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Configuracin: Aventura en tercera persona que se maneja con el ratn. Para ejecutar las acciones como mirar, coger, avanzar, etc., solo tienes que mover el cursor por la pantalla. Si lo desplazas a la parte superior, tendrs a la vista el inventario, junto con el diario (donde se anotarn los datos ms relevantes) A la izquierda al lado de la cara, hay tres iconos: En uno podrs ver el mapa de las diferentes localizaciones, en otro el porcentaje de progreso del captulo y en el otro es para salir al men general. Cada captulo del total de 8 de los que consta el juego, tiene su propio desarrollo y es imprescindible que lo completes al 100%, Tambin puedes consultar el mapa y el porcentaje, pulsando la [M] o la [P]

Para usar los objetos, pulsa con el botn derecho sobre l y se almacenar en el icono de la mano que hay a la derecha, a espera de interactuar con el botn izquierdo donde lo necesites. Tambin puedes acercar o alejar los textos, usando la rueda del ratn. Pulsa clic 2 veces en el botn izquierdo para avanzar ms deprisa, [ESPACIO] para ver los puntos accesibles en la pantalla y [ESC] para salir al men general. ]

Capitulo 1. Mansin de Dread Hill


Despus de la escena inicial y una vez en la habitacin, coge el conejo que se encuentra justo al lado de la planta junto a la cama. A continuacin, busca en la mochila frente de la cama y saca varios objetos: la zanahoria, el dispensador de agua, la caja de cerillas, la cartera, la navaja y el manual de magia. Ahora deja la zanahoria en la jaula, llena el dispensador con agua de la jarra que hay en la mesilla y colcalo en la jaula. Sal de la habitacin.. En el vestbulo, mira el cuadro que hay en la pared y sal por hall. En la puerta bajo las escaleras, mira el sobre dirigido a la nueva asistente y despus entra por la puerta de la derecha al saln. Mira los ttulos que hay colgados en la pared, al lado de la puerta de la derecha, Dr. Sytles Neurobilogo y despus las fotos de los parientes que hay sobre la mesa detrs del sof. Deja el saln y sal de la mansin por la parte inferior de la pantalla. Ya en el exterior, mira de cerca la placa de la pared que hay justo a la derecha de la puerta Centro de Investigacin de anormalidad cognitiva Ve hacia la derecha, a la salida del jardn, entra en el garaje, e intenta arrancar la moto BONUS

Desgraciadamente no podrs hacerlo, as que regresa al interior de la mansin haber si encuentras un plano. Nada ms entrar, te encontrars con la Sra. Dalton, el ama de llaves y te convencer para que desayunes, entra en la cocina tras ella. Habla de todo con ella y despus sal de la cocina. Ahora podrs abrir el sobre que vistes antes dirigido a la nueva asistente.

Es una carta del Dr. Styles, y segn indica, necesita encontrar seis estudiantes para realizar un experimento. Regresa a la cocina, habla de nuevo con la seora Dalton. Pregntale sobre el telfono y te dar su mvil. Sube a la habitacin, mira tu mochila y coge la foto de tus padres BONUS Una vez colocada BONUS. en la mesilla, sal de la habitacin y de la mansin. Ve hacia la derecha para salir de la pantalla y aparecer un plano de Oxford, dirgete al centro de la ciudad.

Centro de Oxford
Ahora camina hacia la derecha a Conmarket Street y entra en la tienda de magia, "La Varita Negra Mira la mquina tragaperras que hay cerca de la puerta y despus pulsa sobre el distintivo que tiene debajo del club Ddalo. El dueo de la tienda har su aparicin, habla con l sobre el club tres veces y sabrs que se llama Mefistfeles BONUS Cuando acabes la conversacin ponte de nuevo frente a la mquina tragaperras y pulsa los botones para jugar, hasta que consigas ganar sacando 21 puntos. Necesitas solo una figura y una as.

Una vez que lo hayas conseguido, coge el papel que ha aparecido a la derecha y examnalo en el inventario. Se trata de El precio del traidor un acertijo del club Ddalo, sigue hablando con el sobre el corazn de los sabios y cmo puedes ganar el juego.

Antes de salir de la tienda, mira todos los objetos dedicados a la magia que hay en la estantera al lado de la tragaperras BONUS y bajo el mostrador. Sal de la tienda y regresa al centro de Oxford. Mira la placa que hay en la pared de la torre al lado de la puerta y entra en la torre. Una vez en la azotea, cierra la puerta y mira la caja roja que hay en la pared. Fjate como en la parte inferior hay una rendija, coge entonces la caja de cerillas, salas en la rendija y al abrirse descubrirs una hoja con un escudo de armas y el trozo de una tarjeta dorada. Sal de la torre y mira el placa que hay en la pared del edifico al otro lado de la calle con los diferentes escudos de armas, Abre el inventario, coge la hoja con el dibujo del escudo y bscalo en la placa de la pared. Fjate que coincide con el de Christ Church (Iglesia de Cristo) Pulsa sobre el escudo y tendrs una nueva a localizacin, as que abre el mapa [P] y dirgete hasta all.

Christ Church
Mira de cerca la caja negra que hay junto al borde del estanque y pulsa en la tapa para abrirla. Coge un poco de agua del estanque y chala en la hoja de papel de la caja y podrs ver el escudo de armas y una flor.

Pulsa en el logotipo de la caja y encontrars otro trozo de la tarjeta dorada. Ve hacia la derecha al jardn y mira las flores de cerca que hay en la zona baja de la pantalla. Delante de la cabeza de piedra del len, sepralas para ver ala tierra de cerca, muvela y encontrars un posavasos y otro trozo de la tarjeta dorada. Regresa al Centro de Oxford, ve ahora por la izquierda a Queen Street.y despus camina hasta el pub El perro ventoso Est cerrado BONUS as que regresa a la calle anterior y habla con los tres estudiantes para contratarlos, pero todos parecen conocer al Doctor Styles y se marcharn. Coge el folleto que hay en el suelo sobre la fiesta que se celebra hoy en St, Edmund Hall (Nueva localizacin) Abre el mapa y dirgete hasta all.

