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Informativo Semanal . Ano V . 25/10/2012 . N.

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Expediente: O Integrao uma publicao semanal destinada aos pais e alunos da Escola Waldorf Joo Guimares Rosa. Rua Virgnia de Francesco Santilli, 81 - City Ribeiro. Ribeiro Preto-SP. www.waldorfribeirao.org. escola@waldorfribeirao.org. 16 3916 4157.

O QUE OS MEIOS ELETRNICOS ESTO FAZENDO COMIGO, COM MEUS FILHOS E MEUS ALUNOS?
Esse foi o tema da palestra apresentada por Valdemar W. Setzer, no dia 22 de setembro de 2012, nas dependncias da Escola Waldorf Joo Guimares Rosa. Valdemar Setzer doutor em matemtica aplicada pela USP e docente do Departamento de Cincia da Computao da mesma universidade, tambm webmaster da Sociedade Antroposfica do Brasil. Nessa palestra, Setzer enfocou os efeitos negativos que so proporcionados pela televiso, internet e games eletrnicos. Baseado em diversos estudos cientficos, mostra que o nosso sistema neurolgico extremamente plstico e que incorporamos tudo o que vivenciamos. Mesmo que muitas coisas no sejam lembradas, elas permanecem arquivadas em nosso crebro. Por isso, o uso de critrio ao escolher ao que assistir, como se divertir, o que aprender, extremamente saudvel. Ele nos convida a um pequeno exerccio: olhe para a TV e conte quantas mudanas de imagens ocorrem por minuto. Tente pensar em cada imagem e frase dita. Ao final, verifique o seu estado mental. O resultado desse exerccio que h exausto mental rapidamente. Para termos uma ideia, as propagandas tm 15 a 25 alteraes por minuto. Os videoclipes so ainda mais rpidos, sofrem uma alterao a cada segundo. Outro pequeno exerccio contemplar a expresso do rosto de uma pessoa que esteja assistindo televiso. O que podemos perceber que a expresso do telespectador desligada. Na verdade, a conscincia e o pensamento consciente so desligados. Com esses dois exerccios, percebemos que, ao assistirmos TV, somos levados exausto mental em poucos minutos, e nossa conscincia e pensamento consciente (capacidade de pensar, de ser crtico, de aprender) desligada. O telespectador conduzido a um estado de sonolncia e semi-hipnose. Uma pessoa assistindo TV consome menos energia do que uma pessoa deitada, acordada. Essa pessoa est pensando, o telespectador perde essa capacidade. Pensar e querer so atos inativos ao ver TV. O que sobra so os sentimentos e estes so estimulados para chamar a ateno do telespectador, atravs da violncia (ao + grosseria) e dos conflitos. Tudo subliminar na TV. Subliminar a capacidade de introduzir uma mensagem sem que a pessoa perceba. Devido ao estado de sonolncia e semi-hipnose, a subliminariedade torna-se natural. A propaganda, a violncia e os conflitos encontram um lugar profcuo para seu desenvolvimento, pois a capacidade de pensar conscientemente do telespectador est prejudicada. Assim explica-se o fato de notcias violentas serem as que mais chamam a ateno e das propagandas cumprirem seu papel no aumento de consumo desenfreado. Setzer, de acordo com as suas pesquisas, lista 19 pontos negativos na utilizao desses meios eletrnicos (TV, internet e games). So eles: 1. Excesso de peso e obesidade. Ao ficar parado diante da TV, por exemplo, deixamos de agir. As crianas no tm mais as brincadeiras nas quais corriam, tinham maior contato com a natureza, criavam verdadeiros universos com os seus brinquedos. O aumento do tempo de exposio diante da TV, internet ou jogos eletrnicos, faz com que gastem menos energia e consumam mais alimentos calricos.

2. Aumento do risco de doenas coronarianas, presso alta, diabetes, bem como outras doenas causadas pelo aumento do consumo de cigarros. Uma vez que a exposio frequente TV, internet e games aumentam o risco de obesidade, natural que as doenas correlacionadas a ela tambm apaream. Em jovens e adultos, nota-se o aumento de consumo de cigarros, abrindo espao para mais uma centena de outras perigosas doenas. 3. Problemas de ateno e hiperatividade. Atualmente, v-se nas escolas um aumento considervel de crianas que apresentam dficit de ateno e hiperatividade. Os meios eletrnicos tambm esto no rol dos causadores desses problemas. 4. Agressividade e comportamento antissocial. Principalmente os jogos eletrnicos violentos podem aumentar a agressividade de crianas e adolescentes. A superexposio a cenas violentas e inadequadas na TV tambm acarreta uma avalanche de exemplos negativos, ressaltando comportamentos antissociais. 5. Produo de depresso e medo. O aumento da chance de obesidade, das vrias doenas relacionadas, atitudes antissociais, levam frustrao, que pode levar depresso. O isolamento social, alm da busca pelo lazer improdutivo, sem substncia humana, tambm leva a problemas de depresso. A falta de controle em parar de assistir, jogar ou de no conseguir desligar o aparelho, leva o indivduo a no conseguir controlar os seus atos conscientemente, e pode levar depresso. No ter capacidade econmica e ser pressionado ao consumismo tambm pode levar depresso. Fatores de risco no faltam. Quanto ao medo, estudos comprovam que pessoas que veem 5 ou mais horas de TV por dia so mais medrosas do que as que assistem 3 horas ou menos por dia, devido a exposio violncia. 6. Intimidao (bullying). Uma vez que se convive com tantos exemplos de violncia vindos desses meios, e comportamentos nem sempre punidos (s vezes, premiados, como acontece nos games), cresce o comportamento violento e inibidor entre colegas nas escolas, onde quem vence o mais forte e no o mais sbio. Setzer ressalta que nas escolas deveria haver muito mais o trabalho e desenvolvimento de sentimentos de COOPERAO do que da COMPETITIVIDADE entre os alunos. 7. Induo de atitude machista. Proveniente, principalmente, de jogos que refletem atitudes violentas e misginas (de desprezo ou averso ao sexo feminino) ou tratam as mulheres como objetos sexuais (vide diversos programas e propagandas televisivos). 8. Dessensibilizao dos sentidos. A exposio violncia em games produz baixa empatia e compaixo. A TV produz uma diminuio das reaes emocionais. Para Setzer, felizmente os jovens so educados de alguma maneira a respeitarem as outras pessoas, e nascem com uma tendncia natural a no praticarem o mal. Sabemos, que as crianas reencarnam com uma bagagem de conhecimentos, virtudes e defeitos, que devem ser trabalhados pelos pais e educadores. Porm, no adianta pensar que a influncia desses meios eletrnicas incua devido aos fatores acima: existem vrios graus de violncia antes do assassnio, como a agresso verbal e a corporal. 9. Induo da mentalidade de que o mundo violento e que a violncia no gera castigo. Infelizmente, alguns jogos eletrnicos premiam e recompensam seus jogadores mais violentos. 10. Prejuzo para a leitura. A leitura profunda fica completamente prejudicada. E, cada vez mais, as pessoas preferem os textos curtos aos longos. Todos os pais deveriam ler muitos livros infantis com ilustraes artsticas para seus filhos. Uma frase, atribuda a Groucho Marx, ilustra muito bem o fato: Acho a televiso muito educativa. Todas as vezes que algum liga um aparelho, vou para a sala e leio um livro.

