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Feitiçaria Koldúnica

Feitiçaria Koldúnica

Muito antes dos Tremere roubarem o sangue dos Tzimisce e Salubri para se tornarem
vampiros, feiticeiros existiram entre os amaldiçoados. Os koldun são os mais antigos
destes, ou pelo menos clamam assim. Está claro que a Feitiçaria Koldúnica é antiga, tão
velha quanto o Primogênito se as lendas podem ser verdadeiras. Sua magia não depende
de fórmulas e inanimadas, rotinas categorizadas. Certamente, isto drena poder da mais
improvável fonte: a terra viva. A Feitiçaria Koldúnica distingui-se manipulando os
elementos naturais de modo sutil e grandioso, contudo suas trilhas não seguem nenhuma
outra direção e assim muitos rituais constroem com espiritualidade e vitalidade de
pensamentos perdidos de vampiros. Histórias contadas da Feitiçaria Koldúnica
inevitavelmente voltam para o demônio Kupala que assola a mesma terra natal dos
Tzimisce. Talvez os koldun uma vez drenaram poder da terra saudável e sua corrupção
provocou a ferrugem que é Kupala. Talvez os Demônios acharam poder maculado em
Kupala e formaram magia em torno da besta. Não está claro onde a feitiçaria termina e a
besta começa, ou se os dois somente coexistem. O que é certo é aquela Feitiçaria
Koldúnica não é suave ou amável com a terra, qualquer mais que os Demônios são suaves
às bestas e homens que caminham na terra. Da mesma maneira que os Tzimisce
moldadores de carne criados para cuidar dos seus mestres melhor, desta maneira também
fazem os koldun deformando a terra e sua natureza para servir os seus próprios fins. Tais
violações totais da ordem natural ofendem os Lupinos, mas os Tzimisce também
suportaram longamente para recuar da ira de cachorros bajulando.
Caminhos do Poder

Como uma Disciplina enraizada em magia elemental maculada, as presentes mecânicas


da Feitiçaria Kuldúnica diferem das artes Herméticas dos Usurpadores. Conhecimento
simples de uma forma de feitiçaria do sangue não permite a aprendizagem ou conjuração
de trilhas e rituais de outra forma, entretanto é teoricamente possível para um Cainita
aprender ambas as artes se ele aprender ambas as Disciplinas separadamente. Dado o
estado constante de hostilidades entre os Tzimisce e os Tremere, entretanto, tal feito
permanecerá teórico até um futuro indefinido. Semelhante a Taumaturgia, a Feitiçaria
Kuldúnica se divide em trilhas e rituais. Os koldun falam das suas trilhas como caminhos,
cinco dos quais formam o núcleo de toda sua magia. Embora não desconhecido, caminhos
inferiores são raros no extremo e normalmente construídos em um aspecto específico de
um caminho do núcleo. A maioria dos koldun que combateu os Tremere repudiou a
humilhada feitiçaria dos Usurpadores como nada mais que fragmentados caminhos
inferiores obtidos por meios de mentiras e concepções errôneas. A atual conjuração dos
caminhos Koldúnicos requer mais que um mero esforço da vontade. Tal mágica exige
perfeição de forma e maestria do conhecimento apropriado. Em efeito, os caminhos da
Disciplina se assemelham mais estreitamente a uma cascata de rituais dependentes do que
trilhas compreendidas pela Taumaturgia. Como tal, os caminhos não requerem um teste
de Força de Vontade. Ao invés, o jogador lançador gasta um Ponto de Sangue e testa (o
Atributo especifico listado para o determinado caminho) + Ocultismo contra uma
dificuldade do nível de poder + 3. Vampiros sempre usam o Atributo básico, ignorando
qualquer bônus adquirido por gasto de sangue ou outra mágica. Devido à dependência da
Disciplina em ritualizados conhecimentos, os jogadores com a especialização de
Ocultismo “koldunismo” pode adicionar um dado extra como normal. Personagens sem
este conhecimento especializado somam +1 à dificuldade básica de todas as rolagens. As
regras para rituais koldúnicos se repetem desse mesmo modo, a menos que o Atributo
requerido seja sempre Inteligência e rituais levam um mínimo de 5 minutos por nível para
executar a não ser que seja especificado de outro modo. Cada koldun têm que selecionar
um dos caminhos listado abaixo como o seu primário.
Koldun e Kupala

Os antigos domínios ancestrais dos Tzimisce ressoam com uma mácula espiritual mais
antiga que a historia humana. Esta mácula é consciente e certamente inteligente,
entretanto a difusão de sua consciência pela região concede pequeno poder para observar
ou influenciar eventos de escala humana ou vampírica. Alguns sugerem que a corrompida
mágica da Feitiçaria Koldúnica deformou o espírito da região a tal enquanto outros
koldun pensam que o seu fundador escolheu a terra natal para seu espírito primordial.
Uma facção pequena mas vocal de Metamorfistas afirmam que o Primogênito é Kupala,
provando as suas reivindicação que o Antediluviano atingiu a primeira fase de sua
apoteose. Qualquer sua natureza, os koldun sentem e utilizam o poder maligno de Kupala.
Nas regiões destruídas por seu toque, vampiros com a especialidade koldunismo de
Ocultismo podem reduzir a dificuldade de toda a trilha da Feitiçaria Koldúnica testada em
um, mas também acrescenta um à dificuldade para todo controle de perturbações.
Vampiros sem a especialidade de koldunismo não sentem Kupala e assim não absorvem
nenhuma das bênçãos ou maldiçoes de sua mácula.
O Caminho da Terra
Capaz de grande destruição e grande cura, a terra é o útero de vida e o sepulcro de morte.
Beba todo o sangue derramado sobre seu solo e reflita o vampiro. É através da associação
com a terra como uma fonte de força que um koldun ordena sua vontade.
Atributo: Vigor

● Solo Ávido
Um koldun que invoca este poder pode comandar a terra para subir em uma nuvem de
poeira e rastejar sobre as pernas da vítima. Dependendo da vontade e temperamento do
feiticeiro, o solo pode parecer como um empilhado montículo ou esculpido como uma
paródia de braços agarrando. Indiferentemente, o fim resultante é a súbita imobilização da
vítima. Este poder pode comandar somente o solo, não pedra, e pode mirar somente em
vítimas que estejam na terra.
Sistema: O koldun pode direcionar qualquer remendo de terra dentro de uma área de 100
pés (30,48 m) para capturar um alvo por dois turnos por sucesso rolado. Poeira animada
sobe e comprime a meio caminho entre os joelhos e quadris da vítima, segurando sua
rapidamente a menos que o seu jogador marque cinco sucessos em um teste de Vigor +
Esportes (dificuldade 6). Também é possível usar este poder como um ataque, caso no
qual Terra Ávida uma vez que esmaga e então liberta. Usado desta maneira, cada sucesso
no lançamento inflige um nível de dano letal. Tal dano se manifesta como pernas
quebradas e pés esmagados.
●● Resistência de Pedra
Drenando a essência da terra para dentro de si, um koldun pode ganhar uma medida de
sua resiliência sobrenatural. Sob os efeitos deste poder, a pele de um Cainita se assemelha
a uma fusão horrenda de carne e pedra que impossivelmente racham e fluem com todo
movimento.
Sistema: Uma bem sucedida ativação no teste garante ao koldun dois pontos extras em
Vigor para o resto da cena. Estes pontos são considerados parte do Vigor natural do
personagem e pode ajudar em qualquer uso daquele Atributo, inclusive absorção.
●●● Terra Faminta
Expandindo no poder de Solo Ávido, um koldun pode usar este poder para arrastar uma
vítima na terra e a esmagar com seu aperto impiedoso. Ele precisa somente gesticular e o
solo abaixo de sua vítima abre como o estômago de uma grande besta. Línguas de lama
fria saem açoitando para puxar a vítima para dentro da cova final, deixando-a soterrada
até o pescoço. Este poder pode apanhar qualquer vítima que esteja sobre a terra numa área
de 100 pés (30,48 m) do koldun.
Sistema: Como em Solo Ávido, todo sucesso na ativação do teste deixa a vítima presa e
imóvel por um turno. Diferente do poder menor, a dificuldade do teste de Força +
Esportes para fugir para liberdade aumenta para 8 e ainda requer cinco sucessos. Como a
terra continua mudando e aperto enquanto o poder permanecer ativo, este teste deve ser
feito (entretanto repetível) tentativas certamente podem estender o teste. Além disso,
criaturas apanhadas na cova final sofrem um nível de dano letal por turno. Criaturas
capazes de absorver o dano podem fazer igualmente, mas a dificuldade é 7. Ao término da
duração do poder a terra se abre uma vez para libertar a vítima.
●●●● Raiz de Vitalidade
Como em Terra Faminta, o koldun pode guiar a terra para enterrar qualquer alvo que
esteja sobre a terra em uma área de 100 pés (30,48 m) de raio. Ainda este poder é bem
mais benevolente em sua intenção, se nenhuma perturbação menor em sua manifestação.
O solo ondula, partindo e fechando como algum ventre obsceno puxando o alvo a uma
jarda completa (0,91 m) abaixo da superfície. Criaturas vivas sepultadas nessa forma não
sufocam, como o solo encantado bombeia ar para cima em ondulantes fôlegos. Melhor
ainda, a fértil essência da terra pressionando sobre sua carne e a restaurando em nova
vitalidade. Ainda, o processo é altamente perturbador e antinatural, especialmente quando
o alvo permanece inteiramente atento em silêncio, imovelmente desamparado pela
duração completa. É possível um koldun se curar com este poder.
Sistema: O jogador gasta tantos Pontos de Sangue quanto desejado (que pode requerer
múltiplos turnos dependendo da geração) e faz o teste de ativação. Cada sucesso permite a
terra curar dois níveis de dano de contusão ou um nível de dano letal. Curar dano
agravado requer dois sucessos por nível. O número total de níveis de vitalidade que
podem ser restabelecidos com cada uso deste poder é o número de Pontos de Sangue
investido ou o número de sucessos na ativação do teste, qualquer que seja menor.
Qualquer Ponto de Sangue gasto além do número de sucessos secar por completo sem
nenhum efeito. O atual processo curativo leva um turno por nível de contusão, um minuto
por nível letal e uma hora por nível agravado. Uma vez que a cura é completa ou o poder
é completamente interrompido determinada escavação, a terra repele o alvo de volta para
a superfície.
●●●●● Fúria de Kupala
Mortais rezam de medo quando as montanhas tremem. Eles temem a ira dos Antigos
Deuses, e justamente assim. Com este poder, um koldun pode despertar a mácula de
Kupala com o seu sangue de forma que a força sobrenatural pode consumir a base das
montanhas e mover-se debaixo da terra como o grande dragão da heráldica Tzimisce. Não
é um poder a ser usado superficialmente ou caprichosamente, mas representa um das
maiores armas disponível para a Feitiçaria Koldúnica.
Sistema: Este poder requer um ponto de Força de Vontade além do custo habitual e do
teste de ativação. O koldun golpeia a terra com o seu punho ou bate o pé furiosamente, e
sua ira flui invisivelmente pelo solo para qualquer alvo em seu campo de visão. O tremor
estoura para fora daquele ponto, infligindo 10 dados de dano letal em tudo e todos na área
de efeito. A maioria das estruturas de madeira desmorona completamente e até mesmo
construções de pedra podem crescer rachaduras e furos com o dano superficial da terra
tremendo. Este tremor dura um turno e afeta uma área determinada pelo número de
sucessos obtidos. Não é possível aplicar menos sucessos que esses obtidos.

