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Nombre: GEFH: A JUGAR BASQUETBOL.

Curso:

Breve Historia : El Baloncesto naci en 1891 en Estados Unidos, concretamente en la Universidad de YMCA, Springfield (Massachussets), donde se estudiaba la carrera de Educacin Fsica y se impartan cursos prcticos de atletismo, rugby, ciclismo y gimnasia. James Naismith, profesor de Educacin Fsica, quiso crear un deporte de equipo que se pudiera practicar en el gimnasio durante el fro invernal. Despus de analizar los deportes que se practicaban en aquel momento, como el rugby, el ftbol, el bisbol, etc., redact once normas de un juego, que hoy se conoce como el Baloncesto. Naismith coloc dos cestas de melocotones clavadas en los extremos de una pista, a 3'05 m del suelo. De aqu surgi el nombre de basketball (baloncesto), palabra compuesta inglesa que define el objetivo del juego: introducir la pelota dentro de una cesta. Este deporte fue difundido por todo el mundo por los alumnos de Springfield. El autntico impulso europeo lo recibi gracias a los soldados estadounidenses que participaron en la Segunda Guerra Mundial, que practicaban a menudo este deporte en los momentos de esparcimiento. En los Juegos Olmpicos de msterdam en 1928 y en el de Los ngeles en 1932, fue deporte de exhibicin, pero en los de Berln en 1936 ya fue incorporado al programa oficial olmpico. El baloncesto femenino no fue olmpico hasta los Juegos de Montreal, en 1976. Fundamentos Tcnicos. Aspectos Generales. El baloncesto es un deporte colectivo. En el baloncesto, como en otros deportes colectivos, hay tres elementos principales que interactan en el desarrollo del juego: Los compaeros: Son cinco y tienen funciones diferentes. Los adversarios: Tambin son cinco especialistas en su posicin en el campo. El espacio de juego: El espacio es comn para compaeros y adversarios y lo define el reglamento, al determinar las lneas que delimitan el campo y sus zonas o sub espacios. Cada situacin es diferente segn las decisiones de los compaeros y de los contrarios. Por lo tanto, se crean unas relaciones de cooperacin entre los jugadores de un mismo equipo (comunicacin motriz) y unas relaciones de oposicin con el otro equipo (contra comunicacin). El pase: El pase es la coordinacin entre dos jugadores del mismo equipo para transferir el control individual del baln de uno al otro, lo que involucra dos fases bsicas: Impulso y recepcin del pase. Pase De Pecho: Para ejecutar este pase la pelota es sostenida aproximadamente a la altura del pecho, con los pulgares tendiendo hacia abajo y los dedos confortablemente separados sobre la pelota. La parte inferior de las palmas deben mirar hacia la direccin del pase. Esta posicin de las manos coloca a los codos en un ngulo de separacin al eje longitudinal del cuerpo aproximadamente de 45 y una flexin de codos de 90. Esta posicin de listo de las muecas y los codos es seguida por una serie de movimientos

coordinados en los cuales los hombros y codos son extendidos y las muecas y los dedos son rpidamente flexionados para aplicar fuerza a la pelota. Se deben mantener los brazos paralelos entre s y las palmas mirando hacia fuera al final del movimiento. Estas acciones son generalmente acompaadas por un paso y traslado del peso del cuerpo en la direccin del movimiento.

Pase De Pique: El pase de pique es similar en su preparacin y ejecucin al de pecho clsico, con la diferencia de la direccin, en vez de ser dirigido al pecho del recibidor directamente, el pase de pique es dirigido hacia un punto en el suelo entre el pasador y el lugar donde se encontrar el recibidor cuando atrape la pelota. El baln tiene que botar ms cerca del receptor que del pasador, aproximadamente a unas 3/4 partes de la distancia total entre ellos

