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[MANUAL DEL DOCENTE 2009] Manual del Docente (Descripcin y Anlisis)

Proyecto Escuela Virtual

Segundo Grado
La Coleccin de Libros del El Proyecto Escuela Virtual contiene un enfoque dirigido al desarrollo de capacidades en el rea de informtica, a la prctica de actividades que acerquen el rea y formen un conjunto en el trabajo del nio y sobretodo propender a la construccin de comunidades (de creacin y uso de software). En la actualidad se plantea como una necesidad insoslayable escapar a las marcas y a los productos de software privativo progresivamente, para crear comunidades de creadores y diseadores de soluciones. En informtica educativa se presentan dos tendencias muy marcadas: Los usuarios orientados a la empresa, con necesidades de formacin para el mundo laboral, es decir, preparados su insercin rpida y productiva a la comunidad, con ello su adecuacin a las plataformas ms poderosas y populares. Otro enfoque es el orientado a la construccin de aprendizajes, que es aquel que trabaja la comprensin de procesos (con igual inters, pero diferente forma), que considera que el software y el hardware cambiar, pero la seleccin, el ordenamiento, el filtrado y la toma de conclusiones con informacin ser permanente. En estos dos casos una variable a considerar es el costo de licencias y la accesibilidad al producto que se utiliza. Nuestro enfoque cae en el segundo grupo, porque en nuestra consideracin el software es un medio; una asignatura de informtica a nivel escolar debera utilizar herramientas informticas diversas para aplicar el uso de la computadora a resolver problemas, evitando ser un manual de uso de programas, formar estudiantes en esta tendencia asegurar tambin su integracin al mundo laboral pero con el adicional de apoyarse en la habilidad innata de las nuevas generaciones de manejar su propio mundo digital.

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Elementos para el desarrollo de las sesiones de aprendizaje:


El Primer elemento, que compone la serie es la unidad de aprendizaje, se presentan cuatro unidades en el grado, cada unidad tiene un motivo caracterizado por un dibujo:

En este caso el grado se ha orientado a lo que pasa alrededor del nio, que es el tiempo; las estaciones que pasa en cada una de ellas, y porqu se caracterizan, para este nivel el cambio de estacin nos permite cambiarnos de prendas de vestir entre otras cosas, la unidad es un grupo de contenidos que buscar desarrollar la identificacin con cada uno de estos primeros elementos en el ao acadmico. El Segundo elemento, es la sesin de aprendizaje que es un bloque de contenidos planteados para dos horas acadmicas y en el mejor de los casos: 7 y 8 sesiones por bimestre (en el caso de que el centro educativo tenga otro bloque de aprendizaje, se han planteado 30 sesiones) el ao acadmico en promedio tiene 36 semanas. La sesin de aprendizaje tiene varios subelementos que vamos a destacar, pero sobretodo a plantear y ofrecer a los docentes material para que el ao acadmico sea cubierto y el nmero de actividades les sea propicio. Observars los siguientes dibujos en la parte superior derecha de la hoja de actividades del libro: Dialogando.- Es una seccin donde se exponen los temas que se van a desarrollar, los relacionamos necesariamente con los contenidos anteriores y con los saberes previos de los estudiantes o con vistas de la comunidad. Se debe propiciar el anlisis de las figuras o del ttulo en general. El docente va coordinando y orientando la discusin, para no caer en temas accesorios, es muy importante que el grupo (no cada nio, sino rotativamente y al azar), exponga su parecer o la informacin que conoce puesto que de esta forma se hace partcipe y motivador de su aprendizaje. Comprendiendo.- Con esta seccin se concluye y se sintetiza los dilogos con los nios, se orienta la toma de conclusiones. Las actividades se orientan a poner en prctica el tema en discusin. Conociendo.- El nuevo contenido ser transmitido, teniendo en cuenta el contexto, la edad y el modo de aprender del nio, son temas nuevos para que el nio pueda con la ayuda del docente descubrir el motivo de la sesin. Construyendo.- Es una seccin en la que el estudiante desarrolla una actividad, una creacin que complemente lo que ha aprendido. Puede ser una actividad manual o cognitiva, se debe crear en el nio es espritu de innovacin. Trabajando unidos.- Es una actividad de trabajo colaborativo, deben hacerse crecientes progresivamente, el trabajo en equipo distribuyendo roles y tomando conclusiones practicando la democracia. Es la oportunidad para experimentar el trabajo en familia. 3

