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CATIA V5-R16-SP4

Ejercicio de Superficies

Visto y traducido por:

El Juanri
Fecha Inicio: 29-07-2010 Catia V5 Release 19 Este programa se acoge a las leyes de Creative Commons

Gafas por Dickson Sham

Autor: El Juanri (www.muchocatia.es)

CATIA V5-R16-SP4
INDICE

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Objetivo. ....................................................................................................................................... 3 Proceso a seguir............................................................................................................................ 3 Parte A del Tutorial. ..................................................................................................................... 5 Afinado de curvas y superficies. ................................................................................................ 16 Parte B del Tutorial. ................................................................................................................... 23 Parte C del Tutorial. ................................................................................................................... 32 Creacin del Product. ................................................................................................................. 38 Renderizado................................................................................................................................ 43

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Esta es una traduccin libre del documento original de Dickson Sham, que se puede encontrar en: http://myweb.polyu.edu.hk/~mmdsham/ Este documento se hace con una licencia Educacional y por lo tanto NO es para uso comercial o lucrativo. Esta obra est acogida a las condiciones determinadas en Creative Commons A ese documento original se le hacen anotaciones y algn cambio en el procedimiento, dejando claro que el original es vlido y aqu solo se expone otra forma ligeramente modificada. 1. Objetivo. Este ejercicio se divide en tres fases: Tutorial A: Se crearn lneas de lmites, en 2D, de referencia para controlar el tamao. Se construir el modelo almbrico a groso modo en 3D. Tutorial B: Se construir media parate del modelo (solo el lado derecho). Se har un Anlisis de curvatura (Curvature analysis) para comprobar la uniformidad de la superficie. Se har un Connect Check para comprobar la continuidad de tangencia entre superficies colindantes. Se har un Draft analysis para comprobar los cambios en las direcciones de curvatura y con ello ver si existen hundimientos. Tutorial C: Convertiremos superficies a slidos. Construiremos la superficie de particin. Cortaremos el modelo final (master) en piezas separadas. Montaremos las piezas (Parts) separadas en un conjunto (Product). Trabajaremos con el Part Design estando el Product activo (Diseo en contexto). Capturaremos (render) imgenes con propsitos comerciales. Recordar que esta serie de tutoriales est diseada para mostrar un enfoque de cmo disear con CATIA, en lugar de cmo funciona el propio comando. 2. Proceso a seguir. Nos bajamos de la web: http://myweb.polyu.edu.hk/~mmdsham/Ex6.htm y nos bajamos el fichero nose_pad_right.stp que es un fichero en formato step. Lo abrimos en CATIA (File Open..) y nos aparece esta pieza:

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Que est compuesta de dos bodys independientes. La guardamos identificndola convenientemente como Left_nosepad y cerramos el fichero. Debemos comprobar que las opciones que tenemos son las adecuadas. Vamos a Tools Options General Display y en la pestaa Navigation active estas opciones:

Highlight Faces & edges: Esto hace que al seleccionar una superficie o una cara esta se ponga de color naranja. En la pestaa Performance asegrese que tiene: 3D accuracy en la opcin Fixed y con un valor de 0.01mm: Estos valores hace que las curvas se vean mas regulares (sin tantos segmentos) pero si despus de este cambio ve que su ordenador se ralentiza mucho aumente este valor.

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En la misma pestaa (abajo) active la opcin Enable OpenGL Shader

Si estuviera desactivado, el color en los anlisis de draft y curvature podran no mostrarse correctamente. Si los valores de OpenGl han cambiado, cierre CATIA y vuelva a abrirlo para que los tome.

3. Parte A del Tutorial. 1.- Creamos un nuevo Part que identificamos como glasses_master. NO SELECCIONE la opcin Enabled hybrid design. 2.- Compruebe que se encuentra en el mdulo Generative Shape Design y si no es as cmbiese a ese mdulo. 3.- Inserte un nuevo Geometrical Set (Insert Geometrical Set) e identifquelo como Reference. En el pdf aparece esto que no se que significa: (Default setting) (Default XY plane = Top plane) (Default YZ plane = Front plane) (Default ZX plane = Right plane) 4.- Creamos el Sketch.1, para lo cual seleccionamos en el plano YZ y damos al icono Sketch . Dibujamos en l un rectngulo exterior, correspondiente al ancho de las gafas vista de frente y dos rectas ms que definen la posicin del centro de la pupila. Dibujamos tambin otro rectngulo que representar la posicin de la nariz de la persona.

