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Captulo 1

1. ASPECTOS RELACIONADOS COM A INDSTRIA 1.1 A VISO MODERNA DA INDSTRIA

Figura 1.1 Representao esquemtica das vises da Indstria. O esquema da Figura 1.1, simbolizam direita, a viso do passado (de dentro para fora) e esquerda, o estgio atual (de fora para dentro). Nesta concepo moderna ou novo paradigma da indstria, verifica-se que o cliente detm o privilgio de ditar as suas necessidades e cabe a indstria atend-lo. - O alvo principal e a razo maior da sobrevivncia da Indstria o MERCADO. O Mercado consumidor vai ditar para a Indstria o quanto ela deve produzir, (A DEMANDA), as caractersticas que o produto deve possuir e as variaes de forma, tamanho, potncia, capacidade, cores, etc. Em pocas passadas o Mercado assimilava o que a Indstria produzia (Viso de Dentro para Fora), no existia praticamente competio. Nos tempos atuais a viso inverteu-se, atualmente (De Fora para Dentro). Por outro lado, inmeras variveis alteraram a forma de fazer negcios, com a globalizao, a competitividade crescente e a procura pela qualidade cada vez maior. Com isto, a Indstria para lanar um novo Produto no mercado necessita lanar mo do instrumento da Pesquisa para conhecer as Preferncias do Consumidor, o tamanho do mercado, quanto tempo o Produto poder sobreviver e como poder e quando dever ser substitudo. 1.2. INTERRELAO DO PRODUTO COM A INDSTRIA O quadro da Figura 1.2 oferece uma viso geral representativa de uma indstria. Uma breve anlise do quadro serve para observar que h uma dependncia total desta com o produto.
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No entanto nem todo produto necessita ser elaborado numa indstria. Existem vrios exemplos: Obras de arte, flores, turismo, eventos esportivos, etc.

Figura 1.2 Representao das entradas e sadas da Indstria. - As "Transformaes" so fruto da aplicao da "TECNOLOGIA" aplicada por Tcnicos, Engenheiros e Equipamentos. De forma bastante ilustrativa tem-se no quadro uma idia genrica das necessidades de uma indstria e do que ela oferece em troca nos seus diversos segmentos. O quadro da Figura 1.3 ilustra diferentes tipos de indstrias.

Figura 1.3 Tipos de Indstrias segundo seus tipos de produtos.

Alm disto h a subdiviso do Mercado (Interno e Externo) e as consideraes de suma importncia como: Fontes de Matria Prima, facilidades de aquisio, Reciclagem de material, relaes com o meio ambiente, etc. Outros pontos que so relevantes e no citados anteriormente so: A localizao da indstria e suas relaes locais; A Administrao da mesma, seus operrios, seus custos, meios de transporte utilizados, Publicidade e o Marketing utilizados para seus produtos. A expanso do mercado e a busca da qualidade, de uma tecnologia em franca evoluo, a velocidade com que as informaes circulam e os apelos da mdia fazem com que o Consumidor se torne vido por consumir o que de melhor existe. A Estratgia utilizada pela empresa no desenvolvimento e posterior divulgao dos seus produtos diretamente afetada pelo seu ambiente administrativo e polticas que so utilizadas pela diretoria da mesma. Tudo isto resumido no seu plano operacional. Ao elaborar seu Plano Operacional, tambm chamado de Plano de Ao, a empresa faz constar do mesmo suas metas, prazos, aes efetivas a realizar para alcanar os objetivos, pessoal responsvel, define os mercados que dever atingir, define sua estrutura organizacional, planos de cargos e salrios, etc. Elabora-se um documento contendo este plano de forma detalhada. Saliente-se que este dever ser revisto periodicamente em intervalos previamente definidos. Outra considerao importante o "Cho de Fbrica" da indstria, as tcnicas utilizadas, o tempo que o produto leva transitando nos diversos setores at ser despachado para o consumo. As relaes existentes no "Cho de Fbrica" constituem os "Processos Industriais e envolvem a qualidade diretamente. Por outro lado, deve-se ressaltar a importncia de que exista na indstria a Engenharia Simultnea o que significa que todos os segmentos: Compras; Planejamento; Desenvolvimento do Produto; Projeto; Produo; Fabricao; Administrao; Manuteno; Vendas; etc., falem a mesma linguagem internamente e que a informao seja a mesma tramitando por estes setores. Todos devem estar empenhados num s objetivo e tcnicas de dinmica de grupo devem ser utilizadas em treinamento do pessoal. Dever existir tambm uma poltica reinante na empresa que vise implementar esta atividade, locais especficos para reunies, plano de cargos e salrios, se possvel prmios ou estmulo ao desenvolvimento profissional com participao de cursos de atualizaes tecnolgicas ou participao em eventos (encontros, seminrios, feiras e congressos).

1.3 A TECNOLOGIA 1.3.1. DEFINIES BSICAS O termo Tecnologia foi citado na Figura 1.2, representativo da indstria e referenciando outro termo Conhecimentos. Ser que tecnologia significa apenas isto? Conhecimentos, um termo muito abrangente e certamente estar presente em diversos
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segmentos. De uma forma bem simples pode-se dizer que tecnologia significa o estudo das tcnicas, vamos nos aprofundar um pouco mais no tema. TECNOLOGIA, de forma bem geral significa o Estudo das Tcnicas. Tambm pode se caracterizar Tecnologia como: Esforos humanos realizados para dominar em seu proveito o ambiente material, atravs dos recursos disponveis. PROJETO DE ENGENHARIA, uma atividade que objetiva atender as necessidades humanas de uma forma geral utilizando fatores tecnolgicos presentes em nossa cultura. Os principais fatores tecnolgicos envolvidos na definio anterior so: a) Utilizao de materiais, ferramentas e instrumentos diversos. b) Emprego do raciocnio utilizando propriedades da matria e da energia. c) Aes efetivas. A Tecnologia foi originada no Empirismo, (A tentativa e o rro) prevaleceu durante muito tempo, tornou-se cincia aps a Revoluo Industrial, secs. XVII/XVIII. 1.3.2. HISTRICO E EVOLUO O histrico da tecnologia deu-se basicamente nos locais citados a seguir ORIENTE (VALE DO NILO E TRIGRE/EUFRATES) Notveis avanos nas tcnicas de construo civil - Templos, Muralhas, Canais, Celeiros, Controle das guas, Construo de Equipamentos de transporte e elevao de cargas, de moinhos. GRCIA Desenvolvimento na matemtica e Construes diversas: Embarcaes, Instrumentos de medir distncias, a balana, a roldana, o parafuso, engrenagens de madeira, o relgio dgua, o moinho de vento, guindastes, etc. ROMA Realizaes diversas na construo civil e arquitetura: Templos, Palcios, Anfiteatros, pontes, estradas, aquedutos, casas de banhos, arquitetura com arcos, abbadas e cpulas, Diques, viadutos, tneis, etc. Construo de armamentos diversos e um notvel aperfeioamento na metalurgia. Constituio das Leis, dos correios, etc.

IDADE MDIA - SECS. IV A XIV Desenvolvimento do Comrcio, herana dos povos Brbaros e suas culturas assimiladas dos romanos que dominaram: Sabo, Barris, Tubos, Arados pesados, a Ferradura para animais, o cultivo do centeio e da aveia. Contatos comrciais com a ndia e a China a partir do sec. X, assimilando suas culturas: Mquina para trabalhar a seda, fundio de ferro, a plvora, o papel, a impresso rudimentar, etc. Na poca inventou-se o relgio mecnico e vrios instrumentos de preciso.
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O RENASCIMENTO - SECS. XV E XVI Construo de canais, diques, eclusas, obras arquitetnicas de vulto, moinhos de vento, Tcnicas de produo em massa, desenvolvimento da metalurgia e indstria cermica, produo de xcaras, pratos, fivelas de metal, correntes, sinos, dedais, miangas, candelabros, etc. Utenslios de cobre e prata. Desenvolvimento na qumica e anlise dos metais, obras de engenharia militar, mquinas para polimento, inveno da imprensa com tipos mveis (Gutemberg). REVOLUO INDUSTRIAL - SECS XVII E XVIII. 1.3.2. TECNOLOGIA E CINCIA. Crescimento na Produo de Insumos bsicos: Ferro e Carvo, Produo de armamentos, Sistemas de abastecimento de gua nas grandes cidades, Usinas hidrulicas e Elicas foram construdas, Inveno da Mquina a vapor, Desenvolvimento do Comrcio e Exportaes, Inveno da Caldeira e da Fotografia, primrdios da mecanizao nas indstrias de bens de consumo e tecelagens, Motor Otto, mquina a vapor com Pisto/Cilindro, a agricultura ganhou impulso, construo de locomotivas, ferrovias e barcos movidos a vapor. SECS. XIX E XX. 1831 - Dinmo e motor eltrico (Faraday); 1837 - Telgrafo (Morse) ; 1855/64 - Desenvolvimento da Produo de Ao; 1859 - Petrleo na Pensilvnia (EUA); 1861 - Fundamentos da Indstria Metalrgica; 1875 - Lmpada incandescente (Edison); 1876 - Telefone (Graham Bell); 1880 - Anlises qumicas e tcnicas de Raio X. 1883 - Automvel; 1897 - Motor Diesel; 1890/1901 - Desenvolvimento do avio; 1899/1901 - Sinais transmitidos via Rdio; 1906 - Diodo (Amplificao); 1927 - Televiso; 1948 - Transistor; 1960 - Petrleo no Oriente. 1.4. AS RELAES NA INDSTRIA Diversos mtodos administrativos marcaram o desenvolvimento industrial. Em 1776, Smith proporcionou um notvel avano administrativo com a "Subdiviso do Trabalho". Operaes complexas podiam ser decompostas em operaes mais simples e rpidas. As conseqncias da Subdiviso do trabalho so: - Especializao de tcnicas, meios e operrios. - Intercambiabilidade. - Produo seriada. - Organizao funcional da empresa. - Para atingir os objetivos, recomendam-se: - Fracionar Operaes. - Proceder o agrupamento das mesmas de tal modo que se d ao operrio a sensao de que termina algo que comeou, (vantagem psicolgica que tende a aumentar a produtividade). - Estabelecer pausas para descanso. - Solicitar dos operrios opinies a respeito do trabalho. - Oferecer prmios de estmulo a produtividade.

Figura 1.4 Visualizao do mtodo da sub-diviso do trabalho (Smith). No incio do sculo XX, "Ford" promoveu a reduo das tarefas utilizando-se de uma "Linha de Montagem Mvel", (Flow Shop), o Produto movimentava-se em linha reta e com isto existiam diversas linhas de montagem e a produo foi substancialmente aumentada. Posteriormente, "Sloan" que sucedeu "Durant" na General Motors, inovou com a criao das Divises por modelos de carros. Foram criadas vrias Fbricas que produziam modelos especficos. Sloan atacou diretamente a Gerncia designando pessoas capazes para cada Diviso. A evoluo da tecnologia e da forma de fazer negcios mostrou que a Grande distncia existente entre as Direes das empresas e seus usurios tornava obsoletas estas formas de administrao. No entanto, o mtodo de Smith foi utilizado por mais de duzentos anos e mostrou falhas incrveis na organizao estrutural das empresas criando as chamadas mega empresas. A partir de 1980 os Japoneses invadiram o Comrcio dos E.U.A com Eletrodomsticos e Automveis e isto levou muitas empresas a repensarem sua forma de fazer negcios. Como exemplo basta verificar o enorme sucesso financeiro alcanado pelas novas empresas do ramo da informtica (a Microsoft como a principal) e quando comparadas a outras que existiam tradicionalmente, quase que pararam no tempo. Outros fatos marcantes que influenciaram os ltimos 20 anos das empresas foram: - SURGIMENTO DOS CONSRCIOS e FRANQUIAS - BUSCA DA QUALIDADE ou A QUALIDADE ACIMA DE TUDO; - CURTO CICLO DE VIDA DOS PRODUTOS FACE A VELOCIDADE DA TECNOLOGIA; - O SUCESSO NO PERMANENTE; - VALOR DE P&D - PESQUISA E DESENVOLVIMENTO; - A CRESCENTE EVOLUO DA INFORMTICA EM TODOS OS SEGMENTOS; - NECESSIDADE DE ATACAR OS PROCESSOS ATUAIS; - SURGIMENTO DA MANUFATURA FLEXVEL E CELULAR; - SURGIMENTO DA ROBTICA E DAS INDSTRIAS AUTOMATIZADAS.

1.5. ASPECTOS DA MECANIZAO, PADRONIZAO E NORMALIZAO. 1.51. ASPECTOS DA MECANIZAO: Visa a modernizao e a racionalizao dos meios utilizados. Deve-se proceder um estudo (Custo-Benefcio) e observar se rentvel a execuo em pauta. Meios materiais: Mquinas, Ferramentas, Procedimentos (Tecnologia). Meios humanos: Engenheiros, Tcnicos e Operrios. Conseqncias: - Aumento da Produo. - Diminuio da fadiga e dos prazos de aprendizagem. - Tendncia de melhoria na qualidade. - Necessidade de mo de obra qualificada para os trabalhos de manuteno. 1.5.2. ASPECTOS DA PADRONIZAO: Padronizar, significa usar "Padres", elementos do produto tais que: - Facilitem a sua substituio ou intercambialidade. - Generalizem a sua aplicao. - Assegurem o seu uso constante. Razes da padronizao: Economia, rapidez, qualidade e segurana. Onde aplicar a padronizao? - No produto - Natureza, forma, cor, etc. - Nos meios - Ferramentas, mquinas, formulrios, etc. - Nos mtodos - Cronometragem, medies, processos, tipos, etc. 1.5.3. ASPECTOS DA NORMALIZAO: A normalizao de mbito nacional. Consiste em: - Simplificar ou selecionar adequadamente os modelos de produtos. - Unificar ou determinar dimenses normalizadas para que exista intercambialidade. - Especificar ou definir a qualidade do produto. - Vantagens da normalizao: - Maior facilidade para criar e atualizar uma documentao tcnica - pr requisito da (Norma ISO 9000). - Favorece as vendas pela maior facilidade de documentao e uso. - Favorece a assistncia tcnica. - indispensvel para cogitar-se a incluso no mercado internacional e favorece a abertura de mercados. - Justifica esclarecimentos em casos de conflito com o Cdigo de Defesa do Consumidor.

