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SITES DE ARTISTAS:

Ftima Nader Simes Cerqueira fatimanader@yahoo.com.br Disciplina

Resumo Este documento apresenta o modelo de formatao a ser utilizado nos artigos submetidos avaliao da disciplina. O resumo no se deve ultrapassar 300 palavras sintetizando o tema, objetivo do estudo, e as consideraes finais a que se chegou. Palavras-chave: incluir no mximo 4 palavras. 1. Introduo O texto com bibliografia deve ter de 10 (dez) a 20 (vinte) pginas, podendo conter no mnimo 10 (dez) pginas de texto. As margens devem ter: superior 3cm, inferior 2cm, lateral esquerda 3cm, e lateral direita 2cm. O tamanho de pgina deve ser A4. O tipo de fonte deve ser Times New Roman ou Arial, tamanho 12. Espaamento entre linha, simples, corpo de texto justificado e espao entre pargrafos de 6 pts. Todas pginas devem ser numerdas. Os ttulos das sesses do artigo devem ser posicionados esquerda, em negrito, numerados com algarismos arbicos (1, 2, 3, etc.). Deve-se utilizar texto com fonte Times New Roman, tamanho 12, em negrito. Se Queimem o Louvre incitou os anos 60 e a frase Salvem os arquivos!, a dramtica frase de Rudolf Frieling1, curador enfatiza que o patrimnio da arte digital precisa ser conservado, Os suportes de dados eletrnicos costumam ter um perodo de vida limitado, dilema no somente para museus e colees, tanto quanto para criadores e usurios. A perda de dados e o aumento de prticas artsticas digitais ainda, um territrio familiar2.

Rudolf Frieling. Digital Heritage: Video art in Germany from 1963 to the present. Disponvel em: < http://www.40jahrevideokunst.de/main.php?p=2&n1=4&n2=25&lang=en>. Acesso em: 27 jun. 2012. 2 Em 2005, o projeto "40yearsvideoart.de: Digital Heritage" envolveu vrios museus e instituies na Alemanha (ZKM Center for Art and Media Karlsruhe, K21 Kunstsammlung Nordrhein-Westfalen Dsseldorf, Kunsthalle Bremen , Lenbachhaus Munique , e o Museum der Knste bildenden Leipzig). O objetivo era centrar-se em questes acerca do patrimnio e manuteno dos acervos de videoarte. Essa complexa organizao investigou masters originais, comparando e avaliando cpias, restaurando e armazenando todos os vdeos em formatos digitais em alta qualidade. Em 2004, j havia acontecido uma seleo de 59 vdeos, de 1963 at o presente. Esta iniciativa permite exibir o mesmo arquivo entre os vrios museus, nas exposies "1960" (Bremen), "1980" (Dsseldorf), e "Update.06" (Munique), criando temticas e pontos focais que ampliam a possibilidade de expor e investigar a relevncia esttica e histrica da vdeoarte.

Comum em tempos de mudanas, os fantasmas do mundo digital ainda cercam discusses em torno dos acervos histricos de museus, enquanto a digitalizao de arquivos de obras no digitais de acervos institucionais ou particulares, chegam cultura do banco de dados, que bvio, no substituem o acesso s mesmas obras. Ainda segundo Frieling, em termos de acervo, a perda parcial que poderiam haver em meios analgicos, a no ser no caso de grandes conturbaes, como um incndio, so substitudas por uma necessidade cada vez maior de tecnologias e especialistas , diante da iminente possibilidade de perda total de dados. Como meio de distribuio, a Internet tem enorme alcance, entretanto, o disco rgido ainda um construto frgil de armazenamento. Assim, a informao precisa ser processada, especificamente, para a distribuio online e sua recepo no tm automaticamente a ser estabelecida no mesmo meio. Ou dito de outra forma:. A Internet est menos para o armazenamento do que para o transporte e discurso 3 No entanto, tambm significa a disponibilidade de dados onipresente previsto pelos pioneiros do digital. 4 No entanto, existem tambm as tentativas, fadadas ao fracasso desde o incio, se no para armazenar a Internet em sua totalidade, ento apenas as imagens contidas em todos os sites. Ningum tem at esse momento sido capaz de explicar o sentido que poderia fazer para criar uma galeria de imagens simples da Internet. Isto tambm no surpreendente, pois muitos desses tipos de projetos esto preocupados mais com a explorao de um novo hardware e configuraes de software e tm menos de um interesse decidido na herana cultural que os primeiros sites da Internet que um dia representar para as geraes futuras. Mas esta tambm por isso que esta deve ser examinada ainda mais crtica, j que temos at o dia de hoje ainda nem sequer foi bem sucedido em encontrar solues vlidas para as questes ainda mais antigas e mais urgentes relacionadas com a preservao e restaurao das imagens eletrnicas de vdeo-arte. Portanto, o que ser "transmitido" ou o que for posterior a ser definido como patrimnio um processo histrico-cultural que precisa de tempo. Ao mesmo tempo, com o passar do tempo, a urgncia torna-se ainda maior para tornar o material a ser passado sobre disponvel em primeiro lugar. Qualquer nmero de perguntas invariavelmente surgem no que diz respeito aos processos de avaliao, a seleo ea definio do material, que como todos os processos de tomada de decises esto sujeitas a crticas. No entanto, um primeiro passo importante para tornar estes processos transparentes e discuti-los em um frum pblico. A reavaliao dos meios de comunicao mais antigas do cinema e fotografia que teve lugar no sculo XX, agora tambm pode ser observado com referncia ao meio eletrnico. A vdeo arte est claramente experimentando um aumento no valor, no apenas o valor econmico - referem-se contribuio por Dieter Daniels neste catlogo - mas o valor cultural tambm. Colecionadores, curadores, restauradores, arquivistas e so, portanto, confrontados com a tarefa de tirar o status de imagens eletrnicas em nossa sociedade a srio. Nos ltimos anos, o debate sobre questes fundamentais resultantes da digitalizao para a nossa "herana cultural" levou a uma srie de projectos concretos, que foram introduzidos e discutidos em Julho de 2005 no mbito do simpsio de dois dias "40yearsvideoart.de - Digital Patrimnio "no NRW Kunstsammlung em Dsseldorf. 5 Como primeira etapa do projeto, foram levantadas

questes que, especificamente, examinar o status da imagem eletrnica e seu significado para a constituio da "herana digital." Em todas as contribuies tornou-se evidente a partir de ambos como um terico, bem como um ponto de vista prtico, a transferncia de analgico para digital parece ser um salto que, ao mesmo tempo foi acompanhada desde o incio e em toda a sua conseqncias de um grau de crtica pblica. primeira vista, o subttulo do simpsio, portanto, parece ser uma contradio: como pode a herana ser digital, se a questo principal tem de ser a digitalizao de nossa herana analgica? Com que direito ou com que justificao que o curador ou apostar tudo arquivista na digitalizao, se ainda no h mesmo nenhum conhecimento de som disponvel com relao a seus efeitos a longo prazo e quais os formatos ir mesmo revelar-se (relativamente) permanente? Os primeiros formatos de fitas digitais h muito se tornaram histria e so agora obsoletos. Portanto, no surpreendente se no caminho para um futuro incerto digital, os arquivos, desde que no sucumbem presso da massa enorme de material que precisa ser tratada, hesita assumir o papel de arauto. Mas quais as opes que eles tm? A seguir ir tratar especificamente as razes intrinsecamente ligadas com as qualidades especiais do gnero de arte vdeo. As implicaes so bvias e aplicar para todas as colees e arquivos que trabalham com meios audiovisuais. At recentemente, porm, a maioria das colees e arquivos nem sequer continha todos os documentos audiovisuais relacionados com a herana de arte de vdeo - as excees confirmam a regra. A questo , portanto, no a perda de dados no arquivo, mas tambm as questes de como a informao entra na coleo, em primeiro lugar e que a transformao processa-la est sujeito. Em vista da qualidade continuamente novo e, aparentemente, cada vez melhor dos formatos de transporte de informao digital, a impotncia generalizada da preservadores, os colectores, conservadores, e restauradores levou situao que a migrao de modo urgentemente necessrio de dados foi atrasada tempo e de novo. No entanto, ainda hoje, um final, formato de dados duradoura no est no horizonte - e no ser ainda no futuro. Por esta razo, uma das tarefas radicalmente novos para restauradores, bem como para testar e promover conceitos para garantir a continuidade da informao num ambiente, em relao dinmica. A partida, no entanto, a partir do conceito historicamente ancorado do anlogo difcil. Dentro do contexto da arte, e em particular dentro que da restaurao, um veio sempre acima de encontro soluo conservante como uma resposta s incertezas acima mencionados: Revertendo para a reconstruo de uma configurao original de produo e de apresentao. Duas opes se apresentam quando os componentes de hardware falhar: 1) a sua reparao (seja apenas em especiais, individuais museu casos relacionados), ou 2) a sua substituio por novas tecnologias, que, no entanto, sempre tiveram a "desvantagem" de gerar um imagem diferente (no obstante a diferena em um sentido escultural devido a outras dimenses, design elegante, et cetera). Restauradores tm thematicized estes problemas tempo e, novamente, com respeito escultura de vdeo. Mas o que exatamente se realmente considerar como uma apresentao 'original' de canal nico funciona, ou seja fitas de vdeo, que sempre foram apresentados em formas variadas - hardware varia de galeria em galeria, a partir da exposio televiso,

assim como a respectiva recepo site. Ento vamos voltar para a primeira forma de apresentao pblica, que no foi freqentemente definida ou mesmo documentado pelo artista? E podem ser feitas sugestes para trabalhos em vdeo que foram ao ar na televiso, mas j no hoje possvel dentro desse contexto? Aqueles que comeam a postular as condies originais da apresentao no pode ficar longe de uma construo hipottica, historicizao que nunca pode fazer justia s diversas manifestaes e varivel do meio do vdeo. Tornou-se claro o quo difcil definir estas condies em detalhe. Objeo Boris Groys ', no entanto, parece mais fundamental: Em sua contribuio para este catlogo que ele afirma que quanto mais lidamos com uma prtica historicizar de apresentar a arte de mdia, mais esta perspectiva tecnolgica muda a nossa viso para as imagens e seu contedo. Esta objeco, no entanto, deve ser indicado, mais precisamente, como especialmente meios arte torna a tecnologia seu objecto, o que no pode simplesmente ser separados a partir do contedo transportado. Neste sentido, a questo chave aqui no a prtica tecnolgica, mas sim a perda de uma determinada prtica e esttica, que, possivelmente, conotar com o nosso prprio passado - referem-se, por exemplo, as memrias evocadas por antigos Super-8 filmes de a famlia. De acordo com Groys, precisamente por causa de sua lembrana nostlgica, essa viso se torna o verdadeiro significado da reshowing filmes antigos. Portanto, dentro do contexto de nossa herana digital, esta prtica no pode ser o problema. Em vez disso a questo em relao ao que exatamente so as diferenas, ou seja, entre um passado e uma prtica (ou futuro) presente de reapresentao ter que ser feita com mais freqncia. A reconstruo das condies histricas de apresentao como tal , portanto, definitivamente interessante, ou seja, desde que nos permite perceber de forma diferente. Revertendo para configuraes de hardware analgico, entretanto, s pode funcionar como uma citao exemplar; dia-a-dia da prtica museal e exposio, que est comprometida com a visualizao de arte, no ser capaz de exercer uma influncia sobre isso. A vdeo arte no museu - e, assim, a fita de vdeo como parte de nossa herana cultural - pelo que ter de ser digital, como com o tempo, todas as opes analgicas tornaram-se obsoletos. Alm das prticas tecnolgicas de informao de classificao, indexao e distribuio, o processo de reviso, reavaliar e re-apresentao um aspecto fundamental de qualquer arquivo digital. 6 Mesmo o passado mais recente digital desde meados da dcada de 1990 tambm parte deste processo histrico, bem como cultural de reviso, como o processo da sucesso cada vez mais rpido de portadores digitais. E, no entanto, ao mesmo tempo, acentua 40yearsvideoart.de um vazio significativo na arte e mdia-histrica reavaliao da histria da arte do vdeo, neste terreno obscuro de cpias, mestres, submasters, cpias de cpias, mestres novo arquivo, et cetera . Pode-se resolver esta dificuldade como "a impossibilidade de descrio." Esta impossibilidade tem suas razes no assunto, na matria, no medial, e at hoje, ela traz conseqncias que afetam as relaes contratuais entre artistas e colecionadores. Ns no temos que repetir o debate terico-media, que sempre apontou a perda do original 7 , a fim de ser capaz de estabelecer em um

nvel prtico que status, esttica, formatao e apresentao / recepo so variveis em uma constelao que s pode manifestar-se tempo e novamente em uma outra forma. "O vdeo relativo" 8 - temos de operar sob essa condio. Artistas colecionadores, museus, e at tm um interesse vital na documentao e preservao das obras que eles prprios ou que tenham produzido, bem como em coloc-los em um relacionamento histrico ou contextual. Um primeiro passo nessa direo seria para listar e analisar o que realmente tem. Mas a que comeam as dificuldades. O que, exatamente, est na prateleira? Quando ela vem, e quais os direitos que o colector ou a instituio tem para ele (a questo justificado que, na economia de cmbio vigente da videoarte precoce pode muitas vezes no de facto ser indiscutivelmente clarificada)? E se o contedo mesmo coincidir com o rtulo? Como posso verificar se o contedo da mdia de reproduo necessrios no esto mais disponveis? E mesmo que se deve realmente ser capaz de ver o trabalho, que valor tem? uma obra de arte, ou uma documentao? Contratos, material documentrio que acompanha, mesmo descries de contedo - em vdeo arte que so muitas vezes inexistentes. E quem ainda sabe realmente como documentar obras em vdeo? Como se a prtica pelos meios de comunicao de multiplicar havia reduzido o valor de cpias individuais de tal forma que provocou nada menos do que uma atitude descuidada entre os colecionadores e curadores, mesmo em relao ao trabalho produzido pelo artista estabelecido. Postulada em termos mais gerais: A prtica da arte do vdeo tinha acabado de se dedicou a trabalhar sobre o desaparecimento do objeto - ea despeito de iniciativas iniciais Gerry Schum da galeria, conseguiu que a prtica at que caminho para a dcada de 1980. Ela demonstra ser um processo demorado para traar as etapas de produo individuais, cpia de processos, formatos e novas variantes, a fim de ainda ser capaz de contar a histria de uma produo. Muitas vezes apenas seletivamente possvel desatar o n de obras recopiados e, portanto, "melhorado" pelos artistas e para identificar uma hipottica original. Por esta razo, a reconstruo exata e anlise, descrio e documentao da histria de um trabalho (ou prtica) como o ponto de partida para um conjunto de decises relacionadas restaurao um dos focos do projeto 40yearsvideoart.de. Os dois exemplos seguintes devem ilustrar a complexidade associada tomada de decises (ou da incapacidade de fazer uma opo): Estudo de Caso: Wolf Vostell Em toda essa confuso, uma pista distinta parece ser um ttulo e uma data. Pelo menos podemos dizer com certeza: Em 1963, ano em que Nam June Paik teve sua primeira exposio, "Exposition of Music - Televiso Eletrnico", que mais tarde se tornaria famoso, na Galerie Wuppertal do Parnass, Wolf Vostell produziu um filme de 16mm em que ele gravou sete minutos de tempo de antena na televiso alem ARD e "decollaged" na televiso enquanto ela estava sendo gravado. No incio da dcada de 1970, este filme, intitulado Sol em sua cabea, tornou-se parte de uma das edies de vdeo primeiras a serem trazidas para fora aps a fundao da coleo de vdeos pela Berliner Neuer Kunstverein. A julgar pela literatura e as informaes fornecidas pelo artista, o filme foi copiado 01:01 em videotape. Todas as colees

possuem Sol em sua cabea ter uma cpia desta edio de vdeo em primeiro lugar, que mais tarde foi transferido para U-matic e, como tal, hoje serve como um "arquivo mestre" armazenado na Galerie Vostell em Berlim. Em nossos esforos para perseguir a primeira gerao - o mestre - sempre que possvel, ns emprestamos o rolo de filme 16 milmetros do Arquivo Vostell em Espanha e se tivesse digitalizado. Contudo, a nossa pesquisa revelou que a pelcula eo vdeo diferem significativamente. At mesmo seus comprimentos no correspondem. Alm disso, o produtor no momento em que se lembra de um Sol em sua cabea 1 e um Sol em sua cabea 2. Qual, ento, o original? Yvonne Mohr e observaes Tina Weidner sugerem que estamos lidando com uma obra original de 1963 que foi reeditado e processados para vdeo, sem, no entanto, alterar o material da prpria imagem. A este respeito, um "decollage," ainda que devido poltica de edio de vdeo foi reeditada para durar exatamente sete minutos. 9 Estudo de Caso: Klaus vom Bruch Uma das primeiras produes Klaus vom Bruch vdeo, Das Schleyer-Band I / II (A Fita Schleyer I / II) a partir de 1978, no apenas um documento excelente contempornea de uma fase poltica decisiva na Repblica Federal da Alemanha, ao mesmo tempo tambm uma documentao da prtica artstica de se apropriar found footage da televiso. Aqui, os primeiros sinais j so evidentes do que mais tarde se tornaria a assinatura do trabalho artstico vom Bruch. A gravao ao vivo em U-matic gravadores levou a documentao do contedo de um relatrio que nenhuma estao de televiso tem preservado em seu prprio arquivo da mesma maneira. Mas tambm levou a interferncia muito especfico, como documentado pelo artificial abrandamento da gravao Tagesschau. Assim, a barra de informaes ilegveis que funciona diagonalmente atravs da imagem um elemento-chave da obra, como a tecnologia disponvel para o artista no momento no lhe deixou outra possibilidade de criar um efeito de slow-motion. O assobio na imagem se torna parte integrante da obra -. E, portanto, a interferncia que no deve ser tocado 10 Um olhar sobre a arte eletrnica nos mostra o que verdade em geral para materiais modernos: O processo de restaurao uma aco concertada por especialistas: restauradores, tcnicos de vdeo, mediaticians e historiadores de arte, designers e at mesmo de software e desenvolvedores de contribuir com seu conhecimento para a soluo de muitas vezes problemas complexos. 11 Este projecto estabelece aberto pela primeira vez como pouco o trabalho sobre o pixel individual, na linha de explorao, ou no quadro de campo de vdeo foi sistematicamente conduzido e documentado no passado. Nesse meio tempo, altamente diferenciados e localmente restrita retoques, principalmente para atender o olho do observador, pode ser realizada entre patina analgico - visvel em uma freqncia elevada de desistncias e unembellished erros de edio - ea nova imagem polida digital. Nem todas as falhas tm de ser removidos dessa forma - em especial se foi uma deciso pelo artista para sustentar a falha, como demonstrado por Holzstcke Jean-Franois Guiton ou Klaus vom Bruch Das Schleyer-Band. Em ambos os casos, certas restries colocadas pela tecnologia de edio cedo se tornou uma parte integrante da esttica e da estrutura temporal do material. 12

O primeiro e mais importante do trabalho continua a consistir em manter as fitas em uma condio jogvel - e, se possvel da melhor forma. Mesmo quando comparado, por exemplo, com a gravao Sony Media Restaurao Center, em Frana, a experincia adquirida por Christoph Blase como chefe do Laboratrio de Sistemas de Vdeo para ZKM antiquados importante. 13 Um dos problemas primordiais provou ser a falta de uma referncia . Se a configurao original do hardware e fita de vdeo no existe mais, ento como pode cor, contraste, os valores de luminosidade, et cetera, at ser estabelecido? Declaraes dos artistas, desde que estejam ainda disponveis, so muitas vezes uma primeira pista. No entanto, uma sugesto feita por Johannes Gfeller promete para nos permitir dar um enorme passo em frente no futuro: Ele apela para um catlogo de imagens de referncia que podem ser atribudos a uma tecnologia especfica e um determinado momento. 14 Isso tornaria concebvel ser capaz de executar uma restaurao "relativo" que coincide com a esttica de um determinado perodo. Um outro problema reside na questo de saber at que medida as falhas ou restaurao decises relacionadas com interrupes influenciar recepo. Nem todos os drop-out notado, no todos os fraco, a imagem de baixo contraste encontrado para ser irritante - na verdade, eles so freqentemente experimentada como histrico e autntico (referem-se a linha Groys 'de argumentao em sua contribuio). Sem ser capaz de mergulhar mais detalhes tcnicos aqui, eu gostaria de retomar o problema do outro lado da imagem digitalizada: A apresentao de antigos em preto-e-branco de fitas em DVD, durante o qual a interferncia de cor e artefatos tambm so exposto, claramente inaceitvel - isso recentemente foi o caso durante a exibio de fitas antigas Bruce Nauman na Coleo Flick no Hamburger Bahnhof, em Berlim, em 2004. Como regra, a questo de saber se uma fita deve ser jogado em um descompactado ou uma forma de comprimido no pode ser decidida com o olho, no entanto, o nvel de compresso definitivamente um ato de equilbrio entre o desempenho impecvel da unidade de reproduo e os olhos do observador. No final, digital no significa automaticamente melhor qualidade de imagem. precisamente os processos de imagem aparentemente simples de vdeoarte, com seu alto nvel de intensidade de interferncia, bem como as sequncias altamente complexos e extremamente acelerada edio por Nam June Paik e outros, que enfrenta o software com enormes problemas. por isso que a arte de vdeo tambm pode ser usado para sondar as fronteiras do que vivel no mbito da nossa herana digital. No final, no entanto, a grande vantagem do meio digital - sem perdas de cpia - bvia: Nem todas as coleces tm de executar o trabalho de restauro mesmo. Mestres de arquivo novos tambm se beneficiam aqueles que possuem nem o. Know-how, nem os meios financeiros para dedicar-se a este procedimento complexo 15 No entanto, depois de tudo a restaurao foi concluda, as questes permanece em relao ao futuro, o armazenamento a longo prazo, e redistribuio. Em que formato devemos jogar fora o contedo? Ser que ainda tem que ser um nico formato, ou pode paralelo mltiplo back-ups constituem uma soluo? Aqueles que esto familiarizados com a prtica de recolha saber que ningum pode ou ir se envolver no trabalho e os custos associados com arquivo mltiplo back-up. Por enquanto, a distino praticada e sensato entre formato de arquivo e formato de

distribuio continua a ser o padro. Evitar a perda de dados durante a transferncia significa depender no comprimidos formas de armazenamento digital, tanto agora como no futuro. Se todas as informaes digitais armazenadas ser realmente necessrio em uma data posterior ainda uma questo de especulao. De um arquivamento, bem como um ponto de vista restaurador, em si j uma perda de armazenar mais ou menos ficheiros altamente comprimidos. Com a sua codificao MPEG-2, o DVD pode, portanto, ser descartada como um meio de arquivamento. 16 De filme para vdeo - este no apenas a linha de desenvolvimento tecnolgico, mas tambm representa um confronto: Dentro do contexto do filme, os cineastas, assim como arquivistas tm muito mais experincia extensa em lidar com a ameaa representada pelo seu meio fsico-qumico processos de decomposio, mas tambm por mudanas nas condies de mercado. Todos nos lembramos das acusaes formuladas em face do comportamento do consumidor mudar de cinfilos na era da televiso Todo-Poderoso. Hoje, as queixas do mesmo teor pode ser ouvido com o advento do cinema em casa com seus gravadores de DVD e telas de plasma. Por que gastar dinheiro em um cinema caro quando os filmes podem ser apreciados no conforto da prpria casa apenas trs meses aps a sua libertao? Uma forma medial de expresso, seja ele arte ou comrcio, tem de se adaptar a alterados condies tecnolgicas. Isso inclui os sistemas se tornem obsoletos ou continuar a existir em diferentes circunstncias. O domnio das tecnologias tem sido sempre uma dinmica. Enquanto isso, no entanto, aprendemos a no confiar apenas no meio de arquivo melhor hipoteticamente possvel, mas para desenvolver uma estratgia com muitas opes complementares. Mas o objectivo da investigao actual ser to longe quanto possvel para armazenar dados descomprimidos a fim de ser idealmente preparado para uma mudana de formato de futuro. O que mudou significativamente nos ltimos cinco anos: No estamos mais discutindo os prs e contras de um mundo digital, em princpio, em vez que estamos a analisar as condies do digital, em termos concretos. Estamos nos movendo dentro de um campo de projetos de pesquisa, um dos quais, no entanto, tem sido at agora falta: a extrema preciso e exatido de, ea alta conta para a imagem eletrnica que a arte est exigindo de todos ns o mais decisivamente seguinte uma atitude anti-que durou dcadas. 17 vdeo arte confrontar os historiadores e esteticistas parecidos com dois aspectos centrais da arte do sculo XX: variabilidade e performatividade. No entanto, postular instrues concretas para arquivistas e tcnicos de restauro, no quadro de uma construo aberta deste tipo requer uma divulgao de mecanismos de deciso e uma poltica de arquivo que seja ofensivo, que as questes em si, e que pensa em termos de alternativas. No final, aqueles que insistem em uma configurao histrica de apresentao e arquivamento ser deixado ali, com apenas poucas perfeitamente reconstrudos obras de arte analgica. Uma grande parte do nosso patrimnio cultural ter sido perdido. "Salve o arquivo" foi o apelo dramtico feito em outubro de 2004 no Le Monde por Emmanuel Hoog, presidente da Federao Internacional de Arquivos de Televiso (IFTA), em Paris. A subposio mantida: Audiovisual - o legado ignorado. Que paradoxo: Em nosso entendimento geral justamente os arquivos que esto destinados a salvar-nos de perda de memria natural. Em face dos processos

entrpicos irrevogveis, por isso que os dados de back-up particularmente importante em uma sociedade, eletrnico computadorizado. Na percepo do pblico em geral, o fogo no Duquesa Anna Amalia, em Weimar Biblioteca recebe muito mais ateno do que as muitas "ignorado" imagens em movimento da nossa histria. O cenrio de horror de um incndio do armazm, que recentemente destruiu uma parte importante do patrimnio dos jovens artistas britnicos da Coleco Saatchi em Londres, causou revolta na imprensa. Ele (ainda) difcil imaginar que a mesma reao emocional pode ser desencadeada por uma falha no disco rgido grave que destri irremediavelmente uma coleo de historicamente valiosa informao digital. A partir dessa perspectiva, "o patrimnio digital" parece ser um paradoxo ainda mais, pois precisamente digitalizao que abre a porta perda de dados e manipulao de dados iguais. Mas o resgate de arquivos audiovisuais s ento ser possvel quando a transferncia - a "migrao", na lngua de arquivos - de analgico para digital foi concluda e as condies concretas de migrao tm sido documentados. 40yearsvideoart.de diz exatamente esta histria. E, como o caso de toda a histria da migrao, esta, tambm, no est livre de restries, as mudanas de formato, ou de esperanas e promessas, nem todos os de que sero cumpridas. H uma coisa, no entanto, podemos excluir: um retorno s nossas origens analgicos. "Bits Tortur der," Sddeutsche Zeitung, 17 de junho de 2005, e Uwe Jochum, "elektronischer Selbstbetrug," Frankfurter Allgemeine Zeitung, 15 de maro de 2005. Cf. a histria de formatos obsoletos e meios de comunicao no local de Bruce Sterling Web www.deadmedia.org . Ver, por exemplo, o portal "Media Art Net" no http://www.mediaartnet.org publicado por Rudolf Frieling e Dieter Daniels em nome do Instituto Goethe, o Karlsruhe ZKM, eo Ministrio Alemo da Educao e Pesquisa (BMBF ). Ou referem-se rede de ativistas que trabalham em uma enciclopdia mundial participativa, a Wikipedia. Cf. Memex utpico Vannevar Bush em seu artigo "As We May Think", The Atlantic Monthly, julho de 1945, cf. http://www.mediaartnet.org . Veja as apresentaes e materiais on-line em: http://www.40jahrevideokunst.de/symposium~~HEAD=NNS . A primeira verso das consideraes a seguir foi apresentado em uma palestra introdutria no simpsio. Neste sentido, um portal como o "Net Art Mdia" tanto um ndice de um arquivo de futuro digital da arte mdia, bem como um gerador de contexto. Cf. a contribuio "Der Originalbegriff im Zeitalter virtueller Welten" por Wolfgang Ernst, bem como a documentao posterior da discusso no leitor simpsio Vdeo im Museum, Museum Ludwig, Colnia, 2000. Jean-Franois Guiton em uma conversa com o autor em Karlsruhe em junho de 2005. Consulte tambm a descrio do trabalho neste catlogo. Em contraste, por exemplo, a danos fsicos para a fita original causada por defeito equipamento de reproduo (que era o caso, por exemplo, com a fita original da nicht Ulrike Rosenbach de Sie Glauben, dass ich eine Amazone bin). Um outro exemplo pode ser encontrado em Holzstcke Jean-Franois Guiton de (Peas de

madeira). Durante a edio, uma gradao de linha com defeito foi produzido em nenhuma parte. IV ritmicamente que combinava com o corte to bem que foi mantida por razes artsticas. O artista decidiu contra a restaurar esse erro. Cf. as contribuies de Tina Weidner e Mohr Yvonne e por Heather Weaver para o simpsio: http://www.40yearsvideoart.de/symposium . Em caso Guiton, um entrelaado com defeito correu sncrona ao ritmo de edio, com vom Bruch, o forado em cmera lenta das imagens de televiso gravadas era visvel nas fitas de largura, um assobio normalmente familiar com durante o avano rpido. Para mais informaes, consulte o site do projeto da Web para sua apresentao no simpsio. Cf. Contribuio Johannes Gfeller para o simpsio no site do projeto na Internet. Gostaria de agradecer aos meus colegas para a sua cooperao exemplar, em particular aqueles com o Berliner Neuer Kunstverein ea Bonn Kunstmuseum. Produes gravadas originalmente em um modo comprimido pode, portanto s podem ser copiados 1:1. A compresso j faz parte da estrutura de informao original e, portanto, no representam perda de dados. Aps uma extensa pesquisa, em coordenao com o nosso Laboratrio de Sistemas de Vdeo antiquados, o Instituto Karlsruhe ZKM para Media Image tem, entretanto, elaborou uma soluo para o seu prprio colees, que armazena dados no comprimidos em fitas LTO digitais para fins de arquivamento. Ao fazer isso, eles rejeitaram a soluo favoreceu no passado de armazenamento em sistemas RAID nos discos rgidos. Nesta horizonte encontramos os nomes dos projetos comunitrios, como PRESTOSPACE, FIRST, INCCA, TAPE, BRAVA, e OASIS. Alm disso, h Nestor, apoiado pela BMBF; Media Matters, uma iniciativa da Coleco da Tate eo MoMA de Nova York e So Francisco, em associao com a Fundao de Arte Nova, a Iniciativa de Mdia Varivel pela Fundao Langlois Montreal e do Guggenheim Museum de Nova York ; Arquivo Criativo da BBC de Londres, ou o Arquivo Aktive no Bern HKB - a lista poderia continuar e continuar. al Na ocasio Katharina Ammann3 trata das exibies de vdeo, "
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Video ausstellen. http://www.40jahrevideokunst.de/main.php?p=2&n1=4&n2=24 . a autora trata das exibies de vdeo, 40yearsvideoart.de - parte 1 Todos os suportes de dados eletrnicos tm um perodo de vida muito limitado. Museus e colees tanto so confrontados com este dilema, que, com vdeos e outras mdias relacionadas, podem ser reconhecidos na forma de "rudo branco" na tela. Mas tambm includos nesta histria de horror tcnica a perda total de dados digitais. A conscincia deste problema tem aumentado por causa da prtica artstica que utiliza o vdeo como uma fita, a projeo de instalao, ou um territrio entretanto familiar. Mesmo que o conceito clssico de "Vdeo Arte" j no parece desempenhar um papel de hoje, o que levou ao sucesso do meio ainda uma questo deixada em aberto. Por essa razo, a iniciativa da Fundao Cultural Federal Alem "40yearsvideoart.de: Digital Heritage" centra-se na poupana, manuteno e mediando o patrimnio cultural de Videoarte, que se tornou uma das formas de arte mais influentes do sculo XX. Pela primeira vez, como um complexo, mediando e exibindo projeto realizado por cinco museus na Repblica Federal da Alemanha: ZKM Center for Art and Media Karlsruhe eo K21 Kunstsammlung Nordrhein-Westfalen Dsseldorf, as instituies responsveis para o projecto global, trabalhar em conjunto com trs parceiros, Kunsthalle Bremen , Lenbachhaus Munique , e no Museum der Knste bildenden Leipzig .

Este o ttulo da minha tese, quando eu aufrolle a questo da apresentao da videoarte. Eu suponho que, nas condies de apresentao de vdeo - devem ser correlacionados com o contedo que est sendo mostrado - a natureza tcnica e institucional. As condies de processamento desta apresentao a parte direta da histria geral da arte vdeo. A ateno corrente aumentou a questes de apresentao est relacionada com o estado parcial precrio de conservao, em que h muitos vdeos mais velhos. O projeto 40jahrevideokunst.de tudo sobre a preservao do meio. Afetada claro que no apenas o vdeo, mas tambm o jogador, pois uma sem a outra faz. Aqui tambm, a relao entre a conservao ea apresentao da questo clara, porque o aparelho de reproduo, j estamos no meio do discurso de apresentao, quando perguntado "como um vdeo foi mostrado." Que a documentao escassa para no continuar surpreendente, dada a dificuldade fundamental, tempo para documentar tom e espaciais mdia adequadamente. Na minha opinio, para posterior colocao de vdeo-arte no apenas o contedo do processo de documentao, mas tambm essencial para documentar as condies de instalao, para os quais no existem normas obrigatrias. Ento eu me encontrei com meus experimentos, exposies iniciais do vdeo, ou seja, para reconstruir as obras, a sua apresentao ea definio inteiro, rapidamente alcanado. S raramente esses shows esto bem documentados, os tiros de espao so, quase sempre, e muitas vezes podem ser os organizadores depois no 20 ou 30 anos lembro exatamente a configurao. Uma razo pode ser que o operador antigo do seu trabalho curatorial tende a no ser a comeu tanta importncia, e os meios de comunicao "Exposio" tinha menos peso do que hoje. Outra razo certamente que com o equipamento caro apenas poucos e grandes produes no eram possveis.
Ao longo de dois anos, e na sequncia da organizao de um simpsio em julho de 2005 no NRW Kunstsammlung em Dsseldorf, foi possvel investigar masters originais, para comparar e avaliar as cpias, e armazenar todos os formatos em alta qualidade formatos digitais. Alm disso, o trabalho de modelo restaurador sobre a informao electrnica de cassetes de vdeo seleccionados histricos tambm poderia ser resolvido. Desta forma, discusso dos resultados e processos ser continuado com material de visualizao de beto. Prevse para apresentar novos resultados da investigao na Parte 2. No vero de 2004, um jri (Dieter Daniels, Rudolf Frieling, Susanne Gaensheimer, Sren Grammel, Wulf Herzogenrath, Nan Hoover, e Doris Krystof) compilou uma seleo de exemplares de obras, um panorama de 59 obras histricas, mas tambm atual desde 1963 at o presente. Esta inicial, a seleo viso orientada agora vai viajar como um arquivo para vrios locais de uma aco concertada, exibidos ao mesmo tempo pelos museus de cinco participantes. Alm disso, cada museu apresenta o seu prprio ponto focal como uma expanso e contextualizao destes vdeos. O espectro destas exposies abrange os "1960" (Bremen), o "1980" (Dsseldorf), bem como o presente "Update.06" (Munique). Manipulados em dois locais uma "reviso" da seleo - luz dos artistas escolhidos a partir da ex-RDA (Leipzig), e no que diz respeito coleo existente de Arte Vdeo e prticas de restaurao (Karlsruhe). Do ponto de vista da forma e contedo, isto permite que o concerto de temticas pontos focais para investigar as condies de um potencial histrico e atual expor e a relevncia da arte vdeo. Duas publicaes esto acompanhando essa iniciativa do projeto do des Bundes Kulturstiftung: uma abordagem global, catlogo colorido editado por Rudolf Frieling e Wulf Herzogenrath, e publicado pela Hatje Cantz Verlag, que inclui trechos de todas as obras em um DVD-ROM; para razes de direitos autorais, a edio Estudo DVD, incluindo todas as obras em seu comprimento total, somente est disponvel para as instituies nas reas de educao, ensino e pesquisa.

Hoje, o escopo para a produo de vdeo-arte, graas aos avanos tecnolgicos muito maior. O uso no s os artistas e curadores para fazer suas exposies de vdeo mais atraente. A exibio do vdeo no contexto do museu ainda um desafio. Para os mesmos de vdeo especficas que fazem deste meio de documento de forma problemtica, tambm complicam o problema, mais notavelmente tom e durao. Alm disso, o estatuto ambguo tambm desempenha um papel deste meio na sua apresentao: teatro, da TV, documentrio, videoclipe? Uma coisa certa: o pblico de arte teve com a arte de vdeo em uma srie de inovaes usadas no museu: a entrada em espaos negros em fones de ouvido ou Tonberlagerungen para sistemas de vdeo da biblioteca e controles remotos, mas acima de tudo ver com a idia, devido a limitaes de tempo no todos os vdeos funciona em sua totalidade para. Este ltimo, em muitos, em vez de um zapping nervoso leva a uma escolha deliciosamente consciente muitas vezes mais rpido do que paralelo ao confronto dirio com o dilvio, visto fragmentadas, imagens indefinidas em nossos meios de comunicao e sociedade da informao. O fato que ele mantenha um monte de artistas e curadores ainda necessrias para desenvolver estratgias de apresentao para lidar com essa profuso muito visual e auditiva. Estratgias Curador Gostaria agora de me debruar sobre a anlise de alguns modelos curatoriais sobre uma parte da minha pesquisa. Concentro-me em que situao, somos confrontados com o mais comum, ou seja, a exibio de vdeo no museu ou em uma instituio de comparvel. Outras formas de mostrar o vdeo ao vdeo, tais como festivais, espao pblico ou na TV, deixo fora de considerao aqui. Alm disso, vou limitar-me aqui ao vdeo de um canal, pois sua apresentao ainda maiores requisitos de curadoria, como a apresentao de diversos, os trabalhos de instalao-vdeo ou mltiplas projees. Existe algo mais difcil do que a de vdeo para vdeo para mostrar emocionante? Em outras palavras, o que parece curadores eo pblico hoje em todo o programa de vdeo "? Corresponderam aos vdeo previamente pura mostra o status de outsider do novo meio. Foi banido em 1977, documenta 6, a seo de vdeos do Fridericianum telhado, porque no, de acordo com Herzogenrath, a pessoa encarregada do departamento de vdeo, de qualquer forma que dificilmente algum se aproximou. O fato de que ainda existia naquele momento, uma seo de vdeo separada, ilustrando essa distino histrica de vdeo com outros meios de comunicao, que hoje realmente obsoleto. Digo "na verdade", porque s hoje so situaes onde a concentrao tal no meio necessrio ou apropriado pode, por exemplo, mostra levantamento histrico, como no caso de "40jahrevideokunst.de" ou "25 anos de esttica de vdeo." Muitas vezes levam a determinadas reas de exposies de vdeo puros, como "Homo Zappiens Zappiens" em Rennes. Ou mant-lo como o caso deste ano Videonale Bonn, um festival de vdeo na coleco do museu. Todos estes exemplos mostram que os curadores lidar para ser difcil com a forma pura do show de vdeo.

Figura 1: Vdeo parte da Documenta 5 (1972) figura do Archives of Harald Szeemann Foto: Vdeo Wehrmann

Figura 2: Plano Geral Documenta 6 (1977) Figura de: Documenta 6, Manfred Burger Worm e outros, Kassel, Dierich, 1977, Vol. 3 (pgina 4)

Figura 3: Sala de vdeo na seo de vdeos da Documenta 6 (1977) figura do Archives of Wulf Herzogenrath Foto: Friedrich Rosenstiel, Colnia Documenta 5 e 6 Vamos olhar mais de perto por alguns exemplos, que tm procurado curadores aps formas de apresentao de um nico canal, alm das solues habituais mnimos. Para comear eu gostaria que eles algumas fotos raras da documenta 5 e 6 mostram que documenta eu Harald Szeemann, rsp. Wulf Herzogenrath deixaram de seus arquivos privados. (A partir da biblioteca de vdeo do d8 I foram at agora encontrado, apesar de investigao intensiva, nenhuma imagem.) A justaposio destes seco de vdeo primeiro e segundo a documentao ilustra um exemplo de como o vdeo pode ser apresentado de forma diferente. No Szeemann d5 Gerry Schum tinha encomendado para a sala de vdeo. (Fig. 1) O dinheiro era escasso, a tecnologia foi em sua infncia, as fitas no foram enrolado em formato de meia polegada e, e assim viu o departamento de vdeo em 1972 na Documenta. Muito diferente do departamento de vdeo apresentou cinco anos mais tarde, sob a direo de Herzogenrath. (Fig. 2) O piso superior foi reservado para a expanso Fridericianum cinema, instalaes de vdeo e videoteca. Estamos particularmente interessados no projeto da loja de vdeo, no qual havia 50 fitas de vdeo disponveis. Desde Herzogenrath apesar do patrocnio da Sony das limitaes de espao, no s todos os estgios de 50 bandas poderiam ser oferecidos para o sistema de biblioteca de vdeo. Esta talvez a loja de vdeo em primeiro lugar uma exposio de arte. (Fig. 3) Em comparao com a sala de vdeo d5 mostrar as fotos do dinheiro d6 que pensei mais sobre a produo de vdeos e muito mais foi colocado no design de exposies. Observe as bancadas e dispositivos especiais cuidadosamente escondidos. Aqui o objectivo claramente o de encontrar uma forma visitantefriendly para a colocao difcil de fitas de vdeo. Em duas pequenas salas, os visitantes puderam assistir a vdeos de sua escolha, enquanto na barra de vdeo executou um programa slido. Todos os monitores foram operados centralmente a partir da barra de vdeo. Esta forma da locadora de vdeo, onde os visitantes podem escolher entre um programa em execuo, e vdeos de sua prpria escolha, ganhou

aceitao nos ltimos anos em vrias exposies importantes. Surpreendentemente, muitas vezes as lojas de vdeo so desenhados por artistas.

Figura 4: Dan Graham: Trs cubos vinculados / Interior Design para o Espao Mostrando Vdeos, 1986-1987 Hamburger Kunsthalle (9 painis laterais, cada um 237 x 157 x 7 cm, 2 painis de teto, cada um 157 x 157 cm, madeira, ao, vidro, espelho unidireccional , instalao elctrica) descobrir: admitir /. Trabalhando em um museu, catlogo da exposio, Hamburger Kunsthalle, Ostfildern / Ruit: Hatje Cantz, 2000, p 89 (Hamburger Cortesia do artista e Marian Goodman Gallery, em Nova York, Kunsthalle)

Figura 5: Angela Bulloch: saco de feijo Set II, 1997 Foto: Ellen Labenksi (copyright) O Solomon R. Guggenheim Foundation, New York. (pufes de lona, monitores, e pedestais musselina cobertas de madeira) Figura: Museu Guggenheim SoHo, em Nova York (Coleo do artista, cortesia de Robert Prime Gallery, Londres / Schipper & Krome, Berlim) Artistas como exposio arquitetos Em qualquer caso, pode ser detectada com os ltimos 10 anos, um interesse artstico na concepo de exposio, particularmente em ligao com o vdeo. Curadores acessar as configuraes de vdeo, de artistas, claro, de ser feliz. (Fig. 4) Um clssico de showrooms do artista de vdeo, Dan Graham Trs cubos vinculados / Design de Interiores para espao mostrando vdeos , dos quais existem verses diferentes, como o Hamburger Kunsthalle, a Coleo Flick no Museu Whitney, o Walker Art Center e da Fundao Generali. Vdeo Graham pavilhes pode ser usado para exibio de vdeos totalmente diferentes. Assim, na mudana Hamburger Kunsthalle vdeos dirios do coleco mostrado a. Nas exposies quartos com uma vista: Ambientes para vdeo de 1997 no Soho Guggenheim, faz John Hanhardt ao lado de Graham Trs cubos vinculados / Interior Design para o Espao Mostrando Vdeos para trs em outras formas de vdeo existentes de apresentao de artistas. No se pode assistir a vdeos em Vito Acconci Tele-Mobis-System , Angela Bulloch do saco de feijo Definir II e Tobias Rehberger do sugam. Assista. Sugado. Veja. (Fig. 5) interessante o fato de que os artistas aqui tratar de um modo geral a questo do vdeo, quando no apenas sobre a encenao do prprio ou de um trabalho de vdeo particular. O curador da exposio com Hanhardt dirigida no s os vdeos mostrados, mas os diferentes

estados fsicos e mentais do vdeo mostra. Por quatro diferentes configuraes de vdeo em uma exposio rene, ele se refere varivel, espaos sociais e culturais que so com TV e vdeo associado.

Figura 6: Manifesta 4: Paisagem Vdeo, 2002 Stdel Institute, Frankfurt / Main Foto: Stephen Axel

Figura 7: Instalao vista Rosemarie Trockel Centre d'Art Contemporain, Genebra, 1994 Exposio de design inspirado por artistas Outra forma de curadoria de uma exposio de vdeo que est a ser inspirado pelo vdeo-instalaes artsticas. O curador Stphanie Trembley Moisdon concebido em Manifesta 4, em Frankfurt, uma sala de vdeo muito divulgado, o chamado "cenrio de vdeo" no Museu Stadel. (Fig. 6) em um grande salo de oito telas de projeo pendurado no espao livre, que funcionou em vrios programas de vdeo em loop. Os visitantes eram na vizinhana de cada uma correspondente projeco de som transmitidos nos seus auscultadores, de modo que o problema pode ser contornado Tonberlagerung. Sobreposies visuais, no entanto, tinham a inteno de provocar a mesma orientao das telas. Tal ambiente tambm far com que o visitante a permanecer em movimento e toda a exposio em mente. Esteve (Fig. 7) Inspirado por esta instalao de Moisdon Trockel, deixe de 1994 Genebra 12 monitores pendurados no teto, que decorreu em seus vdeos, a maioria deles sem som. Essa impresso de um "paysage suspendu" Moisdon reforada em sua "Paisagem de vdeo" na Stadel ainda mais quando eles deixaram o equipamento ir desaparecer na escurido, que as imagens projetadas como as ilhas pareciam flutuar no espao livre.

Figura 8: Modelo de Videonale 10, 2005 Kunstmuseum Bonn exposio de design: Jochen Specht www.videonale.org: Descobrir

Figura 9: Instalao vista Videonale 10, 2005 Kunstmuseum Bonn

design de exposies: Jochen Specht Foto: Katharina Ammann Ordem dos Arquitectos Em outro modelo, o design de exposies Curatorial ento delegada ao mesmo designer profissional ou arquiteto. Isto o que aconteceu em Videonale deste ano o Kunstmuseum Bonn, que viram to poucos de ns. (O lder da Videonale, elfos George sentados na audincia de hoje, e talvez mais tarde falam de sua experincia.) Depois de uma competio entre estudantes de arquitetura propostos por Jochen Specht da Universidade Tcnica de Aachen foi realizado. (Fig. 8) atravs de todos os quartos correu uma banda 1,80 m de largura feltro, chamado a banda sonora. Em intervalos irregulares, a rosa negra para traar diferentes pontes longas, onde os oradores projetor de vdeo, e as letras foram alojadas ordenadamente. Virou os visitantes de tal uma sala, ele olhou para a projeo frontal, e ouvir o som correspondente. Em comparao com a soluo de fone de ouvido para a "Paisagem de vdeo" na Stadel aqui poderia ser comunicadas com o outro enquanto o vdeo mostra. Assim, no se contentar neste Tonberlagerungen sistema ser totalmente evitada. No geral, esta soluo foi o desejo de encontrar um espao de museu a cu aberto. Toda a exposio foi visto, no foi bloqueada ou interrompida pelas caixas pretas infames. No entanto, a arquitetura dominante banda negra, os quartos tambm muito forte. (Fig. 9) tambm na perspectiva do espectador ea distncia foram criados para projetar claro, levando a uma vista unificada e emoldurado das obras individuais. Para uma mudana, mas depois tambm havia trabalho para monitorar e uma consulta sala de vdeo e um programa de vdeo no auditrio. Geralmente seguro dizer que os designers e arquitetos da apresentao tende a dar um peso diferente do que curadores, para que o projeto torna-se o tema central de uma exposio. Para a exibio da videoarte tais abordagens recentemente desenvolvidos so importantes e interessantes na medida em que se reflete na apresentao especial e condies de acolhimento deste meio.

Figura 10: Instalao de vista 3 ', 2004/05, Schirn Kunsthalle, Frankfurt / Main Arquitetura: Asymptote Foto: Katharina Ammann

Figura 11: Visitante exposio retrospectiva na 3 ' Schirn Kunsthalle, em 2004, Conceito / Graphics: Katharina Ammann

Ordens de arquitetura e contedo Em vista do fato j mencionado que a dificuldade de apresentao tem a ver muito com a durao do vdeo, eu gostaria de discutir uma estratgia final curatorial. Vimos exemplos at agora de curadores, que so inspirados por vdeo-instalaes que usam as configuraes existentes de artistas e arquitetos de vdeo para fazer a apresentao em ordem. Foi um passo adiante, os curadores da exposio na Schirn 3 'Kunsthalle, em Frankfurt. Eles encomendado arquitetos no s para o design de exposies, mas tambm artistas de contedo apropriado. A equipe de curadores Martina Weinhart, Max Hollein e Hans Ulrich Obrist foi fora de questo, como a discrepncia entre o tempo do observador eo negcio de tempo de projeo. (Figura 10) A sua soluo para uma exposio de vdeo visitante-friendly , textualmente: "10 filmes de 3 minutos e 30 minutos resultantes de exposies em forma de comprimido. Anloga densificao das pelculas tem lugar no interior ou na apresentao, uma concentrao. Todos os filmes sero exibidos em seqncia e em um cenrio de teatro-como do Novo Asymptote arquitetos York. Esta forma de apresentao no menos uma reao prtica amplamente comum, os visitantes da exposio com uma infinidade de filmes e vdeos obras espalhadas na forma colocada Ilhas mdia para confrontar o que muitas vezes deixa uma sensao de sobrecarga sensorial. "Os curadores esto aqui o problema de apresentao do tempo baseada em arte de duas pginas, por um lado, foram dadas vdeos curtos por artistas em ordem, por outro lado, tem a projeco linear, sem interrupo e sem interferncia, porque no foi admitido um durante um filme. Os curadores tm assumido que o visitante pode se concentrar nesta forma de os melhores vdeos. Para minha pesquisa, claro, esta exposio oferece uma experincia interessante pedir aos visitantes para suas impresses. Desde que eu estive com alguns de vs aqui presentes para falar sobre, eu gostaria de mencionar brevemente alguns resultados da pesquisa. (Fig. 11) a confirmao imbatvel para o organizador que 91% de todos os visitantes ter visto todos os vdeos. Metade foram, ento, mas em nenhum nome artstico lembro mais, mas isso to importante? 49% encontraram o limite para trs minutos consistentemente bom visitante amigas por causa do tempo, mas tambm como um enquadramento interessantes e comparar com a sua prpria percepo do tempo. Aqui, no entanto, notar que nem todos os trabalhos exatamente 3 'durou. Ento, exatamente, os artistas no eram, obviamente, o padro. A seqncia direta de um filme aps o outro descobriu que os visitantes em geral boas, com mais algum tempo para pensar no meio teria sido bem-vindos. interessante notar que apenas 40% sentiram a coisa toda como uma exposio, a. Outro ao invs de demonstrao ou experincia, acontecimentos, instalao e cinema Mencionado por 13 pessoas do interior design atraente, tambm 13, mas os assentos estavam muito duros e desconfortveis. Ao todo, a exposio foi de 3 'das notas bem pblico. Apenas dois dos 80 visitantes criticou a falta de autodeterminao muito difcil com esse tipo de apresentao linear, que, naturalmente, eram dois colegas do mundo da arte. No entanto, quase metade dos visitantes manifestou-se contra vdeo mostra puros. Esta uma indicao clara do pblico em geral para a dificuldade de fazer o vdeo s mostra atraente. Final

O projeto 40jahrevideokunst.de sim cinco shows vdeo esto programadas, os gestores principais enfrentam os mesmos desafios que os curadores em meus exemplos. Basicamente, a apresentao sempre subordinado ao trabalho e s necessidades dos artistas. Embora existam instalaes de vdeo so geralmente necessidades atuais, mas h sempre alguns conselhos sobre Einkanalarbeiten ou da imaginao. Este vdeo mostra apenas hoje no deve ser montono. No nvel tcnico, inclusive nos projetores, temos de fato tornar-se equipamento disponvel que teria sido inexistentes h 10 anos ou inacessvel. Claro, os recursos financeiros para desempenhar um papel, uma vez que no todas as instituies de mquinas grande tem ou pode contratar designers de interiores com a configurao. Em ltima anlise, na apresentao de perguntas, especialmente atitudes que embate. A apresentao ideal uma questo de ajuste, tal como mostra o contraste extremo entre Moisdons Stephanie abertas, Ilhas simultneas de mdia e do programa linear executado na sala de cinema do Schirn. Alguns defendem a autodeterminao e liberdade de escolha na maior faixa, os outros sem estresse shows e viso geral dada at o final. Que a percepo de um trabalho pode ser influenciado pela sua apresentao parece plausvel. Mas como apresentao afeta a percepo da obra exigiria elaboradas, arranjos experimento sociolgico e psicolgico de recepo que vo muito alm de uma simples pesquisa. Pelo menos eu tenho no meu Schirn pesquisa uma resposta memorvel para a visualizao de vdeo arte. Assim, somente um visitante reclamou dos desconfortveis, bancos duros, a fim de qualificar imediatamente que ela havia sido recostado em uma poltrona macia, provavelmente, menos concentrada. Na sua opinio, viso de vdeo no museu parece ser inconveniente ter que, ao contrrio de relaxar experincia de visualizao em casa ou no cinema. Se queremos que a arte ou a arte como uma mortificao como prazer? Ou em outras palavras, voc poderia trazer o pblico com um ambiente convidativo a arte de vdeo ainda mais perto? Dan Graham claramente o caso desde a sua Interior Design para o Espao Mostrando Vdeos. Como ele repetiu-me recentemente que ele pretendia com este projeto, que as pessoas devem deitar-se no museu para assistir a vdeos. Enquanto isso, a maioria dos visitantes do museu, na verdade mentindo sobre os lounges frescos e utilizado no museu. Especialmente quando se trata de um meio como o vdeo, que baseado no comercial ", externa-concebidas" dispositivos, pode detectar uma afinidade particular para o projeto de design, de uma atmosfera. Como vimos definir, uma vez que cerca de 10 anos, no s artistas, mas tambm curadores aumentando a ateno para a apresentao da videoarte. A evidncia de um lado por um interesse intelectual e criativo na apresentao de arte de vdeo em questo, apresentando por outro lado, uma tendncia crescente na arte para a exposio pblica e exibido como profissional possvel. E se fosse nem o contedo nem o conceito de um show convincente, afinal, o desenho grande exposio d a toda uma linha comum.