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Investigando.- Aquella seccin que reta las habilidades del nio, invitndolo a desarrollar una bsqueda en internet, una validacin de su informacin o a una prueba de sus hiptesis. Opinando.- Es una seccin que busca desarrollar la autoestima y la participacin activa del nio en la toma de decisiones e iniciativa as como su capacidad de expresar su opinin y parecer. Practicando.- Es una seccin de cada sesin, donde el nio pone a prueba lo que ha aprendido ejercitando sus habilidades y explorando nuevas metas. Creando nuestro diccionario.- Identifica y asocia los nuevos trminos, las palabras que van ingresando y forman parte del quehacer de la informtica y entran a la comunidad. Esta seccin es el glosario de trminos, los nios rescatan el significado y el significante de lo que va aprendiendo, es la oportunidad que los estudiantes relacionen adecuadamente los nuevos trminos y sus imgenes mentales al respecto. Valorando.- Es un eje transversal que constituye una herramienta para acercar a los nios a los valores, la ecologa, la conservacin del medio ambiente, el respeto a la familia, a la defensa de la vida, a la justicia, nuestra cultura y se puede utilizar como tratamiento en las fechas cvicas. Conectando el pasado.- Verifica y muestra en un breve resumen el desarrollo de la tecnologa y la forma que alcanza en la actualidad y su aplicacin. Los trabajos de anlisis histrico siempre son un proyecto de lnea de tiempo. Autoevalate.- La evaluacin es un proceso permanente en la educacin actual, no se puede pensar en una evaluacin sin comprometerla en el aprendizaje, o en un evento especial separado del proceso creativo y de exploracin, por ello autoevaluarse es revisar personalmente y motivarse al aprendizaje constante, es verificar los puntos fuertes y aquellos que necesitan fortalecerse; los nios son capaces de autoevaluarse y analizar lo aprendido para plantear alternativas. Se tienen: 30 Sesiones en 4 Unidades y 152 Pginas. 01 Proyecto de construccin por bimestre. 01 Concurso. 1ra. Unidad: 7 sesiones 2da. Unidad: 8 sesiones 3ra. Unidad: 8 sesiones 4ta. Unidad: 7 sesiones

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Anlisis

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Los nios desarrollan aprendizajes a cada momento, y no necesariamente en la secuencia tcnica, es por esto que nuestro material considera: 1.-Los nios inician su trabajo en los laboratorios de informtica con grandes deseos de manipular el equipo y debemos orientar esa motivacin para introducir con rapidez las normas que nos permitan aprovechar los equipos, conservarlos y manejar la informacin al respecto. 2.- Los elementos de motivacin y de temas transversales se muestran en la parte inferior de la hoja de trabajo, de forma que sean utilizados para introducir aprendizajes valorativos. Las fechas de celebracin se han colocado en la parte superior, para recordar o plantear los motivos que acompaan a la escuela. 3.- Antes de cada sesin te recomendamos que leas estas indicaciones, porque de esto depende la motivacin que le puedas imprimir a tus alumnos. Debemos observar con detalle el cartel de contenidos para plantear procedimientos y enfoques de la sesin de aprendizaje; la observacin de las lecturas nos ayudar a discutir y ampliar nuevos temas; la bsqueda, seleccin y ordenamiento de informacin se convierte en una constante. Para aplicar el libro debemos COMPRENDER que no est agrupado por temas propiamente dichos, o exclusivamente de Informtica o computacin. Lo que queremos es agrupar los temas de acuerdo al desarrollo del alumno, es decir, que el ascenso no va de acuerdo a un software especfico o a un hardware, tiene un motivo. El motivo de este libro est relacionado al diario vivir:

Examinemos los libros Esta es una visin general de los contenidos del libro:

Cartel de Contenidos del Nivel Primario Informtica

Primer Grado
Unid. 1 - La Computadora y sus elementos El Desarrollo de los Sistemas de Informacin El Laboratorio de Informtica El Hardware La Impresora El Software

Segundo Grado

Tercer Grado

Cuarto Grado

Quinto Grado

Sexto Grado
Unid. 1 - Los componentes de nuestro sistema de informacin Los Dispositivos Internos de la Comp.

Unid. 1 - La Computadora Unid. 1.- Los Elementos Conozcamos la Comp. de la Computadora La Comp. y sus partes Cuido mi Comp. I Poniendo en marcha la Cuido mi Comp. II Computadora.

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Utilizando mi Comp. I

El Mouse

Utilizando mi Comp. II

Unid. 1 - Los procesos Unid. 1 - La Comp. como Herramienta en la Computadora La Comp. en la El Sistema Operativo comunidad Trabajando con el Sistema Los datos y la Operativo informacin Los Procesadores de Palabras El sistema operativo

La Unidad de Sistema

Los programas de la Comp . Instalando un programa

Las Partes de mi Comp. I

El Teclado

Las Partes de mi Comp. II

La Disquetera y el Lector / Las Ventanas Escritor de Cds. Las Carpetas El Sistema Operativo

Los programas de la Las Tablas en el Procesador Desinstalando un de Palabras Comp. programa Los Estilos en el Procesador Las carpetas Comprimir documentos de Palabras Trabajando con Carpetas Diseando un trptico con D e s c o m p r i m i r documentos Organizando nuestra el Procesador de Palabras informacin Herramientas del Procesador El Panel de Control Manejando documentos de Palabras Tcnicas con el Sistema Componer textos e imgenes Operativo con el Procesador de Palabras

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Primer Grado
Unid. 2 - Los Procesadores de texto y Presentadores Multimedia El programa procesador de textos Unid. 2 - El Programa de Presentaciones y la Hoja de Clculo El Programa de Presentaciones Multimedia

Segundo Grado

Tercer Grado

Cuarto Grado

Quinto Grado

Sexto Grado
Unid. 2 - El procesador de palabras y la hoja de clculo El Programa procesador de Palabras

Unid. 2 - La Informacin Los nmeros en la Comp.

