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Movimiento rectilneo

Se denomina movimiento rectilneo, aqul cuya trayectoria es una lnea recta.

En la recta situamos un origen O, donde estar un observador que medir la posicin del mvil x en el instante t. Las posiciones sern positivas si el mvil est a la derecha del origen y negativas si est a la izquierda del origen.
Posicin

La posicin x del mvil se puede relacionar con el tiempo t mediante una funcin x=f(t).

Desplazamiento Supongamos ahora que en el tiempo t, el mvil se encuentra en posicin x, ms tarde, en el instante t' el mvil se encontrar en la posicin x'. Decimos que mvil se ha desplazado x=x'-x en el intervalo de tiempo t=t'-t, medido desde el instante t al instante t'.
Velocidad

La velocidad media entre los instantes t y t' est definida por

Para determinar la velocidad en el instante t, debemos hacer el intervalo de tiempo t tan pequeo como sea posible, en el lmite cuando t tiende a cero.

Pero dicho lmite, es la definicin de derivada de x con respecto del tiempo t. Para comprender mejor el concepto de velocidad media, resolvemos el siguiente ejercicio Ejercicio
Una partcula se mueve a lo largo del eje X, de manera que su posicin en cualquier instante t

est dada por x=5t2+1, donde x se expresa en metros y t en segundos. Calcular su velocidad promedio en el intervalo de tiempo entre:

2 y 3 s. 2 y 2.1 s. 2 y 2.01 s. 2 y 2.001 s. 2 y 2.0001 s. Calcula la velocidad en el instante t=2 s.

En el instante t=2 s, x=21 m t (s) x (m) x=x'-x 3 2.1 2.01 2.001 2.0001 ... 46 23.05 21.2005 21.020005 21.00200005 ... 25 2.05 0.2005 0.020005 0.00200005 ...

t=t'-t m/s 1 0.1 0.01 0.001 0.0001 ... 0 25 20.5 20.05 20.005 20.0005 ... 20

Como podemos apreciar en la tabla, cuando el intervalo t0, la velocidad media tiende a 20 m/s. La velocidad en el instante t=2 s es una velocidad media calculada en un intervalo de tiempo que tiende a cero. Calculamos la velocidad en cualquier instante t

La posicin del mvil en el instante t es x=5t2+1 La posicin del mvil en el instante t+t es x'=5(t+t)2+1=5t2+10tt+5t2+1 El desplazamiento es x=x'-x=10tt+5t2 La velocidad media <v> es

La velocidad en el instante t es el lmite de la velocidad media cuando el intervalo de tiempo tiende a cero

La velocidad en un instante t se puede calcular directamente, hallando la derivada de la posicin x respecto del tiempo.

En el instante t=2 s, v=20 m/s Aceleracin

En general, la velocidad de un cuerpo es una funcin del tiempo. Supongamos que en un instante t la velocidad del mvil es v, y en el instante t' la velocidad del mvil es v'. Se denomina aceleracin media entre los instantes t y t' al cociente entre el cambio de velocidad v=v'-v y el intervalo de tiempo en el que se ha tardado en efectuar dicho cambio, t=t'-t.

La aceleracin en el instante t es el lmite de la aceleracin media cuando el intervalo t tiende a cero, que es la definicin de la derivada de v.

Ejemplo:
Un cuerpo se mueve a lo largo de una lnea recta x=2t3-4t2+5 m. Hallar la expresin de

La velocidad La aceleracin del mvil en funcin del tiempo.

Dada la velocidad del mvil hallar el desplazamiento

Si conocemos un registro de la velocidad podemos calcular el desplazamiento x-x0 del mvil entre los instantes t0 y t, mediante la integral definida.

El producto v dt representa el desplazamiento del mvil entre los instantes t y t+dt, o en el intervalo dt. El desplazamiento total es la suma de los infinitos desplazamientos infinitesimales entre los instantes t0 y t.

En la figura, se muestra una grfica de la velocidad en funcin del tiempo, el rea en color azul mide el desplazamiento total del mvil entre los instantes t0 y t, el segmento en color azul marcado en la trayectoria recta.

Hallamos la posicin x del mvil en el instante t, sumando la posicin inicial x0 al desplazamiento, calculado mediante la medida del rea bajo la curva v-t o mediante clculo de la integral definida en la frmula anterior.

Ejemplo: Un cuerpo se mueve a lo largo de una lnea recta de acuerdo a la ley v=t3-4t2 +5 m/s. Si en el instante t0=2 s. est situado en x0=4 m del origen. Calcular la posicin x del mvil en cualquier instante.

Dada la aceleracin del mvil hallar el cambio de velocidad

Del mismo modo, que hemos calculado el desplazamiento del mvil entre los instantes t0 y t, a partir de un registro de la velocidad v en funcin del tiempo t, podemos calcular el cambio de velocidad v-v0 que experimenta el mvil entre dichos instantes, a partir de un registro de la aceleracin en funcin del tiempo.

En la figura, el cambio de velocidad v-v0 es el rea bajo la curva a-t, o el valor numrico de la integral definida en la frmula anterior.

Conociendo el cambio de velocidad v-v0, y el valor inicial v0 en el instante t0, podemos calcular la velocidad v en el instante t.

Ejemplo:
La aceleracin de un cuerpo que se mueve a lo largo de una lnea recta viene dada por la expresin. a=4-t2 m/s2. Sabiendo que en el instante t0=3 s, la velocidad del mvil vale v0=2 m/s. Determinar la expresin de la velocidad del mvil en cualquier instante

Resumiendo, las frmulas empleadas para resolver problemas de movimiento rectilneo son

Movimiento rectilneo uniforme

Un movimiento rectilneo uniforme es aqul cuya velocidad es constante, por tanto, la aceleracin es cero. La posicin x del mvil en el instante t lo podemos calcular integrando

o grficamente, en la representacin de v en funcin de t.

Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero, por lo que las ecuaciones del movimiento uniforme resultan

Movimiento rectilneo uniformemente acelerado


Un movimiento uniformemente acelerado es aqul cuya aceleracin es constante. Dada la aceleracin podemos obtener el cambio de velocidad v-v0 entre los instantes t0 y t, mediante integracin, o grficamente.

Dada la velocidad en funcin del tiempo, obtenemos el desplazamiento x-x0 del mvil entre los instantes t0 y t, grficamente (rea de un rectngulo + rea de un tringulo), o integrando

Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero, quedando las frmulas del movimiento rectilneo uniformemente acelerado, las siguientes.

Despejando el tiempo t en la segunda ecuacin y sustituyndola en la tercera, relacionamos la velocidad v con el desplazamiento x-x0

Interpretacin geomtrica de la derivada


El siguiente applet, nos puede ayudar a entender el concepto de derivada y la interpretacin geomtrica de la derivada

Integral definida
Dada la velocidad del mvil en funcin del tiempo, vamos a calcular el desplazamiento del mvil entre los instantes t0 y t. En los casos en los que la velocidad es constante o vara

linealmente con el tiempo, el desplazamiento se calcula fcilmente

Si v=35 m/s, el desplazamiento del mvil entre los instantes t0=0 y t=10 s es x=3510=350 m

Si v=6t, el desplazamiento del mvil entre los instantes t0=0 y t=10 s es el rea del tringulo de color azul claro x=(6010)/2=300 m

Si v=-8t+60. el desplazamiento del mvil entre los instantes t0=0 y t=10 s es la suma de las reas de dos tringulos:

el de la izquierda tiene un rea de (7.560)/2=225 el de la derecha tiene un rea de (-202.5)/2=-25.

El desplazamiento es el rea total x=225+(-25)=200 m


En otros casos, podemos calcular el desplazamiento aproximado, siguiendo el procedimiento que se muestra en la figura

En el instante ti-1 la velocidad del mvil es vi-1, en el instante ti la velocidad del mvil es vi. La velocidad media <vi> en el intervalo de tiempo ti=ti-ti-1 comprendido entre ti-1 y ti es

El desplazamiento del mvil durante el intervalo de tiempo ti=ti-ti-1 comprendido entre ti-1 y ti es aproximadamente el rea del rectngulo <vi>ti. El desplazamiento total x-x0 entre el instante inicial t0, y el instante final t=tn es, aproximadamente

donde n es el nmero de intervalos Si v=-t2+14t+21 (m/s) y tomamos n=10 intervalos iguales, entre el instante t0=0 y t=10 s el desplazamiento aproximado vale x-x027.7+39.8+49.8+57.7+63.7+67.7+69.7+69.8+67.8+63.8=577.5 m Cuando el nmero de intervalos en los que se ha dividido un intervalo dado (t0, t) es muy grande ti0. En el lmite, el desplazamiento se expresa como

Si v=-t2+14t+21 (m/s), el desplazamiento entre el instante t0=0 y t=10 s vale

Movimiento de cada de los cuerpos


En este programa se van a estudiar las ecuaciones del movimiento rectilneo uniformemente acelerado, y en concreto el movimiento de cada de los cuerpos bajo la aceleracin de la gravedad. Si bien, es un tema que se estudia a lo largo de todos los cursos de Fsica, desde los ms elementales, persisten algunas dificultades y en concreto aquellas que confunden la posicin del mvil con espacio recorrido. Se ha de insistir, que las magnitudes cinemticas tienen carcter vectorial, incluso en el movimiento rectilneo, y que para describir un movimiento se han de seguir los siguientes pasos:

1. Establecer el sistema de referencia, es decir, el origen y el eje a lo largo del cual tiene lugar el movimiento 2. El valor y signo de la aceleracin 3. El valor y el signo de la velocidad inicial 4. La posicin inicial del mvil 5. Escribir las ecuaciones del movimiento 6. A partir de los datos, despejar las incgnitas

Descripcin
Un cuerpo es lanzado desde el techo de un edificio de altura x0 con velocidad v0, determinar las ecuaciones del movimiento, la altura mxima y el tiempo que tarda el cuerpo en alcanzar el origen. En primer lugar, establecemos el origen y la direccin del movimiento, el eje X. Despus, los valores de la posicin inicial y los valores y signos de la velocidad inicial, y de la aceleracin, tal como se indica en la figura. Resultando las siguientes ecuaciones del movimiento.