As realizaes em torno da Net Art desenvolveram-se, principalmente, a partir dos anos 904, quando tambm a documentao eletrnica em torno da arte, passada ou presente, multiplicou-se em uma variedade de contedos eletrnicos que, at ento, era ocupada pelos livros, catlogos, vdeos e convites de exposies artsticas com textos crticos, tradicionalmente, impressos. Os contedos dessa categoria de documentao tambm permitem o acesso a documentos multimdia com textos, imagens e som, disponveis em sites, blogs, aplicativos, livros eletrnicos. Em 1986, o projeto PlaNetary e o Laboratory Ubiqua foi organizado por Roy Ascott, Don Foresta, Tom Sherman e Tomaso Trini, enquanto Maria Grazia Mattei foi a coordenadora das transmisses via fax. O tema do projeto era "Daily News", e artistas de trs continentes fizeram contatos atravs de rede ligada por fax, videotexto e slow-scan5. Imagens de toda natureza passam a constituir mltiplas ramificaes, permitindo apresentar obras, curriculum, bibliografia, exposies, textos crticos, fruns de discusso e trocas com o pblico usurio, que podem, por sua vez, ser pensadas como intervenes artsticas. A arte que no web arte 6 est nas galerias, museus virtuais e at nas redes sociais, mas no produz um trabalho para a Internet. Divulgando artefatos de arte, fazem muitas vezes um mix de imagens de obras, como um portflio online: so os sites de divulgao, definidos por Gilbertto Prado7:
Sites de divulgao: dessa categoria faz parte a maioria dos sites que se encontra sobre a rubrica arte na Internet. Cabe assinalar que muitos dos trabalhos artsticos disponveis na rede, so imagens digitalizadas desse material que esto expostas em galerias e espaos museais. A rede nestes casos, funciona basicamente como um canal de informao e indicativo para uma possvel visita a esses espaos. O carter de informao e de divulgao so prioritrios e remetem a todo tempo obra original e/ou seu autor e/ou espao de exposio.

Desconsiderando as propriedades e possibilidades da interface, e limitando-se a determinada funcionalidade mais do que esttica, abre-se um caminho em que o hipertexto, seus links e percursos, serem observados no somente como ferramentas de uso reduzido, mas em um contexto que perpassa as experimentaes artsticas que habitam tais suportes. Segundo Plaza e Tavares8, a partir do dilogo entre o individual e o coletivo, que se d uma familiarizao com os modelos tecnocientficos em uma interligao de prticas e saberes (techn + logos) disposta em relaes interdisciplinares.

Florence de meredieu, p. 175-7 in: Arts et nouvelles technologies: art video, art numrique paris: larousse, 2005. Os usos comerciais da Net, os forums de discusso tem como Vuk Cosic um de seus pioneiros. A partir de 1966m a a997. expsosiao les immatriaux, organizado por lyotard em 1984 no centre George pompidou .
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http://www.fabiofon.com/webartenobrasil/texto_defwebarte3.html PRADO, GILBERTO. Os sites de arte na rede Internet (1997a): 8 (1998:63)

Mesmo quando distantes da Web Art9, a circulao de obras de arte, muitas vezes sem indicao de autoria, vo definindo um espao aberto, baseado em uma produo compartilhada. Essa reordenao das prticas polticas em torno da divulgao do objeto artstico, trazem algumas questes j conhecidas e debatidas, como a autoria, a falta de dados e da percepo da obra reduzida a um ponto de vista fotogrfico. No entanto, essa alterao e reordenao dos modos de visibilidade, distante da prtica de fruio de uma obra em um lugar especial, aproxima o espectador-usurio da arte, por uma experincia ordinria. Essa presena dos produtos culturais nas telas fica mais e mais evidente em nosso dia a dia, reorganizando as trocas entre o uso das imagens, por um sujeito que no necessariamente o mesmo que frequentaria galerias e museus, sites de artistas e exposies de arte, permitindo um outro espao para a uma reorganizao cultural e esttica que pode se distinguir das grandes narrativas veiculadas pelas instituies. Silva10, em estudo sobre esttica, poltica e mdias digitais, afirma que pensar o contexto da produo de imagens nas redes de comunicao digital uma proposta de pensar como essas imagens esto imersas na arena poltica, na qual a esttica desempenha um papel intensificador das prticas e dos sentidos, levando as insurgncias para um rico debate sobre as implicaes estticas, que diferem de outros modos de produo de imagens, por suas singularidades. Benkler (2002) tenta compreender os motivos pelos quais as pessoas participam de projetos colaborativos em redes. O autor fala em recompensas que as pessoas teriam ao participar desses projetos. Uma delas , obviamente, a monetria, mas outros itens, tais como a satisfao pessoal e as motivaes sociais e psicolgicas, tambm seriam considerados recompensas pelos participantes de projetos colaborativos. Levando em conta a ltima das motivaes, ou seja, a de cunho social e psicolgico, podemos pensar que as imagens de teor poltico criadas e disseminadas pelas mdias digitais poderiam motivar a participao em movimentos polticos. O autor descreve esse tipo de recompensa como uma funo de significado cultural associada ao ato, que pode assumir a forma de efeito real nas associaes sociais e na percepo de status por outros, ou na satisfao interna de nossas relaes sociais ou o significado culturalmente determinado de nossa ao6 (BENKLER, 2002, p. 59-60). A proximidade com o corpo O uso da imagem do corpo nos eventos citados foi um dos principais fatores de corrupo padro de recepo de imagem na sociedade contempornea. O corpo aparece em imagens de conflito, ferido, martirizado e morto. A fora inerente a essas produes funciona como um elemento perturbador do sensvel, precisamente porque ultrapassa os nveis narrativos de interpretao, devido aos aspectos estticos da produo de imagem, nos quais a viso, mas tambm o tato e outros sentidos participam de sua criao.

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SILVA, Tarcsio Torres. Imagens da Primavera rabe: esttica, poltica e mdias digitais. Revista Galxia, So Paulo, n. 23, p. 35-47, jun. 2012. Disponvel em: http://revistas.pucsp.br/index.php/galaxia/article/view/7019. Acesso em: 28 jun 2012.

Esse argumento central para entendermos a perspectiva do corpo nesta discusso. As tecnologias de comunicao digital j foram consideradas no passado um instrumento de fuga do mundo real, motivo da criao de outro espao diverso do mundo em que vivemos. Robins (1996), por exemplo, acreditava que essas tecnologias promoviam indiferena e desengajamento porque elas criavam um senso de realidade conectado a imagens e desconectado do tato. Em sua opinio, tais tecnologias mediavam relaes do corpo com o mundo real, mantendo-o a distncia. O ciberespao, nesse sentido, seria para ele um ambiente utpico no qual se pode recusar a realidade, ser perfeito, no real. Para o autor: Os novos desenvolvimentos tecnolgicos continuam a responder a esse desejo de entrar no espao da imagem. Agora, com as tecnologias de imagem digital, parece possvel fazer um escape completo das limitaes da vida real entrando na iluso definitiva, a da vida virtual em uma realidade virtual.8 (ROBINS, 1996, p. 22) Veremos que, pelo contrrio, o desenvolvimento das tecnologias de comunicao digital tem contribudo para trazer cada vez mais o corpo para o centro das aes realizadas num ambiente hbrido orgnico-tecnolgico. Por exemplo, h estudos que revelam que o nvel de interao com uma mdia elevado se o tato est envolvido (BALES et al., 2011). Telefones mveis tambm esto 8 Traduo do autor. SILVA, Tarcsio Torres. Imagens da Primavera rabe: esttica, poltica e mdias digitais. Revista Galxia, So Paulo, n. 23, p. 35-47, jun. 2012. 44 relacionados ao tato quando se pensa no quanto eles esto ligados ao nosso corpo. Quando se usa um aparelho celular, pode-se estar utilizando trs dos sentidos ao mesmo tempo (viso, tato e audio). O mesmo pode ainda orientar nossos corpos geograficamente por meio do GPS e tambm com informao geogrfica para as redes sociais a que pertencemos. Quando algum checa a si mesmo no Foursquare9, ganha um senso de localizao compartilhado na rede social. Cria um mapa do corpo que vagarosamente escrito sobre a cidade.

Videoinstalao 13 videos de durao varivel, monitores de tv, suportes de madeira Cor, som Em 2006, convidei amigos para jogar dados de letras. No havia muitas regras: apenas tentar compor palavras com os treze dados lanados. Me interessava provocar e mostrar o processo de construo de um dilogo a partir do que lhes era dado pelo acaso, pelas circunstncias. Os jogos, sempre entre duplas, foram gravados e exibidos simultaneamente em 13 monitores na instalao. O espectador se torna um terceiro jogador: tenta tambm compor palavras.

hic et nunc 2002 Videoinstalao Vdeo projetado em loop sobre lousa branca. Durao total:11 Cor, sem som medidas da lousa: 60x43 cm Rosalind Krauss define os verbos da lista de Richard Serra, de 1967-68, como mquinas capazes de construir seu trabalho.Hic et nunc apresenta as minhas mquinas. Comecei fazendo minha prpria lista, que inclua os verbos esquecer, dialogar, errar, jogar, e, de novo, esquecer. Cada um dos 72 verbos dessa lista foi escrito por minha mo direita em uma lousa branca, e logo depois apagado

pela mo esquerda. O primeiro, e tambm o ltimo verbo, esquecer. O vdeo que registra esse processo projetado em loop na mesma lousa branca.

movimento das ilhas


2007 Vdeo-objeto TV LCD e DVD player em suporte de madeira Durao total 21 29 Cor, som O video mostra duas pessoas jogando palavras cruzadas de tabuleiro (scrable). Eles jogam como se aquele fosse um jogo comum. Acontece que no h letras nas peas. No podemos enxergar as supostas palavras que os jogadores compem, compenetrados em sua lngua secreta, ou conformados com seu mtuo desentendimento.

tratado de pintura e paisagem


2009 Fotografia Impresso jato de tinta sobre papel Hahnemhle, madeira e acrlico 157 x 156 cm

A liberdade do critrio de julgamento Se toda informao compartilhada est ligada a um perfil de usurio, isso significa que cada fragmento de informao dividido online passa por um critrio de julgamento. Isso pode estar relacionado a informaes prticas e teis, mas quando se refere ao campo das imagens, pode-se dizer que aspectos estticos desempenham um importante papel nessa prtica. As imagens precisam ser consideradas contedos dignos de serem divididos, j que o ato de compartilhar tem muito a ver com a construo de identidade no ciberespao. Ao compartilhar uma imagem, estou usando meu nome, meu perfil e diversas informaes pessoais. De certa forma, tudo o que se compartilha online contribui para a imagem pblica que um usurio cria quando usa as redes sociais. Panagia (op.cit.) defende que a experincia esttica carrega um potencial democrtico, pois possibilita a interao livre do sujeito com o objeto. O autor tem como base as ideias de Kant sobre esttica, quando este introduz o conceito de interesse desinteressado. Panagia dir que: Existe um interesse desinteressado no julgamento do belo porque ns temos uma disposio natural experincia esttica (no sentido que ns somos criaturas da

sensao e portanto equipados para reagir a um objeto); mas quando ns de fato encontramos um objeto esttico, ns logo perdemos a capacidade de relacionar aquele objeto com qualquer regime de valor costumeiro ou convencional. [...] Em resumo, a experincia esttica retira a base de nossa subjetividade.11 (Idem, p. 28) Dessa forma, quando afirmamos que as imagens da Primavera rabe possuem elementos estticos que contriburam para o desenrolar dos eventos, acreditamos que as mesmas possuem particularidades que as aproximam da experincia esttica proposta por Panagia. As caractersticas dessas imagens apontadas anteriormente (urgncia, rede de contatos e o uso do corpo) so elementos que intensificam e prolongam o contato do sujeito com o objeto (a imagem), colaborando assim com a desarticulao de regimes de valor. Se os regimes de valor so desarticulados, regras e critrios de julgamento preestabelecidos no seriam considerados no momento do contato com essas imagens, o que torna a relao com as mesmas uma relao livre. Mas que tipo de liberdade elas forneceriam? Acreditamos que essas imagens, em funo do que aqui colocamos, teriam o poder de provocar fissuras em alguns regimes de valor relativos s regies por onde as imagens circularam com mais intensidade. Por exemplo, os valores ligados ditadura, que causam o temor de retaliao poltica por parte dos governos, a preocupao com a preservao de uma imagem pblica online neutra (ou seja, sem engajamento poltico de qualquer espcie) e ainda uma precondio de no agir politicamente, em virtude de dcadas de represso e violncia enfrentadas pelas populaes daqueles pases. A imagem vista sob essa tica contribui para a desarticulao desses comportamentos, funcionando como elemento libertador do sujeito. Este seria por sua vez exposto possibilidade de rearticulao subjetiva, o que traria como resultado, por exemplo, uma maior propenso desse sujeito a compartilhar as imagens de cunho poltico que teve contato. Com a apresentao dessa ltima caracterstica esttica das imagens que circulam nas redes de comunicao digital, esperamos mostrar que essas imagens carregam elementos que otimizam seu potencial como instrumento poltico, pois estes lhes emprestam 11 Traduo do autor. SILVA, Tarcsio Torres. Imagens da Primavera rabe: esttica, poltica e mdias digitais. Revista Galxia, So Paulo, n. 23, p. 35-47, jun. 2012. 46 caractersticas orgnicas e tecnolgicas que podem ser lidas a partir de um vis esttico, dadas as particularidades relacionadas durante nossa argumentao. Concluso Mostramos neste trabalho que o alto uso das tecnologias de comunicao digital, durante os conflitos polticos no norte da frica em 2011, provocou tambm uma intensa produo de imagens que tiveram importante papel na mobilizao da populao desses pases. Nosso interesse por esse debate teve como base as ideias de Rancire e Panagia, que acreditam na fora dos produtos culturais para reordenar o campo do poltico

contemporneo atravs de seus elementos estticos. A poltica aproxima-se da produo de imagens quando se observa o potencial democrtico presente nas diversas visualidades produzidas, dentre as quais as imagens dos protestos da Primavera rabe so um exemplo. Verificamos, nesse caso, que os contedos audiovisuais carregam elementos que apontam para o potencial das mdias digitais para sensibilizar as audincias, o que nos ajuda a compreender melhor a funo da imagem em aes insurgentes recentes. Observamos tambm algumas particularidades das imagens captadas e compartilhadas por mdias digitais ao longo dos eventos mencionados, tais como o senso de urgncia, a fora da rede de contatos, a proximidade com o corpo e o livre julgamento do usurio. Tais caractersticas agregam elementos simblicos cultura visual contempornea, que se torna, por sua vez, mais complexa e hbrida. O debate prope ainda uma crescente aproximao entre a democracia e a cultura visual, mostrando que a predominncia da ltima na contemporaneidade no enfraquece a primeira, mas, pelo contrrio, prope novos olhares sobre o fazer poltico. Bibliografia LVY, P. (1993). As tecnologias da inteligncia. So Paulo: Editora 34. PANAGIA, D. (2009). The political life of sensation. Durham and London: Duke University Press. RANCIRE, J. (2005). A partilha do sensvel: esttica e poltica. So Paulo: Editora 34.______. (2009). Aesthetics and its discontents. Cambridge: Polity Press.ROBINS, K. (1996). Into the image: culture and politics in the field of vision. London: Routledge. Muitas vezes apresenta-se como um espao pontual na rede mas tambm pode fazer referncia a espaos fsicos remotos. Diferentemente dos sites de divulgao, as chamadas galerias virtuais que utilizam a rede como estrutura, a web arte apresenta-se na rede como obra, conforme define Gilbertto PRADO (1997a): Sites de realizao de eventos e trabalhos na rede: Nos (...) grupos que citamos acima (sites de divulgao), as redes so sobretudo estruturas, nos dois grupos que se seguem elas intervm mais como obra. Essa participao pode ser compartilhada diretamente com outros ou ser desencadeada a partir de dispositivos particularmente desenvolvidos e direcionados para esses eventos. Por esta classificao, no queremos dizer que os artistas sejam definidos por uma nica forma de trabalhar como sua caracterstica exclusiva. As diferentes aproximaes artsticas de produo em rede no se excluem, elas so algumas vezes complementares e geralmente concomitantes. a) Dispositivo: uma estrutura em rede estendida em diferentes locais, onde o espectador e/ou artista agem sem estar em contato com outras pessoas diretamente sobre o dispositivo, para iniciar uma ao. O trabalho artstico se estabelece com o desencadear da ao que proposta pelo artista, conceptor da obra e que se inicia com a participao do espectador. (...) b) Interface de contato e partilha: Trata-se tambm de formaes efmeras de redes, mas nas quais os trabalhos existem somente e graas a diferentes participantes em locais diversos. No somente a noo de fronteira que quebrada, mas tambm o desejo de estar em relao com outros. As redes nesse caso so utilizadas sobretudo com a inteno de um trabalho coletivo e partilhado.

1.2.3 Efemeridades A produo em web arte necessariamente est ligada ao campo de significaes que a rede suscita e tambm as especificidades tcnicas e conceituais que nela se inserem. Primeiramente, a produo em web arte calcada na efemeridade: a tecnologia, em carter de atualizao permanente, a cada instante proporciona um nmero maior de possibilidades e de problemas. A constante atualizao de software e hardware cria uma gama gigantesca de mquinas conectadas a rede com diferentes caractersticas e embora haja muito de universal em todo o processo existente na Internet da HTML aos protocolos utilizados entre os computadores ao lidar com pormenores estticos, torna-se impossvel determinar com preciso, a visualizao e funcionamento no computador visitante. Diante das inmeras caractersticas do computador visitante,o artista levando em considerao as propriedades do seu trabalho pode formatar a sua produo para um usurio mdio ou mais comum, tendo muitas vezes que abrir mo de particularidades ou tecnologias que no seriam acessveis para essa mdia de pblico ou ento, simplesmente definir uma configurao a que se encaixe em seu projeto, sem fazer concesses. bom salientar que estamos nos referindo a questes tcnicas, sempre transitrias, o que pode interferir no acesso para um maior pblico somente por um curto espao de tempo. Ainda no campo das efemeridades, temos na rede o estabelecimento de um outro tempo: as informaes envelhecem em grande rapidez. O novo pode se tornar antigo em poucos meses. Uma interessante metfora a esse outro tempo dado no interior da rede vista em Cronofogia (2002) de Kiko Goifman e Juradir Muller, onde foi criado um relgio web. O envelhecimento e morte de uma imagem localizada no centro da pgina so dados pela ao conjunta de usurios: necessrio um determinado nmero de cliques para a ao se consumir de fato. O tempo de sobrevivncia dado pela prpria rede. 1.2.4 O tempo real Por outro lado, o tempo das redes o tempo real. Seja por meio do fluxo informacional incessante lidando cada vez mais com um presente se tornando passado seja pelo uso do tempo simultneo, do tempo ao vivo familiar denominao dada pela cultura televisiva. Vrios artistas buscam explorar esta instncia em suas experimentaes, mas na rede muito diferente da cultura broadcast a transmisso em tempo real est muito mais relacionada com imagens de sistemas de vigilncia, numa linguagem que abarca alguns aspectos da A interao entre espectador e objeto de arte sempre foi muito mais interpretativa do que comportamental. Abrindo as devidas excees para os artistas que adentram o campo sensorial do espectador e convidam participao como Lygia Clark e Hlio Oiticica, no Brasil a relao passiva e contemplativa diante da imagem sempre foi algo comum para o interpretante. Porm, com o advento meio computacional e suas utilizaes artsticas a participao fundamental para consolidar uma relao mais intrnseca com um espectador que se torna participante ativo da situao. O participante estabelece seus caminhos de leitura, preenche canais de contato estabelecidos pelos artistas e, ainda, promove comportamentos em sistemas inteligentes, em uma relao direta com dispositivos, bancos de dados e agentes computacionais autnomos, sendo que estes, por sua vez, geram respostas cada vez mais pontuais diferenciando comportamentos, freqncias

e/ou estabelecendo modelos estatsticos em relao interferncia participativa do indivduo humano: Os ambientes com tecnologias computadorizadas permitem a interao em tempo real com imagens, textos e os sons, jogando o velho espectador dentro da obra. As instalaes sempre foram ambientes participativos onde o espectador se desloca e remonta na mente as vrias relaes espao temporais vividas com o corpo inteiro, numa relao da arquitetura com a mente. Mas com tecnologias digitais estes ambientes podem ser manipulados ampliando as relaes vividas pelos deslocamentos para aes que so captadas por dispositivos que conectam suas ordens a bancos de dados e provocam alteraes nos ambientes. Mouses, teclados, pedais de bicicleta, lugares para assoprar, luvas, capacetes, captores sonoros, sensores infravermelhos que captam o calor, abrem os espaos para uma efetiva participao; o trompe loeil do olhar pela janela trocado pelo trompe le sens. (DOMINGUES, s/d 2) A web arte acontece no interior de um meio participativo por essncia: afinal, o hipertexto necessariamente pede a ao do usurio. Porm, existem grandes diferenas em torno das possveis utilizaes desta propriedade. fabric hybert em www.inconnu.net instalou durante 2 mesees em paris, em 2000, no arco do triunfo. Artistas deviam responder as todas as questoes que os visitantsinternautas solicitassem. O arco do triunfo monument a soldado desconhecido e a Gloria do passado tornas-se arborescente. Le verbarium 1999 de laurente mignonneau e christa sommerer, trata da transformaao do texto em forma, conectado ao site, envia-se uma mensagem e recebe, de volta, uma forma tridiment=sional, organica ou abstrata, simples ou complexa. A partied das palavras contdidas na mensagem cada um correspondia a um modo de descricao visual correspondendo um obra coletiva que poderia ser constantemente modificada e aparecia como um tipo de organism evolutivo p. 178. Michel jaaffrennou Ao laddo de sites de artistar conehcidos e seus respertorios todo um mundo de expressao se desenvolveu, os artistas asao em grande parte anonimos, desejosos de traar algio duravel na histria e por prazer e vontade de se comunicar , exprimeir e criar. Como tudo o que dix respeito as texcnologiase as praticas paralelas ultilizadas os artistas utilizam as novas mdias como potencial expressive ou enquanto ordenador de difusa. Da vontade de contornar os sitstema official de galerias e museus e de considerer a net como lugar potencialmetene de produire, transmettre et informer, venderer e changer. O mundo da arte, com a galacxia de crtica, marchandes e intermediariso, qui se voit bouscul. Muitos artistas sao hackers 1990 a nocao de medias tactiques,m opostas as mass media, sao operaoes midiaticas bricoles ,montadas por indicviduoas ou pequenos grupos. Que nas

medias numericas inumeraveis, rixzomaticas (deleuze e guattari) aparecem e diesaparecem, em 2002, durante a exposicao no whitney nuseum, em nova york, comportou um site, miltos manetas criou um site paralelo whitneybiennial.com em demanda de outros artistas para produzir obras. Jean piterre Raynaud em 1997, seu novo site Havas aberto a artistaas reinstalou no espao virtual o espaco mitico de sua casa inteiramente azulejada de carrele de branco, ascetica, que foi implanteada e destruida den 1993, a fim de proteger de toda intrusao trop humanam real. As instituioes nao fogema os numerosos manifestaoes virtuais, organizadas pelos grandes sobre a net, sem falar dos sites de entretenimentos dos mensmos musseus. 1 janeiro de 2001, o moma de sao Francisco desenvolvei a exposiao dem dois volets. A operacao 010101: art in technological timeslancou um site com obras de 35 artistas plasticos arquitetos designers, etc, entre instalacoes, videos pecas sonoras realizados para a ocasiao, uma expsoiao in situ. P 179 p. 117-119 les interfaces Johnson, Steven [65c Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar / Steven Johnson; reviso tcnica, Paulo Vaz. Rio de Janeiro; Jorge Zahar Ed., 2001 Mas, afinal, que exatamente uma interface? Em seu sentido mais simples, a palavra se refere a softwares que do forma interao entre usurio e computador. A interface atua como uma espcie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensvel para a outra. Em outras palavras, a relao governada pela interface uma relao semntica, caracterizada por significado e expresso, no por fora fsica. Os computadores digitais so "mquinas literrias", como os chama o guru do hipertexto Ted Nelson. Trabalham com sinais e smbolos, embora seja quase impossvel compreender essa linguagem em sua forma mais elementar. Um computador pensa se pensar a palavra correta no caso atravs de minsculos pulsos de eletricidade, que representam um estado "ligado" ou um estado "desligado", um O ou um l. ------

Por muito tempo, o meio da interface concentrou a maior parte de suas energias no indivduo, por razes compreensveis. O computador pessoal era exatamente isso: um computador pessoal, projetado desde o princpio para ser usado por uma nica pessoa, e por isso que a maior parte das interfaces grficas contemporneas se apoia to pesadamente emimagens de escrivaninhas e escritrios fechados. Esse estratagema simblico celebrado com razo, mas quem sabe que avenidas imagticas ele fechou para ns? A metfora da escrivaninha por definio um sistema mondico: pertence psique do indivduo tanto quando os estudos de caso de Freud, e essa interioridade pode dificultar um pensamento em termos mais sociais, mais comunais. Metfora versus simulao Uma maneira fcil de construir uma interface consistente seguir os cdigos e convenes do mundo real. Essa, claro, foi a lgica fundamental sob a metfora da escrivaninha do Xerox PARC: se pensamos a tela como uma espcie de espelho, que reflete os objetos fsicos que nos rodeiam (lixeiras, pastas, janelas), temos tudo para ganhar o jogo antes de sequer pegar no mouse, j que podemos recorrer s nossas expectativas preexistentes sobre o modo como esses objetos funcionam. Em outras palavras, toda a idia de metfora visual na verdade uma extenso do princpio mais geral de consistncia da interface, s que desta vez projetada alm dos limites da prpria tela. A lixeira funciona porque o faz como uma lixeira do mundo real, assim como uma pasta guarda documentos ciosamente tal como uma pasta do mundo real. No entanto, como vimos no captulo 2, essa deferncia s convenes do mundo real tem limites. Metforas mais flexveis, mais frouxas, parecem funcionar melhor do que simulaes meticulosas, at porque o mundo dos tomos est sujeito a muitas restries que no vigoram no mundo dos bits. H tambm a questo da literalidade da prpria metfora.

Tomar imagens emprestadas ao mundo real pode ser bastante esclarecedor, mas se as metforas forem demasiado caseiras os dispositivos de interface fazem apelo ao menso a dois sentidos o sentido visual e o kinesthsique. Os sistemas introduzem dimensao audeitivas as vezes, tateis, se pode imaginar que os sitemas foutruos utilizarao o olfato e oo gusto o sistema endocrino atuando sonre os e o sitema nervos o humano, scott fisher uma interface e um disposiiticvo que permite a conexao entre os sitemas de diferentes linguagens permitindo a acirciulacao de informacoe s enter 2 sistemas. Ela assume no dominio do virtual a comunicaao de uma ordem a outra. As primeiras interfaces forma graficas stylets plumes eletroniques relies aux palettes grafiques, depois vao se diversidficar. Nos somos habituados a verticalidade di cran e ao uso das isnterfaces visuais as bucscas multiplicam os sitemas de interfaces, como um mar digital Hiroshi ishii e le tangible media groupe. As pequenas ondas brancas e sonoras afetam os sentidos, em toda uma panolplia de sensaoes. Aoutro sistema de interface pelo mesnmo grupo com suas bouitelles nusicais uma melodia escapa de 3 flacons lorsque nos ote de boucjhon que as fecham, ccada bouchon e desenvolvido por uma banda eletromagnetica que permite detector a abertura do flacon e enviar a melodia correapondente piano, cordas ou percussao. As interfaces de controlee permitem a utilizacao da entrada em contato com a maquinna com tendencia a s alleger e se desmatrerializar. Claudia janete Arte e midia: os meios como modo de producao artistica na cultura ANA CLAUDIA DE OLIVEIRA ARLINDO MACHADO HELENA KATZ JERUSA PIRES FERREIRA LUCAS BAMBOZZI MARTIN GROSSMANN MIRNA FEITOZA PEREIRA REGINA SILVEIRA http://revistas.pucsp.br/index.php/galaxia/article/view/1285/785 Qual espao a os sites de artista reinvidicam para a conservaao e mapeamento das obras? Seria possvel mapear as transformaoes de sentido, diagnosticando uma configuraao na relacao atual? Palavras chave artemidia, processos de criacao, tecnologias, interatividade, museus, entre- tenimento, midias Abstract What role do contemporary media play in relation to culture and art? What sort of relationship is spread over the artist circle, production and public? What about that artist who benefits from the media by doing art as well as by intervening in a certain mode of production? Where does he belong? What place does artmedia occupy in society? What place does it claim for its own conservation? Is it possible to map out the transformations so as to diagnose a possible configuration of contemporary culture?

Key words Media Art; processes of creation; technologies; interactivity; museums, enter- tainment; media O dialogo aqui desenvolvido resultante de uma necessidade de observer o carter das relaoes estreitas entre arte e meios digitais de comunicacao. Ainda que sejam vistos apenas como agenciador de registro de obras, pois que nao se trata de artemidia, alguns sites de artistas abrigam uma producao que esta longe de ser uma mera reproducao das obras. Quais sentidos figuram entre o meio, o artista, a producao e o usurio? Que espaco ela reivindica para sua conservacao? E possivel mapear as transformacoes e, a partir delas, diagnosticar uma configuracao possivel da cultura contemporanea? O registro de obras efmeras, artesanais e tecnolgicas no novo. Fotografia museu - galeria A documentaao das obras definem praticas culturais e em fluxo, no s para o artista que discute a mdia utilizada Aqui os meios funcionam como recursos que ampliam ou pos- sibilitam uma melhor realizacao de ideias. Sempre tive uma profunda curiosidade pelos modos de realizacao das imagens, o que e tambem curiosidade pela natureza da representacao em si. E isso que motiva meu trabalho e tambem o de toda uma geracao de artistas que transita num tempo onde as coisas fluem, estao constante mente se transformando e consolidando novas praticas e intervencoes esteticas. Arlindo Machado: Quando se fala em artemidia, ou midia-arte, acho que ha, pelo menos, dois pressupostos diferentes. Uma coisa e pensar a arte como pratica secular, dos classicos renascentistas ate os modernos, e o artista como aquele que se apropria de uma tecnologia destinada a producao de midia e que nao foi conce bida para a producao de arte. Cameras ou computadores nao foram feitos para ar tistas produzirem arte. O artista simplesmente se apropria dessas maquinas e descobre nelas possibilidades diferentes daquelas para as quais elas foram programaARTE E MIDIA: OS MEIOS COMO MODO DE PRODUCAO ARTISTICA 195 217 galaxia n. 4 2002 197 das, fazendo-as funcionar numa outra direcao. Outra coisa diferente disso e a gen te olhar para a midia, tal como ela esta construida, e entende-la como expressao da cultura de nosso tempo, como forma de producao de arte. Por exemplo: assistir a um videoclipe veiculado por uma MTV e encara-lo como uma forma de producao de arte de nosso tempo. Olhar uma criacao em computacao grafica, em video ou em CD-ROM e enxergar nela uma forma artistica. Sao duas coisas diferentes. Uma coisa e o artista que vem de fora da midia e entra na producao como um intruso: ele se apropria da midia e faz uma utilizacao, digamos assim, desviante do que a midia normalmente faz. Outra coisa bem diferente e encarar a midia e toma-la como a forma de producao artistica. Sao duas coisas diferentes que tanto podem ser com plementares como podem ser tambem antagonicas. Sao duas visoes diferente da

artemidia. As vezes, uma pessoa pode falar de artemidia e o que ela entende por isso e o que ela ve midia. Ela pode encarar uma novela de televisao e dizer: isso na e a novela de nosso tempo; equivale, portanto, ao que Balzac e Flaubert fizeram em seu tempo. Lucas Bambozzi: Seguindo essa perspectiva, uma primeira observacao que eu acho interessante e o fato de que esse termo midia-arte demorou muito para ser empregado. Enquanto os museus sentiram muito cedo a necessidade de criar departamentos que atendessem a essa pratica, de midia-arte bem antes de a producao ser compreendida mais amplamente enquanto tal , no Brasil, o termo midia arte demorou para entrar no circuito e ainda hoje parece ser uma designacao im propria, mal traduzida. Eu vejo uma diferenciacao nessa exploracao dos meios, dos veiculos de comunicacao com outros propositos que nao aqueles para os quais eles foram criados. O midia-artista trabalha com midia, nao apenas no sentido do artis- ta que se apropria do meio tal como ele foi construido, mas como quem faz seu trabalho no interior do conceito da midia discutindo o proprio meio. Trata-se de um artista diferente do artista plastico que vem trabalhando com midia e meios tradicionais e que, por exemplo, resolve explorar o video, o que e muito comum hoje. O enfrentamento desse artista nao e com a midia ou com os processos. Os meios simplesmente servem para uma linguagem, um tema, uma linha que ele ja vem desenvolvendo. Ja o midia-artista interessa-se pela discussao do meio, seja video ou outro, pelo questionando da funcionalidade do mecanismo, testando a exaustao os seus recursos. Regina Silveira: Por isso tem se criado dois tipos de familias de artistas: os especialistas em arte e tecnologia e os artistas que se apropriam dos meios tecnologicos em funcao de uma determinada obra ou sequencia de ideias. Em vez desses dois campos se alimentarem, estao criando diferencas. E dificil se encontrar 198 galaxia n. 4 2002 DIALOGO 195-217 nas instituicoes ou nos museus esses departamentos de midia arte. E outra familia de artistas ou e a mesma familia? Lucas Bambozzi: Eu vejo ai uma explosao, nao em duas ou tres categorias, mas em multiplas categorias. A dificuldade, talvez, esteja no circuito, e nao no processo de criacao ou no processo artistico. E isso que vejo na preconizacao de que todas as midias iriam confluir para a Internet, criando um leque de imbricamentos. Isso e algo que eu vejo acontecendo com o software, com procedimentos, afinal, tudo passa pelo computador. Muita gente vem utilizando o software de uma maneira indistinta, sem querer saber se ele e destinado a video, cinema, televisao, internet, producao grafica ou hipertexto, mas os circuitos ainda sao muito segmentados. Ain- da nao e, de fato, uma realidade a tao disseminada nocao de conexao ou de imbricamento entre as varias midias. A publicidade utiliza essa ideia, fala-se em hibridismo e convergencia, mas na pratica e no mercado as coisas sao diferentes. Na minha experiencia, as vezes, circulo fazendo documentario, as vezes, faco algo bem mais relacionado as novas midias interativas. Quando estou num circuito, como um festival de cinema na Italia (Festival Dei Popoli, em Florenca), em que estive no ano

passado, encontro pessoas que acham impensavel que alguem que esteja ali num encontro daquela natureza, que acontece ha mais de 42 anos, esteja preocu- pado ao mesmo tempo com pesquisa em novas midias. O enfrentamento ali e o cinema, o longa-metragem, o documentario de longa-metragem, e nao as cone- xoes possiveis. Quando estive como residente no centro CAiiA-Star, na Inglaterra, desenvolvendo projetos interativos, foi muito dificil explicar para eles que, no ano passado, eu fiz um longa em 35mm; e como se isso gerasse uma esquizofrenia, como se perguntassem: entao o que voceesta fazendo aqui? A que terreno voce perten- ce?. Isso e um problema que eu vejo apenas nos circuitos e nao vejo no processo. No processo eu consigo me explicar e poderia explicar facilmente como as coisas estao conectadas em trabalhos diferentes em termos de midias, em termos de conteudos, em termos de enfrentamento e conceitos. Regina Silveira: Estou completamente de acordo, essa e a atual relacao de al- guns artistas com o seu modo de producao, o que e diferente daqueles que ficam centrados na investigacao da midia em que se especializam. Esse e um momento, como vocediz, de explosao dos meios e as imbricacoes entre modos de producao vao acontecer cada vez mais daqui pra frente, mas e tambem momento em que esses canais aparentam ser distantes, como especializacao. As vezes, e dificil pensar como um artista que trabalha com meios digitais soluciona outros tipos de proble- mas de linguagem. De repente, voceveumas limitacoes que sao apenas aparentes, talvez porque esteja faltando um modo de fazer arte, ou um outro tipo de arte, ARTE E MIDIA: OS MEIOS COMO MODO DE PRODUCAO ARTISTICA 195 217 galaxia n. 4 2002 199 Segundo Arlindo Machado, houve uma epoca em que a arte era designada pelo instrumento utilizado, como a video-arte, arte holografica, arte digital. Na ver- dade, a ferramenta determinava o campo artistico, mesmo porque se partia do pressuposto de que a ferramenta interferia no resultado e na modalidade artistica. A artemidia mudou bastante isso, sobretudo, porque a midia ja nao e mais apenas uma ferramenta. Acho que nos nao estamos mais falando: olha, eu estou fazendo arte utilizando midia. Eu acho que midia ja nao e mais uma ferramenta especifica, mas e um conceito mais complexo. Hoje nos estamos vivendo uma situacao de con fluencia entre Internet e televisao. E todo um modo particular de cultura. O modo como ela esta estruturada, como ela e feita, como e organizada, como e pensada e filtrada em termos de midia. Nos estamos mergulhados ate o pescoco numa cultura midiatica. A gente vefilmes na televisao, navega na Internet, usa o computador. Entao a questao pra mim e o impacto que essa cultura da midia desencadeia no pensamento artistico, na producao do artista. Eu acho que ha ai duas grandes cor rentes de artistas. Aqueles que se apropriam de todas essas conquistas tecnologicas, mas continuam dentro do circuito classico de arte: continuam utilizando os servi- cos de museus, galerias, continuam, digamos assim, circunscritos a um universo que tradicionalmente nos delimitamos para a difusao da arte. E ha aqueles que mergu- lham de cabeca na sociedade midiatica: nao fazem mais nada em galeria e vao para a televisao, Internet; vao para outro circuito; vao trabalhar em uma outra dimen- sao, atingindo, ate mesmo, ja um outro tipo de publico que nao e o publico tradici- onal da cultura artistica.

Jerusa Pires Ferreira: Por outro lado, o museu tambem se transforma nessa direcao; o proprio espaco museu sofre tambem essa transformacao. Ana Claudia de Oliveira: Ha um outro vies da relacao entre arte e midia no trabalho da Regina marcado pelo encontro com a publicidade. Voceusa a publici- dade e faz publicidade ao distribuir pessoalmente folhetos na rua. Eu acho que ai arte como midia tambem precisa ser entendida como uso dos mecanismos e uso do proprio fazer midiatico. Usa a midia, usa o atuar da midia, usa o manipular da midia mas ai existe um projeto critico. Acho que ai ha o enfrentamento do fazer midiatico que abala as suas estruturas organizacionais. Quando o artista mesmo distribui um panfleto, ele, com o seu fazer, desencadeia um efeito que e proprio das producoes artisticas, e nao da midia da qual ele se serve para organizar sua obra. Arte e midia nesse sentido. Arte e midia de um tempo que se vincula ao contexto social e opera criticamente nele. Lucas Bambozzi: Eu acho que a Regina e um modelo para todos, nao so para a turma que esta mais em torno das tecnologias, como tambem para aqueles que ARTE E MIDIA: OS MEIOS COMO MODO DE PRODUCAO ARTISTICA 195 217 galaxia n. 4 2002 201 trabalham com midias nao tecnologicas ou de baixa tecnologia inclusive com dispositivos como o panfleto, que e uma midia pobre, mas e a midia utilizada para vendas. A Regina e uma escolha muito feliz para essa conversa porque ela e o centro, porque ela reune uma obra que passeia por varias midias com uma liberdade invejavel. Muitas vezes, algumas correntes de artistas ficam presas as midias de onde surgiram. Eu acho que no meu caso e um pouco assim. E tenho muitos colegas que sao um pouco assim tambem: nos acabamos nos permanecendo circunscritos a um certo espectro de midias nao por vontade propria, mas por uma classificacao feita por um mercado. Essa liberdade de trabalhar com varias midias em funcao da circunstancia e do quanto urge trabalhar com essa ou com aquela (midia) e maravilhosa. Regina Silveira: Sim, mas e uma questao das geracoes, eu acho; e uma situa- cao de formacao tambem. Depois de tantos anos nesse meio, tenho essa preocupa- cao de como se forma um artista, como se forma um artista para o futuro, como se forma um artista hoje. Venho de uma formacao completamente tradicional e estu- dei disciplinas que canalizavam o conhecimento para os meios tradicionais. Agora, transito num tempo em que essas coisas se ampliam, explodem. A curiosidade pelos meios e um problema geracional tambem. Arlindo Machado: Muitos artistas hoje nao tem mais formacao nessas escolas de artes. Regina Silveira: E por isso e um problema ensinar hoje numa escola de arte. Sera que precisa ensinar arte? E muito mais importante essa hibridizacao existir ja na base da formacao do artista.

Helena Katz: Talvez isso que voceesta colocando agora aponte para uma outra questao: e so uma questao de tempo, uma questao temporal mesmo, ou seja, os artistas comecam ja num mundo onde se vai menos nas escolas de belas artes, onde se procura menos aprender um outro metie, porque o metieja e entendido como metie artistico. Mas, entao, nao e so uma questao de geracao so, e um questao de ambiente, nao e mesmo? Regina Silveira: Com certeza. Helena Katz: Parece ser necessario se ter permeabilidade aos ambientes. Voce esta mais permeavel a esses ambientes, outras pessoas da sua geracao nao estao. Regina Silveira: Esse ambiente da midia e avassalador... Helena Katz: Mas a permeabilidade nao e de uma medida dos habitantes dos ambientes.... Regina Silveira: E, mas eu penso que existe uma equacao incontrolavel, com o ensino, com a preparacao do artista, tem esse lado tambem. 202 galaxia n. 4 2002 DIALOGO 195-217 ... os meios digitais transformaram todos os modos de concepcao, de organizacao e realizacao. (Regina Silveira) Arlindo Machado: Na minha opiniao, o que esta acontecendo hoje com esse conceito de artemidia e que o artista esta entrando dentro do circuito da midia. Nao e so uma questao de apropriacao, de ferramenta, no sentido de fazer uma pai- sagem com o video em vez de fazer arte com pincel e tinta. Mais importante do que isso, e quando o artista fica nas ruas distribuindo panfletos publicitarios que sao verdadeiros enigmas (como e o caso da Regina Silveira). As pessoas recebem esses papeis como se fossem publicidade de casas mas, na verdade, sao enigmas que vocesai colocando dentro do circuito da midia. Tambem quando o artista sai projetando uma mosca pela cidade fortuitamente, sem uma razao (outro exemplo da Regina Silveira). Quando o artista entra dentro do circuito da midia, o que se poe em questao e: qual e a diferenca da intervencao do artista com relacao ao que a midia ja faz? Onde que esta a diferenca de enfoque? A Ana Claudia falou que o artista tem um projeto critico, ou seja, a diferenca seria o projeto critico. Existem umas pessoas que estao dentro do circuito da midia alimentando o sistema; estao, ideologicamente falando, inseridos dentro do modelo. Eu acho que o artista da midia, da maneira como eu interpreto, faz uma metalinguagem. A arte fala sobre a midia, ela comenta. Nao se trata simplesmente de entrar e fazer o que a midia ja faz; o artista, ao entrar, esta criticando, nao num sentido mais vulgar, mas ele colo- ca a midia no centro da discussao. Ana Claudia de Oliveira: A problematizacao da midia adquire assim tal impor- tancia pois e ai que a arte realmente assume-se como uma midia que problematiza outra midia. Mas nao se pode esquecer do seu distanciamento das demais midias, porque o que esse seu fazer metalinguistico poe em questao, ao dar visibilidade as

estrategias de funcionamento da midia, e para, usurpando-se desses, tornar visivel o seu modo de agir sobre nos. Regina Silveira: A webart e mais um lugar para manifestacao da arte; la, nao estao necessariamente discutindo a midia. Arlindo Machado: Depende, alguns trabalhos sim, outros nao. O Lucas tem um trabalho interessante na web, que e sobre os mecanismos de espionagem. Lucas Bambozzi: sao os cookies, que geram reports. Ele (o trabalho on-line meta4walls) utiliza as formas com que os sites vao colhendo informacao alheia... ARTE E MIDIA: OS MEIOS COMO MODO DE PRODUCAO ARTISTICA 195 217 galaxia n. 4 2002 203 Arlindo Machado: Ele faz um trabalho que torna explicito isso, entao revela para o proprio usuario os perigos a que ele esta exposto, como ele esta sendo vigi- ado, controlado, como sua vida de alguma maneira esta sendo dirigida. Ana Claudia de Oliveira: Na medida em que vocemostra esse operar e voceusufrui dele, vocepoe em evidencia o plano de expressao, ou seja, os meios que a midia possui para se exprimir, o como eles agem, o que formam, o que significam. Nao se ve esse arranjo da expressao de qualquer linguagem quando essa e emprega- da no seu uso normal; o que se ve absolutamente e levado a um outro fim, ao seu conteudo. Quando o artista faz isso, as funcoes sao quebradas e chama-se atencao para ver como elas operam enquanto sistema. Eu acho que hoje um artista, nesse desempenho de seu papel, tem uma penetracao social numa esfera retomando o que a Helena colocou , que e a esfera do contexto em que os sujeitos se inserem. Entao, nesse contexto, parece-me que a formacao do artista nao esta mais ligada so as artes, nao esta apenas circunscrita as escolas de artes; todavia, esta sim justamen- te no mundo midiatico, nas suas difusoes e intervencoes no circuito que e o mundo no qual se inserem todos os seres e que e problematizado pelo que nele e produzido. Lucas Bambozzi: Eu nao sei se eu vou conseguir abordar isso, mas partindo do que a Ana colocou, posso dizer que venho tomando muito cuidado ao me referir ao individuo que provoca essas rupturas, essas inquietacoes, esses conflitos, no cam pos das midias; venho tendo cuidado com o termo artista, em se tratando, principalmente, dos meios digitais. Existem pessoas que sabem tanto de software ou de design de software, sejam hackers ou grupos ativistas, que vem produzindo ques toes e trabalhos que sao maravilhosos em termos de conceituacao. Aquilo que pro duzem desencadeia todo um processo as vezes social, as vezes politico, seja artistico ou nao. Isso e parte de uma subversao ou apropriacao de meio com outros pro positos. Ele nao usa o termo arte, mas ele esta produzindo uma coisa que e... Ana Claudia de Oliveira:... estrategia da arte ... Arlindo Machado: Qual e o problema? Lucas Bambozzi: Nao, nao ha problema...

Arlindo Machado: O problema e de nomenclatura? Lucas Bambozzi: Nao, eu so acho que existe outra explosao relacionada a outras formas de fazer artistico representado pelo trabalho de pessoas (nao-artistas) como designers de software. Sao pessoas sem formacao para objetivar aquilo, sem a pretensao de estar fazendo parte daquele circuito. Regina Silveira: Nao deveriam ser chamados artistas. Lucas Bambozzi: Ha o exemplo da Netochka Nezvanova, que e um coletivo de designers de software para manipulacao de video em tempo real. Na verdade, se 204 galaxia n. 4 2002 DIALOGO 195-217 O lugar do artista e diferente porque, quando ele esta nesses meios de comunicacao de massa, as questoes que ele esta discutindo explicitamente sao autoria, colaboracao, origem, propriedade. (Helena Katz) nao sabe realmente se e ela ou ele, se e um grupo, um coletivo ou nao, mas que vem impulsando uma forma cada vez mais forte de trabalho que e gerado meio assim a margem nao diria que e marginal, mas esta na parte externa do circuito. Arlindo Machado: Eu acho que e diferente. Por exemplo, quando surgiram os impressionistas, os cubistas, que nos consideramos artistas hoje, eles nao eram con- siderados artistas no seu tempo. O que eles faziam nao era diferente do que essas pessoas, esses grupos fazem hoje. Tudo se encaixa com o tempo. Helena Katz: Ha outras pessoas de dentro desse circuito que se debrucam so- bre isso. Por exemplo, uma proposta de um artista que esta interessado na lingua- gem criptografica dos hackers, que e de novo de dentro da midia da producao. Outro artista, que nao e de dentro, da outra familia, vai trabalhar com uma lingua- gem produzida la dentro, pelos hackers, entendendo ja isso como a escrita do secu- lo XXI e vai dar a isso um tratamento de outra maneira. Arlindo Machado: Eu tenho impressao que quando a gente fala de artemidia, nao importa se as experiencias sao feitas por uma certa categoria, que e reconheci- da socialmente como artista, ou se nao e. O que interessa e: essas experiencias tem forca? Elas tem um projeto artistico? Elas tem consequencia? Para mim nao impor ta se sao artistas ou nao; nao tem diferenca nenhuma. Mirna Feitoza Pereira: Nao sao apenas os conceitos seculares de arte e o de midia, que a gente conheceu a partir dos estudos da comunicacao de massa, que estao mudando, mas o proprio estatuto do artista. As novas tecnologias apontaram para um fazer artistico em que um produtor, um designer, enfim, alguem que lida com a tecnica, que domina um programa, consegue produzir arte e isso vai reper- cutir em todo um processo. Esse hibridismo da arte-midia passa tambem pelo hibridismo do artista como produtor. Entao me parece que e o proprio estatuto do artista que nao pode mais ser considerado a partir de um conceito secular tal como um conceito de arte.