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Las medidas son: Rectngulo mayor de 140 x 36 y dos lneas verticales a 63mm. Rectngulo menor de 18mm de ancho y posicionado a 5mm del eje. Todo ello simtrico respecto al eje V (el Z del espacio). 5.- Salimos del Sketch.1 y como se queda seleccionado, para hacer otro pinchamos en cualquier parte que no tenga nada en la zona 3D. Creamos el Sketch.2, seleccionamos el plano ZX y damos al botn del comando. Dibujamos en l una recta que empieza en el origen, de longitud 136mm y que forme 5 con el H hacia abajo.

6.- Salimos del Sketch y seleccionamos el plano XY y damos al icono Sketch. En este caso dibujamos una lnea vertical desde el origen, seguido de una curva de radio 150mm. El punto de tangencia coincidir con la lnea del centro del ojo que dibujamos en el Sketch.1. En el mismo punto de tangencia, dibujamos tambin una lnea horizontal de tipo Axis. Ponemos la lnea vertical como lnea de reference. Y salimos del Sketch.

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Ya tenemos los datos para orientarnos en cuanto a distancias. Pero como no lo usaremos como referencia visual, lo pondremos que no podamos seleccionarlo sin querer. 7.- Seleccionamos los tres Sketch en el rbol y damos Alt + Enter y en la ventana de Properties en la . Tambin podemos (como sugiepestaa Graphic desactivamos la opcin Pickable re el autor, aunque es opcional) cambiar las lneas a color amarillo y espesor 0.35mm. 8.- Cambiamos al mdulo Freestyle (Start Shape Freestyle). 9.- Insertamos otro Geometrical Set al que identificamos como Curvas_Control. 10.- Hacemos clic en el icono Revolve y seleccionamos el Sketch.3 en el rbol y le damos 360. No hace falta definir el eje porque hemos creado una lnea de tipo Axis y la ltima creada es la que utiliza. Ocultamos el Sketch.3.

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Ahora vamos a dibujar las lneas en 3d. 11.- Colocamos el cursor sobre el punto rojo del comps y con el men contextual damos a la opcin Locket privileged plane Orientation parallel to Screen (mantener el plano de privilegio paralelo a la pantalla).

Y el comps se coloca de esta manera:

12.- De la paleta View, hacemos clic en el icono Front View para ver las gafas por delante. Hacemos . Seleccionamos en el desplegable la opcin Through points y clic en el icono 3D curve pinchamos en tres puntos, sobre la superficie del cristal, consecutivos de izquierda a derecha (por ejemplo).

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En cada punto aparece un manipulador. Arrastre de las flechas verdes para obtener las curvaturas deseadas. Cuando estn bien colocadas damos Ok. 13.- Repetimos el proceso para tres curvas ms.

Podemos observar que estas curvas no tienen padres. Podemos editarlas y cambiar los puntos sobre la superficie, pero sin embargo podemos borrar la superficie de donde tom los puntos. 14.- Relimitemos la superficie por esas curvas 3D. Para ello emplearemos el icono Break surface or Curve . Seleccionamos el tipo Break Surface (icono de la superficie). En el campo Elements seleccionamos la superficie. Y en el campo Limitation, seleccionamos de forma consecutiva las curvas, para lo cual debe dar al botn de la bolsita y cerrarlo cuando tenemos todas seleccionadas. Volvemos a dar la vista Front (para asegurarnos) y en el campo Projection seleccionamos el icono del comps. Damos al botn [Apply] y si nos ocurre esto.
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Pinchamos en el centro para definir que queremos quedarnos. Y damos OK para terminar. Nos debe quedar esto:

15.- Ahora vamos a reajustar las curvas en 3D cambindonos sucesivamente de vista Front (YZ) a vista Top (XY). Dibujamos una nueva 3D Curve por la parte superior de la curva de arriba, ajustando la posicin y la curvatura en ambas vistas. Debe tener una curvatura parecida a la de la superficie.

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Repetimos los pasos creando otra curva por la parte inferior de la curva inferior.

Y una tercera curva por la parte ms cercana a la nariz. Esta la ajustaremos con las vistas Front y Right (lateral derecha o vista perpendicular a XZ) y la dejamos ligeramente por delante de la superficie con su curva paralela.

