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NT1

Apoyo Compartido
Perodo

Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin

GUA DIDCTICA

NT1
Perodo

Apoyo Compartido

Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin

GUA DIDCTICA

Apoyo Compartido Gua Didctica. Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin. NT1 Perodo 1

Unidad de Educacin Parvularia Divisin de Educacin General Ministerio de Educacin Repblica de Chile. 2012 Diseo e ilustraciones: Designio Impresin: Las ilustraciones que aparecen en este libro son publicadas de acuerdo a la Ley N 17.336 SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL, publicada en el Diario Ocial, N 27.761, de 2 de octubre de 1970. En el Artculo 38 se establece que: Es lcito, sin remunerar u obtener autorizacin del autor, reproducir en obras de carcter cultural, cientco o didctico, fragmentos de obras ajenas protegidas, siempre que se mencionen su fuente, ttulo y autor. Derechos Reservados del Ministerio de Educacin.

Presentacin

PRESENTACIN
En el marco de la estrategia que el Ministerio de Educacin est desarrollando con los establecimientos educacionales subvencionados, se ha diseado un plan de accin para apoyar a quienes presentan las mayores posibilidades de mejora, y as entregar a cada nio(a) la educacin que merece para tener un futuro lleno de oportunidades. Con este plan se pretende fortalecer el desarrollo de capacidades en cada establecimiento, para que puedan conducir autnomamente y con ecacia el proceso de mejoramiento del aprendizaje de los nios(as). El plan Apoyo Compartido se centra en la instalacin de metodologas y herramientas para el desarrollo de buenas prcticas en el establecimiento, aplicadas con xito en Chile y otros pases, fortaleciendo el desarrollo de capacidades a travs de asesora sistemtica en cinco focos esenciales de trabajo: Implementacin efectiva del currculum, fomento de un clima y cultura escolar favorables para el aprendizaje, optimizacin del uso del tiempo de aprendizaje acadmico, monitoreo del logro de los estudiantes y promocin del desarrollo profesional docente. El presente documento, denominado Gua didctica es un recurso de apoyo a la educadora de prvulos para trabajar el Ncleo de Aprendizaje de Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin, en el Primer Nivel de Transicin. Es la primera de un total de seis guas y comprende seis semanas de trabajo.

Contenido
Esta Gua didctica presenta una Programacin del Proceso de Enseanza y Aprendizaje, que organiza y distribuye un conjunto de aprendizajes esperados que sern favorecidos durante el perodo. En cada semana se explicita la intencionalidad pedaggica de la educadora, los indicadores de aprendizaje de los nios y nias, los recursos de apoyo al aprendizaje propuestos y las orientaciones que promueven la participacin de la familia en el proceso de aprendizaje de nios y nias, y el tramo de los Mapas de Progreso que seala el Nivel de Logro esperado al nalizar el ao escolar. Asimismo, contiene 30 Experiencias de Aprendizaje en el ncleo sealado, las que se organizan de la siguiente forma: Adaptacin (una semana): Tiene como propsito promover la familiarizacin de los nios(as) con el establecimiento educativo, su curso y la dinmica de trabajo en el aula. Asimismo, favorece el conocimiento de los nios(as) entre s, con la educadora y tcnica en prvulos, las normas de convivencia y de trabajo, y la jornada diaria. De esa manera, propone Experiencias de Aprendizajes ldicas, y de interaccin entre los nios(as).

NT1_Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin_GUA DIDCTICA

Diagnstico (dos semanas): Tiene como propsito evaluar a los nios(as), por lo tanto, ofrece Experiencias de Aprendizaje que permitirn a la educadora observar su desempeo y registrar los indicadores de la pauta1, para posteriormente identicar el nivel de logro de cada nio(a) y del grupo. Una vez nalizado el proceso de evaluacin, la educadora deber registrar los resultados en la plataforma web que procesar la informacin, favoreciendo el proceso de anlisis y la toma decisiones. Primeras Experiencias de Aprendizaje (tres semanas): Tiene como propsito iniciar el proceso de enseanza y aprendizaje a travs de quince Experiencias de Aprendizaje. Es importante mencionar que este primer perodo no contempla una evaluacin formativa de los aprendizajes intencionados, ya que considera slo tres semanas de trabajo pedaggico adems de las semanas de diagnstico y adaptacin, siendo este tiempo insuciente para detectar progresos signicativos en los aprendizajes de los nios(as). De esta manera, los aprendizajes trabajados sern reforzados y evaluados durante el segundo perodo de este plan. Las Experiencias de Aprendizaje propuestas corresponden a un perodo variable diario, y describen los tres momentos centrales: Inicio, desarrollo y cierre. Constituyen un modelo que cada educadora puede enriquecer, considerando las caractersticas de aprendizaje de su grupo de nios(as) y proporcionan orientaciones para dar una respuesta educativa pertinente a la diversidad de aprendizaje, permitiendo adecuar el nivel de complejidad de acuerdo a los requerimientos de los nios(as) de cada curso. Estas orientaciones se explicitan en un recuadro denominado Respuestas a la Diversidad de Aprendizaje (RDA) y considera dos categoras: Sobre lo esperado o Bajo lo esperado. En algunos casos, el trabajo propuesto en la Gua didctica est asociado a una experiencia de aprendizaje en el Cuaderno de trabajo de los nios(as), orientada a ofrecer una oportunidad para ejercitar, profundizar o aplicar lo aprendido. Adems, constituyen una evidencia de este aprendizaje, sirviendo de insumo para la evaluacin.

1 Estas experiencias han sido diseadas con el objetivo de favorecer la observacin de los indicadores contenidos en la Pauta de Evaluacin de los Aprendizajes Esperados de los Programas Pedaggicos de los Niveles de Transicin.

Programacin del Proceso de Enseanza y Aprendizaje

NT1_Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin_GUA DIDCTICA

Primer Perodo

Ncleo de Aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin NT1

Programacin del Proceso de Enseanza y Aprendizaje

Una enseanza organizada favorece mejores aprendizajes


Durante este perodo, los nios y nias Desarrollarn la orientacin temporal, por medio del uso de conceptos simples de frecuencia, como antes y despus. Establecern comparaciones, distinguiendo algunas semejanzas y diferencias entre elementos, reproducirn secuencias de patrones simples y reconocern el nombre y algunas caractersticas del cuadrado.

Semana

Intencionalidad pedaggica de la educadora Perodo de adaptacin Ofrecer oportunidades para conocer y compartir con sus compaeros(as) en juegos relacionados con el conteo. Promover instancias en que los nios(as) puedan identicar y verbalizar relaciones de orientacin espacial de ubicacin. Favorecer la realizacin de juegos relacionados con completar secuencias numricas de uno en uno.

Indicadores de aprendizaje

Cuentan en voz alta hasta 5.

Dicen cundo un objeto o persona est arriba o abajo; adelante, atrs o a un lado.

Completan secuencias numricas de 1 a 5, diciendo en voz alta los nmeros que faltan. Frente a una secuencia numrica incompleta, dicen qu nmero viene a continuacin.

Perodo de diagnstico Durante esta semana se espera diagnosticar conocimientos previos de los nios y nias en relacin a: Utilizar relaciones de orientacin espacial, como adentro o afuera, encima o debajo, cerca o lejos. Identicar algunos atributos comunes y diferentes entre objetos. Ponen un objeto: Dentro o fuera, encima o debajo, cerca o lejos, de acuerdo a un punto de referencia dado. Establecen algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de atributos como forma, color y tamao. Dibujan cantidades de hasta cinco elementos.

Asociar los nmeros del 1 al 5 a la cantidad correspondiente. Reconocer los nmeros del 1 al 10 en situaciones cotidianas. Identicar el elemento distinto dentro de una serie o secuencia.

Nombran o indican tres nmeros entre 1 y 10. Indican o nombran el elemento que posee una caracterstica distinta dentro de un conjunto.

Programacin del perodo

Con respecto a las nociones de cuanticacin, reconocern los nmeros del 1 al 5 en situaciones cotidianas y los emplearn para contar.

Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Juego El luche dibujado en el patio o en la sala, considerando nmeros del 1 al 5. Fichas grandes. Implementos y/o muebles para crear un circuito. Tarjetas con representaciones de nociones de orientacin espacial de ubicacin. Revistas o folletos.

Sugerencias para el trabajo con la familia En diversos momentos de la vida cotidiana, animarlos(as) a contar en voz alta hasta 5. Por ejemplo, cuando estn en la calle, contar pasos o saltos; contar cuntos vasos hay sobre la mesa, contar cuntas personas hay en una pieza, etc. Al conversar con los nios(as), incorporar conceptos especcos de orientacin espacial de ubicacin. Por ejemplo, el pan est arriba de la mesa. Otra alternativa es entregarles instrucciones que involucren estos conceptos. Por ejemplo, me podras pasar el libro que est atrs de la caja, por favor? En distintos momentos del da, contar en voz alta algunos elementos y pedirles ayuda para continuar. Por ejemplo, tenemos que comprar cinco panes, aqu hay uno, dos qu nmero viene ahora?

Cuaderno de trabajo, perodo 1. Imagen para elaborar un ttere y palos de helado. Cajas de cartn y pegamentos. Hojas de rboles y plantas. Lanas y cintas adhesivas. Tarjetas con los nmeros del 1 al 5. Lminas y tarjetas para reproducir patrones, o material concreto.

En distintas instancias de la vida cotidiana, modelar el uso de conceptos de ubicacin. Por ejemplo, los calcetines estn guardados en el cajn de abajo del mueble. Comparar elementos del hogar como, por ejemplo, prendas de vestir, de acuerdo a criterios simples como tamao o color. Comparar frutas y/o verduras (color, cmo se comen, tipo de hojas). Cuando paseen por la calle o cuando miren diarios o revistas, identicar nmeros del 1 al 5 y nombrarlos en voz alta. Mostrar nmeros del 1 al 5 solicitando que pongan la cantidad de elementos que corresponde, por ejemplo, mostrar el 5 y poner 5 piedras. Contar elementos del hogar y comparar cantidades: cubiertos y vasos en la mesa, cantidad de juguetes, cantidad de puertas y ventanas de la casa.

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Semana

Intencionalidad pedaggica de la educadora Perodo de diagnstico Durante esta semana se espera diagnosticar conocimientos previos de los nios y nias en relacin a: Resolver problemas prcticos que involucren habilidades de razonamiento lgico. Establecer series de tres objetos que varan en su tamao. Orientarse temporalmente en situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas relaciones simples de frecuencia. Utilizar relaciones de orientacin espacial, como adentro o afuera, encima o debajo, cerca o lejos. Resolver problemas simples de adicin en situaciones concretas. Experiencias de Aprendizaje Favorecer la identicacin de semejanzas y diferencias al comparar objetos.

Indicadores de aprendizaje

Frente a una dicultad, indican explcitamente cul es el problema.

Ordenan tres elementos de acuerdo a su tamao.

Siguen instrucciones que involucran los conceptos antes y despus o lo que es primero y lo que sigue.

Ponen un objeto: Dentro o fuera, encima o debajo, cerca o lejos, de acuerdo a un punto de referencia dado. Cuentan hasta 3, asociando el nmero a la cantidad.

Mencionan semejanzas entre dos objetos. Mencionan diferencias entre dos objetos.

Potenciar la reproduccin de patrones de dos elementos, considerando combinaciones AB y AABB.

Continan secuencias de patrones simples de dos elementos diferentes.

Programacin del perodo

Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Cuaderno de trabajo, perodo 1. Cartulina, hoja de block u hoja por nio(a). Variado material para decorar. Sets de tres elementos o tarjetas aptas para seriar de acuerdo al tamao. Fbula de La liebre y la tortuga. El libro de oro de las fbulas. Uribe V. (Ed.), Caracas: Ediciones Ekar. 2004. Material concreto disponible en la sala. Hoja de registro de cantidades.

Sugerencias para el trabajo con la familia Jugar al Memorice o a completar puzles. Solicite a las familias que realicen con los nios(as) diversos juegos para ordenar series de tres elementos de acuerdo a un criterio simple, por ejemplo, el tamao. Conversar sobre lo que han hecho en el colegio, en algn evento familiar u otra instancia de inters, motivando el uso de los conceptos antes y despus. Conversar sobre lo que han hecho en el colegio, en algn evento familiar u otra instancia de inters del nio(a), motivando el uso de los conceptos antes y despus. Cocinar juntos alguna receta sencilla, por ejemplo, una ensalada o un jugo, para luego describir cmo fue el proceso, usando los conceptos antes y despus.

Cuaderno de trabajo, perodo 1. Tarjetas de animales de diferentes tamaos. Bolsa no transparente y material concreto para agrupar de acuerdo a categoras, como juguetes o alimentos. Sets de botones, tapas de botellas y otro recurso para comparar. Los veinte ratones. Libro de oro de los nios. V. Uribe. Ediciones Ekar. Tarjetas representativas de los personajes del poema. Material concreto para formar patrones colectivos e individuales.

En diversos momentos del da, modelar la descripcin de semejanzas y diferencias. Por ejemplo, esta manzana es roja y este tomate tambin, por lo tanto, los dos son del mismo color. En distintos momentos del da, formular preguntas orientadas a descubrir si dos objetos son iguales o diferentes en relacin con atributos como color, forma o tamao. Formar patrones con elementos del hogar, por ejemplo, tenedores y cucharas, dos tipos de frutas, tazas y platos, lpices y gomas, entre otros. Pedir ayuda a los nios(as) para preparar la mesa y solicitarles que ubiquen los cubiertos en patrn sencillo. Por ejemplo, cuchillo tenedor, /cuchillotenedor. Incentivar la bsqueda de patrones en gneros estampados (ropa, pao de secar platos, manteles, etc.).

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Semana

Intencionalidad pedaggica de la educadora Potenciar la identicacin de las caractersticas del cuadrado, para reconocerlo en objetos y dibujos del entorno.

Indicadores de aprendizaje Nombran e indican las guras cuadradas que hay en objetos y dibujos. Mencionan al menos una caracterstica del cuadrado.

Favorecer la orientacin temporal en situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas relaciones simples de secuencia. Potenciar la reproduccin de patrones de un elemento que vara en una caracterstica, considerando combinaciones AB y AABB.

Mencionan los conceptos de orientacin temporal antes y despus, de acuerdo a la temporalidad de las situaciones.

Continan secuencias de patrones simples de un elemento que vara en una caracterstica.

Favorecer el uso de los nmeros para contar.

Cuentan en voz alta colecciones de al menos cinco elementos. Indican cuando encuentran un nmero entre 1 y 5 escrito.

Promover el reconocimiento de nmeros del 1 al 5 en situaciones cotidianas. Favorecer la orientacin temporal en situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas relaciones simples de frecuencia. Favorecer la identicacin de semejanzas y diferencias al comparar objetos.

Mencionan los conceptos de orientacin temporal antes y despus, de acuerdo a la temporalidad de las situaciones.

Mencionan semejanzas entre dos objetos. Mencionan diferencias entre dos objetos.

Al nalizar esta etapa, los nios y nias lograrn Incorporar en su lenguaje cotidiano nuevos conceptos de orientacin temporal y conocimiento de guras geomtricas como el cuadrado, adems de adquirir la habilidad para observar y reconocer semejanzas y diferencias entre elementos. Tambin podrn reproducir secuencias sencillas de patrones que se irn complejizando a lo largo del ao. En Cuanticacin, lograrn adquirir un dominio mayor de los nmeros entre el 1 y el 5, pudiendo utilizarlos en variadas ocasiones y contextos para contar, lo que constituye una base slida para los nuevos nmeros que se trabajarn ms adelante.

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Programacin del perodo

Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Cuaderno de trabajo, perodo 1. Lminas con modelos de patrones a seguir. Frutas de modelo, fruta picada y palos de brochetas. Platos de plstico o cartn y servilletas. Tarjetas de guras cuadradas y no cuadradas. Tarjetas con elementos para formar patrones. Trozos de lana o cordel y cuentas para formar collares. Figuras geomtricas de diversos colores y tamaos. Cuaderno de trabajo, perodo 1. Banda numrica. Cinco recipientes y un set de objetos cuanticables. Aches de dedos y nmeros. Revistas o catlogos. Tarjetas numricas grandes del 1 al 5. Memorice numrico y pelota. Recortes, fotografas o dibujos de personas en distintas etapas de la vida. Sombreros para cada nio(a). Tmperas de dos colores.

Sugerencias para el trabajo con la familia Recortar elementos de diarios y revistas que contengan cuadrados para formar un collage. Dibujar en la tierra cuadrados de diversos tamaos, para determinar el nmero de lados de cada una. Jugar a buscar formas cuadradas en los diversos objetos del hogar. Crear patrones con elementos del hogar, por ejemplo, cuchara grande-cuchara chica; taza grande-taza chica.

Realizar juegos numricos y mostrarles de una sola vez la cantidad de dedos que corresponde al nmero nombrado, hasta 5. Mostrar al nio(a) una cantidad de hasta cinco dedos estirados, y pedirle que diga el nmero que corresponde a la cantidad representada. Incentivar el uso del conteo en distintas instancias de la vida cotidiana. Por ejemplo, descubrir cuntas personas hay en la casa, cuntos panes quedan para el desayuno, etc. Buscar los nmeros del 1 al 5 en diferentes tipos de revistas o diarios, marcndolos con colores diferentes para cada nmero.

De acuerdo al Tramo IV de los Mapas de Progreso, al nalizar el ao escolar se espera que los nios y nias logren: Razonamiento lgico-matemtico: Realiza comparaciones entre elementos que varan en algunos de sus atributos de: tamao, longitud, forma, color y uso. Clasica elementos considerando dos atributos a la vez. Ordena secuencia de objetos que varan en su longitud o tamao. Emplea algunas nociones temporales y establece relaciones simples de secuencia y frecuencia para describir y ordenar sucesos cotidianos. Establece relaciones espaciales de ubicacin, direccin y distancia respecto a la posicin de objetos y personas. Reproduce patrones que combinan al menos dos elementos. Reconoce el nombre y algn atributo de tres guras geomtricas y dos cuerpos geomtricos. Cuanticacin: Utiliza los cuanticadores ms que y menos que al comparar cantidades de objetos. Emplea los nmeros para identicar, ordenar, representar cantidades y contar uno a uno, al menos hasta el 10, reconociendo que la ltima palabra-nmero es la que designa la cantidad total de objetos.

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Mis registros

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NT1
Nmero

Perodo de Adaptacin

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Corresponde a las primeras semanas del proceso escolar, momento en el que los nios(as) se introducen en un nuevo ambiente, diferente al crculo familiar al que estn habituados. El perodo de adaptacin propuesto en esta gua contempla cinco Experiencias de Aprendizaje, equivalentes a una semana de trabajo. Su propsito es favorecer el ingreso de los nios(as) al contexto escolar, generando un ambiente educativo de conanza y bienestar, que les permita percibir la escuela como una experiencia altamente graticante y segura. Las experiencias propuestas estn constituidas mayoritariamente por juegos tradicionales, a partir de los cuales se espera ofrecer diversas oportunidades para que los nios(as) puedan socializar e interactuar de manera libre y ldica con sus compaeros(as) y educadoras. Durante esta semana, es necesario generar instancias de acercamiento y exploracin del cuaderno de trabajo de los nios(as). Para esto, invtelos(as) a copiar o a jugar a escribir su nombre y curso, y a rmar la carta informativa para luego entregarla a las familias. Adems, en el cuaderno de trabajo de Lenguaje verbal, se incluye una propuesta para conocer y experimentar con los conos incluidos en este plan.

NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje

N 1

LA RONDA DE SAN MIGUEL


Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al menos el 10 (9).1

Aprendizaje esperado especco:


Emplear los nmeros para contar y jugar.

Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para escuchar atentamente una narracin. Nrreles la siguiente historia, de manera pausada y usando un tono de voz suave: Haba una vez unos nios y nias que vivan en un pueblo muy cercano a esta escuela. Estos nios y nias no se conocan y jugaban por las tardes cada uno en su casa. Por alguna extraa razn, todos ellos cantaban siempre la misma cancin mientras jugaban: La ronda de San Miguel.

Un da, un nio escuch cmo su vecina cantaba esta ronda mientras jugaba sola, y muy contento se acerc a ella y empezaron a cantar y a jugar juntos, tomados de la mano. Poco a poco, los otros nios y nias del pueblo escucharon esta cancin, y decidieron acercarse para participar junto con ellos de este lindo juego. Es as como estos nios y nias se tomaron de las manos y formaron una gran ronda, cantando todos juntos La ronda de San Miguel. Una vez nalizada la narracin, formule preguntas de apoyo como las siguientes: Quin conoca esta ronda?, quin te la ense?, si no la conocan, qu fue lo que ms les gust de ella?, por qu creen que mucha gente de este pueblo conoca la cancin?, por qu creen que los nios y nias jugaban solos en sus casas? Si estima conveniente, puede incorporar otras preguntas.

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a participar del juego La ronda de San Miguel.. Miguel Para esto, solicteles ayuda para despejar el espacio de la sala, o bien, anmelos(as) a salir al patio de manera ordenada. Antes de salir al patio, y en conjunto con los nios(as), establezcan las normas que deben considerar al trabajar en el patio. Por ejemplo: Circular solo por el espacio indicado por la educadora, levantar la mano para solicitar la palabra, respetar los turnos de sus compaeros(as), etc.

e San Esta e Migue s la ro l nda d se re e San se va M al cua r tel, 1 iguel, el que ,2 y 3 .

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da d

1 El nmero entre parntesis que se encuentra al nal de cada aprendizaje esperado, corresponde al nmero con que ese aprendizaje ha sido identicado en los Programas Pedaggicos del Primer y Segundo Nivel de Transicin.

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN

Anmelos(as) a reunirse en un semicrculo para cantar la cancin completa una vez. Solicteles que quienes conozcan la cancin, la entonen junto a usted, para ensersela a quienes no la conozcan. Luego, anmelos(as) a consensuar la secuencia del juego. Comnteles que todos(as) se mantendrn tomados de la mano, mientras cantan la ronda a medida que avanzan hacia un lado. Al momento de decir tres, todos(as) se pondrn en cuclillas por un momento (aproximadamente por diez segundos) hasta que usted les indique que el juego contina. Mientras estn en cuclillas, todos(as) deben permanecer quietos y en silencio, como si fueran estatuas. Si alguien cae o se re en este momento, debe pasar al centro del crculo y quedarse en el cuartel. Los nios(as) que estn en el cuartel, tendrn la misin de observar a sus compaeros(as), ayudando a identicar a quienes se mueven o hablan en el momento en que deben estar como estatuas. Inicie nuevamente el juego, animndolos(as) a contar hasta cuatro en esta oportunidad, antes de ponerse en cuclillas. Continen jugando, pero en esta ocasin hgalo hasta el cinco, antes de agacharse. Considere aumentar o disminuir las repeticiones del juego, dependiendo del nivel de entusiasmo de los nios(as) de su curso. Motvelos(as) a reunirse en grupos pequeos de cuatro o cinco integrantes, para cantar la ronda, invitndolos(as) a decidir hasta qu nmero contarn. Durante este juego, evite actitudes que el nio(a) pueda apreciar como burlescas o descalicadoras y alintelos(as) a respetar turnos y escuchar a sus compaeros(as).

Cierre:
Invtelos(as) a reunirse para conversar sobre el juego que acaban de realizar. Oriente la conversacin a travs de las siguientes preguntas: Qu te pareci el juego?, por qu?, hasta qu nmero sabes contar?, hasta qu nmero contamos en este juego?, conocen otro juego con nmeros? Si el tiempo y la motivacin de los nios(as) lo permiten, anmelos(as) a crear un nuevo juego que implique el uso de nmeros.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Para los nios(as) que estn en este grupo, disminuya el rango numrico al que deben llegar durante este juego. Inicie el juego en el nmero 1 e invtelos(as) a recordar la serie numrica oral, desde el 1 hasta al menos el 5. Sobre lo esperado: Invite a los nios(as) a contar hasta el nmero que conozcan y a inventar nuevas variaciones del juego, asociados a estos nmeros. Por ejemplo, jugar contando hasta el nmero 10, o bien, asociar cada nmero a repeticiones de movimientos corporales (por ejemplo, si dicen tres, dan esa cantidad de saltos).

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje

N 2

EL LUCHE
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuanticar, ordenar y comparar cantidades (10).

Aprendizaje esperado especco:


Emplear los nmeros para contar y jugar.
Mode lo 1

Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje un luche en un sector de la escuela, de preferencia el patio, similar al que aparece en el modelo 1. Si cuenta con un(a) profesional de apoyo, dibuje ms de un luche, considerando que el curso pueda ser dividido en dos grupos. Ubicados en el interior de la sala, comnteles que hoy realizarn un juego que se denomina El luche. Pregnteles: Quin conoce este juego?, cmo se juega?, hay algo especial que tengamos que conocer para jugar?

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Comnteles que para participar de este juego es necesario conocer algunos nmeros. Pregnteles: Conocen los nmeros?, qu nmeros conocen?, hasta qu nmero sabes contar?, para qu nos pueden servir los nmeros? Antes de salir al patio, y en conjunto con los nios(as), establezcan las normas que deben considerar al trabajar en el espacio exterior. Por ejemplo: Circular slo por el espacio indicado por la educadora, levantar la mano para solicitar la palabra, respetar los turnos de sus compaeros(as), ya que todos(as) tendrn la oportunidad de participar, etc. Anmelos(as) a salir de la sala de manera ordenada.

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo alrededor del luche que usted ha dibujado. Anmelos(as) a observar atentamente el juego y a decir cules de los nmeros que estn escritos conocen. En conjunto, establezcan las reglas del juego, considerando lo siguiente: Un nio(a) lanza una cha al luche, intentando que sta caiga en uno de los casilleros con nmeros que estn dibujados. Quien la lanz, debe recuperar la cha, saltando a pies juntos por los casilleros y contndolos de uno en uno hasta llegar a la cha. Recurdeles que deben comenzar en el nmero uno. Una vez que recoge la cha, debe devolverse por los mismos casilleros hasta llegar al uno. Durante el juego, es importante respetar los turnos de sus compaeros(as) y permitir que todos(as) participen al menos en una oportunidad.

Aydelos(as) a comprender las instrucciones del juego, modelando la forma de jugar y explicando las reglas tantas veces como sea necesario. Al ejemplicar el juego, cuente en voz alta, uno a uno los casilleros, modelando tambin la forma de contar.
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN

Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse alrededor del luche para comentar el juego que acaban de efectuar. Pregnteles: Les gust el juego?, qu fue lo que ms les gust?, por qu?, qu pasara con este juego si no conociramos los nmeros? Indqueles que es importante saber contar para realizar este juego. Anime a los nios(as) que an no saben contar hasta 5, y comnteles que a travs de este juego podrn aprender los nmeros de manera entretenida. Incentvelos(as) a proponer nuevas alternativas para jugar al luche, o bien, dibuje otros luches en el patio y sugirales que se organicen en grupos ms pequeos para continuar jugando. Si el tiempo y la motivacin de los nios(as) lo permiten, invtelos(as) a dibujar su propio luche en el patio, para que jueguen en el prximo recreo, o bien, a dibujarlos en una hoja para llevarlo a casa y compartirlo con sus familias.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Para los nios(as) que se encuentran en este grupo, dibuje un luche ms pequeo, con menos nmeros y anmelos(as) a participar. Luego, poco a poco incremente la cantidad de casilleros que componen el juego. Sobre lo esperado: Invite a los nios(as) a dibujar su propio luche o a inventar otro juego en que sea necesario utilizar los nmeros con un rango numrico mayor.

Recursos:
Juego el luche dibujado, considerando los nmeros del 1 al 5. Fichas grandes (una por grupo).

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje

N 3

LA GATITA CARLOTA
Aprendizaje esperado:
Identicar la posicin de objetos y personas2 mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial de ubicacin, direccin y distancia (4).

Aprendizaje esperado especco:


Identicar la posicin de un animal mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial de ubicacin.
Mode lo 1 rlota

Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para escuchar y aprender una nueva cancin. Pregnteles: Conocen la cancin de Yo soy la gatita Carlota?, dnde la ?, aprendiste?, de qu se trata? Anmelos(as) a cantar la cancin completa una vez. Si no la conocen, entnela usted y luego alintelos(as) a cantarla todos juntos(as) una vez ms.

Yo so y

Adapt

la gat

acin

ita Ca

Desarrollo:
En el mismo semicrculo, comnteles que usted ha creado una nueva versin de la cancin e invtelos(as) a conocerla. Cante una vez la versin adaptada de Yo soy la gatita Carlota (ver modelo 1). Luego, motive a los nios(as) a aprenderla por estrofas. Para esto, cante usted la primera estrofa e inmediatamente despus alintelos(as) a repetirla. Posteriormente, repita lo mismo con la segunda y tercera estrofa.

Yo so mi no y la gatita C vio ar te ven es el Gato lota, co go a in vitar a n botas por a un p rriba del te aseo jado. No pu edo n i por u estoy pas na Ven a eando aqu tajo verme abajo e yo te espero n la maan a en la v entana . Micifu z, Micif por tu uz, amor yo est Dime oy cuc miau, . mi gat miau, miau , ita Mic ifuz.

A medida que entonan cada estrofa, anmelos(as) a representar la historia de la gatita Carlota a travs de gestos y movimientos de manos y pies, dando especial nfasis a las nociones de orientacin espacial de ubicacin arriba y abajo. Sugirales que realicen una vez ms la representacin de la cancin.

2 Se considerar personas, homologndolo a seres vivos o animales personicados (en este caso, la gatita Carlota).

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

Invtelos(as) a conversar sobre la cancin que acaban de aprender, poniendo especial nfasis en los conceptos de arriba y abajo. Ofrzcales la oportunidad de aplicar estos conceptos por medio de ejemplos concretos relacionados con situaciones que puedan observar directamente, como los siguientes: Sus cuadernos de trabajo estn arriba o abajo del estante?, la radio est arriba o debajo de la mesa?, la mesa est arriba o abajo del piso?, las manzanas del rbol estn arriba o abajo del csped? Intente favorecer que participen la mayora de los nios(as) al menos una vez.

Cierre:
Anime a los nios(as) a recorrer un circuito. Para esto, prepare en la sala, patio o gimnasio, un circuito con diversos obstculos que involucren los conceptos de arriba (banquetas, caballete, sillas) y abajo (mesas, sillas, entre otros). Explqueles en qu orden podrn completar el circuito, destacando en qu etapas debern pasar sobre un obstculo, y en cules debern hacerlo por debajo de ellos. Una vez que todos los nios(as) han completado el circuito, alintelos(as) a conversar sobre el juego que acaban de realizar y pregnteles: En qu casos tuviste que pasar arriba de algn obstculo?, en qu parte del circuito pasaste debajo de un obstculo?, cmo lo sabes?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Apoye a estos nios(as) personalmente y anmelos(as) a experimentar con los conceptos de arriba y abajo en relacin a s mismos. Por ejemplo, invtelos(as) a participar de un juego de instrucciones y solicteles que pongan su mano arriba de sus cabezas, un lpiz debajo de sus manos, etc. Sobre lo esperado: Pida a los nios(as) que modelen a los personajes de la cancin trabajada y anmelos(as) a utilizar sus creaciones para recrear la historia de la cancin, enfatizando en el uso de los conceptos de orientacin espacial de ubicacin.

Recursos:
Implementos y/o muebles para formar el circuito. Tarjetas que representan los conceptos arriba y abajo.

Sugerencias de trabajo con la familia:


Sugiera a las familias que lleven a los nios(as) de paseo a algn sitio en el que puedan desplazarse con comodidad (patio, plaza, playa, bosque, etc.) para realizar distintos juegos de ubicacin espacial. Por ejemplo: Saltemos abajo del rbol, lancemos la pelota arriba del columpio, etc. Una variante de este juego puede ser formular preguntas a los nios(as) respecto de la ubicacin de diversos elementos. Por ejemplo: Dnde est el azucarero?, est arriba o debajo de la mesa?, etc.

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje

N 4

DE ARICA A LA PAZ
Aprendizaje esperado:
Identicar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo) (4).

Aprendizaje esperado especco:


Identicar nociones de orientacin espacial de ubicacin en relacin a s mismo.

Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un crculo para conversar sobre algunas ciudades de su pas. Pregnteles: En qu pas vivimos?, en qu ciudad vivimos?. Luego, pregnteles qu recurso podran consultar para conocer en qu localidad est ubicado Chile. Orintelos(as) a descubrir que para esto es posible utilizar un mapa e invtelos(as) a observar uno. Mustreles un mapamundi e indqueles en qu parte est ubicado Chile. Pregnteles si conocen algn pas que sea cercano a Chile y mustrelo en el mapa. En caso de que hayan nios(as) extranjeros en el curso, motvelos(as) a descubrir en qu parte est ubicado su pas de origen. Posteriormente, invtelos(as) a participar de un juego que se denomina De Arica a La Paz. Pregnteles si conocen alguna de estas ciudades y comnteles que Arica est situada al norte de Chile (muestre el norte del pas en el mapa). Adems, explqueles que La Paz es una ciudad que se ubica en Bolivia, un pas que tambin se encuentra al norte de Chile. Muestre en el mapa dnde est ubicado Bolivia.

Desarrollo:
Invtelos(as) a iniciar el juego De Arica a La Paz y explqueles que para participar de este juego, deben prestar mucha atencin a las instrucciones que usted entregar en voz alta, ya que debern desplazarse en las direcciones que se indicarn. Pdales que se formen en dos las separadas, manteniendo un espacio entre una la y otra que les permita desplazarse con comodidad. Considere realizar este juego en algn sitio amplio (sala, patio, gimnasio, etc.), de manera que los nios(as) puedan desplazarse en el espacio de manera cmoda y segura. Anime a tres voluntarios(as) a salir adelante para modelar el juego, enfatizando en el modo en que deben seguir las instrucciones.
elo 1 De Ar ica a L a Paz, tres p L asos p ara atr a Paz, La Pa z, s, atr De An s, atr ca a s. tres p asos p Callao, Call ara el a lado, e o, Callao, De An l lado, ca a Ta el lad tres pa o. sos pa lagante, Tala ra ade g lante, a ante, Talaga n delant e, ade te, lante . Mod

Inicie el juego, entonando la cancin que se presenta en el modelo 1, y cuando la aprendan, anime a los nios(as) a entonarla junto con usted.

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

Durante esta experiencia, recurdeles que deben desplazarse siguiendo las instrucciones entregadas en la cancin. Al momento de decir tres pasos para el lado, procure indicar con su dedo hacia qu lado deben desplazarse, evitando que se empujen o choquen entre ellos(as). Adems, enfatice en la importancia de mantener distancia con el compaero(a) que est delante de ellos(as), porque de lo contrario podran empujarse y/o caer.

Cierre:
Invite a los nios(as) a comentar el juego que acaban de realizar y apyelos(as) por medio de preguntas como: Hacia dnde tuviste que desplazarte en este juego?, cmo sabas hacia dnde tenas que dar los pasos?, qu pasaba cuando un nio(a) no segua las instrucciones?, etc.
Mode lo 2 Adela nte

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Apoye personalmente a los nios(as) de este grupo para que puedan identicar las nociones de orientacin espacial de ubicacin trabajadas en este juego. Orintelos(as) por medio de preguntas como: Qu elementos hay delante de ti?, qu cosas hay a tu lado?, etc. Si lo considera pertinente, mustreles tarjetas que representen cada concepto, similares a las que se presentan en el modelo 23. Sobre lo esperado: Invtelos(as) a proponer nuevas instrucciones para este juego y solicteles que guen la cancin, entregando nuevas instrucciones a sus compaeros.

Atrs

Recursos:
Mapamundi. Tarjetas que representan los conceptos adelante, atrs y a un lado.

Al lad

3 Si lo desea, puede descargar material complementario para esta Experiencia de Aprendizaje desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje

N 5

PINOCHO
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al menos el 20 (9).

Aprendizaje esperado especco:


Emplear los nmeros para completar secuencias numricas de uno en uno hasta al menos el 8.

Inicio:
Invite a los nios(as) a salir de paseo por la escuela para realizar una caminata numrica. Explqueles que para esto, ellos(as) se transformarn en investigadores que debern recorrer la escuela para observar y buscar muy atentamente los nmeros que puedan estar escritos en distintas partes del establecimiento. Cada vez que encuentren un nmero, debern levantar la mano y cuando se les d la palabra, podrn decir y mostrar el nmero que han encontrado. En caso de encontrar un nmero cuyo nombre desconozcan, podrn solicitar la ayuda de sus compaeros(as) para descubrir de qu nmero se trata. Anmelos(as) a formarse en dos hileras y acuerde con ellos(as) las normas que debern considerar durante esta caminata. Si lo considera pertinente, registre en un papelgrafo, por medio de palabras y/o dibujos, las normas que han consensuado. Por ejemplo, mantenerse formados en las hileras durante la caminata, recorrer solo los espacios indicados, no correr ni gritar por los pasillos de la escuela, levantar la mano para solicitar la palabra, etc.

Desarrollo:
Solicteles que salgan de la sala de manera ordenada y silenciosa, recordndoles que el resto de los nios(as) de la escuela estn en clases y nos los deben interrumpir. Inicie la caminata numrica y oriente la observacin de los nios(as) hacia aquellos espacios en que sea factible encontrar nmeros. Durante la caminata, sugiera lugares para observar y orintelos(as) en aquellas situaciones que resulten de mayor complejidad (por ejemplo, cuando hay nmeros y letras en un mismo texto, cuando los nmeros son pequeos o difciles de encontrar). A medida que los nios(as) encuentran y nombran los nmeros del entorno, regstrelos en un cuaderno o libreta. Una vez nalizado el recorrido, anime a los nios(as) a regresar a la sala e invtelos(as) a sentarse en un semicrculo frente a la pizarra. Pdales que comenten la experiencia que acaban de llevar a cabo y alintelos(as) a nombrar los nmeros que encontraron. Pregnteles: Qu nmeros encontraron durante la caminata?, los haban visto antes?, dnde haban visto ese nmero?, etc. A medida que los nios(as) mencionen los nmeros que vieron durante la caminata, escrbalos en la pizarra o en un papelgrafo y anmelos(as) a descubrir si el nmero que ha escrito corresponde al que ellos(as) vieron en la escuela. En algunos casos, escriba un nmero diferente al que han mencionado, orientndolos(as) a descubrir si la escritura del nmero es correcta.