Unid. 2 - Los Sistemas de Unid. 2 - Las Tcnicas para escribir Textos Informacin Escribiendo en la Comp. La Impresora (Palabras) Las figuras en la Comp. Utilizando el Sistema Escribiendo en la Comp. Guardando mi Informacin. Operativo (Oraciones) Explorando mis aplicaciones. El Escritorio Escribiendo en la Comp. (Prrafos) Las Ventanas (Parte I) Agrupando Figuras I

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Agrupando Figuras II

Las Ventanas (Parte II)

Agrupando Figuras III

La Papelera de Reciclaje

Aprendamos a dibujar

Los Accesorios

El Programa de Dibujo

Herramientas de composicin Insertar y manejar imgenes Efectos con el Programa de con el procesador de palabras Presentaciones Multimedia El Editor de ecuaciones Componiendo textos El Programa de Hoja de Proyecto con el procesador de La configuracin de pginas Clculo Complementando nuestros palabras (El T rptico) textos El programa de Clculos con el Programa de El programa de Hoja de presentaciones multimedia Hojas de Clculo Composicin de textos Clculo Creando presentaciones Grficos Estadsticos en una Las Tablas Clculos y procesos con la hoja (estructura y objetos) Hoja de Clculo de clculo El rograma e resentaciones Creando presentaciones Comprimir documentos P d P Multimedia Grficos estadsticos (Estilos). Descomprimir documentos Componiendo Presentaciones

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Cartel de Contenidos del Nivel Primario Informtica

Primer Grado

Segundo Grado

Tercer Grado

Cuarto Grado

Quinto Grado

Sexto Grado

Unid. 3 - Los Procesos Los Procesos en la Comp.

Los Procesos en la Comp. Desinstalar Programa El programa de hoja de clculo El Internet

Unid. 3.- La Herramienta del Unid. 3 - La herramienta Internet Internet El Internet Instalar Programas Los buscadores de informacin El correo electrnico y la mensajera instantnea Comprar en internet Las monedas del mundo Los husos horarios El lenguaje HTML y el programa.

Unid. 3 - Los Programa de Hoja de Clculo Los efectos y la animacin de presentaciones

Escribiendo en la Comp.

Unid. 3 Las Unid. 3 - Las Composicin de Diapositivas. Aplicaciones Elementos de las El Programa TuxPaint Presentaciones Los Elementos del Tux Paint Transicin de Diapositivas y Botones de Accin Procesos en TuxPaint

El Botn Reiniciar

El Accesorio de Escritura

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Creando Texto I

Los dispositivos de la Comp.

Creando Texto II

La Impresora

Opciones de Presentacin Elementos y procesos en la Los Buscadores de Informacin (Colores) hoja de clculo Guardar y Abrir El Correo Electrnico y la El Uso de Plantillas en las Procesos en la hoja de clculo Documentos. Mensajera Instantnea Presentaciones Procesos en el Programa Grficos estadsticos (I Parte) Clculos con el Internet Composicin Final de las de Escritura. Presentaciones Grficos estadsticos (II Parte) Los Husos Horarios Componiendo Textos I El Internet Formatos en la hoja de clculo El Clima del Mundo. Componiendo Textos II Las Direcciones Web Proyecto 3 Separador de hojas para libros Los Sitios de Bsqueda

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Primer Grado
Unid. 4 - El Lenguaje Logo Los Servicios de Correo

Segundo Grado

Tercer Grado

Cuarto Grado

Quinto Grado

Sexto Grado
Unid. 4 - El programa Scratch El programa Scratch Los componentes de Scratch Los procesos de Scratch Aritmtica en Scratch Animaciones con Scratch Una aplicacin completa con Scratch

Unid 4 - Los Dispositivos y Unid. 4 - Los Elementos del Sistema Operativo el Sistema Operativo Modificamos la Hora y la La Disquetera Fecha Las Teclas Especiales Las Carpetas EL Lector / Escritor de Cds Administrando Carpetas Los Programas de la Comp. Copiar Documentos y Carpetas El Sistema Operativo Unid. 4.- El Internet y el Unid. 4 - El Programa Scratch Lenguaje Logo El Programa Scratch El Internet Nuestra Cuenta de Correo Documentos en Scratch El correo electrnico El Mundo de MSWLogo Animaciones en Scratch Los buscadores de informacin (Proyecto Sistema Solar) Figuras con Logo Nuestro curso de informtica Creando una Animacin Repitiendo rdenes. Interactiva El lenguaje de programacin Los Colores con Logo Logo Condiciones de un programa Dibujando figuras procedimientos Componiendo con Logo Las variables en los programas

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Los Documentos

Mover Documentos y Carpetas Procedimientos con Logo

Las Carpetas

El Panel de Control

con Los Mensajes, y el Fondo en Utilizando un numero al azar Scratch Mltiples Scratch. Personajes en El mantenimiento de nuestra computador

Las Aplicaciones o Programas

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Primer Grado
Elementos de Animacin Los Peces Los Reptiles Las Aves Los Mamferos Elementos de Animacin Amrica del Sur Amrica del Norte frica Asia - Europa Elementos de Animacin El Gallito de Rocas El Cndor Andino. La Orqudea La Puya Raymondi.

