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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA LEONARDO AMORIM ROAT

AS ARTES CNICAS EM UM MUNDO DE CARBONO E SILCIO: PERSPECTIVAS DE (RE)SIGNIFICAO DOS ELEMENTOS CNICOS CONSTITUINTES NA CENA CONTEMPORNEA A PARTIR DA INCORPORAO DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL E DA HIPERMDIA

Palhoa -SC 2011

LEONARDO AMORIM ROAT

AS ARTES CNICAS EM UM MUNDO DE CARBONO E SILCIO: PERSPECTIVAS DE (RE)SIGNIFICAO DOS ELEMENTOS CNICOS CONSTITUINTES NA CENA CONTEMPORNEA A PARTIR DA INCORPORAO DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL E DA HIPERMDIA

Dissertao apresentada ao Curso de Mestrado em Cincias da Linguagem da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito parcial obteno do ttulo de Mestre em Cincias da Linguagem.

Orientador: Prof. Dr. Fernando Simo Vugman.

Palhoa-SC 2011

LEONARDO AMORIM ROAT

AS ARTES CNICAS EM UM MUNDO DE CARBONO E SILCIO: PERSPECTIVAS DE (RE)SIGNIFICAO DOS ELEMENTOS CNICOS CONSTITUINTES NA CENA CONTEMPORNEA A PARTIR DA INCORPORAO DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL E DA HIPERMDIA

Esta dissertao foi julgada adequada obteno do ttulo de Mestre em Cincias da Linguagem e aprovada em sua forma final pelo Curso de Mestrado em Cincias da Linguagem da Universidade do Sul de Santa Catarina.

Tubaro, 01 de julho de 2011. ______________________________________________________ Professor e orientador Fernando Simo Vugman, Dr. Universidade do Sul de Santa Catarina ______________________________________________________ Prof. Ins Alcaraz Marroco, Dr. Universidade Federal do Rio Grande do Sul ______________________________________________________ Prof. Dilma Beatriz Rocha Juliano, Dra. Universidade do Sul de Santa Catarina

Sou um doido que estranha sua prpria alma. Mas tudo bem, meu bem. Eu juro que levo teus olhos castanhos comigo. Minhas ideias, sonhos e revolues so tuas. Para Lidi, meu amor.

AGRADECIMENTOS

Primeiramente, gostaria de agradecer muitas pessoas que, mesmo sem saber, colaboraram para este trabalho. Atravs de pequenas aes vocs me ajudaram muito na construo desta dissertao. Mas desejo agradecer especialmente: Ao meu Pai, que alm de amigo e incentivador, sempre me deu liberdade para seguir minhas convices. Ao amigo Thiago, conterrneo das terras do rico. Meu quase parente, que fez com que as ideias e engrenagens deste trabalho girassem e sassem dos tempos dos telgrafos e entrassem na era hologrfica. Ao prof. Fernando, meu orientador, pela cooperao, opinies e ajuda em apontar caminhos. Aos professores Caco, Aldo, Dilma, Sol e Ndia por compartilharem sempre o melhor de seus saberes, da forma mais digna e sincera que encontram. Edna, pela incomensurvel ajuda no desenrolar de vrios tramites acadmicos no diversos momentos em que tive espaos e tempos dilatados pelas viagens de trabalho. Aos colegas de mestrado pelo empenho e companheirismo que estendeu-se para fora da sala de aula. Aos amigos Gerson e Cndice, pelo incentivo para comear esta jornada da qual me orgulho de ter percorrido. Ao xar Leonardo pelas conversas on e offline sobre nossas pesquisas. Micheline, minha prima sempre presente em meu corao, pelo carinho mesmo distante. Ao Rafa e a Michele, pela amizade, pousos e considerao sempre constantes em terras cariocas e gachas. Ao amigo P.A. pela parceria de horas de conversas jogadas fora, fundamentais para ampliar o jogo imaginativo na construo de muitos momentos criativos. minha Me, pelo afeto e amor. s professoras do curso de artes cnicas da Universidade Federal de Santa Maria, Gisela, Ins e Nair que souberam acender e propagar a chama pelo fantstico mundo das artes dentro da minha vida, eterna fonte de alegria e profundo amadurecimento. Lidi, minha inspirao, pela presena, compreenso, ateno e amor em todos os momentos.

Todos esto loucos, neste mundo? Porque a cabea da gente uma s, e as coisas que h e que esto para haver so demais de muitas, muio maiores diferentes, e a gente tem de necessitar de aumentar a cabea, para o total. (Joo Guimares Rosa, excerto de Grande Serto: Veredas. 1956).

RESUMO

O presente estudo apresenta algumas consideraes ligadas s artes cnicas na contemporaneidade; especificamente aos seus novos produtos estticos originados a partir da incorporao da linguagem audiovisual e da hipermdia; e busca compreender as perspectivas de (re)significao de seus elementos constituintes. A construo destes novos anseios artsticos, por parte de seus criadores e pblico, passa a ser resultado da diluio de fronteiras, de uma desterritorializao, de uma atual e emergente hibridizao de diversos aspectos do conhecimento humano. Neste cenrio ps-moderno, a linguagem digital conectada s artes cnicas, num processo indito de cruzamento entre as respectivas linguagens, caracteriza a constante busca da comunicao na ampliao do tlos humano atravs das artes. Pretende-se, tambm, a compreenso das possveis rupturas pragmticas instauradas atravs de um olhar atento revoluo gerada pela cultura digital no campo das artes, ancorada em um processo retroalimentador entre sujeito e contexto ps-modernos. Assim, atravs de exemplos de montagens produzidas pelas companhias brasileiras Phila 7 e Teatro para Algum, das britnicas Station House Opera e Royal Shakespeare Conpany, do encenador franco canadense Robert Lepage e do grupo catalo La Fura dels Baus, investiga-se as possibilidades emergentes de novas configuraes de uma arte ainda sem nome e de (re)significao dos elementos constituintes que compem a viso dominante das artes cnicas em uma cena intercultural da ps-modernidade.

Palavras-chave: Desterritorializao

Artes

cnicas.

Hipermdia.

Audiovisual.

(Re)significao.

ABSTRACT

The present thesis presents some considerations on the dramatic arts in the current days, specifically on the new aesthetic products originated from the incorporation of the hypermedia and the audiovisual language. It is an attempt to understand the perspectives of (re)signification of its constituent elements. The building of such new artistic moves by their creators and public becomes the result from the dilution of the frontiers, of a deterritorialization, of a current and emerging hybridization of a number of aspects of human knowledge. Within such a postmodern scene the digital language connected to the dramatic arts in an unprecedented process of crossing between their respective languages characterizes the unrelenting search for communication to amplify human telos by means of the arts. It is also an attempt to understand the possible paradigmatic ruptures installed through an alert look at the revolution generated by the digital culture in the universe of the arts, anchored in a process of feedback between the postmodern subject and context. Thus, to investigate the emerging new configurations for an art that still has no name, and of the (re)signification of the constituent elements that comprise the dominant view for the dramatic arts in a postmodern intercultural scene, a discussion is made on the theatrical productions by the Brazilian Phila 7 and Teatro para Algum, the British Station House Opera and Royal Shakespeare Conpany, and by the French-Canadian performer Robert Lepage, and the group from Catalunya, La Fura del Baus. Keywords: dramatic arts, hypermedia, audiovisual, (re)signification, deterritorialization

SUMRIO

REFERNCIAS .................................................................................................................... 95 ANEXOS............................................................................................................................... 101

12 1 INTRODUO Todos sabem em principio o que esperar de um evento cnico. O espectador vai at o espao onde acontecer a apresentao, escolhe um lugar para sentar; as luzes apagam-se; os atores entram em cena, comea o espetculo. Os atores ali, apresentando-se uns diante dos outros e diante da plateia que assiste, de certo modo passiva, ao que acontece a sua frente. Aps o termino da ltima cena, a cortina se fecha, as luzes se acendem e, depois dos aplausos e cumprimentos ao elenco, o pblico deixa a sala da apresentao em direo a um restaurante ou simplesmente volta para casa. At aqui foi descrita a ida a um evento cnico exatamente como de costume; mas imagine que este mesmo espectador entre em uma sala de espetculo aqui no Brasil, e quando as luzes se apagam e tudo se inicia o ator que est em cena pergunta: eu no pedi para voc no ir embora sem me ligar? E a resposta, em ingls impecvel, vem atravs de uma imagem feminina projetada em um telo: sorry dear! O pblico, num primeiro momento no estranha a apario da atriz em uma imagem projetada, j est acostumado de certa forma com este recurso audiovisual como parte integrante da linguagem em montagens cnicas contemporneas. Mas aos poucos algumas novidades surgem diante dos olhares da platia. O pblico comea a perceber pelo desenrolar das cenas, dilogos, tempos de ao/reao e pelo jogo entre os atores, que a atriz est contracenando ao vivo, no uma simples gravao e tampouco se encontra atuando dentro da mesma sala, ou local prximo onde ocorre o espetculo. Percebem, inclusive, que ela no se encontra no Brasil. Esta percepo acontece quando o pblico constata que o cenrio que vemos atrs da atriz (ruas, arvores, pessoas e carros) , na verdade, as ruas de Londres na Inglaterra. Agora comea a tornar-se perceptvel para todos que uma das novidades neste espetculo convidar o pblico a fruir de uma inovadora potica e esttica presente na cena que estamos assistindo; onde os jogos entre os atores, um aqui no Brasil e outra na Europa, possibilitam a criao de novos ambientes imaginados e jogos de cena, s possveis atravs do uso das novas tecnologias, como a internet, que abre um canal de conexo atravs de streamming de vdeo e udio para a interpretao dos atores.

13 Alm disto, outras questes comeam a manifestar-se nesta nova proposta e vem de alguma forma transmutar inmeras significaes interpretativas e cognitivas do acontecimento cnico como conhecido, seja da fruio da histria proposta atravs de um eixo dramtico no-linear ou de sensaes despertadas nos espectadores, mesmo sejam elas de ordem consciente ou inconsciente por parte da audincia presente. Mas o espetculo em questo surpreende sua audincia mais uma vez, e no decorrer da mesma apresentao, o pblico tambm descobre que outros atores e personagens que contracenam na mesma pea esto em mais outro lugar, agora em Cingapura. Desta forma, todos os elementos do evento cnico so unidos em um mesmo ambiente no ciberespao, e atravs das redes telemticas todos eles desenvolvem-se simultaneamente e inteiramente em tempo real, apesar de fisicamente distantes. Assim, trs continentes e inmeras pessoas (artistas, tcnicos e pblico) de trs casas de espetculo distintas, antes separadas geograficamente, agora esto unidas, configuradas e (re)configuradas atravs de textos, personagens, cenrios, sons e imagens compartilhados mutuamente atravs de artefatos miditicos e tecnolgicos utilizados pelos criadores responsveis pelo evento, e desta forma, compem o mesmo espetculo que est sendo assistido por todos ao mesmo tempo. Imagine tambm, que se o pblico desejasse poderia ver esse ou outro espetculo similar sem sair de casa, sem ter que ir fisicamente casa de espetculo. Assistiria pela tela dos computadores, ao mesmo tempo em que ele executado nas salas de espetculos em diversas partes do mundo. E ainda poderia participar dele, interagir escolhendo a trilha sonora de determinada cena, ou escolhendo o que o personagem vai fazer; se vai para esquerda ou direita, poderamos at decidir se ele morre ou no. Decidiria, inclusive, se quer ser um dos personagens e atravs de mensagens de texto, som ou imagem e atuar em conjunto com os atores. Tudo isso poderia ser acompanhado por pessoas em todos os lugares do planeta, conectadas atravs de seus computadores pela internet ao evento em questo. E ressalva-se ainda que no exato momento em que est sendo compartilhado, o espetculo est ocorrendo ao vivo para platias que foram ao teatro acompanhar presencialmente apenas parte da encenao, pois de certo modo, torna-se impossvel assisti-la inteiramente estando fisicamente em um nico lugar como acontece com a maioria dos espetculos. Todos os espectadores, participantes interativos ou no, esto incapacitados de assistir fsica e presencialmente diante

14 de si o evento inteiro, ele s acontece como total na integrao destas mltiplas conexes na multiplicao de telas e lugares. O evento completo de todos os elementos que o compem pode estar situado em todos os lugares e ao mesmo tempo em lugar nenhum. Sim, todas estas possibilidades descritas acima e outras muitas j existem, e so utilizadas em acontecimentos cnicos atualmente. O espetculo imaginado e descrito acima composto de diversos fragmentos, eles pertencem a espetculos como PLAY ON EARTH, e WHAT'S WRONG WHITH THE WORLD?, da Cia. Phila7 e Station Opera House, companhias brasileira e britnica, respectivamente; e de trechos de espetculos da Cia. Teatro para Algum, tambm de nacionalidade brasileira. Alm destas possibilidades ilustradas, outras tantas em fase de testes/ensaios ou simplesmente imaginadas por artistas cnicos do mundo inteiro esto a caminho de ganhar sua utilizao em novos espetculos. A incorporao destas novas tcnicas e tecnologias ao fazer artstico cnico deve-se presena cada vez mais constante das novas mdias e artefatos tecnolgicos em nossa sociedade e, por conseguinte, nas artes. O meio digital, a cultura digital j incorporada por ns em outras atividades dirias, agora entranha-se cada vez mais no campo das artes e perceptivelmente vai ganhando terreno nas artes cnicas. Assim, pensar a cultura na perspectiva da linguagem nas artes, particularmente nas artes cnicas, no contexto da ps-modernidade1, de modo a entender como os elementos constituintes desse fazer artstico podem estar sendo (re)significados atravs da interao/incorporao das novas mdias e tecnologias digitais, produzindo novos anseios estticos, gerando novas poticas e produtos cnicos o objetivo desta dissertao.

O termo ps-modernidade no presente trabalho utilizado como sinnimo de contemporaneidade. Seu emprego nesta dissertao, por parte do autor deste estudo, deve-se a utilizao do mesmo nos trabalhos desenvolvidos por alguns autores que sero utilizados no decorrer desta pesquisa; e que aqui colaboram para a discusso da relao retroalimentar entre sujeitos e contexto nos dias atuais e seus efeitos nos mais variados campos do conhecimento humano. O que se pretende evitar um embate sobre este conceito, pois as discusses sobre o emprego de tal terminologia so demasiadamente complexas e extensas, e tal dialtica poderia desviar o foco principal do trabalho sobre as possibilidades de (re)significao dos elementos das artes cnicas em seu contato e incorporao da linguagem audiovisual e hipermiditica nos dias atuais.

15 Torna-se perceptvel, em uma primeira abordagem sobre o tema, que a maioria das questes evocadas nesta pesquisa surge, de certo modo, proveniente das reflexes e aes scio-comunicativas utilizadas atualmente em diversas reas de nossas atividades. Afinal, as prticas tecnolgicas adotadas no processo comunicacional atual proporcionaram uma transformao no modo de relacionamento em sociedade, de realizao individual e/ou coletivas de tarefas dirias, de formas de expresso, de meio para troca informaes, de posicionamento terico-prtico frente ao mundo em assuntos e meios de qualquer natureza. E entre tantas questes, esto alterando, por vezes substancialmente, o modo como criamos e frumos da arte contemporaneamente, em todas suas formas de expresso. O que se evidencia aqui que as mudanas originadas pelo ambiente digital e seus dispositivos e aparelhos para produo, compartilhamento e armazenamento de informaes, sejam elas textos, sons, imagens, etc. esto influenciando fundamentalmente estruturas e formas rgidas de comunicao. A convergncia de mdias e a comunicao mvel, com aparelhos celulares inteligentes, configuram-se como modelos destes novos tempos. A pesquisadora Lucia Santeaella, em seu livro Linguagens Lquidas na era da mobilidade (2007), assim apresenta esta mudana:
[...] nesta era de comunicao mvel, todos testemunhamos o

desaparecimento progressivo dos obstculos materiais que at agora bloqueavam os fluxos dos signos e trocas de informao. Cada vez menos a comunicao est confinada a lugares fixos, e os novos modelos de telecomunicao tm produzido transmutaes na estrutura da nossa concepo cotidiana do tempo, espao, dos modos de viver, aprender, agir, engajar-se, sentir, reviravoltas na nossa afetividade, sensualidade, nas crenas que acalentamos e nas emoes que nos assomam. (2007. p 25)

As transformaes, proporcionadas pela hipermdia2, obviamente atingiram todos os campos de nossa sociedade, mas nas artes, particularmente nas cnicas, o uso destes novos artefatos, mesmo que tardio se comparado s artes visuais ou msica em utilizao, criao de possibilidades e aprimoramento de uso para produo de contedo artstico, j est proporcionando o surgimento de recentes produtos estticos, os quais colocam em
2

O termo hipermdia aqui concebido como nos apresenta Gosciola (2003. pg 15): hipermdia - meio e a linguagem delimitado pelas tecnologias digitais...

16 suspenso/colapso importantes elementos constituintes que a definiam como singular no mundo das artes. Em sua obra Iniciao ao Teatro (1998), Sbato Magaldi nos apresenta o que considera como essencial:
[...] no teatro dramtico so essenciais trs elementos: o ator, o texto e o pblico. O fenmeno teatral no se processa sem a conjuno dessa trade. preciso que um ator interprete um texto para um pblico, ou, se quiser alterar a ordem, em funo da raiz etimolgica, o teatro existe quando o pblico v e ouve ator interpretar um texto. Reduzindo-se o teatro sua elementaridade, no so necessrios mais que esses fatores. (1998. pg 8)

Porm,

este

pesquisador

gostaria

de

atentar

para,

de

certo

modo

acrescentar/evidenciar, mais dois elementos constituintes ao que Magaldi chamou de fenmeno teatral; eles ficam subtendidos durante o acontecimento cnico, mas esto sempre presentes e so fundamentalmente importantes e inseparveis como princpios fundantes desta arte especfica, conhecida tambm como arte do efmero por muito artistas. Os elementos so: o tempo e o espao. Acredita-se necessrio o destaque para tais pontos, ampliando deste modo a trade essencial apresentada por Magaldi, para um quinteto essencial, pois estes dois elementos talvez sejam os mais substancialmente transmutados nesse jogo da incorporao/incluso das novas mdias e tecnologias digitais pelas prticas e fazeres teatrais. Talvez no estivessem presentes explicitamente no que era considerado essencial em tempos atrs, pois a ausncia de uma tecnologia que pudesse alterar tais elementos fazia com que estes estivessem presentes basicamente de modo inaltervel. Mas com o advento do digital e a quebra (ou encurtamento) de barreiras espao temporais torna-se pertinente atentar-se para eles como partes constituintes e fundamentais do que pode estar sendo modificado no fazer potico e esttico da cnica ps-moderna. Deste modo o que passaria a ser considerado como elementos constituintes de um acontecimento cnico seriam: artistas texto pblico tempo - espao. Assim, para anlise nesta dissertao, o que ser observado e analisado como passvel de (re)significao : um grupo de artistas, que apresenta um texto qualquer, para um pblico em um evento ao vivo (tempo) num nico espao. sobre esse conjunto, sobre os

17 elementos constituintes das artes cnicas que as transformaes/transmutaes nesta era psmoderna esto ocorrendo. Uma reconfigurao dos elementos constituintes definitivamente traz consigo caractersticas que auxiliam a identificar tal processo de mutao. A no definio de nomenclatura, tanto para o novo fazer artstico em si, como para obras e seus criadores surge como primeira caracterstica. Nesta pesquisa examinou-se que em palestras e workshops de debate sobre o tema, bem como em diversos artigos, livros e sites esta prtica cnica ainda em desenvolvimento possui vrios nomes, entre os mais recorrentes encontramos teatro digital, teatro virtual, teatralidade virtual e ps-teatro. Este fato isolado j aponta para a confirmao das sucessivas transformaes que esto ocorrendo e direcionam para novos rumos artistas texto pblico tempo espao; as constituintes fundantes da arte originria conhecida como teatro. Entre os aspectos fundamentais das artes cnicas alterados pela interao artetecnologia, as noes espao-temporais ganham destaque, pois esto tornando-se cada vez mais relativas para artistas e pblico, seja de forma consciente ou inconsciente, como um espelhamento das transformaes das noes de mundo na contemporaneidade. Todavia o uso da tecnologia no mundo das artes cnicas convida no somente (re)significao de conceitos como espao-tempo em um evento teatral atravs de seu novo meio de expresso, mas tambm coloca em xeque a interao autor-obra-pblico suscitando o que na maioria das vezes se apresenta de modo passivo, a aparecer como uma interatividade, por vezes exacerbada, sem hierarquia aparente, atravs das mais distintas formas de expresso e colaborao entre artistas e plateia em diversos momentos do espetculo, explicitando deste modo novas caractersticas marcantes destes novos eventos cnicos, e transformando o processo de vivncia do acontecimento em si como principal propulsor da experincia. O pblico agora vive, interage, cria o espetculo junto com os artistas nas mais variadas camadas de tempo e espao e no fica mais apenas passivamente tirando suas concluses de uma obra fechada, criada como objeto pronto para servir para concluses bvias. Assim, apresenta-se neste estudo a percepo de mudana de perspectivas referente s noes dos elementos constituintes cnicos enquanto genes que compem o DNA do espetculo, e do processo e fazer artstico cnico, bem como a possibilidade de transmutao de linguagem da cena conhecida at os dias de hoje. Afinal, os novos produtos gerados a partir da integrao da tecnologia e das formas teatrais definidas, e acumuladas pela

18 experincia de sculos, j existem para nossa fruio (alm de muitas outras que surgiro brevemente aps esta pesquisa, sendo perceptvel a velocidade de desenvolvimento de tais produtos), e trazem um hibridismo tpico de nosso tempo; e por conseguinte, compem um novo fazer artstico e uma nova faceta na esttica cnica contempornea. Acrescenta-se outro ponto pertinente na realizao desta pesquisa; a motivao pessoal do pesquisador, vista sua vivncia em diversas reas do fazer teatral e audiovisual, realizando inmeras peas e filmes em diversas funes tcnicas e criativas, fato que torna esta anlise alm de estimulante, catalisadora de uma arguio cientfico-artstica diferenciada, trazendo, acredita-se, questes complementares importantes e esquivando-se, talvez, de eventuais armadilhas existentes. Esta tica propiciada pela origem do pesquisador cria mais um espao comunicante e de questionamento entre o mundo das artes e o acadmico, que ao lanar luzes de estudos filosficos, culturais, antropolgicos, sociais, comunicacionais, tecnolgicos e lingusticos no universo da potica cnica amplia e contempla novos espaos de discusso para as artes, especificamente dentro das cincias da linguagem. Esta investigao desenvolve-se na percepo de que os dilogos com os vrios sentidos do espectador torna possvel um teatro, ou uma nova forma de arte, onde a sofisticao e injeo das inovaes cientficas na cnica ps-moderna atuam como inovaes poticas e buscam conexes que transbordam as fronteiras que dividem universos artsticos. Nas palavras de Cohen:
Essa nova cena est ancorada em alternncias de fluxos, de sentidos e de suportes, instaurando o hipersigno teatral, da mutao, da desterritorializao, da pulsao do hbrido. O contemporneo contempla o mltiplo, a fuso, a diluio de gneros: trgico, lrico, pico, dramtico; epifania, crueldade e pardia convivem na mesma cena, consubstanciando uma escritura no sequencial, corporificando o paradigma da descentralizao, formulado por Derrida, para quem o centro uma funo, no uma entidade de realidade. Gesta-se nessa tessitura hipertextual, a grande memria interativa, rizomtica, em recursos de proliferao, mediao e subjetivao. (2003, p.100)

O fomento desta discusso no espao acadmico, sobre como a incorporao das mediaes tecnolgicas digitais contemporneas e seus respectivos produtos estticos nas

19 atuais prticas teatrais podem vir a estabelecer uma nova faceta da esttica cnica psmoderna, com modificaes em seus elementos constituintes pode vir a iluminar e colaborar para futuras investigaes e dilogos alimentados na transdisciplinaridade, multiplicando subjetividades poticas e tendo como base de percepo as mutaes e transfiguraes nos mais distintos meios, prticas e teorias que compem a comunicao e as artes cnicas na contemporaneidade. No primeiro captulo intitulado Ps-modernidade e artes cnicas: algumas reflexes procura-se delimitar algumas das caractersticas peculiares da desterritorializao dos tempos atuais em diversos campos do conhecimento humano. Tambm procura-se estabelecer o evento cnico como metfora da representao dos jogos de linguagem propostos por Wittgenstein, pois tem-se durante o evento teatral dois grupos distintos diante de si, trocando preposies e confirmaes sobre cada elemento do texto/espetculo apresentado. E a linguagem em seu uso/jogo, torna-se o instrumento da relao entre indivduos que a partir da apropriao de formas especificas de linguagem em determinados momentos vo construir juntos o novo espetculo. Outro ponto deste captulo a teoria proposta por Thomas Kuhn das revolues e quebras paradigmticas. Sua tese serve como ferramenta para perceber de que modo os elementos hipermiditicos ao serem introduzidos no mundo das artes cnicas esto, possivelmente, gerando crise em seus paradigmas. No encerramento deste captulo, debate-se sobre o sujeito e contexto ps-modernos e processos retroalimentares vivenciados por ambos e como isto influi na construo remixadas de novos produtos estticos. O Segundo captulo trata da arte como uma linguagem pertinente no processo de comunicao humana, composta pela teia de significados tecida pelo prprio homem. Aqui tambm apresenta-se uma cronologia das vanguardas e o rompimento com formas preconcebidas, principalmente atravs do advento do vdeo e da aquisio da linguagem audiovisual, pea fundamental do desenvolvimento da linguagem performtica a partir de 1960. No terceiro e quartos captulo aborda-se mais profundamente as questes hipermiditicas e como suas ferramentas e meios digitais incorporaram-se s artes cnicas; e assim (re)afirmaram a construo de uma narratividade ps-dramtica, no linear e caleidoscpica ancorada na co-autoria de artistas e pblico; e que proporciona a construo de sentidos mltiplos via surgimento de uma potica que expresso legtima dos atuantes envoltos numa nova dimenso artstica emergente na ps-modernidade.

