Sunteți pe pagina 1din 5

Tema: Orientacin a objetos Resumen

Complejidad del software: el software modela segmentos dl mundo real para tratar de replicar su funcionamiento en sistemas discretos, por ende cualquier modelo mantiene una complejidad al tratar de imitar la realidad con herramientas electrnicas. Se denomina software, programtica, equipamiento lgico o soporte lgico a todos los componentes intangibles de una computadora. Modelo: es una simplificacin de la realidad utilizada para plantear un problema. La naturaleza del software ramifica su complejidad en 4 elementos: Complejidad del dominio del problema: Dificultad del manejo de procesos de desarrollo: Flexibilidad del software: Problemas de representacin del funcionamiento en sistemas discretos:

Sistema discreto: es un sistema que tiene un nmero finito de funciones o actividades a diferencia de los sistemas dinmicos. Atributos: existen al menos 5 atributos comunes a los sistemas discretos: 1. La complejidad habitualmente se muestra de forma jerrquica. 2. La decisin de la forma elemental de un componente es arbitraria. 3. Las relaciones dentro de un componente son ms fuertes que las relaciones entre componentes. 4. Los sistemas jerrquicos se componen normalmente de pocos tipos de subsistemas simples. 5. Un sistema complejo necesita envolver a sistemas simples. Soluciones a la complejidad: dentro de las reglas para solucionar la complejidad de un problema con orientacin a objetos son la regla de descomposicin. La de abstraccin y la regla de jerarqua. Regla de descomposicin: un argumento muy fuerte para solucionar es dividir para vencer. La descomposicin algortmica se ocupa en el diseo estructurado conocida como Top-Down. La descomposicin orientada a objetos divide el problema utilizando abstracciones con responsabilidades obtenidas del dominio del problema.

Regla de abstraccin: La dificultad de dominar un objeto en su totalidad ns gua a obtener una idea generalizada del objeto, evitando distraer la atencin en detalles no esenciales (solucin a sus compromisos), para concentrarnos en los detalles ms importantes (sus relaciones). Regla de jerarqua:

Tema: Orientacin a objetos Resumen

Las jerarquas permiten entender en formas ms sencillas al mundo real, existiendo dos jerarquas bsicas: La estructura de objetos: muestra lo colaboracin de diversos objetos en un patrn de interaccin con formato de una totalidad parte llamado mecanismo. La estructura de clases: muestra la estructura comn en una base a alguna caracterstica con algn funcionamiento sin un propsito causal en un sistema.

El propsito de un diseo es buscar una solucin ala estructura de un problema conocida como arquitectura. Un buen diseo debe de cumplir con: Satisfacer funcionalmente la especificacin del problema. Satisface las restricciones de diseo, tiempo, costo y herramientas disponibles para la construccin.

Modelado de objetos: el trmino surge en la dcada de los setentas en la ciencia computacional, para referenciar notificaciones a la solucin de problemas. Cada objeto poda contener objetos ms internos para conformar una funcionalidad ms compleja. Se plantearon diferentes formas de realizar su anlisis, diseo y programacin, y an esa variedad sigue presente. Anlisis Orientado a Objetos: es un mtodo de anlisis para examinar los requerimientos desde una perspectiva de clases de objetos que son buscados en el vocabulario del dominio del problema para poder representar la experiencia del usuario en la esquematizacin del requerimiento. Diseo Orientado a Objetos: es un mtodo de diseo para comprender el proceso de descomposicin y notacin orientado a objetos obteniendo el modelo lgico es decir; estructura de clases de objetos y el modelo fsico arquitectura de mdulos y procedimientos as como los modelos estticos y dinmicos. La programacin Orientada a Objetos: es la implementacin del diseo, en donde los programas son colecciones de objetos cooperantes, cada objeto representa una instancia de alguna clase y las clases pertenecen a una jerarqua de clases relacionadas por la herencia. Cuatro elementos Bsicos de la Programacin Orientada a Objetos: Abstraccin. Encapsulacin. Modularidad. Jerarqua.

Abstraccin: una abstraccin denota caractersticas esenciales de un objeto, distinguibles de otros tipos de objetos y provee lmites conceptuales ala perspectiva del observador. La abstraccin es el reconocimiento de las similitudes existen entre objetos, situaciones o procesos del mundo real.