St. Edmund Hall


Al llegar, oirs una discusin entre Lisa y Harvey. Habla de todo con Harvey y te dar una cinta de video sin grabar, que debe sustituirla por la de Lisa. Coge la cinta de video y habla con Lisa, cuando aparezca el manual de magia, pasa las pginas con el botn derecho, y ve hasta a la pgina: Convertidos en humo. Lee las instrucciones y ahora realiza las siguientes acciones: 1. Coloca la cinta sin grabar y en la manga izquierda 2. Coloca la cinta de Lisa en la mano derecha 3. Coloca la cinta sin grabar en la mano izquierda. 4. Coloca la cinta de Lisa en la mano izquierda 5. Pulsa en el conejo para despistar a Lisa 6. Coloca la cinta sin grabar en la mano derecha 7. Esconde la cinta en la manga izquierda y pulsa la varita mgica

Despus de realizar el truco, tendrs los primeros alumnos para el experimento. Habla ahora de todo con ngela que est sentada en el banco. Cuando acabes la conversacin, mira el telfono pblico que hay en la pared detrs del banco, coge el mvil de inventario y pulsa sobre la placa inferior para memorizar el nmero. Sal del primer plano, coge de nuevo el mvil y mediante las opciones del men, grbalo y despus Coloca la opcin silenciar en ON

Pulsa de nuevo sobre ngela y cuando salga el manual de magia, mira la pgina Telfono Psquico para ver las instrucciones del truco y realiza las siguientes acciones: 1. Coloca el telfono mvil en la mano izquierda 2. Despista a ngela 3. Manipula el telfono 4. Esconde el mvil en la manga izquierda y pulsa la varita mgica.

Despus de hablar con ngela, tendras una nueva alumna para el experimento. Ahora habla de todo con Helena que est sentada en la tumbona y haz lo mismo cuando aparezca Charles. Mira la carta escrita por su madre, el libro de la Iliada que ha dejado en el banco y habla nuevamente con l. Cuando aparezca el manual de magia, ve hasta la pgina La noticia siniestra para manipular la carta enviada por su madre y realiza las siguientes acciones: 1. Despista a Charles 2. Coloca la carta en la mano izquierda 3. Esconde la carta en la manga izquierda y pulsa la varita mgica.

Una vez que hayas conseguido la carta regresa al Centro de Oxford, sala sobre el vapor que sale de la alcantarilla para abrirlo y lee la carta en el inventario. Encontrars tambin un folleto sobre una feria de salud. Abre el inventario, pulsa sobre la tarjeta del Dr. Styles para cambiar el folleto por la tarjeta y regresa al St. Edmund Hall. Coge la carta del inventario, habla de nuevo con Charles y realiza el segundo truco.

1. Coloca la carta en la mano derecha 2. Despista a Charles 3. Coloca la carta en la parte central de la mesa y pulsa sobre la varita mgica. Pulsa la tecla [P] para ver el progreso del captulo

Habla con Charles y luego con Helena, coge el mvil y despus de hablar con el Dr. Styles acabar el captulo con una larga animacin.

Captulo 2
Despus del desayuno y la conversacin con la seora Dalton, coge el peridico que est sobre la mesa en el que aparece la noticia sobre lo ocurrido en la pista de atletismo de Horsptah (Nueva localizacin) Abre el mapa y dirgete hasta La Va de Horsptah. Habla con Eddie que est tratando de borrar las extraas lneas que han aparecido de todo. Dirgete ahora al Centro de Oxford y desde all a la Tienda de magia. Habla con Mefistfeles y te informar sobre las llamadas Actuaciones Magistrales. Dirgete ahora a St. Edmund Hall. Despus de hablar con los estudiantes y de intercambiar los nmeros de telfono, tendrs una nueva localizacin en el mapa, Biblioteca Bodleian, as que dirgete hasta all. Habla con Helena y pregntale si te puede prestar su carn. Ella te dar dos, el antiguo y el nuevo. Coge el carn antiguo y marca tres

comentarios agradables: El 3 de la columna de la izquierda y el 2 y 3 de la columna de la derecha. Despus marca otros tres desagradables: El 5 de la columna de la izquierda y el 1 y 4 de la columna de la derecha. Ahora debes hacerle un truco para conseguir su carn. En el manual de magia ve a la pgina: El truco del anillo destruido y restaurado. Pero antes de realizarlo vas a necesitar algo que haga ruido. Dirgete al Centro de Oxford, habla con la vendedora de flores BONUS cmprale un ramo y ve por la derecha hasta la Tienda de magia. Aqu debes comprar varios objetos, del mostrador, el paquete con la fuente de ruido de trituradora de papel, el imn, el falso dedo pulgar y el pegamento invisibley de la estantera al lado de la mquina tragaperras el tubo de sangre falsa. Regresa a Biblioteca Bodleian.

Una vez all, coloca el paquete la fuente de ruido en la trituradora de papel que hay en la entrada. A continuacin, abre el manual de magia y ve hasta la pgina El truco del anillo destruido y restaurado y realiza el truco a Helena: 1. Coloca el mando a distancia en la mano izquierda 2. Coloca el carn de Helena en la mano derecha 3. Manipula el carn 4. Despista a Helena 5. Manipula el mando a distancia 6. Esconde el carn en la manga derecha y pulsa sobre la varita mgica.

Una vez que hayas obtenido su carn, psalo por el torno y entra en la Biblioteca. Habla con la bibliotecaria BONUS despus ve hasta el terminal del ordenador que hay a la izquierda y lee todos los artculos sobre el Dr. Styles. Vers que falta el de Mayo 1.977, pregntale a la bibliotecaria sobre el artculo, pero no sabr donde se encuentra. Quizs la seora Daltn tengas ms informacin sobre el doctor, as que regresa a la Mansin. Despus de contestar la llamada de telfono, entra en la cocina y habla con la Sra. Dalton sobre el accidente BONUS Cuando acabes, sal de la cocina, despus entra por la puerta que hay al lado que lleva al vestbulo del stano y entra en el laboratorio principal. Coloca las flores del inventario en al jarrn del escritorio BONUS y despus coge la hoja con las instrucciones y la carta del Hospital Radcliffe. Avanza hasta el mueble del archivo del fondo y archiva todas las carpetas que salgan, simplemente colocndolas en su cajn correspondiente, siguiendo el orden alfabtico por la primera letra. Una vez que las hayas colocado todas, pulsa sobre el archivador de la letra P-R y coge el pedido del Hospital. Ahora abre el cajn de la letra L y coge la lista de nombres y nmero de telfono de los empleados. Por ltimo L abre el cajn de la A y coge el artculo sobre el El extraordinario poder de las mentes extraordinarias. A Tendrs una nueva localizacin: Hospital Radcliffe, abre el mapa y dirgete hacia all.