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2. ASPECTOS FUNDAMENTAIS RELATIVOS AO PRODUTO 2.1. INTRODUO AO TEMA Caracterizao do Produto: O que um Produto? Quantas definies poderiam ser dadas ao tema "Produto"? Basicamente, tudo que pode ser comercializado um produto, no necessita que seja algo fsico que se toca ou se admira, qualquer servio que se presta ou adquire-se um produto. A importncia do tema est na evoluo dos tempos, na modernizao dos conceitos, na busca das oportunidades, nas novas ferramentas de vendas que existem, no posicionamento atual do mercado, no cliente exigente que deseja qualidade e preo competitivo e no poder da mdia, responsvel pela divulgao rpida dos avanos tecnolgicos. Em princpio, os profissionais engenheiros dentre outros, lidam com a tecnologia e mesmo, grande parte dos produtos incorporam em si este item. Pode-se questionar vrios aspectos relativos tecnologia, mas no se pode negar que o ser humano atual escravo desta nos mais variados segmentos da vida. Como exemplos da tecnologia existente na vida atual temse: Carto de crdito, telefone celular, computadores, softwares, automveis, avies, televiso a cabo, internet, ou mesmo o item mais simples como o copo de gua descartvel, etc. Cada um destes produtos foram projetados para atender uma certa finalidade e certamente incorporaram a tecnologia resultante de diversos ramos da cincia, portanto, desnecessrio ressaltar a importncia dos profissionais que desenvolvem e manipulam esta tecnologia. No entanto, deve-se alertar que a evoluo ocorrida no meio industrial, face s transformaes significativas pelas quais o mundo vem passando, resultou em novas relaes entre o profissional e o mercado com destaque para o prestador de servios. Entre outros profissionais, o engenheiro deve estar atento para o fato de que o novo mercado de trabalho incorpora um novo segmento, o de servios e que est em alta em relao ao emprego convencional. Este alerta serve para nortear os alunos de engenharia de que devem assumir uma postura nova, incorporando novos conhecimentos, partindo para novos desafios, pesquisando mais, atualizando-se sempre nos seus conhecimentos, criando suas prprias definies e pontos de vista a respeito dos problemas que o cercam, debatendo sempre que possvel as suas idias. O projeto do produto na verdade uma dinmica a ser aplicada e ao mesmo tempo um questionamento a respeito de vrios tpicos presentes na vida de qualquer indivduo e que influenciam o produto. Por outro lado o tema "Projeto do Produto", envolve o termo "Projeto". Por sua vez esta derivao do tema central aparentemente conhecido de todos. Cabe ressaltar que a atividade "Projeto" bem diferente do que o estudante de engenharia est acostumado, no uma atividade de prancheta com clculos sobre dimensionamentos e verificaes como geralmente
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era anteriormente conhecida. Esta nova viso deste tema envolve uma srie de outras caractersticas que vo ser apresentadas passo a passo. Em primeiro lugar deve-se conscientizar o estudante de que este enfoque apresentado funo de uma pergunta formulada:: "Qual o problema do produto"? A resposta poder envolver diferentes alternativas inadequadas: Poder ser o preo; o material; peso; aparncia; qualidade; forma; custo, etc. Estas questes so vlidas quando se trata de um produto industrializado. Devemos entretanto lembrar que um produto poder ser uma obra de arte, ou ainda um filme, como por exemplo o "Titanic", que envolveu na sua execuo diversos profissionais de reas tcnicas as mais diversas. Adicionalmente, como se pode julgar uma obra de arte como um Picasso ou um Renoir. Observe-se que o aspecto emocional do ser humano, comea a ser envolvido de forma a interferir nas questes bsicas do que belo e deve ser admirado ou mesmo quanto a forma de expresso de um artista plstico, de um diretor de cinema, etc. Para resumir pode-se ressaltar uma questo bsica, qual o objetivo de quem se expressa artisticamente. Se um artista plstico ou um diretor de cinema possuem algo a comunicar, o como e a forma de realizar esta comunicao que vo nortear as suas obras. Neste ponto entra o toque pessoal de cada um que denominado "Criatividade". Cabe ressaltar que a construo do conhecimento humano realizado de forma modular. Uma srie de pequenos mdulos que interligam-se e so comandados pelo crebro, no momento oportuno, ele ir acion-los. As repostas, no entanto, estaro ligadas as questes da lgica e da razo e que por sua vez dependem de caractersticas individuais que so resultantes da constituio orgnica de cada um. O programa de gerenciamento do sistema citado influenciado tambm pelas emoes e sentimentos de cada um, isto torna o indivduo impar, nico, tornando-o este maravilhoso ser humano. Por outro lado, todo ser humano se diferencia tambm sob dois aspectos: a inteligncia e a vontade. No basta apenas saber, preciso querer fazer e ter condies para tal. Quanto ao Desenvolvimento, a palavra sugere algo que d ou dar continuidade a uma concepo anterior. Para se desenvolver preciso que seja algo vivel. O termo novo introduzido muito importante nesta seqncia, a viabilidade e ser objeto de estudo mais adiante. Os subsdios necessrios para quem executa o desenvolvimento (o projetista) sero provenientes das informaes dos mdulos mencionados ou de fontes externas. De qualquer forma, deve-se incorporar Conhecimentos ao que se quer desenvolver. Os novos produtos iro procurar adequar as necessidades do cliente s caractersticas do mundo moderno, com dinamismo e flexibilidade, incorporando quando possvel, novas tecnologias sem desprezar as questes de proteo ambiental. Desta forma sero gerados produtos atualizados e eficazes, seguros e durveis, prticos e de qualidade, e de preo competitivo, com condies plenas de enfrentar o mercado. 2.2 FUNDAMENTOS Sugerir uma metodologia para aplicao ao Projeto e desenvolvimento do produto requer inicialmente a apresentao de alguns conceitos bem como, uma atualizao nos conhecimentos industriais. Afinal, parte-se da premissa de que o tema est sendo apresentado para estudantes de engenharia entre outros e que possuem uma formao bsica com
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conhecimentos de clculo e fsica e que esto de certa forma habituados a ter resultados ao final dos clculos. A proposta da metodologia em questo aplicada a concepao do produto, ir tentar modificar esta viso introduzindo novas ferramentas para a anlise, procurando incentivar a criatividade do estudante para formas diferentes de encarar um problema. Esta metodologia comea com conceitos. 2.3 O CONCEITO DO PRODUTO

Figura 2.1 O conceito do produto. A viso do produto segundo diferentes pontos de vista pode ser condensada no quadro da Figura 2.1. Observa-se que um produto no simplesmente algo que surge ao acaso, mesmo considerando-se os diversos segmentos de servios, produtos, obras de arte, etc. O ponto bsico de partida, surge no questionamento, porque existem produtos? Geralmente esta pergunta tem como resposta algo muito simples: atender uma necessidade. Este aspecto merece uma reflexo do estudante, quase tudo tem uma razo de ser, nos primrdios da civilizao o homem descobriu o fogo e aprendeu a faz-lo a partir de dois pequenos gravetos ou, atravs do atrito de duas pedras, seu objetivo era em primeiro lugar se aquecer. Observe-se que esta caracterizao da necessidade pode a primeira vista parecer circunstancial, no entanto, preciso lembrar que nem sempre a necessidade de um indivduo ser igual a do outro. Vale a pena lembrar alguns exemplos: o cdigo de barras foi idealizado para uma determinada necessidade e est presente hoje em dia em quase todos os produtos comercializados e indispensvel na automao dos sistemas de vendas ao consumidor. Por outro lado, para um veculo sem combustvel na estrada, este item no relevante naquele momento. Da observao feita surge algo novo. A necessidade pode ser maqueada com vrios aspectos e pode ter origem no cliente ou consumidor e ainda no autor da idia. Da Figura 2.1, pode-se notar que o termo necessidades precedido por outro denominado de informaes. Isto algo vital para qualquer cidado, seja quem for: consumidor, vendedor, projetista, etc. Informaes so o ponto de partida para qualquer evento e devem ser verdicas sem agregar o termo achismo. A informao s tem valor quando real e no uma opinio, um fato, com credibilidade para servir de ponto de partida para caracterizao da necessidade. O que se encontra direita da Figura 2.1, so as sadas, l se nota o termo produto. Outra pergunta formulada, o que preciso para transformar a necessidade num produto partindo-se das informaes levantadas? Na mesma figura est a resposta, a transformao que ser realizada ir incorporar idias que estaro fundamentadas no conhecimento.
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Nesta altura, o estudante verifica que o produto depende de algumas variveis bsicas e que o conhecimento referenciado, poder envolver diferentes campos do saber englobando ou no a tecnologia e que ser necessrio pesquisar, ler e estar atualizado no seu campo de atuao. importante ter seus prprios pontos de vista e no limitar-se simplesmente a repetir as opinies dos mestres, como ponto de partida bom ouvir as opinies dos mais experientes, depois deve-se emitir a sua prpria. No comeo surge o medo de errar, normal, mas, deve-se lembrar que s no erra quem no faz. 2.4. UM PROGRAMA VOLTADO S METAS DE NOVOS PRODUTOS Antes de iniciar a apresentao da metodologia especfica para o desenvolvimento de novos produtos e que ser feita no captulo 2, o estudante poder comear a exercitar-se nesta nova rea, observando uma apresentao segundo um autor americano (Gruenwald, 1993). FASE 1 A busca de oportunidades Compilao de dados disponveis. Informaes do Mercado Transformaes + Conhecimentos Solues

ANLISE DO SETOR: Volume de vendas e tendncias; Tecnologia bsica; Concorrncia; Definio de clientes; Outros fatores. IDENTIFICAO DE OPORTUNIDADES Deciso. FASE 2 A Concepo. Pesquisa de Insumos; Gerao de Idias; Idealizando; Pr-triagem de conceitos; Comunicaes ao cliente; Pesquisa de triagem; Deciso. FASE 3 Modelos (Prottipos). DESCRITORES PROTTIPOS: Produto, Servio, Sistema, Embalagem. Nome comercial e descritor. Desenvolvimento dos temas de comunicao. Teste do prottipo. Deciso.

FASE 4 Pesquisa e Desenvolvimento.


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FASE 5 Marketing. FASE 6 Teste de Mercado. FASE 7 Introduo Efetiva do produto. Uma breve anlise do programa apresentado, mostra que: Fase 1 - procura-se obter informaes do mercado com o objetivo de identificar uma necessidade do consumidor que dever transformar-se num possvel produto. Adicionalmente, outras informaes complementam o quadro, tais como: preferncias dos clientes; caractersticas do mercado; etc. Fase 2 Gerao de idias para concepo do produto, funo bsica do mesmo, alternativas de formas e tamanhos, coleta de opinies do cliente, estudo da exequibilidade, viabilidades da confeco ou produo do mesmo: matrias primas possveis; fornecedores; etc. Elaborao de projetos, detalhamentos e planejamentos para a fabricao. Fase 3 Construo de prottipos, testes finais e retro-alimentao do sistema. Deciso, viabilidade tcnica e qualidade do produto. Paralelamente o setor responsvel pelo marketing j articula a comunicao visual do produto: nome do mesmo; variaes de forma, tamanho, etc. Fase 4 Pesquisa de novas informaes do mercado para caracterizar a viabilidade econmica do produto. Detalhamento das condies financeiras, investimentos necessrios, etc. Demais fases Definio de estratgias de marketing, a roupagem final do produto: Projeto da embalagem, estratgias de distribuio e comercializao do mesmo. Teste do mercado e introduo final. Baseado nesta descrio, faamos uma pergunta para o estudante com o objetivo de procurar fazer com que ele encare este novo modo de ver o desenvolvimento de um produto. O que no existe hoje em sua casa, escritrio ou fbrica e que se existisse iria em muito facilitar uma de suas atividades ou de seus colegas no seu cotidiano?. Recomenda-se que esta pergunta seja efetuada pelo menos uma vez ao dia. Quem sabe, a resposta para ela poder significar o incio de sua oportunidade. Lembramos que nada acontece ou surge por acaso. Faa a pergunta para outras pessoas do seu contato dirio. Nesta primeira etapa, conveniente ressaltar que nem todo produto um sucesso. Face a isto devemos questionar porque novos produtos fracassam? Existem vrias respostas possveis e que envolvem algum tipo de falha: Na pesquisa e levantamento das informaes para caracterizar a necessidade; Na tecnologia utilizada; No planejamento; No gerenciamento; Na execuo; Nos conceitos aplicados;
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De oportunidade, por exemplo: produto introduzido num momento inadequado. Recomendaes para que estas falhas no ocorram: Comece a pesquisa pelo consumidor; Formule as perguntas de modo claro; Encontre uma vantagem competitiva; Mova-se rapidamente em direo dos objetivos; Saiba quando parar; Aceite riscos financeiros com gerenciamento. Segundo a viso moderna do mercado, os produtos esto sempre em evoluo, ento: Procure descobrir um novo pblico alvo, utilizar materiais reciclveis, oferecer melhorias na aparncia ou forma do produto e ainda no desempenho, oferecer novos ingredientes se for o caso, oferecer novos aspectos na embalagem ou preos mais atraentes e mais qualidade. Levando em conta a qualidade do produto deve-se atentar para o fato de que o consumidor nos dias atuais possui seus direitos regulamentados atravs do cdigo de defesa do consumidor, (CDC).

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3. A METODOLOGIA PARA DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO 3.1. PROPOSTA DE UMA METODOLOGIA Propor uma metodologia para aplicao no desenvolvimento do produto, um propsito aqui realizado o qual, envolve as seguintes etapas: a) - Identificao da oportunidade, significa ter informaes convenientes do mercado de modo a caracterizar uma necessidade existente bem definida; b) Deciso da empresa, em responder as expectativas do mercado investindo nesta proposta, Formao de uma equipe de trabalho para efetuar o desenvolvimento, propiciar as condies necessrias para o trabalho desta equipe; c) Trabalho da equipe: Desenvolvimento propriamente dito, coleta de informaes adicionais sobre o produto, gerao de idias, utilizao de tcnicas de dinmica de grupo e de estmulo criatividade, concepo do produto, funo bsica, variaes; d) Informaes fornecidas pelo mercado: nveis de consumo, sazonalidade, preos, formas de comercializao e de distribuio, propaganda e marketing, reciclagem, etc; e) Informaes do consumidor: preferncias, gosto, locais de compra, classe social, etc; f) Informaes relativas ao produto: Variaes de forma, peso, tamanho, cor, potncia, velocidade, etc. Eficincia, qualidade, facilidades de manuteno, normas existentes, etc; g) Condies da empresa: investimentos necessrios, condies de trabalho, estratgias utilizadas, planejamento e gerenciamento; definio de metas e prazos, aes efetivas, etc; h) Fases do desenvolvimento: Projeto preliminar, listagem dos requisitos do produto, , formulao do problema do projeto, definio de alternativas, exequibilidade tcnica e econmica, seleo das alternativas, fatores aleatrios tais como gerao de detritos indesejveis, etc; Projeto detalhadado, dimensionamentos, selees de materiais, informaes especficas de acabamentos, tolerncias, tratamentos superficiais, etc; Planejamento para testes, prototipagem e programa de testes, adequao s normas se necessrio, coleta adicional de informaes e r-projetos; Planejamento para produo, informaes necessrias produo; Aes do Marketing: Roupagem do produto, definio e projeto da embalagem, comunicao visual do produto, formas de comercializao, propaganda, etc; Planejamentos de Distribuio e Vendas: Formas e pontos de distribuio, vendas por atacado e no varejo;

