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Desenvolvimento para 3D&T: Maury “Shi Dark” Abreu.

Baseado em material desenvolvido por: Marcelo Cassaro.


Arte: André Vazzios, Eduardo Francisco e Érica Awano.
Todas as imagens são utilizadas com objetivo de resenha.
Diagramação: Maury “Shi Dark” Abreu.
Capa: Érica Awano.
Textos: Marcelo “Arsenal” Cassaro e
Maury “Shi Dark” Abreu.

Baseado nas regras do jogo DEFENSORES DE TÓQUIO 3ª EDI-


ÇÃO,criado por Marcelo Cassaro. O jogo 3D&T é considerado
Jogo de Conteúdo Aberto (Open Game) por decisão de seu
autor.

Baseado nas regras descritas no livro O PANTEÃO (Jambô


Editora – www.jamboeditora.com.br) e no LIVRO DOS MONS-
TROS D&D (Wizards of the Coast – www.wizards.com).

Para utilizar este livro é necessário ter em mãos o MANUAL


3D&T. Para uma descrição completa sobre as divindades de
Arton, suas motivações e relações é necessário ter o livro O
PANTEÃO. Para ter acesso às regras de magia e lista de ma-
gias para 3D&T é necessário ter o MANUAL DA MAGIA.

Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com qual-


quer divindade ou culto real é mera coincidência.

http://www.beholdercego.com.sapo.pt

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Introdução 04
Personagens 06
Deuses & Avatares 45
Criaturas 54

3
Introdução

Servos dos Deuses. Pessoas que devotam O Que é 3D&T?


suas vidas aos ideais de uma divindade. Eles
podem ser clérigos, druidas, xamãs, paladinos, 3D&T – DEFENSORES DE TÓQUIO 3ª EDIÇÃO é um
sacerdotes, cultistas... jogo de heróis e vilões poderosos. Enquanto a maio-
ria dos jogos de RPG costuma dar ênfase ao realis-
Em troca desta devoção os deuses presenteiam
mo, 3D&T segue um rumo oposto. Suas regras não
tais pessoas com dons especiais. Não apenas
foram feitas para parecerem reais, mas para oferecer
poderes mágicos, mas muito mais do que isso. Eles
simplicidade, agilidade e ação. Muita ação, típica de
recebem poderes únicos, que refletem os aspectos e
grandes estórias épicas.
tradições de cada uma destas divindades.
As regras de 3D&T são muito mais simples do que
O MANUAL DO AVENTUREIRO apresentou todos os
qualquer outro jogo de RPG. Um personagem jogador
Kits de Personagem destinados aos servos dos vinte
pode ser construído em poucos minutos. Não há mui-
deuses do Panteão artoniano. Mas de lá para cá
tas estatísticas, tabelas e diagramas, e o sistema
algumas coisas mudaram: a situação de alguns
aceita qualquer ambiente de jogo – desde que envol-
deuses mudou, e assim mudaram também seus
va grandes heróis, vilões e monstros com habilidades
Poderes Garantidos.
fantásticas.
MANUAL DA FÉ é um suplemento para 3D&T que
3D&T é baseado em jogos de videogame, anime e
oferecerá aos Mestres e Jogadores um novo conjunto
mangá e, portanto, o exagero e extravagância são
de regras envolvendo os servos dos deuses de Arton.
mais importantes que a lógica. O MANUAL 3D&T é o
Todas elas são compatíveis com as novas regras
livro básico para jogar este RPG. Você vai precisar
Turbinadas, e foram desenvolvidas baseadas nos
dele para usar este livro que tem em mãos, e também
fatos mais recentes envolvendo o mundo de Arton.
qualquer outro suplemento de 3D&T.
Uma nova gama de poderes e habilidades para
estes personagens essenciais para qualquer cenário
de fantasia medieval.

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O Que é Tormenta? O Que é O Manual da Magia?
3D&T é um jogo, um conjunto de regras para jogar Conforme lê este livro você encontrará muitos re-
RPG. TORMENTA é um cenário, uma ambientação, o ferências ao MANUAL DA MAGIA. O MANUAL DA MAGIA
lugar (imaginário) onde as aventuras ocorrem. Este é é um livro que contêm a descrição de todas as magi-
também o cenário padrão do jogo 3D&T. as, itens mágicos, kits de magos e outros arcanos, e
TORMENTA é um cenário de Fantasia Medieval, si- todas as regras para o uso de magias em 3D&T.
milar à Idade Média européia, mas com toques de Clérigos, druidas, paladinos e demais servos dos
fantasia – ambientação esta baseada e imortalizada deuses são capazes de utilizar magia divina. Todas
com as estórias da trilogia O SENHOR DOS ANÉIS. Ar- as regras para magias, incluindo uma longa lista de
ton, o mundo do cenário TORMENTA, é uma terra com magias, constam no MANUAL DA MAGIA, que pode ser
magos e criaturas mágicas. Membros de raças não- encontrado gratuitamente no site da Estalagem do
humanas como elfos, anões, halflings e minotauros Beholder Cego (www.beholdercego.com.sapo.pt).
podem ser vistos pelas ruas. Guerreiros em armadu-
ras brilhantes levantam suas espadas em defesa do
Reinado. Os deuses responsáveis pela criação do O Que é O Panteão?
mundo e das raças ainda estão presentes, oferecen-
do poderes para seus clérigos, druidas, paladinos e Em Arton existem 20 divindades maiores que for-
xamãs. Dragões ameaçam aldeias. Magos malignos mam o Panteão de deuses. Eles são os deuses mais
ou insanos dedicam suas vidas a criar ou invocar conhecidos e mais cultuados em todo o mundo.
monstros. O livro O PANTEÃO descreve todos os vinte deuses
Arton é um mundo cheio de aventuras, que inclu- de Arton em detalhes, seus servos, seus Planos, seus
em desde afugentar um grupo de kobolds que aterro- avatares e muito mais. O PANTEÃO, entretanto, é vol-
riza uma vila até combater o maior inimigo do mundo, tado para um outro sistema de regras, diferente de
que dá nome ao cenário: a terrível Tormenta, uma 3D&T. Mesmo assim ele possui uma parte descritiva
tempestade misteriosa que destrói tudo o que toca, e muito abrangente, e que será extremamente impor-
invoca demônios e seres extra-planares por onde tante para a compreensão total do que é descrito no
passa. MANUAL DA FÉ.
O mundo de Arton é descrito no livro TORMENTA
3D&T, entre outros suplementos. Este também é o
mundo onde aconteceram as aventuras de Lisandra,
O Que é o Manual da Fé?
Sandro, Niele e Tork na revista em quadrinhos HOLY Por fim, chegamos ao nosso livro. MANUAL DA FÉ é
AVENGER. Também é aqui que ocorrem as estórias um suplemento para o MANUAL 3D&T.
narradas nos romances O INIMIGO DO MUNDO e O
Todos os kits de servos dos deuses de Arton fo-
CRÂNIO E O CORVO.
ram mostrados no MANUAL DO AVENTUREIRO. Entre-
Assim, Tormenta é um mundo de grandes perigos. tanto, desde seu lançamento muitas coisas mudaram
Um mundo que precisa de heróis. Você está pronto no cenário, e agora muitos deles seguem algumas
para ser um deles? regras bem diferentes.
MANUAL DA FÉ vem para resolver esse problema,
oferecendo todo um novo conjunto de regras para
O Que é o Manual do Aventureiro? serem utilizadas por servos dos deuses. E aprovei-
O jogo 3D&T oferece grande liberdade para a cri- tando a situação, o livro fornece também alguns no-
ação de personagem. Através da compra por pontos, vos kits relacionados às divindades artonianas, regras
você pode ter qualquer personagem que puder imagi- para deuses, avatares e semi-deuses, além de esta-
nar. tísticas para uma série de criaturas relacionadas aos
deuses e seus servos.
O MANUAL DO AVENTUREIRO serve para auxiliar o
jogador na escolha do personagem, oferecendo uma Importante salientar que este livro NÃO apresenta
grande variedade de kits. Um “kit” é como uma profis- a descrição detalhada dos deuses artonianos e seus
são, um tipo de especialização para um aventureiro. servos. Para ter acesso à tais informações você pre-
Cada kit apresenta as características e traços mais cisará recorrer ao livro O PANTEÃO.
comuns para cada tipo de personagem.

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Parte 1:

Personagens

SERVOS DOS DEUSES Restrições: praticamente todos os kits de servos


dos deuses exigem que o personagem já tenha as
Para ser considerado um servo dos deuses um Vantagens Clericato ou Paladino para ser adquirido.
personagem deve ter as Vantagens Clericato e/ou Outros possuem ainda outras restrições: exigem uma
Paladino. Cada uma delas oferece seu próprio outra Vantagem ou Desvantagem (como clérigos de
conjunto de habilidades, e são pré-requisito para Nimb, que precisam ter a Desvantagem Insano) ou
a compra de certos Kits de Personagem. são permitidos apenas a determinados personagens
Personagens que tenham Kits de servos dos deu- (por exemplo, apenas elfos podem ser clérigos de
ses devem seguir certas Obrigações e Restrições e Glórienn).
em troca receberão Poderes Garantidos. Vantagens: muitos kits oferecem algumas Vanta-
A seguir temos a descrição de cada um dos Kits gens ou benefícios na aquisição de certas Vantagens.
de Servos dos Deuses de Arton. Os Kits são descritos Clérigos de Khalmyr, por exemplo, recebem Cavalgar
da seguinte forma: (uma Especialização da perícia Animais) e Adaptador
gratuitamente. Neste caso, o jogador NÃO precisa
Custo: é a quantidade de pontos de personagem pagar os pontos referentes a estas Vantagens, seu
que o jogador deve gastar para pertencer ter este kit. custo já está incluído no custo do kit. Um paladino de
Este custo depende das habilidades e fraquezas re- Khalmyr, por outro lado, pode comprar Investigação
cebidas. Muitos kits tem custo 0, pois dão poucos por 1 ponto. Neste caso ele NÃO recebe a Perícia
poderes ou são muito comuns em Arton. Alguns kits gratuitamente – mas pode adquiri-la por um custo
tem custo diferente para raças ou espécies diferentes. menor (1 ponto, ao invés de 2).
Para Minotauros, por exemplo, o kit Clérigo de Tauron
custa 0 pontos – mas para qualquer outro persona- Desvantagens: pelo grande poder que proporcio-
gem o custo é de 1 ponto. Isso ocorre porque certos nam, alguns kits trazem algumas Desvantagens. Vo-
kits são favorecidos por certas raças. cê não recebe pontos por elas, e não pode se livrar
delas de nenhuma forma. Não é permitido pagar pon-
Certos kis não têm custo em pontos: eles não po- tos para “recomprar” uma Desvantagem que faça
dem ser comprados por personagens jogadores, ape- parte de um kit.
nas adotados por NPCs.

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Pontos de Vida e de Magia: os Pontos de Vida e Arton ainda fazem louvações em pequenos altares.
de Magia de um personagem são determinados por Clérigos de Azgher só costumam deixar o Deserto em
sua Resistência e o kit ao qual pertencem. Persona- missões muito importantes, ou em busca de ouro
gens que não possuam kit geralmente terão PVs e para ser fundido ao símbolo de seu deus no templo.
PMs iguais a cinco vezes seu valor de Resistência. Poderes Garantidos: Amigo de Azgher, Arma
Personagens que possuam algum kit, entretanto, Sagrada, Discípulo do Sol, Espada em Chamas, Imu-
terão um valor pré-determinado em seus Pontos de nidade contra o Calor, Imunidade contra Luz.
Vida e de Magia, conforme mostrado neste parágrafo.
Obrigações e Restrições: o clérigo de Azgher
Poderes Garantidos: estes parágrafo lista os Po- deve cobrir o rosto com uma máscara, capuz ou tra-
deres que um servo dos deuses recebe por obedecer pos: ele jamais pode mostrar seu rosto, exceto para
e servir à sua divindade. A aquisição de Poderes Ga- os sumo-sacerdotes. Caso seu rosto seja visto por
rantidos é explicada mais adiante. outros, o clérigo perde todos os seus poderes durante
Obrigações e Restrições: todo servo dos deuses 1d+2 dias.
que se dedique a uma divindade específica precisa Clérigos de Azgher devem doar para sua tribo to-
obedecer a algumas regras. Aqui são descritos os do o ouro que venham a conseguir, seja em moedas
deveres do devoto para com sua divindade. Alguns ou objetos.
impõem certas normas de comportamento. Outros
exigem ou proíbem o uso de certas armas, armaduras Azgher só prmite o uso de três tipos de arma: o
ou itens. Não cabe ao personagem questionar essas arco (PdF: Perfuração), a cimitarra (F: Corte) e a lan-
diretrizes, mesmo que pareçam estranhas ou inade- ça (F: Perfuração). Nenhum tipo de armadura é per-
quadas – afinal, um devoto não questiona os desejos mitido, apenas escudos.
de seu deus! Ele deve apenas segui-las.
Desobedecer as Obrigações e Restrições significa Clérigo de Glórienn
desafiar a vontade de seu próprio deus. Ao fazer isso,
o personagem perde o direito a seus Poderes Garan- Custo: 0 pontos.
tidos – mas não perde quaisquer outros poderes ou Restrições: deve ter Clericato. Apenas Elfos.
Vantagens que não pertençam ao kit – durante algum
tempo. Esse tempo pode variar desde alguns dias a Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
vários meses, ou até que o devoto realize alguma Desvantagens: 1ª Lei de Asimov (apenas com re-
tarefa ou missão para recuperá-los. lação a elfos). Veja em Obrigações e Restrições
Violações muito graves ou sucessivas por parte do Pontos de Vida: Rx4.
devoto fazem com que ele seja abandonado por sua
divindade. Neste caso, os Poderes Garantidos são Pontos de Magia: Rx4.
perdidos para sempre. Os clérigos que insistem em permanecer ao lado
de Glórienn mesmo depois do massacre que ocorreu
com os elfos são servos fervorosos. São peritos em
KITS DE SERVOS DOS DEUSES combate com as armas mais tradicionais dos elfos –
mas também estão sempre prontos para discursar
A seguir estão os Kits de Personagem de cada um pacificamente em nome de sua deusa. Estes clérigos
dos servos dos vinte deuses de Arton. Cada kit é se esforçam em mostrar que Glórienn não teve culpa
descrito brevemente. Para uma descrição mais deta- pelo que houve com os elfos, e que ela teria sido
lhada veja o livro O PANTEÃO. traída pelos deuses humanos, por pura inveja.
Poderes Garantidos: Beleza de Glórienn, Espada
Clérigo de Azgher de Glórienn, Flecha de Glórienn, Magia Poderosa,
Vingador de Glórienn.
Custo: 0 pontos.
Obrigações e Restrições: apenas elfos podem
Restrições: deve ter Clericato. Proibido para Tro- ser clérigos de Glórienn. Um clérigo de Glórienn ja-
gloditas e Mortos-Vivos. mais pode ignorar um pedido de ajuda de outro elfo e
Vantagens: recebe Sobrevivência no Deserto gra- deve proteger qualquer membro de seu povo até a
tuitamente. Veja em Poderes Garantidos. morte, se preciso. Um clérigo de Glórienn jamais po-
de atacar, ferir ou mesmo erguer a mão contra outro
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições. elfo.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4.
Clérigo de Hyninn
Dizem que em toda Arton existe somente um
grande templo a Azgher, localizado no Deserto da Custo: 0 pontos.
Perdição. Entretanto, seus servos espalhados por Restrições: deve ter Clericato.

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Vantagens: recebe Crime gratuitamente. Veja em Clérigo de Khalmyr
Poderes Garantidos.
Custo: 0 pontos.
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições.
Restrições: deve ter Clericato.
Pontos de Vida: Rx3.
Vantagens: recebe Cavalgar (de Animais) e A-
Pontos de Magia: Rx3. daptador gratuitamente. Veja em Poderes Garantidos.
A maioria dos clérigos de Hyninn são também la- Desvantagens: Código de Honra (Heróis e Ho-
drões, que atuam como conselheiros para chefes de nestidade). Veja em Obrigações e Restrições
guildas de criminosos (quando eles próprios não são
os chefes). Um candidato a clérigo de Hyninn precisa Pontos de Vida: Rx5.
encontrar um clérigo deste deus para lhe ensinar o Pontos de Magia: Rx5.
ofício, uma vez que não existe uma ordem constituí-
Khalmyr é reconhecido como líder do Panteão.
da. Como prova final de seu treinamento, ele precisa
Sendo assim, é natural que seus servos sejam os
pregar uma peça e enganar seu próprio mestre.
mais conhecidos e mais abundantes em todo o Rei-
Para evitar confusões, os clérigos de Hyninn es- nado. Atuam como conselheiros espirituais, sacerdo-
condem o símbolo sagrado de seu deus (Hyninn é a tes da justiça e representantes da lei na maioria dos
única divindade que permite isso). Eles também cos- lugares. Nenhum julgamento ocorre sem um repre-
tumam fingir serem clérigos de outras divindades. sentante da Ordem de Khalmyr.
Poderes Garantidos: Disfarce Ilusório, Forma de Mas clérigos de Khalmyr também atuam como a-
Macaco, Fuga, Ventriloguismo. Note que ele não pre- ventureiros, e não apenas como burocráticos. Eles
cisa do poder Talento Ladino (pois já possui a perícia vagam o mundo levando a justiça a todos os lugares.
Crime).
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Coragem
Obrigações e Restrições: clérigos de Hyninn Total, Dom da Bravura, Dom dos Justos, Dom da
nunca podem se recusar a fazer parte de uma trapa- Verdade, Dom da Vontade, Fúria Guerreira.
ça ou artimanha que esteja sendo arquitetada. A úni-
Obrigações e Restrições: clérigos de Khalmyr
ca exceção, quando o clérigo tem liberdade de esco-
jamais podem desobedecer às ordens de um superi-
lha, é quando essa ação pode resultar em ferimentos
or, ignorar um pedido de socorro ou julgar qualquer
graves ou morte (mas mesmo assim o clérigo ainda
pessoa pela aparência – mas sim por seus atos ou
pode participar se quiser).
seu caráter.
Devido a antigos problemas enfrentados pela Or-
Clérigo de Keenn dem de Khalmyr e a Ordem da Luz, clérigos de
Khalmyr nunca podem possui itens mágicos como
Custo: 0 pontos. armas, armaduras ou amuletos de natureza arcana.
Restrições: deve ter Clericato. Mas eles podem usar itens de natureza divina – como
Vantagens: recebe Cavalgar (de Animais) e A- armas sagradas ou itens que reproduzem o efeito de
daptador gratuitamente. Veja em Poderes Garantidos. alguma magia que tenha Clericato e/ou Paladino co-
mo Exigência.
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições.
Pontos de Vida: Rx5.
Clérigo de Lin-Wu
Pontos de Magia: Rx4.
Custo: 0 pontos.
Nem todos os clérigos de Keenn são malignos,
muitos defendem seu reino com força e bravura. Ou- Restrições: deve ter Clericato. Apenas tamurani-
tros, que não tem nenhum vínculo com reino algum, anos do sexo masculino (humanos, elfos e meio-
dedicam-se exclusivamente a Keenn, incitando confli- elfos). Proibido para mulheres.
tos por onde passam. Além de força bruta, usam da Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
intriga e da lábia para provocar batalhas. Um típico
clérigo de Keenn não é muito diferente de um guerrei- Desvantagens: Código de Honra (Honestidade e
ro, cheio de armaduras e armas. Cavalheiros). Veja em Obrigações e Restrições

Poderes Garantidos: Conjurar Arma, Coragem Pontos de Vida: Rx3.


Total, Cura não Restrita, Fúria Guerreira, Mestre de Pontos de Magia: Rx3.
Cerimônia, Sangue de Ferro, Toque da Ruína.
Encontrados principalmente na comunidade orien-
Obrigações e Restrições: o clérigo de Keenn ja- tal de Nitamu-ra, em Valkaria, estes clérigos agem
mais recua diante de uma oportunidade de combate. como guardiões de seu povo, sua cultura, sua honra
Além disso, eles nunca podem lançar magias de cura e suas tradições. Costumam ser pacíficos, ensinando
(exceto quando possuem o Poder Cura não Restrita). às crianças de seu povo o modo de vida tamuraniano.

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Entretanto, também são treinados em combate, e Garantidos e magias; ambos serão recuperados ape-
podem usar destes métodos quando necessário. nas após o próximo anoitecer.
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Coragem Um clérigo da Mãe Noite também é proibido de
Total, Dom da Verdade, Grito de Kiai Divino, Imuni- usar qualquer magia baseada em Fogo ou Luz. Ele
dade Contra Ilusões, Imunidade Total Contra Ilusões. não pode possuir nenhum Focus nestes Caminhos.
Obrigações e Restrições: apenas tamuranianos
do sexo masculino podem ser clérigos de Lin-Wu,
pois considera-se que estrangeiros não poderiam Clérigo de Marah
entender sua filosfia. Vale lembrar que as únicas ra- Custo: 0 pontos.
ças conhecidas que habitavam Tamu-ra são huma-
Restrições: deve ter Clericato.
nos, elfos e meio-elfos.
Vantagens: recebe Artes gratuitamente. Veja em
Servos de Lin-Wu também não podem lutar com
Poderes Garantidos.
mulheres ou fêmeas humanóides, pois para eles a
mulher não é um adversário digno. Para eles, mulhe- Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições.
res que abandonam suas vidas domésticas para viver Pontos de Vida: Rx3.
“aventuras” estão abandonando seu verdadeiro papel
na sociedade, algo vergonhoso. Pontos de Magia: Rx3.
Clérigos de Lin-Wu só podem usar as armas tradi- Os clérigos de Marah são pregadores da paz. De-
cionais do seu povo: a katana (F: corte), a wakizashi votam-se em deter a violência sob qualquer circuns-
(F: corte), o arco daikyu (PdF: perfuração), nunchaku tância. Marah prega que a vida deve ser recebida não
(F: contusão), shurikens (PdF: corte), cajado-bo (F: com violência, mas com alegria e amor – e os clérigos
contusão) e similares. exaltam esta face da deusa realizando grandes fes-
tas, cerimônias e casamentos. Os clérigos são treina-
dos para cantar e dançar.
Clérigo da Mãe Noite Poderes Garantidos: Aura de Paz, Cura Gentil,
Custo: 0 pontos. Palavras de Bondade, Palavra de Bondade Aprimora-
da.
Restrições: deve ter Clericato. Apenas Mortos-
Vivos, Licantropos e Elfos Negros (Drow).
Vantagens: veja em Poderes Garantidos. Clérigo Menor
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições. Custo: 0 pontos.
Pontos de Vida: Rx4. Restrições: deve ter Clericato. Proibido para
Construtos.
Pontos de Magia: Rx4.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Assim como Allihanna, a deusa da noite e das tre-
vas é adorada por muitos seguidores, e muitos tem Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições.
sua própria visa sobre Tenebra. Mãe Noite é como a Pontos de Vida: Rx4.
deusa Tenebra é conhecida entre os Mortos-Vivos e
Licantropos. Pontos de Magia: Rx4.
Mortos-Vivos e Licantropos que sejam clérigos da Os vinte deuses maiores do Panteão oferecem
Mãe Noite tornam-se mais resistentes a certos ata- grande poder para aqueles que decidem servi-los –
ques e magias que normalmente os afetam. Mortos- mas eles não são os únicos deuses de Arton. Existem
Vivos tornam-se imunes às magias Esconjuro e Con- também os deuses menores. E eles têm clérigos.
trole de Mortos-Vivos. Licantropos, por outro lado, Alguns deuses menores nasceram das relações
perdem a sua Vulnerabilidade à armas de prata. Além amorosas entre os deuses maiores. Outros eram
disso, eles ainda recebem Poderes como qualquer mortais que conquistaram muito poder e muitos fiéis,
outro clérigo (recebem um Poder gratuitamente e a tal ponto que podem conceder magia divina a seus
podem adquirir os demais com pontos). clérigos. Outros ainda são criaturas poderosas origi-
Poderes Garantidos: Comunhão com as Som- nárias de outros mundos. Desta forma, existem cen-
bras, Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mortos- tenas e centenas de deuses menores em Arton.
Vivos, Cura para os Mortos, Mestre de Cerimônia, Os poderes de um clérigo menor são, é claro, me-
Toque da Ruína, Visão no Escuro. nores que os poderes de qualquer clérigo dos deuses
Obrigações e Restrições: clérigos da Mãe Noite do Panteão. Por este motivo tais divindades são pou-
jamais podem ser tocados pelo sol, podendo agir co conhecidas, restritas a certas regiões ou aspectos
somente à noite ou em subterrâneos. Se isso aconte- menores da vida. Cada deus menor possui um núme-
cer, o clérigo perde imediatamente seus Poderes ro limitado de clérigos. Além disso, o próprio clérigo
menor tem um poder mágico limitado, de acordo com

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o poder do deus menor que ele segue. Regras para Clérigo do Oceano
deuses menores e seus clérigos são vistos na Parte 2
• Deuses e Avatares. Custo: 0 pontos (1 ponto para Anões).

Poderes Garantidos: em geral uma Especializa- Restrições: deve ter Clericato.


ção, uma pequena habilidade ou poder equivalente Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
ligado ao próprio deus. Veja a Parte 2 • Deuses e Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições.
Avatares.
Pontos de Vida: Rx4.
Obrigações e Restrições: em geral, alguma pe-
quena proibição que não interfere muito com a vida Pontos de Magia: Rx4.
diária do clérigo. Alguns deuses menores exigem A maioria dos clérigos do Grande Oceano são cri-
simplesmente lealdade a ele e seus companheiros. aturas marinhas, como elfos-do-mar, sereias e outros
Anfíbios, que orientam suas vilas e aldeias, ensinan-
do como viver em harmonia com o mar e seus habi-
Clérigo de Nimb tantes. Além de seres anfíbios, também encontramos
Custo: 0 pontos. humanos e semi-humanos terrestres como clérigos
desta divindade. Nunca se ouviu falar de um anão
Restrições: deve ter Clericato e Insano (qualquer que fosse clérigo do Oceano, já que os anões não
tipo). gostam do mar.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos. Poderes Garantidos: Anfíbio, Forma do Mar, Tri-
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições. dente do Oceano, Voz do Mar.
Pontos de Vida: Rx4. Obrigações e Restrições: as únicas armas per-
mitidas aos clérigos do Oceano são o tridente (F:
Pontos de Magia: Rx4.
Perfuração), o arpão (PdF: Perfuração) e a rede. Po-
Clérigos de Nimb são todos loucos. Todos apre- dem usar apenas armaduras de couro, e não podem
sentam algum tipo de Insanidade (de -1 ponto ou usar escudos.
mais grave). São também imprevisíveis: alguns são
O clérigo não pode permanecer afastado do mar
exóticos, interessantes, divertidos; outros são psico-
durante mais de quatro dias, ou perderá seus Pode-
patas perigosos. E eles podem mudar de um tipo para
res Garantidos e suas magias. Ambos retornam as-
o outro a qualquer momento!
sim que o clérigo volta para o mar.
Para os clérigos de Nimb, tudo é obra do acaso.
Não acreditam que exista apenas um futuro traçado,
mas que ele muda a cada instante. Justamente por Clérigo do Panteão
pensarem assim, clérigos de Nimb estão entre os
Custo: 0 pontos.
aventureiros mais obstinados de Arton.
Restrições: deve ter Clericato.
Poderes Garantidos: Anatomia Insana, Magia
Oculta, Poder Oculto, Poder Oculto Aprimorado, To- Vantagens: nenhuma.
que da Ruína, Transmissão da Loucura. Desvantagens: não pode ter Dano Personalizado
Obrigações e Restrições: magias conjuradas pe- como Corte nem Perfuração.
los clérigos de Nimb são caóticas como eles próprios. Pontos de Vida: Rx4.
Sempre que lançar uma magia, o Mestre joga um
dado. Um resultado par indica que a magia teve su- Pontos de Magia: Rx4.
cesso completo (dano máximo, cura máxima, falha Alguns clérigos de Arton decidem não servir à uma
automática do alvo em seu teste de Resistência...); divindade específica – ao invés disso, se dedicam aos
um resultado ímpar indica efeito mínimo ou falha total deuses de uma forma geral. Eles são chamados de
(dano mínimo, cura mínima, sucesso automático do clérigos do Panteão.
alvo em seu teste de Resistência...).
Estes clérigos são mais comuns do que se pensa-
Clérigos de Nimb nunca desistem de uma missão. ria inicialmente. São encontrados especialmente em
Servos do caos jamais perdem as esperanças e de- comunidades distantes e isoladas, longe da influência
vem lutar com todas as forças para mudar as condi- de sacerdotes de cultos específicos. Vilas e cidades
ções desfavoráveis que os impedem de concluir seus pequenas, que possuam um único padre, muito pro-
objetivos. vavelmente terão um destes.
Estes clérigos são tratados como loucos em toda A maioria destes clérigos são jovens. Conforme
parte, pois ninguém jamais confia neles. têm contato com outras culturas e crenças, o clérigo
do Panteão tende a se decidir por uma ou outra divin-
dade – para então se tornar um clérigo deste deus.

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Poderes Garantidos: nenhum. Clérigos do Pan- Desvantagens: deve adotar um Protegido Indefe-
teão não recebem Poderes adicionais, exceto aqueles so sem receber pontos por isso. Não pode ter PdF
normalmente oferecidos pela Vantagem Clericato. superior a 0. Veja em Obrigações e Restrições.
Obrigações e Restrições: clérigos do Panteão Pontos de Vida: Rx5.
não podem usar armas que provoquem dano por Pontos de Magia: Rx4.
Corte nem Perfuração. Suas armas mais comuns são
maças, cajados e similares. A Divina Serpente é uma criatura encontrada em
alguns Reinos dos Deuses. São seres poderosos
que, ocasionalmente, acabam se tornando divindades
Clérigo de Ragnar menores.
Custo: 0 pontos. Por muito tempo, entretanto, acreditava-se que a
Divina Serpente era a deusa da força e da coragem
Restrições: deve ter Clericato. Apenas Ogres, de Arton. Hoje sabemos que este título pertence a
Orcs, Meio-Orcs, Goblins e goblinóides em geral. Tauron. Mesmo assim, muitas criaturas devotam-se à
Vantagens: veja em Poderes Garantidos. Tauron sob a imagem da Divina Serpente: as nagahs
e as dragoas-caçadoras de Galrasia são exemplos.
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições.
Clérigos da Serpente veneram a força, a coragem,
Pontos de Vida: Rx4.
a determinação e a proteção dos fracos. Os fracos,
Pontos de Magia: Rx4. por outro lado, devem ser submissos aos fortes, e por
O culto à Ragnar (que antes era um deus menor) isso são escravizados (mas sempre protegidos). São
cresceu depois de sua ascensão ao Panteão. Antes raros cultos humanos e semi-humanos à Serpente.
ele era venerado apenas por bugbears, mas hoje Ela geralmente é cultuada por povos mais bestiais,
conta com servos de muitas raças de humanóides como orcs, goblins e minotauros selvagens.
selvagens. O maior templo de Ragnar situa-se em Poderes Garantidos: Coragem Total, Fúria Guer-
Rarnaakk, o atual reino hobgoblin, tomado dos elfos reira, Imunidade Contra Veneno, Pacto com a Ser-
pela Aliança Negra. pente, Sangue de Ferro.
Os clérigos de Ragnar são figuras sinistras, mes- Obrigações e Restrições: um clérigo da Serpen-
mo entre os membros de suas raças. Pelo menos um te tem a obrigação de encontrar e adotar (ou escravi-
deles sempre acompanha expedições importantes da zar) uma criatura mais fraca (qualquer criatura cuja
Aliança Negra. soma em pontos seja inferior à sua) e protege-la pelo
Poderes Garantidos: Aura de Pânico, Fúria Guer- resto da vida. Esse protegido será um NPC, e o cléri-
reira, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia, Toque go JAMAIS deve aceitar qualquer ajuda sua. Por ou-
da Ruína, Tropas de Ragnar. tro lado, o protegido deve honrar seu protetor – e
deve ser castigado imediatamente se demonstrar
Obrigações e Restrições: apenas raças altamen- qualquer desrespeito.
te selvagens podem ser clérigos de Ragnar: orcs,
meio-orcs, goblins (incluindo hobgoblins e bugbears), Clérigos da Serpente são proibidos de usar armas
ogres, trogloditas e similares. Humanos e semi- de longo alcance – só podem lutar corpo-a-corpo.
humanos não acreditam em Ragnar como deus da Eles só usam armaduras feitas com o couro de criatu-
morte. Ao invés disso, eles acreditam que Leenn é o ras mortas por eles próprios.
verdadeiro deus da morte (veja o kit sacerdote negro).
Sempre que entra em batalha um clérigo de Rag- Clérigo de Tanna-Toh
nar deve lutar até a vitória ou a morte – não é permiti-
do a ele se render ou desistir de um combate. Custo: 0 pontos.
O clérigo também deve oferecer um sacrifício hu- Restrições: deve ter Clericato.
mano (ou semi-humano) a seu deus todos os meses, Vantagens: recebe gratuitamente a perícia Idio-
em ritual. Vários clérigos podem se reunir para a rea- mas. Veja em Poderes Garantidos.
lização de um ritual em conjunto, mas todos devem
estar realizando o sacrifício em nome da mesma di- Desvantagens: Código de Honra (Honestidade).
vindade. Veja em Obrigações e Restrições.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx3.
Clérigo da Serpente
Servos de Tanna-Toh têm a missão de educar os
Custo: 0 pontos. povos, assumindo papel de professores. Seus tem-
Restrições: deve ter Clericato e H2 ou mais. Proi- plos geralmente servem como escolas, bibliotecas ou
bido para Construtos e Mortos-Vivos. outras instituições de ensino e conhecimento. Em
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.

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áreas mais remotas eles empenham-se em levar cul- Clérigo de Tenebra
tura aos povos bárbaros.
Custo: 0 pontos.
Clérigos de Tanna-Toh costumam ser pacíficos.
Entretanto eles também recebem treinamento em Restrições: deve ter Clericato.
combate, para proteger o conhecimento que tanto Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
valorizam. Como aventureiros, eles geralmente estão
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições.
em busca de conhecimentos perdidos.
Pontos de Vida: Rx3.
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Conheci-
mentos Gerais, Habilidades Lingüísticas, Imunidade Pontos de Magia: Rx3.
Contra Ilusões, Imunidade Total Contra Ilusões, Ta- O culto à Tenebra é especialmente comum entre
lento Artístico. os anões, que tentam mostrar ao mundo que ela não
Obrigações e Restrições: clérigos do conheci- é uma deusa maligna, mas uma deusa de esperança
mento jamais podem recusar uma missão que envol- disposta a proteger da fúria e calor do sol. Tenebra é
va a busca por um novo conhecimento ou informação; também a deusa criadora dos mortos-vivos – mas
investigar rumores sobre um livro perdido. muitos clérigos rejeitam essa idéia, enquanto outros
dizem que eles são presentes da deusa para serem
Um clérigo de Tanna-Toh SEMPRE diz a verdade,
controlados por seus maiores servos.
e NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta
– mesmo que isso resulte em sua própria morte. É Poderes Garantidos: Comunhão com as Som-
totalmente proibido para eles esconder qualquer co- bras, Controle de Mortos-Vivos, Esconjuro de Mortos-
nhecimento. Vivos, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia, Toque
da Ruína, Visão no Escuro.
Obrigações e Restrições: Tenebra exige que
Clérigo de Tauron seus clérigos nunca sejam tocados pela face de Az-
Custo: 1 ponto (0 para minotauros). gher – ou seja, o clérigo nunca pode ser tocado pela
luz do sol. Caso receba luz do sol, o clérigo perde
Restrições: deve ter Clericato. seus Poderes Garantidos e Focus, que retornam a-
Vantagens: veja em Poderes Garantidos. penas no próximo amanhecer.
Desvantagens: Código de Honra (Combate). Não Um clérigo de Tenebra também é proibido de usar
pode possuir PdF superior a 0. Veja em Obrigações e qualquer magia baseada em Fogo ou Luz. Ele não
Restrições. pode possuir nenhum Focus nestes Caminhos.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx5. Clérigo de Thyatis
Hoje sabemos que Tauron é o verdadeiro deus da Custo: 0 pontos.
força e da coragem em Arton. Talvez isso tenha a ver
com o fato de ele ser adorado principalmente pelos Restrições: deve ter Clericato.
minotauros, que tem muito mais contato com os po- Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
vos do Reinado do que os antropossauros de Galra-
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições.
sia.
Pontos de Vida: Rx3.
Clérigos de Tauron valorizam a força, coragem,
força de vontade e proteção dos mais fracos. Eles Pontos de Magia: Rx3.
também acreditam que o fraco deve ser dominado Famosos em Triunphus (no reino de Hongari), es-
pelo forte – mas eles nem sempre adotam escravos, tes clérigos geralmente tem o incrível poder de trazer
como fazem os clérigos da Serpente. de volta à vida uma criatura que não tenha morrido de
Poderes Garantidos: Coragem Total, Fúria Guer- forma natural. São constantemente procurados por
reira, Imunidade Contra Venenos, Sangue de Ferro. aventureiros para ressuscitar companheiros ou paren-
tes mortos. Não fazem distinção entre um paladino e
Obrigações e Restrições: clérigos de Tauron não
um assassino, pois acreditam que todos merecem
precisam necessariamente adotar um servo ou escra-
uma segunda chance.
vo. Ele deve mostrar coragem em combate – jamais
lutando com um oponente em desvantagem numéri- Eles não exigem dinheiro como recompensa, é
ca, e nunca usando armas ou poderes superiores aos comum que peçam um favor em troca, geralmente na
do oponente. Eles também são proibidos de usar forma de missões (clérigos malignos de Thyatis po-
armas de longo alcance. dem exigir o cumprimento de missões suicidas em
troca da ressurreição).

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Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Dom da Clérigo de Wynna
Ressurreição, Dom da Fênix, Dom da Imortalidade,
Dom da Profecia. Custo: 3 pontos.