Sucessos________Área
1 sucesso__________Uma loja ou casa simples
2 sucessos _________Cinco estruturas menores ou uma fortaleza de tamanho médio
3 sucessos_________ Uma rua de um vilarejo inteiro ou um castelo de tamanho médio
4 sucessos _________Um distrito de um vilarejo inteiro ou um castelo grande
5 sucessos _________Um vilarejo inteiro
O Caminho de Vento
Mais sutil que domínio sobre a terra, este caminho evoca o ar do fôlego dos vivos e o
ultimo chocalho de um homem agonizante. Em tranqüilidade ou movimento, o koldun
muda todos os aspectos do ar aos desígnios da sua não-vida.
Atributo: Percepção

● Respiração de Sussurros
Até mesmo em sua ausência, o koldun instila profundo medo em seus boiardos. Este
poder leva as palavras do vampiro em uma leve brisa e retorna com a resposta do alvo. O
vampiro precisa somente destinar o alvo pelo nome e forçadamente imita uma profunda
exalação de respiração como ele fala a sua mensagem.
Sistema: Toda vez que o koldun deseja enviar uma nova mensagem por este poder, seu
jogador faz o usual teste de ativação. O jogador precisa somente gastar sangue no
primeiro momento e o poder é usado durante uma determinada cena. Cada sucesso
permite um turno de fala. Depois que o vampiro conclui a mensagem, ventos rápidos a
levam para seu destino. Dentro de um minuto, o alvo ouve o koldun como se o vampiro
tivesse sussurrado na sua orelha. Ele pode responder ou permanecer calado, mas qualquer
coisa que ele diz dentro de um número de turnos igual à duração da mensagem do
vampiro voa de volta para o koldun... Este poder pode trazer palavras a qualquer um
dentro de 1 milha (1,61 km) que não está em um quarto lacrado. Enquanto usando este
poder, um koldun tem que se concentrar completamente. Qualquer perturbação quebra a
comunicação.
●● Ventania Cortante
Os koldun vingativos buscam invocar um vento tão frio quanto o ar sobre as Montanhas
dos Cárpatos. Este poder alcança aquele fim, soltando um vento cortante que pode gelar o
sangue de um homem em suas veias como isto faz redemoinho em uma área a sua
escolha. Além de suas óbvias aplicações de combate, este poder também facilita uma
entrada dramática a esses mais inclinados.
Sistema: Com um teste de ativação bem sucedido, o koldun invoca um frio gélido dentro
de um raio de no máximo 100 jardas (91,44 metros). Qualquer um capturado nesta
explosão frígida sofre um dado de dano de contusão a cada turno, perde dois dados em
todas as paradas de dados de Destreza e se move com metade da movimentação normal.
Os ventos duram de acordo com a vontade do koldun, contanto ele mantenha a
concentração. Qualquer ação não reflexiva por parte do vampiro faz os ventos se
acalmarem e dissiparem. Isto inclui qualquer movimento.
●●● Brisa de Letargia
Embora elas não possam induzir sono imediato, os ventos evocados por este poder trazem
crescente esgotamento e entorpecente cansaço por todos os músculos. Vítimas deste poder
freqüentemente sentem um cheiro parecido com uma fumaça agridoce antes de eles
caírem encantados.
Sistema: Para dois turnos por sucesso, o koldun cria um vento que inflige extrema letargia
dentro de um raio de 200 pés (60,96 m). Personagens de jogadores apanhados por esses
ventos devem testar Vigor + Esportes (dificuldade 8). Este teste e feito uma vez a cada
dois turnos de exposição. Falha significa que o jogador divide toda parada de dados
envolvendo ações físicas pelo restante da duração do vento e divide toda a velocidade de
movimentação pela cena. Uma falha crítica põe o personagem para dormir (ou um estado
de leve torpor para vampiros) pela cena. Personagens dormindo acordam se cutucados,
abalos ou caso contrario maus-tratos, também eles se movem vagarosamente e podem
sofrer metade das paradas de dados se o vento ainda persistir.
●●●● Cavalgar a Tempestade
Um koldun que emprega este poder se move a uma incrível velocidade ao longo dos
ventos. Tais voivodes podem aparecer em cada casa de seus boiardos e as vilas de suas
terras em uma única noite, instilando medo entre camponeses e aterrorizando toda a
vassalagem. Poucos mortais de qualquer classe ousam arriscar a ira de um koldun que
pode chegar a aplicar pinicões. Enquanto viajando com este poder, um vampiro assume
uma forma borrada que se funde com ele quando ele alcança seu destino.
Sistema: Com um teste de ativação bem sucedido, o koldun desvanecer-se no vento e voa
a 250 mph (402,34 km/h) ao seu destino. Este poder não pode funcionar efetivamente em
cavernas, ou outra área firmemente fechada, e qualquer vampiro tolo o bastante a tentar
sofre de 5-10 dados de dano de contusão por sua dificuldade em colidir com as paredes.
Além, o vôo do vampiro percorre todos os obstáculos. Uma vez que o koldun chega ao
seu destino ou a cena termina, o vampiro desce para a terra e se solidifica completamente.
Tal chegada é bastante impressionante, anunciado por uma súbita agitada lufada de vento
que extingue velas e deixa sopros em volta.
●●●●● Fúria do Céu Noturno
Aplicando fúria ampliada pelo sangue e vontade, um koldun pode projetar toda extensão
de sua fúria no céu noturno. Estrondosas nuvens cinza borram estrelas e lua, soltando
rajadas de vento espiraladas e um potente aguaceiro de chuva fria. No alto relâmpagos em
arco, cada lampejo ensurdecedor lança sombras recortadas.
Sistema: Com um teste de ativação bem sucedido e um ponto de Força de Vontade (além
do sangue habitual), um koldun pode conjurar uma tempestade terrível. Leva seis horas
para as nuvens juntarem e espessar, menos uma hora para todo sucesso rolado. Se isto
resulta em uma duração menor que um, as nuvens desenvolvem-se para fora de
diretamente um negro pálido, enchendo o céu em meros minutos. Uma vez que as nuvens
se formam, a chuva começa a desabar em torrentes e os relâmpagos começam. A
tempestade persiste com força completa por uma hora por sucesso obtido. Gradualmente
se dissipa durante a hora seguinte. Durante o auge de sua fúria, a tempestade pode causar
inundação e certamente esfriar qualquer mortal exposto até o osso (um dado de dano de
contusão inabsorvível a cada cinco minutos de completa exposição). Relâmpagos
golpeiam regularmente – muito mais que uma tempestade habitual. Naturalmente, um
koldun pode dirigir relâmpago a um inimigo. Isto exige para o jogador gastar um ponto de
Força de Vontade e testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Um Ataque bem
sucedido inflige 10 dados de dano letal. Apenas um ataque desse tipo pode ser feito por
turno.
O Caminho da Água
Largamente praticado por koldun com refúgios próximos a grandes fontes de água
semelhante ao Mar Negro ou Lagos de Planície, este caminho pode erguer aquosos
espíritos escravos e golpear um navio a estilhaços. Mais sutilmente, o vampiro pode
espreitar nas profundezas ou pode conjurar ilusões para confundir e ofuscar os seus
inimigos.
Atributo: Raciocínio