11. Diminuio do rendimento escolar. Consequncia do longo perodo que passam diante da televiso ou do computador, prejudicando o tempo que poderiam fazer a lio de casa ou atividades que projetassem a sua capacidade de imaginar e de criar, diminuindo habilidade para resolver problemas. H tambm um prejuzo srio sobre a capacidade de concentrao. 12. Confuso de fantasia com a realidade. Somente aos 8 anos, as crianas comeam a distinguir a fantasia da realidade. Portanto, tudo o que veem, em particular nas telas, tomado como algo que pode ser real. 13. Produo de isolamento social. A TV isola as pessoas por natureza. Se uma famlia est reunida vendo TV, cada membro est em seu estado de sonolncia e no h conversa, pois ela atrapalha o som ouvido do aparelho. A internet e os games podem induzir a dificuldades no relacionamento real, quando as pessoas encontram-se frente a frente. Com as redes sociais, cria-se um falso sentimento de popularidade e de se ter vrios amigos, quando somente nos encontros reais que pode-se desenvolver tais relacionamentos. 14. Acelerao do desenvolvimento. Pula-se etapas do desenvolvimento ao expor a criana a contedos inadequados sua idade. Acelera-se, inclusive, a sexualidade. 15. Diminuio da criatividade. A criatividade uma mistura de fantasia (imaginao) com concretividade (realizao). necessrio haver a predominncia dos dois pontos para que a criatividade acontea. Porm, a capacidade de fantasiar fica prejudicada. 16. Aumento da chance de autismo. Estudos indicam maiores incidncias de autismo em crianas bem pequenas (menos de 3 anos de idade) que assistiam a programas de televiso. 17. O problema do vcio. Os jogos eletrnicos viciam, pois levam o jogador a entrar num estado de excitao, devido ao desafio de ganhar. A televiso vicia o indivduo a entrar no estado de sonolncia. A Internet vicia pela curiosidade em achar nela algo interessante e inesperado. As pessoas esto perdendo a capacidade de introspeco, de voltarem-se para dentro de si prprias e enfrentarem-se ou conviverem consigo mesmas. Por isso, ligam a TV e ficam ouvindo, enquanto do conta dos seus afazeres ou passam horas e horas em frente TV ou na internet. Esse impulso pode tornar-se um vcio. Os momentos de introspeco e concentrao mental so imprescindveis para a manuteno da sade mental e espiritual de uma pessoa. 18. Induo ao consumismo. A propaganda dirigida a crianas absolutamente criminosa, pois elas no tm capacidade crtica e de discernimento para decidirem o que bom ou ruim, necessrio ou desnecessrio, e reconhecerem se uma propaganda enganosa (como boa parte ). 19. Problemas causados pela internet. A liberdade que ela d de acesso a dados, sua enorme atrao e os perigos fsicos que traz, principalmente, para crianas e adolescentes. Como exemplo, vemos a ao de pedfilos utilizando a internet para fisgarem suas vtimas. A TV na educao O uso da TV pode ser feito na educao com o sentido ilustrativo. H uma regra: a exposio no pode passar dos 3 ou 4 minutos, pois da todos j esto em estado semi-hipntico. O ideal que, aps os 4 minutos de exposio ilustrativa, o professor pare, converse um pouco sobre o assunto e depois volte exposio. Para Setzer, na Waldorf isso pode ser feito a partir da 7 srie. Nas sries anteriores, muito mais importante imaginar do que ver. E nunca ficar na passividade, sempre na atividade. Assim, a criana absorve a informao e a coloca para fora (age com o que ela aprendeu). (Traduo de Luciana Ribeiro Ferro de parte da palestra do professor Valdemar Setzer sobre mdia, eletnicos e internet dentro da viso antroposfica)

CRIANAS NOS ESPORTES DE EQUIPE: ESTAMOS NS APAGANDO UMA HISTRIA VALIOSA?


