Sunteți pe pagina 1din 16

1. Joc de cunoatere - Harta Obiective. s se destind atmosfera, s se cunoasc juctorii ntre ei Materiale necesare. Nu sunt necesare Durata.

10 minute Cum se joac Joc de cunoatere - Harta. Animatorul (coordonatorul jocului), le va explica participanilor c spaiu de joac n care se afl se transform n harta rii. (acetea sunt ncurajai s-i imagineze poziia pe hart din punct de vedere al puctelor geografice (N, S, E, V). Apoi pur i simplu, se vor aeza pe hart n zona localitii de unde au venit. Pe parcursul jocului, dar i la final, este amuzant i interesant n acela timp, s afli c i ali participani sunt din zona ta.... 2. Joc de cunoatere - Ce avem n comun? Obiective. s se destind atmosfera, s se cunoasc juctorii ntre ei, obional s se autocunoasc i autodescopere participani Materiale necesare. Nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joac Ce avem n comun?. Animatorul le va propune juctorilor mai multe caracteristici personale n funcie de care acetea se pot aeza n spaiul de joac. De exemplu, cine are vrsta sub 30 de ani i cine are vrsta peste 30 de ani (exact 30 de ani), cine este cstorit i cine nu este cstorit, (ntr-o situaie mai ciudat), cine are copii i cine nu are copii, (copii pe drum), cine are biei sau fete (i, i), cine are animale de companie i cine nu are; cine lucreaz n domeniul formal al educaiei i cine lucreaz n domeniul non formal Caracteristicile pot fi adaptate n funcie de grupul cu care ne jucm i ceea ce dorim s aflm, sau s afle unii despre ceilali. 3. Joc de cunoatere i autocunoatere - Blazonul personal Obiective. s se cunoasc juctorii ntre ei, obional s se autocunoasc i autodescopere juctorii. Materiale necesare. sunt necesare fii cu blazonul personal pe care participanii s le completeze sau foi albe, A4 i pixuri sau creioane. Durata. 20 minute Cum se joac Blazonul personal. Partea I a jocului . Fiecare juctor mai nti completeaz fia (aceasta poate fii mprit n patru: date personale - localitatea, vrsta, ocupaia, etc.-, hobby-uri, temeri i cum se vede n viitor. Partea a II -a a jocului. Participanii se grupeaz cte doi, discut unul despre cellalt cte 3 minute. Partea a III - a a jocului. Pe, rnd, fiecare juctor va fi n rolul partenerului su i se va prezenta n faa grupului. La final, blazoanele vor fi afiate iar participanii pot s le studieze atunci cnd doresc pentru a se cunoate i mai bine. 4. Joc de nume - Scaunul liber n dreapta

Obiective. s se destind atmosfera, s-i rein juctorii numele unii la ceilali, s-i dezvolte atenia. Materiale necesare. Nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joac Joc de nume - Scaunul liber n dreapta. Juctorii stau pe scaune n cerc. Unul dintre ei st n mijlocul cercului n picioare. Un scaun este gol. Cel care are scaunul gol n dreapta sa va trebui s apeleze pe nume pe cineva din cerc nainte ca scaunul s se ocupe de ctre cel care st n picioare. Dac scaunul este ocupat nainte ca cel apelat s se aeze se consider c cel care l-a apelat a greit (a reacionat ncet sau prea trziu) sau cel care a fost apelat s-a micat prea ncet i el va merge n mijloc. Jocul se desfoar cu vitez, mai ales dup ce juctorii au neles regulile de desfurare. 5. Joc de nume - Numele meu - Cadou Obiective. s se destind atmosfera, s-i rein juctorii numele unii la ceilali, s-i dezvolte atenia dar i abilitatea de a mulumi. Materiale necesare. dou mingi (care pot fi chiar din hrtie) Durata. 10 minute Cum se joac Joc de nume - Numele meu - Cadou. Juctorii stau aezai n picioare ntr-un cerc. La nceput animatorul arunc cuiva din cerc mingea i-i va meniona prenumele. Cel care prinde mingea va trebui s spun Mulumesc! dup care s aleag o alt persoan la care s arunce mingea. Se continu aa cu atenie pn cnd mingea ajunge la ultima persoan. Aceasta va trebui s dea napoi mingea i aceasta continu s fie pasat napoi de la unul la cellalt alturi de menionarea prenumelui ca i un cadou, pn cnd mingea ajunge la animator. Jocul se poate complica introducndu-se n joc mai multe mingi. Juctorii dar i animatorul trebuie s fie ateni s nu arunce mingea de dou ori la aceeai persoan sau ca un juctor s nu primeasc deloc mingea. 6. Care e meseria ta? Obiective. s comunice juctorii ntre ei, s se ajute ntrei ei Materiale necesare. bileele cu diverse locuri de munc Durata. 10 minute Cum se joac Care e meseria ta?. Un juctor voluntar va extrage un bileel cu locul de munc. Acesta vine n faa grupului i va rspunde la ntrebrile care i vor fi adresate de ctre restul participanilor la joc. Ceilali i vor adresa ntrebri att deschise ct i nchise la care acesta s rspund asfel nct la unmomendat acetea s ghiceasc la ce loc de munc se refer. Nu are voie s le rspund cu cuvinte care s fie legate direct de acea meserie sau cuvintele care se regsesc pe bileel. Acest joc se poate juca i pe echipe. 7. Turul ntrebrilor Obiective. s comunice juctorii ntre ei, ncurajarea participanilor de a folosi ntrebri de diferite tipuri, s se concentreze i s li dezvolte atenia. Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joac Turul ntrebrilor. Juctorii sunt aezai unul n spatele celuilalt, n dou iruri paralele. Fiecare participant dintr-un ir va avea un partener de dialog din cellalt ir. Li se d juctorilor un subiect de discuie. (De exemplu n excursie, sau la grdini. Va avea loc dialoguri ntre juctorii din faa irurilor n care se folosesc aceste subiecte de discuie. Regula jocului este c obligatoriu se rspunde la ntrebri cu alte ntrebri i nu se schimb tema discuiei. Cine greete i rspunde cu o afirmaie, merge la captul irului. Ctig echipa a cror mebrii au greit mai puin. De exemplu,

