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o Quilombo
dos
Palmares
. Escrito por
Luiz Eduardo Ricou
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DEVIR EDITORA
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DEVIR EDITORA
Crditos
Copyrigth da marca GURPS Steve Jackson Games Incorporated, 1986, 1987, 1988, 1991,
1992, 1993, 1994, 1996.
Todos os direitos reservados
Publicado sob licena da Steve Jackson Games Inc., Austin, TX, EUA
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5988 de 14/12/73.
proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios
sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
Coordenao Editorial: Devir Livraria LIda.
Produo da Capa: Tino Chagas
Editorao Eletrnica: Tino Chagas
Capa: Habitao de Negros, Johann Morilz Rugendas
Ilustraes Internas: V. Bibliografia
Reviso: Douglas Quinta Reis, Deborah Monegaglia Fink e
Cynthia Monegaglia Fink
Para Maya, David e voc que est chegando
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do Llvro,SP, Brasil)
Ricon, Luiz Eduardo
Mini Gurps : Quilombo de Palwares I escrito por Luiz
Eduardo Ricon.
So Paulo: Devir, 1999
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
L Titulo
99-3368 CDD-793.9
Indices para catlogo sistemtico:
1. Jogos de aventura: Recreaao
2. Jogos de fantasia: Recreaao
3. games H : Recreao
ISBN 85-85443-60-X
Todos os direitos desta edio reservados
DEVIR LIVRARIA LTDA.
793.9
793.9
793.9
Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci - So Paulo - SP
Caixa Postal 15239 - CEP O 1599-970 - So Paulo - SP
Fone (O 11) 3272-8524 - Fax (O 11) 3272-8264
email: rpgdevir@unisys.com.br
-2-
!:nRODUO 6 GEOGRAFIA 25
S
O QUE RPG? 6
VILAS E CIDADES 25
QUAL O OBjETIVO DO JOGO? 6
MAPA DA REGIO 25
U
COMO USAR ESTE L IVRO 7
MAPA DE UM QUILOMBO 25
M
PLANILHA DE PERSONAGEM 8
A VIDA EM PALMARES 26
COMECE A JOGAR RAPIDAMENTE 9
A ESTRUTURA DOS QUILOMBOS 26
AVENTURA SOLO 10
AGRICULTURA 26
R
FUGA NOTURNA 10
ESTRUTURA SOCIAL 26
I
I NTRODUO 10
O CAPITO MOURO 26
O
AVENTURA SOLO RPG? 10
OS QUILOMBOS INVENCVEIS 26
COMO JOGAR 10
LEIS 27
ENSINANDO SEUS AMIGOS 10
RELIGIO 27
AVENTURA SOLO 11
COSTUMES 27
CRIANDO O PERSONAGEM 17
CONTRASTES 27
CRI E A H ISTRIA DO SEU PERSONAGEM 17
A CAPOEIRA 27
ESCOLHA O T IPO DE PERSONAGEM 17
AVENTURA P RONTA 28
COMPRE OS ATRIBUTOS 17
A SERVIO DE GANGA ZUMBA 28
CALCULE O NVEL DE HABILIDADE
INTRODUO 28
(NH) DAS PERCIAS 17
CENA 1 - No QUILOMBO 29
PECULIARIDADES 17
CENA 2 - A CAMINHO 30
EXEMPLO DE CRlAO 18
CENA 3 - FAZENDO NEGCIOS 30
EVOLUO DO PERSONAGEM 18
CENA 4 - O RESGATE 31
REGRAS E TABELAS 19
CENA 5 - PERIGO NA MATA 33
TIpos DE PERSONAGENS 20
CENA 6 - A VOLTA PARA CASA 33
QUILOMBOLA 20
E DEPOIS? 34
CAPITO DO MATO 20
PONTOS DE EXPERINCIA 34
GUERREIRO DO QUILOMBO 20
BANCO DE I DIAS 34
MATEIRO 20
ESCREVENDO AVENTURAS 35
lDER DO QUILOMBO 20
PLANEjAMENTO DA AVENTURA 35
SENHOR DE ENGENHO 20
CENRIOS 35
NDIO 21
ENREDO 35
FEITOR DE ESCRAVOS 21
INTRODUO 35
<
BANDEIRANTE 21
Os PERSONAGENS DO GM 35
PADRE 21
ENCONTROS 35
SOLDADO 21
FINAL 35
o CENRIO 22
A CAMPANHA CONTINUA 35
O QUILOMBO DOS PALMARES 22
PERSONAGENS PRONTOS 36
A HISTRIA DE PALMARES 22
GANGA ZUMBA 36