i) - Teste de mercado e Introduo efetiva do produto;] j) Avaliaes de comportamento e desempenho do produto retorno do investimento; Avaliaes tcnicas e financeiras do produto, correes de possveis falhas nos mais diversos segmentos; k) Projeto de evolues no mesmo ou sucessores.
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3.2. GENERALIDADES SOBRE O PROCESSO CRIATIVO O processo criativo calcado por inmeras particularidades que so peculiares ao ser humano de uma forma geral, treinar para ser criativo, o que significa na verdade? Primeiro deve-se ressaltar que em nossa sociedade, o indivduo em geral no treinado para assumir uma postura criativa, na verdade somos alvo de uma educao baseada no certo e no errado ou ainda, no pode ou no pode. a chamada educao da culpa, muito comum se ouvir quem foi? ou de quem a culpa. A maneira pela qual o indivduo aborda e avalia certos problemas traduz, sem dvida, algo de exclusivo referente a sua personalidade. Reflete seus anseios e convices baseadas no seu modo de viver e em suas experincias passadas. Por mais inteligente que seja, por mais sensvel e tendo pleno acesso a um nmero razovel de informaes possveis num dado momento, ainda, com grande poder de imaginao e igual poder de articulao na linguagem por ele escolhida, existem aspectos valorativos que esto fora de seu mbito pessoal. Estes aspectos reportam-se essencialmente a valores coletivos que originam-se nas interrelaes sociais e em um determinado contexto histrico. Isto leva a formao da base das instituies e das normas vigentes que constituem o corpo de idias predominantes em uma dada sociedade. So as valoraes da cultura em que o indivduo vive, os chamados, valores de uma poca. Representam pois, um padro referencial bsico para o membro daquela sociedade e um padro de referncia para o indivduo e que qualifica a sua prpria experincia pessoal e a tudo que ele venha a aspirar. Talvez muitos venham a discordar disto, no entanto, do contexto cultural que as aspiraes individuais tomaro forma. As metas de vida e os caminhos da realizao humana esto baseados nos exemplos redundantes dos valores culturais, o modo de ver as coisas ou melhor dizendo, So os paradigmas pessoais. A nossa sociedade impe uma srie de modelos ou padres que nem sempre so justificados, certamente que nos dias atuais a mdia responsvel por muitos destes modelos. Veja-se por exemplo o que a mdia estabeleceu como modelo do jovem brasileiro atual: um jovem musculoso, alto, trajando cala jeans, camiseta e tnis e ainda, um tnis de marca conhecida. Alm disto, impe tambm a sociedade, um padro de comportamento que depende do ambiente em que o indivduo se encontra e ainda, com o grande poder de penetrao das mensagens divulgadas pelos meios de comunicao atuais, televiso, internet, etc, procuram-se ditar normas quanto ao que se deve comer, usar como vestimenta ou quanto a forma de lazer, o que assistir nos cinemas ou teatro, ou mesmo o que ler. Esta enorme quantidade de informaes, que podem ser apresentadas ao indivduo nos mais variados segmentos do seu cotidiano (Em casa, no trabalho, na escola), necessitam freqentemente ser examinadas e processadas cuidadosamente para que se opte pela sua utilizao ou no. Na verdade, cada indivduo deveria ter sua opinio formada e isto no nada fcil. Introduziu-se aqui o termo Paradigma. Alm dos tais paradigmas que so impostos a cada indivduo h outros que ele adquire ao longo de sua vida, so os hbitos ou mudando a forma de expressar, pode-se dizer costumes, manias, etc. Como exemplo pode-se citar: o lugar na mesa ou o lado de dormir na cama, etc., hbitos que se desenvolvem e que difcil justificar o porque. Segundo (Jung, 1920), os indivduos podem ser classificados quanto ao seus tipos psicolgicos em dois tipos: - O Indivduo Crtico, aquele que ao confrontar-se com uma situao nova, procura imediatamente julgar se boa ou ruim. - O Indivduo Perceptivo, aquele fundamentalmente curioso sobre as coisas que o cercam e o seu funcionamento, em geral no julga, mais criativo.
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Da classificao de (Jung, 1920), pode-se afirmar que as principais qualidades humanas associadas ao processo criativo so: Senso crtico e Percepo. Quando se configura algo novo e procura-se defin-lo, surgem novas alternativas. Estas, dependem da Viso que pode ser descrita como uma Fora crescente que impulsiona o processo criativo, (Back, 1983), fez uma abordagem fundamental destes tipos mencionados por Jung e, a partir destes estabeleceu outra classificao: Otimistas e pessimistas. O termo Viso, aqui introduzido, est associado a forma ou a maneira pela qual se fornecem solues ou caminhos para atingir ao objetivo. Este termo tem a ver com o que foi estabelecido por (Kuhn, 1992). O potencial criador ento algo dinmico que mobiliza uma energia crescente e que deve ser estimulada e ainda, associa dois aspectos: o fsico e o psquico. Conclui-se que preciso treinar para ser criativo, vrias mudanas devem ser realizadas no interior do indivduo, novas formas de observar as coisas e fatos, novos tratamentos para as informaes a que acessa, novos hbitos, novas formas de comunicar-se, um relacionamento propcio e lembrando que: Pensar antes de falar um mote da crtica enquanto Falar antes de pensar um mote da criao. O que criatividade? Criatividade, pode-se dizer que a habilidade de ter idias novas e teis e que podem redundar conforme o esprito da concepo na soluo de problemas, facilidades na vida pessoal ou no trabalho, nas qualidades de coisas e objetos, na racionalizao ou otimizao de processos ou mesmo, em idias gerais sobre o meio circundante Uma criao deve ter a qualidade da novidade ou inovao e ser nica, pode ainda ser uma evoluo ou aperfeioamento ou melhoria de algo j existente. Deve apresentar simplicidade onde havia complexidade, deve ser til no caso de um produto e apreciada no caso de uma obra de arte. 3.3. O TREINAMENTO PARA ESTIMULAR A CRIATIVIDADE Quando examinei a mim mesmo e a meus mtodos de pensamento, cheguei a concluso de que o dom da fantasia significou mais para mim do que meu talento para absorver conhecimento positivo. - Albert Einstein Do exposto pode-se dizer que a capacidade de absorver conhecimento positivo e o dom da fantasia vo influenciar bastante no processo de gerao de idias. Como abordar ento este tema, gerar idias ou estimular a criatividade? A melhor alternativa o emprego das tcnicas de Dinmica de Grupo. 3.3.1. TCNICAS DE DINMICA DE GRUPO PRIMEIRA TCNICA BRAINSTORMING Muitas so as verses para ttulo: Tempestade cerebral; Turbilho mental; Exploso ou tempestade de idias. Em que consiste? um conjunto de aes individuais sugerindo idias fruto da inspirao. Para exercitar o Brainstorming necessrio formar um grupo de pessoas com 5 a 7 membros que, de preferncia no se conhecem ou que possuem atividades distintas dependendo da aplicao que feita. Se efetuada em empresas, o ideal que os membros pertenam a setores diferentes.

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Objetivos: Abordar um tema alvo e fazer com que todos expressem sua opinio a respeito e de acordo com o enfoque dado. Motivao: - Propor rapidamente os objetivos esperados. - Estimular o interesse pela novidade, pela aventura de criar algo. - Criar um clima esportivo, agradvel e provocante, de expectativa. - Apresentar as normas ou regras do jogo.

Figura 3.1 Ilustrao da tcnica do brainstorming. REGRAS DO JOGO: 1 O grupo escolhe de comum acordo, um Coordenador e um Secretrio. 2 Ningum julga ou critica a opinio emitida pelo colega de grupo. 3 Elimine a autocrtica, todos podem errar. 4 Quem opina pode fantasiar a vontade. 5 A quantidade de sugestes ou idias precede a qualidade, quanto mais, melhor. 6 Seja breve ao opinar, anote previamente sua idia. 7 No grupo no h direitos de autor.

PROCEDIMENTOS DA REUNIO: A tcnica ilustrada na Figura 3.1


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O Coordenador encarregado de distribuir o tema da reunio ou problemas que sero discutidos e deve estimular amigavelmente o fluxo de sugestes. O Secretrio anota todas as sugestes apresentadas sem mencionar o autor. Um ou dois ttulos sero debatidos por reunio onde, o tempo dedicado deve variar entre 40 a 50 minutos. Ao final de uma sesso, o coordenador l as sugestes apresentadas e o grupo de comum acordo as prioriza classificando-as em ordem lgica. As sugestes semelhantes se fundem em comum acordo. Ao final de um ttulo, o secretrio redige uma ata final com o resultado daquela sesso. Se houver plenrio a ata ser lida durante o mesmo. Isto depender da estratgia de dinmica de grupo adotada.

O SUCESSO DA TCNICA DEPENDE DO GRUPO FORMADO.


VARIAO DO MTODO Brainstorming escrito: em vez de falar cada membro do grupo anota numa folha de papel sua sugesto e a encaminha ao seguinte, quando, ao final de uma rodada a folha chega ao coordenador, este a substitui por outra e o jogo recomea. SEGUNDA TCNICA JAM SESSION Consiste numa tcnica similar ao brainstorming onde, utilizada uma abordagem diferenciada do problema a resolver. No incio utiliza-se um estmulo visual do que se tem e onde se deseja chegar em termos do produto a ser desenvolvido. Por exemplo, mostram-se fotos, desenhos, etc., relacionados com o estgio atual do produto. Nesta tcnica abordam-se requisitos de forma, aparncia e estilos relativos ao produto e o objetivo final fazer com que todos se empenhem na busca de uma soluo com a sua criatividade. TERCEIRA TCNICA ROLL PLAING Trata-se de uma tcnica que utiliza desenhos em vez da escrita, expresso grfica. Para tal, deve-se utilizar uma mesa onde, se acomodam os participantes em torno de uma folha grande de papel que ser utilizada para expressar sua viso grfica do problema. Pode ser utilizada como auxlio ao Jam Session e poder incorporar ferramentas de computao grfica. QUARTA TCNICA SINTICA OU REFLEXO EM GRUPO Nesta tcnica, a abordagem do problema efetuada com uma inverso de papis, uma pessoa do grupo assume a funo do cliente e lista os principais problemas que devem ser resolvidos num quadro onde todos possam observar. De preferencia, como segue:

Problema 1

Problema 2

Problema 3

Problema 4

Etc.

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Em seguida, comea o ciclo de reflexes com a colocao das solues possveis logo abaixo de cada problema. So os Ses. Todos se manifestam por partes a respeito de cada se colocado, suas conseqncias, viabilidades, vantagens, etc. Problema 1 Se .... (1) Se .... (11) Problema 2 Se .... (2) Se .... (21) Problema 3 Se .... (3) Se .... (31) Problema 4 Se .... (4) Se .... (41) Etc.

Pensar antes de falar um mote da crtica Falar antes de pensar um mote da criao Estas duas frases so significativas para o mtodo e ressaltam a importncia de se emitir sugestes o tempo todo. Os resultados alcanados com a tcnica so muito bons desde que o grupo esteja coeso em torno do problema levantado e possua bons conhecimentos especficos. QUINTA TCNICA ROLE-PLAYING Existem duas verses para a tcnica. Na primeira, feita uma abordagem teatral com uma encenao do problema por duas ou mais pessoas do grupo e em continuidade haver a discusso do que foi apresentado pelos observadores. A apresentao feita sem que haja um ensaio prvio. Aps as observaes feitas poder haver a interveno dos apresentadores. Na Segunda verso, o grupo alertado para o fato de que em todo tipo de discusso podero ocorrer mudanas drsticas ou radicais em funo da velocidade das mudanas que podem ocorrer nos produtos de uma forma geral, esta verso tem caractersticas puramente empresariais. Na segunda verso, comea-se a debater um determinado problema e aps um certo prazo (por exemplo 15 minutos) chega um memorial na sala comunicando um outro tipo de problema em um produto diferente e as atenes so redirecionadas com outro enfoque para o novo problema. Nova alterao da dinmica pode ser efetuada por um telefonema ou fax que comunica algo de novo. Tcnicas do Roll Playing ou desenho podem ser incorporadas como elementos auxiliares Ao trmino da dinmica, trs ou quatro problemas foram analisados de forma incompleta e estas podem ser conduzidas a um novo grupo para discusso. SEXTA TCNICA DIAGRAMA ESPINHA DE PEIXE Tambm conhecido pelo nome: SHIKAWA SEQENCIAL, porque foi criado pelo professor Kaoru Ishikawa, no Japo. A finalidade deste diagrama representar graficamente a seqncia de qualquer evento, atividade ou processo numa relao de causa e efeito. Trata-se de um instrumento auxiliar que pode ser acoplado ou associado a qualquer uma das tcnicas descritas anteriormente e muito importante na anlise de problemas, num processo ou evento qualquer a ser estudado. Esta tcnica est ilustrada nas Figuras 3.2 e 3.3.

Figura 3.2 Aplicao da tcnica da espinha de peixe (esquema)


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Como pode ser visto na figura, a espinha montada passo a passo e numerada seqencialmente onde, as diversas fases do evento ou processo que se quer abordar so assim colocadas como no exemplo da Figura 3.3.

Figura 3.3 Exemplo de aplicao da tcnica da espinha de peixe. STIMA TCNICA HISTOGRAMA E DIAGRAMA DE PARETO O mtodo ser ilustrado com um exemplo para melhor visualizao. Considere-se os dados da Tabela 3.1 onde, constam as perdas mensais de uma determinada indstria em unidades produzidas com os respectivos preos dos produtos. PRODUTOS 1 2 3 4 5 PERDAS (Unidades) 7.800 6.000 10.800 33.000 2.400 PREOS 37.00 15.00 25.00 6.00 48.00

Tabela 3.1 Perdas mensais e custos por produto de uma determinada indstria. a) Utilizando-se um grfico de colunas (Quantidades x produtos) com produtos no eixo horizontal e quantidades em escala na vertical, tem-se a primeira visualizao do problema. Tal procedimento mostrado na Figura 3.4.

Figura 3.4 Construo do Histograma.


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Para obteno do histograma deve-se calcular os valores percentuais das perdas de cada produto, com isto obtm-se respectivamente: 13%; 10%; 18%; 55% e 4%. Ordenando-se as colunas em ordem crescente, em vez de um histograma convencional, o resultado ser o Diagrama de Pareto. Este poder ser observado na Figura 3.5. A utilizao do diagrama foi recomendada por Joe M. Juran para vrios tipos de problemas que deveriam ser estudados com as seguintes finalidades: Analisar um problema sob uma nova perspectiva. Direcionar a ateno sobre a prioridade dos problemas. Comparar alteraes de dados para diferentes perodos de tempo. Proporcionar uma base para elaborao de uma linha acumulativa.

Figura 3.5 Histograma modificado. Numa primeira anlise do diagrama obtm-se uma idia de que o produto (4) o mais importante no total de perdas, esta informao est parcialmente correta, em unidades produzidas sim, mas, se outra considerao for realizada, no que tange aos custos, tudo se modifica. Para anlise dos custos vamos retornar a tabela 3.1 e incluir mais uma coluna com o produto dos preos por quantidades perdidas em cada produto e incluir outra coluna com os valores percentuais das perdas em custos. Assim procedendo, obtm-se a Tabela 3.2. PRODUTOS 1 2 3 4 5 PERDAS (Unidades) 7.800 6.000 10.800 33.000 2.400 PREOS 37.00 15.00 25.00 6.00 48.00 Total PERDAS (Custos) 288.600.00 90.000.00 270.000.00 198.000.00 115.200.00 961.800.00 (%) 30.0 9.36 28.07 20.59 11.98 100%

Tabela 3.2 Modificao na Tabela 3.1 com a incluso de duas novas colunas, Os valores percentuais gerados na ltima coluna daro origem a um novo diagrama de Pareto que ilustrado na Figura 3.6. Neste visualiza-se a importncia dos produtos nas perdas com relao aos custos.

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Figura 3.6 Construo do Diagrama de Pareto. Esta nova anlise evidencia a importncia primordial do produto (1) seguido pelo (3) enquanto (4) ficou em terceiro lugar. A ltima etapa do mtodo a construo da linha acumulativa que envolve todas as freqncias acumuladas passo a passo e de acordo com a Figura 3.7.

Figura 3.7 Construo Diagrama de freqncias acumuladas.

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3.3.2. MTODOS AUXILIARES PARA ESTIMULAR A CRIATIVIDADE Os mtodos que sero descritos a seguir oferecem meios para estimular e auxiliar o desenvolvimento da criatividade dentro de uma equipe de trabalho ou individualmente..