Jerusa Pires Ferreira: Eu encontrei ontem um ex-orientando e eu lhe pergun- tei: O que voce esta fazendo?. Ele falou: Eu sou arquiteto de web. Eu me senti ARTE E MIDIA: OS MEIOS COMO MODO DE PRODUCAO ARTISTICA 195 217 galaxia n. 4 2002 205 realmente uma pulga. Eu nao sabia que tinha arquiteto de web. Ele esta trabalhando no limite da arquitetura, como criacao da arquitetura e como tecnica. Regina Silveira: A arquitetura e um caso em que os meios digitais transforma- ram todos os modos de concepcao, de organizacao e realizacao. E inegavel o modo como isso afeta e transforma todas as areas da atividade artistica. Artista e um termo que nao deve ser aplicado? De uma certa forma parece que virou designacao que reveste so aquele tipo de formacao tradicional. Por isso eu disse antes que exis tem familias de artistas mais ligados nas midias tecnologicas, que se recusam a serem tratados como artistas, como se partissem de um outro enfoque. Arlindo Machado: As mudancas que estao aparecendo no conceito de arte sao uma coisa bem interessante de se explorar. A arte contemporanea, a partir do mo dernismo, colocou a arte num beco sem saida. A arte assumiu um tal grau de hermetismo, de dificuldade, de separacao em relacao a grande massa da sociedade, que chegou a um momento de quase exclusao. A musica contemporanea, por exem plo, conheceu avancos na direcao de uma axiomatizacao da linguagem da musica que a tornou quase inaudivel. A nao ser uma duzia de pessoas, ninguem consegue decifrar aquele codigo especializadissimo. A arte entrou numa onda de especializacao extrema que tornou o seu publico cada vez mais restrito. Na medida em que a arte entra no circuito da midia, isso mudou bastante. Hoje vivemos um momento muito interessante: o artista conversa com o grande publico. Sua situacao lembra a condicao dos artistas da antiguidade, da Idade Media, do Renascimento. Eu nao sei se, seguindo por esse caminho, nos estaremos problematizando a visao da arte como intervencao e mesmo como criadora de reflexoes ou agenciadora de relacoes sociais novas. (Ana Claudia de Oliveira) Jerusa Pires Ferreira: Estamos vivendo, acredito, uma revolucao da mesma or- dem daquela outra. Voces imaginem a transformacao do autor. Pasoline mostra isso de forma extraordinaria. Em um de seus filmes, um mestre vai construindo um gran- de afresco, um afresco feito coletivamente, para um publico que vai usufruir o tem- po todo. Agora, essa outra revolucao e da mesma ordem, e a transformacao do ano nimo em autor ali, e, agora, do autor em anonimo. Helena Katz: O lugar do artista e diferente porque, quando ele esta nesses meios de comunicacao de massa, as questoes que ele esta discutindo explicitamente sao 206

galaxia n. 4 2002 DIALOGO 195-217 autoria, colaboracao, origem, propriedade. Acontece que o publico tende a nao o reconhecer nesse lugar de artista; nem ele se coloca nesse lugar de artista, pelo menos de um artista que carrega essa aura, essa aura nao e carregavel para esse meio de reprodutibilidade. Martin Grossmann: Por mais que a gente tente escapar das dualidades ainda existe muita polarizacao e o museu e uma peca bastante fundamental para discu- tir isso. Geralmente eu lido com isso contrastando o cinema de Peter Greenaway com o de Pedro Almodovar. Greenaway desenvolve, a partir de uma heranca, um repertorio erudito e da continuidade a essa linhagem, mesclando as midias. Mes- mo reforcando a ideia de cinema e trabalhando com cinema, ele amplia a nocao de cinema em contato com outras midias. Enquanto que o Almodovar faz algo que amplia a ideia de espaco da arte, transforma o cinema num ensaio multime- diatico. Nao existe priorizacao, um discurso especifico; com isso ele abre portas para que um outro publico tenha acesso ao cinema. Para o publico nao interessa saber se aquilo e arte ou nao; ele quer ter o seu entretenimento. Eu acho que isso que e interessante. Nao que eu o considere um artista melhor do que Greenaway. Eu acho que seu cinema e mais complexo na medida em que permite que vocecrie dialogos e, nesse sentido, se aproxima um pouco de um aspecto da vanguarda. Ha um momento em que a arte de vanguarda nao precisa mais de palco nem de um espaco privilegiado para atuar, e pode, entao, atuar na grande midia. Nao me inte- ressa se vocee artista ou nao, vocenao precisa denominar o seu trabalho. Vocefaz uma coisa que e de primeira, de primeira qualidade. Claro que Almodovar esta interessado em estar nas enciclopedias do cinema; claro que lhe interessa receber premios ou ser considerado um artista. Mas e importante ver seu trabalho absor vido por um outro publico. Por esse caminho, e possivel entender o museu. Eu acho que a grande questao que se tem hoje do museu, depois de toda critica que esse sofreu durante o seculo XX, e a de que o museu contemporaneo e um espaco nao so do artista privilegiado, mas do grande publico. A nova Tate Modern, em Londres, por exemplo, ainda que se mantenha a ideia do museu como espaco sacralizado, um espaco para arte, ela foi invadida pelas pessoas. Conhecendo mais ou menos bem a Inglaterra, percebi que la o frequentador nao e so turista, nao e so especialista, mas e o grande publico. Voceencontra casais com criancinhas, com carrinho de bebe. Eu fiquei impressionado porque o museu, de repente, virou en tretenimento, virou um lugar no qual as pessoas conseguem, por exemplo, conversar sobre surrealismo. Os visitantes, de maneira geral, desse museu nao ficam apenas dois minutos a frente de uma obra de arte, hoje eles ficam um bom tempo analisando, discutindo entre si. E o mesmo acontece com casais, com grupos de ARTE E MIDIA: OS MEIOS COMO MODO DE PRODUCAO ARTISTICA 195 217 galaxia n. 4 2002 207

terceira idade. Entao eu acho que essa polarizacao e interessante. Eu acho que o museu contemporaneo e uma especie de interface, um meio hibrido, capaz de fo mentar ou alojar varios niveis de interacao, como um filme do Almodovar. Lucas Bambozzi: A Tate Galery foi apelidada de catedral; catedral como local de peregrinacao. As pessoas de outros paises da Europa viajam, passam um dia la, voltam, pegam um trem de volta, impregnadas de arte. Ana Claudia de Oliveira: ...e mais um dos locais de entretenimento. Eu so nao sei se, seguindo por esse caminho, nos estaremos problematizando a visao da arte como intervencao e mesmo como criadora de reflexoes ou agenciadora de relacoes sociais novas. Eu entendo o exemplo que voce, Martin, citou, o caso da Tate e de varios outros museus que estao passando por essa transformacao, um caso tipico de marquetizacao. Na verdade o que ocorre ai e tomar a sociedade do espetaculo, naquilo que ela tem de mais caracteristico, e trazer para o museu. Eu acho que ai ele perde, perde mesmo, seu lugar e fica como um container de um museu que e muito velho. Eu gostaria de discutir isso. Lucas Bambozzi: Se por um lado o museu utiliza a propria arquitetura como forma de atrair, por outro, ele gera uma grife como faz o Guggenheim ou a Tate. A sacralizacao gera uma grife que pode ser colocada na Internet, e isso gera um inte resse pelos artistas (das midias digitais) em estar, em participar daquilo tambem. Alguns museus, acho que foi o Whitney e o Moma, passaram a comprar web sites e a adquirir tambem a tecnologia para manutencao desses web sites, como obras fisicas mesmo. A Rhizome.org, que e uma coisa que mal existe fisicamente, tem um programa de manutencao de sites de net-arte, garantindo a existencia do projeto. Mesmo quando acabarem as tecnologias que geram o projeto, eles vao fazer uma readaptacao para uma nova midia, seja ela a qual for. Eles vao preservar os concei tos e fazer isso existir numa nova midia, talvez numa nova fruicao. A velocidade e outra e a velocidade do museu nao acompanha essa velocidade dos artistas. (Martin Grossmann) Jerusa Pires Ferreira: A transformacao dos museus e inevitavel. E claro que o ritmo da transformacao e diferente do ritmo da transformacao imediata da esfera social. Uma coisa muito curiosa, por exemplo, e o Leben House de Munique, que e um museu pequeno, bem pequeno, mas que comporta uma extrema nocao de pra 208 galaxia n. 4 2002 DIALOGO 195-217 zer no entorno naquele complexo da galeria da arte moderna e que faz quatro ou cinco coisas, quatro ou cinco atuacoes diferentes. Tendo todo Blue Reuter adentro, tendo todo expressionismo alemao, ao mesmo tempo, ele investe num artista de vanguarda, como Mel Buchner, e enche o museu de Mel Buchner, que mede o mun do por escalas de fita metrica. Entao, voceesta vendo um quadro instalado e, ao lado dele, essa marca irreverente do Buchner porque tem na parede essa escala de fita metrica. Por um lado, voce tem performances como a daquele artista alemao que trabalhava com sangue, Herman Nietsche, e, por outro, vocetem performances usando meios modernissimos tipo web. Esse contra-discurso e um state of art estao

atuando ao mesmo tempo num espaco de prazer. Eu me lembro que eu fiquei mui to impressionada com isso, fiquei muito impressionada com essa coexistencia, com essa plurivocidade de um pequeno museu como aquele. Regina Silveira: Eu acho que o problema e que os museus precisam adquirir novas estrategias para entender como sao as novas obras de arte, como conserva- las, guarda-las. No campo de minha propria experiencia com museus ou colecoes, posso citar a dificuldade que ja tive de explicar para o Itau Cultural sobre como lidar com o Super X que e uma imagem que nao existe senao como um pequeno chip. O Super X e um desenho que tem que ser reatualizado em programa novo a cada vez. E me perguntaram: Voce o quer oferecer um outro trabalho? Trocar por uma obra na mais convencional mais facil de guardar? E eu disse que nao. Faco questao que seja aquela obra a ser guardada la, pois e ela que obriga a adquirir um novo modo de pensar a colecao. Tambem o circuito tradicional tem adquirido obras que existem em CDs. E muito dificil explicar como guardar, o que vai acontecer com a obra no futuro. Martin Grossmann: Nesse aspecto o museu ainda e o mesmo mastodonte, ele nao se atualizou. A velocidade dele e outra. Ele tem um tempo, diferente do tempo da midia. Ate pensei agora no Palacio de Cristal. O que me interessa no Palacio de Cristal, que e um exemplo singular, e que ali vocetem uma revolucao mesmo na arquitetura, quer dizer, uma nova arquitetura que vai exigir das pessoas que estao lidando com a cultura uma nova atuacao. Nesse sentido, a Tate Galery e muito tra dicional. Ela nao mudou significativamente o hardware do museu; o que ela regis- tra e uma mudanca na interacao do publico com a arte. Ana Claudia de Oliveira: Entao, o que esta em jogo sao os processos de comunicacao. A Tate Galery vai se modernizar quanto a processos de comunicacao, por que ela cria condicoes para as pessoas entrarem em contato, ficarem la, quase como se estivessem num shopping. Mas eu acho que o museu nao se vemidia, no sentido em que a arte se viu midia. Qual e a midia do museu hoje, no seculo XXI? Ele e midia ARTE E MIDIA: OS MEIOS COMO MODO DE PRODUCAO ARTISTICA 195 217 galaxia n. 4 2002 209 do que? Ele e midia da producao artistica desse tempo. Eu nao posso pensar o Pala- cio de Cristal la, mas tenho de pensar o Palacio de Cristal na sua nova arquitetura agora. Martin Grossmann: Ai eu discordo um pouco de voce. Eu acho que o museu se ve como midia sim, ele se afirma como midia, por exemplo, no caso da Tate Modern ou do Museu Guggenheim, em Bilbao. E como se ele falasse: eu sou uma coisa semelhante ao cinema de Hollywood. Quer dizer, ele esta buscando saidas para o exclusivismo da arte, buscando novas formas de acessibilidade. O museu retomou um lugar de destaque. Talvez nao para os artistas, pois ele continua sendo um grande problema, um grande paradoxo para o artista, nao e? O artista quer estar no museu, mas ao mesmo tempo nao quer porque ele sabe que uma vez que a obra

chega la, acabou. Ela congelou, nao e? Entretanto, a atuacao profissional dos museus e auto- critica. Nao muito critica, ela esta se aprimorando; existe uma metalinguagem den- tro da atuacao dos museus. Hoje, tem se discutido a razao de ser do museu. O pro- jeto que ganhou o concurso do novo MAC na Barra Funda, do Tschumi, que iria acontecer na cidade, reflete isso. Um museu que tem todo um lado conservador, mas, por outro, trava um dialogo com a cidade, retomando, por exemplo, a postura de transparencia, da relacao de interface com a cidade como a realizada pelo Pala- cio de Cristal em 1851. Isso acontece porque existe uma consciencia desse papel do museu, como um marco, como um lugar da arte, como uma midia. Regina tem ra- zao, do outro lado, quando aponta a dificuldade de quem quer trabalhar as novas midias no museu, ai e mesmo mais dificil. A velocidade e outra, e a velocidade do museu nao acompanha essa velocidade dos artistas. Ate que ponto a propria arte nao virou um entretenimento, ou nao e um hibrido, um cruzamento da arte com o entretenimento? (Mirna Feitoza) Regina Silveira: Esse publico disseminado na web, por exemplo, casa muito bem com o que os artistas desejavam desde os tempos da anti-arte. Vocefalou em tempo de especializacao de publico. Disso eu discordo; eu acho que ja havia um vazamento para a rua, para outro publico, para outro tipo de interacao. Eu penso que a vontade do artista e sempre sair desse lugar e realmente estabelecer dialogos com o publico. Agora esse publico nao tem cara; ele e uma coisa, assim, imensa, 210 galaxia n. 4 2002 DIALOGO 195-217 mas isto e extremamente estimulante para o artista. Para mim, e otimo estar sentada num carro, com um projetor atras que va projetando a mosca. Aquelas pessoas que veem a mosca na rua e um outro publico, que me interessa muitissimo, mas nunca vou saber que publico e esse. Lucas Bambozzi: Pelo menos duas coisas devem ser destacadas. Uma e a disseminacao efetiva da obra, e ela se perder nesse publico indefinido; dela ser joga da nesse buraco negro ai. Isso e uma coisa que nos move muito. Toda vez que eu ponho algum trabalho no correio, sei que ele esta indo para algum lugar. Pode ate se extraviar, mas e interessante ir. Com os meios mais recentes essa possibilidade se multiplica muito. Outra coisa e a necessidade de que o circuito funcione, de que aquilo alimente a obra e o processo do fazer artistico e que mostre que voceesta ativo, que aquilo vai ser reconhecido, que isso seja, vamos dizer, algo pareci- do com a evolucao de seu trabalho. Nesse sentido, os meios digitais vem consa grando espacos que nao necessariamente precisam assumir a forma dessa cate dral. Voceveo sucesso de uma exposicao pela quantidade de e-mail que voce recebeu sobre ela, nao e? Mesmo que vocenao tenha estado la. Mesmo que ela nao tenha acontecido de uma forma tao representativa, tao significante, num espaco fisico. Eu recebo diariamente uns cinco ou sete e-mails sobre exposicoes no mundo e fico com a sensacao de que eu sei o que esta acontecendo no mundo, o que que e importante e o que que nao e. E uma ilusao, e uma ilusao enorme que comeca a estabelecer verdades. Isso passa a ser uma especie de referencia para os

proprios museus que comecam a se movimentar em funcao dessa verdade fabricada na rede. Martin Grossmann: A rede cria uma ilusao que poe todo mundo na berlinda, nao sao so os museus, mas os artistas tambem. O que esta acontecendo hoje e uma situacao preocupante. A minha duvida e: dentre aqueles que tem acesso a Internet, quem, de fato, entra nesses lugares? Quem participa desses acontecimentos? Existe uma grande ilusao de pertencimento, de participacao. Na verdade, o que existe e uma imposicao que parece soterrar a todos. Mirna Feitoza Pereira: Tirando um pouco o museu da berlinda, eu gostaria de voltar aquilo que o Martin falou sobre entretenimento. Ate que ponto a propria arte nao virou um entretenimento, ou nao e um hibrido, um cruzamento da arte com o entretenimento? Regina Silveira: Eu acho que ai ha duas questoes. Se a arte pode ser ou nao entretenimento depende da intencao do artista. Agora, se o artista quer que esse seu trabalho seja usado como entretenimento ou nao, ai depende de como ele esta sendo veiculado. Eu acho que ai caimos de novo nos canais institucionais. ARTE E MIDIA: OS MEIOS COMO MODO DE PRODUCAO ARTISTICA 195 217 galaxia n. 4 2002 211 Arlindo Machado: A gente trabalha muito com dicotomias. O entretenimento acaba se opondo a arte; o que nao e arte e entretenimento, o que nao e entreteni- mento e arte. A palavra entretenimento acaba tendo um sentido pejorativo e, talvez, nao tenha a ver com sua verdadeira funcao, porque, se vocepensa bem, quase tudo e entretenimento, ate a musica erudita. Mozart era entretenimento para a corte. Mozart nao tinha nenhum interesse em fazer obra de arte como musica. Sua musica durou por uma questao da qualidade do trabalho. Assim como Hitchcock nunca teve interesse em fazer obras de arte; foi entretenimento o que ele fez, so que entretenimento de tal qualidade que acabou ultrapassando essa intencao e os filmes se torna- ram os grandes classicos que sao. Quem criou nao tinha outro interesse senao criar entretenimento. Martin Grossmann: Sera mesmo? Voceacha mesmo que o Hitchcock, por exemplo, com toda aquela relacao de intimidade com a linguagem, nao pensava as ques toes da propria linguagem cinematografica? Arlindo Machado: Mas, inicialmente, o que ele queria era fazer um bom filme de entretenimento. A retorica latina ja previa o docere cum delectare como principio da arte: agradar e divertir ao mesmo tempo. (Jerusa Pires Ferreira) Mirna Feitoza Pereira: Talvez seja muito mais uma exploracao da linguagem do entretenimento dentro da arte. Os Simpsons, o desenho animado da TV, por exemplo, me parece arte.

Martin Grossmann: Nao sei se isso e uma obra de arte Mirna Feitoza Pereira: Depende do proprio estatuto da arte. Arlindo Machado: Mas ai depende de quem legitima. Umberto Eco escreveu um texto famoso sobre o Minduim, o Charlie Brown, personagem famoso de Schultz, e imediatamente aquilo ganhou uma celebrizacao. Um quadrinho que ate entao era uma coisa tipica de jornal e, de repente, ganhou uma interpretacao metafisica que o valorizou tremendamente. A partir dai aquele quadrinho passou a ser enca- rado como forma de arte. Ha uma legitimacao da autoridade de um pensador do porte de um Umberto Eco. Se ele escrever sobre os Simpsons dizendo que ha ali uma metafisica.... 212 galaxia n. 4 2002 DIALOGO 195-217 Martin Grossmann: .... temos, de fato, essa coisa da legitimacao, mas interessa mesmo considerar Os Simpsons como obra de arte? Mirna Feitoza Pereira: Esta nao me parece ser a questao. O que interessa e conhecer que tipo de linguagem esta ali e como ela dialoga com a arte. E disso que estou falando. Nao estou falando que arte e entretenimento. Sera que nao existe um cruzamento em que a arte se aproveita do entretenimento? Isso coloca em crise o estatuto do artista, do museu, do receptor, que nao e so o espectador, mas participante daquela obra, que se diverte com aquela obra. Jerusa Pires Ferreira: A retorica latina ja previa o tempo todo docere cum delectare como o principio da arte, quer dizer, agradar e divertir ao mesmo tempo. Existem varios fatores: intencionalidade, os canais de legitimacao, por exemplo, e essas consideracoes sao de ordem diferente, nao sao da ordem da propria ontologia do objeto. Quando Bocaccio escreveu Decameron ele afirmou: estou escrevendo esse livro per catiare melancolia la femene, para tirar a melancolia das mulheres. So para divertir. E claro que sua obra constitui todo repertorio monumental, traba- lhado por um artista, para quem a linguagem era uma operacao fundamental. Eu estou totalmente de acordo com o Arlindo porque Umberto Eco dicotomizou e se discute muito arte de divertimento para o folhetim e arte de legitimidade para ro- mance. Mas os limites sao muito tenues. Dostoievski escreveu grandes romances e escrevia folhetim de encomenda ao mesmo tempo. A hibridizacao e algo preconizado, e algo que eu tenho certeza de que se fala nas salas de aula, mas nao acontece efetivamente. (Lucas Bambozzi) Martin Grossmann: O que mais me incomoda e justamente a segmentacao: o artista que se afirma como artista de video, artista do cinema, artista de museu, artista da tecnologia. Nao existe de fato uma hibridizacao. Lucas Bambozzi: E disso que eu estava falando no inicio. Eu fico ansioso por discutir isso porque sei que realmente nao esta acontecendo a tal hibridizacao. A hibridizacao e algo preconizado, e algo que eu tenho certeza de que se fala nas

salas de aula, mas nao acontece efetivamente. Se escreve sobre isso ha anos, eu diria ha dez anos, mas na pratica... Arlindo Machado: Eu discordo. Eu acho que o artista de nosso tempo e hibri- do; ele trabalha dentro dessa zona de transito. Quem nao trabalha sao os funcio ARTE E MIDIA: OS MEIOS COMO MODO DE PRODUCAO ARTISTICA 195 217 galaxia n. 4 2002 213 narios: aqueles caras que so fazem video. Eles nao sao artistas de nosso tempo; eles sao especialistas. Eles sao uma especie de funcionarios daquela midia, gente que faz bem aquilo que faz, mas que nao tem a intensidade de quem esta produzindo um trabalho de impacto duravel. Martin Grossmann: O artista e o que eles produzem podem ate ser hibridos: a Regina e, a Carmela Gross e, o Lucas e, assim como ha pessoas que atuam e conse- guem dar conta de varias linguagens, dialogam com outros contextos onde vao atuar, mas a instituicao nao e. Para mim, por exemplo, o evento Artecidade ja virou um formato. Nao existe mais muito espaco para a ideia de um novo espaco, um novo formato. Quando existe um novo formato, logo ele e registrado, domesticado e o artista ja incorpora isso automaticamente. Considerando essa situacao, acho que devemos mudar de foco, pois a grande discussao, o grande interesse e que a arte sempre foi uma coisa hibrida. A arte, no fundo, e um alerta, e uma coisa que supera o suporte, supera a linguagem, supera tudo isso: a arte e poetica ... Jerusa Pires Ferreira: A unica ferramenta e a poetica no comeco. Eu acho que vamos chegar ai... Regina Silveira: Nao e tao facil, acho que e mais complicado do que isto. Por- que estao em pauta tambem aquelas realizacoes que tem outras origens que nao sao aquelas origens tradicionais da arte, mas que ja sao vistas como arte ou que ja fazem parte da arte. Existe tambem uma implosao do estudo da arte. A arte nao e a mesma e a formacao de artista precisa se modificar. Tudo esta sendo posto em xe que, eu nao acho que a poetica va salvar tudo.... Jerusa Pires Ferreira: Eu nao disse que iria salvar; eu disse que era a unica ferramenta para enfrentar essas novas velocidades. Regina Silveira: O artista e aquele que vai perguntar. O artista que se especi- aliza hoje em dia e mais do que nada um desastre, porque esta tudo a sua disposi- cao. O artista e esse ser que se movimenta com suas perguntas, com seu hibridismo, e que e capaz desse encontro, o da subjetividade acoplada a determinados meios que ja vao ser caducos em cinco anos. Esse travestir-se atraves das novas midias, as que estao e as que vao vir, e que precisa ter essa base poetica. Mas o artista tam- bem precisa discutir essas questoes. Martin Grossmann: Eu acho que ainda nao existe um grande encontro com a contemporaneidade. A gente ainda esta muito fascinado com essas novas tecnologias, mas nao, nao entrou de fato em choque com tudo isso, ou mesmo com a

propria situacao que a gente se encontra hoje, assim, no contexto cultural, no con texto socio-politico. Eu acho que existe uma certa postura ainda mais comoda dos agentes da cultura. Nos acabamos nos adequando a essas novas tecnologias e fa214 galaxia n. 4 2002 DIALOGO 195-217 zendo uso delas, mas nao colocando essas novas formas em xeque pra criar algo que seja de fato uma coisa mais livre e uma nova linguagem. Ainda nao temos um conjunto de obra, ou uma obra que seja tao forte como a obra de Eisenstein no cinema. O artista ainda esta muito sujeito as grandes instituicoes, aos museus, as midias. Acho que existe uma fascinacao pela Internet. Arlindo Machado: A Internet tem menos de 10 anos. Como poderia alguem ter uma obra consistente num meio que mal acabou de nascer? Meios mais antigos, como o video por exemplo, tem Bill Viola, Nam June Paik, Gary Hill. Sao pessoas que construiram obras consistentes. Ana Claudia de Oliveira: ... e rapidamente na velocidade da midia que se impos. Lucas Bambozzi: e... eu estava entendendo a colocacao do Martin como sendo sobre uma arte que reflete um incomodo com a contemporaneidade: um incomodo efetivo; como se nao houvesse arte de novas midias refletindo isso de forma maior... Entao, eu acho que precisamos fazer um pequeno exercicio: vamos fazer esse exercicio, vamos ver quais sao os problemas da contemporaneidade. Eu consigo citar trabalhos ligados aos problemas que eu enxergo, assim como eu estou empenhado em fazer trabalhar nessa direcao, mas me falta, as vezes, oportunidade de fazer, de executar. Falta tempo, falta dinheiro, falta tranquilidade espiritual, men- tal, espacial, financeira... tudo pra efetivar a coisa. Mas eu vejo trabalhos a minha volta que refletem isso, de fato. Por exemplo, trabalhos levantados pelas questoes da intimidade como uma zona de perigo, uma zona que aproxima e distancia as pessoas pela tecnologia. Existe uma serie de trabalhos dentro desta linha. O problema de vigilancia on-line, ou da profusao das formas de vigilancia no mundo. Exis tem tambem trabalhos nessa linha. Uma micro-politica agora se transformando em macro... formas de resistencia. As inquietacoes que o mundo provoca estao geran do obras. Entao eu volto ao circuito. O circuito esta absorvendo isso? O circuito esta atento a isso? Os curadores estao se debrucando sobre os problemas, assim como alguns artistas estao, ou assim como alguns hackers, ou nao-artistas estao? Martin Grossmann: Existe uma certa subserviencia ao sistema nesse momen- to. Essa e a minha impressao. Dai eu pensar agora no Linux; o Linux e um movimen- to muito mais radical do que muito daquilo que eu ja vi em arte. E gente trabalhan- do em rede e ligada a Internet. Quer dizer, um hacker teve uma ideia genial, jogou isso na rede, convocou sujeitos como ele para desenvolver um sistema operacional democratico, de fonte aberta, com uma filosofia intencionalmente oposta a do Bill Gates da Microsoft. Isso, na arte, ainda nao vi. Eu nunca vi um trabalho que, de fato, me chamasse tanta atencao e que fosse tao ativo como essa acao critica e construtiva do Linux....

ARTE E MIDIA: OS MEIOS COMO MODO DE PRODUCAO ARTISTICA 195 217 galaxia n. 4 2002 215 Regina Silveira: ... e uma questao do momento. Todas as coisas estao ou pare- cem separadas, se querem separadas, mas elas estao se sintetizando, ainda nao encontraram a sua forma. Todos sao artistas, estao fazendo arte, mas e um momento em que esse campo tao especializado, tao expandido, tao fragmentado, precisa ser entendido como um novo campo da arte. E isso tem que realmente afetar diversas instancias, tem de afetar a comunicacao, tem de afetar o ensino da arte, tem de produzir esse tipo de conhecimento, achar o seu lugar. ANA CLAUDIA DE OLIVEIRA e professora do PEPG em Comuni- cacao e Semiotica da PUCSP. Publicou, entre outros, Neolitico/Arte moderna e Fala gestual (1985; 1992) e Vitrinas, acidentes esteticas na cotidianidade (1997). No bienio 1999-2001, foi presidente da Associacao Nacional dos Pesquisadores em Artes Plasticas e, no bienio 1996-1998, da Associacao Internacional de Semiotica Visual. E membro fundador do Centro de Pesquisas Sociossemioticas (1994), onde atua como diretora executiva. acmao@pucsp.br ARLINDO MACHADO e professor e coordenador do Doutorado no PEPG em Comunicacao e Semiotica da PUCSP. E autor, entre ou- tros, de O quarto iconoclasmo e outros ensaios hereges (2001), Te- levisao levada a serio (2000), Pre-cinemas & pos-cinemas (1987), Maquina e imaginario (1996), A ilusao especular (1985). arlimach@uol.com.br HELENA KATZ e professora e coordenadora do Mestrado no PEPG em Comunicacao e Semiotica da PUCSP; jornalista e critica de danca. hkatz@pucsp.br JERUSA FERREIRA e livre-docente aposentada da Escola de Comunicacoes e Artes da USP-SP e professora do PEPG em Comuni- cacao e Semiotica da PUCSP, onde coordena o Centro de Estudos de Oralidade. Publicou, dentre outros, Cavalaria em cordel (1987). jpfer@uol.com.br LUCAS BAMBOZZI e artista das novas midias. lbambozzi@comum.com 216 galaxia n. 4 2002 DIALOGO 195-217 ARTE E MIDIA: OS MEIOS COMO MODO DE PRODUCAO ARTISTICA 195-217 galaxia n. 4 2002 Imagens Tecnicas

e Distopias. A Sociedade Programada no Pensamento de Vilem Flusser Milton Pelegrini UNIP, PUC/SP 2010 | no33 | significacao | 79 \ ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 80 | significacao | no33 | 2010 Resumo Palavras-chave Abstract O presente artigo pretende encontrar um vies condutor que per- mita observar, no pensamento de Vilem Flusser, como as imagens tecnicas, ou tecnoimagens, possuem uma intencao programatica de levar a cabo a logica do capital para articular consensos sociais sobre seus consumos. Como consequencia pode-se perceber o desmante- lamento de uma utopia e o surgimento de uma nova maneira de se vincular com o futuro, agora de um modo diferente, distopico, com base na programacao totalitaria das sociedades pelas exposicoes ma- cicas de tecnoimagens. Imagens Tecnicas, Tecnoimagens, Distopia. This article intends to find a common thread that allows to see, in the Flussers thought, how the technical images, or technoimages, have a programmatic intention to conduct the logic of capital to articulate social consensus on their consumption. As a result we can see the dismantling of a utopia and the emergence of a new way to link with the future, now in a different way, dystopian, based on programming of totalitarian societies by the massive exposures of technoimages. Key-words Technical Images, Technoimages, Dystopia. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Imagens Tecnicas e Distopias. A Sociedade Programada no Pensamento de Vilem Flusser | Milton Pelegrini O mundo das imagens tecnicas e um nao lugar. O vazio e a ima- terialidade constituintes das nao coisas desse mundo sao parte de uma estrutura tornada visivel apenas superficialmente, e como tal, nao tem raizes. A pesquisa de Vilem Flusser acerca do mundo das coisas e das nao coisas (Ding und Unding) aponta para uma mu- danca na configuracao do conjunto da sociedade a partir do adven- to das tecnoimagens. Pode-se observar nelas a forca atraente de sua presenca mediatica, a onipotencia de seu centro e sua capacidade de fabricacao dos receptores e dos funcionarios dessas imagens. Parece tratar-se de um tipo novo de reprogramacao do imaginario coletivo, mas de um modo totalmente diferente. Enquanto as uto- pias eram projetos coletivos que guiavam lideres e estes conduziam as sociedades para dar curso as esperancas de um futuro capaz de ab- sorver todas as contradicoes da vida em grupo e/ou eliminar o sofri- mento e a barbarie humanos (como o caso da

utopia das sociedades industriais), o atual universo das imagens tecnicas tende a produzir cenarios distopicos, onde o totalitarismo programado guiara as acoes pela propagacao desenfreada das exposicoes de imagens mediaticas. Dizia Flusser que sendo a multiplicabilidade automatica a caracte- ristica principal das tecnoimagens, a conducao para esta distopia nao seria exercida por uma autoridade pois nas imagens tecnicas todas as decisoes sao tomadas automaticamente, como resultantes de um consenso programado e fabricado em massa. Um frio diagnostico sobre o fim de uma utopia e a imersao em novo projeto social com base nos ditames das entidades imateriais construidas para inundar o 2010 | no33 | significacao | 81 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// imaginario coletivo, ou seja, o mundo das imagens planificadas que torna-se hegemonico pela forca da logica do capital. Considerando o entendimento de Vilem Flusser para definir a natureza funcional das tecnoimagens, pois sao programaveis, pode- se supor que elas atuem sistematicamente no sentido de propagar um determinado tipo de logicidade, quase sempre com uma clara intencao de existencia hegemonica. Assim, por toda parte as imagens tecnicas surgem como entidades facilitadoras da compreensao provocando intencionalmente, como resultado, o convencimento coletivo. A midia e um agente concentrador da producao e propagacao destas imagens tecnicas, e pode incluir, em seu proposito, a fabrica- cao de consensos, sejam eles fincados nos territorios movedicos da memoria passada, na historia, ou nas vinculacoes com as memorias futuras, consolidadas coletivamente sob a nomenclatura de novos projetos para as sociedades. Um notavel exemplo dessa funcionalidade programatica em larga escala e a observacao da disputa eleitoral que ocorre periodi- camente traduzida em imagens mediaticas pela Televisao (imagens audiovisuais), Jornais (imagens verbaisescritas), Radio (imagens sonoras) e seus canais de distribuicao em rede. Percebe se que as imagens construidas propagam cenarios de uma memoria politica pregressa da cena politica que lastreia o presente, ao mesmo tempo em que planifica um futuro politicamente desejavel para os can- didatos (eles mesmos mais sintonizados, cada vez mais, com a midia do que com a sociedade). Assim, candidatos e eleitores se constro- em a partir dos modelos programados pelas tecnoimagens. Nao e a toa que cresce o numero de candidatos eleitos por sua propria imagem construida midiaticamente, tamanha e a forca de atracao imagetica gerada pelos meios. Sao reflexos da midia na construcao das dinamicas sociais em suas praxis politicas. O papel das tecnoimagens no processo formador desses tracos coletivos de apropriacao da realidade e o objeto central da presente pesquisa, e para tanto, e preciso considerar a reuniao dos fragmen- tos desta proto-tese, ou proto-teoria, que viria mais tarde consolidar Vilem Flusser como um pensador que incluiu a analise dos media, levando-se em conta elementos da cultura e incorporando a dimen- sao humana como elemento-chave para compreender como a logi- ca produtiva, o conceito de progresso, as maravilhas da industriali- zacao, a logica do consumo e a funcionalizacao do conhecimento

82 | significacao | no33 | 2010 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Imagens Tecnicas e Distopias. A Sociedade Programada no Pensamento de Vilem Flusser | Milton Pelegrini escoaram pelos media, com um sentido unico, crescente e cada vez mais veloz nos tecidos sociais. A superficialidade das imagens tecnicas, como observou Flusser em seu livro O Universo das Imagens Tecnicas, traz implicita a lo- gica do imaterial, a logica do capital como instrumento de submis- sao coletiva na imagem de um futuro a ser atingido pelo progresso tecnologico. Flusser chamava de programas que nos tornavam funcionarios, ou funcionais, melhor dizendo, para manter a coe- rencia com a ideia do funcionalismo dos meios de comunicacao. Resulta, por isso, nao ser estranho que os discursos na defesa do determinismo tecnico caminhem lado a lado com a imaterialidade do mundo, e a expliquem por meio da ubiquidade dos veiculos de comunicacao nos dias atuais. Conceitos como sociedade da informacao ja deixaram de pro- duzir olhares criticos para dar lugar a monoliticos entendimentos de que as redes de informacao sao as novas esferas publicas. Mas aqui e preciso demarcar uma diferenca fundamental de entendimento. Espacos publicos sao publicos porque congregam interesses publicos, e nao e possivel depreender que os interesses que movem a gestao tripartite das redes atuais sejam efetivamente publicos. Vejamos, as cor- poracoes que representam o setor das Telecomunicacoes, o setor da Computacao e os Conglomerados de Midia, construiram, no inicio dos anos de 1950, o cenario distopico que estamos perseguindo hoje. O movimento dessas industrias e o mercado construiram o ciberespaco (nao lugar) das novas esferas publicas onde e pos- sivel observar como a logica do capital impacta os grupos sociais de um modo determinante. E dessa imaterialidade das imagens, das acoes simbolicas dos sinais que nascem essas novas sociedades industrializadas e suas perspectivas distopicas por meio da difusao macica das imagens que reproduzem a logica hegemonica do ca- pital. Tudo e propagado como parte estrategica de novos e antigos modelos de negocio. Algumas observacoes da existencia desta logica produzindo ou interferindo diretamente na cultura ocidental foram mostradas em um ensaio de 28 de outubro de 1961, no qual Flusser apontava a simbiose entre a cidade de Praga e o escritor Franz Kafka, autor que ainda foi capaz de refletir sobre o panorama de transformacao social europeu, vislumbrando o espirito do tempo (Zeitgeist) no escritor tcheco. As implicacoes dessa dinamica sao gigantescas se considerarmos que esses vazios, ou tecnoimagens, circulam midiaticamente como estrategias de controle de atencao. Dai sua consequente apropria- cao do tempo de vida de um modo perverso, quase sempre, pela di- versao, pelo entretenimento, como apontava Flusser. Nesse sentido, o atual estagio da civilizacao se configura pelo consumo exacerbado de imagens que se propoem ocupar o espaco da realidade, confor- me explica Baitello Junior.

A era da Iconofagia comeca a se delinear quando ao consumir ima- gens, ja nao as consumimos por sua funcao janela (Kamper), mas pela sua funcao biombo (Flusser). Ao devorar imagens anteriores, toda imagem se presta a ser devorada pelas imagens futuras, impe- dindo-nos de alcancar-lhes um fundamento, um alicerce sustentavel de significacao. O excesso de visibilidade cega a percepcao do homem para o corpo real e o leva a assumir um corpo virtual que prima pela distancia e pela assepsia do contato com o real; uma realidade dema- siadamente humana para um mundo tecnologicamente em supera- cao constante. (BAITELLO J., 2005, p.25) 86 | significacao | no33 | 2010 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Imagens Tecnicas e Distopias. A Sociedade Programada no Pensamento de Vilem Flusser | Milton Pelegrini A funcionalidade das imagens conforme explicitada por Norval Baitello Jr. se insere no contexto do prognostico de Flusser sobre a sociedade programada. As imagens podem mediar o homem com o mundo, como uma janela (Kamper), mas, pelo esvaziamento de suas caracteristicas em favor da superficialidade, da desconexao com o mundo, da autorreferencialidade, elas, sobretudo as tecnoi- magens, transformam-se num biombo que pretende ser, ele mesmo, o mundo a ser vivido. Talvez seja a explicacao para o fato de que os meios de comunicacao se transformaram em agentes de sua propria existencia. Assim, os investimentos para superar constantemente o tedio depois que passamos a acreditar nas imagens desse mundo se manifestam pela evolucao tecnologica dos aparatos, na instru mentalizacao politica e economica das tecnologias de mediacao, na velocidade do processamento e das conexoes. Passamos a conside- rar a imagem e a coisa como uma unica entidade perceptivel, e dela decorre nossa compreensao de mundo. Flusser comentava sobre isso em um artigo dedicado a refletir sobre como perdemos a capacidade de nos espantar com o mundo. O conjunto das coisas e a Natureza, e a transformacao das coisas em instrumentos equivale a domesticacao da Natureza, portanto ao seu aniquilamento. A Natureza, tendo deixado de ser espantosa, deixou de ser a Natureza. E verdade que a atencao do pensamen- to ocidental se tera dirigido contra a Natureza, e o resultado desta atencao e o aniquilamento da Natureza... ...Tendo sido a Natureza transformada de espanto em tedio, estamos inclinados a concluir que o mundo inteiro se tornou tedioso, e sentimos existencialmente esse tedio absoluto... (FLUSSER, 25/4/1964) Delineia-se o surgimento da aparente e inofensiva estrategia da di- versao que se fundamenta e se concretiza na logica da reprodutibi- lidade tecnica das imagens. O rompimento desse sentimento de te- dio absoluto passa necessariamente do mundo das coisas para o mundo das nao coisas, outra reflexao de Flusser para tornar visivel a logica da imaterialidade que estrutura as tecnoimagens. Segundo afirmava no livro The Shape of Things, editado em 1999, o mun- do das coisas (hardware) perde gradativamente valor de mercado em favor do mundo das naocoisas (software), que ao contrario custa cada vez mais. Dizia que nosso interesse existencial se transforma, a 2010 | no33 | significacao | 87

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// olhos vistos, das coisas para as informacoes, e que ao mesmo tempo, uma parte cada vez maior da sociedade se ocupa de fabricar informa- coes, dos servicos, de administrar, de programar, e cada vez menos se ocupam de fabricar coisas. Retomando a segunda funcao das tecnoimagens tratadas no ini- cio deste artigo, a transformacao do homem em espectador corres- ponde em atribuir-lhe uma funcao, transforma-lo em funcionario que faz o aparato funcionar. Flusser usa como exemplo, em seu artigo Do Funcionario, publicado curiosamente em 1o de maio de 1965 (Dia do Trabalho), que o funcionario movimenta-se e age em funcao do aparelho, e para o funcionario perfeito, o aparelho tem completa autonomia, e o funcionario tem a sua funcao estabeleci- da. Todo funcionario e uma propriedade, um atributo do aparelho. O funcionario nao tem propriedade, ele e propriedade. Como a pro- priedade nunca se confunde com a substancia, o funcionario nao se confunde com o aparelho, advertia. Trabalhador e Funcionario sao conceitos operacionais distintos para a logica do capital e vivem em mundos distintos, o primeiro no mundo do hardware e o segun- do no mundo do software, na acepcao de Flusser. As reflexoes trazidas por Vilem Flusser acerca das ciencias da comunicacao sao importantes e mesmo fundamentais, desde que se pretenda compreender os fenomenos mediaticos como estrate- gias funcionalizantes da logica do mercado que comeca na produ- cao das tecnoimagens, passa pelo consumo, ou pela producao do consumidor, do usuario, do espectador, ou do telespectador, todos vistos como funcionarios, eles mesmos transformados em imagens tecnicas e condenados a se representarem no mundo tedioso, mas de um modo divertido. BENJAMIN, Walter. 1973. La obra de arte en la epoca de su reproductibilidad tecnica, in Discursos Interrumpidos I. Madrid: Taurus Ediciones. FLUSSER, Vilem. 1985. Filosofia da Caixa Preta. Ensaios para uma futura filosofia da fotografia. Sao Paulo: Hucitec. FLUSSER, Vilem. 2008. O universo superficialidade. Sao Paulo: Anablumme. das imagens tecnicas. Elogio da

FLUSSER, Vilem. La sociedad alfanumerica. In: Vilem Flusser y la crisis actual de la cultura (Dr. phil.) Breno Onetto (traducion)Instituto de Filosofia y Estudios Educacionales Escuela de Artes Visuales - Universidad Austral de Chile. FLUSSER, Vilem. Da Diversao. In Suplemento Literario do Jornal O Estado de Sao Paulo. Publicado em 15 de junho de 1963. FLUSSER, Vilem. Do Funcionario. In Suplemento Literario do Jornal O Estado de Sao Paulo. Publicado em 1o de maio de 1965. FLUSSER, Vilem. Em Louvor do Espanto. In Suplemento Literario do Jornal O Estado de Sao Paulo. Publicado em 25 de abril de 1964. FLUSSER, Vilem. Praga, a cidade de Kafka. In Suplemento

Literario do Jornal O Estado de Sao Paulo. Publicado em 28 de outubro de 1961. NIEZSTCHE, Friedrich W. 2003. A gaia ciencia. Sao Paulo: Martin Claret editora. OSTHOFF, Simone. 2007. Philosophizing in Translation: Vilem Flussers Brazilian Writings of the 1960s. Delivered at re:place 2007 the Second International Conference on the Histories of Media, Art, Science, and Technology. Berlin, Germany, November 15-18. PELEGRINI, Milton. 2008. Tecnologia e Midia. O roubo do presente e a construcao do futuro nos grupos sociais. Sao Jose do Rio Preto: Bluecom.

Sbastien GENVO Nicole Pignier, Benot Drouillat, Le webdesign. Sociale exprience des interfaces web, Paris, Herms Sciences Publications, Coll. Forme et sens, 2008. Publi en ligne le 3 mars 2009

BOUSSEMAER JEAN-DAVID MaitrisedHistoiredelArt Universite de Grenoble II Linteractivite dans le Web-art TOME 1 Juillet 2003 Directeur de memoire : M. Thierry Dufrene Annick Burreaud ( Pour une typologie de la creation sur Internet1 , janvier 1998). 4 categorias: web-creation en quatre categories : les uvres hypermediatiques, celles considerant le message comme un medium, celles favorisant la communication et la collaboration ainsi que celles procedant de la cyberception. colloque Reseau Art Technologie organise par le CYPRES (27 novembre 1997, Marseille). Cf. http://www.olats.org/livresetudes/etudes/typInternet.shtml Ce memoire vise a saisir une nouvelle forme artistique le web-art interactif au momentmeme de son institution.Ilsesaye a expliquercomment linteractivitesous toutes ses formes a perturbe le paradigme du champ artistique et a notamment modifie la barriere traditionnelle entre le createur et les spectateurs. Sommes-nousenpresencedunprofondbouleversementoudunebanale adaptation a la realite technologique ? Quelles sont les potentialites des nouvelles formes de participation proposees au public sur le Web ?Quest-ce

quInternetpeutapporterdeplusquelessupports(etmediums)traditionnels? Pouvonsnous rapprocher la relation web artiste / web-creation / internautes dunecommunicationordinaire? Les cyberartistes ont-ils fixe des limites au dialogue ? En liminaire de cette etude, il me semble indispensable de clarifier la terminologie des deux concepts fondamentaux de cette etude : le Web-art et linteractivite . Nous rappellerons succinctement quelques notions historiques et theoriques. Dans un second temps, nous etablirons une typologie des travaux interactifs en les classant suivant une echelle graduelle des posibilitesdaction.Nousdebuteronsparune analyse de travaux purement reactifs (les hyperdocuments), puis nous etudierons des sites dataistes (cest-a-dire incrementaux et crees en differe) et enfin nous traiterons dexperiencesintercreatives en temps reel (uvres graphiques collaboratives et uvresexploitantlesnouvelesposibilitesde la telepresence). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 10 PROLEGOMENES : WEB-ART ET INTERACTIVITE BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 11 Preambule : deux notions recentes et complexes Avantdentrerdanslevifdusujet,ilparaitesentieldecernerleschamps detudeendefinisantlessens,lesspecificitesetlesaceptationsdesdeux termes clefs de ce memoire : l' Interactivite et le Web-art . En effet, lorsque sont evoques ces deux vocables, nous nous trouvons face a une ambiguite certaine. Malgre leur jeunesse3, ceux-ci sont tellement galvaudes quilssontsujetsadiferentes interpretations (parfois meme contraires). A - Delinteractionalinteractivite A.1 - Larecherchedinteractionaveclepublic A.1.1 Les premices dans les arts vivants L'interaction entre l'uvreet les spectateurs n'est pas une idee recente. Des lAntiquite, les artistes inciterent leur public a la participation. Selon Friedrich Nietzsche, il faut se souvenir toujours que le public de la tragedie atiqueseretrouvaitdanslechoeurevoluantalorchestreetquilnyavaitpas de distinction fonciere entre le public et le choeur4. Chacun etait invite a participer activement au spectacle - cest-a-dire a experimenter un ensemble de rites primitifs (tres souvent le mythe des souffrances de Dionysos). Le thea pouvait etre considere comme tre unveritableespacedinteractionsensoriele(et non pas comme un simple lieu de representation). Cette interaction perdura jusqualariveedEuripide(480-406 av. J.C.) - qui (toujours selon Nietzsche) aurait irreversiblement condamne le public a admirer passivement les spectacles. Alaubeduvingtiemesiecle,lesmeteursensceneetlespoetesfurentles premiersaremetreenquestionlabarieretraditionneleentrelartisteetson public. Souhaitant reveiller les salles de spectacles endormies, ils suivirent le fameuxmotdordredu Comte de Lautreamont ( la poesie doit etre faite par

3 EnFrance,lestermesdinteractivite et de Web-art apparurent respectivement en 1983 et 1995. 13 Generalement, ces artistes (les membres du GRAV, Allan Kaprow, Edward Kienholz, Claes Oldenburg...) se positionnerent en tant que metteurs en scene et chercherent a rentrer directement en contact avec le public (compose de quidams ayant des ages, des patterns culturels, des sensibilites et des modes de vie differents) lors de moments de sociabilite experimentaux et ludiques (des fetes collectives ). Ainsi par exemple, le 19 avril 1966, les membres du GRAV organiserent une journee dans la rue ; lors de la manifestation, le public put jouer avec des tabourets a ressort, des kaleidoscopes, des assemblages demontables... Pour Allan Kaprow, lintegrationduspectateuractifauseindun environnementsestfaite de maniere naturelle et logique :Jaitoutdesuite vu que chaque visiteur de lenvironnem ent en faisait partie. Je ny avais pas vraiment pense avant. Alors, je lui ai donne des occupations, comme deplacer quelque chose, actionner des interrupteurs peu de choses. De plus en plus, en1957et1958,jaisongeaconfieruneresponsabiliteplusorchestreeace visiteur.Jeluiaidonnedeplusenplusafaire,jusquacequenaiselideede happening13.CeteformedinteractionconnutsonapogeeavecleGroupe Fluxus (Dick Higgins, Robert Filliou, Alison Knowles, George Maciunas...) qui impliquait tres fortement le public. A.2 Linteractivite:unvocablepolysemique Si nous consultons le Petit Robert de la Langue Francaise, nous pouvons trouver la definition de base suivante : Interactivite n.f. (v.1980 ; de interactif). Inform. Activitededialogueentrelutilisateurdunsystemeinformatiqueetla machine,parlintermediairedunecran14. Alheureactuele,cetedefinitionne parait guere satisfaisante. En effet, grace au developpement accelere des nouvelles technologies (progres dans la numerisation, les reseaux, les ecrans et les langages de programmation evolues, augmentation de la vitesse et miniaturisation des microprocesseurs etc.), nous serions tentes de dire que le concept est devenu fourre-tout et que tout est devenu interactif. A.2.1 Les premices de l'art interactif Les artistes cinetiques furent tres certainement les premiers a depasser lasimpleinteractionetaateindrelinteractivite.Pouryariver,ilsfirentflores un artludiqueetexperimentalapartirdemachines.Enpionnier,lartistesuise Jean Tinguely abandonna, en 195315, la peinture abstraite geometrique pour se consacrer a la creation de structures mecaniques a partir de materiaux de rebus (cf. les series des meta-matic et des moulins a prieres). Cette demarche corespondaunevolontedesortirduneimpase : je suis reste accroche dans les tableaux, sur les tableaux, tout ce que je pouvais faire finalement dans lestableauxetaitdatendrequilssoientfatiguesetjenepouvaisjamaisen trouverlafin.Alorsjaidecidedyreintroduirelemouvement[.]Jaicommence a utiliser le mouvement simplement pour realiser une recreation, pour recreer, refaire un tableau afin quildevienne infini,quiltrouve continuelementde nouvelles compositions16. Metamorphose V Meta-mecanique douce (1956, Musee de Grenoble17) est bien caracteristique des premieres recherches de cet artiste:ilsagitduneuvrecomposee de huit pieces decoupees dans des plaques de metal et lentement entrainables par des moteurs. La composition est modifiable au gre du spectateur qui appuie sur une pedale posee au sol. Les formes (proches de celles des Constructivistes, des

Suprematistes et dArp)bougentadesviteseset dans des sens differents, ce qui produit une tache en mouvement. Le dispositif ne se fige que lorsque le spectateur leve son pied. Nous pouvons dire que cette uvreest interactive car elle ne revet pas un caractere permanent mais au contraire encourage le public a sa modification par le biais d'un mecanisme. Dans les annees soixante, quelques theoriciens (essentiellement Marshall McLuhan et Norbert Wiener)influencerentfortementlartinteractifensignalant que la vie moderne etait caracterisee par lareceptionsimultaneedenormes quantites dinformationssous la forme de stimulations sensorielles affectant la 15 Date de son arrivee a Paris et de son adhesion au Groupe des Nouveaux Realistes. 16 ExtraitduneemisiondelaRTBF presentee par Jean-Pierre Van Tieghem le 13 decembre 1982 reprint in le Cat. expo. Et tous ils changent le monde, Biennale de Lyon, R.M.N., 1993, p.163. 17 Cf. illustration in Annexes p.27. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 15 vue,lodorat,louie,letoucheretlegout18. Lartistedevintalorsceluiqui apres avoir experimente des situations sensorielles les faisait decouvrir a son public par le biais de mediums communicationnels. Entrant parfaitement dans ce cas de figure, nous pouvons citer le jeune artiste coreen Nam June Paik qui justeapresdesetudesdePhilosophie,dEsthetiqueetdeMusiquecrea des installations participatoires permettant au public de deformer des programmes televisuels en temps reel (serie des Participations TV entre 1963 et 1971). Sa celebre uvreMagnet TV19 (1965-1969)permetaitdobtenirdesformes sculpturales lumineuses enmanuvrantunlargeaimantdevantletube cathodiquedunetelevisionmodifiee.Ceterechercheestaconsiderercomme une poursuite des travaux de John Cage (cf. le piano prepare20 ). A.2.2 La naissance du concept d'uvreinteractive Le terme dinteractivite vit le jour aux Etats-Unis a la fin des annees soixante-dix. - la micro-informatique individuelle (jeux video...) et des nouveaux modes communicationnels (introduits par la telematique). A ce moment la, un nombre important de non professionnels put avoir accesalinteractiviteetleconceptne fut plus usite que pour designer les relations entre lordinateur et ce public damateurs. Au sein de lartinteractif,nous pouvons distinguerdeux types de demarches artistiques : Quelques rares artistes parmi lesquels Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Yves Chambaret, Tom De Witt et Manfred Mohr inventerent de singuliers dispositifs machiniques. Dans ce type d'uvre, le spectateur est invite a agir sur un objet ou un environnement, a intervenir dans la production et la genese meme d'images concues a la maniere d'etres vivants, faites pour apparaitre, evoluer, muer, se transformer22. Une des plus grandes reussites fut elaboree par Edmond

Couchot,MarieHeleneTramusetMichelBret,ilsagit de l'installation ludique et poetique Je seme a tout vent (1990). Le public devait delicatement souffler dans un microphone pour voir les akenes d'un pissenlit s'envoler - plus ou moins rapidement (selon la force et la duree de l'insufflation) - sur un ecran (nota : une variante - La Plume (1988-1992) - reprenait le dispositif en partant d'une plume : quand le public soufflait sur une plume reelle, une autre - celleci virtuelle - s'elevait puis retombait sur un moniteur). Nous pouvons egalement mentionner - dans le cadre dun des projets de Experiments in Art and Technology les prouesses du peintre Robert Rauschenberg (aide de l'ingenieur Cecil Coker). Ce duo monta un panneau lumineuxdanslequeldespointscaresseclairaientaurythmedesvoixdes spectateurs. 22 MEREDIEU (Florence de sld.), Arts et nouvelles technologies - Art video, art numerique, Paris, Larousse, Comprendre & Reconnaitre, p.146. 23 Artistefrancais(neen1946)ayantuneformationdingenieurenelectroniquepuiseninformat ique.Il exploitelordinateurdepuis 1967 (series de dessins sytematiques puis des liaisons communicationnelles interactives). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 17 Denjean24)tandisquedautresseservirentdespremiersreseauxtelematiques (Minitel en France et au Bresil, TRANSPAC25...). Pour ces derniers, les principauxobjectifsetaientdelaborerunecultureinternationaleetinteractive fondeesurlechangeainsiquedexploiterlesavantagesd'uneinteractivite directe entre eux et le public (le plus souvent pour creer des images). A.2.3 La situation depuis les annees quatre-vingt-dix Depuis le milieu des annees quatre-vingt-dix, les experiences interactives sont accessibles a un public de plus en plus large - et de plus en plus nombreux - grace a Internet. Tout comme les autres webmestres, les cyberartistes poussent au developpement de la participation du public et a l'interactivite (devenue pour un grand nombre de technophiles le futur lumineux de l'industrie mediatique). Tres progressivement, les artistes delaissent la simple interaction hommemachine et concentrent leurs efforts sur une interactivite interpersonnelle dont les structures sont moulees par la supra machine de l'Internet avec ses millions d'ordinateurs et d'utilisateurs relies26. Dans la plupart des uvres interactives en reseau, les echanges sont devenus beaucoup plus libres qu'avant entre l'artiste et son public. Cela peut facilement s'expliquer par le fait que l'internaute agissant de chez lui (ou de son bureau) se sent beaucoup plus serein qu'au sein d'une institution ou au contact direct des artistes. Actuellement, les theoriciens commencent a observer la naissance de paradigmes et cherchent a etablir les premieres typologies de formes 24 Artisteetconcepteurmultimediafrancaisneen1955.ApresdesetudesdArtsPlastiquesal

Universite de Vincennes puis au CREAC International, il entreprit des recherches sur les images electroniques interactives (notamment chez Havas). 25 TRANSPAC (acronyme de TRANSmission par PAQuets) : reseau francais mis en place des 1978 par une filiere de France Telecom et autorisant des transmissions par paquets a haut debit. Il fut notamment utilise pour le Minitel ainsi que pour les reseaux d'entreprise. 26 DANIELS (Dieter), Strategies of interactivity,chapitre7InteractivityandtheInternet the situation today, in le site de la Fondation La Caixa (Barcelone) actes du colloque Passages Imaginatives III Workshop on Multimedia Art, Fondation La Caixa, Passeig de San Joan, 21-22 janvier 2000. http://www.mediatecaonline.net/passatgesimaginatius/eng/index_pre.htm BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 18 interactives.Atitredexemple,nousciterons celle de Jean-Marie Schaeffer (1996) dans laquelle il classe les differents types d'interactivite en allant de la plus faible (ex : navigation dans un hyperdocument) a la plus forte (lorsque la machine est a son tour capable de proposer des taches au public). A.2.4 Larelationinteractiveentrelartiste,lagentpasifetlepublic Denosjours,luvreinteractive peut etre definie comme un dispositif structurel, conceptuel et technique offrant aux agents actifs (le public) la possibilite parlebiaisduneinterface27 - de selectionner (voire meme de modifier) le contenu diffuse par un agent passif (la machine). Ce dernier doit pouvoir adapter sa conduite et transformer le flux informationnel pour repondre aux besoins de linteracteur (realisation dune procedure, m odification de lafichage.).Poursimplifier:la machine propose etle regardeurdispose. Cette capacite est egalement appelee feed-back . Lecreateurduvres interactives apparait comme un pedagogue, [un] eveilleur, [un] sociologue meme, mais surtout plus [comme un]genie!28 Il pose les regles a suivre (nota : il faut au minimum que celui-ci soit le maitre du jeu sinonlonnepeutplusparlerd'artencequileconcerne29 ) puis encourage le public a librementopereraveclagentpasif. Depuis une dizaine dannees,quelques theoriciens (esentielement canadiens) pretendent que les experiences relevant de la communication mediatee (ex. les hyperdocuments artistiques) ne peuvent pas etre considerees commeinteractives.Poureux,ilnesagitquedesimplessystemesdecausea effet preprogrammes ne modifiant pas le fond des uvres. Ceux-ci font appel a lareactivitedelamachinemaisnulementalinteractivite.PourlOficedela langue francaise (1997, Montreal), ne doivent etre considerees comme interactives que les uvres permettant la modification du flux mediate cest-a27 Interface :zonedarticulationetdecommunication entre un operateur et une machine intelligente (terme entre dans le Journal Officiel le 12 janvier 1974). 28 Marie, Re: des tableaux modulaires, message laisse dans le newsgroup rec.arts.plastiques,23 novembre 1999. 29 Idem

BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 19 dire celles offrant la possibilite a l'utilisateur d'interagir avec un systeme en modifiant le deroulement et surtout le contenu du programme. Dans le cadre de cette etude, nous ne nous plierons pas a cette nouvelle definition ; si nous le faisions seule une partie tres minime du Web-art pourrait etre qualifiee dinteractive. B Historique et caracteristiques du Web-art B.1 LartinformatiqueavantleWeb B.1.1 Des debuts difficiles Sil'ordinateurestapparu dans les annees quarante,lartinformatique graphique n'estne qu'en 1950 de limagination du mathematicien americain Ben L. Laposky (19142000). Ce derniereutlideedecouplerunosciloscopea un ordinateur pour obtenir des uvres abstraites les Electron Abstractions (ou Oscillons)30. Bienquerevolutionnairepourlepoque,ceteexperiencene recutquepeudechosdanslemilieuartistiqueetnereussit guere a motiver les artistes (de toutes facons, les cinq milles supercalculateurs ne leur etaient guere accessibles). Lengouementpourcenouveaumedium nesefitresentirquedansles annees soixante lorsquelarmeeamericainesedesengageadu quasimonopoledelinformatiqueetquelematerielfutsufisammentminiaturiseet economique pouretreabordableauxchercheurscivils.Linstrumentdecalcul devintalorslobjetdenouveauxinvestisements(telsquelimagedesynthese). Abraham Moles signale dans son livre Art and Computer31 quecestle traitement des images techniques et scientifiques (images medicales, geographiques etc.) qui est a la base des images artistiques. SouslimpulsiondIvanSutherlandainsiquedesalemandsAlsleben et machine, les artistes se mirent a realiser des images etonnantes resultant defetsdoptiquesetdoperationscomplexes:jeuxdecouleurs,evolutions, 30 Cf. illustrations in Annexes p.27 pour en savoir plus sur ce precurseur : cf. LEAVITT (Ruth), Artist and Computer, Harmony Press, 1976. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 20 deformation et permutation de lignes et de formes, penetration de volumes32. Les principaux artistes etaient des mathematiciens - Frieder Nake, Michael Noll, Georg Ness (...) et tres rarement des plasticiens Manfred Mohr, Vera Molnar, Francois Morellet, Torsten Ridell. Progressivement, des groupuscules constituesdingenieursetdartistesseformerent:lE.A.T. (machine in Art and Technologie), la Compro Division US33, le Computer Art Society34, le Computer Technique Group35. Apartirde1965,lesgrandesexpositionsdartinformatiquesesucederent aux Etats-Unis et en Europe : Computer-Generated Pictures (du 5 au 19 fevrier 1965, Howard Wise Gallery, New York), Computer-generated pictures. A. Michael Noll, Bela Julesz (du 6 au 24 avril 1965, Howard Wise Gallery, New York), Computergrafik. Frieder Nake, Georg Nees (du 5 au 26 novembre 1965, Galerie Wendelin Niedlich,

Stuttgart, Allemagne), The Machine as Seen at the End of Mechanical Age (1968, Museum of Modern Art, New York), Cybernetic Serendipity The Computer and the Arts (1968, Londres), Event One (1969, Londres), Komputer Kunst (19691970, exposition itinerante en Allemagne)... Au meme moment, l'art informatique fit egalement une entree fracassante a la Biennale de Venise (1970). Malheureusement et ce nonobstant de tres lourds couts et des representations parfois impossibles manuellement (ex. les images fractales) ces pratiques artistiques firent lobjet dune critique reiteree et les resultats apparurent comme peu novateurs (ils etaient juges comme trop proches de ceux des Constructivistes Russes et de Mondrian). Peu de personnes crurent alorsencetenouveleformeartistique.PontusHultenalamemejusquadire quelordinateurnestquuninstrumentqui,pourlinstant,sembleencoretres eloigne des questionspolemiquesdelart36. 31 MOLES (Abraham), L'Art et l'Ordinateur, Paris, Casterman, 1970 (reedite en 1990, Paris, Blusson). 32 TOURRAINE (Liliane), Art et ordinateur, creativite ou artifice, in Art Press, Paris, n10, mars-avril 1974, p.32. 33 Groupe americain. 34 Groupe londonien fonde en 1968 par George Mallen, Alan Sutcliffe (pionnier de la musique informatique) et John Lansdown (architecte). Le collectif se fit notammentconnaitrelorsdelexposition Event One (mars 1969, RCA). 35 Groupe japonais fonde en 1969. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 21 B.1.2 Lelectrochoc des annees quatre-vingt:lartinteractif des reseaux (Surlascenedelartdesannees80 T.B.)ilnyavaitplusrienquinous interessait. Ilnyavaitriendexcitant,rienquinousresemblat,memedeloin,a une vision du monde. Mais la (avec les ordinateurs et les BBSs) il se passait un truc, quelque chose qui nous faisait penser. Quelque chose va se passer dans ce champ37. Il fallu attendre les annees quatre-vingt, pour voir la doxa evoluer notamment grace a Roy Ascott38, Olivier Auber39 et Fred Forest40. Pour ces artistes, l'ordinateur personnel (nouvellement couple aux reseaux telematiques partages) ne devait plus simplement servir a traiter de l'information et a produire de belles images mais devait fournir au public acteur un environnement propice au developpement artistique et communicationnel. Les artistes chercherent alors a explorer lim pact esthetique de toute une gam m e dexperiencesartistiques:lapresenceetlactionadistance,ledeplacementdu contexte, la comprehension intuitive, le questionnement de la place des medias dans la conscience collective41. En 1983, Mario Costa42 et Fred Forest estimerentquelecontenudelechange[devenait]deplusenplussecondaire par rapport au mecanisme de l'echange43. 36 Cat. expo. The Machine as Seen at the End of Mechanical Age, M.O.M.A., New York, 1968, article de REICHARDT (Jasia), p.207.

