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1.1.

Qu es la geometr computacional? e a

La geometr computacional se ocupa del diseo y anlisis de algoritmos de coma n a putacin, para resolver problemas de tipo geomtrico. En este curso, a menos que se diga o e lo contrario, los problemas geomtricos se reeren al plano de dos dimensiones. La clase de e objetos estudiados, sern los puntos del plano, denidos mediante un par de coordenadas a cartesianas, las rectas, los tringulos, pol a gonos y c rculos. El tema de la geometr computacional es de data reciente. Los or a genes se encuentran en la tesis doctoral de M. I. Shamos en 1975. Desde entonces el campo se ha expandido considerablemente con una cantidad apreciable de resultados. La investigacin en esta o a rea ha encontrado muchas aplicaciones en la vida real: robtica, reconocimiento de voz o y de patrones, diseo grco, sistemas de informacin geogrca,...etc. n a o a

1.2.
1.2.1.

Algunos ejemplos importantes


Area de un tringulo a
ww

Un primer problema bastante simple es el siguiente. Considrese una recta l en el e plano y un punto p fuera de ella. El problema es responder a la pregunta: El punto p se encuentra a la derecha o a la izquierda de l ? ver la gura. Supongamos que p tiene coordenadas P (x0 ; y0 ) y la recta viene dada por la ecuacin o y = ax + b. Podemos suponer, sin prdida de generalidad, que la recta no es horizontal ni vertical, e esto es, a = 0, .

w.

at em

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a1

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om

Figura 1.1: el punto p se halla a la derecha de L Una forma de resolver este problema es la siguiente: 1. Trazamos una recta horizontal pasando por el punto p. 2. Hallamos el punto q de interseccn de l con esta recta horizontal, (Esto se hace o sustituyendo y = y0 en la ecuacin de la recta y luego se despeja la coordenada x ). o Sea q = (x1 , y1 ) el punto en cuestin. (Ntese que y1 = y0 ) o o 3. Comparamos la coordenada x = x0 del punto p con la coordenada x = x1 del punto q. Entonces: 1) si x0 = x1 p est en l , a
w.

2) si x0 > x1 p est a la derecha de l. a


ww

3) si x0 < x1 p est a la izquierda de l. a De esta manera, el problema queda resuelto. El lector podri darse por satisfecho con esta manera de trabajar. Sin embargo, desde a el punto de vista computacional, este algoritmo presenta algunas debilidades. En primer lugar, hay que hacer consideraciones sobre funciones. En segundo lugar podr amos dividir entre nmeros muy pequeos , lo cual es un serio inconveniente a la hora de redondear. u n Pero alguien un poco ms curioso, podri preguntarse: Existe otra forma de resolver el a a mismo problema?

La respuesta es positiva. Afortunadamente, existe una frmula para calcular el rea o a de un tringulo con vrtices a = (a1 , a2 ) , b = (b1 , b2 ) y c = (c1 , c2 ) dada por: a e
abc

1 = [a1 (b2 c2 ) + b1 (c2 a2 ) + c1 (a2 b2 )] 2

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(1.1)

Dicha frmula se obtiene al aplicar el producto vectorial a los vectores A = b a = o (b1 a1 , b2 a2 ) y B = (c1 a1 , c2 a2 ). Recordemos que el producto vectorial de dos vectores A y B es otro vector A B cuyo mdulo es igual al rea del paralelogramo de lados A y B o a

Siendo el rea positiva si en ngulo entre ellos est dado en sentido contrario a las a a a agujas del reloj, o negativa si el ngulo est en el sentido de las agujas del reloj. a a El rea signada es la mitad del determinante a = (1.2) a1 a2 1 b1 b2 1 c1 c2 1

Figura 1.2: Tringulo formado por tres puntos a Hemos obtenido otro mtodo para resolver el problema: Para determinar si un punto e b est a la derecha o a la izquierda de una linea recta, basta con tomar dos puntos de la a recta a y c, y entonces calculamos el signo del rea del triangulo abc, usando la frmula a o 1.1

ww

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Vemos entonces, en la gura 2, que si en punto b se encuentra a la derecha de la recta que pasa por a y c, entonces en rea es positiva. Si por el contrario, el punto b est a la a a izquierda de la recta entonces el rea ser negativa. a a
om

1.2.2.