TV, filmes e videogames, msicas em CD, computadores e esportes, como o futebol, tm sido consideradas atividades normais para crianas em idade escolar. Muito poderia ser dito sobre essas manifestaes culturais populares modernas; em vez disso, vamos olhar para as muitas coisas com as quais a infncia pode ser preenchida, que so na verdade muito melhores do que essas atividades tidas como normais. A participao precoce em esportes em equipe em geral motivada pela preocupao por parte dos pais de que as crianas no estaro preparadas para enfrentarem os esportes durante a juventude se elas no construrem habilidades especficas muito antes da adolescncia. Do meu ponto de vista, historicamente, as crianas tm adquiridohabilidades para os esportes em equipe ao brincarem de brincadeiras imaginativas e relacionadas sua idade que evoluem medida que crescem. As brincadeiras tradicionais infantis inventadas pelas crianas continham uma possibilidade de evoluo de habilidades orientada pela idade que levava aos esportes, desenvolvidos pelos adultos, no tempo certo. Como professor de educao fsica e pai de quatro meninos, tentei dos dois jeitos e descobri que o mtodo das brincadeiras mais produtivo e mais divertido a longo prazo. Essa concluso tambm escorada por um olhar na histria do brincar: uma das prateleiras da minha estante de trabalho como professor de educao fsica est cheia de livros de jogos competitivos e praticados em todo o mundo desde 2000 AC at 1950 DC. So tesouros com nomes como pulasela, cinco-marias, taco, pata choca, entre outras brincadeiras. Garrison Keillo no seu livro Days in Lake Wobegon refere-se com alegria ao lembrar-se de ter brincado de barra durante a pausa no sexto grau, em 1954. Se voc est interessado em redescobrir jogos para praticar ou mostrar para as suas crianas, eu recomendo muito, para principiantes, os livros Moving Forward (para crianas menores) e Games Children Play. Nota da tradutora: Esses livros no esto traduzidos para o portugus. No Brasil, h um livro, 268 Jogos Infantis dos autores Figueiredo Pimentel e Vitria Rabelo da Ed. Vila Rica, e tambm Brinquedos para os Dias de Folga, escrito por Marianne Jolowicz, Edies Melhoramentos. Abaixo, esto algumas brincadeiras que Keillo sugere em seu livro e outras mais tpicas do Brasil, pesquisada na internet e nos livros citados. Do brincar aos esportes em equipe Acreditem ou no, realmente penso que uma educao protetora deve comear com uma brincadeira como trs trs passars no primrio. Trs trs passars ensina dois princpioschave: (1) Algum ir segurar voc e isso est bem. (2) Mais cedo ou mais tarde, voc vai perder e isso est bem tambm. A partir de brincadeiras como essa e de outras como cinco-marias, barra, pular corda, cirandas, o esporte pode ser construdo, de modo que no sexto ano, uma introduo aos esportes, para meninos e meninas se faz de maneira natural. As dez principais razes pelas quais eu no recomendo futebol para crianas menores de 13 anos:

As dez principais razes pelas quais eu no recomendo futebol para crianas menores de 13 anos: 10. As crianas que participam de esportes em equipe quando crianas so mais propensas a no participarem de esportes na juventude. 9. Competio para adolescentes. O futebol cria um estado de esprito de adolescente; desperta as crianas antes do tempo. 8. Michael Jordan comeou a jogar basquete aos 13; Dennis Rodman nunca jogou num time at os 21. Qual a pressa? 7. Algumas crianas que jogam futebol tendem a chutar outras crianas durante as minhas aulas de educao fsica e isso irritante! 6. Os esportes em equipe e talvez, especialmente, o futebol, despertam o pensamento crtico; e as crianas que jogam muito futebol esto sempre prontas para criticar. 5. O futebol conduz a criana de maneira muito forte movimentao no plano lateral ladolado antes do trmino do desenvolvimento do domnio do acima-abaixo e frente-trs. 4. O uso livre e gracioso dos braos e das mos uma das metas mais importantes no desenvolvimento de crianas entre 3 e 12 anos. 3. As habilidades do futebol encorajam o ambidestrismo, que pode ser uma sria dificuldade acadmica. 2. O futebol leva a injrias nos joelhos. 1.Traumas repetidos na cabea e compresso das vrtebras so partes integrais no futebol.

Pontos de Vista sobre brincadeiras e Esportes (adaptado de Jackie Davis, High Mowing Waldorf School). Brincadeiras Criadas pelas crianas para as crianas ou pelos adultos para as crianas Focado nas necessidades e preferncias das crianas Tudo pode acontecer Qualquer um pode brincar Vencer algo muito fugaz; ou todos vencem Perder (como por exemplo no pega-pega, em que as crianas gostam de ser o pegador) pode ser desejvel ou logo redimido num outro momento da brincadeira Processos governam imaginativos e pictricos Esportes em Equipe Criados pelos adultos para os adultos Times-estrelas, grandes competies, trofus e medalhas Tudo pode acontecer dentro de uma estrutura com limites duros e regras. Os membros de um time precisam ser bons e sero selecionados segundo suas habilidades Vencer o objetivo; para vencer, algum tem que perder Perder indesejvel e deve ser acompanhado de autocrtica

Processo lineares, estratgicos governam As regras so escritas, fixas e no negociveis A violao das regras vista objetivamente O atleta se v separado das regras Os movimentos so ditados pelo esporte, praticados repetitivamente, cuidadosamente refinados A linguagem e os jarges so criados pelo esporte Adequado a seres humanos na fase de desenvolvimento caracterizada pela adolescncia e pr-adolescentes mais velhos, no incio da puberdade, quando a janela para o brincar espontneo se fecha

As regras so flexveis e podem ser modificadas pelos e para os jogadores A violao das regras vista subjetivamente O jogador ainda no consegue distinguir entre ele mesmo e as regras Os movimentos so criados pelos jogadores e so espontneos A linguagem e o vocabulrio so criados pelos jogadores Apropriado para seres humanos na fase de desenvolvimento entre os 2 e os 12 anos. Este o nico perodo na vida humana onde a janela para o brincar verdadeiro, espontneo, est aberta

Note que h uma estgio de ponte entre o brincar e o esporte, mesmo entre os mais velhos: brincar, no esporte, por exemplo, de ser o Neymar ou Kak.