Pase De Bisbol: Se debe llevar el baln con ambas manos hacia atrs, por encima del hombro y pasndolo al lado de la oreja, rotando las articulaciones de la columna hasta que la asimetra de la posicin obligue a sujetar el baln con una sola mano, la de posicin ms posterior y se llevara el otro brazo hacia delante para equilibrarse. Simultneamente, se debe colocar el cuerpo lateralmente dando un paso adelante con el pie contrario al del brazo que dar el impulso, ubicando el hombro y pie adelantados orientados hacia el receptor y la pierna posterior soporta el peso del cuerpo en este momento. Se contina con el desplazamiento hacia delante del cuerpo y se acompaa con un deslizamiento del centro de gravedad, transfiriendo as el peso del cuerpo sobre la pierna adelantada, procediendo a dar un paso hacia delante para obtener ms fuerza al impulsar el baln. Mientras que Simultneamente se rota internamente y se da aduccin al hombro, es decir traer al brazo hacia delante, a su misma vez se extiende el codo y se flexiona la mueca, todo esto de la mano que da el impulso

Pase Por Encima De La Cabeza: Para ejecutar este impulso de pase se debe llevar el baln sobre la cabeza y un poco hacia atrs, sujetndolo con las dos manos y las piernas ligeramente flexionadas, la extensin de los codos, la flexin de las muecas y los dedos le dan el impulso al baln, las palmas de sus manos quedan mirando al suelo y los dedos apuntando al objetivo.

Fase de Recepcin Del Pase: Se debe indicar al pasador el sitio ideal de recepcin con una o con las dos manos, formando una superficie donde pueda encajar perfectamente la esfera de la pelota. Las palmas de las manos colocarlas en sentido perpendicular a la trayectoria del baln, para que la superficie de contacto sea la mayor posible y evitar dolorosas lesiones en los dedos o que el baln llegue a partes vulnerables del cuerpo. La fuerza que trae el baln se amortigua flexionando los codos con un ligero movimiento atrs de los brazos.

DRIBLE: El drible es la forma ms contundente de desplazarse con el control del baln en forma individual, haciendo botar, rebotar o picar el baln contra el suelo con una mano indistintamente de su lateralidad pudiendo alternar la accin con la otra mano y respetando las limitaciones del reglamento. Tipos de drible: Drible De Control: El drible de control se utiliza cuando se debe sacrificar la rapidez en aras de la seguridad por encontrarse el driblador con una marcacin estrecha o cuando se espera por la reorganizacin ofensiva del equipo. Por estos motivos se debe driblar lateralmente protegiendo el baln y alejndolo del defensor, es decir se debe interponer el cuerpo entre el defensor y el baln a la vez que se mira por encima del hombro contrario a la mano que dribla a fin de mantener un contacto visual permanente con el entorno. En este caso el drible generalmente debe ser ms bajo para mantener el baln el mximo de tiempo posible en contacto con la mano y as mayor ser el grado de disponibilidad para pasar o cambiar de mano. La direccin del drible es casi vertical, pues este tipo de accin va asociado normalmente a desplazamientos lentos y cortos.

Drible De Velocidad: El drible de velocidad es el que permite desplazarse con una mayor rapidez con el control reglamentario del baln, ya que la defensa no est estrechamente marcando. El drible es relativamente alto, por delante y a un lado del cuerpo y la trayectoria del baln forma un ngulo, con respecto a la verticalidad, que aumenta cuando crece la velocidad de desplazamiento.

LANZAMIENTO: El lanzamiento es el gesto de enviar el baln con el propsito de hacerlo pasar entre el aro en sentido de arriba hacia abajo. Tcnica Del Lanzamiento Estacionario. La postura y ejecucin tcnica recomendada del lanzamiento estacionario es la siguiente: La pelota debe reposar sobre la parte superior de la palma y las yemas de los dedos de la mano que va a ejecutar el lanzamiento, la mueca debe estar flexionada dorsalmente en un ngulo de 90 con los dedos en direccin hacia atrs, los dedos tienen que estar confortablemente separados para lograr un buen control del baln, todo esto sobre el hombro de la mano que efecta el tiro. La otra mano se colocar al lado del baln para estabilizarlo y evitar que se desve cuando se ejecute el tiro. Los codos deben estar flexionados en un rango de ngulos entre 45 y 90, el brazo de lanzamiento preferiblemente paralelo al suelo y el antebrazo vertical, esta variacin depender de la fuerza muscular y/o la distancia del jugador con respecto al aro. Cuerpo erguido ligeramente inclinado hacia delante, equilibrado y estable.

