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Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Defensa Universidad Nacional Experimental Politcnica de la Fuerza Armada

Carrera: Anlisis y Diseo de Sistemas Seccin: 1.

Lenguaje de Programacin

Profesora: Ing. Denis Acosta

Bachilleres: Darlenis Milln C.I:23543122 Eduin Sizo C.I:22800528

Vanessa Salazar C.I:23.552.761 Alisney Figueroa C.I:24.378.093

Ciudad Bolvar 28 de octubre del 2012

Introduccin: Un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y adems tiene un lmite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Un arreglo o el trmino Array se refiere a una matriz representada en informtica, es decir un conjunto o agrupacin de variables del mismo tipo cuyo acceso se realiza por ndices. Las funciones se diferencian de los procedimientos porque estos no devuelven un resultado. Las Expresiones Aritmticas de un algoritmo es la prioridad de los operadores que pueden variar en el lenguaje de programacin y el pseucodigo que pueden similar al lenguaje c exactamente que los operadores que no existen en el pseudocdigo, y al revs. Apuntadores es una variable que contiene una direccin de memoria. Esta direccin puede ser la posicin de otra variable en la memoria. La introduccin es la organizacin del computador es la informacin de datos del lenguaje natural

referencian utilizando un nombre comn. Un arreglo consta de posiciones de memoria contigua. La direccin ms baja corresponde al primer elemento y la ms alta al ltimo. Un arreglo puede tener una

o varias dimensiones. Para acceder a un elemento en particular de un arreglo se usa un ndice. Arreglo Unidimensional:
Es un tipo de datos estructurado que est formado de una coleccin finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales. El tipo de acceso a los arreglos unidimensionales es el acceso directo, es decir, podemos acceder a cualquier elemento del arreglo sin tener que consultar a elementos anteriores o posteriores, esto mediante el uso de un ndice para cada elemento del arreglo que nos da su posicin relativa. Para implementar arreglos unidimensionales se debe reservar espacio en memoria, y se debe proporcionar la direccin base del arreglo, la cota superior y la inferior. Arreglo Bidimensionales: Es un tipo de dato estructurado, finito ordenado y homogneo. El acceso a ellos tambin es en forma directa por medio de un par de ndices. Los arreglos bidimensionales se usan para representar datos que pueden verse como una tabla con filas y columnas. La primera dimensin del arreglo representa las columnas, cada elemento contiene un valor y cada dimensin representa una relacin. Arreglo multidimensional: Es un tipo de dato estructurado, que est compuesto por n dimensiones. Para hacer referencia a cada componente del arreglo es necesario utilizar n ndice, uno para cada dimensin Para determinar el nmero de elementos en este tipo de arreglos se usan las siguientes frmulas: RANGO (Ri) = lsi - (lii + 1) No. TOTAL DE ELEMENTOS = R1 * R2* R3 *...* Rn Donde: i = 1... n

de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en Formal: Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones. Arreglo:

Son una coleccin de variables del mismo tipo que se n = No. total de
dimensiones Para determinar la direccin de memoria se usa la siguiente frmula: LOC A [i1, i2, i3,..., in] = base (A) + [(i1-li1)*R3*R4*Rn + (i2-li2)*R3*R2*...(in lin)*Rn]*w. Funciones: Son las estructuras ms importantes dentro del lenguaje de programacin C (y en general de cualquier lenguaje). Permiten una programacin estructurada y simplifican la lectura del cdigo; pero lo ms importante es que, una funcin sencilla que realiza una tarea bien especfica, puede ser reutilizada con extrema facilidad en cualquier otro programa. Las funciones tambin son un grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra funcin o procedimiento. Una funcin puede llamarse mltiples veces e incluso llamarse a s misma (funcin recurrente).

Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a travs de los parmetros y deben entregar un resultado. En general las funciones deben tener un nombre nico en el mbito para poder ser llamadas, un tipo de dato de entrada y su cdigo. Procesamiento: Es un tipo de subrutina. Porcin de cdigo dentro de un programa ms grande, que realiza una tarea especfica y es relativamente independiente del resto del cdigo. La mayora de los lenguajes de programacin incluyen soporte para la de resultado, una lista de parmetros

creacin de procedimientos (u otros tipos de subrutinas, como funciones o mdulos). Los procedimientos: son ejecutados cuando son llamados desde otros procedimientos, funciones pero no o mdulos. necesitan Los devolver procedimientos un valor pueden las

recibir parmetros,

como

funciones. Funciones o mdulos).

