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CARMA
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REDE RPG

CARMA RPG p·gina 2 CARMA ÕNDICE ApresentaÁ„o CaracterÌsticas ImperfeiÁıes Carma AÁıes Combate Criando
CARMA RPG
p·gina 2
CARMA
ÕNDICE
ApresentaÁ„o
CaracterÌsticas
ImperfeiÁıes
Carma
AÁıes
Combate
Criando Personagens
Usando Dados
Conclus„o
p. 03
p. 04
p. 11
p. 15
p. 16
p. 22
p. 29
p. 34
p. 37
Autor:Autor:Autor:Autor:Autor: SÈrgio M·ximo Jr.
IlustraÁıes:IlustraÁıes:IlustraÁıes:IlustraÁıes:IlustraÁıes:
Haroudo Xavier - Capa
Alexandre ìBarî - CaracterÌsticas
Carla Henrique - ImperfeiÁıes
ìBirousî - Carma
F·bio
ìMacBaltzî -
AÁıes
Neriga
- Combate (tambÈm na contracapa)
Manoel Magalh„es - Criando Personagens
Leonel Domingos - Usando Dados
ProjetoProjetoProjetoProjetoProjeto Gr·ficoGr·ficoGr·ficoGr·ficoGr·fico eeeee DiagramaÁ„o:DiagramaÁ„o:DiagramaÁ„o:DiagramaÁ„o:DiagramaÁ„o: Adriana Almeida
Revis„o:Revis„o:Revis„o:Revis„o:Revis„o: Marcelo Telles
REDEREDEREDEREDEREDERPGRPGRPGRPGRPG
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CoordenadorCoordenadorCoordenadorCoordenadorCoordenador GeralGeralGeralGeralGeral eeeee EditorEditorEditorEditorEditor Chefe:Chefe:Chefe:Chefe:Chefe: Marcelo Telles
Webmaster,Webmaster,Webmaster,Webmaster,Webmaster, EditoraEditoraEditoraEditoraEditora dedededede ArteArteArteArteArte eeeee ProgramaÁ„oProgramaÁ„oProgramaÁ„oProgramaÁ„oProgramaÁ„o Visual:Visual:Visual:Visual:Visual: Adriana Almeida
Redatores:Redatores:Redatores:AlexandreRedatores:Redatores:
Kappel, Daniel ìTaludeî Paes Cuter, Eduardo ìArijaniî Peret, Eduardo
ìSauronî Barreto, Fabiano Silva, Haroudo ìDLî Xavier, Justin Case, L˙cio Nˆthlich Pimentel,
Marcelo Cortimiglia, M·rcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard Garrell, Tzimisce & Ubiratan
ìBiraî Alberton.
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ColorizaÁ„oColorizaÁ„oColorizaÁ„oColorizaÁ„oColorizaÁ„o dedededede imagens:imagens:imagens:imagens:imagens: Diogo Viegas, H-Minus e RÙmulo Galvani
EdiÁ„oEdiÁ„oEdiÁ„oEdiÁ„oEdiÁ„o dedededede imagensimagensimagensimagensimagens eeeee programaÁ„o:programaÁ„o:programaÁ„o:programaÁ„o:programaÁ„o: Adriana Almeida
Ilustradores:Ilustradores:Ilustradores:Ilustradores:Ilustradores: Alexandre Bar, Bernardo Vieira, Birous, Carla Henrique, Claudio Delamare,
Eduardo Ronin, …rica Girotto, F·bio McBaltz, Frederico Amorim, Haroudo Xavier, H-Minus,
Leonel Domingos,
Manoel Magalh„es, M·rcio Fiorito, Marco Morte, Neriga e Ramos.
EditoraÁ„oEditoraÁ„oEditoraÁ„oEditoraÁ„oEditoraÁ„o eletrÙnicaeletrÙnicaeletrÙnicaeletrÙnicaeletrÙnica dedededede netbooks:netbooks:netbooks:netbooks:netbooks: Adriana Almeida, Frederico Amorim, L˙cio Nˆthlich
Pimentel, Marcelo Cortimiglia e Marcos Archanjo
Este È um suplemento digital gratuito de autoria de SÈrgio M·ximo Jr. Todos os direitos reservados.
Cedido ‡ REDEREDEREDERPG.REDEREDE
Rio de Janeiro - Novembro de 2003.

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CARMA RPG

APRESENTA« O O Sistema Carma È fruto de um projeto que busca mesclar o conceito
APRESENTA« O
O
Sistema Carma È fruto de um projeto que busca mesclar o conceito dos Jogos de
InterpretaÁ„o com a versatilidade e imaginaÁ„o dos bons contadores de histÛrias: tudo o
que se precisa È uma boa pr·tica descritiva e, claro, boas histÛrias a serem compartilhadas.
Pensando nisto, as regras do Sistema Carma foram desenvolvidas com o pensamento
voltado para o fato de que o mais importante de tudo È a histÛria que est· sendo contada,
de forma que estas conseq¸entemente valorizem uma boa interpretaÁ„o por parte dos
protagonistas da histÛria, e os testes s„o realizados apenas nos momentos de impasse.
A motivaÁ„o para desenvolver o Sistema Carma surgiu quando tive a oportunidade de
conhecer e experimentar jogos que utilizavam mÈtodos alternativos para determinaÁ„o
de sucesso/fracasso que n„o fossem dados, e atÈ mesmo jogos que n„o usavam nenhum
fator aleatÛrio, sendo totalmente interpretativos. … fato, porÈm, que este estilo de jogo
requer jogadores mais experientes, e isso afastava os iniciantes.
A
grande proposta do Sistema Carma È ser um sistema de jogo ìgenÈricoî, capaz de
representar qualquer gÍnero e estilo de jogo. Se vocÍ consegue descrever seu personagem
favorito, seja este um personagem de um romance/ game/ filme/ revista/ desenho ou
qualquer outra mÌdia atravÈs de conceitos e adjetivos, ent„o vocÍ j· tem a ìfichaî deste
personagem para o Sistema Carma!
Em que o CARMA difere dos outros Sistemas?
A
maioria dos Sistemas de RPG genÈricos requer um livro b·sico com mais de 200
p·ginas repleto de tabelas, regras detalhadas para qualquer situaÁ„o, desde combate atÈ
rastejar por cavernas, tentando abranger todas as possibilidades. Cada uma destas
possibilidades se multiplica por mais 100 p·ginas em livros suplementares. O irÙnico È
que mesmo depois de comprar todos estes livros, um Narrador mediano vai ignorar
inteiramente estas regras e comeÁar a lidar com cada situaÁ„o apenas com uma boa
combinaÁ„o de senso comum e uma boa dose de licenÁa dram·tica.
O
Sistema Carma È o que os rpgistas americanos chamariam de Diceless, ou ìsem
dadosî. Na verdade, o termo ìdicelessî categoriza qualquer sistema que n„o utiliza
nenhum elemento aleatÛrio como dados, cartas, fichas de pÙquer, cara-ou-coroa, pedra-
papel-tesoura, par-ou-Ìmpar, ou qualquer outro mÈtodo de se determinar a sorte dos
personagens.
Sistemas considerados sem-elementos-aleatÛrios se baseiam naquela combinaÁ„o de
bom senso e dramaticidade citados acima. Estes, assim como o Sistema Carma, valorizam
muito mais a boa interpretaÁ„o e o bom fluxo da histÛria do que regras que quebram o
ritmo do jogo ao invÈs de aprimor·-lo.

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CARMA RPG p·gina 4 CARMA Por isso, tudo o que È necess·rio para se jogar
CARMA RPG
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CARMA
Por isso, tudo o que È necess·rio para se jogar com o CARMA ser· apresentado neste
livro, alÈm de linhas de guia para que se adapte seu cen·rio preferido para esta mec‚nica
de interpretaÁ„o. Infelizmente, embora possua regras extremamente simples (se comparado
aos outros sistemas) ele requer jogadores com mente bem aberta, pois utiliza basicamente
conceitos comparativos, e n„o estatÌsticas numÈricas como o habitual.
Mas e o que È um RPG?
Participar de um RPG, ou Jogo de InterpretaÁ„o, È uma experiÍncia que poderia ser
comparada ‡s brincadeiras infantis tipo polÌcia-e-ladr„o, ou um grupo de pessoas
produzindo uma peÁa improvisada, tudo isso com um conjunto de regras que visa manter
tudo justo e realista (bem, ‡s vezes nem tanto
minem a divers„o.
),
e evitar que as opiniıes divergentes
Funciona mais ou menos assim: um dos participantes È designado para ser o Contador
da HistÛria (o Juiz) e o resto do grupo viver· seus protagonistas. O Narrador ent„o deve
desenvolver a trama para a aventura (histÛria), determinar tudo o que acontece no mundo
e
ditar as aÁıes da grande maioria dos personagens, se assegurar de que todos seguem e
compreendem as regras, e garantir o bom fluxo do jogo.
Na verdade, È mais f·cil do que pode parecer. Cada um dos outros participantes cria
seu prÛprio personagem ˙nico ñ ou se arrisca com alguÈm j· reverenciado ñ que ir·
protagonizar as aventuras criadas pelo Narrador. Ao contr·rio dos outros tipos de jogos,
n„o h· como ìvencerî ou ìperderî em um RPG. O grande barato do jogo È criar um
personagem interessante e divertir a si mesmo e a todo o grupo de jogo.
CARACTERÕSTICAS
Todos os personagens possuem algumas mesmas caracterÌsticas principais que definem
quem eles s„o e o que podem fazer. Estas caracterÌsticas s„o representadas no Sistema
Carma por Aspectos e Talentos. Estas ser„o as principais caracterÌsticas de todo
personagem, e ser„o explicados agora.
ASPECTOS
Os AspectosAspectosAspectosAspectosAspectos s„o caracterÌsticas inatas que todos possuem, mesmo os animais. Eles
definem os principais atributos compartilhados por qualquer um, embora cada um os
manifeste em nÌveis diferentes.
Os Aspectos s„o representados por GrausGrausGrausGrausGraus dedededede QualidadeQualidadeQualidadeQualidadeQualidade. A Qualidade de um Aspecto
È
uma classificaÁ„o em forma de conceitos adjetivos, que variam do Deficiente ao
Extraordin·rio para seres humanos. Este conceito define o talento natural em um grupo

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CARMA RPG

de habilidade em particular. Raramente um personagem possuir· um Grau maior que Extraordin·rio em algum
de habilidade em particular. Raramente um personagem possuir· um Grau maior que
Extraordin·rio em algum Aspecto, mas isso j· indicaria um nÌvel definidamente sobre-
humano de qualidade.
Os ConhecimentosConhecimentosConhecimentosConhecimentosConhecimentos qualificam a qualidade do processo de aprendizagem do
personagem, assim como sua capacidade de aplicar sua cultura j· adquirida.
O FÌsicoFÌsicoFÌsicoFÌsicoFÌsico qualifica a estrutura fÌsica do personagem, desde sua sa˙de atÈ sua capacidade
de causar e resistir a traumas fÌsicos.
A IntuiÁ„oIntuiÁ„oIntuiÁ„oIntuiÁ„oIntuiÁ„o qualifica o grau de interaÁ„o do personagem com o meio ambiente, desde
a forma como ele o percebe, atÈ a maneira como interage com este.
A PresenÁaPresenÁaPresenÁaPresenÁaPresenÁa qualifica a determinaÁ„o, atratividade, magnetismo pessoal,
autoconhecimento e a sa˙de mental do personagem.
Os ReflexosReflexosReflexosReflexosReflexos qualificam a destreza geral e agilidade motora do personagem, alÈm de
sua habilidade manual e potencial atlÈtico.
Graus de Qualidade
Como j· foi mencionado, os Aspectos s„o descritos por meio de adjetivos que visam
qualificar ñ e n„o quantificar ñ as caracterÌsticas dos personagens. Estes adjetivos devem
definir claramente o refinamento de determinado Aspecto, de modo que comparaÁıes

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CARMA RPG p·gina 6 CARMA entre diferentes Graus de Qualidade sejam facilmente indicativos de quem
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CARMA
entre diferentes Graus de Qualidade sejam facilmente indicativos de quem È superior e
em que.
O
Grau InexistenteInexistenteInexistenteInexistenteInexistente (0)(0)(0)(0)(0) indica que o personagem n„o possui, literalmente, nenhum
vestÌgio do Aspecto sendo classificado. Como exemplo, podemos citar os seres espectrais
como fantasmas (Aspecto FÌsico em Grau Inexistente), ou os animais (Aspecto
Conhecimentos em Grau Inexistente).
O
Grau DeficienteDeficienteDeficienteDeficienteDeficiente (1)(1)(1)(1)(1) indica um Aspecto baixa qualidade, bem abaixo da mÈdia dos
outros personagens. Mesmo uma pessoa adulta comum poderia super·-lo em uma disputa
sem dificuldades. O personagem sempre deixar· a desejar quando precisar desta
caracterÌstica, sendo muito pouco eficiente na ·rea. Bons exemplos deste Grau seriam o
Aspecto FÌsico das CrianÁas ou mesmo os Reflexos de uma pessoa bem idosa.
O
Grau MedianoMedianoMedianoMedianoMediano (2)(2)(2)(2)(2) indica a qualidade natural e padr„o para os seres humanos.
Certamente a grande parcela das pessoas comuns em todo o mundo pode ser descrita
como ìapenas medianosî, em todos seus Aspectos. Embora alguns com este Grau de
Qualidade sejam razoavelmente superiores aos outros, isto n„o È o suficiente para
representar destaque sob a perspectiva do Sistema Carma.
O
Grau ”timo”timo”timo”timo”timo (3)(3)(3)(3)(3) indica uma caracterÌstica que supera o padr„o humano, indicando
aperfeiÁoamento na ·rea apropriada, seja isto o fruto de treinamento fÌsico intenso ou
uma vida de dedicaÁ„o aos estudos. AlguÈm com este nÌvel È freq¸entemente apontado
como muito eficiente em seu campo de destaque. Bons exemplos deste Grau seriam os
Reflexos de ginastas de nÌvel olÌmpico ou a PresenÁa de muitas das grandes celebridades.
O
Grau Extraordin·rioExtraordin·rioExtraordin·rioExtraordin·rioExtraordin·rio (4)(4)(4)(4)(4) aponta um ser humano no seu auge, literalmente. Este
personagem È t„o incrivelmente dotado na tal caracterÌstica, que sem interferÍncia externa
ou artificial ele nunca poder· ser melhor do que j· È. Ele simplesmente atingiu o limite
que um corpo humano alcanÁa por meios naturais e, por conta disto, ele certamente ser·
muito conhecido e respeitado pelos outros. Bons exemplos deste Grau s„o os Reflexos dos
personagens do ator Jackie Chan, ou a IntuiÁ„o da maioria dos animais predadores de
grande porte.
O Grau Sobre-HumanoSobre-HumanoSobre-HumanoSobre-HumanoSobre-Humano (5)(5)(5)(5)(5) indica um Grau muito superior a qualquer humano normal
no mundo. Muito provavelmente o personagem n„o È humano ou foi vÌtima de alguma
experiÍncia que, de alguma forma, o fez atingir um potencial que nem mesmo o melhor e
mais bem treinado dos humanos È capaz de atingir. Bons exemplos deste Grau seriam o
FÌsico de um Urso ou os Reflexos dos protagonistas de Matrix.
O
Grau SobrenaturalSobrenaturalSobrenaturalSobrenaturalSobrenatural (6)(6)(6)(6)(6) indica uma capacidade que desafia as leis naturais. Nenhum
humano normal poderia encarar as proezas possÌveis para seres com este Grau, e seus
feitos s„o sempre muito impressionantes. Bons exemplos deste Grau seriam personagens
capazes de erguer veÌculos (FÌsico) ou decorar por completo livros com o volume de uma
BÌblia (Conhecimentos).