20 2 PS-MODERNIDADE E ARTES CNICAS: ALGUMAS REFLEXES 2.1 SOBRE A METFORA DA LIQUIDEZ, NOMEAO E PARADIGMA No debate ps-moderno no somente a dificuldade de nomear as novas manifestaes artsticas cnicas contemporneas, conforme mencionado anteriormente, que se apresenta como caracterstica desta arte do perodo em que nos encontramos; outras perceptveis e importantes questes emergem: questes referentes a esse sujeito, criador e fruidor destes domnios artsticos do presente e suas tcnicas hbridas; questes de identidade e do lugar da arte nesta sociedade. Alguns outros apontamentos tambm se apresentam vlidos nesta discusso sobre psmodernidade e arte; afinal, a anlise sobre transmutaes nos elementos constituintes das artes cnicas como ponto de partida desta pesquisa surge da percepo de quebras totais ou parciais de aspectos paradigmticos dessa arte e como estas percepes de alteraes/desconstrues de alicerces de uma arte singular associam-se ao aparecimento de uma nova esttica e potica reafirmada na existncia e prtica de novos produtos e fazeres teatrais. O uso das tecnologias digitais provoca nos mais diversos campos, principalmente nas artes, uma constante desterritorializao de prticas e teorias. Pois, apesar de ser notoriamente reconhecida como uma rea de experimentao em sua praxis, foi somente com a entrada eficaz de um novo modus operandi via uso de interfaces interativas e sistemas integrados de componentes eletrnicos e digitais que o novo pensamento multifacetado, randmico e caleidoscpico apareceu. Agora atravs da colaborao de informaes e tcnicas das mais diversas reas (engenharia de software, webdesign, cinema/audiovisual, computao grfica 2D e 3D, msica, etc.) esto emergindo novas poticas e conceitos na criao e processo de novos espetculos cnicos. Este postulado das prticas utilizadas na criao destes produtos evidencia caractersticas da transdisciplinaridade do emergente fazer cnico. Atualmente os conhecimentos transbordam fronteiras; aliam-se e interagem de diversas maneiras, e em inmeras vezes alheios a certas regras e dogmas que em nossos tempos, no mnimo soam antiquados. Pois os territrios cognitivos no conseguem mais se estabelecer como nicos e intransponveis frente a outras fontes de conhecimento terico e/ou

21 prtico em um embate pela verdade nesta era contempornea. Cincia e arte misturam-se, como numa incontrolvel experincia fsico-qumica, e tentar controlar essas possibilidades de mistura algo que desregula a lgica adotada atualmente nessa relao simbitica entre a histria cultural de nossa sociedade e a emergente cultura digital. Em seu livro Modernidade Lquida (2001), Baumann nos oferece uma excelente metfora para como os conceitos e conhecimentos esto sendo mixados em nossa sociedade:
Os lquidos se movem facilmente. Eles fluem, escorrem, esvaem-se, respingam, transbordam, vazam, inundam, borrifam, pingam, so filtrados, destilados, diferentemente dos slidos, no so facilmente contidos contornam certos obstculos, dissolvem outros e invadem ou inundam seu caminho. (2001, p. 8)

O livre trnsito dos conhecimentos, agora tido como objetos lquidos, de toda e qualquer natureza entre si, acarreta infinitas possibilidades de variaes terico-prticas. Assim, por exemplo, no passado, o entrecruzamento de gneros antes considerados estticos slidos- e, portanto, quase isolados, como a engenharia computacional e a dramaturgia, provavelmente no suscitaria em nada, vista a distncia aparente entre as distintas reas. Mas agora desta mistura podem emergir possibilidades inovadoras tanto de mdias, como formas, efeitos de cena ou escrita, bem como recursos artsticos prticos, na criao de elementos para execuo de determinada criao dramatrgica, viabilizando sua utilizao em suas respectivas reas atravs de computadores ou em combinaes sem prvio conceito de medium definido. Um exemplo prtico destas misturas entre conhecimentos, onde o desaparecimento de fronteiras comea a dar sinais de fluncia lquida dentro do universo das artes cnicas foi a remontagem de Romeu e Julieta por uma das mais clebres companhias de teatro do mundo, a Royal Shakespeare Company, da Gr Bretanha, internacionalmente conhecida pelas tradicionais montagens da obra de Wiliam Shakespeare. As montagens desta companhia so reconhecidas pela alta qualidade de interpretao dos atores, direo correta e firme, apuros tcnicos e fidelidade no referente ao em nmero de atos, personagens, figurinos, maquiagens, texto na ntegra, etc. Contudo, esta tradicional

22 companhia decidiu inovar e remontou, acredita-se, o mais famoso texto do bardo ingls atravs da mdia twitter.3 Durante o perodo de 12 de abril de 2010 at 12 de maio de 2010 esta obra secular do dramaturgo britnico foi reescrita/reencenada utilizando unicamente esta ferramenta de comunicao social, altamente difundida na internet, em todas as suas possibilidades. Nesta remontagem seus personagens foram transportados para nossa poca; sendo assim, Julieta e Romeu seriam jovens do sculo XXI, conectados na internet, estando no mesmo tempo presente que os seus espectadores, e no mais seriam dois adolescentes do sculo XVI. Seguindo a lgica de uso do twitter para a nova construo dramatrgica, seis dos principais personagens da pea eram avatares4 de suas pessoas reais (visto que eram atores de carne e o osso interpretando um personagem atravs de recurso miditico) no mundo digital, exatamente como qualquer pessoa que possua conta nesta rede social o ao fazer uso da ferramenta. No twitter eles relatavam seus afazeres dirios, davam suas opinies, faziam perguntas exatamente como fazem os milhes de usurios do microblog. Os usurios desta mdia podiam seguir/acompanhar o que os personagens contavam seu dia-a-dia; assim como podiam seguir outras celebridades da msica do mundo real e seus acontecimentos ordinrios. Podiam, se desejassem, conforme permite o twitter, conversar, deixar algum comentrio, responder alguma pergunta ou colocar opinio sobre qualquer assunto postado por qualquer um dos personagens em sua conta pessoal na pgina do site. Isto poderia ocorrer somente entre atores, s entre pblico ou na interao de ambos. Como cada personagem possua agora seu espao para relato os espectadores podiam, pela primeira vez, acompanhar o que acontecia durante as vinte e quatro horas na vida de diversos personagens atravs de sua escrita. Viam alm da coxia do teatro, os seguiam para dentro do texto, numa imerso antes impossvel de imaginar; estvamos alm de tudo o que j havia sido proposto em dramaturgia. Agora, quem assistia ao espetculo invadia as casas e ambientes dos personagens atravs de fotos, sons e vdeos, via seus desejos, seus objetos de consumo, presentes recebidos
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Sobre o Twitter (twitter.com): Rede sociail e servio de microblogging utilizando mensagens instantneas, SMS ou de uma interface web . Site oficial. www.twiter.com fonte:http://www.alexa.com/siteinfo/twitter.com visitado em 20/03/2011
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Significado: 1) Representao pictrica de si mesmo que o internauta usa em ambientes virtuais. 2) Processo e resultado de transformao, metamorfose, transfigurao. Fonte http://www.dicionarioinformal.com.br/buscar.php?palavra=avatar

23 e passava a ter a possibilidade de perceber outras nuances sobre suas vidas e sentimentos. Esse acompanhamento seguia por caminhos que transcendem em muito os relatos das aes escritas e propostas pelo dramaturgo, pois se acompanhavam os personagens/avatares em tudo o que faziam. Este pesquisador acredita que a escolha da obra Romeu e Julieta por parte da Royal Shakespeare Company deve-se ao fato da histria destes enamorados ser amplamente conhecida, fato que auxilia o pblico ao (re)assistir a obra em formato indito, perceber sutis indicaes para os momentos chaves do desenrolar cnico j conhecidos de grande parte da audincia. Exemplo disso foi quando Julieta postou em seu microblog e no youtube5 um vdeo onde mostrava parte de seu quarto e nele podamos ver alm de um retrato de sua me e objetos pessoais, uma luminria no formato de rosas sob a cama. Esta pea da decorao, por seu formato peculiar, evoca de maneira sutil e delicada as famosas falas entre os enamorados no ato II, cena II6 para a audincia j familiarizada com todo o desenrolar da obra. Mesmo esperando pelas cenas que j conhecemos, esta nova possibilidade dramatrgica rende surpresas; assim capta e mantm nossa ateno para a continuidade dos fatos. Julieta, agora sob o avatar @julietcap16, poderia, se assim quisesse, tirar sua dvida em relao a qual vestido usar na festa que iria participar a noite. O pblico agora poderia, atravs de fotos na internet, ajud-la na escolha do vestido e, por conseguinte, saber que atravs de sua opinio est colaborando em um dos momentos decisivos da histria. A herona
5

YouTube ( www.youtube.com ): O mais popular dos sites de compartilhamento de vdeo, o YouTube oferece upload ilimitado de clipes de vdeo de cmeras, celulares e filmadoras.

fonte: http://www.usatoday.com/tech/news/techinnovations/2005-11-21-video-websites_x.htm visitado em 25/09/2010


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Trecho extrado da obra Romeu e julieta de Wiliam Shakespeare. Fonte: http://www.culturabrasil.pro.br/romeuejulieta/romeu_e_julieta.htm JULIETA Romeu, Romeu! Ah! por que s tu Romeu? Renega o pai, despoja-te do nome; ou ento, se no

quiseres, ROMEU

jura (

ao

menos

que

amor Continuo

me

tens, ouvindo-a

porque mais

uma um

Capuleto pouco,

deixarei ou

de lhe

ser

logo.

parte)

respondo?

JULIETA Meu inimigo apenas o teu nome. Continuarias sendo o que s, se acaso Montecchio tu no fosses. Que Montecchio? No ser mo, nem p, nem brao ou rosto, nem parte alguma que pertena ao corpo. S outro nome. Que h num simples nome? O que chamamos rosa, sob uma outra designao teria igual perfume. Assim Romeu, se no tivesse o nome de Romeu, conservara a to preciosa perfeio que dele sem esse ttulo. Romeu, risca teu nome, e, em troca dele, que no parte alguma de ti mesmo, fica comigo inteira.

24 estaria solicitando nossa ajuda para a escolha do vestido que iria usar na festa onde vai conhecer Romeu e quem a ajuda nesta tarefa o pblico, agora interator e no mais apenas espectador. Esta ao proposta pela personagem, para receber a opinio de seus seguidores de qualquer parte do planeta em sua pgina pessoal no twitter na escolha do vestido a ser usado na festa passa a permitir, mesmo que timidamente, a participao do pblico na escrita da obra, auxiliando, em mais uma forma, para a ampliao da imaginao deste em um dos momentos decisivos e ldicos da narrativa. Afinal, sabe-se que entre tantas outras coisas, o vestido contribuiu de alguma maneira para que Romeu se apaixonasse por ela. O pblico participante, ao colaborar nesta escolha, pode imaginar suas aes no decorrer da festa dentro de um figurino escolhido por ele e no somente pelo figurinista do espetculo. A audincia, agora integrante da narrativa, tambm saberia que colaborou para o ocorrido ser bem sucedido (o instante de enamoramento entre Romeu e Julieta), no exato momento em que o heri, tambm atravs de seu avatar @romeo_mo, comenta em sua pgina pessoal estar apaixonado por uma garota que usara um lindo vestido na festa onde foi. Ao ser (re)contada desta maneira no ano de 2010, a obra escrita entre 1591 e 1595 surge como um exemplo concreto de um nova possibilidade de nova dramaturgia cnica, onde a mistura de novas mdias e tecnologias digitais faz-se presente. Esta releitura/remontagem atravs de um suporte inteiramente novo atualiza a discusso sobre a diluio de fronteiras entre real e virtual. Afinal, clara a percepo de que os mundos reais e virtuais alimentam-se mutuamente de fontes e referncias; servem-se de tudo o que estiver disponvel e for necessrio para o desenvolvimento desta nova forma narrativa, existente s neste tempo histrico hbrido. Neste ponto, considerando o que j foi dito e proposto, j se pode realizar uma prvia da anlise dos elementos cnicos constituintes e suas possibilidades de (re)significao atravs da incorporao da hipermdia na obra Romeu e Julieta, realizada atravs da mdia twitter pela Royal Shakespeare Company. Colocando cada elemento do quinteto essencial dos elementos constituintes das artes cnicas (artistas-texto-pblico-tempo-espao) em foco isolado neste caso em particular,

ROMEU Sim, aceito tua palavra. D-me o nome apenas de amor, que ficarei rebatizado. De agora em diante no serei Romeu.

25 percebem-se imediatamente pontos de interao e transmutao devido ao contato com componentes da tecnologia digital. Os artistas agora se assumem em duas frentes, uma pessoal real (o ator e o personagem encontram-se em um mundo fsico) e seu avatar (sua representao est no mundo digital), e assim podem encontrar-se tanto fisicamente como virtualmente com seus espectadores, se assim desejarem. No instante em que estes atores/personagens passaram a dominar estes mecanismos digitais de comunicao social, de uso dirio de tantas pessoas no mundo atual, a sua performance passa a conceber o que acontece no mundo real integrada interpretao no mundo virtual, gerando um duplo nunca antes realizado em um acontecimento cnico shakespeariano. Os atores podiam improvisar para relacionarem/contracenarem com outros atores no somente atravs de suas falas/twittes (previamente adaptadas, ou no, de momentos do texto shakespeariano), mas tambm atravs de registros gravados ou suporte online ao vivo, via livre improvisaes apresentadas em fotos, msica e vdeo. As respostas em tempo real, ou no, para perguntas que eles improvisam e/ou no constavam no texto original podiam ser respondidas tambm pelos mesmos e diversos suportes empregados nesta encenao inovadora. O texto, outro elemento constituinte das cnicas, ampliado para alm das falas escritas pelo dramaturgo, pois agora se seguem os personagens por caminhos antes impossveis, forando a sua reinveno constante pelos atores que agora tambm passam a atuar como dramaturgos. Ele sofre alteraes contnuas, seja nas simples adaptaes improvisadas de momentos que no existem na obra original (pois agora so apresentadas quase que integralmente as vinte e quatro horas de cada personagem), seja pela nova forma de proferi-lo usando uma linguagem do sculo XXI, mesmo que em alguns posts se respeitem as palavras originais da dramaturgia shakespereana. E tambm preciso atentar para a contribuio de comentrios do pblico, agora incorporado ao texto original escrito. Esses dilogos entre atores e pblico, tornam-se catalisadores de novos dilogos entre os prprios atores, por vezes, obrigados criar novas falas e situaes para, ao mesmo tempo em que respondem ao pblico direcionam com habilidade a manuteno da linha condutora da histria original. O pblico pode pela primeira vez acompanhar a histria de Shakespeare de seis pontos de vista simultaneamente, atravs de diferenciadas mdias digitais reunidas atravs de

26 uma nica ferramenta e de alguma forma interagir com eles, sugerindo algo, comentando algum fato ocorrido, alertando ou gerando mais conflitos na dramaturgia conhecida. Assim, o pblico atravs do suporte escolhido para a representao passa a interagir constantemente com o espetculo se assim desejar. O tempo de encontro entre artistas e pblico passa a ser dilatado, no se restringindo a um nico instante; pode acontecer ao vivo ou no, aparecendo sob a forma de registro, tanto na pgina do twitter de determinado personagem, quanto em seu canal de vdeos do youtube. Assim, o encontro no fica mais reduzido ao nico momento em que estes dois grupos estariam em um nico perodo temporal. O elemento tempo recebe agora influncias das ferramentas digitais comunicacionais de nossos dias que auxiliam no dilogo e no compartilhamento de informaes, em tempo real ou gravado. As informaes e registros de encenao trafegam atravs de suportes geis de armazenamento e compartilhamento de som, texto e imagem e permitem a dilatao do tempo da execuo de um espetculo mdio de duas horas para uma apresentao que acontece no perodo de um ms. O espao fsico na montagem em questo foi o ciberespao, independente de atores encontrarem-se entre si em local fsico para interpretar/ twittar, pois isto no ocorria entre eles e o pblico. O encontro s acontecia mediado por dispositivos moveis ou fixos conectados internet; assim, o ciberespao foi o local onde a cena aconteceu. Pblico e artistas no se encontraram em um ambiente real/fsico onde suas presenas fsicas interagiam, e sim num ambiente virtual, onde a conexo de redes telemticas atravs da internet uniu suas presenas no compartilhamento de informaes e trocas em comum durante o perodo da encenao. A presena tanto de pblico quanto de atores foi, neste caso, por meio de seus avatares no twitter, e a criao dramatrgica, interpretaes, contracenaes s foram realizadas atravs da utilizao das ferramentas digitais. Assim, atravs do compartilhamento de informaes, bits, que se constituiu em conjunto o espao de representao. Este pesquisador gostaria de ressaltar dois aspectos: o primeiro refere-se ao fato de haver acompanhado esta encenao atravs do ciberespao, durante o perodo de sua encenao, comprovando a possibilidade de interatividade em espaos e tempos distintos das apresentaes cnicas convencionais. Este fato aponta para novas possibilidades artsticas e outras formas de produo na interlocuo entre os meios hipermiditicos e teatral. Afinal, elenco e plateia comungam da cena, independente de suas localizaes geogrficas nesta

27 encenao cnica, e isso um das possibilidades que afirmam como inovadora esta ao para o futuro cnico contemporneo. O Segundo aspecto como esta representao de Romeu e Julieta, de Shakespeare ,atravs da mdia twitter serve de exemplo do surgimento de novas poticas e anseios estticos por partes de artistas e pblico j familiarizados, em grande parte, com este mundo hbrido (em formas, tempos e espao) na troca de informaes e experincias. Porm, de forma alguma deseja-se fazer apologia tecnologia, sobrepujando a criatividade humana em expressar-se em qualquer mdia ou suporte. Nem afirmar que o desenvolvimento de qualquer evento cnico com interaes tecnolgicas superior ou inferior a um evento cnico que no utilize de artefatos digitais; eles so apenas formas diferentes de expresso. Porm, a discusso sobre agentes responsveis pela existncia de uma possvel e nova hibridizao esttica das artes cnicas com meios digitais, reconfigurando sua constituio central e orgnica faz-se pertinente, principalmente em razo da existncia de produtos estticos com caractersticas especificamente ubquas entre elementos hipermiditicos e elementos cnicos. E uma das principais questes levantadas por artistas e pblico, quando se discute sobre possibilidades de (re)significaes em elementos cnicos constituintes, provm da questo da presena entre estes dois grupos diante de si em um ato cnico e a incerta possibilidade de ocorrncia da mesma em meios digitais. Pode-se tomar como primeiro enlace para caminhar em direo a uma possvel elucidao sobre este debate da existncia ou no da presena e troca de informaes em ambiente virtual (o ato um ser humano estar diante do outro de alguma forma em algum espao) nos meios de comunicao digital utilizados em larga escala atualmente. A discusso sobre a existncia da presena; virtual em instrumentos digitais como MSN, SKYPE, GOOGLETALK, ou jogos multi-player online e nas mais diversas ferramentas comunicacionais no meio hipermiditico, parece estar superada, ou talvez nem seja questionada, por boa parte da populao mundial pelo uso comum, ordinrio, e por vezes simplificado destas ferramentas. E a possvel falta de presena entre emissor e receptor de qualquer mensagem via meio digital (texto, voz ou imagem) ento no figura como uma dvida pelos interlocutores que trocam preposies no ambiente digital. Afinal, tornou-se amplamente aceita a viso dominante sobre a existncia da presena entre interlocutores em ambientes virtuais. Pois, num ambiente virtual quando algum conversa por texto, som ou imagem com outro ser humano localizado geograficamente at em outro hemisfrio do

28 planeta em tempo real, a imediata troca de experincias e informaes sob a forma digital 0-1 existe e eficaz na transmisso do contedo da mensagem. Acredita-se que no exista mais oposio/dvida sobre o fato de que estes interlocutores estiveram presentes diante de si durante o evento ocorrido, bem como existncia de uma efetiva e bem sucedida troca de informaes ou de comunicao estabelecida similar ao que chamamos de presencial. A apresentao acima poderia servir para exemplificar um modelo aplicvel de conceituao sobre a existncia ou no da presena nesta nova modalidade cnica, e assim elucidar total ou parcialmente questes sobre presena virtual no ambiente cnico. Mas nas artes cnicas, que tem a presena fsica do ator perante o pblico enquanto um de seus aspectos fundantes, ela ainda faz-se pertinente; principalmente quando se percebe, atravs da incorporao dos avanos das tecnologias digitais em encenaes por todo o globo terrestre, que questes de narrativa e ludicidade esto tendo suas caractersticas alteradas. O grupo catalo La Fura del Baus lanou em 2008 um manifesto em sua pgina na internet, intitulado Manifesto Binrio, onde aponta direcionamentos relevantes sobre questes pertinentes referentes discusso sobre a presena virtual do ator e do pblico na cena contempornea:
Teatro digital a soma entre atores e bits 0 e 1, movendo-se na rede. Atores no teatro digital podem interagir a partir de tempos e lugares diversos As aes de dois atores em dois tempos e lugares diversos correspondem na rede a infinitos tempos e espaos virtuais. No sculo 21, a concepo gentica do teatro (da gerao ao nascimento da cena) ser substituda por uma organizao de atividades interativas e interculturais. Teatro digital se refere a uma linguagem binria conectando o orgnico com o inorgnico, o material com o virtual, o ator de carne e osso com o avatar, a audincia presente com os usurios da internet, o palco fsico com o ciberespao. O teatro digital da La Fura dels Baus permite interaes em palcos dentro e fora da rede, inventando novas interfaces hipermiditicas. O hipertexto e seus protocolos criam um novo tipo de narrativa, mais prxima dos pensamentos ou sonhos, gerando um teatro interior em que sonhos se tornam realidade (virtual). A internet a realizao de um pensamento coletivo, orgnico e catico, que foi desenvolvido sem hierarquia definida. O teatro digital se multiplica em milhares de representaes, em que os

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espectadores podem colocar imagens de suas prprias subjetividades, por meio de mundos virtuais compartilhados. Ser que o teatro digital vai perpetuar a Pintocracia? Ser que a Vaginocracia eventualmente vencer? Ou ser que ambas se juntaro em perfeita harmonia 0-1? No teatro digital, a abstrao absoluta coexiste com o retorno ao corpo, que pode ter uma dimenso sadomasoquista tanto quanto uma dimenso sensual, angelical ou orgistica; ou talvez uma mistura de todas elas. Por definio, o ato teatral envolve um excesso, um excedente de performance. o prazer de mostrar e ser mostrado. Uma sensao de identificao estabelecida entre o ator e a plateia. Como essa identificao funciona no teatro digital? Como uma mo se encaixa numa luva? Como uma extenso de um ser? Pela integrao na rede? A tecnologia digital torna possvel o antigo sonho de transcender o corpo humano. Assim, o ciberespao pode ser habitado por corpos com um novo invlucro de representao, entre a subjetividade e a materialidade. Temos que deixar nossa prpria pele para chegar a uma referncia comum de percepo. Os papis do ator, do autor e da plateia tendem a se misturar. A cultura digital no significa mais uma tecnologia de reproduo, mas a produo imediata. Enquanto no passado a fotografia dizia era assim, congelando um instante, a imagem digital diz no presente assim, unindo o ato real, o teatro, o aqui e agora. O teatro digital permite que a imagem se altere de uma configurao para outra, atual e virtual, deixando-a em diversos planos: um cone da sntese que sempre ser HUMANO.(disponvel
em

http://www.lafura.com/entrada/eng/manifest.htm
disponvel

-2008
em

traduo:LucasPretti

http://www.teatroparaalguem.com.br/2011/01/manifesto-binario/)

Esta declarao do grupo catalo aponta para a compreenso da incorporao da vivncia tecnolgica no dia-a-dia das pessoas e seu trato cada vez mais natural com suas especificidades, para a diluio de fronteiras no teatro digital. A incorporao da viso da maioria das pessoas, que aceita naturalmente a presena e interatividade entre seres em ambiente virtual, quando levada para o contato com o mundo cnico pode ser uma poderosa ferramenta, se incorporada a todos os elementos do meti desta arte. Afinal, para o pblico as prticas oriundas do 0-1 j integram sua rotina em aes ordinrias, em tarefas simples e/ou

30 complexas, como a troca de e-mails ou uma cirurgia mdica distncia, valendo-se de conexes com a internet e avanos da robtica respectivamente; e assim, a subverso das conquistas tecno-digitais para os aspectos artsticos seria totalmente compreensvel e aceitvel. Outros grupos tambm buscam voltar seus olhares para um novo vocabulrio, que d conta de auxiliar nesta discusso, vista a falta de nomenclatura para mais este elemento da nova cena contempornea. A manifestao desta caracterstica ps-moderna fez com que a presena cnica, agora em duas frentes -ao vivo e na tela- comeasse a ser tratada a partir de vocbulos provenientes do universo qumico. Teramos agora duas formas de presena; uma de carbono (dois indivduos de carne e osso frente a frente) e uma de silcio (uma das presenas ou ambas atravs de aparatos tecnolgicos telas ou holografia, por exemplo). Deste modo, a discusso sobre a presena cnica desloca a pergunta (se o ator est ou no presente um diante do outro no virtual x real) para outra esfera, a esfera de qualidade da presena (se ele real ou virtual) e no se discute mais sua existncia. Assim, sempre estaro de forma genuna e existente um perante o outro, tanto os atores contracenando entre si e perante o pblico. E sua manifestao artstica e sua presena so efetivas sua qualidade passa a servir como ferramenta de uso esttico a servio da encenao. A viso dominante da nova presena em ambiente cnico passaria a aceitar a mesma viso utilizada para as demais ferramentas de comunicao digital, onde se questionar sobre a existncia de uma forma presencial na troca de informaes no faz mais sentido. Agora tambm no mundo das artes cnicas caminha-se para uma conciliao deste questionamento, aos poucos comea-se a aceitar que eles esto efetivamente presentes entre si, e que apenas a qualidade de sua presena (carbono ou silcio) seja o que as diferencie. Atualmente, algumas cias teatrais j esto mudando o foco da discusso para especificao da forma e da qualidade da presena e como isso afeta a ocorrncia do evento teatral e no mais questionam a existncia da presena sob diferentes formas virtuais. A companhia brasileira de teatro PHILA 7 expe sua opinio sobre o assunto:
Ns nos reunimos h quase cinco anos; e comeamos desde os primrdios a entender como poderiam ser estas relaes do teatro com as imagens. No comeo, ainda timidamente com projees, mas j inovando com elas. E junto com uma cia inglesa e uma cia de Singapura, ns construmos um primeiro espetculo, montado ao vivo em trs continentes, ns construmos um palco em cada um desses lugares com trs telas acima do cenrio.

