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Curso de Ps-Graduao em Psicopedagogia Institucional

Turma/Cidade: Nome: Disciplina: Tarefa: Psicopedagogia/Caapava Cristina Almeida Rosa Zaragoza Tecnologia e as dificuldades de aprendizagem Aula 1 - O uso da tecnologia nas dificuldades de aprendizagem

O comportamento inadequado das crianas alvo de todo trabalho pedaggico, uma vez que o professor, com um olhar sempre atento, busca caminhos para lidar com as diversas manifestaes dos alunos em todas as circunstncias, na qual acontece o trabalho pedaggico, esse fato uma preocupao constante no sentido de utilizar de meios para que o a criana se ajuste ao que se pretende desenvolver. Dentre as alternativas para esse trabalho, antes de tudo o professor deve usar de um olhar mais abrangente sobre o comportamento inadequado, se envolvendo com a criana e desenvolvendo uma escuta atenta e reflexiva, considerando que as crianas aprendem de maneiras diferentes. Partindo do princpio supra citado da ao pedaggica, um dos distrbios que afetam a capacidade de ler e escrever de uma criana, esta a TDAH (Transtorno de dficit de ateno e hiperatividade). Para Poplin (2003) citado por Moro (2007, p. 8), a hiperatividade e dficit de ateno um distrbio observado em crianas desatentas e agitadas. Essas caractersticas so encontradas em crianas que aparentemente no demonstram, s so realmente percebidas quando interferem na sua vida e no seu desenvolvimento. Segundo Oliveira & Fischer (1996, p.156) citado por Mattei,

atravs de recursos de multimdia, possvel combinar imagens pictricas ou grficas, numa infinidade de cores e formas, com sons verbais e/ou musicais, com movimentos, criando uma verdadeira trama de combinaes possveis, integrando a percepo, em suas mltiplas formas, ao raciocnio e imaginao, de forma fluente, pessoal e cheia de vida. O computador tambm apontado como um facilitador do desenvolvimento natural da expresso simblica da criana no uso de caracteres grficos, fator importante tanto na fase da alfabetizao, quanto no desenvolvimento posterior do processo da leitura e da escrita. Assim o computador pode ser um aliado no processo educativo dos alunos. Ele pode se tornar um catalisador de mudanas, contribuindo com uma nova forma de aprender. Por meio dele, cria-se a possibilidade do aluno aprender brincando, construindo seu prprio conhecimento, sem ser punido por seus erros. Alm disso, o professor ao se utilizar do computador, pode transformar o ensino tradicional em aprendizagem contnua, facilitando o

dilogo, a troca e a valorizao das potencialidades e das habilidades de cada aluno. Professor e aluno tornam-se parceiros nesta incessante busca do aprender. Como uma alternativa para desenvolvimento do trabalho didtico pedaggico o software educativo Daqui pra l, De l pra c, segundo o site da revista Nova Escola, proporciona aos alunos uma maneira prtica de colocar em jogo os conhecimentos geomtricos de orientao espacial. Para ajudar o personagem a cumprir os trajetos propostos, ser preciso indicar a direo que ele deve seguir pelas ruas da cidade. Analisando o software educacional mais detalhadamente, seus recursos demandam vrios conhecimentos da criana, que deve ler as instrues na tela do computador como jogar para cumprir a tarefa que o jogo prope, descrevendo detalhadamente o software instrui como segue: Voc vai receber diversas tarefas e, para cumpri-las, precisa percorrer a cidade fazendo o menor trajeto possvel, porm, a cidade em obras, buracos aparecem no meio das ruas dificultando a passagem, pontes caem e ruas ficam interditadas; No canto esquerdo inferior da tela, est o mapa da cidade, destacando o ponto onde voc precisa chega; Ao lado voc encontra as direes que podem ser seguidas: frente, virar esquerda 90 graus, virar esquerda 45 graus, virar a direita 45 graus e virar direita 90 graus. Clique nelas conforme a direo que deseja seguir, mas voc precisa estar na frente do edifcio de destino para completar a tarefa. No caminho existem postos de informaes. Se tiver dvidas, a atendente poder ajudar, indicando o melhor trajeto. Basta ficar de frente para ela e receber as instrues. Mas fique esperto! No gaste energia toa, escolha o menor caminho para andar menos e preste ateno nos ngulos para no ficar girando de bobeira, pois a cada jogada, voc fica um pouco mais cansado. Escolha o nvel que voc quer jogar: Fcil ou Difcil. Exemplo de instruo para Nvel Fcil: Passe na Banca de Flores; ao completar a tarefa a seguinte mensagem exibida: Parabns! Voc completou esse desafio. Siga para o prximo; Exemplo de instruo para o Nvel Difcil: Xi! Seu pai saiu sem assinar seu boletim! Leve para ele no escritrio, mas antes passe no supermercado para comprar arroz para o almoo

Sabe situar-se e exprime a sua posio no espao, em relao aos outros e aos objetos, selecionando e utilizando pontos de referncia e utilizando vocabulrio adequado ( esquerda, direita, em cima, em baixo, atrs, frente, entre, dentro, fora, antes, depois). Representa e compara diferentes itinerrios ligando os mesmos dois pontos (extremos). Descreve a localizao relativa de pessoas ou objetos no espao, utilizando vocabulrio apropriado.

REFERNCIAS BIBLIOGRAFICAS

MATTEI, Claudinia. O prazer de aprender com informtica na educao infantil. Disponvel em: <http://www.icpg.com.br/artigos/rev02-11.pdf>. Acesso em 27 de abril de 2012. MORO, Maria Izabel. Produzindo histrias em quadrinhos: O Uso de Software Educativo Por Alunos Com Dificuldades de Aprendizagem. Trabalho de concluso do Programa de Desenvolvimento Educacional PDE 2007. (biblioteca de arquivos). PASSOS, Francisca Maria Lima; NUNES, Rosngela. Crianas que necessitam de compreenso. Disponvel em: <http://saci.org.br/index.php?modulo=akemi&parametro=19910>. Acesso em 18 abril 2012. Revista Nova Escola. Jogos Educativos. Daqui pra l, De l pra c. Disponvel em: <http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/jogo-espaco-forma428061.shtml>. Acesso em 10 de abril de 2012.

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