16.- Nos cambiamos a la vista Right View. Dibujamos una 3D Curve para la parte superior de la patilla.

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Ajustaremos la curvatura en la vista superior y en la vista derecha.

En la paleta Shape Analysis hacemos clic en el icono Porcupine Curvature Analysis para asegurarnos que la curva no tiene la direccin de las curvaturas invertidas (en forma de S).

17.- Repetimos el proceso anterior para la parte inferior de la patilla, asegurando una buena distribucin de la curvatura.

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18.- Dibujamos ahora la referencia para el puente, ajustndolo en la vista frontal y lateral.

19.- Con esa curva hacemos una superficie tipo Extrude. Para ello damos al icono Extrude Surface Seleccionamos la ltima curva dibujada Activamos la opcin Normal to curve Damos una longitud de -10mm aproximadamente.

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Esto es lo que propone el autor Dickson Sham, pero esto hace una superficie de tipo Datum y como es una de referencia para conseguir continuidad de tangencia en la simetra, podemos hacerlo en el mdulo de Shape Design, que de esa forma si variamos la 3D Curve en la que se apoya, esta tambin vara. El problema es que lo que no vara son las curvas Blend de FreeStyle 19 (Juanri).- Por lo tanto, con esa curva hacemos una superficie tipo Extrude del Generative Shape Design y regresamos de nuevo al mdulo FreeStyle. 20.- En la paleta Curve Creation tenemos un icono que activamos FreeStyle Blend Curve.

Debemos tener activado estas opciones: Control Points y Tensions

Seleccionamos el borde superior de la superficie reglada. Seleccionamos la 3D curve superior. Invertimos la direccin si es necesario. Pasamos a Front View y arrastramos el punto final si es necesario para modificar la forma.

Para cambiar las condiciones de los extremos, nos ponemos sobre el texto y con el men contextual seleccionamos el deseado. En este caso continuidad de tangencia en el plano de simetra y de curvatura en el otro extremo. Y para invertir la direccin nos colocamos sobre el texto del valor de la Tensin y usamos el men contextual.

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21.- Repetimos la operacin con la curva lateral cercana a la nariz que corresponde al armazn. Estas curvas adems de ser isolate no se pueden editar sus puntos y/o condiciones. 22.- Repetimos la operacin con las curvas de las patillas (la superior con la superior y la inferior con la inferior del armazn delantero. En esos extremos se pondr como condicin Continuidad de curvatura.

Como hemos dicho antes, estas curvas no permiten la edicin. Para facilitar su edicin, yo sugiero hacer estas curvas en el mdulo G. Shape. D, aunque para ello tengamos que crea puntos al vuelo para definir los puntos de tangencias. Mas trabajoso, pero a la larga mas til. 20 a 22 (Juanri).- En el mdulo G. S. D. con el comando Connect Curve creamos puntos al vuelo (con el men contextual sobre el campo Point) y seleccionamos las curvas. Adaptamos los valores de tensin para conseguir la forma adecuada. Para todas las curvas:

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24.- La curva inferior del lado de la nariz, al crearla, podemos decir que la relimite (opcin Trim element) con los elementos, quedando esto.

4. Afinado de curvas y superficies.


23.- Insertamos ahora un Geometrical Set al que identificamos como Afinado. 24.- Cortamos las curvas unas con otras para despus unirla de forma conveniente. Usaremos el comando Split. Este ser el resultado:

25.- Ahora falta redondear los filos de la superficie de la lente. Segn D. Sham lo hace con FreeStyle Blend Curve, y despus corta las esquinas usando el comando Split Curve proyectando en direccin del comps, dado que las curvas para disearlas las han hecho en la vista Front. Pero yo propongo hacerlo tambin con Connect Curve. El resultado son curvas que no estn sobre la superficie Cuidado!. Hacemos las cuatro conexiones desactivando la opcin Trim elements. Ocultamos la superficie que tenemos de la lente.
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Ahora usamos el comando Trim del G. Shape D. y damos la opcin Pieces y seleccionamos la curva superior, la de la nariz y la inferior ms los dos radios de unin. Recuerda hacer la seleccin en las curvas por la zona donde queremos que se quede.

Repetimos la operacin con los otros dos radios de las esquinas y la curva mas alejada de la nariz.