Obrigações e Restrições: muitas vezes, quando Restrições: Clericato. Deve ter Focus 1 ou mais
ressuscita alguém, o clérigo de Thyatis pode ter uma (ou um Superpoder baseado em alguma magia).
visão – durante a qual ele recebe alguma mensagem Vantagens: recebe Arcano gratuitamente. Veja
dos deuses sobre uma missão que a vítima recém em Poderes Garantidos.
ressuscitada terá que cumprir. O clérigo precisa estar
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições.
presente quando a vítima despertar para transmitir a
mensagem. Caso a vítima ressuscitada recuse, co- Pontos de Vida: Rx3.
meça a perder 1 PV por turno até que seu corpo seja Pontos de Magia: Rx4.
reduzido a cinzas, sem que nenhum outro poder con-
siga traze-lo de volta à vida. O processo pode ser Quase não existem clérigos de Wynna, porque ela
interrompido caso a vítima se confesse e peça perdão é venerada quase que apenas por magos. Um clérigo
a um clérigo de Thyatis. só recebe poderes adicionais de Wynna quando tam-
bém é um mago ou feiticeiro verdadeiro, uma combi-
Clérigos de Thyatis também são proibidos de ma- nação um tanto rara. Estes clérigos podem ser encon-
tar criaturas inteligentes – podem combater e até ferir, trados mais facilmente no reino de Wynlla e também
mas nunca matar. na Academia Arcana, que tem Wynna como patro-
nesse.
Clérigo de Valkaria Poderes Garantidos: Defesa da Magia, Magias
Extras, Magia Máxima, Magia Oculta, Magia Podero-
Custo: 0 pontos. sa, Mente Arcana.
Restrições: deve ter Clericato. Deve ter Focus 1 Obrigações e Restrições: apenas personagens
ou mais em qualquer Caminho. capazes de conjurar magia arcana, ou com qualquer
Vantagens: veja em Poderes Garantidos. habilidade mágica natural (como um Superpoder),
podem ser clérigos de Wynna. Isso significa persona-
Desvantagens: Código de Honra (Combate). Não gens com Focus 1 ou mais ou que tenham algum
pode possuir PdF superior a 0. Veja em Obrigações e Superpoder baseado em uma magia qualquer.
Restrições.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx4. Druida de Allihanna

Clérigos de Valkaria estão se tornando quase tão Custo: 1 ponto.


comuns quanto os clérigos de Khalmyr, desde a liber- Restrições: deve ter Clericato. Proibido para
tação da deusa. Valkaria é a deusa da ambição e dos Construtos e Mortos-Vivos.
aventureiros – por isso seus clérigos são típicos cléri-
Vantagens: recebe Arena (H+2 em seu ambien-
gos aventureiros, sempre viajando, procurando desa-
te), Animais e Sobrevivência gratuitamente. Veja em
fios e tentando evoluir (ao mesmo tempo, claro, apro-
Poderes Garantidos.
veitam para proclamar a fé de sua deusa).
Desvantagens: deve adotar duas entre as seguin-
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Arma de
tes Desvantagens: 1ª Lei de Asimov (mas aplicando-
Valkaria, Coragem Total, Fúria Guerreira, Habilidades
se apenas a animais), Código de Honra de Área (não
Lingüísticas, Imunidade Contra Ilusões, Imunidade
lutar em cidades), Insano (fobia de multidões), Devo-
Total Contra Ilusões.
ção (redutor de -1 em todas as Características sem-
Obrigações e Restrições: antigamente os cléri- pre que não está em seu ambiente) ou Fúria. Veja
gos de Valkaria tinham seus poderes restritos à regi- também em Obrigações e Restrições.
ão de Deheon. Hoje, com a libertação da deusa, eles
Pontos de Vida: Rx4.
não tem mais essa restrição, seus poderes funcionam
em qualquer lugar de Arton. Pontos de Magia: Rx4.
Clérigos de Valkaria devem estar sempre viajando Devotados aos animais e à vida selvagem, os dru-
– pois esse é o desejo de sua deusa, que os clérigos idas de Allihanna muitas vezes tem os animais como
explorem sua liberdade e levem sua palavra até onde seus únicos companheiros. Raramente se envolvem
Valkaria havia sido esquecida. Eles perdem todos os com outros povos, e não gostam de cidades.
seus Poderes Garantidos e Focus caso permaneçam Todo druida de Allihanna possui um ambiente típi-
mais de 2d+15 dias em uma mesma cidade (ou vila, co, onde esta habituado a agir (sua Arena). Escolha
aldeia, povoado...), ou 1d+1 meses em um mesmo um entre os seguintes ambientes: florestas tropicais
reino. Seus poderes retornam 24 horas após o início (mais quentes), florestas temperadas (mais frias),
de uma nova jornada. montanhas, pradarias (planícies, estepes e savanas),

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rios e lagos, oceanos, desertos quentes e regiões nem usar armas, armaduras ou itens de qualquer tipo.
geladas. Ele pode lutar apenas com magias ou armas naturais
Poderes Garantidos: Amigo dos Animais, Arma- (punhos, garras, presas...).
mento de Allihanna, Companheiro Animal, Dom da Druidas de Megalokk, assim como druidas de Alli-
Profecia, Garras de Fera, Memória Racial, Transfor- hanna, não conseguem restaurar seus PVs e PMs
mação Animal, Voz de Allihanna. quando descansam em vilas ou cidades. Eles apenas
Obrigações e Restrições: druidas de Allihanna podem restaurar suas forças quando descansam ao
não podem usar armaduras de metal nem armas cor- relento.
tantes (exceto armas invocadas por magias, como o
Armamento de Allihanna, ou armas naturais). Arma-
duras de couro só são permitidas quando construídas Druida do Oceano
com o couro de animais que tiveram morte natural. Custo: 1 ponto (0 para anfíbios, elfos-do-mar e
Estes druidas também não consegue descansar sereias; 2 para anões).
adequadamente em cidades. Eles não recuperam Restrições: deve ter Clericato. Proibido para
PVs e PMs quando dormem em cidades, apenas Construtos e Mortos-Vivos.
quando dormem ao relento.
Vantagens: recebe Arena (H+2 ambiente aquáti-
co), Animais (todas as utilizações aplicadas apenas a
animais marinhos) e Sobrevivência gratuitamente.
Druida de Megalokk
Veja em Poderes Garantidos.
Custo: 1 ponto (0 para homens-escorpião). Desvantagens: deve adotar duas entre as seguin-
Restrições: deve ter Clericato. Proibido para tes Desvantagens: 1ª Lei de Asimov (mas aplicando-
Construtos e Mortos-Vivos. se apenas a seres aquáticos), Código de Honra de
Vantagens: recebe Arena (H+2 em seu ambien- Área (não lutar em terra seca), Devoção (redutor de -
te), Animais (todas as utilizações aplicadas apenas a 1 em todas as Características sempre que não está
monstros) e Sobrevivência gratuitamente. Veja em em seu ambiente). Veja também em Obrigações e
Poderes Garantidos. Restrições.

Desvantagens: Inculto, Monstruoso, Modelo Es- Pontos de Vida: Rx4.


pecial. Veja em Obrigações e Restrições. Pontos de Magia: Rx4.
Pontos de Vida: Rx4. Estes druidas vivem à parte dos druidas de Alli-
Pontos de Magia: Rx4. hanna e Megalokk. O Grande Oceano é neutro com
relação à monstros ou animais marinhos – ambos
Inimigos naturais dos druidas de Allihanna, os dru- merecem sua proteção, de golfinhos à krakens. As-
idas de Megalokk protegem monstros, dragões e fe- sim, os verdadeiros inimigos dos druidas do Oceano
ras sobrenaturais. Preferem viver isolados, e não são são os povos do Mundo Seco.
bons para se relacionar com pessoas.
Druidas do Oceano geralmente vivem imersos na
O druida de Magalokk deve escolher um ambiente escuridão dos mares, raramente saindo para a terra
como seu ambiente favorito: florestas tropicais, flores- seca. Como os demais druidas, preferem agir sozi-
tas temperadas, montanhas, pradarias, rios e lagos, nhos, ou acompanhados apenas dos seus iguais.
oceanos, desertos quentes e regiões geladas. Ele
pode usar qualquer Especialização da Perícia Ani- Poderes Garantidos: Anfíbio, Companheiro Ani-
mais, mas apenas com monstros. Por 1 ponto ele mal, Forma do Mar, Garras de Fera, Tridente do Oce-
pode comprar a perícia Animais inteira (e pode fazer ano, Voz do Mar.
testes normalmente). Obrigações e Restrições: druidas do Oceano
Poderes Garantidos: Companheiro Monstruoso, não usam armas nem armaduras metálicas de qual-
Garras de Fera, Invocação de Monstros, Memória quer tipo. Independente da raça à qual pertencem,
Racial, Transformação Monstruosa, Voz de Megalokk. eles não conseguem descansar adequadamente fora
d’água. Eles só podem restaurar PVs nem PMs com
Obrigações e Restrições: o druida de Megalokk descanso caso estejam imersos. Raças que respiram
é o mais selvagem e monstruoso de todos os servos ar precisam descansar pelo menos parcialmente i-
dos deuses. Mesmo quando pertence a uma raça mersas em água salgada para recobrar suas forças.
humana ou semi-humana, seu aspecto será sempre
ameaçador. Ele jamais poderá circular livremente por
cidades – e, quando encontrado em seu ambiente, Espada de Glórienn
será caçado como um demônio.
Custo: -2 pontos (este kit é uma Desvantagem).
O druida de Megalokk é tão bestial que não pode
nem mesmo se comunicar com criaturas civilizadas, Restrições: deve ter Paladino. Apenas elfos.

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Vantagens: nenhuma. Obrigações e Restrições: os garras de Tenebra
Desvantagens: veja também em Obrigações e devem seguir os seguintes mandamentos: proteger
Restrições. os elfos negros com sua vida, se necessário; obede-
cer o líder Berforan sem questionar; nunca se mostrar
Pontos de Vida: Rx5. ao sol; nunca usar armas de seres inferiores (qual-
Pontos de Magia: Rx5. quer arma não-élfica).
Estes pobres paladinos ainda se dedicam à sua As únicas armas que podem usar são a espada, o
deusa, mesmo quando ela é incapaz de lhes oferecer arco e a aji – uma peça metálica em forma de arco,
algum dom especial. Eles tentam manter vivos os onde a lâmina seria o arco propriamente dito e a em-
antigos ideais dos Espadas, e impedir a extinção total punhadura seria a corda. Essa arma existe em tama-
da ordem. nho grande (usada com as duas mãos) e pequena
(usada com uma só mão).
Ser um espada de Glórienn significa dedicar-se à
Glórienn, mas sem receber nenhum Poder Garantido. Importante: os garras de Tenebra são chamados
Estes paladinos NÃO recebem nenhum Poder Garan- de elfos negros, mas seguem as regras normais para
tido gratuitamente durante a criação do personagem. a Vantagem Única Elfo. Eles são diferentes dos drow,
Entretanto eles podem adquirir Poderes através da que seguem as regras para a Vantagem Única Elfo
aquisição por pontos normalmente – mas precisam Negro.
satisfazer seus pré-requisitos (ou seja, precisam ter a
Vantagem Clericato, o que significa que além de pa-
ladinos são também clérigos). Guerreiro de Azgher
Poderes Garantidos: nenhum, apenas os benefí- Custo: 0 pontos.
cios da Vantagem Única Paladino. Entretanto, se Restrições: deve ter Paladino. Proibido para elfos
adquirir a Vantagem Clericato e puder satisfazer os negros (drow), Trogloditas e Mortos-Vivos.
pré-requisitos, o espada de Glórienn poderá adquirir
os Poderes de um clérigo de Glórienn. Vantagens: recebe Arena (H+2 em desertos) e
Sobrevivência no Deserto gratuitamente. Veja em
Obrigações e Restrições: as mesmas exigidas Poderes Garantidos.
aos clérigos de Glórienn: jamais pode negar o pedido
de ajuda de um outro elfo, deve proteger qualquer Desvantagens: veja também em Obrigações e
membro de seu povo até a morte se preciso e jamais Restrições.
pode atacar, ferir ou mesmo erguer a mão contra Pontos de Vida: Rx5.
outro elfo.
Pontos de Magia: Rx4.
Paladinos de Azgher são os guerreiros santos do
Garra de Tenebra deserto. Usam trajes brancos e dourados, muitas
vezes exibindo em um pequeno escudo o símbolo
Custo: 0 pontos. sagrado de seu deus.
Restrições: apenas elfos. Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Amigo de
Vantagens: veja em Poderes Garantidos. Azgher, Discípulo do Sol, Espada em Chamas, Imu-
Desvantagens: veja também em Obrigações e nidade Contra o Fogo.
Restrições. Obrigações e Restrições: assim como os cléri-
Pontos de Vida: Rx5. gos da ordem, os paladinos de Azgher devem cobrir o
rosto com uma máscara, capuz ou trapos, e jamais
Pontos de Magia: Rx5. revelar seu rosto a ninguém, exceto os sumo-
Os garras de Tenebra surgiram quando o antigo sacerdotes de Azgher. Caso seu rosto seja visto por
líder dos espadas de Glórienn, Berforan, pediu cle- outros ele perde seus Poderes Garantidos e seus
mência à Tenebra e passou a devotar-se a ela. Assim Focus durante 1d+2 dias.
surgiram os elfos negros – elfos normais, mas com Guerreiros de Azgher devem doar para a tribo to-
cabelos e olhos enegrecidos (entre os elfos normais, do o ouro que venham a conseguir, seja na forma de
esta cor é rara). Hoje os garras de Tenebra são elfos moedas ou objetos.
amargurados que caçam paladinos e clérigos de Gló-
rienn, pois se consideram traídos pela deusa. Estes guerreiros podem usar apenas as seguintes
armas: espada longa (F: corte), cimitarra (F: corte),
Poderes Garantidos: Armadura Negra, Inimigo lança (F: perfuração) e arco curto (PdF: perfuração).
de Elfos. Eles não podem adquirir nenhum outro Po- Diferente dos clérigos, entretanto, eles podem usar
der, a menos que adquiram Clericato e passem a armaduras leves (de couro batido ou menores) e es-
obedecer as Obrigações e Restrições dos clérigos de cudos.
Tenebra (além de suas próprias Obrigações e Restri-
ções).

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Paladino dos Deuses
Regra Opcional:
Custo: 0 pontos. Paladino Variante
Restrições: deve ter Paladino. Custo: 1 ponto.
Restrições: deve ter Paladino.
Vantagens: nenhuma.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja também em Obrigações e Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições.
Restrições. Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Vida: Rx4. Pontos de Magia: Rx4.
O típico paladino é leal e bom. Por isso apenas di-
Pontos de Magia: Rx4. vindades que sigam este comportamento podem ter
Da mesma que o clérigo do Panteão, o paladino paladinos. Entretanto, algumas vezes surgem paladi-
dos deuses não se dedica a nenhuma divindade es- nos muito estranhos, que não são exatamente fiéis, e
pecífica – ele reconhece a existência de todos os servem a divindades que geralmente não poderiam
deuses, e não acredita que seja sua escolha adotar aceitar paladinos.
uma delas. Não coloca uma crença a cima da outra, Um Paladino Variante é um guerreiro santo que
demonstrando respeito para com todos os clérigos e serve a alguma destas divindades. Estes paladinos
paladinos que encontra – mas eles também são cam- ainda são bondosos, ainda são heróis – mas não são
peões do bem e da justiça, por isso combatem qual- leais. Um paladino variante NÃO precisa seguir o
quer clérigo maligno que surja em seu caminho. Código de Honra da Honestidade – mesmo que esta
Desvantagem esteja incluída na lista de Desvanta-
Enquanto um clérigo do Panteão tende a escolher, gens da Vantagem Paladino. Entretanto, ele ainda
com o tempo, uma divindade a seguir, um paladino deve seguir o Código dos Heróis.
dos deuses nunca escolhe uma divindade – eles são Em troca, estes paladinos recebem Poderes Ga-
escolhidos! Quando isso acontece, ele abandona este rantidos que não são permitidos a nenhum outro pa-
kit e passa a adotar outro. ladino. Como qualquer servo dos deuses, o paladino
Poderes Garantidos: nenhum. Ele só possui as variante recebe um Poder Garantido gratuitamente
habilidades, Vantagens e Poderes normalmente ofe- durante a criação do personagem, e ainda pode sele-
recidas pela Vantagem Única Paladino. cionar os demais pagando por eles (mas ainda deve
Obrigações e Restrições: apenas aquelas ge- satisfazer seus pré-requisitos). Por outro lado, ele
ralmente exigidas a todos os paladinos: deve obede- NÃO PODE selecionar os Poderes normalmente
cer aos Códigos de Honra dos Heróis e da Honesti- permitidos aos demais paladinos, mesmo quando
dade. serve à uma mesma divindade.
Poderes Garantidos: Autoconfiança, Desafiar o
Perigo, Inspirar Bravura. Um paladino variante não
Paladino de Khalmyr pode adotar outros Poderes Garantidos que exigem a
Vantagem Única Paladino. Mas se tiver a Vantagem
Custo: 1 ponto. Clericato, ele ainda pode selecionar Poderes que
Restrições: deve ter Paladino. Apenas humanos, tenham esse pré-requisito (se obedecer às Obriga-
meio-elfos, meio-orcs ou anões. ções e Restrições).
Obrigações e Restrições: as únicas divindades
Vantagens: recebe Cavalgar (de Animais) e A- que aceitam paladinos variantes são: Allihanna, Az-
daptador gratuitamente. Pode comprar Investigação gher, Glórienn, Hyninn, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Ma-
por apenas 1 ponto. Veja em Poderes Garantidos. rah, Nimb, Oceano, Tanna-Toh, Tauron, Tenebra,
Desvantagens: veja também em Obrigações e Thyatis, Valkaria e Wynna. Nem todas estas divinda-
Restrições. des dão acesso a todos os Poderes Garantidos (veja
a descrição de cada Poder).
Pontos de Vida: Rx5. Um paladino variante deve seguir as mesmas O-
Pontos de Magia: Rx5. brigações e Restrições impostas aos paladinos da
Defensores supremos da ordem e do bem em Ar- divindade à qual se dedica. Caso a divindade não
ton, estes são os paladinos mais comuns e conheci- tenha um kit para paladino (como Hyninn, Allihanna e
dos do mundo. Geralmente fazem parte de uma das Nimb), então o paladino variante deve seguir as
duas grandes ordens dedicadas ao deus da justiça: a mesmas Obrigações e Restrições impostas aos cléri-
Ordem dos Cavaleiros da Luz, ou a Ordem dos Cava- gos daquela divindade.
leiros de Khalmyr. Mas também existem aqueles que Não existem paladinos variantes que não sirvam a
agem de forma independente, embora estes geral- nenhuma divindade específica (pois neste caso eles
mente sejam vistos como renegados. não poderiam adquirir Poderes, e não haveria benefí-
cio algum).
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Coragem
Total, Dom da Bravura, Dom dos Justos, Dom da Ver-

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dade, Dom da Vontade, Fúria Guerreira. Bem diferente do guerreiro sagrado tradicional, o
Obrigações e Restrições: paladinos da justiça paladino de Marah emana a mesma aura de paz do
jamais podem desobedecer às ordens de um superior clérigos desta divindade. A diferença é que enquanto
ou ignorar um pedido de socorro ou julgar qualquer os clérigos são bons diplomatas, agindo em áreas
pessoa pela aparência – e sim por seus atos e cará- civilizadas, os paladinos de Marah levam a fé a luga-
ter. res distantes, e acompanham aventureiros para pro-
pagar a fé na deusa da paz.
Assim como os clérigos os paladinos de Khalmyr
nunca podem possui itens mágicos como armas, ar- Poderes Garantidos: Aura de Paz, Cura Gentil,
maduras ou amuletos de natureza arcana. Mas eles Palavras de Bondade, Talento Artístico.
podem usar itens de natureza divina – como armas Obrigações e Restrições: o paladino de Marah
sagradas ou itens que reproduzem o efeito de alguma jamais procura resolver qualquer conflito através da
magia que tenha Clericato e/ou Paladino como Exi- violência, e suporta qualquer sofrimento para evitá-la.
gência. Eles são proibidos de usar armas ou magias capazes
de causar dano. Em situações de combate podem
apenas usar magias para se proteger, ajudar ou curar
Paladino de Lena a si mesmo ou seus companheiros. Quando o comba-
te torna-se inevitável, ele pode fugir ou render-se e
Custo: 1 ponto.
aceitar a morte. Jamais vai ferir alguém, nem mesmo
Restrições: deve ter Paladino. para salvar a própria vida ou um companheiro.
Vantagens: recebe Paralisia e Deflexão gratuita-
mente. Pode comprar Reflexão por apenas 1 ponto.
Recebe um bônus de +1 em Esquivas. Veja em Po- Paladino de Tanna-Toh
deres Garantidos. Custo: 0 pontos.
Desvantagens: Código de Honra (Cavalheiros). Restrições: deve ter Paladino.
Veja também em Obrigações e Restrições.
Vantagens: recebe Investigação gratuitamente.
Pontos de Vida: Rx5. Veja em Poderes Garantidos.
Pontos de Magia: Rx5. Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições.
Apenas mulheres podem ser sacerdotizas de Lena Pontos de Vida: Rx4.
– mas a deusa também é seguida por homens, filhos
das próprias sacerdotizas. Parece incoerente que Pontos de Magia: Rx4.
Lena, uma deusa que repudia qualquer tipo de ato Conhecimento é um tesouro como outro qualquer,
violento recrute guerreiros santos. Mas eles existem, e às vezes é preciso lutar para obtê-lo. Paladinos de
e combatem em nome da deusa da vida – mas não Tanna-Toh são especializados em missões que en-
podem matar qualquer ser vivo! volvam resgatar ou salvar tesouros culturais. São
Poderes Garantidos: Ataque Piedoso, Cura Gen- também grandes detetives, mestres em interrogatório,
til, Cura de Lena, Maximizar Cura, Potencializar Cura. seguir pistas, localizar armadilhas e portas secretas...

Obrigações e Restrições: paladinos de Lena não Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Conheci-
podem usar armas, magias ou ataques capazes de mentos Gerais, Habilidades Lingüísticas, Imunidade
causar dano real. Apelam para manobras ou ataques Contra Ilusões, Imunidade Total Contra Ilusões, Ta-
de imobilização. Eles apenas tornam-se capazes de lento Artístico.
causar dano quando possuem o Poder Ataque Piedo- Obrigações e Restrições: paladinos de Tanna-
so (veja a descrição do Poder). Toh jamais podem recusar uma missão que envolva
Devido à sua natureza matriarcal, o paladino de busca por um novo conhecimento ou informação.
Lena deve demonstrar respeito a todas as mulheres. Um paladino do conhecimento SEMPRE diz a ver-
dade, e NUNCA pode se recusar a responder uma
pergunta – mesmo que isso resulte em sua própria
Paladino de Marah morte. É totalmente proibido para eles esconder qual-
quer conhecimento.
Custo: 0 pontos.
Restrições: deve ter Paladino.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos. Paladino de Thyatis
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições. Custo: 1 ponto.
Pontos de Vida: Rx4. Restrições: deve ter Paladino.
Pontos de Magia: Rx4. Vantagens: recebe Imortal gratuitamente. Veja
em Poderes Garantidos.

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Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições. fará, pois considera o paladino único muito precioso.
Pontos de Vida: Rx4. Mas claro que isso nem sempre será possível...

Pontos de Magia: Rx4. Em vez de um deus distante que mora nos céus, o
paladino único serve a um mestre mais acessível,
Os paladinos de Thyatis possuem uma grande ha- com muitos poderes e recursos. Como todo bom pa-
bilidade: são todos imortais! Mas eles não são total- trono, essa entidade pode prover o paladino (e talvez
mente invencíveis – ainda podem ser mortos pela seus companheiros) com mantimentos, equipamentos
chamada Morte Verdadeira (veja a descrição do Po- e meios de transporte para realizar suas missões.
der Dom da Imortalidade). Apenas um grande repre-
sentante de Thyatis (como o sumo-sacerdote ou um O paladino único também pode, a qualquer mo-
avatar) pode revelar ao paladino qual a sua Morte mento, usar sua ligação tele´pática para pedir socorro
Verdadeira. a seu mestre. Existe uma boa chance (1-4 em 1d) de
que ele apareça. No entanto, se recorrer a esse re-
Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Dom da curso, o paladino não recebe Pontos de Experiência
Ressurreição, Dom da Imortalidade, Dom da Fênix, no final da aventura – mesmo que tenha realizado
Dom da Profecia. Note que o kit já oferece a Vanta- outras façanhas. Ele também não tem direito a tentar
gem Única Imortal, gratuitamente – o que torna o isso mais de uma vez em cada missão.
Poder Dom da Imortalidade desnecessário para o kit.
Obrigações e Restrições: além de seguir os ide-
Obrigações e Restrições: os paladinos de Thya- ais próprios de todo paladino, o paladino único deve
tis são proibidos de matar seres inteligentes. Podem obediência total a seu mestre.
combater e até ferir essas criaturas, mas nunca mata-
las.
Paladino de Valkaria

Paladino Único Custo: 0 pontos.

Custo: 0 pontos. Restrições: deve ter Paladino.

Restrições: deve ter Paladino. Vantagens: veja em Poderes Garantidos.

Vantagens: recebe Patrono (seu deus menor) Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições.
gratuitamente. Veja em Poderes Garantidos. Pontos de Vida: Rx5.
Desvantagens: recebe Devoção (-1 em todas as Pontos de Magia: Rx5.
Características quando não faz qualquer coisa que Depois dos paladinos de Khalmyr, os paladinos de
não envolva obedecer seu mestre). Veja em Obriga- Valkaria são os mais numerosos em Arton – e tam-
ções e Restrições. bém os mais obstinados, com maior espírito aventu-
Pontos de Vida: Rx5. reiro. Buscam aventuras com o mesmo empenho que
Pontos de Magia: Rx5. buscam a justiça.

Cada divindade menor de Arton pode ter somente Poderes Garantidos: Arma Sagrada, Arma de
um paladino por vez. As relações entre estes paladi- Valkaria, Coragem Total, Fúria Guerreira, Habilidades
nos e seu deus são bem diferentes. O paladino único Lingüísticas, Imunidade Contra Ilusões, Imunidade
será sempre um guerreiro especial, um servo de con- Total Contra Ilusões.
fiança, um campeão encarregado de missões impor- Obrigações e Restrições: com a libertação da
tantes. Diferente dos demais paladinos, um paladino deusa, os paladinos de Valkaria podem se aventurar
único está sempre em contato com seu mestre – um em qualquer lugar. Paladinos de Valkaria perdem
contato mais pessoal, às vezes até afetivo. Não são todos os seus Poderes Garantidos e Focus caso
raros os romances entre uma divindade menor e seu permaneçam mais de 2d+15 dias em uma mesma
paladino. cidade (ou vila, aldeia, povoado...), ou 1d+1 meses
Divindades malignas não possuem paladinos; não em um mesmo reino. Seus poderes retornam 24 ho-
importa a quem sirva, todo paladino segue o Código ras após o início de uma nova jornada.
de Honra dos Heróis e da Honestidade – coisas que o
tornariam inútil como servo de mestres cruéis.
Ranger
Poderes Garantidos: o paladino único e seu mes-
tre possuem uma ligação sobrenatural: um sempre Custo: 1 ponto (Elfos-do-Mar e Anfíbios pagam 0
sabe em que direção e distância o outro está, e tam- pontos para serem rangers do Oceano).
bém que tipo de emoção está sentindo (apenas emo- Restrições: proibido para Construtos e Mortos-
ções, não pensamentos). Graãs a essa ligação, em Vivos.
caso de grande perigo, a própria divindade pode vir
Vantagens: recebem Arena (H+2 em seu ambien-
ao socorro de seu guerreiro – coisa que ela realmente
te) e Sobrevivência (no mesmo ambiente) gratuita-

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mente. Pode comprar Sobrevivência e Animais por 1 Rangers que também sigam as Obrigações e Res-
ponto cada. Veja em Poderes Garantidos. trições dos druidas de cada uma destas divindades
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições. podem adquirir os demais Poderes Garantidos de
cada divindade (contanto que satisfaçam os pré-
Pontos de Vida: Rx5. requisitos).
Pontos de Magia: Rx4.
Rangers são guerreiros rústicos habituados à vida Sacerdote Negro
selvagem. Eles não são sacerdotes, mas alguns es-
colhem dedicar-se aos deuses. Entre os vinte deuses Custo: não pode ser comprado (apenas NPCs
do Panteão, existem três que aceitam rangers como podem ter este kit).
servos: Allihanna, deusa da natureza, Megalokk, deus Restrições: deve ter Clericato.
dos monstros, e o Grande Oceano, deus dos mares.
Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Quando se dedicam a uma destas divindades os
rangers podem receber alguns Poderes Garantidos. Desvantagens: apenas pode ter dano personali-
Diferente dos clérigos eles NÃO recebem Poderes zado como F: Corte. Veja em Obrigações e Restri-
Garantidos gratuitamente, mas podem adquiri-los ao ções.
custo de 1 ponto cada (contanto que satisfaçam seus Pontos de Vida: Rx8 (sacerdotes negros têm mui-
pré-requisitos). As Obrigações e Restrições destes tos PVs devido a seu treinamento para resistir à dor).
rangers também são diferentes, mais adaptadas à
Pontos de Magia: Rx4.
sua própria vida e costumes.
Sacerdotes negros são clérigos de Leenn – uma
Rangers que não se decidam a nenhuma destas
outra face de Ragnar, a forma como os humanos e
divindades seguem as regras normais para rangers
semi-humanos adoram o deus da morte. Há também
descritas no MANUAL DO AVENTUREIRO.
quem afirme que Ragnar e Leenn são divindades
Poderes Garantidos: rangers NÃO recebem Po- totalmente diferentes, mas não há um consenso a
deres Garantidos gratuitamente. Entretanto, podem respeito.
adquirir os Poderes descritos a seguir ao custo de 1
Clérigos de Leenn se reúnem em sociedades se-
ponto cada (contanto que satisfaçam seus pré-
cretas restritas para praticar seus rituais de tortura,
requisitos). A lista é diferente, de acordo com a divin-
flagelação e sacrifícios humanos.
dade à qual o ranger se dedica:
Poderes Garantidos: Aura de Pânico, Comando
Allihanna: Amigo dos Animais, Dom da Profecia,
Corporal, Foice da Morte, Fúria Guerreira.
Memória Racial, Voz de Allihanna.
Obrigações e Restrições: sacerdotes negros são
Megalokk: Invocação de Monstros, Memória Raci-
proibidos de usar qualquer arma, exceto a foice (F:
al, Voz de Megalokk.
Corte), símbolo de Leenn. Seguidores de Leenn de-
Oceano: Anfíbio, Forma do Mar, Tridente do Oce- vem oferecer um sacrifício humano (ou semi-humano)
ano, Voz do Mar. a seu deus todos os meses, em ritual. Desnecessário
Rangers que adquiram Clericato ainda podem se- dizer que esta “prática” faz com que sejam caçados
lecionar outros Poderes normalmente permitidos à em todo o Reinado.
servos da divindade à qual ele se devota.
Obrigações e Restrições: são diferentes para Sacerdotiza de Lena
cada uma das divindades:
Custo: 0 pontos.
Allihanna: rangers de Allihanna jamais podem ma-
tar animais ou humanóides. Podem combater e se Restrições: deve ter Clericato. Apenas mulheres.
defender, mas jamais matar. Proibido para Construtos e Mortos-Vivos
Megalokk: rangers de Megalokk jamais podem Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
matar monstros de qualquer tipo, apenas animais e Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições.
humanóides. Podem combater monstros e se defen-
Pontos de Vida: Rx3.
der, mas jamais matar.
Pontos de Magia: Rx4.
Oceano: rangers do Oceano deve escolher o am-
biente aquático como Arena e como tipo de Sobrevi- Apenas fêmeas de qualquer espécie podem ser
vência. Rangers do Oceano cavalgam pranchas a- clérigas de Lena. São totalmente pacíficas, mas não
bençoadas pelos xamãs do Grande Oceano. Se por hesitam em ajudar aventureiros que necessitem de
algum motivo perderem esta prancha, ou usarem uma suas magias de cura. Existe, em Arton, o costume de
prancha não abençoada, sofrem um redutor de -1 em respeito e não-agressão a estes clérigos em campo
TODAS as Características até obter ou recuperar o de batalha, uma vez que sua única tarefa é curar os
item. feridos.

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Os templos de Lena são organizados de forma Obrigações e Restrições: apenas tamuranianos
matriarcal, com a clériga mais velha na liderança. São do sexo masculino podem ser samurais de Lin-Wu.
iniciadas desde pequenas, normalmente aos nove Eles também não podem lutar contra mulheres e ou-
anos. tras fêmeas humanóides.
Poderes Garantidos: Cura Gentil, Cura de Lena, Paladinos de Lin-Wu apenas podem usar as ar-
Maximizar Cura, Potencializar Cura. mas tradicionais do seu povo: a katana (F: corte), a
Obrigações e Restrições: apenas mulheres po- wakizashi (F: corte), o arco daikyu (PdF: perfuração),
dem ser sacerdotizas de Lena. Uma sacerdotiza deve nunchaku (F: contusão), shurikens (PdF: corte), caja-
dar à luz pelo menos uma vez antes de receber seus do-bo (F: contusão) e similares.
poderes divinos. A fecundação, realizada no dia do
plantio, é um mistério muito bem guardado pelas sa-
cerdotizas – mas conta-se que nessas ocasiões a Sszzaazita
própria deusa desce dos céus e fecunda suas discí- Custo: 1 ponto (0 para homens-serpente).
pulas. Quase todas as crianças geradas pelas cléri-
Restrições: deve ter Clericato.
gas são meninas, que mais tarde se tornam discípu-
las e novas servas. Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
Clérigas de Lena são proibidas de lutar, usar ar- Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições.
mas ou qualquer magia capaz de causar dano. Em Pontos de Vida: Rx4.
combate, podem apenas usar magias para proteger,
ajudar ou curar a si e seus companheiros. Diante de Pontos de Magia: Rx4.
um inimigo superior, podem apenas fugir, render-se Clérigos de Sszzaas (conhecidos como sszzaazi-
ou aceitar a morte – para uma clériga de Lena, é pre- tas) são considerados criminosos em todas as partes
ferível perder a própria vida a tira-la de outra criatura. do Reinado. Por muito tempo acreditou-se que Ssz-
zaas estava morto, e seus clérigos exterminados.
Entretanto, Sszzaas tramou um grande plano e mani-
Samurai de Lin-Wu pulou pessoas e eventos por toda Arton, e conseguiu
Custo: 2 pontos. retornar ao Panteão. Agora seus clérigos estão vol-
tando à atividade.
Restrições: deve ter Paladino. Apenas tamurani-
anos do sexo masculino. Mesmo entre os clérigos não há uma união verda-
deira, pois eles consideram plenamente normal matar
Vantagens: recebe Aliado (cavalo de guerra: F2, um colega para tomar sua posição.
H1, R2, A1, PdF0, Aceleração) e Cavalgar (de Ani-
mais) gratuitamente. Pode comprar uma katana como Poderes Garantidos: Arma Envenenada, Familiar
Arma Especial (Sagrada e Vorpal) por 2 pontos. Veja Serpente, Imunidade Contra Veneno, Imunidade Total
em Poderes Garantidos. Contra Veneno, Mestre de Cerimônia, Toque da Ruí-
na.
Desvantagens: recebe Devoção (-1 em todas as
Características quando faz qualquer coisa que não Obrigações e Restrições: clérigos de Sszzaas
envolva obedecer Lin-Wu) e deve adotar um dos se- devem, pelo menos uma vez por semana, realizar um
guintes Códigos de Honra: dos Cavalheiros, do Com- ato que resulte na corrupção de um inocente. Isso
bate ou da Derrota (além dos Códigos exigidos a significa convencer ou enganar uma pessoa bondosa
todos os Paladinos). Veja também em Obrigações e para que realize um ato genuinamente maligno,
Restrições. mesmo que seja sem ter consciência disso. Foram
muitos os clérigos e paladinos que perderam seu
Pontos de Vida: Rx5. status sagrado porque pensavam estar realizando o
Pontos de Magia: Rx5. bem, mas na verdade eram enganados por estes
vilões.
O paladino de Lin-Wu é nobre como o típico samu-
rai tamuraniano – a diferença é que ele não serve a O clérigo também deve fazer um sacrifício ritual
um daymio, mas ao próprio deus-dragão e os altos- humano (ou semi-humano) em honra a seu deus,
sacerdotes da ordem. Formam a guarda de elite do pelo menos uma vez por semana. Vários clérigos
bairro de Nitamu-ra, e ocasionalmente organizam podem se reunir para realizar o sacrifício em conjunto
expedições à ilha de Tamu-ra, devastada pela Tor- (basta uma vítima para cada ritual, não importa a
menta, na tentativa de resgatar qualquer item de sua quantidade de clérigos). Novamente, a vítima deve
cultura. ser uma pessoa bondosa e inocente.
Poderes Garantidos: Coragem Total, Dom da Quando descobertos, os sszzaazitas são imedia-
Verdade, Grito de Kiai Divino, Imunidade Contra Ilu- tamente caçados pelas autoridades, heróis ou mesmo
sões, Imunidade Total Contra Ilusões. pelo próprio povo enfurecido.

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Xamã de Allihanna Poderes Garantidos: Amigo dos Animais, Dom
da Profecia, Memória Racial, Voz de Allihanna.
Custo: 0 pontos.
Obrigações e Restrições: como xamã este per-
Restrições: deve ter Clericato. Proibido para sonagem é importante demais para seu povo. Não
Construtos e Mortos-Vivos. tem liberdade para se ausentar durante longos perío-
Vantagens: recebe Sobrevivência gratuitamente. dos e participar de aventuras, exceto quando o desti-
Veja em Poderes Garantidos. no da tribo está em jogo.
Desvantagens: Devoção (-1 em todas as Carac- Por venerar uma única espécie, o xamã do Gran-
terísticas sempre que não esta em sua tribo, vila ou de Animal não é amigos de TODOS os animais –
aldeia). Veja em Obrigações e Restrições apenas daquele que seu deus representa. Esse ani-
mal é sagrado: o xamã nunca pode atacar ou ferir um
Pontos de Vida: Rx2.
deles, nem mesmo em defesa própria.
Pontos de Magia: Rx3.
Diferente dos druidas de Allihanna, que são reclu-
sos, o xamã vive em comunidades e tribos de bárba- Xamã de Megalokk
ros e selvagens atuando como guias espirituais. Ele Custo: 1 ponto.
também costuma ser o mais diplomático da tribo.
Restrições: deve ter Clericato. Proibido para
Xamãs de Allihanna quase nunca tornam-se aven- Construtos e Mortos-Vivos.
tureiros, preferem permanecer ao lado de sua tribo
até a morte. Entretanto, podem cumprir pequenas Vantagens: veja em Poderes Garantidos.
missões locais. Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições.
Poderes Garantidos: Amigo dos Animais, Dom Pontos de Vida: Rx5.
da Profecia, Memória Racial, Voz de Allihanna. Pontos de Magia: Rx3.
Obrigações e Restrições: xamãs são vitais em Muitas criaturas se tornam xamãs de Megalokk:
sua própria sociedade, e têm grandes obrigações goblins, orcs, meio-orcs, ogres, minotauros, centauros
para com sua gente. Eles não são livres para se a- e qualquer outra raça humanóide (incluindo humanos,
venturar ou ficar ausente durante longas missões – elfos, anões, mas estes são mais raros). Quando
exceto em casos de extrema urgência, quando essas pertence à uma raça civilizada (como humanos, elfos
missões têm como objetivo ajudar ou salvar a própria e anões) este personagem habitam regiões remotas e
tribo. perigosas.
Note que “aventurar-se para conquistar poder para Poderes Garantidos: Invocação de Monstros,
defender melhor meu povo” NÃO é um pretexto acei- Memória Racial, Mestre de Cerimônia, Toque da Ruí-
tável. Portanto, embora este Kit possa ser adotado na, Voz de Megalokk.
por personagens jogadores, ele é pouco recomenda-
do. Obrigações e Restrições: Para ser um xamã de
Megalokk um humano ou semi-humano deve aban-
donar totalmente seu antigo modo de vida e abraçar a
Xamã do Grande Animal cultura da espécie de monstro que escolheu. Isso
será extremamente difícil – a maioria dos que tenta-
Custo: 0 pontos. ram acabaram devorados por aqueles que queriam
Restrições: deve ter Clericato. Proibido para proteger. Para os que conseguem, contudo, o prêmio
Construtos e Mortos-Vivos. é compensador: a confiança total de uma espécie de
monstro.
Vantagens: recebe Sobrevivência gratuitamente.
Veja em Poderes Garantidos. Xamãs de Megalokk só podem usar as mesmas
armas e armaduras usadas pela espécie de monstro
Desvantagens: Devoção (-1 em todas as Carac-
que protege. Se essa espécie não usa nenhuma arma
terísticas sempre que não esta em sua tribo, vila ou
ou armadura, o mesmo vale para o xamã.
aldeia). Veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx3. Xamã Monstro de Megalokk

Alguns xamãs não se devotam à Allihanna do mo- Custo: não pode ser comprado (apenas NPCs
do tradicional, mas se devotam a algum animal sa- pode ter este kit).
grado – o Deus Macaco, o Urso Dourado, entre tantos Restrições: apenas criaturas não permitidas para
outros. Na verdade são todas faces de Allihanna. personagens jogadores (consulte o MANUAL DOS
Exceto por este detalhe, eles são iguais aos xamãs MONSTROS).
de Allihanna.

21
Vantagens: o monstro passa a ter atributos máxi- (Lin-Wu, Khalmyr, Tauron ou Valkaria) ou Paladino
mos para sua espécie. Veja em Poderes Garantidos. (Lin-Wu, Khalmyr ou Valkaria). Isso significa que ape-
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições. nas personagens que tenham a Vantagem Clericato e
sejam servos de uma destas quatro divindades pode-
Pontos de Vida: Rx6. rá obter este Poder; ou personagens com a Vanta-
Pontos de Magia: Rx4. gem Única Paladino e que sejam servos de Lin-Wu,
Khalmyr ou Valkaria.
A maioria dos xamãs de Megalokk não apenas
tem contato com monstros, mas também SÃO mons- Exemplo: Fúria Guerreira tem como pré-requisito
tros. Vale lembrar que nem todos os monstros ado- FA total 3 ou mais. Assim, um personagem com F0,
ram Megalokk – existem aqueles que preferem cultu- H2 e PdF1 poderia adquirir este Poder (visto que a
ar sua irmã Allihanna, ou outros deuses. soma de sua H+PdF é 3), mas um outro personagem
com F1, H1 e PdF1 não (pois sua FA é no máximo 2,
Poderes Garantidos: quando se torna um xamã independente de usar F ou PdF).
de Megalokk, um monstro sofre uma espantosa trans-
formação: ele fica maior, mais forte e mais inteligente. Cada personagem servo dos deuses recebe um
Estes xamãs sempre terão Características máximas Poder Garantido gratuitamente durante a criação do
para sua espécie. Por exemplo, uma esfinge com F2- personagem, mas deve satisfazer seus pré-requisitos.
3, H1-4, R2-3, A3-5, PdF0, Levitação, Idiomas e Fo- Depois, ele pode adquirir qualquer um dos demais
cus 0-5 em Caminhos variados terá, caso seja uma Poderes pagando 1 ponto cada um, mas sempre sa-
xamã monstro de Megalokk, as seguintes estatísticas: tisfazendo seus pré-requisitos.
F3, H4, R3, A5, PdF0, Levitação, Idiomas e Focus 5 Os Poderes Garantidos também podem ser com-
em Caminhos variados. prados mais tarde, com Pontos de Experiência, con-
Como se não bastasse, o xamã monstro de Mega- forme o personagem torna-se mais forte e experiente.
lokk ainda recebe um Poder Garantido da lista de Personagens que não sejam verdadeiramente
Poderes de Megalokk (contanto que satisfaça seus servos dos deuses (ou seja, que não tenham o kit de
pré-requisitos) e pode adquirir os demais ao custo de servo daquela divindade), mas que sigam suas Obri-
1 ponto cada. Os Poderes Garantidos são: Invocação gações e Restrições, podem comprar os Poderes
de Monstros, Memória Racial, Mestre de Cerimônia, Garantidos desta divindade, satisfazendo seus pré-
Toque da Ruína, Voz de Megalokk. Como o kit xamã requisitos. A diferença é que eles NÃO recebem Po-
monstro de Megalokk só é permitido a NPCs, então deres gratuitamente, como acontece com os servos
cabe ao Mestre decidir se o personagem terá ou não dos deuses verdadeiros. Alguns destes personagens
estes Poderes. são explicados entre os kits mencionados anterior-
Obrigações e Restrições: para ser um xamã des- mente.
te deus, um monstro deve assumir o compromisso de Alguns poderes só podem ser usados certo núme-
proteger sua própria espécie e lutar por sua suprema- ro de vezes por dia. Para renovar estes poderes, a
cia entre os animais e monstros. Seu grande objetivo chegada de um “novo dia” quer dizer que o persona-
é ajudar seus protegidos a ascender na escala evolu- gem precisa descansar durante pelo menos oito ho-
cionária. Ele se torna o guardião máximo da cultura e ras.
costumes de sua raça, ensinando aos filhotes o modo
de sua gente.
Também cabe ao xamã evitar o contato de sua LISTA DE PODERES
espécie com outras criaturas (exceto, talvez, como
A seguir esta toda a lista de Poderes Garantidos
comida...).
para os vinte deuses do Panteão artoniano. Alguns
não são realmente Poderes, mas Vantagens que
podem ser adquiridas por qualquer personagem (co-
PODERES GARANTIDOS mo Aptidão Mágica). Entretanto, como podem estar
Cada Poder Garantido descrito neste livro tem um relacionadas à aquisição de alguns Poderes, elas
pré-requisito, que costuma ser uma Vantagem ou um foram incluídas aqui.
valor em Força de Ataque (a soma de sua F+H ou Amigo dos Animais
H+PdF, qualquer uma delas – a menos que o pré-
requisito especifique um dos dois). Todos eles sem- Pré-requisitos: Clericato (Allihanna) ou o kit Ran-
pre terão como pré-requisito as Vantagens Clericato ger (Allihanna).
ou Paladino, e entre parênteses estará descrita qual a Benefícios: Você recebe gratuitamente a Perícia
divindade a que o personagem deve seguir (deve Animais (se ainda não tiver).
obedecer as Obrigações e Restrições exigidas aos
kits que tem acesso a este Poder). Amigo de Azgher
Exemplo: Coragem Total é um Poder Garantido Pré-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino
que tem como pré-requisito a Vantagem Clericato (Azgher).