JOGOS E BRINCADEIRAS INFANTIS AMARELINHA: Idade: A partir dos 7 anos. Local: Ptio. Material: Giz ou fita adesiva, pedra, bolinha de papel ou at um pedacinho de casca de laranja ou bergamota. Participantes: Um ou mais. Como brincar: Depos de desenhado o diagrama no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a rea oval chamada de cu e, de l, atira a sua pedra no nmero 1. Sem colocar o p nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois ps, quando tiver uma casa ao lado da outra, ora com um s. Quando chega figura oval onde est escrito inferno, faz o percurso de volta e apanha a pedra, tambm sem pisar na casa marcada. Em seguida, ela repete o mesmo procedimento em todas as casas. A criana no pode pisar ou jogar a pedra na risca, nem atir-la fora do diagrama. Se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro. A brincadeira tambm chamada de amarela, marelinha, academia, cademia, sapata, avio, mar, macaca, pular-macaco. BANDEIRINHA: Idade: A partir dos 7 anos. Local: Ptio ou quadra de vlei. Material: Duas bandeiras de cores diferentes, que podem ser garrafas PET, por exemplo. Participantes: No mnimo 4. Como brincar: O grupo dividido em duas equipes. Cada uma escolhe um campo e coloca a sua bandeira no centro da linha de fundo do campo adversrio. O objetivo recuperar a bandeira sem ser tocado. Quem for pego fica parado no lugar at que um colega de equipe se arrisque a salv-lo. Para isso, basta toc-lo. Assim, ele fica livre para voltar ao campo de origem ou investir mais uma vez na recuperao da bandeira. O time precisa decidir a melhor estratgia, j que se avanar no campo adversrio com muitos jogadores ficar com poucos para defender o seu. A bandeira tambm chamada de pique-bandeira, rouba-bandeira, bimbarra. BARRA: O jogo de barra deve acontecer em local bastante amplo, como uma quadra ou campo. As crianas formam dois partidos de igual nmero, colocando-se em fila uma em frente a outra. Cada grupo risca no cho uma linha bem visvel. Esta risca ou barra representa o limite do campo. Decide-se por meio da sorte qual dos grupos comea. Um dos jogadores sai do seu campo e desafia qualquer criana do time contrrio dizendo por exemplo: - Peo barra contra Joo. Se o desafiado aceita, estende a mo, na qual o desafiante dar trs palmadinhas, fugindo imediatamente. O jogo consiste no fato de que o desafiador ir fugir, dar ol, evitar que seja pego, recuando de costas, ora de frente, at ultrapassar o limite da linha e voltar ao seu time.

Ao ultrapassar a linha de seu grupo, o desafiado que dever agora fugir para o seu campo, pois assim que o primeiro transpuser a linha, outro sair a pegar o segundo. O jogo prossegue assim, at que um grupo tenha perdido mais da metade de seus integrantes - o grupo perde um integrante quando ele se deixa agarrar antes da barra. A libertao se d da seguinte forma: os prisioneiros colocam-se de mos dadas em fileira. Se um dos seus companheiros conseguir tocar no primeiro da fila, sem ser pego, todos ficam soltos. BARRA-MANTEIGA: Idade: a partir dos 5 anos. Local: Ptio ou rea com mais de 17 metros. Participantes: No mnimo 4. Como brincar: Trace duas linhas paralelas distantes 15 metros (ou 15 passo) uma da outra. Atrs dessas marcaes ficam as crianas, divididas em dois grupos com o mesmo nmero de participantes, umas de frente para as outras. Dado o sinal, um aluno do grupo escolhido para comear vai at o limite do outro time, onde esto todos de braos estendidos e com a palma da mo virada para cima, e recita: Barra-Manteiga/ Na fua da nega/Minha me/ Mandou bater/ Nesta daqui/ Um, dois, trs. Ele bate na mo de um dos colegas e foge para o seu territrio. O adversrio tem de correr atrs dele e tentar peg-lo. Se isso acontecer, o desafiante incorporado equipe adversria. Caso contrrio, a vez do desafiante fazer o mesmo com algum do outro time. A linha nunca deve ser invadida pelo perseguidor. Caso acontea, ele capturado. Vence o time que ficar com mais gente. Lembrete: se o nmero de crianas for mpar, participe voc tambm, professor da atividade. BATATA-QUENTE: Idade: A partir dos 5 anos. Local: Ptio. Material: Bola. Participantes: No mnimo 3. Como brincar: O grupo fica em crculo, sentado ou em p. Uma criana fica fora da roda de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: Batata-Quente, quente, quente....queimou!. Enquanto isso, os demais vo passando a bola de mo em mo at ouvirem a palavra queimou. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o ltimo que sobrar. Lembrete: Uma opo pedir para as crianas mudarem o ritmo com dizem a frase. As que esto na roda tm de passar a bola de mo em mo mais rpido ou devagar, conforme a fala. CABRA-CEGA: Idade: a partir dos 6 anos. Local: Ptio pequeno, livre de objetos (para evitar acidentes). Material: Uma venda para os olhos. Participantes: No mnimo 3. Como brincar: A criana escolhida para ser a cabra-cega tem os olhos vendados. Os colegas,