INVERSO
Inverso significa buscar novos pontos de vista a respeito daquilo que se quer estudar. Ou seja, observar um problema dado sob uma forma ou ngulo completamente diferente do tradicional. Inverter a forma de olhar o objeto, Inverter o objeto de posio, de movimentos, de solicitaes, etc. A ferramenta de computao CAD ou outra, (Solid Edge, por exemplo) poder auxiliar no processo. Ilustraes nos esquemas da Figura 3.8.

Figura 3.8 Concepes tpicas no emprego da inverso.

ANALOGIA
Fazer analogias do objeto, partes, sistema ou problema estudado com situaes existentes na literatura, na natureza, etc. -Aplicar os princpios para anlogos. -Estabelecer distines de comportamento. Exemplos: a) Corrente Sangunea (Analogia) Movimento de um fluxo de gua num canal Aplicam-se (Eq. da hidrulica) Distines: Densidade e Viscosidade do Fludo Paredes do Canal Atrito Fludo / Metal b) Material deformando-se: Aplicao da fora (F) gerando energia de deformao; Energia entregue = Energia absorvida Capacidade mxima de absoro de energia do material Limite de resistncia trao

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Em (C), retirando-se a tampa (T) no incio, corresponderia ao Material na Zona Elstica. Retirando-se (T) aps certo tempo corresponde a execuo de um Trat. Trmico de Recozim. O comportamento interno do material (estrutura dos gros, propriedades. etc) tambm pode ser explicado a luz da energia adquirida, observe-se: Princpio bsico da natureza. Tudo caminha para posio de mnima energia Condio de Equilbrio Aps o recipiente (C) estar cheio a gua transborda. Aps atingir o material rompe depois da estrico

FANTASIA
Consiste em imaginar solues fantasiando a vontade. Significa extrapolar os limites convencionais do raciocnio procurando usar a imaginao nas formas as mais variadas possveis. Ou ainda, romper as barreiras tradicionais e levar em conta que tudo composto de tomos e molculas sob diferentes formas. Para fantasiar necessrio muitas vezes mudar o comportamento humano. A mente humana possui uma incrvel capacidade de fantasiar, basta ser estimulada convenientemente.

EMPATIA
Significa identificar-se pessoalmente por um objeto ou sentir por outro. Emitir um fluxo de energia que geram vibraes sintonizadas com um objeto ou pessoa, estar sintonizado. O procedimento consiste em colocar-se no lugar do outro (de coisas, objetos, partes, processos, etc). Para utilizao desta tcnica deve-se fazer uma simulao: como interpretar um personagem de teatro. Ao assumir um personagem, deve-se sentir por ele e verificar suas reaes. Simultaneamente, deve-se verificar nova formas e personagens em relao ao grupo de trabalho e trocar pontos de vista com a equipe Um bom exerccio raciocinar com luzes apagadas procurando a sintonia mencionada.

SINERGIA
Significa: Associaes, aes simultneas, cooperaes para um melhor eficincia na resoluo dos problemas. aplicado a problemas mais complexos e abstratos. Consiste na Decomposio do problema e procura por elementos mais simples que levem a solues conhecidas. Atravs das idias e associaes estimulam-se o surgimento de novos pontos de vista. Na verdade, procura-se tornar o Desconhecido em Conhecido. a tendncia natural da mente humana, tornar conhecido o desconhecido atravs de anlises e comparaes com informaes e dados conhecidos.

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O Processo envolve as etapas aqui descritas e ilustradas na Figura 2.10: ANLISE GENERALIZAO MODELAO Decomposio do complexo na suas partes e componentes. Conhecer o significado das partes e componentes. Concepo de um modelo para uma ou mais partes e assim completar a descrio genrica de cada uma destas.

Figura 3.10 Aplicao da Sinergia, subdiviso do complexo em partes simples.

TCNICAS PARA O DESMEMBRAMENTO DOS PROBLEMAS COMPLEXOS: Mtodo Morfolgico ou da Listagem Consiste em montar um matriz com possveis solues e parmetros correspondentes Exemplo Projeto de um Empilhadeira. Leve para o uso Fcil de Guardar Resistente Corroso Simples para Manuteno

Requisitos do Projeto ou Produto

A tabela 3.3 lista os parmetros que so utilizados no exemplo de aplicao do mtodo.

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PARMETROS SUPORTE DIREO PARADA MOVIMENTO POTNCIA TRANSMISSO ETC.

Rodas Volante Por Reverso Empuxo de Ar Eltrica Hidrulica

SOLUES POSSVEIS Colcho de Estruturas Guias Ar Trilho Empuxo de Ar Freio Calo sob Rodas Potncia nas Reboque por Motor de Rodas Cabo Induo Linear Gs Gasolina Diesel Engren. e Eixos Correias ou Cabos Flexveis Correntes

Etc

Tabela 3.3 Parmetros descritivos da empilhadeira, segundo (Back, 1983). Aps a listagem procede-se a anlise das solues at determinar qual a melhor soluo.

RESUMO E CONCLUSES
Para se desenvolver a atividade criadora preciso praticar e bastante, evitando ou contornando suas principais barreiras que esto listadas e seguindo os itens a seguir: - Praticar para ser perceptivo, aprender mais nas experincias, ser curioso, observar mais e ser menos crtico. - Planejar a atividade de solues de problemas, tendo em mente o processo criativo, executar fases de esforo concentrado e retirada (alternativamente). - Estar alerta a adaptao psicolgica participar de experincias de quebra de adaptao psicolgica (Brainstorming). - Aprender como efetuar o Brainstorming. - Utilizar Inverso Procurar novos pontos de vista, mover o que est parado, olhar de dentro para fora, de cima para baixo, etc. Quando possvel, utilizar o CAD. - Usar Analogia de outras situaes de engenharia, da natureza, etc. - Usar Empatia, identificar-se com os objetos ou coisas que esto sendo desenvolvidos. - Usar Fantasia, considerando solues ideiais. - Usar tcnica Morfolgica ou da listagem, listando as possveis solues e combinando o que no foi combinado.

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3.4. PRINCIPAIS BARREIRAS DA CRIATIVIDADE Estas barreiras devem ser combatidas ou evitadas, geralmente so problemas do tipo: - Mentalidade prtica ou de Desconfiana na intuio. - Certos Hbitos ou de Fixao funcional. - Definio incorreta do problema ou de Motivao em excesso. - Superespecializao ou de Estagnao. - Dependncia excessiva dos outros ou de Medo da crtica.

NO SUBESTIME CRIAO, ELA EXISTE

SUA

CAPACIDADE

DE

3.5. UM MODELO DE RELATRIO DA DINMICA DE GRUPO RELATRIO DE DINMICA DE GRUPO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------GRUPO DE ESTUDOS ....... (NOME DO GRUPO) --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------PARTICIPANTES: (NOMES COMPLETOS E APELIDO) ....... (5 OU 6 PESSOAS) DESTACAR ENTRE OS PARTICIPANTES: COORDENADOR E SECRETRIO. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------LOCAL E DATA E HORA DA REUNIO: TEMPO DE DURAO : --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------TEMAS DEBATIDOS (ESPECIFICAR): --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------SUGESTES APRESENTADAS APS FILTRAGEM PELO GRUPO: .............................................. .............................................. .............................................. .............................................. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------LOCAL E ASSINATURA DO COORDENADOR

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Captulo 4

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4. PRINCIPAIS CARCTERSTICAS DO PRODUTO NO SEU DESENVOLVIMENTO 4.1. CONCEITOS FUNDAMENTAIS Levando em conta o que j foi comentado sobre o produto, e que ele ir materializar uma necessidade caracterizada por um conjunto de informaes e que, em se introduzindo os conhecimentos e a criatividade do projetista (elemento transformador), viabilizam-se solues na forma de desenhos ou modelos que representam o produto. Quando os conhecimentos aplicados esto fundamentados na tecnologia, se tem um projeto de engenharia. Tipos de projetos quanto a concepo: Projetos por Evoluo: Quando aperfeioamentos so introduzidos com o passar do tempo com o objetivo de manter o produto atualizado no mercado. Normalmente a idia inicial j conhecida e se implementam modificaes para adapt-la s necessidades. Exemplos: Geladeiras, Foges, Automveis, etc. Projetos por Inovao: Como o prprio nome diz, trata-se de algo novo ou que incorpora ou aplica novas descobertas especficas nunca antes utilizadas. Exemplos: Forno de microondas, Freio ABS, Airbag, Compact Disc, etc. Observao: Um produto de evoluo poder conter inovaes como o caso do Automvel. 4.2 TIPOS DE PRODUTOS COM RELAO AO TAMANHO DO PROJETO Os produtos industriais podem ser classificados com relao ao uso, a fabricao, a tecnologia utilizada e o tamanho do projeto ou produto (sua magnitude).

PRODUTOS DE ASPECTO MECNICO SIMPLES OU COMUM So produtos do conhecimento prtico do projetista que possui experincia suficiente para desenvolver o projeto. Exemplos: Mecanismos de pinho e coroa, pequenos redutores, etc. Na execuo necessrio apenas um projetista e talvez mais um desenhista industrial para auxiliar os trabalhos.

PRODUTOS COM DETALHES DO DESENHO INDUSTRIAL o caso de produtos onde a caracterstica principal a predominncia de fatores humanos tais como: Aparncia, esttica, moda, estilo, etc. Exemplos: Mveis, utenslios, louas sanitrias, talheres, jias, canetas, etc. O desenhista industrial o responsvel pelo projeto e no mximo poder ter um ajudante.

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PRODUTOS QUE INCORPORAM GRANDE TECNOLOGIA So produtos que possuem um grande contedo tecnolgico no seu desenvolvimento. Trata-se de um projeto onde se caracteriza a aplicao de conhecimentos especficos. necessrio um engenheiro especialista porque o projetista comum no possui o conhecimento adequado. Exemplos: Voltmetro, Telefone celular, Fogo eltrico, Forno de microondas, etc. Na grande maioria dos casos forma-se uma equipe de trabalho com um Projetista principal, um especialista, projetistas e desenhistas industriais. Em geral o engenheiro especialista comanda o grupo. PRODUTOS COM PROJETO DE GRANDES DIMENSES. So aqueles que envolvem uma grande quantidade de componentes para montagem de um sistema global. Caracterizam-se a existncia de vrios sub-sistemas ou mdulos e requerem um trabalho de equipe na execuo do projeto. Os projetistas principais so especialistas no campo de conhecimento da caracterstica funcional principal do projeto. Dependendo da necessidade, podem ser includos no grupo de trabalho outros especialistas tais como: especialista em projetos mecnicos, manufatura, desenho industrial, coordenao de pesquisas e outros. Na composio do grupo de trabalho as responsabilidades so divididas entre: Engenheiro chefe; Projetistas principais; Especialistas; Projetistas e Desenhistas Industriais. Como exemplos podem ser citados: Automvel, Usina Hidroeltrica ou Nuclear, Avio, Satlites, etc. Via de regra, pode-se afirmar que todo produto com projeto de grandes dimenses tambm agrega muita tecnologia, no entanto, a recproca no verdadeira. O conhecimento de todas estas variveis a respeito do produto importante para a atividade de desenvolvimento e possibilita um maior potencial na dinmica a ser utilizada. 4.3. O CONHECIMENTO NECESSRIO E HABILIDADES DE QUEM DESENVOLVE fundamental ser criativo para desenvolver um produto mas, outros requisitos so necessrios e entre eles tem-se: Treinamento em dinmica de grupo. Capacidade de deciso. Conhecimentos especficos na tecnologia utilizada. Conhecimentos dos processos de fabricao. Capacidade de anlise de engenharia. Habilidades na matemtica, na comunicao e em computao. Conhecimentos sobre as funes e condies de uso do produto. Valor do produto para a empresa. Seus efeitos sobre o crescimento, lucro e prestgio para a empresa. Treinamento em atualizaes tecnolgicas.

4.4. ETAPAS PRINCIPAIS DA CONCEPO DO PRODUTO Estas se iniciam no desenvolvimento que composto de trs fases: Pesquisa, desenvolvimento e projeto. Em seguida surgem as fases ligadas fabricao e consumo: Fabricao, mercadologia (envolvendo o marketing e a distribuio) e a administrao.

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4.5. FATORES E REQUISITOS DOS PRODUTOS Segundo (Back, 1983), todo produto possui uma srie de requisitos que devem ser especificados em funo do seu objetivo maior e este denominado Funo. Esta caracterstica deve ser destacada e apresentar prioridade sobre os demais aspectos. Os produtos possuem vrios requisitos: - Funo principal. Podem ter outras funes secundrias. - Aparncia Funcional e Esttica. - Demanda Localizada no Consumidor, Vendedor, Projetista ou Fabricante. - Custos Relativos: ao Projeto, Fabricao, ao Transporte, ao Marketing, etc. - Valor e Lucro. muito importante para o projetista saber analisar muito bem a importncia dos requisitos que o produto apresenta para poder formular uma declarao de objetivos referente ao problema. De fato, um produto como um relgio tem como funo principal medir o tempo ou seja, marcar as horas, no entanto outras funes secundrias podem ser inseridas: Cronmetro, Calculadora, Calendrio, etc. Do ponto de vista da aparncia, poder ser de pulso, de parede, de mesa, etc. Poder ainda ter variaes no estilo (masculino ou feminino), nos materiais (prata, ouro, etc), na durabilidade, no acionamento (de corda, a bateria, etc.). Todas as variaes possveis devem ser analisadas. Ao considerar-se um produto de natureza essencialmente tecnolgica estas variaes nos requisitos so ainda mais importantes porque agregam muito mais valor ao produto. Considerese por exemplo um automvel, seja o requisito motor, com relao a sua potncia e cilindradas existem vrias faixas e nestas vrios modelos. Por outro lado, com relao ao combustvel (lcool, gasolina e diesel) outras variaes vo existir nos modelos, sem falar nas cores que variam em todas as categorias. Do ponto de vista dos requisitos tecnolgicos especficos tais como, sistema de frenagem onde, poder conter ou no o ABS e mesmo na segurana, com ou sem Airbag, estas variaes agregam bastante valor ao produto e fazem com que haja uma influncia direta na demanda em decorrncia do tipo de pblico alvo a que se destinam. Os requisitos tecnolgicos devem ser listados de maneira clara e objetiva para que no hajam dvidas de modo a facilitar a execuo do projeto Exemplo requisitos tecnolgicos de uma churrasqueira eltrica: Tipo de componente responsvel pelo aquecimento eltrico. - Tipo de cabo utilizado para ligao. - Caractersticas de transferncia de calor. - Material utilizado para isolamento trmico. - Caractersticas superficiais para resistir ao calor e corroso. - Isolamento eltrico e segurana. Problemas relacionados com o projeto, fabricao e uso: Layout ergonmico - onde ser colocada, posio relativa dos componentes, Aparncia, limpeza e manuteno.
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Consideraes do mercado, opinies, crticas e sugestes. Mtodos de fabricao, selees possveis, melhorias no processo, aumento da qualidade. Seleo dos materiais possveis e acabamentos. Fatores relativos s Normas existentes.

4.6. FLUXO DE INFORMAES SOBRE O PRODUTO A principal matria prima para o engenheiro so informaes como pode se observar a no esquema da Fura 4.1.

Figura 4.1 Fluxo de informaes utilizados pelo engenheiro no processo produtivo. Como exemplo, para ressaltar a importncia do esquema abordado na figura anterior vamos abordar o caso de um Gravador de MP3 que pode ser encontrado no mercado isoladamente ou acoplado a sistemas de som e computadores de ltima gerao. Considere-se as etapas de Projeto e Fabricao.