22
PODERES GARANTIDOS POR DIVINDADE

Para facilitar sua consulta oferecemos aqui to- Megalokk: Companheiro Monstruoso, Garras de Fe-
da a lista de Poderes Garantidos organizados por ra, Invocação de Monstros, Memória Racial, Mestre
divindade. de Cerimônia, Monstro Aprimorado, Transformação
Um personagem apenas poderá selecionar os Po- em Monstro, Voz de Megalokk.
deres que estiverem listados entre os disponíveis Nimb: Anatomia Insana, Magia Oculta, Poder Oculto,
para sua divindade, e somente se puder satisfazer Poder Oculto Aprimorado, Toque da Ruína, Trans-
seus pré-requisitos. missão da Loucura.
Allihanna: Amigo dos Animais, Armamento de Alli- Ragnar: Aura de Pânico, Comando Corporal, Foice
hanna, Companheiro Animal, Dom da Profecia, Gar- da Morte, Fúria Guerreira, Inimigo de Elfos, Mestre de
ras de Fera, Habilidades Médicas, Memória Racial, Cerimônia, Toque da Ruína, Tropas de Ragnar.
Transformação em Animal, Voz de Allihanna. Sszzaas: Arma Envenenada, Cajado em Cobra, Fa-
Azgher: Amigo de Azgher, Arma Sagrada, Discípulo miliar Serpente, Imunidade contra Venenos, Imunida-
do Sol, Espada em Chamas, Imunidade contra o Ca- de Total contra Venenos, Mestre de Cerimônia, To-
lor, Imunidade contra Luz. que da Ruína.
Glórienn: Beleza de Glórienn, Espada de Glórienn, Tanna-Toh: Arma Sagrada, Conhecimentos Gerais,
Flecha de Glórienn, Magia Poderosa, Vingador de Habilidades Lingüísticas, Imunidade contra Ilusões,
Glórienn. Imunidade Total contra Ilusões, Talento
Grande Oceano: Anfíbio, Compa- Artístico.
nheiro Animal/Monstruoso, Forma do Tauron: Coragem Total, Fúria
Mar, Garras de Fera, Tridente do Guerreira, Imunidade contra
Oceano, Voz do Mar. Venenos, Pacto com a Serpente
Hyninn: Disfarce Ilusório, (apenas clérigos da Divina
Forma de Macaco, Fuga, Serpente), Rugido do
Talento Ladino, Guerreiro (apenas guer-
Ventriloguismo. reiros da Serpente),
Sangue de Ferro.
Keenn: Conjurar Arma,
Coragem Total, Cura Tenebra: Comunhão
não Restrita, Fúria com as Sombras,
Guerreira, Mestre de Controle de Mortos-
Cerimônia, Sangue de Vivos, Criação de
Ferro, Toque da Ruí- Mortos-Vivos, Cura
na. para os Mortos,
Esconjuro de Mortos-
Khalmyr: Arma Sa- Vivos, Inimigo de Elfos
grada, Coragem Total, (apenas os Garras de
Dom da Bravura, Dom Tenebra), Mestre de
dos Justos, Dom da Cerimônia, Toque da
Verdade, Dom da Vontade, Ruína, Visão no Escuro.
Fúria Guerreira.
Thyatis: Arma Sagrada, Dom
Lena: Cura Gentil, Cura da Fênix, Dom da Imortalidade,
de Lena, Maximizar Cura, Dom da Profecia, Dom da
Potencializar Cura. Ressurreição.
Lin-Wu: Arma Sagrada, Coragem Valkaria: Arma Sagrada, Arma
Total, Dom da Verdade, Grito de Kiai de Valkaria, Coragem Total, Fúria
Divino, Imunidade contra Ilusões, Imunidade Guerreira, Habilidades Lingüísticas,
Total contra Ilusões. Imunidade contra Ilusões.
Marah: Aura de Paz, Cura Gentil, Palavras de Bon- Wynna: Defesa da Magia, Magias Extras, Magia Má-
dade, Palavras de Bondade Aprimorada, Talento Ar- xima, Magia Oculta, Magia Poderosa, Mente Arcana.
tístico.

23
Benefícios: É diferente para personagens com Este não é um Poder Garantido, mas uma Vanta-
Clericato e Paladino. gem (de 1 ponto) que pode ser adquirida por qualquer
Clericato: Clérigos de Azgher podem sobreviver personagem.
até três dias sem água e uma semana sem comida. Especial: Você pode selecionar esta Vantagem
Em regiões desérticas ou secas, eles podem orar mais de uma vez. Cada vez que a selecionar, escolha
para que as pedras próximas comecem a verter água uma nova magia de Focus 1 (nunca a mesma).
(suficiente para satisfazer seis pessoas, uma vez por Especial: Com esta Vantagem você passa a ser
dia). O clérigo também nunca se perde no deserto. considerado como tendo Focus 1 para satisfazer os
Paladino: Paladinos de Azgher NUNCA precisam pré-requisitos de outros Poderes.
beber água em toda sua vida! Ele também pode resis-
tir a períodos muito longos sem comida (às vezes Arma Envenenada
anos!) e jamais se perde em desertos. Pré-requisitos: Clericato (Sszzaas).
Especial: Guerreiros do deserto recebem gratui- Benefícios: Sszzaazitas são mestres na fabrica-
tamente este Poder como se tivessem Clericato. ção de venenos. Sempre que conseguem um Acerto
Especial: Personagens que tenham Clericato E Crítico em seu teste de ataque, a vítima faz um teste
Paladino nunca precisam beber água em toda sua de Resistência +2; falha provoca insconsciência (os
vida, podem resistir períodos muito longos sem comi- PVs da vítima caem para 0 – veja Inconsciente no
da e jamais se perdem em desertos. Além disso, em MANUAL 3D&T).
regiões desérticas ou secas, eles podem orar para Arma Sagrada
que as pedras próximas comecem a verter água (su-
ficiente para satisfazer seis pessoas, uma vez por Pré-requisitos: Clericato (Azgher, Khalmyr, Lin-
dia). Wu, Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria) ou Paladino (Az-
gher, Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh e Valkaria), FA
Anatomia Insana total 6 ou mais. Apenas personagens bondosos.
Pré-requisitos: Clericato (Nimb). Benefícios: Você pode invocar o poder sagrado
Benefícios: A loucura não distorceu apenas sua de sua divindade em sua arma para causar mais da-
mente, mas também sua carne. Seus órgãos internos no. Escolha uma arma (de acordo com seu Tipo de
não ficam exatamente onde deveriam, o que torna um Dano: Corte, Perfuração, Contusão, etc). Sempre que
pouco mais difícil atingir você em um ponto vital. utilizar esta arma você recebe um bônus de FA+2.
Sempre que for atingido por um Acerto Crítico há 1 Especial: Este Poder pode ser adquirido mais de
chance em seis (1 em 1d) de você anular o Acerto uma vez. Cada vez que ele for adquirido escolha um
Crítico e fazer com que se transforme em um acerto novo Tipo de Dano.
normal (mas mantendo o resultado 6 no ataque).
Arma de Valkaria
Anfíbio
Pré-requisitos: Clericato (Valkaria) ou Paladino
Pré-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit Ran- (Valkaria).
ger (Oceano).
Benefícios: Graças à versatilidade dos clérigos
Benefícios: Você recebe gratuitamente a Espe- desta deusa, você recebe +1 em sua FA ao usar uma
cialização Natação, mas só precisa realizar testes em arma à sua escolha (de acordo com o Dano Persona-
situações muito difíceis (para escapar de um redemo- lizado).
inho, por exemplo). Além disso, também torna-se
capaz de respirar debaixo d’água (caso sua espécie Armadura Negra
já não tenha essa capacidade) e mover-se livremente, Pré-requisitos: Kit Garra de Tenebra, deve ser
como na Vantagem Única Anfíbio – mas sem receber um elfo.
as suas Desvantagens. Também pode lutar debaixo
Benefícios: Você recebe do líder da ordem uma
d’água sem sofrer nenhuma penalização.
armadura negra, um item mágico poderoso utilizado
Aptidão Mágica pelos garras de Tenebra. A armadura negra é leve e
silenciosa: ela oferece FD+2 e permite que o usuário
Pré-requisitos: Nenhum.
faça testes de Furtividade como se tivessem esta
Benefícios: Mesmo sem ser um mago verdadeiro Especialização.
você tem uma pequena fração de poder mágico. Es-
colha uma magia qualquer com Focus 1. Você pode Armamento de Allihanna
conjurar esta magia até três vezes por dia sem con- Pré-requisitos: Clericato (Allihanna).
sumir PMs.
Benefícios: O druida possui Arma e Armadura de
Allihanna como Magias Iniciais, sem a necessidade
de aprendê-las.

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Especial: Este Poder apenas pode ser adquirido Beleza de Glórienn
por druidas, jamais por xamãs.
Pré-requisitos: Clericato (Glórienn); proibido para
Ataque Piedoso personagens Monstruosos.
Pré-requisitos: Paladino (Lena). Benefícios: Você recebeu parte do encanto da
Benefícios: Você pode usar qualquer arma bran- Dama Élfica, capaz até mesmo de enganar e atordoar
ca (utilizada com Força) para causar dano de Contu- seus inimigos. Você recebe um bônus de +2 em Inici-
são sem sofrer nenhuma penalidade nas jogadas de ativa (cumulativo com Aceleração e/ou Teleporte) e
ataque. Além disso, seus ataques nunca são mortais: um bônus de +1 em todos os testes que envolvem
mesmo que reduza a vítima a 0 PVs, ela não morrerá, carisma e empatia (como Lábia e Sedução).
apenas ficará desacordada. Pela mesma razão, os Cajado em Cobra
danos sofridos desta forma podem ser recuperados
mais rapidamente (1 PV por hora, ao invés de a cada Pré-requisitos: Clericato (Sszzaas).
duas horas). Benefícios: O clérigo pode lançar, uma vez por
dia, a magia Cajado em Cobra como uma habilidade
Aura de Pânico
natural, sem gastar Pontos de Magia.
Pré-requisitos: Clericato (Ragnar ou Leenn).
Conjurar Arma
Benefícios: Uma vez por dia o clérigo pode criar
uma aura de medo com 3m de raio, obrigando qual- Pré-requisitos: Clericato (Keenn).
quer criatura a fugir se não passar nos testes ade- Benefícios: As armas surgem em suas mãos.
quados (o efeito é o mesmo da magia Pânico com Uma vez por dia você pode invocar uma arma branca
Focus igual à sua Habilidade). ou de arremesso qualquer para usar em combate. Em
Especial: Este Poder também pode ser selecio- regras, você pode escolher qualquer Tipo de Dano
nado por sacerdotes negros, servos de Leen (a con- para usar com Força, sem sofrer nenhuma penalida-
tra-parte humana de Ragnar). de. Para ataques com PdF você receberá a penalida-
de da Vantagem Munição Limitada com a arma esco-
Aura de Paz lhida. Este Poder NÃO oferece bônus de dano ou
Pré-requisitos: Clericato (Marah) ou Paladino ataque.
(Marah). Especial: Este Poder pode ser selecionado várias
Benefícios: O clérigo transmite uma poderosa au- vezes. Cada vez que você o adquire poderá usar o
ra de paz e tranqüilidade, tornando difícil atacá-lo. Poder mais uma vez por dia.
Qualquer criatura que deseje atacar, ferir ou molestar Comando Corporal
o clérigo deve antes ter sucesso em um teste de Re-
sistência -2. Um novo teste deve ser feito para cada Pré-requisitos: Clericato (Leen).
ataque ou ato hostil. Benefícios: O clérigo pode, uma vez por dia, lan-
çar a magia Marionete – que permite controlar todos
Autoconfiança
os movimentos da vítima, caso ela falhe em um teste
Pré-requisitos: Paladino Variante (Allihanna, Gló- de Resistência. Esta é uma habilidade natural, e não
rienn, Hyninn, Lena, Marah, Nimb, Valkaria ou Wyn- consome Pontos de Magia.
na). Especial: Este Poder apenas pode ser seleciona-
Benefícios: o paladino confia mais em si mesmo, do por sacerdotes negros, servos de Leen (a contra-
não em códigos proteções externa. Ao determinar sua parte humana de Ragnar). Clérigos de Ragnar NÃO
FD ele recebe um bônus de confiança igual a 1/5 do podem selecionar este Poder.
total de pontos do personagem (arredondado para
baixo), até um valor igual à sua Habilidade. Comunhão com as Sombras

Exemplo: um paladino variante com H3, A2 e que Pré-requisitos: Clericato (Tenebra).


seja construído com 10 pontos de personagem terá Benefícios: O clérigo pode ficar invisível por
sua FD calculada como 3 (de H3) + 2 (de A2) +2 quanto tempo quiser, desde que não entre em com-
(10/5 = 2) +1d. bate. Se sofrer qualquer dano ou realizar qualquer
Exemplo: um paladino variante com H3, A2 e que ataque, volta a ficar visível.
seja construído com 20 pontos de personagem terá Companheiro Animal/Monstruoso
sua FD calculada como 3 (de H3) + 2 (de A2) +3
(20/5 = 4, mas o bônus máximo que ele pode receber Pré-requisitos: Clericato (Allihanna, Megalokk,
é +2) +1d. Oceano).
Pontos adquiridos com Experiência também en- Benefícios: É diferente para servos de Allihanna,
tram na contagem. Megalokk e Oceano:

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Allihanna: O druida possui um animal selvagem Coragem Total
como aliado. Esse animal pode ser um grande felino
(leão, tigre, pantera...), símio (gorila, chimpanzé, o- Pré-requisitos: Clericato (Lin-Wu, Keenn, Khalm-
rangotango...), elefante, rinoceronte, serpente contri- yr, Tauron ou Valkaria) ou Paladino (Lin-Wu, Khalmyr
tora (não venenosa), urso, ou qualquer pequeno ma- ou Valkaria).
mífero (cão, gato, gambá, wolverine...). Todas estas Benefícios: Você é totalmente imune ao medo,
espécies aparecem no MANUAL DOS MONSTROS. São natural ou mágico. Este poder não afeta fobias natu-
proibidos monstros, animais pré-históricos ou criatu- rais (Insano: Fobia), como o medo de altura de cen-
ras fantásticas, exceto com autorização especial do tauros e minotauros.
Mestre. As estatísticas da criatura são determinadas
pelo Mestre. Cura Gentil

Megalokk: O druida possui um monstro como alia- Pré-requisitos: Clericato (Lena e Marah) ou Pala-
do. As espécies permitidas são: abelha-gigante (ou dino (Lena e Marah).
abelha-grifo), aranha-gigante, basilisco, carrasco de Benefícios: Sempre que você realiza uma magia
Lena, cavalo-glacial, centopéia-gigante, cocatriz, fo- de cura, pode somar metade do seu valor de Habili-
bossuco, mastodonte, mamute, formiga-hiena, gafa- dade (arredondado para cima) aos PVs restaurados.
nhoto-tigre, grifo, escorpião-gigante, ictiossauro, Por exemplo, uma clériga com H3 conjurando uma
kill’bone, lobo-das-cavernas, monstro da ferrugem, magia de Cura com Focus poderá restaurar 1d6+2
pantera-do-vidro, protodraco, pteranodonte, quelonte, PVs caso tenha este Poder.
rinoceronte lanoso, brontotério, selako, siba gigante,
terizinossauro, urso-folhagem, wyvern ou velocirraptor Criação de Mortos-Vivos
(todas estas espécies aparecem no MANUAL DOS Pré-requisitos: Clericato (Tenebra), apenas Mor-
MONSTROS). Este monstro será jovem e sempre vai tos-Vivos e Licantropos.
possuir os menores atributos possíveis para sua es-
pécie. A escolha da espécie pode ser feita pelo joga- Benefícios: Com este Poder o clérigo da Mãe
dor, mas com autorização do Mestre. Noite pode lançar a magia Criação de Mortos-Vivos
(com Focus 5) uma vez por dia como uma habilidade
Oceano: O druida possui uma criatura marinha natural, sem gastar Pontos de Magia. Contudo, ele
como aliado (podendo ser um animal comum ou um não pode possuir mais de um morto-vivo ativo ao
monstro – o Grande Oceano não vê distinção entre mesmo tempo.
eles). As espécies permitidas são: água-viva, arraia,
canceronte, cavalo-marinho, crocodilo (qualquer tipo), Cura de Lena
golfinho, ictiossauro, katrak, meduzóide, moréia, ne- Pré-requisitos: Clericato (Lena) ou Paladino (Le-
reida abissal, peixe-couraça, peixe-gancho, quelonte, na).
selako, serpente marinha e siba gigante. Todas estas
criaturas aparecem no MANUAL DOS MONSTROS. Esta Benefícios: Você pode lançar as magias Cura
criatura será jovem e sempre vai possuir os menores Mágica, Cura Total, Criação de Frutas e Vegetais e
atributos possíveis para sua espécie. A escolha da Verter Água de Pedra uma vez por dia cada como
espécie pode ser feita pelo jogador, mas com autori- habilidades naturais, sem consumir Pontos de Magia.
zação do Mestre. Cura para os Mortos
Especial: Este Poder é permitido somente aos Pré-requisitos: Clericato (Tenebra), apenas Mor-
druidas (de Allihanna, Megalokk ou Oceano) e ao tos-Vivos e Licantropos.
xamã do Grande Animal (Allihanna). No caso do xa-
mã do Grande Animal, o companheiro deve ser a Benefícios: Com este poder os clérigos da Mãe
criatura que seu deus representa. Noite recebem um ponto de Focus extra em Trevas
(até um máximo de Trevas 5) e a magia Cura para os
Conhecimentos Gerais Mortos como uma magia inicial. Além disso, ele tam-
Pré-requisitos: Clericato (Tanna-Toh) ou Paladi- bém torna-se capaz de lançar esta magia uma vez ao
no (Tanna-Toh). dia como uma habilidade natural, sem consumir PMs.

Benefícios: Você recebe gratuitamente a Perícia Cura não Restrita


Ciência. Pré-requisitos: Clericato (Keenn).
Controle de Mortos-Vivos Benefícios: Um clérigo de Keenn geralmente não
Pré-requisitos: Clericato (Tenebra). pode utilizar magias de cura. Mas você pode conse-
gue lançar magias de cura normalmente, com resul-
Benefícios: O clérigo recebe um ponto de Focus tados normais.
extra em Trevas (até um máximo de Trevas 5) e a
magia Controle de Mortos-Vivos como magia inicial. Defesa da Magia
Seus alvos sofrem sempre um redutor de -1 em seus Pré-requisitos: Clericato (Wynna), Focus 2 em
testes de Resistência contra esta magia. pelo menos um Caminho.

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Benefícios: Enquanto estiver conjurando uma combate. Este Poder pode ser comprado mais de
magia você recebe um bônus de FD+2. uma vez para receber novas utilizações diárias.
Desafiar o Perigo Dom da Fênix
Pré-requisitos: Paladino Variante (Allihanna, Gló- Pré-requisitos: Clericato (Thyatis) ou Paladino
rienn, Hyninn, Lena, Marah, Nimb, Valkaria ou Wyn- (Thyatis).
na). Benefícios: Recebendo a bênção da ave fênix
Benefícios: quanto mais perigoso o inimigo, maior que é o símbolo de Thyatis, você tem maior harmonia
a confiança em vencê-lo. O paladino recebe +1 de com o elemento fogo. Ele jamais sofre dano por fogo
bônus em sua FA e FD sempre que luta em grande normal e tem Armadura Extra contra fogo mágico. Por
desvantagem numérica (contra três ou mais oponen- outro lado, sempre sofre os efeitos de Vulnerabilidade
tes), ou sempre que combate sozinho um adversário a frio/gelo.
nitidamente mais poderoso que ele. Especial: Este Poder funciona da mesma forma
Devoto que o Poder Imunidade contra o Calor.
Pré-requisitos: Nenhum. Dom da Imortalidade
Benefícios: Mesmo não sendo um servo dos deu- Pré-requisitos: Paladino (Thyatis).
ses, você tem um pequeno poder divino. Escolha uma Benefícios: Você é imortal. Sempre que morrer,
magia de Focus 1 que tenha Clericato como exigên- não importando por que motivo, vai voltar à vida em
cia. Você pode conjurar esta magia até três vezes por algumas semanas (personagens jogadores não rece-
dia sem consumir PMs. bem Pontos de Experiência em aventuras durante as
Este não é um Poder Garantido, mas uma Vanta- quais tenham morrido!). Vale lembrar que este Poder
gem (de 1 ponto) que pode ser adquirida por qualquer não poderá salvá-lo caso seja paralisado, transforma-
personagem. Ela é especialmente comum em pesso- do em pedra ou coisa parecida!
as comuns (de 0 a 1 ponto de personagem). A única coisa capaz de matá-lo é sua Morte Ver-
Especial: Você pode selecionar esta Vantagem dadeira. Esta Morte Verdadeira é única, e diferente
mais de uma vez. Cada vez que a selecionar, escolha para cada personagem. Pode ser qualquer ato ou
uma nova magia de Focus 1 que tenha Clericato co- evento comum: um gole de vinho élfico, o beijo de
mo exigência (nunca a mesma). uma fada, o soco de um ogre, o toque de um dragão,
Especial: Com esta Vantagem você passa a ser uma gota de chuva de outono... não importa. Se esse
considerado como tendo Clericato para satisfazer os evento ocorrer, ele morrerá instantaneamente e não
pré-requisitos de outros Poderes. poderá ser ressuscitado. Apenas o Mestre conhece a
Morte Verdadeira de cada personagem.
Discípulo do Sol Especial: O kit paladino de Thyatis já oferece este
Pré-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino Poder automaticamente através da Vantagem Única
(Azgher); deve ser capaz de usar a magia Esconjuro Imortal.
de Mortos-Vivos.
Dom dos Justos
Benefícios: Gastando 1 PM a mais na realização
da magia Esconjuro de Mortos-Vivos você pode des- Pré-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino
truir os mortos-vivos que normalmente seriam apenas (Khalmyr).
afastados. Benefícios: Você recebe um bônus de +1 em sua
FA contra criaturas malignas (qualquer criatura que
Disfarce Ilusório use ou seja criada com magia das Trevas, ou outras a
Pré-requisitos: Clericato (Hyninn). critério do Mestre), e +2 contra mortos-vivos de qual-
quer tipo. Estes bônus se acumulam (ou seja, FA+3
Benefícios: Pode usar um poder mágico ilusório
contra mortos-vivos malignos).
para assumir a aparência de um elfo, anão, goblin ou
qualquer raça humanóide (mas sem alterar suas ca- Dom da Profecia
racterísticas). Dura 2d turnos. Uma vez por dia.
Pré-requisitos: Clericato (Allihanna ou Thyatis) ou
Dom da Bravura kit Ranger (Allihanna).
Pré-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino Benefícios: Em certos momentos, sem qualquer
(Khalmyr), FA total 3 ou mais. controle por parte do clérigo, ele pode ter súbitas
visões do futuro. Também pode ter essas visões (nem
Benefícios: Você pode orar a seu deus para invo-
sempre claras) concentrando-se com calma.
car bravura em combate. Depois da oração (1 turno)
ele recebe um bônus de FA+3 e +1 em testes de Re- Dom da Ressurreição
sistência contra medo e loucura. Ele pode fazer isso
uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o Pré-requisitos: Clericato (Thyatis).

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Benefícios: Clérigos de Thyatis recebem uma po- derada mágica e causa dano por calor/fogo. Apenas
derosa dádiva: uma vez por mês eles podem ressus- uma vez por dia.
citar uma pessoa morta. Esta magia é sempre bem-
sucedida, não consome Pontos de Magia e funciona Espada de Glórienn
em qualquer criatura viva, seja animal, humanóide ou Pré-requisitos: Clericato (Glórienn), FA total 3 ou
monstro, não importando o estado do corpo ou o mais (com F: Corte).
tempo decorrido após a morte. A criatura retorna em
Benefícios: Você recebe +2 na FA sempre que u-
1d-2 dias e perde 1 PV de seu total, permanentemen-
tiliza uma espada longa ou sabre (ou seja, quando
te. Este Poder jamais funcionará duas vezes sobre a
tem Dano Personalizado como Força: Corte).
mesma pessoa.
Especial: Sempre que usa esse Poder o clérigo Familiar Serpente
deve fazer um teste de Habilidade. Se falhar, a pes- Pré-requisitos: Clericato (Sszzaas).
soa ressuscitada receberá uma missão a cumprir.
Benefícios: O sszzaazita possui uma cascavel
Caso se neguem a fazê-lo, sentirão os mesmos efei-
como seu familiar. Os Pontos de Vida do animal são
tos da benção/maldição daqueles que tentam deixar a
acrescentados aos do próprio clérigo. Para mais deta-
cidade de Triunphus.
lhes, veja as descrições de Familiares e Serpentes
Alguns eventos (com intervenção divina, ou o fato Venenosas no MANUAL DA MAGIA.
de a pessoa já ter sido destruída na outra vida) po-
dem impedir uma ressurreição. Flecha de Glórienn

Dom da Verdade Pré-requisitos: Clericato (Glórienn) ou o kit Ran-


ger, FA total 3 ou mais (com PdF: Perfuração).
Pré-requisitos: Clericato (Lin-Wu ou Khalmyr) ou
Benefícios: Você recebe +2 na FA sempre que u-
Paladino (Lin-Wu, Khalmyr).
tiliza um arco (ou seja, quando tem Dano Personali-
Benefícios: O clérigo pode saber, com certeza zado como PdF: Perfuração).
absoluta, quando alguém esta mentindo ou não ao
responder uma única pergunta. Este poder fica mais Foice da Morte
fácil de usar conforme a idade: uma vez por dia para Pré-requisitos: Clericato (Leenn), FA total 8 ou
cada dez anos de vida. mais (com Força).
Dom da Vontade Benefícios: O sacerdote negro consegue manipu-
lar a foice com habilidade extrema. Qualquer foice
Pré-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino
manipulada por você recebe os benefícios de uma
(Khalmyr), FA total 6 ou mais.
arma vorpal: caso obtenha um Acerto Crítico enquan-
Benefícios: Através de um ato supremo de força to utiliza uma foice (F: Corte) e o alvo receba qual-
de vontade, você pode ferir com seus ataques nor- quer dano, a vítima deverá realizar um teste de Ar-
mais criaturas que sejam afetadas apenas por magia madura. Se falhar, a vítima será decaptada. Note que
ou armas mágicas. Fazer isso exige uma oração (1 certas criaturas (incluindo Construtos e Mortos-Vivos)
turno). Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito não podem morrer devido à perda da cabeça (apenas
acaba quando termina o combate. Este Poder pode sofrem dano normal).
ser adquirido mais de uma vez para oferecer novas
Especial: Este Poder apenas pode ser seleciona-
utilizações diárias.
do por sacerdotes negros, nunca por clérigos de
Esconjuro de Mortos-Vivos Ragnar.
Pré-requisitos: Clericato (Tenebra), proibido para Forma de Macaco
Mortos-Vivos e Licantropos.
Pré-requisitos: Clericato (Hyninn), Focus total 2
Benefícios: O clérigo recebe um ponto de Focus ou mais.
extra em Trevas (até um máximo de Trevas 5) e a
Benefícios: O clérigo pode transformar-se em um
magia Esconjuro de Mortos-Vivos como magia inicial.
pequeno macaco, três vezes por dia. Nesta forma,
Seus alvos sempre sofrem um redutor de -1 em seus
todos os seus ataques causam apenas 1 ponto de
testes de Resistência contra esta magia.
dano, não importando sua FA ou habilidades de com-
Espada em Chamas bate normais.
Pré-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino Forma do Mar
(Azgher), FA total 2 ou mais (com F: Corte).
Pré-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit ranger
Benefícios: O clérigo pode invocar a ira do Sol, (Oceano), R1 ou mais, Focus total 2 ou mais.
fazendo com que a lâmina de sua cimitarra fique em
Benefícios: Uma vez por dia para cada ponto de
chamas durante até uma hora, acrescentando +3 à
Resistência (até um máximo de cinco vezes por dia) o
Força de Ataque. A arma também passa a ser consi-
clérigo pode se transformar em um destes animais:

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foca (capaz de nadar duas vezes mais rápido), tarta- máximo possível em sua Força de Ataque. É como se
ruga marinha (Armadura +2) ou pelicano (Levitação). tivesse obtido 6 no dado, mas NÃO será um Acerto
Suas Características não mudam. O clérigo não pode Crítico. Você ainda deve lançar o dado para verificar
atacar ninguém ou sofrer dano enquanto está nestas se foi um Acerto Crítico ou não. Até três vezes por
formas, ou reverte ao estado normal. A transformação dia. Você deve anunciar o uso deste Poder antes de
dura quanto tempo o clérigo desejar, ou até ser inter- fazer sua jogada de ataque.
rompida. Com a autorização do Mestre, é possível Por exemplo, se você tem F2 e H2, sua FA será
escolher outros animais marinhos ou oceânicos para 10, mas você ainda deve lançar 1d: se o resultado for
a transformação, mas sempre serão animais comuns 6 sua FA será 12 (um Acerto Crítico), mas se for
(não fantásticos). qualquer outro resultado, ela será FA 10.
Fuga Habilidades Lingüísticas
Pré-requisitos: Clericato (Hyninn), Especialização Pré-requisitos: Clericato (Tanna-Toh ou Valkaria)
Lábia. ou Paladino (Tanna-Toh ou Valkaria).
Benefícios: Você pode fazer um teste de H+2 (re- Benefícios: É diferente para servos de Valkaria e
sistido pela Habilidade do adversário) e em caso de Tanna-Toh.
sucesso você cria uma distração que permite a você
e seus aliados fugir da batalha de maneira espetacu- Valkaria: Você pode compreender e falar qualquer
lar. idioma humano, seja de povos civilizados ou bárba-
ros, até mesmo os mais antigos.
Você e quaisquer aliados a até 6m de distância
são afetados pela magia Teleportação Avançada. A Tanna-Toh: Você pode compreender e falar qual-
magia leva para o local seguro mais próximo, a crité- quer idioma de povos civilizados (que possuam lin-
rio do Mestre. guagem escrita), independente de sua raça.
Fúria Guerreira Habilidades Médicas
Pré-requisitos: Clericato (Keenn, Khalmyr, Rag- Pré-requisitos: Clericato (Allihanna).
nar, Leenn, Tauron, Valkaria) ou Paladino (Khalmyr, Benefícios: Você tem grandes habilidades de cu-
Valkaria), FA total 3 ou mais. ra natural. Você recebe +1 em todos os testes de
Benefícios: Você pode, uma vez por dia, invocar Medicina e pode restaurar duas vezes mais PVs do
uma fúria idêntica à Desvantagem Fúria. No entanto, que o normal.
ao contrário do que acontece com a Fúria verdadeira, Especial: Este Poder esta disponível APENAS
você pode escolher quando deseja ou não entrar em aos xamãs de Allihanna, nunca outros servos desta
fúria. Este Poder pode ser comprado mais vezes para deusa.
que a fúria posas ser invocada mais vezes por dia.
Imunidade Contra o Calor
Especial: Este Poder também pode ser selecio-
nado por sacerdotes negros, servos de Leen (a con- Pré-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino
tra-parte humana de Ragnar). (Azgher).
Garras de Fera Benefícios: O clérigo ganha Imunidade total con-
tra fogo normal, e Armadura Extra contra fogo mági-
Pré-requisitos: Clericato (Allihanna, Megalokk, co. Por outro lado, neste estado ele tem Vulnerabili-
Oceano). dade contra água, frio ou gelo. Exige dez minutos de
Benefícios: Uma vez por dia você pode invocar preparação e dura uma hora.
garras ferais com as quais pode realizar dois ataques Especial: Este Poder funciona da mesma forma
por turno (ambos feitos com Força: Corte ou Perfura- que o Poder Dom da Fênix.
ção). Para estes ataques, entretanto, você não rece-
be o bônus de Habilidade para determinar sua Força Imunidade Contra Ilusões
de Ataque. O efeito dura até 10 minutos para cada Pré-requisitos: Clericato (Lin-Wu, Tanna-Toh ou
ponto de Habilidade do personagem. Valkaria) ou Paladino (Lin-Wu, Tanna-Toh ou Valkari-
Especial: Este Poder pode ser adquirido várias a).
vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe uma Benefícios: Você recebe um bônus de +4 em tes-
utilização diária adicional. te de Resistência contra qualquer magia ou efeito
Grito de Kiai Divino ilusório (não funciona contra disfarces ou metamorfo-
se, apenas ilusões).
Pré-requisitos: Clericato (Lin-Wu) ou Paladino
(Lin-Wu), FA total 3 ou mais. Imunidade Contra Luz
Benefícios: Você pode concentrar sua energia Pré-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino
espiritual em um único golpe, obtendo o resultado (Azgher).

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Benefícios: O clérigo ganha Armadura Extra a Benefícios: Você pode, uma vez ao dia, lançar
Luz e é automaticamente bem sucedido em testes de uma das seguintes magias: Monstros do Pântano,
Resistência contra ataques luminosos e magia base- Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de
ada em Luz – ele não poderá ser ofuscado, cegado Kobolds ou Tropas de Ragnar (todas com poder equi-
ou enganado por ilusões. Por outro lado, neste estado valente a Focus 3). Esta é uma habilidade natural,
ele tem Vulnerabilidade a magia ou ataques basea- que não consome Pontos de Magia.
dos em Trevas. Exige dez minutos de preparação e Especial: Este Poder pode ser comprado mais de
dura uma hora. uma vez para oferecer novas utilizações diárias.
Imunidade Contra Venenos Magias Extras
Pré-requisitos: Clericato (Tauron ou Sszzaas). Pré-requisitos: Clericato (Wynna).
Benefícios: Você recebe um bônus de +4 em tes- Benefícios: Além das Magias Iniciais, o clérigo
te de Resistência contra qualquer tipo de veneno, pode começar com três magias extras à sua escolha
natural ou mágico. (com aprovação do Mestre). Não é permitido escolher
Imunidade Total Contra Ilusões magias raras ou lendárias.
Pré-requisitos: Clericato (Lin-Wu ou Tanna-Toh) Magia Máxima
ou Paladino (Lin-Wu ou Tanna-Toh), Poder Imunida- Pré-requisitos: Clericato (Wynna), Focus 2 ou
de Contra Ilusões. mais em um Caminho qualquer.
Benefícios: Você é automaticamente bem- Benefícios: O clérigo pode, uma vez por dia, lan-
sucedido em qualquer teste de Resistência contra çar uma de suas magias com efeito e/ou dano máxi-
qualquer magia de ilusão (não funciona contra disfar- mos, à sua escolha. Essa magia sempre tem efeito
ces e metamorfose, apenas ilusões). total (dano máximo, cura máxima...) e o alvo recebe
Imunidade Total Contra Venenos uma penalidade de -2 em seu teste para resistir.
Pré-requisitos: Clericato (Sszzaas), Poder Imuni- Especial: Este Poder pode ser adquirido várias
dade Contra Venenos. vezes para oferecer mais utilizações diárias.
Benefícios: Você é automaticamente bem- Magia Oculta
sucedido em testes de Resistência contra qualquer Pré-requisitos: Clericato (Nimb ou Wynna).
tipo de veneno, naturais ou mágicos.
Benefícios: Situações extremas podem impelir o
Inimigo de Elfos clérigo a aumentar seu poder mágico. Em situações
Pré-requisitos: Clericato (Ragnar) ou o kit Garra de combate (apenas) ele pode gastar um turno e fa-
de Tenebra, FA total 1 ou mais, deve ser um elfo ou zer um teste de H+1. Se for bem-sucedido receberá
goblinóide (goblin, hobgoblin ou bugbear). um bônus de +2 em Focus ao lançar uma magia ins-
tantânea, mas apenas no turno seguinte. Cada vez
Benefícios: Você recebe um bônus de H+1 em que você tentar utilizar este Poder novamente no
todos os testes contra elfos, seja em combate ou mesmo dia, receberá uma penalidade de -1 no teste
testes de Perícia. de Habilidade (H+1 no primeiro, H no segundo, H-1
Especial: Os garras de Tenebra têm esse bônus no terceiro, e assim por diante).
aumentado para +2 em noites de lua nova. Esse Focus ampliado só pode ser usado para lan-
Inspirar Bravura çar magias de duração instantânea – nunca magias
sustentáveis ou permanentes.
Pré-requisitos: Paladino Variante (Allihanna, Az-
gher, Glórienn, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Ocea- Magia Poderosa
no, Tanna-Toh, Tauron, Tenebra, Thyatis, Vakaria, Pré-requisitos: Clericato (Glórienn ou Wynna).
Wynna).
Benefícios: O clérigo recebe um ponto extra de
Benefícios: com sua coragem e atitude positiva o Focus em qualquer Caminho que ainda não possua.
paladino variante pode inspirar em si ou a seus com- Também começa com 2 Pontos de Magia extras.
panheiros. Ele oferece um bônus de +1 em todos os
lances de dados a um número de criaturas igual ao Maximizar Cura
seu Focus em Luz, durante 1d+1 turnos. Ele pode Pré-requisitos: Clericato (Lena) ou Paladino (Le-
usar esta habilidade um número de vezes por dia na), Focus 2 ou mais em Água.
igual à sua Habilidade.
Benefícios: Todas as magias de Cura usadas por
Invocação de Monstros estes servos de Lena sempre conseguem acerto au-
Pré-requisitos: Clericato (Megalokk) ou kit Ran- tomático e efeito máximo; não é preciso jogar os da-
ger (Megalokk). dos.