Entra en la oficina de Susan (segunda puerta a la izquierda) Habla con ella dos veces, pero solo podrs hablar con el Sr. Headley. Utiliza todas las opciones de dilogo, cuando acabes, habla de nuevo con Susan y dile que Mr. Headley quiere un caf. Vers que coge la llave del archivador, as que vas a tener que conseguirla mediante un truco. Mira la taza donde la guarda, despus pulsa sobre Susan y una vez que se abra el manual de magia, ve hasta la pgina. La taza sin fondo y realiza el truco: 1. Coloca el imn en la mano derecha 2. Coloca La taza de caf en la mano izquierda 3. Mueve la taza de caf a la mano derecha 4. Manipula la taza de caf 5. Despista a Susan 6. Coloca la llave en la mano izquierda 7. Esconde la llave en la manga izquierda y pulsa la varita mgica

Bien una vez que tengas la llave, debes buscar la forma de que salga de la oficina y para conseguirlo tendrs que realizar un nuevo truco, Abre el inventario y combina el tubo de sangre, con el dedo falso y con la cola. As tendrs un dedo ensangrentado falso. Sal de la oficina y entra por la puerta de la derecha a la cocina. Mira el botiqun de primeros auxilios y despus de cogerlo y colocarlo detrs de la bandeja, regresa a la oficina. . Abre el manual de magia y ve a la pgina: La horrible herida se cura sola Pulsa sobre Susan y realiza el truco. 1. Coloca el abre cartas en la mano izquierda 2. Manipula el abre cartas 3. Despista a Susan 4. Manipula de nuevo el abre cartas y pulsa en la varita mgica.

Una vez que salga, usa la llave en al archivador y obtendrs un documento sobre el plan del experimento, haz una copia del documento en la fotocopiadora. Una vez que Susan te de el botiqun y ya en el pasillo, Habla con Malik sobre el experimento. Ahora abre el mapa y regresa a la mansin. Sube a tu habitacin, coloca las flores en el jarrn, al lado de la foto de tus padres BONUS y despus sal y baja al laboratorio. Busca en el archivador en cajn con la letra T y coge la tarjeta de psame. En ella estn las firmas de varias personas del departamento de Neurobiologa.

Coge entonces la lista con los nombres de los empleados del Departamento de Neurobiologa, despus abre la tarjeta de psame y combnala con la lista de empleados. Subraya los nombres que coinciden y descubrirs que Abram Linkweller no ha firmado la tarjeta. Abre en cajn la letra A y coge el artculo del Doctor Abram Linkweller sobre Poderes extraordinarios en mentes extraordinarias, en el que lanza un duro ataque al Dr. Styles.

Abre el mapa, dirgete al Centro de Oxford, ve por la calle de la izquierda Queen Street y entra en el pub El perro Ventoseador Mira de cerca el cuerno de plateado de caza y sopla por la abertura. Habla con el camarero y te dar una boquilla. Pulsa otra vez sobre el cuerno, coge la boquilla colcala en el cuerno y sopla de nuevo, el camarero te dar una nueva pieza del puzzle de la carta dorada y una postal de la Catedral de Christ Church (nueva localizacin) abre el mapa y dirgete hasta la Catedral de Christ Church. Entra por la puerta de la derecha y habla con la gua turstica BONUS A continuacin, ve por el fondo hasta el altar y mira de la pila bautismal, parece que hay algo debajo. Acciona el interruptor que hay sobre la pared del fondo a la izquierda de la ventana y la pila se llenar de agua. Ve de nuevo hasta la pila, coge la bolsa de plstico y conseguirs la ltima pieza del puzzle de la carta. Abre el inventario y compltalo.

El enigma que incluye la carta es: Tele + F + Mono M = TELEFONO Toro O + RE = TORRE Cara + F + X = CARFAX

Abre el mapa y dirgete al Centro de Oxford y ve hasta la cabina al lado de la torre de Carfax. Ahora recordando las palabras del gua en las que coment que la vidriera reasentaba a JUDAS el traidor de Jess, Descuelga el auricular y pulsa sobre las teclas de su nombre, es decir: 58327 Obtendrs una moneda de Buckingham. Pulsa [P] para ver el progreso total y con esto, finalizar el captulo.

Captulo 3
- En este captulo jugars con el Dr. Styles. El doctor despus de perder a su esposa Laura en el accidente de trfico, qued herido de gravedad y con su rostro desfigurado a causa del accidente. En el inventario de inicio, llevas: Un diario, una cartera, y las llaves del laboratorio privado. Pulsa sobre el espejo, despus sal de la habitacin, baja al vestbulo, sal de la mansin entra en el garaje y mira la moto. Regresa a la mansin, ve a la cocina y habla de todo con la seora Dalton. Una vez que hayas terminado, ve al stano, entra en laboratorio principal y mira el archivo BONUS y sal. Coge la llave del inventario y sala para entrar al laboratorio privado (Al lado del laboratorio principal) En ese momento sonar la campana de la puerta. Regresa al vestbulo de la entrada, recoge el paquete que acaba de llegar y una vez de regreso al laboratorio privado, examina de cerca la mesa de trabajo y lee la carta del Dr. Ramusskin y echa un vistazo al libro sobre los casos y estudios cientficos sobre fenmenos Psi. Pulsa sobre los separadores de las hojas para pasar las pginas y lee las instrucciones sobre el manejo del panel de control del generador de dilogo GNA.

Sal del primer plano y mira el rodillo de letras. El Dr. Ramusskin, invent un generador aleatorio de nmeros que controla las letras. Hipotticamente uno puede crear mensajes utilizando solo la mente. El motor del GNA est configurado para generar nmeros del 0 al 26, si se recibe una seal de 1, el rodillo gira a la letra A, si se recibe el 2, el rodillo gira a la letra B y as sucesivamente hasta el 26 que sera la letra Z. Siguiendo las instrucciones el 0 debe estar al 99% y el resto hasta el 26 con el %, a partir de ah deja los porcentajes a cero para dejar los nmeros inactivos.

Deja el primer plano, pulsa sobre el botn rojo del motor y ahora los rodillos muestran las letras Y y Z. Pulsa sobre los rodillos y vers las letras I? y M? Qu querr decir. Sal del primer plano, mira las notas de la pizarra BONUS y lee la ltima lnea con las tareas a realizar hoy, Pulsa entonces sobre el ordenador de la mesa y visualiza todos los vdeos. David est convencido, aunque con dudas, que desde el fallecimiento de su mujer, existe en la casa una energa sobrenatural de su presencia y con ese fin utiliza el tanque de asilamiento para poder visualizarla mentalmente. Pulsa tambin en el icono de la botella de vino para mirar los datos de las existencias. Mira la tapa del tanque y despus pulsa sobre el monitor de control. Antes de repetir el experimento, debes encontrar varios objetos sensoriales que tengan relacin con Laura y con esa fatdica noche, algo sobre el sentido de la vista, del odo, del gusto y del olfato. Sal del laboratorio y entra por la puerta de la derecha a la sala de estar. Abre la caja de fotos que hay sobre el escritorio, mira todas las fotas y pulsa sobre la de la casa del lago, obtendrs la foto del Cottage y una estimulacin visual.