● Poça de Mentiras
Este poder versátil cria ilusões tridimensionais ao longo da superfície de uma fonte de
água. Como um koldun usa tais ilusões depende do temperamento e intenção. É desta
maneira tão fácil imitar uma visita divina quanto uma perspicaz sedução que conduz o
afogamento.
Sistema: Com um teste de ativação bem sucedido, o koldun pode projetar uma ilusão em
qualquer superfície de água na linha de visão. A ilusão pode falar e pode se mover por
mais que o vampiro deseje, entretanto não tem nenhuma substância e não pode pisar além
dos limites da água. Os fantasmas duram um turno por sucesso obtido, depois do qual
lentamente dissipa em uma fina névoa. É possível estender este período de vida com
subseqüentes ativações do poder, cada dos quais determinando a duração final. Testes
para estender a duração da ilusão adiciona um a dificuldade básica mas não requer
sangue. Uma vez que a ilusão imediatamente desaparece, deve ser lançada novamente.
●● Refúgio Aquoso
Como a feral ligação dos Gangrel com a terra, desta maneira pode um koldun com este
poder graciosamente afundar em baixo da água para escapar do sol. O vampiro não
submerge tanto como fusão com a água. Embora sua forma de descanso possa ser visível
a ângulos estranhos de acima, nem mesmo o mais determinado respingo pode perturbar
seu sono.
Sistema: Este poder não requer nenhum sangue. Se o jogador ganha dois ou mais sucessos
no teste de ativação, o vampiro afunda na água como pelo poder de Metamorfose
Soterrado pela Terra. Um corpo de água deve ser pelo menos 2 pés (0,61 m ) profundo e
largo em outras dimensões como o corpo do vampiro para o conter. Capturar um
vislumbre de um koldun escondido na água quer sucesso em um teste de Percepção +
Prontidão (dificuldade 8).
●●● Neblina Sobre o Mar
Movendo com a graça antinatural de um fantasma, um koldun que emprega este poder
pode caminhar sobre a água tão facilmente quanto a terra, deixando uma insignificante
agitação a marcar sua passagem. Alguns vampiros se deleitam em usar este poder em
conjunção com Poça das Mentiras para conjurar panóplias de fantasmas para atender a
ele.
Sistema: Para todo sucesso na ativação do teste, o koldun pode caminhar sobre a água por
uma cena ou uma hora, qualquer que seja maior. Um koldun pode escolher cancelar os
efeitos desse poder em ordem para submergir ou nadar, mas ele não pode caminhar
novamente sobre a água a menos que ele reative o poder.
●●●● Servos das Profundezas
Gotejando o seu sangue em um corpo de água, um koldun pode convocar ou acordar
elementais da água encarnados para servi-lo durante uma noite. Tais servos são
infalivelmente leais, se não especialmente inteligentes. Apesar da sua forma líquida, ele
são sólidos o bastante para agarrar um homem e arrastá-lo para uma aquosa sepultura ou
surrá-lo como as arrebentações batendo. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de
vontade e faz o rolo de ativação padrão. Com sucesso, o jogador pode gastar sangue para
convocar servos elementais. Este sangue deve ser gotejado ou deve ser lançado dentro de
um corpo de água, que pode requerer múltiplos turnos dependendo dos limites de geração
para gastar o sangue. Uma vez que a última gota de sangue cai, a água se levanta em
qualquer forma(s) que o koldun deseja. O jogador pode criar tantos servos quantos Pontos
de Sangue gasto, entretanto não mais que o número de sucessos obtidos. Indiferente de
sua forma, os espíritos têm um nível igual ao Raciocínio do vampiro em todas as
Características. Estes seres não têm nenhum Conhecimento e nenhuma Perícia aparte de
Furtividade. Além disso, é considerado que os seus Atributos Mentais e Sociais tem um
nível de 1 exceto situações passivas ou defensivas (tal como resistir a persuasão ou
controle mental). Elementais da água absorvem e de outra maneira sofrem dano como
vampiros, incluindo os ferventes raios da luz solar. Fogo os prejudica menos, infligindo
somente dano de contusão. Além disso, as criaturas aquosas podem certamente extinguir
chamas com seus corpos líquidos, entretanto não sem sofrer dano. O elemental que deixa
o corpo de água que o gerou sofre um nível de dano agravado por hora. Servos regeneram
um nível de dano a cada turno que eles permanecerem em contato com um grande corpo
de água mas caso contrario não regeneram. Elementais tem um número de níveis de
vitalidade igual à Força de Vontade do koldun. A menos que destruídos, servos
convocados duram até o próximo amanhecer antes de se desmoronar em poças
inanimadas.
●●●●● Maldição da Maré
Muitos navios Turcos repousam no fundo do Mar Negro, despedaçados pelos
redemoinhos dos koldun. Vítimas deste poder têm que lutar com toda sua força ou cair em
um abafado redemoinho nas profundezas abaixo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade além do sangue habitual. Para
todo sucesso no teste de ativação do poder, o remoinho de água resultante tem um raio de
cinco pés (1,52 m), centrado em qualquer lugar na linha de visão do vampiro. Remoinhos
de água têm uma Força básica de 15, aumentando em 5 pontos por sucesso depois do
primeiro. Vitimas devem resistir bem sucedidamente a essa Força com sua própria Força
+ Sobrevivência (dificuldade 8) para sair livre. Esses que falham são sugados para dentro
das profundezas e golpeados com esmagadoras correntes. Os seres vivos normalmente se
afogam, enquanto vampiros e outras criaturas que não respiram simplesmente
permanecem sem ajuda apanhadas no vórtice. Este poder dura por uma cena.
O Caminho do Fogo
O antigo anátema de vampiros, o elemento do fogo oferece a mais poderosa e perigosa
ferramenta disponível a um koldun. O Caminho do Fogo compartilha aspectos com o
Caminho da Terra em que o focaliza mais em magma e pedra ígnea que pura, chama nua.
Os koldun nunca se expõem ao Rötschreck de fogo e magma que eles conjuram,
entretanto qualquer fogo secundário pode gerar o Medo Vermelho.
Atributo: Manipulação

● Coragem Flamejante
Nenhum vampiro pode dominar um elemento que ele teme, assim este poder turva aquele
medo a uma mera brasa de sua intensidade anterior.
Sistema: Uma vez aprendido, este poder é permanente e não requer nenhum teste de
ativação ou sangue. O koldun subtrai o nível dele no Caminho do Fogo das dificuldades
dos testes de Coragem para resistir ao Rötschreck de exposição ou proximidade a chamas.
Este poder não ajuda a resistir ao pânico que acompanha a luz solar ou quaisquer outras
causas além do fogo atual. Se isto reduzir a dificuldade de um teste de Coragem abaixo de
2, o koldun simplesmente não sucumbe ao Medo Vermelho.
●● Combustão
Os olhos do Cainita brilham laranja vívido com a feitiçaria desse poder e um ar
superaquecido se envolve ao redor do alvo. Em momentos, o alvo explode em uma
combustão espontânea.
Sistema: Para todo sucesso no teste de ativação, o alvo sofre um nível de dano agravado.
Este ataque pode ser esquivado, mas não bloqueado, e pode afetar seres vivos (ou não-
vivos) com +2 na dificuldade. É possível fazer só um ataque flamejante por turno. A
dificuldade do teste de absorção é nove.
●●● Muro de Magma
O koldun erguer a sua mão e a terra se parte, respingando uma parede de magma ardente
de 10 pés (3,05 m) de altura. Normalmente, este muro forma um círculo de 10 pés (3,05
m) de raio ao redor do vampiro, embora o poder possa erguer outras formas com prática e
habilidade.
Sistema: O muro de magma invocado com este poder tem um período de vida de dois
turnos por sucesso obtido. Se o koldun desejar libertar o magma ao longo de uma forma
diferente de um círculo protetor, aumente a dificuldade básica em um. Personagens não
podem se aproximar de uma parede de pedra fundida sem um teste de Coragem ou Força
de Vontade (dificuldade 8), e da mesma maneira então o abafado calor empolante inflige
um nível de dano agravado. Contato direto com a lava aumenta o dano para três níveis e a
dificuldade de absorção para 9, assumindo qualquer tipo de absorção é possível.
●●●● Onda de Calor
O koldun age como um canal de vapores de gêiseres e canaliza uma explosão de ar
secante a uma vítima dentro da linha de visão. Este vento flamejante se parece como uma
ondulante onda de calor que envolve a vítima. Indivíduos mortos com este horrível poder
se assemelham como cascas murchas, mumificadas.
Sistema: Em um teste da ativação bem sucedido, a vítima sofre cinco níveis de dano letal
que podem ser absorvidos por seres capazes de tal. Alvos do vampiro também perdem 5
Pontos de Sangue além do dano infligido.
●●●●● Explosão Vulcânica
No domínio final do Caminho do Fogo, um koldun comanda lava para explodir do solo
em um enorme gêiser. A rocha derretida espirra através de uma longa coluna antes de
bater na terra e fluir em todas as direções. Qualquer coisa na trilha da rocha derretida
queima, derrete ou vaporiza dentro de momentos. O lançador pode dirigir a lava para
estourar em qualquer lugar na sua linha de visão.
Sistema: Este poder custa um ponto de Força de Vontade além de um Ponto de Sangue.
Para todo sucesso no teste de ativação, a lava inicial estoura por um turno. Os rios de
ardente pedra líquida então fluem lentamente por duas vezes essa duração antes de
repente esfriar e endurecer. Até mesmo se um objeto sobrevive ao calor, ele agora fica
preso sob a rocha. Qualquer coisa que faz contato com a lava sofre um mínimo de três
níveis de dano agravado a dificuldade 9. Para objeto que não tem níveis de vitalidade, o
Narrador deve decidir quantos turnos eles duram antes de derreter ou explodir em seus
próprios infernos. Uma falha crítica neste poder abre o gêiser de lava debaixo de um alvo
não intencional, possivelmente o próprio koldun.
O Caminho do Espírito
O elemento do Espírito liga e transcende ou quatro elementos do mundo material. Espírito
é vida em todas suas mais puras e humilhadas formas. Flui lentamente no sangue dos
vampiros e dança nas correntes de vento e água. Queima em todas chama e sacode as
fundações da terra. Antigos koldun aprenderam a estender o espírito de seu sangue dentro
do mundo e ao redor dele, unindo e dominando a essência viva do ambiente por um breve
período. Para si próprio, o Caminho do Espírito garante sobrenatural consciência sobre
uma larga área. O verdadeiro poder da arte, porém, deixa em encantamento outras
manifestações da Feitiçaria Koldúnia. Um mestre koldun pode sussurrar seus
pensamentos para as extremidades de seu domínio e golpear intrusos com tempestades,
fogo e terra devoradora. Sua mística vontade é lei para mais distante de seu inflado
espírito.
Atributo: Carisma
Sistema: Nenhum poder distinto existe para cada nível do Caminho do Espírito. Ao invés,
grande maestria aumenta o domínio que um koldun pode clamar. Além disso, esse
caminho pode claramente exceder um nível de 5, embora tal incrível poder demanda igual
maestria sobre a Disciplina Feitiçaria Koldúnica. Anciões koldun que alcança tal feito
inumano cresce destacado de pessoas individuais e eventos que não interessam seus
domínios como um todo. Mecanicamente, esta alienação acrescenta um à dificuldade de
todos os testes de Empatia para cada dois níveis acima de quatro, para um máximo de
dificuldade 9. Personagens sem a especialização koldunismo de Ocultismo não podem
aprender qualquer nível deste poder.
Para ativar o Caminho do Espírito, o jogador gasta um ponto de Força de vontade e testa
Carisma + Ocultismo (dificuldade 4 + o nível da área pretendida do efeito, veja abaixo).
Personagens não podem tentar uma distância maior que seu nível de maestria do domínio
permite. Uma falha não tem nenhum efeito além de desperdiçar Força de Vontade. Em
uma falha crítica, a própria terra rejeita o kuldun e barra qualquer uso futuro do caminho
até o próximo sol se pôr. Sucesso garante sensorial onisciência na área do efeito, durando
uma hora por sucesso. Dentro deste território, o koldun vê, ouve, cheira e até mesmo
prova tudo imediatamente. Seu toque flui pelo domínio como em uma brisa ou uma
ondulação no solo, invisível e tão capaz de perceber o reino invisível e espiritual.
Enquanto tais sentidos largamente estendidos podem imediatamente detectar a presença e
posição aproximada de intrusos e espíritos, o koldun deve se concentrar para focalizar em
objetos e indivíduos específicos. Isto requer um teste de Raciocínio + Prontidão
(dificuldade determinada pelo Narrador). Bem como Auspícios, os sentidos místicos
conferidos pelo Caminho do Espírito podem perturbar Ofuscação e outras formas de
ilusão ou ocultamento.
Uma vez que um koldun estende seus sentidos com esta trilha, ele pode evocar poderes de
outras trilhas da Feitiçaria Koldúnica em qualquer lugar dentro do território. Além da sua
distância estendida, tais poderes operam como normal. Nenhum poder pode ser usado que
tenha um nível excedente do nível do Caminho do Espírito do vampiro. Por exemplo, não
é possível criar terremotos muitas milhas de distância sem um nível 5 de ambos o
Caminho da Terra e o Caminho do Espírito.