A UNIO IBRICA E A INVASO HOLANDESA 22
ZUMBI DOS PALMARES 36
A ERA GANGA ZUMBA 23
DOMINGOS JORGE VELHO 36
GUERRA E PAZ 23
SIMO (ESCRAVO) 37
O REI ZUMBI 23
TONHO (ESCRAVO) 37
CRONOLOGIA 23-24
MARIA (ESCRAVO) 37
O DESAFIO DO BANDEIRANTE 24
BIBLIOGRAFIA 38
A QUEDA DE PALMARES 24
PLANILI1A EM BRANCO 39
- 3 -
A
p
R
E
S
E
N
T
A
O
"Durante mais de cem anos, Palmares desafiouopoderio do
" homem branco. Formado por mais de 10 quilombos
diferentes e ocupando um territrio maior do que Portugal,
Palmares era um reino livre dentro do territrio do Brasil - uma
nao afro-brasileira com mais de 30.000 habitantes, localizada
, onde hoje se 'encontram os estados de Pernambuco e Alagoas. ,<
No se Lsabe ao certo quaTldo Palmares nasceu, mas
oficialmente, d sua"histria termina em 1695, com a morte' de
Zumbi: co" " 'n
>:::t' , e:;:::: ; ,:" ,
heri e personagem Tf!.ais famoso.
Mas na realidade, Palmares jamais foi derrotado e sua
memria sobrevive ao tempo.
Hoje, em todas as escolas do Brqsil, as crianasainda ouvem
falar de um lugar onde os escrav()s'mantiveram vivo o sonho da
,. .,
defendendo com suas prPrias o direito
liberdade.
Talvez esta tenha sido a grande, vitria de Palmares; e talvez
;. " .
seja este pode reviver
Y dgora, usando sua imaginao transformar um
herico da riossa Histria em grandescwenturas de RPG!
Devir Livraria
I
N
T
R
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D
U
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B
em-vindo a mi"i GURPS O Quilombo dos
Palmares, um RPG que vai ajudar voc a
libertar sua imaginao e viver aventuras
emocionantes num dos momentos mais hericos da
Histria do Brasil!
Criado para ajudar voc a descobrir o mundo
fantstico do RPG, este livro traz histrias e
personagens j prontos, ambientados na poca do
Quilombo dos Palmares. Com eles, voc vai aprender
como jogar RPG, passo a passo.
o que RPG?
O RPG (Role Playing Game) um jogo de criar
e contar histrias, onde cada ouvinte faz o papel de
um dos personagens principais. Um dos jogadores ser
o Mestre do Jogo (GM), que o narrador da histria
e o juiz da partida. O Mestre o responsvel por
criar o enredo da aventura e aplicar as regras do
jogo, enquanto cada um dos jogadores cria e
interpreta seu personagem 1 como num teatro de
improviso.
O RPG no usa tabuleiro, peas ou cartas. Ele
uma mistura de jogo e conversa, onde o Mestre
descreve uma cena e os jogadores decidem o que
seus personagens dizem e fazem.
De acordo com as decises dos jogadores, a
histria pode seguir caminhos completamente
diferentes. E para deixar tudo ainda mais
emocionante, em alguns momentos o jogador
precisa rolar os dados, para que a sorte decida o
que acontece a seguir.
-6-
Uma partida de RPG mais ou menos assim:
GM - Vocs correm pela mata, tentando escapar do Capito
do Mato e acabam chegando numa clareira! onde existem
algumas rvores em tioha.
Jogador 1 - Eu tento subir numa rvore.
(O GM rola os dados para saber se o personagem conseguiu ou
no. Dessa vez o jogador teve sorte!)
GM - Bem, voc consegue subir na rvore. L de cima, voc
v o Capito do Mato se aproximando.
Jogador 1 (falando para o personagem do Jogador 2) -
uRpido, suba aqui. nossa nica chance!"