- Ai fost la grdini? - Ce ntrebare e asta? - Ai uitat c ai fost la grdini? - Am fost colegi la grdini? i dialogul poate continua pn cnd cineva greete. 8. Joc de comunicare - Simurile Obiective. s -i nueasc juctorii diferite forme de comunicare n funcie de simuri, s ncurajeze participanii s comunice ntre ei, s-i dezvolte atenia i concentrarea n funcie de simuri. Materiale necesare. nu sunt necesare. Obional, earfe pentru fiecare pereche. Durata. 15 minute Cum se joac Joc de comunicare - Simurile. Juctorii sunt grupai n perechi. Runda I. Unul dintre parteneri nchide ochii i cellalt l va coordona s se deplaseze prin spaiul de joc. Cei doi hotrsc mpreun care le vor fi semnele (l trage de mn, i spune verbal pe unde s se duc, l atinge, etc.) Apoi se schimb rolurile. Runda II. Participanii i aleg sunete care s i ajute s se coordoneze prin spaiul de joc. Din nou fac schimb de roluri dup ce au exersat. Runda III. Participanii trebuie s gseasc soluii pentru a se coordona, altele nafar de sunete i atingere. (de exemplu, cu ajutorul mirosului sau a cldurii palmelor, suflat, etc.) La finalul jocului, pot avea loc discuii ntre participani, se poate analiza jocul i ceea ce au simit participanii. Cum este mai uor pentru ei s se coordoneze. 9. Pdurea ntunecat Obiective. s -i dezvolte ncrederea n lider, s-i dezvolte abiliti de lider, s-i dezvolte atenia i concentrarea n funcie de simuri. Materiale necesare. o coard, earf pentru fiecare juctor Cum se joac Pdurea ntunecat. Mai nti cel care organizeaz jocul realizeaz un mic labirint de coard prin pdure sau ntr-un spaiu n exterior. Juctorii sunt aezai ntr-un ir indian, fiind legai la ochi. Un juctor va fi cordonatorul lor i nu va fi legat la ochi. Acesta va trebui s-i conduc prin labirintul de coard din pdure care a fost creat printre copaci. La final se pot discuta fiecare rol pe care l-au avut juctorii, ceea ce au simit.

10. Joc de comunicare - Cele trei culori Obiective. s-i dezvolte atenia i concentrarea, reacia la stimuli, s contientizeze canalul de comunicare. Materiale necesare. trei markere de culori diferite sau alte trei obiecte de culori diferite. Durata. 10 - 15 minute Cum se joac Joc de comunicare - Cele trei culori. Se aleg dou echipe. Juctorii sunt aezai n dou iruri paralele, unul n spatele celuilalt. Toi sunt obligai s se uite doar n fa, ateptnd mesajul ce-l vor primi pe spate de la cei din spatele lor. Pentru fiecare obiect/culoare se alege un semn pe spate (de exemplu, pentru rou - atins umr din dreapta, pentru albastru atins umr din stnga, pentru verde - atins spate, la ceaf). Cnd ncepe jocul, animatorul arat celor din spatele irului o culoare. Acesta repede transmite mai departe mesajul pe spatele celui din faa sa, acesta la rndul su, va face acela lucru, pn cnd mesajul ajunge la cel din fa i acesta va striga culoarea. Ctig echipa la care a ajuns mesajul corect mai repede. Cel care a fost mai rapid are dreptul s se duc la captul irului. Ctig echipa a cror membrii au trecut toi pe la captul irului.

11. Joc de comunicare - Solii Obiective. s contientizeze canalul de comunicare, s lucreze n echip Materiale necesare. hrtii de flipchart, markere, stikere, Durata. 20 minute Cum se joac Solii. Se alege o tem (din istorie, dragoste, etc.). Se creaz un text (mesaj) care va trebui transmis pe parcursul desfurrii jocului. Juctorii sunt grupai n grupe de 3 juctori. Din fiecare echip un juctor va sta ntr-o ncpere, unul va sta undeva la mijloc pe scri sau pe hol, iar cellalt va sta afar. Primul primete mesajul de la animator (mesaj care poate fi transmis verbal sau afiat pe un perete). Juctorul se duce la colegul su din hol, i transmite mesajul. Acesta, la rndul su, se duce la cel de-al treilea coleg, i transmite mesajul iar acesta l va nota. La final, se vor compara mesajele iniiale cu cele finale i se va analiza canalul de comunicare. Se pot da dinainte nite instruciuni diferite la echipe. De exemplu la o echip li se sugereaz s exagereze, s nfloreasc, unora s in minte detaliile importante, la unii nu li se spune nimic. 12. Joc de cunoatere i cunoti colegul/liderul i ctigi. Obiective. s lucreze n echip, ncurajarea participanilor de a se cunoate ntre ei Materiale necesare. hrtii de flipchart, markere, hrtii A4, pixuri Durata. 20 minute Cum se joac i cunoti colegul/liderul i ctigi. Se pregtete dinaite un set de 20 de ntrebri legate de participani i activitile comune la care au participat. Participanii se mpart n echipe de cte 4. Din fiecare echip se va alege un reprezentant care se va duce n fa i se va aeza cu spatele la grup. Pe rnd, se va adresa cte o ntrebare la care vor rspunde simultan att reprezentanii de echipe ct i coechipierii lor. Apoi se va face o comparaie ntre rspunsurile lor. Dac acestea s-au potrivit, echipa i va primi punctajul i jocul va continua. La final ctig echipa a cror membrii se cunosc mai bine/ au fcut punctajul cel mai bun, lucrnd bine n echip. 13. Joc de comunicare Transmiterea mesajului prin diferite forme Obiective. s lucreze n echip, s contientizeze canalul de comunicare Materiale necesare. hrtie de flipchart, marker hrtieA4, pix Durata. 20 minute Cum se joac Transmiterea mesajului prin diferite forme. Se scrie un mesaj pe o anumit tem. Se aleg intenionat 4 voluntari care vor iei afar din sala de joc pn cnd se stabilesc cu ceilali juctori restul detaliilor jocului. Inainte ca jocul s nceap, juctorii din sal vor primi rolul de observatori, li se ofer pix i hrtie ca s noteze. Primul voluntar vine n sal. I se explic regulile jocului, ce are de fcut. El trebuie s citeasc mesajul de pe flipchart. Cnd vine al doilea voluntar acesta trebuie s-i transmit mesajul. Cnd vine al treilea voluntar, lafel primete i el mesajul . Acesta va mima pentru cel de-al patrulea. Iar al patrulea voluntar va povesti ce a neles din mim. La final vor avea loc discuii despre ce s-a ntmplat, cum s-au simit juctorii, canalul de comunicare...