Segundo Grado

Tercer Grado

Cuarto Grado

Quinto Grado

Sexto Grado
Elementos de Animacin El Aconcagua El Ro Amazonas El Chichen Itza Macchu Picchu.

Elementos de Animacin La Maana El Atardecer La Noche El Amanecer

Elementos de Animacin El Verano El Otoo El Invierno La Primavera

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Lecturas Quin es Bit? La Tecnologa Inca y sus instrumentos. Mi familia Byte. El Dibujo Tcnico EL Telfono La Msica Proyectos El Seor Ordenador El Colgador de Puerta Batalla Naval Aparecen los colores.

Lecturas La Historia de los Nmeros La Habitacin de Macrita No Deterioremos el Suelo Los tres cerditos cumplen aos.

Lecturas Preguntona? La Primera Computadora del Mundo. Los Caballos de Paso Peruanos. El Aceite de Soya. Lecturas Los Incas y los nmeros Eureka. EL Ayaymama. El caso misterioso del tomate anaranjado.

Lecturas Lecturas Kazajizo. El Tirano saurio no es Douglas Engelbart El como lo pintan. inventor del Mouse. Los Loros Hewlett Packard Aserrando una rama La Gentica. La Historia de Hotmail.

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Concurso Nuestra escuela Concurso Nuestra Amrica Gran Muestra Final del rea de Informtica

Proyectos La maratn de la Informacin El Dado informtico La Pirmide y el Cono El Laboratorio de Informtica de mi escuela Un rbol para aprender

Proyectos La Lotera Creando Adivinanzas Jugando Tutifruti Mariposa de Colores

Proyectos Proyectos La Mariposa Frascos Decorados El Pingino Gino Muecos de Corcho. Separadores del Hojas Construyendo nidos. para libros Mensajes ocultos. El Tangram

Proyectos Avin de Papel Qu gran equipo!. Nuestro museo familiar Plantemos para el planeta

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Concurso Concurso Las Computadoras en la La Ciudad que queremos Comunidad

Concurso Concurso Los Inventos que La Historia de tu familia revolucionaron el siglo XX

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En el Segundo grado se pueden observar:

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El Verano El Otoo El Invierno La Primavera

Lo que nos permitir: El color diferente, es un motivo y plantea una relacin entre los grados y las actividades que el nio desarrolla; adicionalmente cada unidad tiene los siguientes ttulos: Los elementos de la computadora Los sistemas de informacin Las aplicaciones Los elementos del sistema operativo

El verano, por ejemplo me indica un principio un inicio de estacin, las actividades, la energa del verano; igualmente sucede con los dems, ahora relacionamos los motivos con los ttulos, creando un ambiente de trabajo relacionado al motivo. NOTAS: 1.- En la parte superior derecha o izquierda encontrars los iconos o dibujos que te guiarn a: 2.- profundizar un dilogo, construir, comprender, etc. En la parte inferior encontrars algunos mensajes que sera bueno recalcarlos, los valores son importantes considerarlos durante el desarrollo de las clases. 3.- No pases por alto el libro, dale una ojeada antes de empezar tus clases, el hecho que sabes el tema que impartirs, no significa que pases por alto algunos detalles, los dibujos, las respuestas, etc. 4.- Las autoevaluaciones cada 2 clases nos dan un parmetro de comparacin. 5.- Un diccionario cada 2 clases, no solo con un significado, si no con una actividad para significantes, es importante notar esto para darle otra forma al aprendizaje, no solo es un lado o un tipo. 6.- Te haremos llegar algunas alternativas para el desarrollo de las clases esperamos que te sirvan de apoyo cuando no puedas realizar las descritas por el libro.

Es importante que en el desarrollo de la sesin los nios comenten o comuniquen las ideas o los temas de la primera hoja, de esta forma podrn exponer sus conocimientos previos y se formar una cultura de dialogo y de respeto a la participacin de los nios.