que do as mos formando um crculo ao redor dela, comeando um dilogo com a Cabra: Cabra-Cega de onde vieste? / Do moinho de vento. / Que trouxeste? / Fub ou melado. / D-nos um pouquinho? / No. / Ento afasta-te. Assim que dizem isso, as crianas da roda se espalham pelo ptio, desafiando a cabra-cega a encontr-las. Quando ela consegue tocar um dos fugitivos, tira a venda e elege outro para ficar em seu lugar. A brincadeira tambm chamada de pata-cega. CINCO-MARIAS: Idade: A partir dos 7 anos. Local: Ptio. Material: Cinco saquinhos recheados com areia ou arroz. Participantes: Um ou mais. Como brincar: Determine a ordem dos participantes. O primeiro joga os 5 saquinhos para cima deixando-os cair aleatoriamente no cho. Na primeira fase: ele escolhe um dos saquinhos e o joga para cima. Antes de peg-lo de volta, recolhe com a mesma mo um outro que est no cho. Em seguida, joga um dos que esto em sua mo para cima e pega um terceiro, segurando todos juntos na mesma mo. Se o saquinho que est no ar cair, a criana d a vez para a outra. O participante passa para a prxima fase se conseguir segurar todos os saquinhos. Na segunda fase: os saquinhos que esto no cho so pegos de dois em dois. O desafio aumenta na terceira fase. Agora, preciso lanar um saquinho e pegar 3. Depois, jogar um que est na mo e pegar o restante. Na quarta fase: a criana forma com o polegar e o indicador de uma das mos uma trave de futebol. Com a outra, joga um saquinho para o alto e empurra outro para dentro desse gol antes de pegar o que est no ar. A criana tem de fazer quatro gols em quatro tentativas. A ltima fase: determina os pontos de cada criana. Ela lana os cinco saquinhos ao ar e tenta pegar o mximo possvel com as costas da mo. Quantos ficarem em sua mo ser o nmero de pontos. A brincadeira tambm chamada de jogo das pedrinhas. CORDA: Idade: A partir dos 7. Local: Ptio Material: Corda de sisal, nilon ou elstico com aproximadamente 4 metros. Participantes: No mnimo dois (se a ponta da corda estiver amarrada). Como brincar: Aumenta-aumenta: Duas crianas seguram a corda pelas pontas bem prximas ao cho e as outras pulam. A altura da corda vai aumentando aos poucos. A brincadeira termina quando resta apenas um participante capaz de pular a corda quela altura. Chicotinho queimado: o grupo se organiza em um crculo e uma criana fica no centro segurando a corda por uma das pontas. Ela gira a corda rente ao cho e as outras pulam. Vence quem nunca for tocado pela corda. Zerinho: duas crianas batem a corda. O objetivo dos outros passar pela corda sem esbarrar nela, calculando a altura e a velocidade. Foguinho: duas crianas comeam batendo corda em um ritmo e, aos poucos, aumentam a velocidade. Termina quando a criana esbarrar na corda. Pular corda: se a criana no sabe comear j em movimento, pea para ela se posicionar ao

lado da corda, rente ao cho, e s ento os colegas comeam a bater. Para entrar na brincadeira com a corda em movimento, preciso esperar que ela fique no alto. A brincadeira fica mais divertida se a garotada marcar o ritmo e o tempo com ladainhas como essas: *Salada, saladinha/ Bem temperadinha/ Sal, pimenta, salsa e cebolinha/ um, dois, trs; *Abacaxi-xi-xi/ Quem no entra/ um saci/ Beterraba-raba-raba/ Quem no sai uma diaba; *Um homem bateu a minha porta/ E eu abri/ Senhoras e senhores /Deem uma voltinha (e a criana dentro da corda, d uma volta) / Senhoras e senhores / Pulem num p s (e a criana dentro da corda, pula com um p s) / Senhoras e Senhores/ Pem a mo no cho (e a criana dentro da corda, pe a mo no cho) / E vo para o olho da rua (e a criana tem que sair da corda). ELSTICO: Idade: A partir dos 6 anos. Local: Ptio. Material: Um elstico de 4 metros com as pontas unidas. Participantes: No mnimo 3. Como brincar: Duas crianas so escaladas para segurar o elstico. Elas ficam cerca de 2 metros de distncia uma da outra, com o elstico na altura do tornozelo e com as pernas afastadas. A criana fica no centro do elstico, tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois ps em cima do elstico, com os dois ps fora dele, saltar com um p s e depois com o outro, entres outros. Se conseguir, ela passa para a prxima fase: executar a mesma sequncia de movimentos com o elstico colocando em uma altura maior. Do tornozelo para a canela, depois para o joelho at chegar coxa. Se a criana errar, troca de posio com um dos colegas que esto segurando o elstico. Ganha quem chegar mais alto sem errar. EU COM AS QUATRO: Crianas em nmero de quatro, em crculo, sem dar as mos. O jogo consiste num movimento sequenciado de batidas de mos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4, batendo com as mos nas laterais das coxas. A seguir, associam os seguintes gestos: E eu batem no peito com os braos cruzados frente com as quatro batem com as palmas das mos nas palmas das companheiras laterais, mos em posio vertical, com flexo do punho, ponta dos dedos para cima e eu palmas individuais, altura do peito com essa batem palmas nas da companheira que est colocada esquerda eu palmas individuais com aquela batem palmas nas da companheiras que est colocada direita e ns palmas individuais por cima as companheiras, que esto frente a frente, batem as palmas umas da outras, em posio mais elevada e ns palmas individuais por baixo batem nas palmas das mos da companheira que est frente, em posio mais abaixo E eu batem no peito com os braos cruzados frente com as quatro batem com as palmas das mos nas palmas das companheiras laterais. A brincadeira segue com a movimentao j descrita, porm, a cada repetio as crianas alternam as posies, ou seja, quem numa vez bateu por cima bater, primeiramente, por baixo. Msica: Um dois, trs, quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, e eu com aquela, e ns por cima, e ns por baixo (repete-se a msica at errarem).