Y por ltimo hacemos un Split para cortar los dos extremos que sobresalen. Con estos elementos (que no estn apoyados sobre la superficie) podemos hacer primero su proyeccin contra la superficie y despus un Split o cambiarnos al mdulo FreeStyle y hacerlo con Break Super face or Curve que en la misma accin nos permite proyectarlos y cortarlo. Usaremos esa ltima, cortando la superficie original Revolute.1. Para ello debemos activar la Front View y decirle que proyecte en direccin al comps. A esa superficie la renombramos como Surface.Lente 26.- Para ver el efecto, por si es necesario corregir, vamos a obtener la simetra. Existen dos procedimientos: uno crearla como geometra dentro del Part u obtener la Pieza simtrica al montarla en un Product. Probemos la segunda. Sin cerrar el Part, creamos un Product y en el men principal ponemos Window Tile Vertically y arrastramos el Part sobre el Product.

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Damos doble clic sobre el ParBody del Part y en el mdulo en el mdulo FreeStyle existe en

la paleta Generic Tools el icono Visual symmetric Seleccionamos los Geometrical set necesarios y despus seleccionamos el plano ZX obteniendo esto:

Podemos activar la opcin View Render Style Perspective para tener una mejor idea del resultado. Cerramos el Product sin salvar. 27.- Salvamos el modelo hasta aqu. Y volvemos a salvar dando el nombre glasses_master_a. 28.- Nos cambiamos de nuevo al Generative Shape Design y hacemos una nueva Connect curve que una la parte superior del armazn directamente con el lateral de la nariz, ajustando la tensin y que tenga (en el de D. Sham aparece como continuidad de tangencia solo) continuidad de curvatura.

27.- Hacemos un Join

con las cinco (en nuestro caso tres) curvas de la imagen.

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28.- Hay que determinar unos puntos extremos, que en mi caso (y en el de D. Sham), coinciden con los extremos de la curva superior e inferior. Y por esos puntos cortamos con un Split la curva interior. He ocultado temporalmente la Lente para facilitar la seleccin de la curva con la que cortamos la lente.

29.- Hacemos un Blend Surface con las dos curvas.

Seleccionamos las dos curvas, sin superficie soporte. En la pestaa Coupling/Spine seleccionamos Avoid Twists (nuevo en R19: evitar giro).
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30.- Vamos a cortar esta superficie en dos, quitndole el centro cercano al puente de la armadura. Hacemos un Sketch en al plano YZ y dibujamos dos rectas con un arco tangente. Por la parte recta es por donde vamos a cortar, la curva es para hacerlo todo en una operacin.

Salimos del Sketch y con el mismo hacemos un Extrude que sobresalga por ambos lados de la superficie del armazn.

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Cortamos la superficie Blend por el Extrude con el comando Split, indicando que queremos Extraer una solucin. Volvemos a editar el Split y ahora nos quedarnos con el otro trozo mediante otro Extract. Ocultamos el Sketch y la superficie Extrude.

Las tensiones en las curvas que unen con el puente en la parte inferior y en la superior deberan ser la misma que emplearemos con esa superficie, para facilitar el acoplamiento.

31.- Hacemos una superficie Blend, seleccionando: Primero la curva del centro del puente. La superficie extrude del puente. La curva por donde hemos cortado la superficie de arriba. La superficie cortada. En la pestaa Tension ajustamos las tensiones para que el borde de la superficie se acerque a la curva Connect que dibujamos. En la primera curva definimos continuidad de Tangencia y en la segunda de curvatura.

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32.- Ocultamos la superficie recin hecha y repetimos la operacin con la misma curva central y la inferior.

33.- Obtenemos unas curvas isoparamtricas en ambas superficies con el icono Isoparametric Curve . Seleccionamos la superficie y picamos en un punto sobre ella. Nos aparecer un manipulador para moverla y un botn por si es necesario cambiar la direccin, que debe ser a lo largo.

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34.- Por esas curvas cortamos la superficie con el comando Split.

35.- Con esas curvas y sus superficies adyacentes (cuando las hay) hacemos un Fill condicin de continuidad de curvatura.

, dando la

Ocultamos la superficie extrude del puente y las curvas isoparamtricas. 36.- Con el resto de las superficies del armazn, hacemos un Join que identificamos como Join.Superficies 37.- Salvamos de nuevo.

