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Rede So Paulo de

Cursos de Especializao para o quadro do Magistrio da SEESP Ensino Fundamental II e Ensino Mdio

AS ENS E MDI UAG TICA, LING PO d08

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Cursos de Especializao para o quadro do Magistrio da SEESP Ensino Fundamental II e Ensino Mdio

So Paulo 2012

2012, by Unesp - Universidade estadUal paUlista

rua Quirino de andrade, 215 Cep 01049-010 so paulo sp tel.: (11) 5627-0561 www.unesp.br

PR-REITORIA DE PS-GRADUAO

SECRETARIA ESTADUAL DA EDUCAO DE SO PAULO (SEESP)

praa da repblica, 53 - Centro - Cep 01045-903 - so paulo - sp - brasil - pabx: (11)3218-2000

Rede So Paulo de

Cursos de Especializao para o quadro do Magistrio da SEESP Ensino Fundamental II e Ensino Mdio

BLOCO 1

Sumrio

Ficha

Bibliografia
TEMAS

Sumrio
1. Construindo a realidade ............................................................9 2. Comunicao e arte ................................................................15
2.1 Comunicao e linguagem ........................................................... 16 2.2 Arte e linguagem potica .............................................................20

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3. O corpo como arte ...................................................................31


3.1 O corpo e a Arte .......................................................................... 32 3.2 O corpo Arte ............................................................................ 36

4. Arte e tecnologia ......................................................................45


4.1 Modalidades em Arte-Tecnologia ................................................ 45 4.2 Interatividade ............................................................................... 51

5. Convergncias e dilogos ........................................................63


5.1 Convergncia das mdias ..............................................................64 5.2 Arte e Interdisciplinaridade.......................................................... 72

Bibliografia ................................................................................ 77
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BLOCO 2

Sumrio

Ficha

Bibliografia
TEMAS

Potica, linguagens e mdias.

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http://www.acervodigital.unesp.br/bitstream/123456789/46935/1/02_redefor_d08_arte_ficha.flv

Autores
Milton Sogabe Rosangella Leote

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Bibliografia
TEMAS

Sobre os autores
pela Fundao Armando lvares Penteado. Mestre e doutor em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Professor do Instituto de Artes da Universidade Estadual Paulista UNESP desde 1995. Milton Sogabe. Graduao em Licenciatura Plena em Educao Artstica - Artes Plsticas

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preparatrio para o vestibular de 1976 a 1983 e na FAAP de 1982 a 1994. Inicia a ps-graduao

Nos anos 70 trabalha com desenho, gravura e ministra disciplinas de desenho em cursinho

em 1982, pesquisando arte e novas mdias. Nos anos 80 participa de vrios eventos nacionais e internacionais de arte e telecomunicao via fax, televiso de varredura lenta, videotexto etc. Na dcada de 90 inicia o trabalho com instalaes interativas e a partir de 1996, com a Equipe
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Interdisciplinar SCIArts, que produz obras na relao arte/cincia/tecnologia. Coordenador Bolsista de Produtividade em Pesquisa do CNPq.

adjunto da rea de Artes na CAPES (2011 a 2013), Parecerista da FAPESP, CAPES e CNPq. Rosangella Leote artista pesquisadora multimdia. Doutora em Cincias da Comunicao

pela USP, Mestre em Artes pela UNICAMP e Bacharel em Artes pela UFRGS. Atua em performances individuais e coletivas desde 1986. Realiza vdeos desde 1991 (Melhor Vdeo experimental no 2 FESTLATINOBA, Festival de Cyne e y Vdeo Latino-americano, Argentina SCIArts-Equipe Interdisciplinar (Prmio Sergio Motta 2000 e 2005) do qual integrante

2004). Vem trabalhando com Instalaes Multimdias Interativas em conjunto com o grupo desde a sua origem. Foi Coordenadora do Curso de Comunicao em Multimeios (PUCSP) at agosto de 2007. Ministrou disciplinas para a Ps Graduao Strictu Senso (Tecnologias da Inteligncia e Design Digital) e Graduao (Multimeios). docente do Instituto de Artes da UNESP (SP) atuando na Graduao e Ps graduao (Mestrado e Doutorado) em Artes Visuais. professora do curso de ps graduao Lato Senso da PUCSP: Estticas Tecnolgicas.

Predominam nas disciplinas que ministra os contedos referentes linguagem do vdeo digital, animao, videoclipe e arte-tecnologia. lder do GIIP - Grupo Internacional e Interinstitucional de Pesquisa em Convergncias Arte, Cincia e Tecnologia inscrito no CNPq e certificado pela UNESP. membro do grupo de pesquisa BR::AC (Barcelona Investigacin: Arte y Creacin - UB), do grupo de pesquisa Realidades (ECA-USP), do grupo de pesquisa em

Arte e Tecnologia (UFSM-RS); membro do Comit Cientfico do ARTECH - Internatio-

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Bibliografia
TEMAS
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nal Conference on Digital Arts (Portugal), do Comit editorial das revistas CITAR Journal Arte y Creacin); Revista Galxia (SP), Revista Tecnologia e Sociedade (PR) e Valise (RS); FAPESP. Foi bolsista de Produtividade em Pesquisa do CNPq de 2007 a 2011.

of Science and Technology of the arts (PT), Revista del BR::AC (Barcelona Investigacin: representante do Comit de Poticas Visuais da ANPAP e parecerista Ad Hoc da Capes e

Resumo
mente s suas necessidades. Cada indivduo pode perceber o mundo de uma maneira subjetiva Os seres humanos desenvolvem um corpo que biolgico e cultural adaptando-se continua-

e se comunicar com outros atravs de linguagens, materializando suas percepes e seus pentem papel importante nesse contexto e como em qualquer rea do conhecimento, opera com suas especificidades que so de natureza potica. A potica pessoal o resultado da maneira

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samentos atravs das mdias, colaborando assim para a construo coletiva da realidade. A arte

individual como algum percebe a realidade, afetada pela sua experincia de vida que constri culturais. Esses bens, entretanto, refletem implcita relao com a sociedade, por isso, ao abarcar o processo criativo como um resultado do modo do artista estar no mundo, necessrio tambm prospectado pelo artista ao fazer sua produo. uma viso de mundo, e compartilhada com a sociedade atravs de obras que passam a ser bens

conhecer os modos pelos quais a obra chega at o pblico, que, enfim, corrobora o valor de arte Os artistas desenvolvem sua potica criando obras que exploram desde o corpo ao at o

universo, do micro ao macro, lanam-se pela superfcie do planeta, pelo espao e submergem rializar experincias com novas realidades.

na gua, utilizam os recursos existentes sejam tericos ou tecnolgicos, para perceber e mateAssim, nesta disciplina, elaboramos uma proposta que inicia discutindo os aspectos da

realidade que so responsveis pela concepo de mundo que o artista vivencia. Na segunda o visando reconhecer as possveis linguagens da arte. Dentre essas linguagens, veremos na vista do artista, quanto do envolvimento do fruidor com a obra. Na quarta semana, trataremos especialmente das interconexes com a cincia e tecnologia de vrias pocas e finalizaremos, na um procedimento comum para a arte.

semana, examinaremos quais desses aspectos aparecem no contexto da arte e da comunicaterceira semana, como o papel do corpo foi aproveitado ou compreendido tanto do ponto de

ltima semana, com a demonstrao de que a natureza interdisciplinar e convergente enfim,

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TEMAS

Palavras-Chave
processo criativo. Comunicao, convergncia de mdias, corpo, interatividade, linguagem potica, percepo,

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Tema 1 Construindo a realidade Tema 2 Comunicao e arte 2.1 - Comunicao e linguagem 2.2 - Arte e linguagem potica 3.1 - O corpo e a Arte 3.2 - O corpo Arte 4.1 - Modalidades em Arte-Tecnologia 4.2 - Interatividade 5.1 - Convergncia das mdias 5.2 - Arte e Interdisciplinaridade
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Potica, linguagens e mdias.

Tema 3 O corpo como arte Tema 4 Arte e tecnologia Tema 5 Convergncias e dilogos

TEMA 1

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Construindo a Realidade

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http://www.acervodigital.unesp.br/bitstream/123456789/46935/2/02_redefor_d08_arte_tema_01.flv

Com este tema vamos dar uma base para situar a ao da arte e do artista dentro de um

contexto maior, onde a arte se apresenta como uma das reas de conhecimento, que atraO ser humano uma construo biolgica e cultural que est em constante adaptao s necessidades de sobrevivncia nos ambientes onde vive, como acontece com todas as espcies, mas tecnologia e da linguagem. Nesse processo, cada instrumento que usamos para modificar o

vs de suas especificidades contribui para a percepo e construo da nossa realidade.

o ser humano vai alm, produzindo, acumulando e compartilhando conhecimento atravs da ambiente, tambm modela nossos msculos, nossa estrutura e cada hbito alimentar que adquiri-

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mos, influencia todo o nosso organismo e nosso crebro. Todas as atividades que desenvolvemos afetam conjuntamente nosso corpo, nossa percepo, nosso modo de pensar, sentir, agir e viver. Somos produtor e produto simultaneamente, modificamos o ambiente e somos modificados ao mesmo tempo. Podemos conhecer um pouco mais sobre esse pensamento no texto de Friedrich Engels Sobre o papel do trabalho na transformao do macaco em homem (ENGELS, 1966) os aparatos tcnicos exercem sobre o nosso pensamento. Uma imagem paradigmtica Galileu com sua luneta, que em 1609 utilizando esse novo aparato na poca, consegue ver a superfcie Mais recentemente Pierre Levy (1993) em seu livro Tecnologias da inteligncia reflete sobre Paolo Rossi (1989) em Os filsofos e as mquinas tambm nos aponta para a influncia que

lunar, os satlites de Jpiter e mudar o pensamento de que a Terra era o centro do universo. os novos modos de aquisio e produo de conhecimentos atravs das novas tecnologias, e como elas afetam nosso modo de pensar. Mas devemos ter o cuidado de no conceber as tecnologias como vindas de fora, como se no fossem resultado de uma interao dos seres com o seu ambiente. Elas so, de fato, parte de nosso ambiente e parte da nosso conhecimento fora do crebro, fora do corpo. Somos to responsveis pelo que a tecnologia hoje quanto pelo uso das mesmas.

que ela ser amanh, assim como ela s nos influenciar na medida da nossa necessidade de No mbito dessas transformaes que so contnuas temos as vrias cincias, a tecnologia

e a arte, que apresentam sempre novos conhecimentos provocando novas transformaes, que o meio ambiente e o nosso corpo.

acontecem numa velocidade cada vez maior, modificando o pensamento e consequentemente Nesse sentido a forma como percebemos o mundo e agimos est, tambm, em constante

transformao. Cada espcie interage com o ambiente externo atravs de um sistema perceptivo

especfico. O ser humano possui um dos sistemas perceptivos mais complexos, com receptores -o a receber estmulos do ambiente externo, alm de sentir o interior do seu prprio corpo.

visuais, auditivos, olfativos, tteis e gustativos, envolvendo todo o sistema nervoso e capacitandoEsse sistema perceptivo, que uma construo biolgico/cultural, constitui-se como que

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uma bolha que envolve o ser humano e define a forma de percepo do ambiente onde vive. O bilogo Jacob Von Uexkull (2004) denominou essa bolha de Umwelt. O indivduo envolto nessa bolha que constituda pelo seu sistema perceptivo e sua cultura est em constante trans-

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formao, atravs das mudanas culturais e tecnolgicas que possibilitam outras percepes do do ver e pensar a realidade de forma diferente do usual afeta intensamente essa bolha. ambiente, ampliando a capacidade perceptiva dessa bolha . A arte como rea da criatividade,
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espectro eletromagntico, denominada de luz visvel e que cada espcie possui um sistema visual adaptado s suas necessidades ambientais, assim como todos os outros sentidos humanos.

Sabemos que nosso sistema visual se desenvolveu de modo a perceber apenas uma faixa do

Atravs das tecnologias o ser humano ampliou a sua percepo visual, ampliando a percepo do espectro eletromagntico atravs de seus aparatos tcnicos visuais, como por exemplo a fotografia infravermelha e os raios X. Passamos a aceitar como realidade imagens que so muitas vezes mera representao de dados computacionais como as imagens de galxias distantes. Elas so, na maioria das vezes, criaes do computador baseadas em referncias extradas dos sistemas radiofrequncia.
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de medidas e sondagem feitas no espao. Grande parte delas com ondas invisveis como as de A percepo acontece atravs de um sistema perceptivo e no apenas por um rgo, por mais

importante que ele seja nesse sistema. Percebemos em conjunto com nossa memria e certos aspectos do ambiente chamam mais a ateno de uma espcie do que de outra e enquanto algo pode ser vital para uma, para a outra pode passar eternamente despercebido. No caso do ser

humano, cada indivduo tambm possui histrias e memrias diferentes, o que torna a percepo diferenciada para cada um, criando a ateno mais para um fato do que para outros. Quando olhamos para uma imagem, alguns detalhes sero mais percebidos por um do que por outro indivduo, e as interpretaes sero sempre diversificadas, de acordo com as vivncias e registre por palavras o que percebeu da imagem, encontraremos declaraes bens diferenciadas.

memrias existentes na mente de cada um. Se num grupo de pessoas solicitarmos que cada um Podemos perceber este fato no desenho de observao, quando notamos a dificuldade em deseretngulo e sim um quadriltero irregular, que se altera ao mudarmos de ponto de vista, mas a tendncia desenhar mais o retngulo do que o quadriltero exato que vemos. A dificuldade de desenhar eliminando o que sabemos do objeto observado (memria) a principal barreira

nhar o que vemos. Olhando para uma mesa, sabemos que ela retangular, mas no vemos um

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no desenho de observao. como se um cientista se esforasse para ver o objeto, indepen-

Palestra de Jorge de Albuquerque Vieira no Projeto Desaba

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dente do seu Umwelt, com um olhar inocente, registrando apenas o que sua percepo visual biolgica captaria.

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(Figura 1 - Albrecht Drer, detalhe Mquina de desenhar 1525) http://www.semeiosis.com.br/imagens-camera/

para desenhar, onde o ponto de observao fixo, para que o observador no fique se mexendo e alterando seu campo visual, como podemos verificar no detalhe de um desenho de Albrecht Drer. A fotografia incorpora esse sistema na sua memria, atravs da organizao da sua

A perspectiva renascentista busca essa representao mais cientfica, atravs de dispositivos

estrutura, com visor monocular fixo, o que representa apenas mais um modo de ver e registrar ver, e atravs dos diversos movimentos artsticos, cada qual da sua maneira, materializam essas novas realidades. Mesmo as nossas memrias esto em constante transformao, no se configurando

o mundo visual. A histria da arte pode ser vista tambm como uma histria dos modos de

em momento algum como fotografias congeladas ou documentos imutveis. A cada nova

vivncia todas as informaes na memria se reconfiguram, produzindo novas relaes e significados que possibilitam interpretar o ambiente de uma nova maneira, fazendo com que algo que parecia familiar, repentinamente pode ser percebido de outro ponto de

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vista inusitado. Em nossas vidas este fato acontece continuamente, mas quase no per-

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cebemos, pois no temos registros para comparar nossas diferentes percepes sobre um mesmo fato, apensas sabemos que nossos pensamentos mudam sobre um mesmo fato. Essa subjetividade faz com que cada indivduo perceba a realidade de uma maneira prpria

(SALLES, 2006). O que podemos chamar de real, nunca alcanado, pois percebemos apenas aspectos dele, por mais que avancemos sobre ele. A realidade sempre uma interpretao do ser humano sobre o meio onde vive, e nesse sentido uma construo coletiva (DUARTE, 2000). tcitos, adquiridos subjetivamente no cotidiano, como do conhecimento cientfico, buscado com a maior objetividade possvel.