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Memória Racial gens, elas não sentem medo e lutam até a morte –
mas também não obedecem ordens e atacam quais-
Pré-requisitos: Clericato (Allihanna ou Megalokk) quer criaturas à vista, incluindo aliados do clérigo. Se
ou o kit Ranger (Allihanna ou Megalokk). não houver outras criaturas por perto, elas chegam a
Benefícios: Como um guardião dos conhecimen- atacar o próprio clérigo.
tos e cultura de sua tribo, o xamã pode acessar me- Quando a batalha termina, a magia é interrompida,
mórias de seus ancestrais e “lembrar” de coisas que ou caso não existam oponentes por perto, as dragoas
na verdade nunca aprendeu. Com um sucesso em retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais
um teste de Habilidade, você pode ter uma vaga im- mulheres entre os inimigos derrotados, as dragoas
pressão sobre alguma coisa (“Esta caverna é malig- tentarão levá-la(s) consigo como oferenda à Serpen-
na...”; “Este animal é venenoso...”). te.
Você também recebe +2 de bônus em testes da Especial: Este Poder APENAS pode ser selecio-
perícia Sobrevivência e FD+1 quando estiver agindo nado por clérigos da Divina Serpente, jamais por clé-
em seu ambiente natural. rigos de Tauron.
Mente Arcana Especial: Este Poder pode ser selecionado várias
Pré-requisitos: Clericato (Wynna). vezes. Cada vez que o faz, você recebe uma utiliza-
ção diária extra da habilidade.
Benefícios: Você recebe um bônus de H+1 em
todos os testes de Ciências e Idiomas para lidar com Palavras de Bondade
magia. Pré-requisitos: Clericato (Marah) ou Paladino
Especial: Este Poder é igual ao Talento Nativo (Marah).
Mago Nato para personagens nativos do reino de Benefícios: Suas palavras podem acalmar emo-
Wynlla. Caso um personagem tenha ambos, os efei- ções. Você pode conjurar a magia O Canto da Sereia
tos são cumulativos. até três vezes por dia sem consumir PMs. A magia
Mestre de Cerimônia funciona como se tivesse Focus igual ao seu valor de
Habilidade (ou Focus 1, o que for maior).
Pré-requisitos: Clericato (Keenn, Megalokk, Rag-
nar, Sszzaas, Tenebra), alguma Insanidade e/ou ma- Palavras de Bondade Aprimorada
gia de Trevas. Pré-requisitos: Clericato (Marah) ou Paladino
Benefícios: Apenas vilões podem ter este Poder (Marah), poder Palavras de Bondade.
Garantido. Ele recebe um bônus de H+2 nos testes Benefícios: Como no Poder Palavras de Bonda-
para realização de sacrifícios em nome de sua divin- de, mas agora sua magia pode afetar até mesmo
dade maligna. Mais informações em Sacrifícios, no criaturas que geralmente não são afetadas por emo-
capítulo “Raças e Kits de Personagem”. ções – como construtos e mortos-vivos.
Monstro Aprimorado Poder Oculto
Pré-requisitos: Clericato (Megalokk), apenas Pré-requisitos: Clericato (Nimb).
monstros (criaturas não permitidas para personagens
jogadores). Benefícios: O clérigo de Nimb pode extrair poder
de sua loucura. Sempre que entra em combate ele
Benefícios: Quando se torna um xamã de Mega- recebe um bônus temporário de +2 em Força, Habili-
lokk, um monstro sofre uma espantosa transforma- dade ou Resistência, à sua escolha. Invocar este
ção: ele fica maior, mais forte e mais inteligente. Este Poder leva um turno, e nunca pode ser feito antes de
sacerdote sempre terá as Características, Focus e um combate (apenas durante). Os bônus desapare-
Pontos de Vida e de Magia máximos permitidos para cem após o combate.
sua espécie.
Especial: Este Poder pode ser adquirido várias
Pacto com a Serpente vezes, para que você tenha mais utilizações diárias.
Pré-requisitos: Clericato (Tauron/Serpente), Fo- Poder Oculto Aprimorado
cus total 3 ou mais.
Pré-requisitos: Clericato (Nimb), Poder Oculto.
Benefícios: O clérigo da Serpente pode, uma vez
por dia, lançar a magia Pacto com a Serpente como Benefícios: Os bônus oferecidos pela habilidade
uma habilidade natural, sem consumir PMs. Esta Poder Oculto aumentam para +4 (ao invés de +2).
arriscada magia de invocação permite invocar 1d-2 Potencializar Cura
dragoas-caçadoras de Galrasia para lutar pelo cléri-
go. As dragoas invocadas terão F2, H3, R2, A0, Pré-requisitos: Clericato (Lena) ou Paladino (Le-
PdF0, Arena (florestas) e Energia Extra 1. Elas sur- na).
gem no mesmo turno, magicamente, não sendo ne-
cessário que existam na região. Extremamente selva-

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Benefícios: Estes servos de Lena podem, com usar magias, armas ou itens. Este Poder pode ser
uma magia Cura, curar 50% de Pontos de Vida a comprado mais de uma vez para oferecer novas utili-
mais do que o normal. Por exemplo, se você deveria zações diárias desta habilidade.
curar 5 PVs, então sua magia irá curar 7 PVs. Arre- Megalokk: O druida pode, uma vez por dia, se
donde as frações para baixo. transformar em um único tipo de monstro, que deve
Rugido do Guerreiro ser escolhido logo que ele adquire este Poder. São
permitidos os mesmos monstros que poderiam servir
Pré-requisitos: Kit Guerreiro da Serpente (Divina como companheiros (veja o Poder Companheiro
Serpente/Tauron). Monstruoso). A transformação pode ser mantida por
Benefícios: Servos da Divina Serpente podem ru- quanto tempo o druida desejar, mas ele reverte à
gir como um leão, uma vez por dia; esse rugido pode forma normal caso seja reduzido a 0 PVs. Na forma
ser ouvido a até dez quilômetros, e faz qualquer ani- de animal ele não pode falar (exceto com outros
mal menos perigoso que um leão fugir ou se escon- monstros) e nem usar magias, armas ou itens. Este
der. Não afeta mortos-vivos, construtos ou monstros Poder pode ser comprado mais de uma vez para ofe-
MAIS perigosos que um leão. Também não afeta recer novas utilizações diárias desta habilidade.
criaturas imune a medo mágico. Especial: Este Poder é permitido somente aos
Sangue de Ferro druidas (de Allihanna ou Megalokk), e não aos xa-
mãs.
Pré-requisitos: Clericato (Keenn, Tauron), Focus
total 3 ou mais. Toque da Ruína
Benefícios: Uma vez por dia você consegue Pré-requisitos: Clericato (Keenn, Nimb, Ragnar,
transformar seu sangue em ferro, tornando-se mais Sszzaas, Tenebra).
forte e resistente. Você recebe F+2 e A+2. Dura um Benefícios: Uma vez por dia você pode tocar um
minuto por ponto de Habilidade do personagem. inimigo para provocar 1d6 pontos de dano. Para tocar
Especial: Este Poder pode ser adquirido mais de um adversário você precisa realizar um teste de ata-
uma vez. A cada vez que ele é selecionado você re- que normal (sua FA contra a FD dele). Se acertar
cebe uma utilização diária extra da habilidade. você provoca dano normal e mais 1d6 pontos. Se o
ataque reduzir os PVs do oponente a zero, seu corpo
Talento Artístico será completamente desintegrado, restando somente
Pré-requisitos: Clericato (Marah ou Tanna-Toh) pó.
ou Paladino (Marah ou Tanna-Toh). Especial: Este Poder pode ser selecionado mais
Benefícios: Você recebe gratuitamente a Perícia de uma vez para oferecer novas utilizações diárias.
Artes.
Transmissão da Loucura
Especial: Note que o kit clérigo de Marah já ofe-
Pré-requisitos: Clericato (Nimb).
rece a Perícia Artes.
Benefícios: O clérigo pode, uma vez por dia, lan-
Talento Ladino çar a magia Loucura de Atavus como uma habilidade
Pré-requisitos: Clericato (Hyninn). natural, sem gastar Pontos de Magia. A vítima, se
falhar em seu teste de Resistência, recebe o mesmo
Benefícios: Você recebe gratuitamente a Perícia
tipo de insanidade possuído pelo clérigo. A magia
Crime.
funciona com Focus igual à Habilidade do persona-
Especial: Note que o kit clérigo de Hyninn já ofe- gem ou Focus 3, o que for maior.
rece a Perícia Crime.
Tridente do Oceano
Transformação em Animal/Monstro
Pré-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit ranger
Pré-requisitos: Clericato (Allihanna ou Megalokk). (Oceano), FA total 4 ou mais.
Benefícios: É diferente para servos de Allihanna, Benefícios: O clérigo recebe um bônus de FA+2
Megalokk ou Oceano: sempre que utiliza um tridente (ou seja, quando tem
Allihanna: O druida pode, uma vez por dia, se Dano Personalizado como Força: Perfuração).
transformar em um único animal selvagem, que deve Tropas de Ragnar
ser escolhido logo que ele adquire este Poder. São
permitidos os mesmos animais que poderiam servir Pré-requisitos: Clericato (Ragnar), Focus total 3
como companheiros (veja o Poder Companheiro Ani- ou mais.
mal). A transformação pode ser mantida por quanto Benefícios: O clérigo pode, uma vez por dia, lan-
tempo o druida desejar, mas ele reverte à forma nor- çar a magia Tropas de Ragnar com Focus 5. Esta
mal caso seja reduzido a 0 PVs. Na forma de animal magia é capaz de invocar 1d-1 bugbears que surgem
ele não pode falar (exceto com outros animais) e nem instantaneamente, não sentem medo, lutam até a

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morte, não podem ser controlados e atacam quais- Benefícios: Clérigos dos monstros podem falar o
quer criaturas à vista, exceto o próprio clérigo. Esta é idioma de qualquer monstro inteligente livremente.
uma habilidade natural, e não consome Pontos de Eles também podem tentar falar com monstros não
Magia. inteligentes, mas nem sempre a compreensão será
completa – depende da inteligência do próprio. Este
Ventriloguismo Poder também pode funcionar com animais normais,
Pré-requisitos: Clericato (Hyninn). mas nem sempre.
Benefícios: Pode usar um poder mágico de ven- Além disso, você nunca se perde em lugares sel-
triloguismo, com alcance de até 10m. Sem limite de vagens, sempre sabendo instintivamente onde fica o
uso. norte.
Vingador de Glórienn
Pré-requisitos: Clericato (Glórienn). OUTROS KITS DE PERSONAGEM
Benefícios: O clérigo recebe H+1 contra goblins, Os kits descritos a seguir NÃO SÃO de servos dos
hobgoblins e bugbears (seja em combate ou fora deuses, por isso não recebem Poderes Garantidos
dele, como em um teste de Perícia). gratuitamente. Alguns, entretanto, poderão selecionar
Visão no Escuro certos Poderes, conforme a descrição de cada um.

Pré-requisitos: Clericato (Tenebra).


Benefícios: O clérigo torna-se capaz de enxergar Adepta de Wynna
no escuro a até 18m. Se sua espécie já tinha essa Custo: 1 ponto.
habilidade, ela tem seu alcance básico dobrado (ou
aumentado para 18m, o que for maior). Restrições: apenas mulheres humanas, elfas ou
meio-elfas.
Voz de Allihanna
Vantagens: recebe Clericato gratuitamente. Pode
Pré-requisitos: Clericato (Allihanna) ou o kit Ran- comprar Idiomas por 1 ponto.
ger (Allihanna). Desvantagens: nenhuma.
Benefícios: Você pode falar com animais livre- Pontos de Vida: Rx3.
mente. A compreensão depende da inteligência do
próprio animal. Este Poder também pode funcionar Pontos de Magia: Rx4.
com alguns monstros “naturais”, como dinossauros, Algumas magas acreditam que pelo fato de Wyn-
grifos e lagartos-gigantes; mas não com mortos-vivos, na ser uma deusa feminina apenas as mulheres tem
golens, demônios e outros de natureza sobrenatural realmente o direito de usar a magia. Curiosamente,
ou artificial. Wynna abençoa estas jovens com poderes divinos.
Além disso, você nunca se perde em florestas (ou As adeptas de Wynna pertencem a uma “facção
sua outra área de atuação), sempre sabendo instinti- feminina” de magas de Arton. Pertencem a uma or-
vamente onde fica o norte. dem comandada por uma mulher misteriosa chamada
Especial: Para os xamãs do Grande Animal este de Madame Lua. Seu rosto nunca foi visto, está sem-
Poder funciona APENAS com o animal que seu deus pre coberto por uma máscara. O cabelo rosado suge-
representa. re que seja uma elfa ou meio-elfa, mas pode ser ape-
nas efeito de magia. Há suspeitas de que ela seja
Voz do Mar esposa de um poderoso nobre do reino de Wynla,
Pré-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit Ran- onde a ordem esta sediada.
ger (Oceano). Adeptas são pouco tolerantes com homens, espe-
Benefícios: Você pode falar livremente com qual- cialmente magos (que, para eles, estão usurpando o
quer criatura marinha, animal ou monstro, dentro ou poder de Wynna). Acredita-se que hajam grupos mais
fora d’água. A compreensão depende da inteligência radicais que caçam e matam homens magos através
do próprio animal. do Reinado. Madame Lua nega as acusações, mas é
bem provável que ela própria seja a mandante dos
Além disso, você nunca se perde em lugares a- crimes.
quáticos, sempre sabendo instintivamente onde fica o
norte. Existem, entretanto, adeptas honradas que ocasi-
onalmente unem-se a grupos de aventureiros. São
Voz de Megalokk difíceis de lidar, entretanto, pois nunca aceitam or-
Pré-requisitos: Clericato (Megalokk) ou o kit Ran- dens de homens e sempre tentam assumir a lideran-
ger (Megalokk). ça do grupo.
Adeptas de Wynna NÃO SÃO consideradas cléri-
gas verdadeiras. Elas NÃO recebem Poderes Garan-

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tidos gratuitamente. Entretanto, se seguirem as Obri- As únicas habilidades que o antipaladino NÃO
gações e Restrições dos clérigos de Wynna, poderão consegue reproduzir de forma corrompida são os
comprar Poderes Garantidos ao custo de 1 ponto possíveis Poderes Garantidos do Paladino-alvo.
cada Poder (mas ainda devem satisfazer seus pré- Além dos antipaladinos existem também os algo-
requisitos). zes, que seguem regras similares, mas não são cria-
dos especificamente para destruir um paladino – são
apenas mortais que se associaram a diabos, demô-
AntiPaladino nios e outras entidades profanas. As únicas diferen-
Custo: não pode ser comprado. Apenas NPCs ças são que um algoz não possui Devoção nem Imor-
podem ter este kit. tal, mas possui Má Fama. Além disso, o algoz pode
ter qualquer valor de Característica, Vantagem e
Restrições: Paladino (mas ele pode possuir Fo-
Desvantagem que desejar.
cus em qualquer Caminho, exceto Luz).
Vantagens: recebe Manipulação, Imortal e Resis-
tência à Magia gratuitamente. Bardo
Desvantagens: possui Devoção (-1 em todas as Muitos bardos artonianos tornam-se servos de
Características sempre que não está caçando o pala- Tanna-Toh. Para isso, entretanto, eles devem adquirir
dino-alvo). a Vantagem Clericato ou Paladino (pelo custo normal
Pontos de Vida: Rx7. em pontos) e devem seguir as Obrigações e Restri-
ções dos clérigos ou paladinos de Tanna-Toh (de
Pontos de Magia: Rx7. acordo com a Vantagem que escolheu). Estes bardos
Quando um guerreiro dos deuses começa a se NÃO recebem Poderes gratuitamente durante a cria-
destacar no mundo por seus feitos heróicos em nome ção do personagem, mas podem comprá-los por 1
da bondade e justiça, isso pode chamar a atenção de ponto cada Poder, contanto que satisfaçam todos os
alguns deuses malignos ou demônios. Para deter ou pré-requisitos.
corromper estes heróis eles criam um antipaladino. O kit Bardo é descrito em detalhes no MANUAL DO
O antipaladino é um demônio criado com o único AVENTUREIRO.
objetivo de destruir ou corromper um grande Paladi-
no. Ele nunca pode morrer – caso seja destruído,
será recriado em algumas semanas pelo mesmo po- Cavaleiro Libertador
der maligno que o comanda. Quando consegue final- Custo: 1 ponto.
mente realizar sua missão, seu corpo é consumido
em chamas e ele desaparece. Restrições: Nenhuma.
O antipaladino é uma cópia maligna do Paladino Vantagens: Recebe Cavalgar (uma Especializa-
que persegue – mas com poderes superiores. Ele ção de Esportes); veja o texto.
sempre terá todos os poderes especiais do Paladino- Desvantagens: nenhuma.
alvo, mas que funcionam de forma invertida: causam
dano ao invés de curar (usando Cura Sagrada, por Pontos de Vida: Rx5.
exemplo, ele causa o dano que deveria curar), ofere- Pontos de Magia: Rx4.
cem bônus contra seres do bem, ao invés de seres do
Após a libertação da deusa Valkaria seus servos
mal, e assim por diante.
tentam compensar o tempo perdido, levando sua
Tipicamente um antipaladino tem as seguintes es- palavra e espírito aventureiro à todas as nações do
tatísticas: F3-5, H do Paladino-alvo +1, R do Paladi- Reinado e além.
no-alvo +1, A do Paladino-alvo +1, PdF3-5. Ele tam-
A Ordem dos Libertadores surgiu logo após a li-
bém possui Manipulação, Imortal, Resistência à Ma-
bertação da deusa, composta por numerosos cléri-
gia, Devoção (caçar o Paladino-alvo), e todas as Van-
gos, paladinos e outros devotos que, inspirados pelos
tagens possuídas pelo Paladino-alvo – mas sempre
feitos heróicos dos Libertadores (aqueles que salva-
terão um efeito profano ou corrompido. Por exemplo,
ram Valkaria de sua prisão) passaram a enfrentar o
se o paladino tem uma Arma Especial (Sagrada) o
perigo e disseminar o nome de sua deusa. Para eles
antipaladino terá uma Arma Especial (Profana). Eles
nenhuma façanha é difícil demais, e nenhum vilão é
também podem ter Focus em qualquer Caminho (ex-
forte demais. Quanto mais arriscada uma missão,
ceto Luz). Tipicamente terão Focus igual ao Paladino-
maior a determinação em cumpri-la!
alvo +1 em Água e Ar, Focus em Trevas igual ao
Focus em Luz do Paladino-alvo +1, e Focus 0-3 nos O cavaleiro Libertador costuma agir em grupos de
demais Caminhos (exceto Luz). Antipaladinos não aventureiros bastante heterogêneos, quase nunca
precisam seguir os Códigos de Honra dos Heróis e agem com outros membros da Ordem. A maioria de-
Honestidade. les são também clérigos e paladinos de Valkaria.
Embora membros de qualquer raça possam adotar

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este kit, os humanos são indiscutivelmente os mais custo de 1 ponto cada, mas ainda deve satisfazer os
numerosos. pré-requisitos de cada Poder.
Pode-se servir à Ordem dos Libertadores mesmo Obrigações e Restrições: Um cavaleiro de
sem pertencer a este kit. Na verdade, ainda há pou- Khalmyr jamais pode desobedecer às ordens de um
cos personagens que sejam realmente cavaleiros superior ou ignorar um pedido de socorro. Eles tam-
libertadores, uma vez que o surgimento da Ordem bém são proibidos de possuir e utilizar itens mágicos
ainda é algo relativamente recente. de natureza arcana (produzidos com magias que não
O cavaleiro Libertador pode adquirir qualquer um tenham Clericato nem Paladino como exigência), mas
dos Poderes Garantidos de Valkaria por 1 ponto ca- podem ter itens feitos com magias divinas (que te-
da, como se tivessem a Vantagem Clericato. São nham Clericato e/ou Paladino como exigência).
eles: Arma de Valkaria, Coragem Total, Fúria Guerrei-
ra, Habilidades Lingüísticas e Imunidade Contra Ilu-
sões. Todos estes poderes são explicados anterior- Cavaleiro da Luz
mente. Custo: 0 pontos.
Quanto mais perigoso o inimigo, maior a confiança Restrições: Clericato (Khalmyr), Paladino (Khalm-
em vencê-lo. O cavaleiro Libertador recebe um bônus yr) ou Código de Honra (Heróis e Honestidade).
de +1 em sua FA e FD sempre que luta em grande
Vantagens: Recebe Cavalgar (uma Especializa-
desvantagem numérica (contra três ou mais oponen-
ção de Esportes) e Boa Fama gratuitamente; veja o
tes), ou sempre que combate sozinho um adversário
texto.
nitidamente mais poderoso que ele.
Desvantagens: veja o texto.
Pontos de Vida: Rx5.
Cavaleiro de Khalmyr
Pontos de Magia: Rx5.
Custo: 0 pontos.
A Ordem dos Cavaleiros da Luz esta sediada na
Restrições: Clericato (Khalmyr), Paladino (Khalm- cidade de Norm, em Bielefeld, e é formada por cléri-
yr) ou Código de Honra (Heróis e Honestidade). gos, guerreiros, paladinos e outros personagens que
Vantagens: Recebe Aliado (cavalo de guerra: F2, se devotam aos preceitos de Khalmyr. Embora even-
H1, R2, A1, PdF0, Aceleração) e Cavalgar (uma Es- tos recentes estejam deturpando os objetivos da Or-
pecialização de Esportes) gratuitamente; veja o texto. dem, os cavaleiros ainda são respeitados e idolatra-
dos por muitos.
Desvantagens: veja o texto.
O cavaleiro da luz, assim como os paladinos, são
Pontos de Vida: Rx5. defensores da Ordem do Bem e da Justiça. Seu trei-
Pontos de Magia: Rx5. namento é concentrado no combate ao mal e na de-
A Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr, irmã da Or- fesa dos inocentes, tanto que suas habilidades pare-
dem dos Cavaleiros da Luz, é até hoje liderada pelo cem sobrenaturais para alguns.
sumo-sacerdote do deus da justiça, Thallen Kholdenn Os ataques desferidos por um cavaleiro da luz e
Devendeer. Sediados nas proximidades da pequenina realizados com armas corporais (ataques com Força,
vila de Willen, próximo às montanhas Lannestull, a mas não PdF) sempre são considerados mágicos
ordem é composta por muitos servos de Khalmyr, de caso o alvo não seja uma criatura honrada (caso não
clérigos e paladinos a guerreiros. tenha nenhum tipo de Código de Honra).
O cavaleiro de Khalmyr é um defensor da justiça, Além disso, um cavaleiro da luz ainda pode esco-
do bem e da ordem, tão ferrenho quanto um paladino lher um dos seguintes poderes adicionais:
– mesmo que nem sempre tenha poderes divinos. Ele Ataque Subjugante: Uma vez ao dia o cavaleiro
confia em sua persistência, sua força de vontade e na pode realizar um ataque como se tivesse a Vantagem
certeza de seus atos. A força dessa fé no que é certo Paralisia (mas não consome PMs).
e justo torna o cavaleiro de Khalmyr capaz de feitos
fantásticos. Brado Encorajador: Uma vez por dia o cavaleiro
pode gritar e inspirar coragem em seus aliados e em
Os ataques do cavaleiro de Khalmyr realizados si mesmo. O cavaleiro e todos os aliados que sejam
com Força são considerados mágicos contra qualquer capazes de ouvi-lo recebem +1 nos testes para de-
criatura que não tenha nenhum tipo de Código de terminar a Força de Ataque (com Força ou PdF) e em
Honra. Além disso, todo cavaleiro de Khalmyr que testes de Resistência durante um número de turnos
tenha algum ponto de Focus pode utilizar magias que igual à Habilidade do próprio cavaleiro.
tenha Paladino como exigência mesmo que não te-
nham esta Vantagem Única. Força da Honra: O cavaleiro consegue invocar a
força de Khalmyr em seus punhos e recebe um bônus
Por fim, um cavaleiro de Khalmyr pode adquirir de F+2 durante um número de turnos igual à sua
qualquer um dos Poderes Garantidos de Khalmyr ao

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própria Habilidade. Pode ser usado somente uma vez suas Exigências, pelo custo normal em Pontos de
ao dia. Magia. Estes personagens também são imunes a
O cavaleiro ainda pode comprar os demais pode- Telepatia e qualquer magia que tenha esta Vantagem
res ao custo de 1 ponto cada. como Exigência, como se estivesse sempre sob efeito
da magia Armadura Mental.
Obrigações e Restrições: Um cavaleiro da luz
jamais pode desobedecer às ordens de um superior Todos os cultistas recebem um bônus de H+2 em
ou ignorar um pedido de socorro. Eles também são testes de Manipulação para sacrifícios. Entre as cria-
proibidos de possuir ou utilizar itens mágicos de natu- turas malignas os cultistas gozam de Boa Fama, pois
reza arcana (ou seja, feitos com magias arcanas – estas sentem sua aura maligna – muito embora entre
considere magia arcana qualquer uma que não tenha qualquer outro povo eles tenham Má Fama (quando
Clericato ou Paladino como pré-requisito). Entretanto descobertos).
eles podem carregar itens feitos com magia divina Uma vez ao dia um cultista pode invocar o nome
(que tenha Clericato e/ou Paladino como exigência). de seu patrono maligno (devendo faze-lo em voz alta)
para conseguir um sucesso automático, um Acerto
Crítico, uma recuperação espantosa, ou tornar possí-
Cultista do Mal vel o impossível, como se estivesse gastando 1 Pon-
tod e Experiência. No entanto, esse PE não pode ser
Custo: 2 pontos (1 para elfos negros, mortos-
guardado ou usado de nenhuma outra forma.
vivos e personagens com Focus em Trevas ou Magia
Negra).
Restrições: proibido para personagens com Có- Guerreiro do Deserto
digo de Honra (1ª Lei de Asimov, dos Cavaleiros, dos
Heróis e da Honestidade) e personagens com Focus Embora não sejam realmente servos de Azgher,
em Luz ou Magia Branca. estes guerreiros são protegidos pelo Deus-Sol e por
isso recebem gratuitamente o Poder Amigo de Az-
Vantagens: recebe Manipulação gratuitamente; gher. Entretanto ele NÃO PODE comprar outros Po-
veja o texto. deres, a menos que adquira as Vantagens Clericato
Desvantagens: recebe Maldição: mácula profana, e/ou Paladino e satisfaça os pré-requisitos de cada
sempre é afetado por magias e poderes que atingem Poder. Ele NÃO recebe um novo Poder gratuitamente
seres malignos e usuários de Magia das Trevas ou quando adquire Clericato e/ou Paladino.
Magia Negra (como uma Arma Especial Sagrada). O kit Guerreiro do Deserto é descrito em detalhes
Pontos de Vida: Rx3. no MANUAL DO AVENTUREIRO.
Pontos de Magia: Rx4.
Um cultista reverencia deuses malignos, ou mes- Guerreiro da Serpente
mo demônios, fazendo oferendas e sacrifícios para Este personagem não é um clérigo verdadeiro,
receber recompensas. Agem em segredo, pois suas mas recebe poderes da Divina Serpente (na verdade
ações quase sempre envolvem dor, sofrimento ou trata-se de uma outra face do Deus Tauron). Estes
morte de inocentes. personagens recebem gratuitamente o Poder Cora-
A maioria dos cultistas vive uma vida dupla, como gem Total e podem ainda comprar os seguintes Po-
aventureiros, nobres, comerciantes ou plebeus nor- deres ao custo de 1 ponto cada: Fúria Guerreira, I-
mais durante o dia, mas à noite vestem mantos ne- munidade contra Venenos, Imunidade Total contra
gros e entoam cânticos profanos. Venenos e Rugido do Guerreiro, mesmo sem ter Cle-
ricato e mesmo que não siga as Obrigações e Restri-
Cultistas podem agir sozinhos, em pequenos alta-
ções de Tauron (ou da Divina Serpente). O persona-
res escondidos em casa ou lugares secretos, ou po-
gem NÃO pode adquirir outros Poderes, a menos que
dem se reunir em cultos e seitas organizadas hierar-
adquira Clericato e passa a seguir as Obrigações e
quicamente, onde o reverendo-mor comanda a ceri-
Restrições dos clérigos da Serpente. Ele não recebe
mônia. Neste caso suas ações são realizadas longe
mais um Poder gratuitamente quando adquiri Clerica-
de olhos curiosos, em clareiras na floresta, cavernas,
to.
masmorras ou templos antigos.
O kit Guerreiro da Serpente é descrito em detalhes
Cultistas não são necessariamente servos dos
no MANUAL DO AVENTUREIRO.
deuses. Eles não precisam seguir Obrigações e Res-
trições. Entretanto, é comum que eles sejam também
clérigos, ou sirvam a deuses malignos de alguma
Herdeiro Planar
forma.
Cultistas possuem uma série de habilidades. Eles Custo: 2 pontos.
podem usar as magias Transformação em Outro, O Restrições: Apenas aggelus e sulfures (veja adi-
Canto da Sereia e Fascinação, mesmo sem atender ante); veja o texto.

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Vantagens: Recebe um tipo de Invulnerabilidade Pode comprar Clericato (caso seu protetor seja um
(veja o texto); recebe +1 em duas Características deus menor) ou Artes por 1 ponto cada.
(veja o texto). Desvantagens: nenhuma.
Desvantagens: Nenhuma. Pontos de Vida: Rx1.
Pontos de Vida: Rx4. Pontos de Magia: Rx1.
Pontos de Magia: Rx4. Em lugares distantes e remotos de Arton (como
Os aggelus e sulfures são descendentes de celes- Lamnor, a Grande Savana e as Montanhas Sanguiná-
tiais e demônios, respectivamente, mas com corpo e rias) é comum que vilas, aldeias ou comunidades
traços mortais. Alguns indivíduos destas raças rejei- estejam sob o controle de monstros ou vilões podero-
tam e se afastam de sua natureza extra-planar, en- sos – seus habitantes, incapazes de confrontar o
quanto outros tentam se aproximar ainda mais dela. vilão, pagam tributo ao dominador. O tipo de tributo
O herdeiro planar procura despertar esses seus pode- vai depender da sua natureza e ambição: dragões
res celestiais ou abissais. apreciam tesouros, vampiros exigem suprimento de
Apenas aggelus e sulfures podem ser herdeiros sangue, clérigos malignos ordenam sacrifícios perió-
planares. Os poderes oferecidos pelo kit vão depen- dicos, magos exigem cobaias ou ingredientes para
der da natureza do personagem. seus experimentos, etc.

Entre os aggelus, somente aqueles que tenham Algumas vezes, entretanto, o dominador também
Código de Honra (Honestidade ou Heróis) ou que atua como protetor: dragões e gigantes, por exemplo,
tenham a Vantagem Única Paladino podem ser her- não admitem a presença de outros monstros em seu
deiros planares. Como benefício ele recebe Invulne- território. Um mago ou vampiro não gostaria que um
rabilidade (químico, frio, eletricidade ou luz, escolha bando de orcs acabasse com seu suprimento de co-
um deles). Ele também recebe um bônus de +1 em baias ou vítimas. E um clérigo não gostaria de perder
Habilidade e Resistência (até um máximo de H5 e vários devotos a seu deus por um ataque de mortos-
R5). vivos. Assim, muitas vezes estes dominadores aca-
bam sendo aceitos pelas comunidades, podendo até
Entre os sulfure, somente aqueles que não te- se tornar divindades menores locais!
nham Código de Honra (Honestidade ou Heróis) e
que sejam realmente malignos podem ser herdeiros A noiva-sacrifício é a representação viva do acor-
planares. Como benefício ele recebe Invulnerabilida- do entre o povo e seu protetor. Escolhida na infância,
de (fogo, frio, eletricidade ou trevas, escolha um de- ela é criada com todo o luxo e regalias que seu povo
les). Ele também recebe um bônus de +1 em Força e pode oferecer – porque, quando atingir certa idade,
Habilidade (até um máximo de F5 e H5). será sacrificada o protetor.
Por levar uma vida de princesa a noiva-sacrifício
raramente recebe qualquer educação ou treino. Sua
Impostor única obrigação na vida é ser feliz, mesmo que seja
uma vida curta. Em outros casos, ela atua como ser-
Todos os impostores recebem uma pequena graça
va, assistente, clériga ou companheira do protetor,
de Hyninn. Eles têm o Poder Garantido Disfarce Ilusó-
recebendo treinamento para desempenhar tais fun-
rio gratuitamente. Entretanto estes personagens NÃO
ções. Embora pareça difícil acreditar, a maioria des-
SÃO servos dos deuses, e por isso NÃO podem ad-
tas noivas-sacrifício se sente imensamente honrada
quirir outros Poderes Garantidos. Um impostor que
em tal posição (chegando até mesmo a atrair a inveja
adquira a Vantagem Clericato e siga as Obrigações e
das amigas!), e alegremente aceita seu destino quan-
Restrições de Hyninn poderá comprar seus Poderes
do chega o momento.
Garantidos ao custo de 1 ponto cada (contanto que
satisfaça seus pré-requisitos), mas NÃO recebe ne- Em alguns casos, qualquer ato hostil contra a noi-
nhum Poder gratuitamente. va-sacrifício vai imediatamente atrair a ira do protetor
– às vezes sobre o povo, às vezes sobre o próprio
O kit Impostor é descrito em detalhes no MANUAL
agressor. Obviamente, este kit não pode ser adotado
DO AVENTUREIRO.
por personagens jogadores.

Noiva-Sacrifício
Pacificador
Custo: não pode ser comprado (apenas NPCs
Embora sejam treinados pela Ordem de Marah,
podem ter este kit).
estes personagens NÃO SÃO considerados servos
Restrições: em geral, apenas mulheres. desta divindade. A única forma deles terem acesso
Vantagens: recebe Patrono (seu protetor) e Boa aos Poderes de Marah é obedecendo seus pré-
Fama (em sua própria comunidade) gratuitamente. requisitos (deve ter Clericato e/ou Paladino e deve
obedecer suas Obrigações e Restrições). Mesmo
assim ele NÃO recebe Poderes gratuitamente.

37
O kit Pacificador é descrito em detalhes no MANU- mente na mesma rodada, como se ainda não tivesse
AL DO AVENTUREIRO. agido.
Magias Iniciais: As Magias Iniciais do samaritano
são diferentes das tradicionais. Elas são: Abençoar
Samaritano Água, Cura Mágica, Cura de Maldição, Cura Total,
Custo: 1 ponto. Detecção de Magia, Luz, Proteção Mágica e Santuá-
rio. O samaritano pode aprender e utilizar magias que
Restrições: Nenhuma.
tenham Clericato como exigência, mesmo que não
Vantagens: Recebe a Perícia Medicina gratuita- tenha esta Vantagem. Entretanto eles ainda devem
mente; recebe Focus 1 em Água (ou a Vantagem satisfazer todos os demais pré-requisitos da magia.
Magia Branca) gratuitamente. Todas estas magias são explicadas no MANUAL DA
Desvantagens: Não pode usar armas de Corte e MAGIA. Um samaritano aprende novas magias da
Perfuração. mesma forma que um clérigo.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx4. Taumaturgo
O samaritano é um servo das divindades do bem. Custo: 1 ponto.
Ele usa suas magias não para lutar contra o mal, mas Restrições: Clericato.
apenas para curar as dores do mundo. Eles geral-
mente atuam como enfermeiros para deuses como Vantagens: veja o texto.
Lena e Marah, além de outras divindades maiores e Desvantagens: nenhuma.
menores que cultuam o bem – como Azgher, Khalm-
yr, Thyatis e Valkaria. Allihanna e Glórienn também Pontos de Vida: Rx3.
empregam samaritanos para aliviar o sofrimento de Pontos de Magia: Rx3.
seus povos. O taumaturgo invoca o poder divino para trazer à
Como aventureiros, os samaritanos atuam curan- sua presença aliados advindos de outros Planos de
do os ferimentos dos membros mais combativos do existência através da magia Invocação de Aliado Ex-
grupo (embora alguns possam repudiar totalmente a tra-Planar – a qual eles dominam como ninguém.
violência). Samaritanos que sigam as Obrigações e Taumaturgos malignos invocam seres do abismo para
Restrições de alguma divindade bondosa (Allihanna, espalhar medo e destruição, enquanto taumaturgos
Azgher, Glórienn, Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis ou benignos invocam anjos e seres celestiais para curar
Valkaria) podem comprar seus Poderes Garantidos, os males do mundo. Por isso os taumaturgos rara-
contanto que consigam satisfazer seus pré-requisitos mente entram em combate direto, preferem invocar
(mas eles NÃO recebem Poderes gratuitamente). seus aliados para lutar em seu lugar.
Eles também podem servir deuses neutros que acei- Estes personagens são também clérigos, pois es-
tam servos bondosos, como Hyninn, Lin-Wu, Nimb, sa é uma exigência para se utilizar esta magia. Entre-
Oceano, Tanna-Toh e Tauron. A maioria dos samari- tanto eles podem não servir a nenhuma divindade
tanos, entretanto, decide louvar aos deuses bondosos específica, adorando aos deuses de modo geral. Mas
de uma forma geral, como fazem os clérigos do Pan- mesmo quando seguem as Obrigações e Restrições
teão. de uma divindade específica eles NÃO recebem Po-
Samaritanos NÃO podem usar armas de corte e deres Garantidos gratuitamente, embora possam
perfuração (ou seja, não podem ter sua Força basea- adquiri-los através de pontos de personagem.
da em Corte nem Perfuração). Ele pode comprar as A maior habilidade do taumaturgo é sua capacida-
seguintes habilidades ao custo de 1 ponto cada: de em usar a magia Invocação de Aliado Extra-Planar
Aura de Vida: Qualquer aliado que esteja a até com maior eficiência. Em regras ele consome metade
três metros de distância recebe um bônus de +1 para dos PMs que geralmente consumiria ao utilizar esta
realizar seus Testes de Morte. Isso significa que seu magia (o custo da magia se torna padrão, ao invés de
Teste de Morte é feito com 1d-1 (sendo 1 o resultado o dobro do padrão).
mínimo). Com isso sua chance de morrer fica bem Magias Iniciais: padrão e mais Invocação de Ali-
menor. ado Extra-Planar.
Cura Gentil: Funciona como o Poder Garantido de
mesmo nome, mas o samaritano não precisa satisfa-
zer os pré-requisitos. Tirano do Terceiro
Cura Instantânea: Uma vez por dia o samaritano Custo: Não pode ser comprado (apenas NPCs
pode conjurar uma magia de cura qualquer (que seja podem ter este kit).
capaz de lançar) como uma ação livre. Isso significa
Restrições: Nenhuma.
que ele pode conjurar a magia e depois agir nova-

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Vantagens: Recebe Cavalgar (uma Especializa- Nova Magia:
ção de Esportes) e Armadura Extra (veja o texto)
gratuitamente. Recebe um Aliado (dragão) gratuita- Invocação de Aliado Extra-Planar
mente. Escola: Branca, Negra.
Exigências: Luz ou Trevas 2, Clericato.
Desvantagens: Recebe Vulnerabilidade (veja o
Custo: dobro do padrão.
texto).
Duração: sustentável.
Pontos de Vida: Rx6. Alcance: padrão.
Pontos de Magia: Rx3. Enquanto os magos criam suas criaturas a partir
Os tiranos do Terceiro são guerreiros que tiram da força elemental, muitos clérigos optam por clamar
poder de sua ligação com os dragões. Eles parecem pelo auxílio de sua divindade para que enviem um
comandantes ou generais que lideram dragões em aliado de outro plano. Esta magia funciona de modo
lutas sangrentas e malignas. muito similar à Criatura Mágica, com a diferença que
a criatura invocada sempre será um ser dos Reinos
Nem todo tirano do Terceiro sabem a quem ser- dos Deuses. Quanto maior o Focus, mais poderosa
vem (indiretamente) – eles apenas pegam empresta- será a criatura:
da a força dos majestosos dragões. Outros sabem Focus 2: um meio-abissal ou meio-celestial.
quem é seu mestre, e esperam ansiosos por seu re- Focus 4: um sulfure ou aggelus.
torno: Kallyadranoch, o deus dos dragões. Seja como
Focus 6: um abissal ou celestial.
for, estes guerreiros malignos são verdadeiros exérci-
tos em uma só pessoa. Raramente formam grupos Para invocar seres celestiais (incluindo meio-
organizados, costumam confiar apenas em sua mon- celestial e aggelus) deve-se usar Focus em Luz ou
taria dracônica. Magia Branca; para se invocar seres abissais (inclu-
indo meio-abissais e sulfure) deve-se usar Focus em
Um tirano do Terceiro deve escolher um tipo de Trevas ou Magia Negra.
dragão elemental com o qual terá maior ligação e O poder da criatura depende do Focus da magia
afinidade. Ele recebe uma Armadura Extra e uma (ou dos Pontos de Magia gastos). Se você usou Fo-
Vulnerabilidade de acordo com o tipo de dragão esco- cus 4, (ou gastou 8 PMs), você tem 4 pontos de per-
lhido: sonagem para distribuir entre as Características da
Dragão azul: Armadura Extra (eletricidade) e Vul- criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e
nerabilidade (contusão). Poder de Fogo). Também é possível invocar uma
criatura mais fraca do que o seu Focus normalmente
Dragão branco: Armadura Extra (frio/gelo) e Vul-
permitiria – neste caso a criatura terá mais pontos
nerabilidade (calor/fogo).
para distribuir entre suas Características, em valor
Dragão marinho: Armadura Extra (químico) e Vul- igual à diferença de Focus. Por exemplo, se o clérigo
nerabilidade (contusão). usa Focus 4 pra invocar um meio-abissal ele terá 6
Dragão negro: Armadura Extra (químico) e Vulne- pontos para gastar, ao invés de apenas 4.
rabilidade (luz/laser). Caso o aliado invocado tenha alguma habilidade
racial que deve ser adquirida com pontos (como os
Dragão verde: Armadura Extra (contusão) e Vulne- aggelus, que podem comprar Levitação, Clericato e
rabilidade (vento/ar). Paladino por 1 ponto cada) ele apenas terá estas
Dragão vermelho: Armadura Extra (calor/fogo) e habilidades se o clérigo conjurador gastar mais PMs:
Vulnerabilidade (frio/gelo). 1 PM a mais para cada ponto de custo da habilidade.
Então, nosso aggelus poderia ter Clericato e Levita-
Como se não bastasse um tirano do terceiro ainda
ção se o clérigo gastasse mais 2 PMs.
recebe um dragão como seu Aliado e sua montaria.
Este dragão ainda é orgulhoso como todos os outros, As seguintes Vantagens também podem ser pos-
mas reconhece o tirano como um enviado de alguma suídas pelo aliado extra-planar, por um custo maior
força maior (mesmo que não saiba qual é). Ele obe- em PMs: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva
dece suas ordens, dentro do razoável. O dragão é (+1 PM – proibido para meio-abissais, sulfure e abis-
considerado um Aliado, portanto é construído com a sais), Levitação (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM
mesma quantidade de pontos que o próprio tirano. O cada).
dragão já tem, automaticamente, as Vantagens Levi- Todos estes poderes extras podem exceder o limi-
tação, Sentidos Especiais (todos), Tiro Múltiplo, Invul- te original de 5 PMs.
nerabilidade (de acordo com sua espécie) e um Códi- Diferente de uma Criatura Mágica, um aliado ex-
go de Honra. Os valores de Características e Focus, tra-planar tem mente própria e age sozinho. Assim,
e outras possíveis Vantagens e Desvantagens, de- ele apenas ajudará o clérigo se concordar com suas
vem ser escolhidas pelo Mestre, com um número de ações.
pontos igual ao próprio tirano. A espécie de dragão Não se esqueça que seus próprios Pontos de Ma-
deve ser, obrigatoriamente, a mesma com a qual o gia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar
tirano tem afinidade. Para mais informações sobre existindo.