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Cada pedao dessa tela recebia uma imagem: uma de Cingapura, uma de Londres e do prprio Brasil. E era um espao onde os atores atuavam como se estivessem no mesmo lugar. Na verdade, a gente montou um palco no mundo. Na segunda vez, a gente fez Rio de Janeiro e Londres, s as duas. E da avanamos na ideia da fisicalidade com a presena da imagem, e juntamos as duas coisas. Ou seja, os atores atuavam no palco e a as telas translucidas eram na frente; ento os atores de Londres entravam em cena com eles e eles entravam em cena l em Londres. A gente sempre brinca aqui, que hoje a gente no pensa mais em imagem e presena; a gente pensa em processos qumicos: quando est presente (na sua frente em carne e osso) carbono; quando vai pra tela vira (presena de) silcio. um processo qumico. Mas no fundo a mesma coisa, porque a imagem j est to presente na vida das pessoas, que por isso que num espetculo como esse, que a gente est fazendo a coisa do ator... da presena do ator esta aqui e no vai se perder nunca. Mas nossa ideia fazer o qu? A gente pega o teatro e joga l pra fora pra todo mundo ver; e pega as pessoas l de fora e bota aqui dentro do teatro (atravs de streaming de vdeo). (Matria veiculada no programa Urbano, do canal Multishow da NET, sobre o espetculo Desesperando Godot da Cia. Phila 7 - exibida em julho de 2009)

Percebe-se aqui uma mudana importante no discurso sobre a questo da presena. Ao ser tratada a partir de vocbulos oriundos da qumica, a presena cnica deixa de ser questionada pela sua existncia e passa a ser questionada enquanto forma. Os atores/performers sempre esto presentes, frente aos espectadores/usurios; o que muda seria apenas a forma de sua manifestao. Ela pode ser ou atravs de carbono, no encontro de ambas as partes no mesmo espao fsico ao mesmo tempo, ou atravs de silcio, onde um dos interlocutores, ou ambos, apresenta-se sob a forma digital de bit 0-1, no mesmo tempo ou no; ou, por fim, as inmeras possibilidades combinatrias de ambas as formas. O que pode ser discutido aqui a qualidade da comunicao, se ocorre de forma efetiva ou no, se efetivamente funciona para os fins aos quais est sendo empregada. A continuidade desta discusso ser retomada e aprofundada nos captulos seguintes com a introduo de elementos que auxiliam para o aprofundamento desta interrogao. Nos exemplos at agora apresentados, a encenao de Romeu e Julieta atravs da mdia twitter e no debate sobre a existncia da presena cnica em espetculos contaminados

32 pelas tecnologias digitais, nota-se uma propenso aparente ao nascimento de mais uma forma de expresso, em todas as suas, ainda inimaginadas, possibilidades, fato que pode ser considerado brilhante, instigante e assustador. E o considervel envolvimento das artes cnicas com as novas mdias e tecnologias digitais traz algo de novo e inusitado, tanto pela criatividade de seus experimentos, quanto pela proliferao de novos produtos ao redor do globo. Este nascimento perece assumir a natureza hbrida de nossos tempos, sensvel atravs das vrias interaes e conexes humano-digitais presentes em nosso cotidiano, e encontra-se em estado de plena expanso. A interao destes meios digitais em nossos hbitos de comunicao j clara e manifesta, e sua imerso no campo das artes como extenso de suas possibilidades prticas, filosficas e estticas amplia no somente os recursos tcnicos disposio dos artistas e do pblico, mas traz consigo, novamente, pontos de complexidade para reflexo de suas aes e possveis desdobramentos em vrios aspectos da vida humana, especialmente a linguagem. Estas interaes entre a arte e as tecnologias digitais na contemporaneidade podem estar levando ao limite as fronteiras do quinteto essencial das artes cnicas, artistas texto pblico - ao vivo - no mesmo espao fsico; deste modo seus produtos e suas prticas ficam sujeitos a se situarem como modelos repletos de caractersticas ps-modernas. E a impossibilidade de nomeao talvez seja uma das caractersticas mais sintomticas para esta linguagem em pleno desenvolvimento. Esta situao propicia o dilogo com dois pensadores da linguagem preocupados com a necessidade humana de categorizao das coisas, suas classificaes, seus limites e paradigmas. O primeiro dilogo travado com o filsofo pragmatista Wittgenstein e sua tese de jogos de linguagem. A teoria apresentada por Wittgenstein pensa os limites da linguagem enquanto um jogo s passvel de ser entendido no todo. Sua ideia central que a linguagem no teria essncia, e uma vez que est centrada no uso; s pode e deve ser compreendida em sua totalidade, extenso e contexto de imerso. Sendo assim, os jogos de linguagem, centrados no uso, onde os interlocutores trocam preposies entre si, so como formas de etiquetar algo dando nome a essa coisa, e essa ao decorre de um processo de repetio, que sob determinadas circunstncias, representaes da linguagem so e devem ser assumidas como instrumentos pelos participantes do jogo.

33 O acontecimento cnico encaixa-se aqui como uma metfora perfeita da representao deste jogo de linguagem wittgensteiniano; pois tem-se durante o evento teatral dois grupos distintos diante de si, trocando preposies e confirmaes sobre cada elemento do texto/espetculo apresentado. A cada cena representada, atores e pblico concordam ou no com as preposies colocadas em cada ao, cumprindo e desenrolando seu papel de emissor e receptor na comunicao de forma efetiva e concreta. E no progredir da trama vo tecendo em conjunto, atravs de concordncias e negaes de cdigos e signos compartilhados as possveis representaes da obra no exato momento que dialogam, de forma direta ou indireta, construindo assim um todo que emerge somente naquele contexto vivenciado por ambos os grupos. Deste modo, a linguagem, em seu jogo, torna-se o relacionamento entre indivduos a partir da apropriao de formas especificas de linguagem em determinados momentos. E a necessidade de clareza do conceito de representao serve de fundamento, pois a partir dele que enxergaremos o mundo. Como nos apresenta Wittgenstein:
[...] o conceito de representao perspcua de fundamental importncia para ns. Ele nos indica nossa forma de representao, nosso modo de ver as coisas (PI122) [...] Uma representao perspcua um rearranjo daquelas regras para o uso das palavras que esto vista de todos regras com as quais temos uma perfeita familiaridade, mas que no so prontamente apreendidas em seu conjunto. Elas se tornam perspcuas por meio desse rearranjo, que deixa claro o carter lgico das palavras que nos desconcertam no curso da reflexo filosfica. Em virtude disto, os problemas so resolvidos, no fornecendo novas informaes, mas arranjando aquelas que ns sempre conhecemos. (apud Hacker 2000, p.15)

Assim, ao tratarmos da questo de nomeao destes novos produtos estticos cnicos, poderamos pensar que se trata apenas de um problema menor, da simples falta de um nome, de algo meramente estilstico apenas conectado com pequenos aspectos do modo de vida contemporneo, que escolhem um nome exclusivamente para fins de propaganda e marketing. Mas por trs da falta de nomeao tanto para os novos produtos, quanto para o novo fazer artstico, esconde-se um enorme buraco negro da linguagem na era ps-moderna, sugando energias capazes de acalentar dimenses que transpassam as possibilidades de proporcionar

34 conforto ao entendimento, tanto de pblico quanto de artistas, frente a essa nova cena contempornea e seus elementos, discursos, recursos, narrativas, etc. Pois a nomenclatura de uma arte certamente pode servir como um porto, onde as diversas definies contidas nas enunciaes em torno de determinada forma artstica constituem-se como um conjunto de embarcaes atracadas de forma aparentemente seguras, prximas da terra firme. As tripulaes dos barcos (artistas e pblico) sabem onde esto e podem decidir se querem continuar ancoradas ou zarpar para destinos conhecidos. Atravs da simples posse de um nome, de sabermos onde est nosso barco, temos a falsa impresso de segurana; de conhecermos os limites daquela arte e todas as suas possveis extenses e conexes. O inverso tambm se apresenta como uma enunciao vlida, pois esta arte cnica sem nome est sendo remixada com os novos elementos digitais, recombinando-se ineditamente de modo original e inovador. Ela seria como um barco deriva em alto mar, a ser levado para paragens desconhecidas. E sendo seu destino desconhecido, as infinitas terras onde ele poderia atracar ou mesmo a imagem de estar sempre em alto mar sem nunca chegar a lugar algum, podem gerar uma situao de martrios para seus tripulantes, seres acostumados em conhecer sua embarcao e seu destino. Embarcar em uma viagem sem rota pr-definida, sem conhecimento prvio de diversos aspectos o que est sendo proposto nesta incorporao da hipermdia pelas artes cnicas. O mundo cnico e suas certezas esto sendo desestabilizadas e desterritorializadas com a incorporao da hipermdia. E o que essa no nomeao proporciona, aliada a no compreenso prvia de inmeros fatores desses novos produtos estticos cnicos, que atentemos nossa percepo a uma caracterstica dada muitas vezes como ordinria - afinal, quase todas as coisas no mundo possuem nomes - e o que a falta de um nome tende a revelar e evidenciar so tanto as sutilezas da linguagem, em sua formao, contexto e jogo, quanto sua importncia e reflexos em nossa vida. A pertinncia da linguagem apontada de forma precisa por Wittgenstein:
A linguagem no tem nada de trivial. Ns somos essencialmente seres que utilizam linguagem. Nossa linguagem e as formas de nossa linguagem moldam nossa natureza, do forma ao nosso pensamento, preenchem nossa vida. Os problemas que surgem a partir da interpretao incorreta das formas de linguagem tm a marca da profundidade. So inquietaes profundas.

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Suas razes em ns so to profundas quanto as formas de nossa linguagem, e sua significncia to grande quanto a importncia que nossa linguagem possui. ( PI111) (apud Hacker 2000, p. 16)

Por isso a aproximao entre o jogo cnico e o constante ato recombinatrio de enunciaes, tese de Wittgenstein em jogos de linguagem, evidente e permite uma profunda comparao na articulao de elementos em ambos os casos. Afinal a composio da linguagem cnica tambm obedece a um ato de jogo, seja entre atores, seja na dinmica combinatria dos diversos elementos de distintas reas artsticas como nos elucida Magaldi:
Aceitando-se que o teatro tome de emprstimo a outras artes os elementos que o compem, a fim de proceder sntese, cabe perguntar se ele no se caracteriza pela simples soma das conquistas realizadas fora de seu mbito. A resposta afirmativa situaria o teatro como arte secundria, dependente das experincias levadas a cabo em outros campos. (1998, p.12)

Porm, Magaldi nos alerta que teatro muito mais que uma recombinao de elementos de outras artes, ele no se limita a isso, aproveita de todas elas para criar suas prprias recombinaes e originalidade. Assim o autor nos ressalta: A sntese de elementos
artsticos faz o espetculo, e em funo dele que se deve pensar o teatro (1998, p. 13).

Podemos perceber que o jogo combinatrio e constante de elementos aproxima o pensar das artes cnicas e o pensar da linguagem atravs da tese wittgenstaniana, mas que o ato de pensar as artes cnicas enquanto arte vai alm de analis-la como um mero acmulo de elementos de outras fontes artsticas, incluindo os meios digitais como novos aspectos do jogo. Este fato se constitui em olhar para algo de especificidade nica, que tem como ponto fundante a recombinao constante da essncia de diversos elementos. E que por esta natureza aventureira, de execuo de diversas combinaes, por vezes coloca a si mesmo em xeque e questiona os limites das fronteiras de sua prpria linguagem. exatamente isso que as cnicas esto fazendo ao incorporar tecnologias digitais em suas prticas. Aqui se pode trazer para a discusso Thomas Kuhn, que em seu livro A estrutura das revolues cientficas (1991), apresenta uma anlise de como ocorrem mudanas estruturais nos campos do conhecimento humano; e esta tese servir como sustentao para a tentativa de elucidar o momento atual desta arte, a partir de seu encontro com a hipermdia. Pois, acredita-

36 se que a mesma se encontra em um momento mpar de sua histria, onde mudanas paradigmticas possam estar ocorrendo. O modelo proposto por Kuhn sugere que sem crena e f no existe paradigma. E que este constitudo de uma lei geral e suas teorias vinculadas. Esse conceito kuhniano de matriz disciplinar muito importante, pois seria a reunio de vrios paradigmas em um determinado campo de estudo. Mas Kuhn alerta que todo paradigma pode ser quebrado, em decorrncia de crises originadas dentro do prprio paradigma. Estas anomalias, como so denominadas pelo autor, acontecem quando um paradigma no consegue mais explicar fatores antes estabelecidos pelo prprio paradigma; assim a conscincia destes fatos, dispara a busca por uma nova promessa que possa explicar os novos acontecimentos constatados, apresentando para os estudiosos de determinado campo possibilidades de revoluo total ou parcial em leis tidas como absolutas. A expectativa de sucesso de um novo paradigma apresenta-se como uma promessa que acontece quando este confirma sua validade no desenrolar dos confrontos das novas teorias propostas contra os problemas percebidos pelos cientistas. Ao passo que as novas teorias vo resolvendo de maneira eficiente os conflitos que se apresentam, em sua totalidade ou parcialidade, que elas passam a ser adotadas como uma nova forma de viso dominante, e um novo paradigma completo ou no se forma. A teoria kuhniana encaixa-se com preciso no momento que est sendo vivenciado pelas artes cnicas na ps-modernidade a partir da incorporao da hipermdia, fato exemplificado pelo surgimento de novos produtos estticos cnicos, visto que, ao incorporar as mdias e tecnologias digitais, seus elementos constituintes foram sacudidos de seu repouso conceitual e prtico, e foram transportados para os limites fronteirios da linguagem cnica com diversas reas do conhecimento humano. Espao, tempo e presena cnica, entre outros aspectos no se apresentam da maneira at ento conhecida; configuram-se como anomalias no paradigma cnico, enquanto linguagem especfica e nica. Neste caso, geradas pela prpria natureza aventureira desta arte que tem como princpio fundante a ao de incorporar aspectos novos, sejam eles formais tcnicos, prticos ou conceituais em seu processo de desenvolvimento artstico. As percepes e teorias apresentadas por Wittgenstein e Kuhn compem nesta pesquisa parte da anlise voltada ao processo de entendimento do momento presente, onde as artes cnicas, atravs dos seus mais recentes produtos, representam sob a forma de metfora,

37 as contnuas transformaes vivenciadas na contemporaneidade. Onde a velocidade e novos elementos tecno-digitais para a produo e troca de saberes, surgidos nestas ltimas dcadas, e suas recombinaes em nossa sociedade com elementos preexistentes, so integrantes de um jogo contnuo e cumulativo de redefinies e adaptaes na construo de linguagem, incluindo a artstica, alm de colocarem em risco definies e limites do sujeito, sociedade, comunicao e arte pela preponderncia de um indeterminismo contagioso e redundante na contemporaneidade. Estas novas configuraes, que esto sendo colocadas via novos espetculos apresentam, atravs dos limites de sua linguagem, possibilidades de ponderar sobre nosso processo de nomeao das coisas, jogo conceitual na incessante tentativa de entendimento mtuo, base do processo comunicativo. Com isso, o fazer artstico de inmeras manifestaes atrelam-se, vinculam-se ao contexto de ps-modernidade, onde a fluidez e os respingos de variados campos do conhecimento humano contaminam-se com rapidez e criam inexplicveis e emergentes conjecturas, acumulando um nmero cada vez maior de designaes transitrias e fugidias, bem como a desterritorializao de conceitos e paradigmas arraigados na histria de nossa cultura, entre eles o de sujeito, criador e fruidor desta cena ps-moderna no mais amplo sentido.

2.2 SUJEITO E CONTEXTO PS-MODERNOS O movimento contnuo de transformao, nas mais amplas e distintas reas, tendo o universo cnico contemporneo como exemplar da diluio de fronteiras no surgimento de novas remixagens e conjecturas, d a dimenso de conexo entre sujeito e contexto e encaminha a discusso destes no debate ps-moderno como essencial para uma possvel compreenso da transformao emergente nas artes cnicas. Afinal os sujeitos atuais esto inseridos em sociedades que esto passando por uma mudana estrutural. Conforme analisa Stuart Hall em seu livro A identidade cultural na ps-modernidade (2002), trata-se de um tipo diferente de mudana, que est fragmentando as paisagens culturais de classe, gnero, sexualidade, etnia, raa e nacionalidade, as quais, segundo ele, no passado, nos tinham fornecido slidas localizaes como indivduos sociais. Com as transformaes mencionadas,

38 entende-se que tambm esto mudando as nossas identidades pessoais, abalando a idia que temos de ns prprios como sujeitos integrados. Tomando por base a percepo deste cenrio ps-moderno, Hall delineia caractersticas peculiares a um perfil de sujeito engendrado por este contexto, que ele denomina como sujeito ps-moderno. Para ele:
[...] o sujeito previamente vivido como tendo uma identidade unificada e estvel est se tornando fragmentado, composto no de uma nica, mas de vrias identidades, algumas vezes contraditrias ou no-resolvidas. A identidade torna-se uma celebrao mvel: formada e transformada continuamente em relao s formas pelas quais somos representados ou interpelados nos sistemas culturais que nos rodeiam (Hall, 1987). definida historicamente, e no biologicamente. O sujeito assume identidades diferentes em diferentes momentos, identidades que no so unificadas ao redor de um eu coerente (o que uma fantasia). Dentro de ns h identidades contraditrias, empurrando em diferentes direes, de tal modo que nossas identificaes esto sendo continuamente deslocadas. (2002, p.12-13)

Segundo o mesmo autor, esta perda de um sentido de si estvel chamada, algumas vezes, de deslocamento ou descentrao do sujeito. Hall explica que esse duplo deslocamento/descentrao dos indivduos tanto de seu lugar no mundo social e cultural quanto de si mesmos constitui uma crise de identidade para o indivduo que vive neste contexto da ps-modernidade (2002, p.9). Esta considerao do autor coloca o sujeito como elemento em constante transio, um ser mvel entre o universal e o particular, caracterizado pelas variaes e cruzamentos de diferentes tradies culturais; no caso desta pesquisa, oscilando entre a viso dominante das cnicas e a nova viso emergente dessa arte, fruto de uma recombinao contextual e exclusiva da hibridez contempornea. A questo torna-se mais relevante, pois temos que argir, como nos diz Kristeva (apud Lima, 2008, p.165), sobre quais as formulaes que trataro de levar a termo a exigncia universal e a exigncia da singularidade em cada

39 indivduo de forma simultnea, fazendo desse movimento mola para o pensamento e a linguagem. Outro pensador que aponta para esta reflexo paradoxal do sujeito e identidade Fredric Jameson (1994), que a partir de uma tica historicista, diz que o paradigma psmoderno deve ser encarado como uma possibilidade de enxergar de forma indissocivel sujeito e contexto, num fluxo de realimentao constante e recproco. Este pensamento coloca os novos anseios estticos, fazeres artsticos e poticas comunicacionais de artistas e pblico como fatores indissociveis de prticas dirias em diversos campos da vida. E as artes, inclusive ou principalmente as cnicas, como outras atividades humanas, sofrem transformaes propiciadas tanto por seus artistas como por no ser algo isolado do contexto de seu tempo. Jameson em seu livro A virada cultural: reflexes sobre o ps-modernismo(2006) tambm defende que a ps-modernidade tem sido caracterizada como o fim de algo. O autor considera que o grande movimento de desdiferenciao da ps-modernidade fez do cultural, econmico, ao mesmo tempo em que transformou o econmico em tantas formas de cultura, provocando uma aculturao da vida cotidiana e social em geral em nosso prprio momento ps-moderno. Deste modo, Jameson entende que se justifica a ideia de sociedade como sociedade do espetculo ou sociedade da imagem, na desterritorializao de fronteiras. Neste sentido, Jameson esclarece:
Por fim, a derrocada geral das divises entre as antigas disciplinas e especializaes nesse caso, o colapso da fronteira, antes enfaticamente defendida, entre a alta arte e a cultura popular (ou mesmo a vida cotidiana) deixa a anlise tradicional da especificidade da esttica, da prpria natureza da experincia esttica, da autonomia da obra como um espao de certo modo alm das esferas prticas e cientficas, em um estado de muita incerteza, como se, de alguma maneira, a prpria natureza da recepo e do consumo (talvez at da produo) da arte em nosso tempo tivesse sofrido uma mutao fundamental, tornando antigos paradigmas irrelevantes ou, ao menos, antiquados. (2006, p.166)

A problemtica levantada por Jameson a respeito da perda de divises claras e distintas nas disciplinas na ps-modernidade estabelece-se como uma das condies desta era,

40 tornando, por exemplo, o comum ato de nomear algo uma difcil misso. vista disso, tem-se o eterno (re)construir da ps-modernidade que levanta questionamentos acerca da posio de anlise sobre o paradigma apresentado. J no se consegue mais estancar determinado momento para discernimento, visto a velocidade e a imprevisibilidade das mudanas e remixagem de conhecimentos e reas. Artistas e pblico so sujeitos que se encontram simultaneamente dentro da estrutura paradigmtica, conduzindo um olhar de enquadramentos distintos, mas associados, e assim olham situados de dentro do paradigma, tanto para fora como para dentro. Esto inseridos nele em todo seu contexto e ao mesmo tempo tentam suscitar interrogaes sobre sua legitimidade e seu efeito sobre a existncia humana e de comunicao. Ao realizar este mesmo movimento de tomada de considerao frente ao paradigma ps-moderno de forma simultnea, ato de dificuldade e de duplo movimento, uma interrogao necessria emerge nesta pesquisa: qual o lugar da arte nesta cultura? Visto que suas antigas certezas de posicionamento scio-poltico-cultural e suas especificaes no encontram lugar no paradigma contemporneo especfico. Italo Moriconi, em Sublime da esttica, corpo da cultura (1998) ilustra com consistncia esta indagao:
De que valor geral, coletivo, pblico, pode ainda revestir-se a atividade artstica nesta nossa civilizao que a relega s casamatas corporativas da disciplinaridade acadmica ou institucional? Civilizao que, nas palavras de Sarlo, tranca artistas em guetos esnobes ou faixas de mercado especializadas. Qual o valor epistemolgico, isto , qual valor de revelao transcendente e de produo de conhecimento novo ou diferencial pode ainda ter a arte quando o conceito e as prticas da cultura universal foram tomados pela fantasmtica da mdia, pelo ritmo da diverso incessante, pela lgica da lucratividade narcsica? (1998, p.63)

Sem dvida, esta pergunta se estabelece como um eco cada vez mais pertinente em um mundo sem identidade definida, onde a velocidade de mudana atinge a todos e evidencia a interferncia retroalimentador de sujeito e contexto em todos os aspectos prticos e tericos da vida ordinria, do scio-poltico ao artstico-cultural. Aspectos que esto se tornando cada vez mais indissociveis uns dos outros, e evocam uma profunda percepo da total possibilidade de mistura entre os mais distantes aspectos do domnio humano, tecnolgicos ou

41 no. E propem, com este deslocamento, pensar o tema do lugar da arte e o futuro das manifestaes artsticas como forma, reflexo de expresso e comunicao contemporneas. Sem a inteno fazer qualquer anlise da ps-modernidade e de seu campo de debate de modo ingnuo, este pesquisador deseja expor para anlise estes novos/atuais anseios estticos artsticos, novos meios de pensar e produzir artes cnicas em contato com mdias e tecnologias digitais, como manifestaes das circunstncias realimentares entre sujeito e seu contexto deste determinado perodo histrico. Porque os elementos constituintes das cnicas que passam a ser questionados atravs do surgimento de seus novos espetculos so fruto de expresses no dissociveis de um sujeito latente e atuante em seu contexto de psmodernidade. E suas caractersticas extremas de interao e desterritorializao so qualidades pertinentes a artistas e pblico sensveis de seu tempo. Deste modo, a percepo de perspectivas de (re)significao de elementos constituintes das artes cnicas, mais que fruto da caracterstica da prpria arte em incorporar o novo em sua gnese, constitui sntese expressiva dos mecanismos presentes na sociedade atual, em sua construo de saberes e lugares. Sujeito e contexto produzem atravs de dilogo constante a essncia formadora de uma arte de fronteiras lquidas. Suas mais variadas e distintas manifestaes, sob a forma de novos espetculos cnicos, servem como metforas que num jogo constante de aproximaes e afastamentos, provocam condies de um questionamento sobre a possvel quebra revolucionria de paradigmas parciais ou totais desta arte, expressos pelas possveis modificaes em seus elementos constituintes. Ainda impossibilitada de nomeao, esta modificao nas artes cnicas abre ao homem a posio de ser ao mesmo tempo, artista e pblico, emissor e receptor na feitura artesanal e maqunica dessa nova cena contempornea, onde emergem novas conexes e o processo contnuo de estar no limiar, de work in progress, torna-se um imperativo. Mas uma ressalva faz-se inevitvel: esta conjectura de remixibilidade e imprevisibilidade nos elementos constituintes das cnicas, objeto de anlise desta dissertao, s poderia acontecer neste determinado perodo histrico atual, onde atravs de avanos tecnolgicos da hipermdia, como a internet e outras conquistas instrumentais eletrnicas e digitais da cultura contempornea, o indivduo pode diluir ainda mais barreiras, to definitivas como tempo e espao, em seu processo de troca e comunicao.

