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Clasificacin
Los materiales multimedia se suelen clasificar de acuerdo con los siguientes criterios: Segn su sistema de navegacin Segn su finalidad y base terica Segn el nivel de control de quien lo aplica
Lineal
El usuario sigue un sistema de navegacin lineal o secuencial para acceder a los diferentes mdulos de la aplicacin, de tal modo que nicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitacin y prctica o en libros multimedia.
Reticular
Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Es la ms adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de informacin, por ejemplo para la realizacin de una enciclopedia electrnica.
Jerarquizado
Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de seleccin por parte del usuario y organizacin de la informacin atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).
Multimedias Informativos
Libros o cuentos multimedia Enciclopedias y diccionarios multimedia Hipermedias
Hipermedias
Son documentos hipertextuales, esto es con informacin relacionada a travs de enlaces, que presentan informacin multimedia. Su estructura es en mayor o menor grado jerarquizada, utilizando diferentes niveles de informacin. No obstante, los usuarios tienen gran libertad para moverse dentro de la aplicacin atendiendo a sus intereses.
Multimedias Formativos
Programas de ejercitacin y prctica Tutoriales Simulaciones Talleres creativos Resolucin de problemas Caza del Tesoro WebQuest Wiki
Tutoriales
Son semejantes a los programas de ejercitacin pero presentan informacin que debe conocerse o asimilarse previamente a la realizacin de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los programado. postulados del aprendizaje
Simulaciones
Tienen por objeto la experimentacin del usuario con gran variedad de situaciones reales. Bsicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuacin los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo qu hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.
Talleres creativos
Promueven la construccin y/o realizacin de nuevos entornos creativos a travs del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construccin, taller de dibujo, etc.
Resolucin de problemas
Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basndose en la teora constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensin, anlisis, sntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y recursos para su solucin, junto con materiales adicionales para profundizar en el tema planteado.
WebQuest
La metodologa WebQuest desarrollada por Bernie Dodge y Tom March, es una actividad orientada a la investigacin, en la que parte o toda la informacin con la que interactan los alumnos, proviene de Internet. WebQuest usa el mundo real y tareas autnticas para motivar a los alumnos. Estn compuestos por seis partes esenciales: Introduccin, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluacin y Conclusin. Su estructura es constructivista y por tanto propicia que los alumnos transformen la informacin y la comprendan.
Wiki
Es una aplicacin orientada al aprendizaje colaborativo. Bsicamente consiste en la elaboracin de documentos multimedia de forma colaborativa. Los documentos (pginas wiki) se alojan en un servidor y pueden ser escritos por un conjunto de personas a travs de un navegador, utilizando herramientas sencillas para dar formato, crear enlaces, etc. Cuando alguien edita una pgina wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningn tipo de revisin previa.
Programas cerrados
Lo componen los programas informticos que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las caractersticas de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.
Programas semi-abiertos
Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las caractersticas del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, as como adaptar la interfaz del usuario a las caractersticas del mismo (tamao de las letras, tipografa, etc.), y la gran mayora de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario.
Programas abiertos
Son programas informticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuacin, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar. Pueden ser utilizados para crear ejercicios y actividades orientadas a la intervencin de un caso o problema concreto.
Adecuacin
Objetivos / Contenidos Grupo (conocimientos, capacidades, hbitos) Contexto (espacio, tiempo) Estrategia didctica (roles, actividades)
Costo
Datos de identificacin
Ttulo del programa o curso (+ versin/ao, idiomas) Tipologa: Indicar si se trata de un material didctico multimedia en disco, material multimedia on-line o algn otro tipo Archivo de instalacin o direccin URL (+ advertir si requiere algn tipo de licencia, el registro del usuario o password) Crditos: Autor del programa o director del curso (+ e-mail, pgina personal) Temtica: rea, materia, es transversal?... Objetivos formativos (los que aparezcan en la documentacin) Contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata de un curso) Actividades: Breve descripcin de las actividades formativas que se proponen. Destinatarios: Etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras caractersticas. Mapa de navegacin del entorno multimedia Requisitos tcnicos: Infraestructura necesaria (hardware y software)
Aspectos funcionales
Eficacia y eficiencia Facilidad de uso e instalacin Asistencia Versatilidad Autonoma
Aspectos pedaggicos
Motivacin: Los materiales deben resultar atractivos para sus usuarios. As, los contenidos y las actividades de los materiales deben despertar la curiosidad cientfica y mantener la atencin y el inters de los usuarios. Contenidos: Coherencia con los objetivos, veracidad (diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantsticos), profundidad, calidad, organizacin lgica. Relevancia de los elementos multimedia (informacin que aportan para facilitar los aprendizajes). Evaluacin de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluacin de los aprendizajes orientado al usuario.