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El Personaje Gua en esta serie es una nia: Macrita y Gino que est creciendo. Software recomendado: Draw for Children Download http://drawing.gamemaker.nl/download/ draw4ch2.exe http://drawing.gamemaker.nl/download/ draw4ch2.zip Es un programa de dibujo para nios con muchas opciones agradable. Puede dibujar con diferentes opciones, puede poner sellos en sus dibujos, crear todo tipo de efectos de texto, y mucho ms. El programa es adecuado para nios muy pequeos y tiene un modo especialmente para ellos. Pero tambin ofrece mucha diversin para los nios de ms edad. La mejor manera de ver lo que es posible es simplemente para descargarlo e instalarlo. Recuerde, es gratis. GCompris Download http://downloads.sourceforge. n e t / g c o m p r i s / g c o m p r i s 8.3.6.exe?modtime=1210787424&big_ mirror=1 GCompris es un programa de cmputo educacional con diferentes actividades para nios entre 2 y 10 aos de edad. Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales. Encontrars algunas actividades dentro de los siguientes temas: Descubriendo la computadora: teclado, ratn, diferentes movimientos del ratn. Algebra: tabla de memoria, enumeracin, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo. Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino. Geografa: Coloca los pases en el mapa. Juegos: ajedrez, memoria. Lectura: prctica de lectura Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores. 12

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En total, GCompris comprende mas de 50 actividades y evoluciona constantemente. GCompris es Software Libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarlo a tus necesidades, o de mejorarlo, y porque no, de compartir tu trabajo con nios de todo el mundo.

Unidad 01: El Verano Los Elementos de la Computadora Son los elementos del verano Es importante que el alumno viva el curso de manera real, los objetos que vemos nos dan una idea de lo que puedo emplear o llevar a la sala para que el alumno vea lo que tenemos, sera importante ver por ejemplo una computadora por dentro por el costado ver que hay dentro, una disquetera y ver lo que sucede cuando se introduce el disquete, o una lectora de cd. Aqu te proponemos en el proyecto 1 una idea (pg. 37), sabemos que puede ser difcil la integracin de alumnos, este juego nos permite que no lo sea, incluso lo podemos jugar antes de empezar la primera sesin de clase, fjate que al ver este proyecto me anim a hacerlo antes con mis alumnos, entre 4 alumnos los dos primeros ganadores pues se sentaban juntos frente al computador y ellos hicieron un grupo de trabajo, algunos alumnos nuevos se integraron rpidamente al grupo. Es importante hacer notar que en este grado los alumnos estn ms despiertos con respecto al curso, las imgenes son ms claras en ellos, podemos usar objetos para indicaciones: el telfono, la pelota, el televisor para ayudarnos a comprender el hardware. Existen explicaciones de Macrita que debemos tomar en cuenta. Otro elemento que podemos utilizar es que en el nmero de pgina lo encontrars en forma literal, no slo numrica. Integrar las dems reas es importante, no olvidemos recalcar algunos detalles que nos es til en nuestros alumnos, que ellos deben tener en cuenta por ejemplo la lateralidad (pg. 41) el reconocerlo en ellos y en otros. Existen historias fascinantes que los nios quieren or, puedes llevar la historia grabada en audio mientras los alumnos la repasan con la mirada, esto har ms divertida la lectura y obtendrs mejores resultados con la participacin de los alumnos.

Sesin 01 Los nios dialogan e identifican las partes de la computadora que utilizan en el laboratorio, los dispositivos pueden ser diferentes pero se han observado los ms generales. En la seccin Construyendo (pag. 10) relacionan los nombres y las proyecciones de sombra que se muestran con la computadora e identifican los principales componentes como software y hardware. Presentacin sobre: Hardware y Software. ANEXO 1 Sesin 02 La Sesin se plantea para que los nios aprendan a poner en funcionamiento y apagar la computadora. Primera Autoevaluacin. DICCIONARIO DE SOFTWARE Y HARDWARE

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Sesin 03 Los nios dialogan sobre la importancia y el manejo del mouse, hacen uso de la pantalla para desplazar el mouse a las direcciones que se requiera. Para ejercitar la nueva opcin de arrastrar se sugiere la aplicacin Rompekokos. El delineado es importante para ayudar a nuestros alumnos a fijar su escritura. Observa el dibujo de la pg. 21 cada cosa tiene su lugar, el tacho de basura Dnde est? Es un mensaje indirecto a nuestros alumnos. Sesin 04 Los nios dialogan sobre la forma y distribucin de las unidades de sistema. En la seccin Conociendo (pag. 24), los nios identificaran las unidades de almacenamiento que tienen en la computadora. Segunda Autoevaluacin. DICCIONARIO DE HARDWARE Sesin 05 Los nios hacen uso del teclado, identifican sus principales componentes y las teclas principales. Se sugiere que los nios escriban sus datos personales y la practiquen escribindola en la computadora. ANEXO 2 Sesin 06 En esta sesin los nios aprenden sobre las unidades de medida de informacin, los dispositivos para almacenarla y las diferencias de capacidades. La Sesin se ha planteado para afirmar la precisin que tienen las computadoras. Una interesante historia Proyecto Nro 01.- Se ha planteado con el propsito de relacionar a dos o ms estudiantes en una actividad y fomentar la participacin en equipo. Esta actividad la podemos utilizar para integrarnos. Sesin 07 La sesin se ha planteado para que los nios conozcan e interpreten los conos y ejecuten un programa. Lectura Nro 01- La historia de los nmeros, se plantea la lectura para que los nios aprendan el significado del sistema de nmeros. Autoevaluacin DICCIONARIO DE SOFTWARE