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3 ARTE COMO LINGUAGEM E O ADVENTO DO AUDIOVISUAL 3.1 ARTE COMO LINGUAGEM A compreenso da arte para a realizao deste estudo, ou pelo menos sua tentativa, passa necessariamente pelo estudo da linguagem, a partir da noo de cultura semitica apresentada por Geertz (1989), onde a cultura aparece como um conjunto de sistemas entrelaados de signos interpretveis. Segundo Geertz:
[...] o homem uma animal amarrado a teias de significados que ele mesmo teceu, assumo a cultura como sendo essas teias e a sua anlise; portanto, no como uma cincia experimental em busca de leis, mas como uma cincia interpretativa, procura do significado. (1989, p.15)

Este contexto da cultura evoca a reflexo sobre a necessidade da experincia, proposta por Peirce (1977), onde a base da comunicao defendida pelo uso. Como nos indica Peirce, no se aprende pelo vocabulrio, mas pelo contexto, as ideias so originadas das experincias e uma compreenso da linguagem passa a ser uma prtica interativa ao contexto que esta est inserida. Portanto possvel, a partir deste olhar, entender a arte como linguagem. E a sua percepo atravs de obras interativas, obras abertas como defende Humberto Eco, no mais amplo sentido, tambm evoca seu lado simblico e semitico7, na medida que toda a

A Semitica, ou Teoria Geral dos Signos, proposta por Charles S. Peirce, ampla e complexa, envolvendo lgica matemtica e simblica, e concentra-se na definio de signo e na distino entre os diversos tipos de signo. Peirce, que entende o signo como algo que, para algum, equivale a alguma coisa, sob algum aspecto ou capacidade, divide os signos em trs espcies principais: o cone, que constitui um tipo de signo em que o significado e o significante apresentam uma semelhana de fato; o ndice um signo que no se assemelha ao objeto significado, mas indica-o casualmente; e o smbolo, que opera segundo uma contigidade instituda, ou

43 expresso artstica uma interao entre obra, artista e interpretante. Como nos diz Azevedo/Oliveira/Lardosa:
Os signos que compem uma obra de arte so expressos pela interao entre a subjetividade do artista (emisso), o meio pelo qual ele dispe para materializar sua obra (transmisso) E, luz da teoria dos signos de Peirce, consideramos que o signo artstico como qualquer outro s adquire realmente sentido de arte quando exposto a um interpretante ou um interagente capaz de dinamizar a obra de arte (recepo). Desta forma, o processo artstico um complexo inter-relacional, uma permutao sgnica entre mltiplos elementos integrados a um campo dialgico em constante movimento, onde a cooperao e conflito originam uma linguagem esttica que comunica uma tica inerente a cada cultura e a cada poca, mas que est presente em todas as manifestaes criativas. (2007. Disponvel em:

http://www.lasics.uminho.pt/ojs/index.php/5sopcom/article/viewFile/1 50/146. Acesso em: 22 set. 2010). Assim, pode-se refletir sobre como as novas tecnologias digitais, tanto para produo quanto exibio/compartilhamento, regimes empregadas atualmente na arte, implicam manifestam em o diferenciados de representao, produo e subjetivao,

entrecruzamento arte-tecnologia como possibilidade expoente de (re)significao dos elementos constituintes das artes cnicas como linguagem consolidada. Como nos apresenta Cohen:
A criao de novas arenas de representao com a entrada, onipresente, do duplo virtual das redes telemticas (WEB-internet), amplifica o espectro da performao e da investigao cnica com novas circuitaes, a navegao de presenas e conscincias na rede e a criao de interiscrituras e textos colaborativos. Com uma imerso em novos paradigmas de simulao e conectividade, em detrimento da representao, a nova cena das redes, dos lofts, dos espaos conectados, desconstri os axiomas da linguagem do

seja, depende da adoo de uma regra de uso. Para maiores informaes, consultar em: PEIRCE, Charles S. Semitica. 3.ed. So Paulo: Perspectiva, 1977.

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teatro: atuante, texto, pblico ao vivo, num nico espao, instaurando o campo do Ps-Teatro. (2003, p. 99)

A partir desta colocao de Cohen, outras perguntas surgem como desdobramento desta inovao, via incorporao de elementos da hipermdia e caracterizam possibilidades de (re)significao dos elementos cnicos constituintes. So elas: 1 2 3 4 5 6 7 Quais as transformaes nos elementos da linguagem cnica consolidada? J foram produzidas obras que realmente exploram toda a expressividade desta interao? J conhecido todo o alcance da expressividade desse meio? J foram potencializados seus usos? J existe um apuro de linguagem no desenvolvimento de uma obra com estas caractersticas de interao entre novas mdias-artes cnicas? J aprendemos a ler um produto desta natureza? Qual o futuro dessa unio entre linguagem audiovisual, hipermdia e artes cnicas? possvel apontar caminhos? Estas so algumas das perguntas que emergem ao se colocar o foco nesta discusso sobre uma simbiose to inovadora no mundo cnico, e o que faz do tema deste estudo uma pertinente possibilidade de pesquisa e anlise, vista a extrema e constante experimentao tecnolgico-cnica em nossos dias. Mas para percorrer o caminho em busca de algumas possveis respostas para as perguntas apresentadas acima, acredita-se ser essencial ir ao encontro, mesmo que brevemente, aos experimentos iniciais desse entrecruzamento. O artista de teatro, crtico e cineasta Michael Rush em seu livro Novas mdias na arte contempornea (2006) nos apresenta alguns pontos presentes nos ltimos cinquenta anos da arte contempornea e como a integrao entre as novas tecnologias, surgidas em cada perodo, e as artes, iam sendo incorporadas, recombinavam-se e acabavam por transformar radicalmente parte do cenrio artstico e seus meios de produo. Essa viso historicista e temtica apresentada por Rush possibilita, entre outras coisas, reforar o entendimento de que o uso de tecnologias no mundo das artes, embora no seja bem visto algumas vezes pelos seus prprios criadores, sempre esteve presente em seu

45 processo evolutivo ao longo do tempo, por artistas questionadores e contestadores de formas de expresso, contedo e sua conexo com o pblico fruidor de suas obras. Entre os momentos apresentados no livro, o papel decisivo e influente de Marcel Duchamp ao extrapolar a noo de limite no mundo das artes destacado como um dos momentos fundamentais para o surgimento de novo experimentos:
A percepo em relao a Marcel Duchamp , basicamente, a percepo arte do final do sculo XX, to profunda foi sua influncia. Ele extrapolou qualquer noo limitante de arte e, com objetos prontos (rodas, ps, cabides que escolheu para exibir como arte) forou a pergunta: o que arte? at seu nvel mais profundo. Duchamp produziu uma obra prodigiosa, que vai da pintura ao uso de diversos materiais (The Large Glass [O Grande Vidro], tambm conhecido como The Bride Stripped Bare by Her Bachelors, Even [A noiva desnuda por seus celibatrios, mesmo] 1915-1923) e, at mesmo a instalao (Etant Donns, 1946-66) e ao filme (Anemic Cnema) [Cinema anmico],1926). A radical mudana de nfase de Duchamp, de objeto para conceito, permitiu a introduo de vrios mtodos em um empreendimento artstico redefinido. Sua importncia para o presente estudo baseia-se no apenas no que ele fez, mas no que permitiu e suscitou na arte. O tipo de pensamento que ele encorajou fez com que investigaes em diversos meios de expresso e formas artsticas parecessem naturais, quase previsveis.
(2006, p.14 -15)

Alm da contribuio de Duchamp para quebras de paradigmas no mundo das artes, outros artistas no final dos anos 50 tambm contriburam para que a diluio de fronteiras e novos pensamentos emergissem. Entre eles destacam-se as contribuies em instalaes e inovadores conceitos na criao de suas obras do grupo Fluxus e as obras do msico John Cage e seu experimentalismo. Mas fato que as performances multimdias dos anos 60 romperam definitivamente os experimentalismos para alm da tela, e exposies de artes plsticas e trouxeram uma nova complexidade e autenticidade na mistura entre as mais distintas formas artsticas, como a dana e a msica recombinadas com tecnologias como o vdeo, processos computacionais e softwares desenvolvidos especialmente para apresentaes artsticas.

46 A ampla colaborao entre artistas agora se estendia a engenheiros das mais distintas reas e compunha atravs das artes plsticas e visuais, integradas ao experimentalismo musical de Cage e a coreografias vanguardistas de Merce Cunningham, as bases das artes performticas influentes nas artes visuais atuais (em campos como happennigs e performances), em todas as suas mais inovadoras formas. Alm disto, torna visvel a ao de ascendncia que exerce nesta nova possibilidade aberta na incorporao das cnicas com tecnologias digitais. Entre exemplos dessa frutificao Rush nos apresenta a importante Variations V:

A performance no estava exclusivamente relacionada tela; a fertilizao mtua entre teatro, dana, filme, vdeo e arte visual foi essencial para o nascimento da arte performtica. A dana e os experimentos com meios de comunicao de massa que floresceram em Nova York nos anos 60 entre os artistas Judson Church (um grupo influente de coregrafos e artistas performticos) estenderam-se para artistas visuais tambm, sendo o principal deles Robert Rauschenberg, um dos primeiros proponentes do entrelaamento de arte e tecnologia. Em 1960, Rauschenberg conheceu Billy Klver, engenheiro eletrnico e gnio da acstica que colaborara com vrios artistas, mais especialmente com Jean Tinguely em sua mquina autodestruidora, Hommage a New York [ homenagem a Nova York]. Em 1965, Klver trabalhou com John Cage e Merce Cunnigham em um dos primeiros eventos de palco multimdia, Variations V [Variaes V], para o qual Klver criou um sistema acstico que respondia aos movimentos, sons e projees por meio de um sistema complexo de microfones e clulas fotoeltricas. Os sons resultantes funcionavam como um tipo de roteiro para os danarinos. Tambm estavam includos um filme de Stan Vanderbeek e imagens de vdeo de Nam June Paik. O crtico Ske Dinkla enfatiza que este sistema previa a interao entre a performance ao vivo e os efeitos sonoros vistos comumente no teatro e na dana desde o incio dos anos 90. (2006,

p.30-31) Estes exemplos s demonstram a complexidade emergente na cena artstica profundamente influenciada pelas mudanas a partir da metade do sculo XX e que persiste

47 at os dias atuais. As artes cnicas, obviamente, tambm foram atingidas pelas novas experimentaes. As colaboraes artsticas entre os diversos meios passou a constituir-se como uma nova e inesgotvel fonte criativa, tendo seu aumentativo criativo relacionado ao incremento da utilizao audiovisual e tecnolgica, principalmente a digital e a hipermdia, na produo de um evento cnico ou performtico.

3.2 A IMPORTNCIA DO VDEO (a incorporao da linguagem audiovisual como comeo de uma revoluo?) Dentre as novas possibilidades artstico-tecnolgicas agregadas s atividades cnicas e artsticas contemporneas, acredita-se que uma especificamente tenha causado muito impacto desde o ltimo sculo e por isso merea destaque. Afinal, sua influncia e uso so sentidos e presentes at o momento atual. o advento do vdeo e a incorporao de seus elementos tcnicos/eletrnicos (hoje em dia, digitais), e a linguagem audiovisual na cena dramtica e ps-dramtica. O uso das imagens gravadas no palco no novidade. Pouco tempo aps a inveno e popularizao do cinema, imagens projetadas j invadem os espaos cnicos. Acredita-se que o encenador com maior destaque nesse mrito seja Erwin Piscator, como nos comenta Luciana Barone em seu artigo Projees Poticas: Influncia do advento das tcnicas da iluminao, do cinema e do vdeo sobre a cnica moderna e contempornea:
A multiplicidade cinematogrfica viria rapidamente a ser adotada pela arte cnica, no apenas nas mudanas espaciais e temporais que ajudou a provocar no teatro, mas diretamente com a adoo das imagens filmadas em espetculos teatrais. [...] Erwin Piscator explorou a projeo cinematogrfica como elemento documentrio de seu teatro poltico, fazendo jogar a realidade representada em cena com a realidade documentada pela pelcula. A incorporao do cinema pelo teatro agregava novas possibilidades representacionais s artes cnicas, materializando os anseios estticos que se

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faziam emergentes, no exemplo de Piscator, provocando o olhar crtico da plateia, que frente s imagens documentrias que inseriam a realidade histrica nos palcos do ps-guerra. (Disponvel em:http://www.fap.pr.gov.br/arquivos/File/Arquivos2009/Extensao/I_e

ncontro_inter_artes/16_Luciana_Barone.pdf. Acesso em: 22 set. 2010. Apesar do uso das imagens e das tcnicas cinematogrficas figurar junto com a cena dramtica durante algumas dcadas, foi somente com o surgimento e a popularizao do vdeo entre os artistas a partir das dcadas de 50 e 60 que as artes cnicas, visuais e a prpria cinematografia comeam a sofrer transformaes radicais. Seja pela acessibilidade econmica do equipamento relativo ao equipamento cinematogrfico, fato que amplia substancialmente o nmero de artistas que iriam usar e ainda fazem uso desse recurso em suas obras; seja pela acessibilidade de manuseio e utilizao na confeco de imagens audiovisuais (gravao e edio), fato que facilita a experimentao do recurso audiovisual em imaginveis formatos de captao e exibio junto com a cena. A contaminao do uso vdeo foi tamanha no campo artstico, que a partir da sua utilizao massiva nas reas visuais e performticas em exposies, instalaes e eventos prprios destas reas constatou-se o surgimento de novas correntes e produtos estticos, onde a obra era apenas materializada atravs do uso exclusivo da cmera de vdeo, que agora se colocava no lugar do pincel, da tinta (e at do pblico em casos mais extremos); e os televisores e teles figuravam nos lugares de telas e palcos. Essas derivaes da atividade performtica hoje so ordinariamente reconhecidas como video-arte, vdeo-dana, etc., mas representam em ltima instncia derivaes estticas e artsticas que surgem como um novo meio de expresso. De certo modo, instaura-se um novo paradigma representacional, afinal, as relaes de interpretao entre atores/performers e o pblico so efetivamente afetadas pelo novo modo de se fazer arte. Esse novos meios de expresso herdam, at certo ponto, o desenvolvimento de linguagem do cinema. Embora mais gil e prtico que o modelo cinematogrfico, o vdeo tambm prope seu modo de capturar a ao e o movimento, prope seu modo de editar e apresentar seus resultados; e arrediamente no se contenta em apenas reproduzir um padro de linguagem da produo artstica cinematogrfica. Assim, cria com seu novo jeito de gravar seus atores e cenrios, cria novas tcnicas de edio e montagem; e suas novas possibilidades derivadas de uma nova tecnologia, apesar de serem estritamente relacionadas ao seu modo de

49 produo acabam por influenciar outras reas artsticas, bem como os meios de comunicao de massa como a televiso, tanto em linguagem como forma e contedo. A percepo da influncia da linguagem audiovisual ntida em diversos eventos cnicos atualmente, tanto em seus criadores e seu mtodo criativo ou em sua plateia (constituda na maioria das vezes por indivduos que possuem acesso e fruem muito mais contedo audiovisual que cnico). O advento audiovisual e seus recursos se fazem presentes na constituio de cenrio, na construo de ordem e alternncia das cenas e situaes dramticas; tambm ganha terreno como ferramenta narrativa ou interpretativa, e por inmeras vezes, diversos personagens ganham vida atravs dele e somente por ele, em um jogo de contracenao s possvel no presente momento histrico pelas atuais tecnologias empregadas no evento teatral. Afinal, a partir da incorporao do vdeo no universo das artes em meados dos anos 50 at anos 80, so muitos e variados seus usos em espetculos e performances cnicas. Porm, seu uso ainda est sendo ampliado de forma perceptvel; e hoje se percebe que ela uma das importantes bases de linguagem da cena contempornea. A linguagem audiovisual est presente nos mais diferentes experimentos estticos da cnica atual, e com a exploso de alguns anos atrs da digitalizao do vdeo (seus equipamentos de captao e edio) e suas possibilidades de trfego e armazenamento digital sua presena fortificou-se e criou razes nas cnicas, frutificando variados produtos estticos jamais imaginados. Este fato deve-se, entre outras coisas, ao barateamento definitivo de infinitos recursos audiovisuais atualmente existentes (tcnicos e tcnicas) aos grupos e cias do mundo inteiro. Deste modo, abre-se caminho para variadas experincias artsticas tendo na linguagem audiovisual mais que uma aliada da linguagem cnica, mas como base ferramental e criativa, visto sua utilizao conectada aos mais distintos componentes e meios digitais, sendo a rede telemtica (internet) e seus recursos a maior de todas. O reflexo dessas experimentaes e suas possibilidades representativas atingem tambm os elementos do espetculo e a construo de novos produtos estticos cnicos. Propem uma cena hbrida, por vezes similar performtica (que entre outros extremos teve o abandono do verbal como ponto culminante durante os anos 70 e 80 e estmulos excessivamente visuais) e assim sugere que se instaurem novas realidades, mltiplas, ancoradas na colaborao entre elementos artsticos e tecnolgico-digitais, bem como o surgimento de novos artistas, frutos dessa nova possibilidade de mistura entre cincia, arte

50 e tecnologia. Assim, pode-se afirmar referente aos novos produtos estticos contemporneos que tm sua cena ancorada em recursos da hipermdia (e fazem o uso de vdeo pela internet na gnese de sua cena); que a incorporao e a ampla utilizao e desenvolvimento da linguagem audiovisual e do vdeo, seus recursos tcnicos para captao, edio, montagem e exibio na realizao de espetculos e performances pode ser considerada como o incio de uma quebra de conceitos estticos e paradigmticos; e de certo modo, o incio de uma revoluo que apresenta diferentes possibilidades criativas nos espetculos apresentados hoje.

3. 3 O EXEMPLO DE ROBERT LEPAGE

Entre os expoentes dessa nova cena, que faz uso do audiovisual (independente do suporte de captao e exibio ser pelcula ou digital) como um elemento/ferramenta de criao cnica o franco canadense Robert Lepage. Este encenador reconhecido mundialmente pela habilidade de explorar em suas montagens os mais diferentes recursos (iluminao, sonoplastia, cenografia, audiovisual) entre si na criao e execuo de um mesmo espetculo. Mas dentre os recursos utilizados por Lepage, o audiovisual destaca-se como uma importante ferramenta que possibilita que suas ideias e concepes transitem entre fronteiras de linguagem, entre o audiovisual e o teatro, e criem novas poticas para seu espectador, dentro do mundo cnico. A explorao desta linguagem nos espetculos do diretor franco canadense abre dilogo com diversos sentidos de quem os assiste atravs de uma mistura de sonoridades, imagens projetadas e cenas ao vivo. Deste modo, apresenta uma nova forma de percepo da representao:
Em Agulhas e pio (apresentada no Brasil, pelo Festival de Teatro de Curitiba de 1998), a tela de projeo ganha mobilidade, possibilitando maior interao entre o ator e as imagens luminosas. Assim, o ator, interpretando Jean Cocteau, salta do topo de um edifcio, num mergulho vertiginoso, possibilitado pela imagem em travelling de um prdio, de baixo pra cima, que num jogo com os movimentos acrobticos do ator suspenso por cordas presas ao urdimento simula a queda do personagem, que some de cena graas rotao da tela que oculta ao final do salto. Neste espetculo, alm

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de explorar a projeo de objetos manipulados ao vivo, Lepage traz o trompetista Miles Davis cena, atravs da projeo da sombra do ator, do instrumento musical e da droga que o personagem injeta nas veias. Trechos documentrios cinematogrficos tambm so projetados, inserindo Juliette Grco no Palco. O jogo entre a cena ao vivo e a imagem que se antepara no cenrio possibilita a formulao de diversos signos cnicos que criam uma narrativa hbrida, composta por palavras, imagens e sonoridades. (Disponvel em:http://www.fap.pr.gov.br/arquivos/File/Arquivos2009/Extensao/I_e

ncontro_inter_artes/16_Luciana_Barone.pdf. Acesso em: 22 set. 2010). No exemplo acima descrito perceptvel a importncia do recurso do audiovisual, que simula atravs de imagens a queda do alto do edifcio por parte do ator. Mais que meramente um auxiliar visual puramente ilustrativo, a incorporao deste elemento na narrativa da cena proporciona ao espectador fruir de uma nova gama de possibilidades interpretativas, que no existiriam caso o recurso do vdeo no estivesse presente. Uma nova dimenso apresentada e acrescentada cena, novas camadas surgem e ampliam a gama dos significados poticos e sensveis. O recurso do audiovisual na obra de Lepage recorrente, principalmente por tratar-se de um encenador mltiplo que dirige espetculos teatrais, performances, instalaes multimdia, shows musicais, peras, etc. E este emprego das imagens projetadas em diversos trabalhos realizados por ele, sejam elas captadas ao vivo ou no, servem como exemplo de uma nova escritura cnica conectada com os dispositivos existentes atualmente e, assim, propem uma cena multimdia de experincias mltiplas para artistas e pblico. Apresentar um espetculo onde nas fronteiras das linguagens teatrais, musicais ou cinematogrficas cria uma nova esttica, hbrida em sua concepo e potica, traduz o cenrio/contexto em que os criadores de tais obras e seu pblico encontram-se imersos. Assim, a condio de percepo de um momento de multiplicidades de conceitos, de relativizao de saberes, de possibilidades de formas, contedos e suas representaes assumem-se como uma evoluo que pode ser observada e entendida atravs do processo cumulativo vivido pela sociedade contempornea em seus mltiplos campos de atuao. Ento, ao lanar o olhar sobre uma obra de Robert Lepage e sua constituio mltipla atravs dos elementos que a compem, atenta-se para a inevitvel integrao e colaborao existente entre as artes e os avanos cientfico-tecnolgicos to comuns nos tempos atuais.

52 Essa linha de convergncia entre estes dois mundos serve para abrir novos olhares, novas janelas para ambos os saberes. Mas, especificamente nas artes, fornece de um lado uma forte conexo com seu momento presente e existencial focada nas atividades e ocorrncias do cotidiano do mundo e da vida ordinria das pessoas, e de outro lado, usa estas ferramentas e aes cotidianas para transform-las em inovaes poticas e artsticas, transmutando objetos, tecnologias, aes e linguagens em manifestaes sofisticadas de apuro ldico e criativo. Assim, o emprego das tecnologias nos novos produtos estticos cnicos hbridos desde sua concepo at sua materialidade final processa, de certa forma, uma atualizao do fazer artstico na contemporaneidade. E as inovaes tecnolgicas, em espetculos como os de Robert Lepage, podem tambm ser vistas como inovaes poticas.
Em Lepage, a tecnologia est envolta num processo ldico que pode se estabelecer desde os ensaios, ao lidar com projetores multimdia de alta definio, HDTV, efeitos digitais, web, chegando at mesmo a utilizar satlites para ensaios distncia. Lepage cr que o uso da tecnologia atrai sua plateia para o palco, j que as plateias de hoje esto totalmente imersas no vocabulrio tecnolgico e que sem a mesma sofisticao na cena, essas plateias ficariam alheias a seus espetculos. preciso ver a tcnica em cena para acompanhar o mtico que ele espera apresentar a seu pblico. Em busca de uma possvel sntese potica de Lepage, ele prprio salienta a existncia de uma forma multimdia de escrita cnica que em alguns pontos lembra o barroco de uma maneira teatral-televisiva-cinematogrfica-videoclpticainterntica. Essa mistura tecnolgica est a servio de novos pontos de vista para se narrar histria, gerando uma forma hbrida de dramaturgia, onde o efeito zapping, de surfar por entre centenas de canais de informao, estrutura uma nova montagem e, portanto, uma nova narratividade a partir de fragmentos aparentemente dspares. Pode-se ter um corte abrupto, um flasback, ou um parnteses entre estes fragmentos, mas o reconhecimento de certa forma sempre mantido para que o pblico possa seguir a trajetria proposta por Lepage. (Disponvel em:

http://www.portalabrace.org/ivreuniao/GTs/Territorios/O%20teatro%2 0de%20imagens%20de%20Robert%20Lepage%20e%20os%20fluxos

53 %20rizomaticos%20-%20Rodrigo%20Garcez.pdf. Acesso em: 11 fev.