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CARMA RPG

O Grau DescomunalDescomunalDescomunalDescomunalDescomunal (7(7(7(7(7) indica um Grau t„o absurdamente superior ao
O
Grau DescomunalDescomunalDescomunalDescomunalDescomunal (7(7(7(7(7) indica um Grau t„o absurdamente superior ao potencial natural
humano, que seres com Aspectos neste Grau poderiam ser comparados a semideuses.
Seus feitos s„o, no mÌnimo, inacredit·veis, desafiando qualquer traÁo de coerÍncia por
parte da Realidade. Bons exemplos deste Grau seriam personagens erguendo porta-aviıes
(FÌsico) ou desviando-se de balas ‡ queima-roupa (Reflexos) sem grandes complicaÁıes.
O
Grau InfalÌvelInfalÌvelInfalÌvelInfalÌvelInfalÌvel (8)(8)(8)(8)(8) indica algo t„o magnÌfico, que pessoas comuns n„o conseguem
sequer imaginar o que seria alcanÁar tal potencial. N„o h· praticamente nada em todas as
leis da FÌsica ou nos prÛprios fundamentos que constituem a Realidade que seja capaz de
explicar de maneira lÛgica e aceit·vel o que seres com este Grau podem realizar. Seus
feitos s„o considerados virtualmente impossÌveis, exceto para eles
Nenhuma estrutura
humana pode suportar um Grau superior ao InfalÌvel sem sucumbir fatalmente logo em
seguida. Bons exemplos deste Grau seriam seres erguendo vulcıes (FÌsico) ou um grande
lÌder trazendo toda a humanidade para uma causa pessoal com algumas poucas palavras
em rede mundial (PresenÁa).
O Grau Lend·rioLend·rioLend·rioLend·rioLend·rio (9)(9)(9)(9)(9) indica um Grau que apenas entidades cÛsmicas e divindades
podem alcanÁar. Ou seja, estes podem tudo
TALENTOS
Os Talentos s„o combinaÁıes de afinidade natural com bom treinamento e educaÁ„o.
Praticamente, tudo que um jogador puder classificar em um grupo de atuaÁ„o especÌfico
pode ser considerado como um Talento. De acordo com o mÈtodo adotado pelo seu grupo
de jogo, os Talentos podem ser mais ou menos abrangentes.
Um grupo mais flexÌvel poderia permitir que os Talentos atingissem um escopo muito
maior. Por exemplo: um Talento Espi„o, considerando que tudo que seja coerente para
um espi„o seja incluÌdo num ˙nico Talento. Por outro lado, um grupo menos flexÌvel
poderia determinar que cada faceta da ìarte da espionagemî seja considerado um Talento
diferente, como um modo de individualizar as habilidades do personagem. Isto fica por
conta de cada grupo.
Desde que sigam par‚metros coerentes, os jogadores podem determinar quaisquer
Talentos que considerarem adequados ao personagem, sujeitos apenas a aprovaÁ„o do
Narrador.
Usando os Talentos
Como regra geral, quando um teste for exigido e o personagem possuir algum Talento
que seja aplic·vel naquela situaÁ„o, este funcionar· como um aprimoramento no Aspecto
apropriado para o teste. Qualquer teste de Talentos utiliza o Grau do Aspecto que seja
melhor associado ‡ aÁ„o desejada. As regras para Talentos do Sistema Carma refletem o
fato de que quanto mais afinidade (ìtalentoî) alguÈm possuir numa determinada ·rea,
mais facilidade ter· para lidar com quaisquer de suas adversidades. AlÈm disto, o Grau

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CARMA RPG p·gina 8 CARMA de Talento leva em consideraÁ„o o qu„o capacitado os outros
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de Talento leva em consideraÁ„o o qu„o capacitado os outros portadores do Talento
encaram a sua ìconcorrÍnciaî.
Existem 3 Graus de Talento: Bom (Competente), Excelente (Especialista) e Incompar·vel
(Mestre). Um personagem considerado BomBomBomBomBom possui um nÌvel de habilidade suficiente
para sobreviver com a sua aplicaÁ„o direta, seja ensinando, seja utilizando-o no dia-a-dia.
O personagem È considerado CompetenteCompetenteCompetenteCompetenteCompetente pelos outros praticantes, alÈm de desfrutar do
respeito daqueles que n„o possuem a mesma pr·tica. Quando aplic·vel, este Talento soma
+1 Grau ao Aspecto correspondente para os propÛsitos dos testes.
Um personagem considerado ExcelenteExcelenteExcelenteExcelenteExcelente È alguÈm que aprimorou sua capacidade de
tal maneira, que virou uma grande referÍncia no campo. O personagem È considerado
um EspecialistaEspecialistaEspecialistaEspecialistaEspecialista pelos outros praticantes, alÈm de desfrutar do respeito daqueles que sejam
menos talentosos. Quando aplic·vel, este Talento soma + 2 Graus ao Aspecto
correspondente para os propÛsitos dos testes.
Um personagem considerado Incompar·velIncompar·velIncompar·velIncompar·velIncompar·vel alcanÁou inacredit·vel sintonia com seus
aspectos, de modo que se tornou uma grande autoridade no determinado assunto, sendo
extremamente respeitado e admirado pelos outros. O personagem È considerado um MestreMestreMestreMestreMestre
pelos outros praticantes, e desfruta do respeito mesmo daqueles que n„o s„o dotados do
determinado Talento. Quando aplic·vel, este Talento soma + 3 Graus ao Aspecto
correspondente para os propÛsitos dos testes.
N„o importa qual seja a classificaÁ„o do novo Grau de Qualidade de um Aspecto
ajustado por um Talento. SÛ o que conta È o Grau de Complexidade que o personagem
passa a alcanÁar sem maiores dificuldades. Isto È: um personagem com Reflexos ”timos
(Grau 3) e que seja um Atirador Incompar·vel (+3 Graus) n„o passa a ter Reflexos
Sobrenaturais (Grau 6) quando vai atirar. O que ocorre È que ele agora È alguÈm com
Reflexos ”timos que consegue ser bem sucedido em feitos de que seriam considerados
Sobrenaturais (Grau 6) envolvendo armas de fogo!
H·, porÈm, um tipo de Talento que È extremamente especÌfico e direcionado, geralmente
n„o facilitando diretamente em nada os testes e sim retirando possÌveis penalidades ou
concedendo alguma vantagem especÌfica ao seu portador. Estes s„o chamados de TalentosTalentosTalentosTalentosTalentos
EspecÌficosEspecÌficosEspecÌficosEspecÌficosEspecÌficos. Talentos EspecÌficos n„o afetam necessariamente a Complexidade de nada
que o personagem faÁa, mas podem afetar a Complexidade de antagonistas.
ResumindoResumindoResumindoResumindoResumindo: Talentos que afetem a Complexidade das aÁıes de um personagem
diretamente seguem a escala normal de Talentos: Bom-Excelente-Incompar·vel. Talentos
que sÛ afetem situaÁıes e n„o diretamente a Complexidade, s„o Talentos EspecÌficos, que
s„o divididos em dois tipos: Talento ⁄nico (possuem apenas 1 Grau, Bom) e o Talento
Modificador (que segue a escala Normal, mas n„o afeta a Complexidade do prÛprio
personagem).
Alguns exemplos s„o dados a seguir.

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Exemplos de Talentos Gerais TalentosTalentosTalentosTalentosTalentos ComunsComunsComunsComunsComuns dedededede
Exemplos de Talentos Gerais
TalentosTalentosTalentosTalentosTalentos ComunsComunsComunsComunsComuns dedededede ConhecimentosConhecimentosConhecimentosConhecimentosConhecimentos: Administrador (organizaÁ„o e gerenciamento
de empresas), Artes„o (esculturas, pinturas, etc), Cientista (conhecimento de teoria
cientÌfica), Cultura das Ruas (entrosamento com as gangues e boatos), NÌvel de Cultura
(em HistÛria, em Direito, em Psicologia, em Filosofia ou outra CiÍncia Humana),
Linguagem (conhecimento sobre outros idiomas e formas de comunicaÁ„o), MÈdico
(diagnose, cirurgias, primeiros socorros, etc), MemÛria Perfeita (capacidade de
memorizaÁ„o), TÈcnico (em ComputaÁ„o, em Engenharia, em Explosivos, em Mec‚nica,
etc), etc.
TalentosTalentosTalentosTalentosTalentos ComunsComunsComunsComunsComuns dedededede FÌsicoFÌsicoFÌsicoFÌsicoFÌsico: Gladiador (instinto para lutar com armas de m„o), Lutador
(instinto para lutar desarmado), Nadador (afinidade com atividades aqu·ticas), ResistÍncia
(preparo fÌsico), etc.
TalentosTalentosTalentosTalentosTalentos ComunsComunsComunsComunsComuns dedededede IntuiÁ„oIntuiÁ„oIntuiÁ„oIntuiÁ„oIntuiÁ„o: Artista, Empatia, Falsificador, Furtividade, Invasor,
Investigador, MeditaÁ„o, Observador, Sobrevivente, etc.
TalentosTalentosTalentosTalentosTalentos ComunsComunsComunsComunsComuns dedededede PresenÁaPresenÁaPresenÁaPresenÁaPresenÁa: Aliados e Contatos (a capacidade de formar contatos e
fazer aliados), AparÍncia (beleza fÌsica), Diplomata (mediaÁ„o entre partes rivais), LÌder
(capacidade de comando e autoridade), Interrogador (habilidade em conseguir
informaÁıes), Intimidador (capacidade de intimidar e amedrontar), Manipulador
(habilidade de manipular pessoas e situaÁıes), Performance (capacidade de agir em
p˙blico, representado um papel, cantando, ou fazendo um discurso, por exemplo), etc.
TalentosTalentosTalentosTalentosTalentos ComunsComunsComunsComunsComuns dedededede ReflexosReflexosReflexosReflexosReflexos::::: Acrobata (equilÌbrio, saltos e cambalhotas), Arqueiro
(utilizar arcos e bestas), Artista Marcial (tÈcnica para lutar desarmado), Atleta (afinidade
com atividades atlÈticas em geral), Atirador ñ ou Pistoleiro ñ (utilizar armas de fogo),
Cavaleiro (cavalgar), Escapista (escapar de amarras e algemas), Espadachim (tÈcnica para
lutar com armas de m„o), M„os R·pidas (truques com cartas, digitaÁ„o e atÈ bater carteiras),
Motorista (conduÁ„o de veÌculos terrestres), Piloto (conduÁ„o de veÌculos aÈreos ou
aqu·ticos), etc.
Exemplos de Talentos EspecÌficos
AmbidestroAmbidestroAmbidestroAmbidestroAmbidestro:
O personagem È tanto destro quanto canhoto, anulando qualquer
penalidade por usar uma m„o in·bil. Este È um Talento ⁄nico.
IntuitivoIntuitivoIntuitivoIntuitivoIntuitivo: O sexto sentido do personagem È muito aguÁado, de modo que ele geralmente
ìsenteî quando algo est· errado (o Narrador decide se d· ou n„o uma dica ao jogador).
Este È um Talento ⁄nico.
CorpulentoCorpulentoCorpulentoCorpulentoCorpulento: O personagem È um grandalh„o, certamente medindo mais de dois metros
de altura. AlÈm de torn·-lo extremamente notÛrio em p˙blico, essa massa extra lhe confere
+1 Ponto de Sa˙de Atordoado, e +1 na proteÁ„o de Dano de Impacto. A desvantagem