Cuando alcanza la altura mxima, la velocidad del mvil es cero. De la ecuacin de la velocidad, se obtiene el tiempo que transcurre desde que se lanza hasta que llega a dicha posicin. El tiempo transcurrido se sustituye en la ecuacin de la posicin, obtenindose la mxima altura que alcanza el mvil medida desde el suelo.

El tiempo que tarda en llegar al suelo, se obtiene a partir de la ecuacin de la posicin, poniendo x=0, resolviendo una ecuacin de segundo grado.

Nota: como podr comprobar el lector, la solucin del problema es independiente de la situacin del origen. Si colocamos el origen en el punto de lanzamiento, la posicin inicial x0 es cero, pero el suelo se encuentra en la posicin -x0 respecto de dicho origen,

resultando la misma ecuacin. La altura mxima se calcula ahora desde el techo del edificio, no desde el origen.

Signo de la aceleracin: Si el eje X apunta hacia arriba la aceleracin de la gravedad vale a=-g, g=9.8 10 m/s2

Signo de la velocidad inicial: Si el eje X apunta hacia arriba y el cuerpo es inicialmente lanzado hacia arriba el signo de la velocidad inicial es positivo, en caso de ser lanzado hacia abajo el signo es negativo

Situacin del origen: Se acostumbra a poner en el origen, en el punto en el que es lanzado el mvil en el instante inicial. Esto no tiene que ser siempre as, si un cuerpo es lanzado desde el techo de un edificio podemos situar el origen en el suelo, la posicin inicial del mvil correspondera a la altura del edificio h. Si situamos el origen en el techo del edificio y lanzamos el mvil desde el suelo, la posicin inicial sera -h.

Movimiento curvilneo. Magnitudes cinemticas


Movimiento curvilneo
Supongamos que el movimiento tiene lugar en el plano XY, Situamos un origen, y unos ejes, y representamos la trayectoria del mvil, es decir, el conjunto de puntos por los que pasa el mvil. Las magnitudes que describen un movimiento curvilneo son:

Vector posicin r en un instante t. Como la posicin del mvil cambia con el tiempo. En el instante t, el mvil se encuentra en el punto P, o en otras palabras, su vector posicin es r y en el instante t' se encuentra en el punto P', su posicin viene dada por el vector r'.

Diremos que el mvil se ha desplazado r=r-r en el intervalo de tiempo t=t'-t. Dicho vector tiene la direccin de la secante que une los puntos P y P'.
Vector velocidad El vector velocidad media, se define como el cociente entre el vector desplazamiento r y el tiempo que ha empleado en desplazarse t.

El vector velocidad media tiene la misma direccin que el vector desplazamiento, la secante que une los puntos P y P1 cuando se calcula la velocidad media <v1> entre los instantes t y t1.
El vector velocidad en un instante, es el lmite del vector velocidad media cuando el intervalo de tiempo tiende a cero.

Como podemos ver en la figura, a medida que hacemos tender el intervalo de tiempo a cero, la direccin del vector velocidad media, la recta secante que une sucesivamente los puntos P, con los puntos P1, P2....., tiende hacia la tangente a la trayectoria en el punto P. En el instante t, el mvil se encuentra en P y tiene una velocidad v cuya direccin es

tangente a la trayectoria en dicho punto.


Vector aceleracin En el instante t el mvil se encuentra en P y tiene una velocidad v cuya direccin es tangente a la trayectoria en dicho punto.

En el instante t' el mvil se encuentra en el punto P' y tiene una velocidad v'. El mvil ha cambiado, en general, su velocidad tanto en mdulo como en direccin, en la cantidad dada por el vector diferencia v=v-v.

Se define la aceleracin media como el cociente entre el vector cambio de velocidad v y el intervalo de tiempo t=t'-t, en el que tiene lugar dicho cambio.

Y la aceleracin a en un instante

Resumiendo, las ecuaciones del movimiento curvilneo en el plano XY son

La primera fila corresponde, a las ecuaciones de un movimiento rectilneo a lo largo del eje X, la segunda fila corresponde, a las ecuaciones de un movimiento rectilneo a lo largo del eje Y, y lo mismo podemos decir respecto del eje Z. Por tanto, podemos considerar un movimiento curvilneo como la composicin de movimientos rectilneos a lo largo de los ejes coordenados.
Ejemplo 1: Un automvil describe una curva plana tal que sus coordenadas rectangulares, en funcin del tiempo estn dadas por las expresiones: x=2t3-3t2, y=t2-2t+1 m. Calcular:

Las componentes de la velocidad en cualquier instante.

vx=6t2-6t m/s vy=2t-2 m/s

Las componentes de la aceleracin en cualquier instante.

ax=12t m/s2 ay=2 m/s2

Ejemplo 2:
Un punto se mueve en el plano de tal forma que las componentes rectangulares de la velocidad en funcin del tiempo vienen dadas por las expresiones: vx=4t3+4t, vy=4t m/s. Si en el instante inicial t0=0 s, el mvil se encontraba en la posicin x0=1, y0=2 m. Calcular:

Las componentes de la aceleracin en cualquier instante

Las coordenadas x e y, del mvil, en funcin del tiempo.

Dada la velocidad vx=4t3+4t del mvil, el desplazamiento x-1 entre los instantes 0 y t se calcula mediante la integral

x=t4+2t2+1 m Dada la velocidad vy=4t del mvil, el desplazamiento y-2 entre los instantes 0 y t se calcula mediante la integral

y=2t2+2 m

Ejemplo 3:
Se lanza una pelota verticalmente hacia arriba con una velocidad de 20 m/s desde la azotea de un edificio de 50 m de altura. La pelota adems es empujada por el viento, produciendo un movimiento horizontal con una aceleracin de 2 m/s2. Calcular:

La distancia horizontal entre el punto de lanzamiento y de impacto La altura mxima Los instantes y los valores de las componentes de la velocidad cuando la pelota se encuentra a 60 m de altura sobre el suelo.

1.

Primero, se establece el origen en el punto del lanzamiento y los ejes X e Y apuntando hacia arriba. 2. Se determinan los signos de las velocidades iniciales v0x=0 y v0y=20 y de la aceleracin ay=-10. 3. Se escriben las ecuaciones del movimiento

Movimiento uniformemente acelerado a lo largo del eje X

ax=2 vx=2t x=2t2/2

Movimiento uniformemente acelerado a lo largo del eje Y (movimiento de cada de los cuerpos)

ay=-10 vy=20+(-10)t y=20t+(-10)t2/2 1. El punto de impacto tiene de coordenadas x desconocida e y=-50 m. Dado y se obtiene el valor de t y luego el valor de x. y=-50 m t=1.74 s x=3.03 m 2. La altura mxima se obtiene cuando la velocidad vertical es cero vy=0 m/s t=2 s y=20 m La altura desde el suelo es 20+50=70 m.

3. El mvil se encuentra en dos instantes a 60 m de altura sobre el suelo (10 sobre el origen), ya que su trayectoria corta en dos puntos a la recta horizontal y=10 m. La ecuacin de segundo grado tiene dos races 10=20t+(-10)t2/2 t1=0.59 s y t2=3.41 s.

Componentes tangencial y normal de la aceleracin


Las componentes rectangulares de la aceleracin no tienen significado fsico, pero si lo tienen las componentes de la aceleracin en un nuevo sistema de referencia formado por la tangente a la trayectoria y la normal a la misma. Hallar las componentes tangencial y normal de la aceleracin en un determinado instante es un simple problema de geometra, tal como se ve en la figura.

