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o Quilombo
dos
Palmares
. Escrito por
Luiz Eduardo Ricou
Jir
DEVIR EDITORA
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DEVIR EDITORA
Crditos
Copyrigth da marca GURPS Steve Jackson Games Incorporated, 1986, 1987, 1988, 1991,
1992, 1993, 1994, 1996.
Todos os direitos reservados
Publicado sob licena da Steve Jackson Games Inc., Austin, TX, EUA
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5988 de 14/12/73.
proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios
sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
Coordenao Editorial: Devir Livraria LIda.
Produo da Capa: Tino Chagas
Editorao Eletrnica: Tino Chagas
Capa: Habitao de Negros, Johann Morilz Rugendas
Ilustraes Internas: V. Bibliografia
Reviso: Douglas Quinta Reis, Deborah Monegaglia Fink e
Cynthia Monegaglia Fink
Para Maya, David e voc que est chegando
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do Llvro,SP, Brasil)
Ricon, Luiz Eduardo
Mini Gurps : Quilombo de Palwares I escrito por Luiz
Eduardo Ricon.
So Paulo: Devir, 1999
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
L Titulo
99-3368 CDD-793.9
Indices para catlogo sistemtico:
1. Jogos de aventura: Recreaao
2. Jogos de fantasia: Recreaao
3. games H : Recreao
ISBN 85-85443-60-X
Todos os direitos desta edio reservados
DEVIR LIVRARIA LTDA.
793.9
793.9
793.9
Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci - So Paulo - SP
Caixa Postal 15239 - CEP O 1599-970 - So Paulo - SP
Fone (O 11) 3272-8524 - Fax (O 11) 3272-8264
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-2-
!:nRODUO 6 GEOGRAFIA 25
S
O QUE RPG? 6
VILAS E CIDADES 25
QUAL O OBjETIVO DO JOGO? 6
MAPA DA REGIO 25
U
COMO USAR ESTE L IVRO 7
MAPA DE UM QUILOMBO 25
M
PLANILHA DE PERSONAGEM 8
A VIDA EM PALMARES 26

COMECE A JOGAR RAPIDAMENTE 9
A ESTRUTURA DOS QUILOMBOS 26
AVENTURA SOLO 10
AGRICULTURA 26
R
FUGA NOTURNA 10
ESTRUTURA SOCIAL 26
I
I NTRODUO 10
O CAPITO MOURO 26
O
AVENTURA SOLO RPG? 10
OS QUILOMBOS INVENCVEIS 26
COMO JOGAR 10
LEIS 27
ENSINANDO SEUS AMIGOS 10
RELIGIO 27
AVENTURA SOLO 11
COSTUMES 27
CRIANDO O PERSONAGEM 17
CONTRASTES 27
CRI E A H ISTRIA DO SEU PERSONAGEM 17
A CAPOEIRA 27
ESCOLHA O T IPO DE PERSONAGEM 17
AVENTURA P RONTA 28
COMPRE OS ATRIBUTOS 17
A SERVIO DE GANGA ZUMBA 28
CALCULE O NVEL DE HABILIDADE
INTRODUO 28
(NH) DAS PERCIAS 17
CENA 1 - No QUILOMBO 29
PECULIARIDADES 17
CENA 2 - A CAMINHO 30
EXEMPLO DE CRlAO 18
CENA 3 - FAZENDO NEGCIOS 30
EVOLUO DO PERSONAGEM 18
CENA 4 - O RESGATE 31
REGRAS E TABELAS 19
CENA 5 - PERIGO NA MATA 33
TIpos DE PERSONAGENS 20
CENA 6 - A VOLTA PARA CASA 33
QUILOMBOLA 20
E DEPOIS? 34
CAPITO DO MATO 20
PONTOS DE EXPERINCIA 34
GUERREIRO DO QUILOMBO 20
BANCO DE I DIAS 34
MATEIRO 20
ESCREVENDO AVENTURAS 35
lDER DO QUILOMBO 20
PLANEjAMENTO DA AVENTURA 35
SENHOR DE ENGENHO 20
CENRIOS 35
NDIO 21
ENREDO 35
FEITOR DE ESCRAVOS 21
INTRODUO 35
<
BANDEIRANTE 21
Os PERSONAGENS DO GM 35
PADRE 21
ENCONTROS 35
SOLDADO 21
FINAL 35
o CENRIO 22
A CAMPANHA CONTINUA 35
O QUILOMBO DOS PALMARES 22
PERSONAGENS PRONTOS 36
A HISTRIA DE PALMARES 22
GANGA ZUMBA 36
A UNIO IBRICA E A INVASO HOLANDESA 22
ZUMBI DOS PALMARES 36
A ERA GANGA ZUMBA 23
DOMINGOS JORGE VELHO 36
GUERRA E PAZ 23
SIMO (ESCRAVO) 37
O REI ZUMBI 23
TONHO (ESCRAVO) 37
CRONOLOGIA 23-24
MARIA (ESCRAVO) 37
O DESAFIO DO BANDEIRANTE 24
BIBLIOGRAFIA 38
A QUEDA DE PALMARES 24
PLANILI1A EM BRANCO 39
- 3 -
A
p
R
E
S
E
N
T
A


O
"Durante mais de cem anos, Palmares desafiouopoderio do
" homem branco. Formado por mais de 10 quilombos
diferentes e ocupando um territrio maior do que Portugal,
Palmares era um reino livre dentro do territrio do Brasil - uma
nao afro-brasileira com mais de 30.000 habitantes, localizada
, onde hoje se 'encontram os estados de Pernambuco e Alagoas. ,<
No se Lsabe ao certo quaTldo Palmares nasceu, mas
oficialmente, d sua"histria termina em 1695, com a morte' de
Zumbi: co" " 'n
>:::t' , e:;:::: ; ,:" ,
heri e personagem Tf!.ais famoso.
Mas na realidade, Palmares jamais foi derrotado e sua
memria sobrevive ao tempo.
Hoje, em todas as escolas do Brqsil, as crianasainda ouvem
falar de um lugar onde os escrav()s'mantiveram vivo o sonho da
,. .,
defendendo com suas prPrias o direito
liberdade.
Talvez esta tenha sido a grande, vitria de Palmares; e talvez
;. " .
seja este pode reviver
Y dgora, usando sua imaginao transformar um
herico da riossa Histria em grandescwenturas de RPG!
Devir Livraria
I
N
T
R
O
D
U


O
B
em-vindo a mi"i GURPS O Quilombo dos
Palmares, um RPG que vai ajudar voc a
libertar sua imaginao e viver aventuras
emocionantes num dos momentos mais hericos da
Histria do Brasil!
Criado para ajudar voc a descobrir o mundo
fantstico do RPG, este livro traz histrias e
personagens j prontos, ambientados na poca do
Quilombo dos Palmares. Com eles, voc vai aprender
como jogar RPG, passo a passo.
o que RPG?
O RPG (Role Playing Game) um jogo de criar
e contar histrias, onde cada ouvinte faz o papel de
um dos personagens principais. Um dos jogadores ser
o Mestre do Jogo (GM), que o narrador da histria
e o juiz da partida. O Mestre o responsvel por
criar o enredo da aventura e aplicar as regras do
jogo, enquanto cada um dos jogadores cria e
interpreta seu personagem 1 como num teatro de
improviso.
O RPG no usa tabuleiro, peas ou cartas. Ele
uma mistura de jogo e conversa, onde o Mestre
descreve uma cena e os jogadores decidem o que
seus personagens dizem e fazem.
De acordo com as decises dos jogadores, a
histria pode seguir caminhos completamente
diferentes. E para deixar tudo ainda mais
emocionante, em alguns momentos o jogador
precisa rolar os dados, para que a sorte decida o
que acontece a seguir.
-6-
Uma partida de RPG mais ou menos assim:
GM - Vocs correm pela mata, tentando escapar do Capito
do Mato e acabam chegando numa clareira! onde existem
algumas rvores em tioha.
Jogador 1 - Eu tento subir numa rvore.
(O GM rola os dados para saber se o personagem conseguiu ou
no. Dessa vez o jogador teve sorte!)
GM - Bem, voc consegue subir na rvore. L de cima, voc
v o Capito do Mato se aproximando.
Jogador 1 (falando para o personagem do Jogador 2) -
uRpido, suba aqui. nossa nica chance!"
Jogador 2 - Eu tento subir na rvore, mas o meu personagem
est morrendo de medo...
Qual O objetivo do jogo?
No RPG no existem vencedores nem perdedores-
O objetivo principal a diverso.
Durante uma partida de RPG, o jogador cria um
personagem e faz com que ele enfrente as situaes
narradas pelo Mestre, que cria o enredo da aventura.
conduz a partida, atua como rbitro e faz o papel de
todos os personagens que os jogadores encontraro
durante a histria.
Num RPG, voc pode ser um samurai, um
poderoso mago, um destemido explorador espacial...
ou qualquer outro personagem que puder imaginar!
Cada aventura pode ter um objetivo definido:
salvar a princesa) encontrar um tesouro) deter uma
invaso; ou pode ser como uma histria sem fim, onde
os personagens passam de uma aventura para outra,
numa campanha que pode durar anos!
Como usar este Livro
o livro mini GURPS O Quilombo dos Palmares a introduo ideal aos jogos de
RPG. Lendo es te li vro com ateno, voc vai aprender as principais regras,
descobrindo como se tornar um Mestre e como escrever suas prprias aventuras.
Para facilitar o seu trabalho, siga o roteiro abaixo:
As Regras Bsicas
1
Na pgina 9, voc encontra um resumo das 3 Regras Bsicas do GURPS,
explicadas em apenas uma Pgina! ali que deve comear sua leitura.
A Aventura Solo
2
Em seguida, voc deve ler a Aventura SoLo (pgina 10) . Ela vai lhe ensinar
como e quando usar as 3 Regras Bsicas e vai apresentar o cenrio onde se
passam as aventuras. Voc pode jog-la quantas vezes quiser, testando opes
e caminhos diferentes.
Criando um Personagem
3
Depois de passar pela Aventura Solo e aprender as 3 Regras Bsicas, voc
precisa descobrir como se cria um personagem. Na pgina 17, voc vai
encontrar instrues passo a passo sobre como construir personagens para
uma aventura na poca do Quilombo dos Palmares.
o Cenrio
4
Agora, chegou a hora de se tornar um Mestre. Porm, para guiar seus amigos
numa partida de RPG, voc precisa conhecer o "cenrio
ll
onde se passam as
aventuras. Neste livro, voc vai descobrir como era a vida em Palmares, quem
foram seus heris e muitas outras histrias incrveis, que parecem ter sado de uma
autntica aventura de RPG!
o Mestre
5
Para ser um bom GM, voC vai precisar de algumas dicas sobre como conduzir
uma partida, como usar as regras e muitos outros truques. Mas j que o que
voc quer mesmo comear a jogar, que tal aprender a ser Mestre durante
uma partida de RPG? Para isso existe a Aventura Pronta_
Voc deve ler todo o texto antes da partida, at ter certeza de que entendeu
tudo. S ento chame alguns amigos para jogar com voc. Se eles nunca jogaram,
explique apenas as 3 Regras Bsicas e comece logo a aventura!
-7-
A srie mini GURPS
A srie mini GURPS se divide em dois
tipos de livros: 0$ Livros de Cenrio e o Livro
de Regras.
Os Uvros de Cenrio (como este) trazem
aventuras e personagens j prumos, e ensinam
tudo o que os jogadorej e mestres iniciantes
precisam saber para entrar no mu.ndo fantstico
dos RPGs.
Com os livros de cenrio, mesmo algum
que nunca tenha jogado RPG antes capaz de
aprender e se divertir.
J o mini CURPS Regras Bsicas para
Jogar RPG, traz: as regras {)ara voc criar
qualquer personagem que quiser, em qualquer
cenrio que puder imaginar. Ele pode ser usado
em conjunto com os Uvros de Cenrio ou de
forma independente.
OQueGURPS
GURPS (Generic Universal Role Pia)jng
SyS!em) um sistema de RPG genrico e
universal, um conjunto de regras para voc criar
personagens e aventuras em qualquer poca,
em qualquer cenrio.
GURPS foi criado por Srcve Jackson e
um dos RPGs mais populares no Brasil e no
mundo, tendo recebido vrios prmios.
A srie mini GURPS utiliz:a um resumo
do sistema de regras e sua ver.roo completa est
no livro GURPS Mdulo Bdsico, indicado
para jogadores mais experientes.
Suporte e
Apoio aos Leitores
Se voc alguma dvida sobre as regras
de mini GURPS ou se quiser mais infQ01"lQlj6es
sobre esse ou outros RPGs, entre em contato
com a gente:
Pelo .. Iefon" (011) 3272-8524
ou pO>' fax, (011) 3272-8264.
Se preferir, eSCTeva para:
Devir Livraria
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Soo Paulo SP
CEP 01599970
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Sobre o Autor
Luiz: Eduardo Ricon escreveu O Desafio
dos Bandeirantes, Os Qui/ambos da
Lua e mini GURPS O Descobrimento
do Bras.
Autor pioneiro do R PG no Brasil e criador
do primeiro RPG 100% nacional, Luiz
na Devir, criando, escrevendo, [raduz:indo,
revisando, ensinando e (nas horas vagas)
jogaMo RPG.
Atualmente. Luiz Eduardo Ricon espera
a chegada do seu segundo filho, tentando dividir
seu tempo entre a famlia , o trabalho e interesses
diversos quanto o aikid e a vida de D
Pedro II.
A Planilha de Personagem
Num RPG, o personagem representado por uma Pl ani lha como essa. Ela mostra todas as caracterfs ticas do personagem e tambm os seus valores
numricos (que sero usados durante o j ogo). No fi nal desse li vro existe uma Plani lha em branco. que pode ser fOLo-copiada e prenchida por cada
jogador para cri ar seu personagem.
Nota: No se preocupe em entender toda a P/anilha agora. Mais adiante voc vai aprender em detalhes o que significa cada um desses itens. Voc
deve consultar sempre esta pgina (e o texto Comece a Jogar Rapidamente lia pgina 9) para tirar qualquer dvida durante sua leitura.
Os Atributos
descrevem as
caractetisticas
fsicas e mentais do
A Destre:z:a
a
Escreva o
nome do seu
Conte a histria do
personagem
palavras
Faa um desenho do
personagem ou cole
uma figura
Anote os Pontos de Personagem que
no foram usados e os Pontos ganhos
durante as aventuras. Esses pontos
sero usados para evoluir o personagem
(veja a pgina 18)
Escreva seu nome
/ .Ao,ote o dia em que
o personagem foi
criado
Anote quantos
Pontos de
foram
gastos no total
Nvel de, /. Habilidade (NHr o
A Vitalidade
a sade e
valor numrif o
usado nos testes de
habilidade (1'ejJl a
pgina 9) \
As Percias
representam as
coisas que o
personagem sabe
fazer
resistncia fsica
A Velocidade
Bsica indica se um
personagem mais
rpido que outro
Arredonde o valor
da Vel. Bsica para
calcular o
Deslocamento
Esquiva quando
voc se desvia de
um golpe
Aparar um golpe
usar sua arma para
desviar a arma do
inimigo
Bloqueio usar
um escudo para
absorver o golpe
inimigo
As Vantagens so
caracte rsticas
facilitam a vida
As
so que
atrapalham o
personagem
As Peculiadda<le.
so caractersticas
marcantes que
individuali:tam o
personagem
VANTAGENS. DESVANTAGENS,

a
t
ea'9/4
&l!'da?Q (+2'
;r.. .. 'fe"?f?O .4I'JeM
E1NtI*a SrvW
>ta(art 1_4\
REAO+/ -
A note aqui as armas e
eql!ipamentos do personagem
Anote os valores
de Dano Bsico
do Personagem
(veja a pgina19)
Os Pontos de Vida
a "energia" do
p e rsonagem.
medindo quanto
dano ele pode
sofrer. Seu valor
igual HT do
personage'lIl
o dano calculado
somando-se o Dano
Bsico da Fora do
Personagem com o
dano da arma
(veja a pgina19)
Anote o valor da
DP da armadura do
p ersonagem
(veja a pgina19)

o valor da

RD da sua'
TOTAIS: q Armadura
Tw.l40r-oo (veja a pgina 19)
D_"_ quantos
ALCANCE DAS ARMAS
l\I'IIId _ 7R Puc 10 D 011=
d P""M11anJ.atkt foram gastos