Nível_____Raio de Efeito
● 50 pés______________________15,24 metros
●● 100 jardas____________________91,44 metros
●●● ¼ Milha_______________________402,5 metros
●●●● 1 Milha_______________________1,61 quilômetros
●●●●● 5 Milhas______________________8,05 quilômetros
●●●●●● + 10 Milhas p ponto acima d 5____16,09 quilômetros por ponto acima d 5
O Caminho das Lamentações
Desde Kruchina, uma deusa de luto descrita como uma mulher perpetuamente em
prantos, até Likho Odnoglazoye, o bruxo emagrecido caolho (no folclore europeu é um
homem velho e maltrapilho que pratica bruxaria) que representava privação e sofrimento,
os panteões da Europa Oriental eram repletos de deidades vigiando a fome, miséria,
desgraça, amargura e morte.
Se os deuses ouvem seus nomes ou os espíritos meramente assistem sua menção, um
koldun que entende o obscuro Caminho da Mágoa pode invocar os poderes mais escuros
dos divinos. Este Caminho não leva em consideração deuses de festança ou abundância,
só aqueles cujas atenções prometem tragédia.
Como o Caminho do Fogo, o Caminho da Mágoa é regido pela Manipulação do koldun,
mas a dificuldade para cada um dos poderes é a Força de vontade permanente da vítima
em lugar do habitual 4 + o nível do poder. Além disso, uma vítima pode gastar um ponto
de Força de Vontade para superar um efeito particular deste Caminho mas ainda está
vulnerável para usos subseqüentes da Disciplina.
Uma observação final: Lidar com deuses esquecidos exige decoro, especialmente aqueles
que governam tais preocupações desertas. Se invocado incorretamente, o Caminho da
Mágoa volta-se contra o koldun. Em uma falha crítica, o Demônio sofre os efeitos de seu
próprio poder como se ele marcasse cinco sucessos.
● As Frustrações de Nestrecha
Nomeada a deusa do pesar e fracasso, este poder permite ao koldun despojar um oponente
de suas intenções. O olhar fixo do koldun esgota a vontade do alvo para lutar. Embora a
vítima esteja dominada por um resignado pessimismo ou sentimentos de derrota, ele pode
ainda tomar ação para resistir ao koldun, inclusive combate, mas só em um modo
irresoluto ou temeroso. Ele não mantém nenhuma paixão ou determinação
freqüentemente habitual.
Sistema: O jogador do koldun gasta um ponto de Força de Vontade. E testa a Manipulação
+ koldunismo do koldun (dif. igual à Força de Vontade da vítima). Por um turno por
sucesso, seu alvo não pode gastar pontos de Força de Vontade para ativar Disciplinas ou
ganhar sucessos automáticos. Em termos de narração, a vítima pode também perder
motivações ou convicções fortes enquanto durar o poder (“Que diferença faz?” ou “eu só
não me importo mais”). Para este poder ser efetivo, o koldun deve fazer contato visual
com sua vítima.
●● Os Insultos de Krivda
Qualquer Demônio digno do nome pode cuspir fora um insulto impressionante. Mas com
este poder, Krivda – uma deusa de ódio e amargura – assegura que a observação ofenda,
enfurecendo o recebedor. Nos conflitos de Tzimisce – Tremere das passadas longas
noites, koldun levavam Krivda em suas línguas, incitando seus adversários Usurpadores
ao frenesi. Eles preferiram lidar com raivosos caninos em vez da calculada Taumaturgia.
Este é um poder perigoso de usar, mas ele pode desequilibrar um oponente fisicamente
fraco que tem acesso à Disciplinas poderosas ou pode ser usado para envergonhar um
Cainita ao incitá-lo ao frenesi em público.
Sistema: Depois de seu jogador gastar um ponto de Força de Vontade, o koldun insulta o
alvo do jeito mais ofensivo e humilhante que ele possa conceber. O jogador do koldun
testa Manipulação + koldunismo (dif. igual à Força de Vontade da vítima). Se o teste é
bem sucedido, o alvo voa em uma fúria ingovernável e ataca o koldun. Se o alvo é um
Vampiro, ele deve imediatamente fazer um teste para resistir ao frenesi (dif. 5 + o número
de sucessos no teste de ativação).
●●● O Choro de Kruchina
O olhar furioso de um koldun pode fazer que alguém fique tão miserável que eles nada
fazem além de chorar. Este poder faz mais que o derramamento de algumas lágrimas – ele
causa gritos histéricos, gemidos e rangeres de dentes. Uma noção deprimente domina a
vítima. Os Vampiros podem lamentar sua Humanidade perdida ou o transcurso de
amantes que morreram tempos atrás. Às vezes a origem é mais nebulosa, koldun
acreditam que eles dão à tristeza colhida de sua adoecida terra.
Sistema: O jogador do koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação +
koldunismo (dif. igual à Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o
alvo é subjugado por intensa miséria e chora inconsolavelmente. As ações que exigem
concentração são impossíveis enquanto durar o poder. Cainitas perdem um Ponto de
Sangue por cada turno enquanto quantias volumosas de Vitae fluem de seus olhos.
●●●● A Desgraça de Chernogolov
Com uma declaração que uma pessoa é destinada para fracassar, o koldun convoca a
atenção de Chernogolov – o bigode de prata, deus de desgraça – para sua vítima. Debaixo
do olhar desafortunado do Chernogolov, ela é dificultada em tudo que ela faz. Se ela
fracassar, ela o faz espetacularmente.
Sistema: O koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação +
koldunismo do koldun (dif. igual a Força de Vontade da vítima). Durante um turno por
sucesso, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente. Falhas
críticas sofridas sobre os efeitos da Desgraça de Chernogolov devem ser especialmente
desastrosas.
●●●●● A Fome de Marena
Invocando a esposa de Kupala, o koldun convoca o frio e a fome que são o domínio de
Marena. Umas explosões de vento forte congelam a vítima e a deixam emagrecida como
se ela acabasse de sobreviver ao mais frio dos invernos. A vítima enregelada e faminta
agarra-se à (pós)vida, normalmente sem nenhuma condição para contradizer o koldun. O
frio simboliza a passagem de tempo em condições severas.
Sistema: O jogador do koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa sua
Manipulação + koldunismo (dif. igual a Força de Vontade do alvo). Para cada sucesso, a
vítima leva dois níveis de dano por contusão que podem ser absorvidos normalmente.
Além deste dano, Vampiros perdem um Ponto de Sangue para cada sucesso do koldun –
presa saudável era escassa no inverno da Europa Oriental.
Rituais de Feitiçaria Koldúnica
Rituais de Nível 1
Insolência de Mefistófeles
Velhas mulheres falam dos perigos inerentes de permitir um gato perto de uma criança
adormecida por medo de que ele sugará a alma da criança. O koldun que lança este ritual
substancia este conto recrutando qualquer felino pequeno em seu serviço, quando o gato
procurará qualquer indivíduo adormecido e misticamente puxará um pouco de sua alma.
Sistema: O jogador faz um teste de ativação normal. Alimentando o gato com um Ponto
de seu Sangue, o koldun traz o felino em servidão temporária. Uma vez que o sangue é
dado ao gato e o ritual é lançado, o gato buscará imediatamente qualquer criança na área
que esteja dormindo. O gato então rastejará até o rosto da vítima e misticamente puxará
algo de sua “essência espiritual”. Esta essência concentrará através do gato, agindo como
um conduite para o koldun, que então ganhará temporariamente um ponto de Força de
Vontade que pode ser gasto a qualquer hora durante a noite. Porém, esta Força de Vontade
deve ser gasta na mesma noite que foi roubada, caso contrário a “essência” dissipará
misticamente e retornará ao seu dono por direito. Cada Ponto de Sangue gasto ao
alimentar o gato o incita a visitar outra vítima, resultando em outro ponto temporário de
Força de Vontade. Força de Vontade reunida dessa forma não pode exceder a Força de
Vontade permanente do koldun.
Iluminação

Todas as coisas na natureza contêm um espírito de algum tipo, que são referidos como
Léleks (espírito em húngaro). Feiticeiros koldun devem primeiro ser capazes de
reconhecer um espírito da natureza antes que eles possam manipulá-los em servidão
corretamente. Este ritual é necessariamente lançado freqüentemente, através disso
reforçando a ligação do koldun com a terra e a natureza. Muitos dos velhos koldun
simplesmente não confiavam que sua ligação à terra permaneceria intacta. Por isso, eles
dedicavam uma noite da semana para se reconectar completamente com os espíritos da
terra. Estes Léleks são mais reconhecidos “sentindo” do que visualmente percebidos. Um
Lélek viajando numa brisa perto do koldun pode instilar uma sensação estática na nuca do
feiticeiro. Árvores sadias podem parecer ter um fraco brilho verde em seus troncos. De
qualquer modo ele acredita que percebe estes espíritos, o koldun desperta para um novo
sentido após lançar este ritual.
Sistema: O jogador do koldun gasta um Ponto de Sangue e faz um teste. Cada sucesso que
ele acumula aumenta a duração de sua ligação aos espíritos da natureza dos quatro
elementos naturais.

