Sunteți pe pagina 1din 6

AUTOMOBILELE Jucatorii sunt impartiti pe teren si alearga in tempo uniform.

Invatatorul are in mana un fanion rosu, unul galben si unul verde. Cand se ridica fanionul galben, copiii se pregatesc de alergare, la ridicarea fanionului verde alearga, iar la cel rosu, se opresc. ASCUNDE-TE REPEDE Copiii se afla in natura. La un semnal ei fug in toate directiile, pentru a se ascunde. Dupa 20 de secunde orice jucator care nu s-a ascuns bine si este vazut de conducatorul jocului primeste un punct penalizare pentru echipa din care face parte. Jocul se reia, iar echipa care la sfarsit are cele mai putine puncte penalizare, este declarata castigatoare. ASEDIUL Se traseaza pe podea, pe pamant, pe zapada un cerc cu diametrul de 3 metri. In cerc se afla 6 elevi care sunt asediati de un numar egal de elevi din alta grupa. Grupa din cerc cauta sa traga in interiorul cercului pe adversari, iar ceilalti incearca sa-si scoata adversarii din cerc, fiecare prinzandu-si adversarul cu mainile si tragandu-l catre el. Este eliminat din joc cel care a trecut, find tras de adversar, peste linia cercului, cu ambele picioare. Care dintre echipe va elimina din joc mai multi adversari intr-un timp stabilit va castiga. ATENTIE LA MINGE In centrul unui cerc se afla un scolar. Jucatorii din cerc paseza intre ei o minge cu care vor incerca sa-l loveasca pe cel din centru. Cine reuseste sa-l atinga cu mingea trece in locul lui. CIORI SI SEMINTE

Se traseaza un teren de joc care reprezinta un camp ce trebuie insamantat si unde ca seminte sunt imprastiate vreo 30 de pietre. Campul este pazit de 4 paznici. La o comanda restul copiilor participanti la joc, care sunt ciorile alearga pe camp si incearca sa le ia semintele. Paznicii le urmaresc si orice cioara atisa cu mana de unul dintre paznici trebuie sa ramana nemiscata pe locul unde a fost atinsa. Ciorile ataca insa pana ce reusesc sa ia ultima samanta sau pana cand n-au mai ramas decat 2 ciori neatinse. La repetarea jocului aceste 2 devin pazitorii campului.

DA MANA Un elev este prinzator si cauta sa atinga pe un altul. Cel urmarit se poate salva numai daca un alt jucator ii da mana. Indata ce prinzatorul s-a departat de perechea respectiva, ambii copii participa din nou la joc, ca jucatori individuali.

GHEMUIESTE-TE! In cazul cand cei urmariti de prinzator sunt in situatia de a fi prinsi cu mana se ghemuiesc brusc. In aceasta pozitie ei nu pot fi atinsi de prinzator IEPURII Copiii participanti la joc reprezinta iepurii: ei formeaza un cerc, in centrul caruia va sta conducatorul jocului. Acesta aratand prin surprindere cu mana inspre un iepure va spune: Tu!. Iepurele desemnat isi ridica imediat urechile (punandu-si palmele in sus pe langa urechi), in timp ce vecinul din dreapta si cel din stanga vor ridica mana dinspre iepurele vizat. Cine greseste este eliminat. Ultimii 4 care raman sunt castigatori.

LANT DE SARITURI Copiii sunt organizati in mai multe echipe. Primul concurent al fiecarei echipe executa la semnalul conducatorului de joc o saritura in lungime de pe loc. Din locul unde a aterizat, urmatorul din echipa va executa, de asemenea o saritura in lungime de pe loc, apoi sare urmatorul s.a.m.d. Echipa care a parcurs distanta cea mai mare castiga.

PESCARII Se formeaza doua grupe egale ca numar. Unii copii vor reprezenta pescarii si altii, pestii. Se delimiteaza un teren ca fiind lac pentru pesti. Pestii nu au voie sa paraseasca lacul. Pescarii se iau de mana si formeaza o plasa. La un semnal pestiise risipesc si pescarii incearca sa-i prinda, fara sa-si dea drumul la maini. Fiecare peste care este atins de plasa este eliminat din joc. Jocul se termina, cand toti pestiisunt prinsi. PRINDE PE AL TREILEA Doi copii tinandu-se de mana alearga dupa un al treilea. Daca acesta este atins cu mana, atunci cel care l-a prins devine el cel urmarit s.a.m.d. SOTRON CU NUMERE Spatiul de joc se traseaza pe un loc plat avand dimensiunile de 2/8 m si se imparte in 8 zone egale, - pe latimea acestui mic teren de joc, numerotate de la 1-8. Fiecare jucator trebuie sa aiba o piatra. La inceputul jocului, piatra este impinsa cu varful piciorului in prima zona. Aici, isi asaza piatra pe varful pantofului. Apoi jucatorul sare prin toate zonele mentinand piatra pe varful pantofului. Daca la un moment dat ii cade piatra, indiferent de zona in care a ajuns, atunci el trebuie sa astepte ca toti ceilalti jucatori sa sara la randul lor si abia dupa aceea el va putea continua jocul. Castiga cel ce nu-si pierde piatra.