Fase 1: Projeto.
ENTRADAS: Necessidades, Consumidor, Concorrncia; Materiais e Componentes disponveis; Circuitos, Espao disponvel e Elemento de digitalizao. Oramento, Tempo, Mo de obra e Facilidades. SADAS: Potncia, Grau Digitalizao; de compresso,

Produo, Custos estimados; Circuito especfico, Aparncia; Tamanho e

Fase 2: Fabricao.

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ENTRADAS: Fios, Chapas de metal, Plsticos; Resistores, Capacitores, Indutores e Bobinas; Transistores, Conectores, Parafusos e Seletores. SADAS: Gravador de MP3 em condies de uso e embalado para venda. 4.7. AS INFORMAES E SUAS CARACTERSTICAS As caractersticas mais comuns relativas as informaes foram abordadas por (BacK, 1983) e so relatadas a seguir: Tipos de informaes: Verbais, simblicas e grficas Englobam aspectos materiais, princpios e aspectos econmicos. So classificadas em funo da Confiabilidade e tilidade. Pode-se questionar ainda: Como e onde obt-las? Isto ir determinar o acesso e sua disponibilidade bem como, a natureza das fontes e o custo para a obteno. De posse destas, pode-se inquirir quanto ao seu significado, aplicabilidade e ainda, credibilidade, relevncia, preciso, variedade e quantidade. Aps anlise das variveis mencionadas deve-se decidir pelo uso ou no. As informaes so necessrias quando na sua falta h riscos: econmicos, de desempenho ou de segurana. E ainda quando o tempo estratgico. Tornam-se dispensveis quando reduzem o custo levemente ou so irrelevantes a ponto de no existir consenso na sua utilizao Pode-se sugerir uma pesquisa para levantar informaes tpicas sobre o produto e caracteriz-lo muito bem e ainda, suas principais funes e seus requisitos. Nesta pesquisa, devese formular de modo claro e objetivo as perguntas, definir o pblico alvo (a quem se dirige a pesquisa) e utilizar uma terminologia que seja do domnio deste pblico. Para nortear, os principais aspectos que devem ser abordados so listados a seguir como orientao na formulao. 1 Quantos e que tipos de produtos similares ou processo so atualmente utilizados? 2 Quais sero as ofertas dos competidores no mercado? 3 Quais so os recursos necessrios para produzir e lanar no mercado? 4 Quais so as principais caractersticas do consumidor ou operador (caso de uma mquina)? 5 Quem ir comprar o produto e porque? 6 Quais sero as condies econmicas reinantes?

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7 Quais leis, que podem ser decretadas, iro influenciar eventualmente o uso do produto? 8 Para o desenvolvimento, onde se encontra o especialista e a literatura pertinente? 9 O que se deve conhecer a respeito de Normas existentes sobre Projeto/Fabricao, etc.? 10 Do ponto de vista da qualidade, como o produto visto ou classificado. 11 O que o cliente espera deste produto? 12 Para comercializao, como o mercado se comporta com relao a preo? 13 Existem dificuldades com relao a fornecedores de componentes ou matria prima? 14 Existe alguma exigncia com relao a reciclabilidade do produto? 15 Qual a vida estimada para este produto? 4.8. OS REQUISITOS DO PRODUTO E SUAS ORIGENS 4.8.1. A DEMANDA TIPOS DE DEMANDA: A demanda pode ser ativa, passiva e potencial. DEMANDA ATIVA Quando trazida ao produtor a pedido do consumidor. o caso mais comum na atualidade, o cliente diz das suas necessidades sobre o produto. No ramo da prestao de servios fundamental. DEMANDA PASSIVA Trata-se do caso mais tradicional, o produtor ou fabricante lana o produto no mercado e verifica seu comportamento ou questiona o cliente a respeito do mesmo, de vrias maneiras (inclusive, utilizando uma pesquisa). Feito isto, poder proceder alteraes para adaptar o produto s necessidades. DEMANDA POTENCIAL uma demanda atpica e que depende da introduo de um outro produto que ir gerar as necessidades. Seja por exemplo o automvel, dele dependem outros nichos de mercado: Som para carro, Tapetes de borracha, Revestimentos de assentos, desodorantes, lubrificantes, aspiradores de p, etc. Noutro exemplo tem-se o Forno de microondas, este gerou as demandas: Pipoca para microondas, utenslios diversos, etc. Afora os tipos citados de demanda, deve-se considerar tambm as possibilidades de origens do produto e que poder ocorrer no consumidor, no setor de vendas ou de fabricao e ainda no elemento que cria ou projeta. Vejamos alguns destes casos que so citados a seguir. ORIGENS DA DEMANDA NO CONSUMIDOR 1 Atravs da constatao de que uma atividade ou processo requerido pode ser melhorado se algo de novo for criado ou incorporado. 2 Do acrscimo na aplicao de produtos existentes ou evoluo, provocando variaes de suprimento ou de fornecedores. 3 Da materializao de uma demanda potencial. 4 do desejo de melhor valor, isto , um produto melhor de mesmo preo ou produto de menor custo. 5 Do acrscimo do poder aquisitivo da comunidade. 6 Do alto custo da mo de obra Mais mquinas Automaes. 7 Da competitividade da Sociedade.

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8 Maior preocupao com a esttica ou reciclagem Produtos que atendam aos anseios. 9 Fatores tais como: Moda; Desejos; etc., modificar os produtos ultrapassados. ORIGENS DA DEMANDA EM VENDAS 1 A empresa necessita expandir suas vendas. 2 A empresa necessita manter-se lado a lado ou a frente dos concorrentes. 3 Como atividade da poltica de vendas no mercado, para canalizar as atividades numa determinada direo, com o objetivo de aumentar o lucro e prestgio por razes polticas ou de estratgia prpia. ORIGENS DA DEMANDA NA FABRICAO OU PRODUO 1 Em funo de uma possvel presso econmica reinante. 2 Por emergncia de novas tcnicas de produo. 3 Em funo da disponibilidade e qualidade da mo de obra atual. 4 Para aumentar simplesmente o lucro com o lanamento de um novo produto. 5 Para reduzir o grau de dificuldade de produo de um item ou componente. ORIGENS DA DEMANDA NO PROJETISTA 1 Em razo do desejo de elevar seu status. 2 - Em razo da necessidade de evoluo profissional (se promover, ganhar mais). 3 - Em razo da sua criatividade e capacidade. 4 - Em razo da Lei natural da evoluo. 4.9. O PRODUTO E O FLUXO DE INFORMAES NECESSRIAS 4.9.1. INFORMAES NO CICLO DE PRODUO E CONSUMO Uma anlise do fluxograma da Figura 4.2, nos permite verificar a importncia das informaes corretas dentro do ciclo de produo e consumo e que cada vez mais necessrio que os setores produtivos se preocupem com a sucata, o que fazer com elas ou com os resduos normais do processo. Em alguns casos possvel reciclar, so os casos de: Metais, Alguns tipos de plsticos, papel e papelo, vidro, etc. Outros tipos de produtos ou mesmo segmentos de processo deixam resduos indesejveis. Por exemplo, a areia utilizada na fundio em casca, aps a desmoldagem no tem qualquer aplicao, o que fazer com ela? Indstrias qumicas produzem inmeros tipos de resduos de forma lquida slida e gasosa. Estes ltimos podem ser queimados mas, como fica a agresso a atmosfera. Estes fatores citados servem para ilustrar a quantidade de itens que devem ser pensados e as solues devidamente planejadas, de modo a permitir que no sejam cometidos crimes contra o meio ambiente. 4.9.2. INFORMAES NA FORMULAO DO PROBLEMA DO PROJETO Para formular corretamente o problema do projeto do produto necessrio definir uma srie de caractersticas a respeito dos requisitos do produto bem como nas fases relacionadas com o ciclo de produo e consumo, tais informaes devem conter os pontos bsicos relatos a seguir.
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Figura 4.2 Fluxo de informaes durante a produo e consumo, segundo (Back, 1983). OBJETIVIDADE Devem ser definidos os objetivos do produto com determinao das necessidades do consumidor, pr-condicionamentos, educao, experincias passadas, treinamentos se for o caso (Caso de operadores de equipamento). DECLARAO DOS OBJETIVOS Listar de forma clara as necessidades que devem ser atendidas em funo do item anterior, levar em considerao os aspectos econmicos nesta listagem. Lembramos que um sucesso tcnico poder ser um fracasso econmico. IDENTIFICAO E FORMULAO DO PROBLEMA Nesta etapa, devem ser listadas tudo o que se quer ou se deseja que acontea com o produto em termos de entradas e sadas do mesmo e com relao ao ciclo de produo e consumo e de acordo com o fluxograma da Figura 4.3. O fluxograma mencionado, apresenta sadas desejadas e indesejadas, significando o que dever ocorrer com o produto a nvel de desejos nas fases do ciclo de produo e consumo, ao mesmo tempo, observam-se as entradas desejadas e do meio ambiente (tudo que for externo ao setor de produo ou da fbrica). A formulao do problema dever em princpio obedecer a listagem elaborada.
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Figura 4.3 Fluxo de informaes na fase de desenvolvimento, (Back, 1983). Para melhor orientao das entradas e sadas que devem ser listadas com relao ao ciclo de produo e consumo, coloque-se como na forma de uma tabela 4.1, como indicado. SADAS
DESEJADAS [1] INDESEJADAS [2]

ENTRADAS
MEIO AMBIENTE [3] DESEJADAS [4]

A B C D E Tabela 4.1 Informaes sobre o produto a ser desenvolvido. O preenchimento da tabela dever obedecer as intenes que se tem sobre o produto. A ttulo de exemplo, so listados a seguir algumas caractersticas que podem ser colocadas como intenes relativas ao ciclo de produo e consumo que engloba os itens: Produo, Distribuio, Consumo e Retirada. EXEMPLOS RELATIVOS A PRODUO [1] SADAS DESEJADAS - Baixo custo de produo e segurana. - Mximo uso de plsticos ou Alumnio. - Mx. uso de componentes prontos/padres. - Facilidades na montagem. - Uso de componentes intercambiveis.

[2] SADAS INDESEJADAS - Manipulao difcil. - Pintura de partes ou do todo. - Problemas de financiamento ou capital. - Falhas tcnicas. - Alto ndice de refugo.

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[3] ENTRADAS DO M. AMBIENTE - Montagem p/mo de obra semi-qualificada - Fabricao em mquinas simples. - Produo em fbrica pequena ou mdia. - Verificar regulamentos governamentais. - Verificar relaes com o sindicato.

[4] ENTRADAS DESEJADAS - Inovao de funo e projeto. - Produto de alta qualidade. - Custo estvel e durabilidade. - Aparncia atraente. - Facilidade em adquirir os recursos materiais.

EXEMPLOS RELATIVOS A DISTRIBUIO [1] SADAS DESEJADAS [2] SADAS INDESEJADAS - Produto com baixo custo de transporte. - Vida curta em estoques. - Produto de baixo peso. - Uso em ambientes normais. - Produto no perecvel. - Extremo cuidado ao embalar. - No necessite transporte especial - Alto custo da embalagem. - Proteo contra umidade na embalagem - Dificuldades no manuseio. [3] ENTRADAS DO M. AMBIENTE - Vendas por marketing direto. - Vendas em lojas por exposio. - Elaborao do catlogo de vendas. - Vendas em home page da internet. - Vendas sujeitas a condies atmosfricas. EXEMPLOS RELATIVOS AO CONSUMO [1] SADAS DESEJADAS - Desempenho eficiente e com qualidade. - Propaganda pelo prprio consumidor. - Baixo custo de operao. - Mnimo dano ecolgico no manuseio. - Operao segura e garantida. [3] ENTRADAS DO M. AMBIENTE - Equipamento com tenso bi-volt. - Uso em ambientes normais. - Sem influncias das condies atmosfricas. - Proteo contra choques. - No existe riscos de quebra de contrato. EXEMPLOS RELATIVOS A RETIRADA [1] SADAS DESEJADAS - Grande procura pela sucata. - Desintegrao natural com o tempo. - Material reciclvel. - Facilidades na reutilizao. [3] ENTRADAS DO M. AMBIENTE - Contorna-se obsolescncia com manuteno. - Obsolescncia tcnica. - Apresenta desgaste com o uso. - Risco de quebra por desgaste. [4] ENTRADAS DESEJADAS - Facilidades na instalao e manuteno. - Folheto auto explicativo para instalao. - No apresente rejeio no mercado. - Embalagem atraente e durvel. - Grande atratividade em funo da esttica.

[2] SADAS INDESEJADAS - Baixo rendimento em operao. - Pouco interesse do pessoal de vendas. - Qualidade comprometida. - Produto com falhas em componentes. - Insatisfao do comprador [4] ENTRADAS DESEJADAS - Sem variaes com oscilaes na voltagem. - Produto seguro em operao. - Operao suave sem rudos. - Baixo custo do produto - Facilidades na aquisio

[2] SADAS INDESEJADAS - Grande dificuldade para desfazer-se. - Apresenta dano temporrio ao ambiente. - Dificuldades em armazenar a sucata. - Poluio do ambiente pela sucata. [4] ENTRADAS DESEJADAS - Reaproveitamento de partes. - Aceitvel pelos coletores de lixo. - Bom valor da sucata. - Troca fcil de componentes modulares.
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Captulo 5

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5. FASES DO DESENVOLVIMENTO FASES DE UM PROJETO DE ENGENHARIA No item (2.4), foi apresentado o tema Um programa voltado as metas de novos produtos segundo (Gruenwald, 1994), em (3.1) inseriu-se a proposta de uma metodologia. Ambas so complementadas neste instante com a viso de uma concepo do (Assimov, 1968), e tambm abordado por (Back, 1983). Partindo-se da idia de que em todo produto, deve-se atender a uma Necessidade primitiva, as fases do desenvolvimento so divididas em duas partes bsicas: Fases primrias e Fases relacionadas com o Ciclo de Produo e Consumo. O fluxograma da Figura 5.1 ilustra estas diversas fases.

Figura 5.1 Fases do Projeto de Engenharia.

5.1. O ESTUDO DA EXEQUIBILIDADE FASE I Nesta fase se verifica o problema da necessidade primitiva apresentada, inmeras informaes claras e objetivas, devem ser colhidas para caracterizar muito bem a necessidade e permitir uma anlise criteriosa do mercado e das possibilidades tcnicas de concretizar a idia concebida num produto.