La Envolvente Convexa

Veamos ahora un conjunto geomtrico de gran importancia dentro de la geometr e a computacional, como es la envolvente convexa o cierre convexo de un conjunto de puntos (CONVEX HULL). Supongamos que tenemos un conjunto S nito, de puntos del plano. Nos interesa hallar el menor conjunto convexo que contiene a S. Dicho conjunto siempre existe y se llama la envolvente convexa de S.

Figura 1.3: Envolvente Convexa

1. Los puntos extremos de los lados son vrtices del pol e gono. 2. Todo vrtice del polgono est en la interseccin de exactamente dos lados. e a o Denicin 2 Dos lados que se intersectan en un vrtice v, se llaman lados consecuo e tivos. Denicin 3 Un polgono P se llama pol o gono simple si dos lados no consecutivos no se intersectan. Se puede demostrar que todo pol gono del plano es una curva cerrada simple. Por lo tanto se puede aplicar el Teorema de Jordan, para concluir que el pol gono divide al plano en dos regiones disjuntas: el exterior y el interior.

ww

Denicin 1 Un pol o gono P en el plano es un conjunto de n puntos {p1 , .., pn } llamados vrtices , y n segmentos de rectas {l1 , .., ln } llamados lados tale que: e
w.

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Antes de seguir adelante es menester dar algunas deniciones

at

1.2.3.

Pol gonos

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a1 .c

om

Se acostumbra tambin denir al pol e gono P como la regin cerrada del plano, dado o por P y el interior de P . Cuando se procede de esta manera, entonces se dice que el pol gono es la frontera de P y se denota por P . El siguiente es un resultado de topolog general muy conocido. a Lema 1 Sea X un conjunto del plano. Entonces se tiene la descomposicin disjunta X = int(X) X int(X c ) (1.3)

En un pol gono simple, al recorrer los vertices siguiendo cada uno de los lados, llegamos al punto inicial del recorrido. Por lo tanto la trayectoria es c clica o cerrada. Se acostumbra tomar a v1 como el vrtice inicial y hacer el recorrido en el sentido contrario de las agujas e de reloj. Ver la gura:

Figura 1.4: Recorriendo los vrtices e Cuando hacemos el recorrido de esta manera siempre, tenemos el interior de P a nuestra izquierda. Denicin 4 Un conjunto A del plano se llama convexo, si para todo par de puntos a, b o en A, el segmento ab est contenido en A a Denicin 5 Un polgono P se dice convexo, si la regin acotada por P es un conjunto o o convexo del plano. A continuacin daremos un par de propiedades importantes de los conjuntos convexos. o

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Lema 2 Si A y B son conjuntos convexos del plano, entonces A

B es convexo.