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CARMA RPG p·gina 10 CARMA deste tamanho È que pode tornar mais difÌcil caber em
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CARMA
deste tamanho È que pode tornar mais difÌcil caber em alguns lugares e usar equipamentos
feitos para pessoas com tamanho normal. Este È um Talento ⁄nico.
DestemidoDestemidoDestemidoDestemidoDestemido: O personagem possui ìsangue frioî suficiente para nunca se descontrolar,
ou pelo menos nunca demonstrar este fato, sempre buscando ìmanter o controleî quando
a situaÁ„o estiver tensa. Este È um Talento ⁄nico.
LongevidadeLongevidadeLongevidadeLongevidadeLongevidade:
Por algum motivo, o personagem possui uma expectativa de vida
extremamente longa, podendo passar dos 100 anos de vida. Este È um Talento ⁄nico.
PassadoPassadoPassadoPassadoPassado OcultoOcultoOcultoOcultoOculto:
O personagem n„o possui registros burocr·ticos, documentaÁıes
oficiais, ou possui uma identidade alternativa. Este È um Talento Modificador, de modo
que seu Grau È somado diretamente na Complexidade de tentativas de investigar o passado
do personagem.
PatronoPatronoPatronoPatronoPatrono: O personagem possui um empregador, tutor, organizaÁ„o, ou outro tipo de
patrono que lhe proporciona trabalho e equipamentos. Este È um Talento Modificador, de
modo que seu Grau representa a ìmoralî e poder que o personagem possui dentro da
organizaÁ„o, muito parecido com o Talento Status.
ReputaÁ„oReputaÁ„oReputaÁ„oReputaÁ„oReputaÁ„o: Seja qual for o ramo de atuaÁ„o do personagem, ele È respeitado e admirado
(ou invejado) pelos outros praticantes. Este È um Talento Modificador, de modo que seu
Grau representa como ele È visto pelos outros praticantes.
RiquezaRiquezaRiquezaRiquezaRiqueza: O personagem possui uma quantidade significativa de dinheiro e
propriedades. Este È um Talento Modificador, de modo que seu Grau define a qualidade
da Riqueza do personagem: Um Bom nÌvel de Riqueza indica que ele È Rico, uma Riqueza
Excelente aponta um Milion·rio, e uma Riqueza Incompar·vel reflete um Bilion·rio.
Sa˙deSa˙deSa˙deSa˙deSa˙de dedededede FerroFerroFerroFerroFerro: O sistema imunolÛgico do personagem È extremamente poderoso,
fazendo com que apenas as doenÁas mais perigosas tenham algum efeito nele, embora
mais fraco. Este È um Talento ⁄nico.
SentidoSentidoSentidoSentidoSentido AguÁadoAguÁadoAguÁadoAguÁadoAguÁado: Pelo menos um dos sentidos do personagem È duas vezes mais
eficiente. Este Talento deve ser adquirido separadamente para cada sentido. Este È um
Talento ⁄nico.
StatusStatusStatusStatusStatus: O personagem se encontra em um posto ou patente dentro de uma estrutura
hier·rquica. Este È um Talento Modificador, de modo que seu Grau determina sua posiÁ„o:
Status Bom concede um posto mediano, entre os figurıes e o baixo escal„o. Com um
Status Excelente, o personagem possui uma posiÁ„o de autoridade, sendo supervisionado
apenas pela diretoria (ou o equivalente). Um personagem com Status Incompar·vel È a
diretoria, n„o havendo ninguÈm acima dele (no m·ximo, pessoas de mesma autoridade)
dentro da organizaÁ„o.
Vis„oVis„oVis„oVis„oVis„o NoturnaNoturnaNoturnaNoturnaNoturna:
O personagem consegue enxergar muito bem no escuro, embora que
em preto e branco. Este È um Talento ⁄nico.

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IMPERFEI«’ES ìNinguÈm È perfeitoî. Embora o ditado popular seja profundamente verdadeiro, algumas pessoas possuem
IMPERFEI«’ES
ìNinguÈm È perfeitoî. Embora o ditado popular seja profundamente verdadeiro,
algumas pessoas possuem defeitos que tornam suas vidas ainda menos suport·veis e
mais difÌceis. No Sistema Carma, estes defeitos s„o representados pelas ImperfeiÁıes,
que s„o opÁıes que o Narrador pode disponibilizar para seus jogadores, de modo que
possam adicionar profundidade aos personagens. PorÈm, estas opÁıes possuem grande
potencial para abuso por parte de alguns jogadores, e o Narrador deve ficar bem atento
sobre o que ele quer e o que n„o quer em suas aventuras.
Como regra geral, as ImperfeiÁıes s„o detalhes que prejudicam o personagem em
determinadas situaÁıes. Ao assumir uma ImperfeiÁ„o, o personagem ganha +3 Pontos de
Personagem para gastar em qualquer outra coisa. Embora n„o haja nenhum limite sobre
quantas ImperfeiÁıes um personagem pode ter, ele se ìbeneficiar·î (leia-se: receber·
Pontos de Personagem) de um m·ximo de 3 ImperfeiÁıes (ou 9 Pontos de Personagem
extras). A seguir, segue uma pequena lista com sugestıes para ImperfeiÁıes.
Os efeitos de cada ImperfeiÁ„o s„o descritos tambÈm em seguida. Assim como acontece
com os Talentos, os jogadores podem tentar criar novas ImperfeiÁıes (sempre contando
com a aprovaÁ„o do Narrador).
Exemplos de ImperfeiÁıes
AmnÈsiaAmnÈsiaAmnÈsiaAmnÈsiaAmnÈsia: O personagem n„o se lembra de nada a respeito de seu passado. A partir do
momento em que um jogador adota esta ImperfeiÁ„o, o Narrador fica encarregado de

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CARMA RPG p·gina 12 CARMA desenvolver o passado do personagem (ou boa parte deste), e
CARMA RPG
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CARMA
desenvolver o passado do personagem (ou boa parte deste), e tem total liberdade de pensar
no que quiser para aproveitando e incluir ganchos de sua aventura e o passado dos outros
personagens da ambientaÁ„o, entre outras possibilidades.
An„oAn„oAn„oAn„oAn„o: O personagem est· bem abaixo da altura mÈdia ñ 1,50m ou menos, e tem
dificuldade em alcanÁar e manipular objetos projetados para um adulto de tamanho
normal. AlÈm das piadas, a sua velocidade de corrida È metade do normal.
AparÍnciaAparÍnciaAparÍnciaAparÍnciaAparÍncia Desagrad·vel:Desagrad·vel:Desagrad·vel:Desagrad·vel:Desagrad·vel: O personagem possui uma aparÍncia fÌsica repulsiva ou
assustadora, a qual, provavelmente, ir· afastar as pessoas, ou por repulsa, ou por medo.
O Grau de Complexidade para testes envolvendo a aparÍncia fÌsica È aumentado em 2
Graus (exceto em casos de IntimidaÁ„o, quando È a sua PresenÁa que aumenta em 2 Graus).
AzaradoAzaradoAzaradoAzaradoAzarado: O personagem parece ter sido a inspiraÁ„o de Murphy. Tudo que poderia
dar errado para o personagem vai dar errado. Quando o personagem entra em uma situaÁ„o
com algum tipo de impasse, ele sempre perde: o jogador ainda pode gastar Pontos de
Carma nestas situaÁıes, mas sempre ser· requerido um Ponto de Carma extra.
CaolhoCaolhoCaolhoCaolhoCaolho: O personagem tem um olho sÛ ñ escolha qual. A Complexidade de todos os
testes envolvendo a vis„o È aumentada em 2 Graus, e a Complexidade de todos os testes
que exijam noÁ„o de profundidade È aumentada em 1 Grau (isso inclui Combate ProjÈtil).
CegoCegoCegoCegoCego: O personagem n„o pode ver.
CompulsivoCompulsivoCompulsivoCompulsivoCompulsivo: O personagem sofre alguma compuls„o psicolÛgica, que pode causar-
lhe v·rios problemas diferentes. A sua compuls„o pode ser por limpeza, perfeiÁ„o, sexo,
furto, jogo, exagero ou apenas conversar. Uma compuls„o pode ser evitada
temporariamente ao custo de 1 Ponto de Carma, mas continua exercendo efeito o restante
do tempo.
DeficienteDeficienteDeficienteDeficienteDeficiente SensorialSensorialSensorialSensorialSensorial: Um dos sentidos do personagem È fraco ou comprometido de
alguma maneira, aumentando o Grau de Complexidade em 1 para todos os testes
envolvendo tal sentido. Quando o sentido for vis„o ou audiÁ„o, esta ImperfeiÁ„o pode ser
corrigida com uma prÛtese adequada, como Ûculos ou aparelhos de surdez.
DependenteDependenteDependenteDependenteDependente: O personagem sofre de um vÌcio paralisante de alguma subst‚ncia
prejudicial ou de origem prejudicial. A ausÍncia da subst‚ncia por um dia faz os Pontos
de Carma caÌrem para zero, atÈ que a subst‚ncia seja ingerida novamente. Se dentro de
uma semana o personagem n„o satisfizer sua dependÍncia, a Complexidade de todos os
seus testes È aumentada em 1 Grau. Se surgir a oportunidade de conseguir a subst‚ncia, o
personagem deve lutar contra o desejo ou simplesmente agarrar a oportunidade de uma
vez. Os efeitos danosos dos vÌcios est„o por conta da interpretaÁ„o do Narrador.
DepressivoDepressivoDepressivoDepressivoDepressivo: O personagem possui depress„o, que pode lhe causar letargia e inabilidade
de atuar em sociedade por meses seguidos. ManÌaco-depressivos sofrem dos mesmos
sintomas, mas seus acessos ocorrem atravÈs de enÈrgicos impulsos.

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CARMA RPG

IludidoIludidoIludidoIludidoIludido: A mente do personagem lhe prega peÁas. Ele vÍ e ouve coisas que n„o
IludidoIludidoIludidoIludidoIludido: A mente do personagem lhe prega peÁas. Ele vÍ e ouve coisas que n„o existem
de verdade. Exemplos podem incluir apenas distraÁ„o atÈ desligamento total da realidade.
DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade dedededede FalaFalaFalaFalaFala: O personagem n„o È capaz de falar claramente, especialmente
sob estresse. Ele pode ser fanho, gago ou ter a ìlÌngua presaî. Ouvintes devem testar
IntuiÁ„o para entender o que ele diz sob press„o. A Complexidade dos testes de PresenÁa
do personagem envolvendo a fala tem, no mÌnimo, Complexidade Desafiante, mas ele
ainda pode gastar 1 Ponto de Carma para ignorar esta ImperfeiÁ„o por breves perÌodos.
DistraÌdoDistraÌdoDistraÌdoDistraÌdoDistraÌdo: O personagem tem dificuldades em se concentrar, pois qualquer coisa desvia
sua atenÁ„o.
EsquizofrÍnicoEsquizofrÍnicoEsquizofrÍnicoEsquizofrÍnicoEsquizofrÍnico: Esta afliÁ„o causa um completo desligamento da realidade. Casos
agudos de paranÛia esquizofrÍnica s„o acompanhados de desilusıes severas sobre
perseguiÁıes e elaboradas teorias paranÛicas.
FobiaFobiaFobiaFobiaFobia: O personagem sofre de uma avers„o ou um medo desesperador por determinada
situaÁ„o. Quando deparado com a fonte do p‚nico, ele n„o conseguir· agir racionalmente,
aumentando em 2 Graus a Complexidade de todos os testes enquanto permanecer em
contato com a fonte de sua fobia.
FuriosoFuriosoFuriosoFuriosoFurioso: O personagem È propenso a atos de f˙ria cega e destrutiva. Quando enfurecido,
ele tende a atacar sem ligar com sua prÛpria seguranÁa, seus arredores ou ‡ situaÁ„o: ele
simplesmente estraÁalha o que quer que o tenha enfurecido ou perturbado. A menos que
se acalme, ele usar· todo e qualquer potencial ofensivo ao seu alcance neste ataque ñ
geralmente com resultados fatais para o alvo.
HonradoHonradoHonradoHonradoHonrado: O personagem possui um cÛdigo pessoal de Ètica ao qual obedece
rigorosamente, e mesmo quando em risco de vida tentar· obedecÍ-lo, podendo resistir
automaticamente ‡ maioria das tentaÁıes que puserem o seu cÛdigo em risco. O jogador
precisa construir o prÛprio cÛdigo de honra pessoal com o m·ximo de detalhes que for
possÌvel, delineando as regras gerais de conduta ‡s quais ficar· preso.
IdadeIdadeIdadeIdadeIdade: O personagem ou È muito jovem ou muito velho. Isso faz com que o FÌsico do
personagem inicie no Grau Deficiente, e n„o no Mediano.
ImpulsivoImpulsivoImpulsivoImpulsivoImpulsivo: O personagem È adepto ativo do conceito de ìaja primeiro e pense depoisî.
Isto È, se houver depois
O jogador ainda pode gastar 1 Ponto de Carma para que o
personagem se contenha e reflita por alguns momentos.
IncapazIncapazIncapazIncapazIncapaz dedededede MatarMatarMatarMatarMatar: O personagem simplesmente se recusa a matar, mesmo que tenha
plenas condiÁıes e atÈ mesmos fortes motivos para isso. Caso ocorra uma fatalidade nas
m„os do personagem, todas as suas aÁıes s„o 1 Grau mais Complexas por um perÌodo de
tempo determinado pelo Narrador.
MancoMancoMancoMancoManco: Uma das pernas do personagem È debilitada, de modo que ele n„o consegue
correr, e talvez precise de algum suporte para andar.

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CARMA RPG p·gina 14 CARMA MudoMudoMudoMudoMudo: O personagem n„o È capaz de se comunicar oralmente.
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CARMA
MudoMudoMudoMudoMudo: O personagem n„o È capaz de se comunicar oralmente.
MuitoMuitoMuitoMuitoMuito ConfianteConfianteConfianteConfianteConfiante: O personagem possui uma ìsupervers„oî de si mesmo, considerando-
se bem melhor do que realmente È em qualquer assunto em que se meta. Ele n„o sente
medo ñ mas n„o de uma maneira boa: se n„o acreditar que pode se ferir, ele n„o usar·
toda a sua habilidade e armas atÈ que esteja realmente em apuros. O personagem n„o
pode gastar Pontos de Carma antes que atinja o NÌvel de Vitalidade Ferido.
MuitoMuitoMuitoMuitoMuito PobrePobrePobrePobrePobre: O personagem est· quebrado (falido) e n„o possui nem onde morar,
dependendo da boa vontade dos outros para sobreviver.
M˙ltiplaM˙ltiplaM˙ltiplaM˙ltiplaM˙ltipla PersonalidadePersonalidadePersonalidadePersonalidadePersonalidade: O personagem possui um dist˙rbio mental que faz com que
sua mente busque ref˙gio em outra personalidade. Alguns traumas podem causar numa
simples personalidade uma divis„o em outras distintas, e cada personalidade possui
comportamentos diferentes.
RivalRivalRivalRivalRival: O personagem possui um inimigo que deseja a sua destruiÁ„o. Se este
personagem tambÈm possuir a ImperfeiÁ„o AmnÈsia, ele pode possuir inimigos e
desconhecer este fato (!). Esta ImperfeiÁ„o pode ser adquirida duas vezes: comprada uma
vez, o inimigo È feito com a mesma quantidade de Pontos de Personagem que o
personagem; se comprado duas vezes, o inimigo È extremamente poderoso, podendo
atingir atÈ o dobro da pontuaÁ„o do personagem.
ObsessivoObsessivoObsessivoObsessivoObsessivo: O personagem tem uma obsess„o que ‡s vezes o compele e conduz por
caminhos surpreendentes. A obsess„o È sempre ilimitada em profundidade e talvez o
personagem jamais consiga alcanÁ·-lo verdadeiramente. De qualquer forma, ele precisa
se esforÁar durante toda a vida para levar seu objetivo a cabo (embora possa evit·-lo
durante perÌodos curtos mediante o gasto de 1 Ponto de Carma), isto ir· coloc·-lo em
apuros ou poder· prejudicar outras aÁıes. O jogador deve escolher com cuidado sua
obsess„o, porque ela orientar· tudo que o personagem fizer.
ParaplÈgicoParaplÈgicoParaplÈgicoParaplÈgicoParaplÈgico: O personagem dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de
muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim, fazÍ-lo poder· ser doloroso e incÙmodo.
O Narrador e o jogador devem tomar cuidado para representar corretamente este defeito,
n„o importa a dificuldade.
RemorsoRemorsoRemorsoRemorsoRemorso: O personagem È atormentado por alguma falha em seu passado, normalmente
envolvendo morte, ou ferimentos graves. A todo o momento que for colocado diante de
uma situaÁ„o similar, a Complexidade de todos os seus testes È aumentada em 2 Graus.
SegredoSegredoSegredoSegredoSegredo ObscuroObscuroObscuroObscuroObscuro: O personagem possui um segredo extremamente comprometedor
que, caso seja descoberto, pode por sua reputaÁ„o (e sua vida) em grande risco.
TÌmidoTÌmidoTÌmidoTÌmidoTÌmido: O personagem n„o consegue ficar ‡ vontade quando estiver com pessoas
estranhas, e gagueja, treme ou tem alguma outra forma de indicaÁ„o nervosa. Se ele for o
centro das atenÁıes ent„o
A Complexidade de interaÁıes sociais onde ele for o centro
das atenÁıes È sempre 1 Grau maior.