Essa construo da realidade acontece tanto atravs do compartilhamento de conhecimentos

universalidades. Os conhecimentos e fatos de uma poca possibilitam as condies para que uma simultaneamente. Quando acontece um insight, temos a sensao de que ele nico, que s ns o vivenciamos, com uma sensao de iluminao. Mas por outro lado, conhecemos vrios fatos insight. Atualmente com a Internet fica mais fcil descobrir como outras pessoas podem ter pessoas tiveram a mesma ideia de fixar uma imagem numa superfcie e cada uma buscando um

Embora tenhamos particularidades nesse processo de percepo da realidade, tambm temos

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determinada percepo, de um novo aspecto da realidade, surja na mente de diversos indivduos

na histria, onde pessoas em locais diferentes no mundo, e sem contato entre si, tm o mesmo insights muito similares aos que temos. A inveno da fotografia um exemplo disso. Vrias processo, na mesma poca. Estamos conectados a um mesmo sistema e as condies que nos fazem perceber determinado aspecto, tambm possibilitam que outras pessoas o percebam. O coletivo e o individual operam conjuntamente, pois todos esto sujeitos a um mesmo contexto.

conta que numa ilha, num grupo de macacos, de repente um deles comeou a criar o hbito de em outra ilha sem comunicao entre eles, tambm iniciou o mesmo hbito. Embora parea

H uma histria fictcia conhecida como a do centsimo macaco (ARANTES, 1999), que

lavar as batatas antes de com-las, e quando o centsimo macaco o fez, outro grupo de macacos algo transcendental, encontramos vrias teorias cientficas que se identificam com essa histria. Uma dessas teorias a da ressonncia mrfica do bilogo Rupert Sheldrake (1996), que menciona a existncia de um campo organizacional invisvel que repercute a repetio de hbitos, influenciando toda a espcie..)

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verificamos que numa mesma poca, as descobertas de um campo encontram similaridades Einstein tambm repudiou essa comparao (SCHAPIRO, 2002), declarando que ao passo

Mostrando mais um fato dessa percepo coletiva, quando relacionamos arte e cincia,

no outro campo. A Teoria da Relatividade e o Cubismo parecem contraditrios, e o prprio que a Teoria da Relatividade acentua um nico observador para entender um fenmeno, o vrias leituras do mesmo fato observado, o que seria contraditrio para Einstein. Para a cincia

Cubismo fixa vrios pontos simultneos de observao de um mesmo observador, provocando essa subjetividade no serve, uma vez que a verdade deve ser nica. Mas o que vemos acontecer o surgimento de uma nova percepo de espao/tempo numa mesma poca, porm cada rea materializando essa percepo a sua maneira e mudando a nossa viso sobre o observador nas duas reas.

tistas interpretarem um mesmo fato diferentemente tambm um fato estranho, mas o inverso dessas duas possibilidades no, pois como estas duas reas exploram a realidade.

Se dez artistas interpretarem um fato da mesma maneira algo estranho, e se dez cien-

Cada profissional constri no seu percurso um arquivo de memrias e experincias voltado e no outros. O artista um indivduo, que possui no seu histrico, objetivos e interesses

para as suas necessidades, que direcionam suas percepes para determinados interesses especficos do campo da arte, que influenciam suas percepes, atravs de aspectos estti-

cos do mundo onde vive e a cada nova percepo, nova situao, a realidade se reconfigura. encontra as razes da sua potica, tanto quanto, com a sua potica, reconstri, continuamente, essa realidade.

, portanto, dentro dessa realidade especfica, construda para si com seu Umwelt, que o artista

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Comunicao e Arte

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http://www.acervodigital.unesp.br/bitstream/123456789/46935/3/02_redefor_d08_arte_tema_02.flv

diferenciao do uso da linguagem. Na Comunicao o signo tende a um nico significado para que o entendimento entre duas pessoas possa acontecer de forma mais controlada, objetivada, da forma e das qualidades matricas. A licena potica permite que o artista subverta as regras dimos o tema em dois tpicos: no primeiro tpico, Comunicao e linguagem tratamos da

Nesta semana trataremos da Comunicao e sua relao com a Arte tendo como nfase a

enquanto que na Arte essa funo do signo subvertida, produzindo outros significados atravs da linguagem para ir alm dos limites padronizados desta. Para esclarecer esse contexto, diviimportncia do surgimento das formas de comunicao, seja verbal ou no verbal e do desenvolvimento da linguagem; no segundo tpico, Arte e Linguagem Potica discutimos sobre

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como a Arte subverte o signo e a linguagem de suas funes regradas para produzir a potica. A potica (poiesis) como forma do fazer artstico inclui-se nesse contexto.

2.1 Comunicao e linguagem


especificidades de reas ou assuntos, conforme a linha terica seguida. Tratamos aqui da comude signos de diversas naturezas. A Comunicao um dos mais vastos campos dos saberes, podendo ser subdividida em

nicao feita por humanos como forma de relao e troca de informaes apoiadas em sistemas A necessidade da comunicao para a sobrevivncia nos fez desenvolver vrios tipos de

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representaes utilizando-se de elementos visuais, sonoros e corporais. Esses elementos foram que uma complexidade maior do pensamento tambm pudesse ser materializada e vice-versa.

se desenvolvendo e criando uma complexidade que gerou vrias linguagens especficas, para Durante a histria da humanidade desenvolvemos basicamente trs linguagens at o momento:

a visual, a sonora e a verbal. Com certeza nos comunicamos atravs do tato, do olfato e do

paladar, mas de fato os sentidos, por si s, no se constituem como linguagem. A linguagem

requer elementos bsicos e uma sintaxe, como temos na linguagem verbal. Mesmo a linguamesma referncia, se configuram quase como duas linguagens diferentes: a fala e a escrita.

gem verbal, que possui a palavra como referncia, apresenta duas modalidades que, apesar da A linguagem oral uma linguagem hbrida, pois geralmente acompanhada da linguagem

corporal. Mesmo durante a utilizao do telefone falamos gesticulando e fazendo expresses de dispositivo de comunicao. A outra modalidade que a escrita, precisa de detalhamento

faciais. Nesse caso, o interlocutor s impedido de ler a mensagem do corpo devido ao tipo de elementos do oral, pois algumas palavras ditas no contexto presencial so acompanhadas de gestos e expresses faciais, como numa montagem, criando outro significado, que deve ser traduzido para o contexto apenas escrito. Os cdigos sempre foram materializados para que acontecesse a comunicao com outro

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semelhante, e assim se desenvolveram as diversas linguagens, seja a verbal, a sonora e a visual.

A histria da escrita est diretamente ligada histria dos suportes da escrita (ROTH, 1983), que facilitaram o seu ensinamento e disseminao de pensamentos. Da pr-histria, passando

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pela imprensa e chegando ao digital, as diversas materialidades definiram diferentes caractersticas de comunicao e, consequentemente, novas linguagens. Desenvolvemos vrios aparatos para a escrita, para a imagem e para o som, mas no conhe-

cemos nenhum tipo de notao ou de suporte para o olfato, o paladar ou o tato, como temos no

caso visual, sonoro e verbal. Embora possuam uma materialidade no conseguimos descobrir seus elementos bsicos para construir uma linguagem propriamente dita, para gerar, armazenar e distribuir esse tipo de informao. Entretanto, a msica, por exemplo, no pode ser Tanto quanto uma pea de argila tem, na sua modelagem, a expresso do tato como elemento da linguagem da cermica.

executada sem a presena do tato, o que, em escala mnima, j hibridiza a linguagem sonora.
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ferem linguagem a capacidade de assimilao e transformao atravs de signos (SANTAELLA, 2001) . Uma linguagem s pode ser considerada como existente quando sua gramtica
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O conceito de linguagem aqui desenvolvido apoiado em aspectos da semitica, que con-

reconhecida e operada por mais de uma pessoa. Esta gramtica se formata atravs de cdigos,

os quais devem ser reconhecidos, interpretados e utilizados pelas pessoas que operam com a linguagem. Ns nos comunicamos por cdigos o tempo todo. Porm, para que esses cdigos acercam seja minimamente compatvel com os nossos repertrios. possam ser reutilizados e transformados importante que o repertrio das pessoas que nos Isso quer dizer que as linguagens se constroem em estreita relao com o que se visa atingir no

processo de informar o outro, atravs dos cdigos que produzimos, assim como de obter, desse outro, respostas que confirmam ou transformam aspectos da linguagem que estamos operando. Alguns cdigos so mais popularizados, isto , mas reconhecidos como cdigos do que outros.

Um exemplo claro a prpria escrita. Embora cada cultura tenha resolvido, lentamente, em seu processo de formao, qual seria o cdigo para o seu sistema de escrita, Ao olharmos hoje, qualquer cultura letrada, tendemos a entender a sua escrita como um cdigo dado. Como se na

conformao atual de tal cdigo no estivesse implcita uma longa srie de ambiguidades at
1 Estudando Lucia Santaella, observa-se que o signo bastante complexo para se definir em uma frase, mas podemos dizer, resumidamente, que ele representa algo para algum. Assim, ao olhar para qualquer objeto de nosso cotidiano, uma geladeira, por exemplo, teremos uma relao estabelecida. a natureza dessa relao que vai dizer para a nossa mente o que esta geladeira representa NESSE MOMENTO de contato. Se estivermos com fome, ela poder ser signo de fome.

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que ele se estabelecesse como cdigo. Ou seja, at que le se tornasse cdigo, reconhecido por uma cultura, uma assimilao geral do mesmo foi passada de gerao para gerao at a automatizao de seu uso como lngua. Ou seja, para que um cdigo seja perfeitamente assimilado necessrio que ele seja automatizado. Por exemplo, pouco provvel que consigamos fazer uma obra literria antes de aprendermos a escrever automaticamente. Portanto, existe automae de preferncia, obter-se a capacidade de automatizar um cdigo. tizao do cdigo. Ou seja, para poder criar dentro de uma linguagem necessrio conhecer, Sem conhecer o cdigo podemos desenvolver proposies ingnuas o contrrio da desau-

tomatizao. Em outras palavras, para se criar com segurana, deve existir, por parte de quem

opera a transformao, o domnio dos signos que compem uma linguagem. Esse domnio contrrio o receptor, o pblico, nada entenderia.

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tambm deve ser ao menos parcial de parte de quem recebe a informao transformada. Do Isto , mesmo que no se conhea uma linguagem, ela deve fazer sentido em algum nvel

para quem a recebe. Por exemplo, ao vermos a grafia de palavras chinesas podemos saber que se Isto significa que conhecemos parte do cdigo desta lngua.

trata de uma lngua. Podemos saber que chins embora no se entenda o que ali est escrito.

mas ateno: comunicao no se confunde com cdigo. O cdigo um elemento dentro de H diversos cdigos que no conversam entre si, assim como h infinitas possibilidades de O cdigo, porm, no existe desassociado da cultura. Isto , so os membros de uma cultura

O processo completo de comunicao s se estabelece quando h proximidades culturais,

um processo de comunicao e esse processo s se estabelece quando h repertrios similares. se comunicar.

que do o valor de cdigo para um determinado conjunto de informaes. A reside a comunicao. Todavia, para que este conjunto se converta em linguagem necessrio que o mesmo seja
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passvel de ser convertido em gramtica, ou seja, em uma lista de regras pelas quais tais cdigos um contexto, pode no ser em outro. Por exemplo, o movimento das mos na dana indiana
2 Para saber mais sobre linguagem no-verbal, leia DAVIS (1979).

so associados. A linguagem no-verbal sofre desse tipo de problema. O que gramtica em

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feito segundo uma lista de regras associadas a significados, os quais so reconhecidos pelo pblico. Os mesmo movimentos, para os ocidentais, denotam contedos associados forma, Ou seja, sabemos que ali h uma linguagem, embora no tenhamos o domnio para decifr-la. ao senso esttico e a tcnica, menos que ao significado pr-estabelecido de cada movimento. Na comunicao, no sistema de produo de obras comunicacionais, necessrio que se

tenha o domnio dos cdigos e o conhecimento da parcela de pblico que se quer atingir, incluindo uma prospeco de nmeros de receptores, ou seja, audincia. importante que se saiba qual o repertrio deste pblico para que se fale o mais proximamente ao que ele capaz de compreender, portanto, o mais prximo possvel do repertrio deste pblico. A transforma-

o buscada em escalas mais gradativas para manter-se a conexo evitando o estranhamento do pblico com relao ao que ele j conhecia da fonte emissora. Portanto, a ambiguidade e a impreciso na linguagem, tornam-se fatores de risco para a capacidade de atingir o objetivo. O objetivo da comunicao, por mais criativa que seja, a utilizao da linguagem dentro

das suas normas, pois o que estabelece o produto, idia ou servio veiculado como principal da arte, que no novo contexto ganha outras caractersticas.

informao da pea, ou evento, publicitrio, mesmo quando se utiliza de elementos do campo A maioria das reas de conhecimento se aproveita principalmente da linguagem verbal para

a produo e divulgao de seus conhecimentos, e podemos dizer que falar e escrever uma arte, no sentido do fazer bem, e que necessita ser desenvolvida desde a infncia.
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qualquer linguagem . importante que o artista tenha domnio sobre os processos e o sobre o res sero as condies que ele ter para conseguir compartilhar com o outro a sua potica. Isto contexto de arte em que se situa. Quanto mais cedo o contato com esse contexto se der, melho-

O mesmo pode ser dito da comunicao efetuada a partir de obras poticas, realizadas em

tambm comunicao. O curioso que, mesmo o artista no se preocupando ou desejando

O uso do termo linguagem neste texto, no se restringe sua concepo dentro da lingustica. Concebe-se

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que qualquer sistema de signos est apto a produzir linguagens, portanto, a Arte, em qualquer das suas especificidades, capaz de produzir linguagens. O que vale dizer que podemos localizar a linguagem da escultura, da pintura, do vdeo, porm a forma interna de organizao dessas linguagens, que pode ser traduzida por gramtica, no de ordem geral. Ou seja, nem todas as esculturas se resolvem segundo uma mesma linguagem, embora pertenam um mesmo sistema de signos.

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comunicar, toda vez que algum v uma obra sua esta comunica, em algum nvel, algo para esta pessoa. Mesmo que esse algo esteja completamente fora das intenes do artista. A arte se transforma em seus propsitos tanto quanto na gama de linguagens que produz e

opera. Em qualquer das linguagens da arte graus de comunicao se estabeleceram, ou seja, arte comunica. Mas como se vale de ambiguidades, tambm a clareza do que comunica se resolve reconhecimento da linguagem em que ela se constri. Isso no pode ser feito sem repertrio esttico. Este repertrio confere relao potica entre pblico e obra no momento da fruio, que, afinal, processo de comunicao. em escala potica. Em outras palavras, do pblico de uma obra de arte exigido capacidade de

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2.2 Arte e Linguagem Potica


para atuar no universo da arte. Ele ganhou um papel dentro da sociedade, que lhe permite ter potica que lhe permite subverter as regras da linguagem, para que possa ir alm dos limites desta. A arte um campo de liberdade. O artista tem como referncia a histria da arte e a tica

atitudes estranhas, pois o novo sempre contm o estranhamento. Assim tem posse da licena

ver, o autor agrega elementos de graus de abertura interpretaes diversas daquela esperada pela regra comum da organizao das letras e das palavras escritas. Essas ambiguaes geram conhecidas como linguagem potica. Portanto, no se trata apenas de poesia, mas a poesia interpretaes, procuradas pelo autor, ou ocasionais em funo do repertrio do leitor, que so

Quando tratamos de linguagem potica sob o enfoque da lingustica, vemos que, ao escre-

tambm carrega linguagem potica, como uma escultura ou pintura por exemplo. Os signos verbais utilizados por esse autor so signos de natureza esttica. Isto , no a palavra, mas o modo como ela apresentada que lhe confere este valor. O escritor opera com as palavras numa mltiplos, muito alm daqueles prospectados pelo poeta.

liberdade que consegue ultrapassar seus significados, e na poesia a palavra ganha significados Arte forma que trabalha as propriedades das materialidades nas quais opera. Quando o

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poeta visual trabalha com a forma da palavra, e a materialidade do meio no qual produz, cons-

tri significados diversos atravs desses elementos, alterando ou acrescentando outros aspectos

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ao significado convencionado. As palavras PEQUENO e GRANDE podem ganhar vrios significados atravs da sua forma:

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A linguagem potica toda formada por signos estticos.