Denicin 6 Sea S un conjunto nito de puntos del plano. La envolvente convexa o de S es el menor conjunto convexo que lo contiene. Lema 3 S es un conjunto nito de puntos, entonces la frontera de su envolvente convexa es un pol gono simple. Demostracin: Sea P la frontera de la envolvente de S. En primer lugar necesitamos o probar que P es convexo. En efecto, la regin acotada por P es la envolvente convexa de o S y por lo tanto un conjunto convexo. Luego P es convexo. En segundo lugar probaremos que P es un pol gono cuyos vrtices son puntos de S. e Si todos los puntos de S son colineales, entonces P es un segmento de recta. Supongamos entonces, que no todos los puntos de son colineales. Como S es nito, existe un punto x1 S y una recta L tal que todos los puntos de S que no estn sobre L se encuentran de un lado. Entonces x1 est en la frontera de S y a a por lo tanto x1 S P . Si sobre dicha recta hay otros puntos de S, entonces elegimos x1 y x2 en L S de tal forma que el segmento x1 x2 tenga longitud mxima. Esto nos d el a a primer lado de P Caso contrario, podemos girar la recta L en sentido antihorario, manteniendo el punto x1 jo como eje de rotacin, hasta encontrar el primer punto de S, el cual denotaremos o por x2 . Luego el segmento x1 x2 pertenece a P. En efecto, existe un punto q en S tal que el tringulo (x1 , x2 , q) tiene interior no vac y est dentro de la envolvente de S. Entonces a o a el segmento x1 x2 es un ado del tringulo. Si p es un punto cualquiera del segmento, ena tonces cualquier c rculo centrado en p contiene puntos tanto del exterior de la envolvente, como del interior. Por lo tanto p es un punto frontera y de esta manera queda demostrado que x1 x2 P
ww w.

Continuando de esta manera, usamos ahora el punto x2 como pivote y podemos hallar otra recta L y un punto x3 en S tal que x2 x3 P . Como S es nito, despus de un e nmero nito k de pasos, se completa el pol u gono frontera P hasta que el ultimo punto xk sea igua a x1 y se complete el ciclo. Finalmente, probaremos que P es simple. Si suponemos lo contrario, hay dos lados no consecutivos que se cortan. Sean ei y ek lados de P tal que: ei ej {p}

Sea ei el lado que une los vertices vi , vi+1 , entonces el punto p debe ser igual a alguno de ellos Por qu?. e

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Supongamos que vi = p. Entonces en vi concurren tres lados de P a saber: ei , ei+1 y ej , supngase que ei+1 est a la derecha de ei y ej est a la izquierda. Entonces ei no es o a a un lado de P .

1.2.4.

Un Algoritmo Intuitivo

La envolvente convexa es un pol gono convexo cuyos vrtices son elementos de S. Si, e intuitivamente, consideramos los puntos de S como clavos sobre un panel de madera, entonces podemos pensar en la frontera de la envolvente convexa como la forma que toma una liga elstica que encierra a todos los clavos a

Cmo calculamos la envolvente convexa?. o

Notemos que los puntos del pol gono P que forman la frontera de la envolvente convexa tienen la propiedad siguiente: 1. Dos puntos p y q estn sobre el pol a gono P s y solo s al trazar la linea l que une a p con q, todos los puntos de S que no estn sobre l, se encuentran a la izquierda o a a la derecha de l.

Figura 1.5: Dos puntos de la envolvente Esta propiedad fundamental es la base para disear un algoritmo que permita calcular n la envolvente convexa de S, utilizando el algoritmo desarrollado en la seccin anterior. o Supongamos que S tiene n puntos. Iniciamos en proceso, tomando uno a uno los puntos del conjunto S. Para cada punto p seleccionado, se hallan las (n 1) rectas L. Hay que determinar si todos los elementos

ww

w.

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om

de S se hallan a la izquierda o a la derecha de L. Si para algn punto q S {p} la recta u que une p y q divide al plano en dos regiones, una de las cules contiene todos los elea gono. mentos de S, entonces p y q son vrtices del pol e gono y el lado pq pertenece al pol En caso de no obtener este resultado, el punto p se descarta, y pasamos a otro punto de S. Puesto que S es nito, despus de aplicar el mismo proceso n veces se obtendrn toe a dos los vrtices de la envolvente. A continuacin damos el seudocdigo del algoritmo. e o o Algoritmo Envolvente convexa 1 ENTRADA: Un conjunto S de n puntos del plano. SALIDA: La envolvente convexa de S. BEGIN 1. Para i = 1, .., n DO. 2. Para j = 1, .., n, j = i DO. 3. Para s = 1, .., n, s = i, j calcule el rea del tringulo (pi , pj , ps ) a a 4. IF rea (pi , pj , ps ) > 0 o rea (pi , pj , ps ) < 0 . a a Entonces {pi , pj } envolvente de S. Else ir a 1. 5. Hacer pi = pj Ir a 2 END
w.