em cada etapa da TOTAL criao e calcule o


STEVE JACKSON GAMES 10008 os DIAEiTOS AESER\lAOOS
total de Pontos do
seu personagem
Nota: As reas escuras da planilha devem ser ignoradas. Elas no sero usadas nas Regras Bsicas.
Comece a Jogar Rapidamente
Este o seu guia de apenas uma pgina para o sistema de jogo do GURPS. Apesar das regras completas
ocuparem muitas pginas, o principal est aqui, e na verdade muito simples.
GURPS foi criado para ser entendido facilmente por qualquer pessoa, mesmo por quem nunca jogou RPG
antes. E apesar de ser muito detalhado, a maior parte das regras so opcionais. Elas devem ser usadas apenas
quando isso tornar o jogo mais divertido.
As 3 Regras Bsicas de GURPS
Para comear a jogar, voc s precisa aprender 3 regras muito simples:
1) Testes de Habilidade: Um
"Teste de Habilidade" feito quando
voc precisa "testar" uma das
caracterstica do seu personagem
(atributos, percias etc).
Voc pode testar a sua Fora para
tentar evitar que uma porta pesada
se feche ou sua Percia com espada
pata golpear um inimigo.
Para isso, basta jogar 3 dados. Se a soma do
resultado dos dados for menor ou igual ao valor da
caracterstica que voc est testando, voc conseguiu.
Caso contrrio, voc fracassou.
Por exemplo, se voc estiver testando a sua Fora
(ST) e ela vale 12, um resultado menor ou igual a 12
garante o seu sucesso.
De vez em quando, um teste recebe alguns
modificadores. Se voc estiver tentando evitar que uma
porta muito pesada se feche, o GM pode pedir que
voc teste a sua Fora diminuda em 2 pontos (ou
abreviada mente ST-2). Nesse caso, se sua Fora (ST)
vale 12, voc precisa de um resultado menor ou igual a
" O (12-2=10). Tirar 10 ou menos mais difcil do que
12 ou menos, da mesma forma que segurar uma
muito pesada mais difcil do que fazer o mesmo
com uma porta normal.
Os modificadores tambm podem ser positivos
(chamados de bnus), se voc estiver tentando fazer
algo muito fcil. Voc poderia testar sua Percia de
Adestramento de Animais+4 (com um bnus de 4
pontos), para verificar se capaz de fazer amizade com
um cozinho bem manso. Se o seu Nvel de Habilidade
(NH) fosse 11, qualquer resultado menor ou igual a 15
(11 + 4) seria um sucesso. Conseguir 15 ou menos
bem mais fcil do que 11 ou menos.
Os Testes de Habilidade so feitos quando o
personagem quer testar um de seus Atributos (ST, DX,
IQ ou HT), usar uma de suas Percias (teste contra o
seu Nvel de Habilidade naquela percia), quando
quer testar se viu, ouviu ou percebeu alguma coisa (teste
contra o seu atributo IQ), quando precisa manter a
calma e o auto-controle (teste de Vontade, tambm
contra seu IQ), alm de muitas outras situaes.
2) Testes de Reao: Um Teste de Reao feito
pelo Mestre para determinar qual ser a reao de um
personagem controlado por ele diante de um dos
jogadores. Este teste opcional, ou seja, o GM pode
escolher qual ser essa reao. Mas s vezes mais
interessante deixar que os dados decidam.
Para saber qual foi a reao, o GM rola 3 dados
e consulta a Tabela de Reao (que se encontra
no livro mini GURPS Regras Bsicas Para] ogar
RPG, pg.36).
Alguns personagens podem ter modificadores de
reao que so somados ao (ou subtrados do) resultado
dos dados.
ATENO: O Teste de Reao feito somente pelo GM, em
situaes especiais. Por isso, no se preocupe com ele por
enquanto.
3) Avaliao de Dano: Essa jogada feita para
calcular os ferimentos sofridos por um personagem
(numa luta; num acidente, etc). Cada arma ou animal
tem uma frmula para calcular o dano, escrita em
termos de "dados+bnus". Por exemplo, 3D significa
que devemos jogar 3 dados e o adversrio sofrer um
nmero de pontos de dano igual ao resultado da
jogada; 3D+ 1 significa jogar 3 dados e somar 1 ao
resultado final; 2D-2 significa lanar 2 dados e subtrair
2 do resultado final.
O nmero de pontos de dano
subtrado da HT do personagem.
Quando o valor da HT chegar a zero,
o personagem estar inconsciente.
As Armaduras protegem o
personagem, diminuindo o dano
causado pelos golpes (veja pgina 19).
Viu como simples?
Agora que voc j aprendeu as regras
l
chegou a hora de enfrentar sua primeira aventura.
Boa Sorte!
A
v
E
N
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R
A
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O
L
O
Introduo
Fuga Noturna
Aprenda as regras de GURPS, vivendo a aventura de um escravo
que tenta fugir para o Quilombo dos Palmares
E
sta uma Aventura Solo, ou seja} uma aventura para um nico personagem. No h necessidade de
um Mestre.
Voc pode comear a jogar imediatamente, mesmo que ainda no conhea muito bem as regras. Esta
aventura foi planejada para lhe ensinar as 3 Regras Bsicas durante o seu desenrolar. Se voc tiver alguma
dvida, consulte a seo Comece a Jogar Rapidamente (veja a pgina 9).
Aventura Solo RPG?
N
a verdade, uma Aventura Solo bem diferente de uma partida de RPG. Mas ela tima para voc
entender como o RPG funciona.
A maior diferena entre os dois que o RPG jogado em grupo, enquanto a Aventura Solo (como o prprio
nome diz) pode ser jogada por apenas um jogador, sem a necessidade de um Mestre. O texto da Aventura
Solo "faz o papel" do GM.
Como Jogar
v:
OC vai precisar de lpis, papel e 3 dados. A Aventura Solo dividida em pargrafos numerados. Eles
no devem ser lidos na ordem numrica. Ao invs disso, leia o texto nmero 1 e pule para o texto
indicado. Algumas vezes, voc ter mais de uma opo, e ter de escolher que caminho seguir. Cada
caminho leva a histria para uma direo diferente, portanto escolha com cuidado!
Ensinando Seus Amigos
D
epois de ler essa aventura e aprender as Regras Bsicas de GURPS, voc pode us-la para ensinar
outros jogadores.
Voc pode deixar que eles joguem sozinhos, enquanto observa e esclarece as dvidas, ou pode ler o texto
em voz alta, deixando que seus amigos decidam em conjunto o que fazer. Eles estaro cooperando e no
competindo entre si, e voc j estar treinando para se tornar um Mestre de RPG de verdade!
-10-
1
A sua aventura comea num engenho de cana de acar em
Pernambuco, no ano de 1670.
defesa e o clculo do dano dos ataques bem sucedidos. O
combate s termina quando o valor da HT de um dos
personagens chega a zero. Nesse momento) o personagem estar
inconsciente.
Voc um escravo, e foi comprado h poucos dias no
mercado da capital. Como acabou de chegar, voc no conhece
ningum nesse engenho, a no ser pelos negros que trabalham
perto de voc na plantao. Mas eles no gostam de conversar 3
durante o trabalho, ainda mais diante das ameaas do feitor. _""""':-:-______
Portanto, se ele falhou no ataque, v para 5.
Caso contrrio, isso , se ele acertou o golpe,
v para 31.
Por isso, noite, enquanto a maioria dos escravos se rene Voc comea a se esgueirar pelo ptio, tentando se esconder
para cantar, batendo seus tambores para espantar a tristezal nas sombras, mas quando est se aproximando do pelourinho,
voc prefere ficar num canto, sozinho, olhando para fora da um dos feitores v voc, e grita:
senzala por entre as grades de ferro. _ EU O que est fazendo fora da senzala?
L fora, voc pode ver o ptio, a casa-grande e a moenda. E Agora, voc precisa pensar rpido.
no centro do ptio, um escravo est acorrentado ao pelourinho) Se quiser voltar para a senzala, v para 11
com as costas ensangentadas pelas chibatadas. Parece que o Se preferir fugir correndo, v para 39
castigo dele vai ser passar a noite ali. O que ser que ele fez para
merecer isso? 4
Por alguma razo, voc no consegue tirar os olhos dele, e
no sabe se por simpatia ou pela estranha sensao de que
poderia muito bem ser voc ali no tronco. Ao contrrio de muitos filmes e videogames, num RPG os
De repente, voc sente algum tocar o seu ombro. Quando inimigos no morrem com apenas um golpe. Sua faca feriu o
se v.ira, v uma bela mulata, com lgrimas nos olhos e o rosto feitor mas ele ainda est de p, e vai atacar voc tambm.
atliw. Ela lhe entrega um pano molhado e lhe diz: M'as antes preciso calcular a extenso dos ferimentos
- Por favor, ajuda o Tonho! D de beber pr ele e passa esse pano causados pelo seu ataque. Digamos que o valor do dano causado
nas feridas para espantar as moscas. pela sua faca 10. Jogue um dado. O resultado ser o total de
Ela est muito nervosa, e quando voc pergunta o que ele fez pontos de dano causado pelo seu ataque. Subtraia o valor do
de errado, ela responde: dano do valor da HT do feitor (que 13). Quando esse valor
- Ele foi castigado porque o feitor queria abusar de mim e ele no chegar a zero, voc ter vencido o combate.
deixou. Se eu for l, capaz dele apanhar ainda mais. Mas voc no. Mas antes disso, ser a vez do feitor atacar voc.
Alm do rnais, se vocfor rPido, ningum vai ver... V para 2
Voc olha fundo nos olhos dela e sente muita vontade de
ajudar, mas como vai fazer para sair da senzala? E o pior, e se 5
algum descobrir voc l fora?
Essa no u ma deciso mui to fcil. -es-t'7-a-rm-a-;d-o-c=o-m-u=m::-:p:-:o-:r=re-:t-:e-:e-:a=v-:a=n=a:-::n=a=su=a:-:Jd::ir=e=;:o:-.
Se quiser ajudar a mulher, v para 24. As regras para o combate so muito simples. Primeiro,
Se voc se recusar a ajudar, v para 35. preciso determinat qual dos dois lados (voc ou o feitor) ataca
primeiro. Isso se chama Iniciativa. Role um dado para cada um
dos combatentes. Quem tiver o valor mais alto age primeiro.
I Agora o feitor vai revidar o seu ataque, e voc vai ter a
chance de se defender. Faa a Jogada de AtQ4ue dele (um teste
da percia com Armas de Mo), simulando o golpe do porrete
/ que ele tenta acertar em voc. O NH dele 13.
Se ele fracassar, essa rodada de combate ter se encerrado, e
voc deve repetir todos os p8SS0S novamente, ou seja, voc deve
realizar o seu ataque, a defesa dele e depois o ataque dele, a sua
Vamos considerar que voc ganhou a Iniciativa, e vai agir
primeiro. Nesse caso, Teste sua Percia com Armas de Mo. Se
fracassar, voc ter errado o golpe, seu adversrio nem precisa tentar
se defender e agora a vez do feitor lhe atacar.
Nesse caso, v para 2.
Mas se voc foi bem sucedido na sua Jogada de Ataque, o feitor
precisa tentar se defender do seu golpe, para escapar da sua facada.
V para 29
6
Apesar de toda a escurido, voc
consegue ver os vultos de Tonho e sua
mulher distncia, j dentro da
plantao. Voc corre para alcan-los,
e quando percebem que voc est a
caminho, eles param e esperam por
voc. Tonho lhe diz que agora tudo ser
mais fcil, pois ele conhece muito bem
o caminho para fora do engenho e o
mais importante: ele tambm sabe
como chegar a Palmares!
Depois disso, vocs seguem em
silncio em direo liberdade.
V para 28
-11-
7
desse susto, voc dorme um sono agitado, com muitos
pesadelos onde castigado no tranco como Tonho. No dia
seguinte, voc repara que a vigilncia foi redobrada no canavial.
E os feitores se empenham em ser ainda mais rudes com os
escravos.
Mas voc fica contente ao ver que Tonho voltou ao trabalho
e parece recuperado, mesmo que ainda parea muito abatido. A
mulher dele sorri para voc, e no esconde a alegria de ver o
marido vivo e bem, apesar de machucado.
Aproveitando um momento de distrao do feitor, Tonho
se aproxima e lhe agradece por tentar ajud-lo. Ele lhe diz que
est pronto para retribuir o favor, se voc estiver disposto a se
arriscar.
Quando voc pergunta sobre o que ele est falando, ele
pergunta se voc est disposto a fugir com ele e sua mulher esta
noite. Ele diz que sabe como fugir do engenho e como chegar a
um lugar onde os brancos jamais vo Ele pode
guiar vocs at o Quilombo dos Palmares!
Mas voc precisa se decidir agora.
Se quiser fugir com Tonho e a mulher, v para 21
Se achar melhor no se arriscar, v para 18
8
voc segue por uma tnlha estreita aberta na mata. A sublda
muito cansativa, mas a proximidade do quilombo lhe d nimo
bastante para seguir em frente.
Quando voc calcula que j deve estar prximo do
quilombo, seus ps esbarram em alguma coisa e voc ouve um
pequeno estalo. Deve ser uma armadilha, e voc acaba de
acion-Ia!
Da copa das rvores, amarrados por cips, voc v dois
troncos cobertos de espinhos e estacas despencando em sua
direo. Sua nica chance tentar se jogar no cho antes de ser
atingido.
Faa um teste de Destreza - 4 (14 - 4, ou seja, 10)
Se tiver sucesso, v para 10
Se fracassar, v para 38
9
Voc volta para a senzala e a mulher de Tonho agradece
pela sua ajuda. Ela parece mais calma, e voc fica observando
enquanto ela se deita e dorme. Voc est sem sono, e no
consegue parar de pensar em como esteve prximo da liberdade.
Ser que voc no deveria ter tentado fugir? A dvida atormenta
seus pensamentos, e voc comea a achar que talvez tenha
tomado a deciso errada.
Mais tarde, quando todos os escravos j esto dormindo,
voc ouve uma voz na escurido:
- Se voc ainda est pensando em fugir, acho que eu posso ajudar.
Para descobrir de quem a voz, v para 17
10
Atirando-se no cho, voc consegue se esqUlvar dos troncos
no ltimo segundo, e os espinhos apenas arranham de leve as
suas costas. Pelo barulho que os dois troncos fazem quando se
chocam, voc imagina que no teria resistido ao golpe.
Felizmente, a sorte estava do seu lado mais essa vez!
Andando cautelosamente pela mata, voc toma um cuidado
extremo com as armadilhas mortais espalhadas nas
proximidades do quilombo, e depois de algum tempo, surge
sua frente uma grande paliada, uma muralha alta de troncos e
estacas, de onde um sentinela avista voc.
Em alguns minutos, vrios outros guerreiros aparecem e
conduzem voc para dentro do quilombo.
V para 40
11
Apavorado, voc volta correndo para a senzala e se enfia
pelo buraco o mais rpido possvel. O feitor no consegue
alcan-lo a tempo, e quando ele entra na senzala, voc j est
em segurana, graas ajuda da mulher de Tonho, que coloca
um pano sobre a sua cabea e esconde voc entre os muitos
escravos que dormem num dos cantos da senzala, bem longe da
grade quebrada.
Irritado, o feitor deixa a senzala resmungando.
V para 7
12
EscondIdo nas sombras, voc espera o melhor momento
para tentar se esgueirar por trs do feitor. Mas voc j sabe que
isso vai ser difcil!
Faa um teste de Furtividade-2
Jogue 3 dados e compare o resultado com o valor da percia
Furtividade, diminudo de 2 pontos. No seu caso, como o valor
da sua furtividade 14, o resultado dos dados precisa ser menor
ou igual a 12. Se o seu personagem no possui a percia
Furtividade, use o valor de DX-7 ou IQ-7 (o que for maior).
Se tiver sucesso, v para 32
Se fracassar, v para 25
13
Agora voc percebe a importncia do que o velho lhe disse,
e agradece sorte de ter encontrado algum para lhe ensinar o
caminho at Palmares.
Caso contrrio, voc poderia ficar vagando pela mata sem
destino, e acabaria fatalmente sendo capturado pelo capito do
mato.
De qualquer modo, voc ainda no chegou ao quilombo, e
tem um longo caminho pela frente.
V para 26
14
Voce vaI se esgueuando pelo ptlO at o pelounnho. lonho
fica surpreso ao v-lo, e pergunta:
- O que voc est fazendo aqui'
Voc explica que veio ajud-lo, enquanto ele bebe a gua.
Depois, voc limpa suas costas e percebe que espalharam sal
grosso sobre as feridas, uma crueldade terrvel!
- Obrigado, amigo. Agora mlte antes que eles te vejam. Eu 1XJU ficar bem ...