37 Propos de Padeluun (Bionic)reprisparBAUMGAERTEL (Tilman),LartsurInternetremix rudimentaire, in Connexions: art, reseaux et media sld. de BURREAUD (Annick) et MAGNAN (Nathalie),GuidedelEtudiantenArt,ENSAB,p.53(articlepublielapremierefoisle12octobr e1989 sur Nettime). 38 Artisteettheoriciendelartetdesnouvelestechnologies(depuislesanneessoixante) pionnier de la cybernetiqueetdelatelematique.IlestesentielementconnupoursonuvreThe Pleating of the Text : a Planetary Fairy Tale (1983, exposition Electra) ainsi que pour son centre de recherches Caiia-Star. 39 Artiste francais (ne au Havre en 1960). Apres des etudes d'ingenieur et de designer a l'Ecole Nationale Superieure des Arts et Metiers (ENSAM, Paris), il se fit essentiellement connaitre grace a son projet Generateur Poietique. 40 Artiste (ne en 1933 a Mascara, Algerie) FondateurdumouvementdelArtsociologique(1973)puis delEsthetiquedelaCommunication(1983).Sontravailartistiqueettheorique(cf. sondoctoratdEtatsur lArtsociologique etlEsthetique de la communication,1984,Sorbone,Paris)se rapporte esentielementaladimensioncommunicativedesprocesusartistiques. SonuvresurleWebest reference sur son site personnel : http://www.fredforest.org/ 41 KISSELEVA (Olga), Cyberart,un esaisurlartdu dialogue, Paris, L'Harmattan, Collection Ouverture Philosophique, 2000, p.109. 42 PhilosopheetprofeseurdesthetiquealUniversitedeSalerne.Apartirdelafindesanneessoi xantedix, il rechercha commentinterpreterphilosophiquementlesthetiqueinduiteparlesnouveauxmedias. 43 KISSELEVA, ibid. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 22 Dans la plupart des cas, les artistes creaient des espaces de collecte (les anglophones emploient le terme de common) et conviaient le public a les remplir lors de grandes rencontres artistiques (appelees interstices - les deuxplusconnuesenFranceeurentlieuauMuseeNationaldArtModerne: Electra en 1983 et Les Immateriaux en 1985). Chacun pouvait s'exprimer librement par le biais du minitel (exploite de maniere artistique en France et au Bresil entre 1978 et 1989) ou des premiers reseaux informatiques. En regle generale, ces manifestations connurent un succes retentissant : le public eprouva en effet un immense enjouement pour l'experimentation et les aspects ludiques de ce nouveau type d'art. Une des experiences interactives qui marqua le plus ses participants fut ZenaideetCharlotealasautdesmediasde Fred Forest (du 21 decembre 1988 au 30 avril 1989, Musee de Toulon). L'artiste - a la demande de Jean- Roger Soubiran (le directeur du musee) - se servit d'une des uvres de l'institution pour realiser une experience informatique. Forest choisit une toile de David representant une conversation entre Zenaide et Charlotte Bonaparte. Il selectionna une bonne

reproduction de l'uvre, y ajouta des bulles - comme dans les bandes dessinees - et demanda aux minitellistes d'ecrire ce qu'elles pourraient se dire44. B.2 Le Web-art B.2.1 Contexte et definition LeWebestunprotocoledInternetquifutinventeetdeveloppeen1989par lAnglaisTim Berners-Lee45 pour faciliter le travail de documentation des chercheurs du Centre Europeen de Recherches Nucleaires, Geneve, Suisse). Etonnementa ses debuts,le Web ninteresa guere les industriels etles scientifiquesquipreferaientmisersurdautresreseaux,parcontre il attira - des 44 Cf. illustration in Annexes p.28 (document 6). 45 Tim Berners-Lee (ne a Londres en 1955) :apresdesetudesaOxford,ilintegralequipedechercheurs du CERN. En 1980, dans le cadre de recherches personnelles, il inventa Enquire, un mode de stockage dinformationsquipeutetreconsiderecommelabasedudeveloppementduWeb.En1989,il creale World Wide Web qui - en abandonnant les arborescences hierarchiques des ordinateurs - permettait aux physiciens de mieux collaborer en combinant leurs decouvertes. Le premier serveur fut baptise httpd. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 23 octobre 1993 - les premiers particuliers. Ce mini-succes peut facilement sexpliquerparlamiseadispositionsur le reseau de browsers et de logiciels permettant de facilement creer des sites (en 1994, le premier browser graphique Mosaic fut mis au point et les images purent etre largement diffusees sur le Web). Quelques artistes surent exploiter ces outils et furent dans les premiers a investir ce nouvel espace. Fin 1993-debut 1994, on comptait - parmi les deux cents websites pionniers - les premiers espaces artistiques : Computer Aided Curating46, Handshake47, Hot pictures48, King cross Phone-in and here49, The File room50, Waxweb51. En moins de deux ans, le Web se developpa internationalement. Une nouvelle culture et une multitude de nouvelles pratiques artistiques furent inventees. En 1995, on inventa le vocable de Web-art pour regrouper toutes les pratiques artistiques utilisant le Web comme matiere premiere. Le Web-art est produit, heberge et exclusivement diffuse sur ce support. B.2.2 Les Web-artistes Je pense que nous recherchons autre chose car nous ne sommes pas des artistes comme les autres et que nous ne jouerons pas non plus toujours le role de Net artistes52. Entre 1994 et 1995, la majorite des artistes se montra timide face a ce nouveau support - sans doute a cause du marche deficient et des difficultes a se voir reconnu (le public privilegiait alors les Handcrafts - les produits artistiques a emporter). Le nombre de Web-artistes ne reussit a notablement progreserquapartirde1996. 46 uvredEvaGrubinger(1994)nestplusenligne.

47 uvredeBarbaraAselmeier,JoachimBlank,ArminHaseet Karl Heinz Jeron (19931994) cf. http://sero.org/Sero/handshake/ 48 uvredAlexeiShulgin(1994seconde version en 1995) commande du Moscou WWW Art Centre cf. http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/hotpics/ 49 uvredeHeathBunting(1994)nestplus en ligne. 50 uvredAntoniMuntadas(1994)cf. http://www.thefileroom.org/ 51 Projet de Blair David en 1994 cf. http://www.waxweb.org/ 52 ProposduduoJoDireprisparBAUMGAERTEL(Tilman),LartsurInternetremixrudimentai re,in Connexions: art, reseaux et media sld. de BURREAUD (Annick) et MAGNAN (Nathalie), Paris, Guide deletudiantenart,ENSAB,p.66(articlepublielapremierefoisle12octobre1989surNettime ). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 24 En utilisant le Web, les pionniers ne rechercherent pas la gloire mais plutot un espace de liberte immateriel (nota : dans le passe, beaucoupdentreeux avaient fait de la radioamateur, du hacking ou des actes de contestation activiste dans leur pays53...). Laplupartdentreeuxetaientdesscientifiques, des etudiants etdes profeseurs duniversite (notammenten literature contemporaine, en robotique etensciencesdelinformation..). Pour eux, le Web leur sembla etre un lieu ideal a la creation. Il leur apparut a la fois comme : un espace encore vierge de codes et de regles. un endroit ou tout reste a experimenter (a la fois sur la forme et sur le fond). unmoyendeselibererdelestablishment delarttraditionnel. un lieu ideal pour laisser les gens exprimer et communiquer des emotions. Ilestinteresantde releverque la plupartdes grands noms de lart contemporain(AngeLecia,Ben,JennyHolzer...)laborderentaseztotmaisy renoncerent tres vite. Actuellement, tres peu de jeunes artistes issus des BeauxArtssylancentpleinement(a contrario de la video, des installations et de la performance traditionnelle). Les web-artistes sont essentiellement des jeunes graphistes, designers et informaticiens. Ilssylancentsanspourautant revendiquerletiquetedartiste(cf. les collectifs de createurs de jeux on-line tels que le Team cHmAn54. B.2.4.3 La documentation disponible Depuis1994,uneplethoredinformationssurleWeb-art est directement disponible sur le reseau (tres peu de revues sur support papier en traitent). Les principaux periodiques virtuels sont (par ordre alphabetique) : Art Net web (http://artnetweb.com/) : revue americaine fondee en 1993 par Remo Campopiano et Robbin Murphy. Elle presente quelques web-creations ainsi que de

nombreux articles specialises. Malheureusement, elle semble ne plus etre actualisee depuis 1999. CTheory(http://www.ctheory.net/default.asp) : revue canadienne (Toronto) editee depuis 1994 par Arthur and Marilouise Kroker. Nous y trouvons de nombreuxarticlesdefondainsiquequelquespresentationsdevenements.Ele beneficie du soutien de grands noms tels que Jean Baudrillard, Paul Virilio, Bruce Sterling, Siegfried Zielinski et Stelarc. nt a cette multiplication de revues dans la deuxieme moitie de la derniere decennie, nous pouvons egalement remarquer un essor des forums et des groupes de discussions traitant du Web-art : 7/11, rec.art-plastique... B.2.4.4 BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) Dansnotresocieteocidentale,luvreclassique est traditionnellement un produit fini. Elle est realisee par un artiste qui impose ses idees et est soumise au public qui doit la parcourir de maniere lineaire (le plus souvent de gauche a droite et de haut en bas). Cette demarche est a la fois valable pour les travaux decritureetpourlesuvres plastiques. Depuis la Renaissance europeenne, maints ecrivains curieux ont imagine des procedes permettant de perturber cette unite traditionnelle (a la fois semantique et linguistique). Les resultats ne furent cependant guere probants jusqualariveedans les annees soixante des Oulipiens. Ces derniers reusirentaparfaitementbiencombinerlecriture,lartetlanon-linearite pour jeterles bases dune nouvele textualite.Tres vite,ils semparerentde la decouverte de lhypertexte (un mode de production textuele potentielement infinie mis au pointpardesinformaticiensetdessociologues)etlexploiterent de maniere artistique. A partir de la fin des annees soixante-dix, maints artistes sengoufrerentdanscetevoieetajouterentautextetouslesautresmedias existants (images, video, musique...) pour elaborer des spectactures72 (ou hypermediatures73 ). Bien que les hyperdocuments artistiques en soient encore a un stade experimental,nous pouvons d'ores etdeja afirmerquils ontmodifie nos habitudes de lecture (cela notamment grace au developpement du Web). Actuellement, la majorite des web-creations sont des espaces hypermedia multilineaires dans lesquels le public peut uniquement naviguer (les anglophones emploient le terme explicite de read-only74 ). 72 Terme de WEISSBERG (Jean-Louis) prononce lors de sa conference Entre production et reception: l'hypermediation lors du colloqueLatableronde:Lesecrituresetformesnumeriques,Monaco,1re fevrier 2000 http://imagina.ina.fr/Imagina/2000/Ateliers/Actes/Papiers/weissberg.fr.html 73 Ibid. 74 Traduisible en francais par uniquement lisible . BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 34 1 Quelques idees visionnaires

Lideedecrireuntextedemanierenonlineaireesttresancienne.Depuisla Renaissance, de nombreux artistes ont reve de modifier la structure des supports traditionnels (essentiellement le livre) afin de mieux les adapter a la pensee humaine. Ainsi par exemple, Leonard de Vinci (1452-1519) imagina dans ses Propheties unouvrageidealdontlensembledespagesseraitalire et a relire selon le cheminement de l'esprit humain. Les premiers textes permutables furent rediges par le rhetoriqueur Jean Meschinot (1420-1491).Cedernierelaboraunematricepermetantdengendrer trente-six mille huit cent quatre litanies a la Vierge75. Les decasyllabes de ces jeux scolastiques medievaux avaient une structure parfaitement predefinie (deux hemistiches de quatre et six pieds) de maniere a etre vicariants. Le but etaitdobtenirdesprieressenseestoutennepuisantpasleregistreparune rigoureuse repetition. De nombreux ecrivains suivirent cet exemple. Nous pouvons entre autre citer Jonathan Swift (1667-1745) ainsi que Quirinius Kuhlmann (1651-1689) qui par le biais de son sonnet intitule XLI baiser damourceleste- permit au lecteur de produire plus de six milliards de textes (pouryariver,ilsufisaitdedeplacerlespremiersmotsalinterieurdesvers). A partir de 1887, Stephane Mallarme (1842-1898) pensa son Livre ideal - il ne fut jamais ebauche - comme une synthese de tous les arts (litterature, arts vivants.).Constituedunensembledelivretsdistinctsetmobiles,cesysteme devait autoriser une pluralite de lectures complementaires entre une introduction et une conclusion predefinies. Ce livre ideal aurait utilise d'une facon simultanee tous les modes de communication concevables, ceci pour investir le lecteur, l'operateur , d'un droit d'auteur nouveau en l'invitant a recreer indefiniment ce livre en d'infinies variations, comme pour l'accomplir sans fin par un mouvement qui lui serait propre. La lecture, dans la vision qu'en aurait eu Mallarme, serait devenue l'operation essentielle, l'acte ultime par 75 Litanie : Priere qui alternerlesincantationspsalmodieesparloficiantetlesreponschantesou recitesparlasistance (Dictionnaire du Succes, Paris, Hachette, 1987, p.749). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 35 lequel l'uvre, le texte ou le livre n'auraient jamais cesse de naitre et de renaitre, d'etre construits et reconstruits, au risque aussi d'etre detruits76. 2 Realisations technologiques Les scientifiques ne se pencherent sur les avantages de la non-linearite quapartirdelafindesecondegueremondialelorsquilsserendirentcompte quelessupportsmemorielsfixes(livresques,cinematographiques.)netaient plusadaptesaustockageetalaconservationdelinformation.Ceschercheurs tenterentalorsdenbouleverser sa mise en place pour nous la rendre plus accessible, plus proche de nous. En juillet 1945, Vannevar Bush77 presenta dans son article As we may think son MEMEX [.comme]unemachinedufuturfaitepourlusagepersonnel [...] dans laquelle une personne peut enregistrer tous ses livres, ses archives et sa correspondance, et qui est mecanisee afin de pouvoir etre consultee extremement rapidement et avec fait

une tres grande flexibilite78.Lutilisateur devait pouvoir choisir et explorer instantanement une sequence (sur microfilm) simplement en en tapant les references sur un clavier79. Le resultat devait etre visible sur un ecran et il devait etre possibledajouterdesdonneessurle microfilm.Malheureusement,cetoutilde documentation resta a letatde prototype (cf. les programmes professionnels et Rapid Selector) et ne fut jamais commercialise(acausededificultestechniquesinsurmontablesalepoque). 76 VUILLEMIN (Alain), Informatique et litterature, Paris et Geneve, Editions Champion-Slatkine, 1990, p.257. 77 Vannevar Bush (1890-1974) : Eminent mathematicien qui devint successivement vice-president (1932, puis doyen) du Departement d'Electrotechnique du MIT, puis president du Carnegie Institute (1939, Washington), conseiller au National Advisory Committee for Aeronautics (1939) et enfin directeur a l'Office of Scientific Research and Development. Parmi ses principales inventions, nous pouvons mentionner : le Rockefeller Differential Analyser et le Memex (contraction de MEMory and indEX). 78 BUSH(Vanevar),As We May Think,in The Atlantic Monthly, Boston, vol. 146, n1, juillet 1945, paragraphe 6. 79 Cf. illustration du dispositif in Annexes p.26. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 36 Vingt ans apres ces theories visionnaires, le jeune Theodor Holm Nelson80 sinspirantde VannevarBush inventa la notion d hypertexte pour designer une structure textuelle qui ne peut pas etre convenablement imprime81. Etymologiquement, un hypertexte est un tissage excessif , un texte pousse a son paroxysme (en grec, hyper signifie au-dela et texte tissage ). En informatique, il designe une ecriture electronique permettant de structurer dynamiquement un reseau de donnees textuelles de maniere non sequentielle. Le textenestpluspresentecommeunensembledeblocs (articles, chapitres...) a lire hierarchiquement du debut a la fin. Par contre, il estcomposedunensembledelementstextuelspouvantetrelusdanslordre voulu par le lecteur. Pour se faire, ce dernier dispose de liens semantiques activables (en cliquant sur un lien, le lecteur accede a une autre page). Grace a lhypertexte,lelecteuracedeplusrapidementalinformationcela par asociationdideesetpararborescence.Commedanssaproprereflexion, il nestpas oblige de suivre un procesus teleologique traditionnel(souvent lordrechronologique),peuteviterteleoutelepartieetapprofondirceledeson choix. L'hypertexte nous offre un systeme qui peut etre centre et recentre a l'infini et dont le point focal provisoire depend du lecteur, qui lui, devient un participant veritablement actif82. Les propositions decoulent des choix anterieurs (choix en cascade). 85 Neologisme de AARSETH (Espen J.) cf. son article Nonlinearity and Literary Theory, in Hyper/Text/Theory, sld. de LANDOW (George P.), Baltimore and Londres, Johns Hopkins University Press, 1994. 86 Terme invente par des sociologues americains en reference au lexie de Roland Barthes ( Le signifiant tuteur sera decoupe en une suite de courts fragments contigus, qu'on appellera ici des lexies, puisquecesontdesunitesdelecture.

(...)Lalexiecomprendratantotpeudemots,tantotquelques phrases ; ce sera affaire de commodite : il suffira qu'elle soit le meilleur espace possible ou l'on puisse observer le sens - BARTHES (Roland), S/Z, Paris, Seuil, 1970). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 38 conditionnels (si une action particuliere a ete faite avant - et uniquement a cette condition - le lien ouvre une page cachee). 4 La creation d'hyperdocument et lectauture 4.1 La creation d'hyperdocument L'artiste createur d'hyperdocument est celui qui ecrit les differents textons et quielaborelastructureinternedeluvre(en mettant en place le systeme des liens dynamiques). Ce travail quiesttresloindetresimplene doit negliger ni le contenu ni la presentation (nota :trespeudartistes ont reussi a obtenir un resultat veritablement satisfaisant certainement faute d'experience). 40 Dans un hyperdocument,aucunelecturenestprivilegieeauneautre.A partir dun unique texte, il nexiste pas une seule lecture m ais un certain nombre de lectures fictionnellement equivalentes89. Chacun peut y trouver son compte en fonction de ses capacites, de ses connaissances et de ses envies.Lelectauteur nestpastenudeparcourir[letexte]enentier[.]La lecture se fait [...] promenade ou visite : on lit un hypertexte comme on parcourt unevileinconnue,nulbesoindavoirparcourutoutessesrues[.]pourpouvoir affirmer avoir visite Paris90. Il experimente,senfonceetseperddans lhyperespace(unesortedelabyrinthevirtuel).Lorsquilestlase,ilpeutareter sa lectauture ilnaaucunregretaavoirpuisquilnyajamaisdefin(ouque linteretdelhyperdocumentneresidepasdanslatente de celle-ci). 48 Derrida dans son premier ouvrage De la grammatologie (Minuit, 1967). Dans cet essai post-moderniste, le theoricien analyse le phenomene de la deconstruction et compare le texte a un tissu. Il explique que la seule pratique dunlivreestceledelecriture- lalecturenetantquunemanieredecrire. Dans son ManifestedelAvant-Pop109 (1992-1993), Mark Amerika ecrivit que le post-modernisme etait mort110 avec le developpement des mass- media. Il ne renia pas les conceptions de ses predecesseurs (Derrida...) mais voulut lutter contre les presuppositions academiques et elitistes du monde de lart[.]quinientlexistenceduneculturepopulairedesmedias111. La nouvelle vague Avant-Pop veut penetrer dans le courant culturel dominant comme un parasite sucant le mauvais sang. [... En aspirant] la poitrine souillee de la culture traditionnelle, les artistes Avant-Pop se transforment en ecrivains de fiction mutants112. DanslaligneedArtaud,de Lautreamont, de Jarry, de Rimbaud, des artistes futuristes, des Situationnistes, deFluxus,dHenryMiler(.),ilssedonnentcommemisioncolective[.]de changer

radicalement le foyer de la culture Pop en popularisant un genre obscur, sexy, surrealiste, et subtilement ironique113. Leur outil de predilection delartiste AvantPop est le reseau informatique alternatif (celui qui entre autre permet de former des communautes). Il y batissent des environnements multimedia et les rendent directement accessibles a des milliers de lecteurs potentiels sans passer par le traditionnel circuit du livre (auteur, agent, editeur, imprimeur, distributeur, libraire, consommateur). A.2.1.2 Un environnement experimental Lorsquelespectateurpenetredansluvre, il a principalement acces a deux sections : une courte introduction non interactive (appelee interfacing ) et un vaste domaine hypermedia. 108 After Yesterday's Crash, s.l.d. de Larry McCaffery, New York, Ed. Penguin, 1995. 109 Titre complet : Avant-Pop Manifesto: Thread baring itself in ten quick posts cf. Annexes p.8. 110 Ibid. paragraphe 1 111 Ibid. paragraphe 3 112 Idem BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 49 Danslinterfacing114, le spectateur assiste passivement au defilement de soixantedix-sept phrases. Celles-ci sont ecrites en noir (sur un fond passant alternativement du blanc au rouge ecarlate), sont parfois accompagnees de desins ou danimations,ettraitentdes aspirations philosophiques (etdes pasions)delauteur.Cetespaceresolument non interactif exaspere tres vitelelecteurquinaquuneseuleenvie:pouvoirenfinparticiper. Une fois toutes ces phrases affichees, le gigantesque domaine hypermedia115 souvreenfin(nota : le lecteur peut eviter ce tres long preambule en cliquant directement sur un hyperlien). Cette partie ne doit pas etre envisagee comme un simple livre traditionnel adapte au Net mais comme un veritable environnement experimental destine a nous faire comprendre quelles sont les dernieres possibilites offertes par le numerique. En entrant dans cette cyber-histoire, le public est tres vite deboussole. En efet,lauteurnapashesiteamelerdestermespropresadiferentescultures (science-fiction, technoculture, cyberpunk, mysticisme) pour batir une histoire tres obscure. Lartistedesire nous perdre dans les royaumes exquis du sexe et du desastre narratif intemporel, [nous faire connaitre] le tressaillement de la decomposition la syntaxe et [le dereglement du] champ de la composition116. Le recit traite principalement de cosmogonie (cf. la legende juive medievale de la creation du Golem117), de cyber-sexe dans une societe introvertie et des tribulationsdunvieil info-shaman legendaire connusouslenom dAbe Golam. Ce dernier qui est un artistevirtuelvivantdanslelectro-sphere estlinventeurduNanoscript (un code informatique quasi mystique) et du Grammatron (un etre numerique). Un jour, il decide de partir a Prague-23 une ville virtuelle du cyberespace a la recherche de son ex-petite amie, Cynthia Kitschen.

113 Ibid. paragraphe 4 114 Cf. http://grammatron.com/bandwidth1.html 115 Cf. http://grammatron.com/gtronbeta/Abe_Golam_907.html 116 AMERIKA (Mark), Avant-Pop Manifesto: Thread baring itself in ten quick posts, paragraphe 7. 117 Mythe base sur les ecrits de la Kabbale et du Sefer Yetsirah (dans ces deux textes cosmogoniques, on expliquequelEtrefutfabriqueabasedargileenmelangeantlesletresdutetragrammeoudel alphabet hebreu). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 50 Lorsdesalecture,linternauteestinviteaseperdredansunentrelacement de diferentes trames naratives et danecdotes inatendues (sur les protagonistes, les lieux...). Il doit etre attentif a ce qui est ecrit tout en acceptant de laisser divaguer son imagination (cette demarche est proche de celle quavaientadopteelesSurealistes).Progresivement,ilcomprend que le narrateur essaiedelefairereflechirsurlacreationdetresartificielsetsurles p r o b l e m e s didentite dans les m ondes virtuels (depersonnalisation, nouvel le placedelindividu.).Il est convie a accepter de changer sa vision de la realite (comme dans les nouvelles de Philip K. Dick : Blade Runner, Minority Report, Total Recall...). A.2.1.3 La mise en page du roman virtuel a - Lenvironnementhypermedia Esthetiquement,lesmilecentpagesduromanresemblentacelesdune encyclopedie118. La partie textuelle est systematiquement ecrite en noir (sauf les liens qui sont en bleu). Elle se demarquedunfondblancfinement ornemente de mots presque illisibles en gris clair. En haut, un mot en caracteres gras se detache. Il est place juste audessus de ce qui pourrait etre apparente a une definition. Cette hypothese est tres vite dementie par le lecteur lorsquilserendcomptequeletitrenestpastoujoursconnexeaurestedu texte. A travers Grammatron, Mark Amerika tenta de depasser la mise en forme presque traditionnelle des hyperfictions textuelles et mit en place un veritable environnement audiovisuel (concept du Digital Screen/Writing ). Celui-ci combineuneplethoredimagesanimees(travailjusqualorsinegalesurleWeb) avec une quarantaine de minutes de sons (au format Real Audio 3.0) et cree une atmosphere typiquement kafkaienne119. 118 Cf. illustration in Annexes p.29 (document a). 119 Lartiste est tres admiratif de Kafka (comme en temoigne son nom). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 51 121 Pagedegardedeluvre:

122 RomandelecrivainirlandaisJamesJoyce(18821941)ecriten1914.LhistoiresederouleaDublinle jeudi 16 juin 1904 (de huit heures a vingt-troisheures)ettraiteduncoupledebourgeoisjuifsLeopold et Molly (diminutif de Marion) Bloom. Pendantlesdixmoisdabsencedesonmari,Molyacumuleles aventures amoureuses et se moque des hommes. 123 Le roman se termine sur un celebre monologue : Il commence et finit par le mot femelle : Oui. Il tourne comme l'enorme boule terrestre lentement surement et uniment, il se devide et re-devide, ses 4 points cardinaux etant les seins, le cul, la matrice et le con, exprimes par les mots because, bottom, woman, yes. Bien que probablement plus obscene que tous les precedents, Penelope semble etre la parfaitement saine pleine amorale fertilisable fausse subtile limitee prudente indifferente Weib. Ich bin des Fleish der Stets bejaht . Molly reconnait a ce moment les qualites de son mari et se range a ses cotes... BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 52 a de nouvelles experiences ;cestpourcela,quilest invite a reprendre sa lecturealinterfacing et par la meme a decouvrir de nouvelles propositions et subtilites inapercues lors de son precedent cheminement. A.2.2 Exemple 2: Blindspot de Darcey Steinke (1999) En 1998, la jeune journaliste et romanciere new-yorkaise Darcey Steinke124 notamment auteur des best-sellers : Up Through the Water (1989), Suicide Blonde (1992) et Jesus saves (1997) recut une commande du website ADA125. Ses commanditaires lui demanderent de creer une courte fiction exploitantlarchitecturesemi-lineaire du Web. Elle accepta et aveclaidedela graphiste Cherise Fong mit au point Blindspot126, une des premieres nouvelles hyperfictionelles exploitant parfaitement bien les ressources hypermedia. Enparcourantcetecourtehyperfiction,linternautese glisse dans la peau dEmma,unejeunefemmeangoiseeayantunemysterieuseetdouloureuse histoiredamour.LorsdunedesabsencesdeDavid(sonmariinfidele),Emma socupedesonenfant(elelebaigne,lemetaulitetc.) puis elle laisse divaguer son esprit. En errant dans son appartement, elle a la mysterieuse impresiondetreespionneeparunintrusdanslecouloir. D e s q u il e n tre d a n s le s ite , le le c te u r e s t c o n fro n te a u n a s s e m b la g e delementsheterogenesplacesdansdescadres(appelesframes ). Cette esthetiquecloisonnistefaitpenseraceledunpatchwork127. 124 Darcey Steinke (nee en 1963 a Oneida, New York) : vit et travaille a Brooklyn (New York). Ecrivain et journaliste au Spin. Blindspot est son premier projet hypermedia. 125 Le site AdaWeb (http://www.adaweb.com)futlunedespremieresgaleriesduvresvirtuelesmises en place sur le Net. Il fut co-fondeaNewYorkalafindelannee1994parJohnBorthwick(un commercial)etBenjaminWeil(ecrivainetcommisairedexposition).Atraverscesite,lesdeu xhommes voulaient encourager les artistes a utiliser le Web comme un nouveau medium. Dans la plupart des cas, ils

firentappeladesartistesutilisanthabituelementdautrestechniquesafindelargirlechamps artistiqueet experimental du Web. Parmi les premiers createurs sollicites, nous pouvons citer : Vivian Selbo (artiste), Ainatte Inbal (critique et tele-enseignante), Cherise Fong (web designer). 126 uvretoujoursacesibleau: http://adaweb.walkerart.org/project/blindspot/ 127 Cf. illustration in Annexes p.30. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 53 Les textes sont toujours inseres dans des cadres tres etroits ce qui oblige lelecteurautiliserlesascenseurs.Silonajouteacelalefaitquelelecteur progresse dans des cadres de plus en plus petits, il est tout a fait normal que ce dernier res sente tres vite un sentim ent denferm em ent proche de la claustrophobie (cette angoisse est similaire a celle ressentie par Emma). Si cette impression predomine, le lecteur va systematiquement appuyer sur les boutons (legendes ... ) pour basculer de page en page comme dans un livre traditionnel la trame principale peut ainsi etre parcourue en quelques secondes. Si au contraire le lecteur est curieux, il va approfondir certains aspects en cliquant sur les mots colores (en blanc le reste du texte etant en turquoise). Paralelementauxzonestextueles,lartisteainseretoutunensemblede photographiesennoiretblanc,deschemas,dextraitsdecahierdeleve,de plans dhabitationetc. Tous ces elements ne servent pas de simple illustration mais propulse le lecteur dans un univers etrange extremement poetique [...] Les medias participentreelementau discours eta la construction dune atmosphere128. Enfin, nous pouvons signaler que pour que les lectauteurs soient encore mieuxintegresdanscecontexteinquietant,lartistefit ajouter des bruits soudains (des voix, le tic-tacdunependule,legresilementdunetelevisionen panne,levolduneabeile,untelephonesonnantplusieursfois). B Les hyperdocuments amphigouriques Depuis les debuts du Web-art, quelques cyberartistes outsiders utilisent lhypertexte a des fins non fictionnelles. Ils creent des hyperdocuments amphigouriques pour bousculer nos perceptions de la culture telematique. Partant du constat bergsonien que la societe secrete naturellement une 128 PETIT(Cecile),"uvresdartenligne",inArchee, sectionCritique, chapitre 2. 54 organisation, des structures, un ordre qui lui assurent une stabilite croissante, mais qui sont une perpetuelle menace de sclerose129, ces artivistes130 cherchent a briser et a transgresser la coherence traditionnelle des hyperdocuments. Dans leurs uvres, les spectateurs doivent oublier la logique conventionnelle des hyperdocuments et se laisser aller au hasard et a la spontaneite. En cela, cette demarche peut faire penser a celle entreprise au debut du vingtieme siecle par le Montreal, decembre 2002,

BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003)

tumultueux poete et artiste Dada Tristan Tzara (1886-1963) qui voulait [detruire] les tiroirs du cerveau et ceux de l'organisation sociale131 pour recuser toute forme de hierarchie. Nous pouvons classer les uvres amphigouriques en deux categories. Quelques unes consistent en des successions illogiques de phrases que les lecteurs decouvrent les unes apres les autres sans comprendre quoi que ce soit (ex. Do you want love or lust ?).Dautresapparaisentcommegraphiquement brouillees (ex. JoDI) et plongent le public dans une hasardeuse errance. B.1 Exemple 1 : Do you want love or lust? (1997) de Claude Closky Au milieu des annees quatre-vingt, le jeune artiste francais Claude Closky132 simposasur la scene artistique europeenne grace a ses videos, a ses editions livresques, a ses Compact Disques et a ses installations dimages133. En 1997, il recut une commande du Dia Center for the Arts134. A 129 TOURNIER (Michel), Le vent Paraclet, Paris, Gallimard, Coll. Folio, 1977, p.196. 130 Vocable isudelacontractiondartisteetdactiviste - designant des createurs ruses detournant le Web contre lui-meme. Parmi les artivistes les plus connus, nous pouvons citer : Rachel Baker, Andreas Broeckmann, Heath Bunting, Vuk Cosic, le duo de JoDI, Olia Lialina, Alexei Shulgin et Pit Schultz. 131 TZARA (Tristan), Manifeste dada, avril 1918. 132 Artiste ne a Paris en 1963. Il frequenta les Arts Decoratifs parisiens (1982) puis en 1984 co-fonda le collectif Les freres Ripoulin (notamment avec Pierre Huyghe). Il abandonne totalement la peinture en 1987. La liste de ses sites Internet et une bibliographie sont disponibles sur le: http://www.sittes.net/top10.htm. 133 Cf. exemples de travaux sur http://www.afsnitp.dk/udefra/7/claudeclosky.html le site Afsnitp :

134 Fondation artistique newyorkaisecreeen1974.Elesinvestitintensementdansledomainedesarts visuels : elle incite a la creation, encourage des artistes et presente des expositions dans ses locaux (actuelementeleestconsidereecommelunedesplusgrandesfondationsamericainessint eresantala culturecontemporaine).LuvredeCloskyapuetreacheteegraceaux fonds de Lila Wallace-Reader's Digest Fund et du New York State Council on the Arts. Cf. http://www.diacenter.org/findex.htm. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 55 cette occasion, il pensa son site Do you want love or lust ?135 (en francais : Voulez-vousdelamouroudelaconvoitise?)aveclintentiondexperimenter les reactions des internautes face a un document hypertextuel absurde. Luvreest ludique, estcomposeedune serie de questions sans fin et interroge les lecteurs sur leurs inclinations personnelles. B.1.1 Lademarchedelartiste Comme pour ses uvres traditionnelles, Claude Closky commenca par amasser des enonces publicitaires typiques de notre societe consumeriste (ici des phrases

trouvees dans des catalogues de mode recents et sur des panneauxdafichage).Il est interessant de remarquer que tous les slogans ont en commun leur structure grammaticale :ilsagitdephrasesinterogativesa double-options (offrant a chaque fois deux choix possibles). Une fois sa collecte realisee, le taxinomisteespieglesappropriaces citations (il supprima toutes les references) et les disposa de maniere hypertextuelle, sans ordre significatif, les unes a la suite des autres136. A travers cette uvre, Closky parodia les psy-quizz - ces questionnaires de magazines qui nous promettent de mieux connaitre notre personnalite et notre profil psychologique. Il joua entre intimite, derision et sarcasme, nous plongeant dans une interminable quete de nous-memes137. Il ne chercha nullement a exploiter les nouvelles ressources technologiques (aucun plugin138 nestnecesaire)maispousalasobrietealextreme: le fond est monochrome etlecritureestbanale(leslienssoulignesnecontrastentque tres peu avec le reste). En cela, ce travail esthetiquement minimaliste et conceptuel peut faire penser aux travaux de Marcel Broodthaers etdEdRuscha. 135 uvretoujoursacesibleau: http://www.diacenter.org/closky/ 136 Cf. illutration in Annexes p.31. 137 PETIT(Cecile),uvresdartenligneinArchee,Montreal,sectionCritique,chapitre2,de cembre 2002. 138 Plugin : logiciel complementaire au browser qui permet d'utiliser des formats de fichiers particuliers (animations Flash, VRML...). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 56 B.1.2 La reception chez le public Contrairement aux deux artistes precedemment cites (qui pronaient une distanceavecluvre), Closky exige du lectauteur une immersion totale dans luvre. Linternauteaventureuxdoitselaiseremporterparlesiteetavancer de page en page en selectionnant une des deux expressions mises en hyperplan. Sa souris lui sert de zapette [... et lui] sert a faire play ou pause , ou a choisir un canal parmi une liste volontairement courte139. Audebut,ilpensequilvapouvoirbatirunehistoire.Maisapresquelquesclics, il se rend tres vite compte que les questions sont decontextualisees et singulieres. Cellesciportentsurletrangetederapportshumains(lasexualite.) et ont parfois vocation a faire se recrier le public (quelques fois elles devoilent labsurditedelasocietepronantdesvaleursbourgeoises). Ici, Closky a parfaitement su exploiter le syndrome spaghetti140. Ce dernier qui est la hantise de tout webmestre estunederivedelhypertexte qui apparait lorsque le site manque de lisibilite et qui provoque une perte de reperes chez le lectauteur. Tres vite, le spectateur est desoriente il est commeplongedansunlabyrinthe.Deuxposibilitessofrentalorsalui: soit, il est seduit et est intrigue par les questions proposees. Dans ce cas, il va volontairement se perdre dans les meandres architecturaux du site tel un

Situationniste a la derive ou un flaneur baudelairien (cf. Le Peintre de la vie moderne). soit il est lasse (nota : il peut meme ressentir une immense frustration) et quitte rapidement le site. Pour Frederic Goudal, cette uvrenestquune plaisanterie troplongueetdignedunetudiantfarceuretimmature.Goudal est egalem ent deconcerte par le m anque dexplications qui savereraient n e c e s s a i r es :selon lui,Closky ne precheraitqua des convaincus etne se soucierait que tres peu des autres. 139 HANSEN (Jose), Arretez de cliquer et surfez Entretien avec Claude Closky in le site du Musee dArtModerneGrand-Duc Jean (Luxembourg). Cf. http://www.land.lu/html/dossiers/dossier_musees/closky_030801.html. 140 Metaphore inventee par le Gartner Group. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 57 Ici,lactedechoixcaracteristiquedelinteractiviteest pousse a son paroxysme (la liste des questions semble infinie). En cela, cette uvrepeut etre percue comme une satire du caractere obsedant que peut prendre lhypertexte. B.2 Exemple 2 : JODI (on-line depuis le 8 aout 1995) Figure emblematique du Web-art, le duo europeen JODI constitue de la photographe hollandaise Joan Heemskerk141 et du videaste performer belge Dirk Paesmans142 a su bousculer notre perception des interfaces hypermedia. P e u d e te m p s a p re s le u r re n c o n tre d a n s u n e e c o le d a rt h o l la n d a is e (ils y uvraientavec Hypercard143 et Macromind Director), ces deux artistes deciderent de sejourner dans la Silicon Valley (Californie) pour approfondir leursconnaisancesinformatiquesetsinitieraInternet.Entre1994et1995,ils sinstalerentenresidenceauLaboratoiredArtVisuelCADRE (UniversitedEtat de Californie, San Jose) et jeterent les bases de leur fameux site chaotique Jodi144. Depuis son lancement (le 8 aout 1995), le projet Jodi a regulierement evolue. En ce sens, il peut etre considere comme un veritable work in progress. Aujourd'hui,linterface estdevenue un tres vaste sensorium comportant plusieurs centaines de pages web a explorer (quatre cent cinquante lors de la Documenta X en 1997). Dans une interview accordee a Tilman Baumgartel en decembre 1997, les artistes declarerent avoir deja modifie leurs site environ cent cinquante fois : ajouts, changements de nom et suppressions de pages (voire de sections entieres). 141 Nee en en 1968 a Kaatsheuve (Hollande). 142 Ne en en 1965 a Bruxelles. 143 Hypercard : premier organisateur d'informations utilisant l'hypertexte. Il fut imagine des 1985 par Bill Atkinson (le createur de beaucoup de logiciels sous Macintosh dont le fameux MacPaint) et concu par Dan Winkler. La premiere version "grand public" fut lancee en aout 1987 et distribuee a tous les acheteurs de Macintosh. Elle permettait aux utilisateurs de deposer des textes, des elements graphiques (aux format PICT ou PICT2) et sonores sur des cartes puis de les relier a l'aide de boutons et de scripts ecrits en Hypertalk (langage dont la syntaxe est proche de celle de l'anglais). Ce logiciel se demarqua de ses concurrents grace a sa

programmation evenementielle et a son prototypage rapide. Depuis une dizaine d'annees, ce logiciel est progressivement entre en desuetude. 144 Luvreestnotammentacesibleapartirdu:http://map.jodi.org/ BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 58 Une interface singuliere, une esthetique brouillonne A travers leur site, les deux artistes voulurent des 1995 exprimer leur colere vis a vis du trop grand serieux de la technologie. Apres avoir etudie comment etaient organises les principaux documents informatiques interactifs a vocation communicationnelle, ils souhaiterent en eprouver leur logique (jugee trop carree ). Successivement, ils supprimerent toutes les conventions etablies : composition ordonnee, disposition reguliere des titres, des colonnes, des images, des liens... De facto,ilenresultaunsitealesthetiquebrouilonneet incomprehensible. En cherchant a court-circuiter la logique formelle et mecanique des dispositifs interactifs145 ,cesartistesfurentalorigineduBrowser Art146 . Dans cette optique, le reseau est vu comme une forme artistique a part entiere (et non plus com m e une sim ple pas serel le vers dautres form es dart). Le resultat beau et efficace est un veritable imbroglio obtenu en employant toutes les ressources offertes par le Web : images (aux formats Gif et Jpeg), programmes CGI, Javascript, caracteres ASCII, lignes de codes en HTML... Il parait tres difficile de definir de maniere generale un site aussi heterogene. Aussi, nous en analyserons isolement quatre sections : wwwwwwwww.jodi.org (1995-2002) est un micro-cyberespace interactif nonconventionnel dans lequel le public navigue tres difficilement. Le lecteur est prisonnierdun labyrinthe etne dispose daucun repere fonctionnel.Pour progresser dans son absurde voyage neo-surrealiste , il doit faire preuve dunespritinventifetimaginatif.Ildoitrechercherleshotspots (non visibles et non significatifs) et contourner les pieges tendus par lesartistes(lorsquilrentre dans certaines boucles sans fin, il est oblige de fermer sa fenetre puis de relancer le site pour continuer son parcours).Ildeambuleaumilieudune bouillie chaotique faite de glyphes a la fois reconnaissables et incomprehensibles. 145 SELLAM (Marcel), Etre entre deux, la position intermediaire du spectateur dans les installations interactives, memoire de maitrise, Paris 1, sld de Anne-Marie Dughet, presente en septembre 1999, p.23. 146 NeologismedAlexGaloway. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 59 Nous pouvons retrouver par exemple : - denombreusespagestextuelesresultantdunediseminationdecodes ASCII147 et HTML ainsi que de smileys (tous depouilles de leurs fonctionnalites).Lecritureartistiqueobtenuepeutetrequalifieedesinueuse et contrapuntique. Elle est souvent verte sur un fond noir. Cette calligraphie passeiste

evoquedanslespritdesinternautesceledelinformatiquedela premiere epoque (cf. les moniteurs monochromes) ainsi que celle des premiers forums de discussions.Leresultatnestnulementinteresantdupointdevue ducontenumaislestuniquementdeceluidelaforme. - des graphiques tres divers : notamment des histogrammes148 (evoquant ceux fournisparlesinstitutsdaudimatdeswebsites),descarteset des structures de modelisation en fil de fer. - quelques zones animees faisant penser aux premiers jeux video149. - desjeuxapartirdeboutonsdoption150. %20 DEMO (1997) est un espace beaucoup plus petit, compose de vingt-quatre pages aux couleurs tres vives151. En son sein, nous sommes confrontes a des codes juxtaposes et non significatifs. Esthetiquement, le resultat peut faire penser aux dernieres toiles abstraites de Mondrian (cf. Victory Boogy Woogy152).Nousnyevoluons que tres difficilement car la promenade du curseur provoque des mouvements de l'image opposes a celui de la main. Ca descend quand on monte, va vers la gauche alors qu'on se dirige sur la droite, et plus le mouvement accentue une direction plus l'image defile rapidement dans le sens inverse153. Pour arriver a ce resultat et nous faire plonger dans cet univers proche du jeu video, les artistes deciderent dutiliserlatechnologierecenteduShockwave154. Ils imiterent une ecriture a 147 Cf. illustration in Annexes p.33 (document d). 148 Cf. illustrations in Annexes p.32 (documents a et b). 149 Cf. http://wwwwwwwww.jodi.org/100cc/havoc/ 150 Cf. http://wwwwwwwww.jodi.org/betalab/untitled/index.html (a chaque fois que l'internaute coche une case sur cette page un nouveau pigeon apparait - et cela indefiniement) 151 Cf. illustration in Annexes p.33 (document c). 152 Cf. illustration in Annexes p.34 (document f). 153 ROBERT (Pierre), Apres avoir compris le gribouillis III (Jodi et Sawad Brooks) in Archee, Montreal,sectionCritique,janvier1997- http://archee.qc.ca/ar.php? page=imp&no=30 154 Shockwave : Logiciel d'edition multimedia cree par la societe Macromedia pour la conception et la lecturedanimations(celes-ci sont directement realisees a partir du programme Director).Lanimation Shockwave est tres prisee pour les publicites online ainsi que pour les logos et les jeux. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 60 haut niveau de complexite seulement pour faire valoirlideedelacomplexite sansquaucunsensveritablenacompagneceterepresentation155. D a n s l a s e c t i o n G o o d T i m e s 1 5 6 (nom dun celebre h o a x 1 5 7 a c t i f d e s l e 6 decembre 1994), nous pouvons observer une masse textuelle tres dense. Deux textessontconvoluteslunautourdelautre.Lunestornedimagesetfaitofice

defondcarele,lautre(purementtextuel)glisesurlepremier.Enevoluantau sein de ce document, le spectateur peut observer une parfaite osmose entre les images et les textes (nota : cette demarche proche de celle du conceptualiste Joseph Kossuth). La section SOD (juin 2001) est une modification radicale du jeu daventuresWolfenstein 3D (1992)158. A une epoque ou les concepteurs de jeux videoproposaientdejadescouleurschatoyantesainsiquungraphisme tres realiste, les deux artistes employerent volontairement une geometrie rigide (faite de polygones tres marques) et une palette tres limitee (en noir, blanc et gris).Luvreobtenue159 est quasiment illisible (il est extremement difficile de reconnaitrelesdiferentsobjets)etfaitlobjetdunveritabledefiabsurdelance parlesartistes.Lespectateursyperdtresfacilementetabeaucoupdemalay survivre longtemps (les cibles sont difficiles a abattre car elles se fondent avec les murs). 155 PETIT (Cecile),uvresd'artenlignechapitre II in Archee, sectionCritique,decembre2002- http://archee.qc.ca/ar.php?page=imp&no=191 156 Actuelement(mai2003)cetepartienestplusenligne. 157 Hoax : fausse information (canular ou rumeur) qu'il est possible de recevoir par email. Leurs auteurs esperent que les internautes les diffuseront a grande echelle pour polluer les boites aux lettres. Le hoax GoodTimes fut prejudiciable a la firme AOL ; sesauteursdeclarerentquundangereuxvirusetaittransmis par cefourniseurdacesetquilnefalaitenaucuncasouvrirunmailintituleGoodTimes - pour plusdinformations,cf. la page : http://straylight.cso.niu.edu/nats/goodtime.htm. 158 La reprise de jeu video a des fins artistiques fut deja exploitee par les Suedois Tobias Bernstrup et Palle Torsson. En 1996, ceux-ci imaginerent une version detournee du jeu Duke Nukem 3-D intitulee Museum Meldown.LesjoueursevoluaientvirtuelementdanslespaceduArken Museum of Modern Art (pres de Copenhague) pour tuer des monstres. 159 Cf. illustration in Annexes p.34 (doc. e). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 61 II. ASSEMBLAGES DATAISTES BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 62 Preambule Aucoursdelapartieprecedente,nousavonsproposeuneetudeduvres interactives faisant appel ausimplechoixdunparcoursetnepermetantpasa linternaute dapporter de contribution ni dintegrer une quelconque communaute (principe de la reactivite oudelinteractivitereflexe). Pour de nombreux web-artistes, cette simple navigation ne peut produire que des uvres moribondes. Ils estiment que le Web doit etre avant tout utilise comme un outil favorisant le travail cooperatif. Ils sinvestis sent dans la creation partagee (Roy Ascott) et dans un elan democratique abandonnent leur statut de demiurge et leur liberte de creation pour fonder un art metasocial160. Tels des metteurs en scene, ils creent des uvres collectives et

relationnelesplacantlepublicaucurdelapraxisartistique.Celes-ci generent une autre forme dinteractivite - souvent qualifiee de collaboratrice ou de generatrice . Dans ce chapitre, nous esayerons debaucher des theories sur lelaborationasynchroneduvres dataistes161 (les anglophones parlent egalement de Variable Media).Ilsagitdesitesreservoirs evolutifs bases sur l'accumulation - et souvent la bonne integration - de donnees informatiques (en anglais, les datas). Quelles sont les inspirations de ces web-artistes ? Commentcete forme dinteractivite permet-ele de concilierlexpresion collective avec les singularites de chacun ? Quelles sont les caracteristiques de cette esthetique dataiste partagee ? 1 Les artistes collecteurs avant le Web AvantdetudierlesdiferentespratiquesdataistessurleWeb,ilnestpas inutile de revenir un peu en arriere jusquauxanneessoixante-dix lorsque les premiers artistes autristes162 (notamment Beuys) constaterent dans 160 MORICE (Anne-Marie), Lecyberartcommeuvreouverte,inRegards, Paris, n20, janvier 1997. 161 Neologisme attribue a De Witt (selon Olga Kisseleva). 162 Lautrisme(paropposition,certesfortschematique,alautisme,trouble psychique qui concerne des patients fermes sur euxmemesetquisetrouventdanslincapacitedetablirunecommunication). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 63 notre societe un enorme manque de communication et un partage inegal du sensible. Ayantlavolonted'elargirlesgroupesartistiquesetdintegrer un public non averti, ces autristes demanderent a des regardeurs inconnus de contribuer materielementalacreationduvres.Ilssurenttenircomptedelemergence dun ideal communautaire163 et dune esthetique des plaisirs partages164. Ils chercherent a nous faire ressentir des emotions ainsi que des sentiments dappartenance a des micro-communautes (outrepassant les categories socioprofessionnelles et les situations geographiques). Commel'atresjudicieusementsignalePaulArdenne,silesoucidune connexionimperativeaveclemondepeutparaitrealerdesoi[.]ilnenest rien.Latraditionidealistedelartalongtempsmiscelui-ci hors champ165. 1.1 La sculpture sociale O bservant a la fois les progres de la technologie et lelargis sem ent du champdelart,lactionnistealemand Joseph Beuys (1921-1986) estima que les conceptions artistiques traditionalistes (materialistes et retiniennes) etaient depassees. Il souhaita transcender le formalisme de la sculpture rigide et mettre au point une sculpture sociale , cest-a-dire une sculpture a partir de materiaux non seulement physiques mais aussi psychiques166. Les nouveaux materiaux preconises etaient des substances dynamiques, des forces et des pulsations.