1.2.5.

Complejidad

El algoritmo que acabamos de estudiar es bastante simple de entender y puede ser inplementado fcilmente en el computador, con cualquier lenguaje de programacin. Sin a o embargo el nmero de operaciones bsicas necesario para completarlo, puede ser muy alto u a cuando el nmero de puntos n sea bastante grande. Que tal si n es 1000 o un milln ?. u o Cuntas operaciones debemos realizar a Esto nos conduce al problema de calcular el tiempo de ejecucin de un algoritmo o lo o que es lo mismo estudiar la complejidad. En computacin, cada operacin bsica viene representada por sumar, restar, multiplicar o o a o dividir nmeros. u

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Supongamos que para aplicar la frmula del rea del tringulo, se requiere de k opo a a eraciones bsicas, donde k es una constante. Entonces el algoritmo para construir la a envolvente convexa de un conjunto de n puntos emplea un tiempo total de operaciones bsicas denotado por C(n), el cual viene dado por. a C(n) = n(n 1) [(n 2)k] 2 (1.4)

En efecto, hay n(n1) posibles parejas de puntos en S. Cada pareja origina una recta. 2 Por otro lado, para cada una de estas rectas, hay que aplicar el primer algoritmo con cada uno de los (n 2) puntos restantes. Luego el primer algoritmo se aplica un total de n(n1) (n 2) veces! 2 Expandiendo y reordenando la expresin 1.2 se obtiene: o c(n) = c1 n3 + c2 n2 + c3 n + c4 donde las ci , 1 i 4, son constantes. Por lo tanto, la complejidad del algoritmo descrito se expresa mediante un polinomio de grado 3. Podemos hallar otro algoritmo distinto y entonces la complejidad nos dar a otro polinomio con diferentes constantes. A n de comparar la complejidad de los distintos algoritmos, nos alvidamos de las constantes y slo consideramos el trmino principal del o e polinomio. Este tipo de notacin se llama notacin de orden 0. Luego el algoritmo tiene o o una complejidad 0(n3 ). Cuando n es grande, entonces n3 es gigantesco. Mas adelante, en el cap tulo 3, veremos que se puede construir un algoritmo ms eciente de orden 0(n ln n) a
ww w.

1.2.6.

El problema del robot

La bella robot Robotina desea salir de la casa, pero se ha presentado un pequo probn lema que debe resolver. La salida se encuentra al nal de un pasillo que tiene 60 c.m. de ancho. As pues, la robot debe calcular su anchura para evitar una colisin con las paredes. o Si la anchura de ella es de 58 c.m. o menos, entonces ella podr pasar a travs del pasillo a e y salir. Si la anchura de robotina es mayor de 58 c.m. su computadora le dar una orden a para no salir. El robot est compuesto por una serie de partes macnicas como brazos, antenas, ruedas y a a

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otras piezas mviles cuyas posiciones se determinan mediante puntos con coordenadas en o el espacio. Podemos representar un robot en el plano como un conjunto nito de puntos S. Cul es la anchura del robot? a La anchura es la menor distancia entre dos rectas paralelas que sean l neas de soporte de S. Una L nea de soporte de S es una recta que contiene al menos un punto de S y tal que los elementos de S que no se encuentran sobre L, estn todos de un mismo lado del a plano dividido por L ( Ver la gura).