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Unidad 2: El Otoo Los Sistemas de Informacin El inicio de actividades en esta unidad amerita un repaso, un feedback de todo lo aprendido anteriormente, la impresora es otro elemento para incluir en el hardware y es un motivo por el cual est en esta unidad, repasando lo expuesto por el hardware. Exponemos ventanas de diversos sistemas operativos, como vers en el desarrollo de varias clases, es importante que el alumno vea otros sistemas. Es necesario comentar algunas partes, el trabajo colaborativo de la pg. 51 podemos hacerlo entre alumnos, en parejas o grupos y un representante salga a decirnos sus conclusiones del grupo. Los proyectos de trabajos son interesantes, como vers no es slo una actividad expuesta tiene una razn, queremos con este material integrar otras reas, como lo hemos expuesto, y en el proyecto 1 queremos darle esta connotacin, somos la materia que une a las dems reas. Sesin 08 Los nios dialogan sobre los dispositivos denominados impresoras. Sus tipos y desarrollo, y sobre los dispositivos de ingreso y salida de informacin. Existe otro tipo de impresora que no est dentro de las que hemos considerado, pues hoy en da su uso es menor. Actividades de antes y despus en forma numrica y luego referida a la computadora. Sesin 09 La sesin de plantea para que se conozcan los diferentes tipos de sistemas operativos. Las caractersticas y los componentes que encuentran en los que utilizan. Aqu tenemos un trabajo colaborativo que podra ser bueno organizarlos en grupos y responder a estas preguntas con SI o NO, exponerlas y exponer las razones Porqu los nios hacen esto? Es bueno conocer algunas causas para saber motivarlos. ANEXO 3 Sesin 10 Se identifica el escritorio y la forma de modificar su apariencia. Se ingresa en el cono Mi Pc y se identifican las unidades de almacenamiento. Autoevaluacin. DICCIONARIO DE INFORMTICA Sesin 11 Se identifican y se hace uso de los botones de control de ventanas, de su desplazamiento y de su tamao. Sesin 12 Se afirman las opciones de control de ventanas como: minimizar, maximizar y cerrar ventana y en los cuadros de desplazamiento de ventanas. Esta sesin refuerza a diferencia de la primera otras funciones que podemos desarrollar con mayor detenimiento, trabajarlos en forma prctica para un mejor desarrollo,

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Sesin 13 Se hace uso de la papelera de reciclaje y se identifican sus estados as como de operaciones ms importantes. ANEXO 4 Autoevaluacin. DICCIONARIO DE INFORMTICA Proyecto Nro 02.- Se realiza este proyecto para afianzar las reas de comunicacin y crear con los estudiantes ideas para escribir en la computadora. Podramos exponer las adivinanzas, invitar a la profesora de aula para que observen los trabajos realizados, imprimirlos y mostrarlos, existe una variedad de actividades que podramos realizar, no nos encerremos en slo computacin que el alumno exprese ideas en papel para asegurarle su desarrollo motriz, parece que no tiene nada que ver con computadoras, pero es importante como parte de su aprestamiento para el manejo del mouse o teclado. Sesin 14 Se hace uso de los programas accesorios del sistema operativo como la calculadora y el programa de escritura. Texto en un archivo de texto: El Duende y el Buho, El documento de Paint en Bosque Observa la pgina 75, Podramos describir la situacin de la madre y exponerla a nuestros alumnos como injusta? Loar la labor de la madre en casa mientras estamos en la escuela, las acciones que debo realizar con mis amigos, la funcin en casa. Lectura Nro 02: La habitacin de Macrita, se plantea para que los nios aprecien el orden y la importancia de realizar los deberes antes de la diversin. Se realiza un pequeo anlisis de la lectura. Como vers la pgina 75 es una preparacin a la lectura, podemos leer este texto y comentar, recapacitar de nuestra forma de actuar, llegar a casa y decirle Gracias mam no slo por el da de la madre. Sesin 15 El Programa de dibujo, se plantea una prctica con el programa de dibujo para que los nios asocien los conos a las formas y puedan componer, se han propuesto modelos. Ingreso en el programa de dibujo en video: Ingreso en el programa de Dibujo Concurso de dibujo para el 2do grado., La Ciudad que queremos, se plantea un dibujo a los nios para buscar un objetivo o un ideal de nuestra ciudad, actividad que se desarrollar para relacionar a las instituciones y acercar a los nios. La primera etapa en el centro educativo. Las bases se publicarn en el sitio web de la editorial: http://www.editorialmacro.com

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Unidad 3: El Invierno Las Aplicaciones Software recomendado: Tuxpaint