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN

Cierre:
Invite a los nios(as) a participar de un juego de nmeros y pregnteles: Conocen la cancin de Pinocho?, dnde la aprendiste?, de qu se trata? Anmelos(as) a cantar la cancin completa una vez. Si no la conocen, entnela usted una vez (ver modelo 1).

me en quina contr con d y me on Pin dijo qu ocho, e cont Pin un ara ha o, pin sta oc dos, p ho. pin cin in tres co, pin , pin c uatro, seis, p in siet e y pin ocho.

A la v

Mode
uelta d

lo 1

e la es

Luego, motive a los nios(as) a aprenderla por frases. Para esto, cante usted una o dos frases e inmediatamente despus pdales que las repitan. Posteriormente, realice el mismo procedimiento con las frases restantes. Una vez que han aprendido la cancin, anmelos(as) a entonarla todos juntos, pidindoles que completen las frases con las palabras y nmeros que corresponden cuando usted se mantenga en silencio. Por ejemplo: A la vuelta de la... me encontr con... y me dijo que contara hasta... Pin uno, pin..., pin tres, pin..., pin cinco, pin..., pin... y pin ocho.

Si los nios(as) lo desean, repita el juego cambiando los nmeros que omite, o bien, invite a otro adulto o algn nio(a) que gue la cancin.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Apoye personalmente a los nios(as) que presentan dicultad para reconocer los nmeros. Para esto, ubquese a un lado de ellos(as) y represente con sus dedos los nmeros que se mencionan. Anmelos(as) a imitar esta accin. Sobre lo esperado: Pdales que exploren diversas revistas y folletos y anmelos(as) a recortar con sus dedos los nmeros que encuentren, para luego pegarlos en una hoja o papelgrafo. A medida que realizan este trabajo, alintelos(as) a nombrar los nmeros que han encontrado.

Recursos:
Revistas o folletos. Hojas blancas. Tijeras y pegamento.

Sugerencias de trabajo con la familia:


Informe a la familia sobre el juego de Pinocho y solicite que lo jueguen en casa. Para esto, enve por escrito la letra de la cancin y explique en qu consiste el juego. Adems, anmelos(as) a contar hasta el ocho en diversas situaciones de la vida cotidiana. Por ejemplo, al subir escalones, al caminar, al poner los cubiertos en la mesa, etc.

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NT1
Nmero

6/15 Perodo de Evaluacin Diagnstica

Este perodo, equivalente a dos semanas de trabajo, tiene como propsito identicar el nivel de logro que obtienen los nios(as) en los diferentes ncleos de Aprendizajes al momento de iniciar el ao escolar. Para estas dos semanas, se proponen Experiencias de Aprendizaje orientadas a favorecer la observacin de los indicadores presentados en la Pauta de Evaluacin de los Aprendizajes Esperados de los Programas Pedaggicos, en los ncleos de Lenguaje verbal y Relaciones lgico-matemticas y cuanticacin. De esta manera, se espera que travs de cada experiencia, se puedan recopilar las evidencias necesarias para responder la pauta de evaluacin y determinar el nivel de logro de cada nio(a) en particular y del grupo en general. Esta informacin es clave y servir posteriormente para modicar y/o ajustar las Experiencias de Aprendizaje a las caractersticas y requerimientos de los nios(as) de su curso. De ese modo, con aquellos nios(as) que obtengan un nivel de logro NT1, al implementar las experiencias de aprendizaje, guese por las orientaciones generales entregadas en la Gua didctica. En tanto, con aquellos nios(as) que presentan dicultades en el desarrollo de la experiencia, simplique la propuesta guindose por las orientaciones entregadas en el recuadro Bajo lo esperado. Por otra parte, con aquellos nios(as) que obtienen un nivel de logro NT1 o superior, utilice las sugerencias del recuadro Sobre lo esperado. Finalmente cabe destacar que las experiencias que se proponen para realizar la evaluacin diagnstica han sido diseadas para ser implementadas de manera grupal, por lo que no es necesario realizar evaluaciones ni intervenciones individuales, a excepcin de aquellos nios(as) que requieran de mayor apoyo y atencin.

NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje

N 6

EST ADENTRO O EST AFUERA?


Aprendizaje esperado evaluado:
Identicar la posicin de objetos y personas, mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial de ubicacin, direccin y distancia (4).

Indicador:
Pone un objeto: Dentro o fuera, encima o debajo, cerca o lejos, de acuerdo a un punto de referencia dado.

Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el suelo de la sala o patio un cuadrado gigante, calculando que al menos la mitad de los nios(as) del curso puedan estar de pie en el interior de la gura. Invite a los nios(as) a organizarse en dos grupos, para participar en el Juego de la piscina, de acuerdo al criterio que ellos(as) elijan y solicteles que seleccionen un nombre de fantasa que los represente. Por ejemplo, un grupo de nios y otro de nias, o bien, el grupo de las estrellas y el grupo de los relmpagos. Explqueles que este juego consiste en seguir las indicaciones que se entregan, saltando en la direccin que corresponda para estar adentro-afuera y cerca-lejos de la piscina, representada por el cuadrado que estar dibujado en el suelo. Asegrese de que todos(as) conozcan los conceptos espaciales que se van a trabajar. En caso de que maniesten dicultad para identicarlos, mustreles por medio de ejemplos y modelaje en qu consiste cada uno. Formule las siguientes preguntas: Si el juego dice que debemos estar adentro de la piscina, dnde debemos estar?, hacia dnde saltars?. Inicie el juego, entregando indicaciones como las siguientes: Hoy es un da muy caluroso y el grupo de los relmpagos (reemplace por el nombre seleccionado por uno de los grupos) ha decidido estar adentro de la piscina. El grupo de las estrellas no siente mucho calor y ha decidido estar afuera de la piscina. Este grupo debe caminar cerca de la piscina y el otro debe levantar los brazos lejos de ella.

Incorpore otras instrucciones que impliquen el uso de los conceptos adentro-afuera y cerca-lejos.

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a realizar un nuevo juego junto a unos amiguitos muy especiales. Proporcineles la imagen de un personaje4 junto a un palito de helado, y anmelos(as) a elaborar un ttere de varilla. Sugirales que se renan en grupos de cuatro integrantes y proporcione a cada equipo una caja de cartn que ser la casa en que vivirn sus tteres. Alintelos(as) a efectuar un juego para seguir algunas instrucciones que impliquen el uso de nociones de orientacin espacial de ubicacin. Por ejemplo: Guarden sus tteres adentro de la casa, el ttere del oso debe estar afuera de la casa, el ttere del enano debe estar lejos del oso, etc.

4 Si lo desea, puede descargar material complementario para esta Experiencia de Aprendizaje desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

Entregue consignas orientadas a que cada nio(a) siga las instrucciones con el ttere que ha elaborado, respetando las indicaciones. Procure incorporar instrucciones que involucren los conceptos de adentro afuera y cerca lejos. Durante el juego, formule preguntas que favorezcan la verbalizacin de estas nociones por parte de los nios(as). Por ejemplo: Dnde est el ttere del enano ahora? Finalmente, propngales que guarden los tteres y sus casas para trabajar en sus cuadernos.

Cierre:
Incentive a los nios(a) a sentarse en sus puestos, para completar la Experiencia de Aprendizaje N 6 de sus cuadernos de trabajo. Comiencen observando y comentando la escena. Apoye con preguntas como: Qu ves en esta imagen?, qu estn haciendo estos nios?, etc. Lea en voz alta una a una las indicaciones, invitando al grupo a marcar a los nios(as) que usted les indicar, de acuerdo a las siguientes instrucciones: Pinta con tu color favorito al nio que est adentro del tubo de juegos. Encierra con una lnea la nia que est fuera de la casa de muecas. Dibuja un punto sobre el animal que est cerca de la casa de muecas. Dibuja una X sobre el pjaro que est lejos del tubo de juegos.

Formule algunas preguntas de apoyo como: A quin debes pintar?, dnde est?, por qu marcaste a esta persona?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Es importante que este grupo de nios(as) tenga la posibilidad de trabajar por ms tiempo con material concreto. Tambin puede realizar el juego Simn manda o Ha llegado carta, para sealar el lugar donde deben poner el ttere. Una vez que hayan comprendido el signicado de estos conceptos, incentvelos(as) a utilizarlos en su lenguaje cotidiano. Sobre lo esperado: Proponga a este grupo que sean ellos(as) mismos(as) quienes den las instrucciones del juego, y que se retroalimenten en caso de equivocarse.

Recursos:
Imagen para el ttere y palo de helado (uno por nio(a)). Cajas de cartn y pegamento. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 6: Est adentro o est afuera?

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje

N 7

OBSERVANDO Y COMPARANDO LAS HOJAS DE LAS PLANTAS


Aprendizajes esperados evaluados:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso) (2). Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasicacin por dos atributos a la vez y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud o tamao (3). Reconocer el nombre y algn atributo de tres guras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).

Indicador:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de atributos como forma, color y tamao.

Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, solicite a las familias que recolecten y enven hojas cadas de rboles o plantas, o bien, recolecte usted diversas clases de hojas que le permitan establecer comparaciones entre algunos de sus atributos, por ejemplo, color, tamao o forma. Considere al menos cuatro o seis hojas para cada nio(a). Ubicados en sus puestos de trabajo, invite a los nios(as) a explorar las hojas que ha recolectado. Anmelos(as) a observarlas con atencin y sugirales que las miren en detalle, poniendo atencin en su forma, color o tamao. Si cuenta con material disponible, proporcineles lupas u otro recurso que les permita apreciar en mayor detalle sus caractersticas. Oriente la observacin de los nios(as) por medio de preguntas como: De qu color es esta hoja?, son todas del mismo color?, qu forma tiene?, cmo son sus bordes?, hay alguna otra hoja que sea similar a esta?, cmo lo sabes?, en qu se parecen?, tienen alguna diferencia?, cul?

Desarrollo:
Invtelos(as) a reunirse en grupos de trabajo y pdales que comenten cmo son las hojas que cada uno(a) ha explorado. Incentvelos(as) a describirlas y a establecer comparaciones entre sus hojas y las de sus compaeros(as). Orintelos(as) para que centren su atencin en un atributo en particular, como su tamao, forma o color. Sugirales que observen un criterio a la vez, por ejemplo, el tamao, y pdales que renan todas las hojas que sean de un mismo tamao, animndolos(as) a fundamentar sus respuestas. Luego, anmelos(as) a observar nuevamente las hojas, indicndoles que esta vez centrarn su atencin en su forma. Pdales que comenten cules tienen formas similares y cules son diferentes entre s. Solicteles que renan las hojas que tienen una forma similar, creando grupos con ellas. Apyelos(as) por medio de preguntas como: en qu se parecen estas hojas?, en qu se diferencian con las hojas de este grupo?, podramos poner esta hoja en ese grupo?, por qu?

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

Posteriormente, solicteles que seleccionen un criterio (forma, tamao o color), para realizar una nueva agrupacin. Una vez que han agrupado todas las hojas que comparten esa caracterstica, alintelos(as) a pegarlas en una cartulina o papelgrafo, creando un collage de hojas. Pdales que verbalicen el criterio que han utilizado para agruparlas y escrbalo como ttulo en el collage. Motvelos(as) a participar de una puesta en comn y pdales que comenten el criterio que usaron para agrupar las hojas que forman parte de su collage. Anmelos(as) a observar el trabajo de sus compaeros(as) para que descubran cules son las semejanzas que tienen las hojas que ellos(as) agruparon, adems de identicar en qu se diferencian con las hojas que usaron en su grupo.

Cierre:
Invtelos(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 7 de sus cuadernos de trabajo. Pdales que observen la pgina y anticipen lo que debern hacer en ella. Anmelos(as) a explorar nuevamente las hojas de rboles y plantas, para seleccionar algunas de ellas que tengan algn atributo en comn. Solicteles que seleccionen un atributo y agrupen tres o cuatro hojas que compartan esa caracterstica. En caso de que algn nio(a) no cuente con sucientes hojas que compartan un mismo atributo, sugirales que las intercambien con sus compaeros(as). Indqueles que peguen las hojas en el recuadro que aparece en el cuaderno de trabajo. Luego, con ayuda de otro adulto, aydeles a escribir el atributo que consideraron para seleccionar las hojas que pegaron.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Apoye personalmente a los nios(as) de este grupo, proporcionndoles algn recurso que posea nicamente una diferencia. Orintelos(as) para que centren su atencin en el atributo del tamao. Una vez que logren agrupar estos elementos, anmelos(as) a trabajar con las hojas y entrgueles un set de hojas que posean semejanzas y diferencias evidentes entre s, recordndoles que deben centrar su atencin en un atributo a la vez. Sobre lo esperado: Una vez que han agrupado las hojas de acuerdo a un criterio, pdales que observen el grupo de hojas y anmelos(as) a descubrir si existe alguna diferencia entre ellas. Solicteles que reagrupen este conjunto de hojas de acuerdo a otro atributo, orientndolos paso a paso a realizar una agrupacin por dos criterios a la vez.

Recursos:
Hojas de rboles y plantas. Pegamento. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 7: Observando y comparando las hojas de las plantas.

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje

N 8

CUNTOS ELEFANTES HAY?


Aprendizajes esperados evaluados:
Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 10 en situaciones cotidianas (8). Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuanticar, ordenar y comparar cantidades (10).

Indicador:
Dibuja cantidades de hasta 5 elementos.

Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y pregnteles si conocen la cancin de Los elefantes. Si no la conocen, anmelos(as) a escucharla y entnela usted una vez, hasta llegar a los cinco elefantes (ver modelo). A medida que entona la cancin, incentvelos(as) a cantarla junto a usted. Si es necesario, sugirales que la repitan por frases, hasta que la aprendan. Mientras avanza en los nmeros, muestre la cantidad de dedos que corresponden. Una vez que todos(as) han aprendido la letra de la cancin, invtelos(as) a entonarla todos juntos(as), a medida que muestran la cantidad de dedos que indica la cancin.

Desarrollo:
Anmelos(as) a formar un gran crculo y al interior de ste, ponga hebras de lana armadas en sus extremos con cinta adhesiva, para simular una telaraa. Incentvelos(as) a transformarse en elefantes para representar esta cancin. Explqueles que para esto, se organizarn en turnos para pasar de uno en uno al centro del crculo, y ubicarse sobre la tela de araa para representar la cantidad de elefantes que se mencionan en la cancin. Durante este juego, sugiera a los nios(as) que se mantienen en el crculo que representen a otros elefantes, moviendo uno de sus brazos como si fuera una trompa. Cuando la cancin llegue a cinco elefantes, solicteles que inicien nuevamente la cancin, dando la oportunidad a otros nios(as) de subir a la tela. Cada vez que se agrega un elefante en la cancin, pregnteles: Cuntos elefantes se estn balanceando en la tela de araa?, cmo lo saben? Anmelos(as) a contar en voz alta la cantidad de elefantes que hay en la tela de araa para vericar que la representacin de la cancin sea correcta.

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN

Cierre:
Motvelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 8 de sus cuadernos de trabajo y a decir qu creen que debern hacer en ella. Solicteles que observen los nmeros que estn escritos en ella, y anmelos(as) a dibujar la cantidad de elefantes que corresponden a esos nmeros. Finalmente, alintelos(as) a participar de una puesta en comn y a compartir los trabajos que han elaborado con sus compaeros(as). Apyelos(as) con preguntas como: Cuntos elefantes dibujaste en cada recuadro?, me puedes decir cuntos elefantes hay en este recuadro?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Elabore cinco lminas para representar las cantidades de elefantes que se trabajan en esta cancin5. A medida que entonan la cancin, mustreles la tarjeta que corresponde. Adems, ubquese frente a ellos(as) y modele la cantidad de dedos estirados que deben mostrar cada vez que nombran los nmeros. En algunos momentos, interrumpa la cancin y pdales que cuenten en voz alta los dedos que estn mostrando, para comprobar si corresponde al nmero que estn mencionando. Sobre lo esperado: Incentive a este grupo a continuar cantando, aumentando de uno en uno la cantidad de elefantes de la cancin. Luego, sugirales que elaboren sus propias tarjetas para representar la cancin. Para esto, proporcineles hojas blancas con un nmero del uno al cinco escrito y pdales que dibujen la cantidad de elefantes que corresponde.

Canci

Recursos:
Variados tipos de lpices. Lana. Cinta adhesiva. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 8: Cuntos elefantes hay?

antes Un e se bala lefan nceab te a sobr Como e la te vea q la de u ue res na ara ista, fu a. e a lla elefan mar a te. otro Dos se bala elefa nceab ntes an sob Como re la t vean ela de que re una ar sis aa. otro e ta, fueron a llam lefante ar a . Tres se bala elefa nceab ntes an sob Como re la t vean ela de que re una ar sis aa. otro e ta, fueron a llam lefante ar a Cuat . ro el se bala efant nceab es an sob Como re la t vean ela de que re una ar sis aa. otro e ta, fueron a llam lefante ar a . Cinco se bala elefa nceab ntes an sob Como re la t vean ela de que re una ar sis aa. otro e ta, fueron a lefante llamar . a

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s Elef

5 Si lo desea, puede descargar material complementario para esta Experiencia de Aprendizaje desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje

N 9

APRENDIENDO LOS NMEROS


Aprendizaje esperado a evaluar:
Reconocer los nmeros del 1 hasta, al menos, el 10 en situaciones cotidianas (8). Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuanticar, ordenar y comparar cantidades (10).

Indicador:
Nombra o indica al menos 3 nmeros entre 1 y 10.

Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare un set de tarjetas similares a las que se presentan en el modelo 16. Invite a los nios(as) a reunirse en un crculo con sus sillas para iniciar una conversacin y un juego relacionado con los nmeros. Anmelos(as) a comentar qu conocimientos previos tienen sobre los nmeros, orientando la conversacin por medio de preguntas como: Conocen algunos nmeros?, cules conocen?, qu nmeros hay en nuestra sala?, en qu otra parte podramos encontrar ms nmeros?, qu edad tienes?, puedes mostrarme tu edad usando tus dedos?, conoces ese nmero?, est escrito en algn lugar de la sala? Mustreles las tarjetas con nmero e imgenes y anmelos(as) a decir si conocen alguno de estos nmeros. Orintelos(as) a establecer una asociacin entre cada nmero y la imagen que lo representa. A medida que les muestra las tarjetas, pregnteles: Qu nmeros ven aqu?, cmo se llama este nmero?, cul de estos nmeros representa tu edad?, puedes mostrarme el nmero 4?, dnde est el 5?