5. Parte B del Tutorial.


38.- Hacemos una traslacin de la superficie de 5mm hacia atrs en direccin X con el icono Translate

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. 39.- Hacemos clic en el icono Sweep Seleccionamos el tipo de perfil: Lineal El Sub-tipo: Draft direction. La curva: La curva interior que hemos cortado para hacer la superficie del punto 29. La direccin de Draft: El plano ZY. Angulo: 1 grado (si es necesario ponga primero 15 para poder seleccionar la flecha adecuada)

Vamos ahora a unir las superficies mediante un radio de acuerdo de 1mm. 38.- Damos al icono Shape Fillet . Seleccionamos las dos superficies (delantera y la ltima) Activamos las opciones de Trim en ambas. Damos de radio 1mm. Debemos asegurarnos que en ambas superficies el vector que sale se dirige hacia donde se encontrar el centro del radio.
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39.- Repetimos la operacin con la superficie desplazada 5mm y la obtenida. Este es el resultado:

40.- Ponemos en Hide el G. Set Curvas_Control y obtenemos los dos bordes de la superficie por la parte de arriba. Lo hacemos con el comando Boundary. Usar la opcin Tangent Continuity. 41.- Con esos Boundary y la superficie hacemos un Blend. Condicin de continuidad: Curvatura (D. Sham dice tangencia) Tensin: 0.5 Activamos las opciones Trim first support y Trim second support

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42.- Repetimos el proceso con la parte inferior.

Pasamos a las patillas. 43.- Hacemos dos Sweep con las opciones y valores de la imagen, tanto para el superior como el inferior.

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44.- Obtenemos el Boundary de la parte alta del armazn.

45.- Obtenemos el Boundary de Sweep superior. En ambas curvas obtenemos el punto ms alto (por ejemplo) para que sirva de Closing Point. 46.- Creamos una superficie Multi-Section surface, seleccionando de forma seguida: La curva del armazn, la superficie, y el punto creado La curva de la patilla, la superficie y el punto creado. En la pestaa Spine seleccionamos como espina la curva Connect creada.

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ATENCION: Hay que estudiar si con los puntos as creados obtenemos una superficie con buena curvatura. Para ello: Activamos la forma de visualizacin Shading with material

Damos al icono Surfacic Curvature Analysis Damos a la opcin Color Scale Damos al botn Use Max/Min para generar la escala de colores entre los valores mximos y mnimos.

El resultado debe ser suave de tal forma que no existan valores negativos y positivos juntos.

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Esto es complicado que salga Yo he hecho lo siguiente: He obtenido un punto para girar. Con referencia a ese punto he obtenido cuatro puntos en cada Boundary A las superficies Multi-section surface les he aadido curve coupling La espina tal como lo tiene D. Sham no tiene sentido, dado que en el lado del armazn empieza en una arista y en las patillas est en el centro del tubito. Para solventar este fallo: o he obtenido el punto central (aproximado) de los Boundarys de la armadura y con ellos. o He desplazado la curva con la que se hace el Connect con las patillas a esos puntos centrales. o Y he generado una nueva Connect curve, que he usado como espina.

La opcin de Angular correction en mi caso NO soluciona el problema, porque eso depende de la forma de las curvas iniciales y eso no es matemtico. Pero a pesar de todo: NO est completamente suavizado. 47.- Si usamos la opcin de Angular correction (que es una aproximacin) se nos puede estropear la continuidad de tangencia entre los distintos patchs que componen la superficie. Esto lo podemos ver usando el icono Connect Checker Analysis Seleccionamos las dos superficies. .

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Seleccionamos la opcin G1 (tangencia) Deseleccionamos la opcin Min Info Seleccionamos la opcin Max Info. Ponemos un mximo gap de 0.5mm. Los bordes con distancia mayor de esa medida no sern analizados.

En este punto D. Sham explica como proceder (cortando un trozo y empalmando) cuando entre dos superficies se produce una discontinuidad de tangencia o curvatura. Hacemos ahora la finalizacin de la patilla 48.- En la punta libre del tubito inferior hacemos un Extrapolate hay que poner la opcin Continuidad de curvatura. negativo de 30mm, para eso

49.- Creamos un punto a 15mm del extremo de la curva y por l un plano y en el plano un Sketch 50.- En el sketch dibujamos dos spline de 3 puntos y dos curvas connect. Y salimos del Sketch.