Este par de rectas se llaman tambin Paralelas de soporte. Dos puntos de S situe ados sobre un par paralelas de soporte se llaman Puntos antipodales. En base a estas consideraciones, tenemos las observaciones siguientes: 1) Para hallar la anchura de S, hay que considerar la m nima distancia entre paralelas de soporte. 2) Las paralelas pasan por los puntos antipodales. 3) Los puntos antipodales estn sobre la envolvente convexa de S.( Ver Problema 8). a Sabemos que si p es un punto de la envolvente convexa de S, entonces por p debe pasar al menos una l nea de soporte L. Si q es un antipodal entonces por q pasa otra l nea de soporte L, paralela a L. Cmo se determinan las ecuaciones de de L y L ? o Si hay otros puntos de la envolvente sobre L, digamos p, entonces L queda determinada como la unica recta que pasa por p y p. Luego L ser la unica recta paralela a L y que a pasa por q. Posiblemente , p y q son los unicos puntos de la envolvente sobre las rectas L y L re
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Figura 1.6: L y L son l neas de soporte de S

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om

spectivamente. Entonces en esta situacin debemos girar las dos rectas, mantenindolas o e paralelas y a la misma distancia, hasta que alguna de ellas toque dos o ms puntos de la a envolvente ( ver la gura).

Figura 1.7: Rotacin de las l o neas de soporte En denitiva, para hallar todas las l neas paralelas de soporte de S hay que considerar pares consecutivos de vrtices sobre la envolvente y sus respectivos antipodales. Podemos e hacer esta bsqueda eciente con el siguiente algoritmo: u

ALGORITMO ANCHURA DE S Entrada : Un conjunto S de n puntos Salida: La anchura de S. BEGIN 1. Construya la envolvente de S, CH(S). 2. Ordene los vrtices de S en sentido antihorario. e 3. Considere el par de vrtices consecutivos v1 y v2 sobre la envolvente. e 4. Buscar un antipodal de v1 , v2 , avanzando en sentido antihorario. Sea vi el antipodal. 5. Calcule la distancia entre las lneas de soporte L y L : haga A = d ( L, L)
ww w.

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6. Para i = 1, .., n hacer vi = vi+1 y volver a 4. 7. Hacer anchura = min A en 5. END.

Estudio de la complejidad El paso 1 del algoritmo se puede hacer en tiempo O(nlogn). El paso 4 es de complejidad O(n). El paso 6 es de complejidad O(n), pues a medida que los vrtices van avanzando, e sus antipodales avanzarn tambin. En conclusin , el problema del robot se resuelve en a e o tiempo O(nlogn).

1.3.

Problemas de localizacin de servicios o

La localizacin de los servicios es parte importante de las ciencias gerenciales y de o transporte. Algunos problemas de esta rea, se pueden resolver usando matemticas elea a mentales, como en el ejemplo siguiente.

Figura 1.8: Problema de la Autopista El problema, desde el punto de vista geomtrico, consiste en hallar un punto p sobre e la recta l, tal que minimice la expresin: o d(a, p) + d(b, p)

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w.

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Supongamos que tenemos dos pueblos a y b cercanos a una autopista recta, y una compaia de tiendas de ferreter (servicios) quiere instalar una sucursal para atender la n a demanda de ambos pueblos. En que punto p de la autopista debe instalarse la tienda, de tal manera que las distancias de cada pueblo a la tienda sea m nima?

em

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1.3.1.

Un problema muy viejo

om

Donde d(x, y) denota la distancia Euclideana entre dos puntos. Este problema era conocido desde hace varios milenios, y fue resuelto por el matematico Hern de Alexandr en el ao 100 D.C. o a n Hern no hizo mas que emplear las leyes de reexin de la luz sobre un espejo, establecidas o o por Euclides en su libro Catoptrica. Las dos leyes establecen lo siguiente. 1. El ngulo de incidencia de la luz est sobre el mismo plano que el ngulo de refraca a a cin. o 2. La medida del ngulo de incidencia es igual a la del ngulo de refraccin. a a o Inspirados en este principio, veremos que la localizacin del punto p, debe ajustarse a eso tas leyes y de esta manera probaremos tambin que la luz se propaga siguiendo el camino e ms corto. a Entonces elegimos en punto p sobre l, tal que = (ver la gura ).