STIUCA IN PLASA Mai multi copiii legati la ochi si avand intre ei o distanta de o lungime de brat, formeaza un cerc care reprezinta plasa. In mijlocul plasei se afla un jucator care este stiuca. El nu este legat la ochi. Stiuca trebuie sa incerce sa scape din plasa. Inaintea fiecarei incercari, trebuie sa bata insa tare din palme. Daca reuseste sa iasa din plasa, atunci jucatorul pe langa care a reusit sa se strecoare ii ia locul, devenind stiuca si jocul continua. VRAJITORUL Cele 4 colturi ale unui teren de joc sunt marcate ca zone libere in care stau cate 5 copii. In mijlocul terenului sta vrajitorul. Daca acesta ridica un brat, copiii se indreapta spre centrul terenului de joc, si se deplaseaza apoi in cerc, in jurul vrajitorului. Vrajitorul mentinand bratul ridicat arata anumite moduri de deplasare, care trebuie executate de cei din jurul sau. Daca vrajitorul coboara bratul copiii trebuie sa fuga pentru a se adaposti in zonele libere. Ei sunt urmariti de vrajitor care incearca sa atinga cat mai multi jucatori. Cei atinsi sunt eliminati din joc.

JOS CU PALARIA Pe derdelus este construit un om de zapada chiar pe partie. Copiii care coboara la un semnal de start cu sania pe langa acest om de zapada, trebuie sa-i doboare palaria de pe cap prin lovirea ei cu 1-2 bulgari de zapada sau cu mana, daca se coboara pe sanie in picioare. Castigator este acela care a doborat palaria de cele mai multe ori din coborarile stabilite initial.

OCHESTE CERCUL Se formeza mai multe grupe de copii care se gasesc inapoia unei linii de aruncare. Fiecare copil isi pregateste mai multi bulgari de zapada.

In fata, in dreptul fiecarei grupe, la o distanta de 8 metri pe un gard sau zid, va fi trasat un cerc cu diametrul de 50 centrimetri. La un semnal, copiii incep sa arunce cu bulgari de zapada in cercul propriu, fara sa depaseasca linia de aruncare. Grupa care reuseste sa acopere mai repede cu zapada suprafata cercului propriu va castiga intrecerea.

PASARELELE HARNICE Pe terenul de joc se traseaza un cerc cu diametrul de 2-4 metri. Pe intreaga suprafata a acestuia se imprastie semintele (castane, pietricele etc.) ce urmeaza a fi culese de catre pasarele. Copiii formeaza un cerc mare in jurul cercului desenat, la 3 metri distanta de acesta. Pentru fiecare copil se va trasa cate un cerculet in fata lor, in care ei isi vor depozita hrana. La semnalul dat de invatator, pasarelele alearga la cerc, culeg semintele cate una, aducandu-le in cuib. Castiga copilul care a adunat cele mai multe seminte. Fiecare copil trebuie sa se deplaseue pentru a culege pe rand numai cate o samanta pe care o depoziteaza in cuib. Deplasarea se poate face prin: alergare, sarituri pe unul sau pe doua picioare SARI, MINGE, SARI Jucatorii formeaza un cerc mare, cu fata spre interior. Intre ei este o distanta de doua lungimi de brate. In mijlocul cercului, invatatorul tine in mana coarda, invartindu-se pe loc si trecand-o pe sub picioarele copiilor, strigand: sari, minge, sari. Copiii sar sa nu fie atinsi de coarda. Copilul atins iese afara din cerc. Jocul continua pana raman mai putini copii. Copiii nu au voie sa se retaga din cerc in momentul trecerii corzii. Trebuie sa sara in momentul in care sfoara a ajuns in stanga sau in dreapta lor. Copilul care a fost atins reintra in joc in momentul in care greseste urmatorul. GASESTE-TI CUIBUL

Numarul jucatorilor trebuie sa fie impar. Jucatorii se impart in doua grupe. O grupa formeaza un cerc, reprezentand cuiburile, iar ceilalti, care reprezinta jumatate +1 din numarul jucatorilor, se plaseaza in picioare, in spatele primilor. La semnalul cip-cipcopiii din cercul exterior alearga in jurul celui mic, fluturand bratele si strigand cirip cirip. La un alt semnal (bataie din palme, fluier), fiecare copil se aseaza repede in spatele unui cuib, punand mana pe umarul copilului care reprezinta cuibul. Unul dintre copii ramane fara cuib. Jocul se reia, schimbandu-se sensul alergarii. Dupa cateva repetari, se schimba rolurile, din cercul mare ramanand un jucator pe loc. MINGEA IN CERC Echipele vor fi asezate intre randurile de banci, in coloana cate unul. In fata fiecarei coloane, la 2 m., se traseaza un cerc. Elevii vor incerca sa arunce mingea cu una sau cu ambele maini in interiorul cercului. Fiecare cadere a mingii in cerc aduce echipei un punct. Castiga echipa care totalizeaza cele mai multe puncte. MINGEA FUGE Clasa poate fi impartita in 6 echipe. La semnalul de incepere mingea este trecuta din mana in mana, inapoi peste cap. Castiga echipa care transmite mai repede mingea de la om la om, facand-o sa ajunga la ultima banca. CURSA INTR-UN PICIOR Elevii sunt impartiti in doua echipe. Se parcurge distanta de la linia de plecare pana la obiectul din fata sirului de banci si se revine la locul de plecare, sarind intr-un picior. Castiga echipa ai carei elevi termina primii.