Se dibujan los ejes horizontal X y vertical Y. Se calculan las componentes rectangulares de la velocidad y de la aceleracin en dicho instante. Se representan los vectores velocidad y aceleracin en dicho sistema de referencia. Se dibujan los nuevos ejes, la direccin tangencial es la misma que la direccin de la velocidad, la direccin normal es perpendicular a la direccin tangencial. Con la regla y el cartabn se proyecta el vector aceleracin sobre la direccin tangencial y sobre la direccin normal. Se determina el ngulo entre el vector velocidad y el vector aceleracin, y se calcula el valor numrico de dichas componentes: at=a cos y an=a sen

Ejemplo:

El vector velocidad del movimiento de una partcula viene dado por v=(3t-2)i+(6t2-5)j m/s. Calcular las componentes tangencial y normal de la aceleracin en el instante t=2 s. Dibujar el vector velocidad, el vector aceleracin y las componentes tangencial y normal en dicho instante.
1. Dadas las componentes de la velocidad obtenemos las componentes de la aceleracin

vx =3t-2 m/s, ax=3 m/s2 vy=6t2-5 m/s, ay=12t m/s2


2. Los valores de dichas componentes en el instante t=2 s son

vx =4 m/s, ax=3 m/s2 vy=19 m/s, ay=24 m/s2


3. Dibujamos el vector velocidad y el vector aceleracin

4. Calculamos el ngulo que forman el vector velocidad y el vector aceleracin


Por el producto escalar: va=vacos Calculando el ngulo que forma cada vector con el eje X, y restando ambos ngulos

5. Se calculan las componentes tangencial y normal de la aceleracin

at=acos =24.1 m/s2 an=asen=2.0 m/s2 Podemos hallar la aceleracin tangencial en cualquier instante, a partir del producto escalar del vector aceleracin a y el vector velocidad v. va=vacos=vat

La aceleracin normal, se obtiene a partir del mdulo de la aceleracin a y de la aceleracin tangencial at

Radio de curvatura

En la figura, se muestra el radio de curvatura y el centro de curvatura de una trayectoria cualesquiera en el instante t. Se dibuja la direccin del vector velocidad v en el instante t, la direccin del vector velocidad v+dv en el instante t+dt. Se trazan rectas perpendiculares a ambas direcciones, que se encuentran en el punto C denominado centro de curvatura. La distancia ente entre la posicin del mvil en el instante t, y el centro de curvatura C es el radio de curvatura .

En el intervalo de tiempo comprendido entre t y t+dt, la direccin del vector velocidad cambia un ngulo d. que es el ngulo entre las tangentes o entre las normales. El mvil se desplaza en este intervalo de tiempo un arco ds=d, tal como se aprecia en la figura.

Otra forma de obtener las componentes tangencial y normal de la aceleracin, es la de escribir el vector velocidad v como producto de su mdulo v por un vector unitario que tenga su misma direccin y sentido ut=v/v. La derivada de un producto se compone de la suma de dos trminos

El primer trmino, tiene la direccin de la velocidad o del vector unitario ut, es la componente tangencial de la aceleracin

El segundo trmino, vamos a demostrar que tiene la direccin normal un. Como vemos en la figura las componentes del vector unitario ut son

ut=cosi+senj

Su derivada es

El vector aceleracin es

Las componentes tangencial y normal de la aceleracin valen, respectivamente

Esta ltima frmula, la obtuvimos de una forma ms simple para una partcula que describa un movimiento circular uniforme.

Como la velocidad es un vector, y un vector tiene mdulo y direccin. Existir aceleracin siempre que cambie con el tiempo bien el mdulo de la velocidad, la direccin de la velocidad o ambas cosas a la vez.

Si solamente cambia el mdulo de la velocidad con el tiempo, como en un movimiento rectilneo, tenemos nicamente aceleracin tangencial. Si solamente cambia la direccin de la velocidad con el tiempo, pero su mdulo permanece constante como en un movimiento circular uniforme, tenemos nicamente aceleracin normal. Si cambia el mdulo y la direccin de la velocidad con el tiempo, como en un tiro parablico, tendremos aceleracin tangencial y aceleracin normal..

Movimiento bajo la aceleracin constante de la gravedad


En este programa, se estudia un caso particular de movimiento curvilneo, el tiro parablico, que es la composicin de dos movimientos:

Uniforme a lo largo del eje X. Uniformemente acelerado a lo largo del eje vertical Y.

Para resolver un problema de tiro parablico es necesario seguir los siguientes pasos 1.-Establecer el sistema de referencia, es decir, el origen y los ejes horizontal X, y vertical Y 2.-Determinar el valor y el signo de la aceleracin vertical 3.-Las componentes de la velocidad inicial (incluido el signo) 4.-La posicin inicial 5.-Escribir las ecuaciones del movimiento 6.-A partir de los datos, hallar las incgnitas

Descripcin
En la figura tenemos un proyectil que se ha disparado con una velocidad inicial v0, haciendo un ngulo con la horizontal, las componentes de la velocidad inicial son

Como el tiro parablico es la composicin de dos movimientos:


movimiento rectilneo y uniforme a lo largo del eje X uniformemente acelerado a lo largo del eje Y

Las ecuaciones del movimiento de un proyectil bajo la aceleracin constante de la

gravedad son:

Eliminado el tiempo en las ecuaciones que nos dan las posiciones x e y, obtenemos la ecuacin de la trayectoria, que tiene la forma y=ax2 +bx +c, lo que representa una parbola. Obtenemos la altura mxima, cuando la componente vertical de la velocidad vy es cero; el alcance horizontal x cuando el cuerpo retorna al suelo y=0.

Actividades
Resolver numricamente los siguientes problemas y comprobar la solucin con el programa interactivo 1.-Un avin en vuelo horizontal a una altura de 300 m y con una velocidad de 60 m/s, deja caer una bomba. Calcular el tiempo que tarda en llegar al suelo, y el desplazamiento horizontal de la bomba. 2.-Se lanza un cuerpo desde el origen con velocidad horizontal de 40 m/s, y con una velocidad vertical hacia arriba de 60 m/s. Calcular la mxima altura y el alcance horizontal. 3.-Resolver el ejercicio anterior, tomando como lugar de lanzamiento la cima de una colina de 50 m de altura. 4.-Se lanza un proyectil desde una colina de 300 m de altura, con una velocidad horizontal de 50 m/s, y una velocidad vertical de -10 m/s (hacia abajo). Calcular el alcance horizontal y la velocidad con que llega al suelo. 5.-Un can dispara una bala desde lo alto de un acantilado de 200 m de altura con una velocidad de 46 m/s haciendo un ngulo de 30 por encima de la horizontal. Calcular el alcance, el tiempo de vuelo, y las componentes de la velocidad de la bala al nivel del mar. Hallar tambin la altura mxima. (Hallar primero, las componentes horizontal y vertical de la velocidad inicial).

Alcance horizontal y altura mxima


En el applet se trazan las trayectorias de proyectiles disparados con la misma velocidad inicial v0 pero con los siguientes ngulos de tiro : 10, 20, 30, 40, 45, 50, 60, 70, 80, 90.

Las ecuaciones del movimiento de los proyectiles son x=v0cos t y=v0sen t-gt2/2
La parbola de seguridad

El alcance horizontal de cada uno de los proyectiles se obtiene para y=0.

Su valor mximo se obtiene para =45, teniendo el mismo valor para =45+ , que para =45- . Por ejemplo, tienen el mismo alcance los proyectiles disparados con ngulos de tiro de 40 y 60, ya que sen(240)=sen(260). La altura mxima que alcanza un proyectil se obtiene con vy=0.

Su valor mximo se obtiene para el ngulo de disparo =90. La envolvente de todas las trayectorias descritas por los proyectiles cuyo ngulo de disparo est comprendido entre 0 y 180 se denomina parbola de seguridad.

Esta denominacin hace referencia al hecho de que fuera de esta parbola estamos a salvo de los proyectiles disparados con velocidad v0. Se trata de la parbola simtrica respecto del eje Y de ecuacin y=-ax2+b que pasa

por los puntos (x=v02/g, y=0), y (x=0, y=v02/(2g)) tal como se ve en la figura. La ecuacin de dicha parbola es

Deduccin alternativa de la ecuacin de la parbola de seguridad Las ecuaciones paramtricas de la trayectoria son x=v0cost y=v0sent-gt2/2 Eliminado el tiempo t, obtenemos la ecuacin de la trayectoria

Esta ecuacin se puede escribir de forma alternativa

Consideremos un punto arbitrario P del plano. Sustituimos las coordenadas (x, y) del punto en la ecuacin de la trayectoria y puede ocurrir 1. Que la ecuacin de segundo grado en tan no tenga races reales. El punto P1 no podra ser un punto de impacto para un proyectil disparado con velocidad inicial v0. 2. Que la ecuacin de segundo grado tenga dos races reales, lo que implicar que el punto P2 es accesible, y que hay dos ngulos de tiro 1 y 2 que dan en el blanco P2. En la figura, vemos que cualquier punto en el interior de la envolvente es alcanzado por dos trayectorias. 3. Cuando la raz de la ecuacin de segundo grado es doble 1=2. Como vemos en la figura, solo hay una trayectoria que pasa por un punto P3 dado de la envolvente. Para que las races sean iguales, se tiene que cumplir que el discriminante b2-4ac de la ecuacin de segundo grado ax2+bx+c=0 sea nulo.