14. Joc de autocunoatere - F un compliment Obiective. dinamizarea grupului, introducerea unei atmosfere pozitive, ncurajarea autocunoaterii, introducerea feedback-ului pozitiv, ncurajarea participanilor de a se exprima, de a primi complimente, a face complimente Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute

Cum se joac F un compliment. Juctorii sunt mprii n perechi. Timp de 30 de secunde vor trebui s-i fac cte un compliment unul celuilalt (un cuvnt sau o fraz). Apoi se face un cerc cu toi participanii i au loc discuii. Cum ne simim s facem complimente? Cum ne simim s primim complimente? Cnd am fcut ultimul compliment? Cnd am primit ultima dat un compliment? Cum este n viaa noastr, obijnuim s facem complimente? Ne este uor/greu s primim/s oferim complimente? La ce ajut complimentele? Ce efect au fa de ceilali? Credei c vei aborda altfel complimentele de acum n colo? 15. ngeraul Obiective. introducerea unei atmosfere pozitive, ncurajarea autocunoaterii, introducerea feedback-ului pozitiv, ncurajarea participanilor de a se exprima, de a primi complimente, a face complimente Materiale necesare. bileele cu numele participanilor la joc Durata. pe parcursul unei zile/ a unui sejur Cum se joac ngeraul. Fiecare participant va primi cte un bileel pe care este scris numele unui coleg dintre participanii la joc. Pentru aceast persoan vom fi ngera pe o perioad de timp (o zi, o saptmn). Ca i ngera suntem obligai s pstrm secret pentru cine suntem ngera, de asemenea, facem fapte bune fr ca protejatul nostru s tie, i putem scrie mesaje, l putem ajuta la activiti, i putem atrage atenia dac face ceva greit, .a.m.d. La finalul jocului vom ncerca s ghicim cine a fost ngeraul nostru i ce s-a ntmplat pe parcursul ntregii desfurri a jocului. Fie exist de la nceput un coordonator al jocului, (Gud) care face list cu fiecare pentru cine este ngera. (n acest caz se pot controla mai uor problemele dac apar pe parcursul jocului). Fie cel care coordoneaz jocul face bileele, fiecare extrage dintr-un bol pentru cine este ngera i doar trebuie s ne asigurm c cineva nu i-a luat bileelul cu propiul su nume.

16. Pota secret Obiective. introducerea unei atmosfere pozitive, ncurajarea autocunoaterii, introducerea feedback-ului pozitiv, ncurajarea participanilor de a se exprima, de a primi complimente, a face complimente Materiale necesare. o cutie din carton care va fi cutia potal, plicuri de hrtie, pixuri Durata. pe parcursul unei zile/ a unui sejur/n ultima zi de activitate Cum se joac Pota secret. Fiecare participant va fi ncurajat s -i scrie mesaje unii la ceilali cu privire la activitile la care au participat, cu privire la ceea ce simt unii pentru ceilali, etc. Acestea vor scrie mesajele, dup care le vor introduce n plic i le vor lsa n cutia potal, fiind ateni s menioneze destinatarul.... Obional, se pot crea de la nceput pentru fiecare participant cte un plic, acetia chiar i-l pot personaliza. Acestea vor fi afiate undeva la vedere i n ele fiecare poate s lase mesaje anonime sau semnate..... De asemenea, dac se joac ngeraul acesta, n secret poate s lase n plic mesaje, mici obiecte simbolice, etc.

17. Sugar Cube Obiective. introducerea unei atmosfere pozitive,introducerea feedback-ului pozitiv, ncurajarea participanilor de a se exprima, de a primi complimente, a face complimente Materiale necesare. bileele de hrtie, pixuri Durata. pe parcursul unei zile, n ultima zi de activitate Cum se joac Sugar Cube. Participanii sunt ncurajai s scrie pe bileele mesaje pentru cei din sal pentru care au ceva s le transmit. Dup aceea, printr-o mbriare i pot oferi bileelul punndu-l n buzunarul de la spate.