51.- Creamos un plano normal a la curva a 3mm del extremo. Copiamos y pegamos el sketch anterior y lo reposicionamos en el nuevo plano. Lo editamos para hacerlo proporcionalmente ms pequeo.
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52.- Hacemos una superficie Multi-section surface que sea tangente a la superficie extrapolate y pase por las otras dos curvas. Si es necesario crearemos unos puntos para definir los closing point

53.- Cerramos la parte abierta mediante un Fill al que podemos definir que pase por un punto y de esa forma darle bveda. Le damos simplemente continuidad de tangencia. 54.- Hacemos un Join con todas las superficies menos las tres de la parte inferior de la patilla.

55.-Hacemos otro Join con los otros tres. Esto lo hacemos porque si no el slido no nos lo hace.

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56.- Antes de hacer el slido hacemos un chequeo para asegurarnos que el modelo puede fundirse, para lo cual debe tener salida. Lo hacemos con el comando

Para que esto suceda el Sweep que hicimos en el punto 39 debe ser de 2 grados en vez de 1 grado. 57.- Tambin debemos asegurarnos que la superficie llega hasta el plano ZX. Salvamos el modelo de nuevo.

6. Parte C del Tutorial.


Ahora vamos a dividir el slido en dos partes: Armazn y patillas.

58.- Nos cambiamos al entorno de Part Design. Insertamos un nuevo Body, mediante Insert y se pone Define in work object. 59.- Damos al icono Close Surface y seleccionamos uno de los dos Join. 60.- Repetimos la operacin seleccionando el otro Join. Y ocultamos todos los Geometrical Set.

Body

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61.- Para que la parte superior de la patilla termine en esfera, hacemos un Edge Fillet de 1mm de radio. 62.- Hacemos la simetra del Body con el comando Mirror . 63.- Ponemos Define in work object el PartBody y seleccionamos el Body. Con el men contextual damos Body.2 object Assembly 65.- Insertamos un nuevo body para las lentes. Seleccionamos la superficie que tenemos identificada y damos al icono Thick surface dando un espesor de 2mm. Y despus un nuevo Mirror

66.- Le hacemos un chafln (Chamfer) de 0.3mm y 45.

67.- Insertamos un Geometrical set al que identificamos como Elementos_corte 68.- Dibujamos un plano a unos 25mm del plano ZY hacia atrs. En ese plano colocamos un Sketch y en el dibujamos un rectngulo. Nos ayudaremos de la opcin Cut Part by sketch plane (la peineta) para que el rectngulo quede dentro del slido. Salimos del Sketch.

Y salvamos de nuevo el fichero, sin cerrarlo. 69.- Creamos un nuevo Part al que identificamos como Glasses_Front. 70.- Nos cambiamos de ventana y seleccionamos en la anterior pieza: El PartBody El Plano El Sketch 71.- Nos cambiamos a la nueva pieza y damos con el men contextual sobre el nodo raz:

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Y en la ventana que nos sale:

72.- Usamos el plano para cortar el slido con el comando del Part Design Split 73.- Unimos el Body creado, con su operacin, al PartBody con una booleanas de Assemble. 74.- Insertamos un body. Hacemos un Pad de 2mm con el sketch copiado.

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75.- Sobre la cara exterior del Pad creado, dibujamos una lnea horizontal dentro de un sketch. Salimos del sketch. 76.- Con esa lnea hacemos un Pad con la opcin Thick, eligiendo Neutral fiber (fibra neutra o media).

77.- De forma similar hacemos un Pad y un taladro de 1mm de dimetro. Le hacemos un chafln de 0.2mm a todas las aristas.