Esta es la ecuacin de la envolvente que hemos obtenido anteriormente. La elipse que une las posiciones de altura mxima

La altura mxima se alcanza cuando vy=0, en el intante t=v0sen/g. La posicin (xh, yh) del proyectil en este instante es

Teniendo en cuenta, la relacin trigonomtrica 1-cos(2)=2sen2

Despejando sen(2) en la primera ecuacin, cos(2), en la segunda, elevando al cuadrado y sumando, eliminamos el ngulo 2.

Esta ecuacin representa una elipse centrada en el punto (0, b) cuyos semiejes son 2b y b

La semidistancia focal c y la excentricidad e valen, respectivamente.

La excentricidad es un valor constante que no depende de ningn parmetro del movimiento.

Composicin de movimientos

Se propone al lector la resolucin de ejercicios que ponen de manifiesto que el tiro parablico es la composicin de dos movimientos:

Un movimiento uniforme a largo del eje horizontal X Un movimiento uniformemente acelerado a lo largo del eje vertical Y.

Un blanco en cada libre

Una botella se deja caer desde el reposo en el instante en que una piedra es lanzada desde el origen.

Determinar los valores del ngulo y de la velocidad de disparo para que la piedra rompa la botella. (Tmese g=9.8 m/s2)

Si la altura de la botella es cero. Es decir, la piedra y la botella estn a la misma altura en el instante inicial. Cul ser el ngulo de tiro?. Contestar a esta pregunta sin resolver numricamente el problema El movimiento curvilneo de la piedra se realiza bajo la aceleracin constante de la gravedad, es decir, es la composicin de dos movimientos

Uniforme a lo largo del eje horizontal

ax=0 vx=v0cos x=v0cost

Uniformemente acelerado a lo largo del eje vertical.

ay=-g vy=v0sen-gt y=v0sent-gt2/2 La botella se mueve verticalmente bajo la aceleracin constante de la gravedad a=-g v=-gt y=y0-gt2/2 Cuando se produce el choque, la posicin de la piedra y de la botella coinciden

Dividimos la segunda ecuacin entre la primera.

Para romper la botella debemos de apuntarla directamente y en el instante en el que se deja caer, se debe lanzar la piedra.

Ejemplo:

Posicin de la botella x0=50 m e y0=30 m Velocidad de disparo v0=20 m/s

El ngulo con el que tenemos que lanzar la piedra es tan=30/50, =31 El impacto tiene lugar en la posicin x= 50 m y en el instante 20cos31t=50, donde t=2.92 s En este tiempo la botella se encuentra en y=y0-gt2/2, es decir, y=30-9.82.922/2=-11.65 m Si la velocidad de disparo fuese de v0=40 m/s, el impacto se producira cuando la botella se encontrase en y=19.2 m sobre el suelo.

Un vehculo que dispara un proyectil


Vamos a estudiar en esta seccin la trayectoria de un proyectil disparado desde un vehculo en movimiento cuando:

Se mueve a lo largo de un plano horizontal Asciende a lo largo de un plano inclinado Desciende a lo largo de un plano inclinado

El vehculo se mueve a lo largo de un plano horizontal Supongamos que un vehculo que se mueve con velocidad v0x alo largo de un plano horizontal sin rozamiento. Dispara un proyectil con velocidad inicial v0y perpendicularmente a la direccin de la velocidad del vehculo tal como se muestra en la figura.

El proyectil se mueve a lo largo de un plano horizontal, a lo largo del eje X con velocidad constante v0x. Su posicin en el instante t es x=v0xt La posicin del proyectil en funcin del tiempo, es x=v0xt y=v0yt-gt2/2 Cuando el proyectil regresa al plano horizontal y=0, emplea un tiempo de T=2v0y/g La distancia horizontal o alcance es

R=2v0xv0y/g Que es la misma distancia x que recorre el vehculo en el tiempo T. Luego, el vehculo dispara el proyectil en el origen y lo recoge a una distancia de R=2v0xv0y/g Ejemplo: v0x=15 m/s v0y=10 m/s El tiempo T que tarda el proyectil en regresar la plano horizontal y el alcance R son

El vehculo recorre x=30.6 m en el mismo tiempo El vehculo asciende a lo largo de un plano inclinado

Supongamos que el vehculo asciende por un plano inclinado de ngulo . Establecemos un sistema de referencia tal como se muestra en la figura, el eje X es horizontal y el eje Y es vertical. Calculamos las componentes X e Y de las velocidades iniciales. Las ecuacin del movimiento del proyectil es la composicin de dos movimientos: uniforme a lo largo del eje X y uniformemente acelerado a lo largo del eje Y x=(v0xcos-v0ysen)t y=(v0xsen+v0ycos)t-gt2/2

El punto de impacto se encuentra sobre el plano inclinado en la posicin y=xtan. Se despeja el tiempo t.

La distancia del origen al punto de impacto es

El vehculo se mueve a lo largo del plano inclinado. Si no hay rozamiento, la fuerza sobre el vehculo es la componente mgsen del peso que es de sentido contrario a la velocidad v0x. La ecuacin del movimiento a lo largo del plano inclinado es x=v0xt-gsent2/2 En el tiempo T que tarda el proyectil en chocar con el plano inclinado, se encuentra a una distancia R dada por la expresin anterior. El proyectil es disparado desde el vehculo en el origen en el instante t=0, y es recogido por el mismo vehculo en el instante T, cuando se encuentra a una distancia R del origen medida a lo largo del plano inclinado. Como caso particular, mencionaremos aqul en el que el proyectil se mueve a lo largo del eje vertical Y. Cuando x=0, v0xcos-v0ysen=0, o bien

El proyectil parte del origen y regresa al mismo movindose hacia arriba y hacia abajo a lo largo del eje vertical Y. Cambio de Sistema de Referencia

Podemos analizar el movimiento del vehculo y del proyectil en un Sistema de Referencia en el que el eje X es paralelo al plano inclinado y el eje Y es perpendicular al mismo. La aceleracin de la gravedad g est dirigida verticalmente hacia a bajo. Las componentes de la aceleracin se muestran en la figura Si su velocidad inicial del vehculo es v0x. Su posicin x en funcin del tiempo es x=v0xt-gsent2/2 La posicin del proyectil en funcin del tiempo respecto de estos ejes es la composicin de dos movimientos uniformemente acelerados x= v0xt-gsent2/2 y=v0yt-gcost2/2 Cuando regresa al plano inclinado y=0, emplea un tiempo T y se encuentra a una distancia R del origen

El vehculo recorre la misma distancia x en el mismo tiempo t. El vehculo por tanto, dispara el proyectil en el origen y lo recoge a una distancia R dada por la frmula anterior. Cuando se cumple que

La partcula sale del origen y regresa al origen a lo largo de la direccin vertical. Para comprobarlo, en la expresin de x(t) de la posicin del proyectil sustituimos v0x por v0ytan, y multiplicamos ambos miembros por cos. Multiplicamos ambos miembros de la expresin y(t) de la posicin del proyectil por sen. Verificamos que xcos=ysen. Es decir, y=x/tan, que es la ecuacin de la recta vertical Ejemplo: =20 v0x=15 m/s v0y=10 m/s El tiempo T que tarda el proyectil en regresar la plano horizontal y el alcance R valen

El vehculo recorre x=24.7 m en el mismo tiempo Si la velocidad del vehculo v0x=10tan20=3.64 m/s el proyectil se mueve a lo largo de la direccin vertical. El proyectil sale y regresa al origen. El vehculo desciende a lo largo de un plano inclinado

Supongamos que el vehculo desciende por un plano inclinado de ngulo . Establecemos un Sistema de Referencia en el que el eje X es paralelo al plano inclinado y el eje Y es perpendicular al mismo

La aceleracin de la gravedad g est dirigida verticalmente hacia a bajo. Las componentes de la aceleracin se muestran en la figura Si la velocidad inicial del vehculo es v0x. Su posicin x en funcin del tiempo es x=v0xt+-gsent2/2 La posicin del proyectil en funcin del tiempo es x= v0xt+gsent2/2 y=v0yt-gcost2/2 Cuando regresa al plano inclinado y=0, emplea un tiempo T y se encuentra a una distancia R del origen dados por

El vehculo recorre la misma distancia x en el mismo tiempo T. El vehculo por tanto, dispara el proyectil en el origen y lo recoge a una distancia de R dada por la frmula anterior. Ejemplo: =20 v0x=15 m/s v0y=10 m/s El tiempo T que tarda el proyectil en regresar la plano horizontal y el alcance R son

El vehculo recorre x=40.5 m en el mismo tiempo

Apuntar un can para dar en el blanco.