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CARMA RPG

CARMA AlÈm de Aspectos e Talentos, cada personagem possui outra caracterÌstica bastante importante: os
CARMA
AlÈm de Aspectos e Talentos, cada personagem possui outra caracterÌstica bastante
importante: os PontosPontosPontosPontosPontos dedededede Carma.Carma.Carma.Carma.Carma.
Os Pontos de Carma formam a principal estrutura do Sistema Carma, pois eles ser„o
empregados em todas as situaÁıes dram·ticas que necessitam de um fator determinante,
ou quando o Narrador simplesmente decide ìlavar as m„osî.
Os Pontos de Carma s„o gastos em situaÁıes particularmente difÌceis e herÛicas: ao
utilizar seus Pontos de Carma, um personagem est· usando de toda a concentraÁ„o e
esforÁo para atingir o triunfo. Pontos de Carma tambÈm servem para, de certa maneira,
medir a ìsorteî e experiÍncia do personagem, j· que quanto mais Pontos de Carma ele
possuir, mais cartas ele tem na manga. Geralmente, os personagens comeÁam o jogo com
4 Pontos de Carma, e este valor vai variar bastante no decorrer do jogo.
No decorrer do jogo, quando o jogador decidir gastar 1 Ponto de Carma, seu
personagem avanÁa em 1 Grau o Aspecto sendo testado. Este ponto pode ser gasto depois
que a Complexidade for anunciada.
O jogador tambÈm pode gastar 1 Ponto de Carma para aplic·-lo em ìreduÁ„o de danoî
e subtrair 1 Ponto de Dano da quantidade de dano sofrida mais recentemente pelo
personagem. Outro efeito que deve ser mencionado È o fato de que, ‡s vezes, a ìsorteî do
personagem pode ser acionada ativamente atravÈs do gato de 1 Ponto de Carma: o
personagem ganha o direito de fazer um teste considerado improv·vel, mesmo que n„o

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CARMA RPG

CARMA

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tenha mais aÁıes disponÌveis na rodada (como instintivamente mergulhar para escapar de um sniper). Isso
tenha mais aÁıes disponÌveis na rodada (como instintivamente mergulhar para escapar
de um sniper). Isso apenas d· o direito de fazer um teste, mas n„o garante o sucesso.
A velocidade com o qual os personagens recuperam os Pontos de Carma durante o
jogo depende do Narrador. Uma boa idÈia È permitir que Pontos de Carma usados retornem
no inÌcio de cada Cena, embora 1 Ponto de Carma para cada hora passada dentro da
histÛria tambÈm seja uma boa opÁ„o.
De qualquer forma, um personagem nunca receber· mais Pontos de Carma do que j·
tinha disponÌvel.
Como nota final, nenhum personagem pode acumular mais do que 10 Pontos de Carma.
A«’ES
Uma vez que o jogo comeÁa, os jogadores ir„o querer tentar aÁıes baseadas nas condiÁıes
que lhe forem apresentadas. Tenha em mente que todos os testes no Sistema Carma
utilizar„o apenas o Grau do Aspecto que melhor represente a aÁ„o, sendo que Talentos
modificam os par‚metros do feito. Como guia, considere:
O Aspecto FÌsico para testes envolvendo ferimentos (sofrendo e causando), resistÍncia
fÌsica e proezas de forÁa bruta. O Aspecto Reflexos para testes envolvendo movimentaÁ„o

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CARMA RPG

e trabalhos manuais. O Aspecto Conhecimentos para testes relacionados a conhecimento bruto (cultura) e deduÁıes (incluindo memÛria, etc). O Aspecto IntuiÁ„o para testes envolvendo interaÁ„o sensorial com o meio-ambiente, os cinco sentidos e pensamento r·pido. E o Aspecto PresenÁa para testes relacionados com interaÁ„o social e com o lado emocional/espiritual do personagem.

Tipos de AÁ„o

No Sistema Carma, existem dois tipos principais de aÁıes:

SimplesSimplesSimplesSimplesSimples::::: uma aÁ„o È Simples quando um personagem n„o encara resistÍncia de outro personagem. O ˙nico fator que governa o sucesso do personagem È a sua prÛpria habilidade.

DisputasDisputasDisputasDisputasDisputas::::: uma aÁ„o È uma Disputa quando um personagem enfrenta resistÍncia por parte de outro personagem. Para ser bem sucedido, o personagem precisa sobrepujar as habilidades de seu advers·rio.

COMPLEXIDADE

Tabela de ReferÍncia

Qualidade

Grau

Complexidade

Inexistente

00000

F·cil

Deficiente

11111

Comum

Mediano

22222

Desafiante

”timo

33333

DifÌcil

Extraordin·rio

44444

Extremamente DifÌcil

Sobre-Humano

55555

Impressionante

Sobrenatural

66666

Sobrenatural

Descomunal

77777

Descomunal

InfalÌvel

88888

Absurda

Lend·rio

99999

ImpossÌvel

O Grau de Complexidade das AÁıes j· s„o auto-explicativos nas suas definiÁıes, mas vamos deix·-los mais claros ainda.

Uma AÁ„o F·cilF·cilF·cilF·cilF·cil (0(0(0(0(0))))) È possÌvel para qualquer um realizar com boa dose de seguranÁa. Mesmo se o Aspecto do personagem for de Grau Mediano, ele ir· ter sucesso freq¸entemente, n„o importa quanto tempo isto leve. Exemplo: vestir uma blusa.

n„o importa quanto tempo isto leve. E x e m p l o : v e
n„o importa quanto tempo isto leve. E x e m p l o : v e

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CARMA RPG p·gina 18 CARMA Uma AÁ„o ComumComumComumComumComum (1)(1)(1)(1)(1) È corriqueira para quem j· est·
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CARMA
Uma AÁ„o ComumComumComumComumComum (1)(1)(1)(1)(1) È corriqueira para quem j· est· acostumado com ela, e
personagens com Grau Mediano podem obter sucesso com um mÌnimo de esforÁo.
Exemplo: instalar um vÌdeo-cassete.
Uma AÁ„o DesafianteDesafianteDesafianteDesafianteDesafiante (2)(2)(2)(2)(2) È um pouco mais complicada que o normal ñ um desafio ñ e
personagens sem treinamento apropriado poder„o ter alguma dificuldade, tendo sucesso
nestas aÁıes em momentos de sorte ou esforÁo exagerado. Exemplo: acertar um dardo
bem no meio do alvo.
Uma AÁ„o DifÌcilDifÌcilDifÌcilDifÌcilDifÌcil (3)(3)(3)(3)(3) È complicada o suficiente para que personagens sem treinamento
passem por maus bocados tentando serem bem sucedidos. Personagens com algum
treinamento apropriado s„o geralmente mais felizes
Exemplo: acertar uma flecha bem
no meio do alvo.
Uma AÁ„o ExtremamenteExtremamenteExtremamenteExtremamenteExtremamente DifÌcilDifÌcilDifÌcilDifÌcilDifÌcil (4)(4)(4)(4)(4) È complicada atÈ para quem j· possui treinamento
apropriado, embora concentraÁ„o e paciÍncia sejam fundamentais para o sucesso. Exemplo:
malabarismo em corda bamba.
Uma AÁ„o ImpressionanteImpressionanteImpressionanteImpressionanteImpressionante (5)(5)(5)(5)(5) È do tipo que faz um personagem pensar duas vezes
antes de tent·-la, embora os mais ousados e talentosos consigam sucesso numa mÈdia
incrivelmente irritante. Exemplo: as crianÁas superdotadas naquelas olimpÌadas de
matem·tica
Uma AÁ„o SobrenaturalSobrenaturalSobrenaturalSobrenaturalSobrenatural (6)(6)(6)(6)(6) È do tipo que sÛ se vÍ em filmes de aÁ„o exagerada, quando
as Leis da FÌsica comeÁam a serem distorcidas. Exemplo: saltar de um prÈdio para o outro
e cair por entre uma pequena janela em especÌfico (Trinity no comeÁo de Matrix).
Uma AÁ„o DescomunalDescomunalDescomunalDescomunalDescomunal (7)(7)(7)(7)(7) È aquela que ri na cara da lÛgica, mas se vista sob uma Ûtica
bem cinematogr·fica, ainda seria bem prov·vel de convencer. Desnecess·rio comentar,
mas se o personagem n„o possuir o Aspecto sendo avaliado em Grau Sobre-Humano ou
superior, ele nem poder· tentar uma aÁ„o descomunal. Exemplo: saltar do alto de um
arranha-cÈu sem equipamento e contar apenas com manobras acrob·ticas para chegar ao
solo em seguranÁa (alguÈm viu Animatrix?).
Uma AÁ„o AbsurdaAbsurdaAbsurdaAbsurdaAbsurda (8)(8)(8)(8)(8) È extremamente difÌcil de se conceber (ìmas isso È um
absurdo!!î), digna do repertÛrio dos semideuses mitolÛgicos, super-herÛis e afins. Quando
alguÈm for bem sucedido numa aÁ„o desta magnitude, as notÌcias certamente correr„o o
mundo. Exemplo: dividir uma montanha ao meio com um golpe.
Uma AÁ„o ImpossÌvelImpossÌvelImpossÌvelImpossÌvelImpossÌvel (9)(9)(9)(9)(9) È, sem mais nem menos, qualquer coisa pior que um absurdo!
Tudo que desafie totalmente a lÛgica e o senso comum È considerado impossÌvel.
Geralmente, apenas personagens no ·pice do potencial meta-humano podem tentar tal
proeza com alguma esperanÁa, alÈm dos Deuses e outras entidades CÛsmicas.

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CARMA RPG

A«’ES SIMPLES A intenÁ„o do Sistema Carma È produzir um m·ximo de aÁıes sem a
A«’ES SIMPLES
A
intenÁ„o do Sistema Carma È produzir um m·ximo de aÁıes sem a necessidade de
testes. Se os jogadores descrevem com clareza o que desejam que seus personagens faÁam,
Narrador j· ter· o bastante com o que trabalhar. Mas h· casos onde È preciso um pouco
mais de dramaticidade, e o Narrador pode utilizar a Tabela de ReferÍncia como base.
o
AÁıes Simples s„o resolvidas de forma bem f·cil: para ser bem sucedido numa aÁ„o, o
personagem deve alcanÁar um total de pelo menos 1 ponto acima da Complexidade.
Se o Grau do Aspecto da aÁ„o for Maior que o Grau de Complexidade, a aÁ„o È bem
sucedida.
Se o Grau do Aspecto da aÁ„o for Igual ao Grau de Complexidade, o sucesso depende
apenas do gasto de 1 Ponto de Carma.
Se o Grau do Aspecto da aÁ„o for Menor que o Grau de Complexidade, o sucesso
depende do gasto de 1 + (diferenÁa entre os Graus) Pontos de Carma.
Usando Talentos
Como j· foi comentado, um personagem com os Talentos certos encara certas
adversidades com menos sacrifÌcio. Para refletir isto, o Aspecto apropriado para a aÁ„o È
beneficiado de acordo com o Talento do personagem, se aplic·vel.
Se o personagem for Bom no Talento, some 1 ao Grau do Aspecto da AÁ„o.
Se o personagem for Excelente no Talento, some 2 ao Grau do Aspecto da AÁ„o.
Se o personagem for Incompar·vel no Talento, some 3 ao Grau do Aspecto da AÁ„o.
Organizando AÁıes em Grupos
O
PrimeiroPrimeiroPrimeiroPrimeiroPrimeiro PassoPassoPassoPassoPasso para manter tudo sob controle numa cena onde v·rios personagens
de jogadores agir„o simultaneamente È decidir quem vai fazer o quÍ e quando. Cada
jogador anuncia qual aÁ„o seu personagem tentar·. Ocasionalmente, o Narrador j·
informar· ao jogador que a situaÁ„o atual indica que ele deva tentar um tipo de aÁ„o em
particular. O Narrador determina quem agir· primeiro baseado na ReaÁ„o (veja adiante)
do personagem e nas situaÁıes apresentadas.
O
SegundoSegundoSegundoSegundoSegundo PassoPassoPassoPassoPasso È determinar qual Aspecto o personagem deve usar para tentar a
aÁ„o declarada. J· que cada Aspecto est· associado a um tipo particular de aÁ„o. Este ser·
o
Aspecto da AÁ„o.
O
TerceiroTerceiroTerceiroTerceiroTerceiro PassoPassoPassoPassoPasso È quando o Narrador estima qu„o difÌcil a aÁ„o deve ser para o
personagem comum, definindo a sua Complexidade.