1 Sucesso__________ Uma hora


2 Sucessos_________ Uma noite
3 Sucessos_________ Uma semana
4 Sucessos_________ Um mês
5 Sucessos_________ Um ano
Redespertar da Água Morta

Com este ritual, um koldun pode misturar o seu sangue com água parada e beber dela,
absorvendo a vitalidade e rejuvenescimento de água e terra.
Sistema: Depois de gotejar um ponto de vitae na água, o vampiro se curva e bebe duas
mãos cheias do liquido salobro. Se o teste de ativação tiver sucesso, o vampiro pode beber
a água sem vomitar e pode recuperar um ponto de Força de Vontade temporária. Isto não
pode trazer a Força de Vontade temporária dele acima do seu nível permanente, e o ritual
só pode ser lançado uma vez por noite.
Hospitalidade

O mais comum ritual praticado a cada noite pelos koldun, Hospitalidade desperta os
espíritos de todas as coisas no refúgio dele. Os espíritos se manifestam nos objetos em
que eles pertencem, concedendo limitados sentidos e individualismo. Os objetos falam se
ordenados e às vezes até mesmo quando o Cainita não comanda, entretanto sempre com
deferência e medo. Se diretamente ordenados para se calar, eles obedecem. A função
primária deste ritual é o perímetro de sentinelas criadas. Contanto que o koldun não
maltrate as suas posses, ele pode permanecer seguro da advertência no caso dos intrusos.
Sistema: Um teste de ativação bem sucedido desperta todo objeto no refúgio do vampiro a
agir como descrito até o próximo pôr do sol. Este ritual pode afetar somente uma única
estrutura, se isso é uma cabana desclassificada ou um muito alto castelo. Além das
paredes externas, os espíritos não falam ou vigiam.
Reflexões

O koldun chama os elementos presentes na localidade para saber mais informações sobre
a área. O feiticeiro precisa simplesmente pegar qualquer objeto da sala, área ou
localidade. O objeto deve consistir primariamente de material natural, ao invés de
sintético; assim, um lápis satisfaz, mas um comutador notebook não. Dentro das próximas
24 horas, o koldun pode lançar este ritual sobre o item.
Sistema: Por um número de turnos igual aos seus sucessos mais sua Força de Vontade, sua
mente viaja para a área da qual o objeto foi tirado e ela pode prosseguir examinando em
detalhes, até indo tão longe quanto olhar atrás de móveis ou dentro de gavetas que ele não
procurou antes. Ele observa a área exatamente como ela estava quando tomou o objeto.
Este ritual é particularmente útil para investigar o refúgio ou escritório de um inimigo à
vontade. Qualquer objeto só pode ser usado uma vez, depois da qual ele se torna inútil
para os propósitos deste ritual.
Ritual do Abraço da Morte

Este cruel ritual permite um Vampiro estender o processo do Abraço durante muitas
noites, oferecendo o prazer de alimentação repetida até mesmo fazendo com que a vítima
caia dentro da morte e não-vida.
Sistema: O koldun bebe uma taça que contém uma mistura suja de vinho, cinzas e a sua
Vitae. Se o ritual tiver sucesso, o Vampiro pode começar o processo. Cada noite, ele drena
três pontos de sangue humano, substituindo isto com uma quantidade igual da sua própria
Vitae. Pelo poder do ritual, este sangue não converte o mortal em um Carniçal; antes, o
matando em uma lenta e profunda anemia. A pele dele torna-se doentia e pálida, a sua
respiração fica superficial, e as batidas do seu coração reduzem de velocidade. Os
curandeiros mais qualificados assumirão que ele sofre de uma doença no sangue.
Entretanto nenhum remédio pode parar a transformação verdadeiramente, sangria reduz
esta velocidade. O mortal sangra um Ponto de Sangue humano seguido por um ponto de
Vitae, alternando até que toda a Vitae se vá ou ele morra de perda de sangue.
Uma vez que o koldun transfira 10 pontos de Vitae, substituindo o sangue de todo o
mortal, a vítima sofre o atual Abraço. Ela morre e surge no próximo pôr-do-sol como um
Cainita. Só cremação ou desmembramento podem prevenir esta transformação. Durante
todo o ritual, a morte do koldun restabelece a saúde completa da vítima dentro de um dia.
Por sua mesma natureza, este ritual confere também o Laço de Sangue na vítima.
Rituais de Nível 2
Serviço para Almas

Lançando este ritual, um koldun convoca a atenção dos espíritos da natureza para sua
pessoa, atraindo-os ao oferecer uma parte de sua própria essência para eles. Estes espíritos
são vivos em seu próprio modo, e eles têm poderes místicos que não são facilmente
definidos; eles são livres para agir como querem. Se eles aceitam a essência do koldun,
eles estão presos para realizar os deveres como parte de um ritual de Feitiçaria Koldúnica
poderia requerer. Caso contrário, eles podem vagar livres para viver suas vidas.
Sistema: O jogador koldun gasta um Ponto de Sangue e faz um teste para despertar os
espíritos de seu ambiente natural e atrair suas atenções. Então o feiticeiro realiza o ritual,
gastando no mínimo mais um Ponto de Sangue. Para cada Ponto de Sangue gasto, ele
pode prender um espírito da natureza da terra em servidão. Embora eles ocupem espaço
em seu corpo (e isso conta para o máximo de Pontos de Sangue), estes Pontos de Sangue
permanecem “inertes” dentro do corpo do koldun e indisponível para ele. Ele não pode
usá-los para abastecer Disciplinas, curar ferimentos e tal enquanto ele pretender manter os
espíritos da natureza presos à ele.
Os Léleks conjurados pelo feiticeiro podem tomar qualquer número de ações, mas eles
não podem afetar outros objetos físicos do que os que eles habitam. Mesmo estes são
singulares. O espírito de uma árvore pode afetar somente aquela única árvore, como
oposto para todas as árvores. Mais freqüentemente estes espíritos são usados como
espiões, emissários ou testemunhas para algum pacto entre o koldun e um espírito maior.
Eles permanecem presos ao koldun durante seu acordo original ou até que o Demônio
escolha liberar os Léleks de seus deveres, o que vier primeiro. Nessa hora, um Lélek se
dispersará no ar, absolvendo o koldun da Vitae prometida.
Agonia Debilitante

Puxando o espírito de uma árvore doente e atraindo-o para dentro do corpo de um mortal
ou Membro, o koldun infecta sua vítima com uma doença fisicamente debilitante. Quando
infectado, a vítima diminuirá em peso, causado pela descamação de uma substância
espessa como gordura de seus poros. Cabelo cairá e a pele degenerará para um cinza.
Ossos ficam mais sensíveis e a respiração vem em laboriosas inspirações.
Sistema: O jogador koldun gasta um Ponto de Sangue e faz um teste apropriado enquanto
o personagem marca sua vítima com um símbolo sangrento. Um espírito que habita uma
árvore doente é atiçado para fugir da árvore moribunda e fazer sua casa dentro da vítima
marcada. No decorrer da próxima noite, os efeitos adversos desta indisposição tomarão
efeito, fazendo a vítima sofrer -2 para todas as paradas de dados Físicas e Sociais. O
afligido também sofre um nível de vitalidade de dano por contusão não absorvível devido
à atrofia que o corpo passa. Este dano pode ser superado através de descanso ou gasto de
sangue.
Membros são afetados similarmente, sofrendo as penalidades à suas paradas de dados
Físicas e Sociais e o dano associado. Eles também perdem um Ponto de Sangue adicional
além do ponto normal gasto no início de cada noite. Agonia Debilitante dura por uma
semana.
Nota: Embora Membros e mortais não sejam afetados normalmente por espíritos naturais,
o Lélek infectando vítimas são espíritos moribundos e não reúnem com um hospedeiro
tanto quanto eles “invadem” sua saúde, similar à um vírus.
Sangue de Chamas

Desenvolvido como uma forma de defesa rancorosa contra diablerie, este ritual transmuda
o sangue de Caim no sangue ígneo da terra.
Sistema: Se este ritual tiver sucesso, o sangue do jogador transmuta para um barro turvo
pelo resto da noite. Todo o sangue usado para se curar é dobrado, mas qualquer tentativa
para se alimentar do Vampiro rende um bocado de chamas líquidas semelhante a magma.
Certamente fatal para mortais, cada Ponto de “Sangue” magma consumido inflige um
nível de dano agravado não absorvível em Vampiros e outros seres sobrenaturais.
Despertar o Espírito Elemental

Oferecendo um sacrifício do seu próprio sangue e lançando este ritual com sucesso, um
koldun chama a atenção de espíritos de natureza e concorda em barganhar com eles.
Embora o Vampiro barganha de uma posição de poder, ele faz tão cortesmente em lugar
de como um tirano que deve ser obedecido.
Sistema: Se o ritual tiver sucesso, espíritos na área que querem o sangue podem aparecer
diante do koldun e oferecer serviço. O koldun pode aceitar a oferta ou pode propor a sua
própria transação; geralmente, quanto mais sangue oferecido, mais séria ou até mesmo
perigosa uma tarefa o espírito está disposto a encarregar-se. A maioria dos espíritos
executará só uma única tarefa curta, como retransmitir uma mensagem ou amedrontar um
mortal com uma exibição de poder sobrenatural. Missão de espionagem, ir sozinho em
uma tarefa que poderia resultar em combate, requer um número considerável de sucessos
em um teste Social apropriado como também um verdadeiro banquete de sangue. Uma
vez que o espírito aceita as condições do pacto e bebe o sangue, tem que cumprir o fim da
barganha com o melhor de suas habilidades antes de procurar algum outro negócio. São
deixadas as estatísticas para espíritos chamados com este ritual a critério do Narrador,
usando as regras apresentadas em Dark Ages: Vampire. Narradores com acesso a Dark
Ages: Mage ou Dark Ages: Werewolf também pode usar as regras de espírito desses
livros. Geralmente, tais espíritos são fracos ou relativamente insignificantes, os fazendo
suscetível para lisonja.
Rituais de Nível 3
Conjurar Demônios Menores