78.- Y hacemos otro Mirror al body. 79.- Aplicamos ahora materiales: Al PartBody le aplicamos, de la pestaa Painting el material DS Red. Al Body donde tenemos los Pad, de la pestaa Metal: el material acero (Steel)

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80.- Salvamos y cerramos la pieza Glasses_Front. 81.- Cerramos y abrimos de nuevo CATIA. Hacemos un New Front la Glasses_Fronty la salvamos como Glasses_rightarm 82.- Editamos el Split e invertimos la direccin y borramos los elementos no necesarios:

83.- Como el slido es doble se elimina esa parte con el comando Remove Lump ta Operations, seleccionando lo que no queremos.

de la pale-

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84.- Salvamos el fichero. Creamos otro Part nuevo al que llamaremos glasses_lens. 85.- Del fichero glasses_master_a.CATPart, seleccionamos el body que contiene a las lentes y damos Ctrl + C (Copiar). Cambiamos de fichero activo al nuevo y damos, como antes pegar con link. 86.- Unimos el body creado al PartBody mediante una operacin booleanas de Assemble. Y le aplicamos material al PartBody. En este caso usaremos la pestaa Other y material: Glass

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7. Creacin del Product. Ahora vamos a crea un conjunto y haremos algunas operaciones de link en contexto, es decir link entre Parts en presencia del Product. D. Sham nos dice de hacerlo entre dos Parts cualquiera del conjunto, pero yo opino que es mejor hacer TODOS los links contra un solo Part, tipo skeleton. En nuestro caso el Part que usaremos para hacer todos los links contra l ser el master. 87.- Vamos al men principal: File New... Product

Si no estamos en el mdulo Assembly Design nos cambiamos. Colocamos el cursor sobe el nodo raz y damos a Alt- + Enter y cambiamos la propiedad de Part Number como Glasses

Damos al icono Existing component y despus pinchamos sobre el nodo raz del Product (si no, no hace nada). Nos sale el directorio para buscar y seleccionamos los Parts: glasses_master_a.CATPart Glasses_Front.CATPart Glasses_rightarm.CATPart glasses_lens.CATPart 88.- Hacemos doble clic sobre el nodo del part glasses_master_a y ponemos in work object el Geometrical Set Elementos_corte. Ocultamos el PartBody del master. 89.- Dibujamos un punto y una lnea Point-direction en direccin del eje Z que coincida (lo mas aproximado que deseemos) con el taladro que hemos hecho en el Part Glasses_Front. Identificamos la lnea como Line.Eje.

Creamos adems un plano que quede aproximadamente en el centro del pad del taladro. Es para redefinir la lnea del Pad por ese plano, que identificamos como Plane.CentroBase 90.- Nos cambiamos al Part Glasses_Front dando doble clic sobre el PartBody. Editamos el sketch que contiene el pad cilndrico y hacemos coincidir el centro del crculo con la lnea que hemos creado, manteniendo el link que nos propone. En nuestro Geometrical Set llamado External Reference nos aparecer una copia con link a la lnea, junto a los que ya tenamos.
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Igualmente editamos el sketch que tena una recta y la relacionamos con el plano, manteniendo el link. Ya tenemos todos los elementos comunes del frontal de la armadura relacionados. 91.- Ponemos ahora activo el Glasses_rightarm y ocultamos el Part Glasses_Front para evitar seleccionar cosas de l. Creamos un sketch de tipo positioning, seleccionando el plano del master Plane.CentroBase y como centro del sketch la interseccin con una curva, que seleccionamos la Line.Eje de el master. Con ambos mantenemos el link. En ese sketch ponemos activo la peineta y dibujamos el soporte que engarza con el Front. Si lo necesitamos ponemos visible el Front.

92.- Salimos del sketch y hacemos un Pad desplegando el botn [More>>] para poder seleccionar dos alturas. En el campo de la derecha colocamos el cursor y con el men contextual damos: Edit Formula..

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Y cuando sale el editor de formulas pinchamos sobre el Pad amarillo (de la pieza Front) que hicimos con una recta. Nos aparecer este cuadro, una vez filtrado por tipo = Length:

Seleccionamos el parmetro ThickThin1 que es lo que corresponde con la mitad del espesor. A la frmula que aparece le ponemos por delante el signo negativo y por detrs /2 (sin las comillas) para dividirlo por dos. Damos dos veces OK a las ventanas abiertas y regresamos al panel del Pad. Ponemos el valor al Pad por la parte alta. Damos Ok para terminar el Pad. Recordar que debe estar en el body del acero.