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a participar del juego La estrella Estela. Pdales que ubiquen sus sillas formando un crculo y entregue a cada uno(a) una tarjeta con un nmero del 1 al 5. Explqueles que usted les relatar la historia de la estrella Estela (ver modelo adjunto), y que ellos(as) debern estar muy atentos a los nmeros que se mencionarn en ella. Indqueles que cuando usted mencione un nmero, todos(as) quienes tengan ese cartel, debern ponerse de pie y rpidamente cambiarse hacia otro asiento adentro del crculo. Los nios(as) que tengan carteles con nmeros diferentes al nombrado, debern mantenerse en sus puestos. Inicie el juego, relatando lentamente la historia de la estrella Estela. Cada vez que mencione un nmero, espere un momento para que los nios(as) puedan cambiarse de asiento. Una vez que estn todos(as) en sus puestos, inicie el relato nuevamente.

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN

En caso de que los nios(as) tengan dicultad para reconocer el nmero que ha mencionado, muestre esa cantidad con sus dedos, o bien, mustreles las tarjetas utilizadas en el inicio de la experiencia. Una vez nalizado el juego, y si los nios(as) lo desean, propngales que intercambien las tarjetas con sus compaeros(as), o bien, anmelos(as) a crear una nueva historia que involucre los nmeros del 1 al 5.

Cierre:
Motvelos(as) a conversar sobre la Experiencia de Aprendizaje que acaban de realizar. Pdales que comenten los nmeros que conocan y desafelos(as) a mostrar el cartel que corresponde o a representarlo usando sus dedos. Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu nmeros conocas?, dnde lo aprendiste?, en qu partes has visto este nmero escrito?, cul es el nmero que representa tu edad?, cul es el nmero que representa a nuestro curso?, etc.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Anmelos(as) a practicar el conteo hasta tres usando sus dedos, adems de incentivarlos(as) a usar el conteo en distintas actividades corporales y ldicas como, por ejemplo, dar tres saltos a pies juntos, agacharse dos veces, etc. Favorezca el acercamiento hacia los nmeros a partir de temticas que sean signicativas para los nios(as), como su edad, el curso en el que estn, etc. Sobre lo esperado: Invtelos(as) a elaborar sus propias tarjetas para representar los nmeros del uno al cinco. Para esto, proporcineles hojas con un nmero del 1 al 5 escrito, y anmelos(as) a dibujar la cantidad de elementos que corresponde.

Recursos:
Tarjetas con los nmeros del 1 al 5. Un cartel con un nmero para cada nio(a). Variados tipos de lpices.

Modelo 1

5 2 1

3 4

La Es t Esta e rella Est s e una es la historia d la t e con 5 rella muy e Estela, specia puntas l (dar tie bellas que u mpo para q saba p ue se cambie ara jug ar. n de p En sus uesto) puntas 3 lind as ma colgaban riposa (dar tie s que so mpo para q u con el aban y so e se cambie ab n de p perfum uesto) e de la an s rosa En 2 p s. u (dar tie ntas haba 4 lind mpo para q o u (dar tie s pajaritos e se cambie n de p que co mpo para q uesto) u a un h n su canto a e se cambie ermos d n de p o ange ormecan uesto) lito. 1 era el ang elito (dar tie que cu mpo para q ue se idaba cambie a la a los 4 n de p pajarit estrella (dar tie uesto) os y a las mpo para q ue se 3 mar cambie (dar tie iposas n de p Auto mpo para q bellas uesto) ue se r: Car cambie olina C n de p affaren uesto) a.

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje

N 10

SIGAMOS LA SECUENCIA
Aprendizaje esperado a evaluar:
Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).

Indicador:
Indica o nombra el elemento que posee una caracterstica distinta dentro de un conjunto. Por ejemplo, dentro de un conjunto de gatos con sombrero, indica el gato sin sombrero.

Inicio:
Previo a la Experiencia de Aprendizaje, prepare lminas7 similares a la que se presenta en el modelo 1, que contengan una misma ilustracin repetida varias veces, y dentro de ellas, incorpore una ilustracin que presente algn elemento diferente. Por ejemplo, de jirafas vistiendo bufandas y una de ellas sin bufanda. Considere una lmina cada cuatro nios(as). Si no puede preparar estas lminas, use algn material que tenga disponible en el aula, por ejemplo, un conjunto de lpices grato y uno de color, o bien, un conjunto de lpices y un plumn, entre otros. Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes, para efectuar un juego de agudeza visual. Explqueles que para este juego, debern convertirse en investigadores privados y hacer uso de una muy buena vista para descubrir al personaje diferente. Comnteles que usted tiene las imgenes de diversos grupos animales que se han reunido para crear el club de las semejanzas, pero que en cada grupo hay un animalito que quiere arruinar esta reunin, mostrndoles una diferencia. Entregue una lmina a cada grupo y anmelos(as) a observarla muy atentamente, para descubrir cul es el animal intruso. Una vez que lo encuentren, pdales que lo marquen y que digan en voz alta cul es la diferencia que tiene con el resto de los animales de la imagen. Apoye este juego con preguntas como: Qu elementos ven aqu?, en qu se parecen estos animales?, son todos iguales?, qu diferencia tiene este animalito con los otros?, cmo lo sabes? Incentvelos(as) a realizar una puesta en comn, para compartir con el resto de los grupos las caractersticas comunes y diferentes que tienen los animales de sus lminas.

Mode

lo 1

7 Si lo desea, puede descargar material complementario para esta Experiencia de Aprendizaje desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

Desarrollo:
Organizados en los mismos grupos, invtelos(as) a participar de un nuevo juego. Comnteles que en este caso, los animalitos quieren organizarse en secuencias para asistir a una esta. Solicteles que ayuden a los animales a organizarse en secuencias simples, usando las tarjetas8 o recursos que les proporcionar.

Mode

lo 2

Apyelos(as) por medio de indicaciones especcas como: A esta esta asistirn organizados del siguiente modo: Jirafa con bufanda y jirafa sin bufanda. Si es necesario, mustreles un ejemplo, siguiendo el modelo 2. Anmelos(as) a organizarse al interior de cada grupo para realizar la secuencia y proporcineles tiempo suciente para que puedan explorar el material y realizar los patrones. Gue el juego formulando preguntas como las siguientes: Cmo son estos animales?, en qu se parecen?, qu diferencias tienen?, en qu secuencia crees que podran llegar a la esta?, si ya pusiste jirafa sin bufanda, qu tocar poner ahora?, puedes nombrar cada elemento que has puesto en la serie?

Cierre:
Invite a los nios(as) a efectuar su ltima misin del da como investigadores privados. Anmelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 10 de sus cuadernos de trabajo. Propngales que observen y comenten la imagen que aparece en ella, para descubrir cul es el personaje intruso en esta oportunidad. Una vez que lo descubran, solicteles que lo marquen, para luego comentar cul es la caracterstica que lo diferencia del resto.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: En caso de que maniesten dicultad para descubrir cul es el elemento diferente, anmelos(as) a resolver primero un ejercicio similar, pero usando material concreto. Adems, procure iniciar el juego en base a diferencias evidentes entre elementos como, por ejemplo, color, forma o tamao. Sobre lo esperado: Proporcineles material concreto y anmelos(as) a establecer nuevas secuencias de elementos, ms complejas que las anteriores. Sugirales combinaciones de elementos AAB o ABB, por ejemplo: Palito de helado, palito de helado, tapa de bebida / palito de helado, palito de helado, tapa de bebida (AAB) o palito de helado, tapa de bebida, tapa de bebida / palito de helado, tapa de bebida, tapa de bebida (ABB).

Recursos:
Lminas y tarjetas o material concreto. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 10: Sigamos la secuencia.
8 Si lo desea, puede descargar material complementario para esta Experiencia de Aprendizaje desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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Experiencia de Aprendizaje

N 11

UN REGALO PARA...
Aprendizaje esperado a evaluar:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento lgico-matemtico y cuanticacin (del Primer Nivel de Transicin) (7).

Indicador:
Frente a una dicultad, indica explcitamente cul es el problema.

Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un crculo y anmelos(as) a realizar un trabajo muy especial. Comnteles que hoy prepararn un lindo regalo que le podrn entregar a alguien que para ellos(as) sea muy especial. Inicie una conversacin con los nios(as), orientndolos(as) por medio de las siguientes preguntas: A quin te gustara hacerle un regalo?, por qu?, qu te gustara dibujar?, cmo lo vas a dibujar?, etc.

Desarrollo:
En el mismo semicrculo, disponga gran variedad de materiales que tenga disponibles en el aula, por ejemplo, hojas blancas, papeles de colores, trozos de lanas de colores, botones, variados tipos de lpices, trozos de cartulinas y goma eva, lentejuelas, etc. Presente los materiales y anime a los nios(as) a dialogar para decidir qu tipo de regalo podrn elaborar. Oriente la conversacin a partir de las siguientes preguntas o comentarios: Qu regalo podramos elaborar para expresar nuestro cario?, creen que tenemos material suciente para hacerlo?, cmo podemos vericar que nos alcanzar el material?, necesitamos algn otro recurso?, qu podemos hacer para decidir cul de las ideas propuestas es la mejor? Si estn de acuerdo, podemos hacer una votacin. Orintelos(as) para que realicen una votacin y registre la informacin en la pizarra o en un papelgrafo. Alintelos(as) a vericar cul es la idea ganadora y solicteles ayuda para contar en voz alta la cantidad de votos que obtuvo cada idea. Una vez que decidan cul ser el regalo que elaborarn, anmelos(as) a descubrir cmo podrn organizarse para hacerlo. Apyelos(as) con preguntas como las siguientes: De qu manera podemos distribuir los materiales en forma ordenada?, cmo podemos repartir el material para que alcance para todos(as)?, qu pasos debemos seguir para elaborar nuestro regalo? Escriba los pasos que mencionen los nios(as) en la pizarra. Lalos en voz alta y reptalos tantas veces como sea necesario durante el trabajo, apoyndolos(as) hasta que nalicen sus regalos.

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

Al favorecer la resolucin de problemas, es importante orientar a los nios(as) para: Identicar cul es el problema que deben resolver. Buscar y probar diversas estrategias para abordar el problema. Modicar las estrategias elegidas de acuerdo a los resultados obtenidos. Comunicar la solucin al problema, entregando una respuesta a lo solicitado.

Cierre:
Aliente a los nios(as) a participar de una puesta en comn y anmelos(as) a comentar si la forma de repartir los materiales fue la mejor, si era fcil identicar a quin le faltaba material, si se entreg material repetido a algn nio(a), si los pasos denidos eran los correctos, etc. Finalmente, formule preguntas con el n de poner en evidencia la resolucin de problemas, por ejemplo: Qu problemas tuvimos que solucionar para elaborar nuestro regalo?, qu nos hizo falta?, qu elementos usamos?, cmo supimos que nos faltaba (o alcanzaba) material?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Oriente a los nios(as) a identicar y verbalizar el problema que estn enfrentando, por medio de comentarios y preguntas como:Todos(as) tenemos que hacerle un regalo a alguien especial, pero tenemos suciente material para todos(as)?, qu pasara si todos(as) eligieran trabajar con un mismo recurso?, tendramos suciente para todos(as)?, cmo podemos solucionar esto?, para qu nos sirvi la votacin?, etc. Motvelos(as) a mencionar los pasos que siguieron para resolver el problema. Sobre lo esperado: : Propngales una nueva situacin problema y anmelos(as) a anticipar los pasos que podran seguir para resolverla. Por ejemplo, armar un puzle, repartirles el material uno a uno, asegurndose de que todos(as) cuenten con los mismos recursos y en iguales cantidades.

Recursos:
Un trozo de cartulina, cartn u hoja por nio o nia. Variado material para decorar su regalo.

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Experiencia de Aprendizaje

N 12

HORA DE GUARDAR LOS JUGUETES


Aprendizajes esperados a evaluar:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso) (2). Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasicacin por dos atributos a la vez y la seriacin de algunos objetos que varan en su longitud o tamao (3). Reconocer el nombre y algn atributo de tres guras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).

Indicador:
Agrupa elementos con una caracterstica comn y ordena tres elementos de acuerdo a su tamao.

Inicio:
Previo a esta experiencia, consiga algunos elementos concretos para formar series de tres objetos de acuerdo al tamao. Por ejemplo, gomas de borrar, libros de cuentos, pelotas o zapatos de tres tamaos distintos. Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo, y ubique frente a ellos(as) un grupo de elementos. Anmelos(as) a observar y describir los elementos que ven, por medio de preguntas como: Qu objetos ven aqu?, cmo son?, en qu se parecen?, en qu se diferencian? Anime a un nio(a) voluntario(a) a salir adelante y pdale que ordene los elementos de acuerdo a su tamao. Alintelo(a) a fundamentar su respuesta, apoyndolo(a) de la siguiente manera: Cmo podras ordenar estos elementos de acuerdo a su tamao?, ahora que lo terminaste, cuntame cmo lo hiciste?, por qu ubicaste este elemento primero?, qu pasara si yo pusiera este elemento al medio?, etc. Incentvelos(as) a continuar formando series con el resto de los elementos.

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a buscar en el patio o en la sala, tres elementos de diferentes tamaos. Por ejemplo, piedras, hojas de rboles, juguetes, entre otros. En caso de no contar con suciente material, recorte los sets de tarjetas que se proponen como material complementario para esta experiencia9. (Ver modelo 1) Una vez que cada nio(a) cuenta con material, invtelos(as) a ordenar sus objetos o tarjetas, a partir de sus tamaos. Anmelos(as) a justicar verbalmente el orden que le ha dado a su material.

Mode Set de lo 1 tarjet as

9 Si lo desea, puede descargar material complementario para esta Experiencia de Aprendizaje desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

Apoye este trabajo por medio de las siguientes preguntas: Qu elementos encontraste?, cmo son?, cmo podras ordenarlos de acuerdo a su tamao?, cmo te result?, cul de estos elementos es el ms grande?, cul es el ms pequeo?, cul de estos elementos es el mediano?, cmo lo sabes? En caso de que los nios(as) no verbalicen el orden dado a sus elementos, modele la descripcin de caractersticas, diciendo en voz alta: Esta piedra es grande, luego pusiste esta que es mediana y, nalmente, pusiste la piedra pequea. Permita que intercambien los elementos o tarjetas con sus compaeros(as), creando nuevas oportunidades para que formen series con otros elementos.

Cierre:
Invite a los nios(as) a conversar acerca del trabajo que acaban de efectuar y formule las siguientes preguntas: Qu les pareci el trabajo que acabamos de realizar?, qu atributo consideraron para ordenar los elementos?, cmo los ordenaste?, qu te result ms difcil?, qu parte del trabajo te result ms fcil? Anmelos(as) a observar atentamente sus casas para descubrir si en ellas existen elementos que puedan ser ordenados de acuerdo a su tamao. Al favorecer este aprendizaje, es muy importante animar a los nios(as) a verbalizar las series que han creado, ya que a partir de estas verbalizaciones es posible conocer procesos mentales que han desarrollado para obtener sus respuestas. En caso de que algn nio(a) presente dicultades para verbalizar sus decisiones, mustrele un ejemplo y modele esta descripcin a travs de ejemplos concretos, como: Aqu est la mueca pequea, esta es la mueca mediana y aqu est la mueca grande.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Permita que este grupo de nios(as) explore material concreto para seriar de acuerdo al tamao, por ejemplo, pelotas, cajas, ovillos de lana, etc. Mientras buscan la manera de establecer la serie, apyelos(as) con preguntas tales como: Cmo son estos materiales?, observa su tamao, cul de estos objetos es grande?, y cul es pequeo?, cmo podras ordenarlos del ms grande al ms pequeo? Anmelos(as) a establecer comparaciones uno a uno para identicar cul es el elemento ms pequeo y el ms grande de la serie. Luego, sugirales que incorporen el elemento mediano, para completar la serie. Sobre lo esperado: Luego de haber formado sus series, proporcineles un cuarto elemento para integrar en la serie. Orintelos(as) por medio de preguntas como: De qu tamao es este elemento?, dnde crees que deberas ponerlo para completar la serie?, qu puedes hacer para descubrir en qu parte de la serie corresponde ponerlo?, si lo comparas con el elemento pequeo, de qu tamao es este nuevo objeto?

Recursos:
Sets de tres elementos concretos o tarjetas para seriar de acuerdo al tamao.

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Experiencia de Aprendizaje

N 13

ANTES O DESPUS?
Aprendizaje esperado a evaluar:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas nociones y relaciones simples de secuencia (antes-despus; da-noche; maana-tarde-noche; hoymaana) y frecuencia (siempre-a veces-nunca) (1).

Indicador:
Sigue instrucciones que involucran los conceptos antes y despus o lo que es primero y lo que sigue. Por ejemplo, lo primero es lavarse las manos y lo que sigue es secrselas.

Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare algunas lminas con los hechos ms importantes de la fbula La tortuga y la liebre10. Invite a los nios(as) a explorar un nuevo texto. Anmelos(as) a sentarse en un semicrculo, ubquese frente a ellos(as) y mustreles la fbula La tortuga y la liebre. En caso de no contar con el texto escrito, alintelos(as) a ponerse cmodos para escuchar una narracin. Anmelos(as) a anticipar de qu se tratar esta fbula, basndose en el ttulo y en las ilustraciones. Formule preguntas como: De qu se tratar este texto?, qu personajes aparecern?, cmo lo sabes? Motvelos(as) a escuchar la fbula. Lea en voz alta o narre el texto, utilizando un tono de voz adecuado, haciendo inexiones de voz y creando un ambiente de intimidad y expectacin. Cuando sea pertinente, interrumpa la lectura para formular algunas preguntas que permitan anticipar o inferir el contenido del texto. Por ejemplo: Quin crees que ganar esta carrera?, por qu?, qu crees que har la liebre?, y la tortuga? Anmelos(as) a comentar el texto ledo y a compartir lo que ms les gust.

Desarrollo:
Ubicados en el mismo semicrculo, mustreles las ilustraciones que representan la fbula, en un orden distinto al del relato. Anmelos(as) a observarlas con atencin y solicite a algunos voluntarios(as) que describan lo que sucede en ellas. Orintelos(as) para que establezcan qu sucedi antes o despus y apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Qu sucedi en esta historia?, qu pas despus de que la liebre se detuviera a comer zanahorias?, qu pas antes de que la tortuga llegara a la meta?, etc. Pdales que ordenen las ilustraciones de acuerdo al momento en que ocurre cada hecho en la fbula. favorezca el uso de los conceptos antes y despus durante este trabajo.

10 Si lo desea, puede descargar material complementario para esta Experiencia de Aprendizaje desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 13 de sus cuadernos de trabajo, para anticipar lo que creen que debern hacer en ella. Solicteles que describan las ilustraciones que aparecen en ambas columnas. Anmelos(as) a determinar cul de las dos situaciones que se muestran en cada pareja de ilustraciones ocurri despus. Una vez que descubran la respuesta, pdales que pinten el dibujo con su color favorito.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Utilice ejemplos lo ms cotidianos posibles (lugares, personas y/o situaciones conocidas) para practicar el uso de los conceptos antes y despus. Dena junto a los nios(as) un momento del relato e invtelos(as) a dibujar lo que sucedi antes y lo que sucedi despus. Sobre lo esperado: Incentive a este grupo de nios(as) a incluir los conceptos antes mencionados de manera espontnea en un relato. Pregnteles sobre situaciones o eventos recientes, para que en la secuencia del relato se aprecien los conceptos antes y despus.