Las piernas separadas casi como la anchura de los hombros y las rodillas ligeramente flexionadas para impulsar el tiro. Se debe alinear hacia el aro o punto de referencia las articulaciones involucradas directamente con el lanzamiento (tobillo, rodilla, cadera, hombro, codo, mueca y dedos del mismo lado de la mano de lanzamiento).Se debe mantener dicha alineacin con la ejecucin del lanzamiento. A partir de esta posicin se realizar el lanzamiento. Empezado con la extensin de las rodillas, continuando con el codo de la mano de lanzamiento y la flexin palmar de la mueca que imprime un movimiento de rotacin al baln. Este movimiento debe ser sincronizado para permitir la transmisin de la fuerza que se genera en los miembros inferiores al superior. Es necesario disociar perfectamente la extensin de las rodillas que provoca un impulso hacia arriba y la extensin de los codos conjuntamente con la flexin de la mueca que a su vez impulsa el baln hacia delante.

Tcnica de Lanzamiento En Suspensin El lanzamiento en suspensin es muy similar al estacionario, con la diferencia que este se ejecuta en dos tiempos o fases notablemente separados. Una primera fase nicamente de impulso explosivo hacia arriba, es decir un salto y la otra que es la extensin del codo y la flexin de la mueca conjuntamente con la de los dedos. Esto quiere decir que el trabajo de los miembros superiores, que antes eran casi simultneos con el trabajo de los miembros inferiores, debe realizarse ahora cuando el cuerpo se halla suspendido en el aire, preferiblemente, justo al acabar su ascensin y antes de iniciar el movimiento descendente.

El Lanzamiento En Bandeja o Doble Paso: El lanzamiento de bandeja o doble paso se realiza en desplazamiento. El jugador puede avanzar con el baln mediante el drible, o ir en carrera libre y recibirlo por un pase, despus de esto se trata nicamente de realizar uno o dos pasos con baln retenido para acercarse al aro y dejarlo lo ms cerca posible de la canasta para lograr dos puntos con relativa facilidad.

El primer paso debe ser largo. Hay que procurar conseguir el mayor espacio posible con ese paso para entrar en la zona restringida con el baln protegido o para cambiar de direccin eludiendo a un defensor. El segundo impulso interesa que sea un salto casi vertical para dejar el baln prcticamente al lado del aro, ya que transfiere la inercia de la carrera hacia el aro. Para conseguir un mayor impulso es importante levantar la rodilla contraria al pie de salto. Una vez all la mano con el baln debe estar con los dedos dirigidos hacia el aro o el tablero con el codo extendido, de aqu su nombre de bandeja. No obstante existen muchas formas de finalizar esta accin de lanzamiento, Las variaciones pueden producirse segn el nmero de pasos que se den, por la situacin defensiva, por la distancia, ya que alejado es preferible el lanzamiento con los dedos dirigidos en direccin contraria al aro, lo que permite mayor fuerza en el lanzamiento, adems de la que nos puede proporcionar la extensin del codo.

Fundamentos Tcticos Del Baloncesto Lo que determina si se est atacando o defendiendo es la posesin o no de la pelota.