En este programa se va a resolver un problema tpico de balstica: dadas las coordenadas del blanco y la velocidad de disparo, determinar el ngulo de tiro. En el programa interactivo, al pulsar sobre el botn Nuevo aparece un terreno cuyo perfil est trazado por una funcin cuyos coeficientes son nmeros aleatorios. Sobre dicho terreno se sita el blanco tambin de forma aleatoria.

Antes de proceder a resolver numricamente el problema, se usar el programa como un juego: dar en el blanco en el menor nmero de intentos posibles. Esto constituye una primera aproximacin a la resolucin del problema, ya que nos proporciona un conocimiento intuitivo de la situacin fsica, permitindonos determinar el ngulo aproximado de tiro que acierta en el blanco. Adems, se comprobar que existen dos posibles soluciones, dos ngulos de tiro que dan en el blanco. A veces, por el perfil del terreno, slo es posible el ngulo que corresponde a la trayectoria ms alta.

Descripcin

El movimiento del proyectil es la composicin de dos movimientos, uniforme a lo largo del eje X, y uniformemente acelerado a lo largo del eje Y.

Conocidas las coordenadas del blanco x e y, y la velocidad de disparo v0, se despejar el ngulo de tiro . Las componentes de la velocidad inicial son

Las ecuaciones del movimiento del proyectil son

Conocida la posicin (x, y) del blanco, tenemos un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas t y Eliminando t, y empleando la relacin trigonomtrica

nos queda una ecuacin de segundo grado en tan

La ecuacin de segundo grado tiene dos soluciones, por tanto, dos ngulos de tiro dan en el blanco Ejemplo El applet nos proporciona los datos de la posicin del blanco y la velocidad de disparo.

Posicin del blanco x=159.7, y=151.7 m Velocidad de disparo v0=89.9 m/s

Con estos datos, la ecuacin de segundo grado se escribe 13.46 tan2 -159.7 tan +167.16=0 Las soluciones son tan =9.15, =83.8 tan =1.18, =49.8 Introduciendo estos valores en el control de edicin titulado ngulo de tiro daremos en el blanco.

Bombardear un blanco mvil desde un avin.


El objetivo del programa es el de bombardear un blanco desde un avin en vuelo horizontal a velocidad constante. La intuicin juega un papel importante en la bsqueda de la solucin de este problema. Algunos estudiantes, sitan el avin justo encima del blanco en el momento en el que dejan caer la bomba. Tras el primer error, se dan cuenta que la bomba se ha de dejar caer cuando el avin est a una determinada distancia del blanco, que depender de la velocidad del avin y tambin, de su altura sobre el blanco. Para complicar el juego, en vez de un blanco fijo se ha puesto un blanco mvil, de manera que se combine el tiro parablico y el movimiento relativo. Una vez probado el programa como juego, se ha de intentar resolver el problema, es decir, se ha de hallar la posicin del avin en el momento del disparo. Se proporcionan los datos de: altura y velocidad del avin, posicin inicial del blanco y su velocidad.

Descripcin

Cuando el avin deja caer la bomba, esta sale con la misma velocidad horizontal que el avin, de modo que las componentes de su velocidad inicial son v0x=v0 y v0y=0

Conocida la altura a la que vuela el avin y su velocidad mediante las ecuaciones del tiro parablico se puede hallar fcilmente el alcance horizontal de la bomba, es decir, la distancia desde el punto en que la dej caer el piloto y el impacto sobre el suelo La composicin de movimientos nos indica que mientras la bomba cae, se desplaza horizontalmente una distancia igual al producto de la velocidad del avin por el tiempo que tarda en caer. Como podemos observar, el avin y la bomba estn siempre en la misma vertical. Cmo cambia el resultado si el blanco se mueve con velocidad constante en la misma direccin que el avin?. En la figura tenemos el esquema. Sea xa la posicin del avin y sea xb la posicin del mvil en el momento en el que el piloto suelta la bomba. Para destruirlo, la distancia entre el avin y el blanco deber ser xa+vat=xb+vbt tal como se ve en la figura. Donde t es el tiempo que tarda la bomba en descender la altura h h=gt2/2 La bomba se suelta en el instante t'. Las posiciones del avin xa y del blanco xb en dicho instante sern respectivamente, xa=vat' xb=x0b+vbt' A partir de estas relaciones, obtenemos la posicin del avin xa en el momento en el que tiene que soltar la bomba para acertar en el blanco, conocidos los datos de la altura h, velocidad del avin va, la posicin inicial del blanco x0b y su velocidad vb.

Ejemplo: El blanco parte de la posicin x0b=542.5 m y su velocidad es vb=17.4 m/s El avin sale del origen, su altura h=191.3 m y velocidad va=89.4 m/s se mantienen constantes Se pulsa el botn que deja caer la bomba, que tarda en llegar al suelo un tiempo

La posicin del avin en el momento en el que suelta la bomba para acertar en el blanco deber ser

Tiros frontales a canasta


El juego del baloncesto
En la figura, se muestra la mitad del campo donde se desarrolla el juego del baloncesto y las medidas reglamentarias.

Las medidas que interesan para el estudio de los tiros frontales a canasta son las siguientes:

El aro est a una altura de 3.05 m del suelo El dimetro del aro es de 45 cm El dimetro del baln es de 25 cm

Ecuaciones del tiro parablico


Establecemos el origen de coordenadas en la posicin del lanzamiento del baln, tal como se muestra en la figura. El centro del aro est a una altura h y a una distancia L de la posicin inicial del baln.

Consideramos el baln como una partcula que se lanza desde el origen con una velocidad inicial v0, haciendo un ngulo 0, con la horizontal. Las ecuaciones del movimiento, resultado de la composicin de un movimiento uniforme a lo largo del eje X, y de un movimiento uniformemente acelerado a lo largo del eje Y, son las siguientes:

Eliminamos el tiempo t en las ecuaciones paramtricas de la trayectoria

Velocidad inicial y ngulo de tiro Las coordenadas del punto de impacto son las del centro del aro: x=L, y=h.

Conocido el ngulo de tiro 0, calculamos la velocidad inicial

Conocida la velocidad inicial v0, calculamos los dos ngulos de tiro, resolviendo la ecuacin de segundo grado en tan0. Para ello, utilizamos la relacin 1+tan20=1/cos20

o bien,

ngulo que hace el vector velocidad

El ngulo que hace el vector velocidad v de la partcula con la horizontal vale

como

El ngulo que hace el vector velocidad v de la partcula con el eje X lo expresamos en trminos de la posicin x e y de la partcula, en vez del tiempo t.

El ngulo de tiro mnimo

En la figura, se muestra la representacin grfica de v0 en funcin del ngulo de tiro 0.

la funcin tiene dos asntotas verticales, cuando el valor de la fraccin se hace infinito, o el denominador se hace cero: tan0=h/L cos0=0

Como v20 tiene que ser positivo, el ngulo de tiro 0 no puede tener cualquier valor sino que tiene que cumplir

Para que el baln entre por el aro, ste debe de estar en la parte descendente de la trayectoria del baln, tal como se aprecia en la figura

El ngulo de entrada e que forma el vector velocidad v con la horizontal en el momento en el que el baln pasa por el centro del aro x=L, y=h es

Como e es un ngulo negativo (por debajo de la horizontal) su tangente es negativa, lo que implica que

El ngulo de tiro 0 tiene que cumplir

Consideramos ahora las dimensiones del baln y del aro. En la figura, se muestra la situacin en la que el baln entra justamente por el aro AB. En el tringulo ABC, el ngulo del vrtice B es igual al ngulo de entrada e mnimo (en valor absoluto) sen|e|=2R/Da

donde R es el radio del baln y Da es el dimetro del aro Como 2R=25 cm y Da=45 cm. El ngulo e que forma el vector velocidad v con la horizontal debe se mayor (en valor absoluto) que 33.7 para que el baln entre por el aro. Esto limita an ms el intervalo de ngulos de tiro 0. La relacin entre ambos ngulos es

0L es el ngulo de tiro mnimo que hace que el baln entre por el aro, sin tocarlo. El jugador debe de lanzar el baln con un ngulo 0 que sea mayor que el valor mnimo 0L para conseguir encestarlo.

La velocidad inicial mnima


De nuevo, nos fijamos en la representacin grfica de la velocidad inicial v0 en funcin del ngulo de tiro 0. Observamos que la curva tiene un mnimo v0m para cierto valor del ngulo de tiro 0m.

Calculamos el ngulo 0m para el cual la velocidad inicial v0 es mnima.

Despejamos el ngulo 0 -2sen20+2(h/L)sen0cos 0+1=0

Expresamos el ngulo 0m de forma alternativa utilizando las siguientes relaciones

En esta ltima expresin, conocido tan, resolvemos la ecuacin de segundo grado en tan(/2), tomando la raz positiva.