ME-DA-RUA: Idade: A partir dos 8 anos. Local: Ptio ou rea com cerca de 6 metros. Material: Giz. Participantes: No mnimo 3. Como brincar: So traadas no cho duas linhas paralelas e distantes uma da outra cerca de 4 metros (ou quatro passos). O grupo se divide em dois lados, deixando na rea central apenas uma criana, a me-da-rua. As demais devem atravessar a rua pulando em uma perna. Nesse momento, a me-da-rua, que corre com as duas pernas, devem peg-las. Se ela conseguir tocar em algum, essa criana passa a ajud-la a capturar os outros que tentam passar de um lado para o outro. Vence quem ficar por ltimo sem ser pego. PASSA-ANEL: Idade: A partir dos 5 anos. Local: Ptio. Material: Um anel. Participantes: No mnimo 4. Como brincar: Uma criana fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma ao lado da outra, com os braos apoiados no colo e com a palma das mos unidas. A dona do anel passa suas mos unidas entre as de seus companheiros escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes pode at fingir que colocou nas mos de algum. Quando resolver parar, abre as mos mostrando que esto vazias e pergunta para um dos participantes: Com quem est o anel? Se o escolhido acertar a resposta, tem direito de passar o anel. Se no, a brincadeira recomessa com o mesmo passador. QUEIMADA: Idade: A partir dos 9 anos. Local: Ptio ou quadra de vlei. Material: Bola. Participantes: No mnimo 4. Como brincar: O grupo dividido em duas equipes, cada uma com seu campo. Decide-se quem comea com a bola. O objetivo acertar um participante do time adversrio e elimin-lo. Se a criana conseguir pegar a bola, tem o direito de atir-la em um jogador da outra equipe. Ganha o time que eliminar todos os participantes da equipe concorrente. A brincadeira tambm chamada de queima. QUENTE OU FRIO: Idade: A partir dos 7 anos. Local: Ptio Material: Qualquer objeto. Participantes: No mnimo 2.

Como brincar: Os alunos escolhem um colega para se afastar enquanto eles escondem um objeto. A criana chamada de volta, e a turma comea a dar pistas sobre onde est ele. Quando ela se afasta do esconderijo, o grupo diz Est frioou Est gelado, se ela estiver muito longe. Quando se aproxima, a crianada sinaliza falando: Est quente ou Est pelando, caso esteja muito perto. Quando ela encontra o objeto, o grupo grita Pegou! A brincadeira tambm chamada de Peia-Quente. TRS TRS PASSARS Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a ponte, dando as mos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba, eles decidem quem ser pera ou ma. Os demais fazem uma fila que passar por debaixo da ponte. A dupla que a ponte juntam suas mos e as levantam, formando a ponte. A, a dupla canta: Trs, Trs Passars, derradeiro ficars. Bom barqueiro, bom barqueiro, d licena pra eu passar. Quando quase todos j tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braos na cintura do ltimo da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouam: Voc quer pera ou ma? O Participante escolhe e vai para trs de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrs, ou seja, a fruta mais escolhida. Materiais simples ou sucatas podem virar brinquedo para as crianas. So brinquedos artesanais que a gente mesmo constri e se tornam divertidas engenhocas: P DE LATA: Idade: A partir dos 6. Como brincar: Os alunos sobem nas latas e tentam se equilibrar segurando nas cordas. CAVALO-DE-PAU: Idade: A partir de 4 anos. Como brincar: A criana monta no brinquedo e cavalga pelo ptio da escola. Pode-se organizar uma corrida. BAMBOL: Idade: A partir dos 6 anos. Como brincar: A criana coloca o bambol na cintura e o roda. Para mant-lo girando, preciso movimentar o quadril, como um rebolado. possvel tambm rod-lo em outras partes do corpo: no pescoo, nos braos, nas pernas, alm de jog-lo para cima e tentar encaixar nos braos. Pode-se organizar uma competio. O objetivo deve ser ficar mais tempo com ele, seja em torno da cintura ou bambolear andando, sem deixar o brinquedo cair.

CIRANDAS A BARATA: Que bicho! S conta mentira e nem liga se nigum acredita. Participantes: No mnimo 2. Organizao: Em roda ou livre. Como brincar: As crianas cantam e de mos dadas, vo rodando ao ritmo da cano. Quando chegam no versoAh!Ah!Ah!/Oh!Oh!Oh! elas se soltam, param de rodar e fingem dar risadas. Depois, voc pode estimular a garotada a criar outras coreografias para essa cano. MSICA: A barata diz que tem sete saias de fil, mentira da barata, ela tem uma s. Ah! Ah! Ah! Oh! Oh! Oh! (BIS) Ela tem uma s. A barata diz que tem uma cama de marfim, mentira da barata, ela tem de capim. Ah! Ah! Ah! Oh! Oh! Oh! Ela tem de capim. A barata diz que tem, um sapato de fivela, mentira da barata, o sapato da me dela. Ah! Ah! Ah! Oh! Oh! Oh! O sapato da me dela. A CANOA VIROU: Esta roda diferente, tem gente de frente e de costas. O desafio no perder o passo. Participantes: no mnimo 2. Organizao: Roda. Como brincar: As crianas giram cantando somente a primeira parte da msica at o verso Quem no soube remar. Elas trocam Pedrinho pelo nome de um colega. O escolhido se solta, vira-se de costas para o centro da roda e d as mos novamente para os colegas. A cantoria recomea e o grupo vai elegendo um a um os companheiros at que todos tenham sido chamados e de costas para o centro da roda. Ainda girando, eles comeam a segunda parte da cano, chamando novamente os colegas, um a um. A brincadeira termina quando todos estiverem novamente de frente para o centro da roda.