Quando est se esgueirando de volta, voc tem uma idia: j
que est fora da senzala, voc poderia fugir. Com sorte, o feitor
nem notaria a sua ausncia no dia seguinte e voc teria tempo
de chegar bem longe.
Se quiser se arriscar a fugir, v para 30
Se preferir voltar para a senzala, v para 9
15
Agora que voc se livrou do feitor, preciso se apressar e
colocar logo o "p na estrada". Afmal, voc tem um longo
caminho pela frente. Amanh, vai haver muita gente atrs de
voc e o melhor garantir uma boa dianteira agora.
A primeira coisa a se fazer tentar encontrar o caminho
para fora do engenho nessa escurido. Forando a viso, voc
tenta enxergar alguma coisa.
-12-
)
Faa Un1 Teste de Viso-5 (10-5). No seu caso, o lO vale
12, Jogo voc precisa tirar 7 ou menos.
Se tiver sucesso, v para 33
Se fracassar, v para 37
16
Esgueirando-se como um gato, voc consegue passar sem
chamar a ateno dos feitores. Mas voc ainda precisa encontrar
Tonho e a mulher dele, pois sem eles voc no vai conseguir
chegar at Palmares.
Faa Un1 teste de Viso-5 (lO-5). No seu caso, O lO vale
12, Jogo voc precsa tirar 7 ou menos.
Se tiver sucesso, v para 6
Se fracassar, v para 37
17
Voc anda em direo a um canto escuro da senzala e fica
surpreso quando v que a voz pertence a um velho escravo
manco. Intrigado, voc pergunta como ele sabia o que voc
estava pensando. Ele responde, sorrindo:
- Depois de tantos anos na senzala a gente reconhece facilmente o
. olhar de quem quer ser livre. Mas preciso saber o que fazer com
a liberdade.
Quando percebe que voc no entendeu o que ele acabou de
dizer, o velho d uma gargalhada rouca e diz:
- De que adianta fugir se voc no tem para onde ir? Mais dia,
menos dia, o capito do mato acha voc e traz de volta, direto para
o tronco.
Voc fica desanimado quando percebe que ele tem razo.
Mesmo que tivesse fugido, voc no teria outra opo a no ser
se esconder na mata, e voc sabe muito bem o que acontece
com os escravos fugidos quando so capturados.
O velho ento se aproxima e lhe estende um pedao de
pano enrolado. Dentro do pano voc encontra uma faca e um
pedao de po.
Anote esses itens (po e faca) na sua planilha, para
us-los mais tarde.
Sentando-se ao seu lado, ele diz:
- Depois que voc sair do engenho, siga o rio por seis dias at chegar
na Serra da Barriga. L voc deve subir at o Outeiro dos Mundis.
Mostre esse pano aos vigias quando chegar l.
- Chegar l onde?
- Em Palmares!
- Mas eu pensei que Palmares fosse apenas uma lenda ...
- Palmares real! Eu vivi l, mas fui capturado pelos brancos.
Agora estou velho demais para voltar, mas posso ajudar voc.
No perca essa chance' Mas tenha cuidado com as armadilhas
que protegem o quilombo. Elas podem ser mais perigosas do que o
capito do mato ...
Agradecendo ao velho, voc deixa a senzala, em direo
liberdade.
V para 36
18
Voc agradece a Tonho, mas recusa sua oferta. Para voc,
mesmo uma vida de escravido ainda melhor do que se arriscar
a morrer no tronco. Voc resolve esquecer esse sonho impossvel
e decide se conformar em ser um escravo at o fim dos seus dias.
triste, mas a sua aventura termina aqui.
19
Por mais que se esforce, voc no consegue despistar o feitor.
Ele continua bem atrs de voc, e parece estar se aproximando
cada vez mais. Voc percebe que no vai ter como escapar dele,
e comea a pensar em se render. O castigo certo, mas a essa
altura dos acontecimentos, seria muito pior lutar contra o feitor.
At porque voc consegue ouvir ao longe os gritos dos outros
feitores, que j devem estar se aproximando.
Respirando fundo, voc sufoca todo o seu dio e resolve se
render hoje, para tentar uma nova fuga outro dia.
V para 23
20
Voc se arrasta para fora, pelo buraco entre as grades e alcana
a mulher antes que ela chame a ateno do feitor. Ao v-lo, ela
pergunta, com raiva:
- O que voc faz aqui? Isso no da sua conta!
Quando voc aponta para o feitor do outro lado do ptio,
ela se desculpa e agradece. Depois que ele segue na direo da
casa-grande, vocs se esgueiram at o pelourinho. Enquanto a
mulher d de beber e limpa as costas de Tonho, voc repara que
os feitores espalharam sal nas feridas, o que deve doer muito!
Tonho agradece por sua ajuda e diz que vocs devem voltar
para a senzala antes que O feitor volte. Ele diz mulher que
amanh tudo estar bem .
Vocs atravessam o ptio de volta para a senzala, mas voc tem
uma idia: j que est do lado de fora, voc poderia fugir agora
mesmo! Se tiver sorte, j vai estar muito longe quando o feitor
notar a sua ausncia. Mas se voc for descoberto, o seu castigo pode
ser muito pior do que o de T onho. Voc quem sabe ...
Se quiser fugir agora, v para 30
Se preferir voltar para a senzala, v para 9
21
Voc decide fugir com Tonho e sua mulher. Ele parece
contente, provavelmente porque sabe que sua ajuda ser
importante. Ele lhe entrega uma faca enrolada num pano e diz
para voc esperar at a noite, afastando-se em seguida, para no
chamar a ateno do feitor.
Anote a faca em sua planilha.
Mais tarde, quando os escravos j esto dormindo, Tonho
acorda voc e diz que chegou a hora. Passando pelo buraco
entre as grades, vocs chegam ao ptio, que agora est muito
bem vigiado. Fazendo um sinal para que voc espere, Tonho se
esgueira pelas sombras e se arrasta entre alguns barris para
conseguir passar pelos vigias. A mulher dele segue seus passos,
mas esbarra numa gamela de madeira, que cai no cho,
chamando a ateno de um dos feitores. Correndo, ela consegue
chegar at onde Tonho est escondido antes do feitor avist-
la. Voc faz sinal para que eles sigam em frente, antes que sejam
vistos. Eles olham para voc como se pedissem desculpas e
somem na escurido.
Infelizmente, agora ficou ainda mais difcil passar pelos vigias.
Faa um teste de Furtividade-5. (Len1bre-se que a sua
Furtivdade vale 14, logo, voc precisa tirar 9 ou n1enos).
Se tiver sucesso, v para 16
Se fracassar, v para 25
22
Como voc logo percebe, fugir no to difcil assim. O
grande problema o que fazer depois ...
Voc tem para onde ir?
Durante essa aventura, algum lhe ensinou como
chegar ao Quilombo dos Palmares?
Se a sua resposta for sim, v para 13
Se a sua resposta for no, v para 34
-13-
23
Sua aventura no durou muito, mas o seu sonho de liberdade
continua vivo. Enquanto as chibatadas do feitor fazem seu corpo
estremecer num espasmo de dor, o seu corao se enche de dio
e revolta, e voc sabe que"um dia vai conseguir fugir desse inferno,
ou vai morrer tentando.
Mas poupe o seu flego.
Por enquanto, a sua aventura termina aqui.
24
Quando voc concorda em ajudar, o rosto da mulher se
ilumina de alegria e ela fica ainda mais bonita. Segurando a sua
mo, ela o leva at o fundo da senzala, onde uma das barras da
grade est solta, permitindo que voc se arraste para fora com
alguma dificuldade, chegando ao ptio.
Agora, voc precisa chegar at o tronco, tomando muito
cuidado para no ser visto.
Faa um Teste de Furtividade.
Jogue trs dados. Se o resultado for menor ou igual ao Nvel de
Habilidade (NH) de Furrividade do seu personagem (que igual a
14), voc obteve sucesso.
Obs .: Caso seu personagem no possua a Percia Furtividade, use o
valor de DX-5 ou IQ-5 (o que for maior). .
Se tiver sucesso, v para 14
Se voc fracassar, v para 3
25
Voc j estava quase passando por trs do feitor quando,
num descuido, acaba pisando numa folha seca. Com o barulho,
ele percebe a sua presena e olha em sua direo, surpreso:
- O qu? Ei! O que voc est fazendo a?
Voc se levanta num pulo e precisa decidir rapidamente o
que fazer.
Se quiser correr em direo plantao, v para 39
Se preferir se render, v para 23
Se voc tiver uma faca (anotada em sua planilha),
pode tentar lutar com o feitor. Nesse caso, v para 5
26
Voc caminha o dia inteiro, chegando finalmente ao rio.
Tomando sempre o cuidado de no ser visto, voc segue rio
acima, pelo caminho que o velho lhe ensinou.
Dia aps dia, a liberdade fica mais prxima. E quando avista
a serra da Barriga, voc se sente um pouco mais seguro. Afinal,
j est entrando no territrio de Palmares.
V para 8
27
Voc corre pelo canavial, e se mete por entre os ps de cana.
O feitor parece confuso, tentando encontr-lo no meio daquela
escurido, e voc percebe que essa sua chance de se esconder
melhor.
Abaixado atrs da folhagem espessa do canavial, voc fica
completamente imvel, com o suor escorrendo pelo seu rosto,
enquanto o feitor fora a vista e olha em todas as direes sua
procura.
Depois de alguns minutos que parecem durar horas, ele
desiste e volta correndo para o ptio, provavelmente para trazer
u m ~ tocha e alguns ces.
E melhor voc no estar por perto quando ele voltar. ..
V para 15
28
Vocs caminham O dia inteiro e chegam finalmente ao rio.
Tomando sempre o cuidado de no serem vistos, vocs seguem
rio acima, pelo caminho que Tonho vai lhes mostrando.
Dia aps dia, voc sente que est cada vez mais perto da
liberdade. E quando vocs avistam a serra da Barriga, voc se
sente um pouco mais seguro. Afinal, vocs esto ntrando no
territrio de Palmares.
O caminho segue por uma trilha estreita aberta na mata. A
subida muito cansativa, mas a proximidade do quilombo lhes
d nimo para continuar, para seguir em frente. Quando voc
calcula que j devem estar chegando perto do quilombo, Tonho
lhes avisa para terem muito cuidado.
Andando cautelosamente pela mata, vocs tomam cuidado
com as armadilhas mortais espalhadas nas proximidades do
quilombo, e depois de algum tempo, avistam uma grande
paliada, uma muralha alta de trancos e estacas, onde um
sentinela est de guarda e avista vocs.
Em alguns minutos, vrios outros guerreiros aparecem e
vocs so conduzidos para dentro do quilombo.
V para 40
29
Para se defender de um ataque, um personagem tem trs
opes: bloquear, aparar ou desviar-se do golpe. (
O bloqueio feito com um escudo (ou algo semelhante),
usando-se a percia Escudo. No caso do feitor, ele no possui
nenhum escudo, e por isso no pode bloquear o seu golpe. !
Para aparar o seu golpe, o feitor tem que desviar a sua faca
com o porrete, impedindo que voc o atinja. Para fazer isso, ele
usa a percia Armas de Mo (o porrete).
Finalmente, se quiser se esquivar do seu golpe, O feitor usa
seu valor de Esquiva.
Vamos dizer que o feitor vai tentar se esquivar da sua facada.
Como no existe um GM nessa aventura, voc quem joga
os dados para o feitor. O valor da Esquiva dele 6. Se o feitor
for bem-sucedido (se tirar 6 ou menos), ele ter conseguido se
desviar do seu golpe e agora chegou a vez dele atacar voc. Nesse
caso, v para 2.
Mas se ele fracassar na Esquiva, sua facada o ter atingido, e
preciso avaliar o total de dano que o seu ataque causou.'
V para 4
30
Voc nunca teve uma chance dessas, e no vai deixla
escapar. Respirando fundo, voc resolve arriscar tudo e fugir
agora mesmo. Depois de acravessar o ptio com cuidado, voc
contorna a casa da moenda. Mas no caminho que leva
plantao, voc v um feitor montando guarda, encostado numa
rvore. Voc precisa passar por ele para chegar plantao.
V para 12
31
Bem, o feitor teve sucesso na sua Jogada de Ataque, e chegou
a hora de voc se defender.
Como voc no tem um escudo para bloquear o ataque, e
aparar um golpe de porrete com uma faca no parece ser uma
boa idia, voc s tem a opo de se esquivar do ataque do
feitor, usando o valor de sua Esquiva.
Jogue 3 dados e obtenha um resultado menor ou igual ao
valor de sua Esquiva (que 6) . Se no for bem sucedido, voc
-14-
ler sido atingido pelo porrete, e precisar calcular o dano
causado por esse golpe.
Digamos que o porrete causa 10 pontos de dano. O valor
[Otal do dano subtrado do valor de sua HT (que 14) .
Para fazer um novo ataque, v para 5
Pratique as regras durante todo o combate, e ao final,
se tiver vencido, v para 15
Se voc for derrotado, infelizmente, a sua aventura
terminar por aqui.
32
Voc mal consegue respirar enquanto passa agachado, rente
ao cho, tentando se esconder por trs de alguns arbustos. Por
sorte, o feitor parece distrado e no percebe a sua passagem.
Quando chega a uma distncia segura, voc se levanta e comea
a correr novamente na direo da plantao.
V para 15
33
Depois que seus olhos se acostumam com a escurido, voc
comea a enxergar melhor. Mesmo sem conhecer muito bem o
canavial, voc consegue achar o caminho que leva para fora da
fazenda. Voc anda a noite inteira, e quando o dia amanhece,
voc j est bem longe do engenho, mas sua viagem est apenas
comeando.
V para 22
34
o desespero toma conta de voc quando percebe que
simplesmente fugir do engenho no adianta nada. Durante
alguns dias, voc vaga pela fl oresta, tentando encontrar um
lugar seguro para se esconder, mas intil.
Voc passa fome, fri o e percebe que sobreviver na mata no
nada fcil para quem no est acostumado. Quando o capito
do mato aparece, voc nem ao menos tem foras para lu tar, e
ele o captura com facilidade.
Parece que seus sonhos de liberdade vo terminar como
tantos outros: no pelourinho!
Sua aventura termina aqui.
35
Voc diz que no quer encrenca, e sugere que ela pea ajuda
a outra pessoa. Ela fica desapontada, e vai chorando para o
fundo da senzala, chamando o de covarde.
Arrependido, voc segue mulher para tentar consol-la, e
v quando ela fora uma das barras da grade (4ue eSl sol la) e se
enfia com dificuldade pelo buraco, arrast ando-se para fora.
Aproximando-se do buraco, voc v a mulher contornar a
senzala e seguir em direo ao pelourinho. Ela est muito
nervosa e parece no ter notado a aproximao de um dos
feitores , que faz a ronda noturna. Desse jeito, ela vai acabar no
[fonco tambm.
Se for atrs dela agora, voc pode impedir que ela chame a
ateno do feitor. Mas talvez seja melhor no se envolver nisso.
Alm do mais, voc poderia aproveitar esse buraco nas grades
para fugir do engenho. O que voc vai fazer?
Se preferir seguir a mulher, v para 20
Se quiser aproveitar para fugir, v para 30
36
Lembrando das palavras do velho, voc se. esgueira pelo ptio
ele para se chegar at a plantao, de onde pode "ganhar o
mundo"!
V para 12
37
Por mais que voc tente, no consegue enxergar nada. E
para piorar, pelo fam de ser novo por aqui, voc no conhece
to bem assim o engenho. Depois de vagar durante muito tempo,
voc acaba decidindo se esconder, esperando que a madrugada
traga um pouco de claridade para que voc possa fugir.
Infelizmente, quando voc pensava estar em segurana, o
latido dos ces e os gritos do feitor no deixam dvida: eles
encontraram os seus rastros! Voc ainda pensa em correr, numa
tentativa desesperada de escapar, mas intil.
Voc capturado e seu destino vai ser um s6: o tronco!
Sua aventura termina aqui
38
Infelizmente, o seu descuido foi fatal. Se tivesse se lembrado
dos avisos do velho, teri a tomado mais cuidado com as
armadilhas. Quando os troncos o atingem, seu corpo se contorce
de dor, enquanto os espinhos e as estacas perfuram a sua carne.
O seu grito ecoa pela mata e voc sente sua vida se esvaindo.
E logo agora que voc estava t o perto!
Que triste fim para os seus sonhos de liberdade ...
Infelizmente, a sua aventura termina aqui
e v, de longe, um feitor montando guarda. E preciso passar por
-15-
-16-
ser "correr.
emseu encalo),
da moenda para chegar