18. Sunt recunosctor Obiective. introducerea feedback-ului pozitiv, ncurajarea participanilor de a se exprima, de a primi complimente, a face complimente, de a mulumi Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joac Sunt recunosctor. Participanii stau ntr-un cerc pe scaune sau n picioare. Cine dorete ias n mijloc i spune un motiv pentru care este recunosctor/mulumit. Ceilali l pot ncuraja cu aplauze. 19. Mesaje pozitive pe spate Obiective. introducerea feedback-ului pozitiv, ncurajarea participanilor de a se exprima, de a primi complimente, a face complimente, de a mulumi Materiale necesare. hrtii A4, pixuri/markere, scoch, Durata. 15 minute Cum se joac Mesaje pozitive pe spate. La fiecare juctor i se lipete pe spate cte o foaie A4. Pe rnd acetia, i vor scrie cte un mesaj pozitiv. (legate de persoana lor, de ceea ce fac, ncurajri, etc.) Este o activitate bun la sfritul unui sejur, curs, etc. 20. Mrul din copac Obiective. s se destind atmosfera n sala de curs, s se incurajeze crearea unui raport de grup Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 15 minute Cum se joac Mrul din copac. La nceput participanii sunt invitai s se mite prin sal aa cum simt; Animatorul alege o persoan dup care ne vom coordona ritmul de a ne mica prin sal; Animatorul bate din palme, semn pentru a se opri, dar i pentru a se porni din nou. Acesta poate schimba ritmul dac dorete. La urmtoarele faze ale jocului, animatorul va bate din palme pentru fiecare micare i pas pe care urmeaz s-l facem: 1. Te opreti, 2. Vezi un mr; 3. Iei mrul i muti cu poft; 4. Vezi partea stricat i viermele, arunci cu scrb mrul i calci mrul cu piciorul i 5. pleci mai departe cntnd. Aceti pai pot s fie urmai de mai multe ori. La unele grupuri membrii pot ajunge s creeze un raport de grup - toi sau aproape toi, ajung s cnte dup modelul unuia dintre ei. 21. Joc de energizare i de mprire pe echipe Obiective. s se destind atmosfera n sala de curs, s se faciliteze mprirea pe echipe pentru urmtoarea activitate Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute

Cum se joac Joc de energizare i de mprire pe echipe. Juctorii se ridic i sunt ncurajai s se mite prin sal; apoi pot s alerge puin; se grupeaz cte doi la ndemnul animatorului; se mic mpreun; i lipesc degetele arttoare i se plimb aa, uor; i vor lipi greznele i se vor deplasa aa. Apoi se grupeaz cte 4 sau 5. La final sunt formate echipele. 22. Limita 10 Obiective. s se lucreze n echip, s se vad evoluia n echip atunci cnd au loc , reacia indivizilor n grup atunci cnd echipa lor este punctat incorect. Materiale necesare. hrtii, pixuri, earfe, chei, pungi, hrtie igienic, scoch, etc. Durata. 20 minute Cum se joac Limita 10. Juctorii sunt mprii n trei echipe. Se aleg 3 juctori voluntari, care vor fi juriul. Acetia vor primi nite instruciuni n funcie de care vor putea juriza ( vor trebui s dea punctaje fiecrei echipe asfel nct una dintre ele s fie favorizat i mereu ctigtoare, una s fie cu un punctaj de mijloc iar cealalt s primeasc mereu punctaj mai mic. Acetia nu numai c trebuie s le dea acel punctaj dar trebuie s gseasc argumente pentru asta atunci cnd membrii echipelor vor ncepe s cear explicaii. Jocul se desfoar sub forma unei ntreceri cu 4 probe: Proba 1. Scorpionii/erpii. Fiecare echip se aeaz n ir indian. Primul din ir este capul arpelui iar ultimul din ir va fi coada (i se atrn o coad din earf sau hrtie igienic). La start erpii trebuie s lucreze unii, s nu se despart asfel nct capul de la un arpe s fure coada de la cellalt. Ctig echipa a cror membrii au reuit s rmn unii i au i luat coada adversarilor. Atenie! La acest joc se pot rni juctorii. Proba 2. arpele cu clopoei. De la o echip se alege un voluntar care va fi arpele i de la cealalt un voluntar care fi vntorul. Acetia sunt legai la ochi i vor primi cte un set de chei sau cte un clopoel. Vor sta n mijlocul celorlali care formeaz un cerc. La start, arpele va suna din clopoei pentru a-l atrage pe vntor. Acesta trebuie s-l prind. Dac timp de 1 minut arpele reuete s rmn neatins de vntor, ctig echipa sa. Dac nu, ctig echipa vntorului. Proba 3. oapte chinezeti. Echipele vor sta n ir indian. Cel care este n spate va vedea un desen i va trebui s-l deseneze pe spatele celui din faa sa. Desenul acesta va fi transmis de fiecare juctor n parte pn ajunge la cel din fa, care va trebui s-l deseneze pe o coal de hrtie. La final juriul va decide cine a luat punctaj maxim. Proba 4. Suflat de pungi. Se face un triunghi pe mochet. Fiecare echip se va aeza pe o latur a triunghiului pregtindu-se pentru aceast prob, la care la start vor trebui s sufle pungi goale de plastic, asfel nct s nu ajung s treac de linia ce aparine echipei. nainte de ultima prob echipa care are punctajul mai mare are dreptul i trebuie s aleag cte un handicap pentru echipele adverse. O echip va fi legat la mini iar cealalt va fi desenat cu ruj pe nas. La finalul probelor se va afia scorul final. Bineneles ca o echip va fi fericit pentru c a ctigat pe parcursul ntregului joc, una va fi foarte suprat c a fost nedreptit, chiar i cealalt echip. O s se analizeze situaia. Mai nti cum s-au simit membrii din fiecare echip, apoi cei din juriu, apoi se vor prezenta regulile dup care a trebuit s se desfoare activitatea. De menionat este c juctorii din echipe pot s conteste puntajele n timpul jocului, s le cear explicaii serioase celor din juriu, se pot confrunta cu ei, etc. Ne putem atepta la diferite reacii atunci cnd organizm un asfel de joc.