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dragões em 3D&T veja o MANUAL DOS MONSTROS ou Vantagem Magia Branca e nunca podem adquirir a
procure pelo MANUAL DOS DRAGÕES. Vantagem Magia Negra.
Baforada do Terceiro (2 pontos): Um tirano do ter- Armadura Extra: Agellus têm Armadura Extra
ceiro pode adquirir esta Vantagem especial ao custo contra químico, frio, eletricidade e luz.
de 2 pontos. O tirano pode usar seus braços (ou suas Boa Fama: Aggelus são considerados criaturas
armas) para desferir uma baforada idêntica à do seu benevolentes (mesmo quando não são de fato).
dragão. Utilize a manobra de Tiro Múltiplo da mesma
forma que um dragão. Entretanto, o tirano utiliza seu Levitação: numerosos Aggelus são alados. Eles
próprio PdF para esta manobra. Além disso, ele con- podem comprar Levitação (com asas) por apenas 1
some PMs normalmente e apenas pode realizar a ponto.
baforada uma vez a cada 1d turnos. Bênção: Aggelus podem comprar Clericato e Pa-
ladino (mesmo sendo esta uma Vantagem Única) por
apenas 1 ponto cada.
RAÇAS Invulnerabilidade: Aggelus podem comprar In-
Existem muitas criaturas no mundo tocadas com a vulnerabilidade a químico, frio, eletricidade e luz (ou
benção ou a maldição dos deuses. O Mestre pode Magia Branca) por 2 pontos cada (este é um caso
proibir o uso de qualquer uma delas se assim desejar. especial; normalmente personagens jogadores não
Todas as raças são consideradas Vantagens ou Des- podem comprar nenhuma Invulnerabilidade).
vantagens Únicas, e portanto não podem ser combi- Modelo Especial: Aggelus de tamanho pequeno
nadas (exceto quando o texto diz o contrário). são considerados Modelo Especial; para eles a Van-
tagem Única custa 7 pontos.
Aggelus (8 pontos)
Seres extraplanares bondosos, também conheci- Abissal (15 pontos)
dos como “anjos” ou “celestiais”, muitas vezes apai- Também conhecido como “demônio” ou “diabo”,
xonam-se por mortais – ou são capturados por estes um Abissal é qualquer criatura nativa de um plano ou
– e produzem descendentes, transmitindo sua heran- dimensão de natureza maligna – geralmente o Abis-
ça divina. Em outros casos, o nascimento de um Filho mo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e
dos Anjos é provocado pela intervenção direta de outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres
uma divindade; este ser especial seria um enviado extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos,
santo, destinado a lutar pelo Bem e cumprir um gran- desde a coleta de almas (que eles empregam como
de destino. alimento, fonte de energia ou até como moeda) até
Com a própria bondade dos deuses correndo no caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo
sangue, aggelus tendem a ser generosos e caridosos. coisas simples e triviais como “fazer turismo”.
Promover o Bem é para eles uma aptidão natural, Embora grande parte dos Infernais atue como ser-
sendo muito comum que sacrifiquem-se pelos outros vos para um lorde poderoso, um deus-monstro malig-
e sintam-se felizes com isso. Muitos são serenos, no ou outro “empregador”, muitos são independentes
introspectivos, evitando contato com outros mortais e e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros, e
buscando preservar sua pureza divina – sendo, tal- alguns nem mesmo são malignos – mas, devido à
vez, os mais egoístas entre eles. Outros são radian- própria natureza de seu mundo nativo, poderes e
tes, comunicativos, alegrando todos à sua volta. Ag- magias que afetam seres malignos sempre vão fun-
gelus manifestam os traços de personalidade mais cionar contra eles.
positivos de sua raça mortal: humanos são inspirado-
res, elfos são poéticos, anões são determinados, Todos os Abissais têm em comum as seguintes
halflings são inocentes, e assim por diante. Vantagens e Desvantagens:
Um aggelus tem a aparência de um humano ou Arena: todo Abissal é mais poderoso em seu pla-
semi-humano muito atraente para os padrões de sua no de origem, recebendo H+2 quando está ali.
raça. Humanos são altos e esbeltos, elfos são ainda Forma Alternativa: todo Abissal tem pelo menos
mais graciosos, anões exalam nobreza e imponência. duas formas: uma humana, que ele emprega para
Quase todos têm olhos e cabelos claros, muitas ve- negociar com os mortais; e outra monstruosa, que
zes em cores metálicas, como dourado ou prateado. corresponde à sua forma “verdadeira”. A forma ver-
Sua voz é clara e poderosa. dadeira sempre será Monstruosa. Ambas as formas
Sentidos Especiais: Aggelus têm Visão Aguçada, possuem todas as Vantagens e Desvantagens co-
Audição Aguçada, e Infravisão. muns aos Demônios.
Magias: um aggelus recebe Focus +1 em Luz, Invulnerabilidade: todo Abissal é imune a uma
mas nunca pode ter Focus em Trevas. Caso utilize a das seguintes formas de dano: corte, perfuração,
regra de Magia Extrema, considere que eles têm a contusão, explosão, calor/fogo, frio/gelo, eletricidade,

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som/vento, químico ou trevas (ou Magia Negra, se a Celestial (15 pontos)
regra de Magia Extrema for utilizada). Um Demônio
nunca pode ser imune a luz (ou Magia Branca, se a A maioria dos extraplanares pode ser classificada
regra de Magia Extrema for utilizada). em dois grandes grupos: os Celestiais ou “anjos”,
aqueles de tendência bondosa; e os Infernais ou “a-
Armadura Extra: todo Abissal tem Armadura duas bissais”, “diabos” ou “demônios”, aqueles de tendên-
vezes maior contra uma das seguintes formas de cia maligna. Assim como os próprios deuses, ambos
dano: corte, perfuração, contusão, explosão, ca- estão fortemente ligados a um dos extremos do eixo
lor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento, químico ou Bem e Mal, as energias conflitantes da Luz e Trevas.
trevas (ou Magia Negra, se a regra de Magia Extrema
for utilizada). Um Abissal nunca pode ter Armadura Celestiais são criaturas que habitam os planos su-
Extra contra luz. periores. São raros no Plano Material, mas muito
freqüentes em alguns Reinos dos Deuses. Sua apa-
Levitação: uma Forma Alternativa do Abissal (ge- rência é igual a uma criatura normal, mas com traços
ralmente a forma verdadeira) tem esta Vantagem. mais belos e imponentes. Todos os seres celestiais
Sentidos Especiais: todo Abissal tem Infravisão, são benignos. Nem todos têm forma humanóide; exis-
Faro Aguçado e Ver o Invisível. tem também ursos, leões, unicórnios e tantos outros
seres celestiais.
Focus: todo Abissal recebe Focus +1 em Trevas.
Ele também recebe Focus +1 em um dos seguintes Celestiais que visitam o Plano Material não são
Caminhos: Água, Ar, Fogo ou Terra. apenas comuns, mas freqüentes. Muitos fazem jorna-
das voluntárias, através de feitiços, portais mágicos
Magia Negra: se a regra de Magia Extrema esti- ou habilidades naturais. Outros são invocados (ou até
ver sendo utilizada, considere que todo Abissal pode mesmo capturados) por conjuradores poderosos ou
lançar Magia Negra, e pode adquirir Magia Elemental fenômenos sobrenaturais.
por apenas 1 ponto.
Todos os Celetiais têm em comum as seguintes
Efeitos de Magias: Abissais são considerados se- Vantagens e Desvantagens:
res vivos, e afetados normalmente por magias como
Cura Mágica. No entanto, a magia Esconjuro de Mor- Arena: todo Celestial é mais poderoso em seu
tos-Vivos também funciona contra eles. plano de origem, recebendo H+2 quando está ali.
Maldição: todo Abissal é considerado uma criatu- Forma Alternativa: todo Celestial tem pelo menos
ra maligna, mesmo que possua Códigos de Honra e duas formas: uma humana, que ele emprega para
outras qualidades nobres. Eles sempre são afetados negociar com os mortais; e outra angelical, que cor-
por magias e poderes que afetam criaturas das Tre- responde à sua forma “verdadeira”. A forma verdadei-
vas (como uma Arma Especial Sagrada). ra sempre terá Boa Fama. Ambas as formas possuem
todas as Vantagens e Desvantagens comuns aos
Maldição: todo Abissal destruído fora de seu pla- Celestiais.
no de origem retorna para lá, como se fosse banido, e
não pode retornar durante algum tempo. Esse tempo Invulnerabilidade: todo Celestial é imune a uma
depende de cada Abissal, e pode variar desde 30 das seguintes formas de dano: corte, perfuração,
dias até 1000 anos, à escolha do Mestre. Um Abissal contusão, explosão, calor/fogo, frio/gelo, eletricidade,
destruído em seu próprio plano de origem desaparece som/vento, químico, luz ou Magia Branca (se a regra
para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto de Magia Extrema for utilizada). Um Celestial nunca
com um Desejo). pode ser imune a trevas ou Magia Negra (se a regra
de Magia Extrema for utilizada).
Vulnerabilidade: todo Abissal tem Armadura re-
duzida à metade contra uma das seguintes formas de Armadura Extra: todo Celestial tem Armadura
dano: corte, perfuração, contusão, explosão, ca- duas vezes maior contra uma das seguintes formas
lor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento, químico, de dano: corte, perfuração, contusão, explosão, ca-
luz (ou Magia Branca, se a regra de Magia Extrema lor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento, químico,
for utilizada). Um Demônio nunca pode ser vulnerável luz ou Magia Branca (se a regra de Magia Extrema for
a trevas. utilizada). Um Celestial nunca pode ter Armadura
Extra contra trevas ou Magia Negra (se a regra de
Teleportação Planar: um Abissal pode usar esta Magia Extrema for utilizada).
magia livremente, por seu custo normal, exceto quan-
do está preso ao próprio plano nativo por sua Maldi- Levitação: a Forma Alternativa do Celestial (ge-
ção. ralmente a forma verdadeira) tem esta Vantagem.
Nenhum Abissal é feito com menos de 20 pontos, Sentidos Especiais: todo Celestial tem Infravisão,
e normalmente esta Vantagem não é permitida para Visão Aguçada e Ver o Invisível.
personagens jogadores. Focus: todo Celestial tem Focus +1 em Luz, e po-
de usar as magias que exigem Clericato ou Paladino,
mesmo que não tenha estas Vantagens. Ele também

41
recebe Focus +1 em um dos seguintes Caminhos: pertar. A forma demoníaca sempre será Monstruosa.
Água, Ar, Terra ou Fogo. Ambas as formas possuem todas as Vantagens e
Magia Branca: se a regra de Magia Extrema esti- Desvantagens comuns aos Meio-Abissais.
ver sendo utilizada considere que o Celestial tem a Armadura Extra: todo Meio-Abissal tem Armadu-
Vantagem Magia Branca, e pode lançar mesmo as ra duas vezes maior contra uma das seguintes formas
magias permitidas apenas através de Clericato ou de dano: corte, perfuração, contusão, explosão, ca-
Paladino. Um Celestial também pode adquirir Magia lor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento, químico,
Elemental por apenas 1 ponto. trevas (ou Magia Negra). Um Meio-Abissal nunca
Efeitos de Magias: Celestiais são considerados pode ter Armadura Extra contra luz (ou Magia Bran-
seres vivos, e afetados normalmente por magias co- ca).
mo Cura Mágica. Levitação: uma Forma Alternativa do Meio-
Bênção: todo Celestial é considerado uma criatu- Abissal (geralmente a forma demoníaca) tem esta
ra benigna. Eles sempre são afetados por magias e Vantagem.
poderes que afetam criaturas da Luz (como uma Ar- Sentidos Especiais: todo Meio-Abissal tem Infra-
ma Especial Profana). visão e Faro Aguçado.
Maldição: todo Celestial destruído fora de seu pla- Focus: todo Meio-Abissal recebe Focus +1 em
no de origem retorna para lá, como se fosse banido, e Trevas, mas não pode ter Focus em Luz.
não pode retornar durante algum tempo. Esse tempo Magia Negra: se a regra de Magia Extrema for úti-
depende de cada Celestial, e pode variar desde 30 lizada, considere que todo Meio-Abissal pode adquirir
dias até 1000 anos, à escolha do Mestre. Um Celesti- Magia Negra por apenas 1 ponto, mas para eles Ma-
al destruído em seu próprio plano de origem desapa- gia Branca custa 4 pontos.
rece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exce-
to com um Desejo). Efeitos de Magias: Meio-Abissais são considera-
dos seres vivos, e afetados normalmente por magias
Vulnerabilidade: todo Celestial tem Armadura re- como Cura Mágica. No entanto, a magia Esconjuro de
duzida à metade contra uma das seguintes formas de Mortos-Vivos também funciona contra eles.
dano: corte, perfuração, contusão, explosão, ca-
lor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento, químico, Maldição: todo Meio-Abissal é considerado uma
trevas, Magia Negra (se a regra de Magia Extrema for criatura maligna, mesmo que possua Códigos de
utilizada). Um Celestial nunca pode ser vulnerável a Honra e outras qualidades nobres. Eles sempre são
luz ou Magia Branca (se a regra de Magia Extrema for afetados por magias e poderes que afetam criaturas
utilizada). das Trevas.
Teleportação Planar: um Celestial pode usar esta Vulnerabilidade: todo Meio-Abissal tem Armadura
magia livremente, por seu custo normal, exceto quan- reduzida à metade contra uma das seguintes formas
do está preso ao próprio plano nativo por sua Maldi- de dano: corte, perfuração, contusão, explosão, ca-
ção. lor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento, químico,
luz (ou Magia Branca). Um Meio-Abissal nunca pode
Nenhum Celestial é feito com menos de 20 pon- ser vulnerável a trevas (ou Magia Negra).
tos, e normalmente esta Vantagem não é permitida
para personagens jogadores.
Meio-Celestial (6 pontos)
Meio-Abissal (6 pontos) Resultado do envolvimento entre Celestiais e mor-
tais, um Meio-Celestial tem a nobreza e pureza dos
Resultado do envolvimento entre Abissais e mor- anjos em seu sangue, mas de forma diluída, com
tais, um Meio-Abissal carrega em seu sangue a he- todas as suas fraquezas e apenas uma fração de
rança maldita de seu pai ou mãe extraplanar, com seus poderes. Ao contrário de um Celestial verdadei-
todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena ro, são nativos deste mundo e não podem ser bani-
parte de seus poderes. Felizmente, eles são nativos dos ou aprisionados em outros planos como os Ce-
deste mundo e não podem ser banidos ou aprisiona- lestiais verdadeiros.
dos em outros planos como os Demônios verdadei-
ros. Todos os Meio-Celestiais têm em comum as se-
guintes Vantagens e Desvantagens:
Todos os Meio-Abissais têm em comum as seguin-
tes Vantagens e Desvantagens: Forma Alternativa: todo Meio-Celestial tem duas
formas: sua forma mortal, verdadeira, com a qual ele
Forma Alternativa: todo Meio-Abissal tem duas sempre viveu acostumado; e sua forma angelical, em
formas: sua forma mortal, verdadeira, com a qual ele geral descoberta na adolescência, ou durante algum
sempre viveu acostumado; e sua forma diabólica, em evento marcante que fez sua natureza real despertar.
geral descoberta na adolescência, ou durante algum A forma angelical sempre será muito bela, com Apa-
evento traumático que fez sua natureza maligna des- rência Inofensiva. Ambas as formas possuem todas

42
as Vantagens e Desvantagens comuns aos Meio- nheiros. Como resultado, quase nunca conseguem
Celestiais. ser agradáveis, mesmo quando se esforçam para
Armadura Extra: todo Meio-Celestial tem Arma- isso.
dura duas vezes maior contra uma das seguintes Sulfure também apresentam a aparência de hu-
formas de dano: corte, perfuração, contusão, explo- manos ou semi-humanos, mas de alguma forma de-
são, calor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento, sagradável – quem os observa logo percebe “alguma
químico, luz (ou Magia Branca). Um Meio-Celestial coisa errada”, mesmo quando não há nenhum ele-
nunca pode ter Armadura Extra contra trevas (ou mento óbvio. Seus traços são mais alongados e agu-
Magia Negra). dos, mesmo entre anões. Sua pele é mais escura que
Levitação: uma Forma Alternativa do Meio- o padrão da raça, muitas vezes negra, assim como os
Celestial (geralmente a forma angelical) tem esta cabelos. Também é comum que apresentem traços
Vantagem. “demoníacos” mais gritantes, como pequenos chifres,
cauda ou língua bífida. A perícia Disfarce (com um
Sentidos Especiais: todo Meio-Celestial tem In- modificador de +5, por apenas encobrir pequenos
fravisão e Visão Aguçada. detalhes) é útil para que o sulfure consiga se fazer
Focus: todo Meio-Celestial recebe Focus +1 em passar por um membro normal da raça.
Luz, mas não pode ter Focus em Trevas. Sentidos Especiais: Sulfure têm Visão Aguçada,
Magia Branca: se a regra de Magia Extrema for Audição Aguçada, e Infravisão.
utilizada, considere que todo Meio-Celestial pode Magia: um Sulfure recebe Focus +1 em Trevas,
adquirir Magia Branca por apenas 1 ponto, mas para mas nunca pode ter Focus em Luz. Caso a regra de
eles Magia Negra custa 4 pontos. Magia Extrema seja utilizada, considere que ele pode
Efeitos de Magias: Meio-Celestiais são conside- lançar Magia Negra como se tivesse esta Vantagem,
rados seres vivos, e afetados normalmente por magi- mas nunca pode adquirir Magia Branca.
as como Cura Mágica. Armadura Extra: Sulfure têm Armadura Extra
Maldição: todo Meio-Celestial é considerado uma contra fogo, frio, eletricidade e trevas.
criatura benigna. Eles sempre são afetados por magi- Má Fama: Sulfure são considerados criaturas ma-
as e poderes que afetam criaturas das Luz, como lignas (mesmo quando não são).
uma Arma Especial Profana.
Levitação: numerosos Sulfure são alados. Eles
Vulnerabilidade: todo Meio-Celestial tem Armadu- podem comprar Levitação (com asas) por apenas 1
ra reduzida à metade contra uma das seguintes for- ponto.
mas de dano: corte, perfuração, contusão, explosão,
calor/fogo, frio/gelo, eletricidade, som/vento, químico, Perícias: Sulfure são ardilosos e escorregadios.
trevas (ou Magia Negra). Um Meio-Celestial nunca Podem comprar Crime e Manipulação por apenas 1
pode ser vulnerável a luz (ou Magia Branca). ponto cada.
Invulnerabilidade: Sulfure podem comprar Invul-
nerabilidade a fogo, frio, eletricidade e trevas por 2
Sulfure (8 pontos) pontos cada (este é um caso especial; normalmente
personagens jogadores não podem comprar nenhu-
Abissais visitam o Plano Material com mais fre-
ma Invulnerabilidade).
qüência que os Celestiais, com objetivos variados –
seja para desfrutar dos prazeres terrenos, corromper Modelo Especial: Sulfure de tamanho pequeno
almas mortais, ou cumprir missões em nome de seus são considerados Modelo Especial; para eles a Van-
lordes. Muitos têm a habilidade de assumir formas tagem Única custa 7 pontos.
humanas, facilitando seu disfarce como nativos. Ou-
tros, da mesma forma que anjos, podem ter sido con-
jurados e capturados como escravos. De qualquer SACRIFÍCIOS
forma, romances entre mortais e abissais podem pro-
duzir, ao longo de gerações, indivíduos Sulfure. Quase todos os deuses requerem sacrifícios de
seus servos. Mas, enquanto alguns exigem sacrifícios
De forma oposta aos aggelus, os sulfure carregam na forma de devoção, votos, juramentos e atos de
no sangue o mal de seus ancestrais, o que afeta sem nobreza e bondade, outros não ficam satisfeitos ape-
comportamento. Quase todos são egoístas, mesqui- nas com o sofrimento de seus próprios servos. Eles
nhos e gananciosos – alguns mais, outros menos, demandam vítimas.
mas todos em algum grau. Pensam primeiro em si
mesmos, e depois nos outros (quando se importam Um “sacrifício” é, portanto, um ritual envolvendo a
com isso). Têm prazer especial em ferir os sentimen- morte de uma criatura viva e inteligente. Qualquer ser
tos daqueles à sua volta. Estão sempre fazendo co- vivente com um mínimo de capacidade intelectual é
mentários carregados de sarcasmo, ironia e precon- uma vítima em potencial para ser sacrificada.
ceito, vitimando até mesmo seus eventuais compa-

43
Condições do Sacrifício Benefício
O celebrante é um sacerdote (possui Clericato) de uma divindade maligna +2 PEs
O celebrante possui Focus em Trevas ou a Vantagem Magia Negra +2 PEs
Mais de 10 pessoas estão presentes à cerimônia +1 PE
Mais de 100 pessoas estão presentes à cerimônia +1 PE
A cerimônia dura pelo menos uma hora +1 PE
A cerimônia é conduzida na presença de uma criatura ou monstro incomum, for- +1 PE para cada 2
temente ligado à divindade celebrada (um vampiro para Tenebra, um homem- pontos de Resistência
serpente para Sszzaas...) da criatura
A vítima é uma Pessoa Comum +1 PE
A vítima é um personagem Novato +2 PEs
A vítima é um personagem Lutador +3 PEs
A vítima é um personagem Campeão +4 PEs
A vítima é um personagem Lenda +5 PEs
A vítima é um personagem Épico (200 pontos ou mais) +10 PEs
A vítima tem dois ou mais Códigos de Honra +1 PE
A vítima aceita voluntariamente ser sacrificada (para salvar ou proteger alguém,
+2 PEs
cumprir uma promessa, agradar à divindade celebrada...)
A vítima foi torturada durante pelo menos 24 horas +1 PE
A vítima é um servo ou devoto de uma divindade rival (um paladino de Khalmyr
+2 PEs
sacrificado a Keenn; um clérigo de Azgher sacrificado a Tenebra...)
A vítima tem Focus em Luz ou a Vantagem Magia Branca +2 PE
A vítima pertence a uma raça ou kit desprezada pela divindade celebrada (um
+1 PE
elfo sacrificado a Ragnar; um humano sacrificado a Megalokk...)
A vítima é uma criatura extraplanar nativa do plano de origem de outra divindade +2 PEs

Sacrifícios são cerimônias realizadas em ritos. Um prando Vantagens), ingredientes exóticos (para fabri-
bando de goblinóides furiosos fazendo um banquete car itens mágicos) ou tesouros (como dinheiro), con-
de carne humana certamente agradará Ragnar, en- forme as regras normais para uso de Experiência
quanto um guerreiro sanguinário pode degolar suas vistas no MANUAL 3D&T. Note que, com pontos sufi-
vítimas em honra a Keenn – mas tais mortes não são cientes, o celebrante também pode adquirir uma Van-
consideradas sacrifícios. Rituais devem ser celebra- tagem Única – normalmente alguma lidada à divinda-
dos com cuidado, em locais especialmente prepara- de escolhida – e assim ser transformado em outra
dos, e seguindo procedimentos corretos para atrair a criatura mais poderosa.
atenção da entidade escolhida. Em geral, cada rito Um sacrifício também pode ser realizado para que
será uma longa cerimônia com a presença de nume- o celebrante consiga aumentar temporariamente seu
rosos cultistas e um líder cerimonial – o celebrante –, próprio poder mágico, ou lançar uma magia muito
envolvendo cânticos, preces e culminando com o poderosa que ele não poderia realizar em condições
assassinato das vítimas. Estas são mantidas incons- normais. A regra varia de acordo com a regra de ma-
cientes ou aprisionadas de alguma forma (enjauladas, gia que você utiliza.
amarradas, algemadas...) durante a duração do ritual,
em condições que variam conforme os desejos e Magia por Focus: em vez de Pontos de Experi-
preferências da entidade patrona. ência, cada PE obtido vale 1 ponto de Focus para
aumentar seus Caminhos. Esses pontos de Focus
Um sacrifício oferece a seu celebrante certo nú- adicionais devem ser usados até 24 horas após o
mero de Pontos de Experiência. Para descobrir quan- sacrifício, ou serão perdidos.
tos PEs um sacrifício oferece, o celebrante faz um
teste normal de Manipulação. Se tiver sucesso, rece- Magia Extrema: em vez de Pontos de Experiên-
be H+1d Pontos de Experiência pelo sacrifício, além cia, cada PE obtido vale 5 Pontos de Magia, que são
dos ajustes da tabela a cima. Se falhar, recebe ape- somados aos PMs atuais do celebrante (podendo
nas 1d PEs e os ajustes da tabela. Todas as condi- exceder seu total). Esses PMs adicionais devem ser
ções são cumulativas. usados até 24 horas após o sacrifício, ou serão perdi-
dos.
Estes PEs podem ser empregados para conseguir
mais poderes (aumentando Características ou com-

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Parte 2:

Deuses
& Avatares

Até onde vai o poder de um deus? Status Divino


Medir o poder de uma divindade é uma tarefa bas-
Antes de criar a ficha de uma divindade ou de seu
tante complicada. Em muitos jogos de RPG o Mestre
avatar é preciso determinar qual a extensão de seus
é desencorajado a tentar criar fichas para persona-
poderes.
gens tão poderosos (especialmente em jogos mais
antigos), uma vez que seres tão incríveis como os Em Arton o poder das divindades maiores é medi-
deuses certamente conseguirão feitos que as regras do em uma escala de 1 a 10, chamada de Status
não prevêem. Divino. Quanto maior seu status, mais poderosa a
divindade será. No cenário atual, o Status Divino de
Para medir o poder dos deuses o 3D&T utiliza as
cada divindade maior de Arton é o seguinte:
regras de Poder Infinito. Tais regras são bem explica-
das no MANUAL 3D&T. Entretanto, em se tratando SD 10: Khalmyr e Nimb.
este de um suplemento sobre divindades e seus ser-
SD 8: Wynna, Keenn, Grande Oceano.
vos, não poderíamos deixar de fazer alguns aponta-
mentos sobre tais regras. SD 7: Azgher, Tenebra, Megalokk.
Este capítulo destina-se a apresentar as regras SD 6: Allihanna, Lena, Ragnar, Sszzaas, Valkaria.
para a criação de deuses maiores, deuses menores e SD 5: Hyninn, Marah, Tanna-Toh.
semi-deuses. Tais regras já foram apresentadas em
algumas versões do MANUAL 3D&T, mas agora serão SD 4: Thyatis, Tauron.
levemente modificadas. O Mestre deve decidir qual SD 3: Lin-Wu.
versão das regras pretende utilizar em sua campa-
SD 1: Glórienn.
nha. As regras descritas aqui levam em consideração
o status de cada divindade, ao invés de generalizar Antes de desenvolver a ficha e as estatísticas de
seus poderes e habilidades. uma divindade maior vamos desenvolver as estatísti-
cas de seu avatar. E depois, a partir da ficha do ava-
tar, desenvolveremos as estatísticas da própria divin-
dade.

45
AVATARES Imortal: Todos os avatares possuem esta Vanta-
gem Única. Quando destruído, o avatar poderá ser
Um avatar é a forma física que um deus utiliza pa- recriado por sua divindade em alguns dias ou sema-
ra caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. nas. Além disso, eles não precisam comer, dormir
Apenas os vinte deuses principais do Panteão têm nem respirar.
direito a invocar um avatar; divindades menores não
Invulnerabilidade: Um avatar é imune a todos os
podem fazê-lo.
tipos de ataques ou armas (exceto armas mágicas
A aparência exata do avatar depende de cada com Focus 3 ou mais, ou Arma Especial), fogo, frio,
deus, mas ele geralmente se parece com uma pessoa eletricidade, ácido, veneno e doenças, mágicos ou
ou animal comum. É impossível detectar sua verda- não.
deira identidade por meios mundanos, ou mesmo
Sentidos Especiais: Avatares possuem todos os
meios mágicos — a menos, claro, que o próprio ava-
Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado,
tar assim deseje.
Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e
Avatares são quase invencíveis, com certeza as Visão de Raios-X. Ao fazer testes de Perícias, em
criaturas mais poderosas sobre o mundo – cada um situações que envolvem perceber coisas através des-
deles tem quase o mesmo poder de uma divindade tes sentidos, a dificuldade do teste cai uma gradua-
menor, ou mais! ção. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considera-
Mas mesmo com todo esse poder, ocasionalmente da Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil.
um avatar é destruído. Sua destruição não vai matar, Pontos de Vida: Avatares sempre terão PVs i-
ferir ou mesmo prejudicar a divindade – ela será ca- guais a sua Resistência x6.
paz de criar outro em poucos dias. Um confronto en-
Pontos de Magia: Avatares sempre terão PMs i-
tre simples mortais e um avatar vai resultar invaria-
guais a sua Resistência x6.
velmente em derrota ou humilhação para eles, não
importa quanto poder possuam (ou acreditem possu- Magias: Todos os avatares possuem a capacida-
ir...). de de conjurar magias. Eles podem ter qualquer Fo-
cus, contanto que, por enquanto, a soma de todos
Todos os avatares compartilham algumas habili-
eles não ultrapasse 70. Mais adiante este limite pode-
dades e Vantagens. A seguir estão as regras para se
rá ser superado (veja adiante).
criar um avatar.
Os avatares NÃO recebem os bônus por Clericato
Características: Os avatares possuem as mes-
e/ou Paladino. Eles sofrem todas as limitações de
mas Características básicas que os demais persona-
Focus impostas aos servos da divindade que ele re-
gens (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e
presenta (por exemplo, clérigos de Tenebra não po-
Poder de Fogo). Eles podem ter qualquer valor em
dem ter Focus em Luz) e, caso tenham optado ape-
qualquer uma de suas Características – mas, por
nas pela Vantagem Única Paladino, poderão ter Fo-
enquanto, a soma de todos os valores não pode ul-
cus apenas em Água, Ar e Luz.
trapassar 90. Mais tarde esses valores poderão ser
ampliados (veja adiante). Tipicamente um avatar conhece todas as magias
permitidas para seus Focus, incluindo aquelas consi-
Clericato ou Paladino: Todo avatar possui uma
deradas raras ou lendárias. Entretanto, ainda devem
destas duas Vantagens, mas apenas para efeito de
satisfazer todas as exigências das magias para serem
satisfazer exigências para lançar magias. Por en-
capazes de lançá-las.
quanto ele apenas pode ter UMA das duas, mas mais
tarde poderá adquirir a outra se desejar (veja adian- Se você utiliza as regras de Magia Extrema, con-
te). Apenas avatares que representam divindades que sidere que cada avatar possui uma Vantagem Mági-
aceitam paladinos podem ter esta Vantagem Única. ca. Mais adiante eles ainda poderão adquirir outras.
Na presença de um avatar, todos os clérigos, pa- Armadura Extra: Avatares possuem Armadura
ladinos e outros servos de seu respectivo deus rece- Extra contra um ou mais tipos de dano, de acordo
bem temporariamente +1 em Habilidade, Resistência com seu Status Divino:
e Armadura (mas apenas quando o avatar se revela • SD 1 a 3: escolha um tipo de dano entre os seguin-
abertamente). tes: Corte, Perfuração, Contusão, Explosão, Ca-
Qualquer inimigo da divindade que o avatar repre- lor/Fogo, Frio/Gelo, Luz/Laser, Eletricidade, Ven-
senta com R2 ou menos ficará paralisado ou fugirá à to/Som ou Químico (Água, Ácido, Venenos...).
simples visão do avatar, durante 1dx10 minutos. Cria-
• SD 4 a 6: escolha dois tipo de dano entre os citados
turas acima de R2 podem fazer um teste de Resis-
anteriormente.
tência -2 para ignorar esse efeito.
• SD 7 ou mais: escolha dois tipo de dano entre os
Um avatar tem acesso a todos os Poderes Garan-
citados a cima OU magia e armas mágicas.
tidos oferecidos pela divindade que ele representa,
mesmo que não possa satisfazer os pré-requisitos. Pontos Extras: Além de todas estas habilidades
um avatar ainda possui uma certa quantidade de pon-

46
tos disponíveis que ele pode usar para tornar-se ain- to cada ataque. Os ataques adicionais, entretanto,
da mais poderoso. Em regras ele recebe pontos ex- sempre serão imprecisos, e por isso terão FA igual
tras igual ao dobro do Status Divino da divindade que a F+1d.
ele representa. Assim, o avatar de uma divindade que
• Outras Habilidades: o avatar ainda pode ter uma
possui SD 4 terá 8 pontos extras para gastar, enquan-
série de outras habilidades que geralmente não po-
to um avatar de uma divindade com SD 10 terá 20
dem ser adquiridas com pontos. Neste caso o Mes-
pontos extras. Estes pontos podem ser usados da
tre deve julgar cada habilidade separadamente, e
seguinte forma:
deverá considerar um custo para cada habilidade.
• Características: seguindo as regras normais para
personagens jogadores, os pontos extras podem ser
usados para aumentar as Características do avatar. Os Avatares do Panteão
Em geral estes pontos não são empregados desta
forma, uma vez que o avatar possui valores muito A seguir trazemos as fichas de cada um dos ava-
altos em suas Características, e os pontos que ele tares do Panteão artoniano. Estas são as representa-
tem disponíveis são insuficientes para aumentar a- ções mais comuns de cada divindade – ocasional-
inda mais. mente eles podem assumir outras formas, e com isso
alguns aspectos podem ser diferentes.
• Magia: os pontos adicionais também podem ser
usados para aumentar os Focus do avatar, seguin- Não estão incluídos, nas estatísticas, os Poderes
do as mesmas regras de Características. Nas re- Garantidos a que cada divindade tem direito. Lembre-
gras de Magia Extrema, eles podem adquirir qual- se de incluir, portanto, TODOS os Poderes que a
quer Vantagem Mágica extra pelo custo normal em divindade oferece (veja nos capítulos anteriores).
pontos. Todos os itens mágicos, Armas Especiais e Escu-
• Vantagens: o avatar pode ter qualquer Vantagem dos Especiais são explicados no MANUAL DA MAGIA.
que desejar. Ele paga o custo normal em pontos por • Allihanna: F16, H10, R21, A23, PdF20, 150 PVs,
cada Vantagem. Ele pode, inclusive, ter certas Van- 150 PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Espe-
tagens Únicas. ciais, Clericato, Armadura Extra (Calor/Fogo e Fri-
• Desvantagens: avatares PODEM ter Desvantagens, o/Gelo), Sobrevivência (Perícia), Primeiros Socorros
e isso lhes confere ainda mais pontos para gastar. (de Medicina), Furtividade (de Investigação), Disfar-
ce (de Crime), Aparência Inofensiva, Arena (flores-
• Perícias: o avatar pode ter qualquer Perícia e qual- tas), Arena (campos), PMs Extra x2, PVs Extra x2,
quer Especialização, pelo custo normal em pontos. Ataque Especial, Ataque Múltiplo. Água 13, Ar 13,
• Novos Ataques Especiais: diferente dos persona- Fogo 12, Luz 11, Terra 13, Trevas 8.
gens normais, os avatares podem ter Ataques Es- • Azgher: F18 (Corte), H15, R21, A19, PdF17 (Perfu-
peciais adicionais. Entretanto eles ainda devem ad- ração), 150 PVs, 150 PMs; Imortal, Invulnerabilida-
quiri-los na ordem. Os Ataques Especiais adicionais de, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra
custam, em pontos, 1/10 do seu custo em PEs. (Eletricidade e Químico/Ácido), Arena (desertos),
• Habilidades de Kit: avatares NÃO podem ter Kits de Sobrevivência, Animais, Arma Especial (F, Afiada,
Personagem. Por outro lado, eles podem adquirir Sagrada, Explosão Flamejante), Arma Especial
certas habilidades de Kits usando pontos de perso- (PdF, Retornável), PVs Extras x2, PMs Extras x2,
nagem. Entretanto, eles apenas podem fazer isso Código de Honra (Honestidade). Água 10, Ar 12,
com UM Kit de Personagem. Além disso, o avatar Fogo 15, Luz 15, Terra 12, Trevas 6.
precisa satisfazer as Restrições do Kit como se o • Glórienn: F16 (Corte), H12, R18, A17, PdF27 (Per-
estivesse obtendo, e deve ter todas as Vantagens furação), 108 PVs, 108 PMs. Imortal, Invulnerabili-
que o Kit oferece gratuitamente (e deve usar seus dade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Extra
próprios pontos para isso). O avatar de Lena, por (Calor/Fogo), Elfo, Arma Especial (veja abaixo), Có-
exemplo, possui as habilidades Aura de Vida e Cura digo de Honra (Heróis, 2ª Lei de Asimov, mas ape-
Instantânea do kit samaritano (ao custo de 1 ponto nas com elfos). Água 15, Ar 14, Fogo 10, Terra 12,
cada), mas para isso ele precisou comprar Medicina Luz 10, Trevas 9.
e Focus 1 ou mais em Água, e não pode ter Dano
Glórienn usa uma cota de malha mágica com as habilida-
Personalizado em Corte e Perfuração. des Fortificação pesada e Camuflagem. Glórienn possui
• Habilidades Mágicas: o avatar pode ter uma ou mais duas Armas Especiais, mas devido à sua condição deli-
magias como habilidades mágica. Neste caso ele cada no Panteão o avatar pode ter somente uma delas:
um arco (PdF) com a habilidade Anti-Criatura: goblinói-
poderá utilizar esta magia com metade de seu custo
des, ou duas espadas (F) que confere Ataque Múltiplo (as
em PMs (arredondado para cima). O custo desta duas espadas funcionam como se fossem uma só Arma
habilidade será sempre igual ao Focus da mesma. Especial). A própria deusa Glórienn pode usar qualquer
• Ataques Adicionais: um avatar pode comprar ata- uma das armas, mas precisa de um turno de concentra-
ques adicionais no mesmo turno, ao custo de 1 pon- ção para invocar a outra arma (e depois ainda precisa sa-
cá-la, seguindo as regras normais para Arma Especial).

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• Hyninn: F14 (Perfuração), H9, R20, A17, PdF30 Resistência à Magia, PVs Extras x1, PMs Extras x2.
(Perfuração), 132 PVs, 120 PMs; Imortal, Invulnera- Água 18, Ar 15, Fogo 7, Terra 10, Luz 20.
bilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura Marah utiliza um manto mágico que lhe confere +5 de bô-
Extra (Calor/Fogo e Químico/Ácido), Crime, Artes, nus em todos os testes de Resistência. Além disso, o
Invisibilidade, Arma Especial (F, Afiada, Retornável), manto impõem um redutor adicional de -5 nos testes para
PVs Extras x1. Água 11, Ar 15, Fogo 12, Terra 10, resistir à sua Aura de Paz, e lhe permite conjurar Telepor-
Luz 10, Trevas 12. tação (Focus 6) três vezes ao dia sem custo em PMs.