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Pgina en espaol: http://www.tuxpaint.org/?lang=es Videos: http://www.tuxpaint.org/videos/ Galera: http://www.tuxpaint.org/gallery/ Descargas:http://www.tuxpaint.org/ download/ Una aplicacin en especial es el tuxpaint Presenta una interfaz simple y fcil de usar, divertidos efectos de sonido y una estimulante mascota de tipo cartoon que ayuda a guiar al nio mientras utiliza el programa Desde la aparicin de los juegos didcticos desarrollados para computadoras siempre hemos encontrado software para los ms pequeos, este programa se extiende hasta los ms grandes. Una introduccin al procesador de palabras es el accesorio de escritura, podemos utilizar el bloc de notas o el write, o quizs podemos usar Microsoft Office, Open office, etc. El proyecto Nro. 3 es otra forma de integracin, como parte del inicio en el accesorio de escritura podemos tener preparado las tablas en un archivo y los alumnos sencillamente escriben en la computadora. Sesin 16 Se hace uso del programa Tuxpaint, porque es una aplicacin de dibujo y adems contiene opciones para el diseo que es el planteamiento de dibujar en computadora. Ingreso al programa en video. Ingreso y Uso del Tuxpaint. Se analizan los principales componentes del TuxPaint y se crean imgenes. Tenemos al inicio de esta unidad algunas pginas web donde puedes ver el software, videos, etc. Sesin 17 Los elementos del TuxPaint, el programa es muy intuitivo y se puede interpretar rpidamente los conos, desde las opciones de la izquierda se pueden seleccionar y cambiar los grupos de herramientas. Autoevaluacin. ANEXO 5 DICCIONARIO DE INFORMTICA Sesin 18 Procesos de composicin con el Tuxpaint, se observan y se hace uso de las herramientas de efectos especiales. Esta oracin nos lleva no slo a un parmetro de comunicacin integral, tambin tiene otras 2 connotaciones, si observas tiene un mensaje de fondo, adicionalmente, debemos tener en cuenta que este tipo de casos debe ser observado en todas las reas. 17

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ANEXO 6

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Sesin 19 El accesorio de escritura, El ingreso y uso del accesorio de escritura se encuentra en video. Se identifica la secuencia de ingreso en un programa y se hace uso de las herramientas generales de este. El relato de la pg. 101 nos ayuda a poner ttulos a obras de diversos tipos, no slo grficas si no tambin escritas. Sesin 20 Se practican y afirman las operaciones para guardar y abrir documentos, se debe observar que la nomenclatura de los documentos debe ser clara, los nombres adecuados aseguran que los usuarios los ubiquen rpida y puntualmente. Guardar y Abrir documentos en video. Proyecto Nro 03, Se plantea para jugar a la actividad de encontrar y ampliar el vocabulario de los nios. Sesin 21 Los procesos en el programa de escritura, La sesin se plantea para que los nios dialoguen y trabajen sobre textos ms grandes. Documento El Milano y el Cuervo en archivo. Se practica el uso de negrita, cursiva y subrayado, de acuerdo al nivel de aprendizaje. Si observas las preguntas de la pgina 111 es una introduccin a otro programa es una forma de mostrarlo o introducirlo a fin de que puedan, los alumnos, observar y emitir juicio sobre este tipo de grficos. Sesin 22 Componiendo textos. Se practica con textos que describa o cuenten una historia corta. La actividad de la pgina 115 es una forma de reconocer lateralidad en otra persona. Autoevaluacin. DICCIONARIO DE INFORMTICA Lectura Nro 03.- la lectura nos recuerda el compromiso de la tecnologa con la conservacin de la tierra y el ahorro de energa. Podemos traer un video y observar lo que est sucediendo en el mundo Puedes buscar en youtube. Te damos un link http://www.youtube.com/watch?v=KFT8d6Z00Ss Puedes bajarlo y grabarlo en una pc y observarlo antes de dar paso a la lectura Nro. 3

Sesin 23 Se realiza una composicin de textos e imgenes, con las opciones de copiar, pegar. Los nios crean un texto en grupo.

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Podemos invitar a un grupo de alumnos a dibujar el tema de unos mientras el otro grupo escribe en el programa de escritura. Puedes variar tus acciones, o quizs el tema, podemos darle un tema a los alumnos para que no estn perdiendo el tiempo deambulando en los temas que puedan mostrar, le damos una lista para que ellos escojan. Unidad 4: La Primavera Los Elementos del Sistema Operativo Aplicaciones recomendadas: Sebran Puedes verlo gratis en: http://www.wartoft. nu/software/sebran/spanish.aspx Hay doce ejercicios diferentes. Seis ejercicios simples, con cuatro posibles respuestas. Al escoger la respuesta correcta aparecer un carita sonriente, si se escoge una respuesta equivocada aparecer una carita frunciendo el seo, pero dando nuevamente la oportunidad de elegir una respuesta correcta. CUANTOS? Es un juego para ensear a contar los nmeros del 1 al 9. Estos nmeros sern usados en los juegos de SUMAR, RESTAR y MULTIPLICAR, los cuales tienen cada uno dos niveles de dificultad, uno fcil y otro fcil y otro difcil. En ELIGE UN DIBUJO uno de los cuatro dibujitos representa la palabra escrita en la parte superior; el PRIMERA LETRA ofrece cuatro posibilidades para completar la primera letra de la palabra. El nio puede emplear las habilidades logradas en estos ejercicios para jugar MEMORIA, MEMO.DE PALABRAS o EL AHORCADO. Por ltimo, los juegos LLUVIA ABC, LLUVIA DE LETRAS, LLUVIA 1+2 ayudarn a entrenar sus deditos en el uso del el teclado SuperTux Lo puedes descargar de: http://supertux. softonic.com/ Qu es Super Tux?: SuperTux es un clsico en 2D jumping ejecutar sides-croller juego en un estilo similar a la original SuperMario. El Milestone1 liberacin de SuperTux caractersticas enemigos 9, 26 niveles de juegos, software y modos de renderizado OpenGL, configurable joystick y el teclado de entrada, nueva msica y rehacer completamente grficos. Junto con un poco de historia, esperamos poder ofrecer un buen juego con esta primera etapa puesta en libertad. La unidad 4 nos da un universo del sistema operativo, funciones bsicas que debemos aprender, siempre ligadas a otras reas, El trabajo en carpetas es importante, adems de recalcar la idea del orden, puesto que debemos establecer este orden para un mejor manejo de la informacin, 19