23. Casa de vacan Obiective. s se lucreze n echip, s se vad evoluia n echip atunci cnd au loc descriminri i ncurajri de discriminri, reacia indivizilor n grup atunci cnd n echipa lor se gsesc persoane discriminate dintr-un motiv sau altul. Materiale necesare. hrtii, pixuri, foi de flipchart, markere, etc. Durata. 20 minute Cum se joac Casa de vacan. Juctorii sunt grupai n echipe. Toi vor pleca n concediu mpreun undeva pe o insul. Fiecare echip va trebui s i conceap un plan i s deseneze casa de vacan n care vor fi cazai atunci cnd vor pleca n concediu. Ce trebuie s tie este c persoanele care au prul lung sunt foarte violente /agresive i atunci cnd se vor gndi la conceperea planului i desfurarea vieii comune acolo trebuie s ia n considerare acest lucru. Au la dispoziie maxim 15 minute s conceap proiectul. Apoi au loc discuii pornid de la joc. Cum s-au simit juctorii cnd au lucrat n echip, cum sau simit cei exclui, cei discriminai....Ce se poate nva dintr-un asfel de joc...etc. Paii de a se ajunge la discriminare: Stereotipiile (la nivel raional) - Prejudecile (la nivel emoional) Discriminarea (la nivel comportamental). 24. Jokey Obiective. s lucreze n echip, s se dezvolte atenia i reacia la stimuli, s se destind atmosfera ntre juctori, s se amuze. Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joac Jokey. Juctorii stau n cerc. Se grupeaz cte doi i se aeaz cerc n cerc (perechea st n spate). Juctorul din fa este cluul cel din spate este jokey. Animatorul va da trei comenzi pentru care jokey-i i cluii trebuie s reacioneze rapid i corect: Jokey, dreapta! - alearg n jurul cercului spre dreapta repede ca s ajung la cluul su n spate. Jokey, stnga! - alearg n jurul cercului spre stnga repede ca s ajung la cluul su n spate. Jokey schimb! - se schimb rolurile ntre cei din perechi: cine este jokey va merge n fa i devine clu. Jocul se desfoare rapid, cei care greesc vor iei din joc ( ajung trziu, greesc direcia, etc.). Ctig perechea care rezist n joc pn la final. 25. Samuraiul Ji Beng Obiective. s se dezvolte atenia i reacia la stimuli, s se destind atmosfera ntre juctori, s se amuze. Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joac Samuraiul Ji Beng. Animatorul este japonez, specialist n artele mariene. Le prezint grupului cteva tehnici mariene pe care acetia sunt ncurajai s le repete i s le nvee: Salut Ji Beng - Ji Beng! (stnd drept te lai uor n fa, te apleci, innd palmele unite); Pumnul magic - Tinnd un picior n fa i unul puin n spate, scoi rapid pumnul n fa, scond i ceva sunet specific; Mingea fierbinte - stai drept i cu minile mimezi c ai avea o minge ca i cnd ai aplatiza-o;

Tehnica Maimuei - te poziionezi cu minile n sus lateral dreapta i stnga i cu picioarele deprtate spre dreapta i stnga, scond i un sunet specific (ca i cum ar nnota o broscu). Dup salut, japonezul va face o tehnic. Discipolii si trebuie s nu fac aceei tehnic, s rspund cu alta dintre cele nvate. Cine greete ias din joc. Ctig japonezul care rezist n joc pn la final. 26. Pizza Obiective. s se destind atmosfera ntre juctori, s se amuze, s se creeze o relaie de apropiere ntre participani Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joac Pizza. Participanii stau aezai n cerc asfel nct s-i poate atinge spatele colegului din fa. Vor ncepe s fac pizza pe spatele celui din faa lor fiind coordonai de animator la nceput sau de unul dintre participani. Asfel c vor folosi diverse tratamente de masaj pentru fiecare ingredient din pizza. De exemplu, faci aluatul - frmni spatele; ntinzi aluatul - ntinzi cu mna pe tot spatele; pui sos de roii - gseti o modalitate de a ntinde sosul; pui legume, sunc, porumb, etc. pn cnd aluatul este pregtit de bgat la cuptor. Atunci fiecare juctor va bga genunchii si n spatele genunchilor celui din faa sa, ajungnd cu toii s stea pe genunchii celuilalt. Este o senzaia tare interesant.... 27. Banan, Portocal, Kiwi Obiective. s se destind atmosfera ntre juctori, s se amuze, s se creeze o relaie de apropiere ntre participani Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joac Banan, portocal, kiwi. Participanii stau aezai n cerc asfel nct s-i poate atinge spatele colegului din fa. Pentru fiecare fruct vom avea o micare de fcut pe parcursul jocului: Banana - sari uor n fa un pas; Portocal - sari uor n spate; Kiwi - te ntorci. La startul animatorului, toi juctorii ar trebui s porneasc i s fac ceea ce sunt coordonai. De exemplu, Banana, portocal - kiwi (sari n fa - sari n spate -te ntorci); portocal - banan, banan, portocal (sari n spate -sari n fa - sari n fa - sari n spate); kiwi, kiwi, portocal; etc. Poate fii tare amuzant acest joc. 28. Duul Obiective. s se destind atmosfera ntre juctori, s se amuze, s se creeze o relaie de apropiere ntre participani Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joac Duul. Se creaz un culuar din dou iruri de juctori. Acesta va fi duul. Pe rnd, va trece cte un juctor prin du i va spune nainte s treac cum i dorete ca duul s fie. ( s fie rece, s fie cald, s fie rapid, s fie fierbinte, s fie jacuzzi, s fie lung, etc.). Pentru fiecare solicitare, cei care sunt duul se vor gndi i vor reaciona rapid cu cte ceva simbolic pentru colegul lor din du. 29. Proiect - Avioanele