• Keenn: F22, H15, R22, A21, PdF8, 192 PVs, 156 • Megalokk: F25 (Corte ou Perfuração), H9, R21,
PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, A21, PdF14 (Perfuração ou Calor/Fogo), 126 PVs,
Clericato, Armadura Extra (Magia e Armas Mági- 126 PMs. Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Espe-
cas), Arma Especial (F, Profano, Vorpal), Arma Es- ciais, Clericato, Armadura Extra (Calor/Fogo e Fri-
pecial (F, Explosão Elétrica, Profano), Ataque Múlti- o/Gelo), Ataque Múltiplo, Tiro Múltiplo, Monstruoso,
plo, PVs Extras x5, PMs Extras x2, Doma (de Ani- Modelo Especial, Fúria, Olhar Petrificante (como a
mais), Montaria (de Animais), Intimidação (de Mani- magia Petrificação), Ataques Adicionais (6 ataques),
pulação). Água 9, Ar 13, Fogo 13, Terra 16, Luz 9, Mordida Venenosa (como Ferrões Venenosos, veja
Trevas 10. abaixo). Água 8, Ar 12, Fogo 20, Terra 11, Luz 6,
Trevas 13.
• Khalmyr: F20 (Corte), H15, R23, A30, PdF4, 186
PVs, 174 PMs. Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Megalokk tem poucas Vantagens, mas investe seus pon-
Especiais, Paladino, Armadura Extra (Magia e Ar- tos extras em pura selvageria. Ele pode realizar sete ata-
ques por turno, sendo um normal e todos os demais com
mas Mágicas), Arma Especial (F, Anti-Criatura: ladi- FA= F+1d. A cabeça de cão infernal pode soprar chamas
nos, Sagrada, Veloz; oferece Resistência à Magia da mesma forma que um dragão (utilize as regras de Tiro
ao portador), Escudo Especial, PVs Extras x4, PMs Múltiplo para dragões vistas no MANUAL DOS MONSTROS e
Extras x3, Cavalgar (de Animais), Interrogatório (de no MANUAL DOS DRAGÕES). A cabeça de ettercap (um tipo
Investigação), Primeiros Socorros (de Medicina), de monstro inexistente em Arton) inocula veneno que fun-
Parceiro (Pégaso). Água 23, Ar 22, Luz 25. ciona como a magia Ferrões Venenosos, mas o teste de
Resistência é feito sem penalidade e só funciona caso
A habilidade de Anti-Criatura funciona contra qualquer Megalokk cause dano com a mordida.
personagem que tenha a Perícia Crime. A Arma Especial
de Khalmyr (Rhumnam) é também uma arma inteligente • Nimb: F12, H10, R23, A18, PdF27, 150 PVs, 186
capaz de falar e ler em todos os idiomas, mas apenas PMs. Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
conversa com seres de bom coração e que não tenham a Clericato, Armadura Extra (Magia e Armas Mági-
perícia Crime. cas), Crime, Artes, Arma Especial (F, Veloz, Dança-
• Lena: F12, H7, R21, A16, PdF34, 138 PVs, 174 rina), Ataque Especial, Invisibilidade, PVs Extras x1,
PMs. Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, PMs Extras x4, Parceiro (Hipogrifo), Poder Oculto (5
Clericato, Armadura Extra (Calor/Fogo e Frio/Gelo), pontos), Insano (veja abaixo). Água 10, Ar 14, Fogo
Animais, Medicina, Aura de Vida, Cura Instantânea 10, Terra 12, Luz 10, Trevas 14.
(ambas do Kit Samaritano), Aparência Inofensiva, A cada hora Nimb manifesta uma ou mais Insanidades:
PVs Extras x1, PMs Extras x4. Água 18, Ar 13, Fogo uma Insanidade Grave, duas Médias ou três Leves. Qual-
10, Terra 13, Luz 16. quer coisa que esteja nas mãos de Nimb pode ser usada
como uma Arma Especial Veloz e Dançarina.
Lena não possui o kit samaritano, mas tem as habilidades
de Aura de Vida e Cura Instantânea. Ela não adquiriu a • Oceano: F19 (Perfuração), H12, R22, A16, PdF21
Cura Gentil, pois já possui esta habilidade gratuitamente (Perfuração), 156 PVs, 156 PMs; Imortal, Invulnera-
como um Poder Garantido. bilidade, Sentidos Especiais, Clericato, Armadura
• Lin-Wu: F20 (Corte), H15, R19, A21, PdF15, 138 Extra (Eletricidade e Frio/Gelo), Elfo-do-Mar (Anfí-
PVs, 126 PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos bio), Animais, Sobrevivência, Natação (de Espor-
Especiais, Paladino, Armadura Extra (Eletricidade), tes), Primeiros Socorros (de Medicina), Furtividade
Arma Especial (F, Explosão Elétrica, Veloz), Ataque (de Investigação), Arena (ambiente aquático), Arma
Múltiplo, PVs Extras x2, PMs Extras x1, Código de Especial (F, Veloz, Retornável), Ataque Especial I,
Honra (Cavalheiros). Água 22, Ar 23, Luz 25. Ataque Especial II, Ataque Múltiplo, PVs Extras x2,
PMs Extras x2. Água 20, Ar 12, Fogo 7, Terra 9, Luz
Lin-Wu utiliza uma armadura mágica com a habilidade de
Fortificação pesada e que lhe permite ao usuário acertar 12, Trevas 10.
criaturas vulneráveis apenas a magias e armas mágicas. • Ragnar: F20, H9, R21, A17, PdF3, 186 PVs, 138
Estas habilidades apenas funcionam quando a armadura PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
é utilizada por um samurai.
Clericato, Armadura Extra (Calor/Fogo e Eletricida-
• Marah: F12, H10, R20, A17, PdF31, 132 PVs, 144 de), Góblin, Tradição Perdida (veja o MANUAL DA
PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, MAGIA), Crime, Doma (de Animais), Cavalgar (de
Clericato, Armadura Extra (Calor/Fogo e Animais), Intimidação (de Manipulação), Arma Es-
Som/Vento), Medicina, Artes, Animais, Cura Instan- pecial (F corte, Envenenada), Arma Especial (F con-
tânea (do Kit Samaritano), Aparência Inofensiva,

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tusão, veja abaixo), PVs Extras x5, PMs Extras x1. ção, Invisibilidade, PMs Extras x2. Água 17, Ar 17,
Água 8, Ar 10, Fogo 14, Terra 12, Luz 8, Trevas 18. Terra 16, Trevas 20.
A maça Punho de Ragnar permite ao usuário conjurar a • Thyatis: F18, H17, R20, A23, PdF12, 132 PVs, 120
magia Cura para os Mortos (Trevas 5) quando acerta o PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
alvo. Basta um comando e a magia é conjurada, mas o Clericato, Armadura Extra (Eletricidade e Quími-
usuário deve usar seus próprios PMs. Embora tenha a
co/Ácido), Armadura Extra (Calor/Fogo), Ataque Es-
Vantagem Única Góblin Ragnar não possui limite de Fo-
cus (ele tem a Vantagem Tradição Perdida, descrita no pecial, Oráculo, Tiro Múltiplo, PVs Extras x2, Código
MANUAL DA MAGIA). de Honra (Heróis e Honestidade), Renascer das
Cinzas (veja abaixo). Água 8, Ar 10, Fogo 27, Luz
• Sszzaas: F12, H9, R21, A16, PdF32, 126 PVs, 162 15, Terra 10.
PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
Clericato, Armadura Extra (Eletricidade e Frio/Gelo), Thyatis pode soprar chamas pela boca com seu Tiro Múl-
tiplo usando a mesma manobra dos dragões (utilize as
Manipulação, Crime, Invisibilidade, Arma Especial regras de Tiro Múltiplo para dragões vistas no MANUAL
(F corte, Afiada, Profana), PMs Extras x3. Água 15, DOS MONSTROS e no MANUAL DOS DRAGÕES). Uma vez por
Ar 15, Fogo 10, Terra 8, Luz 5, Trevas 17. dia quando ele chegar Perto da Morte ele pode explodir e
• Tanna-Toh: F12, H8, R20, A18, PdF32, 120 PVs, causar 10d de dano a todos a até 9m e, no turno seguinte,
retornará das cinzas com seus PVs e PMs no máximo.
144 PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Espe-
Para ele esta habilidade custou 2 pontos.
ciais, Clericato, Armadura Extra (Calor/Fogo e Ele-
tricidade), Artes, Idiomas, Ciências, Aparência Ino- • Valkaria: F17 (Corte), H10, R21, A21, PdF21, 138
fensiva, Arma Especial (F contusão), PMs Extras x2. PVs, 150 PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos
Água 14, Ar 15, Fogo 13, Terra 13, Luz 15. Especiais, Clericato, Armadura Extra (Quími-
co/Ácido e Eletricidade), Arma Especial (Afiada, De-
Tanna-Toh usa um manto mágico que lhe confere +2 em
todos os testes de Resistência e impõem -2 de penalidade fensora, Veloz, Vorpal), PVs Extras x1, PMs Extras
no teste de Resistência dos alvos de suas próprias magi- x2, Artes. Água 12, Ar 10, Fogo 13, Luz 12, Terra
as. Além disso, ela porta o Cajado do Mago, um artefato 14, Trevas 10.
que possui vários poderes. O cajado tem seus próprios Valkaria usa trajes mágicos que funcionam como uma
PMs (30, no total) e permite ao usuário conjurar as se- armadura mágica com a habilidade Fortificação modera-
guintes magias livremente, sem consumir PMs: Detecção da.
de Magia, Megalon, Luz, Proteção Mágica e Transporte.
As seguintes magias podem ser conjuradas com metade • Wynna: F12, H7, R22, A22, PdF27, 132 PVs, 204
do custo normal em PMs do cajado: Cancelamento de PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
Magia, Bola de Fogo, Inferno de Gelo, Invisibilidade, En- Clericato, Armadura Extra (Magia e Armas Mági-
xame de Trovões, Paralisia. E, por fim, as seguintes ma- cas), Arcano, Arquimago, Arma Especial (F perfura-
gias podem ser conjuradas pelo custo normal em PMs do ção, Veloz), Energia Vital, PMs Extras x6, Resistên-
cajado: Criatura Mágica e Teleportação Planar. Todas as
cia à Magia. Água 13, Ar 13, Fogo 13, Luz 13, Terra
magias funcionam como se o usuário tivesse Focus 10
nos Caminhos necessários. Como se tudo isso não bas- 12, Trevas 12.
tasse o usuário do Cajado do Mago ainda recebe Resis- Wynna possui a Vantagem Única Arquimago (descrita no
tência à Magia. A única forma do Cajado do Mago recupe- MANUAL DA MAGIA) por 1 ponto (embora esta Vantagem
rar seus PMs é absorvendo magias que sejam disparadas geralmente não possa ser adquirida com pontos). Ela se-
contra o usuário – para isso ele deve cancelar sua Resis- gue o Código de Honra da Honestidade.
tência à Magia neste turno, e a FD do usuário deve igua-
lar ou superar a FA da magia que o esta atacando. Neste
DEUSES MAIORES
caso, cada PM da magia lançada contra o usuário é con-
vertido em 1 PM para o bastão. Se o bastão receber mais
de 30 PMs ele explodirá, provocando 30d de dano a todos Um avatar é uma criatura poderosa, mais do que
a até 1m do bastão.
uma Lenda, um ser de superes surpreendentes –
• Tauron: F23, H15, R20, A21, PdF14, 144 PVs, 132 mas, ainda assim, mundanos. O deus em si é uma
PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais, versão muitíssimo mais poderosa do avatar.
Clericato, Armadura Extra (Calor/Fogo e A ficha de um deus maior é idêntica à de seu ava-
Som/Vento), Minotauro, Manipulação, Arma Especi- tar, com exceção das modificações explicadas a se-
al (F corte, Ataque Especial, Explosão Flamejante), guir.
Ataque Especial I, PVs Extras x2, PMs Extras x1,
Fúria. Água 10, Ar 10, Fogo 14, Luz 12, Terra 14, Um deus maior tem os mesmos valores de Carac-
Trevas 10. terísticas e Focus que seu avatar, mais 100. Então,
se um avatar tem Força 7 e Fogo 10, o deus que ele
• Tenebra: F17, H8, R19, A21, PdF25, 114 PVs, 138 representa terá Força 107 e Fogo 110.
PMs; Imortal, Invulnerabilidade, Sentidos Especiais,
Clericato, Armadura Extra (Magia e Armas Mági- Além disso, um deus maior pode ter valores infini-
cas), Vampira (Forma Alternativa x2, Forma de Né- tos em algumas de suas Características ou seu Focus
voa, Invulnerabilidades Vampíricas), Crime, Arma (veja as regras para habilidades infinitas no MANUAL
Especial (PdF perfuração, Retornável), Regenera-

49
3D&T). Quanto maior o Status Divino de um deus, período de tempo, para realizar uma missão específi-
mais habilidades infinitas ele terá: ca, e mais tarde remover seus poderes (ou não).
• SD 1: o deus terá somente uma habilidade infinita. Um sumo-sacerdote deve seguir as Obrigações e
Restrições de seu deus como qualquer outro servo
• SD 2 ou 3: o deus terá duas habilidades infinita.
(de acordo com o kit de personagem que possui). Em
• SD 4 ou 5: o deus terá três habilidades infinita. compensação, ele recebe diversas habilidades.
• SD 6 ou mais: quatro habilidades infinita. Pontos de Vida e de Magia: sumo-sacerdotes
sempre possuem PVs e PMs igual a Rx6, indepen-
Estas habilidades infinitas podem ser trocadas li-
dente do kit de personagem que possuem.
vremente, conforme o desejo do deus.
Magias: o sumo-sacerdote de um deus que aceita
Essa escolha de quais poderes são infinitos é vital
paladinos podem conjurar magias que tenham Cleri-
nos complicados conflitos entre os deuses. Digamos
cato e/ou Paladino como exigência mesmo que não
que, por um momento, Khalmyr troque sua R∞ por
tenha estas Vantagens.
uma R114 para fortalecer alguma outra Característica
ou Focus. Nesse momento ele estaria vulnerável – Poderes Garantidos: sumo-sacerdotes possuem
um ataque com F∞ feito Keenn venceria facilmente automaticamente todos os Poderes Garantidos permi-
sua R114. Por isso os deuses tomam muito cuidado tidos aos servos de sua divindade, contanto que satis-
uns com os outros... faça os pré-requisitos. Ele não recebe Poderes que
não são permitidos à personagens de seu kit. O su-
Divindades maiores quase sempre possuem todas mo-sacerdote pode usar qualquer Poder indefinida-
as exigências para lançar qualquer magia. Quando mente, sem limite diário.
não a possuem, sempre podem usar uma magia de
Desejo, ou outras mais poderosas (conhecidas ape- Punição: um sumo-sacerdote tem autoridade total
nas por eles) para “imitar” o efeito de QUALQUER sobre todos os outros servos daquele deus, mesmo
magia. que não exista uma ordem organizada. Ele pode,
como uma ação padrão, cancelar os Poderes Garan-
Deuses maiores nunca podem ser derrotados por tidos e as Vantagens Clericato e/ou Paladino de qual-
mortais (mesmo que possuam Poder Infinito), nem quer outro servo da mesma divindade. A vítima deve
por deuses menores. Apenas outros deuses maiores estar dentro do campo de visão do sumo-sacerdote, e
ou entidades cósmicas podem destruí-los. tem direito a um teste de R-3 para negar o efeito.
Caso o servo obtenha sucesso no teste de Resistên-
cia ficará imune à punição do sumo-sacerdote duran-
SUMO-SACERDOTES te 24 horas. Para recuperar seus poderes o clérigo
O mundo de Arton tem vinte deuses maiores, que deve realizar uma missão de penitência.
formam o Panteão. Cada um tem um sumo- Proteção Divina: sumo-sacerdotes são automati-
sacerdote. Ele é o representante máximo daquela camente bem-sucedidos em qualquer teste de Resis-
divindade sobre o mundo. tência contra qualquer magia conjurada por um servo
O sumo-sacerdote não é, necessariamente, o clé- da sua própria divindade.
rigo mais poderoso daquela divindade. A escolha dos
deuses não é baseada em poder, mas sim em outros
fatores que apenas eles conhecem. Alguns estudio- SEMIDEUSES
sos sustentam, inclusive, que nem mesmo os próprios Quando um deus maior tem relações com uma cri-
deuses fazem essa escolha; isso explicaria porque atura mortal e decide dar à sua prole uma centelha de
alguns sumo-sacerdotes têm comportamento e per- poder divino, esta criatura gerada será um semideus.
sonalidade tão diferentes dos deuses que eles repre-
sentam. Um semideus é parecido com um avatar, mas mui-
to mais poderoso, pois herda parte da centelha divina
De acordo com sua vontade, um deus pode remo- de seu criador. Por isso a criação de um semi-deus é
ver o status de um sumo-sacerdote como quiser. Es- algo de extrema responsabilidade por parte de um
ses eventos são raros: ocorrem apenas quando o deus maior, pois se seu filho assim desejar, ele pode-
clérigo comete alguma grave infração de suas obriga- ria até mesmo destruir o mundo!
ções e restrições. Mesmo que isso aconteça, o clérigo
ainda pode tentar uma missão de penitência para Um semideus sempre pertencerá à raça de seu
recuperar seu posto. progenitor mortal e recebe todos os benefícios perti-
nentes. Semideuses não fazem parte do Panteão –
Normalmente cada deus conserva apenas um su- mesmo assim a maior parte de suas habilidades de-
mo-sacerdote ao mesmo tempo, mas há exceções. O pendem do Status Divino de seu deus-pai.
Deus do Sol Azgher, por exemplo, tem dois deles –
os irmãos Raz-Al-Ballinnn e Raz-Al-Baddinn. Tam- Características: Inicialmente a soma das Carac-
bém é possível que uma divindade decida transformar terísticas de um semideus deve ser igual a 10 + cinco
um servo qualquer em sumosacerdote por um curto vezes o Status Divino de seu deus-pai. Além disso,

50
dependendo do Status Divino de seu deus-pai o se- Clericato ou Paladino: Semideuses sempre são
mideus ainda terá outros benefícios: clérigos e/ou paladinos de seu próprio deus-pai, e por
isso sempre recebem os benefícios de uma destas
• SD 1: o semideus recebe um bônus de +100 em
Vantagens (escolha somente uma – a outra pode ser
uma Característica.
comprada com Pontos de Experiência). Caso o deus-
• SD 2 ou 3: o semideus recebe um valor Infinito em pai tenha decidido abandonar o semideus, ou esteja
uma Característica. fora de alcance, estas Vantagens simplesmente não
• SD 4 ou 5 : o semideus recebe um valor Infinito em funcionam.
uma Característica e um bônus de +100 em outra Pontos de Vida: Semideuses sempre terão PVs
Características. igual a 6 vezes seu valor de Resistência.
• SD 6 ou mais: o semideus recebe um valor Infinito Pontos de Magia: Semideuses sempre terão PMs
em duas Características. igual a 6 vezes seu valor de Resistência.
Como se tudo isso não bastasse existe ainda um Pontos de Experiência: Diferente de um avatar e
outro detalhe: diferente de um deus maior e seu ava- um deus maior, os semideuses podem evoluir. Isso
tar, um semideus ainda pode progredir e evoluir. Ou significa que, como qualquer outro personagem, eles
seja, ele pode acumular Pontos de Experiência e usa- podem adquirir Pontos de Experiência e, com isso,
los para aumentar ainda mais os valores de suas tornarem-se ainda mais fortes. Não existe uma regra
Características! Os valores citados a cima são, por- padrão sobre quantos Pontos de Experiência um se-
tanto, apenas os valores iniciais. Um semideus ainda mideus pode ter – essa escolha é totalmente do Mes-
pode ter valores bem a cima disso, se tiver Pontos de ter quando cria o NPC. Apenas tenha em mente que
Experiência. criar um semideus é algo extremamente perigoso, e
seus poderes seriam suficientes para destruir o mun-
Diferente dos deuses maiores, semideuses não
do!
podem trocar seus valores Infinitos entre as Caracte-
rísticas (são imutáveis).
Magia: Semideuses não podem ter Focus Infinito, Vitória, a Semideusa
mas ainda tem um valor bastante alto para distribuir
entre seus Focus. A soma de seus valores de Focus Cronologicamente a semideusa Vitória ainda não
pode ser até 10 + o dobro do Status Divino de seu existe no mundo de Arton – esua existência ainda é
deus-pai. especulação. Dizem que ela seria criada por um deus
maior com o intuito de destruir a Tormenta – e, se-
Se você utiliza as regras de Magia Extrema, con- gundo ela mesma afirma, teria conseguido!
sidere que o semideus possui uma ou mais Vanta-
gens Mágicas: uma Vantagem Mágica caso seu deus- Tudo que se sabe sobre ela vem de suas memó-
pai tenha SD 1 a 3; duas Vantagens para SD 4 a 8; e rias, extremamente embaralhadas e confusas. Ela
as três Vantagens para SD 9 ou 10. acredita ser filha do Paladino de Arton – entretanto,
ela é muito mais poderosa do que o Paladino jamais
Levitação: Todos os semideuses possuem auto- foi. O que se acredita é que ela tenha sido gerada por
maticamente esta Vantagem, sendo capazes de voar um deus maior que se apresentou à sua mãe sob a
de acordo com sua Habilidade. aparência do Paladino. Entretanto, não se sabe quem
Regeneração: Semideuses podem regenerar seria seu deus-pai. Tudo que se sabe sobre ele é que
seus ferimentos, e mesmo membros perdidos. Entre- na ocasião, este deus tinha Status Divino 6.
tanto, mesmo eles não podem resistir a um colapso Até onde se sabe Vitória é a primeira e única se-
total. Note que semideuses com Resistência Infinita mideusa de Arton – e ela nem nasceu ainda. Seu
tornam-se praticamente indestrutíveis. nascimento, dizem, ocorreria apenas depois da derro-
Imunidades: Semideuses são imunes a doenças, ta de Twor Ironfist e a Aliança Negra. Depois de cum-
venenos, atordoamento, efeitos e magias de Sono e prir sua missão de destruir a Tormenta ela teria sido
Paralisia. Eles também não morrem de envelhecimen- posta em hibernação no Plano Astral e, então, invo-
to: semideuses envelhecem até alcançar a idade a- cada por acidente para a nossa Terra.
dulto de sua raça e depois disso deixam de envelhe- Além dos poderes básicos de semideusa, Vitória
cer. Também não precisam comer, dormir ou respirar, ainda tem mais 2.330 Pontos de Experiência, o que a
e recebem um bônus de +4 em qualquer teste que tornam ainda mais poderosa.
envolva ação mental (como magias que tenham Tele-
patia como Exigência). Vitória: F∞, H∞, R30, A10, PdF20, 180 PVs, 180
PMs. Meio-Elfa, Paladino, Levitação, Regeneração,
Resistência à Magia: Semideuses recebem esta
Imunidades de Semideus, Resistência à Magia, Tiro
Vantagem automaticamente. Eles têm um bônus de
Carregável, Oráculo, Arma Especial (Sagrada e De-
+3 em qualquer teste de Resistência feito contra ma-
fensora). Água 10, Luz 10, Fogo 10.
gias que não causam dano.

51
Brenda: é o artefato-avatar de Vitória. Geralmente Deuses menores podem conjurar magias que te-
comporta-se como uma Arma Especial (Sagrada e nham Clericato como exigência, mesmo que não te-
Defensora), mas é também um item inteligente capaz nham essa Vantagem. Entretanto, eles ainda preci-
de falar ou comunicar-se por Telepatia livremente. sam ter Focus (ou Vantagens Mágicas) para serem
Brenda também tem Infravisão (de Sentidos Especi- capazes de conjurar magias. Eles também são imu-
ais) e embora sua aparência tradicional seja de uma nes a doenças, venenos, efeitos de Sono e Paralisia.
espada larga imensa ela pode mudar ligeiramente de Um deus menor pode oferecer poderes e magias a
aparência, mas mantendo sempre as mesmas carac- um número limitado de servos (que inclui qualquer
terísticas. Ela também oferece a seu portador a capa- personagem com a Vantagem Clericato). Ele pode ter
cidade de conjurar a magia Detecção do Mal livre- um número ilimitado de devotos (pessoas que rezam
mente sem consumir PMs, permite conjurar a magia em seu nome, mas não recebem nenhum poder extra
Agilidade uma vez ao dia sem consumir PMs e pode por isso), mas para cada 1000 adoradores eles po-
conjurar Raio Desintegrador sempre que a espada dem ter, no máximo, um número de servos igual seu
acerta criaturas absolutamente malignas (que possu- valor de Habilidade. Entenda por “servo” qualquer
am algum tipo de Insanidade ou que tenham ou se- personagem que tenha a Vantagem Clericato em
jam criadas por Magia das Trevas). Além de tudo nome do deus menor.
isso, Brenda ainda tem A60 e 300 PVs, e oferece
PdF100 ao seu portador. Ela pode assumir a forma Os paladinos são uma exceção. Paladinos de
de uma gata branca aparentemente inofensiva, com deuses menores são conhecidos como “paladinos
F4, H4, R2, A2, PdF4 (seu PdF é usado como um únicos”. Isso porque cada deus menor pode ter so-
sopro de chamas, e segue as regras para um sopro mente um paladino por vez. Geralmente estes paladi-
de dragão, conforme explicado no MANUAL DOS DRA- nos são responsáveis pela segurança pessoal da
GÕES e no MANUAL 3D&T). Também pode assumir divindade. Outros são enviados a lugares longínquos
uma forma gigantesca com os mesmos valores de para cumprir missões sagradas em nome do deus
Característica, mas todos em Poder de Gigante. menor.
Servos de deuses menores têm uma grande des-
vantagem: seu poder místico é limitado. Eles nunca
DEUSES MENORES poderão ter Focus superior ao valor de Resistência do
próprio deus a quem servem. Então, se um deus me-
Além dos vinte deuses do Panteão, Arton ainda
nor tem R5, seus servos nunca poderão ter Focus
tem uma série de deuses menores. Estes deuses,
superior a 5 em qualquer Caminho. Caso a Resistên-
entretanto, estão sempre ligados a conceitos menores
cia do deus reduza por uma razão qualquer, os devo-
importantes no mundo, e/ou são conhecidos em luga-
tos que tenham Focus igual à esta Característica de
res remotos e isolados.
seus deus sentem seu poder reduzir, e também serão
Deuses menores não são deuses de verdade – penalizados. O fato é que os servos nunca podem
são apenas seres extremamente poderosos (Épicos) superar, em Focus, a Resistência do deus. Caso utili-
que possuem um grupo de devotos (pessoas que ze as regras de Magia Extrema, considere que os
rezam em seu nome). servos nunca poderão ter PMs superiores ao seu
Infelizmente ao contrário do que parece, não é as- deus.
sim tão simples arrecadar devotos. Os deuses do Um deus menor pode oferecer uma Especializa-
Panteão são, em sua maioria, conhecidos, adorados ção como Poder Garantido a seus servos, ou alguma
ou temidos em praticamente todas as regiões do habilidade similar. Alguns exemplos:
mundo. Seus feitos são contados em lendas, e seus
servos proclamam sua fé ativamente. Então porque • Afinidade Animal: o animal que a divindade repre-
alguém deveria se devotar a uma criatura mortal senta sempre verá o servo como um amigo. Ele não
(mesmo que poderosa) ao invés de um dos deuses atacará, a menos que seja provocado, e pode se
maiores? tornar um aliado – embora não siga suas ordens.
Também pode funcionar com alguns monstros pe-
O principal fator é justamente a existência mortal. quenos.
Um deus menor é um deus presente, uma criatura
que pode participar ativamente da vida do devoto. Um • Anfíbio: o servo recebe os benefícios e as desvan-
ser tangível, diferente dos deuses do Panteão. Por tagens da Vantagem Única Anfíbio, embora ainda
isso muitos deuses menores vivem próximos de seus seja considerado de sua própria raça.
devotos. Alguns até moram entre eles, no comando • Arena: oferece H+2 quando o servo está dentro do
de seu povo. reino que a divindade representa (válido apenas pa-
Em regras, um deus menor é qualquer persona- ra reinos muito pequenos) ou em algum ambiente
gem construído com 200 pontos ou mais e que tenha específico (dentro de um navio, dentro de uma mata
uma ordem de no mínimo 1000 devotos. Qualquer densa, etc).
criatura inteligente pode ser considerada um devoto.

52
• Bônus com Arma: o servo recebe um bônus de • Sono Protegido: o servo pode recuperar duas vezes
FA+1, mas apenas com uma arma específica (esco- mais PVs e PMs durante o sono.
lha um tipo de Dano Personalizado).
• Outros: qualquer outro poder menor equivalente.
• Bônus de Ataque: uma vez por dia o servo pode Poderes úteis em combate geralmente poderão ser
realizar um ataque ignorando a Armadura do alvo. usados somente uma vez ao dia ou em uma situa-
Mas se o alvo obtiver um Acerto Crítico na sua FD ção muito específica.
este poder é anulado. O livro O PANTEÃO apresenta, a partir de sua pági-
• Bônus em Habilidade: o servo recebe +1 de bônus na 117, uma lista de deuses menores e poderes su-
em uma Característica ou Focus específico em uma geridos para cada um deles (embora as regras não
situação pré-determinada (como quando o servo es- sejam as mesmas de 3D&T).
ta sob a luz das estrelas).
• Bônus em Testes: o servo recebe um bônus de +1
em um teste específico, ou em testes que envolvam ENTIDADES CÓSMICAS
uma situação específica (como em situação que en- Uma entidade cósmica é mais do que um deus, é
volvam diplomacia ou conversa ou em testes de algo que não pode ser facilmente explicado. São for-
Resistência contra um efeito específico). ças que vão muito além do poder dos próprios deu-
• Especialização: o servo recebe uma Especialização ses. Em Arton o Nada e o Vazio são as entidades
qualquer ligada ao deus menor. cósmicas que criaram todo o Panteão. Não se sabe
até onde vai a sua influência no mundo, se eles inter-
• Habilidade Mágica: uma vez ao dia o servo pode ferem ativamente na vida dos artonianos ou apenas
conjurar uma magia específica (ligada à divindade) observam. Na verdade, nem se sabe ao certo até
sem consumir PMs e sem precisar satisfazer seus onde vai sua consciência sobre o que acontece no
pré-requisitos. A magia deve ter Focus 2 ou menos. Universo.
• Iniciativa: o servo recebe um bônus de +2 para tes- Entidades cósmicas sempre tem valor infinito em
tes de Iniciativa. todas as Características e todos os Focus o tempo
• Resistência a Elemento: o servo recebe um bônus todo. NADA pode destruir uma entidade cósmica –
de FD+1 sempre que é atacado por um elemento nem mesmo outra entidade!
específico (fogo, frio, eletricidade, etc). Caso a FD
não seja utilizada na situação, o servo simplesmen-
te sofre 1 ponto de dano a menos do que deveria.

53
Parte 3:

Criaturas

Os vinte deuses do Panteão artoniano repre- ron). Ela tem o torso humano de uma mulher, mas a
sentam os principais aspectos do mundo. Muitos cabeça e a cauda de uma serpente flamejante, me-
são também deuses criadores – criadoras de ra- dindo mais de dez metros de altura. Devido a confu-
ças inteligentes (como Valkaria, que criou os hu- são de tempos antigos, hoje muitas Divinas Serpen-
manos, e Glórienn, que criou os elfos, entre ou- tes são adoradas como divindades menores em regi-
tros) como criadores de outros seres vivos. ões remotas de Arton. Outros povos ainda veneram
Este capítulo destina-se a apresentar algumas Tauron sob a forma da Serpente, sem aceitarem o
destas muitas criaturas relacionadas aos deuses mai- fato de que são duas criaturas diferentes.
ores do Panteão. O MANUAL DOS MONSTROS já traz Uma Divina Serpente habita cavernas envoltas em
uma longa lista de monstros e criaturas relacionadas chamas, onde armazenam grandes tesouros nos
aos deuses. As criaturas descritas aqui podem ser ninhos. Adoram ouro e jóias, tanto quanto os dragões.
incluídas na lista de oponentes para os aventureiros. É relativamente comum que escravizem criaturas
mais fracas (que sejam imunes ao fogo) para servi-las
em seus domínios (talvez por isso uma das crenças
NOVAS CRIATURAS das criaturas que servem à Divina Serpente seja o
fato de escravizar o mais fraco).
Divina Serpente: F6 (Fogo), H4, R5, A3, PdF4
Divina Serpente (Fogo); 55 PVs, 35 PMs.
Por muito tempo se acreditou que a Divina Ser- Arma Especial: Cada Serpente carrega um fal-
pente era a Deusa da Força e da Coragem em Arton. cione ou uma cimitarra mágica muito valorizada por
Quando o contato com os minotauros de Tapista co- aventureiros que consigam carrega-la. Quando usa a
meçou a aumentar o povo de Arton percebeu que arma ela recebe FA+1 com Força. A arma também é
este posto pertencia a Tauron. encantada com Explosão Elemental (Fogo): sempre
A Divina Serpente é, na verdade, uma criatura en- que ela obtêm um Acerto Crítico no ataque, o dano
contrada em alguns Reinos dos Deuses (especial- provocado é aumentado em +3. Para maiores infor-
mente os reinos de Azgher, Thyatis e do próprio Tau- mações sobre a habilidade Explosão Elemental veja o

54
MANUAL DA MAGIA. nos um idioma (criaturas que geralmente não falam,
Invulnerabilidade: A Divina Serpente é imune a como animais selvagens, são capazes de falar no
tudo, exceto magia, armas mágicas e frio/gelo, e to- idioma Valkar).
talmente imune ao fogo, mesmo mágico. Ela também Um Escolhido pode selecionar uma entre as se-
é imune a venenos, Sono, Paralisia, Acertos Críticos guintes habilidades especiais:
e dano às Características.
• Arma de Sopro: uma vez a cada 1d+1 turnos, o
PVs Extras x2: Divinas Serpentes tem mais PVs escolhido pode expelir pela boca um cone de ener-
do que a sua Resistência normalmente permitiria. gia (fogo, frio ou sônico) de 10m. O escolhido rece-
Seus PVs são determinados como se ela tivesse um be a Vantagem Tiro Múltiplo, seguindo as regras
valor de Resistência 4 pontos a cima. normais para o sopro de um dragão. Caso o esco-
PMs Extras: Divinas Serpentes tem mais PMs do lhido tenha PdF0 recebe PdF 1d.
que a sua Resistência normalmente permitiria. Seus • Encantar: o escolhido é capaz de usar a magia Do-
PMs são determinados como se ela tivesse um valor minação Total sem consumir PMs. Um alvo que seja
de Resistência 2 pontos a cima. bem-sucedido no teste de Resistência torna-se imu-
Resistência à Magia: Sempre que é alvo de al- ne a habilidade dele durante 24 horas.
guma magia que permita um teste de Resistência, a • Olhar Apavorante: qualquer vítima a até 10m que
Divina Serpente recebe um bônus de +3 no teste. encontre o olhar do escolhido sofre os efeitos da
Perícias: Divinas Serpentes possuem as Perícias magia Pânico, sem consumir PMs.
Manipulação e Sobrevivência. • Olhar Petrificante: qualquer vítima a até 10m que
Vulnerabilidade: Divinas Serpentes são vulnerá- encontre o olhar do escolhido sofre os efeitos da
veis ao frio/gelo (natural ou mágico). Quando ataca- magia Petrificação, sem consumir PMs.
das por este tipo de elemento sua Armadura é redu- • Veneno: escolha qualquer ataque natural do esco-
zida à metade para determinar sua Força de Defesa. lhido para aplicar o veneno. A vítima deve obter su-
Magia: Divinas Serpentes tem Fogo 7. As magias cesso em um teste de Resistência (com os seguin-
mais comuns entre elas são: Afetar Fogueira, Ataque tes modificadores: +1 se o escolhido tem R0-1;
Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, normal se tem R2-3; -1 se tem R4-5; -2 se tem R6-
Explosão, Invocação do Elemental, Poder Telepático, 7; -3 se tem R8 ou mais). Em caso de falha a vítima
Proteção Mágica, Proteção Contra o Elemento. perde 1 ponto em Força, Habilidade ou Resistência.
Corpo em Chamas: O corpo de uma Divina Ser- O Escolhido também pode selecionar duas entre
pente esta sempre envolto em chamas, e o simples as habilidades mencionadas a seguir:
toque de sua pele provoca 2d pontos de dano (ela • Asas: o escolhido recebe Levitação. Caso ele já
pode suprimir essa habilidade livremente). seja alado passa a ter dois pares de asas (e recebe
Constrição: Para realizar um ataque de constri- H+1 para movimentação em vôo).
ção a Serpente precisa apenas realizar um ataque • Garras: o escolhido tem garras maiores e mais afia-
contra o alvo, mas sem provocar dano. Caso sua FA das (criaturas sem garras não podem receber esta
seja maior do que a FD do alvo, ela acerta o ataque característica), aumentando sua FA em +2.
de constrição. A partir de então o alvo passa a ser
considerado Indefeso, e a partir do próximo turno • Habilidade Similar à Magia: o escolhido recebe uma
sofre os efeitos de seu Corpo em Chamas. magia como habilidade natural (não consome PMs
para conjurar), que pode ser escolhida livremente
entre as magias disponíveis no MANUAL DA MAGIA.
Escolhido dos Deuses Escolhidos com R0-1 podem selecionar apenas
magias de Focus 1 (ou que custem até 1 PM); esco-
Escolhidos são seres de natureza extraplanar, lhidos com R2-3 podem selecionar magias de Focus
como anjos, demônios, diabos, celestiais, etc. Esco- 1 ou 2 (até 2 PMs); escolhidos de R4-5 podem sele-
lhido dos Deuses é uma Vantagem, mas ela não pode cionar magias de Focus 1 a 3 (até 3 PMs), e assim
ser comprada com pontos. Ela apenas pode ser ad- por diante. A habilidade pode ser usada um número
quirida em campanha, ou utilizada por NPCs. de vezes por dia igual a 1+ metade da Resistência
Escolhido dos Deuses pode ser combinado a ou Habilidade do escolhido (aquele que for maior).
qualquer Vantagem Única. Além disso, criaturas,
• Membros Extras: o escolhido tem um par extra de
monstros e NPCs de todos os tipos podem ser Esco-
braços (ou patas, tentáculos, ou apêndices seme-
lhidos dos Deuses – incluindo praticamente todas as
lhantes; criaturas sem membros não podem receber
criaturas vistas no MANUAL DOS MONSTROS.
esta característica). Recebe a Vantagem Única
Todos eles recebem F+1, H+1 e R+2. Todos os Membros Extras x2.
escolhidos são inteligentes, por isso nunca podem ter
Inculto, e sempre são capazes de falar em pelo me-

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• Percepção às Cegas: o escolhido recebe Sentidos Armadura Extra: quando atacados com quími-
Especiais (Audição, Faro e Visão Aguçados, Radar co/ácido ou frio/gelo os baatezu tem sua Armadura
e Infravisão). duplicada para determinar sua Força de Defesa.
• Poder Camaleônico: o escolhido recebe a Vanta- Telepatia: todos os baatezu (exceto os lêmures)
gem Invisibilidade, mas pode ser usada apenas fora possuem a Vantagem Telepatia. Podem se comunicar
de combate. telepaticamente com qualquer criatura que esteja na
linha de visão, mas alvos que não queiram ter suas
• Presas: o escolhido tem presas maiores e mais mentes lidas podem fazer um teste de Resistência
afiadas (criaturas sem presas não podem receber para evitar. Em combate, esta Vantagem também
esta característica), aumentando em +2 a FA com a permite saber o valor de uma das Características do
mordida. adversário (F, H, R, A ou PdF). Usada desta forma,
• Armadura Extra: o escolhido recebe Armadura Extra consome 1 PM, e o alvo tem direito a um teste de
a tudo, exceto dois ou mais elementos, que variam Resistência para negar. Qualquer bônus de resistên-
de acordo com a divindade (Trevas para deuses cia contra magias também se aplica à Telepatia.
benignos, Luz para malignos...). Idiomas: a maioria dos baatezu conhece apenas
• Regeneração: o escolhido recebe a Vantagem Re- o idioma dracônico (utilizado por dragões, kobolds e
generação. Se tiver R5 ou mais a Regeneração será algumas outras raças reptílicas), o idioma celestial
de 2 pontos, ao invés de 1. (utilizado por anjos e celestiais) e o idioma infernal
(seu próprio idioma).
• Resistência à Magia: o escolhido recebe Resistên-
cia à Magia ou Armadura Extra a magia e armas Imortal: sempre que destruído, um baatezu irá re-
mágicas (escolha somente um – pode escolher as aparecer em um Reino dos Deuses qualquer. Uma
duas, mas neste caso serão duas habilidades dife- vez que tenha sido destruído em um Plano, um baa-
rentes). tezu não pode reatornar a este mesmo Plano nos
próximos 100 anos (a menos que seja capaz de reali-
zar certos rituais complicados e pouco conhecidos).
Baatezu Código de Honra: todos os baatezu possuem al-
Os baatezu, também chamados de diabos, são gum tipo de lealdade. Eles sempre seguem ao menos
uma raça de extreplanares que representa o mau um tipo de Código de Honra qualquer, que varia de
pérfido, que domina, corrompe e destrói tudo o que é um indivíduo a outro.
bom, através de planos intrincados e inteligência ma- Visão no Escuro: baatezu podem ver na escuri-
ligna. Vivem em uma guerra constante contra os ta- dão total, mas quando gerada por magia.
nar’ri (demônios), conhecida apenas como O Expurgo
– mas, ocasionalmente, também vem para Arton para Invocar Baatezu: a maior parte dos baatezu pode
causar mau e corrupção. invocar outros de sua espécie, mas possui uma mar-
gem limitada de sucesso. Lance 1d e compare o re-
Enquanto os tanar’ri nascem naturalmente em cer- sultado com a descrição de cada baatezu. Os baate-
tos Reinos dos Deuses, os baatezu não possuem zu mais poderosos (como os lordes das profundezas)
mais um Plano nativo – o mundo onde eram gerados não possuem qualquer limitação.
não existe mais. Assim, foi necessário um grande
ritual que desvinculasse os baatezu de seu Plano de Os baatezu invocados desta forma vão embora
origem, e lhes permitisse continuar existindo (ritual depois de uma hora. Além do mais, os baatezu invo-
esse realizado por Abahddon, líder incontestável dos cados desta forma não podem utilizar sua própria
baatezu). Hoje os baatezu vagam de um Plano ao habilidade de invocação durante uma hora.
outro, corrompendo e propagando o mal. São virtual- Utilizar esta habilidade leva uma rodada, durante a
mente imortais – sempre que destruídos, eles reapa- qualquer o baatezu não poderá atacar nem realizar
recem em algum Plano dos Deuses qualquer (diferen- qualquer outra ação. Uma vez que tente invocar um
te dos tanar’ri, que reaparecem em seu Plano nativo). outro baatezu e obtenha uma falha, ele ainda assim
Por outro lado, o surgimento de novos baatezu é um será considerado como tendo utilizado a habilidade.
evento extremamente raro. A maioria dos baatezu não utiliza essa habilidade
Baatezu preferem viver nos Planos de Lin-Wu, de forma leviana, uma vez que isso os deixa em dívi-
Tanna-Toh e Tauron, devido ao temperamento leal da com a criatura invocada. Em geral, a invocação
que estes lugares emanam. será ativada apenas quando necessário e para salvar
Todos os baatezu compartilham das seguintes ca- a própria vida.
racterísticas:
Invulnerabilidade: baatezu são completamente
invulneráveis ao fogo e veneno, sejam de natureza
mágica ou normal.