se esconder. escurido, voc se embrenha


entre os ps de despistar o feitor. Mas
isso vai ser muito difcil e voc vai precisar de muita
sorte!
Faa um Teste.de Furtividade -4. No seu caso,
como sua Furtividade vale 14, voc precisa
tirar 10 ou menos.
Se for bem sucedido, v para 27
Se fracassar, v para 19
Enquanto atravessa os portes e
primeira vez o Quilombo dos Palmares,
voc mal consegue conter as lgrimas
de tanta emoo. Finalmente, voc
est livre!
O tempo passa e seus primeiros
dias no quilombo so muito
duros. Os quilombolas tratam
recm-chegados
desconfiana, j
sabe quem pode
Mas com o
esforo e trabalh'o, voc acaba
conquistando a confiana de todos, e
faz grandes amigos.
Pela primeira vez na sua vida,
voc prova o sabor da
verdadeira liberdade.
/
A
gora que voc j conhece as 3 Regras Bsicas de GURPS , chegou a hora de aprender
como criar um personagem. Para isso, cada jogador recebe uma quantidade de
Pontos de Personagem, que sero gastos para "comprar" suas caractersticas. Cada
caracterstica tem um custo, e o jogador vai "gastando" os Pontos de Personagem para
"pagar" esses custos.
Geralmente, os personagens de GURPS so construdos com 100 pontos. Um
personagem de 100 pontos um genuno candidato a heri , um indivduo acima da
mdia, mas que est longe de ser um super-homem.
Crie a Histria do Seu Personagem
Antes de mais nada, tente imaginar uma histria para o seu personagem. On2e ele
nasceu? Que tipo de pessoa ele ? Qual a sua personalidade? O que ele sabe fazer?
Como ganha a vida?
Isso vai ajud-lo a criar um passado para o seu personagem, e pode guiar todo o
processo de criao.
Escolha o Tipo de Personagem
Agora preciso escolher um dos Tipos de Personagem disponveis para o cenrio do
Quilombo dos Palmares. Existem vrios estilos de personagens diferentes para os jogadores
escolherem. Cada um deles possui uma lista de Vantagens, Desvantagens e Percias prprias,
que os tornam diferentes dos demais.
Depois de escolher o Tipo de Personagem (veja as Pginas 20 e 21), voc deve "pagar"
o custo indicado, subtraindo aquele valor dos 100 pontos que voc tem para gastar com
seu personagem.
Copie as caractersticas (e seus valores) em uma folha de papel ou numa cpia da
planilha (na pgina 39). Observe a pgina 8 para aprender como se prenche a planilha.
Voc deve ter percebido que o Nvel de Habilidade (o valor) das suas Percias est
indicado apenas como uma frmula (IQ-2, DX + I, etc) e ainda no est calculado.
Voc no deve se preocupar com isso agora, pois ns voltaremos a esse assunto mais
adiante.
Compre os Atributos
Com os pontos restantes voc deve "comprar" seus atributos. Consultando a Tabela
de Atributos; na pgina 19, voc percebe que um atributo de valor lO (o normal de um
ser humano) tem custo zero, enquanto um atributo de valor II custa 10 pontos. Porm,
um atributo de valor 9 (que est abaixo da mdia humana) custa -lO, ou seja, ele lhe
concede lO Pontos de Personagem adicionais.
Desse modo, se voc precisasse de lO pontos para aumentar um atributo, bastaria
diminuir o valor de um outro atributo qualquer, at obter esses lO pontos.
Calcule o Nvel de Habilidade (NH) das
Percias
Agora que voc j sabe o valor dos seus atributos, fica muito fcil calcular o Nvel de
Habilidade (NH) de cada uma das percias do seu personagem. Se tivssemos um
'; personagem com Destreza igual a 14, qualquer percia indicada como DX+l valeria 15
para esse personagem. Para um outro personagem, com Destreza igual a 12, essa mesma
percia valeria 13.
Peculiaridades
Voc pode escolher at cinco Peculiaridades para o seu personagem. As Peculiaridades
so caractersticas marcantes como hbitos, expresses, crenas e pequenas manias
que ajudam a "caracterizar" melhor o personagem. Cada Peculiaridade lhe concede
um Ponto de Personagem adicional.
-17-
C
R
I
A
N
D
O
O
P
E
R
S
O
N
A
G
E
M
E
x
E
M
P
L
O
D
E
c
R
I
A