Sea p otra posible localizacin, con p = p. Probaremos entonces que la suma de diso tancias d(a, p ) + d(p , b) es mayor que d(a, p) + d(p, b). Sea a la reexin de a sobre l. Entonces = y como = , se tiene = por lo o tanto a , p y b estan sobre una misma recta. Luego: d(a, p ) + d(p , b) = d(a , p ) + d(p , b) > d(a, b) = d(a , p) + d(p, b) = d(a, p) + d(p, b) Por lo tanto la longitud de la trayectoria ap b es mayor que apb. luego el punto p es la mejor ubicacin de la tienda sobre la autopista. o

ww

Figura 1.9: Suma de distancias

w.

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1.4.

El problema del c rculo m nimo

Este es un problema del rea de gerencia, cuya versin clsica se puede plantear de la a o a manera siguiente: Supongamos que tenemos n puntos en el plano representando clientes, plantas de produccin para ser abastecidas, escuelas, hospitales, mercados, pueblos o o cualquier otro tipo de institucin. El problema consiste en ubicar un punto X en el plano o representando un servicio (proveedor, transmisor o despachados) de tal forma que la distancia desde X hasta el punto mas alejado sea m nima. Este criterio es de gran utilidad para ubicar hospitale, estaciones de polic bomberos,..etc. donde es necesario minimizar a, el peor de los casos en cuanto a tiempo de respuesta.

El problema se enuncia de manera muy breve y elegante en el rea de la geometr a a. Hallar el menor c rculo que encierra un conjunto de puntos. El problema se conoce en la literatura como: problema del c rculo m nimo (Minimum spanning circle). Apareci por vez primera en 1857 (Sylvester). o Un algoritmo intuitivo como el que veremos a continacin, nos da la solucin en tiempo o o 4 O(n ). En 1972 Elzinga y Hearn hallaron un algoritmo ms rpido en tiempo O(n2 ). a a Posteriormente, Shamos desarroll un algoritmo ms rpido an, en tiempo O(nlogn). o a a u Este algoritmo ser objeto de estudio en el cap a tulo 4. Despus de una larga bsqueda por parte de los investigadores de algoritmos cada vez e u

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Figura 1.10: El C rculo M nimo


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mas ecientes, nalmente, en 1983 N. Meggido dio un algoritmo de complejidad 0(n) Podemos resolver este problema usando un algoritmo de fuerza bruta inspirados en la siguiente idea. 1. Para todo par de puntos a y b determinamos el c rculo diametral, es decir, aquel cuyo dimetro es igual a la distancia desde a hasta b, centrado en el punto medio a del segmento. 2. Si con esto no cubrimos todos los puntos, para cada tres puntos buscamos el c rculo inscrito en el tringulo cuyos vrtices son los tres puntos, (c a e rculo triangular). 3. Revisamos si todos los puntos estn dentro del c a rculo 1) o 2) y nos quedamos con el menor. Se puede probar facilmente que este algoritmo tiene complejidad 0(n4 ), siendo n el nmero u de puntos. A continuacin damos el seudocdigo del algoritmo c o o rculo m nimo. Algoritmo C rculo M nimo ENTRADA: Un conjunto S de n puntos del plano. SALIDA: El crculo Mnimo que cubre S.
om

2. Sean p1 y p2 dos puntos de S. Sea C el crculo de dimetro p1 p2 y centro a en el punto medio de p1 y p2 . 3. Para i = 1, .., n calcule la distancia di = d(c, pi ) 4. Si di (p1 , p2 )/2 para todo i, C = crculo mnimo. Else GO TO 2. 5. Sean p1 , p2 y p3 tres puntos de S. Sea C el crculo determinado por esos tres puntos con centro c y radio r 6. Para i = 1, .., n di = d(pi , c) 7. Si di r , C =crculo mnimo. Else GO TO 5. 8. Crculo mnimo = menor de los crculos en 7.
ww w.