Recursos:
Fbula de La tortuga y la liebre. El libro de oro de las fbulas. Vernica Uribe (Ed.), Caracas: Ediciones Ekar. 2004. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 13: Antes o despus?

La tortuga y Un da, la liebr la liebre e Pero qu le se encontr con la tortug nta a. Corri la liebr eres, tortuga -le dijo la lie bre-. En cambi e o, S, eres muy hasta el nal del campo y regres en un mrame a m. rpida -acept la tortuga. segundo. Y mira esas pa No, no corr tas que tienes, completam o. Voy poco a ente torcidas -dijo la liebrepoco -dijo la Pero me gust tortuga-. . As no pued ara hacer un es correr. a ca Una carrer a? -Se ri la lie rrera contigo. bre-. Una ca S, una carrer rrera entre t a y yo? A la liebre le entre las dos. pareci la co sa ms divert Nombraron ida del mundo como juez a y ac la le verla todos lo s animales de chuza y jaron el da y la ept. l monte. La le hora de la ca la mitad, mir chuza marc rr ha la ruta y dio la era. Como era una com hasta aqu, teng cia atrs y vio que la tort petencia tan sea ug o tiempo de singular, vinie darme un banq a no haba avanzado sino l de partida. La liebre part y comi muc ron a has, i unos metros. uete de zanaho Entonces pens veloz y cuando ya iba po estaba lejos. N muchas zanahorias. Volvi rias de este ca r a la ruta y : Mientras lle mpo.Y entr ada -dijo la lie mir hacia at ga la tortuga mucho, de m bre-. Tengo tie a un campo se rs. La tortug anera que le mpo de desc mbrado que a haba avanza dio ansar. Y se ac La tortuga ve haba por all do va ost a la som na poco a po sueo y se durmi. bra de un rbo rios metros ms, pero a co hacia la meta. n l. Haca calor Haca mucho , sin detenerse. Poco a po y haba comid calor y tena co pas frent Mientras tant o sed, e a la liebre do o, la rmida y sigui, No puede se liebre desper t. Mir ha pero no se detuvo. cia r lentamente pe Y entonces m -dijo- Dnde se ha metid atrs y no vio a la tortug ro sin parar, a. o? ir la tortuga cr uz hacia la meta y se dio cuen ta de que la to la meta ante rtuga estaba a La lechuza dict s que la liebre amin que la punto de llega la alcanzara. ganadora era r. Corri y co la tortuga y lo rri, a toda ve s animales de locidad. Pero l boque qued aron sorprend idos por el re Poco a poco sultado de la se llega muy carrera. lejos.

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Experiencia de Aprendizaje

N 14

DNDE EST EL OBJETO?


Aprendizaje esperado a evaluar:
Identicar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial de ubicacin, direccin y distancia (4).

Indicador:
Pone un objeto: Dentro o fuera, encima o debajo, cerca o lejos, de acuerdo a un punto de referencia dado.

Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para participar del juego Simn manda. Pregnteles si conocen el juego, y en caso de que no lo conozcan, explqueles que consiste en realizar las acciones que Simn ordena. Por ejemplo, Simn manda saltar en un pie o Simn manda sentarse en el suelo. Comnteles que solo deben efectuar las acciones que manda Simn, y en caso de que usted mencione a otro nio(a), o bien no indique un nombre antes de la instruccin, ellos(as) no deben llevar a cabo la accin. Ejemplique el juego y entrgueles una instruccin a modo de ensayo. Si lo considera necesario, recurdeles o refuerce las reglas del juego. Anime a los nios(as) a participar del juego y d consignas que impliquen el uso de conceptos de orientacin espacial, como adentro-afuera, encima-debajo y cerca-lejos. Adems, al proporcionar las consignas, intercale instrucciones que no digan Simn manda, o bien, sustituya el nombre de Simn por el de algn nio(a) del curso. Por ejemplo: Simn manda poner un lpiz adentro del estuche, Simn manda poner las manos encima de la mesa, Catalina manda poner las manos cerca de la boca, Simn manda poner un dedo lejos del ombligo, etc. Verique que todos los nios(as) participen de la experiencia y sigan las instrucciones. En caso de considerarlo pertinente, modele el uso de las nociones de ubicacin espacial en distintos momentos del juego.

Desarrollo:
Solicteles que se organicen en grupos de mximo cuatro nios(as), indicndoles que cada grupo debe ubicarse en una hilera frente a una mesa, con el objetivo de resguardar que todos(as) tengan un mismo punto de referencia para establecer las relaciones de orientacin espacial de ubicacin. Al centro de cada mesa, disponga diversos materiales que estn disponibles en la sala, por ejemplo, un lpiz, un estuche, un palito de helado, unas tijeras, un cubo, un pincel y un juguete. Propngales que se organicen en turnos para participar de un nuevo juego de instrucciones. Espere a que todos los grupos estn de acuerdo y entregue, una a una, las siguientes consignas: Ubica el lpiz afuera del estuche; la tapa de botella debajo del estuche, el palo de helado lejos de la tapa de botella, el pincel cerca del palo de helado, etc.

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Una vez que ha proporcionado todas las instrucciones, oriente a los nios(as) a verbalizar algunas relaciones de ubicacin, por medio de preguntas de apoyo como las siguientes: Qu objeto est lejos del lpiz?, qu objeto est debajo del estuche?, qu deberamos hacer para que el pincel est cerca del lpiz?, etc.

Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 14 de sus cuadernos de trabajo y anmelos(as) a decir qu creen que debern hacer en ella. Comnteles que en la imagen aparece Catalina, una nia que est buscando algn alimento para llevar de colacin a la escuela. Alintelos(as) a ayudar a Catalina a encontrar su colacin, siguiendo las indicaciones que se presentan a continuacin: Pinta con tu color favorito la caja de leche que est cerca de la canasta. Encierra la fruta que est adentro de la canasta. Marca el queque que est encima de la servilleta.

Lea una a una las instrucciones, dando tiempo para que todos los nios(as) respondan. En caso de que un nio(a) manieste dicultad para resolver el ejercicio, orintelo personalmente, sin entregarle las respuestas.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Anime a este grupo de nios(as) a llevar a cabo un nuevo juego de instrucciones, considerando nicamente consignas de orientacin espacial en relacin a s mismos. Por ejemplo, ubica el estuche lejos de ti. Durante el trabajo con el cuaderno, proporcineles material concreto para recrear la situacin, antes de responder. Sobre lo esperado: Invite a este grupo de nios(as) a realizar un nuevo juego de instrucciones, pero en esta ocasin, explqueles que se debern turnar para entregar las instrucciones a sus compaeros(as).

Recursos:
Material concreto disponible en la sala. Por ejemplo, lpices, palitos de helado, cubos, estuches, etc. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 14: Dnde est el objeto?

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Experiencia de Aprendizaje

N 15

VAMOS A CONTAR ELEMENTOS!


Aprendizaje esperado a evaluar:
Resolver problemas simples de adicin en situaciones concretas, en un mbito numrico hasta 5 (12).

Indicador:
Cuenta hasta tres asociando el nmero a la cantidad.
Objet Mode o lo 1 Cantid ad

Inicio:
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y presnteles un conjunto de variados elementos que forman parte del aula, por ejemplo, s lpices de colores, lpices de cera, hojas, plasticina, pegamentos, etc. Comente con los nios(as) que usted necesita ayuda para realizar un inventario de los materiales que tienen en la sala. Explqueles que los inventarios nos sirven para registrar la cantidad de elementos que tenemos, y de esa manera, estar preparados para conseguir ms materiales cuando sea necesario. Pdales ayuda para realizar un inventario de los materiales que tienen en la sala. Ubique frente a ellos(as) diferentes cantidades de cada elemento, considerando un mximo de cinco, y motvelos(as) a observar y nombrar los materiales que quiere registrar. En la pizarra o papel kraft, elabore una tabla similar al modelo 1para registrar la informacin del inventario. Invite a los nios(as) a descubrir cuntos objetos hay en cada caso. Pregnteles: Cmo podemos saber cuntos pegamentos tenemos?, qu tenemos que hacer para descubrirlo? Alintelos a contar, en conjunto y en voz alta, la cantidad de objetos que hay en cada grupo. Apoye este trabajo por medio de preguntas como: Cuntos lpices tenemos?, cuntas hojas?, de qu elementos tenemos ms cantidad?, de qu elementos tenemos menos?, hay tres pegamentos, de qu otro elemento tenemos 3 objetos?, cuntos lpices de cera tenemos?, qu otro grupo tiene la misma cantidad de elementos?

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a elaborar sus propios inventarios sobre diversos elementos que hay en la sala, patio o escuela. Anmelos(as) a salir de paseo para buscar la cantidad de diversos elementos. Procure seleccionar solo objetos que haya un mximo de cinco veces en el espacio, evitando aumentar el mbito numrico de esta experiencia. Antes de iniciar la bsqueda, recurdeles las normas que deben respetar para mantener el orden y respeto durante esta experiencia. Adems, proporcineles una cha de registro en la que se considere un recuadro con el dibujo del elemento que buscarn, adems de un espacio destinado a

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN

registrar cuntos elementos hay de cada uno (ver modelo 1) . Invtelos(as) a completar este registro, anotando las cantidades de la manera que les resulte ms simple. Por ejemplo, haciendo una marca, un punto o una lnea por cada vez que encuentran el objeto. Una vez que todos(as) hayan nalizado su registro, invite a los nios(as) a comparar los resultados obtenidos en su bsqueda. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cuntos basureros encontraron?, quin encontr ms elementos?, quin encontr menos?, cmo lo hicieron para saber cuntos elementos haba de cada uno?, si juntramos la cantidad de asientos con la cantidad de campanas que haban, cuntos tendramos?

Cierre:
Invite a los nios(as) a conversar acerca del trabajo que efectuaron y formule las siguientes preguntas: Qu les pareci el trabajo que acabamos de realizar?, qu tuvieron que hacer para descubrir cuntos pegamentos tenamos?, de qu elemento encontraste ms cantidad?, de qu elemento encontraste menos? Anmelos(as) a realizar un inventario de algunos elementos simples de su hogar. Sugirales, por ejemplo, que descubran cuntas puertas hay en la casa.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Apyelos(as) personalmente en el proceso de contar elementos. Modele el conteo y acompelo con sus manos para mostrar la cantidad de dedos estirados que corresponde a cada nmero. Adems, destine ms tiempo para que este grupo de nios(as) complete la experiencia y, si lo considera pertinente, reduzca la cantidad de objetos que ellos(as) debern registrar. Sobre lo esperado: A los nios(as) que se encuentran en este rango, inclyales nuevos elementos y en mayor cantidad, para que resulte ms desaante su conteo, por ejemplo, contar puertas o ventanas de cada sala, cantidad de murales, etc.

Recursos:
Material concreto para contar. Variados tipos de lpices. Hoja de registro de cantidades

Sugerencias de trabajo con la familia:


Informe a la familia sobre el trabajo que han efectuado en esta experiencia y solicteles que realicen juegos similares en el hogar. Por ejemplo, propngales que en conjunto con los nios(as), identiquen la cantidad de puertas que hay en la casa, o bien, la cantidad de paquetes de arroz que usarn para hacer el almuerzo.

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NT1
Experiencias de Aprendizaje
Nmero

16/30

Las ltimas tres semanas de este perodo corresponden a Experiencias de Aprendizaje que se han diseado para favorecer el logro de los Aprendizajes Esperados que se han seleccionado de los Programas Pedaggicos. Cada una de estas experiencias constituye una propuesta pedaggica exible, siendo necesario que cada educadora las analice y modique en funcin de las caractersticas y requerimientos de aprendizaje de los nios(as) de su curso. De esta manera, se espera que cada profesional realice las adaptaciones que considere pertinentes sobre los factores curriculares, resguardando que se respete el Aprendizaje Esperado que se sugiere favorecer.

Aprendizaje esperado

Experiencia de Aprendizaje

Organizacin del tiempo Ambiente educativo Estrategias metodolgicas Estrategias de mediacin Evaluacin Participacin de la familia RDA

Bajo lo esperado

Sobre lo esperado

De acuerdo a lo anterior, si bien el Aprendizaje Esperado y la estructura de la experiencia se mantienen, es necesario adecuar factores como la organizacin del tiempo, el ambiente educativo, las estrategias metodolgicas y de mediacin, la evaluacin y la participacin de la familia, con el objetivo de favorecer que todos los nios(as) aprendan. Por otra parte, para la implementacin de cada experiencia, se sugiere una duracin de entre 30 a 40 minutos, aspecto que deber ser regulado en cada oportunidad de acuerdo a los perodos de inters y concentracin que presenten los nios(as). Finalmente, con el objetivo de apoyar la implementacin de estas experiencias, gran parte de los recursos visuales propuestos se encuentran disponibles en la plataforma web del plan: www.apoyocompartido.cl

NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje

N 16

ANIMALES GRANDES Y PEQUEOS


Aprendizaje esperado:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso) (2).

Aprendizaje esperado especco:


Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos de acuerdo a atributos simples, como el tamao.

Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse de pie formando un gran crculo. Para esto, pdales que se tomen de las manos, formando una ronda. Luego, propngales realizar un viaje imaginario a la selva, lugar en el que se podrn transformar en el animal que ellos(as) quieran. Inicie el juego por medio de un relato como el siguiente:Vamos caminando entre plantas y rboles muy grandes, recuerden que deben tener cuidado, ya que hay muchos animales pequeos y no queremos hacerles dao. Miren esa chinita que est sobre la planta, qu pequea es! Cmo creen ustedes que camina esa chinita? Contine creando un relato, destacando los conceptos relacionados con el tamao, como grande, mediano y pequeo. A medida que utiliza cada concepto, represntelo corporalmente y anmelos(as) a imitar sus movimientos, ayudndolos(as) a comprender las nociones de tamao contenidas en el relato. Por ejemplo, sugirales que caminen como si fueran grandes elefantes o pequeos conejitos.

Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare diversas tarjetas con dibujos o fotografas de animales en dos tamaos diferentes (ver modelo 1)11. Por ejemplo, un elefante grande y uno pequeo. Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes aproximadamente, para realizar el juego Veo, veo.. Explqueles que usted dir: Veo, veo y ellos(as) debern preguntar: Qu ves? Entonces, usted les dir algunas caractersticas fsicas de un objeto y ellos(as) debern intentar descubrir de qu objeto se trata. Entregue a cada grupo un set de al menos cuatro tarjetas y anmelos(as) a describir lo que aparece en ellas. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu animales aparecen en estas tarjetas?, cmo son estos animales?, en qu se parecen?, en qu se diferencian estos animales?, qu pueden decir del tamao de estos animales?, cules de estos animales son grandes?, cules son pequeos?, entonces, podras formar un grupo solo con animales pequeos?
11 En caso de no contar con este recurso, usted puede descargar material complementario desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

Mode

lo 1

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

Una vez que cada grupo ha explorado y descrito las semejanzas y diferencias de los animales que aparecen en sus tarjetas, invtelos(as) a participar de una puesta en comn. Pida a todos los grupos que muestren un animal grande y pegue las tarjetas correspondientes en un papelgrafo o pizarra, formando un grupo, bajo el ttulo: Animales grandes. Luego, solicteles que muestren un animal pequeo, y repita el procedimiento anterior, bajo el ttulo: Animales pequeos. Es muy importante orientar a los nios(as) para que nominen las propiedades fsicas de los objetos, usando conceptos adecuados. Por ejemplo, si dicen: Este elefante es grande y este conejo es pequeo, orintelos(as) a descubrir que ambas caractersticas corresponden a una propiedad denominada tamao. Si presentan dicultad para hacerlo, modele la comparacin diciendo: Si este elefante es grande y este conejo es pequeo, entonces son de diferentes tamaos. Posteriormente, pregnteles: Si en este grupo hemos puesto los animales grandes, y en este grupo hemos puesto los animales pequeos, qu criterio consideramos para agruparlos? Orintelos(as) para que descubran que han agrupado a los animales de acuerdo a su tamao.

Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 16 de sus cuadernos de trabajo, para anticipar lo que creen que debern hacer en ella. Comnteles que en la imagen aparece Felipe, un nio que tiene muchas ganas de tener una linda mascota en su casa. El problema es que su casa es muy pequea, por lo tanto, solo puede tener un animal pequeo de mascota. Anmelos(as) a ayudar a Felipe, indicndole cules mascotas son pequeas. Una vez que las descubran, pdales que las pinten usando sus colores favoritos. Durante este trabajo, recurdeles que Felipe solo puede tener mascotas pequeas, por lo que deben pintar nicamente aquellas que cumplan con esta caracterstica. Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar en conjunto sus respuestas.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Aydelos(as) a focalizar su atencin, mostrndoles solo dos tarjetas o elementos concretos y formule preguntas especcas, como: De qu tamao es este animal?, y de qu tamao es este animal?, son de tamaos iguales?, cmo lo sabes? Sobre lo esperado: Invtelos(as) a buscar y verbalizar ms de dos diferencias entre dos animales, orientndolos(as) a comparar otros atributos como color o forma.

Recursos:
Tarjetas de animales de diferentes tamaos. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 16: Animales grandes y pequeos.

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje

N 17

OBSERVANDO Y COMPARANDO LOS OBJETOS


Aprendizaje esperado:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso) (2).

Aprendizaje esperado especco:


Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos, como forma, color y uso.

Inicio:
Previo a esta Experiencia de Aprendizaje, rena diversos elementos que pertenezcan a dos categoras diferentes, por ejemplo, juguetes (pelota, autito de juguete, peluche, mueca u otros) y alimentos (frutas, legumbres, pan, cereales u otros). Procure considerar elementos que posean semejanzas y/o diferencias de forma y color evidentes, de manera de favorecer la posterior comparacin entre ellos. Exponga estos elementos en una mesa, organizados por categoras, e invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo frente a ellos. Pdales que cierren sus ojos por unos momentos, y sin que la descubran, esconda en el interior de una bolsa no transparente seis de estos elementos, combinando las dos categoras. Comnteles que un viento muy fuerte ha entrado por la ventana y ha mezclado los elementos en el interior de la bolsa. Solicteles ayuda para reorganizar estos elementos, de acuerdo a las caractersticas que tienen. Invite a un voluntario(a) a salir adelante y extraer dos elementos de la bolsa. Pdales que los observen atentamente y anmelos(as) a establecer comparaciones entre ellos, nombrando algunas de sus semejanzas y diferencias. Orintelos(as) a enfatizar la comparacin en atributos como forma o color. Una vez que han realizado la comparacin, solicteles que determinen a qu categora corresponde cada uno, devolviendo el objeto a la categora pertinente. Gue esta experiencia con preguntas de apoyo como las siguientes: Qu elementos sacaste?, cmo son?, qu formas tienen?, de qu colores son?, son de colores iguales?, qu puedes decir de sus formas?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?, para qu se usa este elemento?, qu podras hacer con l?, entonces, en qu grupo debes ponerlo? Motive a otro(a) voluntario(a) a pasar adelante para repetir la experiencia con otra pareja de objetos.