O
Como a maioria dos personagens de GURPS , o nosso
tambm ser criado com 100 pontos. Antes de mais nada,
precisamos inventar uma histria para ele.
Nosso personagem ser um escravo chamado Simo.
Como j nos decidimos por um nome nada africano,
vamos dizer que Simo nasceu numa senzala, filho de um
casal de escravos. Quando atingiu a idade de trabalhar
na plantao, Simo foi vendido para um outro engenho
e separado de sua famlia. Ele ficou sozinho no mundo, e
tudo o que deseja agora fugir para Palmares e libertar
seus pais. (veja a Planilha de Simo na pgina 8).
Consultando a lista de Tipos de Personagem (pginas
20 e 21), vemos que preciso pagar 23 pontos para que o
nosso personagem seja um Escravo. Esses pontos devem
ser descontados do total de 100 Pontos de Personagem.
Depois de anotar numa planilha todas as Vantagens,
Desvantagens e Percias de um Escravo, chegou a hora de
"comprar" os atributos. E para isso ainda temos 77 pontos.
Ns queremos que Simo seja forte, pois ele trabalha
na lavoura da cana, um trabalho bastante duro. Gastando
20 pontos, teremos uma Fora igual a 12.
Fora (ST) = 12
A agilidade no to importante para Simo, por
isso, vamos gastar apenas la pontos e dar a ele uma
Destreza igual a II.
Destreza (DX) = 11
Simo no muito brilhante, mas esperto o bastante
para no se meter em encrenca! Vamos gastar mais 10
pontos e assim o nosso personagem fica com uma
Inteligncia igual a II.
Int:eligncia (IQ) = 11
A vida de um escravo no moleza. Trabalho duro o
dia inteiro, maus tratos por parte dos feitores. Por isso,
seria bom que Simo tivesse boa resistncia fsica. Vamos
gastar aqui mais 30 pontos e teremos um escravo
saudvel, com uma Vitalidade igual a 13!
Vt:aldade (HT) = 13
Bem, l se foram 70 pontos. Sobraram 7 pontos, que
guardamos por enquanto. Porm, agora que j temos o
valor dos atributos, calcular o NH das Percias do nosso
Escravo Simo fica bem simples:
Percia frmula
Briga (DX)
Corrida (DX)
Escalada (DX-I)
Natao
Armas de Mo (Porr",)
(DX)
(DX+ I)
clculo
11
11
li-I
11
11+1
NH
11
11
10
11
12
Depois disso, vamos escolher as Peculiaridades de
Simo. Elas devem ser caracrtersticas marcantes, que
ajudem a criar uma personalidade nica para o nosso
personagem. Que tal estas:
Tem medo de cobras, coa a orelha o tempo
todo, no se sente vontade perto dos brancos,
do tipo "cala do" e sempre olha para o cho
quando fala.
-18-
Com isso, ganhamos mais cinco Pontos de
Personagem, que podem ser usados mais tarde para
aumentar o NH de alguma Percia ou at mesmo para
comprarmos uma Percia nova. Eles so anotados,
juntamente com os outros 7, no espao no alto direita
da Planilha. Isso deixa Simo com 12 Pontos por Gastar.
Agora, calculamos a Velocidade Bsica (DX + HT
dividido por 4), ou seja: (11 + 13) /4, que igual a 6 (o
valor da Esquiva 6) e o Dano Bsico que ser ID-I de
GDPe ID+2 de Bal, para uma Fora de 12 (veja a Tabela
de Dano Bsico, na pgina19).
Depois disso, falta anotarmos o equipamento do
personagem, isto , suas armas, armadura e objetos
pessoais (veja na pgina 8 como e onde anotar esses item em
sua planilha) .
Simo um escravo, e no possui nada de valor na
vida (ele nem dono de si mesmo') Vamos dizer que ele
possui apenas suas roupas (uma cala de algodo cru e um
camiso largo) e um porrete feito com um galho grosso
de jequitib. A nica coisa de valor que ele possui um
cordo de couro tranado, feito por seu pai: a nica
lembrana que Simo tem de sua famlia. Como Simo
no usa nenhum tipo de armadura, devemos anotar sua
Defesa Passiva (DP) e Resistncia a Dano (RD) como !
zero (veja a Tabela de Armaduras, na pgina19).
Consultando a Tabela de Dano das Armas na pgina
19, vemos que o valor do dano causado pelo porrete seria !
Bal + 2. Substituindo pelos valores de Dano Bsico'
anotados na Planilha de Simo (ID-I de GDP e ID+ 2 de
Bal), devemos anotar o dano do porrete como zero para
golpes perfurantes (GDP) e lD+4 para golpes de
"balano" (Bal). Lembre-se que no caso de uma arma
possuir apenas um tipo de dano (como o porrete), anota-
se somente um valor de dano para aquela arma.
Voc deve anotar tambm os valores de dano de socos
e chutes (usados com a Percia Brga). Para Simo, eles
valeriam ID-3 para socos e ID-I para chutes. Anote isso
abaixo do dano das armas (veja a pgina 8).
E isso tudo!
Noss personagem j est pronto e, se voc quiser,
pode jogar novamente a Aventura Solo (veja a pgina 10),
dessa vez usando Simo como seu personagem, tomando
o cuidado de usar os valores anotados na planilha de
Simo ao invs dos indicados no texto da aventura.
Evoluo do Personagem
Depois de uma boa aventura, o GM premiard os
personagens com Pontos de Experincia. Eles devem ser
anotados no espao Pontos Por Gastar da Planilha (veja
Pgina 8).
Entre uma aventura e outra, o jogador pode usar esses
pontos para melhorar qualquer um dos Atributos, para
aumentar o NH das suas Percias ou para aprender Percias
Novas. Assim, seu personagem vai melhorando, tomando-se
mais experiente, aprendendo coisas novas e evoluindo com o
passar do tempo e das aventuras.
Para maiores detalhes sobre a Evoluao dos Personagens,
consulte o livro mini GURPS Regras Bdsicas, na pgina 20.
)
Regras e Tabelas
Calcule o Dano das Armas
Existem dois tipos de ataque:
GDP (Golpes de Ponta/contuso/perfu-
rantes) e Bal (Golpes em Balano), quando voc
impulsiona a arma antes de us-la. Ver mini
GURPS Regras Bsicas pginas 18 e 19.
Consulte a Tabela de Dano de Armas, anote o
valor do dano para a arma escolhida, substituindo
GDP e Bal pelos valores de Dano Bsico do seu
personagem (veja a Tabela de Dano Bsico).
Ex.: Simo tem fora 12 e usa um porrete,
que causa apenas dano de Bal. Consultando a
Tabela de Dano Bsico, vemos que para ST = 12,
o valor de Boi igual a 1D+2. Na Tabela de
Dano das Armas, vemos que o porrete causa
Bal+2, ou seja, (1D+2) +2, que igual a 10+4.
Se Simo usasse uma faca, que causa um dano
de GDP1 (e tendo Dano Bsico de 1 D1 por sua
ST ~ 12), o total de dano de GDP da faca seria
(1D.1)1, ou seja, 102.
Tabela de Dano das Armas
Arma Dano
Arco e flecha GDP+2
Chicote Bal2
Espada GDP+2 Bal+Z
Faca GDP-l Bal-Z
Funda Bal
Lana GDP+2
Maa (porrete/taape) Bal+Z
Machado Bal+Z
Mosquete* 4D
Pstola* lD+ I
0 dano das annas de plvora no causado pela
Fora. mas pelo tipo de arma e munio. Alm disso,
essa.; armas disparam apenas um tiro e sua recarga
demora um minuw (Teste a percia Armas de Plvora
para recarregar) .
Soco
Para dar um soco, o personagem usa como
NH o valor da sua Percia Briga ou o valor do
seu Atributo DX. O dano provocado por um
soco GDP-2. Calcule e anote o valor do dano
de soco do seu personagem na Planil ha, logo
abaixo do dano das armas (veja a pgina 8) .
Ex.: No caso de Simo, com Dano Bsico
GDP igual a 1D1, o dano de seu soco
(1D1)2, ou seja, 1D3.
Chute
Para o chute, o personagem usa como NH o
valor de Briga 2 ou o valor de DX 2. O dano
provocado pelo chute GDP. Calcule e anote
o valor do dano de chute do seu personagem na
Planilha, logo abaixo do dano das armas (veja a
pgina 8).
Ex.: No caso de Simo, que tem dano bsico
GDP igual a 1 D ~ 1, o dano de seus chutes rambm
seria 1D1.
As Armaduras
As armaduras pro t egem o corpo do
personagem, evitando o u diminuindo o dano
provocado pelos golpes do inimigo. Elas podem
ser desde roupas pesadas at couraas de
metal. Uma armadura possui dois valores
bsicos: a Defesa Passiva (OP) e a Resistncia
a Dano (RD) .
Tabela de Armaduras
Tipo DP
Roupa de vero O
Roupa de inverno O
Laudel
Coura 1
Loriga de couro 2
Cota de malha 3
Loriga de escamas 3
Placa de peito 4
Armadura de placas 4
Defesa Passiva (DP)
RD
o
2
4
4
4
6
A Defesa Passiva somada ao valor de
Esquiva, Aparar ou Bloqueio, tornando mais fcil
se livrar dos golpes do inimigo.
Ex.: Simo rem Esquiva igual a 6. Se estivesse
usando uma Placa de Peito (com DP igual a 4),
ele teria um toral de 10 em sua defesa. E voc j
sabe que tirar 10 ou menos bem mais fcil do
que 6 ou menos!
Resistncia a Dano (RO)
A Resistncia a Dano diminui o dano causado
por um golpe.
Ex.: Simo sofre um golpe que causa 4 pontos
de dano. Se estivesse usando uma Placa de Peito
(com RD igual a 4) ele no teria sofrido nenhum
dano!
Recuperando Pontos de Vida
Um personagem pode recuperar os Pontos
de Vida perdidos durante um combate de trs
maneiras:
Uma vez por dia, com um teste de HT,
recupera-se um Ponto de Vida.
Com um teste da Percia Primeiros Socorros,
o personagem pode recuperar lD-2 Pomos de
Vida adicionais por dia.
Com um teste da Percia Medicina, o
Personagem recebe um bnus de + 1 no teste de
HT para recuperar Pomos de Vida.
ExistemVantagens, como a Recuperaao
Algera, que aumentam a chance de recuperar
Pontos de Vida com O teste de HT (veja o livro
mini GURPS Regras Bsicas, pgina 24).
- 19 -
Tabela de Dano Bsico
Consulte a rabeia abaixo e anote o Dano
Bsico de acordo com a Fora (STJ do seu
personagem. Substitua esses valores no dano
de cada uma das armas do personagem.
Dano
ST GDP BAL
4 ou- O O
5 ID-5 ID-5
6 ID4 ID-4
7 ID3 ID-3
8 ID3 ID2
9 ID-2 ID-1
10 ID-2 lD
11 lD 1 lD+1
12 ID1 ID+2
13 ID 2D1
14 ID 2D
15 lD+1 2D+1
16 lD+1 2D+2
17 lD+2 3D-1
18 lD+2 3D
19 2D-1 3D+ 1
20 2D-1 3D+2
Para ST acima de 20, siga a progresso.
Calcule a Velocidade
Some HT com DX e divida o resultado
por4. Essa ser a Velocidade Bsica do seu
personagem. Depois, arredonde este valor
para baixo, para calcular quanto vale sua
Esquiva. Anote-os em sua planilha (veja a
pgina 8).
Tabela de Atributos
Veja abaixo o custo em Pontos de
Personagem !)ara cada valor de Atributo.
Atributo Custo
1 -80
2 -70
3 -60
4 -50
5 40
6 30
7 20
8 -15
9 -10
10 O
11 10
12 20
13 30
14 45
15 60
16 80
17 100
18 125
Cada Ponto de Atributo
acima de 18 custa mais 25 pontos
T
I
P
O
S
D
E
P
E
R
S
O
N
A
G
E
M
Vantagens
Hipoalgia
(+ 3 nos testes de IQ
para ignorar a dor)
Fora de Vontade + 2
( + 2 nos testes de
vontade IQ)
Prontido + 2
( + 2 nos testes de
percelJo IQ)
Recuperao Algera
Quilombola
CustO: 15 pontos
Voc um habitante dos quilombos que
se orgulha de sua liberdade e trabalha
duro para a grandeza de Palmares.
Desvantagens
Estigma Social (rtegro)
Status 4 (fugitivo)
Percias
Conhec. do T errenQ
Sobrevivncia (na mata)
Canto
Dana
Briga
NH
IQ
IQ
DX
DX
DX
(+ 5 nos testes de HT para
recuperar Pontos de Vida)
Vantagens
Guerreiro do Quilombo
Custo: 26 pontos
Respomvel pelas seguidas vitrias de
Palmares contra os invasores, voc e os
outros guerreiros do quilombo so
combatentes mortais.
Desvantagens:
Reflexos em Combate
(+ I nas Defesas Ativas)
Prontido + 2
Estigma Social (rtegro)
Status4 (fugitivo)
( + 2 nos testes de
percepo IQ)
Ouvido Aguado + 2
( + 2 nos lestes de
audio IQ)
Viso Aguada + 2
Percias NH
Anua de Mo (lana) D X
Anua de Mo (porrete) D X
Briga DX+3
Conhec. do Terreno IQ+ 1
Armadilhas IQ
( + 2 nos testes de viso IQ)
Vantagens
Poderes Legais
(pode prender e
punir os quilombolas)
Reputao
Desvantagens
Lder do Quilombo
Custo:26 Pontos
Voc guia o seu povo, e sob o seu
comando, o qui/ombo pode celebrar a
paz ou lanarse guerra.
Percias
Diplomacia
Comrcio
Trovador
Liderana
Intimidao
NH
IQ
IQ
IQ
IQ+2
IQ
Dever (defender seus sditos)
-20-
Capito do Mato
Custo: 26 Pontos
Voc percorre as trilhas no encalo dos
escravos fugidos, apreciando o prazer da
caada e o tcrror nos olhos dos fugitivos.
Vantagens
Ouvido Aguado + 2
( + 2 nos restes de
audiolQ)
Viso Aguada + 2
Desvantagens
Fanfarronice (valento)
Excesso de Confiana
(subestima os inimigos)
(+ 2 nos restes de viso IQ)
Prontido + 2
Percias NH
Intimidao IQ
( +2 nos restes de
percepo IQ)
Senso de Direo
(sempre sabe onde
est o norte)
Poderes Legais
(pode prender e
punir os escravos)
Vantagens
Senso de Direo
Rasrreamento IQ+ 1
Sobrevivncia (na mara) IQ
Cavalgar DX
Armas de Mo(chicote) DX + 1
Armas de Plvora
(mosquete) DX + 2
Mateiro
CustO: 27 pontos
Voc conhece todos os segredos das
plantas, dos animais, das trilhas e dos
perigos da floresta.
Percias NH
(sempre sabe onde o norte)
Viso Aguada + 2
Naturalista
Sobrevivncia (na mara)
Armadilhas
IQ-l
IQ
IQ
IQ+l ( + 2 nos /.estes de viso IQ)
Ouvido Aguado + 2
( + 2 nos testes de audio IQ)
Desvantagens
Ne nhuma
Rastreamenro
Anua de Mo (faca)
Anua de Plvora
(pistola)
Escravo
DX+l
' DX+l
Custo:23 pontos
Fugido dos engenhos e vilas, a sua nica
esperana chegar ao Quilombo dos
Palmares, ou morrer tentando.
Vantagens
Hipoalgia
(+ 3 nos testes de IQ
para ignorara dor)
Pron tido + 2
( + 2 nos testes de
percepo IQ)
Recuperao Algera
(+ 5 nos testes de HT para
recul)erar Pomos de Vida)
Desvantagens
Estigma Social
Status -4
Percias
Armas de Mo
(porrete)
Natao
Briga
Corrida
Escalada
NH
DX+l
DX
DX
DX
DX-l
/
)
Vantage ns
Alfabetizado
Carisma+ 1
Senhor de Engenho
Custo:32 Pontos
Voc o dono da terra e da vida dos
seus escravos. Sua riqueza e seu poder
s so menores que a sua ambio.
Desvantagens
Avareza
( + 1 nos testes de reao)
Poderes Legais
Percias
Intimidao
Liderana
Comrcio
Trato Social
Cavalgar
NH
IQ
IQ+ l
IQ
IQ +l
DX
(pode prender e
punir os escravos)
Reputao
Vantagens
Viso Aguada + 2
Feitor de Escravos
Custo:22 pontos
Voc mantm os escravos na linha e
se esfora para cumprir seu dever,
mesmo que tenha que usar de
crueldade.
Desvantagens
Fanfarronice (valento)
( + 2 nos testes de IQ)
Ouvido Aguado + 2 Percias N H
( + 2 TWS testes de audio IQ)
Carisma + 1
( + J TWS tes"" de reao IQ)
Prontido + 2
(+ 2 nos testes de
percepo IQ)
Poderes Legais
(pode prender e
punir os escravos)
Cavalgar DX
Briga DX+ 1
Anna de Mo (chicote) D X
Intimidao IQ
Anna de PI voro.
DX + 1
Padre
Custo: 21 Pontos
Voc representa a igreja e a mo de
Deus neste mundo, buscando a paz
entre os homens, o que no uma
misso fcil .
Vantage ns
Alfabetizado
Clericato
Status + 2
De svantagens
Pacifismo
(s luta em defesa prpria)
Voto (pobreza, celibato, etc)
Cdigo de Honra
Percias
Teologia
Caligrafi a
Trovador
Medicina
Lngua (latim)
NH
IQ+4
DX
IQ+2
IQ+2
IQ
Vantagens
ndio
Custo: 24 Pontos
Voc vive nas matas e divide seus
domnios com os quilombolas, que tanto
podem ser a/iaos quanto inimigos.
Grupo de Aliados (a tribo)
Empatia c/ Animais
De svantagens
Primitivismo
(costumes primitivos )
( + 2 nos testes de
reao c/animais)
Ouvido Aguado + I
( + j no""tes de
audio IQ)
Prontido + 1
( + 1 nos testes de
percepo IQ)
Viso Aguada + 1 -
(+ J nos testes de IQ)
..,
Vantagens
Percias
Sobrevivncia (na mata)
Arco
Conhec. do Terreno
Furcividade
Armas de Mo (tacape )
Bandeirante
NH
IQ- I
DX
IQ
DX
DX-I
Custo:25 Pontos
Os caminhos e perigos do serto
toTTlllram seu corao duro e seus golpes
mortais.
Fora de Vontade + 2
(+ 2 nos testes de
vontade IQ)
Percias NH
Sobrevivncia (na mata) IQ
Conhec. do Terreno IQ+ 1
Anna de Plvora
Senso de Direo
(sempre sabe onde
est o norte)
Prontido + 2
(+ 2 nos testes de
jJeTCej)o IQ)
Desvantage ns
Reputao (cruel )
Vantagens
Refl exos em Combate
(rrwsquete) DX + 2
DX + 1
Anna de Mo (espada) D X
Soldado
Custo: 20 Pontos
Armado pela Coroa Portuguesa (ou
pelos holandeses) , voc combate o
inimigo com coragem, bravura e a
fora das suas armas.
Percias
Briga
NH
DX
( + j nas Defesas Ativas)
Prontido + 2
Anna de Plvora
(mosquete)
Arma de Mo
(espada)
DX+ I
DX+ !
(+ 2 nos testes de
percepo IQ)
Desvantagens
Dever
-21-
T
I
P
O
S
o
E
P
E
R
S
O
N
A
G
E
M
o
C
E
N