Obiective. s lucreze n echip, s -i nsueasc noiunea de proiect, Materiale necesare. fie mici care s reprezinte bani/euro, omulei mici confecionai din hrtie, hrtii A4, markere, lipici, scoch Durata. 30 minute Cum se joac Avioanele. Juctorii sunt mprii n echipe de cte 4 membrii. Din fiecare echip se va alege un reprezentant care s fie persoana care va lua legtura cu organizatorii. Doar ea va avea voie s vorbeasc cu cei dinafara echipei dar nu va avea voie s-i ajute colegii la implementarea proiectului. Vor primi fiecare echip cte 20 de euro i instruciuni pentru proiectul lor. Vor avea de fcut 6 avioane (s le proiecteze, s le personalizeze, etc., asfel nct la prezentare s reueasc s zboare pe o suprafa de 3 - 4 m, cu un omule n ele, fr ca acesta s cad din avion sau se accidenteze. Vor avea la dispoziie 5 minute pentru a hotr n echip cine va fi persoana reprezentant, cte materiale vor cumpr, ci bani vor cheltui, etc. Apoi vor avea la dispoziie 15 minute pentru a le crea. Dup care, va avea loc o tur de ncercare a avioanelor ce va dura 2 minute pentru fiecare echip. Se vor alege de la fiecare echip 3 avioane care sunt mai bune. Apoi li se dau echipelor omuleii care trebuie aezai n avion, acetia fac ultimele pregtiri, dup care, va avea loc competiia propiu-zis. Ctig echipa care are cel putin un avion ce a depit linia de sosire cu omuleul nevtmat. Atenie, o s fie penalizai cu cte 5 puncte dac o s vorbeasc altcineva dect cel ce a fost desemnat din echip, dac acesta va ajuta membrii echipei n timpul ct ei i desfoar activitatea, etc. Apoi au loc discuii asupra jocului. Cum s-au hotrt cine s fie reprezentant, cumau hotrt cte materiale au nevoie, ci bani s cheltuie, cum a decurs munca n echip, cum se simt participanii, ce ar mai fi trebuit s fac, ce nu au fcut, etc. 30. Sus- joc cu degetul i cu palma 31. Butterfly don t fly away Jocul se desfoar spunnd urmtoarele cuvinte: Butterfly don t fly away 32. Bzz - Boing 33. My pony Obiective. s se destind atmosfera n grup, s se ncurajeze participanii s se apropie unii de ceilali, s se amuze Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 -15 minute Cum se joac My pony. Participanii stau aezai ntr-un cerc mare. La acest joc e nevoie de spaiu. Jocul se va desfura cu un cntecel nsoit de micri pentru fiecare vers pe care la nceput animatorul le prezint participanilor i le arat cum se va desfura jocul. Mai nti un juctor pe muzic va sri n mijlocul cercului prin faa celorlali ca i cnd ar merge clare pe versurile:
"HERE WE GO! Ride that pony, ride around That big fat pony HERE WE GO! Ride that pony This is how we do it!" ,

pn i gsete o persoan n faa creea se va opri i va face micrile reprezentative pentru versuri,
"Front to front to front, my baby Back to back to back, my baby,

Side to side to side, my baby, THIS IS HOW WE DO IT!"

Cel din faa se va implica la dans dac dorete apoi, la final vor pleca mpreun prin cerc pe muzic i fiecare i va alege alt pereche cu care va dansa....Pn n final cnd, fiecare participant are o pereche cu care va dansa prin spaiul de joc. Acest joc este bine s l facem dup ce se cunosc juctorii puin ntre ei. 34. Joc de evaluare - Zarul Obiective. ncurajarea autodezvluirii, ncurajarea oferirii de feedback Materiale necesare. o fi cu metode de feedback oferite pentru fiecare cifr din zar, un zar (care poate s fie i mare din carton sau burete) Durata. 10 -15 minute Cum se joac Joc de evaluare - Zarul. Participanii au la vedere o foaie de flipchart pe care sunt cteva feluri de a oferi feedback pentru fiecare latur a zarului. De exemplu, 1. A dori s mulumesc cuiva.... 2. A dori s urez ceva cuiva.... 3. A dori s-i spun ceva cuiva.... 4. Dup acest curs/ aceast experien mi iau angajamentul s fac n continuare... 5. Am neles.... 6. M simt..... Pe rnd, fiecare participant va arunca zarul i va spune ceva n funcie de latura pe care s-a oprit zarul....

Jocuri din seara cu teatru de improvizaie


Cei care intr n sal vor scrie pe dou bileele roz cte o propoziie i pe un bileel albastru o locaie la alegere. 35. Ghicete unde m aflu Cum se joac Ghicete unde m aflu. Se aleg 4 voluntari din sal. 2 ias afar din sal dup ce vor extrage cte un bileel cu o propoziie. 2 vor rmne n sal. Acetia, la rndul lor, vor extrage cte un bileel cu o propoziie. Animatorul va extrage pentru ei un bileel cu locul n care se gsesc. La nceperea jocului, cei dinuntru i intr n rol i mimeaz aciuni n funcie de locaia n care se afl. ntretimp, intr cei ce vin de afar se implic tot mimnd cu ceilali, fr s tie ce fac....Acetia trebuie s ghiceasc unde se afl. Pe parcursul jocului de rol au voie s-i spun doar replica ce au gsit-o pe bileelul lor. Se termin dac cei de afar ghicesc locaia n care se afl sau dac cei dinuntru au avut de gsit i o metod de a ncheia. Dureaz cam 5 - 10 minute. Variant. Cei doi care erau n interior trebuie s gseasc o modalitate de a finaliza scena Variant. Pot s se implice i alte persoane din sal, dar tot mimnd. Variant. La un momentdat, animatorul bate din palme, spune STOP! toi participanii rmn nemicai, animatorul schimb locaia, toi intr n rolul lor n funcie de locaia dat, se pot implica i alii din sal; animatorul poate opri din nou cena, poate schimba locaia...iar se adapteaz participanii...Apoi animatorul oprete cena i poate s revin la situaia de la nceput, dup care are loc finalizarea cenetei. 36. Camera copilriei Cum se joac Camera copilriei. Un voluntar este ncurajat s i imagineze c intr n camera copilriei sale. Acesta trebuie s mimeze ceea ce vede, simte, etc. pentru cteva minute. Ne transmite printr-o poveste ceea ce simte/triete reintrnd n camera copilriei sale.