Estas so as caractersticas do signo esttico , referentes mais as suas qualidades materiais. Mas a aplicao do termo Potica deve ser ampla, saindo do contexto da palavra. Potica

o que confere a uma obra realizada dentro de qualquer contexto, o valor de arte. Assim, a potica um dos elementos de composio da linguagem em questo.

poca. Esses padres vo se alterando tanto quanto as teorias estticas foradas pela arte de cada tempo e a razo simples: o desenvolvimento de uma linguagem gera, inevitavelmente, a sua transformao. Os operadores dessa linguagem so os principais responsveis por esse

a potica a principal responsvel pela mudana dos padres estticos aplicados a cada

processo. Tanto quanto uma lngua viva e se transforma adicionando procedimentos da cul-

tura onde est estabelecida, a arte viva e efetua o mesmo processo. A diferena est no fato mesma, enquanto a arte s zela a razo de continuar existindo, aceitando mais facilmente as deturpaes da prpria estrutura, sendo que isso mesmo j parte da sua gramtica.

de que a lngua mantm uma relao mais zelosa com a sua gramtica, visando preservao da

de cada artista, mesmo que agregados a coletivos, que a potica se constri. Potica, ento, como
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Os operadores dessas transformaes so os artistas. pelo processo individual de trabalho

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Para entender o interpretante necessrio no confundi-lo com aquele que interpreta. O Interpretante o efeito

do signo neste que o interpreta.

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coloca Pareyson (2001) est ligada ao fazer artstico. Pode-se dizer que so os procedimentos que o artista se impe, ou utiliza e que, aos poucos, lhe definem como tal, atestam a existncia obtenham designaro caminhos para modificao do senso esttico de uma poca. de uma linha de ao ou estilo e que, conforme o impacto, ou a infiltrao, que essas propostas Isso significa dizer que esttica e poticas, embora sendo coisas diferentes, esto intrinseca-

mente ligadas de tal modo que uma no se modifica sem a outra. Afinal, todo artista compe sua potica a partir de um repertrio baseado no senso esttico da poca em que vive. Alm disso, no existe potica sem processo criativo.

Por isso mesmo, seus processos de criao tambm sero afetados por esse senso esttico.
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reas porque esta faz parte da matria com a qual o artista lida, mas o processo de criao igual ao das outras reas de conhecimento e da vida em si. do processo criativo so idnticas. claro que os resultados so diferentes tanto quanto tem finalidades diferentes, mas as etapas Quando se desenvolve uma obra ela conjuga vrias camadas de solues de problemas,

No meio da arte, o valor que se da criao um valor diferente do que se d em outras

portanto, h vrios processos criativos intrincados que resultam na materializao da obra. O nmero de processos depende da complexidade da obra em questo. Um exemplo claro o desenvolvimento de uma instalao artstica, pois ela requer solues

de problemas de espao, de materiais diversos, muitas vezes de equipamentos e softwares, da

circulao das pessoas, e que todos esses elementos combinados definem a potica da obra. So problemas diferentes entre si e, portanto, momentos diferentes do processo de desenvolvimento da obra que, de fato, se constri com vrios processos criativos adequados a cada um desses vive a atividade criativa.

problemas do corpus da obra. Mas importante dizer que nem s de soluo de problemas

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criativas sendo elas associadas ao resultado que o processo criativo encaminha. So elas: 1 - Soluo de um problema; 2- Concepo de uma teoria abrangente; 3- A criao de uma obra congelada; 4- A execuo de um trabalho ritualizado; 5- Uma execuo de alto risco.

Howard Gardner (1996) considera que existem cinco espcies bem definidas de atividades
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cipal motor da transformao das tecnologias, bem como da vida cotidiana. Toda e qualquer melhoria para o nosso bem estar, sem exclusividade, acontece por este tipo de processo. Para entender o conceito de criao associado concepo de uma teoria, basta lembrar de

Podemos entender o processo associado soluo para um problema como sendo o prin-

Einstein e a Teoria da Relatividade. De fato a sua teoria partiu de um insight ligado intuio (abduo). Na poca ele s podia contar com isso porque no havia instrumentos que dessem conta da comprovao da idia nesse caso a materializao do insight a prpria teoria, mate-

rializada em texto e frmulas. preciso observar que no se pode confundir teoria com idia. Ele angariou uma srie de hipteses que poderia ou no ser corroborada pelo meio cientfico. Uma grande parte delas talvez nunca seja. A arte conceitual pode se encaixar no conceito de teoria abrangente, e preciso considerar o campo de idias e aplicao deste campo no fazer do artista que a concebe, tanto quanto sua influncia em seu meio.

plsticas entraria neste seu conceito. A escultura ficar parada pronta - no tempo. Isso no deve ser visto como o estancamento da sua evoluo como obra em termos de semiose. A semiose

Sobre o tipo obra congelada no tempo, podemos dizer que a maioria das obras de artes

a ao do signo, o que quer dizer que sempre que algum olhar para essa obra construir infinito. Obviamente, se fala de forma obtida para atender noes de durabilidade.

um significado. Esses significados criados na mente de quem v a obra semitico. Portanto,

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Gardner, 1999: 156-157, in Boden, 1999.

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volver um rito religioso at atividades de Body Art.


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Para a execuo de um trabalho ritualizado pode-se exemplificar desde a forma de desen-

as da Fura Dels Baus , o trabalho tem a possibilidade de no dar certo e pode comprometer a vida daquele que cria ou que se envolve na atividade. Observe-se que Gardner no est falando de arte, mas de criao. Por essa tipificao se

Como criao de alto risco considere-se desde um ato terrorista at performances como

pode ver que a atividade de criao no se restringe ao campo da arte, mas ao pensamento.
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Peirce, que o processo de criao se d em trs etapas, relacionadas aos trs nveis lgicos do pensamento: abduo, induo e deduo. Para Laurentiz, o processo criativo se d nesta seqncia: 1 Insight 2 Operacionalizao 3 Avaliao pelo modo como ela se concretiza em obra operacionalizao e pelo modo como ela chega at algum que lhe exerce julgamento avaliao , podendo este ser o prprio artista. Depois disso, o processo recomea para o desenvolvimento de novas obras. Monica Tavares, demonstrando, a partir da combinao dos modelos de Wallas, Kneller e Moles, que o processo criativo tem, na verdade seis etapas, sendo elas: Tambm avaliando as etapas do processo criativo, trabalharam em equipe, Julio Plaza e Estas etapas envolveriam a sequncia do momento em que a idia surge insight , passando

ver conforme o trabalho realizado por Paulo Laurentiz (1991) , onde demonstra apoiado em

Estes tipos de criao, porm, acontecem em etapas similares entre si. o que se pode

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A tnica desta companhia de teatro experimental o escndalo e a agressividade. Acesse o site: http://www. O trabalho de Paulo Laurentiz centrado em uma viso holrquica, que no deve ser confundida com uma viso

lafura.com/web/index.html. holstica sob risco de cair-se em consideraes desvinculadas do cientificismo necessrio para corroborar a sua tese.

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1 Apreenso 2 Preparao 3 Incubao 4 Iluminao ( insight) 5 Verificao 6 Comunicao levar em conta esta medida em temporalidade. Este um momento fugaz, de amostragem possibilidades desta soluo, ou uma das possibilidades para determinado problema. considerado obra, e sim, etapa do processo criativo. O momento da iluminao visto aqui como insight, est no meio do processo criativo, sem

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conscincia, de uma percepo, que pode ser a soluo para um problema, a concatenao de Nem sempre o insight pode ser materializado como obra, por isso ele, por si s no pode ser Para que v alm de uma idia, o insight deve ser coerente com a possibilidade de materia-

lizao da obra. Aps esse momento fugaz necessrio um exame sobre as reais condies de liao para Laurentiz. antes dele?

realizao da obra. Esta etapa a verificao, sendo a da comunicao equiparvel a da avaA grande profundeza a ser explorada fica na fase anterior ao insight, afinal, que acontece Tal como todos os seres humanos, o artista processa sua criao completamente imbricado
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com o mundo no qual vive e ao qual fornece elementos de construo contnua .

as predisposies no seu conjunto e no apenas nosso conhecimento tcnico, terico ou potico. que criamos com o mundo, sendo elas tcnicas, tericas, sociais etc. No s a nossa cultura,

Quando criamos o fazemos baseados em um repertrio que j est montado de acordo com

Criamos com o nosso eu, e ele est em contnua transformao. Isto se d a partir das relaes

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Nesse aspecto recomendada a leitura de Maturana e Varella (2003).

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o nosso conhecimento que muda, mas toda a nossa percepo sobre o mundo. Assim tambm mudamos esse mundo. Assim, toda vez que temos um momento abdutivo, o fazemos porque, no manancial de

informaes que agrupamos e processamos internamente, de forma forada ou espontnea, se depositou um grande acmulo de elementos capazes de gerar o tal insight. neste processo, envolvendo uma larga escala de elementos dos quais no temos conscincia absoluta, que se rao e a incubao.

encontram as trs fases anteriores ao insight, segundo Plaza e Tavares, a apreenso, a prepaAs agncias de publicidade costumam adotar tcnicas de brainstorming (incubao), para

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atender uma demanda urgente (briefing) e para isso aplicam etapas de pesquisa (preparao) Esta uma forma de compreender facilmente o que acontece no processo anterior ao insight, mas temos que aplicar as etapas ao nosso cotidiano para localiz-las no nosso fazer artstico. Vemos que nunca faramos em outra poca uma obra tal qual a fizemos hoje. Quando olhamos

associada demanda, a fim de facilitar o surgimento da idia que far resultar na campanha.

para traz, olhamos com esse repertrio atualizado e, portanto, nosso juzo, at sobre o prprio fazer, muda. Imagine isso com relao histria da arte!

que vivemos, no eficiente para captar todas as qualidades de uma obra executada em outra poca, e sobre-maneira, por outra pessoa. funo e obrigao do artista reconhecer o prprio comprometimento com o seu fazer,

Pensar sobre o processo criativo nos faz ver que o nosso olhar, atualizado pelo mundo em

o quanto seu meio ambiente influencia neste fazer. Tornar consciente aquilo que possvel parcial porque impossvel para a pessoa ter conscincia do todo vivido por ela.

conscientizar. Essas relaes aparecem naturalmente, mas evidente que ser sempre uma rede Ter a noo de que no h dualidade, de que o artista no se impe ao mundo tanto quanto Isso pode ser compreendido tambm atravs de Paulo Laurentiz. Quando ele explica a filo-

o mundo no se impe a ele umas das mais eficientes formas de ver o processo criativo.

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sofia cartesiana ele est apontando um pensamento que til para determinadas situaes, mas menos til para a interpretao do pensamento criativo, embora tenha sido Ren Descartes

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(1983) o primeiro a tentar estudar a criatividade em seu O Discurso do Mtodo. Laurentiz bendo que est trafegando nos meandros de interconexo com o mundo de uma forma integral, o que ele qualifica como pertencente uma holarquia .
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mostra que ainda reside um forte cartesianismo em nossa cultura, mas que o artista vem perce-

desenvolvido por Ceclia Salles em dois trabalhos de suma importncia: O Gesto Inacabado (1998) e Redes de Criao (2006). Nesses estudos, vemos como possvel localizar as interconexes da produo com a vida do artista. Em O Gesto Inacabado ela fala, principalmente, o processo e o conceito de rede que ele envolve. do conceito de acabamento e inacabamento da obra, enquanto em Redes de Criao o enfoque

Um caminho bastante fundamentado para abordar esse modo de produo do artista

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cada um de seus atos em favor de fazer a obra, h um juzo envolvido.

Sabemos que o prprio artista julga a prpria obra. Toda vez que ele toma uma deciso sobre

sempre um recorte da relao do executor com um sistema. Para analisar um fato necessrio sair do sistema em questo. Mas a se encontra um paradoxo: se um observador s pode olhar para o evento estando fora dele o ato analtico sobre o fazer em sua totalidade demandaria um

Mas no podemos dizer que ele tem o controle total da situao j que todo ato criativo

olhar de fora, o que impossvel para quem o executa. Afinal, o artista no pode estar simulas etapas de execuo da obra.

taneamente nesses dois momentos, mas ele os alterna assessorado pelo juzo, a fim de elaborar Ou seja, ele processa um transformar a partir de um repertrio existente formado por suas

memrias. Em outras palavras nossa criao esta profundamente ligada com a memria, uma de organizar as sinapses que vo gerar os insights .
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espcie de banco de cdigos para conexes possveis. No h gavetas, h cdigos para formas

Para compreender melhor a questo vale pena a visita ao seu texto, A Holarquia do Pensamento Artstico,

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especialmente no captulo trs, onde se encontra a tese da cooperao branda. Ali ele mostra que, nos processos criativos envolvendo tecnologias, h diversas formas de cooperao que envolvem desde o equipamento at todas as pessoas e receptores envolvidos, de algum modo, com este fazer. 10 Sobre a memria encontra-se abordagens em toda a obra de Antnio Damsio, mas mais especificamente em O Mistrio da Conscincia (2000).

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depois criar. Da a importncia em que o artista conhea as atividades que se desenvolvem na sua poca, tanto quanto as que se desenvolveram antes, aproximadas da sua potica e mesmo terrenos ocupados. as mais distantes. Alm de gerar incubao para o insight ele estar evitando trafegar por Para apoiar essa viso, nos cercamos da fala de Ceclia Salles que diz que o crescimento e

Obviamente, a memria est ligada ao aprendizado. preciso primeiro conhecer para

as transformaes que vo dando materialidade ao artefato, que passa a existir, no ocorrem em segundos mgicos, mas ao longo de um percurso de maturao. O tempo do trabalho o grande sintetizador do processo criador (SALLES, 2000, p. 32). Quando o artista finaliza uma pintura, por exemplo, a partir da que a obra estar no

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mundo. Ela ir construir uma rede de significados num processo infinito, mesmo que haja a destruio desta obra em sua fisicalidade. Temos a duas situaes: Primeiro: houve um processo criativo que gerou a obra que foi levada pblico. Este processo tambm criador. Mas este, no pode ser considerado um processo criativo no seja, aqui se fala da rede de significados que essa obra suscita. Segundo: houve um processo semitico que aconteceu aps a finalizao do processo criativo.

sentido da faco da obra, no sentido de construo da fisicalidade da qual ela formada. Ou At aqui trabalhamos com conceitos que envolvem etapas de realizao e que, em algum

momento se define como obra. Se d a mesma por acabada. Tomando-se qualquer obra perenizada, no tempo ou na cultura, veremos que tudo que vem depois do momento de finalizao, signo. Apesar de ser fato que o processo semitico sobre a obra que lhe atribui graus de valorizao

como arte, ou como objeto de valor cultural, trata-se mesmo de semiose, onde a transformao no modifica a natureza fsica da obra. Criao envolve semiose e pode envolver transformao, representao, mas h momentos

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desse processo que se cristalizam no tempo e ali param, ou lentificam, e h processos que envolvem o conceito, da interpretao que se faz sobre a obra. Nesses casos em geral, a natureza da

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obra processual, portanto, a noo de acabamento torna-se crtica. O que define o acabamento ou inacabamento de uma obra est ligado potica que o artista escolhe por desenvolver. A ideia de inacabamento pode estar presente no insight embora o converter a ideia em matria

nunca ter a exatido imaginada na forma acabada da obra pois h sempre uma diferena entre o que se concretiza e o projeto do artista (SALLES, 1998, p. 32). H obras as quais se resolvem como forma pela ao do tempo, das pessoas que interagem

com elas, por equipamentos que as atualizam ou simplesmente pela durao. Tais obras, de Isto uma caracterstica que deve ser avaliada com cuidado ao tentar localizar-se o processo criativo que essa obra apresentou. O inacabamento est tambm associado potica do artista, quilo que o seu transcurso

natureza processual, tm seu processo criativo confundido com a etapa de verificao da obra.
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de vida em favor do prprio fazer. No tem um tempo para ser finalizado, e se altera ao sabor dizer, dadas por acabadas.

das suas pesquisas e interesses alm de ser alavancado pelas obras que vai realizando, por assim Mas, em qualquer caso, se lidando com obras cujo acabamento visado ou lidando com

obras processuais, o artista opera ligado a uma rede. Isto bastante esmiuado no trabalho de biologia (MATURANA; VARELA, 2003).