Beuys organisa des travaux mutuels utilisant ces forces d'une part pour atteindre la perfection artistique et d'autre part pour favoriser la fraternite. Il sinspira fortementdu modele de la ruche etdes abeiles.La conception Lautrisme,cestunchoixpourlesformulesartistiquesdeparticipation,faitespourlespectat eur et avec lui. Dans cette partie oulonjoueplusensolitaire,LygiaClarkfaitindeniablementfiguredartistecle, propos tenus par ARDENNE (Paul) in Un art contextuel : creation artistique en milieu urbain en situationdinterventiondeparticipation, Paris, Flammarion, 2002, p.182. 163 Cf. MAFFESOLI (Michel), La contemplation du monde, Paris, Grasset, 1993. 164 Expression de Michel Foucault. 165 Ibid. ARDENNE, p.60. 166 STACHELHAUS (Heiner), Joseph Beuys, une biographie, Paris, Ed. Abbeville Press, 1994, p.15. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 64 beuysienne de l'art peut se resumer ainsi : chacun est absolument dispose a metredecotelesbesoinsdechacunetauvrerpourlesautres167. Elle sappliqueachacunet[nest]passeulementlafairedelartistemais[peut] etre revendiquee en un sens purement anthropologique. Cela revient a dire : tout le monde est artiste au sens ou il peut donner forme a quelque chose168. Pour Beuys, la sculpture sociale doit permettre un libre developpement des talents et une affirmation des personnalites. 1.2 - L'exposition The People's Choice du collectif Material En janvier 1981, les jeunes artistes du collectif new-yorkais Material (actif de 1979 a 1996 compose essentiellement de Doug Ashford, July Ault, Felix Gonzalez-Torres, Mundy McLaughlin et Tim Rollins) organiserent une grande colectedobjetsaupresdeshabitantsdeleurquartier(latreiziemeruenewyorkaise). Chaque voisin recut une lettre169 linvitantadeposerunefet personnel de son choix (une photographie, un livre, une affiche...). La nouvelle se propagea rapidement et les artistes recurent une importante quantite dobjets.Tous les articles pretes furentjuxtaposes etfirentlobjetdune exposition temporaire intitulee The People's Choice ( le choix des gens ). Cestainsique des objets ayant peu de valeur intrinseque et etant extremement differents de ceux habituellement presentes dans les galeries dart f u r e n t d o n n e s a u x r e g a r d s d e s v i s i t e u r s . Aulieudimposerleurproprevisiondelart(letantdonne), les artistes en parfaits organisateurs souhaiterent au contraire montrer ce qui avait personnel lem ent de lim portance chez leurs concitoyens. Leur geste resulta plusduneprisedepositionpolitiquequedunerechercheesthetique. Le conservateur de musee est traditionnellement le gardien du tresor. Le but de notre projet a toujours ete de remettre en question ce qui est considere comme dignedetreconserveetculturelementimportantde comprendre comment des idees sur cequelartestcenseetreviennent a se fixer. Nous ne renions 167 STACHELHAUS (Heiner), Joseph Beuys, une biographie, Paris, Ed. Abbeville Press, 1994, p.67. 168 Idem.

169 Contenu du tract reprint in Annexes p.6. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 65 pas letiquetedecurateurmaisnousvoulonsdeveloppercequeleimplique socialement170. 1.3 - Les premieres collectes de donnees informatiques Des le milieu des annees quatre-vingt, quelques artistes s'inspirerent des concepts de Beuys et du Group Material pour collecter des donnees informatiques (textuelles et audiovisuelles). Il en resulta alors une multitude de super-organismes , cest-adire d'espaces virtuels, communs et publics (des commons en anglais). Par leur biais, les dataistes tenterent d'une part d'eloigner l'Humanite du systeme autoritaire imagine par George Orwell (cf. 1984) et d'autre part de faire emerger une culture du partage et de l'interactivite. La premiere cyber-experience dataiste a grande echelle fut menee en marge des Jeux Olympiques d'ete de 1984 par Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz. L'Electronic C.A.F.E. Network171 consistait en une liaison experimentale entre cinq sites de Los Angeles (The Museum Of Contemporary Art et quatre cybercafes172). Toute personne motivee pouvait anonymement ou non contribueralelaborationdecetespacepublicpartageenenvoyant des textes, des sons et/ou des images. Pour cela, des tablettes graphiques, des cameras et du materiel video etaient librement accessibles au public. Ce dernier disposait egalement de dispositifs d'audioconference et de visioconference pour etablir des telecollaborations artistiques en temps reel. Lexperience reusit a rapprocher humainement et artistiquement des communautes (coreenne, hispanique, afro-americaine) qui n'avaient pas l'habitude de travailler ensemble. Elle ne dura que sept semaines faute de moyens mais reussit quand meme a revolutionner la creation collective rhizomique. 170 Entretien avec les membres du Group Material (pas d'autre reference), reprint in Le Musee a l'uvre de PUTNAM (James), Londres et Paris, Thames and Hudson, 2002, p.147. 171 C.A.F.E.: acronyme de Communication Access For Everybody (en francais : Acces a la Communication Pour Tous) pourplusdinformations,cf. le site officiel : http://www.ecafe.com. 172 Les quatre cybercafes etaient : The Gumbo House, Crenshaw (South Central LA), le Ana Maria Restaurant, (East LA), The 8th Street Restaurant (Korea Town LA) et le Gunter's s (pres de la plage Venice, CA). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 66 En 1988, les memes artistes internationaliserent leur projet en creant l'Electronic C.A.F.E. International. Le reseau reussit alors a relier des sites permanents (a San Francisco, New York, Oakland, Santa Cruz, Los Angeles, Santa Fe, Chicago, Pittsburgh, Vancouver, Toronto, Paris, Berlin, Tokyo, Seoul, Managua, Barcelone, et

Budapest) et une soixantaine de sites ponctuels (essentiellement ceux du circuit Art en reseau173 ). 2 Des resultats extremement varies sur le Web Depuis dix ans, maints web-artistes inventent des pratiques dataistes afindemetreenplaceuneesthetiquepartageeainsiquunereflexionsurles espaces substantiels du Web.Ils tententdexploitertoutes les nouveles possibilites offertes par ce medium pour organiser des travaux fusionnes (des experiences en commun). Concretement, ils creent tressouventaveclaide dinformaticiens desinterfacespermetantdorganiserfacilementlacolecte. Puis, une fois ce travail effectue, ils mettent leur lieu dentreposageenligneet re s te n t a le c a rt lo rs d u re m p lis s a g e d u s ite . D a n s la m a jo rite d e s c a s , ils apparaissent tres reserves sur certains sites, ils ne mentionnent meme pas leurs intentions artistiques). A distanceetaunmoindrecoup,linternauteest invite a observer les contributions apportees anterieurement puis silledesirea participer. Il est libre de suivre ou de modifier meme anonymement lorientation(ideologique etartistique)donneeaceslieuxdentreposage(joint works174 ). A tout moment,illuiestloisible dimposersa propre sensibilite.Pourcela,la demarche est simple : il doit comprendre les regles a respecter (le modele est fixeparlartiste),realisersacreationsursonordinateurpuislenvoyer(parftp ou courrier electronique) sur un serveur qui la place au bon endroit. Cette activite procure aux sujets producteurs denouvelesperceptionsdeluvre. Commel'asignaleAnnickBureaud,lintangibilitedulieudemisionsurle 173 Reseaudechangesinternationalreliant des ecoles d'art et favorisant la telecreation en temps reel. 174 CHON (Margaret), "New wine bursting from old bottles: collaborative Internet Art, joint works, and entrepreneurship", symposium Innovation and the Information Environment,chap.2Joint Work Principles andColaborativeInternetWork, Oregon Law Review, Universite delOregon,1996. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 67 Net engendre une nouvelle relationalaudience.Leplussouvent,nous sommes en presence de groupes ou la relation binaire acteurs-spectateursna plus les memes fondements. Les micro-audiences des uvres du Net Art sont evolutives, polymorphes175. Les sites dataistes sont de veritablesespacessociauxquinacquierentleur consistancequaumomentouilssolicitentlaparticipationdespectacteurs176. Ils sont toujours inacheves et incrementaux (pour les designer, les anglophones utilisent souvent le terme de time-based arts ). Lesideesdheterogeneite, dinfinietdepoursuitedugestecreateurrendentluvre vivante . Faute de participationet/oudoriginalitedupublic,ceslieuxpeuventfacilementdevenir de veritables cimetieres. Dans ce chapitre, nous presenterons quatre dispositifs interactifs tres utilises par les web-artistes : les chaines participatives, les grilles, les bases de donnees actives et les chaines collaboratives.

A Les chaines participatives Lachaineparticipativeestlactivitedataistelaplusbasique. Tres ludique, elle permet a tous les internautes motives de construire une concatenation de maniere conjointe et extremement simple. Lors de sa navigation dans une telle uvre, chaque visiteur a le choix : soit il reste passif (il se contente de regarder l uvre ce qui nest pas le but at tendu), soit il participe en glis sant un nouveau maillon un element textuel ou visuel a la suite des autres (nota : il estimposibledechoisirlendroitdudepot). Luvreproduite est une ecriture en reseauprogressivement elaboree dans un espace lineaire (une sorte de Tour de Babel virtuelle). Veritable lieu de 175 BURREAUD (Annick) et MAGNAN (Nathalie), Groupes, mouvements, tendances de lart contemporain depuis 1945, Paris,ParisMusees,Col.GuidedelEtudiantenArt, p.276. 176 Neologisme quebecois forme a partir des termes spectateur et acteur . Nous pouvons le considerercommeunsynonymedinteracteur . BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 68 convergence irrationnelle d'elements disparates177 , elle peut faire penser au celebre fantasme du Comte de Lautreamont ( la rencontre fortuite sur une table de dissection d'une machine a coudre et d'un parapluie178 )ainsiqua certaines productions dadaistes et surrealistes. Sans doute a cause de son extreme simplicite, la chaine participative est devenuelunedesexperiencesartistiqueslesplus courantes sur le Web. Elle connut son heure de gloire lors des debuts du Web-art. Actuellement, seules les chaines qui sont deja tres developpees reussissent encore a attirer les internautes (cf. Theworldsfirstcolaborativesentenceet Keo). En effet, les derniersmonomeslancesnontpasreusiaenthousiasmerlepublic179. A.1 Exemple 1 : Theworldsfirstcolaborativesentencede Douglas David (on-line depuis le 7 decembre 1994) En 1994, Douglas Davis artiste et theoricien des nouveaux medias (connu esentielementpoursesvideosetcommelundespionniersdu long distant art180 ) recut une etrange commande de Susan Hoeltzel, la directrice de la petite galerie d'art de l'Universite de Lehman181.Eleluidemandasilvoulait 177 IntituleduneexpositiondecadavresexquisvirtuelsorganiseeparlecolectifSITOentrele8a vril et la mi-mai 1994 au KOPI Cafe (Chicago). 178 DUCASSE (Isidore dit le Comte de Lautreamont), Les Chants de Maldoror, Chant VI, 1869. 179 Dit a Jack deHyunSooChoiestlunedesdernierescreationsdecetype.Le27novembre2001, lartistecoreenlancaun appel aux internautes inscrits a la mailing list de la Direction Regionale aux Affaires Culturelles du Limousin. Dans cet Email (reprint inAnexesp.7),iletaitanoncequunechaine participative serait construite et que chacun etait invite a apporter par courrier electronique une image afindebatiruncheminvirtuel.Luvreneconnutmalheureusementpasungrandsuces: seuls quelques internautesseprirentaujeuetcontribuerentalavancementdeceteuvreincrementale.De puisce relatif echec,lartistenapasdonedenouvelesasonpublic.

180 ParmisesprincipalesuvresrelevantduLong distant art, nous pouvons citer : Menage a Trois (1986, satellite/video, Guggenheim Museum-Stedelijk Museum), Amsterdam-VeniceBiennale (projet soutenu par PBS, VPRO-TV et RAI-3), National Public Radio (1980, 1981 et 1983, performances radio en live), Double Entendre (1981, satellite/video/radio performance, Whitney Museum et Centre Pompidou), The Last Nine Minutes (1977, satellite video/performance, lors de la Documenta 6 , produite par la West German Television et retransmise dans vingt-cinq pays), Seven Thoughts (1976, satellite, Astrodome de Houston,uvrecocommanditeeparleMuseedArtContemporaindeHoustonetparleGiuseppePanza di Biumo), Two Cities, Flesh, a Text, and the Devil (1976, performance commandee par la chaine de television CATV, San Francisco), Parlent-Dehors ! (1972, telethon interactif de trois heures co- commandite par le Musee d'Everson et le WCNY-PBS). 181 Art Gallery du Lehman College : galerie situee dans le domaine universitaire de New York, 250 Bedford Park. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 69 creer une uvre sur le Web pour accompagner la retrospective qui lui etait alors consacree : Interactions (1967-1981) . AideparRobertSchneider,GaryWelzetquelquesautresprofeseursdArt etdeMathematiquesdelUniversiteduBronx une des plus pauvres des EtatsUnismaisdisposantparadoxalementdelundesraresserveursWeb(le CUNY) DavisrealisaunmecanismedecolecteenvuedorganisersurleWeb la premiere chaine artistique du monde. Le site intitule Theworldsfirst collaborative sentence182 (en francais : la premiere phrase collaborative internationale ) fut tres vite realise (il ne demanda que quelques mois de programmation). Le 7 decembre 1994, les premiers mots furent envoyes sur le site. Ceux-ciresulterentdunechange(uneconversation bilingue a propos de la naturedelAmourtransmisparlecho)entreDavisetlartisteruseNathalie Novarina (installee a la Galerie Saint-Gervais,Geneve)lorsduneperformance intitulee le discours amoureux . En janvier 1995, le celebre collectionneurdartcontemporainnew-yorkais EugeneSchwartzmontrasoninteretpourluvreen achetant le concept ainsi quunedisqueteintitulee1/Infinity (contenant les premieres lignes de la phrase).Asamort,safemmeBarbaradonnaluvreau Whitney Museum (New York) qui continua a la laisser accessible en ligne183. A.1.1 Lintentiondelartiste DouglasDavisfutundespremiersartistesapercevoirquelinteretduWeb artresidaitdanslutilisationinteractiveduclavier:Jepensaisqueleclavier, le moyendinteractionautoriseparleWebetnonpasparlavideo[.]pouvait permetreauxgensdedirenimportequoi184. Pour lui, le Web ne doit pas etre percu comme un mass media ; nul ne se rend sur la toile pour rester passif (chat, achats en ligne...). 182 uvretoujoursenligneau: http://ca80.lehman.cuny.edu/davis/ 183 Le phrase est librement consultable au : http://ca80.lehman.cuny.edu/davis/Sentence/sentence1.html 184 BAUMGAERTEL (Tilman), Interview with Douglas Davis, in Nettime-bold, Amsterdam, 12 mai 2000. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003)

70 Davis contesta les conceptions de MacLuhan qui declarait que nous revions tous de partager une meme image, une meme uvre. Il refusa de batir un collectif traditionnel regi par des regles strictes (tels ceux des annees soixante) et voulut au contraire creer un espace collectif anti-collectif. Selon lui, plus la situation estcomplexe etintelectualisee,moinsle publicestcapable dagir commeuninteracteuraveclesautresparticipants.Lacreationdunephrase aux contraintes limitees (espace anonyme, infini et sans thematique imposee) lui parutetrelapanaceepourlaiserlesgenssexprimerlibrementetleurfaire com prendre quils participaient activem ent a une aventure en perpetuel le evolution. A.1.2 Principe de fonctionnement Desquilarivesurlesite,linternautelitlafindela chaine. Il est intrigue par le texte multicolore fait de brides personnelles laissees par les internautes avant lui185. Puis tres progressivement - ou tres soudainement selon la methode de lecture employee il se rend compte qu'il est noye sous un flot de donnees (au debutde lannee 2000,on estima a deux cents miles le nombre de contributions graphiques, sonores et textuelles - le tout dans des dizaines de langues differentes). Le lecteur tente alors de ruser en cherchant a cibler sa lecture, mais il se rend tres vite compte que cela est impossible. En effet, l'artiste n'a pas souhaite creer de moyens de recherches ni meme d'index ; pour decouvrirlensembledelachaine,ilnexistequuneseulesolution:lalireen entier. (nota : en 2000 lors de lamonstrationdeluvreau Whitney Museum le contenu de la chaine fut edite et reparti dans les vingt-et-un chapitres d'un livre intitule The World's Collaborative Book cela est certes pratique mais romptaveclalogiqueinitialedeluvre). Une foissalectureterminee,linternautesouhaitegeneralementsexprimer a son tour. Chaque lecteur peut contribuer en ajoutant a la phrase engagee un morceau textuel (une bribe, un paragraphe, plusieurs pages...) ou multimedia (photographies, video, sons, graphiques) ou un lien. La seule chose qui lui est interdite est de terminer la phrase (par un . , un ? ou un ! ). Reprenant BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 71 lesideesdeRauschenberg,lartdoitdevenireterneletilimite(contrairementa lexistencehumaine).Siltentedenfreindre la regle, un message lui denleversonsignedeponctuation. A.1.3 Resultats Actuellement, la phrase connait toujours un enorme succes et peut etre vue comme un veritable microcosme en pleine evolution au sein meme du Web. Selon Davis, elle peut etre consideree comme quelque chose de vivant [...] ca danse et ca chante186. En avril 2000, il declara que sa phrase etait sauvage, precieuse, terrible, delicieuse, adorable, tragique, vulgaire, effrayante, divine187.

demande

Pourlartiste,ceresultatnefutposiblequegracealabonne volonte de sesauteursquinhesiterentpasasimpliqueretaraconterleursdeboireset pensees. Depuis le lancement de la chaine, trois types de participation se distinguent : Des contributions tres personnelles : des logorrhees, des recits de scenes de la vie quotidienne et/ou sentimentale. Celles-ci sont tres intenses encore plus que sur les chats. En cela, nous pouvons affirmer que l'artiste a reussit a atteindre son principal objectif : l'entree en contact avec la conscience des autres personnes (cette theorie peut etre envisagee comme une poursuite destravauxdeMarcelDuchampquipensaitquelartetaituniquementacompli dans les consciences des regardeurs). Des reflexions plus philosophiques : sur l'Art, la Solitude, le Temps, lEspace... 185 Cf. illustration in Annexes p.35. 186 Propos de DAVIS (Douglas) ecrits in Internet world, Mai 1995 (pasdautresreferences)etreprint in le site polonais de la DonajskisDigitalGalery rubrique WorldsFirstColaborativeSentence - http://www.ddg.art.pl/sentence/ 187 Propos de DAVIS (Douglas) reprint in Brief History of The World's First Collaborative Sentence , site new yorkais du Whitney Museum of American Art, 4 avril 2000 - http://artport.whitney.org/artport- version1/collection.htmlitney Museum of American Art, New York BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 72 Des remarques (voire parfois meme des analyses linguistiques) sur la structure peu commune de la phrase. Une des pensees les plus intrigantes et poetiques fut laissee par une internaute connue sous le pseudo de Queen of Touch .Ilsagitde: J'ajoute mon doigt a votre phrase. Vous pouvez le sentir survotre main sivous tapez maintenant,nest-ce pas ? . Pour cette participante,lechoixdesmotsnestpasinnocent.Aucontraire,chaquemotest employepourlexpresivitequildegage.Parexemple, le mot doigt vehicule non seulement la definition dune chose mais egalement sa representation.Etantindisociables,limageetlemotvontagirsurleregardeur au moment de sa lecture. Par un effet optique, Queen of Touch parvient a eveiller tous les sens du lecteur (vue, toucher...). Le Web-art permettrait ainsi debriserlesdistancesetdaboutiraunechangequasireel. A de nombreuses reprises, lartiste avoua sa surprise de voirde nombreuses personnes revenir pour entretenir ce microcosme. Il a su creer un espace de libre expression et peut par consequent etre satisfait de son experience artistique qui semble avoir atteint son objectif. A.2 Exemple 2 : Je suis ton ami(e)... tu peux me dire tes secrets de Nicolas Frespech (1997 - 7 decembre 2001) Nicolas Frespech est un artiste francais extremement curieux qui - depuis 1996 travaille principalement sur le Web. La plupart de ses travaux sont interactifsettouchentalidentiteainsiqualavieintimedesesconcitoyens.Le 20 avril 1997, il mit en place (avec le collectif des Immondes Pourceaux) un pique-nique happening dans la cour carree de la Direction Regionale aux Affaires Culturelles du Languedoc

Roussillon (Montpellier). Lors de celui-ci, il convia chaque invite a luiconfierunsecretenechangedunT-shirt ou etait serigraphie : Jesuistonami(e)... tupeuxmediretessecrets. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 73 Recueillant un franc succes, Frespech prepara peu de jours apres - une page de secrets sur Usenet188 et envoya des messages dans differents groupes de discussions. Il demanda aux internautes de bien vouloir lui retourner [leurs secrets] par Email, ou sur le forum, en texte, photo, peinture189. Quelques semaines apres, il crea le website Je suis ton ami(e)... tu peux me dire tes secrets pour recueillir sur la base du volontariat - les secrets inavoues dinternautesanonymes. Cette uvrefut la premiere web-creation a avoir ete achetee par la Republique francaise. Elle fut acquise le 10 mars 1998 par le Conseil de direction du FondRegionaldArtContemporainduLanguedoc-Roussillon (pour la somme de vingt milles francs). Malheureusement, elle ne resta que trois ans en ligne. Le 27 fevrier 2001, la Chambre Regionale des Comptes constata sans se prononcer sur la qualite artistique queluvrecontenait des obscenitessusceptiblesdheurterlasensibilited'unpublicegareounonaverti. LepresidentdelaChambreproposaalorsquunefenetredemiseengarde (telles celesquelontrouvealentreedessitesacaracterepornographique) soit creee pour desamorcer toute polemique. Mais cette solution ne fut pas adopteeetlesitefutirevocablementcensurele7decembre2001(luvrefut tout bonnement retiree de Zarcrom,leserveurquil'hebergeait).Lartistesevit interdire lacesasonuvreetledroitdelametreajour.Illancaalorsune campagnepourquedesteresdexilvirtueleshebergentunecopiedesonsite. Alheureactuele, cinq repliques bloquees existent deja190 dont une sur le serveurdelEcoleNationale des Beaux Arts de Lyon (celle-ci avait ete demandeepourlexpositionDevoler en ete 2001). 188 Usenet : ensemble des groupes de discussions (les newsgroups) organises de maniere categorielle. Ce systeme est essentiellement exploite pour l'echange dynamique d'informations sur le Net. 189 FRESPECH (Nicolas), Objet: secrets, message laisse sur le groupe de discussion 'fr.rec.divers', 22 avril 1997. 190 Lesteresdexilvirtuelessontacesiblesapartirdelapage: http://frespech.com/secret/ BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 74 A.2.1 La lecture des confidences Les confidences systematiquement ecrites en noir sur un fond rose191 sont presentees aleatoirement et de maniereanonyme(aucuncontactnest posibleaveclesauteurs).Leurlecturesefectuegrace a Flash sous la forme dun diaporama en boucle.Le spectateurasiste pasivementa ce sempiternel defile de phrases jeteesenpatureetalimpresionqueson ordinateur est devenu fou.

Differents types de contributions se degagent de cet absurde soliloque : les fantasmes(Jaienviedebaiser, J'ai 11 ans et je suis obsede par le sexe ),lesconfesionsdificilementavouables(IvegotAIDS), les cris de colere et de revolte(Jetemmerde, Je vote Arlette Laguiller ), les elans poetiques(Jevislaviedunautre, on est des mangoustes deguisees en femmes )etlesdeclarationsdamour(JaimeLuciemaiselemenerve). A premiere vue, certaines micro-confidences peuvent paraitre osees ( j'aime me faire defoncer , je me caresse en pensant a la Joconde ) mais commelesignaleAntoineMoreau,ilnyarienquisortdulotcommundes fantaisies langagieres dont sont truffes tous les genres artistiques de nos jours que ce soit la litterature ou les paroles des musiques contemporaines192. Progressivement, les lecteurs se sentent touches par certaines contributions. Face a elles, ils osent confronter leurs pensees, leurs secrets, leur normalite et leur adhesion a la societe (...) Quelques unes leurs permettent de trouver un echo a leurs inquietudes (le site agit comme un revelateur de lautre) et peuvent meme leur paraitre si interessantes qu'ils vont avoir tendance a se les approprier ( les confidences deviennent en quelque sorte nos secrets193 ). 191 Cf. illustration in Annexes p.36. 192 MOREAU (Antoine), J'y crois pas..., message laisse sur le groupe de discussions 'fr.rec.arts.plastiques', 17 mars 2002. 193 FRESPECH (Nicolas), Une nouvelle lettre pour essayer de comprendre, mail envoye dans le cadre du debat 'Art en ligne et censure', in Visuelimage, Paris, rubrique 'chroniques', 23 avril 2002. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 75 A.2.2 Le depot de secrets Lesitenapasetepensecommeunsimplelieudelecturedeconfidences mais egalement et avant tout comme un processus ouvert et participatif (un Variable Media).Jusqualacensuredeluvre, chacun pouvait librement et volontairement y deposer un de ses secrets. FrespechserenditcomptequInternetavaitfavoriselacommunication(tant professionnelle que personnelle) et avait presque rendu publiques toutes les donnees.Seulsquelquessecretsnyetaientpasafiches.Atraverssonsite,il souhaitaariveracaptertoutcepancachedelHumanite(Leprincipedes uvresparticipativescontribueamondesirdevampirisation194 ). Le work in progress collaboratif proposait de mettre en avant les individus afin de mieux connaitre leur originalite. Frespech souhaita que chacun puisse partager [ses] secrets en dehors de tout rapport corporel ou affectif. [Il voulut] recueillir de nouveaux secrets sans avoir de rapport limite ou pervers avec autrui195. Le site peut etre percu comme un veritable confessionnel virtuel ou tout un chacun peut se laisser aller a la confidence et ainsi se liberer de sentiments devenus trop lourds. Tout etait accepte sauf les messages de delation et les propos violents (notamment racistes et pedophiles).

A.3 Exemple 3 : Keoloiseauarcheologiquedufuturde Jean-Marc Philippe (on-line depuis 1994) Apres des etudes de geophysique avortees (en 1967), Jean-Marc Philippe setournaexclusivementverslart.Tresvite, il occupa dans le champs de la creation visuele une place majeure quilduta son desirde concilier humanisme, reve et sciences (jugees selon lui trop rationnelles). Artiste anti- establishment, il abandonna les mediums traditionnels pour se consacrer aux 194 GAUGUET (Bertrand), Les Secrets Censures de Nicolas Frespech ou comment Je ne suis plus un site, in Archee, Montreal, section 'Cyberculture - Entretiens', avril 2002. 195 Idem BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 76 nouvelles technologies (ex. : series des portraits analogiques de Van Gogh 196 et des masques africains197 sur ecran cathodique en 1978). A compter des annees quatre-vingt, il exploita le minitel de maniere artistique et collective. Son uvretelematique la plus emblematique fut sans doute : Message a l'Univers (1986). Ce site offrait aux minitelistes francais (et aux rares internautes delepoque)laposibilitedecriredesmesagesdestinesadhypothetiques extraterestres.Lartisterecut des milliers de reponses et les retransmit en janvier 1987 grace au radiotelescope de Saclay en direction du centre de la voie lactee (temps estime du voyage : environ cent milles ans). En 1994, Philippe lanca Keo198, une vaste collecte de messages avec cetefoislafermeintentiondeformeramoyentermelimagedel'ensemblede la p e n s e e h u m a in e . D e n v e rg u re u n iv e rs e l le , c e p ro je t a rtis tiq u e e s t s e n s e rester on-line jusquen decembre 2004199. A cette date, tous les envois devraient etre graves sur vingt-quatre disques en verre trempe (resistant aux radiations cosmiques) pour etre envoyes par la suite a bord du satellite passif KEO (ce dernier sera place en orbite terrestre a mille huit cents kilometres daltitudealafindelannee2006).UnefoisquilsaurontquitelaTere,les messages seront librement consultables sur le Web (sans les informations personnelles). Keo deviendra alors un phenomenal agitateur de questions - pouvant notamment etre utilise par les scolaires et les etudiants. Dans cinquante milles ans, le satellite devrait retomber sur Terre et les donnees (veritable cadeau archeologique fait a nos descendants) devraient etre (re)decouvertes. Ce delai fut symboliquement envisage par rapport a notre pase(ilyaenvironcinquantemilenaires,lartnaisaitetlapenseeabstraite voyaitle jour).Ilfutegalementchoiside tele maniere quilne puise rien evoquer aux internautes (la date est beaucoup trop lointaine), tout en restant insignifiantdanslhistoiredelHumanite(lhommeapparutilyacinqmilions dannees). 196 Cf. illustration in Annexes p.37. 197 Idem 198 Luvreestenligneau: http://www.keo.org/

199 Estimation corrigee en juin 2003 (en raison de la situation economique, de la politique internationale et de la conjoncture spatiale europeenne). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 77 A.3.1 Une web-creation interactive et universelle Le projet est ouvert a tous les habitants de la planete (petit ou puissant, faibleouriche.).IlestimportantdesoulignerquePhilippeestlundesrares cyberartistes qui cherchent a capter des informations sur tous les humains par le biais du Webartinteractif.Letitredeluvrefut choisi de maniere acequil soit prononcable dans tous les dialectes (les trois phonemes sont comptes parmi les plus courants dans les cent langues les plus usitees). Pour faire connaitre internationalement son projet, Philippe donna de nombreuses conferences dans les pays du Tiers-monde et dans ceux en voie de developpement notamment en Inde, en Chine, en Afrique et en Amerique latine(Mexique,Chili,Bresil).Luvrefut egalement tres mediatisee dans les pays industrialises .AfindesusciterunereflexionsurlHumanite, elle fut montreelorsdelexpositionPreludealenvol (9 septembre 2001 8 janvier 2003, Musee de la Civilisation, Quebec, Canada) accompagnee de cinquante piecesoriginalesdesdebutsdelecriture(preteespourlapremierefoishorsde FranceparleMuseeduLouvre)etdunmoteurVulcain de fusee Ariane. En France,Philippe sexprima lors dune trentaine dinterventions200 (notammentlorsduneconferencedepresele9juilet2002auSommetde lArche de la Fraternite, la Defense). Apparemment, sa forte implication recut de forts echos et de nombreux partenaires se proposerent pour relayer son message : deux municipalites (Evry et Les Ulys en France), des industriels (lAgenceSpatialeEuropeenne,Arianespace...), des medias (Association de la Presse Etrangere en France, Association des Radios et Televisions Etrangeres en France, Arte, CNN TV, lagenceReuters...), des organismes culturels (la FondationHeinrichBol,lUNESCO - quilaelu Projet du vingt-et-unieme siecle - la Federation Internationale des Droits de l'Homme...), des institutions etatiques (et europeennes) : le Ministere des Affaires Etrangeres, le CEA, lEcoledesMines,lEducationNationale(Philippereusitafairedistribuerdes 200 Listevisiblesurlesitedeluvre: http://www.keo.org/fr/keomag/archives.php BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 78 kits pedagogiques dans tous les etablissements scolaires de la region Rhone Alpes). Lartiste espere que toutes les personnes averties participerontpuis redifuserontlinformationaupresdeles(soitparleboucheaoreilesoitparle biaisdelistesdinformationoudedifusionsurle Net). Depuis le mois de mai 2003, trois newsgroups - non moderes - ont ete mis en place sur Yahoo ! (en langue francaise, anglaise et espagnole201). Ouverts a tous, ils offrent aux internautes l'occasion d'echanger des idees, des experiences autour de

KEO et aussi de virtuellement se rencontrer. Dans un Email envoyes aux Keonautes202,lartisteleursuggeradediscuter autour de thematiques comme : Keo et mon ecole , Des dessins et des images dans Keo ? , Comment faire participer des zones geographiquement isolees ? ou encore Comment faire partager les cultures orales ? A.3.2 Comment participer ? Chaque internaute est invite a deposer le texte de son choix (pour des raisons de memoire, les sons et les images ne sont pas autorises). Il dispose dunespacedesixmilescaracteres(soitquatrepagesauformatA4)pour envoyer des parcelles de sa vie : des pensees quotidiennes (culturelles, artistiques, religieuses...), des reves, des craintes, des espoirs, des cris de revolte... A la difference de Davis et de Frespech,Philippenapassouhaitelaisser visibles les maillons de la chaine. Nul ne sait ce qui a ete precedemment ecrit par les internautes. Le participant ne peut donc pas poursuivre une reflexion mais a contrario estforcedapporter ses propres elements. 201 En francais : http://fr.groups.yahoo.com/group/keogroupefrancophone En anglais : http://fr.groups.yahoo.com/group/keoenglishgroup (ne fonctionne pas). En espagnol : http://es.groups.yahoo.com/group/grupokeo/ 202 Equipe de Keo, Keo Newsletter 2003,letredinformationenvoyeeauxkeonautes le 4 juin 2003. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 79 Chaque auteurdoitetreparticulierementatentifacequilecritpuisque normalementilnepeutparticiperquuneseulefois(nota :ilnestposiblede nenvoyerquuneseuleparticipationparadreseEmail). A la fin de son texte, linternauteestinviteafournirdesinformationssurlui-meme (nom, prenom, age, nationalite, pays de residence, metier, passe-temps et langue). A.3.3 - Resultats En decembre 2002, on estima a environ un million le nombre de messages recus (ceux-ci ont ete expedies a partir de cent quatre-vingt-un pays et ont ete ecrits dans une soixantaine de langues).Depuis la fin de lannee derniere, lagence Lingway (specialisee dans la conception et le developpement dapplicationsbaseessurlestechnologies linguistiques) decortique en detail un pourcentdesreponsesaveclintentiondetablirunepremierecartographiede sens (par tranchesdage, sexe, continents...). Cette analyse devrait permettre decomprendrecommentuvrerenvuedunmondeplushumain. Parmi les premiers messages traites, quarante (ecrits en francais) ont ete selectionnes et reproduits sur le site. Nous pouvons aisement distinguer differents types de participation : Lauto-presentation . La jeune Claire agee de huit ans se decrivit en ces termes : Jesuispetite,jai1m26.Jai8ansjesuisneele28octobre 1990.Jadoreleschausures,lesvetementsetjaiunfrerequia12ans[.]Jai unchatquisappeleCroquete,parcequilmangetoutesles5minutesdes Juin-June-Junio

croquetes,maiselenegrositpas.Jefaisdusport:cestdelagymnastique. Jefaisbeaucoupdebetises.Jadoretouteslesglaces. Lexpresion de ses sentiments personnels. Quelques internautes se servent de Keo pour exprimer leur mal-etre face a la realite quotidienne. Ainsi par exemple, Michel (soixante et un ans, France) utilisa ce site pour envoyer un temoignage emouvant et personnel et ainsi exterioriser sa detresse ( Elle decederale4apresunetentativedoperation.Voicilesfaitssimplesdans leur brutalite[...]Pourquoicerecit?Surementintroverti[.]Athee?Agnostique? Jaientoutcasbesoindexprimermapeine,dexteriorisermonchagrinetce BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 80 projetKEO masembleunmoyenadapte.Cemesageanosdescendants, synonym e deternite (50 000 ans cest leternite pour nous), ce sym bole de loiseaudansleciel...tousceselementsmontdecide.Etpuis,sidans50000 ans un humain a une pensee pour ma petite ). Pour ces participants, Keo apparait comme un confessionnal ou un defouloir. Lenviedefairedecouvrirdesmodesdepensee. Certains internautes persuades que les gouts societaux vont evoluer expliquent le fonctionnement decertainesactivitesetmanifestationshumaines.Betyprofitadelespacede liberteofertparluvrepourevoquerlimportancepriseparlefootbaldans notre societe :Lefootbalsejouealexterieursurunstadeenpelouseouen terre battue, les joueurs ne doivent jamais toucher le ballon avec les mains. Le 12 juillet 1998, la France est devenue championne du monde de football en battant le Bresil qui detenait le titre, par 3 buts a 0. Ce fut une soiree et une nuit dedeliredanstoutelaFrancedautantplusqueceteannee-la,cestlaFrance qui recevait les plus grandes equipes du monde et la finale a eu lieu sur le magnifique stade de France, situe a Paris et construit tout expres pour cette coupedemondequinalieuquetousles4ans.Toutlepeuplefrancaisasuivi levenementetagrandementaclamesesjoueursvictorieux. Les gestes-citoyen.Certainsinternautessinterogentsurlemondeetsur leurroledecitoyen.Conscientsquilssontlesancetresdeleurspetits-enfants (ouquilsleserontbientot)etquilsontuneresponsabilitesurcesderniers, quelquesindividusdeveloppentdescapacitesdanalysecritiquesurlasociete. Ils prennentnotammentconscience de la petitese de lHumanite etde limportancedupatrimoinenaturel(ou bati) a sauvegarder. Le sexagenaire francais Gilbertsouhaite poetiquement que [les hommes en lan 52000] puissent contempler dans la nature, le lever et le coucher du soleil . Elsa (une jeune fille francaise de seize ans) se demande si les temples en Grece, la grandemurailedeChine,lespyramidesdEgypte,laTourEifeletlAustralie (lOperadeSydney) existeront encore. Pour elle, Keo est une chance offerte a nos descendants de disposer dune plethore inform ations sur leur pas se (cestunpeuuneresurectiondenospersonnes). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 81

Lorsque les messages seront enfin a la portee de tous (sur le Net et apres la retombee du satellite), chacun sera a meme de discerner differents pans de lHumanite.Keo permetraderetrouverchezdautres des attitudes (ou des sentiments) similaires aux siens ou au contraire de decouvrir dautres sensibilites et pratiques. Le lecteur ressentira successivement de la frustration, de la peur et de la joie. Bref, autant de sentiments et de temoignages qui fondentnossocietesetnosidentites(enunmotlHumanite). B Les grilles dynamiques Pour beaucoup de cyberartistes, les chaines participatives basiques sont tres vite apparues comme etant ennuyeuses et mal adaptees a la forme de lecran. Pour palier a ces defauts, quelques uns opterent pour un nouveau systeme : celui de la grille dynamique, un lieu experimental de collaboration et de cohabitation. Le principe general de la grille est tres simple :lartisteconcoitundispositif dasemblage une toile numerique vierge quadrillee en secteurs puis il demande aux internautes de remplir les cases en fournissant via mail ou FTP des images. Une grille est dite dynamique lorsque une fois finie elle est capabledengenererautomatiquement une autre. Le spectacteur qui souhaite participer peut choisir et reserver un emplacement pour une duree fixe (allant de quelques heures a plusieurs jours). Durant ce laps de temps, il dispose dun espace aux dimensions predeterminees (souvent compris entre cent et trois cents pixels carres) pour sexprimer.Ilestimportantde signalerque ces contraintes (de temps et despace)agisentdirectementsurlacreativite. Les internautes peuvent librement creer en utilisant les outils (scanner, appareil photographique numerique...) et les logiciels (ex : JASC Paint Shop Pro, Adobe Photoshop, logiciels de dessin tridimensionnel...) de leur choix. Par BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 82 consequent, les styles et les effets obtenus sont tres divers. La seule contrainte graphique a respecter est la bonne integration de la participation personnelle au seindeluvreglobale.Ici,ilnestplusquestion de concevoir une partie sans rapportaveclerestedeluvre. Pour ce faire, la retouche a main levee est souvent necessaire (meme si elle nestjamaisobligatoire).Une fois terminee, linternautepeutenvoyersonimagesurlesite(tressouventlaconversionau format GIF ou JPEG est necessaire). Celle-ci est automatiquement integree et ne peut plus etre retouchee. B.1 Les cadavres exquis virtuels Base sur un vieux jeu de salon, le principe du Cadavre exquis a ete developpe par les artistes Dada et Surrealistes (Hans Arp, Andre Breton, Robert Desnos, Man Ray, Yves Tanguy...) durant les annees vingt et trente. Il sagitdunmodedecreationcolective- pour trois personnes ou plus - dont le nom provient de la premiere phrase generee par les Surrealistes ( Le cadavre exquis boira le vin nouveau203). Le premier artiste dessine librement et secretementunmotifdesonchoixdanslapartiesuperieuredunefeuilede papier,puispliecetedernieredemaniereanelaiservisiblequunemince partie du resultat.

Son voisin continue luvreensinspirantdesindiceslaises visibles, puis plie la feuille de la meme facon et la passe a autre intervenant etc. Une fois que tout le monde a participe et que la feuille est remplie, le resultat est devoile. Ce dernier est frequemment etrange et poetique (il fait penser aux propos de Lautreamont : la rencontre fortuite sur une table de dissection, d'une machine a coudre et d'un parapluie204 ). Quelques web-artistessinspirerentdeceprocedepourpermetreaux internautes du monde entier creer des Cadavres Exquis virtuels. Parmi les principales experiences, nous pouvons citer (par ordre alphabetique) : An.Exquisite Corpse205 : experience graphique menee entre le 18 septembre 2001 et le 6 aout 2002 par Phineas Xavier Jones et Heather McCabe. 203 Titre du premier Cadavre Exquis (1925). 204 Ducasse (Isidore, dit le Comte de Lautreamont), Les Chants de Maldoror, Chant VI, 1869. 205 Cf. http://anexquisitecorpse.net BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 83 Deep Machines206 de Big Spaceship LLC : experience graphique entreprise depuis 2001.EleestcaracteriseeparlutilisationdelatechnologieShockwave et par un laps de temps tres court pour rendre sa contribution (delai maximum : une heure) Fuzzy's Exquisite Corpse Server207 de Fuzzy Gerdes : cadavre exquis textuel cree a partir d'une phrase du livre If on a Winter's Night a Traveler208 d'Italo Calvino. Le 18 mars 2003, il etait possible de comptabiliser mille deux cent soixante six contributions. Java Exquisite Corpse209 dEdouardGorey: cadavre exquis textuel. Ravenswing Studio210 : experience graphique menee depuis septembre 1997. Elenestpasouverteaupublic mais uniquement a ses trois membres fondateurs : Larry Parkes, David Walters et Burnell Yow. Repohistory.org/Circulation211 : site mis en place en 2000 par Sharon Denning.Ilsedemarquedesautresparlutilisationoriginaledelatechnologie Flash. Tresapprecie,ilrecuten2000lAward of Distinction Prix Ars Electronica. Synergy:corpse212 : la premiere tentative de cadavre exquis graphique on-line. Elle fut entreprise de janvier a mars 1994 par le collectif SITO (co-fonde et co- dirige par Ed Stastny et Jon Van Oast). B.1.1 Exemple 1 : SYNERGY:corpse de SITO (janvier a mars 1994) En 1993,un petitcol lectifdetudiants de lUniversite du Michigan (Ann Arbor, EtatsUnis) mene par Ed Stastny et Jon Van Oast elabora OTIS (Operative Term Is Stimulate) : un site FTP consacre a la collaboration artistique. Le but de ces etudiants etait de former une des premieres communautes on-line basees surlechangedideesetdimages.En1994,ces artistes soucieuxdacroitreleuraudience(notammentaune population non etudiante) placerent leur site sur le Web. La plate-forme prit alors le nom de SITO (a prononcer 'sea toe' lorteilmarin nom delamascotedEd 206 Cf. http://cgi.tomandlu.co.uk/corpse/corpse.htm 207 Cf. http://bluestem.hort.purdue.edu/ecs/

208 CALVINO (Italo), Winter's Night a Traveler, Harcourt, Brace & Company, 1981. 209 Cf. http://cgi.tomandlu.co.uk/corpse/corpse.htm 210 Cf. http://www.ravenswingstudio.com/docs/ecgallery.html 211 Cf. http://www.repohistory.org/circulation.html 212 Cf. http://www.sito.org/synergy/corpse/ BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 84 Stastny) et la rubrique contenant les projets interactives (le collabspace213 ) celui de Synergy . Tres progressivement, SITO Synergy connut le succes214. Une des trois premieres activites experimentales menees par ce collectif fut Corpse (de janvier a mars 1994), une interface permettant de construire des cadavres exquis. Dix artistes qui ne se s'etaient jamais rencontres auparavant participerentaceteconvergenceirationneledobjetsdisparates215 : Ed Stastny, Jeff Mitchell (Canada), Emru Townsend (Canada), Rich Simon (artiste americain), Bob Anderson (professeur de Dessin a l'Universite du Texas), Alf Edgar (photographe norvegien), Harlan Wallach (artiste americain), Dan Bornstein (programmeur a Chicago), Lynn Bry (Boston) et Rose. Lors de ces trois mois, douze cadavres exquis tous decoupes en trois parties (tete, torse et jambes) furent realises216. Les morceaux etaient tous en noir et blanc (ou plutot en deux cent cinquante six niveaux de gris), etaient legendes a gauche par les articipants217 (nom, date et lieu de creation) et avaient des rendus extremement differents. Ils furent dessines par le biais de logiciels ou furent scannes (photographies, dessins). Quelques artistes deformerent leurs contributions par le biais de filtres (pixellisation, solarisation et flou) tandis que d'autres privilegierent un graphisme plus realiste (proche de la bande dessinee ou meme du dessin academique a la craie)218. B.1.3 Exemple 2 : An Exquisite Corpse de Phineas Xavier Jones et Heather McCabe (aout 2001 avril 2002) Apres avoir visite une exposition de cadavres exquis a l'Art Institute de Chicago, le designer Phineas Xavier Jones et la webmestre Heather McCabe comprirent que ce dispositif pouvait se reveler ideal pour virtuellement 213 Terme employe par Lenara Verle cf. son article Artists and Articipants: Sito Collabspace and Artchives sur le : http://www.newschool.edu/mediastudies/conference/virtual_reality/lenara_verle.htm 214 Actuellement, la communaute virtuelle compte plus d'un millier de membres. 215 Intituleduneexposition de cadavres exquis virtuels organisee par Sito du 8 avril et la mi-mai 1994 au KOPI Cafe (Chicago). 216 Les resultats sont toujours http://www.sito.org/synergy/corpse/corpses/ visibles sur la page :

217 Leneologismed articipant (contraction d' artiste et de participant ) fut cree par les artistes pour designer les membres inscrits aux activites de SITO. 218 Cf. illustation (premier cadavre realise) in Annexes p.38.

BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 85 rassembler des internautes americains (et eventuellement de toute la planete). Les deux amis - qui s'etaient prealablement rencontres sur le site nerve.com219 deciderentdesasocierpourcreerExquisite Corpse220, un jeu de cadavres exquis graphiques et virtuels. Tres vite, ils elaborerent une interface techniquement tres aboutie et surent amenera euxun large public.Outre limportante participation de nombreux jeunes graphistes amateurs (tels qu'Andrew Huff (relations publiques, Chicago, vingt-sept ans) et Bob Sherron (programmeur, vingt-trois ans)), nous pouvons noter la forte implication d'artistes reconnus (Dave Acerbia, Mirla Criste, Jason Schupp, Melanie Goux, Meg Pickard...) et de web-designers professionnels (le Neerlandais Raoul Dovermann...). Lexperienceperduradaout2001jusqua avril 2002, connut un important succes et devint meme un modele du genre. Une centaine dinternautes simpliquerentetcentquinze cadavres furent termines avec un tres grand soin. B.1.3.1 La creation des cadavres Tout comme pour Corpse, lexperiencenestpasdirectementacesible: elle demande un pre-enregistrement.Unefoisinscrit,linternautedoitatendre detresoliciteparEmail.Parlebiaisdunmecanismealeatoiregardesecret,le site choisit regulierementquatreoucinqpseudosdinternaute,enformeune liste et convie les participants. Les cadavres exquis sont batis de haut en bas. Chaque contributeur disposedunespacerectangulaire long de quatre cent cinquante pixels et haut de deux cents pixels quilpeutremplirasaguise(alaseulecondition que toutes les informations puissent etre enregistrees dans un fichier au format Jpeg ce qui interdit notamment les animations). Le premier artiste a lavantage de librementchoisirlamorce du cadavre. Comme les autres participants,ildisposedeseptjourspourcreersonimage(cetelimitenestque 219 Site new-yorkais (http://www.nerve.com/)creautourdelideequelesexe est magnifique et absurde (cf. rubrique about ). Il presente des textes en prose, des fictions et des photographies. 220 Cf. http://anexquisitecorpse.net/ BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 86 purement morale lartisteconsiderequelesinternautessontadulteset doivent prendre leurs responsabilites). Une fois que sa participation est achevee,illenvoie- par Email - au serveur (accompagnee d'une legende de moins de trois mots si possible en anglais) puis transmet une bande correspondant aux quinze dernieres rangees de pixels de son image au participant suivant. Ce dernier doit poursuivre le monome a partir de la frise recue puis a son tour envoyer ses deux contributions. Le processus est ainsi reprisjusquaudernierparticipant.