Dup aceea, cei din sal trebuie s-i dea cu prerea ce au vzut, ce au neles. Variant. Voluntarul i stabilete vrsta la care intr n camer. Este important s ne transmit detaliile cu mare finee, atunci cnd mimeaz. 37. O propoziie, un adjectiv, un dialog Cum se joac O propoziie, un adjectiv, un dialog. 3 voluntari ias n fa. Se propun ca i replici de aceast dat o propoziie, un adjectiv i un dialog. Li se d o situaie n care cei trei se afl (de exemplu, cu un beiv, etc.) Acetia au voie s se gndeasc ce vor face cteva secunde, dac se cunosc sau nu, ce se ntmpl dup....Replicile le vor folosi o singur dat. Spectatorii se pot implica i ei, completnd ceneta, cu orice replic. Cei trei au voie s foloseasc interjecii, sunete, s se foloseasc de orice din sal. . 38. Ghici ce situaie mimez Cum se joac Ghici ce situaie mimez. 1 voluntar face o propunere de situaie mimnd n faa celorlali. Cei din sal, completeaz cu sunete sau se implic n scenet atunci cnd se prind ce reprezint. (cei din sal pot s fie orice, soare, furtun, orice). La unmomentadat animatorul le spune: Stop! i toi vor sta nemicai. Animatorul schimb situaia i toi participanii vor mima ceea ce reprezint noua tematic. Se pot succede cteva runde aa, cu diverse locuri i situaii. La final, vor reveni la situaia iniial i apoi vor finaliza jocul. 39. Mesaj transmis n diverse stri Cum se joac Mesaj transmis n diverse stri. Juctorii se aeaz n cerc pe scaune, fat - biat - fat - biat. La nceput se aleg o list de cuvinte care se afieaz undeva ( de exemplu, hoit, ppu, iubire, bufni, etc. ). Juctorii aleg un cuvnt i acel cuvnt va trebui s-l transmit sub o form. De exemplu poate fi transmis de la unul la cellalt cu ur, cu surprindere, cu dragoste, ca un flirt, vurgar sau cu dezgust, etc. De exemplu, cuvntul hoit poate fi transmis cu iubire. ( cu tonalitate de iubire, cu un comportament care s denote iubire, etc. ).

Jocuri din seara cu jocuri pentru tineri i copii


40. Scorpionii (erpii ) l-am menionat i mai sus 41. Aram - sam - sam Cum se joac Aram - sam- sam. Jocul se desfoar cu un cntecel nsoit de nite micri. Aram - sam - sam, aram - sam sam, Guli, guli, guli, guli, Ram - sam - sam! Araaabii! Araaabii! Guli, guli, guli, guli, guli - guli, Ram - sam - sam! Varianta 1, pentru copiii mai mici. Micrile de dans: Aram - sam - sam, - cu minile loveti genunchii Aram - sam sam, -cu minile loveti genunchii Guli, guli, guli, guli, - nvri pumnii ca nite moriti Ram - sam - sam! - cu minile loveti genunchii Araaabii! - cu palmele unite atingi obrazul drept ca i cnd ai vrea s dormi Araaabii! - cu palmele unite atingi obrazul stng ca i cnd ai vrea s dormi

Guli, guli, guli, guli, guli - guli, - nvri pumnii ca nite moriti Ram - sam - sam! - cu minile loveti genunchii Se fac aceleai pai de dans doar c se schimb viteza de desfurare, de la ncet la repede. Cine rezist pn la final ctig. Varianta 2, pentru copiii mai mari, micrile de dans: Aram - sam - sam, - cu minile loveti genunchii Aram - sam sam, -cu minile loveti genunchii Guli, guli, guli, guli, - cu mna dreapt te gdili n vrful capului i cu mna stng te gdili sub brbie Ram - sam - sam! - cu minile loveti genunchii Araaabii! - cu palmele te apleeci n jos ca i la rugciunile arabilori Araaabii! - cu palmele te apleeci n jos ca i la rugciunile arabilori Guli, guli, guli, guli, guli - guli, - cu mna dreapt te gdili n vrful capului i cu mna stng te gdili sub brbie Ram - sam - sam! - cu minile loveti genunchii La aceast variant se pot schimba locul micrilor n sensul c dup ce cntm prima dat, a doua oar batem cu palmele pe genunchii vecinului din dreapta i ne gdilim pe noi, sau batem cu palmele pe genunchii vecinului din stnga i l gdilim pe vecinul din dreapta, sau tot felul de combinaii amuzante de acest fel, plus viteza de a cnta din ce n ce mai rapid poate s amuze toi paricipanii la joc. 42. Dansul lui Ivanov Cum se joac Dansul lui Ivanov. Juctorii stau ntr-un cerc. Pe un cntecel n limba italian vom dansa cu civa pai uori: La nceput individual stm pe piciorul din stnga i cu cel din dreapta l ridicm n fa, lateral dreapta, apoi srim uor n fa cu amndou picioarele i apoi srim uor n spate cu amndou picioarele Apoi cte doi, apoi cte 4, i tot aa pn cnd facem o hor i toi respectm aceeai pai. 43. Joc de teambuilding Mario Cum se joac Mario. n spaiul de joac se aeaz ca un labirint attea scaune ci juctori sunt, plus un scaun care va fi gol. Participanii se vor aeza pe scaune. ntr-un capt va sta animatorul i n captul opus va fi scaunul liber. Jocul se joac contracronometru. Animatorul va ncepe s se deplaseze printre scaune spre scaunul liber ca s-l ocupe. n acest timp participanii la joc trebuie s gseasc soluii de a ocupa scaunul asfel ca animatorul s nu se aeze pe el sau pe altul care va fi eliberat cnd cineva se ridic. La nceput juctorii trebuie s reziste cel puin 1 minut. Apoi, se poate hotr i un timp mai lung ( de exemplu, 3 minute). Reguli: dac un juctor se ridic de pe scaunul su, nu are voie s se mai aeze pe acel scaun dect dup ce a stat pe alt scaun din sal;; dac atingem animatorul (l impingem, l atingem etc, explodeaz), jocul ncepe de la nceput; Scopul jocului este ca juctorii s gseasc mpreun cea mai bun metod de a-l mpiedica pe animator (Mario) s se aeze pe scaunul liber. Ori se alege un lider care s -i coordoneze pe toi, ori mai muli, ori se gndesc la o metod de a trage de timp, etc. Exist cteva metode prin care acest lucru se poate realiza: fie se ridic n spiral, pe rnd, fie se ridic mai muli i l perturb prin zgomot, etc. 44. Pisic neagr, drgla.