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Diabo Barbado (Barbazu) Diabo de Chifres (Cornugon)
Atuam como a tropa de choque, liderando os ata- Com a forma vagamente humanóide e o tamanho
ques de hordas lêmure. Freqüentemente carregam de um ogre, estes diabos são revestidos por esca-
uma glaive farpada. mas, possuem asas enormes e uma cauda prêensil e
O diabo barbado parece um humanóide asqueroso serpenteante. São empregados como força defensiva
com 2m de altura, uma cauda longa, garras nas mãos de elite, soldados supremos dos baatezu.
e nos pés, orelhas pontudas e barba fina e repugnan- São guerreiros audazes que raramente recuam,
te. A superfície do corpo é recoberta por escamas mesmo quando as chances de vitória são reduzidas.
úmidas. Lutam com correntes com cravos (FA= F+H+1d),
Barbazus são agressivos e adoram lutar. Podem geralmente escolhendo os inimigos mais poderosos
atacar com a glaive (FA= F+H+1d) ou as duas garras para enfrentar e derrotar rapidamente. Além da cor-
(FA= F+H+1d cada). rente, ainda podem atacar com a mordida (FA= F+
1d) e a cauda (FA= F+1d). Quando estão desarma-
Diabo Barbado: F2-3, H2-3, R2-3, A1-2, PdF0. dos, eles substituem as correntes por dois ataques
Baatezu: um diabo barbado possui Invulnerabili- com as garras (FA= F+1d).
dade (calor/fogo e veneno), Armadura Extra (frio/gelo Diabo de Chifres: F8-10, H4-6, R3-5, A4-5, PdF0.
e químico/ácido), Visão no Escuro, Código de Honra
e Telepatia. Baatezu: os diabos de chifres possuem Invulnera-
bilidade (calor/fogo e veneno), Armadura Extra (fri-
Magias: os diabos barbados podem usar livre- o/gelo e químico/ácido), Visão no Escuro, Código de
mente a magia Teleportação Infalível de Vectorius Honra e Telepatia.
(apenas pessoal) pelo custo normal em PMs.
Magias: conugon podem usar Ilusão e Teleporta-
Fúria: o diabo barbado pode usar os benefícios da ção Infalível de Vectorius livremente, pelo custo nor-
Desvantagem Fúria em combate. Entretanto, quando mal em PMs, como se tivessem Focus 7 nos Cami-
ele sai de fúria não estará cansado, e não sofrerá nhos necessários. Três vezes ao dia também podem
nenhuma penalidade. usar Bola de Fogo e Trovão em Cadeia com Focus 7,
Ferimento Infernal: o golpe da glaive de um dia- pelo custo normal em PMs.
bo barbado faz o alvo sangrar sem parar. A vítima Resistência à Magia: um diabo de chifres podem
perde 1 PV adicional a cada turno seguinte até que o somar +2 a qualquer teste de Resistência contra ma-
sangramento seja estancado (o que exige um Teste gias e efeitos similares que ao causem dano.
Normal de Primeiros Socorros ou uma magia de Cura
– mas, neste segundo caso, a vítima deve obter su- Aura de Medo: todas as criaturas à distância de
cesso em um teste de Habilidade, ou a magia não ataque corporal do diabo de chifres sofrem os efeitos
surte efeito e os PMs são consumidos normalmente). da magia Pânico (o diabo não consome PMs para
Quando é utilizada por outras criaturas, entretanto, a realizar este efeito, e pode desliga-lo livremente se
glaive não manifesta esta habilidade. desejar). Vítimas que sejam bem-sucedidas no teste
de Resistência tornam-se imunes à aura de medo
Barba: caso um mesmo alvo seja atacado pelas deste cornugon durante 24 horas.
duas garras do diabo barbado, automaticamente será
atacado pela barba. A barba causa dano como se Atordoar: uma vítima atingida pela corrente do
fosse um ataque com FA= F+1d e exige da vítima um cornugon deve obter sucesso em um teste de R-2. Se
teste de Resistência. Em caso de falha a vítima é falhar, fica atordoada durante 1d-2 turnos. Uma vítima
afetada pela doença “calafrios diabólicos”: a cada dia atordoada é considerada Indefesa, e não pode atacar.
a vítima sofre calafrios e perde 1 ou 2 pontos de For- Ferimento Infernal: a cauda do diabo de chifres
ça (lance 1d, se o resultado for ímpar a vítima perde 1 causa sangramento, fazendo com que a vítima conti-
ponto, mas se for par perde 2 pontos). A doença per- nue a perder 1 PV por turno seguinte, até que o feri-
manece até a que vítima chegue a F0 e morra ou até mento seja estancado (o que exige um Teste Difícil
ser curada. Para curar a doença a vítima deve obter de Primeiro Socorros ou uma magia de Cura – mas
três sucessos consecutivos em testes de Resistência neste caso o conjurador deve obter sucesso em um
(realizados a cada dia depois do primeiro). Uma Cura teste de H-2 ou a magia não surtirá efeito, mas os
de Maldição ou uma Cura Total também anulam o PMs são consumidos normalmente).
efeito – mas, usada desta forma a magia não restaura Regeneração: os diabos de chifres restauram 1
PVs. Um Desejo também cancela a doença. PV por turno. Entretanto, quando atacados por armas
Invocar Baatezu: uma vez ao dia o diabo barbado de prata ou Sagradas, o ferimento não regenera.
pode tentar invocar 3d lêmures (1 a 3 em 1d) ou um Invocar Baatezu: o diabo de chifres pode tentar
outro diabo barbado (1 ou 2 em 1d). invocar 3d lêmures ou 1d diabos barbados (1 a 3 em
1d) ou 1d diabos farpados (1 ou 2 em 1d) ou ainda
um outro diabo de chifres (1 em 1d).

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Diabo das Correntes (Kyton) correndo para todos os lados. Medem pouco mais de
Os kyton parecem mortos-vivos envoltos em cor- dois metros de altura.
rentes, como os espíritos que carregam estes gri- Atuam como guardas e seguranças pessoais para
lhões. Entretanto, são diabos semelhantes aos hu- os maiores líderes dos baatezu. Lutam com duas
manos, que não usam roupas, mas sim correntes ao garras (FA= F+H+1d cada uma) tentando empalar
redor do corpo. Os kyton são capazes de falar o idio- suas vítimas. Também podem usar sua magia de
ma comum (a maioria dos baatezu falam apenas o paralisia para imobilizar o alvo e tentar empalar com
idioma infernal). mais facilidade.
Em combate, os kyton atacam duas vezes por tur- Diabo Farpado: F4-6 (Corte), H3-5, R3-4, A2-4,
no com as correntes (FA= F+H+1d). Ou podem usar PdF0.
sua habilidade de controlar correntes para atacar Baatezu: os hamatula possuem Invulnerabilidade
mais vezes por turno. (calor/fogo e veneno), Armadura Extra (frio/gelo e
Kyton: F2-3, H2-3, R2-3, A2-3, PdF0. químico/ácido), Visão no Escuro, Código de Honra e
Baatezu: os kyton possuem Invulnerabilidade (ca- Telepatia.
lor/fogo e veneno), Armadura Extra (frio/gelo e quími- Magias: diabos farpados podem usar as magias
co/ácido), Visão no Escuro, Código de Honra e Tele- Ilusão Avançada, Paralisia, Teleportação Avançada
patia. (apenas pessoal) livremente, pelo custo normal em
Invulnerabilidade: além das invulnerabilidades PMs. Todas funcionam como se ele tivesse Focus 7
normais dos baatezu os kyton ainda são invulneráveis nos Caminhos necessários.
ao frio/gelo. Resistência à Magia: diabos farpados recebem
Membros Elásticos: as correntes do kyton podem +3 de bônus em qualquer teste de Resistência volta-
se estender a até 10m, como se fossem membros do a magias.
elásticos. Medo: qualquer criatura atingida pelo diabo farpa-
Regeneração: um kyton pode restaurar 1 PV por do deve obter sucesso em um teste de R-1. Se falhar,
turno. Ele também pode restaurar membros perdidos. será afetada pela magia Pânico (como se fosse con-
Entretanto, ele não pode restaurar dano proveniente jurada com Focus 4). Independente do resultado, uma
de armas Sagradas, de prata ou ácido. mesma criatura não pode ser afetada pelo toque do
mesmo diabo durante 24 horas.
Resistência à Magia: kyton recebem +1 em qual-
quer teste de Resistência contra magias. Empalar: se acertar uma vítima com sua garra o
hamatula pode optar por não causar dano, mas imobi-
Vulnerabilidade: o kyton tem sua Armadura redu- lizar a vítima. A vítima deve, então, fazer um teste de
zida para A1 quando é atacado por armas de prata. Força contra a Força do diabo. Se o diabo vencer, a
Controlar Correntes: o kyton pode controlar vítima fica presa e é considerada Indefesa. A partir do
qualquer corrente que esteja a até 6m de distância. próximo turno o hamatula pode tentar empalar a víti-
Estes correntes dançam e se movem conforme à sua ma, realizando ataques com FA= F+H+1d+2 (e a
vontade. Quando controla as correntes dando alguma vítima, por estar Indefesa, terá FD= A+1d). Libertar-se
ordem específica, entretanto, eles não podem atacar das garras do hamatula leva uma rodada inteira, e
na rodada. Por outro lado, podem fazer com que cada exige sucesso em um teste de Força contra a Força
corrente ataque com FA = H+1d. Com isso ele pode do diabo. Enquanto mantêm uma vítima agarrada o
fazer um número de ataques por turno igual ao núme- diabo não pode atacar outros alvos.
ro de correntes que ele controla, contra quantos alvos Defesa Farpada: qualquer criatura que ataque um
desejar (até seis correntes contra um mesmo alvo). diabo farpado com Força sofre 2 pontos de dano por
Olhar Irritante: o kyton consegue mudar suas fei- Corte e Perfuração devido às farpas que revestem o
ções para que lembre um ente querido morto ou um seu corpo. Armas de curto alcance (como espadas e
poderoso inimigo de seu adversário. Qualquer um punhais) não evitam este dano, mas armas mais lon-
que olhar pro rosto do kyton deve obter um sucesso gas (como lançar e alabardas) permitem ignorar a
em um teste de Resistência ou sofrerá -1 de penali- Defesa Farpada.
dade em todas as jogadas de dado durante 1d-2 tur- Invocar Baatezu: uma vez ao dia o diabo farpado
nos. pode tentar invocar 1d diabos barbados ou outro dia-
bo farpado (1 ou 2 em 1d).
Diabo Farpado (Hamatula)
Este diabo se assemelha a um humanóide com o Diabo do Gelo (Gelugon)
corpo coberto por farpas afiadas, com uma cauda Esta criatura se parece com um imenso inseto bí-
comprida e musculosa também revestida por farpas. pede com a pele fria como o gelo, medindo mais de
Parecem sempre agitados e nervosos, com os olhos três metros de altura. Tem garras nas mãos e nos

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pés, uma cauda comprida coberta por espinhos pon- O diabo dos ossos é uma criatura cheia de ossos,
tudos. quase uma casca de uma forma humanóide. Seu
Estes diabos atuam como comandantes das tro- rosto é uma caveira pavorosa de pele ressecada.
pas baatezu. Lideram soldados e laçais nas guerras Possui uma cauda de escorpião e exala um odor de
contra os tanar’ri. Quando sozinhos, são brutais e carne podre. Medem cerca de 3m de altura.
selvagens. Diabos dos ossos odeiam todas as outras criatu-
Diabos do gelo lutam apenas quando o confronto ras e atacam sem hesitar. Geralmente usam suas
serve à sua causa, mas não hesitam em atacar quan- magias para manter seus oponentes afastados uns
do o combate é necessário e a vitória é certa. Geral- dos outros. Em combate eles podem atacar com a
mente lutam com uma lança (FA= F+H+1d), e podem mordida (FA= F+H+1d), as duas garras (FA= F+1d) e
usar a mordida (FA= F+1d) e a cauda (FA= F+1d) em um ferrão (FA= F+1d).
conjunto. Se não tiverem a lança, podem substituí-la Diabo dos Ossos: F4-5, H2-3, R3-4, A3, PdF0-2.
por duas garras (FA= F+1d), e mais a mordida e a Baatezu: como todos baatezu, os diabos dos os-
cauda. sos possuem Invulnerabilidade (calor/fogo e veneno),
Diabo do Gelo: F5-7 (Frio/Gelo), H3-5, R4-5, A4- Armadura Extra (frio/gelo e químico/ácido), Visão no
5, PdF0-4 (Frio/Gelo). Escuro, Código de Honra e Telepatia.
Baatezu: os gelugon possuem Invulnerabilidade Magias: um diabo dos ossos pode usar as seguin-
(calor/fogo e veneno), Armadura Extra (frio/gelo e tes magias pelo custo normal em PMs: Criação de
químico/ácido), Visão no Escuro, Código de Honra e Mortos-Vivos, Pânico, Ilusão Avançada, Invisibilidade,
Telepatia. O Canto da Sereia e Vôo. Todas funcionam como se
Regeneração: o diabo do gelo regenera 1 PV por ele tivesse Focus 3 nos Caminhos necessários. Ele
turno. Entretanto, ele não pode regenerar o dano também pode usar a magia Teleportação Infalível
proveniente de armas Sagradas. livremente (pelo custo normal em PMs) como se ti-
vesse Focus 7, mas pode afetar apenas a si mesmo e
Resistência à Magia: gelugon recebem +3 de bô- seu equipamento.
nus em testes de Resistência contra magias.
Resistência à Magia: diabos de ossos recebem
Magias: o diabo do gelo pode realizar as seguin- +1 de bônus em qualquer teste de Resistência volta-
tes magias pelo custo normal em PMs: Aura Profana, do a magias.
Inferno de Gelo, Ilusão Avançada, Teleportação A-
vançada. Todas funcionam como se conjuradas com Aura de Medo: este diabo pode irradiar uma aura
Focus 7 nos Caminhos necessários. de medo livremente, que afeta todas as criaturas à
distância de combate corporal. Todos dentro da área
Aura de Medo: todas as criaturas a até 3m de um devem obter sucesso em um teste de Resistência ou
diabo do gelo deve obter sucesso em um teste de R-2 são afetadas pela magia Pânico (mas o diabo não
ou será afetada pela magia Pânico (como se fosse consome PMs para isso). Aqueles que obtiverem
conjurada com Focus 6). Uma criatura que tenha sido sucesso tornam-se imunes à Aura de Medo (mas não
bem-sucedida no teste torna-se imune à Aura de Me- à magia Pânico) gerada por este diabo dos ossos
do deste gelugon durante 24 horas. Os baatezu são durante 24 horas. Todos os baatezu são imunes à
imunes a esta Aura de Medo. Aura de Medo.
Lentidão: o golpe da cauda ou da lança de um Veneno: o diabo dos ossos pode atacar com o fer-
gelugon provoca frio tão intenso que o alvo deve ob- rão (FA = F+1d). Se obtiver sucesso, além do dano a
ter sucesso em um teste de R-2. Se falhar, será afe- vítima deve obter sucesso em um teste de Resistên-
tado por um efeito de lentidão: a vítima sempre perde cia ou ficará fraca e sofrerá a perda de 1 ponto de
a iniciativa nos turnos seguintes e sofre uma penali- Força. Este dano pode ser restaurado com descanso
dade de H-2. O efeito de frio dura 1d turnos. Bônus (1 ponto por dia) ou magia de Cura (mas usada desta
por Resistência à Magia se aplicam no teste de Re- forma a magia não restaura PVs).
sistência.
Invocar Baatezu: os diabos dos ossos podem,
Invocar Baatezu: uma vez ao dia o diabo do gelo uma vez por dia, tentar invocar 2d lêmures (1 a 3 em
pode tentar invocar 3d lêmures, 1d diabos barbados 1d) ou um outro diabo dos ossos (1 ou 2 em 1d).
ou 1d+1 diabos de ossos (1 a 3 em 1d), ou mesmo
um outro diabo do gelo (1 ou 2 em 1d).
Diabrete

Diabo dos Ossos (Osyluth) Diabretes muitas vezes servem a conjuradores le-
ais e malignos como conselheiros ou espiões. Pare-
Atuando como informantes para os baatezu, os di- cem humanóides pequenos (cerca de 60cm de altu-
abos dos ossos monitoram as atividades dos outros ra), com asas de couro, cauda farpada e pontiaguda e
diabos e relatam suas falhas ao líderes e o general chifres retorcidos. Têm a pele vermelha escura, com
Abahddon. dentes e chifres brancos.

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Diabretes são covardes, mas gostam de realizar Erinyes: F4-5 (Corte), H3-4, R2-3, A2-3, PdF4-6
ataques surpresas. Geralmente investe com a cauda (Calor/Fogo).
venenosa e depois recua. Baatezu: as erinyes possuem Invulnerabilidade
Diabrete: F0-1, H1-2, R0-1, A1, PdF0-1. (calor/fogo e veneno), Armadura Extra (frio/gelo e
Baatezu: como todos baatezu, os diabretes pos- químico/ácido), Visão no Escuro, Código de Honra e
suem Invulnerabilidade (calor/fogo e veneno), Arma- Telepatia.
dura Extra (frio/gelo e químico/ácido), Visão no Escu- Arma Especial: cada erinye utiliza um arco longo
ro, Código de Honra e Telepatia. Eles não são capa- flamejante mágico. O arco causa dano por Calor/Fogo
zes de invocar outros baatezu. e ataca com FA= H+PdF+1d+1.
Regeneração: diabretes restauram 1 PVs por ro- Resistência à Magia: as erinyes recebem +2 de
dada. Entretanto eles não conseguem regenerar da- bônus em testes de Resistência contra magias que
nos provenientes de armas de prata, armas Sagradas não causam dano.
(com a Vantagem Sagrada) e nem dano por quími- Magias: erinyes podem usar Ilusão (com Focus 4)
co/ácido (embora ainda recebam os benefícios de e Teleportação Avançada (com Focus 7) livremente
Armadura Extra contra este tipo de dano). pelo custo normal em PMs.
Magias: diabretes podem usar as seguintes magi- Visão da Verdade: os olhos da erinyes são capa-
as normalmente como se tivessem Focus 3: Detecção zes de detectar qualquer tipo de disfarce, invisibilida-
de Magia, Detecção do Bem e Invisibilidade. Uma vez de e outras formas de enganação.
ao dia também pode usar O Canto da Sereia como se
tivesse Focus 6. Para conjurar estas magias ele deve Enredar: cada erinye carrega uma corda especial
gastar o custo normal em PMs. que pode arremessar contra um alvo para enreda-lo.
Uma vítima enredada sofre penalidade de H-2 para
Veneno: o ferrão do diabrete exige sucesso em qualquer teste. Para acertar a corda a erinye deve
um teste de R+1. Caso falhe no teste a vítima fica obter sucesso em um ataque à distância (FA=
fraca e sofre a perda de 1 ponto de Habilidade. Este H+PdF+1d). Se a vítima sofrer 1 ponto de dano ou
dano pode ser restaurado com uma magia de Cura mais, ela não sofre dano nenhum, mas ficará imobili-
(mas, usada desta forma, a magia não restaura PVs) zada pela corda. Livrar-se da corda exige um teste de
ou com descanso (cada dia de descanso restaura 1 Força, e consome uma rodada. Uma vítima enredada
ponto de Característica). é considerada Indefesa.
Transformação: todos os diabretes conhecem pe- Invocar Baatezu: uma vez ao dia a erinye pode
lo menos duas magias de Transformação para assu- invocar 3d lêmures ou 1d-2 diabos barbados (1 a 3
mir a forma de algum animal do tamanho de um hu- em 1d).
mano ou menor. As criaturas preferidas são corvos,
aranhas, ratos e javalis. O diabrete sempre sabe co-
mo retornar à sua forma original. Ele não consome Gato Infernal
PMs para realizar estas duas magias, e não possui
limite diário. Os gatos infernais são diabos ariscos, também
conhecidos como bezekiras. Movem-se quase em
silêncio absoluto, à procura de uma oportunidade de
Erinyes causar o mal. Medem 7m de comprimento e seus
olhos brilham com astúcia felina.
As erinyes parecem mulheres humanóides de pele
impecável e beleza feroz, com asas emplumadas e Estes baatezu armam emboscadas para surpre-
olhos vermelhos. Dizem que as primeiras represen- ender seus inimigos. Atacam com as duas garras
tantes desta raça eram celestiais que caíram por al- (FA= F+H+1d cada uma) e a mordida (FA= F+1d).
guma tentação ou algum crime e foram transmutadas Gato Infernal: F5-7, H2-4, R2-3, A0-2, PdF0.
em diabos.
Baatezu: um gato infernal possui Invulnerabilidade
Erinyes atuam como bateadoras, serviçais e con- (calor/fogo e veneno), Armadura Extra (frio/gelo e
cubinas para baatezu poderosos. Ao contrário dos químico/ácido), Visão no Escuro, Código de Honra e
demais diabos, são atraentes para os olhos humanos Telepatia.
– e usam esta característica para se aproveitar de
seres mortais. Invisibilidade: em qualquer área que esteja sufi-
cientemente iluminada para que um ser humano en-
Erinyes preferem atacar à distância, usando um xergue um gato infernal torna-se invisível. Esta invisi-
arco mágico que carregam consigo. Os arcos funcio- bilidade não pode ser cancelada de nenhuma forma,
nam como uma Arma Especial (FA= H+PdF+1d+1), e não consome PMs. Qualquer criatura que tente
sempre envolto a chamas (dano por Calor/Fogo). atacar o gato infernal desta forma sofrerá H-1 para
Quando são obrigadas a lutar corpo-a-corpo podem combates corporais e H-3 para ataques à distância e
primeiro arremessar a corda para enredar o alvo e Esquiva. Visão no Escuro anula o efeito; Audição
depois usam espadas longas (FA= F+H+1d). Aguçada reduz as penalidades em 1 (nenhuma pena-

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lidade para combate corporal, H-2 em combate à Os lordes das profundezas são os senhores incon-
distância). Em lugares escuros o gato parece um testáveis entre os baatezu. Lideram todos os demais
esboço de luz fraca, e pode ser observado a até 9m demônios, e ocasionalmente tramam uns contra os
de distância (o dobro para personagens com Visão outros para tornarem-se mais poderosos. Atualmente
Aguçada, Infravisão, visão no escuro ou visão na o líder incontestável entre os próprios lordes é A-
penumbra). bahddon, o Senhor das Tropas do Fosso Profundo.
Furtividade: um gato infernal possui a Especiali- Em combate, estes seres são astutos. Podem se
zação Furtividade, o que lhe permite se aproximar de aproximar de seus alvos invisíveis, mordendo aqueles
seus inimigos sem ser notado. que forem capazes de vê-lo. Também costumam
Sentidos Especiais: o gato infernal recebe os encher um local com suas bolas de fogo (já que são
benefícios de Audição Aguçada e Faro Aguçado. imunes ao fogo).

Bote: caso salte sobre seu adversário na primeira Um lorde das profundezas ataca com as duas gar-
rodada de combate ele poderá realizar dois ataques ras (FA= F+H+1d) e ainda pode usar as duas asas
com as garras e a mordida (todos com FA= F+H+1d). (FA= F+1d), a mordida (FA= F+1d) e a cauda (FA=
Os ataques seguintes serão mais fracos (a mordida é F+1d) em combate.
calculada como FA= F+1d). Lorde das Profundezas: F10-12, H5-7, R5-6, A5-
Agarrar: caso acerte um ataque com a mordida o 6, PdF0-10.
gato infernal pode optar por não causar dano e agar- Baatezu: os lordes das profundezas possuem In-
rar a vítima. Uma vítima agarrada é considerada Inde- vulnerabilidade (calor/fogo e veneno), Armadura Extra
fesa, e ainda pode ser alvo de um novo ataque com (frio/gelo e químico/ácido), Visão no Escuro, Código
as garras traseiras (cada uma com FA= F+H+1d). Ele de Honra e Telepatia.
pode usar as patas traseiras mesmo que já tenha Magias: o lorde das profundezas pode realizar as
atacado com as patas dianteiras neste turno. seguintes magias, pelo custo normal em PMs: Aura
Profana, Bola de Fogo, Criação de Mortos-Vivos,
Lêmure Cancelamento de Magia, Ilusão Avançada, Invisibili-
dade e Teleportação Avançada. Uma vez ao dia ele
Os lêmure parecem bolhas ferventes de carne der- também pode usar a Rocha Cadente de Vectorius,
retida, medindo cerca de 1,5m de altura. Tem dorso e consumindo 2 PMs. Todas as magias funcionam co-
cabeça levemente humanóide, mas suas característi- mo se fossem conjuradas com Focus 9.
cas são distorcidas parecendo em uma angústia per-
manente. Regeneração: um lorde das profundezas pode
regenerar 1 PV por turno. Entretanto ele não conse-
Os lêmures se lançam sobre qualquer coisa que gue regenerar dano proveniente de armas Sagradas
encontram e tentam rasga-la em pedaços. Apenas ou armas de prata.
outros baatezu mais poderosos podem faze-los parar
– ou a sua própria destruição. Resistência à Magia: um lorde das profundezas
recebe +3 de bônus em qualquer teste de Resistência
Lêmure: F0-1, H0-1, R1, A0-1, PdF0. contra magias que não causam dano.
Baatezu: como todos baatezu, os lêmure possu- Veneno: a mordida de um lorde das profundezas
em Invulnerabilidade (calor/fogo e veneno), Armadura inocula veneno. O alvo deve obter sucesso em um
Extra (frio/gelo e químico/ácido), Visão no Escuro e teste de R-3 ou sofrerá a perda de 1d-3 pontos de
Código de Honra. Eles não possuem Telepatia e são Resistência (o que também reduz seus PVs e PMs).
incapazes de invocar outros baatezu. Cerca de 2d minutos depois a vítima deve fazer um
Vulnerabilidade: os lêmure tem sua Armadura re- novo teste de R-3 e, se falhar, terá seus PVs reduzi-
duzida para 0 quando são atacados por armas de dos imediatamente para zero e terá que fazer um
prata. Teste de Morte.
Estúpido: lêmures são estúpidos, por isso são Aura de Medo: um lorde das profundezas irradia
imunes a qualquer forma de ação mental (Telepatia, e aura de medo que exige de todos a até 6m um su-
qualquer magia que a tenha como exigência). Por cesso em um teste de R-1. Se o alvo falhar será afe-
outro lado, eles também não possuem Telepatia. tado pela magia Pânico (como se fosse conjurada
com Focus 9). Uma criatura que obtenha sucesso no
teste não poderá ser afetada pela aura deste mesmo
Lorde das Profundezas lorde nas próximas 24 horas.
Medindo a altura de dois seres humanos, um lorde Doença: além do veneno a mordida de um lorde
das profundezas tem o corpo envolto em chamas, um das profundezas ainda exige mais um teste de R-2 no
par de asas de couro e uma cauda que chicoteia a momento da mordida. Se o alvo falhar será acometido
todo momento. Sua boca é recheada de presas que por uma doença de “calafrios diabólicos”: nos próxi-
gotejam veneno e doença.

61
mos 1d-2 dias o alvo sofrerá calafrios que reduzem ra multiplicada por dois para determinar sua Força de
sua Força em -1. Defesa.
Constrição: caso acerte seu ataque com a cauda Telepatia: os tanar’ri podem comunicar-se telepa-
um lorde das profundezas pode realizar um ataque de ticamente com outras criaturas. Também podem ler
constrição. Neste caso ele não causa dano, e o alvo mentes, mas o alvo tem direito a um teste de Resis-
tem direito a um teste de Força contra a Força do tência para negar o efeito. Utilizada em combate, esta
lorde. Se falhar, a vítima passa a ser considerada habilidade permite saber o valor de uma das Caracte-
Indefesa nos ataques seguintes. O ataque de constri- rísticas do alvo, mas exige o gasto de 1 PM.
ção de um lorde das profundezas é feito com FA= Imortal: sempre que é destruído em Arton ou
F+H+1d+2. qualquer outro mundo que não seja o seu Plano nati-
Invocar Baatezu: duas vezes ao dia um lorde das vo, um tanar’ri não morre, mas retorna para o seu
profundezas pode invocar 2 lêmures, 2 diabos de Plano nativo. Entretanto, uma vez que isso aconteça
ossos, 2 diabos barbados, uma erinye, um diabo de o tanar’ri não poderá mais deixar o seu Plano nos
chifres OU um diabo do gelo sem nenhuma chance próximos 100 anos. Se for destruído em seu Plano
de erro. nativo, um tanar’ri deixa de existir para sempre.
Insano: todo tanar’ri serve ao caos absoluto. To-
dos eles possuem um tipo de insanidade qualquer, de
Tanar’ris qualquer valor. As mais comuns são Furioso, Mega-
Enquanto os baatezu representam o mau que cor- lomaníaco e Obsessivo.
rompe e manipula, os tanar’ri representam o mal caó- Idiomas: a maioria dos tanar’ri conhece apenas o
tico, que destruí e trucida. De todos os seres abissais, idioma dracônico (utilizado por dragões, kobolds e
são os mais violentos, agressivos e inconstantes. algumas outras raças reptílicas), o idioma celestial
Os tanar’ri são a essência do mal. Por isso eles (utilizado por anjos e celestiais) e o idioma abissal
podem surgir naturalmente em certos Reinos dos (seu próprio idioma).
Deuses que se identificam com sua natureza – princi- Invocar Tanar’ri: como os baatezu, muitos tanar’ri
palmente os reinos de Keenn, Megalokk e Ragnar. podem invocar outros de sua raça. Geralmente há
Além disso, eles também podem nascer de outros uma margem limitada de sucesso: lance 1d e compa-
tanar’ri, podem surgir da corrupção de almas mortais re com o resultado na descrição de cada tanar’ri.
extremamente malignas, ou podem sofrer mutações,
transformando-se em tanar’ri de espécies mais fortes Os tanar’ri invocados desta forma vão embora de-
com o tempo. pois de uma hora. Além do mais, eles não podem
utilizar sua própria habilidade de invocação durante
Dependendo de seu Plano nativo um tanar’ri pode uma hora.
ter certos traços diferenciados. Os nativos do reino de
Megalokk, por exemplo, parecem mais bestiais e sel- Utilizar esta habilidade leva uma rodada, durante a
vagens. Os do reino de Keenn têm aparência mais qualquer o tanar’ri não poderá atacar nem realizar
ameaçadora, intimidadora, e geralmente carregam qualquer outra ação. Uma vez que tente invocar um
cicatrizes com orgulho. E os nascidos no reino de outro tanar’ri e obtenha uma falha, ele ainda assim
Ragnar costumam ter traços em comum, ou que lem- será considerado como tendo utilizado a habilidade.
bram, goblinóides ou mortos-vivos. Estes traços, en- Devido à sua arrogância e ao desprezo que sen-
tretanto, não chegam a oferecer qualquer benefício tem em dever favores, os tanar’ri relutam em ativar
ou habilidade extra. Além disso, o fato de serem ge- este poder.
rados em um Plano ou outro não os torna servos da-
quela divindade – eles podem até reconhecer o poder
dos deuses e outras criaturas poderosas, mas ne- Babau
gam-se a trabalhar para eles.
Este demônio humanóide tem o corpo revestido
Os tanar’ri existem em uma variedade tão grande por couro negro, de onde secreta uma substância
que tornar-se impossível catalogar todas elas. Algu- gosmenta e avermelhada. A cabeça é decorada com
mas, entretanto, são mais conhecidas, e serão apre- orelhas pontudas e chifres curvados para a parte de
sentadas a seguir. trás do crânio, enquanto a boca ocupa metade do
Todos os tanar’ri compartilham das seguintes ca- rosto da criatura e é repleta de dentes afiados. Me-
racterísticas: dem quase dois metros de altura.

Invulnerabilidade: tanar’ri são totalmente invulne- Os babau são assassinos furiosos que vivem tra-
ráveis a químico/veneno e eletricidade de quaisquer mando planos detalhados e astutos. São sorrateiros e
tipos. dissimuladores, preferem sempre enfrentar os inimi-
gos mais poderosos que encontram. Em combate
Armadura Extra: quando atacados por calor/fogo, eles usam as duas garras (FA= F+H+1d cada) e a
frio/gelo ou químico/ácido os tanar’ri tem sua Armadu- mordida (FA= F+1d).

62
Babau: F4-6, H2-3, R2-3, A1-2, PdF0. Tanar’ri: os balor possuem Invulnerabilidade (quí-
Tanar’ri: como todos tanar’ri, os babau possuem mico/veneno e eletricidade), Armadura Extra (ca-
Invulnerabilidade (químico/veneno e eletricidade), lor/fogo, frio/gelo e químico/ácido), Telepatia, e Insa-
Armadura Extra (calor/fogo, frio/gelo e químico/ácido), nidade.
Telepatia, e Insanidade. Arma Especial: todos os balor carregam uma es-
Sentidos Especiais: os babau possuem Infravi- pada longa com a habilidade Vorpal, que utilizam em
são. combate. Sacar a arma consome uma rodada. Quan-
do lutam com a arma eles atacam com FA=
Resistência à Magia: babau recebem +1 de bô- F+H+1d+1, e caso a vítima receba qualquer dano
nus em testes de Resistência contra magias que não deverá fazer um teste de Armadura. Se falhar, terá a
causem dano. cabeça decapitada. Se obtiver sucesso, recebe dano
Magias: babau podem usar as seguintes magias normal. Qualquer dano superior a 1 que o balor rece-
pelo custo normal em PMs: Cancelamento de Magia, be fará com que a arma caia de suas mãos.
Escuridão, Sentidos Especiais e Teleportação Avan- Arma Especial: além de sua espada longa o balor
çada (apenas pessoal). Todas funcionam como conju- também carrega um chicote flamejante como arma
radas com Focus 3 (com exceção da Teleportação especial. O chicote ataca com FA= F+H+1d+1, mas
Avançada, que funciona com Focus 7). pode acertar alvos a até 10m (como Membros Elásti-
Crime: babau possuem todos os benefícios da pe- cos). Seu dano é personalizado como Calor/Fogo.
rícia Crime, utilizando-a principalmente para mante- Sacar o chicote consome uma rodada. Qualquer dano
rem-se escondidos ou moverem-se furtivamente. superior a 1 que o balor recebe fará com que a arma
caia de suas mãos.
Muco Protetor: uma gosma avermelhada e visco-
sa reveste o corpo de um babau. Qualquer arma não Sentidos Especiais: balor possuem o sentido de
mágica que tenha contato com seu corpo é danificada Infravisão. Eles também possuem um olhar da verda-
e recebe uma penalidade de -1 em todas as jogadas de capaz de detectar qualquer disfarce, invisibilidade
(em geral, recebe FA-1). Quando o ataque é realizado e ilusão.
por uma arma mágica ou Arma Especial o usuário Resistência à Magia: todos os balor recebem +3
deve fazer um teste de Resistência. Se obtiver suces- de bônus em testes de Resistência contra magias que
so a arma não sofre nenhuma penalidade. Criaturas não causam dano.
atacando com as mãos nuas sofrem a mesma penali-
dade, mas sempre tem direito ao teste de Resistência Magias: os balor podem usar as seguintes magias
para evitar. livremente: Aura Profana, Cancelamento de Magia, A
Loucura de Atavus, Força Mágica e Teleportação
Ataque Furtivo: sempre que ataca um alvo Sur- Avançada (apenas pessoal e seus equipamentos)
preso ou Indefeso o babau consegue atingir um ponto pelo custo normal em PMs. Uma vez ao dia também
vital, e por isso recebe +2 para determinar sua FA. podem conjurar Inferno de Gelo (mas que invoca uma
Invocar Tanar’ri: uma vez ao dia um babau pode chuva de fogo ao invés de chuva de gelo) pelo custo
tentar invocar outro babau (1 a 3 em 1d). normal em PMs. Todas as magias funcionam como
se conjuradas com Focus 10.
Espasmos de Morte: quando é destruído o balor
Balor explode em um relampejo de luz ofuscante que ataca
Estes demônios têm o corpo de um humanóide todos a até 30m com FA= 50+1d. Um teste de Esqui-
enorme, medindo pelo menos quatro metros de altu- va reduz o dano à metade. A explosão também des-
ra, com imensas asas de couro. Chamas parecem trói imediatamente qualquer arma que o balor estiver
dançar sob a sua pele, e ele sempre é visto empu- carregando (incluindo suas Armas Especiais).
nhando uma espada afiada e um chicote em chamas. Enredar: o balor pode aprisionar uma vítima com
Os balor são os maiores e mais fortes entre os seu chicote. Neste caso, se conseguir causar 1 ponto
demônios (tirando, claro, a Rainha da Destruição de dano ou mais à vítima ele pode optar por não cau-
Lamashtu). Atuam como generais nos exércitos de- sar dano, mas enredar o alvo. A vítima deve então
moníacos, incentivam seus semelhantes a propagar a fazer um teste de Força contra a Força do balor. Se
miséria e o terror. falhar, será puxada, no turno seguinte, para perto do
seu corpo ígneo (veja abaixo).
Eles preferem entrar em combate usando sua es-
pada e chicote (veja abaixo). Se estes não estiverem Corpo Ígneo: o corpo de um balor é banhado em
disponíveis ele ataca com as duas garras (FA= chamas. Qualquer criatura que tentar agarrar o de-
F+H+1d cada uma). Se perceberem que o adversário mônio ou tocar o seu corpo por mais de um turno
é muito resistente, podem se distanciar e atacar de sofrerá imediatamente 3d pontos de dano (sem direito
longe antes de enfrentar seus inimigos frente à frente. a nenhum teste para reduzir à metade nem para ab-
sorver).
Balor: F10-12, H5-6, R5-6, A4-5, PdF0-10.

