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El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre

un tablero dividido en 64 escaques. En su versin de competicin est considerado como un deporte. Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

HISTORIA:
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no slo el ajedrez europeo sino tambin del xiangqi, shgi o el markuk, surgi presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera como chaturanga en Persia y tras la conquista por los rabes continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas. Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que slo por adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su expansin.

El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

IMPORTANCIA:
Es difcil que el ajedrez ya que tiene muchas facetas, es deporte, juego, ciencia, arte, cultura, educacin. Todas sus facetas nos sirven para nuestros objetivos acadmicos pedaggicos. Ensear a pensar es la finalidad bsica de la pedagoga y de todos los buenos sistemas de enseanza. El ajedrez es un medio ideal para la concrecin de estos objetivos.

El ajedrez es para los nios un entretenimiento noble del intelecto, un objeto cultural, una ciencia con innumerables facetas por descubrir, un instrumento eficaz en la educacin de la personalidad. Los juegos crean motivacin en el estudiante, clarifican conceptos y procesos difciles, ayudan en el aprendizaje social y a integrar diferentes procesos de capacidad. Los juegos son lo suficientemente flexibles para satisfacer varios objetivos educacionales a la vez. Son activos y participativos. Aportan integracin e interaccin dentro del grupo.

MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ:


Movimientos del Alfil:
El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.

Movimientos de la Torre:
La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.

Movimientos de la Dama:
La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.

Movimientos del Caballo:


El caballo puede ser movido a una de las casillas ms prximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.

Movimientos del Pen:


a. El pen puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla est desocupada; o b. en su primer movimiento el pen puede ser movido como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estn desocupadas; o c. el pen puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversa rio que est en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

Movimientos del Rey:


Desplazndolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o ms piezas del adversario.

TABLEROS DE AJEDREZ

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