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CARMA RPG p·gina 20 CARMA O QuartoQuartoQuartoQuartoQuarto PassoPassoPassoPassoPasso È verificar se o personagem
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CARMA
O QuartoQuartoQuartoQuartoQuarto PassoPassoPassoPassoPasso È verificar se o personagem possui Talentos que o ajudem na aÁ„o, e
ent„o se deve ajustar o Aspecto do personagem de acordo com seu Grau de Talento.
Talentos s„o amplamente interpretativos, de modo que n„o se deve limitar seu uso a
somente um tipo de aÁ„o ao qual est„o normalmente ligados.
O QuintoQuintoQuintoQuintoQuinto PassoPassoPassoPassoPasso È conferir se o Total de AÁ„o supera a Complexidade, e aplicam-se os
Resultados de acordo.
Feitos FÌsicos
O
Sistema Carma n„o utiliza valores especÌficos para praticamente nada: dist‚ncias n„o
tÍm um valor especÌfico em metros, o tempo n„o tem um valor especÌfico em segundos,
etc. Ent„o como, por exemplo, determinar quanto peso um personagem pode suportar?
No Carma, determinar quanto peso um personagem pode erguer È bem simples, apenas
seguindo alguns par‚metros.
Erguer alguma coisa com atÈ o peso do prÛprio personagem È um feito F·cil.
Erguer alguma coisa mais pesada que o prÛprio personagem È um feito Comum.
O
Grau de FÌsico do alvo (ou da Estrutura ser for um objeto) È somado na Complexidade
do levantamento. De qualquer forma, se o que o personagem est· tentando erguer tiver
apenas a metade ou menos do peso do prÛprio personagem, o Grau de FÌsico/Estrutura È
reduzido em 1 Ponto.
Ajustes adicionais ficam por conta do Narrador (‡s vezes, mesmo objetos pequenos
possuem formatos difÌceis de serem segurados).
Um personagem com FÌsico ”timo (com aproximadamente 80 kg, segundo seu
jogador) precisa mover uma pedra de 100kg que est· bloqueando a entrada de
uma caverna (er, desculpe o clichÍ!). A Complexidade para mover a pedra È
Comum (Grau 1). O Narrador confere para a pedra uma ResistÍncia 2, resultando
num total de Complexidade 3 (DifÌcil). Boa sorte para ele
Estrutura de Objetos
¿s vezes, nos jogos de RPG, situaÁıes de combate acabam com alguÈm sendo jogado
sobre uma mesa ou carro, atravessando um prÈdio, ou se chocando contra algum objeto
ìimÛvelî. Para simular este ador·vel passatempo, È providenciada uma pequena tabela
de referÍncia para os materiais mais comuns. Se a Estrutura receber mais pontos de Dano
que seus Pontos de Sa˙de, ela ser· ìatravessadaî. Os valores apresentados s„o para
estruturas de tamanho relativamente mediano (um conceito que vai variar de Narrador
para Narrador). Dependendo do tamanho do objeto, os valores devem ser ajustados.

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CARMA RPG

GeloGeloGelo:GeloGelo Estrutura 1 e 3 Pontos de Sa˙de. MadeiraMadeiraMadeira:MadeiraMadeira Estrutura 2 e 5 Pontos de
GeloGeloGelo:GeloGelo Estrutura 1 e 3 Pontos de Sa˙de.
MadeiraMadeiraMadeira:MadeiraMadeira Estrutura 2 e 5 Pontos de Sa˙de.
MetaisMetaisMetaisMetaisMetais PesadosPesadosPesados:PesadosPesados Estrutura 4 ou maior e 10 Pontos de Sa˙de.
PedraPedraPedraPedraPedra eeeee MetaisMetaisMetaisMetaisMetais LevesLevesLeves:LevesLeves Estrutura 3 e 8-10 Pontos de Sa˙de.
VidroVidroVidro:VidroVidro Estrutura 0 e 2 Pontos de Sa˙de.
DISPUTAS
Quando o personagem est· enfrentando alguma oposiÁ„o por parte de outro
personagem ñ seja este de outro jogador ou n„o ñ eles devem entrar em uma Disputa.
Tudo ainda funciona como nos testes Simples, com apenas pequenas modificaÁıes.
Cada personagem verifica se algum de seus Talentos pode favorecÍ-lo na Disputa e,
conforme o caso, seu Grau no Aspecto ser· ajustado apropriadamente. O Total no Aspecto
de cada personagem (j· ajustado pelos Talentos) ser· considerado o Grau de
Complexidade do advers·rio para a Disputa, a menos que algum personagem esteja
tentando algo mais complicado (e ent„o o Narrador ajustar· a Complexidade final de
acordo).
Bart deseja entrar numa boate sem pagar. Ele possui uma ”tima PresenÁa e
È um Excelente Manipulador. O seguranÁa da boate possui uma PresenÁa
Mediana, mas È um Bom Intimidador. Como sempre, Bart vai tentar passar a
conversa no seguranÁa, que certamente vai tentar intimid·-lo para dar o fora.
Os dois v„o entrar em uma Disputa.
Os dois Graus de Manipulador de Bart (Bom e Excelente) ajustam em +2 o
Grau total de sua PresenÁa. Ele sabe que resistir ao seu papo È algo
Impressionante (PresenÁa 3 + 2 de Talento, total de Complexidade 5).
J· o seguranÁa reforÁa sua autoconfianÁa (PresenÁa) com o fato de saber
como intimidar uma pessoa de maneira eficiente (1 Grau de Intimidador), de
modo que resistir ‡ sua intimidaÁ„o È um feito DifÌcil (PresenÁa 2 + 1 Grau de
Talento, total de Complexidade 3).
Isso reflete o fato de que Bart È t„o ìvaselinaî, e t„o bom em manipular
pessoas, que tipos como esse seguranÁa s„o considerados como se fossem
crianÁas ao tentar evitar sua l·bia. Bart ignora completamente o aspecto
intimidador do seguranÁa (seu total È 5 e sua Complexidade È apenas 3),
enquanto o seguranÁa cai sem dificuldades na boa conversa de Bart (seu total
È 3 e a Complexidade È 5, supondo que o seguranÁa n„o pretende tumultuar a
cena t„o cedo ñ gastando Carma de forma t„o banal). Bart consegue entrar de
graÁa com facilidade.

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CARMA RPG

CARMA

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COMBATES Muitas das Disputas dos personagens envolver„o lutas. Os Aspectos e Talentos de um personagem
COMBATES
Muitas das Disputas dos personagens envolver„o lutas. Os Aspectos e Talentos de um
personagem determinam que tipo de armas e formas de ataque ele pode usar, mas,
obviamente, ele poder· adquirir novas armas e habilidades conforme adquire mais
experiÍncia. Fica ent„o por conta do Narrador decidir se um personagem est· apto a us·-
las, baseado nas suas habilidades.
Existem dois tipos de armas nestas regras: Armas de Combate Corporal e Armas ProjÈteis.
Um CombateCombateCombateCombateCombate ProjÈtilProjÈtilProjÈtilProjÈtilProjÈtil È quando os combatentes utilizam arcos, pistolas, rajadas m·gicas
e armas semelhantes, ou qualquer forma de combate ‡ dist‚ncia. Ao se aproximarem um
pouco mais de seus inimigos, eles podem utilizar armas arremess·veis, como lanÁas e
shurikens.
O CombateCombateCombateCombateCombate CorporalCorporalCorporalCorporalCorporal acontece quando os combatentes est„o prÛximos o suficiente para
se acertarem com armas brancas, como espadas, facas e bastıes. Combate Desarmado
tambÈm se encaixa nessa categoria.
O Tempo
As aventuras de RPG acontecem na imaginaÁ„o, e na imaginaÁ„o o tempo corre de
forma diferente. Em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo! O modo mais
importante de medir a passagem do tempo durante o jogo È o Turno.

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CARMA RPG

O TurnoTurnoTurnoTurnoTurno È ìa sua vezî de jogar, uma medida de tempo para saber como
O
TurnoTurnoTurnoTurnoTurno È ìa sua vezî de jogar, uma medida de tempo para saber como (e quando) as
coisas acontecem no mundo do jogo. Sendo uma medida imagin·ria, um Turno n„o tem
um valor exato em tempo real: dois segundos (geralmente em situaÁıes de combate), dez
segundos, um minuto
N„o faz diferenÁa. Um Turno È o tempo em que um personagem
pode fazer alguma coisa, uma aÁ„o ou movimento simples. Claro que o conceito de ìaÁ„oî
depende do Narrador: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser
feito sem contar como uma aÁ„o. Em um turno vocÍ pode fazer um ataque; chegar perto
ou se afastar de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um
veÌculo; ou fazer qualquer coisa simples.
Um conjunto de Turnos realizados e interligados dentro de um mesmo ìlugarî, forma
uma CenaCenaCenaCenaCena. Assim como acontece com o turno, uma Cena n„o possui tempo definido, nem
um n˙mero de turnos prÈ-definidos. Como regra geral, sempre que os personagens
mudarem de local ou de curso de aÁ„o, a Cena È trocada (mas isso pode ser questionado).
Um conjunto de Cenas constitui um CapÌtulo (ou Arco de HistÛria). Um conjunto de
CapÌtulos constitui uma HistÛria (ou CrÙnica, Conto, Romance, etc).
Cada dia de jogo, independendo se for apenas um ou trÍs CapÌtulos, uma HistÛria inteira
ou apenas algumas Cenas, È classificado como uma Sess„o.
Dist‚ncias
Como saber qu„o longe um personagem est· de seu advers·rio? No Carma essa quest„o
resolvida com um simples sistema de dist‚ncias. Diminuir ou ampliar a Dist‚ncia entre
um personagem e um Antagonista (ou manter a mesma dist‚ncia quando um inimigo
È
tenta lhe agredir ou fugir) requer, pelo menos duas aÁıes completas. Adotando esta opÁ„o,
o
personagem pode se aproximar ou distanciar em uma Categoria de Dist‚ncia.
A
Dist‚nciaDist‚nciaDist‚nciaDist‚nciaDist‚ncia CorporalCorporalCorporalCorporalCorporal reflete o espaÁo fÌsico onde dois combatentes est„o prÛximos o
suficiente para descer o braÁo um no outro. Desde que possam se acertar nesse espaÁo
(cerca de 2 metros), È considerado que estejam num espaÁo de Dist‚ncia Corporal. Essa È
a
˙nica dist‚ncia onde uma Disputa FÌsica pode ocorrer.
A
Dist‚nciaDist‚nciaDist‚nciaDist‚nciaDist‚ncia MÈdiaMÈdiaMÈdiaMÈdiaMÈdia reflete a dist‚ncia onde os advers·rios n„o est„o pertos o bastante
para socar um ao outro, mas um projÈtil ou algo arremessado È mais efetivo
(aproximadamente algo entre 3 a 50 metros). Dar golpes È impossÌvel dessa dist‚ncia,
mas a maioria dos ataques projÈteis È possÌvel se houver vis„o desobstruÌda entre o
personagem e seu alvo.
A
Dist‚nciaDist‚nciaDist‚nciaDist‚nciaDist‚ncia VisualVisualVisualVisualVisual reflete a dist‚ncia onde os personagens podem se ver, mas est„o
longe demais para a maioria de ataques com projÈtil. Exceto por Artilharia, normalmente
nada mais funciona nessa dist‚ncia (alÈm de alguns Dons Especiais).

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CARMA RPG p·gina 24 CARMA FERIMENTOS Todas as armas, Dons e outros ataques causam algum
CARMA RPG
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CARMA
FERIMENTOS
Todas as armas, Dons e outros ataques causam algum tipo de dano, divididos em duas
categorias.
DanoDanoDanoDanoDano porporporporpor ImpactoImpactoImpactoImpactoImpacto È provocado por combate desarmado e outros tipos de trauma por
pancadas, ou que sejam causados por objetos sem ponta e que pouco provavelmente ir„o
matar instantaneamente uma vÌtima. Este tipo de Ferimento È recuperado rapidamente.
Ataques que causam Dano por Impacto s„o designados com a sigla ìDIî.
DanoDanoDanoDanoDano PenetrantePenetrantePenetrantePenetrantePenetrante È proveniente de ataques intencionados a causar ferimentos imediatos
e fatais em um alvo, geralmente envolvendo algum tipo de corte ou perfuraÁ„o. Este tipo
de dano costuma levar bastante tempo para ser recuperado, e geralmente deixa cicatrizes.
Ataques que causam dano Penetrante s„o designados com a sigla ìDPî.
Calculando o Dano
A forma como o dano È calculado depende do tipo de combate utilizado. Todo ataque
bem sucedido causa uma diferenÁa entre o Total de AÁ„o do ataque e o Total de AÁ„o da
defesa. Esta diferenÁa È anotada como Pontos de Dano.
Em CombateCombateCombateCombateCombate CorporalCorporalCorporalCorporalCorporal DesarmadoDesarmadoDesarmadoDesarmadoDesarmado, os Pontos de Dano causados no ataque s„o
adicionados ao Grau de FÌsico do atacante para determinar o Total de Dano do ataque. A
diferenÁa entre o Total de Dano e o FÌsico do alvo (mais alguma proteÁ„o apropriada) È
retirada dos Pontos de Sa˙de do alvo.
Em CombateCombateCombateCombateCombate CorporalCorporalCorporalCorporalCorporal ArmadoArmadoArmadoArmadoArmado, se a arma causar dano por Impacto, o dano È calculado
como em Combate Desarmado, mas o Fator de Dano da arma È adicionado ao Total de
Dano. Se a arma causar Dano Penetrante, o FÌsico do alvo n„o oferecer· nenhuma defesa
contra o dano, e apenas proteÁ„o apropriada pode defender um golpe fatal.
Em CombateCombateCombateCombateCombate ProjÈtil,ProjÈtil,ProjÈtil,ProjÈtil,ProjÈtil, os Pontos de Dano causados no ataque s„o adicionados ao Fator
de Dano da arma (ou ao FÌsico do atacante no caso de armas arremessadas) que, depois de
subtraÌdos da ProteÁ„o do alvo, s„o dobrados. O Tipo do Dano dependa da arma utilizada.
Os personagens podem tentar se defender dos ataques de v·rias maneiras, mas quando
n„o conseguem serem bons o bastante, È preciso saber o quanto eles sentem pelo fracasso.
ContraContraContraContraContra DanoDanoDanoDanoDano porporporporpor ImpactoImpactoImpactoImpactoImpacto, o total de dano È subtraÌdo do FÌsico do personagem, mais
qualquer bÙnus de proteÁ„o contra impacto que ele possuir. ContraContraContraContraContra DanoDanoDanoDanoDano PenetrantePenetrantePenetrantePenetrantePenetrante,
apenas o bÙnus da proteÁ„o apropriada È subtraÌdo do Total de Dano.
***** Importante:Importante:Importante:Importante:Importante: contracontracontracontracontra danodanodanodanodano ProjÈtil,ProjÈtil,ProjÈtil,ProjÈtil,ProjÈtil, aaaaa proteÁ„oproteÁ„oproteÁ„oproteÁ„oproteÁ„o ÈÈÈÈÈ subtraÌdasubtraÌdasubtraÌdasubtraÌdasubtraÌda ANTESANTESANTESANTESANTES dododododo DanoDanoDanoDanoDano serserserserser dobrado.dobrado.dobrado.dobrado.dobrado.