2010)

Robert Lepage como um artista contemporneo marca em sua cena uma alternncia entre campos para construir sua esttica, e a ao de seus espetculos congrega em um mesmo jogo uma multiplicidade de diversos componentes, configurando um processo que pertence a um jeito contemporneo de fazer cnico. Esta configurao prope para seus atores, tcnicos e audincia, atravs do entrelaamento de elementos e processos uma viso contrria ao teatro arraigado em uma nica fonte imanente de significado. Suas aes e escolhas apresentam-se articuladas em um formato de espetculo que pode sugerir um quebra-cabeas bem elaborado, uma edio no linear de um filme com histrias paralelas ou, como nos sugere Rodrigo Garcez em seu artigo, O teatro de imagens de Robert Lepage e os fluxos Rizomticos, uma associao com o rizoma proposta Deleuze e Guatarri:
O rizoma, com seu feixe de fluxos, est contido na forma de um plat, em constante movimento e em troca constante com outros sistemas. A cartografia de um plat est em constante reconstruo, num sistema que permanece aberto e sem unidade e centro consolidado. Com isso temos mltiplas entradas para estes plats e as ligaes podem interligar qualquer ponto, no respeitando nenhuma hierarquia. O jogo que Lepage prope, de certa forma configura plats de ligao multidirecional, como no efeito zapping que ele defende como princpio de montagem para suas obras. Seu teatro pode ser considerado rizomtico na medida que no se deixa consolidar dentro de uma esttica pr-definida, mas sim na constante hibridizao que resulta do contato entre a linguagem audiovisual e a cnica, por exemplo. So dois plats estticos que ao se ligarem, criam um mapa para a trajetria do espectador. (Disponvel em:

http://www.portalabrace.org/ivreuniao/GTs/Territorios/O%20teatro%2 0de%20imagens%20de%20Robert%20Lepage%20e%20os%20fluxos %20rizomaticos%20-%20Rodrigo%20Garcez.pdf. Acesso em: 11 fev.


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54 Estes fluxos rizomticos que podem ser, em certa medida, identificados no trabalho do encenador franco canadense tambm podem ser associados e comparados, devido ao seu constante cruzamentos e conexes as relaes que o meio e a linguagem digital proporcionam entre os elementos que a compem e seus usurios. A diversidade existente no universo hipermiditico amplia fortemente o repertrio de combinaes e de associaes entre as formas preexistentes (vdeo, caracteres, sons, etc.) devido a sua materialidade digital, sob a forma tradicionalmente conhecida de 0-1. Pode-se facilmente misturar caracteres, sonoplastia pr-gravada e imagens ao vivo com elementos em outros lugares do mundo atravs de links via satlites e gerar algo de poesia nica, s possvel neste momento histrico em questo.

4 HIPERMDIA E AS TECNOLOGIAS DIGITAIS (elementos que podem alterar as regras do jogo?) 4.1 OS MEIOS DIGITAIS COMO FERRAMENTAS DE CONSTRUO CNICA Como j foi apresentado anteriormente, a hipermdia, segundo Gosciola (2003, p.15), o meio e a linguagem delimitados pelas tecnologias digitais. Atualmente, inmeros so os elementos disponveis para esta e nesta linguagem. Praticamente tudo o que pode ser manipulado artisticamente existente no mundo real, tem um referencial equivalente no mundo virtual. A fotografia, a msica, os caracteres, a pelcula entre outros tantos elementos possuem tambm suas formas digitais e servem de exemplos dessa nova condio que a tecnologia digital oferece atualmente. Sua disseminao em larga escala deve-se, principalmente, ao barateamento do seu custo, o que a tornou acessvel a grande parte da populao; bem como, as evolues que estes equipamentos digitais permitem aos seus operadores na busca por melhores resultados em suas prticas de trabalho ou lazer. O que se procura fazer neste captulo , dentro do possvel, entender quais so as possibilidades de criao oferecidas pela hipermdia e a relao destas com o

55 desenvolvimento dos novos produtos estticos cnicos (criao e fruio), suas implicaes neste campo artstico, e em seus elementos constituintes, objeto de anlise desta dissertao. Vale destacar que o meio e a linguagem nas tecnologias digitais so como um sistema de comunicao intenso; e disposto a colocar contedos e formas em dilogo de forma direta e ampla; onde reformulaes e deslocamentos possam ocorrer constantemente e que eles sejam ordenados e estabelecidos por seus usurios livremente. Ela , portanto, um meio de grande potencial para experimentaes e resultados inovadores, principalmente por ampliar as capacidades de velocidade e alcance de processos comunicacionais e expressivos. Essa condio de aumentativo ocorre devido s conexes estabelecidas pelas redes digitais, como a internet (via cabo, area, etc.) que veiculam materiais de diferentes formas e suportes; e servem como receptculos e repositores de contedo sob forma digital, ou transferido para este formato. Assim, fica possibilitado o relacionamento entre indivduos e troca de informaes de quaisquer natureza, afinal, a estrutura digital permite a participao ativa de quem desejar integrar-se a este sistema. A promoo da diluio de fronteiras entre contedos e formas , ao que parece, prprio deste ambiente desde seu surgimento, afinal, as qualidades de seus componentes em ltima anlise possuem a mesma qualidade binria (bits 0-1) e a integrao de contedos foi, possivelmente, uma consequncia natural resultante do conjunto de aes realizada pelos integrantes do sistema, que buscavam entre outras coisas, intercmbio entre reas de conhecimento e pessoas sob forma acessvel, gil e mais abrangente possvel. A relao de ordenao ou indeterminismo neste ambiente virtual por parte de quem cria ou frui de um determinado material artstico, pode ser comparado, se assim desejar-se, aos mesmos princpios utilizados nas performances de Cage e Cunningham, apresentadas no captulo 2 deste trabalho. Afinal, pode-se aleatoriamente ou racionalmente conectar dois ou mais vdeos, msicas, textos ou fotografias na criao tanto de um objeto audiovisual contemporneo, ou como integrante de um evento performtico. E isto pode ser realizado de forma preconcebida ou ao vivo, assim se pode manter o carter indeterminista e motivador de artistas e plateia. A multiplicao de fragmentos para construo de formas narrativas lineares, ou no lineares, que possam servir a um ou outro campo artstico, tornam-se interconectadas e relacionam interfaces e fronteiras distantes, desestabilizando conceitos e reas de conhecimento. Mas somente atravs do processo de comunicao que esta ao acontece.

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Sendo a hipermdia uma composio de meios, cujo encontro gera uma potencializao comunicacional desses meios como prenunciava Marshal Mcluham (em seu livro Os meios de comunicao como extenses do homem) ao falar que do cruzamento ou hibridizao dos meios gerado um grande potencial cada contedo apresentado em meios hibridizados exige uma dedicada elaborao para sua apresentao e para garantir a unicidade como um todo. [] a hipermdia que, principalmente, se materializa e se organiza pelo uso que se faz dela por intermdio de seu usurio, agente importante e imprescindvel para seu desenvolvimento. A hipermdia um processo comunicacional que depende do relacionamento entre seus diversos contedos e seu usurio. A hipermdia que no est em uso por alguma pessoa ou grupo delas apenas um banco de dados, um repositrio de contedos. (2003, p. 20-21)

A ao do usurio no complementar, ela fundante ao que se refere como interatividade neste universo. O papel do interpretante ganha posio explcita neste jogo contemporneo de arranjos artsticos, caso contrrio, todo o contedo criado ou gerado ser de nenhuma serventia na imobilidade. No caso dos novos espetculos cnicos, o uso destes aparatos tecnolgicos, de certo modo, prenuncia uma interatividade que por muitas vezes pode no ocorrer, ou no se justifica. No somente a existncia de tais dispositivos que propicia a interatividade, ela deve ser parte integrante de toda concepo da obra a fim de contribuir efetivamente para o desenrolar proposto por seus criadores. Tambm, no somente pela existncia da interatividade, mesmo que plenamente justificada e vlida, que estes espetculos sero mais vlidos ou melhores que outras formas mais conhecidas de manifestaes teatrais. Estas configuraes propostas pela hipermdia e as novas tecnologias digitais (computadores mais potentes, internet, softwares de manipulao de imagens, novas cmeras, programas de edio, meios de armazenamento e compartilhamento de sons, textos, vdeos etc.) aparecem no trabalho da companhia brasileira Phila 7. A proposta de trabalho desta companhia, criada em 2005, foi desde o princpio combinar a ao cnica ao vivo com imagens projetadas, novas tecnologias e elementos hipermiditicos. Mesmo que tenham comeado timidamente, apenas explorando o uso

57 imagens projetadas em um telo ao fundo no cenrio dos espetculos, no decorrer das experimentaes de trabalhos subsequentes, o uso da internet e das projees foi ganhando sofisticaes. J no espetculo Play on Earth aparecem os primeiros sinais de como o uso da internet e novas tecnologias digitais pode auxiliar em uma (re)configurao de tempoespao na cena teatral. Este espetculo era realizado simultaneamente por trs grupos ao mesmo tempo em trs continentes distintos. A cia. brasileira Phila 7, localizada na cidade de So Paulo; a cia britnica Station House Opera, localizada na cidade de Londres e uma terceira companhia localizada em Singapura. Os atores contracenavam entre si mesmo distantes geograficamente de modo a formar, como propunha o ttulo do espetculo, uma pea no planeta Terra, ou um palco no mundo; pois seu encontro integral s acontecia no mundo virtual. O espetculo estava dividido em trs continentes e s existia como nico em um palco localizado no ciberespao, composto das redes digitais e canais de comunicao de udio e vdeo que o conectavam. Na prtica, isso ocorria atravs de trs teles dispostos ao fundo e acima dos cenrios; estes, quase idntico nos trs teatros, dando uma unidade visual para o espectador. Os atores atuavam com um ponto eletrnico para escutarem as deixas dos demais, localizados em outros pases, e contracenarem com o mximo de preciso possvel. As imagens e sons eram transmitidos via streaming de vdeo e udio pela internet e eram projetados nos teles que integrados ao cenrio e nas caixas de som dos prprios teatros. Nesta realizao j se percebe uma tentativa de incorporar e reordenar um conjunto fixo de elementos dentro de uma nova proposta de montagem cnica; visando a ampliao de sentidos dos espectadores, as novas possibilidades narrativas e de significados atravs dos novos artifcios usados em cena. O espao claramente ampliado; e, agora, torna-se impossvel acompanhar a encenao como acontecia nos espetculos onde esse recurso no utilizado. Esse alargamento espacial propunha uma nova dinmica, uma nova forma narrativa, tanto para atores em sua cenas e aes, quanto para espectadores, que se viam obrigados a unificar narrativas atravs dele. O conceito de reordenar um conjunto fixo de elementos cnicos acrescentando meios digitais potencializa, atravs de combinaes mltiplas, o vocabulrio de significados ligados a escritura teatral. Este ponto revela que atravs das novas tecnologias empregadas no novo fazer potico cnico possvel revitalizar o poder de comunicao e troca de sensaes entre atores e pblico por meio de uma tecnologia que cumpre seu papel, no de apenas suporte,

58 mas de expresso esttica, como comenta Rodolfo Arajo em seu artigo Play on Earth: o teatro digital como trnsito de espaos, tempo e narrativas (2008):
Play on Earth caracteriza-se primeira vista como um espetculo teatral. Obviamente, sofre a interferncia e complementao de linguagens sonoras e cinematogrficas, mas no perde o carter original, transitrio e irrevogvel que se apresenta unicamente quando se trata de uma obra de teatro, executada por atores habituados ao palco e ao risco cativos ao gnero. Esta questo refora-se a partir do instante em que Play on Earth prope-se a revitalizar o poder de comunicao e envolvimento do gnero por meio da apropriao de meios digitais. Basicamente, a proposta fundamenta-se na aproximao junto tecnologia no apenas como suporte, mas como mdia que cumpre a revitalizao esttica da expresso e, ao mesmo tempo, amplifica sua capacidade de transmitir e trocar sensaes entre atores e perante o pblico. Como mdia hbrida entre as tradies gregas e as linguagens de programao, os grupos envolvidos sobretudo o brasileiro propuseram-se ao lanamento neste territrio ainda obscuro. (disponvel

em:

http://guionactualidad.uach.cl/spip.php?article3761,acessado

29/03/2011) Assim, como acrescenta Arajo na sequncia de seu artigo, intenta-se transmitir uma vasta gama de significados de cunho esttico e artstico onde a possibilidades de releituras multiplicam-se com a entrada do meio digital:

Fundamentalmente arraigada ao mito, ao revolver do solo, fertilidade e ao corpo material, a arte teatral v-se diante de novos paradigmas e possibilidades narrativas que podem, em maior ou menor grau, transformar seu perfil tradicionalista e, simultaneamente, reafirmar seu potencial de expressividade perante aqueles com os quais ela mantm contato. Neste contexto, um dos pilares de transformao reside no dilogo crescentemente experimentado junto a dispositivos e linguagens vinculados a tecnologias digitais. Caso se lance fria e atentamente um primeiro olhar sobre a questo, possvel afirmar que a apropriao de projees, conexes e mixagens por parte do teatro naturalmente aceitvel, dado que em suas razes gregas j havia uma profunda relao com mecanismos e maquinrios a exemplo do ocorrente nos pices que envolviam o Deus ex Machina1. Mais profundamente, trata-se de uma expresso artstica intrinsecamente ligada ao

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desenvolvimento de outras tecnologias, como verificvel em relao escrita, por exemplo. O gnero teatral consiste em uma das mais transparentes manifestaes de que arte e tcnica no confluem apenas etimologicamente, mas sim na dimenso da linguagem e produo de sentidos. Porm, o impacto dos meios digitais sobre a narrativa teatral apresenta reverberaes de carter muito mais amplo. O universo de possibilidades de releituras estticas concernentes ao gnero multiplicou-se a ponto de discutir-se uma provvel descaracterizao do teatro imerso nas linguagens binrias, dando lugar a algo que deveria necessariamente receber outra nomenclatura. A difuso de opinies amplia-se medida que surgem os teatrlogos mais tradicionalistas que renegam todo e qualquer tipo de influncia dos meios digitais de comunicao e produo de sentidos no contexto dos espetculos tanto no processo criativo como no momento da exibio pblica. Por outro lado, grupos realizam experimentaes a partir de uma vertente alternativa, que tem na conciliao entre mito e tecnologia uma possibilidade concreta de renovar e expandir os horizontes das artes cnicas no que tange capacidade de gerar, moldar e transmitir sensibilidades. (http://guionactualidad.uach.cl/spip.php?article3761,

acessado em 29/03/2011) Com base no apresentado por Arajo, pode-se dizer que a incorporao dos meios digitais no universo teatral insere, at certo ponto, um pequeno grau de interatividade, que deriva de alguns nveis de conexo entre os elementos sonoros, visuais e digitais utilizados na montagem em questo. Mas sua unio evoca ligaes entre pessoas e seus contextos de imerso, sejam eles culturais, sociais ou tecnolgicos. Portanto, estas sobreposies de signos apresentadas ao pblico podem, tecnicamente, tornar-se mais desenvolvidas e assim estabelecerem novos formatos mais desenvolvidos e comprometidos com a interatividade. Mas os experimentos da Cia. Phila 7 avanaram, e em 2007 estreou juntamente com a londrina Station House Opera, o espetculo What's Wrong with the World?, que ampliava a utilizao e sofisticao do uso de imagens digitais e projetadas em cena. Este fato conduzia a plateia a novos propsitos artsticos claramente delineados pelos grupos, mas no avanava, por exemplo, na questo da interatividade; deixava questes em aberto, possibilidades a partir da tecnologia digital empregada que podiam ser mais bem aproveitadas em novas montagens. Partindo deste pressuposto, o experimento teatral realizado pelas duas companhias contextualiza-as como agentes, na busca de compreenso das aes comunicacionais existentes atualmente atravs dos recursos digitais. Tal tendncia pode ser verificada como reflexo de nossos tempos, remixados por uma srie de suportes tecnolgicos que permitem, em parte, compreender subjetividades sociais e relacionais de nossa poca e, por outro lado,

60 colocam em perspectiva relativista contextos diacrnicos, onde a co-presena sincrnica de elementos revela o processo cumulativo de saberes tericos e prticos do fazer cnico, agora aliado cincia e prtica tecnolgica atual. A simbiose ocorrida entre as artes cnicas, a linguagem audiovisual e a hipermdia, manifesta no uso dos dispositivos digitais, coloca estes espetculos como exatas expresses caleidoscpicas de caractersticas inquietas. Sua conexo entre linguagens conecta diferentes culturas e lugares, onde seus agentes criadores podem, atravs desse novo meio emergente, se posicionar como sujeitos ativos dentro dos questionamentos levantados pela arte contempornea, principalmente a diluio de barreiras ancoradas em estncias superlotadas de conceitos pouco identificados com o descentramento vivenciado pelo atual sujeito psmoderno. Com base no apresentado at aqui, pode-se perceber que so muitas as influncias que ao longo da histria vem colaborando para talvez o surgimento de uma variao de um meio de expresso existente, no caso o teatro; ou o surgimento de um novo meio, ainda sem nome. De qualquer forma, o que se presencia neste momento , possivelmente, o desenrolar de um novo meio de expresso, e tal fato pode ser encarado como estimulante e assustador. Afinal, estes novos espetculos propem a constituio de um nvel diferente de imerso frente ao contedo que apresentam; esto por diversas vezes mais conectados ao processo contnuo da construo da obra no jogo incessante de mltiplas escolhas e imagens e conexes apresentadas aos espectadores, que uma obra com significado aparentemente fechado, de estrutura linear, com incio-meio-fim definidos, bem como todos os elementos constituintes (artistas-texto-pblico-tempo-espao) de sua linguagem dentro dos limites conhecidos da viso dominante que se tem das artes cnicas. Curiosamente, mesmo com as conexes entre elementos da montagem em alguns casos, vide os espetculos da Phila 7, tornarem os mecanismos de hipermdia quase imperceptveis ao pblico, valorizando o aspecto tradicional do espao cnico, estes mesmos dispositivos acionam reas sensveis para o pblico e artistas, criam novas interfaces que representam, se olhadas atentamente, aspectos de simulao de uma condio ps-moderna complexa. A comunicao nesse novo postulado cnico tem com o acrscimo do hipermiditico o aumento da relao entre pblico, criadores e obra. Os sentidos a serem extrados de tais produtos estticos no so mais dados unicamente por uma fonte ou autor; eles obedecem

61 ordem das dezenas ou centenas de estmulos, conscientes ou no, aos quais estes dois grupos comunicantes so submetidos. As entranhas da construo de cada detalhe do que vir a ser apresentado, transfere-se das preposies monolgicas para o dialgicas;e a obra fica mais aberta a diferentes significados. Acredita-se que este processo comunicacional, centrado na colaborao das duas partes do acontecimento teatral configurem esta esttica a algo similar s obras propostas da artista Ligia Clark, em sua srie esculturas dobrveis Bichos, onde a construo da obra est em permanente processo e dependente da ao do pblico. Mesmo que isso acontea de maneira tmida nos espetculo da Phila 7 e Station Opera House, este um caminho que est sendo perseguido por alguns grupos, como veremos na sequncia deste trabalho. O que vale ser ressaltado aqui que a integrao dos mais variados elementos cnicos com os digitais e mistura de linguagens busca, intimamente (mesmo atravs do caos da superlotao do palco), constituir a unicidade da obra apresentada, servindo mais como uma ferramenta e mecanismo, de uso intencional e talvez eficiente, na busca por uma ampliao de sentidos e significados racionais ou sensveis contidas neste tipo de espetculo.

4.2 O PRINCPIO DA INCERTEZA E NARRATIVAS CALEIDOSCPICAS As associaes e conexes entre os diferentes componentes presentes nesta esttica em particular dos espetculos at aqui mencionados, mesmo que no utilizadas em sua totalidade, mas latentes pela disponibilidade ou possibilidade de uso por artistas e pblico, proporciona conduzir o pensamento para algumas caractersticas que mostram-se inovadoras e transformadoras da forma cnica narrativa tradiconal. Entre elas destacam-se: a interatividade, fragmentao/ampliao do tempo-espao, soma de elementos cnicos preexistentes com os mecanismos digitais, diluio de fronteiras, remixagem de linguagens, novas formas narrativas. Para abordar cada um dos temas destacados, no entanto gostaria de atentar-se para a semelhana de princpios propostos entre os aspectos inerentes desta nova potica e linguagem esttica emergente e o princpio da incerteza, proposto pela fsica quntica. Afinal, tal modelo serve como ideal no somente para pensar na relao dos eltrons no sistema atmico, mas tambm para analisar o valor expressivo de cada nota musical pela relao de dependncia entre ela e as demais notas, como props Hans-Joachim (apud Gosciola 2003, p.