Cum se joac pisic neagr, drgla. Juctorii stau n cerc. Unul dintre ei ei este pisica i va trebui s mearg pe rnd la cei din cerc s fac ceva asfel nct s-i fac s rd. Cel provocat trebuie s-i spun, fr s rd: Pisic neagr, drgla.... de trei ori. Dac nu rde acesta se duce la altcineva. Dac rde, se schimb rolurile. Variant. Pisica merge la cineva, se aeaz n poal la cineva i va exista un dialog: Pufoenie drgla, tii c te iubesc, te rog sa mi zmbeti... Cellalt, fr s rd va trebui s rspund: Pufoenie drgla, tii c te iubesc, dar nu pot s i zmbesc... Variant. Pisica bolnav de rs. Pisica n patru lbue se duce la cineva din cerc i va mieuna de cteva ori sub diverse forme, poate - poate va rde. Cel provocat va trebui s -i spun de trei ori, fr s rd i s o mngie pe cap uor: Biat pisic bolnav, biat pisic bolnav, biat pisic bolnav 45. Fli, fly, floo Cum se joac Fli, fly, floo. Juctorii stau ntr-un cerc. Pe un cntecel n limba italian vom mima c vom cnta la diverse instrumente muzicale din ce n ce mai repede. Vom cnta aa: Fli, fly, Fli, fly, floo Fli, fly, Fli, fly, floo... Fli, fly, Fli, fly, floo Io sono un italiano bengo... Vom cnta aa la fluier, la flaut, la vioar i la chitar/mandolin. 46. Chiam... Cum se joac Chiam...Juctorii stau pe scaune n cerc. Fiecare i va alege un nume scurt dar cu conotaii sexuale. De exemplu, mult orgasm sau pe la spate, sau att, sau fac orice sau ahaa, etc. Apoi juctorii vor bate un ritm cu balmele i cu palmele pe genunchi apelndu-se ntre ei. Concret: ncepe juctorul care are pseudonimul Mult orgasm.....Acesta va repeta de 3 ori numele su i apoi va chema pe altciva. Atunci cnd bate cu palmele genunchii i menioneaz numele Mult orgasm, cnd bate din palme e liber. Aadar jocul se va desfura asfel: Palme pe genunchi spunnd Mult orgasm palme - palme pe genunchi spunnd Mult orgasm - palme - palme pe genunchi spunnd Mult orgasm --- spune numele cuiva, de exemplu, Fac orice. Acesta cnd i aude numele continu: palme pe genunchi spunnd fac orice - palme - palme pe genunchi spunnd fac orice -palme - palme pe genunchi spunnd fac orice - menioneaz numele altcuiva i jocul continu... Cine nu reacioneaz la timp sau apeleaz pe cei care au ieit din joc, ias din joc. 47. Psihologul. Cum se joac pshihologul. Un voluntar care nu a mai jucat acest joc ias afar. Acesta cnd se va ntoarce va trebui s ghiceasc de ce boal sufer toi ceilali din sal punndule ntrebri. Ideea jocului este c juctorii vor fi persoana a doua din dreapta lor. Acetia vor rspunde la ntrebrile psihologului ca i cnd ar fi acea persoan. Evident c unele rspunsuri

nu se vor potrivi pentru c juctorii nu se cunosc aa bine ntre ei. Atunci acea persoan va trebui s spun: psihologul! i toat lumea i va schimba locul ntre ei. Cel ce vine de afar, trebuie anunat c este o regul de care trebuie s se prind. Boala de care sufer toi de fapt este c se cred altcineva dect cine sunt. Este un joc tare amuzant, n care se pot afla multe secrete dar la care cel ce vine de afar, dac nu se prinde, poate s se enerveze i s se supere. 48. A pipoti Cum se joac A pipoti. Un voluntar ias afar. Cei ce rmn n interior vor alege un verb oarecare care va fi nlocuit cu A pipoti. Juctorul care a ieit cnd se va ntoarce va trebui s ghiceasc verbul punnd ntrebri i ascultnd ce spun cei din sal doar folosind verbul A pipoti. De exemplu dac este ales verbul a livra....Cei din sal i spun tot felul, c se bucur cnd i se pipotete ceva direct acas, unii sunt neseriosi cnd pipotesc, se ntmpl s se strice lucruri/obiectele cnd sunt pipotite, etc. Dac ghicete se alege alt juctor i jocul continu cu alt verb.

Alte metode non formale


Afiarea ateptrilor, temerilor i contribuiilor personale cu diferite culori Saniunile pentru nerespectarea regulilor sunt create chiar de participanii care decid regulile de desfurare a grupului i a activitilor. Acestea se depun ntr-un scule, de unde fiecare atunci cnd greete, ia cte un bileel i i ipete pedeapsa n faa celorlai. Este tare amuzant cnd nimereti s faci exact ceea ce ai propus tu. Brainstorming Acvariu Simularea Jocul de rol Cafeneaua public Carusel Mozaic Open space Turul galeriei Jocuri energizante Icebrakere Jocuri de cunoastere Jocuri de nume Philips 66 Photo Voice Photo Shutting

Trasure Hunt Oferta de 100 de lire Cazino Biblioteca vie Misiune imposibila -Vanatoare de artefacte