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Seq¸Íncia de um Combate Os combates consistem de uma sÈrie de ataques e contra-ataques. Para
Seq¸Íncia de um Combate
Os combates consistem de uma sÈrie de ataques e contra-ataques. Para simplificar um
pouco este processo vamos dividir um Turno de combate em uma seq¸Íncia de Fases a
serem seguidas, atÈ que um dos lados envolvidos seja derrotado ou fuja.
A
PrimeiraPrimeiraPrimeiraPrimeiraPrimeira FaseFaseFaseFaseFase È determinar a ReaÁ„o de cada personagem, que È o que vai determinar
a
ordem em que agir„o. Geralmente, os personagens declaram suas aÁıes numa ordem
da menor IntuiÁ„o para a maior. Desta maneira, os personagens com maior capacidade
de resposta ao ambiente podem se preparar para o que os outros pretendem fazer. Na
hora de agir, a ordem segue o que tiver os maiores valores de Reflexos para os menores
valores. Em caso de empate, ou o Narrador simplesmente determina quem age primeiro,
ou utiliza algum outro critÈrio de desempate. Podem ser gastos Pontos de Carma para
aumentar o Grau de ReaÁ„o proporcionalmente.
A
SegundaSegundaSegundaSegundaSegunda FaseFaseFaseFaseFase È concretizar os Ataques e Defesas. Cada personagem pode realizar
uma ˙nica aÁ„o de ataque ou de defesa em um Turno. O c·lculo das Complexidades È
feito nesta Fase. Veja as regras para Disputas mais acima. Caso um personagem queira
fazer mais de uma aÁ„o em um mesmo Turno, a Complexidade de todas as aÁıes È
aumentada em Graus pelo n˙mero de aÁıes extras. Deste modo, ao tentar fazer duas
aÁıes, a Complexidade de ambas as aÁıes ser· aumentada em 1 Grau.
A
TerceiraTerceiraTerceiraTerceiraTerceira FaseFaseFaseFaseFase È a verificaÁ„o dos Ferimentos. Um personagem pode suportar apenas
uma determinada quantidade de dano antes de cair inconsciente (ou morto). Para isso,
existe a Vitalidade, onde cada personagem mantÈm seus Pontos de Sa˙de. Os pontos de
Dano subtraem diretamente dos Pontos de Sa˙de. Caso o personagem atinja o nÌvel
Incapacitado, ele est· inconsciente e, caso sofra dano adicional, ele morre. Conforme o
personagem sofre dano, ele comeÁa a ter dificuldade para agir, devido ‡ dor dos ferimentos,
o
que ser· refletido no aumento da Complexidade das aÁıes do personagem.
A
QuartaQuartaQuartaQuartaQuarta FaseFaseFaseFaseFase È a aplicaÁ„o dos Resultados. Se a batalha continuar, continue voltando
para a Segunda Fase atÈ que o Combate encerre.
Vamos supor que dois personagens est„o prestes a entrar em combate. O
Personagem 1 (P1) possui ”timos Reflexos e È um Excelente Artista Marcial. O
Personagem 2 (P2) possui um FÌsico Extraordin·rio, mas n„o possui nenhum
Talento de combate. A ReaÁ„o dos dois È bem equilibrada, mas o P1 agir·
primeiro.
Talentos sempre representam uma vantagem; um tempo investido em
aprimoramento pessoal que se mostra muito ˙til quando posto em pr·tica.
Isso tambÈm fica bem evidente quando calculamos o Total de AÁ„o.
Os dois Graus de Talento do P1 em Artista Marcial (Bom e Excelente)
aumentam em +2 seus Reflexos, fazendo com que defender ou evitar seus

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CARMA

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golpes seja considerado um feito Impressionante (Reflexos 3 + 2 Graus do Talento, Total de Complexidade 5).

O P2 sÛ conta com seus instintos e potÍncia bruta para o combate (ele n„o tem nenhum Talento para combate, mas seu FÌsico È Extraordin·rio). Isso j· o torna um advers·rio de respeito, e defender ou evitar seus golpes ainda È considerado um feito Extremamente DifÌcil (FÌsico 4 + nenhum Grau de Talento, total de Complexidade 4).

Assim, o P1 n„o precisa de muito esforÁo para vencer seu oponente: ele ser· naturalmente superior ao P2 em combate, e se P2 pretende vencer, ele ter· que contar com extrema concentraÁ„o e sorte (lÍ-se: Pontos de Carma).

Agora vamos supor que o P1 chuta o P2. Ele consegue 1 Ponto de sucesso contra seu oponente, o que significa 4 pontos de Dano (3 Reflexos e 1 pelo ponto extra no ataque). O Dano È de Impacto, o que significa que o P2 pode usar seu FÌsico para se defender. O FÌsico do P1 È Extraordin·rio (Grau 4), que equivale exatamente aos Pontos de Dano sofridos. Embora o golpe tenha sido muito bonito, o brutamontes nem chegou a sentir! Se o jogador do P1 tivesse investido pelo menos 1 Ponto de Carma, o grandalh„o estaria tonto agora.

E ainda, se o P1 estivesse usando um Bast„o (que possui um Fator de Dano 4 por Impacto) teria feito um total de Dano igual a 8 (os 4 causados pela manobra + 4 da arma), e teria certamente derrubado o seu oponente.

Armas e Armaduras

Armas e Armaduras tÍm um valor correspondente aos Pontos de Dano que causam ou

suportam. Este valor È chamado de FatorFatorFatorFatorFator dedededede DanoDanoDanoDanoDano (FD).(FD).(FD).(FD).(FD). Cada arma tambÈm È classificada

como DI (Dano por Impacto) ou como DP (Dano Penetrante). Armaduras possuem um valor para DI e um para DP. A seguir, segue uma lista de armas e armaduras mais comuns:

Armas Brancas

Bast„o (4DI)

Corrente (2DI)

Katana (4DP)

Sabre (3DP)

Faca (1DP)

Foice (2DP)

Machado (4DP)

Nunchaku (3DI)

Porrete (2DI)

Sai (2DP)

Soco-InglÍs (1DI)

Tonfa (2DP)

Armas ProjÈteis

Pistola Leve (3DP)

Pistola Pesada (4DP)

Rifle Flechete (5DP)

Escopeta (5DP)

Taser (6DI)

Rifle (7DP)

Sub-Metralhadora Leve (5DP)

Sub-Metralhadora Pesada (6DP)

Objeto Arremessado (+1/+3)

(6DI) Rifle (7DP) Sub-Metralhadora Leve (5DP) Sub-Metralhadora Pesada (6DP) Objeto Arremessado (+1/+3)
(6DI) Rifle (7DP) Sub-Metralhadora Leve (5DP) Sub-Metralhadora Pesada (6DP) Objeto Arremessado (+1/+3)

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CARMA RPG

Armaduras *

Roupa ReforÁada (0DI/ 2DP)

Armadura Leve (2DI/ 1DP)

Kevlar (2DI/ 3DP)

Casaco Blindado (4DI/ 4DP)

Armadura Anti-Tumulto (5DI/ 5DP)

Armadura Anti-Bombas (6DI/ 5DP)

Armadura AvanÁada (6DI/ 6DP)

NÕVEIS DE VITALIDADE

***** cadacadacadacadacada +3+3+3+3+3 dedededede bÙnusbÙnusbÙnusbÙnusbÙnus dedededede defesadefesadefesadefesadefesa aumentamaumentamaumentamaumentamaumentam ememememem 11111 GrauGrauGrauGrauGrau aaaaa ComplexidadeComplexidadeComplexidadeComplexidadeComplexidade dosdosdosdosdos testestestestestestestestestes dedededede Reflexos.Reflexos.Reflexos.Reflexos.Reflexos.

Agora vamos lidar com os estados de sa˙de fÌsica e mental de um personagem, assim como diversos fatores que podem melhorar ou piorar sua situaÁ„o. A Vitalidade pode ser afetada por qualquer coisa que prejudique o corpo ou a mente, seja uma simples falta de sono ou uma bala na cabeÁa. Dependendo da condiÁ„o, a Vitalidade de um personagem pode impedir que suas melhores habilidades sejam utilizadas nas mais simples das tarefas.

Pontos de Sa˙de

Os Pontos de Sa˙de ajudam a manter um melhor registro da condiÁ„o da Vitalidade dos personagens. Quanto mais ferimentos eles sofrerem, mais declinar„o atÈ estarem totalmente incapacitados ou mortos.

Todos os personagens possuem 6 NÌveis de Vitalidade, variando de Saud·vel atÈ Morto. Cada um dos NÌveis de Vitalidade contÈm um n˙mero de Pontos de Sa˙de igual ao Grau de FÌsico do personagem. Assim, um personagem com FÌsico Mediano (Grau 2) possui 2 Pontos de Sa˙de por NÌvel de Vitalidade. Um personagem com FÌsico Sobre-Humano (Grau 5) possui 5 Pontos de Sa˙de por NÌvel de Vitalidade, e assim sucessivamente.

Cada NÌvel de Vitalidade representa um est·gio decrescente de sa˙de. Todos os personagens sem ferimentos comeÁam no NÌvel Saud·vel e, na medida que v„o sofrendo ferimentos e perdendo seus Pontos de Sa˙de, ficam primeiramente Atordoados, depois Feridos, e assim sucessivamente.

Quando um ataque fere um personagem, o jogador retira o valor do dano diretamente de seus Pontos de Sa˙de. Quanto mais ferido fica um personagem, mais difÌcil ser· para ele realizar mesmo as tarefas mais simples. Esta penalidade È representada pelo aumento da Complexidade de suas aÁıes.

Apenas o NÌvel de Vitalidade MortoMortoMortoMortoMorto n„o possui nenhum Ponto de Sa˙de, ou seja, ao atingir este nÌvel, o personagem simplesmente morre.

Confira agora o significado e os efeitos de cada NÌvel de Vitalidade.

este nÌvel, o personagem simplesmente morre. Confira agora o significado e os efeitos de cada NÌvel
este nÌvel, o personagem simplesmente morre. Confira agora o significado e os efeitos de cada NÌvel

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CARMA RPG p·gina 28 CARMA Um personagem AtordoadoAtordoadoAtordoadoAtordoadoAtordoado est· apenas um pouco tonto,
CARMA RPG
p·gina 28
CARMA
Um personagem AtordoadoAtordoadoAtordoadoAtordoadoAtordoado est· apenas um pouco tonto, nada realmente incapacitante.
Um personagem FeridoFeridoFeridoFeridoFerido perde a aÁ„o do turno e tem a Complexidade de todas as suas
aÁıes aumentada em 1 Grau, atÈ se recuperar.
Um personagem FeridoFeridoFeridoFeridoFerido CriticamenteCriticamenteCriticamenteCriticamenteCriticamente cai praticamente desacordado, e poder· morrer se
n„o receber auxÌlio mÈdico. AlÈm disto, a Complexidade de todas as suas aÁıes È
aumentada em 3 Graus, atÈ se recuperar.
Um personagem ComatosoComatosoComatosoComatosoComatoso cai desacordado por alguns minutos, e possivelmente entrar·
em estado de choque. O personagem n„o pode realizar qualquer tipo de AÁ„o atÈ se
recuperar.
Um personagem levado a um NÌvel de Vitalidade abaixo de Comatoso est· ou
InconscienteInconscienteInconscienteInconscienteInconsciente ou MortoMortoMortoMortoMorto. Se ele atingiu este NÌvel devido a Dano por Impacto, ele estar·
apenas Inconsciente (ou em coma). Qualquer ferimento adicional ser· tratado como
Penetrante. Caso atinja este nÌvel por Dano Penetrante, o personagem morre.
Vale a pena esclarecer que ao se perder todos os Pontos de Sa˙de de um NÌvel de
Vitalidade, o personagem se encontra automaticamente no NÌvel seguinte. Ao perder todos
os Pontos de Sa˙de o personagem morre.
Um personagem com FÌsico ”timo possui 3 Pontos de Sa˙de por NÌvel de
Vitalidade. ApÛs receber os primeiros 2 Pontos de Dano, ele perde os primeiros
2 Pontos de Sa˙de de seu NÌvel Atordoado. Se sofrer mais 2 Pontos de Dano,
ele perde seu ˙ltimo Ponto de Sa˙de Atordoado e tambÈm o primeiro em Ferido.
RECUPERA« O DE FERIMENTOS
Pequenos ferimentos requerem simplesmente tempo para se recuperarem, mas atenÁ„o
mÈdica È requerida para cuidar de nÌveis sÈrios de dano n„o-fatal ou qualquer forma de
Dano Penetrante. Se um personagem atinge o est·gio Ferido Criticamente, tanto por dano
por Impacto ou Penetrante, ele precisa de atendimento mÈdico. Neste est·gio, um
personagem mal pode andar.
De qualquer forma, Dano por Impacto e Dano Penetrante s„o recuperados de maneira e
velocidade diferentes. Os mÈtodos mais comuns de RecuperaÁ„o s„o a RecuperaÁ„o Natural
e a AssistÍncia MÈdica.
RecuperaÁ„o Natural
Todos os personagens podem se curar naturalmente, mas este processo È mais lento e
arriscado do que contar com assistÍncia mÈdica. Personagens que possuem um alto Grau