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1. Si S contiene menos de 4 puntos construya el crculo mnimo directamente.

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END. Para estudiar la complejidad de este algoritmo, basta considerar los siguiente: Los pasos 2-4 son de orden 0(n3 ). Los pasos 5-7 son de orden 0(n4 ). Luego el algoritmo es de orden 0(n4 ).

El algoritmo de Elzinga y Hearn es el siguiente: ALGORITMO C IRCULO M INIMO ENTRADA: Un conjunto de puntos del plano. SALIDA: El crculo mnimo. BEGIN 1. Elija una pareja de puntos pi y pj . 2. Construya el crculo C de dimetro pi pj . a

7. Caso contrario el tringulo pi pj pk es agudo. Construya el crculo C que a pase por los tres puntos. 8. Si C contiene todos los puntos de S, entonces C es el crculo mnimo. 9. Caso contrario tomar pl fura del crculo. 10. Sea Q el punto de {pi pj pk } ms alejado a a pl y N el centro del crculo. a 11. Sea R el punto de {pi pj pk } que est del lado opuesto de pl con relacin a o a la recta que contiene el segmento QN. 12. Con los puntos Q, R, y pl volver a 6. END.

ww

w.

6. Si el tringulo pi pj pk es obtuso o rectngulo renombrar pi , pj los puntos a a ms alejados y volver a 2. a

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5. Caso contrario, tomar otro punto pk fuera de C.

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4. Si 3 es positivo C es el crculo mnimo.

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3. Veriificar si todos los puntos de S estn en C. a

om

EJERCICIOS 1. Demuestre la frmula ( 1.1) para calcular el rea de un tringulo. o a a 2. Una combinacin convexa de puntos x1 ,x2 ,..,xk es una suma de la forma 1 x1 + o .. + k xk , con i 0 para todo i y 1 + ... + k = 1. Demuestre que la envolvente convexa de S = {x1 , .., xk } es igual al conjunto de todas las combinaciones convexas de estos k puntos. 3. Un semiplano es el conjunto de puntos del plano que se encuentran a un lado de una l nea. Demuestre que la envolvente convexa de S es igual a la interseccin de o todos los semiplanos que contienen a S. 4. Demuestre que toda circunsferencia queda completamente determinada al conocer tres puntos sobre ella. Halle una frmula para calcular el centro de la misma en o funcin de las coordenadas de los puntos. o 5. Sea S = {p1 , p2 , .., p10 }, donde p1 = (0, 0), p2 = (0, 1), p3 = (1, 1), p4 = (2, 4), p5 = (3, 9), p6 = (4, 16), p7 = (3, 4), p8 = (4, 10), p9 = (5, 12), y p10 = (10, 10). Entonces hallar la envolvente convexa de este conjunto.

8. ( Algoritmo de Elzinga y Hearn) Sea C el c rculo de dimetro pi pj , y sea pk un punto a exterior al c rculo, tal que el tringulo pi pj pk es obtuso. Sean P y Q los puntos ms a a alejados entre {pi pj pk }. Probar que el c rculo C, cuyo dimetro es PQ, contiene a a C. 9. Demuestre que el algoritmo de Elzinga-Hearn termina en algn momento. Notar u que en cada paso se incrementa el dimetro de los c a rculos y se incorpora al menos un nuevo punto a C. 10. Demuestre que los puntos antipodales de un conjunto S estn sobre la envolvente a convexa.
ww w.

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7. Halle el c rculo m nimo que contiene los puntos p1 = (0, 0), p2 = (2, 7), p3 = (0, 4) y p5 = (4, 0).

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6. Resuelva el problema anterior, pero aadiendo el punto p11 = (10, 20). n

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