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Existem solues teis? Quais so as alternativas ou concepes diferentes para o projeto? Existem solues teis? O que existe de similar no mercado? vivel do ponto de vista tcnico? Quanto poder custar para produzir? Quanto poder valer no mercado? Anlise de Valores. vivel do ponto de vista econmico? Quais so os produtos dos concorrentes existentes? Poder ser comercializado com lucro? vivel do ponto de vista financeiro?, H disponibilidade de capital para o investimento? Todas estas perguntas devem ser criteriosamente respondidas nesta fase e para que isto seja possvel necessrio alguns conhecimentos especficos sobre o produto. Uma visualizao desta fase via fluxograma, poder ser encontrada ao final do captulo na Figura 5.2. 5.2. O PROJETO PRELIMINAR FASE II Nesta fase, a meta estabelecer qual das alternativas propostas apresenta uma melhor concepo para o projeto. Esta soluo ento examinada detalhadamente. A ilustrao na forma de um fluxograma est nas Figuras 5.3 e 5.4. Outros estudos investigam as tolerncias nas caractersticas dos componentes principais e os materiais crticos que sero exigidos para assegurar a compatibilidade mtua e a adaptao do sistema. So estudadas a seguir as seguintes questes: - Como a soluo se comporta com o tempo? - Quais as condies scio-econmicas? - Gosto do consumidor. - Oferta do concorrente. - Disponibilidade de matrias primas - Possveis modificaes na matria prima. - Influncias da corroso, fadiga, deterioraes em funo do tempo. - Impacto econmico. - O tempo necessrio para corroer a qualidade do produto. 5.3. O PROJETO DETALHADO FASE III Nela so estudados: - Especificaes dos componentes. - Modificaes de Layout. - Construo de modelos experimentais para anlise. - Construo de prottipos parciais para testes. - Formulao de retroprojetos e refinamentos. - Soluo final. - A ilustrao na forma de um fluxograma est nas Figuras 5.5 e 5.6. 5.4. PLANEJAMENTO PARA PRODUO FASE IV Projeto de ferramentas. Planejamento da produo.
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Planejamento detalhado dos processos de fabricao, sub-montagens e montagem final. - Elaborao das folhas de processo. - Operaes que devem ser executadas. - Matrias primas utilizadas. - Ferramentas que sero utilizadas. - Mquinas necessrias. - Interao para a otimizao. Aspectos decorrentes: - Projeto de ferramentas, gabaritos e dispositivos. - Planejamentos de: especificaes e projeto da nova produo e ou instalaes da fbrica, do sistema do controle da qualidade ou qualidade assegurada, para o pessoal da produo e controle, do sistema de fluxo de informaes e financeiro.

5.5. PLANEJAMENTO PARA DISTIBUIO FASE V Embora no exista um envolvimento direto do engenheiro nesta fase, bom que ele tenha um certo conhecimento do que acontece com esta etapa de trabalho e sua importncia. O objetivo distribuir de forma eficiente e flexvel o produto. - Projeto da embalagem do produto proteo contra choques, umidade, tempo (corroso), facilidades de manuseio e transporte. - Planejamento dos sistemas de armazenamento, das atividades de promoo, panfletos, catlogos sobre o produto informando dados de operao, testes, qualidade, dados de projeto, etc. - Projeto do produto, flexibilidades de tamanho, cor, peso, capacidade, etc. 5.6. PLANEJAMENTO PARA O CONSUMO FASE VI Projetar para levando em conta os itens: manuteno, a confiana que o produto deve inspirar, segurana, convenincia da utilizao, aspectos estticos, economia da operao e vida til adequada. Obter dados de servio que possam prover uma base para o aperfeioamento do produto e para projetos futuros de produtos diferentes, porm, relacionados ao original. 5.7. PLANEJAMENTO PARA A RETIRADA FASE VII Certos projetos devem prever a retirada do produto do mercado. MARKETING Ir cuidar da parte promocional do produto, suas tcnicas de vendas, o visual da embalagem, o acesso do consumidor ao produto e as formas de divulgao. Os fluxogramas das Figuras 5.1 a 5.6 usam a seguinte codificao:

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Figura 5.1 Fluxograma do Estudo da Exequibilidade, Fase 1 das fases Primrias.

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Figura 5.2 Fluxograma do Projeto Preliminar primeira parte.

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Figura 5.3 Fluxograma do Projeto Preliminar segunda parte.

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Figura 5.4 Fluxograma do Projeto Detalhado primeira parte.

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Figura 5.5 Fluxograma do Projeto Detalhado segunda parte.

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Figura 5.6 Fluxograma da Reviso do Projeto.

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Captulo 6

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6. VALORAO E ANLISE DE VALORES 6.1. CONCEITOS BSICOS.

Projeto Econmico do Produto Projeto de produtos que podem ser comercializados com lucro.

Projetos Perfeitos No Existem

Existem projetos timos ou o melhor que foi possvel obter. Os produtos devem ser tecnicamente, esteticamente ergnomicamente e economicamente satisfatrios. Mquinas e Equipamentos

Requerem dados complementares, (custos de operao e manuteno) representam aspectos de valor. Para o engenheiro, o termo valorao envolve custos x desempenho.

6.2. SITUAO MAIS FREQENTE NO MEIO INDUSTRIAL Utilizao de Projetos Melhorados: Uma sucesso de pequenas alteraes a mais importante particularidade da era atual. Custo Medida das dificuldades de manufatura e suprimento. Valor Medida da utilidade do produto para o consumidor. O Custo pode ser determinado com razovel preciso enquanto que o Valor s mensurvel por MARKETING e mesmo assim grosseiramente. O Mercado indicar se o preo adequado ou no

Objetivo da anlise de valores: Satisfazer ao cliente do ponto de vista econmico. Para tal, so examinados os itens: Manufatura e Distribuio. Deve-se eliminar todas as despesas que no contribuem para o valor do Produto.

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6.3. COMO EFETUAR UMA ANLISE DE VALORES O trabalho de Anlise de valores uma tarefa complementar da dinmica de grupo, embora que, em alguns casos seja realizado individualmente como ser comentado a posteriori, na maioria dos casos realizado por um grupo de trabalho. Como todo trabalho executado a nvel de grupo, requer uma conscientizao por parte do grupo da importncia almejada com a execuo do trabalho e como os resultados podero influenciar em decises futuras por parte da empresa. Por outro lado, de fundamental importncia que exista um ambiente propcio para sua execuo e um local adequado para este evento. FORMAO DA EQUIPE DE ANLISE DE VALORES. Projetista: Em funo do seu conhecimento da natureza do produto e sua funo. Engenheiro de Produo:

Conhecimentos dos mtodos e processos de fabricao, bem como da mo-de-obra e equipamentos utilizados. Vendedor: Conhecimentos do mercado, consumidores e competidores. Comprador:

Pelo conhecimento das fontes de suprimento, preo das matrias-primas e habilidade de compra. Analista de Custos:

Pela sua habilidade na anlise de custos e capacidade em estimar os custos das mudanas. Esta equipe assim constituda dever ter uma atividade permanente e dever utilizar metodologias especficas. Objetivos da Equipe: - Aumentar Margens de Lucros - Reduzir Custos e Preos

6.4. METODOLOGIAS UTILIZADAS NA ANLISE DE VALORES 1 MTODO: Decompor o produto em fatores individuais onde, cada um representa um aspecto de valor para o consumidor relativo ao produto. Cada fator deve ser designado por um nmero ou peso e conforme sua importncia. Deve-se ter a mo, amostras dos produtos competidores com os respectivos preos.
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Cada membro da equipe, chamado de avaliador, emitir opinies sobre cada modelo do produto. Inclusive dos concorrentes. Estas opinies so traduzidas em notas ou conceitos numricos previamente estipulados dentro de uma faixa de valores. Por exemplo: 1 a 4; ou 1 a 5. Monta-se um painel ou tabela representativa de cada avaliao e depois, uma outra, que mostra uma mdia do conjunto de todas as avaliaes efetuadas. Cada avaliador dever emitir suas notas criteriosamente em funo da comparao dos critrios de valor dos produtos a mostra. O produto que obtiver melhor pontuao considerado o melhor.

Como Exemplo I, tem-se um Quadro de Avaliao para um (Avaliador) em um caso de um produto Lavadora de Louas e que pode ser observado na Figura 6.1. Neste exemplo verifica-se qual o melhor produto. FATORES DE VALOR VISUAL / APARNCIA CAPACIDADE COLOCAO/LOUAS MANUTENO CONSUMO DE POTNC. TAMANHO RELAO DE IMPORTNCIA GRANDE IMP. IMPORTANTE IMPORTANTE IMPORTANTE NO IMPORT. IMPORTANTE SOMA VARIAES DE MARCAS B C D 6 8 4 4 8 10 2 6 10 4 8 6 ---6 2 8 22 32 38

A 2 2 4 2 -4 14

E 10 6 8 10 -10 44

Figura 6.1 Quadro de avaliao de uma Lavadora de louas, fatores de valor. Notas atribudas: (9/10) EXCELENTE; (7/8) TIMO; (5/6) BOM; (3/4) RUIM; (1/2) PSSIMO. RESULTADO: O melhor o modelo (E) (44 pontos). Exemplo II - 2 MTODO: Estgio seguinte: Atribuir pesos s relaes de importncia ou a ordem de mrito, decrescentes em funo da importncia. O ndice mximo ser: Peso Mximo x Nota mxima. Exemplo de um Carrinho dobrvel para transporte bagagens. Neste caso, procede-se a valorao do produto como poder ser observado no quadro abaixo. FATORES DE VALOR TAMANHO VISUAL / APARNCIA SEGURANA DURABILIDADE FACILIDADE / DOBRAR FACILIDADE / LIMPAR NDICE MXIMO 25 20 15 10 5 5 SOMA VARIAES DE MARCAS B C D E 25 22 17 10 13 13 6 4 8 7 15 5 5 10 5 9 5 5 2 2 5 5 5 5 61 62 50 35

A 22 20 11 10 5 4 72

F 9 7 7 5 2 1 31

A anlise do resultado, similarmente ao exemplo anterior, obtm-se: (A) melhor.


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Para proceder a valorao, ser includa mais uma linha na tabela com os preos colhidos no mercado para as marcas comparadas. Para tal, repete-se a tabela anterior e valoriza-se a marca (F), na comparao. FATORES DE VALOR TAMANHO VISUAL / APARNCIA SEGURANA TAMANHO ABERTO DURABILIDADE FACILIDADE / DOBRAR FACILIDADE / LIMPAR PREOS DE MERCADO Valores obtidos: Fator =2,5 NDICE MXIMO 25 20 15 15 10 5 5 SOMA Notas x Fator VARIAES DE MARCAS A B C D E F 22 25 22 17 10 9 20 13 13 6 4 7 11 8 7 15 5 7 7 8 11 11 15 13 10 5 10 5 9 5 5 5 5 2 2 2 4 5 5 5 5 1 72 61 62 50 35 31 180.0 150.0 140.0 120.0 100.0 (?) 180.0 153.0 155.0 125,0 88.0 78.0

Figura 6.2 Quadro de avaliao preenchido de um Carrinho para transporte de bagagens. Como se obtm o Fator? Atravs da diviso da somatria dos Preos (180 + 150 + 140 + 120 + 100 = 690,00) e a somatria das notas (72 + 61 + 62 + 50 + 35 = 280), o resultado (690/280 = 2,46): Fator = 2,46. Este arredondado para cima, 2,46 2,5. Na ltima linha, o Fator ento multiplicado pelos valores obtidos como soma da pontuao de cada marca. Os valores finais, expressam ento quanto cada uma das marcas deveriam custar em funo da comparao efetuada. Observao: Os valores finais foram arredondados para nmeros inteiros. Observaes: Na coluna ndice mximo, os valores indicados foram obtidos considerando-se que a nota mxima atribuda seria (5,0), em conseqncia, os pesos referentes aos fatores de valor adotados foram: FATORES TAMANHO VISUAL / APARNCIA SEGURANA TAMANHO ABERTO DURABILIDADE FACILIDADE / DOBRAR FACILIDADE / LIMPAR PESOS 5 4 3 3 2 1 1 IMPORT. 1 2 3 3 4 5 5

Tabela 6.1 Pesos e grau de importncia adotados no exemplo.

Estes pesos indicam o grau de importncia dos fatores citados. ANLISE DOS RESULTADOS APRESENTADOS NO EXEMPLO Todas as marcas, custam menos do que valem.

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A marca (F), valorizada em R$ 78,00 caso tivesse um preo real de R$ 75,00 estaria bem no mercado, caso contrrio, deveria sofrer uma anlise nos custos para reduzi-lo e torn-lo compatvel com o mercado. Ver planilha posteriormente.

6.5. LISTAGEM DOS FATORES DE VALOR Variam de produto para produto e so classificados em quatro grupos: ESTTICOS. TCNICOS. ECONOMICOS. ERGONOMICOS. Fatores de Esttica: Referem-se relao emocional da pessoa com o produto. Exemplos: Desenho, Forma, Cor, Textura, Gosto, Cheiro, etc. Fatores Tcnicos: Referem-se ao desempenho. Exemplos: Velocidade, Carga til, Peso, Consumo, Preciso, Rendimento, etc. Fatores Econmicos:

Em conjunto, resultam no custo total do produto para o consumidor. Podem ser repetitivo em referncia aos outros. Exemplos: Relaes de Tamanho/Capacidade de carga; Peso/Espao; Consumo/Potncia; etc. Exemplos Diretos: Preo, Durabilidade, Consumo. Fatores Ergonmicos:

Referem-se s relaes anatmicas da pessoa com o produto. Exemplos: Dimenses, Forma, Posio de botes, Interruptores, Pedais, Alavancas, Visores, Indicadores, Painis, etc. 6.6. DESENVOLVIMENTO DA EQUIPE DE ANLISE DE VALORES.: Cada membro da equipe deve estar bem informado sobre o exerccio da anlise. Devem estar conscientes de que o valor se relaciona funo e no constituio fsica do elemento ou operao. Objetivo Final: Reduo do custo sem perda do valor. Fase Criativa ou Especulativa:

Estudo de um determinado produto atravs das respostas s perguntas de 1 a 15 ( S ou N), apresentada na Tabela 6.2. Avaliao do Resultado Final:
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As respostas das perguntas devem ser avaliadas pelos setores competentes. FOLHA COMPLEMENTAR DA ANLISE DE VALORES

Tabela 6.2 Quadro complementar da anlise de valores. A TABELA 6.3 APRESENTA ALGUMAS CLASSIFICAES PARA ALGUNS PRODUTOS COM OS RESPECTIVOS PESOS ORIENTATIVOS, (Back, 1983).
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CATEGORIA PRODUTOS DE BENS DE CONSUMO BENS DE CAPITAL DOS CONSUMO DIRETO DURVEL MQUINAS FATORES (PASTA DENTAL) (ROUPAS) FERRAMENTA PESO DO FATOR 5 3 1 ESTTICOS EMBALAGEM ESTILO, MODA FORMA GOSTO CORTE COR TEXTURA COR, TEXTURA TEXTURA PESO DO FATOR 4 3 2 ERGONMICOS SEGURANA SERVIR DISPOSIO DA HIGIENE FCIL MOVIMEN. PEA, CONTROLE, INDICADORES PESO DO FATOR 0 1 5 TCNICOS ESCOLHA DO MAT. RESIST. DO MAT. PRECISO DUREZA E COSTURA VELOCIDADE CONT. ABRASIVO ACESSRIOS CAMPO DE OP. PESO DO FATOR 1 3 4 ECONMICOS CUSTO P/UNID. USO CUSTO CUSTO DE CAPITAL VELOCIDADE CONSUMO DE POT. CONSUMO DE LUB. CUSTO MANUT. VIDA ECONOM. Tabela 6.3 Fatores de valor utilizados nos produtos. RESUMO DA ANLISE DE VALORES: - A tcnica permite a determinao do custo e do valor do produto pela equipe de trabalho, com o preenchimento da folha complementar de anlise de valores onde, as colunas referentes aos custos devem ser preenchidas pelo setor de custos da empresa. As notas atribudas nos dois exemplos iniciais so funes das observaes visuais procedidas pelos membros da equipe nos produtos colocados a mostra.

6.7. EXERCCIO RESOLVIDO, EXEMPLO III Quatro tipos de tornos foram comparados na execuo de uma mesma pea, analisaramse suas caractersticas construtivas e operacionais e foram montadas a tabela 6.4.