62 207), bem como fazer relao com cada elemento que est sendo colocado nos novos espetculos a partir de sua ligao com os demais pertencentes mesma obra. Os novos produtos estticos cnicos fornecem atravs de mltiplos elementos e estmulos, material para a formao de significados para sua audincia, semelhante movimento tambm usado no desenvolvimento de jogos interativos desenvolvidos para a computao atual. O usurio quem faz a conexo e organiza estrategicamente (conscientemente ou no) os grupos de contedo e suas relaes, compondo para si uma histria nica. A probabilidade passa a ser um componente expressivo do jogo e fazer cnico e, as variveis de conexes, superposies, conexes e reconexes tornam-se constituintes do novo modelo proposto pelos artistas contemporneos. Assim, trabalhar com este modelo da fsica quntica torna-se favorvel tanto para a compreenso dos links possveis de realizao entre os contedos propostos dentro da obra, quanto por estabelecer bases para entendimento de parte do processo criativo adotado por artistas contemporneos que lanam contedos e signos para interpretao de seu pblico. Vicente Gosciola (2003) ilustra e resume eficientemente o modelo da fsica quntica e o trabalho do roteirista para hipermdia:
O modelo proposto pela teoria quntica define o sistema atmico onde os eltrons se compem, decompem e recompem em ondas de probabilidade e se comunicam instantaneamente, estejam distante ou no. um modelo muito oportuno para fazer analogia com o modelo de uma estrutura hipermiditica, onde as ligaes entre os contedos se fazem perceptveis ou no para o usurio, onde os links podem unir instantaneamente os contedos distantes ou no, como eltrons. [...] O roteirista (de hipermdia) no tem como prever as ocorrncias entre usurio e obra. O roteiro pode estimar que o usurio procurar ou perceber a presena do link por um momento e num outro no, assim como o eltron para o modelo quntico. No modelo que trabalha com probabilidades da fsica quntica, o link pode estar para o eltron assim como o contedo pode estar para o ncleo do tomo. Como vimos, o eltron que faz a ligao entre os tomos. A teoria quntica pode calcular o comportamento dos eltrons, mas no pode precis-lo. Assim como o roteirista da hipermdia pode estabelecer sem preciso as trilhas definidas pelo uso da obra. O roteirista de hipermdia sabe que a estrutura narrativa de sua obra necessita de um certo nmero de links para oferecer tal

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interatividade ao usurio, mas no pode definir com preciso as trilhas que o usurio ir tomar. Alis, mesmo considerando os limites de espao fsico para dados em disco ou a propriedade da finitude da narrativa tradicional, quanto mais diferentes forem as possibilidades de links entre contedos forem oferecidas, maior ser a eficincia comunicacional da hipermdia. (2003, p. 209-210)

Com base no apresentado por Gosciola, pode-se com preciso tambm realizar uma analogia entre o modelo quntico e a escritura multifacetada das novas obras cnicas, bem como estabelecer uma relao ntima entre o trabalho do roteirista hipermiditico e o trabalho dos artistas cnicos dos novos espetculos. Na inteno de melhor compreender a cena contempornea hipermiditica , possvel fazer a substituio dos elementos apresentados no livro de Gosciola por elementos provenientes da nova potica cnica. Assim, o roteirista da hipermdia passa a ser o artista cnico atual e as relaes entre os eltrons e suas ligaes com os tomos so substitudas pelos elementos da montagem dos novos acontecimentos teatrais. Partindo deste pressuposto, a composio destas novas obras acontece de forma similar ao sistema atmico, ou seja atravs de ondas de probabilidade do entrecruzamento, composio, sobreposies dos elementos lanados cena que vo configurando-se as estruturas das situaes propostas na montagem. A ligao entre os contedos apresentados fica por conta do pblico que, realizando esta tarefa de ligar links/contedos onde eles se fazem perceptveis ou no, cria para si a estrutura da montagem cnica e corresponde ao jogo proposto por essa nova dinmica do fazer teatral. Ou seja, pela superposio sgnica levada cena, e ficando a cargo do espectador, unicamente dele, fazer as conexes entre elementos colocados intencionalmente, ou entre novos elementos provenientes da justaposio de demais j presentes na cena que so construdos os espetculos (mesmo que estes no tenham sidos pensados previamente pelo encenador ou atores). Isto revela que nestes espetculos, assim como no modelo quntico, possvel prever parcialmente se o espectador perceber ou no a ocorrncia de determinado elemento, mas no sabe-se se ele levar em conta ou no tal proposio apresentada na construo de sua narrativa, se far a conexo entre os elementos apresentados como talvez tenha imaginado seu criador. A impossibilidade de previso das conexes parte operante deste novo fazer cnico. At pode-se dizer que tal comportamento possa ser adotado pela plateia, mas

64 impossvel prever tal ocorrncia com efetividade. Deste modo, tal qual o roteirista de obras hipermiditicas, os artistas criadores destas encenaes podem estabelecer sem preciso os caminhos de sua audincia; e o uso dos dispositivos digitais colabora ao trazer para a cena a possibilidade de aumentar o nmero de caminhos e de possveis conexes para o pblico (sejam estes conscientes ou no por parte de seus criadores). E assim, como na escrita de roteiros hipermiditicos, tambm se faz relevante a quantidade de diferentes elementos de qualidades distintas que so oferecidos, quanto maior seu nmero, provavelmente maior ser a riqueza de possibilidades comunicativas da obra. As infinitas possibilidades de significao deste tipo de obra partem de uma realizao que prope uma tarefa interativa explcita, ou quase isso, por parte de quem assiste a tal espetculo. E dentre os aspectos destacados no incio da seo, torna-se fundamental o uso que est sendo feito dos mecanismos digitais nas novas obras teatrais, pois atravs da soma dos elementos cnicos tradicionais com a linguagem audiovisual e recursos hipermiditicos que estes espetculos exacerbam, ou pelo menos intentam ampliar, a interatividade entre artistas, obra e pblico. O que esta ao revela que atravs da remixagem de elementos e linguagens, o modelo que est surgindo dilui fronteiras, ou pelo menos derruba algumas barreiras conceituais e prticas, misturando cinema, artes visuais, teatro, dana, games eletrnicos num mesmo jogo artstico. Portanto, o nascimento de novas formas narrativas um ponto em que se deve observar com ateno. A utilizao de muitas variveis envoltas no processo de confeco de uma obra como apresentadas at o momento nesta dissertao, apresenta quo distintas so as variantes e elementos combinatrios que podem ser utilizados no jogo em questo. O exemplo do encenador Robert Lepage e a construo rizomtica de suas montagens, as ampliaes espao-temporais realizadas pelas cias. Phila 7 e Royal Shakespeare Company servem como exemplos de construes contemporneas propostas em dilogos com novos elementos tecnolgicos. A feitura destas montagens ancoradas na multiplicidade de dispositivos distintos tambm carrega consigo um novo modo de compreender a composio de uma narrativa. E estas associaes presentes na narratividade esttica em particular dos modelos apresentados podem ser observadas atravs da metfora do caleidoscpio, proposta por Janet Murray, em Hamlet no Holodeck (2003). O caleidoscpico fornece uma organizao das imagens em forma de mosaico valiosa para o entendimento de possibilidades de construes narrativas dos novos meios expressivos

65 do teatro contemporneo. A quantidade de informaes contidas numa imagem caleidoscpica da ordem dos padres multifacetados; estilhaos justapostos da diviso uma imagem em muitas, separadas e conectadas pelo mesmo aparelho. A disposio do sistema fornecido por tal dispositivo permite uma escolha dos padres a serem observados por quem v as imagens geradas da fragmentao proporcionada pela ao do caleidoscpio; o sujeito que observa a imagem que compem ou recompem a imagem que deseja ver atravs do mecanismo em questo. A capacidade de apresentao de mltiplas formas pertence ao caleidoscpio, assim como as possibilidades de fragmentao da imagem cnica , bem como a sua (re)ordenao por parte de seus espectadores, pertencem aos novos produtos estticos da cena contempornea incorporada pela hipermdia. Ao oferecer para o espectador novas maneiras de (re)construir a narrativa da obra apresentada, este tipo de espetculo possibilita, atravs de seus mecanismos (principalmente o hipermiditico ancorado na linguagem digital e audiovisual), mesmo que desassistidos de inteno, a composio de novas perspectivas para os seus elementos de cena. Isso ocorre de forma impactante atravs dos novos aparelhos colocados no palco: cmeras, telas, internet, projees hologrficas interativas, etc., todos em jogo com atores e outros elementos tradicionais do teatro (figurinos, texto, etc.), pois em sua integrao eles demonstram uma maior autenticidade de sentidos para uma obra conectada com a sensibilidade do tempo presente, hbrido e superlotado de informaes e fontes, alm de tambm valer-se da capacidade em pleno desenvolvimento dos espectadores e artistas de criar histrias complexas, de sentidos mltiplos, a partir do uso simultneo de inmeros recursos, digitais ou no. Evidentemente que o uso do recurso hipermditico acontece atravs do computador e este aparelho to presente na sociedade atual, para as mais variadas funes e atividades, que serve como o centro de fragmentao e projeo das imagens, sons e demais informaes do espetculo; ou seja, o computador com seus novos recursos de softwares para os mais variados fins de manipulao de contedo audiovisual e textual que o caleidoscpio. A pesquisadora Janet Murray, em seu livro Hamlet no Holodeck (2003) apresenta da seguinte forma a fora do computador:
Vivenciando histrias entrelaadas como uma unidade, podemos aperfeioar a capacidade caleidoscpica de nossas mentes, nossa capacidade de imaginar uma vida a partir de mltiplos pontos de vista. [] O poder caleidoscpico

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do computador permite-nos contar histrias que refletem com maior sensibilidade a virada do sculo. No acreditamos mais em uma realidade singular, numa viso nica e integradora do mundo, nem mesmo na confiabilidade de um s ngulo de percepo. No entanto, retemos o desejo humano fundamental de fixar a realidade sobre uma tela apenas, de expressar tudo o que vemos de modo integrado e simtrico. A soluo a tela caleidoscpica, capaz de apreender o mundo como ele se apresenta de diferentes perspectivas complexo e talvez incompreensvel no final das contas, mas ainda assim coerente. (2003, p. 158-159)

O pensamento de Murray contribui para a percepo de aspectos inerentes a esta nova forma potica de composio cnica e o uso do computador como importante ferramenta de construo de uma narrativa hbrida, fragmentada, mltipla de sentidos, formas e contedos. Complementar a este raciocnio, que percebe o computador como ferramenta caleidoscpica e presente em quase todos os espetculos atuais, pode-se pensar que os novos produtos estticos possuam algumas caractersticas que os colocam em sintonia, em proximidade similar a de um coletivo, mas necessrio que se atente que impossvel unific-lo e classific-los como uma categoria nica, de propriedades bem fixas. Afinal, mesmo com a proximidade de suas marcas, so um grupo muito heterogneo, vista a ampla gama de experimentos realizados j apresentados e a variedade de mais alguns exemplos que viro a seguir no prximo captulo. Curiosamente, mesmo que no pertenam a uma classificao nica, o que se pode constatar at o presente momento nesta dissertao que estes novos produtos estticos possuem as seguintes caractersticas em comum: a) Utilizao de dispositivos e recursos digitais em cena (cmeras de vdeo e foto, computadores, softwares de manipulao de imagens, sons, texto, celulares, internet, streaming de vdeo e udio, projees hologrficas, tridimensionais e volumtricas etc.) b) Podem ampliar sua durao no tempo e no espao c) Recorrem ao uso da linguagem audiovisual em sua construo narrativa d) Podem deixar subprodutos como registro em sites da internet (audiovisuais, gravaes de udios, textos,etc) e) So interativos digital e/ou fisicamente (ou tem esta possibilidade eminente mesmo que no desenvolvida plenamente)

67 f) Podem ser criados em processo colaborativos de lugares geograficamente distantes ao mesmo tempo g) Possuem grupos multidisciplinares de artistas e tcnicos (pessoas de reas diferentes constroem um mesmo espetculo) h) Na maioria das vezes so fragmentados espacialmente durante sua execuo (no podem ser apreciados por seus espectadores como um conjunto nico de um mesmo lugar) i) No possuem nome definido j) Propem novas possibilidades narrativas (atravs de misturas complexas de organizao de seus elementos via de montagem caleidoscpica) Tais caractersticas os retiram da cnica tradicional; saem da viso dominante que se entende como teatro. Seu tempo, espao, contedos convergem, divergem, fragmentam e ampliam sua compreenso na mesma medida em que sua forma singular de composio cnica restringe ou abre caminhos para seus espectadores. A imagem que se tem de teatro, a qual se est acostumado, desaparece e novos produtos estticos surgem no ambiente limiar, na linha fronteiria do que se conhece no mundo teatral at ento com o desconhecido cnico. E estes eventos artsticos flertam com muita proximidade nas fontes das artes performticas e multimditcas, que sempre se conceberam livres quanto a dogmas e possibilidades de experimentao de contedos, uso dispositivos e suportes, criao formas e linguagens tanto para artistas como para pblico. Porm, o uso declarado dos recursos e linguagem audiovisuais, bem como, da hipermdia e seus dispositivos nos acontecimentos cnicos vem corroborando para a fixao de uma alterao na esttica cnica contempornea: a modificao da estrutura narrativa. Afinal, se a desconstruo da narrativa dramtica j era sensvel em um teatro onde as formas de concepo de montagem apresentavam um abandono, ou migrao de vrios artistas e grupos, das formas aristotlicas, fabulares, lineares para formas mais desconexas, no lineares, conhecidas como ps-dramticas, a partir da incorporao destes novos elementos (linguagem audiovisual e hipermdia) no jogo teatral, que a narrativa ps-dramtica ganha vitalidade, fora e uso sem precedentes no meio artstico atual. A contribuio dos aspectos hipermditicos para o surgimento de novas poticas imagticas na cena contempornea parece contribuir de maneira substancial para o fortalecimento das caractersticas narrativas do teatro ps-dramtico. Percebe-se um aumento das condies para o desenvolvimento deste modo de apresentao cnica, seja pela

68 assimilao pelo pblico das novas ferramentas empregadas em cena, seu contato e pr disposio com estas novas formas e suportes, seja pelo apuro de justaposies que constroem o novo ambiente imersivo proposto em novos espetculos, por artistas dispostos a extrapolar limites de seus conhecimentos e regras.

5 A CENA PS-DRAMTICA CONTEMPORNEA E OS NOVOS PRODUTOS ESTTICOS CNICOS (afirmao de uma nova potica no fazer teatral?) 5.1 CONEXES PS-DRAMTICAS NA CENA CONTEMPORNEA possvel entender que a unio de diversos elementos com as formas estabelecidas pelo teatro no decorrer de sculos possa ter criado ou colaborado para o surgimento de novas estticas com variados suporte e apelos narrativos. Porm, ao longo dos ltimos quarenta anos, o pblico tem encontrado outros acontecimentos cnicos distintos em forma de comunicao e expresso dramtica. Eles no so mais organizados tradicionalmente em torno e/ou a partir de um texto para o evento teatral como objetivo final; so, na verdade, redefinies dos paradigmas da cena, seus elementos e sua dramaturgia, atravs de processos descentrados onde composto o tecido da trama que o constitui. A no organizao do teatro atravs do ncleo dramtico, possibilita a reescritura de um espetculo onde os desenvolvimentos causais so estabelecidos pelo olho do espectador, que opta pela tecitura do contedo dramtico a partir de reorganizao do que v, seja proveniente da performance, cinema, msica, artes visuais, etc. A pesquisadora Silvia Fernandes em seu livro Teatralidades contemporneas (2010) delineia bem sobre estas novas apresentaes do teatro ps-dramtico apresentado por Lehmann:

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Quanto s categorizaes do ps-moderno, o ensasta as rejeita por consider-las meramente peridicas, enquanto o ps-dramtico teria a vantagem de se referir a um problema concreto da esttica teatral. Pensando assim, estabelece as bases de seu argumento partindo da definio do teatro dramtico como aquele que obedece ao primado do texto e se subordina s categorias de imitao e ao. Ainda que, evidentemente, elementos cnicos o constituam, o texto dramtico que lhe garante a totalidade narrativa e, por consequncia, um significado previamente definido, que a combinao harmnica de recurso s faz reforar. A principal ideia subjacente ao conceito de teatro dramtico a da representao de um cosmos fictcio, que se apresenta em um palco fechado, ou teleolgico, como queria Jacques Derrida, e instaurado por personagens que imitam aes humanas com a inteno de criar uma iluso de realidade. Para sintetizar melhor seu conceito, Lehmann observa que totalidade, iluso e reproduo do mundo constituem o modelo de teatro dramtico. E que a realidade do novo teatro comea exatamente com a desapario do tringulo drama, ao, imitao, o que acontece em escala considervel apenas nas dcadas finais do sculo XX. Para o estudioso, mesmo as vanguardas histricas no conseguem escapar totalmente ao modelo, pois preservam o essencial do teatro dramtico ao permanecerem fiis ao princpio da mimese da ao. A afirmao, bastante discutvel, nuanada logo a seguir pelo prprio autor, especialmente quando nota, nas vanguardas, o deslocamento da obra acabada para o acontecimento teatral, evidente no carter processual e imprevisvel dos atos performticos dos surrealistas, por exemplo. (2010, p. 43-45.)

Ou seja, fica perceptvel a proposio apresentada por Lehamnn, de que nestes novos acontecimentos cnicos a partir do final do sculo XX existe uma quebra com a ao dramtica, que serve para possibilitar ao espectador novas leituras do evento em si. Mas tambm reforada a presena do espectador como atuante do jogo; afinal, a decodificao, reagrupamento dos materiais e elementos jogados na cena so, de certo modo, a aceitao e compreenso que os efeitos narrativos tornam-se completos apenas com a produo de sentido no fecho realizado pelo espectador, e no mais puramente na preposio psicolgica dada pelo texto, diretor ou atores em sua interpretaes, cujo sentido era extrado (pelo

70 pblico) do apresentado no palco e no criado em conjunto, numa dialgica como nas novas obras. Transbordam no teatro ps-dramtico muitos discursos que investem nos mais diferentes segmentos. Linguagens sonoras, visuais, orais, textuais, entre outras, tornam-se fontes necessrias de ao cnica, e investem suas naturezas discursivas na produo de uma obra de significados, ao mesmo tempo, distintos e complementares, e cuja amplitude da dissoluo das fronteiras entre artes, bem como, do encadeamento orgnicos entre formas e suportes to dspares produz jogos de narratividade imprevisveis. Estas incertezas da nova forma narrativa, que so apresentadas ao espectador, apresentam-se como um sistema aberto de significao, uma forma mais aberta de contar ou produzir uma histria ou efeito. Sua dinmica interativa prope ao pblico que percorra caminhos sensveis, nicos e por vezes individuais, repletos de contedos aparentemente desconexos e vazios, mas que no momento de (re)integrao, de composio de uma rede relacional demonstram-se ricos pelas possibilidades libertadoras de suas imbricaes. Assim, emergem instncias discursivas e histrias so produzidas atravs de efeitos de sentido; e os fragmentos multifacetados (re)aparecem como interaes vivas e cheias de (re)significados. Estes novos produtos estticos e suas inovadoras poticas compreendidas no que Lehamann apresentou como teatro ps-dramtico, so mais que meras junes de extravagncias tcnicas, seus elementos de composio de montagem, a princpio, devem estar a servio da produo de sentido, de comunicao entre seres, independente de temtica abordada. Seus criadores no podem gratuitamente apenas unir elementos de reas distintas sem hiptese, ou objetivo algum a tentar ser expresso, sob o risco de perderem-se em uma problemtica de narrativas desconexas e desprovidas de sentido, seja pelo lado de cria ou de quem frui. E evidentemente que os encontros entre os grupos que compem as chamadas artes cnicas (artistas e pblico), independente do novo espao-tempo proposto pela estrutura no linear da obra, deixaria de ocorrer e qualquer probabilidade de teatralidade, efeitos discursivos/narrativos ou algo semelhante tambm desapareceria. Esses modelos abertos de forma cnica no abolem a imaginao ou criatividade da cena, pelo contrrio, as convocam com presena muito mais forte, pois a abertura do dilogo com o espectador na construo de sentido explora as lacunas fornecidas pela conectividade entre o que se v em cena e o que criado por cada espectador. O ato recombinatrio, a reconstruo, a dvida, so competncias que atestam a veracidade, no s fornecida pela

71 multidisciplinaridade que atravessa tais eventos, mas caractersticas que instauram um processo de subverso da lgica comum e ordinria. Ento, articula-se uma nova instncia do fazer cnico, contaminada de universos complexos, de modelos retroalimentadores e de interaes articuladas aleatoriamente. Apesar da aparente fragilidade de tal estrutura narrativa sua potencialidade reside, como nos dizem Chantal Hbert e Irene Pereli-Contos na concluso de seu artigo Jogos e apostas da narratividade no teatro ps-dramtico:
Jogando com a no linearidade, o aleatrio, o incerto, eles atestam a crise que sacode o mundo atual e a dvida metafsica na qual estamos mergulhados. De fato, colocando em conexo pensamento artstico e pensamento cientfico como fizemos neste texto, no pensamos ter causado bifurcaes na problemtica da narratividade. Ao contrrio. Porque, ainda que durante muito tempo tidos um e outro como estranhos esses pensamentos que se entre demandam atualmente so todos os dois, construes de ordem e significao elaboradas pela imaginao (Prigogine, 2001: 356). Desde ento, uma das apostas das novas dinmicas narrativas do teatro atual seria a de incitar cada um de ns a fazer prova de criatividade e de imaginao e a colocar a inteligncia narrativa a servio da (re)construo da histria ou do relato ou do tecido narrativo do mundo cuja organizao, a coerncia e a inelegibilidade, no domnio do teatro tanto naquele da cincia, se mostra doravante ser funo de uma troca dialgica no mbito de um processo recursivo no qual cada um faz parte do todo. (Disponvel:http://seer.ufrgs.br/cena/article/download/9233/5314. Acesso em: 13 out. 2011.)

As formas de teatro ps-dramtico so concretudes do tempo ps-moderno aps um enorme processo cumulativo de experimentaes e influncias possveis das mais variadas reas artsticas. A expresso deste meio, relativamente novo, e sua fora de comunicao afirmam as narrativas ps-dramticas como veculos artsticos legtimos na troca e criao de sentidos e preposies em/entre agentes de um mundo relativizado, gil e sempre em (re)construo.

72 5.2 O EXEMPLO DE LA FURA DEL BAUS O grupo catalo La Fura dels Baus, formado em meados de 1979, exemplo desse novo estilo de teatro ancorado em multidisciplinaridades colaborativas entre os meios artsticos. Suas apresentaes recorrem aos mais variados estmulos na construo narrativa que apresentada para seu pblico. O rompimento da linguagem verbal e textual como base para o desenrolar da ao dramtica e a utilizao de espaos no convencionais so algumas das caractersticas marcantes do trabalho desenvolvido pelo La Fura. Outro aspecto muito importante do trabalho dos artistas catales, representantes desses novos produtos estticos cnicos contemporneos, a diluio da conhecida quarta parede entre pblico e atores, tornando imersiva e interativa a ao presente no acontecimento teatral. Esta caracterstica produz um impacto importante sobre as composies narrativas da cena do La Fura; ela fora ao limite a interatividade entre os atuantes que comungam em conjunto a cena, quase em uma espcie de ritual contemporneo, onde celebrada a (re)composio do sentir, do ver por todos os sentidos do corpo, de dar vazo ao lado irracional evocado pelos riscos assumidos em contatos com dinmicas caticas postas no jogo teatral, no somente para serem apreciadas e esquecidas, mas para serem vivenciadas. Fernando Villar, pesquisador cnico da Universidade de Braslia, rene em seu artigo intitulado O Ps-dramtico em cena: La Fura dels Baus(2005), o conceito de Lehamnn e a atuao do La Fura dels Baus como forma de apresentar as excitantes abordagens da cena contempornea, e como elas so caracterizadas pelas interdependncia de mltiplos elementos, mas principalmente o da construo narrativa em conjunto de atores e plateia:

A ausncia de barreiras entre espectadores e atuantes nos trabalhos de linguagem furera tambm a ausncia ou variaes intensas de distncia espacial e/ou fsica entre eles, entre palco e plateia, interpretao e assistncia, obra e recepo, sujeito e objeto. Isso significa um desafio s ontologias e epistemologias do teatro imutveis e impassveis ante as profundas alteraes na linguagem teatral promovidos desde a dcada de 1960 e que continuam a reverberar na arte contempornea. [...] Contradizendo noes habituais, as aes ou os rituais artsticos da linguagem furera acontecem entre, atrs, acima, abaixo, transversal, ao lado

73
ou na frente, mas sempre com/no pblico, nos amplos espaos sem arquibancadas, poltronas ou cadeiras. Esse fato pode apontar generalizaes excludentes, ingenuidade ou falta de informao e comunicao entre agentes, ou ainda um apego a convenes que nem a histria do teatro mantm e nem o pblico necessariamente segue. No programa de Accions em 1987, o jornalista catalo Albert de la Torre sugeria que ao invs da violncia apontada por muitos, La Fura promovia a violao do espao que o teatro convencional reserva para o artista-rei-ator. (2005, p.5-6)

As convenes das linguagens praticamente desaparecem no trabalho do La Fura desde o incio de sua histria e atualmente com a unio de suas instigantes prticas de investigaes cnicas aliadas aos recursos hipermditicos, a (des)construo ou (re)construo de sua cena ritual ps-moderna estabelece-se como uma abordagem pertinente no mundo das artes, bem como, na trajetria do grupo. Afinal, em uma cultura onde os questionamentos sobre fronteiras, choque de identidades e relativizaes de ordem cientfica, artstica e filosfica, so realidades conflitantes e confluentes, o sistema cnico furero de construo de narratividade prontamente atende funo de questionador e/ou catalisador de processos criativos, e cria, atravs de seus recursos fragmentrios, sistemas de movimentos de expanso e contrao atravs dos quais relaes, sensaes, relatos, e histrias se constroem interruptamente em ambos os atuantes (artistas e pblico).

5.3 A CONSTRUO DA MULTIPLICIDADE DE SENTIDOS. (uma nova e possvel teatralidade?) Essas desorientaes reproduzidas pelos novos produtos estticos cnicos

contemporneos, tambm podem ser encaradas com uma srie de analogias esquizofrnicas relacionadas condio ps-moderna. A soma de mltiplas facetas e releituras antigas e contemporneas est questionando certas taxonomias excludentes, fazendo que obrigatoriamente sejam repensadas formas, consideradas no passado como defasadas ou restritas, como novas dimenses do poder estraalhador da arte. A percepo de quebra de tais barreiras, aliada s conjunturas digitais presentes na vida ordinria proporcionam um cenrio frtil para novas realidades e fazeres.