MSICA: A canoa virou. Por deix-la virar, Foi por causa do Pedrinho, que no soube remar. Se eu fosse um peixinho e soubesse nadar, tirava o Pedrinho do fundo do mar. A LINDA ROSA: A cantiga tem princesa, rei e, claro, uma bruxa m. Participantes: No mnimo 6. Organizao: Trs crianas representam a Rosa, o rei e a feiticeira. As demais se organizam em roda, com a Rosa no centro. Como brincar: As crianas cantam em roda, representando alguns trechos. Quando chegam verso Adormeceu a Rosa assim..., a feiticeira entra no crculo e joga um feitio na Rosa, que dorme deitando no cho. Ao cantar E o mato cresceu ao redor..., as que esto na roda mostram o mato crescido esticando os bracinhos sobre a Rosa. No final, a Rosa e o rei saltam ou fazem um corrupio mostrando o quanto esto felizes. MSICA: A linda Rosa juvenil, juvenil, juvenil, A linda Rosa juvenil, juvenil. Vivia alegre no seu lar, no seu lar, no seu lar, Vivia alegre no seu lar, no seu lar. Mas uma feiticeira m, muito m, muito m, Mas uma feiticeira m, muito m Adormeceu a Rosa assim, bem assim, bem assim, Adormeceu a Rosa assim, bem assim. No h de acordar jamais, nunca mais, nunca mais, No h de acordar jamais, nunca mais. O tempo passou a correr, a correr, a correr, O tempo passou a correr, a correr. E o mato cresceu ao redor, ao redor, ao redor, E o mato cresceu ao redor, ao redor. Um dia veio um belo rei, belo rei, belo rei, Um dia veio um belo rei, belo rei Que despertou a Rosa assim, bem assim, bem assim, Que despertou a Rosa assim, bem assim.

AI, EU ENTREI NA RODA: No preciso saber danar para entrar nessa roda que abre e fecha. Participantes: No mnimo dois. Organizao: Em roda. Como brincar: Na hora do estribilho, as crianas param e do alguns passos em direo ao centro. Em seguida, voltam, de costas, posio inicial e recomeam a girar. MSICA (estribilho) Ai, eu entrei na roda Para ver como se dana, Eu entrei na rodadana, Mas no sei danar. Sete e sete so quatorze, Com mais sete, vinte e um, Tenho sete namorados, S posso casar com um. Todo mundo se admira Da macaca fazer renda, Eu j vi uma perua Ser caixeira de uma venda. L vai uma, l vo duas, L vo trs pela terceira, L se vai o meu amor, De vapor pra cachoeira. CARANGUEJO: Ser que caranguejo peixe? Aqui no importa Participantes: No mnimo dois. Organizao: Em roda. Como brincar: As crianas giram e, no verso Ora, palma, palma, palma!, todas batem palmas; em Ora, p, p, p!, batem os ps no cho; e ao cantar Ora, roda, roda, roda, giram de mos dadas at o fim da msica. No ltimo verso, Caranguejo peixe !, elas agacham. CARNEIRINHO, CARNEIRO: O rei manda e os sditos obedecem: ajoelham, levantam e sentam Participantes: No mnimo dois. Organizao: Em roda ou livre. Como brincar: O grupo canta, roda e faz o que diz a letra.

Msica: Carneirinho, carneiro-neiro-neiro, Olhai pro cu, olhai pro cho, pro cho, pro cho, Manda o rei, nosso senhor, senhor, senhor, Para todos se ajoelhar. Carneirinho, carneiro-neiro-neiro, Olhai pro cu, olhai pro cho, pro cho, pro cho, Manda o rei, nosso senhor, senhor, senhor, Para todos se levantar. Carneirinho, carneiro-neiro-neiro, Olhai pro cu, olhai pro cho, pro cho, pro cho, Manda o rei, nosso senhor, senhor, senhor, Para todos se sentar. Carneirinho, carneiro-neiro-neiro, Olhai pro cu, olhai pro cho, pro cho, pro cho, Manda o rei, nosso senhor, senhor, senhor, Para todos se levantar. CIRANDA, CIRANDINHA: A meninada recita um verso no fim da msica. Quem conhece as quadrinhas mais bonitas? Participantes: No mnimo 3. Organizao: Em roda. Como brincar: As crianas giram e cantam. No verso Por isso, dona, elas colocam o nome de uma criana, que entra na roda e, assim que termina a cano, recita um verso. Msica: Ciranda, cirandinha, Vamos todos cirandar. Vamos dar a meia-volta, Volta e meia vamos dar O anel que tu me deste Era vidro e se quebrou. O amor que tu me tinhas Era pouco e se acabou Por isso, dona (diz-se o nome da criana escolhida ex: por isso dona Maria...), Entre dentro dessa roda, Diga um verso bem bonito, Diga adeus e v-se embora.

CIRANDA, CIRANDINHA - Outra Verso: Vai abbora, vai melo Vai abbora, vai melo Vai melo, vai melancia Vai abbora, vai melo Vai abbora, vai melo Vai melo, vai melancia Vai jambo sinh Vai jambo sinh Vai jambo sinh Bem doce! Por isso dona (diz-se o nome da criana escolhida) Entre dentro dessa roda, Diga um verso bem bonito, Diga adeus e v-se embora. ESCRAVOS DE J: Ateno, muita ateno, para no errar os movimentos. Material: Uma pedrinha para cada criana ou qualquer outro objeto pequeno. Participantes: No mnimo 2. Organizao: Em crculo, sentados no cho. Como brincar: Cada um coloca uma pedrinha sua frente. Enquanto canta, a criana pega a sua pedra e coloca na frente do colega, sentado sua direita. Nos versos Tira, pe / Deixa ficar!, todas tiram a pedrinha da frente do colega, colocam na sua frente e a deixam ali por alguns segundos. Quando cantam Guerreiros com guerreiros, as crianas retomam os movimentos at o verso Fazem zigue, zigue, z! Nesse momento, os participantes seguram a pedra, movimentando-a de l para c e deixando-a, por fim, na frente do colega. Msica: Escravos de J Jogavam o caxang: Tira, pe, Deixa ficar! (bis) Guerreiros com guerreiros Fazem zigue, zigue, z!