Conocido tan(/2), calculamos en la primera expresin tan(45+/2). Despus de hacer algunas simplificaciones, llegamos a

Conocido el valor 0m calculamos el valor mnimo de la velocidad inicial v0m. Para ello empleamos la relacin 1+tan2=1/cos2

Para introducir el baln por el aro, la velocidad inicial v0 tiene que ser mayor que la mnima v0m, cualquiera que sea el ngulo de tiro.

Ejemplo: Se lanza el baln desde una distancia L=3 m del centro del aro, y desde una altura de 2.05 m del suelo o bien, h=3.05-2.05=1 m por debajo del aro. Primero, calculamos el ngulo de tiro mnimo

Dado el ngulo de tiro 0=70>53.2 calculamos la velocidad inicial

Esta velocidad es superior a la mnima, que se obtiene para el ngulo de tiro

y la velocidad mnima vale

Dada la velocidad de disparo v0 es algo ms complicado calcular el ngulo de tiro.

La velocidad v0 tiene que ser mayor que el valor mnimo v0m=6.39 m/s Por ejemplo, si v0=8.0 m/s, calcular 0.

Las races de la ecuacin de segundo grado en tan0 son 1=74.8, 2=33.6 Solamente la trayectoria del primero ser descendente cuando pase por el centro del aro, mientras que la segunda es ascendente y entra por debajo del aro.

Margen de error

En los apartados anteriores, hemos supuesto que el punto de impacto situado a una distancia L y a una altura h del punto de lanzamiento es nico. Como el dimetro del baln es menor que el dimetro del aro, vamos a ver que existe una indeterminacin en el alcance L, que da lugar a una tolerancia en la velocidad inicial v0, en el ngulo de tiro 0 o en ambos a la vez. Por tanto, la velocidad inicial de lanzamiento y el ngulo de tiro que dan lugar a enceste pueden cambiar en un pequeo intervalo que depende de la posicin inicial del baln respecto del aro.

Podramos pensar que la indeterminacin en el alcance es igual a la diferencia entre el dimetro del baln y el dimetro del aro, tal como se muestra en la figura. Sin embargo, el baln entra en el aro siguiendo una trayectoria cuya tangente forma un ngulo e con la horizontal.
En la figura, el aro AB es atravesado por un baln cuya direccin de su velocidad forma un ngulo e con la horizontal. En los tringulos rectngulos ABC y EDF AC=Dasen|e| EF=AC-2R= Dasen|e|-2R ED=2L=EF/sen|e|

L (en color rojo) representa el margen de error en la distancia horizontal L desde el punto de lanzamiento hasta el blanco. Este margen de error desaparece cuando L=0, es decir, cuando

Como ya se ha explicado, el ngulo e que forma el vector velocidad v con la horizontal debe se mayor (en valor absoluto) que 33.7 para que el baln entre por el aro, sin tocarlo.

Fijado el ngulo de tiro 0> 0L la velocidad inicial v0 no es nica sino que est comprendida en el intervalo v0+v+ y v0-v-. Estos intervalos se calculan del siguiente modo.

En la frmula,

con los datos de h y L calculamos v0 para un determinado ngulo de disparo 0 1. Sustituimos L por L+L y calculamos la velocidad de disparo v+= v0+v+ 2. Sustituimos L por L-L y calculamos la velocidad de disparo v-= v0-v-

En la figura, se muestra las tres trayectorias:


En color rojo, la que pasa por el centro del aro, En color azul, las que pasan por L+L y por L-L Fijada la velocidad de disparo v0, el ngulo de tiro no es nico sino que est comprendida en el intervalo 0+ + y 0- -. Estos intervalos se calculan del siguiente modo.

Resolvemos la ecuacin de segundo grado en tan0.

con los datos de h y L calculamos el ngulo de tiro 0 para una determinada velocidad de disparo v0. 1. Sustituimos L por L+L y calculamos el ngulo de tiro += 0++ 2. Sustituimos L por L-L y calculamos el ngulo de tiro -= 0- En la figura, se muestra las tres trayectorias:

En color rojo, la que pasa por el centro del aro, En color azul, las que pasan por L+L y por L-L

Estos dos mrgenes de error sirven de criterio para elegir la mejor trayectoria. Cuando mayor sea el margen de error para un determinado ngulo de tiro, mayor es la libertad del jugador para desviarse de los valores precisos de v0 y 0 necesarios para que el baln entre por el centro del aro. Ejemplo: Supongamos, como en el ejemplo del apartado anterior, que h=1 m y L=3 m.

Fijamos el ngulo de tiro 0=70, la velocidad inicial calculada v0=7.21 m/s.

El ngulo de entrada del baln cuando llega al aro es

El margen de error L en la distancia horizontal L vale

En la frmula,

1. Sustituimos L por L+L=3.086 y calculamos la velocidad inicial v+=7.30 m/s, y la tolerancia v+=0.09 m/s 2. Sustituimos L por L-L=2.914 y calculamos la velocidad inicial v-= 7.12 m/s, y la tolerancia v-=0.09 m/s

Fijamos la velocidad inicial v0=8.0 m/s, el ngulo de tiro calculado es 0=74.83

En la ecuacin de segundo grado

Sustituimos L por L+L=3.086 y calculamos el ngulo de tiro -=74.34, y la tolerancia -=0.49 Sustituimos L por L-L=2.914 y calculamos el ngulo de tiro + =75.32, y la tolerancia +=0.49

Hemos demostrado que el alcance mximo se obtiene para el ngulo de tiro de 45, cuando el can y el blanco estn en una superficie horizontal. En esta pgina, vamos a estudiar el movimiento de un proyectil que se dispara desde una altura h sobre una superficie horizontal, y a calcular el ngulo de tiro para el cual el alcance es mximo. Este ejemplo, nos permiten estudiar en detalle la trayectoria parablica y practicar con funciones trigonomtricas seno, coseno y tangente.

Se dispara un proyectil desde una cierta altura sobre el suelo


Se dispara un proyectil desde una altura h sobre un plano horizontal con velocidad inicial v0, haciendo un ngulo con la horizontal. Para describir el movimiento establecemos un sistema de referencia como se indica en la figura.

Las componentes de la velocidad del proyectil en funcin del tiempo son: vx=v0cos vy=v0sen-gt La posicin del proyectil en funcin del tiempo es x= v0cost y= h+v0sent-gt2/2 Estas son las ecuaciones paramtricas de la trayectoria, ya que dado el tiempo t, se obtiene la posicin x e y del proyectil. El tiempo de vuelo T se obtiene poniendo y=0 en la segunda ecuacin y despejando el tiempo t.

El proyectil llega al punto de impacto en el instante t=T. Sustituyendo t en la primera ecuacin obtenemos el alcance, o distancia horizontal entre el origen y el punto de impacto, R.

En la figura, se representa el alcance R en funcin del ngulo de tiro .

La componente vy de la velocidad cuando el cuerpo llega al suelo es

La velocidad final vf del proyectil cuando llega al suelo y el ngulo que forma con la horizontal (vase la primera figura) es

El mdulo de la velocidad final vf se puede calcular tambin, aplicando el principio de conservacin de la energa.

Alcance mximo Derivando R con respecto del ngulo de tiro e igualando a cero obtenemos el ngulo de tiro m para el cual el alcance es mximo.

Elevamos al cuadrado y simplificamos

El ngulo m para el cual el alcance R es mximo vale

Sustituyendo cos y sen en funcin del parmetro z, en la expresin del alcance R, se obtiene despus de algunas operaciones

Otra forma de expresar el alcance mximo Rm es

Teniendo en cuenta la relacin trigonomtrica

llegamos a esta expresin tan simple para el alcance mximo Rm=htan(2m) El tiempo de vuelo Tm para el ngulo m

El alcance mximo sin clculo de derivadas Una forma alternativa de calcular el ngulo m, sin tener que realizar un clculo de derivadas es el siguiente: Eliminamos el tiempo t, en de las ecuaciones paramtricas de la trayectoria, llegamos a la ecuacin de la parbola (recurdese que 1/cos2=1+tan2)

En el punto de impacto con el suelo y=0, obtenemos la ecuacin de segundo grado en tan

con dos soluciones para R<Rm, y una solucin para R=Rm y ninguna para R>Rm,vase la figura.

Esto implica que el discriminante de la ecuacin de segundo grado debe ser cero para el ngulo m que hace que el alcance sea mximo

El mismo resultado que ya obtuvimos de una forma ms laboriosa. Velocidad final y velocidad inicial La velocidad final y el ngulo que forma con el eje X son

La relacin entre el ngulo de disparo m y el ngulo m que forma el vector velocidad cuando el proyectil llega al suelo es

El vector velocidad inicial v0 y el vector velocidad final vf son perpendiculares, Ejemplo:


La velocidad de disparo v0=60 m/s, La altura inicial del proyectil h=200 m El ngulo de tiro =30.

El alcance R es

El tiempo T de vuelo del proyectil es

El alcance mximo (vase la ltima figura) se obtiene para el ngulo

El alcance y el tiempo de vuelo para este ngulo son, respectivamente

ngulos de tiro que producen el mismo alcance R=450 m.