74 Noes de efemeridade, unicidade, multiplicidade, entre outras, precisam de reviso em uma potica cnica que produz resultados estticos calcados na transdisciplinaridade como fonte primria de sua fora criativa. Pois, a instabilidade da cena ancorada em fluxos retroalimentadores e justapostos de aparelhos digitais e analgicos, de elementos do mundo do carbono e do silcio propagam uma esttica ritmicamente acelerada, transmitida e arraigada nas terminaes nervosas das redes conectadas e sua velocidade instaura a potncia da metamorfose virtual e imprevisvel. No se sabe os caminhos que sero percorridos no andamento dos acontecimentos cnicos apresentados em espetculos dessa natureza hbrida ps-moderna, nem onde seu pblico ir confluir ou intuir significncias narrativas retiradas das atualizaes latentes de aes descontinuas provenientes de formas artsticas inditas. O que possvel afirmar que no trajeto realizado durante a ao cnica, compartilhada por criadores e fruidores, existe uma constante atualizao das variantes correspondentes do imaginrio de ambos os grupos, afinal a ligao entre os fragmentos, originada de um pensamento descontnuo, molda para todos os envolvidos no evento, uma (co)autoria de conjuntos repletos de sensaes polifnicas, mas por vezes similares de suporte e sentidos. A voracidade com que a linguagem audiovisual e a hipermdia incorporaram-se nos acontecimentos cnicos impressiona. Tal aproximao, de certo modo originada nas artes performticas dos anos sessenta do sculo XX, aparecem em amplos campos e aspectos do fazer teatral simultaneamente e podem ter produzido uma possibilidade de reposicionamento, de novas perspectivas dos elementos cnicos constituintes (artistas-texto-pblico-tempoespao), conforme definidos no captulo 1 desta dissertao. Esta ao de ampliao de uma trade para um quinteto como apresentada no incio deste trabalho; transforma o simples ato de atentar-se para dois elementos (tempo-espao), subtendidos na trade essencial do teatro apresentada por Magaldi, em uma pertinente percepo da ao das influentes caractersticas da ps-modernidade no acontecimento teatral. Neste tempo hbrido atual, a ao cnica precisa ser (re)contextualizada no s por quem a executa, mas onde ela executada e onde existe e tambm onde quem a recebe (ou contracena) est e onde a ela responde, bem como, em que tempo e atravs de que meios a correspondncia entre uma ou ambas aes ocorrem. Assim, a relativizao de tempo-espao nas ferramentas de comunicao atravs da hipermdia permitiu a exploso destes dois aspectos no universo cnico, sendo extremamente influentes em todo processo de

75 desenvolvimento teatral, e produzindo novas possibilidades estticas e novos fazeres poticos, que precisam ser includos em um revistar de conceitos sobre elementos cnicos constituintes como metforas em constante transformao. Buscar as chaves que podem estar operando uma (re) ou (des)territorializao na cena contempornea so fundamentais para a compreenso das possveis (re)significaes de que esses elementos constituintes so acometidos devido instabilidade trazida por mecanismos digitais e suas novas linguagens. Pois o uso remixado de tais dispositivos na composio cnica acarreta uma atenuao ou desaparecimento das classificaes restritivas que colocariam esses novos produtos estticos definidos apenas como teatro, ou cinema. E recoloca em outro lugar o novo fazer artstico, a partir de um sistema de interatividades caticas, e da participao dos espectadores dentro de uma quantidade imensa de transformaes que propiciam ao mesmo tempo uma arte interativa, imersiva, de contedo metafrico e mediatizado, onde a reformulaes de antigos conceitos e saberes colocada em choque com a presena (de carbono e silcio) de novas situaes expressivas. E o incremento de sensibilidades e variantes significativas por parte de artistas e pblico articulado de forma flexvel, numa reescritura cnica orgnica entre redes colaborativas que geram modificaes de processos cognitivos e apontam para obras geradoras de novas vias mltiplas e conectadas na formao de sentidos. Neste sentido, Cohen comenta que:
As novas escrituras e suportes cnicos instauram novos espaos dramticos pela incorporao do acontecimento em tempo real em clara miscigenao dos espaos do real e do ficcional. Mitologias pessoais, fetiches, comunicaes na rede, acidentes, compe a grande cena das redes. Por outro lado, o dilema, j apontado por Walter Benjamin, ao digladiar com as filosofias iluministas e materialistas para quem o tempo matria quantificvel, o progresso est ligado as ideias de futuro e as tcnicas so suportes para a dominao da natura retomado no contemporneo, que supera, a nosso ver, o cinismo ps-moderno articulado nas ideias de pardia, pastiche e fetichismo, resgatando a prioridade de um sujeito da experincia, de um tempo de presentificao e de transcendncia, da teckn em estreita relao com a phisis. Retoma-se, com as redes, um espao de autoria e de midiaativismo que se contrapem ao discurso dominante do Broadcasting televisivo. Ao criador contemporneo lega-se portanto, de um lado, a extrema experimentao e busca pessoal, nos complexos territrios da

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trauerspiel (tragdia da existncia) apontados por Benjamin, por mecanismos que se direcionam para a construo de uma mitologia pessoal, e de outro, o contato premente com as novas tcnicas, que antes que obliterar os sentidos prope a ampliao do telos humano. (2003, p. 100)

Ou seja, no projeto de (re)criao de um fazer esttico cnico contemporneo conectado com seu tempo e contaminado pelas esferas das novas mdias e suportes tecnolgicos prenuncia-se, atravs do simultneo e do midiatizado, uma composio polissmica e polifnica que articula memrias, imaginrios, construes de ordem coletivas e individuais de mitologias fundantes das subjetividades de todos os envolvidos no acontecimento teatral. Instaura-se a construo da multiplicidade de sentidos. E seu aparecimento anuncia-se sob a forma de fuses entre formas carbnicas e silcicas, analgicas e digitais, que operam as alternncias de fluxos de sentidos que propem, atravs dos novos produtos estticos, paisagens poticas inscritas em uma temporalidade e especialidade prpria dos novos signos teatrais. Os imputs e outputs provenientes destas formas e seus elementos de montagem, digitais ou no, ps-modernos ou no, estabelecem novos pontos de partida para investigaes cnicas e criao de outras linguagens, onde as trocas entre os componentes existentes na montagem geram um (re)construir da cena com processos contnuos; estas (re)construes so possibilitadas pelo salto quntico da experincia cnica via processo cumulativo de tcnicas, suportes e significados, do que /foi transmitido, recebido, trocado entre agentes presentes em um ambiente de trfego de distintas, complementares e inditas teatralidades na ps-modernidade.

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6 CONCLUSO Nessa parte final pretende-se relacionar o que foi apresentado nos quatros captulos deste trabalho, resgatando pontos principais vistos em cada um e fazendo a correspondncia entre eles que possibilite verificar as perspectivas de (re)significao nos elementos cnicos constituintes a partir da incorporao da linguagem audiovisual e hipermdia. A oportunidade de pensar sobre os diversos mecanismos influentes no desenrolar de uma esttica emergente contribui para percepes do processo retroalimentador entre sujeito e contexto, bem como de reas aparentemente distintas nesta ps-modernidade. Por isso, antes de comear a reviso dos contedos apresentados, deseja-se dar uma olhada para exemplos que esto, ou foram, desenvolvidos em reas prximas, como uma forma de perceber a conexo cada vez mais ativa e estreita entre cincia, tecnologia e artes no tempo presente. A complexidade esttica contempornea tambm aparece em outras reas artsticas e comea, de certo modo, a embaralhar tambm os paradigmas em seus elementos fundamentais. Toma-se o cinema como primeiro exemplo. O cinema possui como caractersticas principais a de se assistir uma obra pronta, finalizada, onde a interatividade do espectador apresenta-se apenas na capacidade de (re)significao do contedo apresentado no filme, no podendo de forma alguma interagir fisicamente com a histria que acontece na tela. Tambm a caracteriza a sua repetio idntica em cada projeo, pois se trata, conforme observou Walter Benjamin sobre as obras de arte sujeitas reproduo tcnica e perfeita. Ou seja, podemos assistir inmeras vezes o mesmo filme, sem interagir com os atores da tela, e

78 apenas (re)significa-se os contedos, aes e situaes apresentados na pelcula. Mas nestes tempos do digital e recursos hipermiditicos, a incorporao destes mecanismos e suas novas tecnologias est possibilitando que estas duas caractersticas sejam alteradas. J existem produtos cinematogrficos, ou que ao menos tenham como sua linguagem central seus elementos, que permitem a interao dos espectadores com os atores na tela, mesmo estes estando pr-gravados; ou a execuo ao vivo do evento cinematogrfico. Um dos experimentos do live cinema (em traduo livre cinema ao vivo) ocorreu na cidade de So Paulo no ano de 2009, e as cenas do longa-metragem Fludos eram gravadas ao vivo e editadas poucos segundos antes de serem exibidas na sala de cinema. Algo muito semelhante ao antigo tele-teatro, no incio da era da televiso, mas com a distino de que ao contrrio da histria se concentrar em um nico estdio, as cenas percorriam diversos lugares da cidade. A transmisso das imagens das diversas locaes ficava por conta de redes sem fio e via cabo para transmisso dos dados. Elas chegavam a uma central que editava e depois eram projetadas na tela de cinema. Agora, o antes controlvel e repetvel cinematogrfico passa a tambm estar sujeito s intempries da ao ao vivo, dos erros tcnicos, das improvisaes e, inclusive, do clima nas locaes a cu aberto e, mesmo assim, segundo sua proposta, deveria desenrolar-se do incio ao fim uma vez que comeasse sua ao. O mesmo filme jamais seria repetido em um evento dessa natureza. A pergunta que passa a ser lanada : somente as artes cnicas teriam o efmero em sua forma agora? Mesmo sendo uma iniciativa tmida, j aponta para um caminho de diluio de fronteiras e aproximao de linguagens feita por outros artistas, oriundos de backgrounds diferentes daquele do cnico, o foco deste trabalho. Outro exemplo so os filmes interativos que podem ser assistidos em salas de cinema ou sites na internet. Existem alguns exemplos deste tipo de possibilidade na arte cinematogrfica, mas o destaque para a evoluo deste gnero comea a ganhar fora atravs de dois exemplos: O filme brasileiro A Gruta de 2008 e o americano The Last Call de 2010. Ambos os trabalhos permitem a quem assiste obra interagir para comandar os caminhos dos personagens. A diferena entre eles alm da veiculao, pois o brasileiro um projeto que est em um site e o americano rodou em salas de cinema, o meio atravs do qual se podia interagir com as imagens pr-gravadas, alterando a sequncia do filme que era assistido. No caso brasileiro, a interao ocorria atravs do site onde teclando alguns botes que surgem na tela o espectador decide algumas das aes que ocorrem na cena; no caso americano, na

79 entrada do cinema os espectadores cadastravam seus nmeros de celulares e no decorrer do filme o personagem podia ligar para eles e perguntar para qual lado deveria ir, a fim de evitar ser assassinado. Os processos de interatividade em ambos os casos s ocorrem graas s evolues dos aparatos tecnolgicos, como softwares e computadores. Mas, o importante nestes exemplos que similar ao que acontece em eventos cnicos, como no teatro de rua, onde a plateia, quando perguntada sobre alguma questo, decide o que acontece em cena atravs da simples votao de um levantar de braos, os eventos audiovisuais esto instaurando caractersticas de outros lugares em seu desenvolvimento tcnico e assim alterando as estrutura de suas concepo artstica e por vezes suas possibilidades narrativas. Ou seja, os caminhos destas reas diferentes podem, se desejarem, unir-se atravs de artifcios hipermiditicos, caminhar, mesmo que hipoteticamente, para o mesmo lado em conjunto, destruindo algumas barreiras que os classificavam, ou os isolavam como reas artsticas. Outro exemplo do uso de tecnologia digital invadindo o mundo real, ou ambiente offline, o da cantora hologrfica 3D Hatsune Miku. Ela no existe em presena de carbono (carne e ossos) apenas um projeo tridimensional atravs de hologramas, ou seja, ela uma presena de silcio (virtual). Apesar disto, esta cantora tem realizado inmeros shows e apresentaes musicais ao vivo em casas noturnas e auditrios no Japo, com milhares de pessoas assistindo de forma presencial. Esta personagem foi desenvolvido pela empresa Crypton Future Media, inicialmente destinado apenas para as telas planas dos computadores onde, atravs de um programa conhecido como Vocaloid, pessoas podiam compor msicas, com sons e letras a serem cantadas pela personagem. A voz da cantora utiliza um banco de dados da voz de uma atriz japonesa para formar palavras e frases inteiras, e so reorganizados pelo programa de computador na sequncia ordenada pelo usurio. Mas devido ao enorme sucesso do programa nos computadores, decidiu-se tentar dar vida personagem para maior interao com os fs da musicista. E a soluo encontrada foi atravs da projeo hologrfica tridimensional em escala 1:1. A performance e interao convencem tanto que a cantora hologrfica, mesmo dependendo de um sofisticado sistema de interao para atuar, ganha com o passar do tempo mais pblico interessado em seu trabalho e com desejo de interagir e compor para a intrprete. Este caso evidencia a evoluo tecnolgica e o cruzamento entre os mundos real e virtual, online e off-line, demonstrando tanto o desaparecimento de fronteiras entre esses

80 universos, como a fora j existente que pode ser incorporada em acontecimentos teatrais. Caso desejassem, artistas ou produtores poderiam utilizar semelhante avatar como um dos personagens de seus espetculos, em contracenao entre eles e com atores reais (carbono). Poderiam inclusive, se desejassem, fazer com que suas representaes s se encontrassem no ciberespao sendo assistida apenas atravs da tela dos computadores ou dispositivos mveis pelos espectadores. Um exemplo semelhante a esse ocorreu em 2006, quando a cantora norteamericana Madonna apresentou-se em um show musical ao lado da banda Gorillaz. A interao entre eles no palco s foi possvel devido a recursos de projeo hologrfica tridimensional. O resultado final da performance e a interao entre os msicos para todos que assistiram a apresentao no auditrio ou pelas telas de televisores e computadores foi convincente, dando de certo modo, um comeo em escala mundial da utilizao de tais recursos tecnolgicos. Para encerrar os exemplos de como os avanos dos recursos hipermiditicos de outras reas, em contato com formas artsticas preexistentes, trabalham para a diluio de fronteiras entre a comunicao dos mundos online e off-line, real e virtual, e de como os dispositivos eletrnicos e digitais na era da mobilidade, conforme Lcia Santaella, apresentada no captulo 1, podem revolucionar as formas de narratividade, de interatividade e expresso, menciona-se o projeto Touching Stories e o console de videogame Kinect desenvolvido pela Microsoft. O projeto Touching Stories, da agncia Domani Studios em conjunto com a produtora Tool of North America, uma srie de quatro filmes interativos desenvolvidos para serem vistos/jogados no IPAD, um dispositivo eletrnico do tipo tablet da companhia americana Apple. um aplicativo (software) onde existem filmes interativos, onde quem assiste pode alterar os acontecimentos da narrativa e aes que acontecem na tela. Mais sofisticados que a maioria dos filmes e projetos interativos, a diferena deste trabalho para o filme interativo brasileiro A Gruta o fato de ser um produto desenvolvido para trabalhar com vrias funcionalidades do dispositivo computacional para o qual foi desenvolvido, entre eles o recurso de acelermetro, que permite ao usurio girar, balanar a tela em diferentes posies e assim modificar elementos dentro da cena que est sendo apresentada. O console Kinect para videogames, desenvolvido pela empresa Microsoft, uma possibilidade para os jogadores de games interagirem com os jogos eletrnicos sem a necessidade de estarem usando os tradicionais controles (joysticks). Esse recurso inova nas

81 possibilidades de jogo, pois, atravs de duas cmeras do aparelho e de um sistema de processamento, ele marca 48 pontos do corpo do jogador, assim atravs do mapeamento das articulaes do usurio que se posiciona em frente do dispositivo, possvel fazer com que o personagem exibido na tela responda s aes realizadas pelo jogador, que agora pode agir sem nenhum controle remoto nas mos, e brinque/interprete semelhante ao atores a interpretarem com objetos imaginrios. Ambos os projetos tem a interatividade, ou sua melhora, como base para relacionar atravs do digital as possibilidades de construo narrativa no ato de contar ou participar de histrias com uma rede de significaes que s pode ser edificada por quem espectador dessas obras via esses novos mecanismos. O uso destes dispositivos e suas possibilidades em ambientes cnicos e outros acontecimentos artsticos eminente, vista a rpida apropriao dinmica e no dogmtica, realizadas por artistas, tcnicos e produtores de outros recursos inovadores no desenvolvimento de sua arte. Assim, at aqui foram descritos alguns exemplos de desenvolvimento de tantos projetos criativos que utilizam os recursos digitais e hipermditicos para ampliar as caractersticas de suas fontes originais, que esto sendo realizados em outras reas cientficas e artsticas, no mais diversos pases, por inmeras pessoas, grupos e empresas das mais distintas reas em trabalho e esforos conjuntos. Com base no apresentado acima, ainda neste trabalho apresentar-se- uma viso sobre as possibilidades decorrentes da integrao do mundo cnico contemporneo, atravs de seus novos produtos estticos e tcnicas transdisciplinares de montagem com as tecnologias digitais detalhadas nos exemplos supracitados. No entanto, agora se pode voltar a concentrar foco no objeto central deste estudo, ou seja, os elementos cnicos constituintes e suas possveis (re)significaes via incorporao de recursos, meios e linguagens digitais e audiovisuais. O presente trabalho teve a oportunidade de apreciar o surgimento de exemplos de novos produtos estticos nos trabalhos exemplares das companhias brasileiras Phila 7 e Teatro para Algum, das britnicas Station Opera House e Royal Shakespeare Conpany, do encenador franco-canadense Robert Lepage e do grupo catalo La Fura del Baus. Todos estes trabalhos cnicos contemporneos contemplam caractersticas da possvel nova linguagem esttica que est sendo desenvolvida atravs da integrao das novas tecnologias e novas poticas nos acontecimentos cnicos. Tambm podem ser considerados como novos produtos

82 estticos oriundos de uma nova potica do fazer cnico, ancorada no uso de diferentes fontes para criao, na multiplicidade de elementos em suas montagens, de processos cumulativos de diferentes saberes, de um contexto ps-moderno onde sujeito, seu ambiente e aes cotidianas misturam-se e retroalimentam-se gerando camadas de diferentes intensidades em trabalhos cnicos onde trafegam sem hierarquia aparente as clssicas formas artsticas e as novas escrituras envolvidas no desenvolvimento de tais produtos hbridos. So claras demonstraes das possveis (re)significaes das artes cnicas em um mundo de carbono e silcio. Talvez alguns dos aspectos dessa nova linguagem, pelos exemplos dos espetculos e tcnicas empregadas por grupos e companhias, apontem que seu desenvolvimento apresentase em estgio inicial e a presente anlise seja transformada em demasiado esforo para contemplar um objeto muito prximo. Afinal, a prpria falta de uma nomenclatura de tais acontecimentos artsticos expe, de certa maneira, ao mesmo tempo a fragilidade de uma forma to instvel pela soma de muitos elementos e demonstra, por outro lado, a ampla possibilidade de um porvir de uma nova esttica em plena formao. Pois, os comeos carregam em si as possibilidades infinitas do futuro; so metforas prontas para o uso nos mais variados momentos. Pode-se perceber que a trade essencial (artistas-texto-pblico) apresentada por Sbato Magaldi, onde a essncia teatral fica restrita a trs elementos, no d mais conta de administrar os pensamentos, conceitos e paradigmas sobre esta emergente esttica cnica. Uma reviso apresenta-se necessria. Em uma ampliao de trs para cinco os elementos que constituem as artes cnicas de forma clara e evidente. Pois, mesmo que os novos elementos do agora, quinteto essencial (artistas-texto-pblico-tempo-espao) das artes cnicas j estejam subtendidos na trade de Magaldi, como sempre foi concebida no decorrer do evento teatral clssico, sua exposio e evidncia atualmente pertinente frente s transformaes que ocorrem justamente em ais elementos. Se antes no era necessrio pensar em tempoespao, talvez pela impossibilidade de modificaes nesses elementos no fazer teatral, hoje com o advento do digital, suas tecnologias e novas mdias, as fronteiras sofrem o encurtamento ou total desaparecimento de separaes destes elementos nas formas estticas e fazeres dos novos produtos. Isso torna imprescindvel um refletir sobre o fazer cnico, sua

83 potica e esttica a partir deles e seus efeitos adjacentes nos outros elementos constituintes envolvidos: artistas, textos e pblicos. Claramente, como produtos de um processo cumulativo de desenvolvimentos artsticos de distintas reas ao longo do tempo, desde Duchamp e os surrealistas, passando pelas artes performticas at somar foras com a incorporao da linguagem audiovisual e todos os recursos existentes e emergentes do campo digital, os espetculos ps-modernos apresentam em sua montagem cnica e processo criativo, caractersticas que subvertem a lgica tradicional do teatro conhecido at ento. No se pode mais, neste tipo de espetculo, simplesmente ir a um edifcio, sentar-se, assistir a atores representando, conceituar e significar sobre o contedo apresentado pelo dramaturgo ou encenador e ir embora, como acontece na viso dominante de teatro. Agora, o pblico em um novo lugar e tempo quem (re)constri as estruturas narrativas do acontecimento. Ele seleciona, edita contedos, interage com atores e elementos do espetculo, em ambientes reais e/ou simulados, atravs de mecanismos presenciais ou digitais. Os artistas so obrigados a enunciar suas atuaes/aes de forma aberta e experimental, junto com epifanias visuais multiplicadas nas telas do espao fsico ou virtual. O espao fragmentado, atuantes encontram-se e interagem em ciberespaos somados aos ambientes fsicos. A unidades clssicas de tempo/espao/ao modificam-se, e o processo constante e cclico de suas (re)configuraes emerge. A obra apresenta-se mais que aberta, est dilacerada em processo contnuo pelas intervenes e experimentos que (re)desenham sua nova geografia, seu novo espao, atravs de justaposies e sobreposies dos procedimentos criativos empregados na cena ps-moderna. As novas arenas de representao, como defende Cohen, possibilitam atravs da coautoria simultnea entre artistas e pblico a escrita de um novo tecido cnico, orgnico em sua trama ps-dramtica, no linear, no fabular, no aristotlica (no tendo mais causas e consequncias estabelecidas em unicidade). Uma nova trama de princpios questionadores das aes e situaes puramente psicolgicas emerge, e tem como princpio gentico elevar a estrutura narrativa para inditos dizeres e efeitos sensveis, propondo assim; um fim, um meio e um incio em ordem aleatria, no encontro das simbologias coletivas e individuais. Uma nova preposio de formas narrativas constituem o novo acontecimento cnico, que se configura apenas como diferente, e no melhor que o conhecido teatro tradicional, seja em suas interaes ou expresses artsticas.

84 Os elementos constituintes das artes cnicas em um mundo de presenas constantes, seja sob forma de carbono e de silcio, estabelecem paralelos entre os princpios da fsica quntica e suas ligaes atmicas e as conexes neurais e digitais do mundo ordinrio contemporneo em diversas frentes da vida cotidiana. Eles no s ativam a (re)composio dos fragmentos da imagem caleidoscpica do universo teatral, a fim de reconsiderar antigos esquemas formativos lineares em sua nova dramaturgia, como preenchem o aparente vazio criado a partir de histrias desconexas, que no obedecem uma lgica determinista, sob o apreo de uma esttica ou de uma potica que atravessa realidades objetivas e apresenta verdades no nicas e plenas. Mas estes elementos de constituio do fazer cnico, talvez (re)significados neste outro tempo-espao da cena atual, apresentam-se como consequncias inevitveis da exploso entre as variadas articulaes dos quinteto essencial das cnicas e suas interaes com os novos meios expressivos (audiovisuais e hipermiditicos, somados ao cnico), e (re)surjam como os novos anseios e expresses legtimas da comunicao e do entendimento de um nova realidade descentrada, onde as abordagens mltiplas conduzem todos os envolvidos do processo criativo por caminhos confluentes dentro de uma nova, e possvel, dimenso artstica. Desse modo, percebe-se que resultam redimensionados os processos poticos da cena contempornea, contaminada pelas mais diferentes correntes artsticas, em suas tcnicas, estticas e fazeres. E o surgimento dos novos produtos estticos ultrapassa as formulaes configuradas em comportamentos de receiturios repetidos e enquadrados nas narrativas pertencentes ao mero acmulo de reas. Em princpio, so minuciosas criaes de associaes e coeficientes discursivos que interagem entre si no jogo estabelecido de (re)posicionamentos da nova construo paradigmtica cnica, onde artistas-texto-pblicotempo-espao assumem novas funes e compreendem novos fenmenos e assim configuram mais que definies preexistentes; so representaes detalhadas do sujeito e do contexto ps-moderno, expressas atravs de novas modalidades cognitivas ubquas. Portanto, ao identificar mudanas nas produes cnicas, devido ao seu contato e fuso com o audiovisual e o hipermdiatico, pode-se vislumbrar alteraes nos seus elementos constituintes. E assim, como consequncia dessa integrao, as perspectivas de (re)significao dos elementos acontecem e eles so apresentados transmutados, j sintonizados com as novidades apresentadas em uma nova forma de expresso.