Desarrollo:
Propngales que realicen un juego para comparar diversos objetos que estn presentes en el aula. Para esto, solicteles que se renan en grupos de cuatros integrantes y que se ubiquen en sus mesas de trabajo. Proporcione a cada grupo un conjunto de botones, tapas de botellas u otro recurso que tenga disponible en el aula, que sea apto para ser comparado de acuerdo a su forma y color. Considere dos variantes de ambos atributos, por ejemplo, botones de dos formas y dos colores diferentes.
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

Anmelos(as) a observar atentamente los recursos que ha dispuesto en cada mesa y solicteles que describan sus caractersticas. Orintelos(as) a descubrir sus semejanzas y diferencias, por medio de preguntas como las siguientes: En qu se parecen estos elementos?, puedes mostrarme otro elemento que sea de este mismo color?, todos tienen formas iguales?, en qu se diferencian estos elementos?, etc.

Cierre:
Aliente a los nios(as) a participar de una puesta en comn sobre el trabajo que acaban de realizar. Solicteles que comenten las caractersticas comunes y diferentes que encontraron entre los objetos que exploraron. Orintelos(as) a nominar correctamente el atributo que han comparado. Por ejemplo, si los nios(as) dicen: Estos botones son rojos y estos son azules, aydelos(as) a descubrir que entonces esos botones son de diferentes colores. Finalmente, sugirales que comenten el trabajo que acaban de efectuar. Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que hacer para descubrir las semejanzas entre estos elementos?, cmo descubriste las diferencias?, qu te result ms fcil?, qu te result ms difcil?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Proporcineles material concreto que tenga semejanzas y diferencias muy evidentes respecto de su color y forma. Utilice para ello material concreto que resulte apto para la exploracin libre de los nios(as) como, por ejemplo, un set de bloques lgicos. Sobre lo esperado: Anmelos(as) a establecer comparaciones respecto de atributos ms especcos, como textura o longitud de diversos materiales concretos.

Recursos:
Bolsa no transparente. Materiales para formar categoras, como juguetes y alimentos. Sets de botones, tapas de botellas u otro recurso para comparar (un set por grupo).

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Experiencia de Aprendizaje

N 18
El libro d ilustra e oro de los do po nios, rC Edicio nes Ek armen Salv ar, 20 ador, 10.

CREANDO SECUENCIAS
Aprendizaje esperado:

Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).

Aprendizaje esperado especco:


Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes.

Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para recordar el poema Los veinte ratones, trabajado en las Experiencias de Aprendizaje N 11 y 12 de Lenguaje verbal. Anmelos(as) a comentar lo que recuerdan de este texto y apyelos(as) por medio de preguntas como: Recuerdan de qu se trataba este texto?, qu personajes tena?, cmo eran estos ratones?, qu caractersticas tenan? A medida que los nios(as) responden estas preguntas, escriba sus respuestas en la pizarra. Propngales que escuchen nuevamente el poema, para recordar con mayor detalle las caractersticas de los diversos ratones. Lea en voz alta el poema, usando un tono de voz suave, pausado y con inexiones de voz. Anmelos(as) a comprobar si sus hiptesis eran correctas, revisando las respuestas que escribi previamente en la pizarra. Luego, sugirales que representen corporalmente a los diferentes ratones que aparecen en el poema. Para esto, alintelos(as) a elegir a su personaje favorito, indicndoles que debern representarlo con su cuerpo, cuando se nombre al personaje en el poema. Mustreles tarjetas12 con los ratones del poema, facilitando as el recuerdo y la eleccin del personaje (ver modelo 1). Lea nuevamente el texto, esta vez detenindose luego de mencionar cada tipo de ratn, con el objetivo de darles tiempo para que los representen. Posteriormente, incentvelos(as) a reproducir patrones con estos personajes. Para esto, pdales que mencionen dos de sus personajes favoritos, los que sern utilizados para crear un nuevo patrn. Utilice las tarjetas (ver modelo 1) de estos personajes para proponerles un patrn de combinacin AB, por ejemplo: Ratn coln y ratn dientn. Luego, anmelos(as) a reproducir este patrn por medio de la representacin corporal.
Mode
Tarjeta 1

lo 1
ta 2

Tarje

Tarjeta 3

Tar je

ta 4

12 En caso de no contar con este recurso, usted puede descargar material complementario desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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Desarrollo:
Sugiera a los nios(as) que continen jugando a reproducir patrones con los personajes del poema. Anmelos(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes y entregue a cada grupo un set de diez tarjetas con dos personajes del poema (considerando cinco ejemplares de cada uno). En caso de no contar con la posibilidad de descargar este material desde la plataforma, reemplace este recurso por otros elementos que tenga disponibles en el aula. Incentvelos(as) a organizarse para formar sus propias secuencias y apyelos(as) formulando preguntas como: Cul es la serie que van a repetir?, qu gura ir despus del ratn dientn?, ests seguro de que el ratn coln va en este lugar?, por qu?, puedes nombrar los elementos que forman la secuencia? Propngales que realicen una puesta en comn, motivando a todos los grupos a presentar los patrones que han formado.

Cierre:
Finalmente, sugirales que comenten el trabajo que acaban de efectuar. Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu pasara si moviramos este ratn y lo pusiramos en este lado?, quedara bien tu secuencia?, por qu?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Sugirales que trabajen en parejas, indicndoles que cada uno(a) pondr una tarjeta sobre la mesa, en forma alternada, una al lado de la otra, hasta formar la secuencia. Apyelos(as) verbalizando el patrn y mostrndoles un ejemplo. Sobre lo esperado: Invtelos(as) a crear una serie con aplausos, considerando una combinacin ABB o BBA.

Recursos:
Los veinte ratones. Libro de oro de los nios. Vernica Uribe. Ediciones Ekar. Tarjetas representativas de los personajes del poema.

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Experiencia de Aprendizaje

N 19

SIGAMOS LA SECUENCIA
Aprendizaje esperado:
Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).

Aprendizaje esperado especco:


Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes.

Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga dos tipos de materiales aptos para formar patrones y en gran cantidad, considerando que todos los nios(as) puedan participar. Considere, por ejemplo, elementos como lpices grato y gomas de borrar, pegamentos y tijeras, botones de dos colores, cubos de dos colores, etc. Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo para realizar un juego con estos elementos. Reparta de manera aleatoria los objetos que se han seleccionado para el juego, y explqueles que este juego consiste en crear una secuencia en la que se repetir constantemente un mismo patrn. En conjunto con los nios(as), acuerden las normas de convivencia que debern respetar para este trabajo como, por ejemplo, respetar el turno de sus compaeros(as), levantar la mano para solicitar la palabra, etc. Usando los objetos recolectados, inicie un patrn sencillo, siguiendo una combinacin AB. Por ejemplo, lpiz grato / goma de borrar, lpiz grato / goma de borrar. Solicteles que verbalicen el patrn que usted acaba de formar, para luego animarlos(as) a continuar esta secuencia, respetando el patrn propuesto. Por turnos, alintelos(as) a salir adelante para ubicar el objeto que corresponde para continuar con la secuencia. Una vez que han completado el primer patrn, sugirales realizar una nueva secuencia, considerando en esta oportunidad una combinacin AABB. Por ejemplo, lpiz grato, lpiz grato / goma de borrar, goma de borrar. Otra alternativa es usar estas combinaciones en un orden diferente, como BA y BBAA. Durante el juego, orintelos(as) a descubrir cundo un objeto no corresponde dentro de la secuencia, sin entregarles las respuestas. Apoye esta instancia por medio de preguntas como: Qu elementos ven aqu?, cul deberas poner para continuar la secuencia?, cmo crees que podemos mejorar esta secuencia?

Desarrollo:
Anime a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y proporcione a cada uno un set de dos elementos diferentes, considerando ocho de cada tipo. Por ejemplo, ochos palos de helado y ocho tapas de bebida u ocho clips y ocho botones, etc. Procure contar con material suciente

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para todos(as). En caso contrario, realice esta actividad en parejas o grupos pequeos, para que todos los nios(as) puedan participar en al menos una oportunidad. Invtelos(as) a explorar libremente el material, con el objetivo de que identiquen sus caractersticas. Permtales que realicen patrones de manera espontnea por un momento. Luego, presnteles en la pizarra o un papelgrafo, dos modelos de patrones que podran reproducir, similares a los que se presentan en el modelo 113, considerando combinaciones AB, BA, AABB y/o BBAA.

Mode

lo 1

Oriente el trabajo por medio de preguntas como: Qu secuencia podras crear con estos materiales?, si ya pusiste una tapa, qu elemento hay que poner ahora?, puedes nombrar cada elemento que has puesto en la serie?, crees que hay algo errneo en esta secuencia?, qu?, cmo lo podras arreglar?, puedes nombrar los elementos que incluiste en esta secuencia?

Cierre:
Aliente a los nios(as) a participar de una puesta en comn sobre el trabajo que acaban de realizar. Solicteles que verbalicen los patrones que usaron para continuar cada secuencia. Finalmente, sugirales que comenten el trabajo que acaban de efectuar. Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que hacer para continuar cada secuencia?, cmo sabas qu elemento tenas que poner para continuar la secuencia?, qu secuencia te gust ms?, qu secuencia te result ms difcil?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Apyelos(as) personalmente para continuar los patrones propuestos. Para esto, modele una secuencia usando 16 elementos. Luego, manteniendo esa secuencia a la vista de ellos(as), solicteles que la reproduzcan. Sugirales que realicen una asociacin uno a uno entre sus materiales y el modelo presentado, para identicar con mayor facilidad los elementos que corresponde poner en cada oportunidad. Sobre lo esperado: Propngales nuevos modelos de patrones, ms complejos que los anteriores, usando combinaciones AAB o BBA.

Recursos:
Material concreto para formar patrones colectivos. Material concreto para formar patrones individuales.

13 Usted puede descargar material complementario a esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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Experiencia de Aprendizaje N 20

VAMOS A PREPARAR BROCHETAS


Aprendizaje esperado:
Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).

Aprendizaje esperado especco:


Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes.

Inicio:
Invite a los nios(as) a realizar un juego corporal en la sala o patio. Anmelos(as) a comentar las experiencias en las que previamente han trabajado con patrones y pregnteles: Recuerdan en qu experiencias jugamos a completar patrones?, qu elementos componan ese patrn?, cmo sabas qu elemento debas poner en cada oportunidad?, etc. Comnteles que en esta oportunidad jugarn a formar patrones con movimientos de su cuerpo. Pdales que se organicen en un crculo amplio y mustreles una serie de dos movimientos corporales, por ejemplo: Brazos arriba - brazos abajo.Verbalice los movimientos a medida que los realiza y pregnteles: Si este es el patrn que quiero seguir, cmo debera continuar esta secuencia? Incentvelos(as) a continuar el patrn, efectuando todos(as) juntos los movimientos sugeridos. Si es necesario, modele primero la secuencia, para luego pedirles que la reproduzcan, repitiendo al menos cinco veces el patrn. Luego, aliente a los nios(as) a sugerir nuevos movimientos para crear dos o tres patrones ms.

Desarrollo:
Solicite a los nios(as) continuar formando patrones, pero esta vez comnteles que para crear nuevas secuencias, se transformarn en cocineros. Ubquese frente a ellos(as) y mustreles una bandeja con frutas, considerando dos tipos distintos y cuatro ejemplares de cada una, por ejemplo, cuatro pltanos y cuatro naranjas. Pregnteles: Qu frutas tenemos ac?, qu patrn podramos formar con estas frutas?, si ac tenemos un pltano, qu fruta deberamos poner ahora? Sugirales que usen trozos de estas frutas para elaborar unas deliciosas y saludables brochetas, siguiendo patrones. Para esto, anmelos(as) a reunirse cuatro integrantes, en sus mesas de trabajo, y entregue a cada grupo palos de brochetas y dos fuentes o platos con los trozos de las dos frutas separadas. Antes de iniciar el trabajo, establezcan en conjunto las normas que se deben respetar para cuidar el orden e higiene durante la experiencia. Si lo considera necesario, registre por escrito o por medio de dibujos estas normas. Por ejemplo: Lavarse las manos antes de tocar la fruta, no meterse los dedos

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en la boca, evitar comer la fruta antes de que las brochetas estn terminadas, usar los utensilios de cocina (por ejemplo, los palos de brocheta) solo para la funcin que se indica, etc. Mustreles en la pizarra o un papelgrafo diversos modelos de patrones que podran formarse con los trozos de frutas y pdales que elijan el que les gustara crear. Considere combinaciones AB, BA, AABB o BBAA. Incentvelos(as) a elaborar sus brochetas, siguiendo los patrones propuestos. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu serie te gustara reproducir?, qu frutas necesitas?, cmo las vas a ordenar en tu brocheta?, si ac hay un trozo de naranja, qu fruta deben poner ahora? A medida que realizan sus brochetas, solicteles que verbalicen sus secuencias, orientndolos(as) a descubrir si cometen un error. Procure no entregarles las respuestas.

Cierre:
Ubicados en sus mismos puestos de trabajo, invtelos(as) a degustar las brochetas que han elaborado. Para esto, solicteles que limpien y ordenen sus mesas, y que laven sus manos. En conjunto preparen las mesas para la degustacin, repartiendo servilletas y otros implementos que puedan requerir. Una vez ubicados en sus puestos, alintelos(as) a comer las brochetas que han elaborado. Finalmente, sugirales que comenten el trabajo que acaban de efectuar. Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que hacer para elaborar tus brochetas?, cmo sabas qu fruta tenas que poner para continuar la secuencia?, qu secuencia te gust ms?, qu secuencia te result ms difcil?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Al elaborar las brochetas, facilteles dibujos de las frutas y sugirales que los usen como modelos a seguir para preparar sus brochetas. Para esto, ubique dos tarjetas de frutas para mostrarles un patrn, por ejemplo, naranja - pltano. Pdales que lo reproduzcan con trozos de fruta en su brocheta, favoreciendo una asociacin uno a uno. Luego, mueva las tarjetas de frutas hacia un lado y pdales que repitan el ejercicio, manteniendo a la vista el modelo grco del patrn. Inicie el trabajo con patrones de combinacin AB o BA, y luego contine con patrones AABB o BBAA. Sobre lo esperado: Sugirales que diseen sus propios patrones usando las frutas que tienen disponibles. Solicteles que verbalicen y describan las secuencias que han creado.

Recursos:
Lminas con modelos de patrones a seguir. Frutas de modelo y fruta picada. Platos plsticos o de cartn. Palos de brocheta. Servilletas.

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Experiencia de Aprendizaje

N 21

CONOCIENDO LOS CUADRADOS


Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algn atributo de tres guras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).

Aprendizaje esperado especco:


Reconocer el nombre y algunos atributos del cuadrado.

Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el piso de la sala o patio14 varios cuadrados grandes, usando tiza o cinta adhesiva de color. Considere que el tamao de los cuadrados sea lo sucientemente grande como para que los nios(as) puedan caminar sobre sus bordes. Comente con los nios(as) que hoy lleg a la escuela y encontr unas guras muy curiosas dibujadas en el suelo. Anmelos(as) a observarlas y a comentar lo que ven. Pregnteles: Ustedes conocen estas guras?, cmo creen que se llaman?, qu caractersticas tienen?, se parecen a algo que haya en nuestra sala o patio? Invtelos(as) a conocer esta nueva gura geomtrica y propngales que se ubiquen en las de seis integrantes frente a cada cuadrado. Sugirales que caminen sobre las lneas que lo forman, para recorrer la gura completa. Para favorecer el recorrido, dibuje un punto en uno de los vrtices, indicando que en ese sitio debern iniciar y nalizar su recorrido. Para comenzar este juego, solicite a un voluntario(a) que modele el ejercicio frente a sus compaeros(as), y luego motive al resto de los nios(as) a recorrerlo. Procure que todos(as) tengan la oportunidad de recorrer varias veces el cuadrado. A medida que ellos(as) recorren el cuadrado, pregnteles: Cmo se llama esta gura geomtrica? Si no lo saben, diga el nombre en voz alta y pregnteles: Cmo es el cuadrado?, espere respuestas y complemente la informacin con otros datos como, por ejemplo: Es una gura cerrada, tiene cuatro lados, solo tiene lneas rectas.

Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare tarjetas con dibujos de diversas guras cuadradas y no cuadradas, similares a las que se presentan en el modelo 115. Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para continuar conociendo las caractersticas del cuadrado. Presnteles estas tarjetas y anmelos(as) a observarlas atentamente. Pregnteles: Todas estas guras son cuadradas?, cmo lo sabes?, qu caractersticas tena la gura que conocimos en el inicio de la experiencia?, cuntos lados tena? En conjunto, recuerden las caractersticas que tiene el cuadrado, a medida que observan algunas de
14 En el caso de efectuar esta experiencia al aire libre, recurdeles las normas que deben respetar al estar en el patio. Por ejemplo, no gritar, ya que otros cursos estn en clases; circular solo por los sitios indicados por la educadora; respetar los turnos de sus compaeros(as), etc. 15 Si lo desea, usted puede descargar material complementario desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

las tarjetas. Anmelos(as) a usar esa informacin para discriminar y fundamentar si las tarjetas que estn observando corresponden o no a cuadrados. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cuntos lados tiene el cuadrado?, y esta gura, cuntos lados tiene?, entonces, creen que es un cuadrado? Alintelos(as) a usar estas tarjetas (ver modelo 1) para jugar a diferenciar los cuadrados de otras guras que no son cuadrados. Explqueles que usted les ir mostrando una a una estas tarjetas, y ellos(as) debern determinar si la gura que est mostrando corresponde o no a un cuadrado. Para fundamentar sus respuestas, solicteles que comenten al menos una de las caractersticas de esta gura. Si lo considera pertinente, modele el ejercicio diciendo: Esta gura no es un cuadrado, porque el cuadrado tiene solo cuatro lados. En cambio, esta gura tiene cinco lneas.

Mode

lo 1

Anime a los nios(as) a observar atentamente su entorno para buscar guras geomtricas en l (en este caso, cuadrados). Incentvelos(as) a pasar el dedo por el contorno de la gura, favoreciendo de esta manera la apropiacin visual y kinestsica de las formas.

Cierre:
Sugiera a los nios(as) que se renan en dos grupos de trabajo y propngales que realicen dos papelgrafos para exponer los cuadrados y los no cuadrados. Luego, incentvelos(as) a participar de una puesta en comn, para que ambos grupos puedan mostrar sus trabajos y comentarlos con sus compaeros(as).

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Aydelos(as) a distinguir las guras cuadradas de las no cuadradas, por medio de preguntas directas como: El cuadrado es abierto o cerrado?, el cuadrado tiene lneas rectas o lneas curvas?, los lados del cuadrado son de largos iguales o diferentes? Permtales recorrer nuevamente los cuadrados grandes, y luego sugirales que recorran con su dedo uno de los cuadrados dibujados en las tarjetas, antes de responder. Sobre lo esperado: Proporcineles una hoja grande y anmelos(as) a dibujar un cuadrado y un no cuadrado.