Sal de la sala de estar y entra por la puerta de enfrente al saln. Mira el mueble de msica, pulsa sobre los discos del estante inferior y coge el CD Scarlet Furiescon lo que te permitir tener una estimulacin acstica.

Sal de la sala de estar y sube a tu habitacin. Entra en el bao, abre el armario al lado del espejo y coge el champ de Laura, con lo que tendrs una estimulacin olfativa.

Sal del ba y entra en el vestidor. Mira la bolsa del traje de novia BONUS y despus los dos cajones de la cmoda 2-BONUS En el inferior, retira el albornoz, coge el trajo de bao de Laura y tendrs una estimulacin tctil.

Solo te queda el estmulo del sabor, as que sal del vestidor y baja al stano. Mira el botellero que hay en la pared de la izquierda, debes saber que vino es el que Laura bebi esa noche en el lago, para averiguarlo debes tener en cuenta varios detalles que han aparecido antes, entra en el laboratorio privado. En uno de vdeos, en concreto el de 8 de Agosto de 2005, aparece que Laura cumplira 33 aos, por lo tanto naci en 1.972. Por otro lado una de las fotos e la caja estaba tomada en al valle de Loiraen Francia y en otra, aparece con una copa de vino tinto seco en la mano.

Usa el ordenador y pulsa sobre el icono de la botella de vino. Marca los datos que tienes, es decir Seco, Tinto, ao 1.972 y Loira. Eso har que solo se reduzca a tres botellas: Cabemet dnjou, (092) Coteaux de lubance (093) y Menetou Salon (094)

Sal del laboratorio, ponte frente al botellero y coge la botella (La correcta es la 094) y tendrs la estimulacin del gusto.

Ahora que ya tienes los cinco sentidos y sus estimulantes utiliza los mandos del monitor del tanque. Coge primero el CD, abre el botn del dispositivo que hay a la derecha del monitor y despus introduce el CD en el reproductor. Ahora coge el champ, salo en el embudo en la parte inferior izquierda en el filtro de aromas y por ltimo pulsa sobre el botn de apertura de la tapa del tanque. Entra en el tanque y contempla la animacin. Azulejos azules? Sal del laboratorio y ve a la sala de estar. Abre de nuevo las caja de fotos y coge la foto precisamente la de la copa de vino, en ella vers que hay azulejos azules y parece que hay algo extrao. Regresa al laboratorio privado, coge la foto y colcala en el scanner. Ahora pulsa en escasear para visualizar la foto y despus pulsa en los siguientes iconos por este orden: Editar, Colores, Definir y Contraste. Pero que es esa cosa?

Sal del laboratorio y entra en el laboratorio principal, Ve por el fondo hasta la sala del experimento, pulsa sobre el ordenador y contempla el vdeo. Sal del laboratorio y ve a la cocina. Examina el tabln de notas y mira la tarjeta del Inspector Paser que fue el que dirigi la investigacin del accidente. Sal al vestbulo, usa el telfono y despus de hablar con l, sabrs lo que ocurri extraamente con el pedal del acelerador del coche involucrado en el accidente. Entra de nuevo en la cocina, habla con la Sra. Dalton sobre Sam y despus sube a tu habitacin, visualiza el porcentaje de progreso del capitulo

Pulsa sobre el espejo y contempla la animacin que da por finalizado el capitulo.

Captulo 4
- De nuevo pasars a jugar con Samantha. Sal de la habitacin y despus de hablar con el Dr. Styles, baja a la cocina. Coge el peridico para saber lo que ha ocurrido. Abre el mapa y dirgete a St. Edmund Hall. Entra en el vestbulo e intenta ir hasta el fondo, pero el vigilante no te dejar pasar, mustrale el carn de Helena y pasa por el centro a la piscina, Habla con el encargado pero no sacars nada en claro, as que echa un vistazo. A la izquierda debajo de un banco coge las fotos hechas con la Polaroid, en las que se ve claramente el color del agua. Observa como el reloj se qued parado a las 11:42 y despus mira los filtros. Extraamente no parecen tener ninguna mancha de tinte y si miras el borde de la piscina, tampoco encontrars ni rastro, Habla de nuevo con el encargado y regresa al pasillo. Mira el tabln de residentes y sabrs que la chica que estuvo en la piscina, Jeanie Smith, est en la habitacin 106. Sube por la escalera de la izquierda y llama a la puerta de su habitacin (la tercera al fondo) Con la excusa de ayudar a un amigo habla con ella. Sabrs lo que ocurri y a que hora aproximadamente. Despus de la conversacin y una vez fuera de la habitacin, Helena te llamar por telfono, quiere que vayas a reunirte con los estudiantes en St. Edmund Hall. Mientras que unos estn preocupados por lo ocurrido, otros parecen dispuestos a continuar con el experimento que se llevar a cabo de nuevo, esta noche en el gimnasio. Vas a tener que averiguar lo que realmente est pasando, as que abre el mapa dirgete al Centro de Oxford y desde all a la Tienda de magia. Coge de la estantera al lado de la mquina tragaperras una trampa de polvo de magnesio. Seprala en el inventario y vers que est compuesta por dos componentes, el polvo de magnesio y el hilo disparador, Regresa a St. Edmund Hall. Entra en el edificio y pasa al gimnasio (A la derecha debajo de la escalera) Con el fin de desenmascarar al bromista el propsito es colocar las trampas de magnesio en la puerta de la entrada y del vestuario. Abre el inventario y prepara las trampas. Combina el polvo de magnesio con la trampa y despus con el hilo disparador. Ahora mira el cartel del horario que hay en la puerta y sabrs a la hora que cierra. Coloca las trampas en las dos puertas y dirgete ahora al Hospital de Radeliffe. Entra en la oficina de Susan y pregntale sobre Malik, sabrs que es el asistente del Dr. Linkweller. Mira el telfono de su mesa, coge el mvil del inventario, pulsa sobre el nmero de telfono de la centralita para grabarlo en tu mvil y vers que su extensin es la 11.