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PARMETROS MOTOR DO ACIONAMENTO PRINCIPAL SIST. DE ACION. PRINCIPAL MOTOR DO ACIONAMENTO SECUNDRIO SIST. DE ACION. SECUND. SIST. DO PORTA FERRAM. QUANTIDADE DE FUSOS COMANDOS OPERACIONAIS

SOLUES POSSVEIS A B C C. C. com C. A. com C. A. com Freio comutao Variador de Polos ENGREN. ENGREN. ENGREN. DESLOC. DESLOC. DESLOC. de Passo No tem No tem Caixa Norton Magazine nico c/esferas recic. C. N. C. Engrenag. Deslocvel Copiador nico com vencional Manuais Engrenag. Deslocvel Sist. c/mul tiplas Ferr nico com vencional Manuais

D C. A. com Variador ENGREN. DESLOC. C. A. Engr. Desl e Cames. Disposit. Nos fusos 4 fusos Manuais e Cames 20 kW 40 p/h 60 kWh/h 18.00 R$/h 10 anos 0.005 mm 300 mm (?)

Potncia Instalada CAPACIDADE de PRODUO CONSUMO DE POTNCIA CUSTO DA OPERAO VIDA ESTIMADA PRECISO DE TRABALHO DIMETRO MX. USINVEL PREOS X 1000 (R$)

25 kW 30 p/h 52 kWh/h 15.20 R$/h 10 anos 0.001 mm 300 mm 120.00

20 kW 20 p/h 45 kWh/h 12.50 R$/h 10 anos 0.01 mm 280 mm 80.00

25 kW 25 p/h 40 kWh/h 16.10 R$/h 10 anos 0.02 mm 350 mm 90.00

Tabela 6.4 Dados relativos aos tornos que devem ser analisados. Com base nos dados, deve ser aplicada a anlise de valores e valorizada a mquina (D). 1) Consideraes iniciais: - Em primeiro lugar, deve-se separar dentre os parmetros listados queles que realmente vo influenciar o julgamento. Foram listados na primeira parte da tabela, os parmetros de forma qualitativa onde, s possvel julgar o melhor ou o oposto (pior), ou ainda, traduzir em funo de nmeros os critrios (Excelente, timo, Bom, Ruim e Pssimo), atribuindo-lhes respectivamente (5, 4, 3, 2 e 1). - Como todas as mquinas foram testadas executando uma mesma pea, os resultados da Segunda parte da tabela j refletem a influncia direta de todos os parmetros. Assim mesmo, optou-se por incluir no julgamento o ltimo fator (Comandos operacionais). - Para determinao dos pesos dos fatores, utilizou-se a tabela orientativa apresentada e como trata-se do julgamento de mquinas ferramentas, os fatores foram classificados em: Tcnicos; Econmicos e Ergonmicos com pesos respectivos iguais a 5,0; 4,0 e 2,0 e de acordo com a orientao da referida tabela. - O passo seguinte a descrio destes fatores em funo dos dados apresentados.

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Fatores considerados: Tcnicos: Preciso; Dimetro mximo usinvel; Potncia instalada. Econmicos: Consumo de potncia; Custo da operao; Capacidade de produo. Vida estimada Ergonmicos: Comandos operacionais.

Pesos: 5,0

4,0

2,0

- Levando em conta que as notas atribudas iriam variar no intervalo de 1 a 5, os ndices mximos seriam respectivamente: 25, 20 e 10 para os fatores mencionados acima. A vida, ser desconsiderada por ser a mesma para todas as mquinas. - A etapa seguinte da resoluo montar uma tabela como a 6.5 abaixo especificada. FATORES PRECISO DE TRABALHO Potncia Instalada DIMETRO MX. USINVEL CONSUMO DE POTNCIA CUSTO DA OPERAO CAPACIDADE de PRODUO COMANDOS OPERACIONAIS PREOS X 1000 (R$) (FATOR=850), VAL. OBTIDOS Ind. Mx. 25 25 25 20 20 20 10 SOMAS (X1000) A 25 25 20 12 20 14 10 126 120 107 B 15 20 18 16 25 8 4 106 80 90 C 10 25 25 20 15 12 4 111 90 94 D 18 20 20 9 10 20 7 104 (?) 88

Tabela 6.5 Resoluo do exerccio de anlise de valores. A atribuio de notas ou ndices foi realizada em funo da comparao visual dos valores dados. Recomenda-se que o melhor valor ou valor maior, tenha a nota mxima. A obteno do Fator, foi realizada de forma similar ao j descrito (Fator = 290.000/343 = 845,80 850). Os valores obtidos esto arredondados. A anlise dos resultados mostra que a mquina (D) tem um valor de R$ 88.000,00 e seu preo real dever estar abaixo disto. Alm disto, as mquinas esto classificadas na seguinte ordem: A/C/B/D.

61

8.8. EXERCCIO PROPOSTO Para atender uma produo solicitada de 6000 peas em 6 meses, a aquisio de uma Furadeira Multifusos, capaz de executar 12 furos simultneos como o requirido, foi cogitada. A mquina foi testada em conjunto com as existentes na empresa e montado o quadro dado. O Custo total/pea a soma das 3 parcelas dadas (fixo+varivel+refugo)/pea. Furadeiras disponveis: I - CNC com castelo para 10 ferramentas; II - Radial simples; III- de Coluna convencional. A escala de importncia dos fatores dada na tabela 6.6, (lado esquerdo). Com base nestes dados responda: a) Qual Valor deveria ter a mquina (IV) cogitada p/compra? E o tempo necessrio para atender as 6000 peas. b) Com um preo real de R$ 80.000 em (IV), Justifique ou no a sua aquisio.

IMP. 1 2 3 3 3 -----3 3 3 1

FATORES TCNICOS
TEMPO: TROCA/POSIC. DA FERR. POTNCIA DO MOTOR (kW) CURSO DA FERRAMENTA (mm) REA TIL NA MESA.... FATORES ECONMICOS CUSTO REFUGO/PEA CUSTO VARIVEL/PEA CUSTO FIXO/PEA (R$) (R$) (R$) (mm)x(mm) CARGA MXIMA NA MESA (t)

(I)
20 s 5,5 350 400x320 1,3 ----------0,70 10,00 4,00 25 60.000,00 7,0

(II)
50 s 450 1000x350 2,5 ----------1,70 13,00 4,00 35 50.000,00 5,0

(III)
60 s 280 500x350 1,0 ---------2,10 16,00 4,00 40 30.000,00

(IV)
ZERO 20,0 320 400x350 1,5 ---------0,30 4,50 4,00 3 ?

TEMPO PARA 1000 PEAS (dias) PREOS DE MERCADO (MQ)..(R$)

Tabela 6.6 Dados referentes ao exerccio proposto. A Anlise de valores tambm poder ser aplicada para: Avaliar fornecedores; Comparar alternativas na aquisio de bens ou equipamentos de uma forma geral; Julgar procedimentos de qualidade ou etapas de processos.

Em cada caso, ser preciso estabelecer criteriosamente os fatores envolvidos, sua importncia e respectivo peso.

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Captulo 7

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7. ASPECTOS DE ECONMIA NO PROJETO 7.1. VISO FINANCEIRA DO PROJETO

Estgio Inicial do Projeto:

Juros Participao social Seguros Reinvestimento Mo-de-obra Impostos Encargos Sociais Componentes Materiais Equipamentos Servios de Terceiros (Servios, Transportes) Instalaes

A ECONOMIA NO PROJETO Conforme o caso, o projetista deve estar preocupado com o efeito do seu projeto sobre o custo total do produto. necessrio conhecer os custos dos vrios processos de fabricao.

PONTOS IMPORTANTES E QUESTIONVEIS:


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Dimensionamento correto, sensibilidade na escolha dos fatores de segurana. Fixao consciente de tolerncias dimensionais, no se ater apenas as normas e tabelas. As tabelas dever ser o ponto de partida. Sempre que possvel escrever as principais experincias pessoais. Sugerir processos de fabricao com razoveis conhecimentos do mesmo e comparar alternativas existentes. Escolha dos materiais. Necessidade dos tratamentos trmicos. Embalagens para o produto. A Figura 7.1 a seguir, ilustra o comportamento financeiro do projeto de engenharia.

Figura 7.1 Comportamento financeiro do projeto de engenharia. 7.2. QUESTES TCNICAS COM INFLUNCIA DIRETA NO CUSTO Ao fixarem-se valores para as tolerncias, deve-se atentar para o fato da sua influncia direta no custo como mostra o grfico da Figura 7.2.

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Figura 7.2 Influncias dos valores das tolerncias nos custos do produto. Outro fator que influencia bastante o custo a escolha de ferramentas no setor produtivo. As curvas da Figura 7.3 ilustram o fato.

Figura 7.3 Influncias da utilizao de ferramentas na produo sobre os custos. Para a curva com Custo decrescente at certo ponto, existe provavelmente um alto custo de manuteno ou de reposio da ferramenta, com isto, o tempo de fabricao cresce.
66

7.3. FLUXOGRAMAS REFERENTES AOS CUSTOS


CUSTOS DO PRODUTO

CUSTOS INDIRETOS

CUSTOS DIRETOS

CUSTOS DE TRANSPORTE

CUSTOS INDIRETOS

IMPOSTOS, SEGUROS, ALUGUEIS DIVERSOS

MANUTENO E LIMPEZA

BEM ESTAR DO TRABALHADOR

CONDICIONAMENTO DO AMBIENTE (VENTILAO) ILUMINAO

SUPERVISO E ADMINISTRAO

CUSTOS DIRETOS

PROJETO E DESENVOLVIMENTO

FABRICAO

ACABAMENTO

EMBALAGEM

PROJETO INICIAL

PROJETO DETALHADO

DESENVOLVIMENTO

MO DE OBRA

MATERIAL

USINAGEM ESPECIAL
(OUTROS)

EMBALAGEM

TRANSPORTE

DESPESAS COM ESP. DE PROD. VOLUMOSOS

EMB. ESPECIAIS DE PROD. FRGEIS

CAPITAL NECES. P/TRANSP. DE BENS

EQUIPAM. P/MOVIM. DE CARGAS

COMISSO DE AGENTES

ACABAMENTO

PREPARAO

TRATAMENTO

INSPEO

PROTEO

LUBRIFICAO

LIMPEZA

EMBALAGEM

FACILIDADE DE DESEMB.

DESMONTAGEM

PROTEO CONTRA UMIDADE

ENGRADAR

MO DE OBRA

NO ESPECIALIZADA

ESPECIALIZADA

SEMI ESPECIALIZADA

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Captulo 8

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8. ESTUDOS REFERENTES AO PROJETO PRELIMINAR 8.1. ANLISE DO PROJETO Viabilidade Fsica: A anlise do projeto realizada com o estudo da Viabilidade Fsica. Verifica-se se existem solues tcnicas e se as mesmas so possveis do ponto de vista tcnico. Determina-se tambm, qual a melhor soluo que pode ser aplicada e que conduzir ao melhor desempenho. Tambm, no deve-se esquecer que associado ao desempenho, esto outras caractersticas funcionais, da manuteno, da fabricao e montagem. Tais questes sero sempre investigadas em conjunto pois influenciaro nos custos ou na Viabilidade Econmica ou Financeira do Projeto. Deste modo, tudo deve ser questionado como foi abordado no captulo 6 (Anlise de Valores). Viabilidade econmica: Encontrada a melhor soluo do ponto de vista tcnico, esta ser analisada em conjunto com as solues alternativas onde o principal fator de influncia agora ser O Custo. Vrios especialistas: de custos, de economia e de marketing iro atuar para determinar com razovel preciso os custos, inclusive, com o auxlio de projetos similares. Para facilitar o estudo dos custos pode-se recorrer ao mtodo de decomposio do produto atravs da sua estrutura bsica ou tambm chamado de Mtodo Delphi. Com isto, de uma determinada parte do produto j conhecida, os custos tambm o so. Este mtodo est ilustrado no fluxograma a seguir.

A partir da estrutura possvel montar uma tabela como indicado a seguir. Subsistema e Nvel 1 2 3 4 A1 A21 A311 A312 A313 A314 A22 A321 Nome Custo Percentual e Nvel 1 2 3 100% 40% 25% 25% 35% 15% 20% Custo Unit. 4 Cotado

Tabela 8.1 Estrutura de custos de um produto no mtodo Delphi, (Back, 1983).


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Para melhor compreenso analisaremos a Tabela 8.2, que contm os dados completos para um produto com a mesma estrutura anterior e custo total de R$ 40.000,00. Subsistema e Nvel 1 2 3 4 A1 A21 A311 A312 A313 A314 A22 A321 A322 A323 A324 A23 A331 A332 A333 A24 Nome Custo Percentual e Nvel 1 2 3 100% 40% 25% 25% 35% 15% 20% 15% 15% 35% 35% 15% 30% 30% 40% 25% Custo Unit. 4 40.000,00 16.000,00 4.000,00 4.000,00 5.600,00 2.400,00 8.000,00 1.200,00 1.200,00 2.800,00 2.800,00 6.000,00 1.800,00 1.800,00 2.400,00 10.000,00 Cotado

(1.220,00) (1.175,00)

Tabela 8.2 Estrutura completa dos custos do produto a nvel de exemplo. Uma breve anlise da tabela permite-nos observar que os itens: (A321) e (A322) possuem elementos de comparao do mercado (Preos cotados ou preos reais). As possveis diferenas existentes nos valores calculados ou estimados e os de mercado devem ser diludas noutra anlise onde, verificam-se os elementos de influncia nos custos e uma possvel reduo. 8.2. FATORES DE INFLUNCIA NOS CUSTOS As Figuras apresentadas a seguir mostram o comportamento do custo face a diversos fatores que possuem uma influncia mais destacada no ciclo de produo e consumo.

Figura 8.1 Relao entre o custo por unidade e o volume produzido.


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Figura 8.2 Variaes nos custos marginais com o volume de vendas. Na Figura 8.2, observa-se pelas curvas que o produto necessita de uma grande promoo publicitria para manter um grande nvel de vendas e principalmente quando comparado aos outros itens.

Figura 8.3 Em (a), Modelo de uma curva do Lucro marginal para um certo produto. Em (b), Variaes do Custo e Rendimento com a capacidade de produo. Na Figura 8.3 b, a curva auto explicativa enquanto que, em (a) a variao apontada para o lucro marginal leva em conta o gasto com promoes, crescente com o volume de vendas causando redues do lucro marginal (calculado em funo de custos marginais). A discusso e anlise de casos referentes a viabilidade econmica deve ser efetuada pelos setores competentes da empresa, na maioria dos casos o projetista ter informaes insuficientes para emitir qualquer opinio a respeito. Via de regra alguns passos devem ser adotados para selecionar a melhor alternativa econmica ou financeira. Deve-se lembrar que um bom projeto do ponto de vista tcnico pode ser um desastre no lado econmico. A anlise de critrios poder ajudar ao projetista a decidir-se em termos de uma determinada alternativa, ela ser objeto de estudo do prximo captulo.
71

Figura 8.4 Casos prticos relativos a curva terica (8.3 b), em diversas situaes.
72

Passos para a avaliao das alternativas do ponto de vista econmico.