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igualmente su administracin, las lecturas ahora pueden hacerlas de diferentes formas, una de ellas es por ejemplo hacer que los alumnos lo lean en forma antifonal por prrafo, otra idea es hacerla en vivo, es decir escenificar, pero recordemos el mensaje que dejamos en los alumnos, respondiendo preguntas o haciendo ms preguntas, si lo deseas, puedes escribir alguna otra historia o poner alguna otra lectura, siempre tratemos de enfocar con una finalidad. Los diccionarios de informtica los podemos ir acumulando a la vista de los alumnos, por ejemplo podemos imprimirlos en una hoja, e ir colocndolos en un lugar visible para que ellos se acuerden de las palabras nuevas que deben saber. Los proyectos son tambin una forma de actividad donde integramos no solo nuestra rea, y eso lo deben ver los dems profesores para que colaborativamente podamos hacer proyectos en conjunto, desde aqu, quisiramos que nos enven proyectos nuevos para que los dems profesores puedan tener como base, para esto hemos abierto un lugar en el ciberespacio para que todos los docentes expongan sus materiales a fin de que todos salgamos enriquecidos: __________(poner el link) www.editorialmacro.com La gran muestra de Informtica nos demuestra muchas cosas, un profesor atento con sus alumnos que valora sus trabajos, padres esforzados en el desarrollo integral de los alumnos, una Institucin Educativa colaborativa en trabajos integrados para este desarrollo, y como producto tendremos una sociedad distinta y mejor. Sesin 24 Modificamos el elemento fecha y calendario del sistema operativo. Se practica sobre las unidades de almacenamiento de informacin. Resaltemos aqu otras partes de nuestra ventana: Pestaas, botones, etc. Sucesiones aritmticas, luego relacionadas al tema que hemos trabajado. Sesin 25 Se crean carpetas en una estructura simple. Creacin de carpetas en video. La actividad del la pgina 128 es otra forma como puedas jugar con tu imaginacin, podemos formar grupos con pedazos de frases en frascos para formar la frase completa, siempre pensando en el tema o en algunos valores que deseamos recalcar, esto ayuda a los alumnos en su integracin, participacin, entre otras cosas. Sesin 26 Se crean carpetas en una estructura de dos niveles. Creacin de carpetas en video: Trabajos de Macrita 01 y 02. Autoevaluacin sobre procesos aprendidos. ANEXO 7 Los mensajes que se encuentran en la parte inferior son de ayuda, este mensaje es especial. Lectura.- Los Tres cerditos cumplen aos, se desarrolla la idea de ampliar o de crear textos diversos para utilizarlos en la computadora y la composicin. DICCIONARIO INFORMTICO

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Sesin 27 Copiar y pegar documentos y carpetas. La sesin se plantea para que los nios utilicen las herramientas OLE con documentos o estructuras de directorios. Copiar documentos y carpetas en video. La actividad de la pgina 127 es particular, debemos de prepararnos para observar las respuestas que los alumnos puedan dar. Podemos grabarlos, fotografiarlos o filmarlos. Sesin 28 Mover Documentos y Carpetas, la sesin se plantea para que los nios diferencien sobre la tcnica de mover documentos o estructuras de directorios. Mover documentos y carpetas en video Proyecto.- Mariposa de Colores. Para desarrollar con la ayuda de un adulto. Este proyecto lo puedes ejecutar con diferentes modelos, en la parte posterior observars otros modelos. Es importante recalcar el mensaje que encontrars en la parte inferior. Sesin 29 El panel de control. Se observan y se dialoga sobre las opciones que se ubican en esta ventana. Cambiar a mouse zurdo es un desafo que les proponemos a nuestros alumnos, trabajar con la mano izquierda siendo diestros, y diestro si somos zurdos. Sesin 30 Las aplicaciones o programas, se hace una revisin de los programas que hemos aprendido y aquellos que se encuentran presentes en la computadora. La Gran muestra de Informtica es lo que los alumnos han elaborado, no solo lo que lograron los mejores, expongamos todos, porque todos tienen su mrito.

Ud. Encontrar este documento colgado en internet en la web de nuestra editorial. Tambin encontrars la programacin colgada en la web de nuestra editorial.
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