Este ritual permite que o koldun invoque um desses demônios menores para assombrar as
terras eslavas. Estes “Demônios” não tem cognição com criaturas infernais; eles são mais
parecidos com os espíritos dos Lobisomens. Tais demônios não fazem propriamente
pactos, a relação entre o koldun e o demônio lembra um mestre e um vassalo.
Sistema: Todos os demônios eslavos têm nomes que devem ser aprendidos pelo koldun, e
devem ser “pronunciados” juntamente com um gasto de um Ponto de Sangue. O koldun
pode “reter” um numero de demônios iguais ao seu Carisma ou Intimidação (o que for
maior). Demônios não são presos a Laços de Sangue, eles podem ser coagidos ou
convencidos a realizar um serviço.
Destruir o Lélek

Um koldun lançando este ritual pode destruir objetos inanimados arrancando seus
espíritos de suas cascas materiais. Arrancando o espírito de um objeto, objetos como
pilares de pedras se tornam giz e pó, telefones celulares pifam e quebram numa pequena
pilha de arame e plástico, e roupas desfiam tornando-se trapos de algodão e couro.
Sistema: Gastando o número apropriado de Pontos de Sangue, um koldun pode arrancar
um espírito de sua casa inanimada, permanentemente. Ele pode fazer isso para qualquer
objeto dentro de sua linha de visão.
O número de sucessos que o jogador alcança determina o grau de sucesso do koldun e o
tamanho do objeto que ele pode destruir. Rumores de anciões koldun usando este poder
para efeitos maiores persistem, especialmente entre jovens Tzimisce, praticamente
tornando-se lendas no conto. Uma das lendas envolve um Demônio reduzindo o refúgio
de um rival à argila frágil, enquanto outros sugerem que um Tzimisce ciumento tornou
um amante desprezado num pilar de sal antes que ele pudesse se voltar contra ele. Porém,
nenhum destes casos tem sido comprovado.

1 Sucesso_______ Uma Caneta-Tinteiro


2 Sucessos_______ Um Aparelho Celular
3 Sucessos_______ Uma Televisão
4 Sucessos_______ Um Sofá
5 Sucessos_______ Um Carro Pequeno
Conjurar Espíritos

Como foi ressaltado uma vez que os espíritos menores agem como os espiões e ajudantes,
assim um koldun com este ritual pode chamar espíritos mais poderosos. Tais criaturas
respondem fazendo um sinal e oferenda de sangue, que não precisam vir completamente
do jogador. Eles não fazem pactos – eles comerciam favores. O koldun têm que empenhar
algo de valor para o espírito que pode parecer trivial a humanos ou noções vampíricas de
valor. Se o espírito gostar da oferta, espera o preço. Se deveria achar o preço razoável
para o serviço provido pelo vampiro, ele bebe o sangue e executa o seu novo serviço. Ele
não barganha ou questiona, nem concede escutar ameaças. Se o Vampiro insultar o
espírito com um pobre oferecimento, ele não permanecerá continuando a barganhar;
simplesmente desaparece para onde quer que pertença e deixa o Vampiro com uma
refrescante reserva de sangue, intacta para o aborrecimento dele. Assim, convém um
koldun em aprender a adequada etiqueta por lidar com seres de tal poder.
Sistema: Uma jogada bem sucedida chama a atenção de um espírito como descrito. São
deixadas as estatísticas de um espírito da natureza chamadas com este ritual a imaginação
do Narrador mas deveriam exceder em muito esses dos espíritos chamados com Despertar
o Espírito Elemental e até mesmo o jogador em casos extremos.
Sentinelas do Refúgio

O koldun convoca os espíritos do seu refúgio, exigindo a sua fidelidade e proclamando o


seu direito por recitação de Koldúnismo descendente por cinco gerações irrompíveis de
mestres. Ao término do ritual, espíritos despertam como no ritual de nível 1
Hospitalidade. Ao contrário daquele ritual menor, os espíritos também ganham controle
físico limitado da sua natureza. Portas podem abrir ou fechar, uma armadura vazia pode
caminhar lentamente e até mesmo pode lutar desajeitadamente, e uma cadeira pode correr
para se fazer disponível.
Sistema: O koldun completa o ritual como descrito. Se obtiver sucesso, objetos animados
têm quaisquer estatísticas que o Narrador julga apropriado. Só um objeto pode se mover
de cada vez, limitando a utilidade de defesa do ritual. É uma arma soberba de terror,
porém, especialmente por repelir os supersticiosos.
Invocar o Sinal de Poder Maior

Com uma jogada bem sucedida, o koldun assume o semblante do seu elemento mais
favorecido, como determinado pelo seu Caminho mais alto possuído. Essa harmonia com
a Terra cria pele pedregosa, rachada e destroçada como pelo uso de séculos. Os seus
passos ressoam pesadamente e a sua voz range com lenta implacabilidade. koldun
harmonizados com o Ar parece obscurecer ao longo de todo esboço, cercado por ventos
espiralados e sussurros constantes sem sentido... Água marca seus mestres com um brilho
molhado e pegadas de lama. Fogo cede uma cor corada à pele e a distorção de ondas de
calor contínuas ascendente do corpo do jogador. A marca do Espírito é muito sutil, um
senso vago de poder do outro mundo e a luz bruxuleante nos cantos da visão periférica a
partir do hospedeiro um aglomerado de seres invisíveis sobre o jogador.
Sistema: Embora efeitos de cosmética, este ritual deixa toda a Feitiçaria Koldúnica mais
fácil. O refinamento elementar deixa outra tarefa mais difícil, porém, como o jogador
também é focalizado em substâncias místicas para prestar atenção completa aos seus
arredores. O efeito mecânico desta fixação é uma redução de todas as jogadas de
Feitiçaria Koldúnica com -2 nas dificuldades e o aumento de todos os outros testes em 1.
Esta transformação também intimida os mortais como em Invocar Sinal de Poder Menor.
Os efeitos deste ritual duram até o amanhecer.
Rituais de Nível 4
Além do Muro da Morte

Este ritual foi criado por um koldun para o fim da luta medieval contra os Feiticeiros,
numa tentativa de preservar o conhecimento possuído por koldun caídos. Depois de este
ritual ser lançado sobre o corpo morto de um koldun recentemente assassinado, seu
espírito aparecerá para o praticante. Tão logo o koldun esteja ciente das feitiçarias
específicas que eram possuídas pelo recém falecido, ele pode convencê-lo a instruí-lo
nesses Caminhos.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz o teste necessário. Enquanto estiver
sobre o corpo de um koldun recém falecido e cantando seu nome, o praticante conjura o
espírito em sua presença. O koldun deve ter conhecimento prévio de quais poderes o
espírito possuía quando ele era um koldun antes de pedir que seja instruído nos
Caminhos. Num teste bem sucedido, o espírito rancorosamente obedecerá em instruir o
koldun, enquanto o personagem for explícito em sua questão e o jogador tiver a
experiência necessária para comprar o poder específico. O espírito instruirá o praticante
somente em um nível de um Caminho, mas, antes de seguir para seu descanso final, ele
garantirá bastante conhecimento do Caminho de modo que o koldun não dependa mais de
um mentor para continuar sua progressão. Uma vez que o espírito tenha completado sua
tarefa, ele será banido da existência, e nunca mais será acessível novamente.
Um espírito será compelido a instruir o koldun somente noutro poder de Feitiçaria
Koldúnica e seus rituais, nenhuma outra Disciplina, nem revelará outro conhecimento.
Este poder não funciona sobre um alvo que tenha sido diablerizado.
Aparência do Incubus

Durante tempos menos progressivos, pessoas nascidas com defeitos ou anormalidades


eram consideradas tocadas pelos demônios ainda no útero, assim eles eram tratados como
parias. Similarmente, koldun Tzimisce poderia lançar este ritual como punição por crimes
de roubo ou sexuais cometidos por seus boiardos. O koldun seduz um de seus espíritos
naturais ligados para torcer as características físicas de um mortal ou Membro,
distorcendo características faciais alongando o nariz, esbugalhando os olhos, estendendo
os dentes e o queixo. Mucos escorrem livremente do nariz, saliva pinga da boca, marcas
de furúnculos e cataporas aparecem por todo o corpo, feridas abertas derramam um pus
amarelado e uma corcunda surge entre os ombros. Bem rápido, a vítima relembra o ser
mortal mais horrendo e é ultrajada pela sociedade.
Sistema: O ritual deve ser realizado na noite de uma meia lua, e o koldun deve ingerir e
gastar um Ponto de Sangue de um porco do mato, junto com uma parte da pele da vítima.
Para cada sucesso alcançado, a vítima sofrerá os efeitos adversos da Aparência do
Incubus por uma fase da lua, para um máximo de outra fase de meia lua. Os Atributos
Sociais da vítima caem para zero, e ela ganha o Defeito: Presença Sinistra.
Mesclando as Almas

Antes que eles tivessem revenantes à sua disposição, os Tzimisce koldun aprenderam a
amalgamar os Carniçais e os Léleks sob sua influência, dessa forma aumentando as
proezas físicas do Carniçal. Muitos destes Carniçais hospedeiros terminavam com
múltiplas personalidades, características físicas anormais ou são todos destruídos pelos
perigosos rigores de mesclar com um espírito da natureza. Ainda, eles fazem brutos
eficientes, úteis para manter camponeses inquietos na linha e até encontram usos nas
noites modernas. Sistema: O jogador faz seu teste e gasta um Ponto de Sangue, o sangue
do qual é usado para marcar o Carniçal. Marcando um de seus Carniçais com este ponto
extra de Vitae vampírica, um koldun atrai um espírito da natureza para “juntar-se” com o
Carniçal. Um ponto da Força, Destreza ou Vigor do Carniçal pode ser aumentado para
cada espírito da natureza que se mescla com ele, por um máximo de três espíritos e três
pontos. Atrair mais que um espírito dentro de um Carniçal requer marcá-lo com mais do
que um Ponto de Sangue. Mais do que três espíritos da natureza tentando “juntar-se” com
um carniçal fará com que sua consciência sairá do controle, e seu corpo se contorcerá e
rasgará numa criatura relembrando algo sem lugar na natureza. Para cada Lélek além do
terceiro para aumentar o corpo do Carniçal, o Carniçal ganha uma perturbação da escolha
do Narrador ou perde um ponto de Aparência, que dura tanto quanto o próprio acréscimo.
As Características de um Carniçal podem ser aumentadas acima e além de seu máximo
normal de 5 com este ritual para 6 enquanto este ritual durar. Este ritual dura uma noite
por sucesso que o jogador koldun alcança em seu teste de ativação. Mortais normais são
incapazes de agüentar este tipo de processo de transformação. Seu sangue não é apenas
fraco para sustentar o espírito amalgamando, como o Lélek torceria imediatamente a
psique da vítima, fazendo-a mudar para um objeto inanimado na natureza. Membros estão
muito longe do reino da natureza para beneficiar-se adequadamente do Lélek mesclado,
assim este ritual não os afetam.
Poça de Segredos