85 Os artistas, sujeitos atuais dessa arte, so habitantes de um tempo onde o descentramento os apresenta como identidades contraditrias e no resolvidas, como representantes de mltiplos e complementares veculos de expresso cultural. Seu trabalho no reside mais em apenas lanar pistas para o pblico a partir de um texto dramtico; ele foi deslocado para tornar-se a ao que ao mesmo tempo em que arremessa no espao informaes dspares de textos, imagens e sons, tambm as une, as conecta sob forma de sistemas abertos corporificados atravs de sua voz, de sua presena de carne e osso, at mesmo quando esta deslocada para outra substncia pelas operaes virtuais. A interpretao aproxima-se do jogo performtico, as tcnicas empregadas por atores correspondem ao montante de tcnicas que eles conseguiram absorver durante todo seu percurso artstico durante a vida. Eles vm de reas distintas, mas atuam em conjuntos num mesmo espetculo, e as aes feitas por esses artistas nutrem a mistura de mtodos teatrais seculares com tcnicas modernas de dana, cinema e improvisaes contemporneas das artes visuais. So os representantes, que atravs da sintonia fina de seus corpos, exprimem e imprimem atravs de diferentes disciplinas e habilidades artsticas, o novo jeito coletivo e descentrado de gerir os processos poticos que formam os novos produtos estticos. O texto, antes fonte primria de quase toda construo cnica, agora assume o pressuposto da linguagem ps-moderna, pode ser qualquer coisa que possibilite a leitura ou interpretao por parte de quem assiste ao espetculo. Perde seu posto de ponto de partida, torna-se mais um dos elementos apresentados em cena. Seu tecido orgnico, sua trama composta de tudo o que apresentado ao pblico por meio dos diferentes elementos e trabalho dos artistas. E seus criadores, os antigos dramaturgos, so substitudos por uma nova raa de criadores transdisciplinares, que unem a ele coisas diversas, e transformam seu novo formato de redao em confluncia de fragmentos de imagens, de sons, de palavras e caracteres, de elementos to distantes quanto possveis em contedo e forma. E assim do ao novo texto o carter de uma colagem onde a leitura acontece de forma espiral e/ou catica. O texto tambm recebe as qualidades do efmero, surge e desaparece na medida exata da interao de artistas e pblico no andamento do espetculo. Apresenta-se como sobreposies do que emitido em cena e a resultante das relaes entre seus ritmos, espaos, tempos e silncios, um tecido tramado em conjunto com fios polifnicos e polissmicos. O pblico, o outro sujeito da arte, parte essencial do acontecimento cnico, sem o qual este no existiria, agora ganha papel de destaque no encontro entre os dois grupos que

86 compem o fazer teatral, pois torna-se notvel a mudana paradigmtica que assume este grupo nos novos espetculos artsticos. Pois agora, ele quem de forma interativa assume as funes de atuante no fazer cnico em conjunto com os artistas, isso de forma mais exacerbada e clara. Seja atravs da sua participao silcica em cena via dispositivos digitais, seja pela sua participao carbnica na seleo e apreenso dos fenmenos que ocorrem em sua presena. O fato que o pblico o sujeito que, de forma coletiva ou individual, (re)constri a narratividade textual no ps-dramtico. ele que almeja encerrar o ciclo das possibilidades apresentadas, e mesmo sabendo que este no se encerra nunca, mesmo assim busca significncia no que est sendo apresentado e (re)compe a viso de um todo cheio de enquadramentos e sentidos para ele. O pblico posiciona-se nestas novas obras como agenciador de conexes e relaes, saberes e sentidos entre as partes do todo. O tempo, como unidade dramtica, desafiado, e por vezes at desconstrudo. Pode ser encontrado fragmentado, relativizado na atuao formada pelos diversos elementos que compem o mesmo espetculo. Sua desconstruo acontece com a ajuda dos recursos audiovisuais e digitais empregados na composio da linguagem cnica ps-moderna e psdramtica. Os computadores e seus softwares conectados entre si fornecem a este elemento a apario sob diferente facetas, atravs de imagens pr-gravadas, multiplicadas nas telas e transmitidas pela internet, gerando duplos e dobras temporais onde coexistem amplificadas textualidades de variada intensidades e inter-relaes entre os signos presentes no espetculo, vindas de muitos lugares. O fluxo temporal tambm passa a ser dilatado, ampliado em experimentos que compreendem interaes entre performers e plateia, pois suas aes mesmo que realizadas em tempos distintos e desconexos uns dos outros, podem ser reagrupadas por ambos e gerar sentido no ciberespao onde elas se encontram. O espao, outra unidade dramtica que pode ser implodida pelos recursos hipermiditicos, tambm se torna instvel, dividido, sobreposto, fragmentado. Multiplicado pelos meios e dispositivos digitais, ele pode ser um ou muitos no desenrolar cnico na mesma montagem teatral. Pode configurar-se como esfera de carbono no encontro presencial entre pessoas e/ou esfera de silcio no encontro de avatares, mas de qualquer modo, atravs do encontro simultneo ou individual de presenas distintas o elemento que pelas suas (re)significaes inscreve novas geografias em uma potica em pleno desenvolvimento. As modificaes deste elemento cnico constituinte colaboram para a transcendncia do trivial nesta forma artstica, afinal os encontros de presenas separadas pelas fronteiras fsicas em

87 um mesmo (ciber)espao possibilitam ao teatro expandir-se e trazer o que est fora do edifcio, jogado no mundo fsico e das redes, para dentro de suas paredes e lanar para fora, para o universo inteiro, suas ideias e contedos, no mais aprisionados na caixa preta. Portanto, verifica-se atravs dos novos produtos estticos que os elementos cnicos constituintes na ps-modernidade podem estar sendo (re)significados desde a incorporao da linguagem audiovisual, no incio do sculo XX, e pela recente entrada da hipermdia. Assim, como foi sugerido anteriormente, neste momento de fechamento de ideias abre-se espao para uma viso, uma possibilidade de apontamentos para caminhos que podem ocorrer com esta miscigenao de linguagens, tecnologias e elementos to diversos. Mesmo sabendo que qualquer tentativa de ver o futuro quase sempre se demonstra improdutiva, este exerccio de imaginao permite apontar, aps a demonstrao do imaginado, para duas concluses sobre o que est acontecendo na contemporaneidade e por isso acredita-se em sua validade. O acontecimento cnico do futuro, pela mistura de tudo o que j foi apresentado neste trabalho poderia ser da seguinte forma: o evento seria concebido por tcnicos e artistas de inmeras reas e seu o incio poderia acontecer antes do que se esta acostumado atualmente nos espetculos, muito antes de entrar-se no edifcio teatral. Aconteceria em algum aplicativo interativo localizado em site ou dispositivo mvel (celular ou tablet) onde estariam colocadas informaes, textos, sons, imagens e outras referncias que pudessem ser assistidas e manipuladas pelo pblico. J formando a primeira rede de contatos com os contedos e signos propostos pelos criadores desta nova forma artstica. Assim, alm de integrao por meios digitais com o espetculo, seria proporcionada em um primeiro momento a possibilidade de interao entre pblico e criadores, postagens em sites de contedo criado pelos espectadores a serem compartilhados neste estgio inicial da montagem. Tambm seriam aproveitados na sequncia do processo nas apresentaes, colaborando no processo imersivo da obra. O contedo gerado pelos espectadores j formaria em si mesmo uma rica gama de significaes que preparam atuantes e pblico atravs da troca de preposies imagticas, sonoras e textuais para o evento subsequente. Como so utilizados os recursos digitais, o espetculo poderia ser composto de artistas e pblico dispostos por todo o globo terrestre, desde este primeiro estgio relatado acima, at quando seus componentes declararem o final do espetculo. Esta desterritorializao

88 ampliaria o espetculo no espao e no tempo, pois seria possvel a utilizao de contedo armazenado online conectado em vrias localidades geogrficas, locais de apresentao. Os palco poderiam ser vrios, localizados fisicamente em diversas cidades ou pases, ou poderiam ser na casa de cada espectador atravs de sua televiso ou computador, ou at mesmo na rua (de forma presencial ou no) pelos dispositivos mveis de acesso a internet, mas todos estariam conectados entre si. Poderiam tambm ser palcos hologrficos via projetores tridimensionais mveis de escala 1:1 em outros teatros, isso com plateias ao vivo vendo e participando de toda a ao, simulando o que j se conhece como estrutura cnica de palco (seja arena, italiano, elisabetano, etc.). Tambm poderia ser uma projeo miniaturizada do evento inteiro, semelhante a um tabuleiro de xadrez, mas com telas mltiplas e sensores interativos para realizar aes de personagens, ou proporcionar outros ngulos de viso do mesmo evento. Elas tambm seriam realizadas atravs de um projetor hologrfico tridimensional, mas mvel e pequeno. Outra possibilidade neste tipo de evento seria a dos espectadores poderiam saltar das variadas possibilidade de espao cnico como desejassem. Os personagens seriam os artistas e tcnicos envolvidos, vindos de diferentes reas artsticas, somados aos espectadores. Estes poderiam manifestar-se sob a forma de avatares por meio de voz, imagem ou texto da sala de suas casas ou atravs de mecanismos localizados em pontos do prprio edifico teatral, ou mesmo dos mais variados lugares que possussem o equipamento necessrio para estas aes. Os espectadores poderiam ser os personagens que desejassem, desde que ele fosse colocado disposio pelos criadores de forma prvia (pela viabilidade tcnica de cada evento individual), e a possibilidade de manipulao de tal avatar seria por meios mltiplos (voz, sensores corporais, imagens sons, textos, etc.). A troca, ou compartilhamento simultneo de personagens poderia ocorrer tranquilamente entre espectadores e com artistas tambm, onde ambos os manipuladores executariam as aes em conjunto sendo um nico personagem. O texto poderia obedecer a um roteiro pr-determinado construdo previamente pelos criadores, ou poderia ser um roteiro colaborativo atravs da rede, criado por muitos espectadores, ou at poderia ser algo construdo em cima de improvisao imediata entre todos. Tambm poderia obedecer a uma temtica prvia, como poderia ser a encenao de um clssico shakespeariano.

89 O tempo e espao onde a ao do espetculo ocorreriam seriam dilatados ao mximo se assim desejassem seus criadores e espectadores, ou poderiam obedecer unidades preestabelecidas das convenes existentes em outras obras, como por exemplo a durao de um filme longa-metragem. Estes elementos no se articulariam atravs de um centro nico, seriam regulados pela complexa rede de dispositivos e sistemas que unidos representam as possibilidades de concretude do acontecimento. As articulaes entre todos os envolvidos no evento, que jamais poderia ser compreendido em um espao-tempo nico, aconteceriam pelas presenas simultneas de carbono e silcio de seus integrantes espalhados por diversos lugares do planeta, e que utilizariam as aes presenciais, os dispositivos digitais e as ferramentas disponveis atualmente (e outras que surgiro) na criao, armazenamento e compartilhamento das informaes e contedos que formariam o acontecimento artstico de forma ntegra e nica. Todos envolvidos teriam a possibilidade de flertar e expressarem-se em uma arte de forma autnoma no meio de outras tantas, ou atravs de sua mistura. Este tipo de espetculo poderia deixar subprodutos digitais ou fsicos, das mais variadas formas, a serem manipulados virtualmente ou no pelos espectadores que tiveram contato com a obra. Apesar de um espetculo deste tipo parecer algo improvvel, existem vrios desenvolvimentos tecnolgicos de reas como as engenharias de materiais, computao, comunicao, entre outras tantas que j possuem tecnologias e dispositivos capazes de operar tais formulaes. Estes aparelhos j existem ou esto sendo aperfeioados ou desenvolvidos em laboratrios mundo afora. E caso operassem em um sistema conjunto poderiam possibilitar o surgimento de um acontecimento artstico semelhante. Esta ao artstica seria completamente interativa e performtica, apesar de sem centro definidos, seus contedos e interatores poderiam agir de variados lugares e formas; seria uma mistura muito prxima ao Holodeck (da srie de televiso Jornada nas Estrelas), dos jogos de videogames e aplicativos cibernticos interativos atuais. Mesmo sendo algo fruto da imaginao deste pesquisador, este exerccio do pensar aponta, conforme j ressaltado, para duas possveis concluses. A primeira reside em algo essencial do desenvolvimento do prprio teatro, sntese da de unio das essncias artsticas dos elementos que a compem e a sua reconfigurao em algo nico e distinto. Assim, o teatro tem em sua evoluo gentica a capacidade de absoro dos mais distintos meios expressivos com os quais entrou em contato no decorrer da histria e apropriando-se das suas

90 essncias criou a si mesmo. Isso vale para as questes de ordem prtica e tecnolgica aplicadas aos mecanismos da cenografia, iluminao, figurino, variaes do palco, etc. E tambm vlido para o que era absorvido sobre questes polticas, filosficas de ordem social ou cultural, ou de gneros como o popular e o erudito. Os diferentes teatros nunca ocuparam os lugares uns dos outros, pois teatro, como coloca Magaldi, sempre expressou seus qualitativos em diferentes pocas conforme o contexto apresentado:
A palavra teatro vem acompanha normalmente de um adjetivo. Os defensores da ortodoxia cnica recusam algumas qualificaes por julg-las pleonsticas. O conceito de teatro j compreenderia, por exemplo o social e o popular. Essas reivindicaes extremadas, no entanto, no impedem que se dependure sempre um qualitativo ao teatro. As escolas afixam-se a ele: teatro romntico, realista, naturalista, simbolista, expressionista, surrealista, futurista, dadasta, etc. (1998, p.99)

No seria estranho pensar ento que dentro do contexto ps-moderno presente surgisse daqui alguns anos, um teatro com o qual todos estivessem familiarizados com o mltiplo, com o transdisciplinar, com o somatrio simbitico do teatro e do digital. Quem sabe at pudessem desfrutar com alguma naturalidade dos apreos do teatro digital, ou das diferenas produtivas do teatro virtual frente ao palco italiano convencional. Seriam ambos remixes, com nomes j definidos, classificaes surgidas das formas hbridas da hipermdia com os resqucios tradicionais das cnicas em suas aes mais ntimas. Pois a evoluo do teatro comprova o poder de sobrevivncia desta arte e sua capacidade nica e simbitica (ou, s vezes, osmtica) ao longo do tempo, alm de sempre conseguir extrair para seu benefcio o que acha de proveitoso nos processos diferenciados com os quais se relaciona. A segunda observao refere-se ao momento histrico presente que se apresenta como um momento mpar no possvel surgimento de uma nova expresso artstica, de uma nova arte. Obviamente esta arte ainda no possui nome nem classificao, mas vrios so os indcios apresentados neste trabalho, de ordem filosfica, social, tecnolgica e cultural que podem talvez servir de base para um pensar o nascimento dela, seja atravs de um tempo correspondente ao tempo vivido no surgimento de outras vanguardas, perodo correspondente

91 ao vivenciado por Duchamp e pelo coletivo Fluxus, vivenciado no surgimento e afirmao da arte performtica e do Happening. Os indcios de uma presena tecnolgica que marca e invade tantos territrios simultaneamente, como o caso dos recursos hipermiditicos atualmente em seu dilogo com os mais distintos suportes artsticos similar e remonta aos indcios que ocorreram quando o advento do vdeo invade a cena esttica e artstica no final dos anos de 1960. Hoje, no se questiona mais sobre alguns nomes de produtos artsticos surgidos nesta poca. Alguns deles, inclusive, j possuem editais governamentais para apoio as suas prticas de desenvolvimento, fato que demonstra uma assimilao de vrias partes da sociedade frente a estes produtos estticos que uma vez foram inovadores e no tiveram, por um perodo de tempo, um nome. Est-se falando das conhecidas nomenclaturas: video-arte e video-dana. Estes processos artstico-experimentais, frutos de uma poca que se notabilizou por experimentaes transgressoras, hoje so relativamente bem definidos ao referente de classificao no universo das artes em geral. Possuem caractersticas que podem uni-las como uma forma de expresso autnoma e, do mesmo modo, torn-las independentes das demais, mesmo que em seu processo de construo histrico e de cada obra realizem de algum modo uma mimeses do movimento criativo teatro, ou seja, o processo resultante de muitas essncias. Tais fatos podem estar ocorrendo neste perodo histrico da ps-modernidade, pois a hipermdia e seus recurso digitais, de velocidades sem precedentes, proporciona modificaes de lgicas lineares em ordens no lineares e afeta, de forma prtica e sensvel, os saberes e aes sobre as substncias usadas como matria-prima do fazer artstico. As conexes em rede tambm esto alterando os processos cognitivos de assimilao, produo e reproduo de contedo de qualquer natureza. Uma revoluo via digital de ordem sem precedentes atingiu os diferentes pedaos da vida humana em suas mais distintas instncias e transmutou para sempre algumas aes da atividade humana em eixos fundamentais. Vrias atividades de comunicao, culturais e sociais acontecem de forma diferente do que era realizado no sculo passado. Isso no traz em si o gene benfico de melhoria, no carrega por si a condio de que sejam melhores que as formas antigas, apenas so diferentes. Mas, sendo formas diferentes, emergentes de um momento histrico tambm caracterizados por revolues, torna-se tambm legtimo pensar em uma forma nova de arte, diferente, indita como meio de expresso conectado e/ou oriunda do mundo cnico, mas que

92 talvez no seja teatro e sim outra coisa, de potncia artstica forte e latente, de potica nica e de esttica prpria. Isso pode estar ocorrendo talvez nesta era e os trabalhos das companhias e grupos usados como exemplos neste trabalho, talvez sejam o incio de uma variao ou surgimento de uma nova arte. O pensamento sobre as implicaes das inovaes no mundo cnico relacionados nesta dissertao evocaram algumas perguntas, apresentadas no captulo 2, e que surgiram como desdobramentos dos questionamentos sobre as inovaes poticas e estticas do fazer cnico via incorporao de elementos da hipermdia e linguagem audiovisual. Algumas delas j tiverem as suas respostas apresentadas no corpo do texto deste captulo conclusivo. Estas perguntas eram referentes s transformaes sofridas pelos elementos cnicos constituintes neste processo de miscigenao, e sobre os caminhos e apontamentos para o futuro dessa unio do audiovisual, da hipermdia e do fazer teatral. Porm, outras merecem ser respondidas para auxiliar no encerramento deste estudo.

So elas: 1 J foram produzidas obras que realmente exploram toda a expressividade desta interao? Vrios so os grupos e companhias que esto se lanado no desafio de caminhar sobre estas desconhecidas paisagens artsticas. Alguns deles foram apresentados nesta pesquisa e so exemplos da diversidade de linguagens e possibilidades emergentes proporcionadas pelos novos meios expressivos incorporados ao universo cnico. Porm, acredita-se que seja improvvel que em um meio to instvel e imprevisvel como este que foi apresentado, as obras e trabalhos de investigao cnica possam ter explorado toda a expressividade destas interaes. Afinal, como foi demonstrado, trata-se de um processo em estgio inicial de desenvolvimento, onde diferentes variantes influem no resultado final da obra a ser apresentada, e por isso muitos outros experimentos entre os diversos elementos empregados nas montagens atuais provavelmente geraro desdobramentos estticos mais sofisticados no avanar e processo cumulativo de desenvolvimento desta linguagem.

93 J conhecido todo o alcance da expressividade desse meio? E j foram potencializados seus usos? A resposta para esta pergunta inicia-se na resposta apresentada acima, e desenrola-se pelo

mesmo caminho de uma interao indita entre princpios artstico inovadores e emergentes. Pois, acredita-se que a cooperao cada vez mais estreita entre cincia e artes, bem como os avanos tecnolgicos em diversas reas da computao, comunicao, engenharias que pautaro e potencializaro a nova potica e esttica que est a ser desenvolvida tanto por artistas e pblico em novos espaos e tempos hbridos e contemporneos. 3 J existe um apuro de linguagem no desenvolvimento de uma obra com estas caractersticas de interao entre novas mdias e artes cnicas? De certo modo, pode-se dizer que sim, pois so muitas as inovaes j apresentadas e propostas por artistas e grupos que utilizam e desenvolvem esta linguagem remixada em diversas obras criadas por eles. Porm, se apreciado o potencial do porvir de tal esttica, pode-se pensar que afirmar que um apuro para esta linguagem demasiado cedo e imprprio. Afinal, no somente atravs dos desenvolvimentos tecnolgicos que sero construdos os novos espetculos, mas tambm sobre apuros de linguagem, este organismo vivo, e sobre as modificaes sociais, culturais e filosficas do contexto onde esto imersos tanto artistas e pblico que constroem juntos o futuro dessa nova expresso artstica e comunicacional. 4 J aprendemos a ler um produto desta natureza? Esta pergunta tambm pode ser respondida de ambas as formas. Pelo lado positivo da resposta, podemos dizer que se est cada vez mais conectado com produtos de diversas origens e qualidades constitutivas de tecnologias e das artes, fato que aproxima quem l esta obra ps-moderna e ps-dramtica da fruio talvez considerada ideal a quem se lana no desafio de vivenciar estes espetculos. Contudo, pelo lado negativo da resposta, acredita-se que no se esteja preparado para tal leitura devido gigantesca quantidade de informaes contidas em uma s obra; e a necessidade de sairmos de uma posio passiva, qual se esta acostumado, para uma posio ativa na fruio e construo de espetculos to mltiplos.

94 Mas, pode-se apontar que um caminho para uma melhor leitura e compreenso o de ir ao encontro destes novos produtos, permitindo que o jogo realize-se ao mximo, sem concepes prvias por parte de quem o assiste. Mesmo demonstrando-se tarefa de rdua execuo, talvez at impossvel, acredita-se que somente o movimento nesta direo j possa libertar e possibilitar ao pblico descobertas de um leque articulado entre efeitos, sentidos, cognies e significaes que ele no acreditava que poderia encontrar neste novo meio esttico. Mesmo que haja, quase sempre, a manuteno entre a defasagem dos estudos tericos sobre estticas e poticas de movimentos artsticos e as suas prticas, ainda mais em trabalhos que tem ancorado seus mtodos e atividades em caractersticas da vida e contexto ps-modernos, existem alguns estudiosos que esto lanando-se a este desafio. Particularmente, em estudos relacionados aos desenvolvidos nesta pesquisa, este pesquisador gostaria de destacar alguns que desenvolvem trabalhos em rea semelhante: a pesquisadora e professora doutora da Universidade Federal do Rio Grande do Sul Marta Isaacsson que investiga sobre a interferncia das novas mdias no contexto do teatro, a mestranda da UniRio Jacqueline Rodrigues que pesquisa sobre as fronteiras da cena contempornea na era dos novas tecnologias; a tese de ps-graduao apresentada por Rodolfo Arajo sobre a Cia. Phila 7 e o teatro digital e o jornalista Leonardo Foletto, que foi contemplado em um projeto pela Fundao Nacional das Artes FUNARTE, no edital de reflexes crticas em mdias digitais e produo cultural na internet apara a realizao de um livro sobre O efmero em questo: produo de um livro reportagem sobre teatro na internet a partir do caso Teatro para Algum. Todas pesquisam sobre assuntos que gravitam em torno de temas semelhantes, mas com suas subjetividades e olhares distintos tem dado contribuies significativas para buscar a compreenso destes novos produtos estticos, seus fenmenos e as provveis contribuies nas poticas do novo fazer teatral. Obviamente devem existir mais alguns pesquisadores no ambiente acadmico atentos s questes relativas, ou prximas s demonstradas neste trabalho, mas os autores acima citados j servem de exemplos da pertinncia desta discusso nos ambientes de pesquisa e reflexo, e apresentam a importncia do fomento de discusses desta natureza em espaos universitrios e na sociedade. Para encerrar, pretende-se apresentar alguns pontos que aps o trajeto percorrido apresentam-se em aberto. So questionamentos a serem respondidos futuramente em uma

95 pesquisa de doutorado, como pretende desenvolver este pesquisador. Afinal, tratar de um assunto to multidisciplinar como este deixa variadas perguntas para reflexo e contextualizao. Pois, se hoje j existem novos produtos estticos cnicos para apreciao e se seus fazeres so provenientes da inteligncia e construo coletiva, do uso de novas tecnologias e dos recursos hipermiditicos integrados as redes cibernticas juntamente com o fazer cnico tradicional, questes referentes a imaginrio, autoria, memria e esquecimento fazem-se potncias expressivas de um questionamento sobre esse fazer artstico renovado em suas potncias expressivas. Assim, as perguntas: que autores so esses? Eles existem? Quais seus discursos? Eles so constitudos de um imaginrio nico no processo de criao e fruio? possvel a existncia de um nico imaginrio? Mesmo que somente para estas obras? Como essas novas configuraes afetam a construo da linguagem e a troca de informaes no processo comunicacional? So postas em cena? E pensar a criatividade neste perodo atual ser pensar em como a linguagem envolve, associa e distancia os processos mais distintos de construo de saber e assim influncia todos os campos de nosso conhecimento, reformulando conceitos antes tidos como imutveis. Por isso, continuar a pesquisar sobre autoria e imaginrio no processo criativo dos novos espetculos cnicos apresenta uma possibilidade cientfica vlida para a comunidade acadmica de revisitar tais termos, ampliar vocabulrio, conceitos e atravs do olhar atento para a construo de uma obra artstica pode-se olhar para uma espcie de mini-mundo, um microcosmo em formao constante onde elementos, conceitos e metforas utilizadas para sua efetivao so as mesmas presentes na formao fundamental das diversas reas da academia. Portanto, analisar o desenvolvimento do processo criativo e o uso de seus elementos em ao no contexto de criao permite atentar para as mudanas que esto ocorrendo na comunicao humana nos dias de hoje atravs dos caminhos da constituio da linguagem, do jogo cnico. E revisitar termos (autoria, imaginrio, memria e esquecimento) ser um jeito de buscar as novas formas de apresentao e constituio de concepes subjetivas e mutantes que nos formam enquanto seres humanos e sociais. Pois, como ressalta Janet Murray no captulo final de seu livro Hamlet no Holodeck (2003):
Frequentemente supomos que as histrias contadas em um meio so intrinsecamente inferiores quelas contadas em outro. Houve quem afirmasse que Shakespeare e Jane Austin trabalharam com formatos

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menos legtimos do que os usados por squilo e Homero. Cem anos aps sua inveno, a arte cinematogrfica ainda ocupa espao marginal nos crculos acadmicos. O prprio ato de assistir televiso costuma ser rejeitado como uma atividade inerentemente inferior da leitura, independentemente dos contedos envolvidos. Mas a beleza narrativa no depende do meio. Contos da tradio oral, histrias ilustradas, peas de teatro, romances, filmes de cinema e programas de televiso, todos podem variar do fraco e sensacionalista ao comovente e brilhante. Precisamos de cada forma de expresso disponvel, e de todas as novas que possamos reunir, para que nos ajudem a compreender quem somos e o que estamos fazendo aqui. (2003, p. 255)

Nesse sentido, pode-se imaginar que talvez seja possvel evoluir e alcanar mltiplos meios inovadores e sensveis de expresses artsticas, sempre conectados com seu tempo. E independente de suas classificaes, que faam com que todos se sintam cativados por sua fora e originalidade. Neste sentido, possvel imaginar que todos os movimentos lanados em busca de percepes e aes, possam transformar-se em entidades geradoras de novas compreenses de mundos vlidas.

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ANEXOS

DVD COM IMAGENS DE TRECHOS DE ESPETCULOS E ENTREVISTAS DOS SEGUINTES ARTISTAS E PROJETOS: ROBERT LEPAGE CIA. PHILA 7 CIA. TEATRO PARA ALGUM LA FURA DELS BAUS ROYAL SHAKESPEARE COMPANY CINEMA AO VIVO CINEMA INTERATIVO PROJEES HOLOGRFICAS

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