Jogador 2 - Eu tento subir na rvore, mas o meu personagem
est morrendo de medo...
Qual O objetivo do jogo?
No RPG no existem vencedores nem perdedores-
O objetivo principal a diverso.
Durante uma partida de RPG, o jogador cria um
personagem e faz com que ele enfrente as situaes
narradas pelo Mestre, que cria o enredo da aventura.
conduz a partida, atua como rbitro e faz o papel de
todos os personagens que os jogadores encontraro
durante a histria.
Num RPG, voc pode ser um samurai, um
poderoso mago, um destemido explorador espacial...
ou qualquer outro personagem que puder imaginar!
Cada aventura pode ter um objetivo definido:
salvar a princesa) encontrar um tesouro) deter uma
invaso; ou pode ser como uma histria sem fim, onde
os personagens passam de uma aventura para outra,
numa campanha que pode durar anos!
Como usar este Livro
o livro mini GURPS O Quilombo dos Palmares a introduo ideal aos jogos de
RPG. Lendo es te li vro com ateno, voc vai aprender as principais regras,
descobrindo como se tornar um Mestre e como escrever suas prprias aventuras.
Para facilitar o seu trabalho, siga o roteiro abaixo:
As Regras Bsicas
1
Na pgina 9, voc encontra um resumo das 3 Regras Bsicas do GURPS,
explicadas em apenas uma Pgina! ali que deve comear sua leitura.
A Aventura Solo
2
Em seguida, voc deve ler a Aventura SoLo (pgina 10) . Ela vai lhe ensinar
como e quando usar as 3 Regras Bsicas e vai apresentar o cenrio onde se
passam as aventuras. Voc pode jog-la quantas vezes quiser, testando opes
e caminhos diferentes.
Criando um Personagem
3
Depois de passar pela Aventura Solo e aprender as 3 Regras Bsicas, voc
precisa descobrir como se cria um personagem. Na pgina 17, voc vai
encontrar instrues passo a passo sobre como construir personagens para
uma aventura na poca do Quilombo dos Palmares.
o Cenrio
4
Agora, chegou a hora de se tornar um Mestre. Porm, para guiar seus amigos
numa partida de RPG, voc precisa conhecer o "cenrio
ll
onde se passam as
aventuras. Neste livro, voc vai descobrir como era a vida em Palmares, quem
foram seus heris e muitas outras histrias incrveis, que parecem ter sado de uma
autntica aventura de RPG!
o Mestre
5
Para ser um bom GM, voC vai precisar de algumas dicas sobre como conduzir
uma partida, como usar as regras e muitos outros truques. Mas j que o que
voc quer mesmo comear a jogar, que tal aprender a ser Mestre durante
uma partida de RPG? Para isso existe a Aventura Pronta_
Voc deve ler todo o texto antes da partida, at ter certeza de que entendeu
tudo. S ento chame alguns amigos para jogar com voc. Se eles nunca jogaram,
explique apenas as 3 Regras Bsicas e comece logo a aventura!
-7-
A srie mini GURPS
A srie mini GURPS se divide em dois
tipos de livros: 0$ Livros de Cenrio e o Livro
de Regras.
Os Uvros de Cenrio (como este) trazem
aventuras e personagens j prumos, e ensinam
tudo o que os jogadorej e mestres iniciantes
precisam saber para entrar no mu.ndo fantstico
dos RPGs.
Com os livros de cenrio, mesmo algum
que nunca tenha jogado RPG antes capaz de
aprender e se divertir.
J o mini CURPS Regras Bsicas para
Jogar RPG, traz: as regras {)ara voc criar
qualquer personagem que quiser, em qualquer
cenrio que puder imaginar. Ele pode ser usado
em conjunto com os Uvros de Cenrio ou de
forma independente.
OQueGURPS
GURPS (Generic Universal Role Pia)jng
SyS!em) um sistema de RPG genrico e
universal, um conjunto de regras para voc criar
personagens e aventuras em qualquer poca,
em qualquer cenrio.
GURPS foi criado por Srcve Jackson e
um dos RPGs mais populares no Brasil e no
mundo, tendo recebido vrios prmios.
A srie mini GURPS utiliz:a um resumo
do sistema de regras e sua ver.roo completa est
no livro GURPS Mdulo Bdsico, indicado
para jogadores mais experientes.