El ataque: es un conjunto de acciones de un equipo cuando tiene la posesin de la pelota. Se caracteriza por la necesidad de progresar con ella hacia la canasta contraria, con el objetivo de anotar puntos. La defensa: es el conjunto de acciones de un equipo para impedir la progresin del equipo atacante hacia la propia canasta y as evitar que el equipo oponente anote puntos. En definitiva, el objetivo de la defensa es recuperar la pelota para pasar al ataque. La tctica: es la puesta en prctica de los sistemas de juego de ataque y de defensa para conseguir los objetivos del juego. Posiciones de un equipo de Baloncesto Dentro del juego del baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los jugadores: "Base:" Tambin llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus caractersticas recomendables son un buen manejo de baln, visin de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son tan apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. Normalmente estos jugadores no sobrepasan los dos metros de altura. "Escolta:" Jugador normalmente ms bajo, rpido y gil que el resto, exceptuando a veces el base. Normalmente es el mximo anotador del equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del baln y una gran capacidad de entrar a canasta. La altura de estos jugadores oscila entre 1'90 y 2'03. "Alero:" Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego est equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es el jugador ms equilibrado del equipo. En defensa, suele ser el jugador ms importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. Tambin suele culminar la mayora de los contraataques. "Ala-Pvot:" Es un rol ms fsico que el alero, en muchos casos con un juego muy similar al pvot. Meten la mayora de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. La mayora miden entre 2 metros y 2'15. "Pvot:" Son los jugadores de mayor altura del equipo, y los ms fuertes muscularmente. Normalmente, el pvot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pvot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que ms sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. Suelen medir ms de 2'08, como, por ejemplo, el chino Yao Ming, que mide 2'26. En Europa el pvot medio ha evolucionado ms y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. CMO SE JUEGA Duracin de un partido: En la FIBA, segn su reglamento el partido est compuesto por cuatro periodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duracin de cada periodo es de 12 min, y en NCAA se juegan dos perodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deber jugarse una prrroga de 5 min ms. Y as sucesivamente hasta que un equipo gane el partido. Jugadores: el equipo presentado al partido est formado por 12 jugadores como mximo. Cinco formarn el quinteto inicial y los otros 7 sern los suplentes. El entrenador podr cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el juego.

Inicio del partido: debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del crculo central con un pie cerca de la lnea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los dems jugadores deben estar fuera del crculo. El rbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del crculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algn compaero de su equipo. rbitros: para la mayora de competiciones suelen ser dos rbitros los encargados de dirigir el encuentro. Aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para otras con muy bajo presupuesto uno. Mesa de anotadores: la mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios...etc.) y elabora el acta del partido. REGLAS DEL JUEGO: Reglamento Para mover la pelota se deben seguir una serie de reglas: Pasos: despus de haber botado la pelota y volver a cogerla no se pueden dar ms de dos pasos, aunque tampoco se permite dar dos y quedarse esttico, se debe soltar el baln inmediatamente. Tambin se pueden realizar pasos de salida, que suelen ser frecuentes en algunos jugadores, consiste en dar un paso inmediatamente, y levantar el pie que pivota antes de comenzar a botar la pelota. Dobles: un jugador no puede botar la pelota con las dos manos a la vez. Si un jugador bota y para de hacerlo, puede pasar o tirar pero no volver a botarla. Zona: no se puede permanecer ms de 3 segundos en el rea restringida del equipo contrario cuando el baln se halla en su campo delantero. Saque de banda/fondo: se debe de sacar antes de 5 segundos; si no, el baln pasar a posesin del equipo defensor en el mismo punto en el que se comete la infraccin. Tiempo de posesin: el tiempo lmite de posesin que tiene cada equipo para tirar y que el baln toque en el aro o entre en el cesto es de 24 segundos en las normativas NBA y FIBA. Campo atrs: el equipo atacante una vez haya pasado el baln al campo del contrario no podr retrocederlo hasta el campo propio durante esa jugada. Falta personal: cuando un jugador entra en contacto con un adversario y le causa una desventaja, entrando en contacto con el llamado cilindro del jugador. Al hacerlo, ser castigado con una falta personal. A la quinta falta (6 en la NBA) el jugador ser eliminado. Falta antideportiva: la falta antideportiva consiste en poner en peligro el fsico del adversario. Falta tcnica: falta de un jugador o de un miembro del banquillo que supone un comportamiento impropio en un partido de baloncesto. Falta descalificante: falta personal o tcnica que conlleva la expulsin del terreno de juego y del partido del jugador o miembro del banquillo que la comete; 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante puede conllevar tambin uno o varios partidos de suspensin segn lo decidan los jueces o rbitros.