Coge el mvil, pulsa sobre el nmero de telfono de la centralita para grabarlo y regresa al Centro de Oxford. Dirgete a la Tienda de magia, coge del estante central del mostrador de la derecha un micrfono de escucha, despus del estante central de la izquierda la fuente de sonido de ayuda y regresa al Hospital de Radeliffe. Una vez en el pasillo, coge el mvil pulsa en Men, despus en contactos y llama al departamento de Neurobiologa, Cuando te pida el nmero de la extensin pulsa 11 y cuando conteste el Dr. Linkweller, dile que Headly quiere verle. Cuando salga aprovecha el momento, rpidamente entra en su oficina, coloca el micrfono en el telfono que hay sobre su mesa y sal de nuevo al pasillo (si no te da tiempo, tendrs que repetir la llamada) Dirgete a St. Edmund Hall y entra en el vestbulo. Sube a la primera planta por la escalera de la izquierda, en la mesa, mira el esmalte de uas, coge el papel higinico y ve hasta el fondo para subir a la segunda planta. All habla con el vigilante e intenta convencerle para que te deje entrar en la habitacin de Charles, pero te va a ser difcil a no ser que la hagas un truco, Abre el manual de magia y ve hasta la pgina Divide y vencers. Ahora debes jugar a las cartas con l y ganarle 3 partidas. Es truco est en que si sale un nmero par de cartas deja que comience l, pero si sale un nmero impar comienza t. Si tu oponente al coger las dos cartas, una de ellas es la que has elegido t, simplemente elimina la otra. Cuando sea tu turno y elijas dos cartas, no selecciones la carta elegida.

Despus de ganarle 30 aceptar el cambio y te abrir la puerta de su habitacin la 204. Una vez dentro, mira la foto que hay en la mesilla y la nota con el nmero de telfono. Coge la foto del marco y despus coge el mvil para grabar el nmero que figura en la nota. Mira el cajn de abierto BONUS y despus examina dos veces la revista cientfica que hay sobre el escritorio. Sal de la habitacin, mira el pestillo de la habitacin 202 dos veces BONUS y vers que se controla desde dentro y si consigues colocarlo correctamente, la puerta no se cerrar. Ve hasta el fondo para subir a la tercera planta y pulsa dos veces en la puerta 302. Desgraciadamente parece que Harvey no est, habla con el vigilante pero no te dejar entrar pero tampoco te lo permitir. Habla de nuevo con l y tendrs que realizar un nuevo truco. Coge el manual de magia y ve hasta la pgina El misterio de la habitacin cerrada

Ahora abre el inventario, combina el papel higinico con la fuente de sonido de ayuda y una vez envuelta, colcala en la puerta 302. Pulsa en el inventario sobre el mando a distancia (botn izquierdo) y conseguirs as que el vigilante entre. Aprovecha el momento y sube el pestillo de la cerradura para que la puerta no se cierre cuando salga. Una vez que se marche, entra en la habitacin de Harvey Kinderman. Examina el guin que hay sobre la mesa. Segn todos los indicios, parece que est realizando los trucos para crear su propia pelcula. Examina los dems objetos, el equipo de filmacin BONUS las fotos, etc. Sal de la habitacin y por el fondo baja hasta la primera planta. Mueve el cubo del suelo y conseguirs entrar en la habitacin 102 la de Helena. Despus de recoger la llave, examina todos los puntos accesibles y sobre todo la caja que hay debajo de la cama BONUS En ese momento aparecer Helena, habla con ella de todo BONUS y pdele su cmara, sal de la habitacin y dirgete a la Mansin. Despus de la extraa visin, en la escalera, habla de todo con el Dr. Styles y cuando acabes, dirgete al Centro de Oxford y desde all a la Tienda de magia. Habla con Mefistfeles sobre el experimento y sobre lo que parece un peligroso juego. Quizs tenga razn y alguno de los alumnos puede ser el autor de las bromas. Dile tambin que has resuelto el acertijo del Precio del traidor y juega de nuevo a la mquina tragaperras para sacar 21 y coge un acertijo nuevo.

Sal de la tienda, ve hacia el otro lado de la calle a Queen Street ya que parece que tiene algo que ver con Alicia en el pas de las maravillas, entra en la tienda de Alicia. Examina todos los objetos accesibles y del expositor de postales BONUS compra un mapa de Londres. Examina la biografa de Lewis Carroll el autor del libro BONUS despus mira el gato de Cheshire y vers letras de sus dientes, parecen ocultar algn tipo de combinacin de alguna cerradura Pero cul es el cdigo?

Si miras el pster de la pared del hombre BONUS con le sombrero vers resaltada la palabra SMIlE (Sonrisa) Ponte frente al gato y pulsa en las letras de los dientes formando esa palabra.

Una vez que la boca del gato se abra, coge el trozo de la carta dorada del nuevo puzzle y la entrada para el Museo de la Universidad (Nueva localizacin) Abre el mapa y dirgete hasta all. Mira de cerca el expositor del huevo de dodo, pulsa sobre el cristal para abrirlo y vers que tiene el distintivo del club Ddalo, coge el huevo y debes buscar la manera de abrirlo. Haz lo siguiente, colcalo en el banco detrs del esqueleto del dinosaurio y despus sintate encima. Una vez abierto, coge otro fragmento de la carta dorada y la invitacin al Colegio Hogwarts, deja el huevo de nuevo en su sitio y dirgete a la Biblioteca Bodleian. Usa como siempre la tarjeta de Helena en el torno para entrar y habla con la bibliotecaria sobre el colegio Hogwarts BONUS Sabrs que se trata del colegio de ficcin en el que estudiaba Harry Potter y donde se rodaron algunas de las escenas de la pelcula, como el saln de la Catedral de Christ Church, dirgete hasta all. Intenta entrar en el vestbulo de la Iglesia, pero la puerta est cerrada debido a los trabajos de restauracin de los cuadros BONUS Entra entonces en la nave de la catedral, all habla de todo con Angela BONUS. Mulholland y te dar el ngel de papel que estaba haciendo. Mira la ventana de los ngeles que hay a la izquierda, pulsa sobre la vidriera del cristo y dirgete a St. Edmund Hall. Examina la pantalla de progreso para ver los datos

Habla con los estudiantes, abre el manual de magia y ve hasta la pgina La Macedonia

Selecciona la pgina para realizar el truco y con ello finalizar el captulo.

Capitulo 5
- De nuevo jugaras con el Dr. David Styles.