Los procedimientos suelen utilizarse para reducir la duplicacin de cdigos en un programa, permitir reusar los cdigos, descomponer problemas complejos en piezas simples (mejorando la mantenibilidad y facilidad de extensin del cdigo), mejora la lectura del cdigo de un programa, oculta o regula parte de un Cada lenguaje de programa, programacin tiene su etc. propia implementacin de

procedimientos (si es que posee procedimientos).

Procedimientos y funciones para el tratamiento y manejo de cadenas . Determina si una cadena es su cadena de otra, en caso afirmativo devuelve la posicin donde comienza POS la su cadena, en caso negativo devolvera cero. Pos (subcadena,cadena) Suprime el numero de caracteres que le digamos de DELETE una cadena a partir de la posicin que le indiquemos Delete (Cad,Po,Num) Inserta una cadena de caracteres en otra a partir de una posicin dada. INSERT Inserte (subcadena,destino,posicion) Su cadena: Cadena a insertar Destino: Cadena donde se va a insertar Posicin: Lugar a partir del cual se va a insertar

Devuelve el carcter mayscula UPCASE Upcase(x) Donde x es una variable de tipo chart. Convierte un valor numrico a la correspondiente STR cadena de caracteres que lo representa. Str(valor,cad) Procedimiento inverso a Str, es decir, devuelve el valor numrico de una cadena. VAL Val (CAD, variable, cdigo) CAD: la cadena a convertir en valor numrico. Variable: el numero que se obtenga. Cdigo: cero si se ha podido convertir.

Procedimientos: Una cadena de caracteres es sinnimo de constante de caracteres (se denomina tambin literal) y es simplemente una secuencia de caracteres ANSI encerrados entre comillas. Por ejemplo:

"Introducir valor" "AFIOO8G-79"

Una cadena de caracteres puede ser manipulada directamente o a travs de una variable de caracteres o variable alfanumrica en la que se haya almacenada previamente. Por ejemplo:

Dim etiqueta As String etiqueta = Input Box ("Etiqueta") etiqueta = etiqueta & "01"

Utilizando el operador de concatenacin (&) y los procedimientos de cadenas de caracteres, podemos agrupar las variables y las constantes de caracteres para formar una expresin de caracteres.

As mismo, utilizando los operadores de relacin podemos comparar cadenas de caracteres. Por ejemplo:

Dim cad1 As String, cad2 As String If cad1 > cad2 Then...

Decir que una cadena es menor, igual o mayor que otra, significa indicar si est antes por orden alfabtico, si tienen exactamente los mismos caracteres o si est despus por orden alfabtico, respectivamente.

Apuntadores: Un apuntador es una referencia a una direccin de memoria a partir de la cual se Encuentra almacenada una determinada cantidad de informacin, asignada a una variable de Un tipo elemental o estructurado. Para declarar un variable que sirva de apuntador a un Valor de un cierto tipo se utiliza la sentencia:

Tipo> <Identificador>; #para una sola variable o bien: -<Tipo> <Identificador1>,...,<Identificador>;#para varias variables por ejemplo, para declarar un apuntador a un real, la sentencia correcta sera: -real Mi Apuntador;

Introduccin: Organizacin del Computador Conceptos de algoritmo, dato, informacin, lenguaje natural,

Lenguaje pseudo-formal, lenguaje de programacin, programa. Principio de abstraccin. Refinamiento progresivo y estrategia divide y vencers

Computador: es un dispositivo electrnico utilizado para procesar los datos en forma Automtica y obtener resultados. Los datos se pueden introducir en el computador como Entrada y se procesan para producir la informacin de salida. Un Ambiente de Computacin est formado por:

Hardware: se refiere a todas los componentes fsicos que lo conforman. La palabra Hardware proviene del ingls: hard que significa duro y ware que significa producto, Artculo o mercanca.

