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1. Cenrio Solo - O jogador tem a oportunidade de fazer um cenrio solo durante o inverno. Pgina 312 do Pendragon.

Tambm pode incluir cortes de inverno em que o grupo parti cipa ou que algum dos prprios personagens promove em sua casa. 2. Gasto de Experincia - Para elevar valores acima de 5, treino de novos nveis de escola, caminh os e etc. 3. Envelhecimento - A cada inverno que o personagem envelhecer acima de 35 anos, ele deve fazer um teste de Terra TN 15 +1 para cada ano acima de 35. Para cada ano em que ele falhar no teste, ele perde 1 ponto de feridas de seu nvel Saudvel. Caso seu nv el de Saudvel atinja o mesmo valor que sua Terra, o personagem ficou velho demais para cumprir seus deveres, deve raspar a cabea e se aposentar. Quando o valor de seu nvel de Saudvel chegar a 0, o personagem morre de velhice. 4. Checagem Econmica - Determinar Riquesa: Primeiro, deve-se checar se algum evento especial aconteceu s propriedades do personagem, como ataques de bandidos ou de criaturas mgicas, desastres naturais, secas e etc. Ou efeitos benignos como colheitas melho res que o esperado, bnos e etc. Isso definir o quanto seu personagem conseguir arreca dar de acordo com a produo de suas terras. Caso o Personagem no seja proprietrio de terras, seu salrio anual ser apenas equival ente profisso que exera, que deve ser um valor igual a 10 vezes seu Status em Koku , livre de impostos. As alteraes em rolagens da fase de Inverno advindas da situao e conmica do personagem podem ser encontradas na pgina 189 do livro Pendragon. - Manuteno de Equipamentos: Descontar o valor de manuteno de seu equipamento , que deve ser igual a 1/10 de seu valor, sem contar munio, cavalos ou Itens Misce lneos. Caso o personagem possua uma percia de oficios que se aplique manuteno de alg um de seus equipamentos, o valor de manuteno desses respectivos equipamentos deve ser igual a 1/20 de seu valor. - Cobrana de Despesas: Todas as despesas que o personagem adquiriu ao lon go do ano sero cobrados nesse ponto. Um samurai no se preocupa com dinheiro, mas p ode acabar devendo ao fim do ano, dependendo de quanto gastou. Se esse for o cas o, o personagem dever pedir ao seu senhor koku para quitar as "exigncias de seu de ver" (mesmo que ele esteja, na verdade, perdendo dinheiro com apostas). Claro qu e, se o personagem constantemente perder dinheiro ao fim do ano, seu lorde pode acabar investigando-o e exigindo contas. Isso pode at mesmo resultar em demoo de se u cargo e grande desonra para o samurai. 5. Rolagem de Estbulo - Deve-se fazer uma jogada de 1k1 para cada cavalo do personagem. Numa r olagem de 1, o cavalo morre ou por algum motivo precisa ser sacrificado. 6. Rolagem Familiar - Casamento: Caso o personagem decida se casar, ele (ou outra pessoa em seu favor) pode fazer um teste de Corte TN 15 para encontrar um ou uma pretenden te adequada de seu status. Cada aumento no teste, faz com que o status do preten dente seja um rank acima do personagem. Para se casar com algum abaixo de seu sta tus, a dificuldade do teste se torna 10, apenas o necessrio para encontrar um pre

tendente adequado e honrado o suficiente, ou que atenda aos gostos do personagem . Casar acima de sua posio social requer tambm o dispndio de pontos como na Vantagem Cn juge Imperial, um ponto para cada rank de Status acima do seu. Se escolher se ca sar abaixo de sua posio, o personagem tomar como cnjuge o descendente mais novo de a lgum samurai de seu status, um cnjuge de status inferior ou, no caso de um Unicrni o, talvez at mesmo um membro da casta Heimin. Depois que o personagem encontrar um ou uma pretendente adequada, ele ou quem fo r acertar o casamento por ele dever fazer um teste resistido de Corte (Manobra Po ltica) versus quem for negociar o casamento para o pretendente e contra qualquer outro rival. A famlia da noiva dever pagar o dote de valor igual ao equipamento inicial da noiv a vezes a diferena de status entre os cnjuges. Quanto maior o status da noiva, mai or ser o dote. Caso a noiva seja de menor status que o noivo, ento o dote ser a met ade do valor do equipamento inicial da noiva. No caso de um personagem Unicrnio s e casando com um ou uma Heimin, o personagem deve "comprar" seu cnjuge de sua faml ia, pagando cerca de 2 Koku por nvel de Status que ele prprio tem. A regra que a noiva dever se tornar parte da famlia do noivo, a no ser no caso de u ma noiva de status muito superior ou que seja a primeira na linha de sucesso de s ua famlia ou cl. O personagem, ou algum negociando o casamento por ele, pode tentar conseguir um d ote melhor. Uma vez por inverno, caso o personagem no decida se casar imediatamen te, o negociador deve fazer um teste resistido de Corte (Manobra Poltica) para au mentar o multiplicador do dote em um passo, e pode fazer aumentos no teste para maiores multiplicadores. Ele pode tambm fazer aumentos para garantir que a noiva seja quem vai trocar de famlia, caso ela seja de status maior, mas no se ela for u ma sucessora de sua famlia ou cl. Nesse caso, devem ser feitos aumentos igual a di ferena de status entre o personagem e a noiva. A negociao pode se arrastar por vrios invernos, caso no haja presso em cima do person agem para que ele case. No entanto, pretendentes com melhores ofertas podem apar ecer e ganhar o favor da famlia da noiva ou noivo. - Prole: Uma vez por ano, o personagem deve fazer uma rolagem na tabela de nascimento (Pgina 190) para cada concubina, paramour ou esposa que tenha e que tenha tido chance para concepo. - Sobrevivncia da Prole: Para cada ano antes dos dez que o filho de um pe rsonagem tiver, deve-se rolar na tabela de sobrevivncia (pgina 190). Depois dos de z, considera-se que a criana no corre mais perigo e v atingir a maturidade, caso na da de inesperado acontea. - Eventos Familiares: Uma vez por ano, deve-se rolar na tabela da pgina 1 90 para eventos na famlia do personagem. 7. Computar Glria - nesse momento que a glria que o personagem acumulou ao longo do ano ati nge as cortes de inverno em Rokugan. Somente aqui que, de fato, o personagem dev e somar a glria que ele acumulou no cenrio desse ano, incluindo em eventos solo de ste inverno.

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