Entra en el vestidor y pulsa sobre la bolsa del vestido de Laura BONUS Quin lo ha cogido? Sal de la habitacin, baja al laboratorio privado, pulsa sobre los rodillos del generador de letras y despus mira de nuevo la pizarra para ver las tareas pendientes y tendrs una nueva localizacin. Abre el mapa y dirgete a la casa del Dr. Ramusskins, habla de todo con l y regresa a la mansin. Entra en el saln y mira los cuadros. Sal, ve a la cocina y habla con la Sra. Dalton. Sabrs que el lugar preferido de Laura era Parque Timmons (Nueva localizacin) Dirgete por tanto hasta all. Entra en el parque, mira de cerca los dos rboles que hay a ambos lado del banco BONUS y pulsa sobre los dibujos grabados. Ahora mira el otro rbol BONUS que est a la derecha del puente y vers las iniciales que grabasteis de vuestros nombres, tcalo y tendrs una visin.

Ve hacia la derecha hasta la fuente y despus hacia la izquierda a la zona de juegos. Compra un helado al vendedor, lmelo en el inventario y tendrs otra visin.

Contina hacia la derecha hacia el jardn de la guardera y mira el arbusto que hay a la derecha junto al rbol e intenta coger una gardenia. El cuidador no te lo permitir, pero una nia la coger antes de que puedas impedrselo. Regresa a la zona de juegos, habla con la nia, pero no conseguirs que te de la flor. Coge las manzanas del suelo y salas con la nia. Los juegos malabares harn efecto, porque poco despus la madre vendr a recogerla y la nia te dejar la flor en el suelo. Coge la gardenia, hulela en el inventario y tendrs una nueva visin.

Regresa hasta el puente del parque, crzalo para ir al embarcadero. Mira el hombre que toca el acorden, habla con l y dile que toque una cancin, despus habla con encargado del puesto de alquiler de barcas, alquila una y tendrs nueva visin en la que Laura intenta decirte algo. Una estudiante, 21 de Octubre?

Regresa a la Mansin y baja al laboratorio privado. Consulta la agenda de la mesa y selecciona la cena con Simon Helborn. Sube a la cocina, mira en el tabln para saber su nmero, sal al pasillo y llmale por telfono. Abre el mapa y dirgete al Despacho de Simon Helborn. Una vez en su despacho y despus de la conversacin, te realizar una sesin de hipnosis, dale las siguientes respuestas: - Darme una ducha - Desayunar con Headly - Una cafetera - Conectividad neuronal en los nios - Horas de oficina - Mujer

De nuevo en la Mansin, entra en la cocina y habla con la Sra. Dalton sobre Sam. Sal y dirgete al laboratorio privado, mira el ordenador, pulsa sobre el icono de los archivos y lee el Informe del experimento 1. Sal, entra ahora en el laboratorio principal y ve hasta el fondo a la sala del experimento y pulsa sobre el monitor. Selecciona la sesin 1 y ajusta con los botones + y - la hora a las 11:30, despus selecciona 45s y vers ahora los cerebros en rojo BONUS Pulsa sobre el cerebro rojo de cualquier estudiante.

Ahora selecciona la sesin 2, ajusta la hora a las 11:42 y seleccin 30s y de nuevo vers los cerebros en color rojo. Pulsa tambin sobre el cerebro rojo de cualquier estudiante y antes de salir de la pantalla, visualiza la pantalla de progreso del captulo.

Sal del primer plano y contempla la animacin con la que finaliza el capitulo.

Captulo 6
- De nuevo jugaras con Samantha. Baja al stano y habla de todo con Helborn. Despus de coger la nota que llevaba en su bolsillo, lela en el inventario. Sube y mira todos los puntos accesible de la pantalla con el fin encontrar pruebas de la presencia del fantasma, pero desgraciadamente no encontrars nada sospechoso, as que baja y sal de la mansin. En ese momento, sonar tu telfono mvil y podrs escuchar a travs del Spyphone la entrevista entre Shelly y Dr. Linkweller. Ve hacia la derecha al jardn y mira la puerta de la torre de Carfax, examina la estatua dos veces y encontrars una llave, cgela y sala para abrir la puerta de la torre y entra. Mira los escalones con polvo y luego sube a la planta superior. Mira la silla y pulsa dos veces en la ventana, desde all se puede ver la habitacin de David y hay una mancha en la ventana.

Baja, sal de la torre, entra en el garaje y pulsa sobre le moto para arrancarla. Regresa a la mansin y ve a la cocina, habla de todo con la Sra. Dalton BONUS Coge el paquete de harina de la encimera BONUS y regresa a la torre. Coge de nuevo la llave para entrar, sube al piso superior, usa la harina en el cristal de la ventana BONUS y descubrirs una huella que podra ser de Helena. Bien, abre el mapa y dirgete al Hospital de Radelife. Ve a la oficina de Linkweller y despus de la desagradable conversacin, negar su implicacin en el acoso a Styles y te amenazar con el despido despus de descubrir el micrfono que ocultaste en su mesa. Una vez en pasillo, debes tratar de averiguar la verdad de los otros estudiantes, as que dirgete a la Biblioteca Bodleian. Usa como siempre la tarjeta en el torno para entrar y habla con Harvey que est sentado en la mesa. Tiene problemas con el trabajo que est haciendo, realiza entonces un truco con l. Ve hasta al mostrador, coge un montn de papel y regresa junto a Harvey, abre el manual de magia y ve a la pgina: El papel triturado y recuperadoy realiza el truco BONUS 1. Esconde el montn de papel en la manga izquierda. 2. Coloca el guin de Harvey en la mano derecha. 3. Coloca el montn de papel en la mano izquierda. 4. Coloca el guin en la mano izquierda. 5. Despista a Harvey. 6. Coloca el montn de papel a la mano derecha. 7. Esconde el guin en la manga izquierda 8. Manipula el guin en la mano derecha y pulsa sobre la varita mgica. Esto confirma que no tiene nada que ver con los incidentes.

Abre el mapa y dirgete a la Catedral de Christ Church. Ve hacia la derecha a los jardines y encontrars a Charles, habla con l. Sal del jardn y usa el mvil para llamar a su madre, la conversacin te confirmar que Charles tampoco es responsable de los sucesos. Dirgete ahora a St. Edmund Hall. Entra en el vestbulo, sube hasta el tercer piso y mira la puerta que tiene la luz roja intermitente. Tendrs que lograr apagar la alarma si quieres entrar en el aula de graduados. Vers al encargado de mantenimiento trabajando en la caja de fusibles. Para despistarle vas a tener que realizar algn truco, coge

entonces los vasos y la bola que hay en el suelo en la puerta 302. Abre el manual de magia y ve hasta la pgina Ejercicios de cuencos y bola Pulsa sobre el encargado y despus de explicarle el funcionamiento del juego, debes averiguar debajo de que vaso esconde la bola. El juego es totalmente aleatorio, as que tendrs que probar hasta que lo aciertes.