Tema: Orientacin a objetos Resumen

La abstraccin orientada a objetos puede agruparse en: Abstraccin de entidad: un objeto representa un modelo til del dominio del problema o el dominio le da una solucin el cual cuenta con una personalidad. Abstraccin de accin: un objeto provee un conjunto generalizado de operaciones las cuales desempean un mismo tipo de funcin. Maquina virtual de abstraccin: un objeto agrupador de funciones usadas en un nivel superior o inferior de control se asocian a un conjunto de verbos con propsitos comunes. Abstraccin coincidental: un objeto agrupa un conjunto de operaciones o modelos sin relacin entre s, se asocian a un conjunto de verbos o sustantivos sin relacin alguna.

Encapsulacin: se dirige en cmo se va a realizar, permitiendo cambiar programas n forma confiable con un mnimo de esfuerzo por esta barrera. La encapsulacin se enfoca en la implementacin que da origen a ese funcionamiento. Modularidad: se realiza para dividir un sistema en mdulos compilables separadamente, pero con ciertas conexiones mnima de dependencias con otro mdulos. Los mdulos deben construirse con cohesin que es abstracciones por grupos lgicos y acoplamiento dbil que es minimizar dependencias entre mdulos. Modularidad: es una propiedad de un sistema de descomponerse en un conjunto de mdulos cohesivos con acoplamientos dbiles. Existen tres factores capaces de afectar las decisiones de modularizacin: 1.- los mdulos sirven como unidades indivisibles de software que pueden reutilizarse en otras aplicaciones. 2.- muchos compiladores pueden generar cdigo de objetos en segmentos, uno para cada mdulo. 3.- una buena modularizacin permite ubicar cdigo rpidamente al funciona como un mapa. Jerarqua: conjunto de instrucciones en varias ocasiones pueden formar una jerarqua. Al identificar jerarquas en el diseo, el entendimiento del problema se simplifica. Una jerarqua es un rango u orden de abstracciones. Hay dos tipos de jerarquas: Generalizacin / Especializacin: se conforma al agrupar abstracciones dentro del esquema B que es un tipo de A. La herencia representa una jerarqua de abstracciones en donde una subclase (clase hijo) hereda de una o ms superclases (clase padre). Tipeamiento: un tipo es una caracterizacin exacta de las propiedades estructurales y funcionales, compartidas por una coleccin de entidades, clases u

Tema: Orientacin a objetos Resumen

objetos. Un lenguaje puede ser fuertemente tipeado, regularmente tipeado o simplemente no ser tipeado, y an as orientado a objetos. Un tipeo fuerte previene de mezclar abstracciones ilgicas u obtener resultados inesperados. Concepto de Tipeamiento: un Tipeamiento es forzar a una clase de un objeto, as como objetos de diferentes tipos, a ser intercambiables slo por caminos restringidos. Los beneficios ms importantes de un lenguaje fuertemente tipeado son: Permitir detectar errores en el ciclo de editar, compilar y depurar, a pesar de ser tedioso. La declaracin de tipos ayuda a documentar un programa. La mayora de los compiladores generan cdigo ms eficiente cuando los tipos son declarados. Desaparicin de comportamientos no previsibles al asumir conversiones no deseadas. Sin chequeo de tipos un programa puede tronar misteriosamente en tiempo de ejecucin.

Concurrencia: permite actuar a diferentes objetos al mismo tiempo. Cada programa tiene por lo menos un hilo de control, pero un programa concurrente puede tener varios hilos de control: algunos transitorios y otros durante todo el tiempo de ejecucin. Existen dos tipos de concurrencia: 1. Concurrencia ligera: un proceso ligero comparte el espacio de memoria con otro proceso ligero 2. Concurrencia pesada: un proceso pesado tiene destinado su propio espacio de memoria. La concurrencia es la propiedad de distinguir un objeto activo de uno no activo, en un multiproceso. Persistencia: se encarga de guardar el estado y la clase de un objeto a travs del tiempo y/o espacio. La persistencia es la propiedad de un objeto de trascender en tiempo (el objeto continua existiendo an despus del cese de du creador) y/o espacio(el objeto cambia su posicin de espacio de memoria en el que se cre).

Tema: Orientacin a objetos Resumen

S-ar putea să vă placă și