Tiros libres: si un equipo comete cuatro faltas defensivas en un periodo, a partir de ese momento todas las faltas personales defensivas durante ese periodo sern castigadas con dos tiros desde la lnea de tiros libres de la zona del equipo infractor (situada a 4,60 m de la canasta). Cada tiro libre conseguido vale un punto. Tambin se efectuarn dos tiros libres siempre que un jugador recibe una falta mientras se halla en accin de tiro y tras las faltas tcnicas, antideportivas o descalificantes. Cuando el jugador recibe una falta durante una jugada en la que logra encestar, se da por vlida la canasta y se le concede 1 tiro libre. Cuando el jugador recibe una falta al intentar tirar desde la zona de 3 puntos, se le concedern 3 tiros libres. Pie: no se puede dar al baln con el pie intencionadamente. Esto supondra los 24 segundos de posesin para un equipo.

TIEMPO DE JUEGO: Los partidos de baloncesto se dividen en 4 cuartos de 10 minutos cada uno en el mbito del baloncesto FIBA, de cuatro cuartos de 12 minutos en la NBA y dos partes de 20 minutos en la NCAA. los descansos que tiene cada partido es de:1 primer tiempo de 10 minutos 2segundo tiempo de 10 minutos tambin, el 3tercer tiempo de 5 minutos, 4cuarto tiempo de 5 minutos tambin.

MEDIDAS DEL CAMPO DE JUEGO, LA CANASTA Y LA PELOTA. La cancha Una pista de baloncesto es un rectngulo de superficie dura, que tiene 15 m en su lado ms corto y 28 m en el largo. La altura del techo o del obstculo ms bajo debe ser, como mnimo, 7 m. El campo est dividido en dos mitades iguales separados por la lnea denominada de medio campo. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo. El crculo central mide 3,6' m dimetro. En los lados menores se sitan los aros que estn a 3,05 m de altura y se introducen 1,20 m dentro del rectngulo de juego. Paralela a la lnea de fondo encontramos la lnea de tiros libres, que se encuentra a 5,80 m de la lnea de fondo y a 4,60 de la canasta. La lnea de tres puntos se encuentra situada a 6,25 m de distancia de la canasta. El crculo donde se encuentra la lnea de tiros libres tiene una circunferencia de 1,80 m. La pelota La pelota de baloncesto debe ser, evidentemente, esfrica, de cuero o piel rugosa, o material sinttico, que facilite el agarre de los jugadores aun con las manos sudadas (los balones tienen una superficie con 9.366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja, con lneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabelln cubierto) y de Outdoor (exterior) difieren en el material del cual estn recubiertas. A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota con bandas claras amarillas sobre el clsico color de fondo naranja, para mejorar la visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el pblico. Desde el ao 2007 en Espaa se utiliza un baln con franjas negras, sobre el que se discute

su duracin ya que resbala en exceso. Circunferencia: 68 - 73 cm / Dimetro: 23-24 cm / Peso: 567 - 650 g Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaos y pesos diferentes segn las categoras: el nmero "7", utilizado para baloncesto masculino, el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles (nios de 8 a 12 aos generalmente). Adems, se estipula que el baln ha de tener una presin tal que soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura. La canasta El poste y la canasta con medidas oficiales. El tablero de la canasta tiene 1.05m de alto y 1.80m de ancho, en el interior del tablero, en la parte central inferior, se encuentra un rectngulo de 0.59m de ancho y 0.45m de alto y que est elevado del tablero por la parte baja 0.15m, en el interior del rectngulo se encuentra lo que sostiene la canasta que mide 0.45m, la canasta se agarra del rectngulo interior en su centro. El aro de la canasta Debe tener un dimetro de 45,7 cm, el rectngulo interior se utiliza para calcular el tiro, y que al chocar con l la pelota se introduzca en la canasta. El aro est situado a una altura de 3,05 metros.