Ceclia Salles (2006), mas tambm pode ser compreendido pelas teorias dos sistemas aplicados O artista, tanto quanto qualquer pessoa que esteja produzindo em qualquer rea, natural mais fcil construir a rede aps determinada fase da vida, quando sua viso sobre o que

mente cria em rede. A dificuldade est em perceber qual essa rede de relaes que ele vivencia. produziu e vivenciou se tornam mais palpveis. Isto tem relao com o amadurecimento em

funo de seus objetivos com sua potica. Dessa forma, seria possvel, uma vez que ele tenha

tornado consciente a rede de relaes que geram sua criao, torn-la graficamente visvel, a partir de um exerccio bsico de representao dessa rede, levando em conta um determinado numa fase de vida do artista. momento, que pode ser um auge num processo criativo especfico, enfocando uma obra, ou

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Ento o auge aparece com esse valor por algum tempo, e em conformidade com o olhar que depositamos sobre esse ponto no momento especifico desse olhar. Portanto, essa rede estar sempre imprecisa e em modificao. Alm disso, mesmo depois do perodo de vida do artista, ela pode ser modificada. resultado de um recorte na vida de da Vinci. Ali se pode ter referncias sobre como, em seus escritos, as anotaes compiladas tm potencial de rede, embora, a unio das partes que temos Um exemplo interessante o Cdigo Atlntico de Leonardo da Vinci (2006). Este livro

O auge de um processo criativo s pode ser feito em comparao com momentos anteriores.

acesso hoje em dia seja dada por um filtro criado pelo seu compilador e depois pelo editor da critrios prprios, nas anotaes de Leonardo da Vinci, montando dois lbuns separados por temtica, sendo um deles o Cdigo Atlntico e o outro a Coleo Windsor. visvel o

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verso impressa. Aps sua morte, o escultor Pompeu Leoni, fez um recorte literal, segundo

descarte de pginas, bem como de partes das pginas utilizadas consideradas pelo compilador tem-se acesso uma materializao de uma parte da rede, que no tinha sido criada pelo

como irrelevantes. Ao ler-se o livro criado com o resgate do lbum do Cdigo Atlntico, artista, mas que tem uma parcela de representao da rede de criao operada por da Vinci em que se perdeu, temos que agradecer pelo que se resgatou. Todavia, nunca saberemos de fato a proclamou como um dos maiores artistas que a humanidade conheceu.

vida. As observaes trazidas pela editora auxiliam nisso, e embora fiquemos ressentidos pelo imensido da rede que vivenciou da Vinci, embora saibamos que fazemos parte da rede que o

Para saber mais


Sugerimos buscar informaes sobre a srie de Fibonacci para compreender aspectos da esttica associada ao belo e a proporo urea. Um exemplo pode ser visto no vdeo: The Fibonacci Sequence.

Para compreender a teoria Semitica recomendado o estudo da bibliografia de Charlivrarias e na internet. A Semitica especialmente interessante para anlises de obras de natureza dinmica por no ser centrada na forma.

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les Sanders Peirce, de Lucia Santaella e de Joo Queiroz, existente em abundncia nas

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O Corpo Como Arte

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http://www.acervodigital.unesp.br/bitstream/123456789/46935/4/02_redefor_d08_arte_tema_03.flv

mentos mais importantes no campo da Arte. Independente do tipo de arte atravs da relao

corpo que, de alguma forma, participa da natureza da obra de arte. O corpo um dos ele-

O tema enfocado nesta semana o CORPO. No de qualquer corpo que se fala, mas do

com um corpo que ela se concretiza e se justifica. Assim, para abordar os aspectos principais desta relao, no primeiro tpico, O corpo e a Arte, veremos como a arte enfocou, usou ou a Arte, abrangeremos aspectos da produo artstica onde o corpo, em sua materialidade orgnica, passar a ser a obra, ou parte integrante da mesma. se conscientizou do papel do corpo com o passar dos tempos. No segundo tpico, O corpo

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3.1 O Corpo e a Arte


tomando o corpo como enfoque na sua potica. No nos ateremos, entretanto, a uma linha cronolgica, mas sim, enfocaremos proximidade de leituras que se possa fazer com as linguagens das obras. Antes de iniciar, devemos lembrar que em nosso conceito, corpo no se separa da mente ou Neste momento da disciplina interessa-nos refletir sobre o modo pelo qual o artista foi

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do crebro. O dilogo do artista com a obra aconteceu, historicamente, num processo de aproutilizados pelos artistas em toda a histria da arte. Podemos escolher a pintura como exemplo. Falarmos do corpo na histria da pintura praticamente falar de toda a histria da pintura, com Mas aqui vamos nos orientar pela relao do corpo fsico do artista com obra.

ximao do seu corpo com o corpo da obra. Isso pode ser considerado examinando os assuntos
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o corpo humano representado em todos os seus aspectos, do auto-retrato ao corpo dissecado. Primeiramente podemos tomar como referncia o gesto na pintura, que ficou oculto por

muito tempo, principalmente com o surgimento da tinta leo, onde at a materialidade da

tinta era tratada como um vidro atravs do qual vamos a realidade e a marca da pincelada era

praticamente inexistente. Com as mudanas estticas, aos poucos percebemos a materialidade da tinta e as marcas dos pincis emergindo na tela. O Impressionismo assumiu a materialidade do pincel. da tinta como matria da pintura deixando os rastros do gesto do artista atravs das marcas O trabalho neo-impressionista de Vincent van Gogh (1853-1890) ressalta a marca do seu

gestual como uma caracterstica principal da sua obra. No expressionismo abstrato, temos seu corpo dentro da tela estendida no cho e deixando os rastros de seu movimento.

Jackson Pollock (1912-1956) com a tcnica do dripping (gotejamento) movimentando todo o Yves Klein (1928-1962), com suas Antropometrias usava corpos de modelos como pincis

vivos. Todos esses exemplos nos fazem ver que a marca do gesto do artista foi, aos poucos, ganhando nfase e valor como elemento formante da obra.

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tura atravs de seu ponto de observao, da localizao de onde estaria observando a cena, seja fictcia ou real.

Em segundo lugar, podemos tomar como referncia a presena do corpo do artista na pin-

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de uma forma por um ponto de vista que altera suas propores. A obra de Andrea Mantegna (1431-1506), Lamentao do Cristo morto representa o corpo de Cristo em escoro. O olhar em perspectiva, observando o corpo de frente e quase na altura dos ps, proporciona a viso das partes sobrepostas, onde pernas, abdmen e cabea possuem quase as mesmas medidas.

Na antiguidade j tnhamos um indcio da perspectiva atravs do escoro, que a representao

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Fig. 1 Lamentao do Cristo morto Andrea Mantegna (1475-1478).

saltando uma maior importncia para o observador. Somente a partir da perspectiva central possvel localizar o observador na imagem, onde as linhas da profundidade se dirigem a um ponto que representa a localizao do olho do observador monocular. Se traarmos as linhas No Cubismo encontramos outra relao com a presena do observador, em vrios pontos de

Mas com a perspectiva que o observador encontra sua presena dentro da imagem, res-

da profundidade numa fotografia, descobrimos o ponto de fuga onde a cmera estava localizada. observao simultaneamente. A noo de espao-tempo aqui representada pela combinao Picasso (1881-1973), ou de Georges Braque (1882-1963). Picasso quem utiliza a figura-humana como referente, menos no sentido da observao, mas enfatizando a criao de uma possibilirelaes literais com o mundo vivido . J Braque, se apropria das imagens colhidas ao acaso, de
1 Um bom exemplo a obra Menina com Bandolin - 1910 - (100.3 x 73.6 cm.) de Pablo Picasso. Ela pode ser
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de diferentes pontos de vista na mesma imagem, como podemos visualizar nas obras de Pablo

dade pictrica baseada na caracterstica do trao e da forma, e no na sua capacidade de criar

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vista na internet no site do Museu de Arte Moderna de Nova York..

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objetos ou paisagens que reconta ao expectador, considerando mltiplos pontos de vista. Esses dois artistas desenvolvem o que passou a ser chamado Cubismo. O que no teria acontecido sem a amizade que gerou as fortes discusses convertidas em obras que influenciaram toda a histria da arte desenhada a partir de ento.

so, at que o prprio corpo do artista confunde-se com o corpo da obra. Na dcada de 1960, utilizando o corpo como meio de expresso ou como suporte da obra de arte. poca da Arte Conceitual, a Body Art, tanto quanto o happening e a performance art , surgem
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A aproximao e a presena do corpo do artista no corpo da obra acontece numa progres-

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Fig. 2 - Esquema indicando relao artista / obra.

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As diferenas entre essas formas de arte sero apresentadas no prximo tpico.

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caso das pinturas os ndices de sua observao esto presentes na forma de organizao dos seus elementos. A forma como o artista observa a realidade est presente na obra. torna-se obra. O corpo do artista apresenta um aumento de sua presena na obra at que seu prprio corpo Podemos verificar outra relao do corpo do pblico com a obra atravs da prpria postura

No esquema acima podemos notar como o corpo do artista est representado na obra. No

fsica - e comportamental - frente aos diferentes tipos de obras de arte, que demonstra essa mudana de conceito do que seja uma obra de arte. Na obra mimtica, a postura contemplativa, esttica do nosso corpo predominante. Na obra aberta, a postura reflexiva, os gestos um pouco
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irrequietos e certa movimentao do corpo para as interpretaes se fazem visveis. Na obra seu carter de algo intocvel.

participativa o pblico est presente como integrante, experimentador da obra e a obra perde O dilogo corporal do pblico com a obra se faz visvel atravs da movimentao das pes-

soas frente obra. A obra solicita atravs de sua estrutura uma movimentao do pblico para a sua leitura. Uma relao mais intimista com o pblico, geralmente acontece com o pequeno

formato, chamando as pessoas para perto, numa relao individual, contrrio a outras situaes quando a obra dialoga com muitas pessoas ao mesmo tempo, e solicita certo afastamento Close), um movimento na aproximao e afastamento solicitado. Isso nos permite a percepo fsico, como acontece com os murais. Na pintura Impressionista ou na Hiperrealista (Chuck de aspectos diferentes da pintura. Em obras cinticas com movimentos virtuais, solicitado do pblico a movimentao ao longo ou em torno da obra para que o efeito visual acontea. Isso pode ser observado em grande parte da produo em Optical Art, na Arte Cintica e na Lumino-cintica.
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arte interativa mediada por tecnologia digital, o corpo solicitado de uma nova maneira, que discutiremos no Tpico da Interatividade no Tema Arte e Tecnologia.

Essa relao corporal do pblico com a obra transforma-se com as mudanas estticas e, na

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Artistas que exemplificam esse tipo de relao: Victor Vasarely (1908-1997 - Hungria) e Jlio Le Parc (1928 -

Argentina). Sobre Le Parc h muitas informaes no seu site. Um bom exemplo a obra Muro de Lminas Reflejantes,1966 (224 x 260 x 80 cm) de Julio Le Parc, cuja imagem encontrada no mesmo local.

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aparecimento das diversas formas de relao com as obras no excluem os modos anteriores. Tanto quanto uma tecnologia de realizar arte no exclui as anteriores. sempre um processo de agregao de conhecimentos adquiridos.

Assim, hoje convivemos com variadas formas de relacionamento entre corpo e obra. O

3.2 O Corpo a Arte


a conter ou a se converter no corpo do artista. Momentos significativos deram origem Body art, mas tambm ao contexto onde o corpo do participante elemento de formao da obra. A partir daqui enfocamos essas especificidades, conhecidas como performticas. Com a modificao do valor do corpo para o artista no contexto da arte, as obras passaram

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que so recebidas para o encontro com a obra. a qualidade desse encontro que nos permite enquadra determinada obra.

Muitas atividades foram feitas na arte envolvendo o corpo, seja do artista, seja das pessoas

avaliar e classificar, segundo as linguagens artsticas conhecidas, em qual tipo de categoria se Aes onde o corpo est presente, havendo algum tipo de atuao relacionada formao

da obra, tm sido mais frequentemente chamadas de Performance. Porm, no pela existncia e sim pelas caractersticas que essa ao carrega.

de um corpo em ao que podemos qualificar uma obra como pertencente Performance Art, A Performance Art, Arte da Performance ou simplesmente performance , como tratado no
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Brasil, tem como principal caracterstica a capacidade de ser reconduzida, a partir de um mesmo cimento. Para compreender melhor isso vamos explicar com a obra de Marina Abramovic .
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fio condutor para o artista, ou seja, um roteiro, mais qualificado como regras para o aconte-

Conforme dissemos mais detalhado em outra parte O Potencial performtico um elemento esttico relacionado

performance como linguagem e pode ser encontrado em outras linguagens, que no a performtica. Ele deve aparecer com mais facilidade nas obras realizadas utilizando-se interfaces com o corpo, ali acopladas, ou a partir dele desenvolvidas, de maneira experimental (LEOTE, 1999). Neste trabalho foi desenvolvida a tese de que haveria um potencial performtico capaz de aparecer em trabalhos que no fossem de performance. Ali tal potencial conceituado e aplicado em anlises de casos. A justificativa para a existncia desse potencial estaria na forma como a linguagem da performance foi estabelecida aceitando as influncias sociais nesse contexto. A pesquisa do doutorado seguiu a inteno de corroborar uma das concluses finais a que se chegou na dissertao de Mestrado Da performance ao vdeo realizada na UNICAMP. 5 Um dos nomes mais representativos da Performance Art, nasceu na Ioguslvia em 1946.

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ela props que os visitantes se tornassem parte da obra O/A artista est presente (2010). Durante todo o perodo da exposio que durou dois meses e meio, os visitantes eram convidados a sentar-se diante da artista por um perodo por eles determinado. Isto variava de 3 a 12 minutos.

Em uma retrospectiva sua, efetuada no MOMA (Museum of Modern Art) de Nova York,

Somados os dias de atuao, foi a mais longa performace de Abramovic. Observando-se a linha

de conduo se tem a regra: - A artista estar sentada em uma rea cercada por um cordo de e sentaro em uma nica cadeira em frente artista, por um tempo que elas determinam. As pessoas agendam previamente sua participao. As redes de relacionamento da internet e uma imvel. Ao assistir-se as imagens do evento nota-se uma variedade significativa de modelos
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isolamento. Durante todo o dia, enquanto o Museu estiver aberto pessoas diferentes entraro

webcam atualizam detalhes sobre o evento. A artista se mantm sem expresso por todo o tempo, de atuao por parte dos participantes. Pessoas choram, outras riem, uma teria provocado o prprio vmito, enquanto outra teria se despido diante da artista, que se manteve neutra.

ter, a cada dia, transcorrido de modo totalmente nico, portanto, irrepetvel. Como qualquer situao da nossa vida. O repetir-se uma proposio no o mesmo que repetir-se o acontecimento. At por que, a cada recolocao da mesma proposta, alguma memria sobre o acontea percepo, tanto do propositor quanto das pessoas envolvidas no evento.

Levando-se em conta a regra, nota-se que ela permaneceu inalterada apesar da apresentao

cido se agrega ao novo momento de fazer, qualificando-o com dados de memria que alteram O aprendizado, que afinal constri a memria, se d pela percepo, tanto quanto ela depende

do aprendizado. So camadas de reconhecimento que se desenvolvem umas sobre as outras, atreladas as nossas oportunidades de relacionamentos e participao em eventos significantes para a nossa conscincia. Aqui cabe um parntesis sobre aspectos da conscincia, sem a qual impossvel perceber-se qualquer evento. O corpo aprende, memoriza informaes sobre as quais a pessoa que participa da situao Esse enfoque permitido pela condio fsico-qumica de quem percebe no momento da

pode no ter ateno focada no momento da percepo. Mas seu corpo estar consciente do evento. percepo, isso determinar diferenas de enfoque da ateno e, portanto, de graus de conscincia
6 O trabalho est registrado no site do MOMA.