63
Invocar Tanar’ri: uma vez ao dia um balor pode Destruir Armaduras: se o bebilith acertar um
invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou, um nalfeshnee, um mesmo alvo com as duas garras na mesma rodada e
glabrezu, uma marilith OU um outro balor sem ne- arrancará parte da armadura que o alvo esteja usan-
nhuma chance de erro. do. A vítima perde 1d pontos de Armadura. Vítimas
com A0 não são afetadas. A armadura danificada
pode ser consertada com um teste de Mecânica (de
Bebilith Máquinas). Cada sucesso no teste restaura 1 ponto
Similar a uma aranha enorme e deformada, do de Armadura, mas exige uma hora de trabalho; em
tamanho de um cavalo, os bebilith são demônios que caso de falha o mesmo personagem não poderá rea-
caçam outros demônios – mas que não se importam lizar novos testes. Um armeiro ou ferreiro profissional
em atacar qualquer ser vivo que encontrem no cami- cobra 1dx100+500 Tibares de cobre para cada ponto
nho. As patas dianteiras terminam em ferrões vene- restaurado.
nosos, e uma gosma nojenta pinga de suas presas. A
envergadura de suas patas pode chegar a quatro
metros. Caçador

Em combate os bebilith geralmente escolhem um Caçadores não são demônios de verdade. São
alvo e se concentram nele, usando suas teias parali- construtos criados por magia negra para servir aos
santes. Caso enfrentem inimigos claramente mais lordes demoníacos. São especialistas em recuperar
poderosos, podem morder alguns adversários antes objetos perdidos, escravos fugitivos e inimigos procu-
de bater em retirada. Atacam com a mordida (FA= rados. Também são usados pelos lordes demônios
F+H+1d) e as duas garras (FA= F+1d cada). para cumprir missões que eles geralmente não confi-
ariam a seus irmãos demoníacos.
Bebilith: F8-10, H4-5, R4-5, A2-4, PdF2-4.
Muitos acreditam que os caçadores tenham sido
Tanar’ri: os bebilith possuem apenas Telepatia, e construídos à imagem dos bebilith: parecem grandes
Insanidade. Eles não possuem a Invulnerabilidade e aranhas (aproximadamente do mesmo tamanho que
Armadura Extra comum a todos os tanar’ri. os bebilith) cujos membros dianteiros terminam em
Sentidos Especiais: bebilith possuem os sentidos grandes cutelos, e a cabeça é ornamentada com qua-
de Infravisão, para enxergar no escuro (mas não es- tro olhos bulbosos.
curidão mágica) e Faro Apurado. Qualquer teste de Um caçador ataca com as duas garras (FA=
Perícia envolvendo o Faro é realizado como sendo F+H+1d) e uma mordida (FA= F+1d). Também po-
um nível mais fácil (um teste Médio se torna Fácil, por dem atacar com os raios ópticos (FA= H+PdF+1d)
exemplo). (veja adiante).
Paralisia: o bebilith pode disparar uma teia pela Caçador: F10-11, H2-3, R3-4, A2-4, PdF0.
boca para paralisar o alvo. Para isso ele deve gastar
uma certa quantidade de PMs e realizar um ataque Construto: caçadores não são tanar’ri verdadei-
de longa distância (FA= H+PdF+1d). Se vencer, não ros, por isso não possuem nenhuma das suas carac-
provoca nenhum dano, mas a vítima fica incapazes terísticas. Ao invés disso são construtos: não preci-
de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A vítima é sam dormir, comer ou beber, são imunes a venenos,
considerada Indefesa. A vítima permanece paralisada doenças e magias que afetem a mente (que tenham
por um número de turnos igual à quantidade de PMs Telepatia como exigência) e quaisquer outras que só
que o bebilith utilizou (sendo o mínimo 2 PMs). funcionem com seres vivos. Podem recuperar PMs de
modo normal, mas a única forma de recuperarem PVs
Furtividade: um bebilith pode usar a Especializa- é com conserto (utilizando a Perícia Máquinas: cada
ção Furtividade (de Crime) livremente. sucesso em um teste de H+1 restaura 1 PV).
Magias: um bebilith pode usar a magia Teleporta- Sentidos Especiais: caçadores possuem o senti-
ção Planar livremente, pelo custo normal em PMs. do de Infravisão, o que lhes permite enxergar na es-
Entretanto ele pode afetar apenas a si mesmo, nunca curidão com perfeição (mas não escuridão mágica).
outras criaturas.
Regeneração: caçadores podem recuperar 1 PV
Veneno: a mordida de um bebilith inocula veneno por turno. Entretanto, eles NÃO podem regenerar
que exige da vítima sucesso em um teste de Resis- membros perdidos de nenhuma forma, e se forem
tência -2. Se falhar a vítima perde 1 ponto de Resis- reduzidos a 0 PVs eles também deixam de regenerar
tência (o que também reduz seus PVs e PMs). Este seus ferimentos. Eles podem apenas ser concertados
pode apenas pode ser recuperado com descanso (um para recuperar um membro perdido.
ponto por dia de descanso completo) ou magias de
cura (mas usadas desta forma elas não restauram Raio Óptico: os olhos de um caçador podem dis-
PVs, apenas recuperam o ponto perdido – os PVs e parar raios com quatro diferentes efeitos. Ele pode
PMs perdidos pela redução de Resistência não são usar o raio óptico em conjunto com qualquer ataque,
recuperados). livremente (entretanto, apenas poderá afetar alvos

64
que estejam em sua frente). Cada tipo de raio só po- Invocar Tanar’ri: um dretch pode tentar invocar
de ser usado uma vez a cada quatro turnos. outro dretch (1ou 2 em 1d).
O primeiro raio causa dano normal (FA=
H+PdF+1d) por calor/fogo. Glabrezu
O segundo raio causa dano normal (FA= Medindo cerca de 4,5m de altura os demônios
H+PdF+1d) por frio/gelo. glabrezu tem o corpo largo e musculoso, com quatro
O terceiro raio causa dano normal (FA= braços (sendo que duas terminam em mãos com
H+PdF+1d) por eletricidade. garras, e as outras duas em um tipo de pinça). A ca-
O quatro raio (o mais perigoso) não causa dano, beça lembra um cão com chifres.
mas caso a vítima seja atingida (sofre 1 ponto de Estes demônios costumam seduzir os mortais com
dano ou mais) será afetada pela magia Petrificação promessas de poder e riqueza para levá-los à ruína.
(com direito a um teste de Resistência para negar o Preferem o subterfúgio ao combate – mas podem
efeito). lutar com fervor caso venham a falhar.
Recuperar: quando um lorde demônio dá a um Glabrezu atacam com as duas pinças (FA=
caçador uma ordem de encontrar uma criatura ou F+H+1d+2), as duas garras (FA= F+H+1d) e a mordi-
recuperar um item, o caçador consegue saber a loca- da (FA= F+1d).
lização exata desta criatura ou objeto. Magias ou Glabrezu: F9-10, H4-5, R3-4, A4-5, PdF0.
outras tentativas de confundir o caçador não funcio-
nam (exceto a intervenção de um deus maior). O Tanar’ri: os dretch possuem Invulnerabilidade
demônio que dá a ordem deve ter visto a criatura ou (químico/veneno e eletricidade), Armadura Extra (ca-
objeto pelo menos uma vez na vida pessoalmente. lor/fogo, frio/gelo e químico/ácido), Telepatia, e Insa-
nidade.
Agarrar: um caçador que acerte um ataque com
uma de suas garras pode tentar agarrar a vítima. Sentidos Especiais: um glabrezu tem todos os
Neste caso ele não causará dano nenhum, mas a sentidos ligados à visão: Visão Aguçada, Infravisão,
vítima ficará presa – a menos que obtenha sucesso Ver o Invisível e Visão de Raio-X. Ele nunca pode ser
em um teste de Força contra a Força do caçador. enganado por uma ilusão ou disfarce.
Uma vítima aprisionada é considerada Indefesa. O Magias: o glabrezu pode usar as seguintes magi-
caçador geralmente utiliza esta prática para “recupe- as, pelo custo normal em PMs: Ação Aleatória, Can-
rar” com vida as criaturas ordenadas por seu mestre. celamento de Magia, Imagem Turva e Teleportação
Avançada. Todas elas funcionam como se fossem
conjuradas com Focus 7.
Dretch
Uma vez por mês um glabrezu também pode rea-
Esta criatura tem o corpo atarracado e roliço, qua- lizar uma magia Desejo para um mortal. Entretanto, a
se sem pêlos, carne flácida e boca repleta de presas. menos que a magia seja realizada para causar dor e
São os mais fracos entre os tanar’ri, embora ainda sofrimento no mundo, o glabrezu exigirá algum ato
sejam perigosos. Costumam perambular em tumbas maligno terrível ou um sacrifício em troca.
ou servirem como soldados rasos nos combates dos
tanar’ri. São incapazes de falar, embora ainda pos- Agarrar: caso acerte um alvo com a pinça o gla-
sam usar Telepatia. brezu pode tentar agarra-lo. Ele não causa dano ne-
nhum, mas a vítima deve obter sucesso em um teste
Em combate, eles geralmente confiam em sua de Força contra a Força do glabrezu. Se falhar, ficará
maior quantidade para confrontar o inimigo – por isso presa. Uma vítima presa é considerada Indefesa.
invocam outros de sua espécie logo que iniciam o Para se livrar, deverá obter sucesso em um teste de
combate. Quando estão perdendo, entretanto, tratam Força contra a Força do demônio.
de fugir rapidamente. Usam as duas garras (FA=
F+H+1d) e a mordida (F+1d). Invocar Tanar’ri: uma vez por dia o glabrezu po-
de tentar invocar 6d dretch ou 1d-4 vrock (1 a 3 em
Dretch: F0-1, H1, R0-1, A0-1, PdF0. 1d) ou um outro glabrezu (1 ou 2 em 1d).
Tanar’ri: os dretch possuem Invulnerabilidade
(químico/veneno e eletricidade), Armadura Extra (ca-
lor/fogo, frio/gelo e químico/ácido), Telepatia, e Insa- Hezrou
nidade. O hezrou parece uma rã enorme e bípede, leve-
Sentidos Especiais: os dretch possuem o sentido mente humanóide, com braços no lugar das patas
de Infravisão para enxergar no escuro. dianteiras. Espinhos compridos se enfileiram nas
suas costas. Eles são os sargentos demoníacos –
Magias: um dretch pode usar a magia Pânico supervisionam a formação dos exércitos e comandam
(conjurada com Focus 2) livremente pelo custo nor- as unidades em batalha.
mal em PMs (1 PM).

65
Estes demônios apreciam o combate corporal Em combate as marilith são estratégicas e táticas.
mais do que os vrock – invadem as fileiras inimigas Adoram o combate físico e não dispensam uma opor-
para que seu odor fétido incomode os inimigos. Ata- tunidade de lutar. Mas elas não mergulham num
cam com a mordida (FA= F+H+1d) e duas garras combate de forma desordenada, preferem pensar e
(FA= F+1d). analisar a melhor forma de combater, procurando
Hezrou: F4-5, H3-4, R3-4, A4-5, PdF0. vantagens no terreno,Geralmente cada braço de uma
marilith carrega uma espada longa. Cada um dos seis
Tanar’ri: hezrou possuem Invulnerabilidade (quí- braços pode atacar separadamente com FA=
mico/veneno e eletricidade), Armadura Extra (ca- F+H+1d. Também pode usar a cauda em combate
lor/fogo, frio/gelo e químico/ácido), Telepatia, e Insa- (FA= F+1d) em conjunto com todos os demais ata-
nidade. ques.
Ataque Especial: um hezrou pode realizar um a- Marilith: F8-9, H4-5, R5-6, A3-5, PdF0.
taque mais poderoso com as garras ou a mordida. Ele
gasta 2 PMs e recebe um bônus de +2 para determi- Tanar’ri: as marilith possuem todas as qualidades
nar a FA de qualquer um de seus ataques. Ele pode de tanar’ri: Invulnerabilidade (químico/veneno e eletri-
utilizar mais de um Ataque Especial por turno, contan- cidade), Armadura Extra (calor/fogo, frio/gelo e quími-
to que seja com ataques diferentes. co/ácido), Telepatia, e Insanidade.

Resistência à Magia: um hezrou recebe +1 de Ataque Múltiplo: os vários braços de uma marilith
bônus em testes de Resistência contra magias que permitem a ela fazer vários ataques por turno. Para
não causam dano. cada 2 PMs que ela utiliza, poderá realizar mais um
ataque por turno (além de cada ataque das suas ar-
PVs Extras x1: os PVs de um hezrou são calcula- mas). A quantidade de ataques adicionais que ela
dos como R+2. pode fazer desta forma é igual à sua Habilidade. Uma
Magias: um hezrou pode usar Teleportação Avan- marilith com H5, então, poderia gastar 10 PMs para
çada livremente sem custo em PMs, mas pode afetar realizar cinco ataques adicionais, além dos sete ou-
apenas a si mesmo. Três vezes ao dia ele também tros ataques (seis armas e uma cauda) – totalizando
pode usar Forma Gasosa pelo custo normal em PMs. míseros onze ataques em um único turno!
Agarrar: caso acerte um alvo com as duas garras Ataque Especial: a marilith pode realizar um Ata-
o hezrou pode tentar agarra-lo. Ele não causa dano que Especial, gastando 2 PMs para receber +2 na
nenhum, mas a vítima deve obter sucesso em um Força de Ataque com qualquer um de seus ataques.
teste de Força contra a Força do hezrou. Se falhar, Ela pode usar um Ataque Especial em conjunto com
ficará presa. Uma vítima presa é considerada Indefe- qualquer ataque (até mesmo Ataque Múltiplo), mas
sa. Para se livrar, deverá obter sucesso em um teste deve gastar 2 PMs para CADA ataque em que utilize
de Força contra a Força do demônio. um Ataque Especial.
Mau-Cheiro: sempre que entra em combate o he- Sentidos Especiais: uma marilith possui os senti-
zrou secreta pela pele uma substância mau cheirosa dos de Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
que exige de todas as criaturas a até 3m um teste de Ela não pode ser enganada por ilusões nem disfar-
Resistência -1. Aqueles que falharem ficam enjoadas ces.
e sofrem uma penalidade de F-1 enquanto estiverem Resistência à Magia: marilith recebem +3 de bô-
na área e até 1d-2 turnos depois de se afastarem. nus em testes de Resistência contra magias que não
Aqueles que obtiverem sucesso ficam levemente causem dano.
adoecidas, mas não sofrem nenhuma penalidade e
não poderão ser afetadas pelo mau cheiro do mesmo Magias: uma marilith pode usar as seguintes ma-
hezrou durante 24 horas. Criaturas imunes a venenos gias livremente, pelo custo normal em PMs: Aumento
não são afetadas, e criaturas com Armadura Extra de Dano, Aura Profana, Transformação em Outro,
(veneno) recebe bônus de +2 no teste de Resistência. Ilusão e Teleportação Avançada. Todas funcionam
como conjuradas com Focus 8.
Invocar Tanar’ri: uma vez ao dia o hezrou pode
tentar invocar 6d dretch ou outro hezrou (se obtiver 1 Agarrar: se acertar um alvo com a cauda a marili-
ou 2 em 1d). th pode tentar agarra-lo. Neste caso ela não causa
dano, mas a vítima deve obter sucesso em um teste
de Força contra a Força da marilith. Se falhar, ficará
Marilith preso. Criaturas aprisionadas são consideradas Inde-
fesas. Se desejar a marilith pode iniciar uma manobra
A marilith parece uma bela mulher humana – com de constrição. Neste caso ela pode atacar o alvo com
a diferença que seu tronco apresenta seis braços, e FA= F+H+1d+2.
da cintura para baixo ela tem o corpo de uma grande
serpente. Elas atuam como generais e comandantes Invocar Tanar’ri: uma vez ao dia uma marilith po-
táticas nos exércitos dos tanar’ri. Muitas vezes en- de tentar invocar 6d dretch, 1d-2 hezrou ou um nalf-
frentar os próprios balor na liderança dos exércitos. shnee (1 a 3 em 1d), ou um glabrezu ou outra marilith
(1 em 1d).

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um glabrezu (1 a 3 em 1d), ou invocar outro nalfesh-
Nalfeshnee nee (1 em 1d).

Esta criatura tem o corpo similar ao de um gorila


de seis metros de altura, mas com a cabeça e alguns Quasit
traços de um javali. Tem um par de asas emplumadas De forma humanóide, com chifres e asas de cou-
ridiculamente pequenas comparadas ao restante do ro, os quasit tem mãos e pés longos e esguios, com
corpo (mas que lhes permitem voar livremente). dedos compridos que terminam em garras. São pe-
Dizem que estes demônios recepcionam almas quenos – em média, em geral os 50cm de altura. São
condenadas em alguns Reinos dos Deuses, para capazes de falar o idioma dos demônios e também o
julgá-las de acordo com suas ações em vida. Obvia- idioma Valkar.
mente, sempre encontram uma desculpa para punir a Quasit são covardes, embora sintam a mesma se-
criatura. de de sangue dos demais demônios. Usam suas ha-
Nalfeshnee não apreciam o combate, pois consi- bilidades de transformação e invisibilidade para se
deram algo indigno – mas se entregam à sede de aproximar das vítimas, usando emboscadas. Lutam
sangue quando necessário. Lutam com as duas gar- com as duas garras (FA= F+H+1d) e a mordida (FA=
ras (FA= F+1d) e a mordida (FA= F+H+1d). F+1d).
Nalfeshnee: F5-7, H4-6, R3-4, A4-5, PdF0. Quasit: F0, H0-1, R1, A0-1, PdF0.
Tanar’ri: um nalfeshnee possui Invulnerabilidade Tanar’ri: um quasit não possui todas as qualida-
(químico/veneno e eletricidade), Armadura Extra (ca- des de um tanar’ri, apenas algumas: Invulnerabilidade
lor/fogo, frio/gelo e químico/ácido), Telepatia, e Insa- (químico/veneno), Armadura Extra (calor/fogo) e In-
nidade. sanidade.
Ataque Especial: um nalfeshnee pode gastar 2 Sentidos Especiais: quasit podem enxergar no
PMs para receber um bônus de +2 na Força de Ata- escuro como se tivessem o sentido de Infravisão.
que de qualquer um de seus ataques. Ele pode usar Regeneração: quasit podem recuperar 1 PV por
mais de um Ataque Especial por turno, aplicado para turno, mas NÃO podem recuperar membros perdidos.
ataques diferentes, mas deve gastar 2 PMs para cada Se forem reduzidos a 0 PVs eles também deixam de
ataque. regenerar seus ferimentos.
Levitação: nalfeshnee podem voar com suas asas Magias: quasit são capazes de usar Detecção de
emplumadas. O deslocamento de vôo depende de Magia e Invisibilidade livremente, pelo custo normal
sua Habilidade. em PMs, como se tivessem Focus 3 nos Caminhos
Resistência à Magia: nalfeshnee recebem +3 de necessários. Também podem usar a magia Pânico
bônus em testes de Resistência contra magias que uma vez ao dia sem consumir PMs (como se tivesse
não causem dano. Focus 3).
Sentidos Especiais: o nalfeshnee possui Infravi- Um quasit também pode usar a magia Transfor-
são, Visão Aguçada e Ver o Invisível, sendo totalmen- mação em Outro livremente, sem consumir PMs. En-
te impossível engana-lo com ilusão e disfarces. tretanto, diferente das regras normais para a magia,
Magias: nalfeshnee podem usar Aura Profana, ele não assume sempre a mesma forma: a cada utili-
Trovão em Cadeia, Cancelamento de Magia e Tele- zação da magia ele pode assumir qualquer forma ou
portação Avançada pelo custo normal em PMs como aparência que desejar, contanto que não altere muito
se tivesse Focus 6 nos Caminhos necessários (ele o seu tamanho. Em todo o resto funciona como a
pode usar Teleportação Avançada mesmo sem ter o magia Transformação em Outro.
Focus mínimo exigido). Veneno: as garras do quasit secretam veneno. E-
Destruição: três vezes ao dia um nalfeshnee é xige sucesso em um teste de Resistência ou a vítima
capaz de criar uma explosão de luz profana. Quando sofre a perda de 1 ponto de Habilidade. Este ponto
ele invoca a habilidade raios com as cores do arco- pode ser recuperado com descanso (à fração de 1
íris envolvem seu corpo e, no turno seguinte, explo- ponto por dia) ou com magias de cura (mas usadas
dem num raio de 18m. Todos dentro da área devem desta forma elas não restauram PVs, apenas restau-
obter sucesso em um teste de Resistência -2 ou ficam ram os pontos perdidos). Um personagem com Pri-
pasmas durante 1d+2 turnos. Neste período visões meiros Socorros (de Medicina) pode curar o veneno
de seus maiores temores assombram suas mentes. se obtiver sucesso em um Teste Normal, mas a víti-
As vítimas podem fazer sua jogada de FD normal- ma precisará de uma hora de descanso.
mente, mas não podem realizar nenhuma outra ação.
Outros demônios são imunes a esse efeito.
Invocar Tanar’ri: duas vezes por dia um nalfesh-
nee pode tentar invocar 1d-2 vrock, 1d-2 hezrou ou

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Súcubo e lembram o cruzamento entre um humanóide e um
Extraordinariamente bela, as súcubos vivem para abutre: tem membros fortes, cobertos por penas cin-
seduzir os mortais. Nem as asas de couro em suas zentas, longas asas emplumadas e uma cabeça de
costas conseguem tirar delas a beleza fenomenal. abutre.

Súcubos não são guerreiras. Elas evitam o com- Em combate os vrock gostam de cair sobre seus
bate, preferindo usar suas magias e habilidades de inimigos para causar o máximo de dano possível.
forma discreta. Quando são obrigadas a lutar, entre- Quando estão voando podem atacar com as duas
tanto, atacam com duas garras (FA= F+H+1d). garras dianteiras (FA= F+H+1d cada um), a mordida
(FA= F+1d) e as duas garras traseiras (FA= F+1d).
Súcubo: F0-1, H1-3, R1-2, A2-3, PdF0-1. Quando estão no chão atacam apenas com as garras
Tanar’ri: uma súcubo possui todas as qualidades dianteiras e a mordida.
de um tanar’ri: Invulnerabilidade (químico/veneno e Vrock: F5-6, H3-4, R3-4, A2-3, PdF1-4.
eletricidade), Armadura Extra (calor/fogo, frio/gelo e
químico/ácido), Telepatia, e Insanidade. Tanar’ri: os vrock possuem Invulnerabilidade
(químico/veneno e eletricidade), Armadura Extra (ca-
Levitação: a súcubo pode voar livremente com lor/fogo, frio/gelo e químico/ácido), Telepatia, e Insa-
suas asas de couro. A velocidade do vôo depende de nidade.
sua Habilidade.
Levitação: os vrock podem voar livremente usan-
Resistência à Magia: súcubos recebem +1 de do suas asas emplumadas. A velocidade de vôo de-
bônus em todos os testes de Resistência contra ma- pende de sua Habilidade.
gias que não causem dano.
Resistência à Magia: um vrock recebe +1 de bô-
Sentidos Especiais: uma súcubo pode enxergar nus em testes de Resistência contra magias que não
no escuro pelo sentido de Infravisão. causam dano.
Idiomas: uma súcubo conhece, magicamente, to- Sentidos Especiais: vrock podem enxergar no
dos os idiomas dos mortais. Ela é capaz de falar escuro de acordo com o sentido de Infravisão.
qualquer idioma que normalmente seria permitido a
personagens com a Perícia Idiomas. Magias: vrock podem usar as seguintes magias li-
vremente, pelo custo normal em PMs: Imagem Turva
Magias: súcubos podem utilizar O Canto da Se- e Teleportação Avançada (apenas pessoal). Elas
reia, Transformação em Outro (sempre uma forma funcionam como conjuradas com Focus 6 nos Cami-
humanóide) e Teleportação Avançada (apenas pes- nhos necessários (ele pode usar Teleportação Avan-
soal) livremente, pelo custo normal em PMs, como se çada mesmo assim).
tivesse Focus 7 nos Caminhos necessários. Ela tam-
bém conhece várias magias de Transformação (cerca Dança da Destruição: três vrock reunidos podem
de 1d+2, pelo menos) que também pode utilizar li- realizar um ritual para invocar este poder. Eles dão as
vremente pelo custo normal em PMs. mãos e dançam freneticamente. Se conseguirem se
manter assim durante 3 turnos uma onda de energia
Drenar Energias: uma súcubo consegue drenar trepidante surgirá no terceiro turno cobrindo um raio
as forças de um mortal através de atos de paixão, ou de 30m. Todos dentro da área recebem um ataque
simplesmente beijando-os. Ela pode tentar agarrar a com FA 20+1d (tanar’ri são imunes a esse efeito). Um
vítima para beija-la (neste caso deve fazer um ataque teste de Esquiva permite reduzir o dano à metade.
normal com FA= F+H+1d, mas a vítima não poderá Atordoar, matar ou paralisar um dos vrock interrompe
usar sua Armadura para determinar sua FD). Se acer- a dança e impede que a habilidade seja conjurada.
tar ela conseguirá agarrar a vítima, que tem direito a
um teste de Força contra a Força da súcubo para se Esporos: a cada três turnos um vrock pode expe-
livrar. Se a súcubo vencer, poderá beija-lo livremente. lir esporos por sua pele. Os esporos atacam todos
O dreno de energia funciona como a magia Roubo de que estejam a até 1m de distância com FA=
Vida: enquanto o contato perdurar a vítima perde 2 H+PdF+1d. Se os esporos causarem 1 ponto de dano
PVs, que são transferidos para a súcubo (até o valor ou mais em uma vítima, eles se depositam na pele e
máximo de seus próprios PVs). O beijo também mani- crescem, e no turno seguinte causam 1d-3 pontos de
festa imediatamente os efeitos da magia O Canto da dano adicionais. Eles continuam a causar este dano
Sereia (sem custo em PMs), fazendo com que a víti- durante 10 turnos. No final a vítima tem seu corpo
ma peça ainda mais pelo beijo (se falhar em um teste coberto por um tipo de planta trepadeira, que desapa-
de Resistência +1). rece 1d-2 dias depois (durante este período elas não
chegam a causar mais dano). Qualquer magia de
cura ou Cura de Maldição cancela o efeito imediata-
Vrock mente (mas, usada desta forma, a magia não restau-
ra PVs, apenas cancela o veneno dos esporos).
Os vrock prestam serviço como guardas para os
lordes demoníacos, e como tropas de assalto voado- Silvo Atordoante: uma vez a cada hora um vrock
ras durante a guerra. Medem cerca de 2,5m de altura pode emitir um silvo que exige de todas as criaturas a

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até 9m um teste de Resistência -2. Aqueles que falha- Telepatia: Abahddon pode comunicar-se por tele-
rem ficam atordoados durante um turno. Criaturas patia. O alvo sempre tem direito a um teste de Resis-
atordoadas são consideradas Indefesas. tência para não ter seus pensamentos detectados.
Invocar Tanar’ri: uma vez por dia um vrock pode Usar esta habilidade em combate permite saber o
tentar invocar 3d dretch ou um outro vrock (1 ou 2 em valor de uma das Características do alvo, mas cada
1d). uso consome 1 PM.
Resistência à Magia: Abahddon recebe +3 de
bônus em qualquer teste de Resistência contra magi-
CRIATURAS ÚNICAS as que não causam dano.
Regeneração: Abahddon regenera 1 PV por tur-
no, mas não pode regenerar dano proveniente de
Abahddon armas Sagradas ou armas de prata.
Senhor das Tropas do Fosso Profundo e líder in- PVs Extras x1: os Pontos de Vida de Abahddon
contestável dos baatezu, Abahddon é o maior e mais são calculados como se ele tivesse R22.
poderoso Lorde das Profundezas conhecido. Foi ele
Código de Honra: Abahddon segue o Código de
quem realizou o ritual que desligou sua raça de seu
Honra da Derrota: nunca se permite ser capturado
Plano em decadência, possibilitando que eles sobre-
vivo, mesmo que para isso tenha que se sacrificar.
vivessem em outros Planos.
Magias: Abahddon pode usar as seguintes magi-
Os baatezu obedecem às ordens de Abahddon
as livremente: Aura Profana, Bola de Fogo, Criação
quase com fanatismo – que, não fosse pela constante
de Mortos-Vivos, Cancelamento de Magia, Ilusão
guerra contra os tanar’ri, poderia muito bem começar
Avançada, Invisibilidade e Teleportação Avançada.
uma longa campanha para tornar-se membro do Pan-
Uma vez por dia ele também pode usar a Rocha Ca-
teão. Tece planos sobre planos, e nunca é pego de
dente de Vectorius. Por fim, ele pode conjurar uma
surpresa. Raramente utiliza força bruta ou ataques
magia Desejo, mas apenas uma vez ao ano. Todas
diretos, preferindo méis mais sutis – como manipula-
estas magias funcionam como conjuradas com Focus
ção, intriga e mentiras. Um de seus maiores prazeres
16 nos Caminhos necessários. Ele consome os PMs
é enganar vítimas bondosas para levá-las a fazer o
normais para conjurar cada magia.
mal inadvertidamente.
Aura de Medo: Abahddon irradia uma aura de
Além de sua forma normal como lorde das profun-
medo como todos os lordes das profundezas. Todos
dezas, Abahddon também usa a forma de um homem
a até 6m devem obter um sucesso em um teste de R-
idoso vestido de forma nobre, de voz rouca e grave,
3. Os alvos que falharem serão afetados pela magia
geralmente atencioso e solícito. Obviamente ele ainda
Pânico (como se fosse conjurada com Focus 14).
possui uma infinidade de outros disfarces.
Uma criatura que obtenha sucesso no teste não po-
Abahddon: F22, H17, R20, A22, PdF0, 110 PVs, derá ser afetada pela aura de Abahddon nas próxi-
100 PMs. mas 24 horas.
Ataques: Em combate Abahddon geralmente utili- Constrição: Caso acerte seu ataque com a cauda
za sua arma mágica, Kazidhaan, mas ele também Abahddon pode realizar um ataque de constrição.
pode atacar com as duas asas (FA= F+1d), a mordida Neste caso ele não causa dano, e o alvo tem direito a
(FA= F+1d) e a cauda (FA= F+1d). um Teste Resistido de Força contra a Força de A-
Arma Especial: Abahddon geralmente ataca com bahddon. Se falhar, a vítima passa a ser considerada
sua Kazidhaan, uma grande espada mágica. Ela fun- Indefesa nos ataques seguintes, e não pode usar sua
ciona como uma Arma Especial com as habilidades própria Habilidade para determinar sua FA e FD. O
Afiada e Profana (veja o MANUAL DA MAGIA). ataque de constrição de Abahddon é feito com FA=
F+H+1d+2.
Manipulação: Abahddon utiliza esta Perícia cons-
tantemente, tentando enganar e ludibriar seus alvos. Veneno: A mordida de Abahddon exige sucesso
em um teste de R-3 ou provoca a perda de 1 ponto de
Invulnerabilidade: todos os baatezu são invulne- Resistência (o que também irá reduzir seus PVs e
ráveis a calor/fogo e veneno de qualquer tipo. PMs). Cerca de 2d minutos depois o alvo deve fazer
Armadura Extra: todos os baatezu podem dupli- um novo teste de Resistência (mesmo que já tenha
car sua Armadura, para determinar sua FD, quando obtido sucesso no anterior) e, se falhar, terá seus PVs
atacados por químico/ácido e frio/gelo. reduzidos imediatamente para zero e terá que fazer
um Teste de Morte.
Sentidos Especiais: Abahddon consegue ver na
escuridão como se tivesse Infravisão e Radar. Como Doença: Além do veneno a mordida de Abahddon
todos os baatezu, ele pode até mesmo ignorar os ainda exige mais um teste de R-3 no momento da
efeitos de uma escuridão mágica. mordida. Se o alvo falhar será acometido por uma
doença de “calafrios diabólicos”: nos próximos 1d-2

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dias o alvo sofrerá calafrios que reduzem sua Força equivalentes a R+2, ou seja, R4x5=20 PMs. Em geral
em -1. ele emprega estes pontos para fazer Ataques Múlti-
Invocar Baatezu: Duas vezes por dia o lorde po- plos.
de invocar 2 lêmures, diabos dos ossos ou diabos Insano: forjado pelas forças do caos, o Hipogrifo
barbados, ou 1 erinyes, diabo de chifres ou diabo do apresenta um tipo de insanidade diferente por dia. Ele
gelo sem nenhuma chance de falha. pode ser paranóico hoje, mentiroso amanhã, homici-
da depois de amanhã...
Inimigo: o Pégaso de Khalmyr é um eterno adver-
Hipogrifo sário do Hipogrifo. É normal que ambos envolvam
“Se você serve ao Caos, eu sirvo a você... talvez!” grupos de aventureiros em seus conflitos.
– Hipogrifo
O hipogrifo é uma estranha combinação de cavalo Lamashtu
e águia: tem corpo eqüino, mas com cabeça, patas
dianteiras e asas de águia. Em outros mundos a es- Senhora do Genocídio e Rainha dos Massacres,
pécie é numerosa – usada como montaria por aventu- Lamashtu é a líder suprema dos tanar’ri, os demônios
reiros, ou vivendo em estado selvagem como inimigo que vivem em alguns Planos dos Deuses.
natural dos pégasos. Mas em Arton existe apenas UM Lamashtu pertence à raça das marilith. Nasceu em
hipogrifo. Werra, o Reino de Keenn, e apresenta o tempera-
Da mesma forma que o Pégaso artoniano é a mento feroz e combativo de um nativo deste lugar de
montaria pessoal do avatar de Khalmyr, o Hipogrifo guerras constantes. Ela geralmente lidera suas tropas
serve como corcel para Nimb. E assim como Khalmyr seguindo à frente delas, e não na retaguarda ou cer-
e Nimb são rivais, o Pégaso e o Hipogrifo também cada de guardas para protege-la.
são inimigos declarados – sempre tentando arruinar Em combate a marilith não segue nenhuma tática
os planos um do outro. especial de combate, deixa-se levar pelo calor da
Os atos do Hipogrifo são tão imprevisíveis quanto batalha. Quando não está em combate, entretanto,
seu deus criador. Em uma ocasião ele pode ajudar ela se reúne com seus conselheiros e avalia quais as
um grupo de aventureiros, e no dia seguinte matar lutas mais vantajosas e lucrativas, e como e onde
todo o grupo. Diz uma lenda que apenas persona- trava-las.
gens Insanos podem cavalgar o Hipogrifo; pessoas Lamashtu é bastante vaidosa, e tem um grande
sãs que tentem isso devem ter sucesso em um teste apego por jóias. Adora ver-se como uma mulher de
de Resistência, ou tornam-se Insanas imediatamente. beleza extrema e exótica, sensual e provocante. Mas
O Hipogrifo não tem imunidades especiais, mas deve-se tomar cuidado com bajulações, pois se ela
caso seja destruído sempre vai ressuscitar após 1d percebe algum motivo escondido, pode assassinar o
dias, recriado por Nimb. Em vôo, é mais lento que o bajulador imediatamente.
Pégaso, mas em combate é mais perigoso: faz dois Lamashtu geralmente utiliza sua forma natural de
ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e um uma mulher com seis braços e cauda de serpente no
com o bico (FA=F+H+1d). lugar das pernas. Raramente, entretanto, ela assume
O Hipogrifo também pode se transformar em uma a forma de uma elfa selvagem, forte, bonita, de cabe-
figura humana: um jovem cigano com muitas jóias e los e olhos azuis, e sempre vestindo pouca roupa.
roupas coloridas, que se diverte propondo enigmas Lamashtu: F19, H15, R17, A20, PdF0, 105 PVs,
para aventureiros. Ele pode falar em ambas as for- 85 PMs.
mas. Arma Especial: Lamashtu possui seis braços, e
Hipogrifo: F2, H6, R2, A2, PdF0. cada braço luta com uma Arma Especial: uma cimitar-
Ataque Múltiplo: o Hipogrifo pode fazer vários a- ra (Arma Especial Afiada, dano por Força corte), uma
taques baseados em Força em uma única rodada, maça pesada (Arma Especial Profana, dano por For-
gastanto 2 PMs para cada um. Ele pode fazer no ça contusão), um martelo de combate (Arma Especial
máximo 6 ataques por rodada. com Explosão Elemental do tipo eletricidade, dano
por Força contusão), um tridente (Arma Especial com
Levitação: sua velocidade máxima atinge “ape- Explosão Elemental de Fogo, dano por Força perfura-
nas” 700m por turno. Além disso, o Hipogrifo nunca ção), um machado de batalha (Arma Especial com
se cansa, não sendo restrito por sua R2 para deter- Explosão Elemental do tipo eletricidade, dano por
minar a velocidade de viagem (2.700km/h, duas ve- Força corte), e um mangual (Arma Especial com Ex-
zes a velocidade do som). plosão Elemental do tipo frio/gelo, dano por Força
Imortal: quando destruído, o Hipogrifo será recri- frio/gelo). A cada turno Lamashtu pode escolher reali-
ado pelo Deus do Caos em alguns dias ou semanas. zar um único ataque com qualquer uma destas ar-
mas, ou pode fazer seis ataques, um com cada arma.
Pontos de Magia Extras x1: o Hipogrifo tem PMs Entretanto, os seis ataques serão imprecisos, e por

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isso ela não soma sua Habilidade para determinar a Constrição: com sua cauda Lamashtu pode reali-
Força de Ataque. A marilith ainda pode usar mais a zar um ataque de constrição. Caso acerte o ataque
cauda (FA= F+1d) em conjunto com qualquer ataque. com a cauda (feito sempre com FA= F+1d, a menos
Ataque Especial: Lamashtu pode realizar um A- que ela deixe de realizar qualquer outro ataque neste
taque Especial, gastando 2 PMs para receber +2 na turno) ela pode optar por não causar dano e envolver
Força de Ataque com qualquer um de seus ataques. a vítima. O alvo pode fazer um teste de Força contra
Ela pode usar um Ataque Especial em conjunto com a Força de Lamashtu para se livrar. Enquanto esta
qualquer ataque (até mesmo Ataque Múltiplo), mas presa, a vítima é considerada Indefesa, e Lamashtu
deve gastar 2 PMs para CADA ataque em que utilize pode atacá-la normalmente com a cauda.
um Ataque Especial. Invocar Tanar’ri: uma vez por dia Lamashtu pode
Ataque Múltiplo: os vários braços de Lamashtu invocar 4d dretch, 1d-2 hezrou ou um nalfeshnee (1 a
permitem a ela fazer vários ataques por turno. Para 3 em 1d), ou ainda um glabrezu ou outra marilith (1
cada 2 PMs que ela utiliza, poderá realizar mais um ou 2 em 1d). Todas estas criaturas foram descritas
ataque por turno (além de cada ataque das suas ar- anteriormente.
mas). Ela pode fazer até 15 ataques adicionais na Item Mágico: Lamashtu utiliza uma série de Ar-
mesma rodada (mas deverá gastar 30 PMs pra isso). mas Especiais. Além disso, ela ainda pode carregar
Invulnerabilidade: todos os tanar’ri são invulne- muitos itens mágicos, contanto que tenha a forma de
ráveis a veneno e ácido de qualquer tipo. jóias. Tipicamente ela carrega um par de brincos má-
gicos que invocam a magia Imagem Turva permanen-
Armadura Extra: tanar’ris podem dobrar sua Ar- temente sobre ela, sem custo em PMs. Um Cancela-
madura para determinar a FD quando são atacados mento de Magia desativa os brincos durante 24 ho-
por calor/fogo, frio/gelo e químico/ácido. ras.
Telepatia: Lamashtu, como todos os tanar’ri, pode
se comunicar telepaticamente com qualquer criatura.
A vítima sempre tem direito a um teste de Resistência Pégaso
para negar a leitura da mente. Usada em combate “Se você serve à Justiça, eu sirvo a você.”
esta Vantagem permite saber o valor de uma Carac-
terística do alvo, mas consome 1 PM. – Pégaso

Resistência à Magia: Lamashtu recebe um bônus O Pégaso é um magnífico cavalo mágico com a-
de +3 em qualquer teste de Resistência feito contra sas, branco e brilhante como a lua cheia.
magias. Ao contrário do que acontece em outros mundos
Sentidos Especiais: Lamashtu pode ver na escu- medievais mágicos, em Arton existe apenas UM des-
ridão total como se tivesse Infravisão e Radar. Ela tes animais. Ele foi criado pelo deus Khalmyr como
também pode Ver o Invisível. Na verdade, é pratica- montaria pessoal quando seu avatar visita este mun-
mente impossível enganar seu sentido de visão. Ela do. Em outras ocasiões, o Pégaso percorre Arton
consegue até mesmo ver a verdadeira aparência de para servir aqueles que provem ser dignos dessa
uma pessoa Transformada e pode detectar disfarces honra. Ele pode surgir subitamente em momentos de
e ilusões. grande necessidade para ajudar heróis empenhados
em missões nobres.
PVs Extras x2: os Pontos de Vida de Lamashtu
são calculados como se ela tivesse R21. Apenas personagens que possuam o Código de
Honra dos Heróis e/ou da Honestidade podem caval-
Insano: se sofrer qualquer dano em combate La- gar o Pégaso. Ele não tem imunidades especiais,
mashtu deve fazer um teste de Resistência ou ficará mas caso seja destruído sempre vai ressuscitar após
furiosa. Durante a fúria ela recebe H+1 e FA final +1 e 1d dias – recriado pelo poder do Deus da Justiça. Ele
não sente medo, mas também não pode se Esquivar tem como inimigo mortal o Hipogrifo, montaria pesso-
nem usar magias ou Vantagens que exigem o gasto al do deus Nimb.
de PMs. A fúria só se encerra quando seu adversário
estiver derrotado. Após a fúria, Lamashtu fica fatigada Pégaso pode lutar fazendo dois ataques por turno
e sofre -1 em todas as Características durante uma com os cascos (FA=F+H+1d), além de ataques extras
hora. com Ataque Múltiplo. Em vôo, consegue ser ainda
mais rápido que um grifo – e pode voar em velocida-
Manipulação: Lamashtu é boa com o interrogató- de máxima sem jamais se cansar.
rio, a intimidação e a lábia, além de qualquer forma
de manipulação. Embora utilize a aparência de cavalo alado com
mais freqüência, o Pégaso pode se transformar em
Magias: Lamashtu pode usar Aura Profana, um ser humano. Nesta forma ele parece um elegante
Transformação em Outro e Teleportação Avançada guerreiro em armadura prateada. Pégaso pode falar
livremente, como se tivesse Focus 10 nos Caminhos em ambas as formas.
necessários, pelo custo normal em PMs.
Pégaso: F2, H7, R2, A2, PdF0.

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Aceleração: o Pégaso recebe H+1 (H8) para es- Pontos de Magia Extras x1: o Pégaso tem PMs
quivas, fugas, perseguições e para determinar sua equivalentes a R+2, ou seja, R4x5=20 PMs. Em geral
velocidade máxima. Também pode mudar a distância ele emprega estes pontos para fazer Ataques Múlti-
de combate corpo-a-corpo para ataque à distância plos.
sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em Código de Honra da Honestidade: é impossível
combate consome 1 Ponto de Magia. para o Pégaso mentir, quebrar uma promessa ou
Ataque Múltiplo: o Pégaso pode fazer vários ata- cometer uma injustiça. No entanto, ao contrário do
ques baseados em Força em uma única rodada, gas- que esta Desvantagem normalmente diz, ele não
tanto 2 PMs para cada um. Ele pode fazer no máximo obedece sempre às leis dos mortais – pois está sub-
7 ataques por rodada. misso à Lei Suprema do próprio Khalmyr.
Imortal: quando destruído, o Pégaso será recriado Inimigo: o Hipogrifo de Nimb é um eterno adver-
pelo Deus da Justiça em alguns dias ou semanas. sário do Pégaso. É normal que ambos envolvam gru-
Levitação: sua velocidade máxima atinge 1.500m pos de aventureiros em seus conflitos.
por turno. Além disso o Pégaso nunca se cansa, não
sendo restrito por sua R2 para determinar a velocida-
de de viagem (5.400 km/h, quatro vezes a velocidade
do som).

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