Suporte e
Apoio aos Leitores
Se voc alguma dvida sobre as regras
de mini GURPS ou se quiser mais infQ01"lQlj6es
sobre esse ou outros RPGs, entre em contato
com a gente:
Pelo .. Iefon" (011) 3272-8524
ou pO>' fax, (011) 3272-8264.
Se preferir, eSCTeva para:
Devir Livraria
Caixa Postal 15239
Soo Paulo SP
CEP 01599970
email: rpgdevir@unisys.com.br
Sobre o Autor
Luiz: Eduardo Ricon escreveu O Desafio
dos Bandeirantes, Os Qui/ambos da
Lua e mini GURPS O Descobrimento
do Bras.
Autor pioneiro do R PG no Brasil e criador
do primeiro RPG 100% nacional, Luiz
na Devir, criando, escrevendo, [raduz:indo,
revisando, ensinando e (nas horas vagas)
jogaMo RPG.
Atualmente. Luiz Eduardo Ricon espera
a chegada do seu segundo filho, tentando dividir
seu tempo entre a famlia , o trabalho e interesses
diversos quanto o aikid e a vida de D
Pedro II.
A Planilha de Personagem
Num RPG, o personagem representado por uma Pl ani lha como essa. Ela mostra todas as caracterfs ticas do personagem e tambm os seus valores
numricos (que sero usados durante o j ogo). No fi nal desse li vro existe uma Plani lha em branco. que pode ser fOLo-copiada e prenchida por cada
jogador para cri ar seu personagem.
Nota: No se preocupe em entender toda a P/anilha agora. Mais adiante voc vai aprender em detalhes o que significa cada um desses itens. Voc
deve consultar sempre esta pgina (e o texto Comece a Jogar Rapidamente lia pgina 9) para tirar qualquer dvida durante sua leitura.
Os Atributos
descrevem as
caractetisticas
fsicas e mentais do
A Destre:z:a
a
Escreva o
nome do seu
Conte a histria do
personagem
palavras
Faa um desenho do
personagem ou cole
uma figura
Anote os Pontos de Personagem que
no foram usados e os Pontos ganhos
durante as aventuras. Esses pontos
sero usados para evoluir o personagem
(veja a pgina 18)
Escreva seu nome
/ .Ao,ote o dia em que
o personagem foi
criado
Anote quantos
Pontos de
foram
gastos no total
Nvel de, /. Habilidade (NHr o
A Vitalidade
a sade e
valor numrif o
usado nos testes de
habilidade (1'ejJl a
pgina 9) \
As Percias
representam as
coisas que o
personagem sabe
fazer
resistncia fsica
A Velocidade
Bsica indica se um
personagem mais
rpido que outro
Arredonde o valor
da Vel. Bsica para
calcular o
Deslocamento
Esquiva quando
voc se desvia de
um golpe
Aparar um golpe
usar sua arma para
desviar a arma do
inimigo
Bloqueio usar
um escudo para
absorver o golpe
inimigo
As Vantagens so
caracte rsticas
facilitam a vida
As
so que
atrapalham o
personagem
As Peculiadda<le.
so caractersticas
marcantes que
individuali:tam o
personagem
VANTAGENS. DESVANTAGENS,
a
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ea'9/4
&l!'da?Q (+2'
;r.. .. 'fe"?f?O .4I'JeM
E1NtI*a SrvW
>ta(art 1_4\
REAO+/ -
A note aqui as armas e
eql!ipamentos do personagem
Anote os valores
de Dano Bsico
do Personagem
(veja a pgina19)
Os Pontos de Vida
a "energia" do
p e rsonagem.
medindo quanto
dano ele pode
sofrer. Seu valor
igual HT do
personage'lIl
o dano calculado
somando-se o Dano
Bsico da Fora do
Personagem com o
dano da arma
(veja a pgina19)
Anote o valor da
DP da armadura do
p ersonagem
(veja a pgina19)
o valor da
RD da sua'
TOTAIS: q Armadura
Tw.l40r-oo (veja a pgina 19)
D_"_ quantos
ALCANCE DAS ARMAS
l\I'IIId _ 7R Puc 10 D 011=
d P""M11anJ.atkt foram gastos