Equipamiento El equipamiento de un jugador de baloncesto se compone de: Una camiseta, originalmente de algodn, y en la actualidad de material sinttico, que carece de mangas. En su parte delantera encontramos el logotipo del equipo y la publicidad acordada (aunque en la NBA y otras competiciones no hay). En la parte trasera encontramos el apellido del jugador y en ocasiones la primera letra del nombre cuando hay dos ms jugadores con apellidos iguales. Debajo del nombre, en grande, el nmero del jugador, que es muy importante para apuntar el nmero de faltas y los puntos del jugador as como las sustituciones. El pantaln puede ser corto o bermuda (aunque por la moda de llevarlo pirata algunas competiciones como la NBA imponen reglas sobre su longitud): se puede encontrar, en pequeo, el nmero del jugador en el extremo derecho de la pierna. Debe ser de los mismos colores que la camiseta, no puede tener bolsillos. Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de torceduras. Adems cuentan con cmaras de aire para preservar la planta del pie. Las suelas deben tener un diseo apropiado para frenar rpido. Calcetines: Generalmente cortos y de algodn. Aunque suelen ser blancos como otros calcetines deportivos, pueden ser de otro color para adaptarse al uniforme o, en raras ocasiones, dejarse al gusto del jugador. Tambin se pueden aadir muequeras, cintas, brazaletes, calentadores, gafas de proteccin, etc. PUNTUACIN Los tiros libres valen un punto.

Los tiros a partir de la lnea de triple (a 6,25 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA) valen tres puntos. Los tiros en el interior de la lnea de triple valen dos puntos. La puntuacin se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los nmeros del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrnico, donde adems se seala el cronmetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que se est jugando(si el acta y el marcador van en discordancia lo valido es lo que refleja el acta)(el marcador no es obligatorio y sirve nicamente al espectculo asique no hay normativas sobre su contenido)

Actividades para desarrollar en clases Resolver si es verdadero (V) o falso (F).

James Naismith invent el Basquetbol.____ El Basquetbol se caracteriza por ser un deporte sin contacto._____ Un partido tiene una duracin de 4 tiempos de10 minutos.____ El pase de pecho se realiza con un bote antes de ser recibido por el compaero.___ El drible de velocidad permite avanzar rpidamente ya que no hay una marca estrecha.____ Entre los lanzamientos podemos encontrar el de suspensin y bandeja.___ De acuerdo a las posiciones el pvot es el jugador ms bajo del equipo.____ El jugador que acta de base es el creador del juego.____ Al inicio del partido deben haber 5 jugadores por equipo.____ Un jugador puede botar el baln con las dos manos a la vez.____ El aro est situado a una distancia de 3,05 con respecto del suelo.___ Las Medidas del terreno de juego son: 28 metros de ancho por 15 metros de largo.____ Los equipos pueden terminar empatados.____ Est prohibido tocar las lneas laterales.____

Preguntas de Desarrollo.

1. Quin y cundo invent el baloncesto? 2. Indica tres tipos de faltas que se puedan cometer en baloncesto y explcalas. 3. Indica las medidas de la pelota, el campo y la canasta. 4. Indica cuatro tipos de pases en baloncesto y cuatro tipos de tiro 5. Indica las posiciones de los jugadores de baloncesto dentro de la cancha 6. Cuntos jugadores pueden jugar en cada equipo? De estos jugadores, cuntos estn en el terreno de juego y cuntos deben esperar en el banquillo a entrar en el campo? 7. Cul es la duracin de un partido de baloncesto y cules son sus descansos? 8. Cunto pueden valer las canastas en baloncesto? 9. Nombre las posiciones de un equipo de basquetbol y refirase a una de ellas en cuanto a su funcin 10. Disee un modelo de indumentaria para nuestro liceo 6. Realice un trptico junto a un compaero con las principales reglas y fundamentos tcnicos.

Gran Pregunta: Qu equipos de basquetbol existen en nuestro pas y en qu tipo de campeonatos participan?

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