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CARMA RPG

em FÌsico tambÈm possuem um organismo mais eficiente e saud·vel. Por conta disto, cada Grau
em FÌsico tambÈm possuem um organismo mais eficiente e saud·vel. Por conta disto,
cada Grau acima de Mediano adiciona +1 Ponto de Sa˙de na taxa de recuperaÁ„o.
DanoDanoDanoDanoDano porporporporpor ImpactoImpactoImpactoImpactoImpacto È recuperado numa taxa de 1 Ponto de Sa˙de ìAtordoadoî a cada 15
minutos. Cada Ponto de Sa˙de ìFeridoî È recuperado apÛs 1 dia. Cada Ponto de Sa˙de
ìFerido Criticamenteî È recuperado apÛs 3 dias. Cada Ponto de Sa˙de ìComatosoî È
recuperado apÛs 1 semana.
DanoDanoDanoDanoDano PenetrantePenetrantePenetrantePenetrantePenetrante È recuperado trÍs vezes mais lentamente do que o Dano por Impacto.
AssistÍncia MÈdica
AssistÍncia mÈdica È encontrada em clÌnicas e hospitais. Para oferecer este tratamento,
um personagem precisa ter o Talento MÈdico. Para determinar a Complexidade para os
testes de Medicina, considere cada NÌvel de Vitalidade como 1 Grau de Complexidade
(Saud·vel conta como Grau 0). Deste modo, a Complexidade para auxiliar um personagem
Ferido Criticamente seria DifÌcil (Complexidade 3).
Se o teste for bem sucedido, o paciente melhora 1 NÌvel de Vitalidade. Personagens
Atordoados e Feridos passam diretamente para Saud·vel. Personagens Feridos
Criticamente passam para Ferido; personagens Comatosos passam para Ferido
Criticamente. Se o personagem que tenta o atendimento falhar no teste, o paciente continua
na mesma situaÁ„o. Se falhar por mais de 2 Graus, o paciente continua na mesma, mas
outra tentativa sÛ poder· ser feita depois de 24 horas. M˙ltiplas tentativas podem ser
feitas num mesmo paciente no mesmo dia, mas cada tentativa alÈm da primeira tem a
Complexidade aumentada em +1 Grau cumulativo.
Atendimento com Primeiros Socorros seguem as mesmas regras, mas s„o 1 Grau mais
Complexos. Os kits geralmente possuem bandagens, anti-sÈpticos, anti-inflamatÛrios,
anestÈsicos e outros suprimentos mÈdicos simples. Um kit b·sico pode ser usado atÈ 2
vezes antes de necessitar ser re-estocado.
CRIANDO PERSONAGENS
Toda histÛria a ser contada precisa de personagens, e grande parte da divers„o em jogos
de RPG est· na experiÍncia de criar um personagem bem pessoal e vÍ-lo amadurecer no
decorrer das aventuras. Agora, vamos abordar atravÈs de passos simples como construir
personagens originais para o Sistema Carma.
Antes de qualquer coisa, cada jogador deve ter familiaridade sobre como È o cen·rio da
aventura, qual o tema geral da histÛria e quais possibilidades para arquÈtipos de
personagem lhe ser· permitido (ou proibido!). … funÁ„o do Narrador desenvolver e
transmitir estas informaÁıes para os jogadores, de modo que os Personagens Principais

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de sua histÛria (os personagens dos jogadores) estejam adequadamente em sintonia com o tipo de
de sua histÛria (os personagens dos jogadores) estejam adequadamente em sintonia com
o
tipo de histÛria que o Narrador planeja contar.
Primeiro Passo: VisualizaÁ„o e Conceito
Depois de tomar conhecimento sobre que tipo de personagem È mais interessante para
o
cen·rio do Narrador, o jogador pode comeÁar a se ìprojetarî para as possibilidades de
histÛrias a serem contadas, buscando se imaginar j· dentro do cen·rio na forma de outra
pessoa atuando em diversas situaÁıes diferentes. Ao fazer isto, o jogador est· visualizando
seu personagem e, ao imagin·-lo em aÁ„o, j· est· ìlapidandoî seu Conceito.
Um Conceito È uma forma de encaixar o personagem dentro de alguma categoria de
pessoas, podendo ser seu ramo profissional ñ ou simplesmente a falta de uma profiss„o ñ
e
uma pitada de sua personalidade. Para se ter certeza de que o personagem possui
simplicidade dentro de sua profundidade, defina o personagem em algum conceito ou
clichÍ. Rotule. De preferÍncia, tente descrever o personagem em apenas uma frase. Isso j·
dar· uma boa idÈia geral do que se pretende criar. Exemplos: um hacker sarc·stico, um
ex-veterano de guerra esquizofrÍnico, um mutante com sentidos animais e um fator
regenerativo alucinado
Uma boa imagem diz muita coisa. O jogador tem liberdade de dar qualquer aparÍncia
para o seu personagem, baseando-se naqueles limites impostos pelo Narrador. Uma boa
idÈia para trabalhar com a visualizaÁ„o dos personagens ñ alÈm de ter um bom artista no
grupo ñ È escolher alguma celebridade que personifique bem a imagem fÌsica que o jogador
tem do personagem. Muitas vezes, apenas visualizar a aparÍncia do personagem (sua

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CARMA RPG

maneira de vestir, falar ou lutar) j· confere muitas idÈias interessantes para a CriaÁ„o do
maneira de vestir, falar ou lutar) j· confere muitas idÈias interessantes para a CriaÁ„o do
Personagem.
Segundo Passo: Gastar os Pontos de Personagem
O prÛximo passo È gastar os Pontos de Personagem que o Narrador fornecer· para
todos os jogadores para conferir subst‚ncia ao personagem. A quantidade exata de quantos
Pontos de Personagem (PP) um jogador ter· ‡ disposiÁ„o vai variar de acordo com cada
Narrador.
Em ambientaÁıes mais realistas, onde praticamente todos no mundo (e isso inclui os
personagens dos jogadores) s„o humanos, entre 15 e 18 Pontos de Personagem s„o justos,
e isso j· permite criar personagem levemente destacados do resto da populaÁ„o. Em
ambientaÁıes mais fant·sticas e cinematogr·ficas onde raÁas n„o-humanas s„o comuns,
ou existem personagens dotados de alguns poderes especiais, uma boa PontuaÁ„o inicial
est· entre 25 e 30 Pontos de Personagem. Claro, estes valores podem ser livremente
modificados, tanto para mais quanto para menos. Numa aventura com Super HerÛis, por
exemplo, os personagens deveriam receber, pelo menos, 40 Pontos de Personagem.
De qualquer forma, cada Grau em qualquer CaracterÌstica possui um custo individual
em Pontos de Personagem.
AspectosAspectosAspectosAspectosAspectos: … padr„o considerar que todos os personagens sejam humanos, j· que
geralmente estes compor„o a maioria esmagadora dos habitantes do mundo ñ ou n„o. De
qualquer maneira, o processo de criaÁ„o de personagens comeÁa a partir do humano
comum, pois os personagens dos jogadores s„o geralmente superiores ao humano comum.
Por conta disto, todos os Aspectos de um personagem iniciante comeÁam automaticamente
no Grau Mediano. Cada Grau acima custa 4 Pontos de Personagem. Se, ao contr·rio, um
jogador escolhe algum Aspecto em Grau Inferior, ele receber· +3 Pontos de Personagem
(como uma ImperfeiÁ„o) para investir em outras CaracterÌsticas.
PontosPontosPontosPontosPontos dedededede CarmaCarmaCarmaCarmaCarma: Cada personagem comeÁa com 4 Pontos de Carma, em mÈdia.
Aumentar este valor tambÈm representa que o personagem possui mais experiÍncia, sorte,
determinaÁ„o ou qualquer outro fator que, na hora-h, far· a diferenÁa. Cada Ponto de
Carma extra custa 3 Pontos de Personagem.
TalentosTalentosTalentosTalentosTalentos: Talentos ajudam a escrever o histÛrico de um personagem, descrevendo como
ele se aprimorou por toda sua histÛria passada antes de uma aventura comeÁar. Embora
sejam fundamentais, os Talentos s„o extremamente especializados, favorecendo apenas
aplicaÁıes especÌficas dos Aspectos do personagem. O jogador pode escolher qualquer
coisa que considere que o seu personagem se destaque dos demais e adotar como sendo
um Talento, observando a lista de exemplos encontradas neste livro para referÍncia, e
buscando a aprovaÁ„o do Narrador. O Grau de um Talento tambÈm ajuda a definir sua
intensidade na vida do personagem. Vale lembrar que, assim como qualquer caracterÌstica,
os Graus devem ser cumulativos. Isso quer dizer que para se obter um Grau Excelente o
personagem deve antes ter sido Bom. Talentos possuem custos diferentes dos Aspectos,

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CARMA RPG p·gina 32 CARMA pois suas funÁıes s„o mais limitadas. Ter um Talento em
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CARMA
pois suas funÁıes s„o mais limitadas. Ter um Talento em Grau Bom custa 2 Pontos de
Personagem. Ter um Talento em Grau Excelente custa 4 Pontos de Personagem (2+2). Ter
um Talento em Grau Incompar·vel custa 8 Pontos de Personagem (2+2+4).
ImperfeiÁıesImperfeiÁıesImperfeiÁıesImperfeiÁıesImperfeiÁıes: ImperfeiÁıes funcionam de forma diferente. Assumindo que ser imperfeito
È uma coisa desagrad·vel, personagens que assumem ImperfeiÁıes s„o gratificados com
Pontos de Personagens adicionais: cada ImperfeiÁ„o confere +3 Pontos de Personagem.
Vale lembrar que n„o È recomend·vel que um personagem iniciante possua mais do que
3 ImperfeiÁıes, embora jogadores que busquem mais profundidade ao conceito de seus
personagens possam escolher quantas ImperfeiÁıes desejarem, sÛ n„o obter„o pontos extras
por isso.
PeculiaridadesPeculiaridadesPeculiaridadesPeculiaridadesPeculiaridades: Os jogadores devem ser incentivados a descrever pelo menos 3
peculiaridades a respeito de seu personagem. Peculiaridades podem representar pessoas
importantes, coisas que lhe tirem do sÈrio e coisas que ele respeite muito. Na verdade,
qualquer coisa que n„o tenha sido coberta pelas outras caracterÌsticas e que acrescentar„o
profundidade ao personagem, como um sotaque engraÁado, uma postura peculiar ou atÈ
mesmo uma frase de efeito que ele use bastante, s„o bons exemplos de peculiaridades.
Peculiaridades n„o proporcionam e nem gastam Pontos de Personagem adicionais, sendo
apenas detalhes que ajudar„o na composiÁ„o de um personagem.
Terceiro Passo: Busque AprovaÁ„o
Depois de ter investido todos os Pontos de Personagem (aquele 1 pontinho que sobrou
o jogador perde!), ter acertado alguns detalhes sobre a histÛria e personalidade do
personagem, o Narrador deve verificar a ficha do personagem e aprov·-la. Algumas vezes,
um jogador ter· que fazer alguns ajustes no personagem, pois algum detalhe ou n„o
agradou ao Narrador, ou n„o est· em sintonia com os planos do Narrador. Isso n„o deve
ser tomado como ofensa por parte do jogador: ajuste os ˙ltimos detalhes e divirta-se!
APERFEI«OAMENTO
No final de cada Sess„o, dependendo do Narrador e do desempenho dos jogadores,
cada personagem pode receber entre 0 e 3 Pontos de Personagem extras, baseado em
alguns fatores, sendo sucesso na aventura e uma boa interpretaÁ„o por parte do jogador
os fatores mais fundamentais. Estes Pontos poder„o ser investidos posteriormente no
personagem.
Para aumentar o Grau de qualquer caracterÌstica depois da CriaÁ„o do Personagem, o
jogador deve gastar o custo normal para aquele Grau em Pontos de Personagem +1. Pode
parecer f·cil, mas se lembrarmos que cada jogador recebe em mÈdia 1 ou 2 Pontos por
sess„o, o progresso se dar· na medida apropriada. Note tambÈm que a qualidade da
atuaÁ„o (de medÌocre a brilhante) por parte jogador/personagem depende diretamente
da opini„o do Narrador, n„o importando se o(s) jogador(es) concorda(m) ou n„o com

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esta. Muito raramente alguÈm receber· 0 Pontos ou 3 Pontos, pois apenas aqueles muito pouco
esta. Muito raramente alguÈm receber· 0 Pontos ou 3 Pontos, pois apenas aqueles muito
pouco ou muito inspirados ir„o se destacar desta forma.
00000
PontosPontosPontosPontosPontos (MedÌocre):(MedÌocre):(MedÌocre):(MedÌocre):(MedÌocre): a participaÁ„o do personagem foi muito pobre, quase uma
ìparticipaÁ„o especialî, n„o acrescentando em nada nem para a histÛria, nem para sua
prÛpria evoluÁ„o.
11111
PontoPontoPontoPontoPonto (Moderada):(Moderada):(Moderada):(Moderada):(Moderada): a participaÁ„o do personagem foi ìmornaî. Atuou onde podia,
mas sem acrescentar nada para a histÛria ou seu prÛprio desenvolvimento.
22222
PontosPontosPontosPontosPontos (Muito(Muito(Muito(Muito(Muito Bom):Bom):Bom):Bom):Bom): a participaÁ„o do personagem foi fundamental. Talvez o
personagem tenha dado uma guinada na histÛria, ou fez algo que realmente tenha lhe
dado base para seu desenvolvimento.
33333 PontosPontosPontosPontosPontos (Excelente):(Excelente):(Excelente):(Excelente):(Excelente): a participaÁ„o do personagem foi brilhante! O personagem merece
destaque, e seus feitos ser„o lembrados por muitas histÛrias depois (inclusive dentro de
outros grupos de jogadores!).
PontoPontoPontoPontoPonto EspecialEspecialEspecialEspecialEspecial ----- CaracterizaÁ„o:CaracterizaÁ„o:CaracterizaÁ„o:CaracterizaÁ„o:CaracterizaÁ„o: o jogador interpretou os personagem de forma correta,
suas peculiaridades e ImperfeiÁıes devidamente ilustradas.
AJUSTES DO NARRADOR
O Sistema Carma foi desenvolvido para atender a qualquer estilo de jogo e ambientaÁ„o.
Para que seu estilo seja aproveitado no sistema Carma, algumas dicas s„o dadas a seguir:
Narradores podem alterar livremente a pontuaÁ„o inicial para personagens, alÈm
do custo de cada CaracterÌstica.
Em ambientaÁıes inspiradas em games ou outras ambientaÁıes mais herÛicas, o
Narrador poderia determinar que cada personagem j· comeÁa com seus Aspectos
gratuitamente no Grau ”timo ou maior. Isto faria com que cada Grau de Aspecto
adotado abaixo de ”timo conferisse +3 Pontos de Personagem cumulativos (como
ImperfeiÁıes).
Narradores podem adicionar qualquer Talento que julgarem necess·rio nas suas
ambientaÁıes, apenas tomando cuidado sobre qual Aspecto estaria mais bem
relacionado com sua aplicaÁ„o.
Narradores podem acrescentar qualquer ImperfeiÁ„o que considerem adequado,
novamente tomando cuidado sobre como v„o atuar sobre os Pontos de Personagem e
o fluxo do jogo.