Podemos calcular los dos ngulos de tiro que producen el mismo alcance R<Rm, por ejemplo un alcance de R=450 m. Calculamos las races de la ecuacin de segundo grado en tan

1=10.8, 2=55.3, Como vemos 1<m<2

Supongamos que un atleta lanza un peso desde una altura h con una velocidad v0, haciendo un ngulo con la horizontal.

Si el atleta lanza el peso desde una altura de h=2.1 m y quiere que llegue a una distancia Rm=22 m, el ngulo ptimo de lanzamiento m vale Rm=htan(2m) m=42.3

El anlisis del lanzamiento del peso es ms complicado, ya que la altura h no es independiente del ngulo , tal como se aprecia en la figura, sino que h=H+bsen, siendo H la altura del hombro y b la longitud del brazo. (Vase De Luca 2005)

Alcance mximo en un plano inclinado


Hemos demostrado que el alcance mximo se obtiene para el ngulo de tiro de 45, cuando el can y el blanco estn en una superficie horizontal. En esta pgina, vamos a estudiar el movimiento de un proyectil cuando el blanco est sobre un plano inclinado, y a calcular el ngulo de tiro para el cual el alcance es mximo. Este ejemplo, nos permiten estudiar en detalle la trayectoria parablica y practicar con funciones trigonomtricas seno, coseno y tangente.

Alcance
Se dispara un proyectil desde el origen con velocidad inicial v0, haciendo un ngulo con la horizontal, el punto de impacto est situado en un plano inclinado que forma un ngulo con la horizontal. Para describir el movimiento establecemos un sistema de referencia como se indica en la figura.

Las componentes de la velocidad del proyectil en funcin del tiempo son: vx=v0cos vy=v0sen-gt La posicin en funcin del tiempo es x= v0cost y= v0sent-gt2/2 Estas son las ecuaciones paramtricas de la trayectoria, ya que dado el tiempo t, se obtiene la posicin x e y del proyectil. Como las coordenadas x e y del punto de impacto estn relacionadas por y=xtan, despejamos el tiempo de vuelo t, de las ecuaciones paramtricas de la trayectoria

El alcance R medido a lo largo del plano inclinado es

Cambio de Sistema de Referencia

Analizamos el movimiento del proyectil en un Sistema de Referencia en el que el eje X es paralelo al plano inclinado y el eje Y es perpendicular al mismo. La aceleracin de la gravedad g est dirigida verticalmente hacia abajo. Las componentes de la aceleracin de la gravedad g y de la velocidad inicial v0 se muestran en la figura. Las ecuaciones del movimiento del proyectil son x=v0cos(-)t-gsent2/2 y=v0sen(-)t-gcost2/2 El tiempo de vuelo se determina poniendo y=0, y despejando el tiempo t.

Sustituimos el valor de t en la primera ecuacin

En la figura, se representa el alcance R en funcin del ngulo de tiro , para >

Alcance mximo Derivando R con respecto del ngulo de tiro e igualando a cero obtenemos el ngulo de tiro m para el cual el alcance es mximo.

El ngulo para el cual el alcance R es mximo vale

El alcance mximo sin clculo de derivadas Una forma alternativa de calcular el ngulo m, sin tener que realizar un clculo de derivadas es el siguiente: Eliminamos el tiempo t, en de las ecuaciones paramtricas de la trayectoria, llegamos a la ecuacin de la parbola (recurdese que 1/cos2=1+tan2)

Las coordenadas x0 e y0 del punto de impacto estn relacionadas y0=x0tan, llegamos a la siguiente ecuacin de segundo grado en tan.

Las races de la ecuacin de segundo grado son

Tenemos dos ngulos de tiro 1 y el ngulo 2 que dan lugar al mismo alcance R<Rm, tal como apreciamos en la figura.

Empleamos las propiedades de las races de la ecuacin de segundo grado ax2+bx+c=0

Haciendo algunas operaciones, relacionamos el ngulo 1 y el ngulo 2.

Cuando el alcance tiende hacia el valor mximo, los dos ngulos de tiro 1 y 2 se hacen cada vez ms prximos hasta que coinciden. Las dos races son iguales m=1=2.

Sustituyendo m por /2+/4 en la expresin del alcance R al principio de la pgina

Otro modo de obtener el alcance mximo es el siguiente: el discriminante de la ecuacin de segundo grado en tan, se hace cero, cuando la raz es doble. Por tanto,

Despejamos Rm y sustituimos m por /2+/4, obtenemos despus de realizar algunas operaciones la misma expresin para Rm. El tiempo de vuelo del proyectil para el ngulo m vale

Simplificamos esta expresin hasta llegar a

Velocidad final y velocidad inicial


El ngulo que forma la velocidad final con el eje X es

Para el ngulo de disparo m=/4+/2

El vector velocidad inicial v0 y el vector velocidad final vf son perpendiculares.

Ejemplo

La velocidad de disparo v0=60 m/s La pendiente del plano inclinado =20 El ngulo de disparo 1=60

El alcance vale

El tiempo de vuelo vale

El ngulo de disparo 1=50

El alcance vale

El tiempo de vuelo vale

El ngulo para el cual el alcance es mximo (vase la ltima figura) es

El alcance para este ngulo vale

El tiempo de vuelo es

ngulos de tiro que producen el mismo alcance R=200 m.

Podemos calcular los dos ngulos de tiro que producen el mismo alcance R<Rm, por ejemplo un alcance de R=200 m. Calculamos las races de la ecuacin de segundo grado en tan x0=Rcos, x0=200cos20=187.9 m

1=37.7, 2=72.3, Como vemos 1+2=90+20=110, y 1<m<2

Otros mximos en el tiro parablico


En esta pgina, vamos a estudiar otras propiedades de la trayectoria parablica que describe un proyectil disparado desde el origen con velocidad v0 haciendo un ngulo con la horizontal.

La longitud de la trayectoria El rea que encierra la trayectoria y el eje horizontal La distancia entre le origen y la posicin del proyectil en el instante t.

Ecuacin de la trayectoria
Se dispara un proyectil con velocidad v0 haciendo un ngulo con la horizontal. Las ecuaciones del movimiento son

a lo largo del eje horizontal X

a lo largo del eje vertical Y

Eliminando el tiempo t obtenemos la ecuacin de la trayectoria

Alcance La abscisa R del punto de impacto, denominada alcance se obtiene poniendo y=0 en la ecuacin de la trayectoria

El mximo valor de R se obtiene para =45 Tiempo de vuelo Poniendo y=0, y despejando t, tenemos dos soluciones t=0, que corresponde al disparo del proyectil y

El valor mximo de T se obtiene para =90. Cuando el proyectil se lanza verticalmente hacia arriba, describiendo una trayectoria rectilnea a lo largo del eje Y.

rea encerrada por la trayectoria y el eje horizontal X

En la figura se muestra el rea diferencial ydx. El rea total encerrada entre la trayectoria y el eje X se calcula mediante la integral definida.

En la figura, se muestra que el comportamiento del rea total A encerrada entre la trayectoria y el eje X con el ngulo de tiro . El rea aumenta con el ngulo de tiro , alcanzando un mximo y luego vuelve a disminuir, hasta que se hace cero cuando =90

Calculamos el mximo de la funcin f()=sen3cos

Tiene sentido solamente el signo positivo, que corresponde al ngulo de tiro =60 Cuando se dispara un proyectil con un ngulo de tiro =60, el rea encerrada por la trayectoria y el eje horizontal X es mxima.

Longitud de la trayectoria

La longitud del elemento diferencial de la trayectoria (en color rojo en la figura) es la hipotenusa de un tringulo rectngulo cuyos catetos tienen longitudes dx y dy, respectivamente.

La longitud total del camino recorrido por el proyectil es

Esta integral es de la forma

su solucin se puede consultar en cualquier libro de Clculo Diferencial e Integral.

Al cambiar la variable de x a u cambian los lmites de la integral.


El lmite inferior se obtiene para x=0, es decir, para u0=tan El lmite superior se obtiene para x=R, es decir, para u1=-tan

Teniendo en cuenta que 1+tan2=1/cos2

En la figura, se muestra que el comportamiento de la longitud L del camino recorrido por el proyectil con el ngulo de tiro . La longitud aumenta con el ngulo de tiro , alcanzando un mximo y luego vuelve a disminuir.

Derivamos L() para hallar el ngulo para el cual la longitud de la trayectoria es mxima

Tenemos que resolver la ecuacin trascendente

La representacin grfica nos indica que el mximo de L() se encuentra entre 50 y 60 Al final de esta pgina, se proporciona el cdigo en Lenguaje Java del procedimiento que permite calcular la raz de la ecuacin trascendente por el procedimiento del punto medio. El valor que se obtiene es m=56.46

Distancia entre el origen del disparo y el proyectil


La distancia d entre el origen O y la posicin (x, y) del proyectil en el instante t es

El mximo de esta distancia se obtiene igualando la derivada con respecto al tiempo a cero

Simplificando entre t, calculamos las races de la ecuacin de segundo grado en t.