EU SOU POBRE, POBRE: Duas crianas danam em vaivm. Enquanto isso, as demais torcem para serem escolhidas. Participantes: No mnimo quatro. Organizao: Duas crianas de frente: a me rica e a pobre. As demais ficam atrs da me pobre. Como brincar: A me pobre anda em direo rica e canta os primeiros versos. Ao chegar perto, ela se afasta. A segunda quadra cantada pela outra, que avana em direo pobre. Elas se alternam at a rica escolher algum. Cantam a ltima parte da msica e tudo recomea. Msica: Eu sou pobre, pobre, pobre, De marr, marr, marr, Eu sou pobre, pobre, pobre, De marr deci. Eu sou rica, rica, rica, De marr, marr, marr, Eu sou rica, rica, rica, De marr deci. Eu queria uma de vossas filhas, De marr, marr, marr, Eu queria uma de vossas filhas, De marr deci. Escolhei a qual quiser, De marr, marr, marr, Escolhei a qual quiser, De marr deci. Eu de pobre fiquei rica, De marr, marr, marr, Eu de rica fiquei pobre, De marr deci.

FUI NO ITOROR: O escolhido pelos amigos vai para o centro da roda, mas logo leva algum para danar com ele. Participantes: No mnimo 4. Organizao: Em roda. Como brincar: O grupo troca Maria e Mariazinha pelo nome de um colega, que entra na roda. Este escolhe um outro para danar com ele. Msica: Fui no Itoror, Beber gua, no achei. Achei bela morena Que no Itoror deixei. Aproveita, minha gente, Que uma noite no nada. Se no dormir agora, Dormirs de madrugada. , dona Maria, , Mariazinha, Entrars na roda, Ficars sozinha! Sozinha eu no fico Nem hei de ficar Porque tenho Pedro Para ser meu par. (bis) Pe aqui o seu pezinho, Bem juntinho ao p do meu E depois no v dizer Que voc se arrependeu. MARCHA, SOLDADO: Um atrs do outro, os pequenos vo marchando. Participantes: No mnimo 2. Organizao: Em fileiras. Como brincar: As crianas marcham enquanto cantam a msica. Msica: Marcha, soldado, Cabea de papel! Quem no marchar direito Vai preso pro quartel.

PASSA, PASSA, GAVIO: O que faz um cavaleiro ou um carpinteiro? As crianas imitam esses e outros trabalhadores. Participantes: No mnimo 2. Organizao: Em roda. Como brincar: As crianas giram e cantam sempre imitando um ofcio. Msica: (estribilho) Passa, passa, Gavio, Todo mundo passa Os cavaleiros fazem assim, Os cavaleiros fazem assim, Assim, assim, Assim, assim. Os carpinteiros fazem assim, Os carpinteiros fazem assim, Assim, assim, Assim, assim. Os sapateiros fazem assim, Os sapateiros fazem assim, Assim, assim, Assim, assim. SE ESTA RUA FOSSE MINHA: Os pequenos giram e esperam ser escolhidos por quem est no centro. Participantes: No mnimo trs. Organizao: Em roda com uma criana no centro. Como brincar: A ltima parte cantada apenas por quem est no centro. Quando termina de cantar, ela abraa um colega que a substitui. Msica: Se esta rua, se esta rua fosse minha, Eu mandava, eu mandava ladrilhar, Com pedrinhas, com pedrinhas de brilhantes, Para o meu, para o meu amor passar. Nesta rua, nesta rua tem um bosque, Que se chama, que se chama solido. Dentro dele, dentro dele mora um anjo, Que roubou, que roubou meu corao.

TEREZINHA DE JESUS: As crianas giram e, no fim da msica, quem est no centro escolhe seu substituto. Participantes: No mnimo 3. Organizao: Em roda, com uma criana no centro. Como brincar: O grupo gira cantando. No fim da cantoria, a criana do centro puxa para o meio a que dever substitu-la. Msica: Terezinha de Jesus, De uma queda, Foi ao cho. Acudiram trs cavalheiros, Todos de chapu na mo. O primeiro foi seu pai, O segundo, seu irmo, O terceiro foi aquele Que a Tereza deu a mo. O ptio da escola no o nico cenrio para podermos fazer atividades com os alunos. Podemos usar a sala de aula para um festival de adivinhas, trava-lnguas, enfim outras atividades interessantes, como corrida do barbante, parlendas, entre outras. CORRIDA DO BARBANTE: As crianas se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, hora de desenrolar Idade: A partir de 6 anos. Material: Rolos de barbante. Organizao: Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal ter o mesmo nmero de participantes em cada fila. Como brincar: O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando voc der o sinal, ele se levanta, enrola o cordo duas vezes em volta da cintura, entrega o rolo ao colega de trs e se senta. O segundo pega o carretel, se levanta e faz o mesmo. Assim que o ltimo termina de se enrolar, inicia o movimento contrrio: desenrola o cordo da cintura, enrola a linha no rolo e passa para o colega da frente. A brincadeira segue at que todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa. (Texto enviado por Denise Dias Paschoal)

OSTEOPOROSE NA PERSPECTIVA DA MEDICINA ANTROPOSFICA


Palestra para o pblico em geral 30/10/2012, tera-feira, s 20h Com Dr. Paulo Neves Jnior (residncia em clnica mdica e reumatologia) Inscrio prvia na secretaria, com Elis Vagas: 50 Valor: R$ 15 Iniciativa: Ramo Antroposfico Ps Vermelhos

CONVIDAMOS OS INTERESSADOS A INTEGRAREM OS GRUPOS DE ESTUDOS DESTE SEMESTRE EM NOSSA ESCOLA


*Segundas-feiras, 18h30: A Filosofia da Liberdade (Rudolf Steiner), a partir do dia 27/8 *Quintas-feiras, 19h30: O Limiar do Mundo Espiritual (Rudolf Steiner) - Ramo Antroposfico Ps Vermelhos: Por que Tornar-se Membro da Escola Superior Livre para Cincia do Esprito? (Segei Prokoffied) *Sextas-feiras, 7h30: O Organismo Sensrio; Sua Perda e Seu Cultivo. Responsvel pelos grupos - H. Pureza Panico

AGENDA 2012
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