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diferenciados sobre eventos similares. Consequentemente, de modos diferentes de atuao (ou reao) em cada reaparecimento da proposio. Por isso, a mesma obra pode ser recebida de modos diferentes pelo mesmo leitor em momen-

tos diferentes do seu dia ou da sua vida. Da mesma forma, o artista ao produzir est sujeito a atuao do corpo, ter diferenas, por menores que sejam.

esse contexto. Por isso, cada apresentao de performance ou de qualquer atividade que envolva Todas as situaes que convergiram para o quadro biofsico apresentado pelo propositor ,
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ou pelo observador de uma obra conduzem o conjunto de atributos que o sistema perceptivo repetvel, mas sim, reconduzvel. Assim que o brasileiro Renato Cohen (1956-2003) reapresentou a performance KA- Potica (1997), em diversos espaos, cada vez com incluses de elementos diferentes. A performance diferente da Body art, onde a participao do pblico minimizada em favor

vai oferecer para o momento da percepo em questo. Isso resume porque performance no

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da importncia do papel do corpo do artista. Em outras palavras, o corpo do artista tratado

em si mesmo como obra de arte. a condio proposta para o uso do corpo que lhe agrega essa ou enfeitado, a obra. Nesse caso, a relao com o pblico pode nem acontecer alm da mera

outra natureza. No h representao, mas apresentao. O corpo, modificado, transgredido espectao. Ou seja, sua ao - ou passividade - em pouco interfere na obra, isto , na forma que o artista escolheu para formatar seu corpo-obra. As obras realizadas com essas caractersticas, nos anos 1960 e 1970, tiveram uma predominncia do uso de aes agressivas sobre o corpo

do artista incluindo mutilaes ou simulaes de mutilao. Muitas aes eram registradas em fotos ou vdeos, sendo, muitas vezes, somente atravs da fotografia ou vdeo o contato feito pelo de propostas de fotografias ou de vdeo em contextos que apresentavam potencial performtico, pblico com a obra. Nesses casos, muito confundidos com Body Art, tratavam-se, na verdade, no havendo o pblico testemunha do evento, a ao no poderia ser qualificada como sendo

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Desde os anos 1960 o conceito de propositor tem sido utilizado para substituir o termo artista. Em geral esse

termo utilizado quando se trata de obras cuja finalizao ou desenvolvimento depende da ao do pblico, este tambm chamado de interator.

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Body art stricto sensu. O exemplo mais conhecido o caso do artista Rudolf Schwarzkogler . Ele desenvolveu uma srie de fotografias onde aparecia em situaes que fazia o corte do prprio pnis, entre outras envolvendo animais mortos. O fotografado era, de fato, um amigo que simulava a ao. Rudolf Schwarzkogler morreu muito cedo, provavelmente tendo se suicidado.

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Nunca ficou claro se ele caiu ou pulou da janela do seu quarto. Mas, boa parte da divulgao pnis em uma atitude de Body art. Esses mitos so difceis de desfazer quando o nico acesso que se tem obra uma fotografia, que o mesmo caso de Salto no vazio de Yves Klein.
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sobre sua morte, aborda como causa uma hemorragia em virtude do sangramento ao cortar o

A foto em verdade uma montagem refotografada, foi feita por Harry Shunk e Jean Kender ,

mas os fotgrafos raramente so associados autoria. Muitas fontes indicam a atitude como exploraes espaciais da NASA, mas no foi uma obra de Body art, como em geral catalogada.
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ndice de Body Art. A foto, tem muita importncia pelo aspecto icnico, associado ao incio das Nesta linha de atividades, tambm importante mencionar Vito Acconci. Este artista ame11

ricano, nascido em 1940, que nos anos 70 produziu vrias obras em vdeo, utilizando seu prprio corpo como assunto , teve vrias realizaes em performance. A provocao e a tentativa de
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desestabilizar os sentimentos do espectador era sua marca neste perodo. Um exemplo desse aspecto a obra Seedbed . A ao consistia na masturbao que o artista fazia escondido

em baixo de uma rampa existente na galeria. Sua voz, que traduzia fantasias sobre as pessoas que visitavam o espao, era projetada em auto falantes.
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Juntamente com Rudolf Schwarzkogler, participavam de aes de natureza mutiladora e escatolgica, outros

artistas conhecidos pelo nome de Ativismo vienense ou Acionismo Vienense (Viennese Actionism), sendo eles Gnter Brus, Otto Mhl, e Hermann Nitsch. Mais informaes podem ser obtidas em http://www.observacionesfilosoficas.net/ ocorpocomoarte.html. 9 Os negativos e impresses originais de Harry Schunk (19242006), aps sua morte, foram adquiridos pela Fundao Roy Lichtenstein (http://www.lichtensteinfoundation.org/shunk01.htm). Ele fotografou a maioria dos trabalhos de artes performticas da Europa e Estados Unidos. Uma parte delas em parceria com Jean Kender (19371983 - tambm conhecido como Jnos Kender), qual creditada a imagem (http://www.metmuseum.org/toah/works-of-art/1992.5112). Para visualizar Salto no vazio, 1960 (25.9 x 20 cm), foto de Schunk-Kender, enfocando Yves Klein, visite o site da Wikipdia, pois os direitos autorais no permitem publicao sem aquisio. (http://en.wikipedia.org/wiki/File:Le_Saut_Dans_le_Vide. jpg)

Site do Artista http://www.acconci.com/. Uma entrevista com Acconci, onde descreve seu pensamento relacionado performace pode ser encontrado no site Conceptual Paradise no link: http://weblab.uni-lueneburg. de/socialsoftware/paradise/index.php/Print_version_interview_Vito_Acconci Pode ser usado como exemplo a obra Open Book de 1974, disponvel no Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=HYQAcHsgIwY 11 mais um exemplo de obras com Potencial Performtico conforme tese de Leote (1999). 12 Realizada em Janeiro de 1971, na Sonnabend Gallery, em Nova York.
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que problematizou o objeto-obra de arte, apresentando a obra Merda de Artista (1961), como ao mercado de arte. As latinhas continham realmente fezes do artista.
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De natureza escatolgica tambm a obra de Pierro Manzoni (1933-1963) , artista italiano,

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produto do corpo do artista numa edio de 90 latinhas que foram vendidas, como uma crtica Mas o exemplo mais forte que podemos apresentar de Body art a proposta de transformao

60, mais conhecida pela srie Reencarnao de Santa Orlan (1990) onde passou a utilizar a

do corpo trazida por Orlan . Esta artista francesa, nascida em 1947, atuante desde os anos

cirurgia plstica para se transformar em famosas mulheres representadas na histria da arte.

Todavia, recentemente ela desenvolveu o conceito de Carnal Art, segundo ela, a arte da carne lida com a dor de modo diferente da Body art. Na sua viso, a arte da carne entende o evento da cirurgia como um espetculo em si mesmo, abordando como matria de discurso o
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processo da modificao do corpo, e no o resultado plstico. Mas a idia de transformar a sua imagem copiando ou misturando de outras personas tem aparecido no trabalho da artista tanto em fotografias, quanto em imagens manipuladas por computador, alm de ter incurses poticas na biotecnologia onde vem cultivando suas clulas tronco com propsitos artsticos. Cada vez mais sua vida sua arte. Isso abre o ponto para discutir-se um outro tema: Live Art.
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uma diferena que a mxima aproximao da vida com o estado de arte. Atuando na Ingla16

Mas no Reino Unido, local onde o termo Live Art ganhou aplicao e fora, se estabelece

segundo RoseLee Golberg , tanto Live Art, quanto Body art so espcies de performances.

A expresso Live art, com frequencia, utilizada como sinnimo de Performance art.

terra, os mais conhecidos neste modo de desenvolver a sua obra so Gilbert & George .

Eles consideram seus corpos como esculturas vivas e trabalham sempre juntos. Suas atuaes personas. Isto , h em Live Art mais proximidade com o conceito de atitude e interveno do que apresentao. Parte do trabalho do brasileiro Flvio de Carvalho (1899 - 1973) poderia ser
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envolvem simulaes do corpo em forma de esttuas, bem como fotografias baseadas nas suas

Site oficial http://www.pieromanzoni.org/EN/index_en.htm. 14 Site da artista: http://www.orlan.net/. No youtube h um vdeo com uma entrevista recente que esclarece o ponto de vista da artista: http://www.youtube.com/watch?v=IQ1Ph-Pprj4. Seu nome verdadeiro Mireille
Suzanne Francette Porte.

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GOLDBERG, RoseLee. Performance Art - From Futurism to the Present. London, Srie World of Art, Thames & Hudson, 1988. 16 Gilbert Proesch (1943) italiano e George Passmore (1942) ingls, mas trabalham juntos desde a poca em que eram estudantes nos anos 70.
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facilmente enquadrada nesta categoria, tanto quanto as atitudes envolvendo os Parangols de Helio Oiticica (1937-1980) . Prximo isso tambm a atitude de Marcel Duchamp com a inveno de seu ego feminino, o heternimo Rrose Slavy. O nome ROSE Slavy, com um

erre, apareceu primeiro como assinatura na obra Fresh Window (1920). Mais tarde, Man Ray

fotografou Duchamp travestido em mulher, a pedido deste, para que sua imagem fizesse parte imagem conhecida de Rrose Slavy, com dois erres. Mas a ao no passou de fotografia.
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de um rtulo alterado de perfume, na obra Belle Haleine eau de Voilette (1921). Assim nasce a Outra forma de usar o corpo em cena a realizao de Happenigs. A obra 18 happenings in

6 parts, proposto por Allan Kaprow em 1956, deu origem ao nome Happening por ter caractersticas mesmo de acontecimento, que a traduo da palavra inglesa happening. Para Kaprow, o
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acontecimento era parte da vida, como toda a arte deveria ser. O conceito de Happening envolve um estado de vivncia da obra. Corpo, espao e mentes agindo a fim de realizar uma proposio. A obra o resultado das interaes entre as pessoas que do Happening participam, no tendo forma de ser repetido, pois que, qualquer outra recolocao, da mesma proposio, geraria resultados completamente diversos. Porm o Happening pode envolver atividades rituais, que por si s, prevem situaes pr-colocadas. Ao lidar com o ritual, uma parte de previsibilidade

esperada, que a condio mesma de se apresentar o ritual. Entretanto, o encaminhamento deste depender das formas pelas quais os envolvidos se entregam ao, que em grande parte das vezes renovada por condies psquicas que se atualizam a cada experincia. Ou seja, o ritual est ligado aos fluxos de vida que os participantes ali colocam. Uma especificidade muito importante a de que no h, num Happening, uma linha divisria entre o papel de artista, mas acertadamente chamado de propositor, e a platia, melhor tomada como interatores. Atitudes coletivas, como Flash Mobs , apesar da discordncia de seus realizadores, repetem as qualidades dos Happenigs dos anos 1960, utilizando, porm, tecnologias disponveis nesta poca.
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Allan Kaprow (1927 - 2006) - Nova Jersey (EUA). Outros artistas que realizaram ou participaram de Happenings, sem exclusividade, foram Joseph Beyus, Claes Oldemburg, Robert Rauschemberg, Wolf Vostell, Nam June Paik, Alison Knowles, Dick Higgins, Ken Friedman, Georges Maciunas, Jackson Mac Low, John Cage, Yoko Ono e George Brecht entre outros. 18 Um Flash Mob uma ao coletiva obtida pelo acionamento instantneo de um grupo de pessoas, atravs de redes sociais tecnologizadas, como celulares e internet, com finalidades diversas, desde posicionamentos polticos e sociais at atitudes nonsense, como tirar o sapato e bat-lo no cho da Avenida Paulista como executado em 13 de agosto de 2003 em So Paulo por cerca de 100 pessoas na altura do Conjunto Nacional. Alm disso, os Flash Mobs tm sido usados como estratgia de marketing de muitas marcas. Isso, vai contra o propsito da linguagem do Happening, tanto quanto dos Flash Mobs.

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com os materiais e tecnologias com as quais convivem. Por isso os artistas jovens nos anos 1960

Nota-se que os artistas, em qualquer modalidade de arte, sempre esto prontos para operar

usaram tanto vdeo, os de 1990 o computador, e atualmente as mdias em convergncia. Esta propostas pelos artistas que esto operando na nossa atualidade.

pode ser a razo de cada vez menos se conseguir encontrar uma definio clara para as aes Um rpido percurso por este contexto pode ser visto nos seguintes apontamentos: Stelarc um artista performtico australiano que trabalha com o conceito de que o corpo humano obsoleto e precisa de um novo design. Suas obras envolvem desde exoesquechamou The Third Ear.
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letos robticos at o implante de uma orelha no seu brao esquerdo no projeto que ele Natasha Vita More outra artista que com o projeto Primo Posthuman explora todas as possibilidades envolvendo biotecnologia, robtica, nanotecnologia, cincia cognitiva, neurocincia e tecnologia de informao para desenhar o homem do futuro.
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Raymond Kurzweil , autor de A era das Mquinas Espirituais , um famoso inventor e


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futurista que influencia com seus pensamentos muitas reas e aponta para as modificaes que teremos num futuro prximo, chegando vida eterna. Muitas de suas antevises deixaram desejar, mas algumas de fato aconteceram e talvez uma srie delas aconteam com um pouco de atraso. claro que ele as fez baseado em pesquisas que j estavam em andamento ao escrever seu livro, ainda polmico.

Eduardo Kac
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zando o seu sangue e a engenharia gentica para produzir uma flor que denominou de Ednia , um hbrido de uma Petnia e Eduardo Kac.

atravs de sua obra Histria natural do enigma criou uma flor utili-

19 20 21 22 23 24 25

http://stelarc.org/?catID=20247 http://www.natasha.cc/ http://www.kurzweilai.net/ KURZWEIL, Raymond. A era das mquinas espirituais. Ed. Aleph, 2009. http://www.ted.com/talks/lang/por_br/ray_kurzweil_on_how_technology_will_transform_us.html http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=Eduardo+Kac http://www.ekac.org/nat.hist.enig.port.html

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encontra tnues limites. provvel que a demarcao desses territrios seja desnecessria para compreender-se a importncia das mesmas para as Artes Visuais. A dificuldade reside no fato que origina tanto quanto, paradoxalmente legitima a ao: a fuga da convencionalidade das

Observa-se que a distino precisa entre uma modalidade e outra das artes performticas

formas estticas e a busca de uma potica polisensorial so compartilhadas. Quando tecnologias cibernticas entram em cena, expresses como trans-humano, ps-humano, arte transgnica, biociberntica e outras tantas povoam os escritos e posicionamentos poticos dos artistas. Nesse territrio, as fronteiras so, obrigatoriamente, borradas.

Para saber mais


Nesse sentido, so importantes as obras Sugerimos examinar os estudos sobre Live Art no e tem vrios links para estudos na rea. Reino Unido na Live Art Development Agency. Trata de formao nesta especificidade

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No Brasil h muitos artistas e grupos de pesquisa que estudam o tema da performance sob diversos enfoques tericos. H grupos de trabalhos tericos e coletivos de ao performtica inclusive nas Universidades como o caso da Pontifcia Universidade Catlica Universidade Federal de Brasilia (UNB) e da Universidade Estadual Paulista (UNESP).

de So Paulo (PUCSP), da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), da Para encontrar artistas brasileiros que esto trabalhando com artes performticas o melhor caminho a internet, pois h poucas publicaes que consigam agrupar a variedade de propostas poticas nesse campo. Nomes representativos, em diferentes contextos de

atuao, so Otvio Donasci, Bia Medeiros e Corpos Informticos, Guto Lacaz, Edgar Jr e Priscilla Davanzo, sem esgotamento desta lista.

Franco e o Post Human Tantra, Rosangella Leote, Marcia X, Naira Ciotti, Wellington H muitos eventos sobre performance acontecendo em todo o Brasil. Exemplos: BODEformance no Rio de Janeiro; VERBO em So Paulo na Galeria Vermelho (http://www. ARTE no Rio Grande do Norte (http://circuitobodearte.blogspot.com.br/); Transpergaleriavermelho.com.br/). Bem como eventos e associaes ao redor do mundo estudando

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o assunto como a associao FADO, no Canad (http://www.performanceart.ca); e os

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eventos PALs (http://www.palsfestival.se/), STOFF (http://www.stockholmfringe. com/) e LIVE ACTION (http://www.liveaction.se/) na Sucia. Ainda sobre o corpo na Arte se pode consultar o catlogo da exposio O corpo na arte contempornea brasileira, realizada no Ita Cultural em So Paulo, em 2005 http:// www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2452.