Declaracin:

Las variables se declaran de la siguiente forma: <Nombre del tipo> <lista de 1 o ms variables>; Cada variable es la concatenacin de uno o ms caracteres alfanumricos, Comenzando siempre por un carcter alfabtico. Ejemplos: Accin Principal Entero i, j, k; Real x, y; Lgico b1; Carcter y1;

Sintctica de un Puntero: 1. El punto y coma ( ; ) y el punto ( . ) son

DELIMITADORES en PASCAL. El punto y coma separa sentencias consecutivas. Tambin se usa para terminar el

Encabezamiento del programa y las declaraciones de los datos. No es necesario Escribir punto y coma despus de la palabra BEGIN ni antes de la palabra END Porque BEGIN y END no son sentencias. El punto indica el final del programa. 2. Las palabras BEGIN y END tambin son delimitadores, no son sentencias. Se Usan para separar las partes funcionales de un programa. Con ellas se indica el Principio y el final de la seccin ejecutable. Tambin sirven para delimitar una Sentencia compuesta. Cada BEGIN debe estar asociado con un END, excepto en dos casos : la sentencia CASE y la declaracin de RECORD. 3. El PASCAL permite formato libre en la escritura del texto que compone el Programa. Se pueden colocar las sentencias en cualquier lugar de una lnea, Escribir una sentencia en ms de una lnea y colocar varias sentencias en una Misma lnea. Pero no se puede dividir un nombre y un nmero entre varias lneas o con un espacio en blanco. 4. Un programa puede contener comentarios en cualquier lugar. Los comentarios Se delimitan encerrndolos entre llaves ( { } ). Tambin es posible comenzar un Comentario con " ( * " y acabarlo con " * ) ". En el segundo ejemplo que se muestra a continuacin, se presenta un programa algo Ms completo para indicar el aspecto de las partes que lo componen. En este momento no Hay que prestar demasiada atencin a las sentencias que contiene porque se estudiarn ms Adelante. El programa simula el comportamiento de un transente cuando se dispone a Cruzar un paso de peatones con semforo. Evidentemente es demasiado simple.

Apuntadores y Funciones: Un puntero es un tipo simple que siempre est asociado a otro tipo (punteros a enteros, a reales, a registros, etc.) Se pueden ver los punteros como variables que almacenan direcciones de memoria; de aqu se deduce:

Un puntero es un medio para acceder al contenido real apuntado por la variable. La declaracin de un puntero no implica que exista contenido apuntado por el misma. Es necesario crear y destruir explcitamente el contenido apuntado por punteros. Se puede establecer una analoga entre los punteros y las direcciones postales: Una direccin postal permite acceder al lugar fsico indicado.

El hecho de disponer de una direccin postal no garantiza que el lugar exista. Para declarar variables de tipo puntero en la notacin algortmica se utiliza la sintaxis siguiente: variable puntero a tipo puntero a real Una vez se declara un puntero pueden llevarse a cabo dos acciones bsicas sobre el mismo: Asignarle memoria para almacenar un dato del tipo al que apunta: Crear Eliminar la memoria que tiene asignada y con ella el dato apuntado: Destruir Crear (variable puntero)

Destruir (variable puntero)

Es posible asignar a un puntero el contenido de otro; para hacer Esto es necesario que la variable a la que vamos a asignar un Valor no apunte a ningn dato pues en ese caso el dato original Quedara inaccesible. As pues, slo deberamos asignar un puntero a otro si el Puntero asignado no tiene memoria rese Cdigo: Private Sub cmdconv_Click() If opt1.Value = True Then txt1 = UCase(txt1) opt1.Value = False End If If opt2.Value = True Then txt1 = LCase(txt1) opt2.Value = False End If End Sub Private Sub cmdend_Click() End End Sub Private Function suma(num1 As Integer, num2 As Integer) As Integer Dim resultado As Integer

suma = num1 + num2 End Function

Private Sub cmdsuma_Click() resultado = suma(175, 25) MsgBox "La suma de 175 + 25 = " & resultado, vbInformation, "Resultado de funcion" End Sub Private Sub Form Load() End Sub Private Sub iblsuma_Click() Resultado = suma(175, 25) lblsuma.Caption = resultado End Sub Pase por valor y pase por referencia

Expresiones Aritmticas: De la evaluacin de una expresin aritmtica siempre se obtiene un valor de tipo entero o real. En las expresiones aritmticas se pueden utilizar los siguientes operadores aritmticos:

Mtodos de Ordenamiento: Mtodo suceda es una optimizacin de mtodo intercambio directo o burbuja. En este algoritmo cada pasada tiene dos etapas. La Primera Etapa: De derecha a izquierda se trasladan los elementos ms pequeos hacia la parte izquierda del arreglo, almacenando en una variable la oposicin del ltimo elemento intercambiado. La Segunda Etapa: De izquierda a derecha se trasladan los elementos ms grandes hacia la parte derecha del arreglo, alama cenando en otra variable la posicin del ltimo elemento intercambiado. El algoritmo termina cuando en una etapa no se producen intercambios o bien, cuando el contenido, de variable que almacena el extremo izquierdo del arreglo es mayor que el contenido de la variable que almacena el extremo derecho. Sacudida ( Shaker Sot) Void sacudida ( item type a [ ] , int n) { Inti , I, j, izq der, aux; Izq= 2; der= N; J= N; Do { For( i=der; I >= izq; I --) If( a [ I - 1 ] > a, I ,I 1); J= I; Izq=j+1 For(I =izq; iz<=der; 1+1) If(a [i- 1 ] > a [i] ) { swap(a, I I,-1) J=I; } Der=j-1; }while(izq<=der); }

El Ordenamiento Esttico: el ordenamiento es el mtodo Shell es una versin mejorada del mtodo de insercin directa: Este mtodo tambin conoce como el nombre de insercin con incrementos decrecientes. El mtodo de ordenacin por insercin directa cada elemento se compara para su ubicacin correcta del arreglo con los elementos, que se encuentran en la parte izquierda del mismo . Si el elemento a insertarse ms pequeos que en el grupo de elementos que se encuentran a su, izquierda, es necesario efectuar entonces varias comparaciones antes de su ubicacin. Shell propone que las comparaciones entre elementos se efectan con los saltos mayor tamao pero su incremento decreciente, as, los elementos quedaran ordenados en el arreglo ms rpidamente. Void shell sort( item type a [ ] , int n) { Int I, j, h; Item type v; For ( h= 1; h <= N/9; n 3 * h +1 ); For (I=h+, 1 ; I <=N; I +1 ) { V=a [ i ] ; j I ; While( j > h && [j-h ] > v ) { a [ j ]= a [j h ] > v) {a[j]=v } } Ordenamiento Dinmico: Este mtodo es una mejora sustancial del mtodo del intercambio directo y recibe su nombre por la velocidad con la que ordena los elementos del arreglo. Las ideas bsicas es la siguiente 1. Se toma un elemento X de una posicin cualquiera del arreglo.

2. Se trata de ubicar X en la posicin correcta del arreglo, de tal forma que todos los elementos que se encuentren a su izquierda sean menores o iguales a X y todos los elementos que se encuentren a su derecha sean mayores o iguales X.

3. Se repiten los pasos anteriores pero ahora para los conjuntos de datos que se encuentren a la izquierda y a la derecha de la posicin correcta de X en el arreglo

4. El proceso terminar cuando los elementos se encuentran en su posicin correcta en el arreglo.

Conclusin

En Sntesis Analtica se puede decir que algoritmo son listas para resolver un problema abstracto es decir que un nmero finito de pasos conveniente a los datos de un problema que son: (Entrada) y (Salida). La programacin es el proceso de disear y codificar y deparar programa computacional. y mantener el cdigo fuete del

La introduccin con la declaracin de los apuntadores se encarga de la organizacin del computador y el algoritmo tiene los datos de informacin del lenguaje natural y la vez se encarga de declarar las variables y las variables se declaran de la siguiente manera <Nombre del tipo> la lista de 1 o ms variables. Cada variable es la concatenacin de uno o ms carcter alfanumrica. La expresin Aritmtica tiene la evaluacin de una expresin aritmtica que tiene un valor de tipo entero oral.

Los procedimientos de una cadena de caracteres es sinnimo de constante de carcter que se denomina tambin literal y es simplemente una secuencia de carcter ANSI enumerados entrecomillas.

Bibliografa www.monografias.com Computacin Programacin

www.buenastareas.com/materias/como-doy-de-baja-mi-msn.

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wikipnfi.wikispaces.com/Trayecto+1.+Algortmica+y+Programacin

www.carlospes.com Curso de Diseo de Algoritmo

Papa.net.uvigo.es/_fo2doc/tp_tutorial/unidad6p.hmtl. w.w.w.euskalnet.net/jaoprogramador /ctedras/...1._/tipostring.pdf.

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