Recursos:
Tarjetas de guras cuadradas y no cuadradas. Cartulinas y pegamento.

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje N 22

HACIENDO DIBUJOS CON CUADRADOS Y NO CUADRADOS


Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algn atributo de tres guras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).

Aprendizaje esperado especco:


Reconocer el nombre y algunos atributos del cuadrado.
Mode lo 1 Cuad rados

Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo y ubique al centro, boca abajo y barajadas, un set de tarjetas que contengan las siguientes guras: Cuatro cuadrados de diversos tamaos y grosores de lneas, y seis no cuadrados (ver modelo 116). A un lado de estas tarjetas, ubique letreros similares a los que se presentan a continuacin:
Cuadrados No cuadrados

No cu

adrad

os

Incentive a los nios(as) a jugar con estas tarjetas para identicar las guras cuadradas de las no cuadradas. Sugirales que se organicen por turnos para jugar y explqueles en qu consiste el juego. Comnteles que, por turnos, un nio(a) del grupo sacar una tarjeta, la observar con atencin y deber decir en voz alta si la gura que aparece en ella corresponde a un cuadrado o a un no cuadrado. Luego, la deber ubicar bajo el cartel que corresponde. Incentvelos(as) a justicar su decisin, mencionando alguna de las caractersticas propias de los cuadrados. Si es necesario, apyelos(as) por medio de preguntas especcas respecto de los atributos propios del cuadrado, por ejemplo: Esta gura tiene cuatro lados?, tiene solo lneas rectas?, es una gura cerrada?, etc.

Desarrollo:
Propngales que se organicen en grupos de cuatro integrantes y proporcineles una cartulina o una hoja de block con el ttulo Dibujo con cuadrados y No cuadrados, un pegamento y un set de cuatro guras cuadradas y cuatro guras no cuadradas de papel lustre de diferentes colores y tamaos. Solicteles que se organicen al interior de cada grupo para disear un dibujo pegando algunas de las
16 Si lo desea, usted puede descargar material complementario desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

guras entregadas. Una vez que completen su diseo, anmelos(as) a descubrir cuntos cuadrados y no cuadrados usaron para crear su dibujo. Motvelos(as) a participar de una puesta en comn y pida a cada grupo que muestre su trabajo a sus compaeros(as). Incentive al resto de los nios(as) a contar en voz alta las guras cuadradas y no cuadradas que hay en el diseo del grupo expositor. Apyelos(as) por medio de preguntas como: De qu se trata este diseo?, qu guras incluyeron para crearlo?, cuntos cuadrados usaron?, cmo lo saben?, cuntas guras no cuadradas hay en el diseo?, cmo lo saben? Solicite a un nio(a) que salga adelante para mostrar una de las guras no cuadradas del diseo y pregnteles: Por qu no es un cuadrado?, qu diferencia tiene con un cuadrado?

Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 22 de sus cuadernos de trabajo. Comnteles que en la imagen aparece Fedor, un cientco loco que ha decidido inventar unos globos con formas muy extraas para alegrar la vida de los nios(as). Pdales que descubran cules de estos globos tienen forma de cuadrados e incentvelos(as) a pintarlos usando sus colores favoritos. Durante el trabajo, recurdeles que solo deben pintar los globos que tienen forma cuadrada y apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu formas tienen estos globos?, cmo sabes que ese globo tiene forma de cuadrado?, por qu no pintaste este globo?, cmo sabes que no es un cuadrado?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Proporcineles cuadrados de diferentes tamaos, elaborados en materiales diversos, por ejemplo, lija, tela suave, goma eva, cartn, etc. Permtales que los exploren libremente por un momento, y luego apoye la exploracin de estas guras por medio de comentarios y preguntas como: Puedes sentir cmo son estas lneas?, son rectas o curvas?, cuntos lados tiene esta gura?, contemos cuntos lados tiene? Para favorecer la exploracin de estas guras, dibuje un punto en uno de sus vrtices, indicndoles que al recorrer el borde de la gura con su dedo, deben iniciar y nalizar el recorrido en ese punto. Sobre lo esperado: Presnteles un rectngulo y un cuadrado, animndolos(as) a establecer comparaciones entre ambas guras. Orintelos(as) a descubrir que ambas son guras cerradas, slo con lneas rectas, de cuatro lados, pero el rectngulo tiene dos lados ms largos, a diferencia del cuadrado, cuyos lados son todos iguales.

Recursos:
Tarjetas de guras cuadradas y no cuadradas. Cartulina u hoja de block y pegamento. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 22: Haciendo dibujos con cuadrados y no cuadrados.

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje N 23

LO HIZO ANTES O LO HIZO DESPUS?


Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas nociones y relaciones simples de secuencia (antes-despus; da-noche; maana-tarde-noche; hoymaana) y frecuencia (siempre-a veces-nunca) (1).

Aprendizaje esperado especco:


Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de relaciones simples de secuencia (antes-despus).

Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para conversar sobre las rutinas que tienen durante el da en sus casas. Guelos(as) para que comenten lo que hacen antes de dormir, despus de levantarse en las maanas, antes de desayunar, despus de jugar en la calle o patio, etc. Guelos(as) para que describan estos sucesos, incluyendo en sus verbalizaciones los conceptos antes y despus. Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu haces en las maanas?, qu haces despus de vestirte?, qu haces antes de comer?, cundo te lavas los dientes?, cundo juegas con tus juguetes?

Desarrollo:
En el mismo semicrculo, anime a los nios(as) a participar del juego Ocurri antes o despus? Explqueles que este juego consiste en que usted les dir una frase y ellos(as) debern determinar lo que ocurri antes y/o despus. Si lo considera pertinente, apoye esta experiencia por medio de imgenes que representen estas frases. Inicie el juego y diga, una a una, las siguientes frases: Una nia comi muchos dulces hoy en la maana. Qu creen que ocurrir despus? Una mam llev a su hijo pequeo al mdico. Qu creen que ocurri antes? Hoy un nio lleg con su cabello ms corto. Qu habr ocurrido antes? Un pap estuvo cocinando toda la tarde. Qu creen que hizo despus?

Propngales que continen este juego, esta vez de manera individual. Para esto, pdales que se ubiquen en sus puestos de trabajo y observen la Experiencia de Aprendizaje N 23 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a anticipar lo que debern hacer en ella. Pdales que pongan su dedo sobre el cono del sol y que describan las situaciones que aparecen en l. Lea en voz alta la pregunta asociada a estas imgenes e incentvelos(as) a imaginar qu ocurrir despus de la primera imagen.

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

Alintelos(as) a comentar en voz alta sus respuestas y luego solicteles que pinten con su color favorito, la ilustracin que representa la respuesta correcta. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu sucede en esta imagen?, qu crees que va a suceder despus?, cmo lo sabes? Repita este procedimiento con las dos las restantes, animndolos(as) a descubrir cul de las ilustraciones representa lo que ocurri antes y despus de la imagen de referencia.

Cierre:
Incentive a los nios(as) a participar de una conversacin sobre el trabajo realizado anteriormente. Pdales que comenten sus respuestas y alintelos(as) a usar los conceptos de antes y despus en sus verbalizaciones. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu aprendimos hoy?, qu fue lo que hicimos antes de empezar esta experiencia?, qu hicimos despus?, cmo lo sabes?, cmo sabas cul de las situaciones ocurra antes?, qu te result ms difcil en esta experiencia?, qu te result ms fcil?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Anmelos(as) a dar ejemplos de sus experiencias personales, utilizando los conceptos antes y despus en sus verbalizaciones. Formule preguntas de apoyo como las siguientes: A qu jugaste en el patio?, qu hiciste despus?, y antes?, qu hiciste hoy antes de tomar desayuno? Modele el uso de estos conceptos y luego aliente a los nios(as) a incorporarlos en sus dilogos. Sobre lo esperado: Proporcione hojas blancas dobladas por la mitad para que puedan crear su propio libro de cuentos. Pdales que dibujen en cada hoja una parte de la historia y luego usted tome nota del relato que cada nio(a) hace. Motvelos(as) a usar los conceptos antes y despus en sus verbalizaciones. Apyelos(as) con preguntas como: Qu pas en tu historia?, qu va a suceder despus?, cundo sucedi esto?

Recursos:
Variados tipos de lpices. Hojas blancas. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 23: Lo hizo antes o lo hizo despus?

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje N 24

CONFECCIONANDO UN COLLAR
Aprendizaje esperado:
Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).

Aprendizaje esperado especco:


Identicar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de un elemento que vara en una caracterstica.

Inicio:
Invite a los nios(as) a formar un crculo y entregue a cada uno(a) una tarjeta con la misma gura, pero que vara en una caracterstica. Por ejemplo: crculo rojo grande - crculo rojo pequeo; rbol con hojas - rbol sin hojas; sol amarillo - sol naranjo, entre otras17. Propngales usar estas tarjetas para formar series de elementos. Sugirales una serie simple de combinacin AB o BA, e inicie la serie pegando las guras en un papelgrafo o en la pizarra. Anmelos(as) a ordenarse en el crculo siguiendo la serie propuesta. Para esto, solicteles que por turnos, observen la serie y se ubiquen en una la en el lugar que les corresponde para continuar la secuencia. Luego, solicteles que propongan una nueva serie, o bien, sugirales usted una nueva combinacin, por ejemplo, AABB o BBAA. Apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Qu elementos componen esta secuencia?, puedes nombrarlos en orden?, si aqu hay un crculo rojo grande, qu gura nos corresponde poner ahora?, en qu lugar te tienes que ubicar para continuar la secuencia?, hay alguna otra secuencia que podamos hacer?, qu pasa si repetimos esta gura?

Desarrollo:
Invtelos(as) a ubicarse en sus puestos para continuar trabajando con secuencias. Comnteles que en esta oportunidad, podrn crear diversas secuencias al confeccionar unos preciosos collares, ya sea para ellos(as) o para un ser querido. Entregue a cada mesa un trozo de lana o cordel por nio(a), adems de dos conjuntos de cuentas que sean de un mismo color, pero de dos tamaos diferentes, o bien, del mismo tamao, pero de dos colores distintos. Estas cuentas pueden ser crculos de cartulina, botones, trozos de manguera, deos u otro elemento que tenga disponible en el aula.
17 Si lo desea, usted puede descargar material complementario desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

Mode

lo 1

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

Incentvelos(as) a usar estos materiales para formar los collares, recordndoles que al disearlos deben seguir una secuencia. Propngales algunos ejemplos de secuencias, dibujndolas en la pizarra o en un papelgrafo (ver modelo 1). Una vez terminados sus collares, sugirales realizar una puesta en comn para observar y comentar los trabajos de sus compaeros(as). Solicteles que verbalicen los patrones que usaron para continuar cada secuencia. Orintelos(as) por medio de preguntas como: Cmo elaboraste tu collar?, qu elementos componen la secuencia de tu collar?, en qu se parece al de tu compaero(a)?, hay algo que podras mejorar en tu secuencia?, cmo podras hacerlo?

Cierre:
Aliente a los nios(as) a comentar el trabajo que acaban de efectuar. Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que hacer para continuar cada secuencia?, cmo sabas qu elemento tenas que poner para continuar la secuencia?, qu secuencia te gust ms?, qu secuencia te result ms difcil?, a quin le regalars este lindo collar?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Proporcineles las tarjetas que se han utilizado durante el inicio de esta experiencia, permitiendo que las exploren libremente. Pdales que mencionen las semejanzas y diferencias que existen entre estas tarjetas, para luego solicitarles que las usen para formar un patrn. Acompae y gue este proceso individualmente o en un grupo de mximo tres o cuatro integrantes. Orintelos(as) por medio de preguntas como: Qu elementos ves en estas tarjetas?, puedes crear una secuencia con ellos?, cul pondrs primero?, cul vendr despus?, cmo debe seguir la secuencia? Sobre lo esperado: Incentvelos(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 24 de sus cuadernos de trabajo, en la que podrn dibujar la secuencia de elementos que usaron para confeccionar su collar.

Recursos:
Tarjetas con elementos para formar patrones (una por nio o nia). Trozos de lana o cordel (una por nio o nia). Cuentas para formar los collares. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 24: Confeccionando un collar.

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje N 25

BUSCANDO CUADRADOS
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algn atributo de tres guras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).

Aprendizaje esperado especco:


Reconocer el nombre y algunos atributos del cuadrado.

Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en crculo para participar del juego Veo, veo. Inicie el juego diciendo:Veo, veo un objeto con forma de cuadrado. Incentive a algunos nios(as) a mostrar algn objeto dentro de la sala o espacio ms cercano, que tenga forma de cuadrado y pregnteles: Por qu creen que este objeto (mencinelo) tiene forma de cuadrado?, cuntos lados tiene?, tienes lneas rectas o curvas?, etc. Anmelos(as) a describir las caractersticas del cuadrado para fundamentar sus respuestas. Si lo considera necesario, sugirales que pasen su mano por el borde del objeto explorado, para vericar si sus respuestas son correctas.

Desarrollo:
Propngales que se organicen en parejas para jugar con cuadrados y otras guras geomtricas. Proporcione a cada pareja una hoja blanca, pegamento y un sobre con tres cuadrados de distintos colores y tamaos; dos crculos de distintos colores y tamaos; un tringulo. Invtelos(as) a trabajar en parejas para crear un dibujo usando las guras que les ha entregado. Indqueles que todos los trabajos debern incluir al menos un cuadrado dentro del diseo.
Al ro tar la s d guras geom istintas t caract erstica ricas, sus s no va aun c ran ua distor ndo parec , sionar e se a sim n vista. ple

Anmelos(as) a organizarse al interior de cada pareja, para decidir qu diseo realizarn. Durante la elaboracin de sus dibujos, motvelos(as) a usar algunos de los cuadrados en distintos grados de rotacin. Una vez que han completado su trabajo, alintelos(as) a compartirlo con otras parejas y pdales que muestren a sus compaeros(as) todos los cuadrados que usaron. Sugirales que participen de una puesta en comn y formule las siguientes preguntas: De qu se trata el diseo de ustedes?, puedes mostrarme los cuadrados que hay en tu diseo?, cuntos cuadrados usaron?, cules de estas guras no son cuadradas?, cmo lo sabes?, etc.

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

Cierre:
Invtelos(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 25 de sus cuadernos de trabajo. Solicteles que observen atentamente la imagen y que anticipen lo que debern hacer en ella. Comnteles que en esta oportunidad debern observar con mucha atencin la imagen, ya que en ella se encuentran ocultas muchas guras cuadradas y no cuadradas. Anmelos(as) a pintar con sus colores favoritos solo aquellas guras que son cuadradas. Una vez nalizado el trabajo, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar en conjunto sus respuestas. Motvelos(as) a fundamentar por qu pintaron algunas guras, o bien, por qu no pintaron otras.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Proporcineles cuadrados de cartulina, cartn piedra o acrlico de distintos tamaos y/o colores, permitindoles que exploren sus formas. Anmelos(as) a tocar las guras y pasar sus dedos por los bordes. A medida que realiza esto, verbalice las caractersticas propias del cuadrado, sugirindoles que miren y toquen la gura para comprobar si estas caractersticas son correctas. En caso de manifestar dicultar para identicar un cuadrado cuando se presenta en algn grado de rotacin, entrgueles un cuadrado en su ubicacin tradicional, y poco a poco pdales que lo roten, a medida que observan cmo cambia su imagen. Motvelos(as) a vericar si sus caractersticas se mantienen, o si aprecian algn cambio en la gura. Sobre lo esperado: Anmelos(as) a realizar un dibujo usando cuadrados dentro de su obra. Si es necesario, proporcineles cuadrados de cartulina, cartn piedra o acrlico y permtales que los usen como molde para crear su dibujo. Al nalizar el trabajo, pdales que muestren los cuadrados y no cuadrados de su dibujo, fundamentando sus respuestas.

Recursos:
Figuras geomtricas de diversos colores y tamaos. Hojas blancas. Pegamento. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 25: Buscando cuadrados.

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje N 26

CONTANDO SALTOS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuanticar, ordenar y comparar cantidades (10).

Aprendizaje esperado especco:


Emplear los nmeros hasta al menos el 5 para contar.

Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, ubique en alguna pared de la sala, a la vista de los nios(as) una banda o huincha numrica del 1 al 5, en la que se aprecien los nmeros escritos, asociados a su respectivo ache de dedos. Invite a los nios(as) a ponerse de pie formando una gran ronda, para participar del juego Simn manda. Comnteles que en esta oportunidad, jugarn a una versin especial de este juego, relacionada con nmeros. Solicteles que ensayen el juego antes de iniciarlo, y pregnteles: Si yo dijera Simn manda dar tres saltos en el lugar, qu deberamos hacer?, cuntos saltos tendramos que dar?, dnde est el nmero 3 en nuestra banda numrica?, pueden mostrarme tres dedos? Luego de ensayar brevemente el juego, anmelos(as) a iniciar la experiencia. A medida que dice la instruccin, muestre en la banda numrica el nmero y ache de dedos correspondiente. Entregue las siguientes instrucciones: Simn manda dar 3 saltos en el lugar, Simn manda dar 1 aplauso, Simn manda formar grupos de 4 personas, Simn manda dar 2 aplausos, Simn manda dar 5 saltos de conejo.

A medida que realizan cada una de las acciones, pdales que cuenten en voz alta para comprobar si sus respuestas son correctas. Apoye esta instancia con preguntas como: Qu dijo Simn que debes hacer?, puedes mostrarme ese nmero en la banda?, cuntos saltos dars?, me puedes mostrar esa cantidad de dedos estirados?

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en cinco grupos diferentes, para continuar jugando con nmeros y cantidades. Solicteles que cierren los ojos y entregue a cada grupo, al azar, un recipiente con diferentes cantidades de entre uno y cinco elementos que sean fcilmente cuanticables, por ejemplo, tapas de bebidas, palos de helado, botones, etc. Pdales que abran sus ojos y que observen el contenido del recipiente que les ha entregado. Incentvelos(as) a descubrir cuntos elementos hay en su interior, y espere un momento para permitir que se pongan de acuerdo en una respuesta grupal. Una vez que todos los grupos tienen su respuesta, ubique frente a ellos(as) dos sets de tarjetas con los nmeros del 1 al 5 escritos. Anmelos(as) a identicar cul de estos nmeros corresponde a la cantidad de elementos que tienen en su recipiente. Una vez que cada grupo ha descubierto la respuesta, pdales que salgan adelante y tomen la tarjeta con el nmero que les corresponde.