Sugerimos examinar trabalhos que envolvem interfaces performticas com a Dana, a como os artistas experimentam e vivenciam o corpo e suas relaes com os novos espaos/ Msica e o teatro, em vrias conotaes e diferentes usos de tecnologias e corpo. Sobre

tempos trazidos pelos novos meios tecnolgicos. Nos anos 70 so exemplo Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz (SATELLITE ARTS PROJECT 77 / http://www.ecafe.com/ getty/table.html) e mais recentemente: Kitsou Dubois que com dana no espao sem palindrome.de) e Konic Thtr (www.koniclab.info) que se ocupam de tecnologias em cena alm de Ivani Santana cuja dana envolve telepresena. en.wikipedia.org/wiki/Performance_art.

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gravidade (http://www.arsastronautica.com/zero-g.php), o grupo Palindrome (www.

A Wikipedia pode ser um bom roteiro de leitura sobre este e demais assuntos. http://

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Arte e Tecnologia

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http://www.acervodigital.unesp.br/bitstream/123456789/46935/5/02_redefor_d08_arte_tema_04.flv

como acontece essa relao e as modalidades de arte que surgem dentro desse contexto. No tpico 2, Interatividade, trataremos dessa questo que um dos principais elementos nesse como se constitui a obra interativa.

No tema Arte e Tecnologia vamos conhecer no tpico 1, Modalidades de Arte-Tecnologia,

contexto da arte-tecnologia e ser desenvolvida em detalhes para uma melhor compreenso de

4.1 Modalidades de Arte-Tecnologia


no humano, que contribui para uma frieza nas relaes humanas. Talvez esse sentimento seja O termo tecnologia apresenta certa resistncia por muitas pessoas, por entend-lo como algo

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menor nas geraes contemporneas. Sempre que uma nova tecnologia surge, quanto maior

sua capacidade de transformao, maior a rejeio encontrada. Porm, a tecnologia um dos fatores que diferenciou o ser humano de outras espcies. A tecnologia vivncia e reflexo materializada, conhecimento organizado nas estruturas do aparato tecnolgico. Quando o faz-lo, isso se torna um problema para ele. Aps muitas experimentaes e reflexo consegue ser humano tenta mover uma pedra muito grande e mesmo com muitos homens no consegue uma soluo inteligente quando relacionando elementos que parecem no ter nada em comum, como uma pedra e um tronco, consegue montar esses elementos de uma forma que cria um sistema que denominamos de alavanca e possibilita deslocar aquela pedra grande que muitos homens juntos no eram capazes de movimentar. A organizao dessa pedra e desse tronco torna-se um pensamento materializado. A tecnologia isso e no apenas um amontoado de na obra Du mode dexistence des objets techniques, publicada em 1958. peas num aparato tcnico. Esse pensamento est presente nas teorias de Gilbert Simondon, Cada poca apresenta um retrato do conhecimento humano atravs da sua tecnologia.

Uma civilizao pode ser estudada atravs dos produtos tecnolgicos de sua poca, que carre-

gam os conhecimentos dessa poca. Aparatos tecnolgicos de culturas antigas podem revelar para o futuro todo o conhecimento da poca armazenado na sua estrutura. O mecanismo de sculo XX nas profundezas do mar, perto da ilha grega de Antictera, revela um conhecimento avanado de astronomia materializado nessa mquina atravs da organizao das engrenagens, tenhamos na histria exemplos da utilizao da tecnologia para a guerra e para a destruio, possibilitando o clculo de eventos astronmicos no passado e no futuro. Embora tambm isso no significa que a tecnologia tenha apenas aspectos malficos. De uma forma ou de outra quase sempre atingido. Antictera um exemplo disso, produto do sc. I antes da era crist, encontrada no incio do
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a tecnologia acaba sendo eficiente, pois o homem coloca um objetivo, uma funo nela, que No contexto da arte, a tecnologia sempre esteve presente desde as primeiras manifestaes

humanas. Tecnologia, arte e cincia esto sempre relacionadas, embora em graus diferencia-

dos em cada poca. A palavra tchne (grego) na sua origem significa arte, ofcio, tcnica, no arte e tcnica como atividades diferenciadas.
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havendo distino entre essas atividades. No percurso da histria acontece a separao entre

mais usado mecanismo de Antikythera embora a publicao em lngua portuguesa assuma Antictera.

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desenvolvendo-se de acordo com o conhecimento humano sobre a natureza. Alguns momentos,

A tecnologia est presente nas primeiras imagens produzidas pelo homem nas cavernas e foi

como o Renascimento, so mais conhecidos pelo relacionamento da arte com a tecnologia, e Leonardo da Vinci um personagem que caracteriza muito bem essa relao. O Impressionismo marcado pelo desenvolvimento e fabricao dos pigmentos, das tintas e pelos estudos da teoria da cor, que influenciaram os artistas. Em cada movimento artstico, de cada poca, podemos relacionar graus de envolvimento com a tecnologia.

uma poca de grandes transformaes tecnolgicas, numa velocidade exponencial, que invade arte um adjetivo para caracteriz-la em uma determinada poca, tal como arte moderna, arte conceitual, arte contempornea, que de certa maneira dizem respeito a aspectos que esto presentes em todas as manifestaes artsticas. O termo Arte-Tecnologia abrange todas as manifestaes artsticas que se utilizam prin-

O termo Arte-Tecnologia como modalidade de arte surge no sculo XX caracterizando

nosso cotidiano. Essa denominao surge como todos os outros termos que somam palavra

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cipalmente das novas tecnologias, seja atravs do uso de mdias digitais ou de materiais com partir de meados do sculo XX, referentes mais tecnologia digital. Esses termos tm sentido para as pessoas que nasceram antes dessa poca, pois para os que nasceram em finais do sculo contexto.

novas propriedades. Por novas tecnologias e novas mdias entendemos como aquelas surgidas a

XX, o computador e tudo que est a no novo, eles cresceram com isso, e so nativos desse
A relao da arte com a cincia, tambm semelhante histria da relao da arte com a tecnologia

e podemos encontrar atualmente alm do termo arte-tecnologia, termos como arte/cincia o,

arte/cincia/tecnologia, midiaarte, bioarte e outros nesse novo contexto. Da mesma maneira mundo e consequentemente suas produes poticas.

que a tecnologia, os avanos da cincia tambm atraem os artistas, influenciam suas vises de Historicamente a Arte-Tecnologia inicia-se com a Arte Cintica nos anos 1950, quando
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representaes do movimento. Abraham Palatnik um pioneiro no Brasil e no mundo, com seus


2 3 A Enciclopdia do Itau Cultural tem muita informao sobre esse histrico. Enciclopdia do Ita Cultural - Palatnik

os artistas comeam a usar mecanismos para produzir movimentos reais em suas obras e no mais

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Cinecromticos apresentados na 1 Bienal Internacional de So Paulo em 1951, que so telas que movimentam a sua superfcie com o auxlio de motores e mudam de cor com luzes coloridas por trs da tela. A partir dos anos 1950 vemos surgir vrias modalidades de arte utilizando-se de tecnologias

que se tornam acessveis aos artistas. A Videoarte uma delas, caracterizando-se pela utilizao

de uma mdia hbrida que nasce sendo explorada pelos artistas plsticos, msicos, danarinos, poetas e outros, que tm a imagem em movimento, o som, a cmera e o monitor de TV como
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elementos para suas obras. Nam June Paik considerado um dos fundadores da Videoarte, pois o primeiro artista a conseguir uma cmera e apresentar uma gravao no contexto da arte. pela experimentao, principalmente dos artistas. Mesmo dentro da Videoarte temos vrias Como todo novo meio, o vdeo nasce sem uma linguagem prpria, que vai sendo construda modalidades como a videoescultura, videoperformance, videodana, videoinstalao que so modalidades j existentes que vo dialogar com a linguagem e com os aparatos do vdeo, no apenas como registro, mas como linguagem hbrida. Podemos verificar esta caracterstica no dilogo do danarino com o enquadramento da imagem como espao de dana, da dana com as
cmeras mostrando vises do corpo e do movimento no vistos antes, ou mesmo com a edio de filmes, criando uma montagem com cenas e construindo uma dana com as sequncias criadas.
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caso da dana, onde a videodana no apenas uma dana registrada em vdeo, mas sim o

no entram para a histria da arte. Com o surgimento da fotografia vrios pintores fizeram

Os artistas sempre utilizam as novas tecnologias de sua poca, porm as experimentaes

experimentos com o papel fotogrfico e com o prprio processo fotogrfico, porm no so que influenciam essas obras. Temos mais informaes sobre os impressionistas que tiveram observao dos movimentos corporais.

divulgados, pois a histria da arte construda pelas obras acabadas e no por experimentaes

influncias mais prximas com a fotografia atravs do tipo de enquadramento, da luz e da O sculo XX teve uma exploso de tecnologias e os artistas nesse novo contexto experimen-

taram essas tecnologias para explorar novos espaos/tempos e possibilidades de uso, ultrapas-

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sando as funes estabelecidas oficialmente pelos aparatos utilizados. A subverso das funes
4 5 http://www.paikstudios.com Esse assunto bem colocado por Arlindo Machado (2007).

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uma caracterstica da arte que est presente nas atitudes dos artistas frente s linguagens e

meios utilizados, revelando uma viso no regrada pelas possibilidades oficiais apresentadas, mas sempre ampliando possibilidades e enxergando alm. Um exemplo bem visvel disso a Arte Xerox , onde os artistas utilizam uma mquina fotocopiadora para produzir imagens
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de todo tipo, e no apenas uma cpia de um original. Atravs do movimento do original no momento da cpia produzem uma deformao na imagem, da sobreposio de imagens na reduo sem fim ou mesmo interferindo no prprio sistema da mquina trazem imagens com mesma folha constroem montagens, dos limites de escurecimento e clareamento, ampliao e novos significados. Essa caracterstica do artista est presente em todas as pocas, indepenresolver um determinado problema, mas que seus efeitos ultrapassam esse objetivo primeiro, quando explora um dispositivo tcnico.

dente das diferenas conceituais. Simondon declara que as invenes tcnicas so criadas para e carregam dentro de si uma superabundncia funcional. Fato que o artista sempre comprova A tecnologia digital contaminou as tecnologias existentes e as nossas vidas, fazendo parte

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de quase todas as atividades do cotidiano. Ela modificou os espaos, os tempos e o nosso

modo de perceber, pensar e agir. Diferente das mdias lineares ela trouxe a possibilidade da

no linearidade, alm da hipermdia que a conexo entre o verbal, o visual e o sonoro, mais

compatvel com nossa forma de pensamento. A viso de mundo em movimento, em sistemas, est tornando-se visvel, audvel e sensvel pelos aparatos digitais que os artistas exploram com toda a criatividade. A ideia da Arte-Tecnologia na metade do sculo XX apontava para uma arte feita com tec-

nologias de ponta, o que continua existindo, mas a popularizao, o barateamento e a insero dos equipamentos digitais no cotidiano aconteceram de tal forma que abriram campo para a tecnolgicos comuns, como o telefone celular. Novas relaes espaciais, temporais, sociais, psicolgicas e filosficas se fazem presentes com essa nova cultura.
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produo de arte com os recursos mais simples e acessveis, como a prpria Internet e aparatos

sistema e no com a divulgao na Internet de obras realizadas em outras mdias. JODI uma
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Tal como a Videoarte, a Web Arte surge das possibilidades criativas presentes no prprio

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http://en.scientificcommons.org/17430117
Ver Web Art no Brasil ou NUNES (2003).

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das primeiras obras de web arte produzidas na prpria linguagem do meio. Logo que entramos

no site JODI temos a sensao de que fomos infectados por um vrus, surgindo nmeros e grficos, sem termos o controle da situao e sem pistas para sair do site, somente fechando a janela. A imagem sinttica gerada diretamente por algoritmos e no escaneada ou desenhada em

um programa grfico trouxe propriedades diferentes do paradigma fotogrfico, tendo como referncia no mais a aparncia externa, mas a organizao interna dos elementos da natureza.
8

Essa lei existente na natureza j tinha sido observada por Leonardo da Vinci, na organizao no contexto da computao, criando numa sequncia de instrues para o computador construir os elementos representados, no s na sua aparncia externa, mas no comportamento tambm,
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da estrutura das rvores e no movimento da gua. Essa ordem est presente num algoritmo ,

o que nos leva simulao. Os algoritmos tornam-se cada vez mais complexos, imitando at a evoluo biolgica nos denominados algoritmos genticos, muito utilizados por artistas atualmente. O trabalho de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau mostra bem esta aplicao simulados. Mas atualmente a tecnologia da Realidade Aumentada nosso mundo fsico, misturando visualmente os ambientes.
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onde mundos virtuais foram construdos, levando-se as propriedades do real para esses mundos trazendo esses habitantes do mundo virtual para o mundo fsico, ou seja, para as imagens do Ao mesmo tempo em que o mundo torna-se traduzvel pela linguagem da computao, faz o caminho inverso,

criando um ambiente imagtico que se comporta como o mundo fsico, nosso pensamento ganha novas possibilidades de serem materializados com esses mesmos recursos. Mas como mencionamos, no s recursos complexos so utilizados na arte, mas mdias populares tambm. dispositivos como os celulares, GPS e computadores portteis para propostas que envolvem participantes distncia e em movimento. A denominada Arte Locativa muitas vezes chamada de Mobile Art utiliza-se dos recursos de

e 1980, que foram experincias artsticas com os meios de comunicao existentes na poca, antes
8 9 10 Algortimos: conceitos e definio Ver http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent.

Encontramos antecedentes a esse tipo de manifestao na Arte-telcomunicao dos anos 1970

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Tambm conhecida como realidade virtual,mas nem sempre aparecendo como sinnimo desta. Ver em http://

realidadeaumentada.com.br e tambm Immersive Video Gesture Control. No Brasil, um dos mais conhecidos estudiosos sobre o tema Romero Tori (2006).

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do surgimento da Internet como uso para a sociedade. Embora essa arte tambm tenha seus antecedentes na Arte Postal que utilizava a carta e o sistema dos correios como meio potico. Ao mesmo tempo que tecnologias de grande acesso popular so utilizadas para a arte, os

artistas continuam explorando as tecnologias de ponta, como o caso da nanoarte.A nanotecnologia que tem o poder de modificar o mundo na escala nano (1m 1 000 000 000) promete

mudar o homem e o mundo que conhecemos hoje. De fato ela j est no nosso cotidiano atravs um chip 3D que transformar toda tecnologia atual. A arte como sempre est antenada nessas

de tecidos que repelem lquidos, tintas com novas propriedades e a mais recente produo de transformaes e os artistas j refletem sobre esse universo atravs da Nanoarte. Victoria Vesna

uma artista da Califrnia que trabalha em parceria com o cientista JamesGimzewski produ-

zindo obras nesse contexto. No Brasil temos a artista Anna Barros (http://www.annabarros. art.br/trabalhos.html) com a obra 200 milhes de anos: rvore pedra que utiliza imagens obtidas de microscpio potente que opera com a escala nano. No final do sculo XX os artistas conectaram-se com os novos conhecimentos do mundo, no

s atravs da experimentao das novas tecnologias, mas tambm dialogando com as vrias reas de obras utilizando tecnologias e temas da biologia, da astronomia, da fsica, da matemtica e de todas as reas de conhecimento, como em certo grau a arte sempre o fez.

do conhecimento, possibilitando o surgimento de novas modalidades de arte. Temos a presena

4.2 Interatividade
nologia, ela um dos principais aspectos que torna possvel a participao do pblico na obra. nele como sistemas, uma rede de elementos em conexo. Desde meados do sculo XX esse tipo de pensamento ganha fora focando mais em processos e relaes, do que no pensamento de que, Humberto Maturana e Francisco Varella, entre outros apresentam teorias com essa viso ubqua e da nanotecnologia materializam cada vez mais esses pensamentos, tornando t tudo e elementos isolados. Autores como Rupert Sheldrake, Ludwig vonBertalanffy, Jorge Albuquersistmica do mundo. As tendncias tecnolgicas da convergncia, da computao pervasiva e todos conectados e comunicando-se num s sistema. A arte interativa tem presente elementos A arte interativa tem seu contexto em pensamentos que relacionam o universo e o que acontece Neste tpico vamos detalhar a questo da interatividade, pois nas atuais obras de Arte-Tec-

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que materializam essa viso sistmica, conectando obra, pblico, ambiente e transformaes no dilogo entre estes. A interatividade sempre existe no encontro de dois elementos, porm esse termo no campo

da Arte-Tecnologia tem uma especificidade que diz respeito a aspectos da materialidade da obra de arte com a interao do pblico. Plaza (2002) nos apresenta uma classificao de trs tipos de relao do pblico com a obra, que so: obra aberta, arte participativa e obra interativa, baseada nas trs fases produtivas da arte, compostas pela fase artesanal, industrial e eletro-eletrnica. Essas relaes indicam graus de abertura da obra de arte recepo.

o pblico pode pensar e refletir sobre a obra, chegando s suas prprias concluses. A obra j no possui um nico significado atribudo pelo autor e o pblico est livre para ler a obra

A primeira fase diz respeito obra aberta, que possibilita a interpretao da obra, quando

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com seus prprios referenciais, como de fato sempre aconteceu. Desde o inicio do sculo XX temos obras que podem ter vrias interpretaes e no uma nica, referente aos pensamentos do artista. O Dadasmo e todo o abstracionismo fazem parte dessa abertura, em consonncia com o relativismo e a noo de um mundo mais complexo. A segunda fase a da arte participativa, onde o pblico vivencia ambientes plurisensoriais. O

pblico convidado a participar do processo criativo e ser mais ativo, saindo de uma aparente passividade frente a uma obra inerte. As performances e os happenings so representantes dessa modalidade de abertura ao pblico, que podem participar fisicamente do processo da obra. A terceira fase da obra interativa, que mediada por interfaces tcnicas digitais possibilitando

que a obra se configure no momento de contato com o pblico. A obra existe em potencial, podendo se atualizar de formas diferentes de acordo com o tipo de interao.

na memria do computador, e s se configura de acordo com a interao do corpo do pblico,

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Fig. 1 Relao pblico / obra

tria da arte uma aproximao cada vez maior at chegar a uma situao de integrao desses corpos .
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Podemos perceber que a relao corporal do pblico com o corpo da obra, encontra na his-

voz, dos gestos fsicos ou de sua simples presena.