R
I
o
o Quilombo dos Palmares
A
trinta lguas do serto, est um stio entre umas serras a que chamam Palmares, ao qual ordinariamente se acolhem,
fugindo do trabalho, os escravos desta Capitania.
- trecho de um documento de 1612
\
A Histria de Palmares
Ningum sabe ao certo quando Palmares comeou, mas acredita-se que as fugas de escravos tiveram
in(cio no momento em que os negros comeam a ser trazidos da frica para o Brasil. Como em outras
colnias , os negros fugitivos se abrigavam nas matas e construam pequenas aldeias, onde recriavam a
estrutura das sociedades de onde tinham sido trazidos fora.
Vrios relatos indicam que os negros se refugiaram na Serra da Barriga (onde se localizava Palmares)
por volta de 1580 ou 1590, apesar de no haver nenhuma prova definitiva. H quem afirme que talvez at
antes disso j existissem grupos de escravos fugidos no local.
Os quil ombolas atacavam engenhos e vil as, roubando alimentos e armas , libertando escravos e
seques trando mulheres. Durante toda a sua histria, Palmares enfrentou ataques tanto dos portugueses
quanto dos holandeses, mas quase todos foram fr acassados.
A Unio Ibrica e a Invaso Holandesa
Durante a chamada Unio Ibrica (1580 a 1640), o rei da Espanha herdou a cotoa de Portugal. A
Holanda, aliada comercial de Portugal, era rival da Espanha, e por causa disso acabou perdendo suas
vantagens econmicas com O comrcio do acar brasileiro, e decidiu invadir O Brasil, ocupando fora
algumas cidades na Bahia e em Pernambuco. Joo Maurcio de Nassau, foi enviado para governar o novo
territrio holands e se estabeleceu em Recife.
Para enfrentar os holandeses, que foram expulsos em 1654, os portugueses ofereceram a alforria aos
escravos que lutassem contra os invasores . Muitos deles aproveitaram e fugiram para Palmares. Mas outros,
como Henrique Dias, tornaram-se heris na luta contra os holandeses e participaram de expedies de
ataque aos quilombos.
- 22 -
A Era Ganga Zumba
Com o fim da guerra contra os holandeses, a
economia aucareira voltou a crescer, assim como
o comrcio de escravos e tambm as fugas para
Palmares. Por causa disso, nas dcadas seguintes,
Palmares atingiria o seu apogeu.
Ao mesmo tempo, devido aos altos preos dos
escravos, os senhores-de-engenho voltaram a
organizar expedies para a captura de negros
em Palmares. Numa delas, um menino nascido
em Palmares foi capturado e presenteado ao padre
da vila de Porto Calvo. Quinze anos depois, esse
menino voltaria para Palmares, assumindo o nome
de Zumbi.
Mas nessa poca, quem governava Palmares era
Ganga Zumba. E sob sua liderana, os quil ombos
cresceram e res istiram s constantes expedies e
ataques, graas s brilhantes tticas de guerrilha usadas pelos quilombolas.
Com o passar dos anos, os ataques se tornaram mais violentos. Em 1675, uma
grande expedio patrocinada pelas vilas vizinhas a Palmares conquista a primeira
vitria contra os quilombos. No ano seguinte, em um novo ataque, Zumbi ferido e
fica manco.
Em 1677, Ferno Carrilho falha em sua tentativa de capturar a me de Ganga
Zumba, mas demonstra a fragilidade de Palmares diante dos ataques dos brancos.
Alm disso, muitas figuras importantes acabam capturadas, entre elas Ganga Zona,
irmo de Ganga Zumba. Palmares vivia sua crise mais grave.
Guerra e Paz
Aps o sucesso de Carrilho, o Governador Dom Pedro de Almeida ofereceu um
acordo aos Palmarinos, no qual prometia terras, permisso para o comrcio com os
vizinhos e a liberdade somente para os negros nascidos em Palmares. Todos os outros
seriam vendidos como escravos.
~
No dia 5 de novembro de 1678, o Recife assistiu atnito chegada da delegao
de Palmares, chefiada pelo prprio Ganga Zumba, para negociar a paz. Em troca das
frteis terras de Palmares, os quilombolas receberam terras na localidade de Coca.
Descontentes com a proposta, vrios quilombolas liderados por Zumbi recusaram-se
a deixar Palmares, e o povo, que sempre fora unido, dividiu-se. .
Ao chegarem ao Coca, as desavenas tornaram-se insustentveis. A rebelio
crescia entre os negros e muitos deles resolveram voltar para Palmares, rompendo o
acordo com o governo colonial. No auge da discrdia, Ganga Zumba foi envenenado,
e o controle passou para seu irmo, Ganga Zona, que tinha o
apoio dos brancos mas no liderava seu povo. Os negros
preferiram retornar a Palmares e seguir Zumbi.
o Rei Zumbi
N ada seria como
Ganga Zumba.
antes depois da morte de
Liderados por Zumbi, os quilombolas rejeitaram
todas as propostas para que voltassem ao Coca ;'
e seguissem Ganga Zona. Zumbi recomeou os
ataques s vilas e engenhos, numa guerra que
parecia no ter fim.
Em 1688, dez anos aps a morte de Ganga
Zumba, o Governador foi buscar no Piau um
bandeirante de triste memria, o paulista Domingos
Jorge Velho, para lide rar o esforo de guerra
definitivo contra Palmares.
,.
- 23 -
Cronologia
1597 Primeira referncia ao qu.ilombo dos
Palmares, numa carta de Pem
Lopes ao Rei.
1602 O Governador-Geral desembarca
em Pernambuco, tentando
organizar a represso contra
Palmares.
1603 Primeira expedio oficial contra
Palmares, chefiada por BartOlomeu
Bezerra.
1630 Os holandeses invadem
Pernambuco.
1637 Joo Maurcio de Nassau chega ao
Recife,
1640 Henrique Dias, o heri negro da
luta COntra os holandeses, lidera um
araque a Palmares.
1644 Nassau manda a primeira expedio
contra Palmares.
1645 Nova expedio contra Palmares.
1648 Derrota dos holandeses frente ao
exrcito brasileiro na Batalha dos
Guararapes.
1654 Joo Blaer lidera um nova ataque
contra Palmares. Novo fracasso.
Os holandeses deixam o Brasil.
1655 Nasce em Palmares um menino que
ser capturado pela expedio de
Braz da Rocha Cardoso e
presenteado ao Padre Melo, O cura
de Porto Calvo.
1661 ExpediO de 300 homens ataca
Palmares e captura muitos
quilombolas.
1663 Depois do fracasso de um novo
ataque, o Governador-Geral
recoMece que a resistncia de
Palmares diante da Coroa era mais
dura que a dos holandeses.
1667 Expedio de Zenbio Accioly
Vasconcelos se limita a queimar
alguns quilombos.
1669 As vilas de Serinham, Penedo,
Pano Calvo e Alagoas firmam um
pacto de umo contra Palmares.
1670 O goverador de Pernambuco probe
negros, mulatos, ndios e mestios
de Ix>Ttarem armas de fogo.
O menino, banzado como Francisco
pelo Padre Melo, foge de vol,a para
Palmares, onde recebe o nome de
Zumbi.
1671 Fem.::1o Carrilho sugere concentrar
tTOpas em Porto Calvo para
combater os quilombolas e a Coroa
declara guerra torai a Palmares.
1672 Novo ataque contra Palmares.
Informados pelos espies, os negros
abandonam os quilombos e atacam
de emboscada as tropas coloniais.
1673 Os palmarinos atacam o engenho de
Cristvo Uns, o alcaide-mar de
Porto Calvo. frent e do ataque
est Felipe, ex-escravo do alcaide.
Em represlia, uma expedido ataca
Palmares sem sw::esso, mas FeL'pe
degolado por um soldado.
1674 A expedio de}odo Mar,ins
completamente derrotada pelos
Palmarinos.
(continua .. .)
Cronologia
(contintUlfo)
1675 As vilas de Porto Calvo,
Serinham, Alagoas e So
Francisco financiam o ataque de
1yfanuel Lopes Gaivo a Palmares.
E a primeira derrota dos
quilombolas .
1676 Manuel Lopes Gaivo ataca nova-
mente, e numa das batalhas, Zumbi
ferido, ficando manco.
1677 Ferno Carrilho ataca de surpresa,
tentando capturar a mde de Ganga
Zumba, mas ela consegue escapar.
a irmo do rei e outras figuras
importantes so capturadas.
1678 Em 5 de novembw, Ganga Zumbo
chega ao Recife paTa discutir um
acordo de paz com o Governador
Souza e Castro. Zumbi rompe com
Ganga Zumba e se recusa a deixar
Palmares, junto com grande parte
dos quilombolas.
1679 Ganga Zumba morto no Coca e
seu irmo Ganga Zona se alia aos
brancos para enfrentar os chefes
rebeldes. Na prtica, Zumbi o
novo Rei de Palmares.
1680 O Governador mantm a promessa
de liberdade para Zumbi, mas ele
recusa a oferta e recomea os
ataques aos engenhos e vilas.
1688 Domingos Jorge Velho contratado
para combater Palmares, mas antes
chamado para acabar com a
revolta dos (ndios }anduis, no Rio
Grande do Norte.
1692 A tropa de Domingos Jorge Velho
emboscado pelo exrcito de
Palmares, sendo forada a recuar
al Porto Calvo.
1694 Janeira Camandondo mais de 9
mil homens, Domingos Jorge Velho
aUIca Palmares novamente, dessa
vez, dividindo o comando com
Bernardo Vieira de Melo e
Sebastio Dias Mine/i.
Fevereiro Aps driblar as defesas
do quilombo e atacar com canhes,
Domingos Jorge Velho invade a vila
. do Macaco e massacra os
Pa/marinos. Mesmo ferido, Zumbi
escapa.
Dezembro Zumbi reaparece num
ataque vila de So Francisco. Sua
cabea pc)S[a a prmio.
1695 Antnio Soares, auxiliar de Zumbi
capturado e torturado pelos
pauliscas. Diance da promessa de
liberdade, Soares trai Zumbi e o
lder emboscado e moTlO no dia 20
de novembro de 1695.
1696 a 1716 Mesmo com a quedo de
Palmares e a morte de Zumbi,
prossegue a guerra contra os
sobreviventes, que continum a
atacar vilas e engenhos.
o Desafio do Bandeirante
Armado e financiado pelo Governador,
Domingos Jorge Velho. recebeu um perdo
antecipado pelos crimes que viesse a praticar
e o poder de prender qualquer pessoa que
colaborasse com os Palmarinos. Alm das
frequentes trocas de alimentos de Palmares
por armas e munies, o governador queria
acabar com a prtica comum dos habitantes
das vilas de "alugar" pedaos das terras dos
quilombos para plantar. Porm, antes de
atacar Palmares, Domingos Jorge Velho e
sua tropa tiveram de combater uma revolta
dos ndios Jandus, no Rio Grande do Norte.
Com isso, O ataque a Palmares foi adiado
por trs anos.
Finalmente, em agosto de 1692,
Domingos Jorge Velho investiu contra os
quilombos. Avisado do a taque por seus
espies, Zumbi se preparou para receber o
bandeiran te do modo costumeiro .
Emboscado pel as foras do
paulista percebeu que as tticas que usava
contra os ndios no funcionariam contta os
quilombolas e suas estratgias de gueirilha,
e foi forado a recuar. "
As tropas de Domingos Jorge Velho permaneceram na regio, causando problemas
nas vilas por onde passavam, roubando alimentos e armas, enquanto se preparavam
para um novo ataque. Aproveitando-se do tempo de espera, Zumbi fortificou ainda
mais o quilombo do Macaco, alterando sua estratgia de mover-se com a populao
de um povoado para outro e fazendo do povoado central a sua cidadela de resistncia.
Em janeiro de 1694, Domingos Jorge Velho parte em direo ao Macaco e Zumbi
O aguarda para travarem ali a batalha decisiva. Protegidos por uma paliada tripla e
por fossos e muralhas de estacas que impediam a aproximao dos atacantes, os
quilombolas rechaam duas invest idas das foras invasoras, enquanto Domingos
Jorge Velho aguarda a chegada de reforos do litoral. No dia 3 de fevereiro, 200
homens e 6 canhes se une m ao exrcito do bandeirante. Porm, os canh,es
precisavam se aproximar da muralha, o que parecia impossivel. Ento, Domingos
Jorge Velho ordena que se construa uma paliada oblqua, que vai avanando na
direo de uma das pontas da muralha de Palmares , protegendo seus homens do
ataque dos quilombolas. Dessa vez, sua estratgia deu certo.
A Queda de Palmares
Diz a lenda, que ao ver a muralha dos paulistas, Zumbi teri a dito ao sentinela:
"deixaste os brancos fazerem essa cerca? Amanh seremos invadidos e mortos, e nossas
mulheres e filhos capturados." Durante a madrugada do dia 6 de fevereiro, os palmarinos
tentam uma fuga desesperada na escurido da noite, mas o alerta dado e o ataque
violento. Mesmo ferido, Zumbi consegue escapar. Mas esse era o comeo do fim de
Palmares.
Durante todo o ano de 1694, as tropas de Domingos Jorge Velho percorrem a
serra e Zumbi reaparece em dezembro, liderando um ataque vila de So Francisco.
Escondido nas matas com uma guarda de elite, Zumbi finalmente delatado por um
de seus auxiliares, e no dia 20 de novembro de 1695, o maior heri de Palmares
morre em combate, matando um homem, ferindo outros e jamais se rendendo.
Depois disso, a luta prosseguiu durante muitos anos , com os sobreviventes fazendo
uma guerrilha de resistncia. H registros de ataques de negros a engenhos e vilas
at 1716, e o fim de Palmares s6 veio mesmo com a ocupao das suas terras pelos
colonos portugueses.
-24 -
Geografia
A nao de Palmares era formada por mais de dez povoados diferentes, espalha-
dos num territrio com mais de 27.000 km2 de extenso. Segundo as estimativas do
governo de Pernambuco, registradas em documentos da poca, a populao de
Palmares estaria entre 20 e 30 mil habitantes, um nmero muito impressionante.
As principais "cidades" de Palmares eram:
Acotirene: localizado a 180 km da vila de Porto Calvo e 30 km ao norte do
quilombo de Zumbi, esse quilombo tinha o nome de seu lfder.
Amaro: localizado a 54 km da vila de Serinham, Amaro tinha o nome de um
dos lideres de Palmares. Sua populao ultrapassava 5.000 pessoas, com cerca de
1000 casas ocupando perto de 6 km de extenso.
) AndalaqUituche: localizado a 150 km da vila de Alagoas (hoje Penedo), no
topo da Serra do Cafuxi, esse qui lombo recebeu o nome de seu ILder, irmo de
I. Zumbi.
~ . Aqualtune: localizado a 165 km de Porto Calvo, esse quilombo tinha o nome da
me de Ganga Zumba e Ganga Zona, e foi onde Ferno Carrilho capturou alguns
dos lderes de Palmares, levando Ganga Zumba a aceitar o acordo de paz com o
governo colonial que levaria sua ruptura com Zumbi e diviso do povo de
Palmares.
Dambraga: locali zado a 89 km de
Tabocas, Oambraga seria mais tarde subs-
titudo pelo povoado de Sabalanga, no
local onde hOje existe a cidade de Viosa,
no estado de Alagoas.
Macaco: localizado na Serra da Barriga,
prximo da atual cidade de Unio dos
Palmares, Macaco era a capital dos
quilombos. Com uma populao estimada
em mais de 8.000 habitantes e mais de
1500 casas, Macaco era totalmente
fortificado pois era o lar de Ganga Zumba,
o lder maior de Palmares.
Osenga: localizado a 20 km de Macaco,
entre os rios Paraibinha e Jundi. No lugar
onde havia o quilombo de Osenga seria
fundado, mais tarde, o aldeamento de li-
moeiro.
- 25-
Vilas e Cidades
Observando o mapa atual dos estados de
Pernambuco e Alagoas, ainda possvel
enCOntrar algumas das /ocalidades que tiveram
um papel importante na hiHria de Palmares.
dentre e!a.s, destacam-se:
Afagoas - uma das vilas que se uniram
para financiar expedi6es contra Palmares. Hoje
tem o nome de Penedo.
Coca - l o c a l ~ a d a a 30 km ao sudoeste da
vila de Serinhabn, a cidade de Coca marca o
local onde os quilombolas foram viver aps o
acordo de pat. Ali. a divisao dos Palmarinos se
tomou irn:ustentvel e a morte de Ganga Zumba
fet com que a maioria voltasse paTa Palmares.
sob a liderana de Zumbi.
Porw Calvo uma das vilas mais prsperas
na poca urea d o ~ engenhos, Porw Calvo foi
onde cresceu Zumbi, criado pelo padre Melo
como o menino Francisco. A vila foi atacada
alguma.s ve:tes pelm Palmarinos.
Recife. capital de Pernambuco e uma das
maiores cidades brasileiras da poca, Recife foi
escolhida por Maurcio de Nassau como a caPital
dos territrios invadidos pelos holandeses. Mais
carde, Recife assistiria em assombro a chegada
de Ganga Zumba para fiTTTUlr o acordo de pa:t
com o governador.
Sdo Francisco focali:tada ds margens do
Rio Soo Francisco, essa vila foi onde Zumbi foi
reconhecido depois da derroca para Domingos
Jorge Velho.
Serinham . uma das vilas que mais sofreu
com os ataques de Palmares, fica s margem
do rio de mesmo nome.
o Capito Mouro
Alguns historiadores defendem a tese de
que o sistema de defesa dos Qujlombos de
Palmares . com suas cercas e paliadas de
madeira e pedra. cercadas por trincheiras .
armadilhas e fossos de estacas ndo leria sido
ideali'tado pelos prprias quilombolas. mas sim
por um personagem misterioso. sobre o qual
quase no existem registras. Somente alguns
poucos documentos [atem aluso ao fato de que
o verdadeiro criador das TTUlgrficru defesas de
Palmares teria sido um "mouro que para eles
fugiu".
Conhecido como o Capitllo Mouro, esse
personagem quase lenn'o devia possuir alguma
experincia militar, e pode ter sido muito
importante dentro da hierarquia de Palmares,
provavelmente tendo pa5Sado muitas
informaes a Ganga Zumba ou. a Zumbi, e
talvez sendo um dos grandes generais de
Palmares.
E5rudiosos apontam a incrivel semelhal1{Q
entre a estrutura descrita por Domingos Jorge
Velho e as antigas fortifictuj6es turcas conhecidas
como palankas (usadas al o final do sculo
XVII). NilO de .se estranhar que a palavra
palcnquc (a vendo casce/lana de palanka)
seja usada para designar os qui/ombos nos pases
da Amrica Espanhola.
Infelizmente, como ndo existem registros
definitivos sobre a existncia ou MO do Capito
Mouro, tudo o que a Histria nos deixou foi a
possibilidade de imaginar quem teria sido esse
homem misterioso, e qual foi a sua real
contribuido para a cnado do mito de Palmares
como os qui/ombos invenclveis da Serra da
Barriga.
Os Quilombos
Invencveis
Porque ser que Palmares conseguiu resistir
durante tanto tempo aos ataques e invases!
A resposta est na estrutura dos qulombos
de Palmares e nas brilhantes tdcicas de guerrilha
usadas pelos quilombolas.
Palmares, ao contrrio do que muita gente
pensa, no era apenas um, mas vrios quilombos
diferentes, unidos sob o mesmo governo. Eles
ficavam bastante afastados uns dos outros (s
vezes separados por mais de 100 km). Por causa
disso, um ataque que destrulsse um. povoado
raramente atingia qualquer um dos outros antes
que os negros conseguissem fugir.
Alm disso, os qui/ombos de Palmares eram
construdos em terrenos protegidos, onde os
quilombblas levavam tlantagem no
combate contra os invasores. que ainda tinham
de enfrentar as lendrias annadilhas, muralhas
de estacas e paliadas que CCl'cavam os povoados
mais importantes.
Quando Zumbi deixou de lado a ttiClJ de
atacar os invasores na mata ou abandonar os
povoados d:znte de um ataque e decidiu fazer de
Macaco a sua fortaleza, os Palmarinos perderam
a tlantagem estratgica que sempre tiveram.
Apesar de ser um brilhame comandante militar,
Zumbi (e Palmares inteiro) acabou pagando
muito caro por esse erro estratgico.
Subupira: localizado na Serra da Juara, prximo cabeceira do Rio Satuba,
Subupira ficava a cerca de 36 km de Macaco, e tinha 6 km de extenso, com
com cerca de 800 casas e uma populao de mais de 4. 000 habitantes. Era protegido
por fortificaes de "madeira e pedra", e era onde os Palmarinos realizavam seus
exerccios militares .
Tabocas: a nordeste de Zumbi e sudeste de Acotirene, prximos desses quilombos,
havia dois povoados chamados Tabocas, perto do rio Serinham.
Zumbi: localizado a 96 km ao nordeste de Porto Calvo, esse era o lar de Zumbi,
que liderou o povoado enquanto Ganga Zumba era Rei. Mais tarde, Zumbi se
mudaria para Macaco, onde faria a resistncia final contra o exrcito de Domin-
gos Jorge Velho.
A Vida em Palmares
A Estrutura dos Quilombos
Os quilombos de Palmares eram construdos como verdadeiras fortalezas. Cerca-
dos por armadilhas, fossos, muralhas de estacas e protegidos por paliadas espessas,
s era possvel chegar ao seu interior atravs dos portes voltados para os pontos
cardeais.
O nmero de casas e ruas podia variar de um quilombo para outro, mas todos
possuam uma Casa do Conselho, um templo, cisternas, oficinas de ferreiro e olariasy
alm das roas e plantaes, localizadas fora das paliadas e guardadas por vigi;Js .
As casas eram feitas de barro, provavelmente com telhados feitos de folhas/ de
palmeira. As ruas eram largas, longas e retas) maneira africana. !
Havia quilombos mveis (construdos para serem abandonados no
caso de um ataque) e povoados fixos (erguidos como cidadelas fortificadas, prontas