Para uma soluo economicamente vivel pode no haver recursos para sua implementao e em razo disto ela poder ser abandonada ou guardada para um momento propcio. No item seguinte, apresenta-se um resumo das fases de acordo com (Back, 1983). 8.3. RESUMO DAS FASES DO PROJETO PRELIMINAR 1 Existem vrias solues possveis a analisar. 2 Deve-se selecionar a concepo que a soluo mais promissora. 3 Elaborar um modelo adequado para a concepo escolhida. 4 Verificar a sensibilidade da concepo ante as variveis crticas de influncia. 5 Verificar a compatibilidade observando as possveis interaes entre os componentes. 6 Verificar a estabilidade da concepo observando caractersticas construtivas para garantir que no existir problemas nos dimensionamentos em relao ao tempo. 7 Formulao do critrio, determinar criteriosamente as variveis ou valores que devem ser maximizadas ou minimizadas. 8 Realizar a otimizao no projeto no final, e antes das anlises financeiras. 9 Realizar a projeo do projeto ou produto no futuro. 10 Fazer a previso do comportamento e avaliar o desempenho do sistema. 11 Proceder testes e verificaes. 12 Fazer as simplificaes necessrias. 13 Apresentar uma comunicao dos resultados com as devidas recomendaes.

OBSERVAES FINAIS O produto com um projeto adequado dever apresentar as adequaes seguintes: Funo, fabricao, montagem, tolerncias, solicitaes em servio, manipulao, segurana contra a destruio do sistema, confiabilidade, controle e teste, propriedades dos materiais e por ltimo a reviso no projeto

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Captulo 9

74

9. CONDIES E CRITRIOS PARA A SELEO DA SOLUO O objetivo da tcnica a seguir complementar o estudo da anlise de valores na avaliao de um conjunto de solues alternativas e aplicar a tcnica descrita para critrios tcnicos e econmicos. SELEO DA SOLUO Avaliar do ponto de vista tcnico as solues resultantes. Estabelecer critrios para o julgamento Passo inicial: Levantar informaes sobre o contedo e qualidades das opes existentes. Montar um sistema de critrios para avaliao. CONDIES PARA ESTABELECER OS CRITRIOS. Os critrios devem englobar todos os requisitos relevantes e as condies possveis. Os critrios individuais devem ser independentes, ou seja, o valor adotado de um critrio no deve influenciar o outro. As propriedades do sistema avaliado, em relao aos critrios devero ser quando possvel identificados de forma quantitativa ou, ao menos qualitativa. 9.1. MONTAGEM DO SISTEMA DE CRITRIOS A observao do fluxograma da Figura 9.1, a seguir fornece uma explicao clara sobre a montagem do sistema de critrios.

Figura 9.1 Fluxograma bsico da montagem do sistema de critrios, (Back, 1983). Assim como foi apresentado, na estrutura do produto pelo mtodo Delphi, o sistema de critrios possui uma configurao similar e o significado destes o mesmo j adotado na anlise de valores para os Fatores de Valor. A diferena fundamental reside no fato de que os pesos fixados para os critrios variam de (0 a 1,0). Por outro lado, os valores das notas atribudas devero variar na faixa de (0 a 5,0), sem que se adote o ndice mximo utilizado na anlise de valores. No fluxograma da Figura 10.2 a seguir, observa-se a aplicao dos valores dos pesos dos critrios na estrutura anterior.
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Figura 9.2 Fluxograma da montagem do sistema de critrios com a incluso dos pesos. Aps a colocao dos valores dos pesos, o fluxograma da Figura 9.3 a seguir, apresenta a composio dos percentuais.

Figura 9.3 Fluxograma da montagem do sistema de critrios completo.

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9.2. DESCRIO DOS TIPOS DE CRITRIOS UTILIZADOS A exemplo do que foi realizado na anlise de valores, os critrios possuem seu grau de importncia para determinao dos pesos parciais e so definidos por parmetros que possuem a classificao seguinte: 1) Critrios Quantitativos So definidos em funo do valor do parmetro e o seu peso atribudo em razo do seu grau de importncia. Por exemplo: Menor consumo em operao............................................ Baixo Peso ou relao (Peso/Potncia).............................. Vida til............................................................................. Custo de Fabricao........................................................... Custo de Operao............................................................. Capacidade de Produo.................................................... Relao (Custo de aquisio/Capacidade de Produo)..... Espao ocupado.................................................................. peso: 0,15 peso: 0,10 peso: 0,08 peso: etc. peso: peso: peso: peso: = 1,0

2) Critrios Qualitativos So definidos em funo da dificuldade ou facilidade e em razo do seu grau de importncia. Por exemplo: Facilidade de fabricao..................................................... Resistncia Corroso....................................................... Conforto............................................................................. Segurana contra choques.................................................. A Climatizao.................................................................... Menor quantidade de rudos............................................... Facilidade de operao....................................................... Custo de Operao............................................................. peso: 0,20 peso: 0,10 peso: 0,05 peso: etc. peso: peso: peso: peso: = 1,0

Valores qualitativos: timo Muito Bom Bom Regular Insatisfatrio 4,0 3,0 2,0 1,0 0,0

Os critrios tambm so classificados em razo de sua aplicao especfica como o foi na anlise de valores. Desta forma, pode-se ter: Critrios tcnicos; Critrios Econmicos; Critrios Estticos; Critrios Ergonmicos.
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Os dois ltimos tipos, conforme a anlise efetuada podem ser inclusos na primeira categoria. Por exemplo: Efetua-se uma anlise com o objetivo de verificar os critrios tcnicos e econmicos onde, um ou dois critrios estticos ou ergonmicos foram considerados no estudo, deve-se inclu-los como tcnicos e levar em conta seu peso na influencia global da anlise. O exerccio que ser resolvido esclarece bem esta aplicao. 9.3. FUNDAMENTOS PARA APLICAO DOS CRITRIOS CATEGORIA DOS CRITRIOS PESO/CRITRIO ESTTICOS PRODUTOS DE BENS DE CONSUMO BENS DE CAPITAL CONSUMO DIRETO DURVEL MQUINAS (PASTA DENTAL) (ROUPAS) FERRAMENTA 0,5 0,3 0,1 EMBALAGEM ESTILO, MODA FORMA GOSTO CORTE COR TEXTURA COR, TEXTURA TEXTURA 0,4 0,3 0,2 SEGURANA SERVIR DISPOSIO DA HIGIENE FCIL MOVIMEN. PEA, CONTROLE, INDICADORES 0 0,1 0,5 ESCOLHA DO MAT. RESIST. DO MAT. PRECISO DUREZA E COSTURA VELOCIDADE CONT. ABRASIVO ACESSRIOS CAMPO DE OP. 0,1 0,3 0,4 CUSTO P/UNID. USO CUSTO CUSTO DE CAPITAL VELOCIDADE CONSUMO DE POT. CONSUMO DE LUB. CUSTO MANUT. VIDA ECONOM.

PESO/CRITRIO ERGONMICOS

PESO/CRITRIO TCNICOS

PESO/CRITRIO ECONMICOS

Tabela 9.1 - Categorias dos Critrios utilizados e sugestes para os pesos, (Back, 1983). Caracterizao da Funo Critrio. Seja

Fj =
(pi)

( pi).(vi) j

O valor da Funo Critrio.

(i 1)

Onde:

representa o peso atribudo e

(vi)

significa

nota

dada

naquela

situao. O produto destes representa ento a Funo Critrio do Fator denominado (j). Critrios Tcnicos: Neste caso, a Funo designada pelo ndice (t) ou seja:

(Ftj).

Pode-se definir tambm a relao:

Ftj =
'

Ftj Ft mx

Onde:

(Ftmx) a soluo ideal ou a maior pontuao atribuda.


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Critrios Econmicos: Neste caso, a Funo designada pelo ndice

(e)

ou seja:

(Fej).
Como no caso anterior, pode-se definir tambm a relao:

Fe j =
'

Fe j Femx

Onde:

(Femx) a soluo ideal ou a maior pontuao atribuda.

Disto resulta que a Funo Critrio para os dois tipos apresentados ser:

F e j ' + Ft j' ' ' ou = (Fe j ).(Ft j ) Fj = 2


'

Significando que:

Os valores das mdias aritmtica e geomtrica seriam idnticos desde que existisse um grande nmero de pares de valores. O Grfico da Figura 9.4 ilustra esta situao.

Figura 9.4 - Ilustrao da funo critrio e seus pares de valores.

9.4. EXERCCIO DE APLICAO


Aproveitam-se aqui os dados do exerccio utilizado na anlise de valores. Sejam 4 mquinas (Tornos) comparados para aquisio e cujos dados encontram-se na Tabela 9.2.
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PARMETROS MOTOR DO ACIONAMENTO PRINCIPAL SIST. DE ACION. PRINCIPAL MOTOR DO ACIONAMENTO SECUNDRIO SIST. DE ACION. SECUND. SIST. DO PORTA FERRAM. QUANTIDADE DE FUSOS COMANDOS OPERACIONAIS

SOLUES POSSVEIS A B C C. C. com C. A. com C. A. com Freio comutao Variador de Polos ENGREN. ENGREN. ENGREN. DESLOC. DESLOC. DESLOC. de Passo No tem No tem Caixa Norton Magazine nico c/esferas recic. C. N. C. Engrenag. Deslocvel Copiador nico com vencional Manuais Engrenag. Deslocvel Sist. c/mul tiplas Ferr nico com vencional Manuais

D C. A. com Variador ENGREN. DESLOC. C. A. Engr. Desl e Cames. Disposit. Nos fusos 4 fusos Manuais e Cames 20 kW 40 p/h 60 kWh/h 18.00 R$/h 10 anos 0.005 mm 300 mm 85,00

Potncia Instalada CAPACIDADE de PRODUO CONSUMO DE POTNCIA CUSTO DA OPERAO VIDA ESTIMADA PRECISO DE TRABALHO DIMETRO MX. USINVEL PREOS X 1000 (R$)

25 kW 30 p/h 52 kWh/h 15.20 R$/h 10 anos 0.001 mm 300 mm 120.00

20 kW 20 p/h 45 kWh/h 12.50 R$/h 10 anos 0.01 mm 280 mm 80.00

25 kW 25 p/h 40 kWh/h 16.10 R$/h 10 anos 0.02 mm 350 mm 90.00

Tabela 9.2 Dados referentes ao exerccio proposto para resoluo.

RESOLUO
Em funo dos dados, o primeiro passo ser fazer uma seleo dos critrios a utilizar na caracterizao das mquinas. Da primeira parte da tabela onde so fornecidos critrios qualitativos, ser utilizado a descrio dos Comandos Operacionais como um critrio Ergomtrico. Na Segunda parte, os quantitativos sero todos utilizados, mas, preciso proceder uma classificao entre os Critrios tcnicos e Econmicos apresentados bem como, estabelecer um grau de importncia para os mesmos em funo dos seus pesos.

Critrios Tcnicos: Pesos: Preciso. ..................................................... 0,15 Potncia Instalada ...................................... 0,15 Dim. Mx. Usinvel. ................................ 0,10 Facilidade de operao (Comandos)........... 0,10 Critrios Econmicos: Pesos: Capacidade de Produo............................. 0,15 Custo Operacional. ..................................... 0,15 Consumo de Potncia. ................................ 0,10 Preo de mercado. ...................................... 0,10

Grau de Importncia: 1 1 3 3 Grau de Importncia: 1 1 3 3


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A etapa seguinte consiste na montagem da tabela 9.3, adequada para os critrios descritos.

Tabela 9.3 Tabela padro para resoluo do exerccio do sistema de critrios. Aps o preenchimento da tabela com os valores dos parmetros, o avaliador estar apto para comparar os valores e atribuir notas variando de (0 a 4,0), zero a quatro. Atribudas as notas, deve-se ento multiplicar os pesos pelas notas para determinar as funes critrios parciais e depois, atravs da soma desta coluna de valores, encontra-se, tanto para os critrios tcnicos como os econmicos, suas respectivas funes.
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A comparao direta em cada caso, permite-nos comparar as mquinas do ponto de vista tcnico, econmico e global. A classificao obtida foi a seguinte:

Critrios Tcnicos: Critrios Econmicos: Classificao Global:

A, C ou D e B. B, A ou C e D. A, C, D e B.

A comparao efetuada na anlise de valores revelou a classificao: A, C, B e D. Apesar das concluses tiradas em funo dos valores numricos obtidos, interessante rever os valores finais obtidos na tabela 9.4, abaixo.

CRITRIOS
NOME

(A) Pi.Vi1 (1,90) 1 [1,20] 2 {3,10} 1

(B) Pi.Vi2 (0,90) 3 [1,45] 1 {2,35} 4

(C) Pi.Vi3 (1,25) 2 [1,20] 2 {2,45} 2

(D) Pi.Vi4 (1,25) 2 [1,15] 3 {2,40} 3

Ft Fe

Tcnicos pi.Vij(t) Econmicos pi.Vij(e) Totais GLOBAL

Tabela 9.4 Resultado geral da avaliao efetuada. Da observao dos valores, na classificao tcnica, no h a menor dvida de que a mquina (A) a melhor e (B) a pior e existe um empate entre (C) e (D). Na classificao Econmica a mquina (B) leva vantagem e desloca (A) para o segundo lugar e empatada com (C) enquanto (D) ocupa a ltima posio. Porm, a diferena de pontos entre as ltimas muito pequena (1,20 e 1,15) respectivamente. Considerando-se a classificao global, nada h a dizer da posio ocupada por (A), porm, as demais posies possuem valores muito prximos (2,45; 2,40 e 2,35). Para complementar o estudo da Funo Critrio possvel avaliar melhor nos casos de empates qual a alternativa que melhor se comporta. Isto feito com o auxlio de um procedimento grfico que ilustrado na Figura 10.5 e tomando como base os empates de (C) e (D), no critrio tcnico e (A) e (C) no critrio econmico. Figura 9.5 Processo grfico para avaliar os casos de empate. O primeiro caso apresentado no diagrama anterior mostra as notas atribudas em (C) e (D) e como elas se distribuem em funo dos pesos. A melhor alternativa deveria apresentar uma menor
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disperso em torno da Reta tracejada que representa a soluo tima. Em face desta considerao, a alternativa (C) leva vantagem nos critrios tcnicos por ser mais regular (menos altos e baixos). Observe-se a seguir a outra distribuio mostrada na Figura 9.6.

Figura 9.6 Anlise da distribuio dos resultados de (A) e (C). A vantagem neste caso da alternativa (A), menos irregular e menos dispersa. Em funo destas anlises uma nova classificao ser estabelecida:

Critrios Tcnicos: A, C, D e B.; Econmicos: B, A, C e D.; Global: A, C, D e B.


A diferena encontrada na anlise de valores em relao a classificao global reside nas mquinas (D) e (B) que apresentaram-se com ordem invertida. Este fato atribudo possivelmente ao valor real da mquina (D) que no foi considerado na anlise de valores. Concluindo, pode-se afirmar que a anlise de critrios apresenta vantagens em relao a anlise de valores quando se comparam solues, no entanto, no utilizado para valorao. E que os demais parmetros da funo critrio (Ftj), (Fej) e (Fj) esto calculados na Tabela 9.5 a seguir.

CRITRIOS
NOME

Ft Fe Ftj Fej Fj Fj

pi.Vij(t) pi.Vij(e)

Md. Arit. Md. Geom.

(A) Pi.Vi1 (1,90) [1,20] 0,95 0,60 0,78 0,75

(B) Pi.Vi2 (0,90) [1,45] 0,45 0,73 0,59 0,57

(C) Pi.Vi3 (1,25) [1,20] 0,63 0,60 0,62 0,61

(D) Pi.Vi4 (1,25) [1,15] 0,63 0,58 0,61 0,60

Tabela 9.5 Avaliao final do exerccio resolvido. Para complementar o estudo, sugere-se que seja resolvido o exerccio proposto no final do captulo referente anlise de valores, levando em conta o preo sugerido para a mquina (IV). Aps o estudo, efetuar consideraes similares as efetuadas neste caso (se houver empate).

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