Na arte interativa o corpo solicitado a participar da obra, integralmente, seja atravs da No percurso da histria da arte, essa barreira existente entre obra e pblico vai ficando porosa,

diluindo-se e desaparecendo aos poucos, permitindo uma relao mais desmistificada da obra de arte e do proibido tocar. Na arte interativa o tocar torna-se essencial. Para refletirmos sobre as obras interativas, vamos analisar os componentes que a estruturam.

No esquema abaixo podemos visualizar esses elementos no contexto da instalao.

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Para um maior aprofundamento sobre esta relao ver o texto de SOGABE (2007).

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Fig. 2 Esquema do sistema de uma instalao interativa.

o que uma instalao interativa mediada pela tecnologia digital, pois encontramos muitas se encaixar no conceito de instalao.

Antes de iniciarmos a anlise dessa estrutura, importante definir, mesmo que brevemente,

obras que se denominam instalaes interativas, ou mesmo instalaes e que no consideramos A instalao tem sua origem no envolvimento do espao ambiente como a obra e no mais da

obra como um objeto. Nesse sentido, at as pinturas rupestres podem ser relidas do ponto de

vista da instalao, pois a divulgao dessas imagens acontece sempre atravs do campo retangular do registro fotogrfico, como se fossem pinturas planas desvinculadas de um contexto. ambiente, e em caso dessas imagens serem retiradas desse espao, elas podem perder o signipinturas e toda a arquitetura esto envolvidas na construo do ambiente. Podemos considerar que essas imagens em conjunto com todo o espao da caverna formam um ficado original. O conceito de instalao tambm est presente nas catedrais, onde esculturas,

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tecnologia digital temos a possibilidade de criar ambientes que se transformam fisicamente na interao com o pblico. No esquema acima temos o pblico (ser humano) dentro de um espao (ambiente) com

As instalaes como todas as modalidades de arte, passam por transformaes e com a

elementos fsicos (interfaces e dispositivos) e processos (eventos e gerenciamento digital) se relacionando. Na instalao o pblico ingressa e encontra algum acontecimento (evento), seja uma imagem,

um som, ou a existncia de algum aparato fsico, podendo encontrar tambm, apenas um espao

vazio primeira vista. A simples presena do pblico no espao, atravs do andar, ou de alguma ao fsica (falar, movimentar-se, contato com algo etc.) pode causar alteraes no ambiente. Essas alteraes so proporcionadas por algum sistema digital que recebe essas informaes, processa e devolve para o ambiente uma nova informao, provocando um novo ciclo, incessantemente. A instalao interativa um sistema vivo onde o pblico dialoga fisicamente com um evento no ambiente, modificando-se de acordo com as interaes do pblico.

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objeto interativo do que uma instalao, no havendo com isso qualquer juzo de valor.

Caso a obra no inclua o espao ambiente no seu conceito, podemos consider-la mais um O conceito de site especfico um bom exemplo sobre a presena e a importncia que o

espao ambiente tem na obra, pois a obra construda na relao com as caractersticas fsicas

ou histricas do lugar. A obra de site especfico no pode ser transferida para outro espao com caractersticas diferentes de onde foi concebida. Embora possa se adaptar nesse novo espao, quando isso acontece, temos outra obra. No esquema apresentado existem cinco elementos: espao, evento, pblico, interfaces, geren-

ciador digital e dispositivos. Alm dos elementos fsicos, existem processos que acontecem no tempo: evento, interao e processamento de informaes, com entrada e sada de sinais. A seguir vamos analisar cada um desses elementos separadamente, embora sempre estejam

relacionados. Acreditamos que isso contribua para termos alguns parmetros para pensarmos as obras interativas.

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1 Espao
tuinte da obra so as instalaes. Como mencionamos, as obras interativas que se utilizam do espao como elemento constiQuando pensamos em instalaes interativas temos a lembrana de uma sala fechada e escura.

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Essa condio est muito relacionada ao tipo de projetor de imagem existente em uma poca, no obrigatria, pois temos projetores de alta luminncia que podem funcionar em ambientes totalmente iluminados. Pela melhora dos equipamentos, o ambiente fechado e escuro passa a ser

que com baixa luminosidade necessitava de um ambiente escuro. Atualmente, essa condio

uma opo e no uma condio fsica obrigatria. Como a questo do espao importante na instalao, a forma como ele pensado e organizado pode estar mais condicionada ao conceito do que propriamente s necessidades tcnicas, que tambm existem.

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vivenciam, isolar ou no visualmente os acontecimentos daquele espao pode interferir ou fazer


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Por exemplo, o espao aberto ou fechado implica em tornar pblico ou no o que as pessoas

parte da proposta. O escuro ou claro do espao est relacionado construo do ambiente pela luminosidade, e no por necessidades tcnicas como mencionamos. Espaos na penumbra criam um ambiente diferente de um espao totalmente iluminado. O espao pode ser dividido, caso haja a necessidade de criar dois ambientes que se comunicam, tal como duas salas em que o pblico
corredor pode servir como preparao do pblico para entrar em um espao, ou pode ser uma soluo para organizar uma sequncia de acontecimentos que o pblico interage. O labirinto uma organizao espacial possvel, que poder estar relacionada com algum conceito da obra . O espao fsico da instalao pode estar acessvel somente distncia, pela Internet ou pode ser o prprio ciberespao .
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se comunique. Algumas obras dividem o espao em um ambiente fsico e outro no ciberespao. Um

vai influenciar o corpo do pblico, afetando todos os sentidos. O espao nas instalaes passa um espao todo sensibilizado.

A configurao do espao e suas caractersticas fazem parte da construo do ambiente que

por diversas transformaes de um espao cheio de objetos para um espao vazio, ou melhor

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Scott Snibe Boundary Functions lida Ver Instalaes interativas Ver http://www.ekac.org/raraavis.html

com esse conceito.

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2 Evento
traziam a questo da obra como um acontecimento, como um evento onde o pblico poderia Denominamos aqui de evento, o que acontece no espao da instalao. Os Happenings j

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participar. Quando entramos numa instalao, j podemos encontrar alguma coisa aconte15

cendo no ambiente, seja uma imagem que se modifica, um som que se altera, algum aparato fsico que comea a funcionar, ou outras possibilidades . Mas tambm podemos encontrar um espao vazio inicialmente, surgindo algo somente depois de algum tempo, a partir de alguma

atitude do pblico16. Grande parte das instalaes interativas apresenta imagens e/ou sons, elemento nos convidando para alguma ao. Esses objetos no se configuram como um evento,

mas tambm podemos encontrar uma cadeira, uma cama, uma planta, um aqurio, ou qualquer mas podem nos incitar a interagir com eles, provocando algum acontecimento no ambiente. O evento parece que a obra em si, mas ele apenas um elemento do sistema, e o processo que esse sistema provoca que se torna a obra, com todos seus elementos constituintes, inclusive o pblico.

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3 Pblico
totalmente novo no contexto da arte, onde o pblico sempre teve o papel de receptor, dificilmente A instalao interativa entende o pblico como um ser integral, de corpo inteiro. Este aspecto

se confundindo com o autor. Embora consideremos que a situao do pblico como co-autor, ainda no acontea, concordamos que essa fronteira torna-se mais borrada ainda, processo que a obra aberta e a obra participativa j tinham iniciado. O pblico no mais considerado apenas um ser visual, ou apenas um ser pensante, ou apenas um ser ouvinte, mas sim um ser que possui um corpo, com um sistema sensrio complexo, que funciona percebendo o ambiente de acordo com sua memria, sua cultura e atuando de acordo com as condies do ambiente. obras, somando-se s sensaes visuais e sonoras, sem que isso implique na ausncia de reflexo.

As sensaes cinestsicas presentes num parque de diverses tambm so vivenciadas nessas No contexto das obras interativas, a arte no segue mais o paradigma da eliminao de ele-

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mentos, como aconteceu com os ismos na arte, mas sim a somatria, a reintegrao do que foi
15 16 Ver Diana IMito: Zapping Zone - 2004. Ver David Rockeby, Very Nervous System - 1986.

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separado. O pblico pode contemplar, interpretar, atuar fisicamente e refletir ao mesmo tempo, e processa as informaes na sua totalidade.

como acontece nas nossas atividades cotidianas, ou seja, a forma como o ser humano percebe O pblico um elemento fsico presente na instalao interativa e o artista necessita consider-

-lo elemento da obra. Um projeto pode at se iniciar, tendo o pblico como elemento central interagente para esse novo papel no contexto da arte.

de todo o processo de pensamento da obra. O pblico ganha a denominao de interator ou

4 Interatividade
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quando comentamos sobre o novo papel do pblico, que de certa maneira sempre h interatividade quando algum entra em contato com uma obra de arte, mas esse termo tem uma que no est pronta de fato, e que s com a presena do pblico ela se completa para acontecer Oiticica, fato pelo qual muito citado nesse contexto, assim como a obra de Lygia Clark. especificidade no contexto da arte do final do sculo XX. A arte interativa diz respeito a obra e desse modo o processo passa a ser obra. Essa caracterstica j estava nos Parangols de Hlio
A interao do pblico com a obra pode acontecer atravs de qualquer ao corporal, do simples apertar de um boto, at a utilizao de seus estados emocionais captados por sensores como no caso da obra de Tania Fraga CARACOLOMOBILE. A interatividade pode estar presente numa ao individual ou coletiva.

A interatividade o elemento mais novo nesse processo todo. J mencionamos no incio

pblico frente obras interativas era o mesmo estabelecido com as obras predominantemente cando limite de aproximao. contemplativas, nas quais geralmente continham avisos de no tocar ou faixas no piso indi-

Como a interatividade no existia dessa forma at ento, no incio, o comportamento do

interativas. Atualmente j existe esse pblico, tanto que muitas vezes, em obras que no so interativas, o pblico busca algum tipo de interao. Fazer um gesto na frente de uma obra cuja interao no est to bvia, fazendo com que o pblico, toque, aperte, e at quebre a

Foi necessria a construo de um pblico que se educasse para interagir com as obras

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que no possui esse grau de interatividade j algo comum. Outra situao encontrar obras,

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obra buscando a interatividade. A forma de interao pode at ser um jogo, mas deve estar na estrutura da obra, provocando a solicitao da interao, sem a necessidade de um aviso por que constroem a potica da obra. escrito. Do simples apertar de um boto interao imperceptvel, h uma gama de variaes

5 Interfaces
interfaces mais comuns que conhecemos so o teclado e o mouse que enviam informaes ao ser considerado desde um aparato como o mouse at o envolvimento do programa utilizado. So as interfaces que permitem que acontea a interao do pblico com o sistema. As

computador, que executa uma ao. O conceito de interface muito amplo e polmico, podendo No contexto das instalaes interativas, vrios tipos de sensores so utilizados para captar as

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informaes do ambiente e do pblico. Visveis ou ocultos no ambiente, eles so a parte sensvel parte desta espessa camada entre o sistema humano e o sistema maqunico.

do sistema tecnolgico. Podemos incluir tambm o controlador digital, uma vez que este faz Os artistas tm adaptado as interfaces existentes aos objetivos da obra, de forma muito criativa,

desde o desmonte de mouses e teclados at a utilizao de cmeras que monitoram o ambiente, lendo os gestos humanos no espao tridimensional, e dando a sensao de uma interface invisvel. A interface torna-se aqui um rgo perceptivo do ambiente, atravs da possibilidade de uso de

vrios tipos de sensores que temos a disposio. A quantidade de sensores artificiais existentes captam informaes do mundo interno e externo ao nosso corpo. Apenas para o paladar no temos variados tipos. Mesmo para o olfato temos na indstria alimentcia a presena de um

no mercado enorme, operando como extensores e amplificadores dos sensores humanos, que conhecemos a existncia de sensores artificiais, mas para os outros quatro sentidos humanos nariz artificial que consegue identificar certas condies do alimento. Com essa diversidade quase todos os objetos podem ser sensibilizados, e at mesmo o espao vazio pode ser mapeado e sensibilizado atravs de uma cmera.

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o problema, mas sim o que fazer com essas informaes, para um propsito potico. Obter o

No caso do pblico, podemos obter tantas informaes do seu corpo, que isso no parece ser

peso, a altura, a temperatura, o batimento cardaco, a presso, e at um possvel estado emocional pode ser material para construir relaes com algum evento no ambiente. As formas como so

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obtidas essas informaes tambm so muito criativas, adaptando esses sensores em objetos e

situaes diversas. Por exemplo, o peso de uma pessoa pode ser obtida atravs de uma balana digital instalada em um piso especial por onde passe, uma cadeira onde sente, uma cama onde deite, em um aparato onde se pendure etc., e cada soluo dessas estar relacionada potica da obra. A interface no s um aparato tecnolgico, mas est diretamente relacionada produo da potica da instalao.

6 Gerenciamento digital
O gerenciamento digital realizado geralmente por um micro-controlador digital e um programa que permitem que as informaes enviadas pelos dispositivos sensveis sejam recebidas, enviadas ao programa que decide o que far com essas informaes, e realiza sadas de informaes para os dispositivos. Atualmente o microcontrolador digital denominado Arduno tem sido o mais utilizado
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nos trabalhos de arte interativa. Mas preciso entender que este apenas um dos tipos de mesmo que a maioria dos microcontroladores.

microcontroladores disponveis. Apesar de popular no Brasil e na Europa, ele pode fazer o O termo que mencionamos no incio do texto, quando falamos dos processos existentes na

instalao, processamento de informaes refere-se ao programa computacional. O programa recebe sinais, processa e reenvia novas informaes ao controlador digital que encaminha sinais a atuadores que desempenham alguma ao. O programa tambm pode enviar comandos de sada,
sem a necessidade de entrada de sinais, executando de tempos em tempos uma ao programada. O

programa tem possibilidade de estar gravado no prprio controlador digital (embarcado), no necessitando assim de um computador, ou estar em um computador conectado a ele, ou ento em ambos os lugares, dependendo das especificidades de cada projeto. Os programas so as instrues existentes que executam as operaes de acordo com a entrada de informaes, que vo de simples operaes a outras mais complexas, simulando o comportamento da vida.

quaisquer objetos. O termo computao pervasiva diz respeito a essa tendncia dos objetos ganharem inteligncia, atravs da possibilidade de conter esses sistemas.

ter mais liberdade de atuao, independncia de locais fechados e podendo estar inserido em

Caso o controlador digital tenha uma bateria de energia prpria, e um programa gravado

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computador, ampliando a complexidade dos eventos no ambiente. Dentro desse contexto a importncia do algoritmo na obra cria termos como arte algortmica, envolvendo artistas cuja criao acontece principalmente na construo do prprio algoritmo.