Lamorce du toutpremiercadavre221 ( il commence / sans corps / ramificationsdavidite/boiteatabac anatomique ) fut fournie par Phineas : il sagitdunsqueleteennoiretblanctenantunecoupeverteetentouredes mots de la celebre phrase le cadavre exquis boira le vin nouveau. Tres vite, il fut correctement poursuivi par Heather, puis de maniere beaucoup moins reussie par les deux derniers participants (les motifs ne furent pas poursuivis). Dunemanieregenerale,nouspouvonsafirmerque les premiers cadavres ne furent pas souvent bien enchaines. Il fallut attendre la quatrieme tentative pour enfin observer des concatenations brillamment reliees tout du long par des effets de fondu222.Commelexpliquelartiste,lescompetencesgraphiques requises sont ici assez importantes mais ne doivent pas etre une barriere a la participation. [Cesontsurtout]laflexibilite,lacreativite,lhumouretlouverture [qui] sont indispensables. Une fois que le cadavre est devoile, tous les internautes motives (meme ceux qui n'ont pas participe) peuvent laisser des commentaires. Nous pouvons regrouper les messages en trois grandes categories : les impressions personneles ( Jaime le travaild'untel parce que... ), les messages d'autosatisfaction et les interpretations potentielles. Quelques fois (notamment entre le 11 et le 26 novembre 2001), les artistes et les participants se servirent de cet espace de liberte comme d'un cahier de doleances. Ils y emirent differentes propositions pouvant ameliorer le concept de base : la creation de cadavres horizontaux ou circulaires, la mise en place de themes imposes (ex : 221 Cf. illustration in Annexes p.39. 222 Cf. illustration in Annexes p.40 (le Cadavre exquis n44 est un tres bon exemple de cadavre reussi). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 87 la figuration humaine), la possibilite d'y inclure des Gif animes (idee qui bien que defendue par de nombreux habitues - prets a ecrire un code pour larm ature - f u t j u g e e t r o p c o m p l e x e q u a n d a l a l i a i s o n d e s d i f f e r e n t e s p a r t i e s d e limage). B.1.3.2 Les thematiques abordees Dans le forum, maints participants signalerent que certains resultats psychedeliques faisaient penser aux paradis artificiels (ceux connus par labsorption dalcool et de substances halucinogenes) : gelifications, metamorphoses,tetes a lenvers,paysages satures de couleurs (cf. le quarante-quatrieme cadavre). Parmi les principaux sujets representes, nous pouvons reconnaitre quelques thematiques recurrentes (les nombres correspondent aux numeros des cadavres exquis) : - le fantastique (vampire 104), le mysticisme, la religion (le Diable, le Christ - 16, des calices 104...) - la science (formules chimiques - 56),alatheoriedelevolution(62,86),ala technologie (main robotisee - 86)

- la societe americaine (des cookies, une moto - 16, guitare - 16, des dollars 27,GeorgeW.BushacotedesdirigeantsdelAxeduMal - 56), - le mondedelart: partition de musique (72) - la Nature : pigeons (72), fourmi (72), otarie, flore (89) - lHomme: quelques formes anthroposophiques (a forte connotation sexuelle- 59, des pantins desarticules 59, des etres angoisses, des heros...) Dans certains cadavres, nous pouvons remarquer des comparaisons entre differentes epoquesou societes. Par exemple sur le soixante-douzieme cadavre, nous pouvons observer trois chiens (un animal robotise de compagnie,unisudunebandedesineeetundernierenbronzedinspiration chinoise). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 88 B.2 Les grilles non lineaires Souhaitantsafranchirdela simple linearite des cadavres exquis, quelques artistes (notamment ceux du collectif SITO) elaborent des grilles carrees (ex : Gridcosm et Hypart)etdautresencorepluscomplexes(ex: Hygrid). A contrario des autres experiences precedemment analysees, les internautes peuvent observer lintegralite des participations apportees anterieurement etchoisirlundesemplacementslibres;cequidans la majorite des cas induit des uvres graphiquement plus coherentes. Selon les sites, les grilles sont achevees plus ou moins rapidement (certainessonttermineesenquelquesheures,dautresenplusieursmois,enfin dautres etant quasi infinies ne seront certainement jamais remplies). B.2.1 Exemple 1 : Hypart de Klaus Rosenfeld (depuis le 21 juin 1994) En 1994, le jeune etudiant allemand Klaus Rosenfeld lanca le site pilote Hypart223 (contraction de Hyper Art )apartirdelUniversitedeHambourg. Ce projet de collaboration fut annonce comme un equivalent artistique de lhypertexte.Toujoursenligne,ilpermetauxinternautesdumondeentierde developper des images simples a partir de grilles carrees composees de neuf cases224 (de deux cents pixels carres). La premiere grille fut creee entre le 21 juin et le 4 aout 1994 par des internautes europeens (allemands, anglais et francais), canadiens et americains. Presque neuf ans apres (en mai 2003), nous pouvons emettre un double constat :dunepart,lesparticipantsont generalementfaitpreuve doriginalite,etdautre partla popularite de cete uvreest toujours restee tres faible (la quarantieme grille est en cours de construction). 223 Cf. http://www.hypart.de/cgi-bin/HypArt.sh 224 Cf. illustration in Annexes p.41 (document a). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 89

Surcesite,nimportequipeutapportersacontribution.Selonlartiste,tout le monde est capable de produire l'art225 : artistes, ingenieurs, etudiants... Pour participer, il suffit de cliquer sur une case disponible (cest-a-dire placee a cotedunemplacementremplietintituleeFreetorent!).Linternauteest ensuite invite a remplir un formulaire sur lequel il doit indiquer son nom et son adresse electronique. Une fois ce bon de commande valide, le spectateur disposedunedureemaximaledetroisjourspourcreersonimage.Ilna plus quautilisersonlogicieldedesinprefereetarenvoyersonimageauformat GIF ou JPEG les seuls formats graphiques compresses permettant une juste reproduction des couleurs supportees par le Web. Afin que tout le monde puisse participer, chaque internaute ne peut contribuerquuneseulefoisachaquegrile.Ceterestriction semble ici bien inutile et a tendance a refreiner les grilles (chacune met des mois pour etre terminee). Ici, la griledoitetreentenduecommeunespacedeliberte.Aucunsujetna jamais ete impose et chacun peut proposer ses idees (meme si un ou plusieurs internaute(s) ont deja com m ence a creer la gril le autour dune them atique). Quelquesniveauxfurententierementaxesautourduntheme:Internet,une couleur ( blanc , Noir et Blanc , Rouge , Vert ), un concept philosophique (le Temps , le Mouvement , le Reve,l Amitie , la Censure )ouencoreunevenement(leclipsedesoleildu11aout1999). Quelques grilles presentent des particularites formelles. Nous pouvons penser a la quinzieme qui fut elaboree en 1997 autourdelideede Mouvement - comme un ensemble de neuf vignettes animees226 tres differentes (un cercle chromatique en continuelle rotation, une tornade, un oeil...). Nous pouvons egalement songer aux six niveaux de la serie des Cubes sans fin (cf. grilles n34-35-36 ainsi que les n44-4546) qui furent concus comme des patrons (des grilles de six cases disposees en forme de croix latine 225 Cf. lesitedeluvre: http://www.work.de/cgi-bin/HypArt.sh 226 Les images furent enregistrees au format Anim-GIF (89a). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 90 horizontale) et qui devaient permettre aux internautes de former de veritables cubes infinis227. B.2.2 Exemple 2 : Gridcosm (en ligne depuis fin mars 1997) B.2.2.1 Principe general En 1997, les artistes de SITO inventerent Gridcosm228, un systeme de grilles beaucoup plus evolue que celui de Corpse (vu precedemment). Dans cette uvre, la grille est carree et est composee de neuf emplacements identiques (chacun de cent cinquante pixels carres). Tous peuvent etre modifies par le public sauf celui du centre qui sert de base au developpement et dans lequel figure reduit au tiers le resultat du niveau anterieur229. Chaque internaute est invite a regarder les grilles faites precedemment (en passant de niveau en niveau ou en laissant operer le hasard) puissille desire a participer.Pourcela,ildoitsidentifieraupres de la communaute, reserver une place libre

et reussir a la remplir durant un temps imparti (moins de deux heures). Une fois que le plateau est plein (et uniquement a cette condition), une nouvelle grille est automatiquement generee (et cela indefiniment). B.2.2.2 La participation Les artistes ont souhaite reduire le nombre de regles a respecter. Ici, un internautepeutreserverplusieursemplacementsenmemetemps.Silledesire, ilpeutmemedemanderacreerseulintegralitedunegrile(exemple:leniveau numero mille deux cent soixante quifutexclusivementrealiseparlamericain Robert Wooten). La seule contrainte est temporelle : chacun dispose de deux heures pour creer sa contribution (le temps de realisation est le meme pour tous les carres). Il est important de signaler que plus la zone choisie est cernee 227 Cf. illustrations in Annexes http://www.hypart.de/cgi-bin/HypArt.sh p.41 (documents b et c). 228 Cf.

229 Cf. illustrations in Annexes p.42 (niveaux 99 et 100). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 91 par dautres contributions, plus el le est dif ficile a rem plir cor rectem ent (les quatre plus ardues a realiser sont celles des coins). Comme sur la plupart des sites de ce type, les artistes ne suggerent pas aux internautes comment ils doivent participer. Par contre, ils ont recemment deposeunlienpointantversunepagedexplicationsecriteparMarkSunshine, unhabituedelactivite(juillet 2002230).Ilydecritlhistoiredesonimplication ainsi que la technique de realisation qui lui parait etre la plus judicieuse. En partant de ses constatations (ainsi que des quelques miennes), voici la methode de travail qui me semble optimale : 1)Unefoisquunemplacementestreserve ,ilestconseiledefaireunecapture decran;celade maniere a connaitre le contenu des carres entourant sa zone. 2) Recuperer le tout sous son logiciel de dessin prefere. Dans les premiers temps, les artistes exploiterent une plethore de softs (meme certains permettant dobtenir des resultats tres particuliers tels que la creation dobjets tridimensionnels).MaisdepuislariveedePhotoshop 5, il semblerait que ce logicielsoitdevenuloutilprivilegie(etmemetressouventleseulexploite). 3) Agrandir provisoirement son plan de travail pour travailler de maniere plus fluide (il faut savoir exploiter les capacites de son ecran). 4) Completer sa zone en improvisant a partir des bords (il faut garder les memes couleurs, la meme orientation du motif...). Tres judicieusement, Sunshine nous conseille de profiter des calques de travail. 5) Reduire son image au format impose (cent cinquante pixels carres) et fusionner les calques. 6) La sauvegarder en employant la methode : jpg + numero de la grille + coordonnees de la zone + code didentificationSITO (ex : jpg780a4JDP). Elle doit etre enregistree au format GIF ou JPEG (en tres faible resolution : en soixante-douze dpi).Elepeutegalementetreacompagneedunephrasede commentaires. 7) La telecharger par FTP sur le serveur de SITO.

230 SUNSHINE (Mark), "GRIDCOSM: A variety of primer and tale", 12 juillet 2002. http://www.armoredbaby.com/sito/default.htm BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 92 B.2.2.3 Versunensembleduvres totales ? Depuis peu, les artistes (aides par quelques volontaires) essayent dadjoindretoutununiversaudioauxgriles.A cesfins,ilsexploitentles quelques mots laisses par les internautes a chaque niveau et les accompagnentdemusiqueauformat*.mp3.Pourlinstant,lesresultatssont assez interessants mais encore peu nombreux (exemple : la musique de lamericainKiyoteiacompagnantlaquatrecentvingtcinquiemegrile231). B.2.2.4 Aspects sociologiques Actuellement, Gridcosm est le projet le plus populaire de SITO. En mars 2003, nous pouvions compter plus de mille quatre cents grilles terminees. Cette forteparticipationpeutprincipalementsexpliquerparlefaitqueleconceptest enfantin et que les contributions - ainsi que l'activite - sont immediatement perceptibles. Depuissacreation,quelquesparticipantssinvestisentintensementdans luvre. Certains avouent revenir plusieurs fois par jour pour constater les poursuites operees autour de leur participation.Laplupartdentreeuxesperent que les internautes continuerontluvre dans la direction quils avaient soumise. Ainsi par exemple, apres avoir depose une de ses premieres contributions, Uncle Aussie avoua : Au niveau 11, j'ai commence par un museau geant de tigre, esperant que les gens m'aideraient pour la fabrication du reste de mon tigre. Je ne pouvais pas compter ladessus - ils auraient pu melanger mon tigre dans une pile de beurre, mais a la place ils m'ont construit une belle bete232. Dansleforum,certainssexprimentviolemmentcontreles internautes qui osent ne pas continuer correctement leurs participations. Quelques participants se sentent tres bien integres dans la communaute et adressent regulierement sur les groupes de discussions americains 231 Piece sonore (au format MP3) accessible au : http://art.net/~kiyotei/cosm/ 232 UNCLE AUSSIE, "The Art of Zoom", in Gridcosm Review, 22 avril 1997. http://www.sito.org/cgi-bin/pagify/synergy/gridcosm/oommaiy.html BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 93 (alt.artcom, alt.art.scene, alt.design.graphics, pdx.arts...) des incitations a la collaboration. rec.arts.misc, alt.comp.graphics,

B.2.3 Exemple 3 : Hygrid de SITO (on-line depuis 1995) Imagine en 1995 par Ed Stastny dans un cafe d'Omaha (Etats-Unis), Hygrid est une grille ludique aux allures labyrinthiques. Contrairement aux autres experiences menees par SITO,lespacevisueletpoetiqueest ici infini (aucune limite nexiste) et

nest pas a considerer comme une simple structure bidimensionnelle mais comme un puzzle hyperdimensionnel233. Achaquefoisquelinternautearivesurlesite,ilobservealeatoirementune infimepartiedeluvre234 (ainsi Hygrid lui apparait sous un nouvel angle a chaque visite). En cliquant sur une des cases deja remplies, il peut se deplacer et progressivement decouvrir le reste de la mosaique ; la vignette selectionnee apparaitaucentredelecranetdenouvelles cases sont devoilees. La gril le peut etre af fichee a lecran de cinq m anieres dif ferentes (p l u s , double, galaxie, cravate, grillage). Le type par defaut (dit Vanilla Plus ) est le plus basique :lagrilesepresentesouslaformeduncarecentral entoure de quatreautres(laformeevoqueceledun+). Juste au-dessus de celle-ci, nouspouvonslirelesreferencesdumotifcentral(titre,nom delarticipantet date)ettrouveruneicone(enformedenveloppe)permetantdecommuniquer par mail avec le createur de celui-ci. Chaque articipant peut remplir une case enfant a partir dune parent ; pour cela, il lui suffit de selectionner un emplacement indique commeetantlibreetdenvoyersacontribution235. Il peut egalement relier deux places deja occupees en creant un pont (dit wurmhoels ou point 233 Cf. page de gardedeluvre: http://www.sito.org/synergy/hygrid/ 234 Cf. illustration dunepartiedelagrileinAnnexesp.43. 235 Les images doivent mesurer cent pixels carres et doivent etre enregistrees au format Gif ou Jpeg (avec une resolution de soixante-douze dpi). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 94 d'invariance dimensionnel236 ). Depuis juin 1996, il peut meme adjoindre a ses pieces graphiques des sons (pour chaque case) et ainsi contribuer a lelaborationdunveritablepaysage hypermedia. Quelquesfois,unefortdimaginationestdemandeauxinternautespour resoudre certaines situations particulierement complexes. Par exemple pour relierdeux images nayantaucun pointcommun,certains ontrecours aux animations (des tornades...). En conclusion, nous pouvons affirmer que malgre son anciennete cette uvreconnait toujours un grand succes. Si certains qui la jugent trop confuse etpreferentsadonnerauxjoiesdeGridcosm, elle a reussi a garder un grand nombre de ses adeptes. En septembre 2002, nous pouvions lire que (depuis louverturedusite)centseizeparticipantsavaientdejadeposesplusdedeux mille deux cents morceaux (essentiellement entre 1996 et 1998 et depuis le deuxieme semestre 2000). En consultant le liste des participants237, nous pouvonsconstaterque la plupartdentre euxnontcree que moinsde dix pieces et que trois ont a contrario deja contribue plus de deux cents fois. C. Les bases de donnees actives Dans notre societe post-moderne marquee par lacumulation dinformationsdetoutordre,parlafindesgrandsmythesetparlhypertextualite la base de donnees active semble etre devenue la panacee universelle. Cet outilpermeta la fois

de colecter,dorganiser,de parcouriretdextraire facilement des donnees. Il se distingue de la simple chaine par son acces ubiquiste. Grace a des requetes descriptives, les utilisateurs peuvent facilement acederal'endroitouilsdesirentserendre(ilsnontpasbesoindevoirtoutes les informations precedemment entrees). Une fois sur place, ils sont libres de 236 TermedEdStastny- message sur le forum dHygriddate du 1er janvier 2001. 237 Cf. http://www.sito.org/cgi-bin/hygrid/hygridle?report BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 95 simplement lire les donnees, de creer une nouvelle branche (un parent ), ou encore d'en prolonger une deja existante par un enfant . Lev Manovich pense que la base de donnees est devenue une nouvelle forme culturelle et symbolique238. Ilestimequeleestparticulierementbien adaptee pour representer la complexite de notre societe geree en reseau. Elle permet de refleter les differents points de vues des internautes et ainsi de constituer une memoire commune239. Depuis les debuts du Web-art240, de nombreux cyberartistes exploitent les mecanismes de ces Bibliotheques dAlexandrie contemporaines. Concretement,ilscreentdesespacesvirtuelsetdemandentauxinternautesdy amener des informations specifiques et precises. Ils esperent que les internautes tricoterontles donnees,[... c'est-a-dire quils les rendront] vivantes. [Ils doivent faire des archives] des entites instables, plastiques et vivantes241. En efet,ces archives nontpas comme fins detre des regroupements de donnees discontinues mais a contrario detre des ensembles de relations dynamiques242. Dans cette partie, nous distinguerons deux grands types de bases de donnees artistiques : dunepart,lesrecoltesdinformations sociales etdautre part celles permettant des creations audiovisuelles. 238 MANOVICH (Lev), "Database as a symbolic form The Database Logic", in UCSB art22, Santa Barbara, University of California, printemps 2001. 239 COUTAZ (Jean), Interfaces homme-ordinateur, conception et realisation, Paris, Dunod informatique, 1990, p.316. 240 Des 1994 (date de creation du Web-Art), Antoni Muntadas crea The File Room, le premier site artistique a se presenter sous la forme d'une base de donnees. 241 BROUXER (Joke) et ARJEN (Mulder), brochure de presentation du colloque Information is Alive. Art and Theory on Archiving and retriving Data (du 25 fevrier au 9 mars 2003, V2, Rotterdam), Rotterdam, V2/NAi Publishers, 2003. 242 BURREAUD (Annick), Data knittting information is alive, in Art Press, Paris, n291, juin 2003, p.90. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 96 C.1 Lemulationdesbases de donnees socioprofessionnelles

Depuis les annees quatre-vingt-dix, de nombreux artistes aussi divers que Guillaume Bijl, Mark Dion, Peter Fend, Sylvie Fleury et Fabrice Hybert reprennent des contextes socioprofessionnels. Desireux de comprendre les mecanismes de production regissant les entreprises (les fonctions liberales ou encore le service public), ils en extraient les principes generaux puis recreent des situations mimetiques (ou parodiques). Operant avec une logique similaire, quelques web-artistes ont analyse le fonctionnement des principales bases de donnees presentes sur les reseaux puis ont emule des situations socioprofessionnelles interactives. Ainsi par exemple, Antoni Muntadas reprit le systeme de la base de donnees pour constituerunesaledarchivesetLudovicBurelsenservitpourcreerunespace daidealemploi. C.1.1 Exemple 1 : The file room dAntoniMuntadas(on-line depuis le 21 mai 1994) Depuis les annees soixante-dix,lartiste catalan AntoniMuntadas243 sinterese aux phenomenes sociaux etinformationnels ainsiqua la decentralisation culturelle. Par le biais de la performance, des installations et des nouvelles technologies, il critique notamment les usages abusifs ainsi que les mecanismes complexes et subversifs des mass medias. Generalement, ses projets sappuient sur des constructions architecturales (telles que des salles de reunion, des stades, des lieuxdhabitationprivesoupublics). Depuis 1993, il reflechit essentiellement sur la structure interne du Net. LideedebatirThe file room, une gigantesque base de donnees consacree a la censure artistique et intellectuelle lui vint a l'esprit apres la censure operee 243 Artiste barcelonais ne en 1942. Apres des etudes a la Escuela Technica Superior de Ingenieros Industriales (Barcelone, Espagne) puis au Pratt Graphic Center (New York, USA), il enseigna dans des ecoles d'art et universites americaines (Universite de San Diego, Center for Art and Visual Studies du M.I.T. de Cambridge, San Franciso Art Institute...). Actuellement il vit et travaille a New York pour BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 97 parluniquechaine de television publique espagnole T.V.E. dundes programmesquilavaitrealise(Premier Intenter244, 1988). En cela, cette uvre peut etre consideree comme un exorcisme (terme de l'artiste). Muntadas presenta egalement son uvrecomme une reaction aux controverses politiques et culturelles aux Etats-Unis, avec des cas tels que ceux de Robert Mapplethorpe et Andrea Serrano, en complement du debat public sur Internet et sur la liberte de ton dans le domaine public245. ContrairementauxinstalationsanterieuresdAntoniMuntadas(The Board Room, The Stadium...) qui ont ete fermees le jour meme de leur creation, The file room fut des le debut pense comme une uvreouverte et infinie. L'artiste reussit a maintenir son site constamment accessible sur le Net tout d'abord grace a la galerie de la Randolph Street (1994-1999, serveur de lUniversitedelIlinois,Chicago),puisgraceauMedia Channel/One World Project et enfin grace a la National Coalition Against Censorship246 (depuis 2001).A de nombreuses reprises,ilpresenta ce site lors dexpositions

temporaires(aumilieudundispositifsceniqueparticulier,legerementmodifie selon les lieux). L'uvrefut notammentpresenteeenEuropedelEstoula censure fut particulierement active (a Leipzig lors de la Medienbiennale'94 et au Centre d'Art contemporain Soros de Bucarest). plusdinformations sur son travail, cf. le dernier ouvrage lui etant consacre : Cat. expo. Muntadas On translation, 29 novembre 2002 9 fevrier 2003, MuseudArtContemporani, Barcelone, 2002. 244 Emisionsurlatelevisionespagnolealepoque de Franco. Le programme - qui demanda deux ans de travail futpayemaisnefutjamaisdifuse(lartistepretenditnejamaisavoireudexplication). 245 STANISZEWSKI (Mary Ann), An Interpretation/Translation of Muntadas'Projects, in Muntadas on Transaltion, Barcelone, Editions du Musee du MACBA, 2002. 246 La National Coalition Aagainst Censorship,alinitiativedeSvetlanaMintcheva,aintegreThe File Room dans son serveu. Ce centre socupedesdroitsdesartistesdansleursrelationsalacensure. Les archives sont desormais mises a jour, des reponses sont envoyees aux demandes recues, etc. - Propos de lartisterepisparKIHM (Christophe)inApropos de The File Room dAntoniMuntadas,Art Press, Paris, Hors serie n6, juin 2003, p.27. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 98 C1.1.1 LinstalationconcueparMuntadas(nexisteplus247) The file room fut lune des premieres cyber-uvres a avoir ete creee pour le Web. Afin de ne pas trop destabiliser les visiteurs (encore neophytes quant a ce protocole), Muntadas mit au point une installation particuliere - tirant essentiellement parti du vocabulaire formel du minimal art - dans la petite salle sans fenetre du Centre Culturel de Chicago (une ancienne bibliotheque publique reconvertie en galerie d'exposition). Observant il y a quelques annees lefabuleuxesorduWebdanslesfoyersfamiliaux,lartiste decida ne plus presenter cette installation dans les institutions (jugee inutile de nos jours). Ledispositifinvitaitlespectateurareconstituerenpenseelenvironnement dunesaledarchives248. Du sol au plafond, les murs etaient caches par des meublesdarchivagemetaliques,noirsetnumerotes(centtrentehuitentout). Lapieceetaitfaiblementeclairee;eleneletaitquepardeuxpetiteslampes produisant une atmosphere typiquement kafkaienne. Au premier coup d'oeil, nous nous rendions compte que l'ambiance evoquait a la fois la memoire collective et une oppression fortement marquee. Huit ordinateurs etaient disposes dans la piece. Sept etaient places dans des casiers vides et permettaient de formuler une requete. Le huitieme, quant a lui, tronait sur une table et servait a rentrer de nouvelles donnees. C.1.1.2 Linterface Linterfacedecesiteestparticulierementdidactique:elefutconcuepour etre accessible a un public tres heterogene (jeunes, personnes agees...) qui majoritairement en 1994 n'avaitjamaiseudexperienceavecunordinateur.

247 La RandolphStretGalerydeChicago,productricedel'uvreThe File Room de Muntadas a vendu les casiers numerotes composant l'installation presentee dans ses locaux. (Art culture et monstration, rapport de Annick Bureaud, Nathalie Lafforge et Joel Boutteville adresse la Delegation aux Arts Plastiques, Ministere de la Culture, novembre 1996, Section III-B). 248 Cf. illustration in Annexes p.44 (document a). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 99 Des ecrans specifiques durent etre crees pour faciliter l'interaction avec les utilisateurs et expliquer comment se diriger au sein des archives. a - Linterogationetlalecturedelabase Pourcompulserla base de donnees,linternaute na qua cliquersurle bouton Archive of cases du menu principal. Il arrive alors sur une page offrant de maniere tres simple a comprendre differentes possibilites de recherche. Il naalorsqua entrer un mot clef ou selectionner une categorie : un lieu (continent), une epoque (de 0 a nos jours), un type de censure (sexualite, langage ou nudite juge trop explicite ou incorrect, raison politique, sociale, economique, raciale, religieuse) ou encoreunecategorieduvre(arts visuels, arts vivants, cinema, edition, television/radio, medias electroniques, propos publics, opinion personnelle, publicite). Une fois sa recherche enterinee, le lecteur a acces a toutes les informations prealablement compilees. Sur chaque fiche249 sont indiques : le nom du censure (individu, organisation ou corps), le nom du censeur, la date, le lieu, le type de travail, les caracteristiques des uvres remises en question (titres....), les mesures prises, les consequences, des sources bibliographiques. Il a aussi acesaunemultitudedimagesinterdites. Parmi les recherches les plus souvent effectuees, nous pouvons citer : la fatwa contre les Versets sataniques deSalmanRushdie,linterdictionde diffusion de La Liste de Schindler enJordanie,lacusationdeblasphemeporte contre le romancier Taslima Nasrin (Bangladesh), le boycott culturel de nombreux journaux a Cuba... b - Lenrichisementdelabase The File Room a ete produite par un artiste et ne doit pas etre envisagee comme une simple encyclopedie ou bibliotheque. En effet, cette uvrenous propose des methodes alternatives dans le traitement informationnel. Ici, BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 100 Muntadas a parfaitement bien su creer un centre, un foyer privilegie qui se reconstruit perpetuellement selon l'ordre de consultation et le temps passe250. Les quatre cent cinquante premiers cas de censure furent trouves et rentres dans la base de donnees par des etudiants de Chicago, New York et Paris. Depuis,lartisteainsiquelaNational Coalition Against Censorship enrichissent constammentluvreet escomptent essentiellement sur la participation du public.

Sienaucuncaslinternautenepeutsoustraire une information, il lui est loisibledenrichirlabaseenyajoutantou en precisant des donnees. Il lui suffit seulement de remplir un formulaire en ligne251 pour acquerir le statut dauteuretainsirefletersesopinions.Lesinterogationsdu questionnaire ont ete pensees de maniere assez ouverte afin de permettre aux internautes dexprimercequicaracteriseseloneuxlactedecensureculturele.Lartiste souhaite que les personnes connectees repondent a chaque question avec le plus grand soin possible afin de creer des fiches individuelles precises. C.1.1.3 - Une incitation au dialogue et a une prise de conscience Reprenant le fameux concept beuysien, Muntadas presenta son site comme une sculpture sociale [qui] gagne sa signification atraverslefortdun groupedindividus,dorganisationsetdinstitutions252. Lexperienceartistique doit instaurer un dialogue entre tous ses protagonistes et permettre des prises de conscience. La salle de dossier n'a ete jamais prevue comme une encyclopedie, [mais] plutot [comme] un secteur pour le dialogue253. Par le biais des technologies interactives et alternatives, chacun doit pouvoir ajouter des informations qui lui semblent absentes et ainsi signaler son point de vue sur les restrictions sociales. 249 Cf. exemple de fiche in Annexes p.44 (document b). 250 MORICE (Anne-Marie), Le cyber art comme uvreouverteinRegards, Paris, n20, janvier 1997. 251 Cf. http://www.thefileroom.org/documents/dyn/submitCase.cfm 252 Cf. les notes introductives ecrites par Muntadas pour la Randolf Street Gallery, mai 1994 (site de luvre):http://www.thefileroom.org/publication/Intro.html 253 Cf. fichesurluvreetablieparleNTICC : http://www.ntticc.or.jp/Calendar/1995/The_Museum_Inside_The_Network/profile/mun tadas-e.html BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 101 Un des principaux objectifs du projet est d'encourager les personnes a reflechirsurce qu'estla censure au quotidien (parexemple :linterdiction dexposer des uvres a des gens de couleur, les oublis intentionnels dinformation,larestrictionetmemelasuppresiondeslibertesdelaprese..). Lors du lancement du site, Muntadas fit souvent reference aux Etats-Unis son paysdadoptiondanslequellasituationaenormementevoluedansdesannees quatrevingt (a cause du climat social et politique, de nombreuses uvres ont ete soustraites au regard du public americain). La censure intellectuelle est parfois tres difficile a percevoir : elle ne se manifeste pas toujours sous la forme dun autodafe !Cela peutfacilement sexpliquerparlefaitquelacensureestpresqueunedetermineebiologique, uneimpulsionuniverseleetundispositifrecurentdanslheritagedetoutun chacun. C'est un cameleon prenant la coloration, la rhetorique et les techniques qui sont propres a son paysage particulier. [... La censure] est issue de notre culture, de notre societe, de nos choix politiques, historiques, technologiques, et geographiques254.

A premiere vue, le Web apparait comme un systeme dialogique et communicationnel assez libre. Malheureusement, si nous analysons les messages laisses par les internautes, nous nous apercevons tres vite que la situation est tout autre :desfusionsdanslindustriedes communications ainsi que certaines politiques ont deja menace nos libertes. Certains fournisseurs interdiraientdejalacesacertainsgroupesdediscusions(notammentaux fameux alt.* qui contiennent certes des images provocantes mais aussi beaucoup de documents genants car alternatifs). Selonlartiste, il ne sera reellement possible de comprendre ce qui constitue un acte de censure (ainsi que la nature heterogene de ce concept) que par le biais de la diversite des descriptions et des approches. Les avis quelques fois divergents reussissent a etablir un eventail de cas de censure etadefinirlanaturesubjectivememeduconcept.Lesenssemeutselonletat 254 Propos de ATKINS (Robert) repris pas WEISS (Rachel) in Some reasons why the file room exists, site de l'artiste, s.d. http://www.thefileroom.org/FileRoom/publication/weissessay.html BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 102 despritdupublic.Par sa forme destabilisante, ce work-in-progress alternatif peut a moyen terme permetredouvrirdesdebats,[d]initier des discussions, mais certainement pas [de] repondre a des questions ou resoudre des problemes255. Les nombreux actes de censure peuvent nous interroger sur le statut de l'artiste, sur l'acces aux uvres (direct ou via une traduction), sur les commandes, sur la fausse objectivite des medias... C.1.2 Exemple 2 : Cyberemploi de Ludovic Burel (1er mai 2000 - ?) Depuisplusieursannees,lartistefrancaisLudovicBurelmeneunereflexion sur le role que peut prendre la machine dans notre societe neoliberale. Anciennementconsidereecommeunjougalienantlhomme,lamachinesemble aujourdhuiparfaitementbien integree a notre societe.PourBurel,les apparencessonttrompeuseset lalienation,sieleparaitmoinsspectaculaire et passe meme inapercue [...]nenestpasmoinsefective256. Chacun de nousdoitsadapteretasimilerlesnouvelestechnologiesinteractives. Pour repondre a cette necessite, Burel fonda en 1997 API, une organisation internationale a but non lucratif vouee a la promotion et au developpement interdisciplinaire et interculturel des arts electroniques257. Basee a la Villa Arson (Nice), elle organisait des symposiums internationaux (ainsi que des evenements locaux). Parallelement a ces rendez-vous, elle rendait aussi ses services accessibles a tous via un website. Ce dernier egalement intitule API - fut concu comme une plate-forme experimentale. Il devaitfavoriser lemergenceetlacirculationdespratiquesetdesdiscours souleves par la convergence des arts, de la technologie, de la science, de leducationetdelindustrie258. Le site exploitait les derniers outils interactifs induitsparlinformatique(workshops, logiciels de consulting, darchivage.). Une des dernieres activites que Burel presenta au public fut un moteur de recherchedemploi:Cyberemploi (lance symboliquement le premier mai 2000).

255 ProposdelartistereprisparKIHM(Christophe),AproposdeTheFileRoomdAntoniMunta das, in Art Press, Paris, hors serie n6, juin 2003, p.29. 256 Email de BUREL (Ludovic) envoye a Arteleku, intitule Presentation pour +-TV (suite), sd. cf. Annexes p.18. 257 Email de BUREL (Ludovic) envoye a Infozone, 27 septembre 1999 cf. Annexes p.15. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 103 C.1.2.1 Lademarchedelartiste Ludovic Burel considera son site avant tout comme une proposition artistique tentant de repondre au tres serieux probleme du chomage. Originaire du Pas-de Calais, il se sentit particulierement concerne par ce combat. Il refusa toute polemique et souhaita entrerdirectementdanslamatiere(ici,ilnesagit pas seulement de speculations, mais egalement dactivites). LideedeCyberemploi luivintapresquilsesoitrenducomptequeles pouvoirs publics endepitdunevolonteafichee nexploitaientguereles derniers outils informatiques pour combattre le chomage. Un des exemples lesplusparlants:lANPEdisposedunsiteInternet plutot bien construit et evolutif, mais nulle part elle ne met de postes connectes a la disposition du publicdesdemandeursdemploi259. Comme un grand nombre de ces contemporains, Burel ne chercha pas a briserles modeles de leconomie liberale (theme longtemps a la mode et actuel lem ent de plus en plus desuet dans lart) m ais voulut les rendre plus souples. Dans un premier temps, il se forma aux modes de production, de fonctionnement et de distribution nouvellement permis par les techniques interactives. Puis une fois initie, il voulut exploiter ses competences pour laisser experimenter un serveur web emploi a tous ses concitoyens (surtout aux novices en informatique etaux plus demunis).En tantquartiste militant,il revendiqualobligationmoraledacesgratuitalinformation260. C.1.2.2 La logique du hacking Le titre et la structure du site font directement reference aux API informatiques : ces bibliotheques de commandes (et de fonctions) precompileesetacesiblesauxutilisateursenvuedetrereutilisees(voirememe 258 Idem 259 Email de BUREL (Ludovic) envoye a ARTZEL (Lisa), Pub !!! , 29 novembre 1999 cf. Annexes p.22. 260 Email de BUREL (Ludovic) envoye a Artelekui, Correctif pour le cyberemploi , s.d. cf. Annexes p.19. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 104

personnalisees).Laformedecesensemblesnestpasfigeemaisevolueen fonction des decouvertes de chacun. Pour designer ce mode de creation, les programmeursemploientletermedinformatique libre (ou plus couramment langlicismede hacking ). Pour Burel, la base de donnees API doit etre envisagee de cette maniere. En offrant gratuitement et avec la plus grande modularite possible les donnees sur le reseau, Burel souhaitait repondre au mieux aux besoins societaux. Pour la partie Cyberemploi, Burelprofitadelaidegracieusementfournie parlinstitutionbasqueArteleku261.Cetedernierelautorisaatesterunedeses bases de donnees en grandeur nature, cest-a-dire [... a] verifier le temps necessairealinstalationetaladivulgationdelinformation262. Une fois la periodedesaifinie,lartistesouhaitarenegocierlofreenobligeantArteleku a perm et tre aux internautes pour une duree indeterm inee [. . .] dac ceder gratuitementalarecherchedemploisurInternet263. Il organisa alors une base de donnees et songea a ameliorer le graphismedusite(lorsdune residenceorganiseeaumoisdaout1999aSanSebastien). Lorsque Burel presenta son uvrelorsdelexpositiondusitealaZAC99, il souhaitaquelentreesoitgratuitepourleschomeurs.Enechange, il proposa une large mediatisation (aupres des ANPE, de la presse...), une initiation personnaliseealarecherchedemploisurleNetainsiquela reactivation des tests CGI ( Culture Generale Internet ). C.1.2.3 Linterface Linterfacedusite fut concue comme un service gratuit, constamment reactualise et accessible a la fois aux entreprises et aux demandeurs d'emploi. Elle fut principalement divisee en trois grandes parties : une liste d'adresses de 261 Arteleku est une institution espagnole (fondee a San Sebastien en 1987) autorisant quelques artistes a utiliser ses espaces et favorisant notamment la Webcreation pourplusdinformations,cf. http:/www.arteleku.net/indice.html 262 Email de BUREL (Ludovic) envoye a Arteleku intitule Correctif pour le cyberemploi , s.d. cf. Annexes p.16. 263 Email de BUREL (Ludovic) envoye a Infozone intitule Againand again : lb , 8 septembre 1999 cf. Annexes p.21. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 105 serveursderecherchedemploi, des tests et differents conseils (redactionnels, bibliographie a lire sur la question). Alimagedumodedefonctionnementdeslogicielsprofessionnels, API fut etudie (et concu) comme un outil a la fois de selection et de resolution mathematique de problemes concrets. a Les adresses Ludovic Burel ne voulut pas construire une base de donnees archaique, inamovible et pachydermique maisunregroupementdadresesdynamiques. Les annonces etaient constamment prises sur le Web francophone et sur Usenet. Le site etait comparable

a un routeur qui garde en memoire le message pour un laps de temps donne afin de la redistribuer sur tous les canauxgraceasatabledadresage264. Les chercheurs demploipouvaient parle biais dune recherche multicritere selectionner des postes en fonction de leurs qualifications puis les visualiser(parprofilsouhaite,parfonction,parcategoriesdentreprise). b Les tests en ligne Lartisteintegraasonsiteuneseriedetestson-line. Il voulut rapprocher la logique de ces questionnaires de celle de la fameuse structure de programmation informatique : if... then... else... (si... alors... sinon...). Dans un de ses mails,lartisteexpliqualederoulementdedeuxcas concrets : Envisioninterne(embauche),si[.]ledemandeurdemploiX reussit son test, alors il sort de la boucle. Donc, flux de sortie en 1 plus, communement, affichage (il va devoir porter un vetement de travail, bleu ou trois pieces et/ou impression (contrat de travail, feuilles de salaire...) ; sinon flux dereur2,peripheriquenul,trounoir,disparition,oubli.Ouenvisionexterne 264 Email envoye par BUREL (Ludovic) a Infozone, intitule conf 24/10/99 et date du 25 septembre 1999. Cf. Annexes p.14. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 106 (debauche) : etant donne la restructuration qui virer ? SoitM.Y,silnapas danciennete(moinscher)oueststagiaire,ouaunebasenotetechnique,ou nestpassyndique(sinonanicroches.):redirectiondesortie265. C.2 La base de donnees, support de la creation visuelle collective Comme nous venons de le constater, les artistes se sont essentiellement servis de la base de donnees pour emuler des outils professionnels (logiciel de recensement...). Contrairement a ses contemporains, David Blair employa entre 1994 et 1999 le mecanisme de la base de donnees pour creer un film interactif. Conceptuellement original et techniquement tres abouti, son projet Waxweb rencontraunimmensesucesmaisnorienta pas les web-artistes vers denouveauxhorizons(alheureactuele,ilmesemblequeWaxweb ait ete la seule base de donnees active ayant servi de support a la creation visuelle). C.2.1 Exemple 1 : Waxweb de David Blair et Tom Meyer (de janvier 1994 mai 1999) David Blair est un videaste new-yorkais, autodidacte et independant. En 1991, il realisa son premier long-metrage electronique intitule WAX or the discovery of television among the bees (USA, 85:00, une production ZDF Television distribuee par First Run Features). Ce film remporta un large succes international (notamment en Australie, aux Etats-Unis, en Grande-Bretagne et au Japon). En 1994, Blair se servit de cette premiere uvrepour realiser le premier film interactif sur Telne266t puis sur le Web (le site fut intitule Waxweb). Aide par Tom Meyer un specialiste de la Realite Virtuelle (au Brown University Graphics Laboratory) il mit progressivement au point la base de donnees 265 Idem.

266 Telnet : Utilitaire de connectivite TCP/IP permettant la connexion en mode terminal (ouverture de session) entre ordinateurs heterogenes. (definition de Telnet trouve sur le site Dicofr.com Dictionnaire delinformatique http://www.dicofr.com/cgi-bin/n.pl/dicofr/definition/20010101004926). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 107 narrative la plus importante du World Wide Web267. Linterfacecombinait astucieusement le HTML et le MOO268 pourpermetreauxinternautesdajouter leurspropreselementshypermediaetainsifaireprogreserlhistoire initiale. En mai 1999, le projet fut juge abouti. Un Cd-rom fut publie et une version shareware on-line269 fut laissee a disposition du public. C.2.1.1 Le film WAX or the discovery of television among the bees a - Resume Le film raconte les nombreusesperipetiesetvicisitudesdelexplorateur James Maker, surnomme Hive-Maker (en francais : le fabricant de ruches ).Convaincuquavecsacamerailpeutfilmerlamedesmorts,James part en 1914 alaventuredanslAntarctiqueaveclaferme intention de capturerdesimagesdumondeparalele.Lanneesuivante,ilserendsurun champ de bataille lorrain pour poursuivre ses investigations. Il y etablit toute uneseriedhypothesesdelirantes:fantomeslumineuxetradioactifsvoulant rejoindre le monde des vivants etc. En 1916, il decide de reprendre ses activites apicoles (malheureusement perturbees par une infection mysterieuse touchant les abeilles...). La meme annee, sa belle soeur - Ella Spiralum - perd son emploi au telegraphe et devient medium. Tres douee, elle reussit a photographier des morts et a entrer en communication avec eux (a ce moment, la couleur apparait et les deboires commencent...). b - Une demarche singuliere Blairsinspira de la biographie dun apiculteuregyptien determine a reformerlapiculture,puisvoyageasursestracesjusquaOxfordetCardif.Une foisquileutenteteunnombresufisantdimagesetdemorceauxdescripts,il decida de tourner son film de maniere non realiste. 267 KISSELEVA Cyberart,unesaisurlartdudialogue,Paris,LHarmatan,Col.Ouverture p.201. (Olga), philosophique,

268 MOO (acronymeanglaisd Object-Oriented MUD ) : a la fois un langage de programmation et un environnement virtuel, multi-utilisateurs et oriente objet. 269 http://jefferson.village.virginia.edu/wax/english/1movie/1all/F/1/startF.html BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 108 A travers son film, Blairesayadeprouverquiletaitsimultanement posibledecrireunscenarioetdechoisirlematerielvisuel(lesacteurs,les decors...). A contrario de la majorite des autres realisateurs pour lesquels Cf.

lecritureduscriptprecedelechoixdesimages(etdes rares autres pour lesquels cestlinverse),Blairvoulutque ces deux operations soientdeux activitessinfluencantdemaniereinteractive.Ildonnaasademarchelenom d image processed narrative270. Le recit du film fut construit a partir d'unites d'informations deja reliees entre elesdapres un principe hypertextuel d'associations d'idees. Pour y arriver, Blair utilisa le fameux logiciel de creation hypertextuelle Storyspace. C.2.1.2 Le site interactif Des que cela fut envisageable (cest-a-dire en 1994), Blair transforma son film ensiteinteractif(dabordsurTelnet puis sur le Web). Il souhaita que le public puisse de maniere non-lineaire y apporterdes donnees (dabord hypertextuelles puis hypermedia). a La premiere interface sur Telnet (1994) Avant de mettre son site en ligne, Blair crea un baselayer cest-a-dire un hypertexte elabore sur le meme modele morphologique que son film. Le resultat obtenuresemblaitaunesortedindexcomportantdeuxmilesimagesetsix cents noeuds (une phrase pour chaque ligne du monologue). Suite a cela, il convia un groupe de vingt-cinq ecrivains, cineastes et theoriciens (des allemands, americains, australiens, finlandais et japonais ayant lhabitudedutiliserlelogicieldecreationhypertextueleStoryspace) a ajouter de nouveaux dialogues, des situations dramatiques, des personnages etc. 270 BLAIR (David), Waxweb: Image-Processed 1995(nestplusenligne:document anciennnement present http://jefferson.village.virginia.edu/wax/wax.html). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 109 Apres avoir recu ces premieres participations, Blair invita le public a ajouter a son tour ses propres donnees textuelles, de nouveaux liens (et en quelque sorte devenir le scenariste de l'histoire). Pour y arriver, Meyer mit au point un MOO sur Telnet. Un MOO est unprotocoledInternettresinteractifet tres facile demploiquicumule les avantages des MUD271 et de la technologie dite "orienteeobjet".Apresavoireteloutildepredilectiondesjoueursdesannees quatrevingt,lusageduMOO devint tres en vogue chez les scientifiques attires par la facilitedepartagedelinformation. Tres vite, MeyercompritdunepartquelesystemeduMOO pourrait sans trop de difficultes etre modifie en environnement hypertextuel (les salles reliees parlespasagesluifirentpenseralarchitecturedesnoeudsetdes liens) et dautre part qu i l s e r a i t p a r t i c u l i e r e m e n t i n t e r e s s a n t d e t r a n s f o r m e r d e s documents de Storyspace en MOO, [... toutenengardant]les elements structuraux et narratifs272. Cestainsiqueles auteurs eurent la possibilite de rencontrer leurs lecteurs,dengagerdesdialoguesentempsreelaveceuxetde travailler en collaboration. b - Sur le Web (1994-1999) Quelques mois apres sa tentative sur Telnet,Blairdecidadexploiterles Narrative, sur :

nouvelles ressources offertes par le Web. Il crea alors Waxweb. Une Interface combinant MOO et HTML Commebeaucoupdartistesalepoque,Blairseservitdubrowser Mosaic et se rendit tres vite compte que celui-ci etait mal adapte (du moins a ses debuts) aux taches participatoires. Il etait certes un excellent lecteur de pages Webmaisilnofraitpasdoutilspourlecrituredinformationsentempsreel(il ne disposait pas de Computer-Supported Collaborative Work). Le public pouvait 271 MUD (acronyme anglais de : Multi-User Dungeon) : systeme utilise par les jeux de role mutli- utilisateurs, en reseau. 272 HADER(Suzanne),BLAIR(David),MEYER(Tom),A MOO-Based Collaborative Hypermedia System A MOO-Based Collaborative Hypermedia System for WWW for WWW,inlesitede lUniversiteBrown,s.d.,http://www.cs.brown.edu/research/graphics/research/pub/pape rs/wwwmoo.html BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 110 sexprimermaissontravailnepouvaitpasetrevuentempsreeldes autres internautes cequiselonlartisteempechaittoutecolaborationvalable. Afin de beneficier simultanement des avantages de Telnet et du Web, Tom MeyereutlideedeconvertirsonMOO en document HTML. Dans une fenetre, lepublicdisposaitdunespace pour ecrire (le MOO)etdansuneautredunlieu pour lire (Mosaic). Grace a cet ingenieux procede, le public envoyait des noeuds hypertextuels et pouvait les lire au format WWW. Cette methode fut utilisee durant quelques mois puis fut progressivement abandonnee des que les versions ulterieures de Mosaic permirentdecrire directementdes pages hypermedia (systeme de pop-up)etfurentdoteesdunlecteurdeMOO. Une interface hypermedia Suite a SIGGRAPH 94, les artistes eurent la ferme intention de realiser une version hypermedia du film. A cote des neuf cents premieres pages hypertextuelles (chacune ecrite en quatre langues : anglais, allemand, francais et japonais), ils incorporerent a leur site plusieurs gigaoctets de donnees audiovisuelles : cinq cent soixante images (au format GIF, en trois tailles differentes selon le type de connexion utilise), cinq cent soixante fichiers video (au format MPEG), cinq cent soixante clips sonores dans chaque langue (au format AIFF) ainsi que cinq mille liens. Si le telechargement etait parfois long et siletaitnecesairedacquerircertainsplugins (pour profiter de tous les aspects sophistiques du site), le resultat etait exceptionnel et chacun disposait du meme hypermedia. Blair considera son uvrecomme une experimentation pratique et esthetique, comme une histoire integrant de nombreux medias, comme un procesusquiparlebiaisdoutilshybridescreeunjeudedatas unifies273. Ce typedexperienceestqualifieparlesanglophonesde multiple-media integrated narrative . Ici, Blair a su depasser toutes les categories pre-etablies

273 AGRE (Phil), Objet: WAX or the discovery of television among the bees, message depose dans le groupe de discussion 'comp.org.cpsr.talk', 21 septembre 1994. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 111 et instaurer de nouvelles formes innovantes (comme les proto-narrations, les protoimages...). PourBlair,lordinateurpermetdamplifiernosposibilitesetde"faire ce que nous voulons avec les mots. [... Avec le Web], nous avons gagne la possibilite de projeter ces fonctionnalites malgre les distances. [Nous pouvons] ecrire ou lire, mais aussi faire de nombreuses choses hybrides qui ne sont exactementnilunenilautre.[...] Nous pouvons entrer dans la voie de la composition, de la collaboration, de la presentation274. " L'integration du VRML dans Waxweb 2.0 (avril 1995) Dans la deuxieme version du site, David Blair chercha a outrepasser une autre des principales contraintestechniquesimposeesparleHTML:lafichage bidimensionnel et statique des resultats. Il explora alors en pionnier les possibilites dynamiques du Virtual Reality Modeling Language (le VRML275). Le spectateur pouvait interrompre le defilement du film et penetrer par le b ia is d u n lie n o u d u n b o u to n d a n s d e s s c e n e s a f i n d e l e s e x p l o r e r a s a g u i s e . Il pouvait egalement rajouter a son tour ses propres elements. C.2.1.3 Le resultat final En hybridant les nouveaux outils interactifs du Net, David Blair a reussi a faire germer une nouvelle forme artistique tres flexible : le "cyberfilm" (neologismedOlgaKiseleva). 274 BLAIR (David), "Waxweb (call for writers)", email de l'artiste adresse a la liste hotel7@phantom.com, 14 fevrier 1994. 275 VRML (acronyme anglais de "Virtual Reality Modeling Language") : le premier langage de description d'objets tridimensionnels concu pour le Web. Il permet la creation et la visualisation d'environnements narratifs et navigables en temps reel. Grace a ce protocole, le website peut etre percu comme un lieu architectural a part entiere : il est possible de l'explorer intuitivement, de s'y deplacer, et d'interagir sur les objets presents (il suffit de cliquer sur les hot spot). Malgre ses possibilites evoluees, ce langage n'a pas toujours ete populaire : sans doute a cause de la trop grande taille des fichiers et des competences techniques exigees pour la creation de formes complexes. Quelques theoriciens pensent qu'il deviendra plus present avec la democratisation du haut debit. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 112 Le spectateur est em petre dans un enchevetrem ent com pose dune plethore dhyperdocuments. Dans la version 3.0 (cele finalisee),

lenvironnementnaratifcompteenvirontroismilespages,vingt-cinq milles hyperliens, quatre-vingt minutes de mini-sequences numeriques (au format MPEG), une bandeson (en allemand, anglais, francais et japonais) et plus de deux cent cinquante scenes en VRML. Sur la majorite des pages, nous trouvons cinq a dix commentaires postes par le public. Blair signala que la visite de toutes les branches demanderait plus de trois semaines (jour et nuit). Ce film interactif est exemplaire quant a sa complexite. La trame psychologique est digne des meilleurs scenarii shakespeariens.Lambianceest surrealiste. La narration sort des sentiers battus et suggere une reflexion (inhabituelle dans le cinema contemporain favorisant tres souvent un rythme accelere et la superficialite). D Les chaines collaboratives Mise au point des les debuts du Web-art, la chaine collaborative est le seul dispositif dataiste a alteration. Lors de sessions (durant quelques jours ou semaines), les internautes sont convies a telecharger des images, puis a les transformer et enfin a les renvoyer sur le site pour etre melees aux autres. Le plus souvent, les internautes ne creent pas directement une illustration mais modifient des realisations preexistantes. D.1 Exemple 1 : Les PANIC Sessions (regulierement depuis fevrier 1994) Depuis 1994, le collectif SITO organise des sessions de collaboration276. La premiere qui avait ete concue comme un evenement unique eut lieu lors du techno evenement SmartBOMB 1.0 (28-30 fevrier 1994, Rogue Nightclub, 276 La premiere Panic Session fut imaginee et co-dirigee par Ed Stastny et Robert Stephens (un consultant informatique travaillant pour la societe Cyberplex). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 113 Minneapolis). Elle fut tellement appreciee par le petit groupe277 quelefut reprise a de nombreuses occasions (souvent le week-end) : lors de salons artistiques (comme SIGGRAPH 94 ou NetJam), de conferences, de festivals, de concerts ou encore de soirees. Le dernier evenement aurait du se produire lors du vingt-deuxieme Symposium Small Computers in the Arts Networks Music and Movement (1-2 novembre 2002, Philadelphie il a ete repousse). Avant de debuter une session, les artistes conviennentdunethematique, puisselancentalaquetedimagessources(nota : le portrait est un des themes les plus souvent repris) et enfin les stockent sur le site FTP de SITO. Lors des evenements, les PANICkers (nom donne aux participants) ont la possibilite de creer de nouvelles illustrations ou den retoucher des preexistantes. Pour fournir des images librement modifiables par la suite, les participants (sur place) peuvent se servir dune cabine de photom aton (un espaceisoleetdotedunewebcam) puis envoyer leurs uvres sur le serveur FTP. Pour modifier une image278,linternauteest invite a la telecharger puis a la deformer avec Photoshop. Parmi les operations qui ont le plus souvent ete effectuees, nous pouvons signaler :lutilisationdefiltres et deffets relativement usuels (polarisation, solarisation, negatif...),lutilisationdecalquesainsique de recentragesetdencadrements.