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CARMA

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USANDO DADOS O Sistema Carma n„o requer a utilizaÁ„o de nenhum elemento externo para resoluÁ„o
USANDO DADOS
O
Sistema Carma n„o requer a utilizaÁ„o de nenhum elemento externo para resoluÁ„o
de aÁıes, como dados, cartas ou qualquer outro tipo de aleatoriedade. Acontece que uma
grande parcela (para n„o dizer a maior!) dos rpgistas È ìapaixonadaî no ato de jogar
dados. Sem dados, sem criatividade. Sem criatividade, sem jogo. Na verdade, isso se deve
ao fato de que nem todo jogador est· preparado ñ ou melhor, interessado ñ para um jogo
completamente interpretativo.
Para n„o atropelar a simplicidade do Sistema Carma, foi desenvolvido um esquema
para introduÁ„o de dados no jogo. O tipo de dado depende tanto do que estiver ‡ disposiÁ„o
quanto do estilo de jogo que se pretende adotar. Em cen·rios considerados mais realistas
e ìpesadosî, pode-se usar apenas 1d6 (um dado de seis lados, para os leigos). Para cen·rios
mais fant·sticos e cinematogr·ficos, onde dons especiais s„o uma eterna possibilidade,
pode-se usar 1d10 (um dado de dez lados) ou atÈ 2d6.
A
prÛpria mec‚nica do Sistema Carma continua a mesma, sofrendo apenas algumas
pequenas alteraÁıes para melhor se adequar ao uso dos Dados. A mudanÁa mais ìdr·sticaî
diz respeito ‡ aplicaÁ„o dos Pontos de Carma.

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Nova Tabela de ReferÍncia

Valor de Efeito do Aspecto

Grau

Valor de Efeito da Complexidade

Inexistente VE: 0

00000

F·cil VE: 3

Deficiente VE: 2

11111

Comum VE: 6

Mediano VE: 4

22222

Desafiante VE: 9

”timo VE: 6

33333

DifÌcil VE: 12

Extraordin·rio VE: 8

44444

Extremamente DifÌcil VE: 15

Sobre-Humano VE: 10

55555

Impressionante VE: 18

Sobrenatural VE: 12

66666

Sobrenatural VE: 21

Descomunal VE: 14

77777

Descomunal VE: 24

InfalÌvel VE:16

88888

Absurda VE: 27

Lend·rio VE: 18

99999

ImpossÌvel VE: 30

Nesta nova Tabela, a coluna GrauGrauGrauGrauGrau tem a mesma funÁ„o do sistema original. O c·lculo de qualquer Complexidade (incluindo a de qualquer Disputa) È baseado nesta coluna. SÛ ent„o s„o verificados os Valores de Efeito.

A coluna ValorValorValorValorValor dedededede EfeitoEfeitoEfeitoEfeitoEfeito dododododo AspectoAspectoAspectoAspectoAspecto apresenta a Qualidade de um Aspecto e seu Valor

de Efeito, que È o valor que dever· ser usado quando for requerido algum teste. A coluna

ValorValorValorValorValor dedededede EfeitoEfeitoEfeitoEfeitoEfeito dadadadada ComplexidadeComplexidadeComplexidadeComplexidadeComplexidade apresenta o Valor de Efeito da Complexidade, que ser·

o novo n˙mero-alvo que dever· ser alcanÁado no teste.

Pontos de Carma

A ˙nica e principal diferenÁa sofrida na estrutura do Sistema Carma para o uso de dados

È em relaÁ„o a como o gasto de Pontos de Carma durante o jogo afeta as aÁıes. Agora,

existem dois tipos de Pontos de Carma: Carma Tempor·rio e Carma Permanente. O Carma Permanente funciona da maneira oficial: cada personagem recebe 4 Pontos Iniciais, e pode comprar pontos extras com Pontos de Personagem. A quantidade de Pontos de Carma Tempor·rios Inicial È a mesma de Carma Permanente.

O CarmaCarmaCarmaCarmaCarma Tempor·rioTempor·rioTempor·rioTempor·rioTempor·rio funciona exatamente da maneira original: o gasto de 1 Ponto de

Carma Tempor·rio faz com que o Aspecto sendo testado suba em 1 Grau para o prÛximo teste. Nesta nova mec‚nica, todo teste È feito jogando o(s) dado(s) e somando seu resultado ao Valor de Efeito do Aspecto, e o que o gasto de 1 Ponto de Carma Tempor·rio faz È permitir o relanÁamento do dado. O jogador ent„o escolhe o melhor resultado. A taxa de recuperaÁ„o de Carma Tempor·rio segue as regras oficiais.

O gasto de CarmaCarmaCarmaCarmaCarma PermanentePermanentePermanentePermanentePermanente È uma faca de dois gumes: ao gastar 1 Ponto de Carma

Permanente o jogador pode jogar um dado extra e soma seu resultado no total! O problema

È que este Ponto gasto n„o ser· recuperado com o tempo, e o jogador ter· que investir

no total! O problema È que este Ponto gasto n„o ser· recuperado com o tempo, e
no total! O problema È que este Ponto gasto n„o ser· recuperado com o tempo, e

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CARMA RPG p·gina 36 CARMA Pontos de Personagens ganhos no final das aventuras para recompr·-lo.
CARMA RPG
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CARMA
Pontos de Personagens ganhos no final das aventuras para recompr·-lo. Como nenhum
personagem pode ter mais Pontos de Carma Tempor·rios do que Pontos de Carma
Permanentes, o gasto de 1 Ponto Permanente tambÈm reduz em 1 a quantidade de Pontos
Tempor·rios.
O
Narrador tem a opÁ„o de determinar que os jogadores sÛ podem gastar o Ponto de
Carma para relanÁar o dado se anunciarem esta intenÁ„o antes da jogada inicial, mas isso
È
opcional.
AÁıes e Combate
Nesta mec‚nica todos os testes s„o feitos jogando o(s) dado(s) e o resultado total È
somado ao Valor de Efeito (encontrado na nova Tabela de ReferÍncia) para a determinaÁ„o
do Total de AÁ„o. Este Total deve igualar ou superar a Complexidade para garantir o
sucesso. Caso o Total n„o alcance a Complexidade, o teste falha.
TalentosTalentosTalentosTalentosTalentos funcionam da mesma maneira que antes. A Complexidade È determinada na
coluna Grau e, somente quando os ajustes dos Talentos terminarem, o valor È determinado
pela coluna Valor de Efeito da Complexidade. … importante ressaltar que qualquer ajuste
em Aspectos para Disputas tambÈm È feito na coluna Grau, e sÛ ent„o transportando para
a
coluna Valor de Efeito do Aspecto.
A
principal diferenÁa em relaÁ„o a Combates È que agora os PontosPontosPontosPontosPontos dedededede AÁ„oAÁ„oAÁ„oAÁ„oAÁ„o (a diferenÁa
entre o Total de AÁ„o dos combatentes) È substituÌdo pela MargemMargemMargemMargemMargem dedededede SucessoSucessoSucessoSucessoSucesso. A Margem
de Sucesso È a diferenÁa entre o Total de AÁ„o do personagem e o Valor de Efeito da
Complexidade. Em Disputas, vence quem tiver a maior Margem de Sucesso.
Quanto aos PontosPontosPontosPontosPontos dedededede DanoDanoDanoDanoDano, fica determinado que em CombateCombateCombateCombateCombate DesarmadoDesarmadoDesarmadoDesarmadoDesarmado a Margem
de Sucesso do ataque È adicionada ao Grau de FÌsico do atacante. A diferenÁa total entre o
Total de Dano e o Valor de Efeito do FÌsico do alvo È retirada dos Pontos de Sa˙de do
alvo. Em CombateCombateCombateCombateCombate ArmadoArmadoArmadoArmadoArmado uma arma que cause dano por Impacto tem o dano È calculado
como em Combate Desarmado, e o Fator de Dano da arma È adicionado normalmente ao
Total de Dano. Com ArmasArmasArmasArmasArmas ArremessadasArremessadasArremessadasArremessadasArremessadas a Margem de Sucesso È adicionada ao Fator de
Dano da arma. A Margem de Sucesso gerada por ataques com ArmasArmasArmasArmasArmas dedededede FogoFogoFogoFogoFogo È adicionada
ao Fator de Dano da arma. Lembrando que em Combate ProjÈtil o dano restante depois
que a ProteÁ„o apropriada for aplicada È dobrado.
A
IniciativaIniciativaIniciativaIniciativaIniciativa È calculada ao se jogar um dado e seu resultado È somado tanto ao Valor de
Efeito de IntuiÁ„o (para declaraÁıes) quanto ao de Reflexos (para aÁ„o).
A EstruturaEstruturaEstruturaEstruturaEstrutura dedededede ObjetosObjetosObjetosObjetosObjetos tambÈm sofre uma modificaÁ„o: o Ìndice de ResistÍncia do
material È calculado na coluna Valor de Efeito de Aspecto na nova Tabela de ReferÍncia.

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CONCLUINDO Como j· deve ter ficado bem evidente, a intenÁ„o do Sistema Carma È agilizar
CONCLUINDO
Como j· deve ter ficado bem evidente, a intenÁ„o do Sistema Carma È agilizar o fluxo
de jogo, reduzindo a necessidade de jogadas de dados ou cartas, e atuar principalmente
em cima de descriÁıes que s„o usadas como ferramentas narrativas.
O Sistema Carma tambÈm induz o Narrador a exercitar o raciocÌnio e estratÈgia de
seus jogadores (atravÈs do uso/n„o uso de Pontos de Carma). Desta forma, o destino de
cada personagem est· diretamente ligado ‡ forma de jogar de cada um, e n„o na sorte
nos dados.
Acompanhe este exemplo: um jogador est· com um personagem considerado um dos
maiores ladrıes de jÛias do mundo que neste momento se encontra encurralado no topo
de um edifÌcio, onde a equipe de seguranÁa local o alcanÁar· a qualquer momento. O
jogador acredita que uma das melhores opÁıes seria tentar fugir pelo prÈdio vizinho,
embora que este esteja a 15 metros de dist‚ncia ñ o que lhe exigiria um teste DifÌcil de
Reflexos. Caso o ladr„o tenha Reflexos suficientes para a tentativa, ele simplesmente
consegue. Caso possua um Talento apropriado, sendo um Acrobata ou Atleta, ele poderia
ter uma chance bem maior de ser bem-sucedido. Se tiver Pontos de Carma ainda
disponÌveis, a aÁ„o ficaria ainda mais f·cil. Se ele n„o tiver nenhuma condiÁ„o de tentar
a
aÁ„o (por falta de Reflexos, Pontos de Carma ou Talentos) ele ainda pode pensar numa
forma mais f·cil de atravessar (como usar uma corda), reduzindo assim a Complexidade
naturalmente, ou pensar numa rota de fuga alternativa. No fim, vale muito uma boa
estratÈgia e boas descriÁıes das suas intenÁıes.
… muito importante que eu registre meu eterno agradecimento a todos que me apoiaram
ñ
e continuam apoiando! ñ neste projeto e, portanto, aqui segue uma breve lista destas
pessoas que merecem tanto crÈdito quanto eu pelo amadurecimento deste projeto:
Alexandre ìAsaî, Tom ìTomahawkî, Rafael ìAssamitaî, Luis Carlos ìSerialî, Gustavo
ìMucamoî, ìFranciscoî XexÈo, Marquinho ìTrankilhoî, Pipo e Guilherme ì22î (todos
play-testers e respons·veis por uma assessoria fant·stica). TambÈm devo muito ao Murilo
ìTerminator Rexî da Aberrant Brazil e ao Marcelo ìREDEREDEREDERPGîREDEREDE Telles por terem
colaborado com n„o apenas com sua crenÁa e credibilidade, mas tambÈm com dicas e
estÌmulo. A todos estes, meus mais sinceros agradecimentos.
Bom, chegamos ao final desta breve apresentaÁ„o. Esta ainda È a vers„o 2.0, passando
por nova fase de testes, e provavelmente muitas outras idÈias ainda surgir„o. Outros
mini-mÛdulos j· est„o sendo finalizados e providenciar„o material adicional, como DoDoDoDoDonnnsnn
Especiais,Especiais,Especiais,Especiais,Especiais, GuiaGuiaGuiaGuiaGuia dedededede ConversıesConversıesConversıesConversıesConversıes eeeee AdaptaÁıesAdaptaÁıesAdaptaÁıesAdaptaÁıesAdaptaÁıes de cen·rios conhecidos (Vampiro: a M·scara,
Star Wars, Matrix, etc).
Dicas, d˙vidas e sugestıes ser„o muito bem-vindas por sergiomaxjr@yahoo.com.brsergiomaxjr@yahoo.com.brsergiomaxjr@yahoo.com.brsergiomaxjr@yahoo.com.brsergiomaxjr@yahoo.com.br.
CARMA,CARMA,CARMA,CARMA,CARMA, porporporporpor SÈrgioSÈrgioSÈrgioSÈrgioSÈrgio M·ximoM·ximoM·ximoM·ximoM·ximo Jr.Jr.Jr.Jr.Jr. 20032003200320032003

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CARMA

Autor:Autor:Autor:Autor:Autor: SÈrgio M·ximo Jr.

SistemaSistemaSistemaSistemaSistema

dedededede

RPGRPGRPGRPGRPG

semsemsemsemsem

dadosdadosdadosdadosdados

SistemaSistemaSistemaSistemaSistema dedededede RPGRPGRPGRPGRPG semsemsemsemsem dadosdadosdadosdadosdados Netbook REDE RPG

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