Una vez que lo hayas conseguido, dile que te traiga un caf y cuando se vaya mira la caja de fusibles y presiona el interruptor para apagar la alarma. Entra en el aula y despus de hablar con Malik, llama a la puerta 302 para hablar con Angela. Ella no est, as que habla de todo con Kelly su compaera de cuarto. Tendrs que hacer que salga del cuarto y para conseguirlo tendrs que realizar un truco. Abre el manual de magia y ve a la pgina: El truco final de la tinta que desaparece. Dirgete a la tienda de magia y Mefistfeles te obsequiar con un proyector de hologramas, Compra de la estantera un frasco de tinta invisible y al salir de la tienda, vers entrar a Helena, con lo que parece confirmar las sospechas que David tena respecto a ella. Regresa a St. Edmund Hall, sube a la tercera planta y entra de nuevo en la habitacin 302, Abre el manual de magia y ve hasta la pgina El truco final de la tinta que desaparece . Habla con Kelly y as conseguirs que salga.

Aprovecha y examina la habitacin mira todos los puntos accesibles de la pantalla. En el cajn de la mesa

vers un formulario de registro en el que confirma que lleg aqu en Septiembre de 2002. Sal de la habitacin, pero antes regresar Kelly y sabrs lo que le ocurri al padre de Angela. Sal, baja a la primera planta, coge del inventario la llave de la habitacin de Helena la 102 y entra. Coge la horquilla que hay sobre la cmoda, despus saca la caja que hay bajo la cama y usa la horquilla para abrirla. En su interior vers jeringuillas y droga. Mira el cajn del escritorio y encontrars una carta en la que confirma que su llegada a la Universidad fue hace poco tiempo. Coge de la mesa de centro la revista de Teatro del ao 2002 y examnala en el inventario. Es hora de hablar con el Dr. Styles, as que dirgete a la Mansin. Baja al laboratorio principal, ve hasta la sala del experimento y habla de todo con David. Dirgete a la Tienda de magia y habla con Mefistfeles sobre lo ocurrido en el gimnasio y pdele que te ayude. Te dar una buena idea, cambiar la hora del experimento en el ltimo momento. Dirgete ahora a la Pista de atletismo de Horspath, habla con Eddie, pdele un disco y despus regresa a la Mansin. Baja a la sala del experimento y habla de nuevo con David sobre el cambio de horario y sobre el disco. Regresa a la Tienda de magia y habla de nuevo con Mefistfeles para mentirle sobre el cambio de horario BONUS Sal de la tienda, coge el mvil y llama a Helena para informarle sobre el cambio de planes y regresa a St. Edmund Hall para informar al resto. Regresa a la Mansin. En el recibidor vers que alguien te ha dejado una invitacin para el club Ddalo, cgela y examnala en el inventario. No aparece ninguna direccin, as que dirgete a la Catedral de Christ Church. Entra en el vestbulo, avanza hacia la derecha y examina el certificado de agradecimiento que hay sobre la chimenea del reparto de los actores de la pelcula Harry Potter BONUS Ahora mira los morillos de la chimenea y fjate como en el de la derecha tiene una tapa con el distintivo del club Ddalo, pulsa sobre la tapa tres veces para quitarla y coge otro trozo de la carta dorada del rompecabezas. Ve hacia la izquierda, mira el cuadro de las tres mujeres y observa la firma. Pulsa dos veces sobre ella para descubrir que el cuadro en s es un dispositivo. Mira el libro que la mujer sostiene en sus manos, coge la navaja del inventario y sala 4 veces sobre el libro para conseguir un nuevo trozo de la carta dorada.

Abre el inventario, coge los trozos de la carta y reconstryela por completo. Solucin: PAN-N+R+DOS= PRADOS IGLESIA DE CRISTO

Sal de la catedral, camina hacia la derecha a los jardines y de nuevo contina por la derecha a los prados. Avanza por la hierba y recordando el texto del acertijo, debes encontrar la madriguera del conejo. Una vez que la hayas encontrado, entra y vers un conejo. Siguiendo con el acertijo, debes introducir el nombre del mago Pero cul es el nombre? Recuerdas el nombre del autor de Alicia en el pas de las maravillas, pues ese el nombre que debes introducir: LEWIS CARROLL Siguiendo las teclas del teclado del mvil. Pulsa sobre las siguientes teclas. 539472277655 y obtendrs una moneda. En el anverso aparece el Museo Britnico y en el reverso el Palacio de Buckingham.

Examina tambin la otra moneda del inventario, por el anverso y reverso y vers Las Casas del Parlamento y la catedral de San pablo. Abre el mapa de Londres del inventario y seala estas cuatro localizaciones, despus pulsa sobre cada una de ellas en forma de cruz y vers como quedan unidas mediante un trazo.

Visualiza la pantalla de progreso, sal de la pantalla y contempla la animacin del final del captulo.

Captulo 7
- Ahora jugars con el Dr. David Styles.

Despus de la llamada de telfono, dirgete a St Edmund Hall. Una vez que hayas hablado con el vigilante, ve a la derecha, entra en el comedor y mira de cerca el agujero de la pared. Inserta el disco del inventario en el agujero y habla con el detective Paser para saber lo ocurrido. Regresa al vestbulo y tendrs una interesante conversacin con Angela. Samantha minti sobre sus estudios habla de nuevo con el vigilante sobre Sam y despus regresa a la Mansin. Ve a la cocina, habla con la Sra. Dalton y despus sube a la habitacin de Sam. Examina su mochila, pulsa sobre el libro de Frankenstein BONUS y coge la carta de los servicios sociales en Virginia. Busca en los cajones de la mesilla de noche y encontrars el carn falsificado de Helena. Baja a la entrada, usa el telfono para hablar con la oficina de servicios sociales y sabrs lo que le ocurri a Samantha. Sube de nuevo hasta su habitacin y mira la foto de sus padres BONUS Baja al laboratorio principal y ve hasta la sala del experimento. Es hora de comprobar los datos sobre el experimento de anoche. Usa el ordenador y selecciona la sesin 3, hora 11:30 y 30s, y pulsa sobre el cerebro de Angela. Despus selecciona la sesin 4, hora: 4:30 y 45s y pulsa sobre el cerebro de Samantha.