Las races reales existen cuando el radicando es positivo o nulo

Para ngulos de tiro < 0 la distancia d entre el origen y el proyectil es una funcin creciente del tiempo, que alcanza su mximo valor cuando impacta en el suelo.

El mximo d es igual al alcance R y ocurre en el instante T=2v0sen/g que es el tiempo de vuelo. En el instante t+ la distancia d+ entre el origen y la posicin del proyectil vale

En el instante t- la distancia d- entre el origen y el proyectil vale

Comprobamos que

De las dos soluciones de la ecuacin de segundo grado t+ y t- solamente hemos de tener en cuenta la segunda, ya que d->d+ para >0=70.5 . Verificamos que el instante t- es menor que el tiempo de vuelo T

Comparamos ahora d- con el alcance R. Vamos a determinar el ngulo 1 a partir del cual d- es mayor que R

La ecuacin 11x8-31x6+28x4-7x2-1=0 Tiene dos races reales dobles x=1 y x=-1 11x8-31x6+28x4-7x2-1=(x-1)2 (x+1)2(11x4-9x2-1) Resolvemos la ecuacin bicuadrada

11x4-9x2-1=0 haciendo el cambio de variable z=x2 11z2-9z-1=0 La races reales son x=0.95775, que corresponden al ngulo =arcsenx=73.3 Para el ngulo 1=73.3 la distancia d- entre le origen y la posicin del proyectil en el instante t- es mayor que el alcance R

En la figura se muestra, el instante tm para el cual la distancia d entre el proyectil y el origen es mximo. Para <1=73.3 esta distancia es el alcance R y el tiempo tm=T al tiempo de vuelo. Sorprendentemente, la curva presenta una discontinuidad en =1. A partir de este ngulo >1, el instante tm=t- y la distancia mxima dm=d-. Las expresiones de t- y d- en funcin del ngulo de tiro las hemos deducido en este apartado. Ejemplo:

Sea =71>70.5.

El alcance vale

El tiempo de vuelo

El valor mximo de la distancia dm entre el origen y el proyectil se produce en el instante

que es menor que el tiempo de vuelo T Calculamos la posicin del proyectil en el instante tm xm=v0costm=0.427v02/g ym= v0sentm-gtm2/2=0.380v02/g

que es menor que el alcance R. Luego, para un ngulo de disparo de 71, la mxima distancia entre el origen y el proyectil se produce en el instante T cuando llega al suelo y es el alcance R.

Sea =75>1=73.3.

El alcance vale

El tiempo de vuelo

El valor mximo de la distancia dm entre el origen y el proyectil se produce en el instante

que es menor que el tiempo de vuelo T Calculamos la posicin del proyectil en este instante xm=v0costm=0.293v02/g ym= v0sentm-gtm2/2=0.452v02/g

que es mayor que el alcance R Luego, para un ngulo de disparo de 75, la mxima distancia entre el origen y el proyectil se produce en el instante tm=1.134v0/g y vale dm=0.539v02/g.

Se dispara un proyectil contra un blanco mvil


En esta pgina, se describe un problema de artillera que no tiene una solucin sencilla. Un can dispara un proyectil con velocidad v, haciendo un ngulo con la horizontal. Un carro de combate situado a una distancia d del can, en el momento del disparo, se mueve con velocidad constante u hacia el can. Se tratar de determinar el ngulo (o los ngulos) de disparo que hacen que el proyectil impacte en el carro de combate.

Descripcin
El proyectil se mueve bajo la aceleracin constante de la gravedad, que es la composicin de dos movimientos

Uniforme a lo largo del eje horizontal X

ax=0 vx=vcos x= vcost

Uniformemente acelerado a lo largo del eje vertical Y

ay=-g vy=vsen-gt y= vsent-gt2/2

El movimiento del carro de combate es rectilneo y uniforme. Su posicin x en funcin del tiempo es x=d-ut

El impacto del proyectil sobre el carro de combate se produce para y=0, es decir, en el instante t=2vsen/g En dicho instante, han de coincidir las posiciones x de ambos mviles

Se pueden dar tres casos dependiendo de cual sean los datos y las incgnitas.
1. Se conoce la separacin inicial d, el ngulo de tiro y la velocidad de disparo v. Calcular la velocidad u del carro de combate.

2. Se conoce la separacin inicial d, el ngulo de tiro y la velocidad u del carro de combate. Calcular la velocidad de disparo v

3. El caso ms interesante, es aqul en el que se conoce la separacin inicial d, la velocidad de disparo v y la velocidad u del carro de combate, se pide calcular el ngulo (o ngulos) de tiro

ngulos de disparo
Tenemos que hallar las races de la ecuacin trascendente v2sen(2)+2uvsen-dg=0 Existen varios procedimientos, el ms simple, es trazar la grfica de la funcin z=f() z=v2sen(2)+2uvsen-dg y determinar aproximadamente, los puntos de corte de la funcin con el eje horizontal, tal como se aprecia en la figura.

El mximo de la funcin z se produce

para un ngulo m independiente de la distancia d

Los dos ngulos buscados 1 y 2 estn en los intervalos (0, m) y (m, /2) respectivamente. Podemos emplear un procedimiento como el del punto medio para calcular cada una de las races de la ecuacin trascendente Existe una distancia dm para la cual la ecuacin trascendente tiene una sola raz m. El mximo de la funcin f(m) es z=0.

Si la distancia d entre el can y el carro de combate es mayor que dm, no hay ningn ngulo para el que se pueda producir impacto, la ecuacin trascendente carece de races, tal como puede verse en la figura.

Torpedo a la caza de un submarino


En esta pgina, se describe la trayectoria que sigue un torpedo disparado desde el origen cuando persigue a un submarino que se mueve con velocidad constante V a lo largo de la trayectoria rectilnea y=H. El torpedo se mueve con velocidad constante v, pero su direccin apunta siempre hacia el submarino, tal como se muestra en la figura.

Ecuacin del movimiento del torpedo


En el tringulo rectngulo de la figura, la base es la diferencia entre el desplazamiento del submarino Vt y la del torpedo x. La altura es la diferencia H-y. Como la direccin de la velocidad del torpedo es la lnea recta que pasa por la posicin del torpedo y la del submarino en el instante t, tendremos que

o de forma alternativa

Diferenciando ambos miembros con respecto del tiempo

Teniendo en cuenta que dvy/dt=dvy/dydy/dt=vydvy/dy

Integramos ambos miembros, sabiendo que el torpedo parte del origen y=0, y su velocidad inicial es vy=v, dirigida a lo largo del eje Y.

Para resolver la integral de la derecha, se hace el cambio de variable z=1/vy

Deshaciendo el cambio de variable y evaluando ambas integrales en los lmites inferior y superior, se obtiene.

Elevando ambos miembros al cuadrado y despejando vy

Resolvemos la ecuacin diferencial de primer orden

con las condiciones iniciales siguientes: en el instante t=0, el torpedo parte del origen, y=0. Alternativamente, integramos de nuevo para obtener la ordenada y del torpedo en funcin del tiempo t. Para ello, hacemos el cambio de variable z=1-y/H.

Esta es una ecuacin implcita de la ordenada y en funcin del tiempo t. Una vez obtenida la ordenada y en funcin del tiempo t, se calcula la abscisa x, mediante la relacin deducida al principio de esta pgina.

Sustituimos el tiempo t y obtenemos la ecuacin de la trayectoria

Distintos casos

Cuando la velocidad del torpedo es mayor que la del submarino, v>V.

Cuando y=H z=0 se produce el impacto del torpedo y la posible destruccin del submarino. La posicin del punto de impacto es

que es positivo solamente si v>V. La velocidad v del torpedo tiene que ser necesariamente mayor que la velocidad V del submarino para que haya impacto. El instante t en el que se produce es

Cuando la velocidad del torpedo es menor que la del submarino, v<V.

El torpedo y el submarino se aproximan hasta una distancia mnima y luego se alejan.

El mnimo se obtiene derivando L respecto de z e igualando a cero.

Haciendo algunas operaciones obtenemos

Cuando la velocidad del submarino y del torpedo es la misma, V=v.

La componente Y de la velocidad del torpedo vale

Hacemos el cambio de variable z=1-y/H para integrar

La ecuacin de la trayectoria es

Cuando vV, la distancia entre el submarino Lmin y el torpedo tiende a H/2, como puede comprobarse fcilmente Ejemplo.

Cuando la velocidad v del torpedo es menor que la del submarino V=1. Por ejemplo, v=0.8.

La distancia de mximo acercamiento es

En la posicin

z=0.415, y=0.585 En el instante

La abscisa x se obtiene a partir de la ecuacin de la trayectoria

Cuando la velocidad v del torpedo es mayor que la del submarino V=1. Por ejemplo, v=2.

La posicin del punto de impacto es

en el instante

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