Sábios koldun regularmente mantêm sob vigilância seus criados e aliados, já cautelosos
de deslealdade e decepção. Este ritual empenha ajuda de tal maneira, provendo os meios
místicos de espiar sem ser visto.
Sistema: O koldun desliza as suas mãos em cima de uma poça de água salgada sem tocar
a superfície. Se o ritual tiver sucesso, a água treme ondulando e clareia, desvelando uma
imagem presente centrada em uma pessoa específica ou lugar. O koldun deve ter falado
com a pessoa designada ou devem ter visitado o lugar designado previamente. Se
escolhido um local, a visão pode não mudar logo que a visão se estende. A máxima
duração pode ser gastada espionando um alvo específico é igual aos sucessos obtidos em
horas. Se o koldun libertar a visão, ele pode voltar a isto durante a duração com outra
passagem da mão.
Refúgio da Sepultura Sedenta
A observação dos Gangrel conduziu à criação deste ritual útil, permitindo possuir a forma
de fusão com a terra como uma fuga dos odiosos raios do sol.
Sistema: Ao lançar este ritual com sucesso, o koldun afunda na terra como no poder de
Metamorfose Fusão com a Terra. O uso deste poder não tem nenhuma duração superior, a
terra bebe um Ponto de Sangue do Cainita a cada dia até que o seu jogador faz um teste de
Força + Sobrevivência (dif. 6) para despertar e cavar livre em uma chuva de sujeira. O
koldun pode tentar escapar a qualquer hora, entretanto não mais que uma vez por hora.
Abraço da Terra

Útil somente para Tzimisce, este ritual permite ao koldun invocar o espírito da terra para
empossar o solo entorno dele. O Tzimisce pode substituir temporariamente este solo pela
terra “nativa” que ele deve dormir normalmente.
Sistema: O koldun derrama dois Pontos de Sangue no solo em questão, não mais do que
uma hora antes do amanhecer e gasta um Ponto de Força de Vontade temporária. Então o
solo é capaz de sustentá-lo por um dia, como se viesse de sua terra natal. Este ritual não
pode ser feito mais do que uma vez por semana. É sugerido que o Narrador faça o teste ao
invés do jogador, como o koldun não tem meios de saber se a magia foi bem sucedida até
que ele tente ter um bom sono. Se o teste indica uma falha crítica, toda a Parada de Dados
para a próxima noite sofre uma perda adicional de um dado, além da penalidade padrão
por dormir fora de um solo favorecido.
Laços Que Prendem

Antes que um antigo koldun pudesse aprender um novo Caminho, ele realizava este ritual
e removia uma de suas costelas (Através de Vicissitude ou outros meios). Um símbolo
místico representando o Caminho particular que o koldun pretendia aprender era inscrito
no osso, então implantado de novo no corpo. O koldun lança este ritual para doar parte de
si mesmo para a essência da terra. Em troca, eles recebiam a habilidade de praticar a
magia espiritual que é a Feitiçaria Koldúnica. Nas noites atuais, os koldun do Sabá
revisaram este ritual para servir a propósitos mais práticos com menos requerimentos
torturosos. Realizado sempre semanalmente, este ritual reconecta o koldun com a
macabra magia do Velho Mundo.
Sistema: Após derramar quatro Pontos de Sangue num punhado de terra e então ingerir
essa terra, o koldun pode baixar a dificuldade de qualquer teste de Feitiçaria Koldúnica
que ele faça nas próximas três noites em -1. Usos múltiplos dos Laços que Prendem não
têm efeito – o koldun não ganha maiores benefícios se ele usa este ritual mais do que uma
vez a cada três noites.
Rituais de Nível 5
Conjurar Demônio Maior
Este ritual é similar ao nível 3 exceto que a entidade convocada é uma criatura do Velho
Mundo.
Sistema: Esta criatura não é necessariamente suscetível a intimidação, o koldun que tenta
coagi-los a servi-lo pode ser sumariamente destruído se a oferenda não agrada a entidade.
Por essa razão os koldun raramente usam esse ritual.
Criar Irmãos de Sangue

Este ritual cria a Linhagem Irmãos de Sangue (ver Guia do Sabá).


Sistema: Exige que todos os Irmãos de Sangue do círculo estejam ao mesmo tempo
presentes, formando assim o seu laço insalubre. Diferente dos outros Membros, Irmãos de
Sangue não pode criar novos Irmãos de Sangue – eles só podem ser criados. São
aconselhados para os Narradores que desejam permitir este ritual que façam assim com
precaução, e aplicar qualquer sistema dramático é apropriado à sua crônica.
Olhar do Gorgon

O koldun é capaz de transformar uma única vítima em pedra.


Sistema: O alvo deve estar presente para o ritual de uma hora inteira, na qual o feiticeiro
canta constantemente, gasta dois Pontos de Sangue e derrama um terceiro. Este último
Ponto de Sangue deve ser consumido (nem que seja à força) pelo alvo. Se o alvo é
Membro ele pode resistir com um teste de Força de Vontade, dif. 8; seus sucessos são
subtraídos dos do próprio koldun. A transformação dura um ano por sucesso com
Membros; o efeito sobre mortais é permanente. Enquanto rocha, a vítima não pode sentir
seu ambiente de forma alguma. Apesar de não gastar qualquer sangue enquanto
petrificado, Membros tendem a sair do ritual em frenesi quando ele finalmente acaba
(Autocontrole dif. 9 para evitar). Alguns Tzimisce koldun são adeptos de esculpir seus
alvos em formas mais “agradáveis” com Vicissitude antes de transformá-los num material
mais durável.
Conjurar Demônio

Este ritual segue sobre os princípios de Conjurar Espírito, entretanto com maiores
recompensas por sucesso e perigo por falha. Um lançamento próprio permite um
oferecimento de sangue para invocar um poderoso demônio da Velha Cidade. Um tal ser
nunca demonstra medo, e talvez nunca precise demonstrar medo, por seus poderes
normalmente excedem sem dúvida o koldun. Ainda, demônios chamados esta forma se
lembram do koldun que veio antes e os humilhou com maldições poderosas e encantos.
Adjunto de memória desses antigos pactos e medo que esse poderoso pacto uma noite
acha renovação, demônios tratam koldun com respeito como igual. Tais criaturas não
suportam desrespeito em volta, porém, koldun tão descuidados arriscam destruição por
palavras negligentes. Um koldun pode pedir um favor de um demônio e pode oferecer um
favor em troca. Muitas vezes, demônios executam uma tarefa em troca de pagamento não
especificado a uma data posterior. Não é desconhecido para um demônio esperar séculos
para clamar uma dívida de pagamento, entretanto nem todos são tão pacientes.
Sistema: Sucessos chamam um demônio como descrito. Demônios chamados desta
maneira têm quaisquer estatísticas impressionantes que o Narrador julgar apropriado.
A Puxada Íntima

Ao contrário da maioria dos rituais koldúnicos, isto não requer nenhum sacrifício de
sangue ou procedimentos complicados; uma única palavra e gesto são tudo aquilo que o
koldun precisa para agarrar os invisíveis vínculos do juramento de sangue e os torcer.
Sistema: Depois de lançar este ritual com sucesso, o jogador do Cainita testa Manipulação
+ Empatia (dificuldade a Força de Vontade do alvo). O alvo deve estar sob juramento de
sangue completo com o lançador. Se obtiver sucesso, o koldun pode voltar o amor intenso
e devoção em luxúria, amizade ou alguma coisa ainda mais perversa. A mudança só dura
até amanhecer, mas pode afetar alvos tão facilmente pelo mundo quanto alguns no mesmo
quarto.
Nemesis da Terra Viva

Começando uma maldição longa que dura da meia-noite ao amanhecer, um koldun pode
nomear um alvo como um inimigo da natureza. À conclusão do ritual, o jogador testa e
goteja um único ponto de Vitae sobre o chão nu. Se obtiver sucesso, todos os elementos
viram-se contra a vítima. Faíscas saltam em curvas das chamas para chamuscá-lo, a terra
abre covas e enlameados buracos de escoamento em seu caminho, raízes pegam e o
enlaçam, água espirra para submergi-lo, ventos de frio sopram incessantemente sobre ele.
Desta maneira uma alma infeliz não desejará por último, como a pessoa não pode achar
nenhum santuário do próprio mundo. Só a morte ou o perdão do koldun podem suspender
a maldição.
Sistema: Qualquer efeito no jogo com a maldição conta com a crueldade da imaginação
do Narrador. Embora tal infortúnio sempre comece bastante sutil, as manifestações
crescem logo em conjunções esquisitas e impossíveis de coincidência.
Elemental Redentor

Durante os conflitos de muitos séculos com os Feiticeiros, alguns Tzimisce koldun


desesperadamente precisavam que seus Lélek ajudassem efetivamente na batalha, e eles
eventualmente criaram este ritual para tornar isso possível. Uma vez que este ritual é
lançado, um espírito da natureza se tornará físico, na forma de um elemento animado da
natureza. A forma mais comum que estes espíritos tomavam era aquela de Golens de
barro humanóides. Quando está nesta forma, os Lélek pode obedecer somente comandos
básicos de uma frase. Não foi muito depois dos koldun criarem este ritual que os
Feiticeiros vieram com sua própria forma de Controle de Elementais, a qual mais do que
igualou as chances neste conflito de sangue. Anos mais tarde, nas noites modernas,
quando este ritual foi redescoberto e realizado, o Lélek estava rodeado por criações
artificiais feitas pelo homem e tomou a forma de um grande Golen feito de concreto,
asfalto e tijolos. Sistema: Um espírito já empregado pelo koldun (através de algum outro
ritual) prontamente tomará uma forma elemental depois que o praticante sangrar quatro
Pontos de Sangue sobre o objeto desejado a ser animado e o jogador fazer um teste bem
sucedido. Uma vez que o espírito anima o objeto, ele responderá somente à instruções
simples de uma frase do koldun.
Um Lélek permanece físico por uma única noite antes que seja forçado pra fora do estado
elemental e retorne para o mundo espiritual.