para resistir aos ataques, como o quilombo de Macaco).
A Agricultura
Devido ao seu isolamento no meio da mata, no incio os quilombolas viviam da
caa, da pesca e da fl oresta. Com o tempo, e o aumento da populao, a agricultura
se tornou sua atividade bsica. Ao contrrio das vilas e engenhos, onde imperava a
monocultura da cana-de-acar e havia uma grande carncia por alimentos bsicos,
em Palmares plantava-se de tudo, o que garantia o sustento de cada povoado, e
ainda gerava um excedente da produo, que era recolhido na forma de "imposto" e
depois trocado nas vilas por armas, munio, ferrament as e tecidos.
As vilas de Ipoj uca, Serinham, Una, So Miguel e Porto Calvo eram as principais
"freguesas" de Palmares, e deviam tirar grandes vantagens desse comrcio, pois 'ele
durou at o fim da guerra. .
O principal alimento de Palmares era o milho, colhido duas vezes por ano. Mas
tambm se plantava mandioca, feijo, batata-doce, cana-de-acar, banana e legu-
mes diversos. Outro produto importante era a Pindoba, um tipo de palmeira. De seu
fruto se extraa 61eo para iluminao, da amndoa se produzia um azeite finssimo e
tambm manteiga, as folhas cobriam as casas e eram usadas para fazer cestos, cordas
e outros utenslios.
Alm da agricultura, Palmares possua oficinas, forj as e olarias que produziam
utenslios de metal, cermica e madeira. Mas a maioria da populao trabalhava nas
plantaes. Em Palmares, a terra no tinha dono - era de propriedade coletiva, e
os trabalhadores tinham direito a uma parte do que produziam.
Estrutura Social
A sociedade se dividi a de acordo com O trabalho. Existiam quatro classes:
agricultores , artesos, guerreiros e funcionrios. Os funcionrios dividiam-se em:
administrativos (que cuidavam da coleta dos excedentes como impostos), judicirios
(que aplicavam as leis e puniam os delitos) e militares (que treinavam e mobilizavam
as tropas alm de cuidar da rede de espies) . As assemblias locais escolhiam os
lderes e decidiam sobre ass untos do interesse ge ral, e o Rei de Palmares, que
governava todos dos quilombos, era eleito por urna assemblia dos lderes locais.
-26 -
Leis
As leis eram muito rgidas, e a pena de morte era aplicada aos delitos mais srios,
como traio, desero, roubo, estupro, homicdio e adultrio. Havia sempre uma
Casa do Conselho em cada povoado, onde o lder eleito governava.
Religio
Havia sacerdotes em Palmares e h registros de que em alguns quilombos existiam
capelas com imagens do Menino-Jesus e de Nossa Senhora da Conceio, o que
denronstra que o sincretismo de elementos das religies africanas com a f catlica
artterior ao surgimento do Candombl e da Umbanda na Bahia e no Rio de Janeiro.
AYguns relatos indicam que a feitiaria era considerada um crime grave e punida
/com rigor, s vezes com a pena de morte.
Costumes
o idioma mais comum em Palmares parece ter sido o portugus, talvez pela
necessidade de unir negros de vrias culturas diferentes. As mulheres eram raras no
incio dos quilombos, o que motivou o seqestro de moas livres e escravas, e apesar
da falta de registros, elas deviam trabalhar nas roas, na fabricao de potes e cestos.
Deviam ser raras as mulheres envolvidas em atividades militares, mas h registros
de figuras femininas de grande importncia poltica, como Acotirene, que liderou
um quilombo.
Contrastes
A sociedade e a economia do Quilombo dos Palmares representavam uma ameaa
ao sistema colonial. Afinal, em Palmares a terra era de todos, e no de alguns poucos
e ricos senhores de engenho. Em Palmares plantava-se de tudo, para todos, e no
apenas a cana-de-acar, vendida a preo de ouro para o mercado externo. E em
Palmares todos eram livres, ao contrrio da enorme quantidade de escravos, que
com seu trabalho e sacrifcio, geravam uma riqueza da qual nunca desfrutavam.
No Quilombo dos Palmares, a vida podia at ser muito dura, mas sem dvida
alguma era bem mais justa para os negros.
-27-
A capoeira
Oficialmente, a capo cITa s foi criada no
scu.lo XIX, mas existem muitos relatos sobre
as incrveis 1wbilidades de luta dos quilombolas,
inclusive algumas fontes que .sustentam que Zumbi
teria sido mestre na utiliwo de chutes e
cabeadas (golpes muito comu.ns na capoeira).
Se o GM quiser incluir a capoeira em suas
aventuras, o ideal seria consultar o livro
GURPS Artes Marcia5, que traz as regras
complews para essa e outras artes marciais.
Porm, se voc preferir, pode simular os
golpes e saltos acrobticos da capoeira simples-
mente permitindo que o personagem some
metade de sua habilidade de Briga no valor da
sua Esquiva.
Essa uma regra simples, que deve ser
usada apenas em campanhas mais livres, pois
no seria historicamente correto existirem
capoeiristas no quilombo dos Palmares.
A
v
E
N
T
U
R
A
P
R
o
N
T
A
A Servio de Ganga Zumba
E
sta uma Aventura Pronta, projetada para ensinar ao GM iniciante como criar e conduzir
de RPG. Voc deve ler todo o texto com antecedncia, consultando as regras sempre que uma dvida"
surgir. Para facilitar o seu trabalho, inclums alguns personagens prontos ao final do livro, para que voc
possa facilmente usar essa aventura para ensinar o RPG a seus amigos. Basta que cada um deles escolha um
personagem e vocs j podem comear a jogar.
Os textos marcados com o cone dos dados trazem dicas especiais para ajudar o GM iniciante, facilitando
o seu trabalho.
A aventura est dividida em cenas (as situaes e locais onde as aes dos personagens se desenvolvem).
No incio de cada cena, o GM deve descrever o local e a situao aos jogadores. Para facilitar, leia em voz
alta os textos em destaque. Depois, pergunte aos jogadores o que seus personagens esto fazendo. Apesar
de ser impossvel prever todas as aes que os jogadores iro tomar, antecipamos algumas delas, e seus
possveis resultados. Voc deve usar o bom-senso para decidir se um personagem pode ou no fazer aq.uilo
que o jogador deseja. Use as regras para determinar os testes de atributos e percias necessrios e procure
sempre seguir o que es t escrito. E o mais importante: divirta-se!
Introduo
D
urante essa aventura, os jogadores sero escravos fugidos que chegaram ao Quilombo dos Palmares e
receberam sua primeira misso: ir at a vila mais prxima para trocar alimentos por ferramentas e
armas e depois seguir para Porto Calvo onde vo executar um servio muito arriscado: resgatar um rapazinho,
nascido no quilombo e levado ainda beb num dos ataques feitos contra Palmares.
A histria est dividida da seguinte forma:
CENA 1 No Quilombo: onde os personagens so chamados pelo lder de Palmares e recebem uma
misso muito importante.
CENA 2 A Caminho: onde os personagens seguem pela mata at a vila.
CENA 3 Fazendo Negcios: onde os personagens tm de negociar a troca dos alimentos por ferramentas
e armas.
CENA 4 O Resgate: onde os jogadores tm de invadir a casa do padre e resgatar o rapaz, sem chamar
muita ateno.
CENA 5 Perigo na Mata: onde os jogadores enfrentam o capito do mato e seus asseclas.
CENA 6 A Volta para Casa: onde os jogadores chegam em segurana ao Quilombo e a aventura
termina.
-28-
Cena 1 - No Quilombo
Nossa histria comea em 1670, no Quilombo dos Palmares. Os jogadores so escravos fugidos que chegaram ao
quilombo h algum tempo e j conquistaram a confiana dos quilombolas e especialmente dos chefes do quilombo.
Comece lendo o texto a seguir para os jogadores:
O dia amanhece claro em Palmares. Nas roas e plantaes, os negros colhem os frutos do trabalho rduo: mandioca,
feijo e milho suficientes para alimentar toda a populao alm de um rico excedente, que serd trocado nas vilas
vizinhas por armas e utenslios raros no qui lombo.
um dia como outro qualquer em Palmares, mas ainda assim um dia especial, pois a colheita farta merece uma
comemorao e Ganga Zumba decretou uma semana de festa!
Nas oficinas, os artesos iniciam seu dia, enquanto o bater dos martelos dos ferreiros levam o som do
trabalho a todas as partes do povoado, No terreiro central, as crianas correm e brincam, enquanto um
ancio conta aos jovens reunidos ao seu redor algumas das histrias de seu povo.
l,i1!I Esta introduo serve para ambientar os jogadores no cenrio. Quanto melhor for a sua descrio do ambiente,
LilI mais fcil ser para os jogadores se imaginarem como membros do quilombo.
Para introduzir os jogadores na histria, leia para um deles o texto a seguir:
Nesse dia, voc acorda com o sol entrando pela porta e algum chamando seu nome. Quando se levanta, voc v
Ganga Zona, o irmo de Ganga Zumba, acompanhado de dois guardas:
- Levanta que o chefe quer falar com voc!
~ Nesse momento, o jogador deve estar se perguntando o que seu personagem fez de errado, e voc
deve deixar que ele inicie a conversa com Ganga Zona. Se o jogador perguntar o que est
acontecendo, voc deve responder como o irmo do chefe, fazendo uma voz grossa e imponente.
Continue lendo:
Quando voc se levanta, Ganga Zona diz:
- No precisa ter medo! que o chefe tem uma misso para voc. E vamos logo que o Ganga um homem muito
ocupado'
",----// Se o jogador disser mais alguma coisa, improvise um dilogo curto, enquanto Ganga Zona acompanha o personagem
at a tenda de Ganga Zumba, onde o chefe est espera. L, ele encontra os demais jogadores. Nesse momento, leia o
texto a seguir:
Entrando na tenda, voc v Ganga Zumba ladeado por guardas com lanas. Na frente deles, esto
outros quilombolas, que voc reconhece.
Hl Deixe claro para os demais jogadores que so os personagens deles que esto na tenda.
Continue lendo:
Levantando-se, Ganga Zumba lhes diz:
- Vocs so novos por aqui, e chegaram ao quilombo na mesma poca. Durante algum tempo, ns
observamos e vigiamos vocs, mas vocs conquistaram nossa confiana. Agora chegou a hora de
retriburem o que Palmares lhes deu.
Ele olha para vocs e explica:
- Eu tenho uma misso para vocs. Uma misso muito importante. Nossa colheira foi farta e chegou a hora de
negociar a sobra com os brancos. Estamos precisando de enxadas, martelos e alguma plvora para as armas de fogo.
Vocs vo levar um carregamento de milho e feijo para a vila mais prxima e vo trocar por essas coisas de que
precisamos. Cuidado para no serem roubados e tentem negociar um bom preo.
Ganga Zumba pdra um momento e seu rosto fica srio:
- Depois vem a parte mais difcil e mais importante da misso. Hd quinze anos, Palmares foi atacado e muita gente
foi capturada. Entre eles estava uma criana, meu sobrinho. Ns descobrimos que esse menino foi presenteado ao
padre de Porto Calvo, que o criou com o nome de Francisco. Vocs devem ir at Porto Calvo, invadir a casa do padre
durante a noite e det'em trazer de volta o menino, tomando o cuidado para no serem vistos.
Chegou a hora do meu sobrinho voltar para casa!
- 29-
Depois disso, Ganga Zona acompanha os personagens at um alpendre, onde oferece equipamento, mantimentos e
um burro para transportar os alimentos. Os jogadores devem dividir entre eles os seguintes itens: 3 faces, uma lana,
dois laudis e uma faca.
Ell Cada um deve anotar em sua planilha os itens que recebeu. O burro est carregado com milho e mandioca,
guardados em dois cestos. Eles devem partir imediatamente.
Cena 2- A caminho
Depois que deixam o quilombo, os personagens precisam descer a serra pelas trilhas na mata at chegarem vil a.
Leia o texto a seguir:
Vocs comeam a descer a serra em direo vila, contentes pelo fato de Ganga Zumba ter confi ado em vocs para
uma misso to importante,
O burro carregado de alimentos segue com dificuldade pelas trilhas estreitas, e vocs caminham lentamente o dia
inteiro.
2.1 - Conduzindo o Burro
Pergunte aos jogadores quem est conduzindo o burro, e pea ao condutor que faa um
teste de DX-3. Se tiver sucesso, ele consegue conduzir o burro e a carga em segurana. Se
fracassar, um dos cestos se solta, e alguns quilos de milho se perdem. Se acontecer uma falha
crtica (17 ou 18 nos dados), toda a carga se derrama no cho, e eles conseguem recuperar
apenas a metade do seu peso total. Depois disso, anoi te chega e voc deve ler o texto a seguir:
Quando anoitece, vocs procuram um local protegido para descansar, e armam um pequeno
acampamento numa clareira.
2.2 - Os Ladres
. . ~ ,
Existe um grupo de ladres seguindo os personagens. Pergunte aos jogadores se algum vai ficar de guarda. Se
ningum ficar acordado, o bando de ladres age sem que eles percebam. Nesse caso, pela manh eles no encontram o
burro e nem a carga. Eles falharam na primeira misso, e s resta seguir para Porto Calvo e resgatar o sobrinho de
Ganga Zumba. Neste caso, v direto para a Cena 4 - O Resgate.
Se algum dos jogadores ficar de guarda, diga que algumas horas se passam. Pea para ele fazer um teste de viso (IQ).
Se tiver sucesso, o personagem v algo se mexendo na mata. Se fracassar, ele apenas ouve alguns rurdos vindos da
fl oresta, mas no percebe nada at que os ladres ataquem. Leia o texto a seguir:
De repente, voc ouve o som de passos atrs de voc. Quando se vira, voc percebe que trs
homens armados com facas esto se aproximando. O lider deles, aponta uma pistola para rr============91
voc e diz: Ladres*
- Fique onde est! Ns s queremos o burro e a carga. Se ficar quietinho, nigum se
machuca!
Nesse momento, se o jogador ficar quieto, os ladres prendem rodos os personagens e
levam o burro e a carga, e voc deve ir direto para a Cena 4.
Se o jogador acordar os outros personagens ou enfrentar os ladres sozinho (nesse caso os
outros acordam com o barulho), chegou a hora do combate.
l1!D As estatsticas dos ladres esto no box ao lado. Procure sempre encerrar a rodada de
combate de um personagem (o ataque dele, a defesa do ladro, o ataque do ladro e a
defesa do personagem) antes de passar para o prximo jogador. Quando todos tiverem
terminado, comece uma nova rodada. Quando qualquer um dos ladres perder mais do
que 10 Pontos de Vida, ele fugir correndo e sumir na mata, deixando para trs as suas
armas. Mas se os ladrOes vencerem, os personagens dos jogadores foram mortos e a
histria termina por aqui.
2.3 - O Dia Seguinte
ST
DX
IQ
HT
Esquiva
II
13
12
II
6
Pencias NH
Briga 13
Armas de Mo (faca) 13
Dano GDP Bal
faca ID-2 ID- I
pistola lD+ I
soco ID-3
chure lD-l
"o lrder possui a JX!rcia Armas de Fogo 13
Se conseguiram salvar o burro, os personagens devem seguir viagem at a vila para negociarem a carga de milho e
feijo. Voc deve ento passar para a Cena 3 - Fazendo Negcios.
Caso o burro e a carga tenham sido roubados, os personagens falharam em sua primeira misso, e s lhes
restar seguir para Porto Calvo, para tentarem resgatar o sobrinho de Ganga Zumba. Voc deve ir dire to para a
Cena 4 - O Resgate.
- 30 -
Cena 3- Fazendo Negcios
Depois de caminhar metade do dia, os jogadores chegam vila. Leia o texto a seguir:
Vocs entram na vila e as pessoas olham desconfia.dru. Elas no se sentem vontade com 05 quilombolas por perco,
pois tm medo dos freqentes ataques de Palmares aos engenhos e casas em busca de ferramentas e annas. Porm, os
aUmentos que os negros trazem da serra servem para matar a fome do povo e ainda so vendidos para as vilas do
litoral, o que gera um bom lucro para os comerciantes. Por isso, nas vilas prximas a Palmares, sempre existe algum
disposto a fazer negcio.
Sabendo disso, vocs conduzem, o burro pela praa at a casa de um comerciante chamado Manuel Bento, um velho
fregus dos quilombolas. Ele os recebe na porta e pergunta:
- Ol, O que posso fazer por vocs?
EI Os jogadores devem conversar com Manuel Bento de forma ordenada. Pea que um deles seja o "porta-voz", e
deixe que ele negocie pelo resto do grupo. Para comear, faa um Tete ue Reao. Jogue J dados e consulte o texto
a seguir (se quiser, pode usar a Tabela de Reaes, que se encontra no livro mini GURPS Regras Bsicas , pg 36).
Se a reao for boa (isto , se o resultado dos dados for igual a 13 ou mais) , Manuel oferece 6 enxadas. 6 foices, 3 martelos,
um tonel de plvora e uma pistola.
Se a reao for neutra (lO a 12), ele oferece 5 enxadas, 3 martelos e o tonel de plvora.
Se a reao for fraca ou ruim (abaixo de 9), Manuel parece muito impaciente e oferece 3 enxadas, 2 martelos e s ...
Se os personagens quiserem pechinchar com Manuel, exija que eles faam alguns testes da Percia Comrcio (ou
IQ-5). Dependendo do resultado obtido, acrescente mais alguns itens de cada tipo. Em hiptese alguma ele oferecer
mais do que um tonel de plvora ou mais do que uma pistola.
Obs.: Se durante a viagem, os jogadores perderem uma parte da carga, desconte um item de cada tipo; e se tiverem
perdido metade da carga, divida os itens pela metade e retire a arma de fogo.
Depois disso, os personagens devem seguir viagem at Porto Calvo para resgatar o sobrinho de Ganga Zumba. Se
os jogadores quiserem ficar mais tempo na vila, ou se comearem a criar algum tipo de confusa.o, lembre a ele da
misso de resgate e diga que no devem demorar muito, pois existe um capito do mato patrulhando a regio. Isso deve
ser O suficiente para convenc-los a passar para a cena seguinte.
Cena 4 - O Resgate
Depois de negociarem os alimentos na vila, ou depois de terem sua carga roubada pelos ladres, os jogadores se
encaminham para Porto Calvo, uma vila importante. Leia o texto a seguir:
Depois de alguns dias de viagem, vocs se aproximam de PorlO Calvo ao anoitecer. muito arriscado vir at aqui
com um grupo co pequeno. Se forem vislOs, vocs podem acabar sendo capturados e vendidos novamente como
escravos. Portanto, todo cuidado pouco.
Vocs esperam at a lua ficar alta no cu, quando lOdos na vila j devem estar dormindo h muitas horas e
caminham em direo igreja.
~ Pea que todos os jogadores faam um teste de Furtividade. Quem no possuir essa Pericia dever usar o valor de
DX-5. Se todos passarem no teste, eles chegam at a igreja sem problemas. Se algum(ns) dos personagens no
passar(em) no teste, diga que seus passos ecoam na praa silenciosa, e numa das casas, um cachorro comea a latir.
Nesse caso, melhor se apressar.
4.1 - A Casa do Padre
A igreja est fechada, e os personagens no devem tentar abrir a porta. Se algum deles fizer isso, diga que ela parece
trancada com um ferrolho pelo lado de dentro. A nica opo dar a volta na igreja para chegar casa do padre.
Leia a descrio da casa para os jogadores e deixe que eles decidam como entrar:
A casa do padre bem simples, sem muito luxo, e foi construda com um dos lados colado igreja. A frente da casa
d para um cerre iro aberto, enquanto a parte dos fundos est virada para um grande matagal. A casa possui uma
varanda coberta e duas entradas: a porta da frente e uma porta lateral. Ela tambm possui duas janelas na frente e
duas janelas na parte dos fundos.
~ A porta da fre nte est aber ta. As janelas esto fechadas com trancas, e ser impossvel arromb-las sem fazer um
barulho. A porta lateral tambm est fechada, e para arromb-la ser necessrio um teste de DX-5. De acordo
com o que os jogadores fizerem, consulte o mapa da casa e leia a descrio da sala na qual eles esto. Mantenha o
mapa escondido deles e v desenhando as salas medida em que eles forem explorando a casa. Faa suspense ...
- 31 -
Sala 1 - Sala Principal
Esta a sala principal da casa.
Ela possui uma estante com alguns
jarros e potes, uma frasqueira e uma
mesa com duas cadeiras. Sobre a
mesa existe uma motinga e dois
copos. Alm da porta da rua, h
mais duas portas nessa sala. Uma
porta lateral e outra logo em frente
entrada.
Se quiserem roubar alguma
coisa, os jogadores no vo
enContrar nada de valor nessa
sala. A frasqueira velha e est
em pssimo estado. A melhor
opo tentar outra sala.
Sala 2 - O Corredor
Mapa
da
Casa
do
Padre
6
l'
Porta
5
Porta