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN

Alintelos(as) a compartir con el resto del curso sus respuestas. Para esto, pida a cada grupo, por turno, que muestre su recipiente con elementos y la tarjeta que han seleccionado. Anmelos(as) a decir en voz alta el nmero que han elegido, y pdales que muestren esa cantidad de dedos. Luego, solicteles que retiren uno a uno los elementos del recipiente, mientras los cuentan todos juntos(as) en voz alta. Apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Cuntos elementos tiene tu recipiente?, entonces, qu tarjeta vas a elegir?, cmo podemos saber cuntos objetos hay en este recipiente?, me puedes mostrar esa cantidad de dedos estirados? Sugirales que realicen una asociacin uno a uno entre los aches de dedos y los objetos del recipiente, con el objetivo de comprobar si sus respuestas son correctas. Posteriormente, propngales que repitan el juego, pero en esta ocasin, entrgueles una tarjeta con un nmero y un conjunto de cinco elementos, y solicteles que introduzcan en el recipiente la cantidad de objetos que indique la tarjeta. Si los nios(as) lo desean, contine el juego sugirindoles que intercambien sus tarjetas numricas con otros grupos.

Cierre:
Aliente a los nios(as) a participar de una puesta en comn sobre el trabajo que acaban de realizar y apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Qu aprendimos en esta experiencia?, cmo supieron cuntos objetos haba en el interior de su recipiente?, cuntos objetos tena este recipiente?, qu nmero le corresponde entonces?, qu te pareci este trabajo? Finalmente, invtelos(as) a contar de 1 a 5 en voz alta, a medida que muestran la cantidad de dedos estirados que corresponde.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Proporcineles los aches o naipes de dedos del 1 al 5, permitindoles que los observen y exploren libremente por un momento. Luego, mustreles uno a uno los naipes o aches, a medida que nombra el nmero que corresponde. Pdales que muestren la cantidad de dedos que corresponde en cada ocasin y, si lo considera necesario, sugirales que realicen una asociacin uno a uno entre sus dedos y los del ache o naipe. Sobre lo esperado: Proponga a este grupo de nios(as) continuar jugando con nmeros y cantidades, pero en esta oportunidad, incentvelos(as) a contar grupos de elementos, aumentando uno a uno el mbito numrico, hasta llegar a un mximo de 10.

Recursos:
Banda numrica. Cinco recipientes. Objetos cuanticables. Aches de dedos y nmeros.

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje N 27

BUSCANDO NMEROS
Aprendizaje esperado:
Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 10 en situaciones cotidianas (8).

Aprendizaje esperado especco:


Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 5 en situaciones cotidianas.

Inicio:
Invite a los nios(as) a salir de paseo por la escuela para realizar una nueva caminata numrica. Explqueles que para esto, ellos(as) se transformarn en investigadores que debern recorrer la escuela para observar y buscar muy atentamente los nmeros que puedan estar escritos en distintas partes del establecimiento. Cada vez que encuentren un nmero, debern levantar la mano y cuando se les d la palabra, podrn decir y mostrar el nmero que han encontrado. En caso de encontrar un nmero cuyo nombre desconozcan, podrn solicitar la ayuda de sus compaeros(as) para descubrir de qu nmero se trata. Anmelos(as) a formarse en dos hileras y acuerde con ellos(as) las normas que debern considerar durante esta caminata. Inicie la caminata numrica y oriente la observacin de los nios(as) hacia aquellos espacios en que sea factible encontrar nmeros y/o letras. Cada vez que estn frente a un texto, pregnteles: Qu es esto?, son letras o nmeros?, cmo lo saben?, entonces, qu creen que dice? A medida que los nios(as) descubren y nombran los nmeros del entorno, regstrelos en un cuaderno o libreta. Una vez nalizado el recorrido, anime a los nios(as) a regresar a la sala e invtelos(as) a sentarse en un semicrculo frente a la pizarra. Pdales que comenten la experiencia que acaban de llevar a cabo y alintelos(as) a nombrar los nmeros que encontraron. Pregnteles: Qu nmeros encontraron durante la caminata?, los haban visto antes?, dnde haban visto ese nmero?, etc. A medida que los nios(as) mencionen los nmeros que vieron durante la caminata, escrbalos en la pizarra o en un papelgrafo y anmelos(as) a descubrir si el nmero que ha escrito corresponde al que ellos(as) vieron en la escuela.

Desarrollo:
Previo a esta experiencia, consiga revistas o catlogos donde aparezcan diversas palabras y nmeros. Entregue a cada nio(a) una hoja e incentvelos(as) a comentar lo que ven en ella. Luego, invtelos(as) a buscar dentro de esta hoja los mismos nmeros que encontraron en la caminata numrica, y que ahora estn escritos en la pizarra. Pdales que elijan un color de lpiz o plumn, para encerrar los nmeros que descubran.

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN

Solicteles que cada vez que encuentren un nmero, lo nombren en voz alta. En caso de tener dudas respecto del nombre del nmero, sugirales que consulten la banda numrica para descubrirlo, evitando entregar las respuestas con mucha facilidad. Acrquese a cada mesa para comentar con ellos(as) el trabajo que han realizado, formulando preguntas como: Qu nmeros han encontrado?, has encontrado algn nmero 2?, dnde est?, cuntos nmeros 3 encontraste?, dnde estn?, etc.

Cierre:
Proponga a los nios(as) que observen atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 27 de sus cuadernos de trabajo y solicteles que anticipen lo que debern hacer en ella. Comnteles que en esta pgina hay algunos nios y nias que quieren formar dos equipos para iniciar un juego ftbol. Para formarlos, ellos quieren reunir en un equipo a todos los nios(as) que tienen camisetas con letras y en otro lado, aquellos(as) que tienen camisetas con nmeros. Solicteles que pinten con sus colores favoritos aquellos nios(as) que visten camisetas con nmeros. A medida que los pintan, pdales que nombren en voz alta el nmero que aparece en la camiseta. Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar en conjunto sus respuestas.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Apyelos(as) personalmente durante la bsqueda de nmeros en folletos y revistas. Aydelos(as) a identicar cundo se trata de letras o nmeros, mostrndoles algunas tarjetas con aquellas letras y nmeros que puedan confundir con mayor facilidad. Por ejemplo, i -1, e - 3, etc. Solicteles que observen atentamente estas tarjetas, para que puedan establecer comparaciones entre ellas y descubrir sus diferencias. Sobre lo esperado: Anmelos(as) a buscar otros nmeros entre 6 y 10 en los folletos y revistas. Si es necesario, proporcineles tarjetas con estos nmeros escritos, y mustreselas a medida que nombra cada nmero en voz alta.

Recursos:
Revistas o catlogos. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 27: Buscando nmeros.

Contine reconociendo los nmeros en diversos contextos y situaciones, por ejemplo, al observar revistas de vestuario, al buscar los nmeros de pgina de sus cuadernos de trabajo, cdigos de barra de los alimentos o los nmeros que hay en el establecimiento, para determinar el nivel de un determinado curso.

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje N 28

JUGUEMOS CON NMEROS


Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuanticar, ordenar y comparar cantidades (10).

Aprendizaje esperado especco:


Emplear los nmeros hasta al menos el 5 para contar.

Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare tarjetas con los nmeros del 1 al 5 escritos en tamao grande y consiga una pelota con la que se puedan dar botes. Invite a los nios(as) a organizarse de pie en un gran crculo, para realizar un juego con nmeros. Ubique al centro del crculo tarjetas con los nmeros en desorden. Explqueles que el juego consiste en que un nio(a) tendr la pelota en sus manos y dir un nmero del 1 al 5 en voz alta. Entonces, se acercar a la tarjeta con ese nmero y sobre l dar tantos botes como indique la tarjeta. Por ejemplo, yo elijo el nmero 4, dnde est la tarjeta con el nmero 4?, entonces, cuntos botes tengo que dar?, me pueden ayudar a contarlos en voz alta? Despus de modelar el ejercicio, anime a los nios(as) a organizarse por turnos para participar. Durante este juego, aydelos(as) a contar en voz alta y descubrir cundo cometen un error, sin entregarles la respuesta. Por ejemplo: Elegiste el nmero 3, qu tarjeta ests mostrando?, esa tarjeta corresponde a esta cantidad de dedos estirados. Sugirales que observen los aches de dedos para encontrar las respuestas, o bien, mustreles la cantidad de dedos estirados que corresponden a cada nmero. En caso de que los nios(as) presenten dicultad motriz para realizar este ejercicio, efecte usted los botes con la pelota y anmelos(as) a decir en voz alta la cantidad de botes que ha dado, para luego mostrar la tarjeta numrica que corresponde.

Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare cartas para jugar al Memorice numrico,, siguiendo el ejemplo propuesto en el modelo 118. Propngales que se organicen en grupos de cinco integrantes e invtelos(as) a jugar. Entregue a cada grupo un set de tarjetas de Memorice. Explqueles que este juego consiste en que estarn todas las cartas puestas sobre la mesa, en desorden y boca arriba, para que los integrantes del grupo puedan verlas por unos segundos.
18 Si lo desea, usted puede descargar material complementario desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

Mode

lo 1

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN

Luego, se voltearn todas las tarjetas para que ya no puedan ver su contenido, y se iniciar el juego. Cada nio(a), por turnos, podr voltear dos tarjetas, intentando asociar una tarjeta numrica a su respectiva cantidad (por ejemplo, el nmero uno y el queso). En caso de obtener dos tarjetas que correspondan a un mismo nmero, el nio(a) se queda con las tarjetas y deber decir en voz alta de qu nmero se trata. Adems ganar la oportunidad de continuar jugando. En caso contrario, el nio(a) debe voltear nuevamente las tarjetas y ceder su turno a otro(a) participante. En caso de que los nios(as) lo deseen, repita el juego.

Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 28. Pdales que verbalicen lo que creen que debern hacer en ella. Comnteles que en esta imagen aparecen las piezas del rompecabezas de Bastin, un nio que ha estado aprendiendo sobre los nmeros, al igual que ellos(as). Sugirales que ayuden a Bastin a completar su puzle, uniendo la cha numrica con aquella que representa la misma cantidad. Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar en conjunto sus respuestas.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Sugirales que usen los dedos de sus manos para relacionar cada nmero a la cantidad de objetos que corresponde, o bien, propngales que observen los aches de dedos como ayuda. Sobre lo esperado: Invtelos(as) a crear su propio Memorice numrico. Para esto, proporcineles chas de cartulina y variados tipos de lpices, animndolos(as) a dibujar diferentes cantidades de objetos entre 1 y 5. Si lo considera pertinente, desafelos(as) a copiar los nmeros del 1 al 5, para as completar su juego. A medida que realizan este trabajo, solicteles que nombren en voz alta el nmero que estn escribiendo o representando.

Recursos:
Tarjetas numricas grandes del 1 al 5. Memorice numrico. Pelota. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 28: Juguemos con nmeros.

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje N 29

ANTES O DESPUS?
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas nociones y relaciones simples de secuencia (antes - despus; da - noche; maana - tarde - noche; hoy-maana) y frecuencia (siempre -a veces- nunca) (1).

Aprendizaje esperado especco:


Orientarse temporalmente mediante la utilizacin de relaciones simples de secuencia, como antes y despus.

Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga diversos recortes, fotografas o dibujos de personas en diferentes etapas de la vida, por ejemplo, bebs, nios(as), jvenes, adultos y adultos mayores. Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo, exponga las imgenes en la pizarra o en un papelgrafo, e incentvelos(as) a observar la secuencia de imgenes. Pregnteles: Qu ven aqu?, cmo son estas personas?, qu semejanzas tienen entre s?, en qu se diferencian? Alintelos(as) a comentar sobre las diferentes etapas de la vida de una persona. Durante esta conversacin, solicteles que usen las palabras antes y despus. Oriente la conversacin por medio de preguntas como: Por qu estas imgenes estarn puestas en este orden?, cmo habr sido esta seora antes?, cmo crees que ser este nio despus? Incentive a los nios(as) a iniciar sus verbalizaciones diciendo: Antes era, despus ser.

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo. Solicteles que se sienten cmodos en sus sillas, cierren sus ojos y recuerden cmo eran antes de ingresar a la escuela. Aliente a algunos voluntarios(as) a compartir sus respuestas con el resto del curso. Luego, indqueles que cierren sus ojos nuevamente y en esta oportunidad, pdales que imaginen cmo sern despus de terminar la escuela. Aliente a algunos nios(as) a compartir sus respuestas con el resto del curso. A continuacin, propngales que dibujen sus respuestas. Entregue a cada uno(a) una hoja blanca dividida en 2 partes iguales. A la izquierda, y a modo de ttulo, escriba: Antes era as. A la derecha, escriba: Despus ser as19. Incentive a los nios(as) a dibujar cmo eran antes de entrar a la escuela. Para esto, utilizarn el espacio disponible en el lado izquierdo de la hoja, debajo del ttulo Antes era as. Luego, propngales que dibujen cmo imaginan que sern despus de terminar la escuela, utilizando para esto el lado derecho de la hoja, bajo el ttulo Despus ser as.
19 Si lo desea, usted puede descargar material complementario desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

Proporcineles diferentes tipos de lpices para la realizacin de esta actividad. Cuando hayan terminado de dibujar, incentvelos(as) a relatar sus ideas sobre cmo eran antes y cmo imaginan que sern despus de un tiempo. Recurdeles que deben usar los conceptos antes y despus en sus verbalizaciones. Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Qu dibujaste en este recuadro?, cmo eras antes de entrar al colegio?, cmo piensas que sers despus? Exponga los trabajos realizados por el grupo y efecten un recorrido para que todos(as) vean los resultados obtenidos.

Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 29. Pdales que verbalicen lo que creen que debern hacer en ella. Pdales que pongan su dedo sobre el cono del sol y que describan las situaciones que aparecen en l. Lea en voz alta la pregunta asociada a estas imgenes e incentvelos(as) a imaginar qu ocurrir antes de la primera imagen. Alintelos(as) a comentar en voz alta sus respuestas y luego solicteles que pinten con su color favorito, la ilustracin que representa la respuesta correcta. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu sucede en esta imagen?, qu crees que sucedi antes?, por qu? Repita este procedimiento con las dos las restantes, animndolos(as) a descubrir cul de las ilustraciones representa lo que ocurri antes o despus de la imagen de referencia. Finalmente, incentive a los nios(as) a elegir una secuencia para relatar y comentarla con sus compaeros(as), usando el concepto que corresponda.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Anmelos(as) a dar ejemplos de sus experiencias personales, utilizando los conceptos antes y despus en sus verbalizaciones. Formule preguntas de apoyo como las siguientes: A qu jugaste en el patio?, qu hiciste despus?, y antes?, qu hiciste hoy antes de tomar desayuno? Modele el uso de estos conceptos y luego aliente a los nios(as) a incorporarlos en sus dilogos. Sobre lo esperado: Invtelos(as) a dibujar una nueva secuencia en la que se incorporen los conceptos de antes y despus. Proporcineles una hoja blanca y anmelos(as) a dibujar la secuencia que ellos(as) deseen. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu vas a dibujar?, qu habr sucedido antes?, qu podra suceder despus?

Recursos:
Recortes, fotografas o dibujos de personas en distintas etapas de la vida. Hoja blanca dividida en dos. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 29: Antes o despus?

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NT1_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

Experiencia de Aprendizaje N 30

COMPAREMOS ELEMENTOS
Aprendizaje esperado:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos (forma, color, tamao, longitud, uso) (2).

Aprendizaje esperado especco:


Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos (forma, color).

Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, y si es posible con el apoyo de las familias, elabore un sombrero para cada nio(a), utilizando hojas de block, papel de diario, cartulina u otro material que tenga a su alcance. Elabore sombreros de dos formas diferentes, por ejemplo, algunos con forma de cono (similar a los gorros de cumpleaos), y otros con forma de barcos de papel. Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y proporcineles un sombrero a cada uno(a), procurando que en cada mesa hayan gorros de las dos formas. Adems, en cada mesa disponga dos frascos de tmpera de diferentes colores, por ejemplo, amarilla y verde. Anmelos(as) a elegir un color de tmpera para pintar sus sombreros, indicndoles que pueden usar solo uno de los colores, o bien, ambos, para decorarlos a su gusto. Durante este trabajo, alintelos(as) a recordar las normas de convivencia e higiene que deben cumplir al trabajar con tmperas, por ejemplo, evitar dar vuelta las pinturas, subir sus mangas para evitar manchar su vestimenta, cuidar la limpieza de las mesas, etc. Una vez que han nalizado la decoracin de sus sombreros, pdales ayuda para ordenar y limpiar las mesas.

Desarrollo:
Luego de que han ordenado la sala, propngales que se renan en un crculo (o dos, en caso de contar con el apoyo de otro adulto), con sus sombreros en la mano, para conversar acerca del trabajo que acaban de hacer. Incentvelos(as) a observar sus sombreros y los de sus compaeros(as) para describir sus caractersticas. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cmo son estos sombreros?, por qu elegiste ese color para decorarlo? Luego, alintelos(as) a buscar semejanzas y diferencias entre sus sombreros, orientando la conversacin a travs de preguntas como: Hay algn sombrero que se parezca a otro?, en qu?, qu tienen de diferente estos sombreros?, qu pueden decir de la forma de estos sombreros?, qu pueden decir de su color?, crees que son semejantes o diferentes?, por qu? Posteriormente, pdales que se pongan sus sombreros y que guarden sus sillas, para dejar un espacio libre al centro de la sala. Ponga msica e invtelos(as) a bailar y caminar libremente por el centro de

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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

la sala. Espere un momento y detenga la msica, para entregar una indicacin que tenga relacin con reconocer diferencias y semejanzas. Durante el juego, considere indicaciones como las siguientes: Renanse con un compaero(a) que tenga un sombrero con la misma forma que el de ustedes. Renanse con un compaero(a) que tenga un sombrero de diferente color al de ustedes. Renanse con un compaero(a) que tenga un sombrero con una similitud al de ustedes. Renanse con un compaero(a) que tenga un sombrero con una diferencia al de ustedes, etc.

Indqueles que una vez que han encontrado su pareja, deben tomarse de las manos y sentarse en el suelo. Una vez que estn todos(as) sentados, invite a algunas parejas a explicar verbalmente la semejanza o diferencia que encontraron. Pregunte: Por qu decidieron juntarse?, en qu se parecen sus sombreros?, tienen algn otro elemento en comn?, cul?, en qu son diferentes estos sombreros?

Cierre:
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 30 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a decir qu creen que debern hacer en ella. Pdales que observen atentamente la imagen del baile de las serpientes y pregnteles: Qu puedes decir de estas serpientes?, cmo son?, son todas iguales o diferentes?, en qu se parecen?, qu diferencia tienen estas serpientes? Comnteles que deben descubrir cul es la serpiente diferente, fundamentando sus respuestas. Cuando la descubran, pdales que la pinten usando su color favorito. Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar en conjunto sus respuestas.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Durante el trabajo con el cuaderno, orintelos(as) para que focalicen su atencin solamente en dos sombreros a la vez, observando un criterio de comparacin. Por ejemplo, animarlos(as) a observar solo el color entre sombreros de una misma forma. Sobre lo esperado: Mustreles dos sombreros que posean dos diferencias entre s, por ejemplo, color y forma, y anmelos(as) a verbalizar las semejanzas y diferencias que tienen.

Recursos:
Sombreros para cada nio(a). Tmperas de dos colores. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 30: Comparemos elementos.

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PAC1GM1T12

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