Características do Elemental Koldúnico


Não importa qual forma o elemental um espírito da natureza tome, de um grande carvalho
à uma pedra centenária, à água corrente de um rio, seu potencial sempre permanece o
mesmo.

Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5


Força de Vontade: 2
Níveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -3, -3, -5, Banido.
Ataques: golpe de arma branca 4 (não conta para Potência)
Disciplinas: Fortitude 2, Potência 2
Habilidades: Briga
Rituais de Nível 6
Criar Vozhd

Este ritual combinado com Vicissitude, permite a criação de um Vozhd (Carniçal de


guerra do Voivode). O Tzimisce deve conseguir um numero razoável de carniçais 15, 20
ou mais, são necessários. Esses Carniçais podem ser humanos ou animais e todos devem
ser forçados a beber o sangue uns dos outros (um Ponto de Sangue da mistura deve
permanecer). Neste ponto o ritual começa.
Sistema: O ritual começa em um contínuo encanto, onde o koldun usa a Vicissitude para
fundir os Carniçais numa só criatura. O realizador não tem que ser o “escultor” do Vozhd,
embora muitos prefiram participar do processo. Este ritual dura (o número de Carniçais
usados menos 7) horas, onde não pode haver interrupção pela duração do mesmo. Se o
ritual atravessar o dia o realizador deve fazer um teste de Humanidade/Trilha para
permanecer acordado.
Abraçando o Demônio

Muitos séculos atrás, um renomado grupo de koldun era conhecido por negociar
diretamente com poderosos espíritos do mal, e eles eventualmente terminaram sendo
destruídos por estas criaturas traiçoeiras. Embora pudesse parecer sem sentido arriscar a
vida e um braço para recrutar um “verdadeiro” demônio ao serviço de alguém, os
benefícios conseguidos pelo koldun que não fosse feito em pedaços quase ofuscavam
estes perigos. Seguindo seu modo de pensar, o koldun das noites modernas tem
readaptado este ritual de conjuração de demônio requerendo o corpo de um Neófito recém
destruído, dessa forma removendo-o de seu elemento natural e reduzindo seu poder
completo. Fazendo isso assegura que o demônio não terá bastante poder para
simplesmente destruir o praticante por capricho. Porém, o corpo hospedeiro o garante
bastante de suas energias místicas para realizar a maioria de suas tarefas requeridas.
Sistema: O praticante deve, primeiro, sacrificar um Neófito com Laço de Sangue. O
Vampiro novato não pode ter passado mais do que 20 anos como Cainita (caso contrário o
corpo deteriorará muito rapidamente para hospedar um demônio adequadamente). Então o
jogador koldun faz um teste, gasta um Ponto de Sangue e lança este ritual, enquanto isso
cantando o nome do demônio que ele deseja conjurar. O demônio, por sua vez, será
trazido do reino infernal e forçado pra dentro do corpo recém morto. Tão logo o Vampiro
fosse Laçado ao koldun antes que ele fosse destruído, o demônio conjurado em seu corpo
não terá a capacidade de desafiar seu mestre prontamente.
Uma vez dentro do corpo hospedeiro, o demônio pode realizar qualquer quantidade de
tarefas, desde agir como um eficiente guarda-costas à servir como um mentor para ensinar
novas Disciplinas. Ele possui todas as características (Atributos, Talentos, etc...) do
Vampiro hospedeiro e todas as capacidades mentais e sobrenaturais (Disciplinas,
Atributos, etc...) do demônio. Ele é considerado sujeito ao Laço de Sangue, e ele não pode
ferir ativamente seu mestre, mesmo embora ele quase certamente se sinta ofendido.
O demônio será fisicamente fraco nas primeiras noites após a conjuração, quando ele fica
mais acostumado a se virar sem a capacidade total de seu tremendo poder, e ele ficará
restrito aos limites do corpo. Dentro de uma semana, ele “crescerá”, fazendo-o tomar
feições demoníacas. Seus Atributos e poderes também podem aumentar com o tempo (à
escolha do Narrador). No decorrer de um mês, o corpo degenerará num recipiente
inadequado para um demônio, causado tanto pela decomposição natural do corpo quanto
pelo crescimento do poder do demônio. Depois que um mês tenha passado desde a
conjuração do demônio, o corpo hospedeiro cairá e a criatura será liberada de sua
servidão e mandada de volta imediatamente para onde ela se originou.
Um demônio conjurado num corpo hospedeiro que não foi Laçado antes que fosse morto
pode consistentemente tentar se livrar de seu termo de servidão. O koldun deve fazer um
teste de Força de Vontade a cada noite que o demônio permanecer no corpo hospedeiro.
Enquanto uma falha no teste faz a influência do koldun sobre o demônio decair,
imediatamente liberando-o de suas correntes mortais, uma falha crítica terminará no fim
das contas num conflito sangrento entre o demônio e o praticante, do qual o resultado é
quase certamente a favor do demônio.
Hospedeiros mortais são totalmente inadequados para abrigar um demônio corretamente
por qualquer quantidade de tempo, e qualquer teste de suas restrições sempre resultará no
corpo derretendo em poças de carne e vísceras quase imediatamente após este ritual ser
realizado.
Tempestade Cão de Caça

Este ritual Koldúnico imita o poder de Nível Cinco da Trilha do Controle Climático, com
umas poucas vantagens. O feiticeiro constrói uma fogueira com certas ervas desidratadas
e madeira de uma arvore atingida por um raio. Ele sacrifica um filhote de cachorro e a sua
própria vitae às chamas enquanto invocando o Eslavo deus da tempestade Perun. O
feiticeiro também queima algo que veio de uma planejada vítima da maldição – um
cabelo, um cabelo, uma linha de roupa da vitima, ou até mesmo poeira da pegada da
vítima. Dentro de 24 horas, uma tempestade aparece sobre vítima e o explode com raio. A
tempestade cão de caça pode achar sua vítima em qualquer lugar no mundo.
Sistema: Embora as Características do feiticeiro, a tempestade cão de caça ataca com uma
parada de dados de 6 (dificuldade 6 se o alvo está em uma área aberta quando isto
aparece, 8 se ele fica debaixo de abrigo, ou 10 se ele está dentro mas próximo a uma
janela). Cada descarga inflige 10 dados de dano letal que ignora armadura de corpo. Se o
teste de ataque falha, o grau de fracasso sugere como a descarga se desvia errando longe.
A tempestade cão de caça tem certo grau de inteligência. Ela Pode esperar atacar até que a
vítima passe em um terreno mais aberto. A tempestade encantada não dura mais tempo
que uma hora, entretanto. Se a vítima não deixar a cobertura antes da hora termina, a
tempestade cão de caça ataca de qualquer maneira. Afinal de contas, uma descarga que
erra pode toda via destruir o abrigo do alvo, permitindo uma descarga subseqüente para
golpear com mais com precisão.
Afogando-se em Terra

A conexão dos Tzimisce com a terra claramente influencia esta maldição Koldúnica. O
mágico comanda os espíritos da terra para não suportarem o alvo da maldição. Para a
vítima, terra e pedra não são nada sólidas. Ao invés, elas agem como areia movediça.
Uma vítima permanece segura tão logo quanto ela fica em madeira, metal, plástico, pano
ou outras substâncias. Tijolo e concreto contam como pedra para propósitos desta
maldição. A vítima não pode ativar paredes porque a maldição somente funciona na
direção “abaixo”. Para cima ou para o lado, terra e pedra permanecem sólidas. Uma
vítima pode cair por pisos de pedra até que ela atinja terreno plano.
Uma vítima que mantenha sua cabeça pode lentamente, “nadar” em segurança submisso a
terra ou pedra. Isto requer concentração total: A vítima não pode entrar em nenhuma outra
ação, e move-se somente um pé (0,3 m) por turno. Caso contrário, a vítima afunda um pé
(0,3 m) por turno. Uma vez que a terra se fecha sobre a cabeça de uma vítima, ele não
pode “nadar” de volta à superfície. O poder de Metamorfose Fusão com a Terra
parcialmente se opõe a esta maldição. Um Cainita que usa Fusão com a Terra pode
estabilizar a sua posição no chão e retornar para a superfície normalmente. O personagem
tem que permanecer fundido, entretanto, se ele quiser evitar afundar na terra novamente.
Realmente, para a duração da maldição, a vítima pode executar Fusão com a Terra em
pedra sólida ou concreto - mas se a maldição termina antes da vítima se livrar, ela é
apanhada em pedra com nenhum caminho. Lendas Tzimisce contam, entretanto, de
anciões Cainitas que mastigaram e rasgaram o seu caminho para a superfície depois de
afundarem em pedra sólida e levou terrível vingança ao feiticeiro que os amaldiçoou.
Sistema: A maldição dura por uma noite e dia por sucesso obtido pelo jogador do mágico.
Múltiplos lançamentos da maldição não são cumulativos: A vítima sofre o efeito de
quaisquer lançamentos que teve o maior sucesso. Uma versão de Nível Sete da maldição
impõe um efeito permanente nas vítimas, mas isto requer o gasto de dois pontos
permanentes de Força de Vontade. A mais poderosa maldição é o objeto de lendas, até
mesmo para mestres de Feitiçaria Koldúnica.
Rituais de Nível 9
Dracul
O koldun deve possuir Vicissitude 6 ou maior para usar o ritual, somente dois Tzimisce,
incluído Dracon de Bizâncio sabe-se ter usado. Este ritual absorve o koldun com energias
primordiais, transformando o invocador num poderoso dragão.
Sistema: A Força do koldun triplica, o Vigor duplica e as escamas dão uma proteção extra
de 4 dados. O dragão pode beber sangue normalmente e pode escolher em consumir a
carne. Um corpo humano inteiro (12 níveis de vitalidade). Para cada nível de vitalidade
“digerido” o koldun pode regurgitar um vapor acido infligindo um nível de dano agravado
por “ponto” (Maximo de 6 níveis de vitalidade). O demônio ganha 5 níveis de vitalidade,
com -1 na dificuldade (ele é enorme).

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