Duranttoutelexperience,lesparticipantspeuventcommenterlesimages qui sont projetees les unes a la suite des autres sur un ecran geant279 (ou sur un moniteur de grand format) et chatter en direct sur lInternetRelayChat (canal # otis). 277 Lors de la premiere session, plus de quatre cent quatre vingt images ont ete creees. 278 Cf illustrations in Annexes pp.45-46 (documents a-f). 279 Cf illustrations in Annexes p.47 (documents g-h). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 114 D.2 Exemple 2 : Les experiences collaboratives de Bonnie Mitchell Artiste et theoricienne des nouveaux medias, lAmericaineBonnieMitchel fut une des pionnieres du Net-art collaboratif. Des 1993 (soit un an apres lobtentiondesonMFA darts digitaux et de design visuel), elle mit au point des chaines collaboratives internationales. Sa premiere experience sur le Net Chain Art (entre le 5 avril et le 28 mai 1993) fut realisee avec le soutien du DepartementdArtinformatiquedelUniversitedelOregon(Etats-Unis). Elle permettait a tous les internautes de telecharger par FTP des images, puis de les alterer et enfin de les renvoyer sur le serveur pour etre potentiellement modifiables a leur tour. Recueillant elle aussi un important succes (limplication de cent trente internautes de quinze pays), elle reprit le concept et le modifia legerement a quelques reprises : en 1994, elle mit en place le Digital Journey Project puis, en 1995, le Diversive Path project... D.2.1 Chain Reaction (aout septembre 1995) En 1995, Bonnie Mitchell elabora Chain Reaction pour permettre aux internautesdetoutelaplaneteainsiquaux visiteurs des salons SIGGRAPH et ISEA (qui avaient acces a des logiciels de dessin, a des ordinateurs connectes au Netainsiqua descamerasnumeriques)de batirune progresion non- lineairedimagesnumeriques. Cent trente six internautes se preterent au jeu ; notamment des etudiants, des artistes, des cineastes et des scientifiques. Repartis en vingt-trois groupes (intitules de A a Y ,chacunsouslaresponsabiliteduncoordinateur),les internautes pouvaient telecharger des images numeriques280 par ftp (nota : il suffisait simplement de remplir un formulaire electronique).Unefoislimage choisieinstaleesursonposte,chaqueparticipantdisposaitdunesemainepour la modifier et la renvoyer au serveur. La nouvelle image portait les references de son auteur et devenait a son tour sujette a la transformation. 280 Les trente-deux premieres images (des compositions abstraites, des photographies de la Terre prises de lespace,unvitrail,unefeuilederable,unpoingleve ,LaCreationdAdamdeMichelAnge...)ontete crees(ouselectionnees)pardesetudiantsdelUniversitedeSyracusecf. illustration in Annexes p.48. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 115

Sur les conseils de quelques uns de ses collegues, Bonnie Mitchell eut lexcelentelideedeconservera des fins archivistes toutes les images intermediaires. Par la suite, elle constata que le cheminement etait plus interessant que le resultat final. Elle declara : il n'est pas possible de regarder les morceaux en tant que differents travaux totalement separes du reste du travail281. A la fin de lexperience,Bonnie Mitchelimprima les images obtenuesetlesafichaalUniversitedelOregonainsiquechezlesdiferents groupes de partenaires. Silobjectifdebasequi etait tres ambitieux (la creation de mille images en cinq jours) nefutpasateint,nouspouvonssignalerqueluvrerecueillit cependant un succes tres important (trois cent quarante trois images furent envoyees de seize pays differents : des USA, du Canada mais egalement de diferentspaysdEurope,dHongKongetduMexique). D.2.2 As Worlds Collide (1998) En automne 1997, Bonnie Mitchell coordonna une petite equipe composee de quelques profes seurs etetudiants en ArtInformatique de lUniversite de Syracuse autour du projet As Worlds Collide ( Comme les Mondes se Heurtent ). A travers cette uvre, elle voulut integrer la troisieme dimension et transcender les frontieres des differents mediums numeriques. La chaine ne fut laisee acesible que lors des quelques heures douverture du Salon SIGGRAPH (20-24 juillet 1998, Orlando, Floride, Etats-Unis)282. Comme dans le cas precedemment analyse, les premieres images furent fournies par un petit groupe (nomme AWC et compose de douze artistes : Bonnie Mitchell, Armanda Carlson, Jesse Ewanko, Yi He, Dan Hess, Matt Krueger, Ben Langberg, Dan Morgan, Rich Sangillo, David Slattery, Jeff Stone et Tom Wallestad). 281 MITCHELL (Bonnie), Creative Connections--International Networked Collaborative Art , discours prononce lors de la premiere conference annuelle du College Art Association, janvier 1995. 282 LexperienceetaitacesibleapartirduCyberPort (School of the Art Institute of Chicago) et de la Gallery 2 (847 West Jackson Blvd). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 116 Lors du salon, chaque internaute pouvait choisir un monde (en appuyant sur le bouton Manipulate This World ) puis telecharger par FTP une des images sur son poste de travail, la retravailler grace a un programme de Dessin Assiste par Ordinateur (logiciel de modelisation tridimensionnelle...), la sauvegarder au format Jpeg (souslememenomqueceluidelimagesource)et enfin la telecharger sur le serveur de Siggraph283. Chaque image pouvait faire lobjetdedeuxmodifications. Alafindelexperience, nous pouvions compter cent dix sept nouvelles contributions (proposees essentiellement par des nord-americains mais aussi par quelques europeens et singapouriens284). 283 Cf. http://worlds.s98.siggraph.org/dropoff 284 Cf. http://creativity.bgsu.edu/collaboration/world/partic.html

BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 117 III. EXPERIENCES INTERCREATIVES EN TEMPS REEL BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 118 Preambule Depuis les origines du Web-art, quelques cyberartistes tentent de depasser les limites des simples uvres navigables et dataistes. Fort severes, la majorite d'entre eux jugent que ces dernieres sont steriles et ininteressantes (termes de Joel de Rosnay285). Ils essayent de renouer avec le principal objectif des pionniers du Web : promouvoir un outil de travail cooperatif (et non pas un simple mode de diffusion et de recherche de donnees informatives - comme cestlecasdepuislessor des browsers). Pour palier aux inconvenients precedemment cites, quelques Web-artistes tentent lors d'evenements - de reunir des internautes afin de les laisser co- creer en temps reel (ce terme indique que le temps de reaction de l'ordinateur est extremement court ; cela a un tel point qu'il peut pratiquement passer inapercu chez le public). Depuis quelques annees, quelques penseurs et theoriciens mettent en avant le terme d' intercreativite . Pour Tim Berners-Lee, une situation peut etre qualifiee d'intercreative lorsque vous etes capable de construire, de faire quelque chose, de vous exprimer quand vous etes dans le meme mode que lorsque vous lisez,asimilez,surfez.En dautres termes,ilny a pas de difference. Quand il y a quelque chose quevousavezbesoindexprimer,le seuilestsibasquevouspouvezledeplacerdanslespacecommun286. Dans ce chapitre, nous traiterons de deux types d'experience : les creations collectives sur rendez-vous et les uvres faisant appel a la technologie de la telepresence. 285 GOLMAN(Sacha),Lesrisquesdelinfopolution- interview avec Joel de Rosnay, in Tranversales, Paris, Nouvelle serie, n1, rubrique Science et Culture, mai 2002. 286 OREILLEY,Interview withTim Berners-Lee, in The World Wide Web Journal, pasdautres references (traduit en francais : http://www.cyberworkers.com/news/articles4/berners_lee.html). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 119 A Les experiences collectives sur rendez-vous Depuislavenementduhautdebitdanslesfoyerseuropeensetamericains, le Web est devenu un extraordinaire outil communicationnel permettant de participer en temps reel a des projets collectifs et internationaux (tournois de jeux en reseaux,

visioconferences...). Quelques web-artistes ont decide de briser une des dernieres barrieres encore existantes : celle des langues. Par le biais de la creation graphique, ils laissent les internautes librement partager lespacedundesinvirtuelsansavoiraechangerunquelconquemot.Cetype dexperiencenousproposede mettre notre maininvisiblea l'epreuve, [et] de voircommentuncolectifhumains'observe et agit sur lui-meme287. En surfant sur le Web, nous nous rendons tres vite compte que tres peu d'experiences de ce genre ont ete elaborees. A ma connaissance, seules deux tentatives ont ete menees jusqu'a maintenant : le Generateur Poeitique du francais Olivier Auber et GrafficJam du duo new-yorkais Mark Napier et Andy Deck. A.1 Exemple 1 : Le Generateur poietique dOlivierAuber Depuis1983,lingenieurettechno-artiste francais Olivier Auber288 reflechit sur les comportements humains dans les situations interactives. Il se fit esentielementconnaitrecommeconcepteuretcommisairedexpositions(a vocation scientifique ou artistique). La plus celebre dentre eles Expressions et Comportements (1986-2002, Cite des Sciences de La Villette, Niveau 1, galerie Sud) permettait a tout un chacun de confronter son attitude face aux nouveaux apports technologiques. Le public pouvait tres 287 Marie, seance du generateur aujourd'hui !, message laisse le 11 mai 2000 sur le newsgroup fr.rec.arts.plastiques. 288 Artiste francais ne en 1960 au Havre. Ilentrepritdesetudesdingenieuretde designer alEcole SuperieuredesArtsetMetiers(ENSAM,Paris).Depuis1997,ilsocupeavec larchitecteeturbaniste Bern Hoge du Laboratoire culture A+H (http://km2.net/aplush) qui conduit des projets inter- disciplinaires entre territoires physiques et numeriques. Actuellement, il travaille a un projet intitule Arbre. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 120 librement et de maniere tout a fait inedite tester ses sens dans des box audiovisuels (sections Odorama, Eye Tracker etc.). Danslecadredunerecherchepersonnelesurlesphenomenescolectifs en temps reel, Auber crea Le Generateur poietique (1986). Initialement, il sagissait dun dispositif experim ental sur le M initel perm et tant au public de participer treslocalementettresponctuelement(lorsdevenements dans des lieux publics parisiens289 : au Musee NationaldArt Moderne en 1990, a la Cite des Sciences et de l'Industrie de la Villette en 1992) alelaborationcolective dunemosaiquevirtueleentempsreel.Tresviteluvreinteressa un large public et recut le soutien de la communaute scientifique. Soucieuxdeperennisersonprojetetdatirerun plus large public, Auber adapta son uvrepour le Net (1995). Il dut alors creer une interface commune a tous les internautes et dut reflechir a la bonne transmission des flux de donnees. Sa premiere tentative qui eut lieu sur le Mbone290 fut un echec car le reseau a hautdebitnetaitacesible qua quelques chercheurs en telecommunications(ceuxdisposantdunestationUNIX)291. Pour palier a ce handicap, il crea en 1997 une nouvelle version - ecrite en Java292 - pour le Web. Celle-ci

recueillit des ses debuts un franc succes (meme si les capacites de celle-ci etaient beaucoup plus limitees a cause du serveur central). Actuellement, le site existe toujours (meme si les sessions sont de plus en plus rares) et est accessible a tout internaute interesse. A.1.1 Lademarchedelartiste GraceaInternet,lhumaniteestentreedansunageglobal.Lestheoriciens parlentdunvilagemondial ou chacun peut rencontrer, echanger et meme 289 Cf. photographies prises lors des deux expositions in Annexes pp.49-50 (documents b et c). 290 Mbone (acronyme anglais de Multicast Backbone ) : systeme de transmission de donnees en temps reel d'une source vers une multitude de petits sous-reseaux (en utilisant l'infrastructure deja existante sur le Net). Il est particulierement bien adapte au multimedia (videoconference, retransmission de concerts...). 291 L'avantpremiere eut lieu lors des Premiers Etats-Generaux de l'Ecriture Interactive, organises par ART 3000 (octobre 1995, Videotheque de Paris). 292 JAVA : Langage developpe par Sun Microsystems. Sur le Web, il est surtout utilise pour la creation dapplet (petitscripttelechargesurlamachinedelutilisateuretappeleparunplusgrosprogramme). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 121 creer avec dautres individus sans avoir a integrer un quelconque l o b b y politique, social ou econom ique. Pour lartiste, ces nouvel les pos sibilites technologiquesdoiventetreexperimentees.Ceuxquiontlachancedyavoir acces ontundevoirdexploration(cetedemarchepeutsapparenteraune formedengagementsociopolitique). Pour sa part, Auber souhaita comprendre quels etaient les nouveaux comportements adoptes par les internautes lors de la creation collective en temps reel.Ilsinteresaalapoietique,cest-a-dire a letude scientifique etphilosophique de la creation (du grec poiesis traduisible par creation ou production ). AubersinspiraducelebreJeudelaVie. Cette experience fut menee en 1970 par le mathematicien John Conway (ne en 1937) pour modeliser sur un ecran levolutiondunepopulationdemicrobes.Ceteminentscientifique montra que le nombre de ces derniers sacroisaitmathematiquementen fonction de certains modeles simples. Il inventaalorsletermed automate cellulaire . Sur un damier, il synthetisa l'evolution automatique de cellules en fonction de ce qui se passe autours d'elles. Si : une cellule est entouree de deux ou trois autres, elle continue a vivre. elenestplusentouree(ousielenaplusquunseulvoisin),elemeurt(de solitude). eleaplusdequatrevoisins,elemeurtegalement(cetefoisdetoufement). une case est vide et est entouree de trois cellules precisement, une nouvelle cellule nait. Selon Auber, le Generateur poietique, lui, pose en quelque sorte la question : Que se passe-t-ilsilonremplacelesmicrobespardeshommes? Dans le jeu collectif en reseau du Generateur Poietique, les hommes ne sont pas contraints, comme les

microbes de Conway, par des regles de comportement relatives a leur environnement immediat293. 293 AUBER (Olivier), Esthetique de la perspective numerique, actes du colloque 'De l'Esthetique de la communication au Net art', in Artmedia 8, Paris, janvier 2003, p.2. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 122 A.1.2 La participation du public Lepublicpeutserendreanimportequelmomentsurlesite,maisluvre ne peut etre experimentee que durant certains instants de creation collective294. Les experiences durent entre une et deux heures et sont accessibles a partir de tous les ordinateurs relies aux Web (pas besoin de plug-in special). Unefoisentresurlesiteetlapplet Java charge, le spectateur a acces a une interface graphique divisee en trois parties distinctes295 : Dans une petite fenetre (une zone de vingt-quatre pixels carres) situee dans lapartiegauchedelecran,linternautepeutlibrementdesiner.A cesfins,il disposedunepetitepaletegraphiquecomposeededeuxbroses(luneest largedunpixel,lautredequatre)etdesseizecouleursdebase.Cetepaletea volontairementetesimplifieeafindelaiserlibrerecoursalintuitionetala rapidite. A droite (dans une fenetre beaucoup plus grande), le spectateur peut apercevoirlevolutiondesontravailaumilieudelentrelacsdesineparquinze autres internautes. Enbas,ilpeuttextuelementsexprimergraceauneboitededialogue celle-ci lui permet d'annoncer son arrivee et de communiquer avec tous les internautes presents (ou eventuellement avec un seul). 294 Parmi les principaux evenements passes, nous pouvons citer les sessions : lors de la Conference "Creation collective sur l'Internet" (26 mai 1998, de 19h a 20h, Universite Technologique de Compiegne, animee par Charles Lenay, professeur de philosophie et d'histoire des sciences), lors de la Conference "Net Art" (4 mars 1999, de 18h a 20h, Musee Royale de Mariemont, Belgique, organisee par Sandra Fauconnier et Patrice Riemens), lors du "Golem Festival" (4 novembre 1999, Turin, Italie), lors de la manifestation "x-00" (18 mars 2000, de 17h a 18h, organisee par Actions Reseaux Numeriques, Lorient), lors du Festival "BREAK21" (11 mai 2000, de 16h a 17h, Ljubljana, Slovenie - annulee acausedun orage a Paris),apartirdel'IUFM deRennes(14juin,14ha16h,surlinvitationdeHerveContoli et de Pol Guezennec pour le reseau ARTACTU),apartirdelUnivervsitePaulValery(21juin 2000, Montpelier),apartirdelEspace Culture Multimedia DIAGO-KAWENGA (22 juin 2000, Montpellier), lors de l"Aecom Workshop" (3 novembre 2000, Bordeaux), lors du "Cittaderlarte Workshop" (18 avril 2001, Biella, Italie), lors de la Conference "HCI200"(12 septembre 2001, Lille),apartirdelUniversite Pierre Morelli (26 novembre 2001, Metz), a partir du Center for Lifelong Learning and Design (11 et 25 juin 2001, Departement des Sciences Informatiques, Institut des Sciences cognitives, Universite du Colorado, Boulder, U.S.A.). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003)

123 A.1.3 Les resultats A.1.3.1 Graphiques Les resultats graphiques sont generalement tres discutables296. Apres une phase de creation desordonnee, les internautes elaborent et reprennent conjointement des signes et des motifs. Ceux-ci sont abstraits ou figuratifs (personnages...) et font penser a ceux que les premiers utilisateurs de logiciels de dessin obtenaient sans trop de peine. Malgre cette pauvrete graphique, beaucoup de participants apprecient le cote naif et poetique de ces dedales de tuyaux. Nous pouvons regretter le manque de laisser-aller des participants. Peut-etre que les outils graphiques quelque peu depasses ne suscitent pas un enthousiasme revolutionnaire ? Peut-etre egalement que certains participants ont une imagination peu fertile ? A.1.3.2 Sociologiques Pourlartiste,lafinalitedeceteuvreinteractive ne reside pas dans le resultat graphique. Auber cherche plutot a parvenir a une representation legitime d'un collectif communicant de maniere horizontale a la vitesse de la lumiere297. En regle generale, le spectacteur eprouve un intense plaisir a participer a ce puzzle collectif. Il recherche assidument le contact : soit en essayant de lier son travail a celui de ses voisins soit au contraire en orientant differemment luvre. Tres souvent, la rencontre fortuite et la conjonction de centaines de participants aux facultes creatrices differentes et imprevisibles permet de retrouver des phenomenes sociologiques connus. Ceux-ci sont similaires a 295 Cf. illustration in Annexes p.49 (document a). 296 Cf. la video AVI (de treize megaoctets laissee en ligne par l'artiste) nous montrant les resultats de la session du 24 juin 2002 : http://perso.enst.fr/~auber/VIDEO/genpo%20-%2024.06.2002.divx4.avi - ainsi que lilustrationinAnexesp.51(documentsb). 297 AUBER (Olivier), Essai sur le position theorique du Generateur Poietique, Paris, janvier 1996 [http://www.infres.enst.fr/~auber/pthA.html]. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 124 ceuxrencontresdanslesmomentsbrefsettresintenses(telsquun crash boursier) : tatonnements, auto-organisation, mimetisme comportemental, stres,enervement,voirememepanique.Lartistesepose ici en sociologue reflechissant aux interrelations entre les spectacteurs. Pour pouvoir mieux les etudier, il stocke en memoire toutes les operations et les repertorie (par nom de lieuouparnomdelinitiateurdelamanifestation)afindepouvoirlesvisionner plus ou moins vite par la suite. A travers cette experience, tout un chacun peut decouvrir sa propre image dans l'espace-temps des reseaux. En cela nous pouvons affirmer que cette uvreagit comme un miroir des comportements .

A.2 - Exemple 2 : Graphic Jam dAndyDecketMarkNapier(on-line du 8 fevrier 1999 jusquen2000) Depuis 1990,lartiste new-yorkais Andy Deck298 cree des interfaces permetantdofrirde nouveles perspectives mediatiques.Ildeveloppe notamment des logiciels de dessin incitant a la collaboration rhizomique (cf. son site personnel Andyland299). En 1999, il decida de co-travailler avec son concitoyen Mark Napier, un ancien peintre qui se tourna exclusivement vers le Web-art a partir de 1995 (parmi ses principaux travaux visibles sur Potatoland300 nous pouvons entre autres mentionner The Shredder, un browser transformant les pages Web en confettis graphiques). Ces deux web- artistes peuvent etre consideres comme des pionniers du Browser Art301. Pour eux,lacreationdexperiencesartistiquessurleWebpaseparlelaborationde 298 DECK (andy) : artiste americain ne en 1968. Il entreprit des etudes tres variees : BFA de Peinture (1990, Magna Sum Laude, University of Michigan), BA de Litterature anglaise (1990, High Honors, University of Michigan), MFA d'Art informatique (1993, School of Visual Arts) et Post Diplome a Ecole Nationale Superieure des Arts Decoratifs (1996, Paris). Actuellement, il mene une carriere de Media artiste a New York et (depuis 1999) est enseignant au MFA Computer Art Department de la School of Visual Arts (New York). 299 Cf. http://www.andyland.net/ 300 Cf. http://www.potatoland.org/ 301 Pour en savoir plus sur le Browser Art larticleeponymeecritparAlexGalowayle30janvier 1998 http://audiolabo.free.fr/revue1999/content/galloway_browser_art.htm reprint Annexes pp.12- 13. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 125 nouveaux outils interactifs (la simple exploitation de logiciels preexistants ne produisant que des resultats insatisfaisants). De cette collaboration artistique, il resulta Graphic Jam, un espace collectif de graffiti virtuel. Lors de sessions302, le public etait invite a dessiner et a improviser ensemble (le Jam est un terme employe dans le Free Jazz pour designer le melange des inspirations creatrices). Chaque internaute pouvait librement collaborer, detruire [...] et jouer sur cette surface relativement accessible303. Nous pouvons regretter que l'experience n'ait malheureusement plus ete renouvelee depuis 2000 (suite au crash du disque dur de la plate-forme). Seules l'interface graphique304 et une presentation preenregistree sont encore montrees on-line. A.2.1 Principe general Lorsdevenements,les deux artistes voulurent organiser des collisions de susceptibilites et de volontes305. A ces fins, ils programmerent un applet Java306 autorisant un nombre limite de participants a se connecter simultanement et directement a un serveur central. Au maximum dix utilisateurs pouvaient co-travailler a lelaborationdundesincolectif;ceterestrictionetait cf. in

dunepartdueadeslimitationsdeprogrammationetdautrepartaunevolonte de produire quelque chose de non-chaotique. La collaboration graphique etait simple et directe. Les internautes etaient invites a se rejoindre face a un tableau a dessin virtuel (un Drawing Board terme de Deck) pour creer un paysage digital (un Digital Landfill termedeNapier).Lexperienceofraitunmodedecolaboration 302 Une des experiences les plus marquantes eu lieu au (Karlsruhe,Alemagne)durantlexposition Net Condition (automne 1999). 303 Cf. http://www.artcontext.com/java/jam/jam/about.html ZKM

lepreambuledusitedeluvre-

304 Cf. http://www.artcontext.com/draw2/cgi/index.cgi?lang=french 305 Cf. le site Potatoland de Mark Napier : http://www.potatoland.org/jam/about.html BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 126 evolutive et continue. Luvreetait constamment metamorphosee et le resultat etait obtenu couche apres couche (cette demarche est similaire a celle du graffiti). Chacun etait convie a apporter un geste prive [devenant] une partie d'une conception publique307 : il pouvait soit collaborer (en adaptant sa demarche creative a celles des autres) soit - au contraire - detruire les travaux de ses voisins. Cette uvrene doit pas etre simplement percue comme un simple moyen de production graphique mais comme un veritable espace de discussion et de sociabilite (Napier la considera comme un chat308 graphique). A.2.2 Interface Prioritairement, les deux artistes voulurent creer une interface graphique tresflexibleettresfaciledutilisation.Ilslasimplifierentaumaximum pourne pas etoufferlepublic,niluidonnerlimpresiondetredansunespace technique professionnel. Ils souhaiterent que les internautes puissent sexprimeraumieuxetnaientbesoindaucunecapaciteparticuliere(nienart ounienprogrammation).Napierinsistasurlefaitquici,despersonnesquine se considerent pas en tant qu'artistes peuvent cooperer309. Linterfacepeutetrediviseeentroiszones310 : lespacedecreation.Danscetepartie,touslesinternautesimpliques peuvent observer en temps reel les actions des autres participants. lesbaresdoutils.Lesartisteslaiserentaladispositiondesparticipants unemultitudedoutilsetune palette comportant des milliers de teintes (cette partie est beaucoup plus evoluee que celle du Generateur poietique). Tous les 306 APPLET (ou "applet java") : code pre-compile en Sun Java et executable par les browsers HTML des machines clients. Il permet de doter les navigateurs de fonctions complementaires et interactives (telles que les animations d'images). 307 Cf. lesitedeluvrerubrique Why Jam ? , http://www.artcontext.com/java/jam/jam/about.html 308 Chat (a prononcer "Tchate") : espace de discussion permettant a differents internautes de dialoguer de maniere

conviviale en direct. Les messages s'affichent en temps reel et tous les internautes peuvent y repondre presque instantanement. 309 Propos de NAPIER (Mark) repris par BAUMGARTEL (Tilman), Digitale Graffiti: Interview mit Andy Deck und Mark Napier uber GrafficJam, in Telepolis Magazin der Netzkultur, Hanovre, Verlag Heinz Heise, 3 mars 1999. 310 Cf. illustration in Annexes p.51 (document a). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 127 outils ont ete concus de maniere a etre immediatement comprehensibles cela afindelaiserlibrerecoursalinstinct.Ainsiparexemple,linternautecomprend intuitivement que la bombe de peinture peut lui servir a ecrire des mots. Nous pouvonssignalerlabsencedelibereedunoutilhabituelementvisibledansles logiciels de dessin : la gomme. Les artistes souhaiterent que les repentirs soient impossibles (comme dans la musique, la reprise est impossible) et que la seule possibilite de montrer son mecontentement soit le recouvrement. le forum. Les artistes signalerent que le chat etait ne du desir des internautes de pouvoiracroitrelacommunicationdurantlactedecreation. Deckrestasceptiquequandasonutiliteetemitlhypothesequeletravail fonctionnerait mieux, si on se concentrait tout a fait sur l'image311. A.2.3 Resultats Lenvironnementphysique etantimmediat,la recherche du detailest absenteetlactecreatifestrapide.Apremierevue,lesresultatspeuventfaire penser a certaines uvres gribouillees de Jean Fautrier, aux graffitis de Jean-Michel Basquiat et/ou a l'art brut de Jean Dubuffet (ex. serie des Mires). Ils sont egalement tres proches de ceux des artistes expressionnistes abstraits de la scene newyorkaise des annees cinquante. Tout comme dans les uvres de Jaspers Johns, le graphisme est tres expressif et extremement simplifie. SimilairementauxtoilesdeCyTwombly,luvreest une superposition de griffonnages rapides et saccades - executes avec des techniques mixtes312. La difference majeure avec toutes ces formes artistiques reside dans le fait qu'ils'agiticidunprocesuscreatifcolectif.Celui-ci est tres intense et remet en question le statut de l'uvreintercreative (qu'est-elle ? Et a qui appartient- elle ?). Nous sommes en droit de nous poser ces deux questions d'autant plus que l'archivage de toute une session est actuellement techniquement impossible. Le serveur ne stocke qu'une partie des uvres et l'internaute ne 311 Propos repris par BAUMGARTEL (Tilman), GrafficJam (was: what would you do), in Nettime, Amsterdam, 2 avril 1999. 312 Cf. reproduction de The Italians in Annexes p.51 (document b). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 128

peutpassauvegardersapropreparticipation(lartiste refusa de laisser son public isoler sa contribution du reste de l'uvre. B - La telepresence La telepresence le fruit de la fusion de la robotique et de la telematique consiste a laisser un agent actif (un humain) interagir a distance et en direct sur un agent passif (un robot).Eledonneauxagentsactifslilusiondetre transportes, par un systeme de telecommunication, dans un lieu physique reel dont [ils ont] une experience simultanee313. Encela,elesedemarquedun simple sentiment de presence a distance (cf. le telephone). Dans cette partie, nous donnerons quelques points de reperes sur cette technologie,puis nous analyserons plus precisementdeux types duvres lexploitant:lestele-jardins et les tele-acteurs. B.1 Quelques reperes B.1.1 - Origine du concept de la Telepresence Le concept de la Telepresence fut pour la premiere fois pense en 1942 parlecrivainRobertHeinlein.DanssonromanWaldo, il conta les deboires et les decouvertes de Waldo F. Jones, un brillant et excentrique inventeur qui a causedunemaladiemusculairecontracteedanssajeunesene pouvait plus marcher ni soulever quoi que ce soit. Vivant dans une station orbitale et voulant executerdesoperationssurTere,ileutlideedeconcevoirde petits robots (les waldoes ) ressemblant a de petites mains. Moins d'une decennie apres, Robert Wiener fut le premier cyberneticien a envisager de maniere scientifique dans son Cybernetic and Society (1950) comment transmettre numeriquement les efortsphysiquesdunetrevivant. 313 MINSKI (Marvin), propos reprint in Groupe, mouvements, tendances de l'art contemporain depuis 1947,Paris,ParisMusees,GuidedelEtudiantenArt, 2001, p.328. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 129 L'idee generale est de remplacer un corps humain par son double informationnel, de le transmettre et de le reconstituer a distance par une sorte de synthetiseur de presence314. Cette theorie a fortement influence la technologie de la telepresence315 qui vit le jour a peu pres a cette epoque (seulelacreationdudoublealidentiquefutabandonnee). B.1.2 La telepresence pre-Web Dans son article Art After Philosophy, Joseph Kossuth vanta les merites de la technologie (vitesse, ubiquite) et de maniere tres pessimiste se rendit compte que les beaux-arts ne feraient certainement pas connaitre ce type dexperience:onpeutvolertoutautourdelaTereenquelquesheuresou jours [...] Nous avons le cinema et la television couleur [...] les lumieres de Las Vegas et les gratteciel de New York. Le monde entier est ici a voir, et le monde entierpeutvoirlhomme marchersurla Lune a partirde son salon. Certainement,lartoulesobjetsdelapeintureetde la sculpture ne pourront pas concurrencer cela de maniere experimentale316.

Par le biais des nouvelles technologies, quelques artistes chercheurs tenterent des la fin des annees soixante-dix de relever le defi ; ils voulurent a leur tour nous faire eprouver des espaces et des sensations a distance. Ils comprirent que seule la telerobotique pourrait le permettre. Ils s'emparerent et exploiterent alors des techniques de telepresence mises au point par des militaires et des scientifiques (nota : depuis ses debuts, cette technologie est exploitee pour tirer de missiles a distance, teleguider des drones et des robots explorateurs : missions a Tchernobyl, sur Mars, a bord du Titanic...). A partir de dispositifs robotiques anthropomorphes, les artistes mirent au point un art de la telepresence pouvant recreer a distance et de maniere nuancee des gestes humains. Ils tenterent de nous faire reflechir a notre 314 WEISSBERG (Jean-Louis), Presences a distance: Deplacement virtuel et reseaux numeriques : pourquoi nous ne croyons plus a la television ?, Paris, L'Harmattan, mai 2000, chapitre 1. 315 Le terme de telepresence nefutemployequapartir de 1980 (neologisme de Marvin Minsky). 316 KOSSUTH (Joseph), Art After Philosophy, in Studio International, New York, octobre et novembre 1969. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 130 relationalapresence,alabsence,auprocheetaudistant,anotrecorpseta celui des autres317 , a la relation homme-machine (maitre-esclave, actif-passif) ainsiqualadichotomiecartesienne(celeducorpsphysiqueetdelesprit). Pour Ken Goldberg, l'art de telepresence est une maniere de questionner les structuresdescommunicationsunidirectionnelesquimarquentalafoislart (peinture, sculpture) et les mass medias (television,radio).[Il]voitlartdela telepresence comme une maniere de produire une experience ouverte et engageante[.]concurencantlanatureteleologiquedelatechnologie.[.]Lart de la telepresence cree un contexte unique dans lequel les participants sont invites a experimenter a distance des mondes318. Jusqu'en 1995, les installations telerobotiques etaient tres rudimentaires et n'offraient que de minces possibilites au public. Dans la majorite des cas, elles etaient concues pour le telephone numerique : les actionneurs pianotaient sur les touches de leur combine (pour actionner un telerobot) et recevaient des images par le biais d'un ecran de television (ex. Ornitorrinco en Eden319 : le 3 octobre 1994, quelques regardeurs manipulateurs installes a Chicago, Lexington et Seattle purent teleguider en temps reel un robot situe a Chicago mis au point par le bresilien Eduardo Kac320 et par Ed Bennett). B.1.3 LesordelatelepresencegraceauWeb La telepresence ne connut un fabuleux essor que grace au Web. Des 1994, quelques artistes inviterent tous les internautes motives a partager par interfaces interposees des espaces reels et communs (des mediaspace). Ils purent enfin laisser les telerobots accessibles aux internautes de toute la

317 KUSAHARA (Mashiko), Presence, absence et connaissance dans l'art telerobotique, reproduit in Connexions, art reseaux media, p.291. 318 GOLDBERG (Ken), The Robot in the Garden Telerobotics and Telepistemology in the Age of Internet, Cambridge et Londres, The MIT Press, octobre 2001, p.3. 319 Cf. illustration in Annexes p.52. 320 KAC (Eduoardo) : ne en 1962 a Rio de Janeiro. Apres un Bac d'Arts (1985, School of Communications, Pontificia Universidade Catolica, Rio de Janeiro) et un Master of Fine Arts (1990, The School of The Art Institute of Chicago), il se lanca comme artiste etsinteresaauxprocesus communicationnels.Ilestegalementreconucommeecrivain(ilestentreautrelauteurdeNe w Media Poetry : Poetic Innovation and new Technologies, 1996) et comme professeur (a l'Universite du Pays de Galles (Newport, Grande Bretagne) et a l'Ecole d'Art Institute (Chicago, Etats-Unis)). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 131 planete(sanslimitationsgeographiques)parlebiaisdunprotocolestandard (supprimanttoutproblemedincompatibilite). Le premier projet artistique utilisant la telepresence sur le Web est a mettre a lactifde Ken Goldberg,un eminentprofeseurde telerobotique a la lUniversiteamericainedUC Berkeley (Los Angeles). Cette uvreintitulee Mercury projet (en ligne du 1er septembre 1994 au 31 mars 1995) permettait a tout un chacun de diriger a sa guise et ce pendant une duree maximale de cinq minutes un bras articule dans un espace archeologique (un bac a sable en forme de demicercle).Lorsquillesouhaitait,lepublicpouvaitexpulserdu sablehorsdelaboitegraceaunjetdaircomprime(ilsufisaitdappuyersur le petitboutonrougesituesurlagauchedelinterface321. Si les premieres tele-uvresnofraientauxinternautesquetrespeude possibilites interactives, nous pouvons constater que tres progressivement, les Net-installations devinrent de moins en moins fermees et que les artistes exploiterentdeplusenpluslarchitecturebidirectionneleduWeb.Outreles telerobots mobiles (ceux qui bougent dans un espace delimite), les artistes mirent au point des automates manipulateurs (afin de permettre la fabrication ou l'entretien d'un systeme). Ils desirerent donner au participant le statut de citoyen libreetresponsabledesesactionspersonnelesauseindune communaute. B.1.4 Quelques tele-experiences reussies sur le Web Parmi les principaux artistes qui exploiterent les mecanismes de la telepresence sur le Web, nous pouvons citer (par ordre alphabetique) : - Dirk Bennert, Michael Keller et Markus Preiser : TowerofHanoi322 : un telerobot manipulateur permettant de deplacer les piecesdun jeu de plateau. 321 Cf. illustrations in Annexes p.52 (document a). 322 Cf. http://www.fh-konstanz.de/studium/ze/cim/projekte/webcam/ - cf. illustrations in Annexes p.53 (documents a et b).

BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 132 Masaki Fujihata : Lighton the Net323 (1996) : le public pouvait a distance eclairer quelques uns des quarante-neuf bulbes lumineux places dans le hall dentreedubuildingdelaPrefecturedeGifu(Japon). Ken Goldberg : TheMercuryProject324 (1 septembre 1994 31 mars telerobotmanipulateurpermetaitauxinternautesdesouflerdelairafin devacuerlesableduneboite. 1995): un

Telegarden325 (du 8 aout 1995 jusquen 1997) : un telerobot manipulateur offrait aux internautes la possibilite de regir un jardin. Shadow Server326 (mi 1997) : installation machinique connectee au reseau qui permettait aux internautes par le biais de cinq boutons de creer des effets lumineux (tres proches des rayogrammes de Man Ray). Eduardo Kac et Ed Bennett : Ornitorrinco in Eden327 sommaireetdotedunecamera. (1994) : telerobot sans fil, mobile, tres

RARA Avis328 (28 juin 24 aout 1996) : installation lors des Jeux O l y m p i q u e s dAtlanta q u i p e r m e t t a i t aux visiteurs du Centre dart contemporain Nexus dobserveradistanceunevoliere.Munisdun casque stereoscopique, les internautes du centre pouvaient deplacer la tetedutelerobot(delaformedunara),voir les autres oiseaux (grace a une webcam) et envoyer des messages vocaux (fonction accessible a tous les internautes de la planete). Ceteuvrepeutetrepercue commeunecritiquedelanotionproblematiquedexotisme, concept qui revele plus de choses sur la relativite des contextes et la conscience limitee de lobservateur que sur le statut culturel de lobjet dobservation329. Cf. illustrations in.Annexes p.54 (documents a et b). Cf. archives du site (http://www.usc.edu/dept/raiders/interface.html) et Annexes p.52 (document a). Cf. http://www.usc.edu/dept/garden/ et Annexes p.56 (documents a, b et c). Cf. http://edison.ieor.berkeley.edu/ et Annexes p.55 (documents a et b). Cf. archivesdelartiste(http://dpa.ntu.ac.uk/archive/ekac/EdenM.html) et Annexes p.52 (doc. b et c). Cf. archives (http://www.miskatonic.org/rara-avis/). KAC(Eduardo),LartdelatelepresenceetlarttransgeniqueinLIGEA, Paris, n45-46-4778, 323 324 325 326 327 328 329 juillet-decembre 2003, p.133.

BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 133 TeleportinganUnknownState330 (1996) : un tele-jardin (cf. B. 2. 1). Uirapuruthe Webot Travels Around The World in 80 Nanoseconds going from Turkey to Peru and Back (15-28 novembre 1999, lors de llCC Biennale, Otso Gallery, Epsoo, Finlande331) : dirigeable en forme de poisson volant amazonien. Les internautes peuvent guider le telerobot dans une foret (composee de vingt arbres) via une interface tridimensionnelle VRML. - Eric Paulos et John Canny : Mechanical Gaze332 (avril 1995-1998) : un telerobot evoluant dans un musee. Space Browsers333 (debut 1996): un dirigeable souple, gonfle a lhelium etpropulsedespetitspropulseursentraines par un moteur electrique. A son bord, nous trouvions du materiel sans fil : une webcam, un microphone, un hautparleur. Linternautepouvaitguiderledirigeable (voyagerdanslespacedelagalerie)ettransmetredessonsparlebiais dunlogicieldevisioconferenceetdunapplet Java. LegalTender334 (1996) : les internautes pouvaient selon leur conscience - detruire (via un telerobot) un authentique billet de cent dollars (acte criminel aux Etats-Unis). PrOP335 (1997, Personal Roving Presence ) : un telerobot mobile dotedunbrasarticule. - Nina Sobell et Emily Hartzell : VirtuAlice336 (1995 remodele en 1997) : telerobot mobile (evoluant dans une galerie) et dotedunecamera. 330 Cf. pagedarchives(http://www.ekac.org/teleporting.html) et Annexes pp.58-60 (documents a a f). 331 LorsduneexpositiondartrobotiqueintituleeMetmachines:ousetrouvelecorpsa la Galerie Otso (Epso, Finlande) cf. pagedarchivesdelartiste: http://www.ekac.org /uirapuru.html 332 Cf. pagedarchives:http://www.eiu.org/experiments/mech_gaze/ 333 Cf. pagedarchivesdeluvre: http://www.prop.org/blimp/images.html 334 Cf. pagedarchivesdeluvre: http://www.ieor.berkeley.edu/~goldberg/art/tender/tender.html 335 Cf. pagedarchivesdeluvre: http://www.prop.org/ BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 134 - Matthew Stein :

Puma Paint337 (en ligne depuis 1998) : telerobot manipulateur pulverisant de la peinture sur une toile. Linternaute pouvait selectionner la couleur (ainsi que la pression du jet), executer son motif puis recevoir sonuvreparlaposte. - Ken Taylor et Barney Dalton : Australia'sTelerobotontheWeb338 (septembre 1994) : telerobot actionnant les pieces dunplateau de jeu. - Universite de Carnegie Mellon (Distributed Robot Architectures - DiRA Pittsburgh) : Xavier339 (developpe depuis 1993) : un telerobot mobile, dotedun synthetiseur vocal et capable de comprendre les ordres par l'intermediaire dun systeme de reconnaissance de la parole. Il est dote de vingt-quatre sonars et peut librement se deplacer pour accomplir les ordres que nous lui adres sons. Lequipe souhaite developper un systeme permettant au telerobot de reconnaitre ses erreurs anterieures (cela essentiellement afin que le robot ne subissent plus quelques pieges tendus par certains internautes malveillants). B.2 Les tele-jardins En Europe et en Asie, le jardin est depuis des millenaires un lieu tres particulier dans lequel il est tres difficile voire imposibledyparvenir(cf. lEden, lArcadie, les Hesperides, les jardins japonais, ceux de laristocratie europeenne. . .). G oldberg rem arqua quau contraire les jardins am ericains et canadiensetaientplusfacilesdaces(ilslesappelent des open spaces340 cest-adire des espaces ouverts) et permettaient des rapprochements de 336 Cf. pagedarchivesdeluvre: http://found.cs.nyu.edu/parkbench/alice/ 337 Cf. sitedeluvretoujours on-line : http://pumapaint.rwu.edu/ 338 Cf. pagedarchivesdeluvre: http://telerobot.mech.uwa.edu.au/ 339 Cf. pagedarchivesdeluvre: http://www-2.cs.cmu.edu/~Xavier/overview.html BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 135 voisinage.Ce lieu dinteractions humaines semble avoirinspire les artistes outreatlantique et les avoir pousses a organiser une interactivite entre internautes via les jardins virtuels. Ken Goldberg et Eduardo Kac les deux seuls artistes a avoir batis des tele-jardins semblent egalement avoir ete particulierement attentifs a lecologie341. Pour eux, les tele-jardins doivent etre percus comme des e n v i r o n n e m e n ts non m enacants et doivent repondre a lidee trop souvent repandue que la technologie est associee a la pollution. B.2.1 - Exemple 1 : Telegarden de Ken Goldberg (du 8 aout 1995 jusquen1997) B.2.1.1 - Quelques reperes historiques Quelques mois apres avoir elabore Mercury projet, Ken Goldberg (avec laidedeJosephSantaromanoetduneequipedetudiantsetdechercheursde lU.C.B.) crea un tele-jardin intitule Telegarden. Avec cette uvre, il voulut depasser les

projets ennuyeux (en raison du manque de possibilites offertes au public)presentesjusqualors.Cetetele-installation permettait aux internautes dobserveretdecultiverunjardinvarie,dedevenirresponsablesdeleursactes etdappartenirauneveritablemicro-communaute. Le tele-jardin qui demanda neuf mois de recherches - futtoutdabord place dans la Galerie Fisher (mi-aout 1995 - deuxieme semestre de 1996, Universite de Californie du Sud, Los Angeles, U.S.A.). Il attira un large public ; selonlartiste- en juin 1996 sept milles membres etaient enregistres, plus de six cents milles demandes de mouvements avaient ete envoyees au telerobot etplusdedeuxmilionsdentreesavaientetecomptabilisees(enmoyenne: cinq milles acces par jour). En septembre 1996, l'uvrefut transfereealentree duMuseedArsElectronica(Linz,Autriche)ouelerestaunanavantdetre demontee. Actuellement, seules quelques archives sur le Web subsistent. 340 GOLBERG (Ken, s.l.d. de), The Robot in the Garden: Telerobotics and Telepistemology in the Age of the Internet, Londres et Cambridge, The MIT Press, octobre 2001, p.205. 341 Ils ont ete particulierement inspires par les projets des annees soixante de communication avec la Natureetparlessoucisdecologieetdebiotechnologiesdesaneesquatre-vingt-dix. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 136 B.2.1.2 Lebutdelartiste:lacreationdunphalanstere Internetestaloriginede la Revolution de la communication globale. Celle- ci eut le nomadisme des internautes comme principale consequence. Selon G oldberg, cet te situation ne pouvait quetre tem poraire et il etait tem ps de (re)creer des communautes. Pour atteindre cet objectif, il fallait co-batir des territoires communs (des commons en anglais). En lisant The History of Art de H. W. Janson, Goldberg comprit que les premieres communautes etaient apparues il y a environ dix milles ans, lorsque les hommes du Neolithique se sedentariserentdansdesvilagesafindunir leurs forces (essentiellement pour cultiver des champs et domestiquer des animaux).GoldbergvoulutemulercemouvementdelHumaniteenrasemblant les internautes dans son tele-jardin. Ce dernier est a considerer comme une sorte de village - et meme comme une ville (comme en temoigne les milliers de dintervenants) - d a n s l e q u e l d e a m b u l e n t d e s p e r s o n n e s a c t i v e m e n t e t collectivement impliquees ( les membres ) ainsi que des touristes ( les invites ). Goldberg souhaita que les internautes motives passent de la simple observation a la participation active (et avoir ainsi acces a la plantation, a larosage,alenvoidemesagesetalaconsultationdesdonneespersonneles sur les autres membres connectes). Pour cela, la demarche etait tres simple : il sufisaitderentrersescoordonneesetdatendrederecevoirsonmotdepase. En echange de ce sesame,Goldberg demandaitsimplementa linternaute dinterveniraveclaplusgrandeatentionposible.Aladiference des auteurs de certains

peer-to-peer342 qui incitent des communautes a contourner certaines lois (et donc a detruire le systeme etabli), Goldberg tenta de 342 Peer-to-peer (connu egalement sous la contraction P2P): liaison entre plusieurs postes informatiques mis a egalite et connectes sans passer par un serveur central (contrairement au traditionnel systeme client- serveur). Ce dispositif est essentiellement utiliseparlespiratesinformatiques(pourlechangedefichiers musicaux,delogiciels...). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 137 responsabiliser sa communaute. Concretement, il lui laissa totalement gerer le telejardin(lartistenetaitsenseintervenirquuneseulefoistouslessixmoislorsquetoutlespaceetaitocupe).Ilesperaquelesinternautesveilentabien arroser les plantes et a ne pas les abimer (il etait possible de les ecraser en zoomant au maximum). Si un membre ne respectait pas le jardin (si par exemple, il laissait sa plante se dessecher), il etait automatiquement exclu de la communaute. B.1.2.3 Le dispositif robotique Le tele-jardinetaitunespacereel,circulaire(denvironunmetrequatre- vingt de diametre) et compose de nombreuses plantes (des fleurs : petunias, soucis, phlox ainsi que des legumes : radis, aubergines, tomates)343. Durant les experiences, il etait laisse visible parlebiaisdunecameraCCD a tous les internautes connectes au site (cf. tres court clip video filme en 1996 par Michel Dubois, Departement de Robotique de l'Universite de Southern California, format Mpeg344). Lesmembrespouvaiententretenirlejardingraceaubrasarticuledunrobot industriel345. Grace a des declencheurs pneumatiques, ces derniers pouvaient executerdeux types dactions simples346 : la plantation d'une graine et larosage.Cesactionsetaientrealiseesavecunetresgrandeminutie(similaire aceledunhumainparticulierementatentif). Le robot etaitequipedundispositifmultitachequipermetaitunaces simultane a plusieurs internautes. Les ordres etaient enregistres et rapidement appliques les uns apres les autres. Les artistes voulurent en finir avec les traditionnelles files d'attente d'operateurs (vingt minutes etaient souvent necessaires pour pouvoir visualiser le resultat de son action avec le Mercury Projet). 343 Cf. Annexes p.56 (illustrations a et b). 344 Cf. le clip visible sur le : http://www.ieor.berkeley.edu/~goldberg/TG1.mpg 345 Ce dispositif peut faire penser au premier bras robotise industriel :lUltimate (cree en 1961 par lamericainJ.Engelberger,contractionduni(versal)mate, en francais compagnon universel ). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 138 B.1.2.4 Linterface

Linterfacefutesentielementconcueavectroisobjectifs.Lepremieretait dofrirune tres grande souplese dutilisation.Le second etaitdetre suffisamment attractif pour que les internautes aient regulierement envie de socuperdeleursplantes.Enfin,letroisiemeetaitdetreleplusfiableposible (contre les defaillances informatiques et contre les eventuelles attaques de saboteurs). Linterfaceetaitdecoupeeenquatrezones347 : Agauche,linternautetrouvaitundiagrammeorthonormesurlequelilpouvait facilementrepererdestachesvertes(indiquantenclairlesgrainesquilavait seme etenfoncecelesplanteespardautres),bleues(lesendroitsaroses)et rouges(situantlesautresjardiniersconnectes).Il pouvaitserendrealendroit de son choix en cliquant sur une des quatre cents cases. - Aucentre,etaitvisiblelimagefournie par la camera (dessus figuraient des points noirs indiquant les graines deja plantees). - Adroite,figuraitunebaredezoom permetantdobtenirunplanplussereou au contraire plus large. - Enbas,etaientalignesneufboutonspermetantdaceder a differentes fonctionnalites (arrosage, plantation, option, chat...). Chaque internaute avait le droit de planter trois graines. La premiere lui etait accordee apres cent actions sur le site (la seconde apres cinq cents et la troisieme apres mille). Lorsquundecesnombresetaitateint,linternautedevait trouver un emplacement libre puis appuyer sur le bouton Plant . Un message dedemandedeconfirmationapparaisaitalorsalecran: You are about to plant a seed at your current location ! Be careful not the plant over other plants. You will be planting a Phlox Seed. Press PLANT HERE to plant the seed . Une fois la requete acceptee, le bras abaissait un sabot, creusait un trou, y deposait une graine, le refermait et arrosait la zone. 346 Cf. le clip visible sur le : http://www.captain.at/tg/index.php?p=tg (site de Capitain Universe, 1997). 347 Cf. illustration in Annexes p.56 (documents a et b). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 139 Pour ar roser (verser lequivalent de deux cuil lerees a soupe deau), le membrenavaitquaalignerlacameraau-dessus de la zone desiree et a appuyer sur le bouton Water . En appuyant sur le bouton Options , le spectateur pouvait choisir les outils de communication, la resolution de la camera, la lumiere et le contraste (deux choix tres utiles lors des grossissements), etc. Toutes les informations etaient astucieusementchifreesdanslURL cequipermetaitalinternautede facilement les retrouver a chacune de ses visites (il suffisait de stocker ladresedanslalistedespreferencesdesonnavigateur).Toujoursdansle meme menu, il etait possible de consulter toutes les operations de plantation et darosageefectueesanterieurement. En appuyant sur la touche Aerial , le spectateur pouvait observer linstalationvuedenhautetainsiconstaterletatgeneral du jardin.

Habituellement,linternaute avait - dans un premier temps - l'impression de s'occuper de quelque chose d'irreel - comme un Tamagoshi - puis il realisait progresivementquelejardinestreel,qu'ilfaisaitpartiedunecommunaute autonome et que ses actions avaient des repercussions. B.1.2.5 - Un lieu de dialogue Pourbeaucoup de membres,le jardin sestplus revele etre un lieu de reunion (et de conversation) qu'une nouvelle maniere de jardiner. Deux methodes furentinventees pourinciterau dialogue etbriserlatmosphere glaciale du Web : lepremierfutenvisageenvueduneconversationavecunmembreinconnu (parexempleaveclinternauteleplusprochedelaplantequelonvientde semer...). Pour entamer le dialogue et avoir acces aux informations personnelles de celui-ci, il suffisait de cliquer sur le point rouge qui le situait (diagramme de gauche), puis de selectionner son nom sur la vue de la camera. - le second procede fut invente pour que tous les spectacteurs puissent participer a une discussion collective. Pour en beneficier, il suffisait de se BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 140 rendredanslespaceduVillage Chat, un forum permettant de lire et/ou de poster des messages. Il est important de souligner que ces operations pouvaient etre effectuees en meme temps que la navigation dans le jardin. Deux fenetres apparais saientsous les boutons :lune montraitles phrases envoyees(lesunesendesousdesautres),lautrepermetaitdecrireletexte de son choix. Selon Rick Wagner, un des assistants et habitues du projet, le lieu de discussion [attira] un groupe plus age, beaucoup de personnes [avaient] dans la quarantaine ou la cinquantaine, avec plus de decorum quesurdautresairesde Chat348. B.2.2 - Exemple 2 : Teleporting an Unknown State dEduardoKac (depuis 1996) Apressetreadonne a la performance traditionnelle et avoir travaille sur differents systemes de telecommunications en tant que forme d'art (minitel, fax, television a balayage lent...),lartisteetroboticienbresilienEduardoKacse pencha sur la telepresence (d'abord via le reseau telephonique commute, puis par le biais du Web). Il reflechit tout particulierement sur la relation hommes/technologie/nature et inventa la notion de biotelematique pour designer des propositions esthetiques dans lesquelles le processus biologique estintrinsequementliealinformatique. Dans le cadre du Siggraph Art Show (4-9 aout 1996, Centre d'Art Contemporain de la Nouvelle Orleans), Kac crea un minuscule tele-jardin intitule Teleporting an Unknown State (en francais : Teleportation dans un Etat Inconnu).Lartisteplantauneseule graine dans une piece sombre et laissa les internautesgarantsdesasurvie.Parlebiaisdundispositifinteractif,ilvoulut montrer comment des internautes responsables pouvaient contribuer au maintient la vie biologique. A la fin de la manifestation, la plante qui avait 348 Propos reprint in STEDMAN (Nancy) et DITLEA (Steve), "Thriving Community Is Seeded By Tele- Gardening on the Web", in New York Times (Cybertimes), New York, 2 aout 1996 - http://telegarden.aec.at/html/nyt.html

BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 141 atteint quarante-six centimetres de haut fut repiquee dans le jardin du centre d'art contemporain. L'experience recueillit un franc succes et fut souvent reprise : notamment au Multimedia Center KiberSRCeLab KIBLA (24 octobre 7 novembre 1998, Maribor, Slovenie), puis par Steve Dietz pour son exposition itinerante Telematic Connections: The Virtual Embrace (2001, organisee par lIndependent Curators International, New York). B.2.2.1 - Principe du dispositif de teleportation Teleporting an Unknown State est une Web-installation biotelematique interactivequipermetauxinternautesdehuitpartiesdumondedenvoyerdela lumiere a une graine plantee dans une piece completement obscure349. Lors des sessions, Kac demande aux internautes de pointer leur webcam en direction du ciel afin de capter les photons de la lumiere du soleil. Les particules sont ensuite transmises via le Web jusquaunprojecteurquiles re-emet souslaformedunconelumineuxjusqualaplantedisposeesurun piedestal350. Internet est vu ici comme un moyen de teleportation de photons. La survie de la plante depend de la dose de lumiere envoyee : la luminosite doit permettre sa photosynthese et assurer son bon developpement. B.2.2.2 - Linterfacegraphique Lorsque le site est operationnel, le spectateur peut observer une grille de neufs cases351.Limagecentralenon modifiable et constamment rafraichie 349 Cf. illustration in Annexes p.58 (document a). 350 Cf. illustration in Annexes pp.58-59 (documents b, c et d). 351 Cf. illustration in Annexes p.60 (documents e et f). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 142 nousmontrelelieudexpositiondelaplante.Toutautour,huitimagessont geographiquementdisposeesparrapportaupaysdacueil(commesurune mappemonde). Ainsi lorsque la plante etait situee a Maribor, on pouvait trouver (de gauche a droite) les envois de : Vancouver, Chicago, Paris, Mawson Station (Antarctique), Moscou, Tokyo, Sidney et Cabo San Lucas (Mexique). Linterface de cete uvre sapparente a cele dun logicielde videoconference.Desquuninternauteactiveunezone, il reste connecte pendantunedureedecinqminutes.Limageredevientensuitenoirede telle maniere que dautres spectacteurs puissent participer. Lorsque personne nenvoiedephotonsapartirdunedeceszones(soitparcequilyfaitnuit,soit parcequepersonnenyestconnecte),limagerectangulairerestenoire.