Ve ahora al laboratorio privado, mira el generador de letras I.M.P.O.S? Que significa quizs le resulta imposible a Laura? Ve al ordenador, abre el archivo del poder cerebral publicado en el ao 200 y pulsa sobre el icono de la impresora para poder obtener el informe impreso y as compararlo con el resultado del experimento. Regresa a ala sala del experimento, selecciona de nuevo en el ordenador la sesin 4, hora: 4,30 y 45s. Pulsa sobre el cerbero de Angela, coge el informe cerebral impreso y colcalo sobre el monitor para compararlos.

Dirgete a St Edmund Hall y habla con los estudiantes sobre Sam. Despus recibirs una llamada de los servicios sociales, dndote informacin sobre Samantha. Dirgete al Centro de Oxford y desde all a la Tienda de magia. Est cerrada, mira y coge el cartel que hay en el escaparate sobre la actuacin de Lady Byron el nombre artstico de Samantha Everett. Lamentablemente la llamada de telfono no te permitir conocer la direccin del club Ddalo. Vuelve a St Edmund Hall, entra en el comedor y pregntale al inspector Paiser sobre el club Ddalo. Una vez que la obtengas tendrs una nueva localizacin en el mapa. Visualiza el progreso del captulo y dirgete al club.

Llama a la puerta de la izquierda, mustrale el cartel al portero y contempla la animacin del captulo.

Capitulo 8
- De nuevo jugars con Samantha.

Avanza por la parte inferior de la pantalla hasta el bar y habla con el barman BONUS y con los clientes que estn sentados en la mesa sobre lo ocurrido en Oxford y sobre Mefistfeles BONUS Ve hacia la izquierda, BONUS. habla con el adivino BONUS y acepta jugar, despus mira el peridico que al lado de la mesa para leer las noticias sobre el suceso ocurrido en Oxford y regresa frente a las mquinas tragaperras. Colcate frente a la primera de la izquierda (La tragaperras diablica) Pulsa sobre el cuerno de la izquierda una vez y la de la derecha tres veces para sacar los tres diablos. Pulsa la palanca calculando para que la luz se pare en el segmento rojo del infierno. (Puedes repetir el juego las veces que necesites)

Una vez conseguido, aparecers el stano del club. Mira el cuadro que hay junto a la primera puerta de la derecha, Parece como si sus manos sujetasen algo, Ahora fjate en el dispositivo que hay justo debajo, abre la pequea urna y vers una corazn con la frase en francs Busca a la mujer Avanza hasta la puerta del fondo y lee el texto que hay sobre la puerta. El juego de la vida. Debes ganar tres llaves de tres reinas y para conseguirlo debes usar la luz para ver lo que est oculto a simple vista. Pero qu luz? Pasa por la tercera puerta de la derecha y aparecers en una especie de sala de torturas

Mira el cuadro de la pared y sal ahora por la segunda puerta de la derecha. En esta sala pulsa el interruptor del centro y vers como en la pared aparecen fichas de domin. Pulsa sobre el cuadro para leer las instrucciones: A izquierda a derecha, alternando ganars el juego, elige la salida que muestra el premio ms lejano, siempre hacia la izquierda, siempre hacia la derecha Parece indicar un camino Pero a dnde?

Regresa por la segunda puerta de la izquierda a la sala de torturas y ahora sal por la puerta del fondo a la sala del trbol y en una animacin estars a punto de morir bajo el techo lleno de calvos, pero afortunadamente aparecers de nuevo en la sala del domin. Regresa de nuevo a la sala de torturas, despus sal por la tercera puerta de la izquierda y aparecers de nuevo en la sala del principio, pero ahora estar iluminada en color prpura. Mira el cuadro y vers como los cuatro magos sujetan un libro entres su manos. Sal por la primera puerta de la izquierda.

En esta sala con estatuas ve hasta la puerta del fondo y vers las de Artemisa y la de Atlas. Mueve la de Atlas y aparecer en la sala del trbol. Regresa a la sala de torturas (primera puerta de la derecha y despus tercera de la derecha) pasa por la puerta del fondo a la sala del trbol y ahora la estatua evitar que el techo caiga, examnala de cerca y coge la primera llave de color prpura. Sal por la puerta de la izquierda y en la sala de torturas, mira la dama de hierro, brela y lee la pista que tiene en su mano Pdele al seis de diamantes que pase BONUS Coge las esposas que hay en la urna y sal por la tercera puerta de la izquierda, luego por la primera a la izquierda y aparecers en una sala con cabezas reducidas. Mira el cuadro en la que aparecen los magos portando armas. Sal por la puerta del fondo.

En esta zona, vers un islote en el centro a la que tienes que acceder. Pulsa tres veces en los tablones que hay en el agua, pero se mueven y debes fijarlos para poder cruzar. Usa entonces las esposas en el tabln y una vez sujetas, pasa hasta la isla central y coge la segunda llave de color verde. Recoge las esposas, regresa a la sala anterior y ahora tienes que volver al club. Para conseguirlo pasa por las siguientes puertas: Primera a la derecha, tercera a la derecha, segunda a la derecha y primera a la izquierda.

De nuevo en la calle, entra en el club y habla con el adivino BONUS para que te de alguna pista sobre el juego del stano, pero no sacars nada en claro. Juega de nuevo como antes a la mquina tragaperras para volver al stano. Una vez abajo, debes ir a la sala del domin (tercera puerta de la derecha y segunda a la derecha) sal por la puerta del fondo y aparecers en una sala con espejos. Recordando las instrucciones que aparecan en el cuadro en las que indicaba que debas elegir la salida que muestra el premio ms lejano, sal entonces por las puertas donde veas el pedestal ms pequeo. Una vez que llegues al final, coge del pedestal la tercera llave de color naranja. Sal por cualquiera de las puertas y ahora debes realizar un nuevo recorrido, pero siguiendo la silueta ms pequea de Helena, Cuando durante el recorrido tengas que hablar con ella, dile que se est quieta. Una vez que la rescates, te contar toda su historia. Regresa hasta la sala de inicio (segunda puerta a la izquierda y despus tercera a la izquierda) coge una a una las tres llaves, salas en el panel de la puerta y entra. Vers a Mefistfeles sentado en una silla, pero vas a necesitar algo para obligarle a decir la verdad, Sal, pasa por la tercera puerta de la derecha a la sala de torturas, All coge la pistola de la vitrina, regresa junto a Mefistfeles, sala con l y contempla la larga animacin.

Una vez dentro de la catedral, combina el proyector de hologramas con el ngel de papel y salo sobre Angela. Cuando ella se coloque sobre la pila bautismal, Usa a David para mover la palanca de la pared y conseguirs que se moje evitando que pueda lanzar fuego. Visualiza la pantalla del progreso del captulo

y contempla la animacin final de la aventura.

FIN