Fundos
l'
2'
Janela Janela
4
3
1
l'

Porta
Janela
Janela
Vocs chegam a um corredor com uma potta de cada lado. Na parede bem frente existe uma pequena mesa com uma
bblia e um crucifixo
f]I O corredor tambm no possui nada de especial. apenas uma passagem. Os jogadores podem escolher entre as
duas portas ou voltar para a sala. de onde podem sair ou tentar a porta lateral. .
'"
'ii'

-
Sala 3 - Quarto de Hspedes
Esse quarto possui uma cama e uma arca pesada. O quarto tem uma janela de frente para o matagal, que est
FI Este um quano de hspedes que est sem uso. A arca contm alguns lenis e roupas. A janela pode ser
facilmente aberta e pode ser uma boa rota de fuga.
Sala 4 - Quarto do Padre
Esse o quarto do padre. Ele est dormindo e acorda assustado quando vocs entram:
- O Qu? Quem so vocs! O que querem aqui?
Os jogadores precisam decidir o que vo fazer agora. Se atacarem o padre, o menino Francisco aparecer e impeder
essa covardia. Nesse caso, eles devem sair da casa o mais rpido possvel. pois os gritos de socorro do padre podem
atrair algum.
Se eles disserem ao padre que vieram buscar Francisco, ele se surprende mas parece se acalmar. O menino aparece
e diz ao padre que precisa voltar para sua gente. Os dois se despedem e vocs partem.
Se tomarem o padre como refm e revistarem o resto da casa, vo encontrar Francisco em seu quarto. Nesse caso,
o menino explica ao padre que precisa voltar para Palmares e vocs partem.
Sala 5 - A Cozinha
Essa a cozinha da casa. Quando vocs entram, vem um fogo a lenha, algumas panelas e tachos de ferro, uma
mesa e dois bancos e vrias prateleiras com alguns pratos, canecas e utenslios de cozinha. Num dos cantos existe uma
pequena despensa, com vrios potes de alimentos e uma pea de carne-seca pendurada. Existe uma porta que d para
os fundos da casa e uma porta ao lado da despensa.
FI Aqui, os jogadores podem pegar o que quiserem, mas como em todo o resto da casa, nada tem muito valor. Se voc
perceber que seus jogadores esto mais interessados em "saquear" a casa do que em encontrar Francisco, diga que
eles esto fazendo muito barulho e que precisam agir rpido.
- 32 -
Sala 6 - O Quarto de Francisco
Quando abrem a porta, vocs vem um menino de uns quinze anos, franzino mas de ar imponente. Ele no parece
surpreso ao ver vocs, e pergunta:
- Porque demoraram tanto? Eu percebi que estavam aqui desde que passaram pela porta da igreja. Vamos logo, e
por favor tenham mais cuidado daqui para frente ...
Tomando a frente, o menino leva vocs de volta sala, entra no corredor e se dirige ao quarto de hspedes. L, ele
abre a janela e faz sinal para que vocs saiam por ela. preciso fazer um teste de DX-3 para pular a janela sem fazer
barulho. Se algum fracassar no teste, o padre acorda e chama por Francisco. Vocs tero tempo de correr e se
embrenhar no matagal, antes que ele comece a gritar por socorro. No caso de ningum falhar, vocs' ouvem o padre
gritando quando j esto escondidos no mato.
De qualquer modo, a misso est cumprida. Resta somente chegar ao Quilombo. Passe para a Cena 5.
CENA 5 - Perigo na Mata
Leia o texto a seguir:
Capito do Mato
Depois de resgatar Francisco, o sobrinho de Ganga Zumba, vocs seguem pela mata, tentando
voltar ao quilombo. Quando j esto subindo a serra por uma das trilhas prximas ao
quilombo, algo acontece.
ST
DX
lQ
Hr
Esquiva
Percias
13
14
11
14
7
De uma das rvores ao redor, uma flecha disparada contra vocs. Vinda de algum lugar na
floresta, uma voz poderosa ecoa:
Ras trcamcnto
NH
12
12
15
16
16
11
- Parem onde esto! Vocs esto cercados!
Sobrevivncia (na mata)
Arma de Mo (chicote)
Arma de Projtil (mosquete)
Cavalgar
Enquanto os jogadores se preparam para o combate, faa suspense. Diga que eles ouvem
o barulho de vrios homens se movendo na mata, e que a nica opo seria correr pela trilha
o mais rpido possvel. Quando fizerem isso, leia o texto a seguir:
Intimidao
Vocs tentam correr pela trilha, mas alguns metros frente, um mularo muito forte, montado
num caualo branco, bloqueia a passagem. Vocs no tm dvida: ele o capito do mato, e
parece estar acompanhado. Apontando uma arma para vocs, ele diz:
Dano/
chi<jce
:6quece
chqce
\
GDP
4D
102
lD
8al
2D+ l
- Vocs vm comigo por bem ou por mal!
Nesse moment o, cinco ndios com arco e flecha
aparecem da mata, impedindo vocs de voltarem. No
h sada a no ser a luta!
Os jogadores vo ter de enfrentar o capito do mato e os ndios. Os jogadores
estaro provavelmente, em franca inferioridade, mas no h problema. Eles
s precisam segurar as pontas durante algumas rodadas. V levando o combate
e preste ateno na condio dos jogadores. Se eles estiverem prestes a ser
derrotados, com poucos pontos de vida, ou no momento que voc julgar mais
apropriado, leia o texto a seguir:
Quando tudo parecia perdido, vocs ouvem vrios gritos de guerra bastante
conhecidos. Vindos de todos os lados, os guerreiros do quilombo chegam para
salvar o dia, Sem poder o caPito do mato e os ndios fogem pela
mata, e vocs esto salvos, Sua misso foi cumprida!
CENA 6 - A Volta Para Casa
Leia o texto a seguir:
Indios
ST
DX
IQ
Hr
Capangas do Capito do Mato
11
Esquiva
Percias
A,co
13
10
11
6
Armas de Mo (tacape)
Furtividade
Dano
tacape
pistola
soco
chute
GDP
lD+l
!D3
!Dl
NH
U
12
U
Bal
10+3
Vocs so recebidos com festa em Palmares. Ganga Zumba fica muito contente em ter seu sobrinho
de volta, e vocs so tratados como heris. Durante uma semana, juntamente com a festa da
colheita, Palmares celebra a volta de Francisco. Num dos festejos, enquanto vocs participam de
um banquete com Ganga Zumba, Ganga Zona, os outros chefes, o menino pede a palavra e diz;
- H quinze anos, eu fui levado de Palmares e recebi o nome de Francisco. Hoje, aquela vida
terminou e eu estou de volta. Mas no posso usar o nome de uma vida passada. Nesse momento,
eu renasci. E no me chamo mais Francisco. Agora eu sou Zumbi. Zumbi dos Palmares!
E o qui lombo inteiro aplaude aquele que um dia seria seu lder e seu maior heri.
-33-
E Depois?
Agora chegou a hora de distribuir os Pontos de Experincia aos jogadores.
Esses pontos so usados para melhorar suas percias ou para aprender percias
novas, evoluindo seus personagens (como est explicado na pgina 18). Veja
na tabela abaixo como distribuir os pontos de experincia para essa aventura.
Depois que a aventura terminar, voc pode criar outras. Se quiser, pode
li sar os mesmos personagens. Voc pode criar uma nova misso, totalmente
diferente dessa ou uma continuao da primeira histria. Para criar uma
nova aventura, basta imaginar o que poderia ter acontecido aos personagens
depois que essa histria terminou. Se voc quiser, pode criar uma srie de
aventuras, aproveitando fatos reais que ocorreram no Quilombo dos Palmares,
durante os mais de 100 anos de sua histria. Assunto o que no vai fal tar!
B ANCO DE IDIAS
Veja agora algumas idias de aventuras no Quilombo dos Palmares:
ESPIONAGEM
Os jogadores vo at uma vila
para descobrir mais informaes
sobre uma expedio que est
vindo para atacar o quilombo.
NEGOCIANDO A PAZ
OS jogadores devem descobrir
mais informaes sobre o acordo de
paz oferecido pelo governador, mas
os fazendeiros no querem o acordo
e vo tentar impedir que os
personagens chegem a Recife.
Ao ATAQUE
Os jogadores fazem parte de um
ataque do quilombo contra um
engenho, onde devem combater os
feitores, roubar ferrament as e
libertar alguns escravos.
C OMBATE!
O quilombo atacado. Os
jogadores devem combater os
invasores, enquanto a populao
foge para a fl oresta.
fuGA NA MATA
Depois do ataque, eles devem
guiar um grupo de mulheres e
crianas pe la mat a at outro
povoado de Palmares.
PERIGO NA NOITE
Algo est atacando pessoas e
animais noite no quilombo. Ser
uma ona, um grupo de ndios ou
algo pior?
Eu sou I NOCENTE
Um dos jogadores acusado de
trair o quilombo e tem de provar
sua inocncia, descobrindo o
traidor.
QUE VENA O MELHOR ...
Os jogadores so desafiados por
outro grupo para uma competio
envolvendo uma srie de provas
(corrida, natao, luta, etc.). Em
jogo est sua honra diante do
quilombo.
REsISTIR SEMPRE, RENDER- SE J AI'W S
Escondidos na mata junto com
Zumbi, os jogadores devem fugir
das tropas de Domingos Jorge
Velho e vingar a destruio de
Palmares.
FUGA NOTURNA
Adapte a Aventura Solo para o
seu grupo. Os jogadores tm de
fu gir da senzala e chegar o
quilombo, passando pelos vigias e
o Capito do Mato.
OPERAO REsGATE
Os personagens devem ir at
um engenho e li bertar alguns
escravos, sem que ningum os veja.
D o OUTRO LADO
Os jogadores fazem parte de
uma expedio colonial que ataca
Pa lmares, enfrentando suas
armadilhas e tticas de guerrilha.
- 34 -
Pontos de
Experincia
Consulte a lista abaixo para decidir
quantos pontos de experincia cada
jogador deve receber.
- Se conseguiram conduzir o
burro com segurana + 1
- O personagem que fez o teste
para conduzir O burro (mesmo
que tenha falhado) + 1
- Se perderam metade da
carga -1
- Se os ladres roubaram o
burro -1
- Se conseguiram uma boa reao
do comerciante + 1
- Se pechincharam com
sucesso + 1
- Se 'tiveram uma reao ruim do
comerciante -1
- Se no tentaram pechinchar -1
- Se no acordaram o padre +\1
- Se atacaram o padre -2
- Se tiveram um bom desemperilho
no combate com o Capito do
Mato + 1 I
- Se algum teve boas idias + 1
- Se tomaram decises
incompatveis com seus
personagens -1
M
ais cedo ou mais tarde, todo GM quer criar suas prprias aventuras. Essas aventuras "feitas em casa" podem
variar de histrias simples a universos ficcionais completos e intrincados. Mas voc deve comear pelo
mais simples, como a histria que mostramos na Aventura Pronta.
Planejamento da Aventura
Quando algum planeja uma aventura, deve escrever apenas o roteiro da histria, o cenrio onde os jogadores
iro atuar. Deve criar uma sequncia de eventos (os encontros) e esboar as cenas que compem a aventura,
Cenrio
cenrio O palco da sua histria. No caso desse livro, temos um cenrio definido e bem conhecido, mas voc
pode usar as regras de GURPS em qualquer cenrio, em qualquer ambiente. Se voc quiser, pode alterar o cenrio
desse livro, introduzindo magias, criaturas lendrias, milagres, objeras mgicos, etc.
Enredo
o "enredo
ll
a sequncia de coisas que devem acontecer durante a aventura. Numa aventura simples, o GM
guia os personagens de uma cena para outra. Numa aventura mais sofisticada, existem coisas acontecendo sem que
os personagens percebam. Nesse casq, o GM cria muitas situaes e os jogadores vo passando de uma para outra
enquanto vo descobrindo as pistas. E como uma casa, onde o GM sabe o que existe em cada quarto e os jogadores
escolhem livremente em que quarto entrar primeiro.
Introduo
A maneira mais comum de comear uma aventura usando um "porta_voz", um personagem que d uma misso
e algumas informaes aos jogadores. Ele pode ser um velho numa taverna, um ricao contratando os jogadores
para um servio, um forasteiro ferido que entrega uma carta e morre, algum que conta uma lenda, ou uma notcia
que eles lem no jornal.
Os j'ersonagens do GM
,OS personagens interpretados pelo GM (os NPCs) so fundamentais para a aventura. Existem trs tipos de
NPCs:
IpS genricos so aqueles que tm pouca influncia na histria, como o dono da taverna, os transeuntes, a
velhinha da igreja, etc. GM deve torn-los interessantes, pois mesmo que no tenham muita importncia, eles
,
servem para tlcriar o clima", e tornar o cenrio mais vivo.
Os coadjuvantes so os aliados, informantes e personagens poderosos da aventura. rei, o chefe de polcia, o
mago que ajuda os jogadores so alguns exemplos de coadjuvantes. GM deve pensar nas suas motivaes e
personalidades, para poder interpret-los de maneira interessante.
J os adversrios devem ser tratados como os personagens dos jogadores. Alm de motivaes e personalidades,
voc precisa conhecer as percias e poderes do vilo para poder transform-lo num verdadeiro desafio para os
jogadores.
Encontros
Os encontros so as situaes que envolvem ao dentro da aventura. Podem ser combates, discusses,
armadilhas, etc. Existem encontros planejados, improvisados e aleatrios.
Os encontros planejados so aqueles que tm que acontecer pois so importantes para a aventura. Eles devem
ser planejados com antecedncia.
J os encontros improvisados so criados pelo GM quando os jogadores decidem fazer algo que ele no tinha
planejado. Eles so usados para "colocar os jogadores (e a aventura) no caminho certo".
Os encontros aleatrios servem para "rechear" a histria, criando "distraes" entre os encontros planejados.
Final
Toda histria precisa de um clmax, um granfinale! Voc deve planejar com cuidado o desfecho da sua aventura,
para garantir muita emoo na cena final.
A Campanha Continua
Mais interessante (e mais complexa) do que uma aventura uma srie de aventuras envolvendo os mesmos
personagens. Isto se chama campanha.
Numa campanha, cada aventura deve levar outra naturalmente, como os captulos de uma novela. Deve
haver um objetivo maior por trs de cada aventura, algo que s pode ser realizado com muitas sesses de jogo. A
cada captulo, os jogadores evoluem e chegam mais perto do objetivo, mas velhos inimigos retornam, novas
informaes so descobertas e a histria segue seu rumo.
-35-
E
s
C
R
E
V
E
N
O
O
A
V
E
N
T
U
R
A
S
P
E
R
S
O
N
A
G
E
N
S
p
R
O
N
T
O
S
Personagens Histricos
Ganga Zumba
Total de Pontos: 140 pontos
Tipo de Personagem: Lder do Quilombo (26 pomos)
Aparncia: Alto e corpulento, mas com um ar paternal.
Histria do Person agem: Ganga Zumba guiou Palmares em sua
(ase urea. O sonho de trazer a paz para o seu povo levou-o a fazer um
acordo com o governador, que acabou sendo a sua runa.
Atributos Valor
sr l3
OX II
IQ 13
HT l3
Dano Bsico GDP
10
Vel. Bsica 6
Defesas Ativas Esquiva
7
Armadura DP
Laudel I
Zumbi dos Palmares
Custo
(30)
(10)
(30)
(30)
Bal
20-1
Aparar
7
RD
I
Total de Pontos: 137 pontos
Tipo de Personagem: Guerreiro do Quilombo(26 Pontos)
Aparncia: Esguio e atltico, porm manco de uma das pernas.
Histria do Personagem: Zumbi foi o sucessor escolhido por Ganga
Zumba e liderou Palmares em sua guerra final contra os brancos. Sua
brilhante liderana militar contudo no foi suficiente para livrar
Palmares da derrota.
Atributos
sr
OX
IQ
HT
Dano Bsico
Velo Bsica
Defesas Ativas
Armadura
Laudel
Valor
l3
l3
II
12
GDP
10
6,25
Esquiva
8
DP
1
Domingos Jorge Velho
Custo
(30)
(30)
(10)
(20)
Bal
20- 1
Aparar
9
RD
1
Total de Pontos: 133 pontos
Tipo de Personagem: Bandeirante (25 Poncos)
Aparncia: Forte e robusto, com longas barbas brancas e um olhar cruel.
Histria do Personagem: Um dos bandeirantes mais cruis da
histria, que fez sua fama combatendo ndios e negros revoltosos,
sempre com extrema eficincia e crueldade. liderou ataque final
contra Palmares. As ms lnguas dizem que era to selvagem que
mal falava portugus.
Atributos
sr
OX
IQ
HT
Dano Bsico
Vel. Bsica
Defesas Ativas
Armadura
Laudel
Valor
l3
13
13
13
GDP
10
6,25
Esquiva
8
DP
1
Custo
(lO)
(30)
(30)
(30)
Bal
20- 1
Aparar
8
RD
1
Vantagens
Poderes Legais (pode prender: punir Di qUjlomoo!as)
Reputao jalco e bruw)
Carisma +3 (+3 no$ leJlaJerc"I/DJ (15)
Desvantagens
Dever (com""", .dilolJ
C'.6:Jigo de Conduta (niIo COIn.:k CI"IlddaOOJ( iO)
Pericias NH
Diplomacia 13
Liderana 15
Intimidao 13
Trovador 13
Comrcio 13
Belga l3 (4)
Arma de Mo '''''''''I 12 (4)
Arma de Plvora (Mosquclc) II (1)
Vantagens
Reflexos e m Combate (+ I nru De[fsm Aliwul
Prontido + 2 (+2 no:! k'S1a dcperupdo 101
Ouvido Aguado + 2 ( +2 nru k'S1a dcaudi{doJ
Viso Aguada +2 (+2no:sICSlCfdevadoJ
Carisma +4 (+4 1'1(1$ leJld de rCG)doJ (20)
Poderees Legais (comanda ru suwciros) (10)
Desvantagens
Estigma Social (nqro)
Status -4 (fugUiw)
Perna mutilada (-3 para andare CQrrerJ(-15)
Percias NH
Arma de Mo (Lma) 13
Arma de Mo (PO!"Tele) 13
Arma de Mo (E,"""I 14
Arma de Plvora (Mosq..rtIt) 11
Arma de Plvora (PiI/Olo) 12
Briga 14
Armadilhas II
Conhecimento do Terreno 12
Liderana 12 (4)
Intimidao 11 (2)
Vantagens
Fora de Vontade + 2 (+2 nol IIOIlrade IQ)
Senso de Direo
Prontido + 2 (+2 lIOj leJleJ de percef>ilo)
Reflexos em Combate (+1 no:!JJr,fcsmAriwu)
Ouvido Aguado +2
Viso Aguada + 2 (+2 rIOlle.IU' Jde viJo)
Desvantagens
Reputa:i.o (cruel)
Reputao (- 10)
Sanguinolncia (10)
Percias NH
Arma de Plvora (MOlqUCle) 14
Arma de Plvora (Pillola) 13
Arma de Mo (Espada) 12
Conhecimento do Terreno 12
Sobrevivncia (""mala) 11
Briga l3 (2)
Liderana 12 (4)
lnrimidao II (2)
*os nmeros entre parnteses representam o c usto dessas caractersticas em Pontos de Personagem
-36 -
Personagens para os Jogadores
Simo
Total de Pontos:
Tipo de Personagem:
Aparncia: Esguio, tmido e calado.
88 Pontos
Escravo (23 Pomos)
Histria do Personagem: Separado de sua famlia, Simo s pensa
em chegar a Palmares e libertar seus pais.
Atributos Valor
ST 12
m 11
1Q 11
U
Dano Bsi.co GDP
1D-1
Vel. Bsica 6
Defesas Ativas Esquiva
6
Armadura DP
Roupas de Vero O
Tonho
Custo
(20)
(10)
(10)
(30)
Ba1
10+2
Aparar
6
RD
O
Total de Pontos: 92 Pontos
Ti.po de Personagem: Escravo (23 Pontos)
Aparncia: Forte, atltico e cheio de energia.
Historia do Personagem: Orgulhoso e valente, T anho se recusa
a a crueldade dos brancos, o que geralmente
causa problemas.
Atributos' Valor
ST / 13
OX 11
IQ 10
U
Dano Bsico GDP
Vel. Bsica
Defesas Ativas
Armadura
Roupas de Vero
10
6,25
Esquiva
6
DP
O
Maria (mulher de Tonho)
Custo
(30)
(10)
(O)
(30)
BaI
2D-1
Aparar
6
RD
O
Total de Pontos: 97 Pontos
Tipo de Personagem: Escravo (23 Poncos)
Aparncia: Uma bela e atraente mulata, que desperta os olhares
dos escravos e dos brancos.
Histria do Pe rsonagem: Tiazida para a semala ainda menina,
Maria se apaixonou por T anho e os dois decidiram fugir para Palmares.
Atributos Valor Custo
ST 10 A
OX 11 (10)
IQ U (30)
m U
Dano Bsico GDP Bal
10-2 10
Vel. Bsica 5,75
Defesas Ativas
Annadura
Roupas de Vero
Esquiva
5
DP
O
Aparar
6
RD
O
Vantagens
Hipoalgia (+3 nos ttmJ do: m pa.a ignorarll tIor)
+2 (+2f\/llloilw,d.""rcet>lkllQ)
Recuperao Algera (+5 no' <k HT palll r&"LIp.:mr PanlLll <k Vicia)
Desvantagens
Estigma Social (nqro)
$t3tuS 4 (escrOtOO)
Percias NH
Briga 11
Corrida 11
Escalada 10
Natao 11
Armas de Mo (polTCle) 12
Peculiaridades: (-5)
Tem medo de cobras
Coa a orelha o tempo todo
No se seme vontade perto dos brancos
"calado"
Sempre olha para o cho quando (ala.
Vantagens
Hipoalgia (+3 rIOJ It$I<S de I-rrpara ignorara dor}
Prontido +2
Recuperao Algera (+5 nas relia tU I-IT paTa rmqll'tar POO/Q:I de Vida)
Desvantagens
Estigma Social (1\(',(1'0)
Status -4 (0!lCT""")
Pericias NH
Briga 11
Corrida 11
Escalada 10
Natao II
Armas de Mo (porr(le) 12
Peculiaridades: (-1)
apaixonado por Maria
Vantagens
Hipoalgia (+3 nos de J rT para ignorar a dor)
Prontido + 2 (+2 nos 1eSt.e1 depcrccl>ao rOl
Recuperao Alfgera (+5 nol "-"!ade HT para PontOS de Vida]
Boni ta ( +2 rIOJ IClla de reada com muJherl,u + 4 cam home-uJ (1 5)
Desvantagens
Estigma Social (ncf'"ll)
Status -4 (cscra",,)
Percias NH
Briga 11
Corrida 11
Escalada 10
Natao 11
Armas de Mo (pom!le) 12
Peculiaridades (-1)
Gosta de ser protegida por Tonho
*os nmeros entre parnteses representanJ. o c usto dessas caracterislicas em Pontos de Personagem
- 37 -
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A
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S
B
I
B
L
I
O
G
R
A
F
I
A
Referncias Bibliogrficas
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- 38 -
)
/
URPS
Nome Jogador
Aparncia
a..
Pa.
Histria do personagem
PLANll.HAOOPERSONAGEM
FADIGA
ST
DX
DANO
BSICO
GDP:
IQ
- --
Bal.:
HT
PTOS. VIDA


Mvmt
CHT+DX)/4 (V ,b. Cu,a)
CARGA

IEH!SA
PASSIVA
Nenhuma (O) .. ST
Levc (I ) .. 2xST
"""""'"
-
Med. (2) .. 3x ST
-
T
- ,
Peso (3) = 6 x ST O
T
REAO+/-
M-pes. (4) .. IOxST __
A
L
DEFESAS ATIV AS
ARMAS E OBJETOS PESSOAIS
ESQUIVA APARAR BLOQUEIO ftem NH
Tipe Qtd.
", Desloe Arro2 Escud0/2
RESImNCIA A DANO
' T
Annadura .
O
T
A
L
V ANrAGENS, DESV ANrAGENS,
PECULIARIDADES
,
TOTAIS: kg
ALCANCE DAS ARMAS
TR PrtC 'I D
Data de Giao SeqUncia
Pontos pi Gastar Tcal deRos.
PERCIAS CustoPtos. NH
.
PtSO
RESUMO T ouI de PonUll
M>.
Atributos
VQlltagOlJ'
Desvantagetu
Pu:uliaridadu
P,.,.fcia.r
TOTAL
COPVAIGHT<C 1988 STEVE JACKSON GAMES TODOS OS DIREITOS RESERVADOS
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Questionrio do mini GURPS
Estamos contentes por voc ter se interessado pela srie mini GURPS. E gostaramos de saber o que voc achou deste livro.
Prenchendo este pequeno questionrio e enviando suas respostas pelo correio, voc estar nos ajudando a melhorar cada vez
mais nossos produtos.
Alm disso, se voc tiver alguma dvida, sugesto ou quiser fazer algum comentrio, esteja vontade.
Ns incluiremos seu nome no Cadastro Nacional de Jogadores e lhe enviaremos uma correspondncia para mant-lo
informado sobre as novidades na rea de RPGs nacionais e internacionais.
Ateno: voc no precisa arrancar a pgina, envie suas respostas por carta ou tire uma cpia do questionrio.
Seus Dados Pessoais:
Nome: ____________________________________________________________________________ ___
Endereo: ______________________________________________________________________________ ___
Data de Nascimento: ___ __
I
1. Qual a sua opinio sobre o mini GURPS?
2. Voc teve alguma dificuldade em aprender as regras? Qual?
3. Corno entrou em cantata com os RPGs?
4. Voc j joga RPG? H quanto tempo? Quais os jogos?
5. Voc costuma atuar como mestre? H quanto tempo?
6. Que tipo de cenrio histrico ou de fico voc gostaria de ver adaptado para o mini GURPS?
7. O que voc mais gostou neste livro?
8. Do que voc no gostou?
9. Onde voc comprou o mini GURPS?

10. Voc tem alguma dvida sobre as regras ou os personagens?
11. Voc tem alguma pergunta, comentrio ou sugesto a fazer?
Nosso endereo:
DEVIR LIVRARIA
Caixa Postal 15239 - CEP 01599-970 - So Paulo-SP
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