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Obsrvese que se ha insertado un parmetro con link en un nodo llamado External Parameters. Esto es mucho mejor que hacer referencia a la cara del slido. Los links con parmetros son mas limpios y no impiden movimientos en la cinemtica y otros inconvenientes. 93.- Copiamos el pad creado y lo pegamos. Nos saldr un mensaje dicindonos que eso es una tontera (en ingls, claro). Cerramos el mensaje y no echamos cuenta. Editamos el Pad recin creado (el copiado) y le invertimos el sentido pinchando en la flecha roja. Y ya no es una tontera mire usted por donde

94.- Y por ltimo hacemos otro taladro del mismo dimetro apoyndonos en la recta como direccin, para lo cual primero pinchamos la recta y despus la cara superior. El lector podra tambin relacionar los parmetros de los taladros para que sean iguales como hicimos con la altura del Pad. 95.- Hacemos chaflanes de 0.2mm por las aristas de los Pads. Si nos es muy difcil trabajar en el conjunto para seleccionar las aristas, colocamos el cursor sobre el Part y en el men contextual damos Open in New Window. 96.- Para comprobar que no existen interferencias visibles damos doble clic sobre el nodo del Product (el que est en lo ms alto. El primero por arriba en la ventana de CATIA V5), con eso pasamos del entorno del Part al del Product y debera cambiar al mdulo de Assemble Design. Insertamos una constraint de tipo Fix en el armazn, para que este no se mueva. Para ello pinchamos en el icono Fix component y seguidamente sobre cualquier parte del armazn Front. Salvamos el Product, por si no podemos volverlo a su posicin. Desactivamos del comps la opcin Locket privileged plane Orientation parallel to Screen si todava la tenemos. Ponemos el cursor sobre el Comps hasta que aparece unas flechas en forma de cruz. Arrastramos y soltamos sobre la lnea de eje. Seleccionamos la patilla y el comps se pone de color VERDE. Giramos el arco correspondiente

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Lo que propone aqu D. Sham es una operacin de Assemble, que a mi personalmente no me gusta mucho. Prefiero hacer la simetra de la pieza y luego montarla. Pero por probar seguiremos esa pauta. 97.- Hacemos clic en el icono Symmetric de la paleta Assemble features. Seleccionamos el plano ZX del Part glasses_rightarm. Seleccionamos el propio Part de las patillas. Nos sale un cuadro como este:

Seleccionamos la opcin Other bodys adems de la ya existente de PartBody. Des-seleccionamos Keep link in position. Seleccionamos Keep link in geometry Hacemos clic en el botn [Finish]. Clic en Close. Una nueva pieza simtrica es aadida al Product.

98.- Abra el rbol de esa nueva pieza y arrastre el material al PartBody

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99.- Re identifique la Instancia y el Part Number de la nueva pieza por glasses_leftarm. 100.- Falta aadirle (como ya las convertimos al principio) las almohadillas (Left_nosepad) para la nariz. Mediante el comps la ubicamos en el sitio adecuado. 101.- Repetimos la operacin del punto 97: Symmetric, pero esta vez activamos los dos link: de geometra y de posicin. Esto quiere decir que si movemos uno se mueve el otro. El plano de simetra debemos elegirlo como el del Part insertado el primero, dado que es el que da origen al Product. 102.- Re identificamos el part simtrico que ha insertado, como right_nosepad sin olvidar la Instancia. 103.- Y por fin pase el CATDUA a todos los elementos y SALVE EL PRODUCT y todos los cambios usando la opcin File Save Management

8. Renderizado. Como EXTRA: 1.- Seleccione Start infrastructure Photo Studio del men principal. 2.- Hacemos clic en el Catalog Browser y de los ejemplos que trae CATIA por defecto (/Intel_a/StartUp/components/Rendering\Scene.Catalog) y dentro del catlogo de escenas buscamos y hacemos doble clic sobre Lakes (lagos) y damos Close.

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3.- Colocamos el cursor sobre el Lake y seleccionamos Best Fit. El tamao es regenerado.

Colocamos el cursor sobre el borde inferior hasta que podamos ver la doble flecha. Arrastre la cara superior para acercarlo al modelo 3D. Hacemos clic en el icono Create Shooting. Nos aparece un panel. Incremente el tamao de la imagen hasta el tamao cercano a nuestra pantalla (1440x900)

Ponga activo el highest Anti-aliasing

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Damos a OK. Rote o haga zoom en el modelo hasta una mejor colocacin.

Dejo la copia del final sin traducir

Datos de autor del original: Dickson S W SHAM Department of Mechanical Engineering Hong Kong Polytechnic University http://myweb.polyu.edu.hk/~mmdsham Email: mmdsham@polyu.edu.hk
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