Contrairementalinterface du Telegarden, celle-cinestpasdoteedun espace de discussions. Par consequent, les internautes ne peuvent pas operer de reelle collaboration (ilnexisteaucunmoyendesorganiserenvuedun meilleur rendement). B.2.2.3 Un nouveau sens donne au reseau P a r le b ia is d e c e t te e x p e rie n c e in te ra c tiv e , K a c n o u s m o n tre q u il e s t posible dechangersurle Web autre chose que de simples donnees informationnelles. Ici, limagenestplusdutoutenvisageecommeuneforme semiologique et communicationnele.Linstalationtransmetcertesdes videos mais celles-ci ne sont nullement interessantes pour leur contenu representatif (elles en sont meme totalement depouillees au moment de la projection). Ici, le Web est apprecie comme un moyen de teleportation de particules, comme un support de vie . Placeeendehorsdunquelconquecontextescientifique,ceteexperience fut menee aveclintentiondobteniruneinteraction sociale. Chaque internaute etait coresponsable du maintien de la vie de la plante. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 143 Cette uvrenous montre un renversement de la topologie habituelle de la transmision. Dhabitude, l'information est apportee de maniere unidirectionnelle(dunindividuadenombreusesautrespersonnes).Ici,cest linverse:lalumiereesttransmiseparplusieurspersonnesversunmemeet unique objectif. B.3 Les tele-acteurs Apres avoir organise des tele-performances a partir de robots mobiles et avoir bati des environnements tele-modifiables a distance (tels que les tele- jardins et les plateaux de jeux de societe actionnables a distance), deux cyber- roboticiens - Ken Goldberg et Stelarc - deciderent de se servir de leurs corps commedunmateriauinteractifetmanuvrableadistancevia le Web. Cette demarche artistique peut etre percue comme une evolution technologique du Body Art (ou Art corporel) ; dans ce courant, le corps etait deja envisage comme un materiau a part entiere. Le 5 juin 1958, Yves Klein se servit - pour la premiere fois du corps d'une jeune femme comme d'un support subjectile (un pinceau vivant ) ; il l'enduisit de peinture bleue pour realiser ses premieres anthropometries (empreintes corporelles sur papier ou toile). Quelques mois apres, Klein souhaita depasser la simple empreinte et voulut enregistrer des etats-moments de la chair . Pour y parvenir, il organisa de veritables mises en scene et des gestuelles complexes (les modeles obeissaient a l'artiste : ils etaient projetes, roules et traines contre des supports traditionnels). Par le biais du Web-art, nous decouvrons les effets inverses du processus invente par Klein. Lors de Net-happenings, l'artiste (ou son representant) n'est plus le directeur artistique mais une sorte de pantin telecommandable (il recoit des ordres ou est - parfois meme - contraint musculairement). Dans ce cas de figure, nous pouvons considerer le statut de teleacteur comme proche de celui du prostitue ou du serf. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 144

B.3.1 Exemple 1 : Tele-Actor de Ken Goldberg (evenements depuis le 28 juin 2000) Depuis deux ans, Ken Goldberg ainsi que toute une equipe de chercheurs delUniversitedeBerckley(EricPaulos,DavidPescovitz,BilyChen,Dezhen Song, Kalle Cook et Rashmi Sinha) et du MIT Media Laboratory (Kelly Dobson, Judith Donath, Dana Spiegel et Matt Lee) propose regulierement a une communaute d'internautes (des directeurs ) de guider un tele-acteur en temps reel dans un environnement singulier. Les directeurs peuvent egalement agir les uns sur les autres. La premiere experience eut lieu le 28 juin 2000 lors du Rising Tide Summit III (Tarrytown, New York). Depuis, elle fut tres souvent reprise dans des lieux tres differents352. B.3.1.1 Le dispositif MOSR Le systeme tele-operationnel de Goldberg est un Multiple Operator Single Robot (un dispositif plus connu sous le sigle de MOSR) : il permet a differents utilisateursdacedersimultanementauneresourcetelerobotiquecommune. Actuellement, les MOSR sont tres utilises a des fins journalistiques et/ou pedagogiques. Ils incitent les membres du public a combiner leurs efforts pour generer une collaboration efficace. Dans notre cas,les internautes telecommandentles mouvements dun acteur par le biais de leur browser habituel.Linformationestensuiteenvoyee sur le serveur du site, puis est transmise a un serveur local (un T3353 autorisant 352 Parmi les experiences passees, nous pouvons citer celles qui se sont deroulees : au Laboratoire Des Medias de MIT (14 mai 2001), lors de la ceremonie des recompenses des Webby a San Francisco (18 juillet 2001), lors du "Hearst Memorial Mining Building Grand Opening" (22 septembre 2002, Campus de Berkeley), au "Berkeley MicroLab" (23 octobre 2002, voyage virtuel dans un laboratoire de microelectronique pour une classe d'etudiants de maitrise en science de l'ingenieur), au "LBL Biotechnology Lab" (7 novembre 2002, voyage dans le laboratoire de biotechnologies de Michael Eisen pour des etudiants du Galileo High School, San Francisco). 353 T3 (ou "DS3") : norme americaine de ligne numerique (en fibre optique) louee a haute vitesse (autorisant un debit de 44,736 millions de bits par seconde). Le T3 est surtout exploite par les BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 145 les tres hauts debits) et est controlee par un informaticien (le directeur local ). Finalement, les donnees sont envoyees - via une interface sans fil - au tele-acteur qui obeit en consequence. Ce dernier cumule les avantages; puisque - contrairement a un robot - il est a la fois peu couteux, agile, fiable, sensible [et] discret354. Le tele-acteur estvetuduncostume355 qui contient (et en meme temps cache) tous les dispositifs electroniques. Nous pouvons notamment y decouvrir deux bornes daf fichage a cristaux liquides sur lesquel les sont af fiches les ordresfixesparlepublic.Luneestplaceeautour du poignet et est visible par

lacteur,lasecondeestdisposeesurlegiletetestobservableparlepublic.Le teleacteurestegalementequipeduncasqueaudio/videosansfil.Surcelui-ci sont fixees une camera - qui envoie a tous les internautes les images (au format JPEG) prises lors de sa promenade ainsiquunmicropermetantau tele-acteur de soumettre des propositions aux internautes (nota : par sa possibilite d'improvisation, il se demarque d'un vulgaire robot). B.3.1.2 - Linterfacegraphique Avantdeparticiper,linternautedoitauprealablesinscriresurlesite.Pour cela, il lui suffit de choisir une couleur (celle de sa future pastille) et de donner son adresse Email. En echange, il recoit un mot de passe ainsi que la garantie detre avertides dates des prochains evenements.A chaque sesion, linternautedoitsimplementfournirsonlogin afindesidentifieraupresdu serveur. Linterfaceinteractivefutimagineeaveccommepremiereintentiondobtenir la collaboration optimale en temps reel entre les internautes (depuis des annees, Goldberg mene une reflexion sur les problemes rencontres par ce type dexperiencessurleWeb:notammentsurlesdificultesdelenteuretdedebit). multinationales et les universites pour transmettre - de maniere extremement sure de la video (en temps reel et en plein ecran) ou de tres importantes bases de donnees. 354 Cf. rubrique infodusitedeluvre. 355 Cf. illustrations in Annexes p.61 (documents a, b et c). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 146 Dans la fenetre principale356, le participant observe un schema ou des images fixes recues par l'appareil photo (pose sur la tete du tele-acteur). Dessus, figure une multitude de petites icones carrees et colorees - correspondant symboliquement chacune a un membre. Pendantenvirondeuxheures,lexperience se presente comme une suite de questions contextuelles entre le tele-acteur et les spectacteurs (a tout moment,nouspouvonsenobserveruneengroscaracteresenbasdelecran). Exemplesdequestionsposeesparlacteur:Quidois-je interviewer ? , Qui vais-je rencontrer ? , Vers quelle porte dois-je me diriger ? , Quel cocktail commander ? .Pendantletempsdecomptesurladroitedelinterface,chacun peutrepondrealinterogationencours.Pourcela,ildisposedundispositif intitule Spatial Dynamic Voting (SDV). Tres intuitif, ce systeme permet a tout un chacundecliquersurlecranpourplacersapetiteiconecoloreepersonnele (un votel, acronymeanglaisdelement de vote )etainsiindiquercequil estime etre la meilleure suggestion (nota : le choix peut etre librement modifie tant que le temps imparti court). A la fin du delai accorde, les voies collectees sont comptabilisees (un internaute implique, une voix) et le tele-acteur doit democratiquement se plier au choix formule par la majorite du public. Sille desire,chaque membre peutsuggererune nouvele situation potentielle. Pour cela, il dispose son votel a un endroit clef et ecrit un message contextuel a la communaute. Toutes les suggestions sont reproduites en temps

reelalecranetfontlobjetdunvotedemocratiqueParcebais,lesdirecteurs ne sontpas uniquementlies a la fois a lActeur(ils le guident)eta lenvironnement(parlebiaisdelActeur)maisegalementaleurssemblables. B.3.1.3 Quelques elements de conclusion Depuisledebutdelexperience,Goldbergconsiderequeletele-acteur n'est qu'une etape dans ses recherches. En 2001, il estima qu'il serait sans doute possible de remplacer tres prochainement le tele-acteur humain par un tele356 Cf. illustrations in Annexes p.61 (document d) et p.62 (document e). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 147 robot intelligent. Cette evolution peut paraitre osee si nous analysons les propositions fournies puis votees par les internautes. En effet, si dans les premiers temps, les internautes formulerent des choix raisonnables, il semble que certains comprirent tres vite que le dispositif pourrait servir a demander des chosestotalementabsurdes(ex.tirersurquelquundanslafoule) ou embarrassantes ( voler quelque chose a un individu tres distingue ). Nous pouvonsnousdemandersilestsagedesefier a la Raison des internautes. Il est egalement interessant de remarquer que le systeme SDV - favorisant considerablement le travail interactifauseindungroupe (contrairement a ce que nous pourrions imaginer, les internautes collaborent plus qu'ils ne se divisent) - fut tellement apprecie par le public (surtout universitaire) que Goldberglasouventexploiteadesfinspedagogiques. B.3.2 Exemple 2: Fractal Flesh, Split Body: Voltage-In/Voltage Out de Stelarc (les 10 et 11 novembre 1995) Depuis 1995, le performer australien Stelios Arcadiou357 - plus connu sous le pseudonyme de Stelarc offre regulierement a son public la possibilite de telecommander son corps via le Web. Parmi ses nombreuses performances, uneretintparticulierementlatentiondescritiques:Fractal Flesh, Split Body : Voltage-In / Voltage Out (en francais : Chair Fractale, Corps divise : Tension / Relachement). Elle eut lieu les 10 et 11 novembre 1995 a 14 heures, lors du symposium du Festival Telepolis358 (Luxembourg). 357 Stelios Arcadiou (ne en 1946) : Apres des etudes au T.S.T.C (Art et Metiers) et un Doctorat a l'UniversitedeMelbourne,StelarcdevintProfeseuremerited'ArtetdeRobotiquealUniversi tede Carnegie Mellon (Pittsburgh). Dans la deuxieme moitie des annees soixantedix, il se fit connaitre comme performer (evenements pendant lesquels il se suspendait au plafond par des fils). Puis, a partir des annees quatre-vingt, il realisa des robots et des bras articules. Actuellement, il est consultant technique a la faculte d'Art et Conception de Nottingham Trent Pourplusdinformations,cf. la denriere monographie : STELARC et KOKER (Arthur et Marilouise), Stelarc - Political Prosthesis & Knowledge of the Body, Ljubljana, Maska, MKC, 2002. 358 Festival des Arts electroniques organise par le Munich Media Lab. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 148

B.3.2.1 Les sources d'inspiration de Stelarc A partir de la premiere moitie du vingtieme siecle, quelques penseurs et poetes se plaignirent de notre corps humain et le jugerent mal concu. Antonin Artaudsexprimaencestermes:L'hommeestmaladeparcequ'ilestmal construit [...]. Lorsque vous lui aurez fait un corps sans organes, alors vous l'aurez delivre de tous ses automatismes et rendu a sa veritable liberte359. Depuis la fin de la seconde guerre mondiale, une multitude de scientifiques et dingenieursesaient de trouver des remedes a cette maladie en se penchantsurlesconceptsdhomme-machine et de cybernetique (notion issue de la science-fiction du dix-neuvieme siecle). Depuis la fin des annees soixante-dix, les ecrivains et les artistes postevolutionnistes de la vague cyberpunk envisagent une cybernetique alternative et experimentale depassant la simple pensee eschatologique developpee jusqualorsparlestheoriciensdelatechnoculture(levolution benefique du progres va de pair avec le developpement humain et social). Les romanciers de ce courant (essentiellement Bruce Sterling360 et William Ford Gibson361, surnomme le Pape de la cyberculture) creent des jungles urbaines, glauques et chaotiquesnotammentcaracteriseesparlultra-violence, la forte pollution, la prostitution et de nombreux trafics. Pour y survivre, les humains sontsansceseobligesdeseconfronteralamachine:parexemplelorsquils se greffent des nano-implants sensoriels,oulorsquilssouhaitenthabiterle sensorium d'autres individus a distance. 359 ARTAUD (Antonin), Pour en finir avec le jugement de Dieu, emission radiophonique enregistree le 28 novembre 1947. Texte integral suivi de variantes (extraits de presse et huit lettres a Fernand Pouey, Rene Guignard, Wladimir Porche, Rene Guilly), Paris, le R.P. Laval, Paule Thevenin, 1948. 360 Bruce Sterling (Texas, USA, 1954-) : Apres des etudes de journalisme, il se lanca en 1976 dans lecriturederomansdanticipation.Ilsefitnotammentconaitreenrailantlembourgeoiseme ntdu monde de la Science Fiction et en creant un style beaucoup plus moderne. En 1986, il reunit plusieurs de ses nouvelles censees representer le courant cyberpunk danslanthologieMozart en verres miroirs (ce livre est actuellement considere comme la profession de foi du mouvement). Cf. sa bibliographie visible sur le : http://home.nordnet.fr/~aleyssens/auteur/sterling.htm 361 William Ford Gibson (Caroline du Nord, USA, 1948-) : Apres une licence de litterature anglaise, il se consacra a la litterature nouvelliste cyberpunk.Ilestalorigine du terme de 'Cyberspace' (1981) et fut lundespremiersaenvisagerlespotentialitesfuturistesdelInternetetdelarealitevirtuele.Sa principaleuvreintituleeCyberspace Trilogy comprend : Neuromancer (1984), Together with its sequels BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 149 Proche de la logique extropienne des cyberpunks (visant un surpassement de la condition humaine par l'amelioration technologique de l'organisme), Stelarcpensequelhybridationaveclordinateurestnecesaireetquelecorps humain doit

se fondre dans le reseau ( Le corps [...] doit devenir ainsi un objet dingenierie362 ). En devenantbionique,lhommepeutmieuxcorespondreau milieu technologique, maximiser ses performances et disposer de nouvelles possibilites (et pourquoi pas a terme devenir immortel ?). Tout comme les cyberpunks, Stelarc pense que le corps est devenu obsoleteetquelhomme nariveplusacontrolersonenvironnement(lessystemesinformatiquessont devenus intelligents et par la trop envahissants). Stelarcsinspiraegalementduconceptdepost-humain (notion post- structuraliste qui remet en questionlhumanismeliberal).ToutcommeMichel Foucault (1926-1984), il pense que l'individu est le produit de la puissance363, cest-a-dire que son corps est considere comme une construction sociale qui se distribue a travers les jonctions entre chair et machine364. B.3.2.2 Principedeluvre Dans tout son uvre, Stelarc ne considera pas Internet comme une gigantesque base de donnees ou le corps est inutile mais au contraire chercha a faire du corps une interface electroniquement connectee au reseau. Lors de lexperience,ilplaca des electrodes et des capteurs sur tout son corps365 et les cabla a son ordinateur, lui meme connecte a Internet. Son corps devint alors a la fois le m edium etle supportde l uvre. Count Zero (1986) et Mona Lisa Overdrive (1988) cf. sa bibliographie complete sur le: http://www.skierpage.com/gibson/biblio.htm 362 CASALEGNO (Frederico), Une vision du futur in Societes, Revue des Sciences Humaines et Sociales Technocommunautes, n59, 1998, reprint in le site Le Carrefour du futur vers le troisieme millenaire (Cite des Sciences de Paris) http://csiweb2.cite-sciences.fr/derosnay/articles/CasalJR.html 363 Idee developpee par FOUCAULT (Michel) in Dits et ecrits, 1980-1988, Paris, Gallimard, NRF, tome IV, 1994. 364 Definition du concept de post-humain proposee parlEcoledesArtsvisuelsetmediatiquesde lUniversitedeQuebecaMontrealetleCentreTurbinesurlesitedelevenementCorps + Machine croisement dart,detechnologieetdepedagogie- mai et juin 2002. Cf. http://www.corps.machine.uqam.ca/pages/lexique/lexique.html 365 Cf. illlustration in Annexes p.63 (document b). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 150 ApartirduMuseeNationaldArtModerne(Paris), du Media Lab (Helsinki), du Kunsthaus (Hambourg), du NetBase (Vienne), du Centre pour les Etudes du vingtieme sieclealUniversitedeWisconson(Milwaukee),delUniversitede Torontoetduncentredartholandais(Amsterdam),lepublicpouvaitvisualiser lamodelisationtridimensionneleducorpsdelartisteenmouvement366. Par le biaisdecranstactiles(systemetouch-Screen), les internautes marionnettistes pouvaientegalementstimulerlapartieducorpsdelartistequilssouhaitaient voir bouger. Cette information etait analysee par un logiciel (Stimbod developpe par le Royal Melbourne Institute of Technology) et etait retraduite sur le corps delartistegrace a

un systeme de stimulation musculaire (Stimbox) sous la forme de decharges electriques a basse tension (de zero a soixante volts). A partir de la premiere page selectionnerundesdeuxmodesdutilisation: delinterface,iletaitposiblealinternautede

- le touchScreen : il permettait de stimuler le corps a six endroits differents (sur les deux biceps, sur le deltoide et les flechisseurs du bras gauche ainsi quauniveaudunejambe).Surlinterface,destachesorangeesindiquaient les zones aptes a la stimulation et les points chauds (en rouge) montraient les zones en coursdactivation. - la choregraphie :ilautorisaitlaselectionetlarepetitiondactionsapartir dune bibliotheque de gestes memorises (on en trouvaitonze diferents intitules de A a K ).Graceacesysteme,linternautepouvaitbatirun v e r i t a b l e e n c h a i e m e n t n ( e n c l i q u a n t f e r m e m e n t s u r l e s f i g u r e s ) ; lordre a p p a ra is s a it a le c ra n p u is e ta it in s ta n ta n e m e n t tra n s m is ju s q u a S te la rc . Nouspouvonssignalerlexistencedunoutildeprevisualisation permettant de simuler un mouvement avant son envoi. Duranttoutelexperience,Stelarccherchaaentretenirunerelationintime avec son public. Il placa autour de lui deux cameras de surveillance fixes et une autre mobile. Parallelement a cela, il elabora un systeme cRnis367 lui permettant de voir le visage de celui qui actionnait son corps (et inversement). 366 Cf. illustration in Annexes p. 63 (document a) 367 CRnis : Premiere technologie basee sur les technologies DSL (autorisant des hauts debits). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 151 B.3.2.3 Resultats etviseesdelartiste Cette experience a permis de faire reflechir le public sur les relations virtuelesquilentretenaitaveclartistesurleWeb.MaschikoKusaharaaffirma que si Stelarc etait un vieil ami, [il etait] en proie a une etrange sensation direalite, [etquelorsquil]envoyadesdechargesquiontfaittresailir[ses membresilavait]limpresiondemanipulerunemachineouunrobot368. La douleur et lemotionalorsresentiesparlartistenesemblaientpasavoirautant dimportance que le spectacle ofert.Contrairementa ce que chacun serait susceptible de croire, Internet modifie notre perception du monde : si la technologiemediatiselinteraction que nous avons avec les autres, elle nous distancie aussi de leurs pensees, de leurs sentiments et de leurs emotions369. Selon Stelarc, ce type de tele-operation humaine est certes moins pratique que la telerobotique mais serait particulierement bien adaptee a lacomplisementdoperationscreatricesetcolaborativesnondangereuseset pas trop precises (nota : ce procede serait par exemple mal adapte a la chirurgie a distance). 368 Propos de KUSAHARA (Machiko), Presence, Absence, and Knowledge in Telerobotic Art, in The robot in the Garden, sld de GOLDBERG (Ken), Cambridge et Londres, The MIT Press, 2000.

369 Idem BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 152 Conclusion A travers ce memoire, nous avons montre comment les Web-artistes avaient su faire germer en moins de dix ans une plethore de nouvelles formes interactives tres diverses. Nous avons constate que le Web-artnetait pas a proprement parler une rupture mais plutot letapela plus recente dun processus favorisantlinteractivite(lance des les annees soixante et pense des le debut du vingtieme siecle). Nous nous sommes egalement rendus compte que letroitese des rapports entretenus entre le public etla machine, lemergence de la non-linearite et de la simultaneite de donnees fragmentaires370 ainsiquelhybridationdestechniques offertes par le Web bousculent nosfaconsdepenserlordinateuretlesautres.Tous ces facteurs affectent les dimensions de la vie collective et individuelle du web-public. Dans toutes les Web-creations interactives, linternaute estinvite a participer a un processus experimental.Ilnestplusconsiderecommeun simple regardeur face a une representation mais veritablement comme un agent actif (un spectacteur ) qui agit dans un contexte propose. Linteractivitenestpasseulementunecommoditetechniqueetfonctionnele, elle implique physiquement, psychologiquement, sensiblement, le spectateur dans une pratique de transformation371. Le Web-artiste, quand a lui,sest transforme en operateur : il nesecontenteplusdorganiserasafaconun espace donne (une scene, une toile...) mais reflechit aux conditions optimales dintegrationet de participation de son public. Dans cette etude (et contrairement a ce quiavaitetefaitjusqualors), nous avons divise le champ de la Web-creation en seulement trois grands types (selonledegredinteractiviteofert). 370 FOREST (Fred), Pour un art actuel LartalheuredInternet,Paris,LHarmatan,Col.Ouverture philosophique, 1998, chapitre Fin du lineaire, interactivite et arts des reseaux, p.125. 371 Ibid. p.133. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 153 Dans les hypermediatures, le spectateur est invite a une promenade decouverte. Pour ne pas rendre sa visite trop monotone,lartistedoitexploiter les nombreux types de liens ainsi que les possibilites offertes par lhypermedia (video, musique). Le plus souvent, ces uvres sont des hyperfictions narratives (directement issues des recherches oulipiennes) dans lesquelles les spectateursdoiventsyengouffrer en fonction de choix raisonnes. A contrario, certaines experiences amphigouriques demandenta linternaute dagirau hasard et doublier tous ses apprentisages anterieurs. Il semblerait quactuelementceteformeartistique periclite progressivement : tres peu de nouvelles spectactures sont en effet creees

(nota:beaucoupdamateurs utilisent les memes procedes pour facilement obtenir de petites hyperfictions mais sans grande reussite). Dans les uvres dataistes (pouvant etre considerees comme une poursuite numerique des travaux de Beuys et du Group Material), le spectateur est invite a observer puissilledesirearemplirdesreservoirsdedonnees. Par rapportauxuvresdupremierchapitre,celes-ci privilegient souvent la creation de communaute (SITO...) et le travail collaboratif entre les agents actifs. Leprincipedebaseestlacumulationplus ou moins bien reussie de d o n n e e s s o i t a d e s f i n p u r e m e n t e s t h e t i q u e s ( c a d a v r e s e x q u i s , W a x w e b ... )soit a des fins sociales (API, The file Room...). Malgre son caractere souvent archaique,cetypeduvrecontinuedinteresser les internautes. Seules les dernieres chaines participatives semblent ne pas avoir recu de veritables echos (les anciens travaux maintenant bien references gardent toujours un public actif et imaginatif). Lors des evenements intercreatifs (durant de quelques heures a plusieurs mois), les spectacteurs sont convies a interagir en temps reel pour collectivement creer un dessin (LeGenerateurPoetique...)oupourmanuvrer un tele-robot (voire un teleacteur). Dans la plupart des cas, ces experiences sont menees par des ingenieurs ou des profeseursduniversite(aidespar leurs etudiants) et produisent des resultats impressionnants. Actuellement, ces experiences sont toujours tres attendues mais demeurent encore assez rares (du fait des moyens techniques et humains requis). BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 154 De nos jours, les createurs peuvent plus ou moins exploiter toutes les capacites interactives du Web (selon leurs aptitudes en informatique). Contrairement a la situation en 1994, labarierenestplustechnologique(apart pourlesquelquesuvresentempsreel qui demandent des competences tres particulieres). Les seuls problemes techniques que rencontrent encore certains webartistes (notamment ceux exploitant la creation graphique collective) sont des limites de debits autorises. Progressivement aveclarivee du tres haut debit cette derniere contrainte devrait etre bientot resolue (tout comme le fut cel le de laf fichage u n e c o n t r a i n t e j u g e e c o m m e m a j e u r e a u d e b u t d u W e b - a r t etquidisparutrecemmentavec larivee decrans ofrantde tres groses resolutions). Malgre lenthousiasme dun certain nombre de thuriferairespartisansdu Web-art, un grand nombre dartistes (surtout europeens) lui est encore refractaire. Sans doute faut-il encore y voir une phobie delinflationtechno- mediatique ? Peut-etre faut-il egalement y percevoir un refus de la part des artistesdabandonnerleurtraditionnel statut de demiurge ? Peut-etre enfin faut- ily percevoirun manque dinitiative (etdinteret)des responsables des institutions culturelles europeennes qui ne le promeuvent guere ? Cette opiniatre resistance devrait disparaitre dans les prochaines annees (souslimpulsiondelanouvelegenerationtechnophile)et le Web-art devrait progressivement simposerchezlepublicadonnealartcontemporain.A lheureactuelle (neuf ans apres sa mise en application), le Web-art semble conquerir des internautes friands de nouveautes et/ou de travaux deja fortement entrepris et reconnus. Par ses aspects ludiques et interactifs, le Web- art apparait a tous ses admirateurs comme une ensemble de formes artistiques luttant contre les aspects froids, elitistes

etimpersonnelsdelartdesannees soixante-dix et quatre-vingt (Hard Edge, Minimal Art). Le Web-art est a la portee de tous et promet une creation [...]plus vivante, prolifique et diverse que jamais372. 372 BUREAUD (Annick), Art de la communication: art des reseaux, net art in Art Press, Paris, n285, decembre 2002, p.43. BOUSSEMAER JEAN-DAVID MEMOIRE DE MAITRISE (2003) 155 O site da artista Maril Dardot, longe de ser um espao virtual que, exclusivamente, faz a divulgaao formal, tcnica e cronolgica de seu portfolio, iniciando o usurio em seu universo de obras, revela um processo de comunicao e de criao de webdesign nao somente informacional, mas presentifica sua prtica artstica. O site revela particular ateno aos efeitos de sentidos veiculados nas pginas da web, atravs da organizao, da interao e da representaao da informao por texto escrito e imagens, conciliando a concepo plstica s reflexes tericoestticas prprias a sua potica. Desse modo, a artista define e justifica alguns conceitos mobilizados em vrias sries de obras. Cela permet la recherche de scarter de spculations thoriques tout en fondant un cadre danalyse original pour penser le webdesign en tant quexprience sociale et sensible. Le domaine est en effet prsent comme un champ consacr la conception despaces de reprsentation et de parcours de linformation travers des pages-crans en ligne, tels que des sites, blogs, etc. Il sagit dans cette perspective de considrer ces interfaces non pas uniquement comme des outils de communication mais comme des espaces de mise en scne qui renvoient, par leurs manires de communiquer, des manires dtre et de vivre en socit. En somme, et cest l lapport substantiel de la rflexion au domaine, chaque crateur, chaque marque, chaque annonceur, chaque nonciateur prsente par linterface de ses pages-crans un ethos qui lui est propre, cest--dire un systme de valeurs, des traits de caractres, une sensibilit sociale que linternaute est invit partager dans lusage. Cet ethos constitue ses effets de sens partir de trois critres principaux. Tout dabord partir du travail effectu sur le support formel de linformation, soit sa forme dorganisation spatiale : linformation est-elle organise sous forme de grille modulaire (ce qui est un hritage de la presse crite et de pratiques picturales), sous forme de carrousel, en squence quil faut faire dfiler (en rfrence au cinma), etc. ? Nicole Pignier et Benot Drouillat montrent travers de nombreux exemples (consultables en ligne) que chaque mise en discours dun support formel gnre pour linternaute des effets de sens spcifiques via lethos mis en uvre par lnonciateur. Il ne sagit pas ainsi de proposer une analyse systmatique fige mais de donner des outils de comprhension permettant de restituer pour chaque site la faon dont lorganisation du contenu ancre lacte de communication dans une mmoire culturelle, que le designer active comme cadre pratique ncessaire au parcours de linternaute. Il faut souligner que ces principes dorganisation prennent place au sein dun support matriel, qui donne un lieu dancrage de linformation et qui fonctionne sur le mode de la mtaphore : une page (le plus courant), un bureau,

un thtre, un cran de cinma, un paysage, etc. Sur ce point, les effets de sens dune mtaphore dinterface ne sont pas gnrs par la copie, le rapprochement, le mimtisme, plus ou moins russi entre llment compar, lcran donc, et llment comparant savoir la page, le paysage, la ville, etc. Cest justement le jeu, la vacance, le vide, laisss entre les deux lments, le compar et le comparant, qui offrent une exprience plus ou moins insolite du texte par lusager (p. 171). Cette exprience se fait notamment partir dun troisime critre essentiel : les principes dinteraction mis en uvre par le site, dnomms sous le terme de support ergodique, en rfrence aux travaux du chercheur Espen J. Aarseth. Les auteurs sintressent notamment aux signes fonctionnels mis en place (icones, aspects des liens hypertextuels, etc.), qui peuvent aider linternaute accomplir sa qute dinformations sils rpondent des conventions bien acceptes, ou qui peuvent au contraire chercher le dstabiliser afin de susciter une exprience singulire, potique, ludique, etc. Un autre aspect du support-ergodique qui retient lattention des auteurs est le mode dinteraction corporelle. Selon quil invite une rptitions intenses de clics ou simplement quelques survols du pointeur, un site ne va pas entraner les mmes effets de sens. Encore une fois, il sagit dancrer lexprience de lutilisateur dans un contexte social et culturel, car en insistant sur le rapport au corps, les auteurs soulignent aussi que tout outil ncessite une manire dagir, un apprentissage culturel du geste dans lobjet []. Un mdia est un outil destin la communication, il donne lieu une mmoire fonctionnelle, opratoire, imprgne de culture (p. 107). Pour cette raison Nicole Pignier et Benot Drouillat prfrent employer le terme dusager celui dutilisateur. Ils mettent ainsi laccent sur le fait que linternaute est aussi un co-nonciateur qui va pratiquer quelque chose (linformation), en faire lexprience (sociale et culturelle) et non simplement utiliser une interface de faon mcanique. Ces prcdentes rflexions invitent selon nous ouvrir la recherche aux questions de la communication interculturelle que de nombreux sites, potentiellement ouverts la globalit, posent de faon particulirement manifeste. travers des questions de partage de mmoires culturelles et dexpriences sociales communes, la prsente recherche attire lattention sur les processus, complexes, daffirmation dune identit singulire (un ethos) mise en tension avec un impratif de communication norme pour tendre au global (mais avec quelles normes ?). Cette problmatique sous-tend plusieurs interrogations des auteurs, comme lorsque ceux-ci concluent au sujet des types de signes fonctionnels : comment mettre en place des signes fonctionnels codifis mais qui activent en mme temps une reprsentation morale et imaginaire capable de rapprocher lusager de la marque et du produit via une mme sensibilit sur le web ? (p. 185). Plusieurs pistes dexploration sont alors esquisses en conclusion, en invitant tout dabord le lecteur resituer le webdesign dans lensemble plus large des designs dinteraction, qui concerne de faon gnrale la conception des interfaces de machines informatises. En quoi les changes entre le webdesign et dautres domaines du design, comme le game design, vont favoriser, ou complexifier, les processus de communication entre le concepteur et ses usagers ? Dans quelles mmoires culturelles ou mdiatiques le webdesign doit-il puiser pour construire un ethos qui fasse sens au sein de lensemble de ses usagers potentiels ? Le webdesign. Sociale exprience des interfaces web permet de poser les jalons ncessaires lexploration de ces questions, en montrant que le mdia est porteur de nombreux possibles en terme de mondes partags. Louvrage permet de ce fait aux concepteurs et aux chercheurs denvisager la multiplicit des pratiques de communication que nous offre le webdesign.

Pour citer cet article : Sbastien Genvo. Nicole Pignier, Benot Drouillat, Le webdesign. Sociale exprience des interfaces web, Paris, Herms Sciences Publications, Coll. Forme et sens, 2008.. Nouveaux Actes Smiotiques [ en ligne ]. Comptes rendus, 2009.Disponible sur : <http://revues.unilim.fr/nas/document.php?id=2901> (consult le 17/06/2012) http://www.athensvideoartfestival.gr/index.php? option=com_content&view=article&id=752&Itemid=235&lang=en

Slavoj Zizec em "Identidades vazias" , elege a internet como exemplo democrtico esconder diferenas sociais, institucionais e psicolgicas entre as vidas real e virtual

Ao usurio, figurado em voc (todos e cada um), o jogo com letras e dados d a ver o contedo de sua home na web: uma grade com falhas em um plano branco. Para justificar a escolha, a transio da grade perpendicular no apenas uma trama composicional , mas pode ecoar em um sentido que no seja apenas aleatrio ou decorativo. Se h alguma relaao com sua obra, essa relacao est em torno de uma proposiao de jogo com o outro, comunicando e organizando uma srie de brechas e tenses. A primeira que cada usurio do site da artista no visualizar, inicialmente, obras, ttulos de obras ou de series, mas o nome da artista impresso em cubos de madeira Maril Dardot.

as demais pessoas com quem supostamente se relaciona diretamente, e sim um reflexo de sua prpria imagem. No admira que Leibniz [1646-1716] seja uma das referncias filosficas preferenciais dos tericos do ciberespao: afinal, a imerso das pessoas no ciberespao no se enquadra perfeitamente nossa reduo a uma mnada leibniziana que, embora sem janelas capazes de se abrir diretamente para as realidades externas, espelha em si mesma todo o universo? Ser que o tpico internauta atual, sentado sozinho diante da tela de seu computador, no representa mais e mais uma mnada sem janelas diretas para a realidade, envolvido apenas com simulacros virtuais, e no entanto mais e mais imerso na rede mundial, e se comunicando de maneira sincrnica com todo o planeta?

Uma das mais recentes modas entre os radicais do sexo so as maratonas de masturbao, eventos coletivos nos quais centenas de homens e mulheres se autopropiciam satisfao sexual para fins de caridade. A masturbao cria uma coletividade a partir de indivduos dispostos a compartilhar uns com os outros o qu? O solipsismo de uma diverso estpida. Seria possvel propor que as maratonas de masturbao so a forma de sexualidade que se enquadra de maneira mais perfeita s coordenadas do ciberespao. Mas isso apenas uma parte da histria. O que se torna preciso acrescentar que o voc que se reconhece enquanto imagem em uma tela padece de uma profunda diviso: eu jamais me limito a ser a persona que assumo na mquina. Primeiro, existe o (bastante evidente) excesso do eu como pessoa corprea real alm da persona virtual. tica virtual Os marxistas e outros pensadores de inclinaes crticas gostam de apontar para o fato de que a igualdade do ciberespao enganosa -ela ignora todas as complexas disposies materiais (meu patrimnio, minha posio social, meu poder ou falta dele etc.). A inrcia da vida real desaparece magicamente na navegao pelo ciberespao, desprovida de frico. No mercado atual, encontramos toda uma srie de produtos privados de suas propriedades malignas: caf sem cafena, creme sem gordura, cerveja sem lcool ciberespao. A realidade virtual simplesmente generaliza esse procedimento: cria uma realidade privada de substncia. Da mesma maneira que o caf descafeinado tem cheiro e gosto semelhantes aos do caf sem ser caf, minha persona na rede, o voc que vejo l, sempre um eu descafeinado. Por outro lado, existe tambm o excesso oposto, e muito mais perturbador: o excedente de minha persona virtual com relao ao meu eu real. Nossa identidade social, a pessoa que presumimos ser em nosso intercurso social, j uma mscara, j envolve a represso de nossos impulsos inadmissveis, e precisamente nessas condies de s uma brincadeira, quando as regras que regulam os intercmbios de nossas vidas reais esto temporariamente suspensas, que podemos nos permitir a exibio dessas atitudes reprimidas. Basta lembrar do mitolgico sujeito tmido e impotente que, participando de um jogo virtual interativo, adota a identidade de um assassino sdico e sedutor irresistvel. Seria simples demais afirmar que essa identidade apenas um suplemento imaginrio, uma fuga temporria de sua impotncia na vida real. Na verdade, o que importa que, porque ele sabe que o jogo virtual apenas um jogo, ele se sente capaz de exibir seu eu real, fazer coisas que nunca fez em interaes reais -sob a capa de uma fico, a verdade sobre ele se articula. O fato mesmo de que eu perceba minha auto-imagem virtual como simples brincadeira me permite, assim, suspender os obstculos que usualmente impedem que eu realize meu lado escuro na vida real -meu id eletrnico ganha asas, dessa forma. E o mesmo se aplica aos meus parceiros na comunicao via ciberespao. No h como ter certeza de quem sejam, de que sejam realmente como se descrevem, ou de saber se existe uma pessoa real por trs da persona on-line. A persona on-line uma mscara para uma multiplicidade de pessoas? A pessoa real com quem converso possui e manipula mais personas no computador, ou

estou simplesmente me relacionando com uma entidade digitalizada que no representa pessoa real alguma? Existncia sublimada Para resumir, interface quer dizer exatamente que minha relao com o outro nunca acontece face a face, que sempre h a mediao de uma maquinaria digital interposta cuja estrutura labirntica: eu navego, eu me perco sem muito rumo nesse espao infinito onde mensagens circulam livremente sem destino fixo, enquanto seu Todo -esse imenso circuito de murmrios- continua para sempre alm do escopo de minha compreenso. O obverso da democracia direta do ciberespao essa catica e impenetrvel magnitude de mensagens e seus circuitos, que nem mesmo o maior esforo de minha imaginao capaz de compreender -o filsofo Immanuel Kant [1724-1804] teria classificado o ciberespao como sublime. Pouco mais de uma dcada atrs, havia um brilhante comercial ingls de cerveja. A primeira parte reproduzia a conhecida histria de uma moa que caminha ao longo de um riacho, v um sapo, o toma nas mos e beija, e o sapo miraculosamente se transforma em prncipe. Mas a histria no acabava assim. O jovem olhava a moa de um jeito cobioso, a tomava nos braos, a beijava e ela se transformava em uma garrafa de cerveja, que ele exibia em um gesto triunfante. Assombrao na rede A moa fantasiava sobre um sapo que na verdade era prncipe, o rapaz sobre uma moa que na verdade era uma garrafa de cerveja: para a mulher, seu amor e afeto (sinalizado pelo beijo) poderiam fazer de um sapo um prncipe, enquanto para o homem, tudo no passa de um esforo para reduzir a mulher ao que os psicanalistas designam como objeto parcial -aquilo que, em voc, me faz desejar voc ( claro que um argumento feminista bvio seria que as mulheres, em sua experincia amorosa cotidiana, em geral experimentam a passagem oposta: beijam um belo jovem e, quando o vem de perto, ou seja, tarde demais, descobrem que ele um sapo). O casal real de homem e mulher, portanto, vive assombrado por essa bizarra figura de um sapo abraando uma garrafa de cerveja. O que a arte moderna propicia exatamente esse espectro subjacente. perfeitamente possvel imaginar um quadro do pintor surrealista Magritte no qual um sapo abraa uma garrafa de cerveja, com um ttulo como Homem e Mulher ou Casal Ideal (a associao com a famosa cena surrealista do burro morto ao piano [do filme "O Co Andaluz"] fica completamente justificada, nesse caso). essa a ameaa do ciberespao e de seus jogos, no plano mais elementar: quando um homem e uma mulher interagem nele, podem se ver assombrados pelo espectro do sapo que abraa a cerveja. J que nenhum dos dois est consciente disso, as discrepncias entre o que voc realmente e o que voc aparenta ser no espao digital podem resultar em violncia homicida. SLAVOJ ZIZEK filsofo esloveno e autor de Um Mapa da Ideologia (Contraponto). Ele escreve na seo Autores, do Mais!. Traduo de Paulo Migliacci.

NEW CODES EXPLORE - PENSE - CRIE O meio artstico propcio para o desenvolvimento do cdigo: atravs do dilogo criativo que enriquece a experincia sensorial do espectador. O material gravado resultante da ativao artstica de espao e / ou apropriao do corpo, filtrada e forma uma nova linguagem, o potencial de comunicao. A explorao do novo cdigo de comunicao, em seguida, rene, em um original modo, artista e espectador, e estabelece uma relao de mo dupla entre eles, como exigido pelos tempos. Athens Vdeo Art Festival um organismo vivo criado e desenvolvido dentro da arte contempornea e meio ambiente da sociedade para lidar com uma ampla gama de questes artsticas e sociais. Ela visa contribuir para o fortalecimento dos laos entre pblico e artistas, sobre a fundao de um programa multiuso buscando aumentar a conscincia artstica e social ea compreenso. O Novo Cdigo estabelece uma viso alternativa da histria das artes digitais e da sua relao com um cada vez mudando a vida cotidiana, assim, reintroduzir AVAF. As unidades que formam um todo criar, pelo uso de smbolos, cdigos e linguagens, a fim de perceber, compreender, e comunicar uns com os outros. Um conjunto, um cdigo, um idioma ou de comunicao, em geral, tem de comear com a formao de uma sequncia de sentido coesa. A necessidade inata dos seres humanos, como unidades de formao de um todo, de se expressar os leva a descobrir um cdigo, cujo ponto de partida a sua capacidade perceptiva. Cada cdigo como uma estrutura ativa, um sistema de comunicao, influencia a estrutura social, enquanto a natureza transitria da sociedade faz com que o desenvolvimento contnuo de novos cdigos e da redefinio das j existentes. http://www.athensvideoartfestival.gr/index.php? option=com_content&view=category&layout=blog&id=44&Itemid=71&lang=en Arte Web a mais jovem descendente de arte digital. Mantendo trilhas das tendncias da vida contempornea, a arte "mergulho" na internet e amplia ainda mais o contexto de sua busca. Arte Web permite vises particulares de uma obra de arte e quebras como nenhuma outra forma de arte a servido de espaos expositivos tradicionais. A diferena entre computadores e da Internet tem sido comparado diferena entre o passeio com um navio com fundo de vidro e mergulho rvore. Os passageiros do navio pode ver o fundo do mar, enquanto eles permanecem presos em seus assentos. Mas os mergulhadores mergulhar de cabea no oceano. Como mergulho, Arte Web chama as pessoas a abandonar a sua adeso ao mundo comum tangvel. Os mergulhos audincia em um ambiente que seja multisensorial e interativo. simples imaginao. Esta nova realidade existe sem um equivalente material. Com o objectivo de manter o esprito da Web Arte, Athens Vdeo Art Festival d aos internautas a oportunidade de ver de Arte Web especialmente escolhida funciona atravs de ligaes durante a sua edio anual.

Stefans Tiefengraber your unerasable text 2011/12 - instalao interativa, armazenamento e eliminao de dados exposto em janela de espao pblico ou galeria. O participante envia uma mensagem de texto para o nmero escrito em uma placa ao lado da instalao. O receptor mvel transfere-a para um computador, que imprime a mensagem que, em seguida, picotada. http://www.lost.art.br/fermata_inst.htm http://www.cap.eca.usp.br/wawrwt/ http://www.fabiofon.com/webartenobrasil/biblio_artigos2.html REVISTA ARS ECA usp http://www.pos.eca.usp.br/index.php?q=pt-br/node/239 http://www.athensvideoartfestival.gr/index.php? option=com_content&view=article&id=752&Itemid=235&lang=en NEW CODES EXPLORE - PENSE - CRIE O meio artstico propcio para o desenvolvimento do cdigo: atravs do dilogo criativo que enriquece a experincia sensorial do espectador. O material gravado resultante da ativao artstica de espao e / ou apropriao do corpo, filtrada e forma uma nova linguagem, o potencial de comunicao. A explorao do novo cdigo de comunicao, em seguida, rene, em um original modo, artista e espectador, e estabelece uma relao de mo dupla entre eles, como exigido pelos tempos. Athens Vdeo Art Festival um organismo vivo criado e desenvolvido dentro da arte contempornea e meio ambiente da sociedade para lidar com uma ampla gama de questes artsticas e sociais. Ela visa contribuir para o fortalecimento dos laos entre pblico e artistas, sobre a fundao de um programa multiuso buscando aumentar a conscincia artstica e social ea compreenso. O Novo Cdigo estabelece uma viso alternativa da histria das artes digitais e da sua relao com um cada vez mudando a vida cotidiana, assim, reintroduzir AVAF. As unidades que formam um todo criar, pelo uso de smbolos, cdigos e linguagens, a fim de perceber, compreender, e comunicar uns com os outros. Um conjunto, um cdigo, um idioma ou de comunicao, em geral, tem de comear com a formao de uma sequncia de sentido coesa. A necessidade inata dos seres humanos, como unidades de formao de um todo, de se expressar os leva a descobrir um cdigo, cujo ponto de partida a sua capacidade perceptiva. Cada cdigo como uma estrutura ativa, um sistema de comunicao, influencia a estrutura social, enquanto a natureza transitria da sociedade faz com que o desenvolvimento contnuo de novos cdigos e da redefinio das j existentes. http://www.athensvideoartfestival.gr/index.php? option=com_content&view=category&layout=blog&id=44&Itemid=71&lang=en

Arte Web a mais jovem descendente de arte digital. Mantendo trilhas das tendncias da vida contempornea, a arte "mergulho" na internet e amplia ainda mais o contexto de sua busca. Arte Web permite vises particulares de uma obra de arte e quebras como nenhuma outra forma de arte a servido de espaos expositivos tradicionais. A diferena entre computadores e da Internet tem sido comparado diferena entre o passeio com um navio com fundo de vidro e mergulho rvore. Os passageiros do navio pode ver o fundo do mar, enquanto eles permanecem presos em seus assentos. Mas os mergulhadores mergulhar de cabea no oceano. Como mergulho, Arte Web chama as pessoas a abandonar a sua adeso ao mundo comum tangvel. Os mergulhos audincia em um ambiente que seja multisensorial e interativo. simples imaginao. Esta nova realidade existe sem um equivalente material. Com o objectivo de manter o esprito da Web Arte, Athens Vdeo Art Festival d aos internautas a oportunidade de ver de Arte Web especialmente escolhida funciona atravs de ligaes durante a sua edio anual. http://www.ufg.ac.at/Interface-cultures.1306+M52087573ab0.0.html Bem-vindo ao site do Programa Cultura da interface. Agindo como artistas criativos e pesquisadores, os alunos aprendem a avanar o estado da arte das tecnologias atuais de interface e aplicaes. Atravs de pesquisa interdisciplinar e trabalho em equipe, eles tambm desenvolvem novos aspectos de design de interface, incluindo suas aplicaes culturais e sociais. Os temas elaborados no mbito do programa de Mestrado em relao s tecnologias interactivas incluem ambientes interativos, arte interativa, computao ubqua, design de jogo, ambientes de realidade virtual e MR, arte sonora, Mdia Arte, WebArt, Software Art, HCI pesquisa e design de interao. O programa Cultura da Interface da Universidade de Linz Artes Departamento de Media foi fundada em 2004 por Christa Sommerer e Mignonneau Laurent . O programa ensina os alunos de interaco homem-mquina para desenvolver interfaces inovadoras que dominar as novas tecnologias de interface, na confluncia da arte, pesquisa, aplicao e design, e investigar as possibilidades culturais e sociais de implement-las. O termo "interface" onipresente nos dias de hoje . Basicamente, ele descreve um cruzamento ou a ligao entre diferentes sistemas de computador que faz uso de componentes de hardware e softwares que permitem a troca e transmisso de informaes digitais atravs de protocolos de comunicao. No entanto, uma interface tambm descreve o gancho-up entre homem e mquina, segundo o qual o ser humano qua a interao do usurio compromete-se como um meio de operar e influenciar os componentes de software e hardware de um sistema digital. Uma interface permite, assim, os seres humanos para comunicar com as tecnologias digitais bem como para gerar, receber e troca de dados. Exemplos de interfaces de uso muito difundido so a interface mouse, teclado e interfaces grficas de usurio (ou seja, metforas de desktop). Nos ltimos anos, porm, temos assistido a um rpido desenvolvimento na direo de projetos de interface mais intuitiva e mais perfeita; os campos de pesquisa que surgiram incluem computao ubqua, ambientes inteligentes, interfaces tangveis, interfaces auditivos, VR-base e MR- baseado em interao, interao multi-modal (cmera baseada em interao, a voz-driven interao, baseado em gestos interao), interfaces robticas, interfaces naturais e interfaces artsticas e metafrica.

Artistas no campo da arte interativa vm realizando pesquisas sobre a interao homem-mquina para um nmero de anos agora. Por meio de atividades artsticas, intuitivas, formas conceituais, sociais e crtica do design de interao, eles mostraram como processos digitais podem tornar-se elementos essenciais do processo artstico. Ars Electronica e, em especial a categoria do Prix Ars Electronica de Arte Interativa, lanado em 1991, teve um forte impacto sobre este dilogo e desempenhou um papel activo na promoo do desenvolvimento em curso neste campo de pesquisa. A interface do programa culturas baseia-se este know-how. um curso artsticocientfico de estudo para dar jovens artistas e tericos de mdia mdia slida formao em design de interface criativa e inovadora. Desenho artstico nestas reas inclui arte interativa, net.art, software art, arte robtica, soundart, noiseart, jogos e narrao de histrias e arte mvel, bem como novos campos hbridos como arte gentica, bioarte, Spaceart e nanoart. precisamente essa combinao de know-how tcnico de pesquisa interdisciplinar e uma abordagem artstico-cientfica criativa de uma tarefa que faz com que seja possvel desenvolver novas, as interfaces criativas que engendram progressistas e inovadoras artstico-criativas aplicaes de mdia arte, design, mdia, mdia pesquisa e comunicao. Stefans Tiefengraber your unerasable text 2011/12 - instalao interativa, armazenamento e eliminao de dados exposto em janela de espao pblico ou galeria. O participante envia uma mensagem de texto para o nmero escrito em uma placa ao lado da instalao. O receptor mvel transfere-a para um computador, que imprime a mensagem que, em seguida, picotada. http://www.lost.art.br/fermata_inst.htm http://www.cap.eca.usp.br/wawrwt/ http://www.fabiofon.com/webartenobrasil/biblio_artigos2.html REVISTA ARS ECA usp http://www.pos.eca.usp.br/index.php?q=pt-br/node/239

. Dreamgrove is an ongoing participatory projects that connects a webpage (and iPhone App) to an interactive garden. It contains dreams. The app and webpage record them in a public, virtual field; the garden narrates them through an interactive

soundscape. Based on theories of memory and mental mapping, the project combines the digital and botanical, transforming private texts into public space. Dreamgrove.org is the recipient of the 2009 Webby Award in the NetArt category. The iPhone App was launched to mark the opening of the 2009 Hong Kong + Shenzhen Bi-City Biennale of Architecture/Urbanism, where the project was featured. Whereas dreamgroves virtual component is ongoing, the Interactive Garden has been realized as a temporary installation- last exhibited at the Athens Byzantine Museum in 2008. There, through an array of motion and proximity sensors, visitors triggered a soundscape: zones of white noise, whispers, augmented sounds, and narrated dreams- connected to the database, spoken through trees. The layout, clusters and memory spaces of the virtual field of points mirror the structure and the sound intensities of the Interactive Garden. Gardens allow us to enter into ideal world-structures through synaesthesia, memory and perception. Our contemporary gardens are virtual spaces. Dreamgrove offers a shared experience of private memories that are never fully authored. The project is an interactive hearing-aid to a collective unconscious: it generates a surreal, otherworldly break with reality, and gives back to speaking, writing and drifting some of their long-lost aura. PROJECT DATA: :

2. Formatao de tabelas e figuras Figuras no devem possuir ttulos, mas sim legendas (posicionadas abaixo da figura). Deve ser previsto um espao simples entre texto-objeto e entre legendatexto. J as tabelas devem conter ttulo (posicionados acima da tabela). Para as legendas e ttulos, deve-se utilizar fonte Times New Roman, tamanho 10, alinhadas esquerda. Caso a tabela ou figura sejam retiradas de outra publicao, mencionar a fonte. 3. Citaes As citaes devem ser de acordo com as normas da ABNT. Ao final da citao de autores dever ser feita pelo sistema AUTOR, ANO. A citao de autores ao longo do texto feita em caixa baixa (Autor). Deve-se recorrer s Normas da ABNT para esclarecer demais detalhes sobre a apresentao e formatao. Em citaes com mais de 4 linhas, estas devem vir destacadas do texto do artigo, com recuo de 4cm da margem esquerda, com texto justificado e em corpo menor (fonte 11).

4. Referncias bibliogrficas Para as referncias, deve-se utilizar texto com fonte Times New Roman, tamanho 12, espaamento simples, e para organizao das informaes que devem constar nas referncias deve-se consultar o Manual de Normas da ABNT. Alguns exemplos: Livros: CAMARA, Rogrio. Grafo-sintaxe concreta: o projeto Noigandres. 1. ed. Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos, 2000. v. 800. 144 p. Captulos de livros: BARRETO CAMPELLO, S. Em busca da prtica perdida In: Imagens comerciais de Pernambuco: ensaios sobre os efmeros da Guaianases.1 ed.Recife : Nctar, 2011, v.1, p. 12-31. Web: FUNDAO GETULIO VARGAS. Normas para apresentao de monografia. 3. ed. Escola de Administrao de Empresas de So Paulo, Biblioteca Karl A. Boedecker. So Paulo: FGV-EAESP, 2003. 95 p. (normasbib.pdf, 462kb). Disponvel em: <www.fgvsp.br/biblioteca>. Acesso em: 23 set. 2004.

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