O programa pode construir complexas organizaes com as informaes existentes no

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apenas entrada e sada de sinais como uma cmera, um programa e um projetor. A qualidade da obra no se restringe ao aparato tecnolgico embora esse possibilite uma maior complexidade de situaes. O ambiente pode ter um evento que responda reativamente, como um interruptor de luz, ou ter um evento to complexo que no conseguimos perceber nenhuma relao de situaes ldicas de interatividade.

Porm na instalao, h a possibilidade de no utilizao de um controlador digital, utilizando

nossa participao. Entre esses extremos, que so opes conceituais, podemos encontrar vrias

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7 Dispositivos
se configuram como uma parte importante no design da instalao, onde podem ser utilizados Os dispositivos materializam as operaes programadas, e tal como as interfaces, tambm

qualquer aparato tecnolgico, seja um projetor multimdia, um sistema de udio, atuadores configuraria como uma casa inteligente.

como motores que movimentam algo, ou at todos os equipamentos de uma casa, o que se O mais usual nas instalaes interativas so os projetores multimdias, devido aos programas

existentes com as imagens interativas. Os dispositivos sonoros tambm esto presentes separados ou em conjunto com a parte visual, sendo trabalhados com as mesmas possibilidades da visualidade. Tanto imagens como sons podem estar presentes em superfcies diversas ou mesmo nos objetos, devido existncia de projetores ou monitores de vdeo de diversos tamanhos, assim como caixas acsticas. Os pequenos motores permitem que objetos ganhem movimentos, seja atravs do processo mecnico, hidrulico ou pneumtico. O que denominamos de dispositivo pode se alterar. Atualmente a utilizao de dispositivos em novos designs, explorando suas pode ser um pequeno aparato tecnolgico no ambiente, como o espao todo do ambiente, que possibilidades de uso, configuram uma modalidade de arte denominada Arte do Dispositivo (Device Art), onde a forma como os dispositivos so utilizados e combinados definem a qualidade potica da obra.

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jetos, tornando possveis representar novas idias.

Os artistas sempre esto pesquisando novos materiais e tecnologias para usar em seus pro-

Para saber mais


sobre Arte/cincia, visite a Enciclopdia do Ita Cultural. Leia tambm o texto de Julio Plaza Arte/cincia: uma consciencia. Sobre o conceito de ARTES DO PS-HUMANO leia: SANTAELLA, Lcia. Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003.

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Sobre ARTE TRANSGENTICA, um incio de estudo o site de Eduardo Kac. Para BIOARTE e tambm o conceito de ps-humano ver Edgar Franco Bioarte e Perspectivas Ps-humanas. Exemplos de SPACE ART podem ser encontrados nos trabalhos de Jean Marc Philippe, projeto KEO; Pierre Comte e Artur Wood, Obra de Space Art. Experincias em ARTE SUBAQUTICA se acha no trabalho de Jason de Cares Taylor. Sobre NANOARTE ver Victoria Vesna e (http://www.youtube.com/user/annamcbarros) Anna Barros. BARROS, Anna. Nano arte, a potica metafrica. In: ENCONTRO NACIONAL DA

ASSOCIAO NACIONAL DE PESQUISADORES EM ARTES PLSTICAS, em: <http://www.anpap.org.br/anais/2008/artigos/142.pdf>. Acesso em: 10 jun. 2011. Cermicos (CMDMC) transformao de imagens de nanoarte. sobre Instalaes e Videoarte no Brasil.

17., 2008, Florianpolis. Anais eletrnicos... Florianpolis: ANPAP, 2008. Disponvel Ainda h a pesquisa do Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais Veja tambm neste link da Enciclopdia Itau Cultural de Arte e Tecnologia um texto

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TEMA 5

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TEMAS

Convergncias e Dilogos

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http://www.acervodigital.unesp.br/bitstream/123456789/46935/6/02_redefor_d08_arte_tema_05.flv

No tpico 1, Convergncia de Mdias e Integrao de Linguagens, perceberemos como a

Em Convergncias e Dilogos chegamos aos indcios da viso sistmica contempornea.

prpria tecnologia vai incorporando o desenvolvimento do pensamento humano e unificando as linguagens atravs das mdias. No tpico 2, Arte e Interdisciplinaridade, veremos como a na busca por uma melhor compreenso da nossa realidade. arte se relaciona com outras reas de conhecimento e como este fato vai ganhando importncia

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Bibliografia
TEMAS

5.1 Convergncia de mdias e integrao de linguagens.


nologia, que antes de tudo a materializao de conhecimentos cientficos de uma poca. O Esta compreenso importante para no se incorrer no equvoco de considerar que so as contexto de cada poca gera aparatos tecnolgicos e ao mesmo tempo conformado por estes. As poticas e todas as manifestaes humanas, sempre fizeram uso de algum tipo de tec-

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tecnologias que nos modificam. Elas no esto alm de ns. Elas fazem parte do nosso meio ambiente e se encontram em co-existncia conosco, portanto, tm aspectos de maleabilidade tanto quanto de interferncias que, ao final das contas, resultado de interao e projeta a co-

-evoluo. Isso muito bem descrito por Maturana e Varella (2003), mas pode ser entendido atravs de outros autores, tanto das teorias de sistemas quanto da filosofia. J mencionamos Engels (1966) que fala da construo do nosso corpo adaptando-se s ferramentas de trabalho, modificando cada msculo tanto quanto a forma de pensar. Pierre Lvy (1993), em sua obra Tecnologias da Inteligncia, fala da relao do pensa-

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mento com os meios tecnolgicos de comunicao, apontando para uma mtua influncia.

Um exemplo simples a diferena entre a utilizao de uma mquina de datilografia e de um

computador. Eles reforam processos diferenciados de pensamentos. No primeiro o processo textos, imagens e sons. Isto , com o uso do computador, os processos mentais relacionados compreenso de contextos multimodais e multimiditicos se tornam mais apreensveis. A pessoa

linear, enquanto no segundo hipermiditico, no linear, seja no prprio texto, como entre

que utiliza esse tipo de ferramenta afina modelos perceptivos diferenciados. Esta diferenciao Ento, dependendo da cultura em questo, um ou outro processo dever ser mais adequado para o ambiente vivenciado por determinada pessoa. evidente que essa diferenciao gera processos de cultura associados natureza desses

no est utilizando escala de valores de cultura. No h escala de valor, mas de dinamismo.

contextos. Dessa forma, vale dizer que toda a produo cultural envolvendo a linguagem potica dos artistas que vivenciam tais contextos, tambm ser, da mesma maneira, transformada. Paolo Rossi (1989), em Os filsofos e as mquinas: 1400-1700, tambm nos enriquece com

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a imagem de Galileu e sua luneta, que nos permite imaginar a transformao que ocorre no seu pensamento, quando passa a visualizar detalhes do universo, atravs desse equipamento.

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que a ampliao da capacidade de ver trazida pelos computadores, modifica nossa relao com

Se tomarmos como exemplo a relao que temos com o espao intergaltico hoje, veremos

esse espao. Tal como aconteceu a Galileu, senti-mo-nos mais integrados noo de Universo. A complexidade dessa integrao que foi ampliada. Mas estamos conscientes de que o que vemos atravs dos super telescpios computadorizados so, de fato, representaes de dados numricos trazidos por esses equipamentos.

de nmeros que tornam acessveis nossa compreenso a natureza mais aproximada possvel na nossa relao com o cosmo.

No estamos vendo literalmente as galxias, mas suas representaes, imagens criadas a partir

da viso dessa realidade. O fato de sabermos disso que d o valor de modificao na cultura,
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e social, ao mesmo tempo em que provoca essa incessante transformao no homem, no seu corpo, no seu pensamento, na sua percepo e na sua ao. O desenvolvimento dessas tecnologias parece estar em sintonia com o avano do conheci-

A produo de novas tecnologias se relaciona com as novas configuraes no mundo natural

mento dos meios naturais de comunicao humana. Como disse McLuhan (1911-1980), h meios que so extenses do homem. A mquina fotogrfica um destes meios. Ela uma simulao tcnica da parte ptica do

sistema visual humano. Esta etapa refere-se ao pensamento de que vemos com os olhos, o que

no falso, mas tambm no totalmente verdadeiro, pois vemos atravs de todo um sistema visual, do qual os olhos fazem parte, alm do que a imagem se constri na mente, e assim tambm com o olfato, a audio, o paladar e o tato. O avano do conhecimento sobre esses sistemas humanos, tambm foi acompanhado de equivalentes tecnolgicos, tal como o vdeo, simulando atravs do target a transformao da informao luminosa em eltrica, funo que dessa informao que trabalha com o sistema binrio vai criar uma semelhana com a funo de impulsos nervosos de uma clula para outra.

a rodopsina, uma substncia qumica, exerce na retina. A computao com o registro digital binria, excitatria e inibitria nas sinapses, local de contato entre neurnios, na transmisso As mdias que fazem referncia ao verbal, ao visual e ao sonoro foram surgindo e sendo

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modificadas no tempo. Os artistas sempre se utilizaram dessas mdias como meio de produo

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potica e se tornaram os exploradores do potencial comunicacional desses aparatos, subvertendo

as funes originais e revelando possibilidades que nem mesmo os engenheiros que projetaram

essas mdias poderiam imaginar. Como exemplo, podemos ressaltar as fotocopiadoras que so partir de um original, inclusive tirar uma cpia. entre as linguagens verbal, visual e sonora.

utilizadas pelos artistas com os mais diversos tipos de solues para a produo de imagens a Nessa cronologia do surgimento desses meios percebemos trs etapas no relacionamento

Primeira Etapa: Especificidade


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da construo de linguagens e tecnologias especficas para o verbal, o visual e o sonoro.

A primeira etapa caracteriza-se pelo desenvolvimento de cada forma de expresso, atravs O incio da histria da escrita, da pintura e da msica constitudo pela busca de aparatos

e materiais prprios para o desenvolvimento de cada linguagem. A linguagem verbal (escrita) a sua disseminao, indo das placas de pedra at o papel e a mquina de escrever. A linguagem

possui uma histria fascinante acompanhada pela pesquisa de vrios suportes que facilitaram visual foi sendo construda principalmente pela pintura, at chegarmos aos elementos mni-

mos, ao mesmo tempo em que vimos surgir aparatos pticos como a lupa, o microscpio, o telescpio e a cmara escura. Da mesma forma aconteceu com a linguagem sonora, seguida de processo especificamente visual que desenvolveu uma produo artstica explorando todas as possibilidades existentes nesse meio. influncia. equipamentos como o telefone, o gramofone, o rdio e o gravador de som. A fotografia um

Linguagem, suporte e pensamento sempre estiveram intimamente conectados numa mtua

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Fig. 1 Mdias especficas

Segunda Etapa: Hibridismo


tecnolgica das mdias, possibilitando a coexistncia da imagem e do som num mesmo meio, e criando a necessidade do trabalho em conjunto com profissionais de diversas reas. Esta etapa de transformao caracteriza-se pelo hibridismo tecnolgico dos meios de captao, Embora o teatro seja um evento multidisciplinar, o cinema que d inicio a outra etapa

armazenamento e reproduo de sons e imagens, que permitem o surgimento do dilogo entre os cdigos visual, sonoro e verbal. Esse dilogo vai ser mais explorado no vdeo, mais acessvel aos artistas, permitindo o surgimento de vrias linguagens hbridas, embora tenha sido uma tarefa rdua de pesquisa e procura de uma nova linguagem nesse meio. Este desafio os artistas

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das reas especficas enfrentaram-no das mais variadas formas, o que contribuiu para a explo-

rao do meio e o surgimento de novas modalidades como a videodana, a vdeoescultura, a vdeoinstalao, a vdeoperformance, que se distinguiam da simples documentao (registro)

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videogrfica da dana, da escultura, da instalao ou da performance. No vdeo, a liberdade de de todos esses elementos tambm passe a ser pensada como um recurso potico.

composio entre texto, imagem e som, ganha uma nova amplitude, embora a no utilizao Com essa hibridao de mdias exigido dos artistas um pensamento hbrido, levando em

da mdia hibridizada. Na maioria das vezes, o trabalho com hibridao de mdias solicita uma ao de equipe, com especialistas e artistas de vrias reas.

conta as relaes entre o visual, o sonoro, o verbal e o corporal na linguagem especfica para ou

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Fig. 2 Mdias hbridas

Terceira Etapa: Integrao


e informaes em geral so armazenadas, acessadas e modificadas num mesmo sistema. At mesmo o odor, que nunca teve aparatos tecnolgicos, j pode ser decodificado (FAPESP, 2002), permitindo o reconhecimento de vrias substncias por um nariz artificial, como utilizado espaciais para detectar gases ou at na medicina para detectar cncer. Com a tecnologia digital, acontece uma unificao tcnica dos cdigos. Imagens, sons, palavras

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na indstria de alimentos para reconhecer a qualidade de certos produtos, a bordo de estaes

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surge a possibilidade da hipermdia, que a combinao desses cdigos num dilogo no linear,

Com uma tecnologia que opera com o cdigo visual, sonoro e verbal no mesmo sistema,

integrando as linguagens e abrindo um novo universo tanto para os artistas das linguagens especficas, quanto para os que j trabalhavam com essa integrao. A hipermdia est presente na Internet quando clicamos em uma palavra e surge um som, ou clicamos numa imagem e surge um texto.

transforma-se em som, a palavra transforma-se em imagem, o som transforma-se em palavra e vice-versa. Nessa nova mdia os trs cdigos ganham uma forma diferente de existncia, pois tanto no espao como no tempo as possibilidades de coexistncia so diversas, principalmente universo da tecnologia digital, e interagindo equipamentos de todos os tipos de linguagens. a da leitura no linear. Vemos surgir nesse contexto vrias modalidades de arte, explorando o
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Na multimdia em computao nenhuma linguagem mais se encontra pura , pois a imagem

Fig. 3 Multimdia

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Nesse ponto importante estudar as matrizes da linguagem pensamento de Lcia Santaella (2001).

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Nveis De Integrao
aprendizagem, aquisio de conhecimento e comunicao. Quando muda essa tecnologia essa Cada gerao formada dentro de um contexto tecnolgico, atravs do qual opera toda a

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gerao passa por um impacto que as novas geraes desconhecem, pois j nasceram dentro desse novo contexto. A linguagem e os cdigos, com que estvamos acostumados a trabalhar e a pensar, encontram outra materialidade e funcionam dentro de novos processos. Texto e imagem integram-se no mesmo espao h muito tempo, seja na forma da pintura

oriental, do jornalismo ou da poesia visual, encontrando outros nveis de integrao no cinema, no vdeo e na computao. Assim aconteceu tambm com o som e a imagem desde uma simples
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relao de coexistncia, produzindo redundncias ou complementaridades, at a montagem de

ambos na busca de significados. A relao entre os cdigos foram adquirindo uma integrao cada vez mais rica na medida em que os meios tecnolgicos foram proporcionando maiores possibilidades de composies, seja em termos espaciais e temporais, fixas e em movimento. O hbito de vermos e ouvirmos imagens, textos e sons registrados estaticamente numa superf-

cie foi modificado na nossa percepo que viu esses elementos ganharem movimentos, maior nveis sejam semnticos ou sintticos. A hipermdia tambm est criando uma nova percepaquecendo os links mentais atravs dos links hipermiditicos, que funcionam mais prximo ao nosso pensamento, cruzando sons, imagens, palavras e sensaes.

fluidez nas relaes sintticas inter-cdigos e at tradues entre linguagens nos mais diversos o, trazendo uma leitura no linear, diferente de todos os meios tecnolgicos antecedentes, e

Sistema Hipermdia: Possibilidades


do vdeo e de outros equipamentos que caram nas mos dos artistas, sempre foram alterados para conformarem-se s intenes poticas destes. No apenas as configuraes fsicas so alteradas, mas tambm a forma de utilizao desses equipamentos, tornando o artista um amplificador das possibilidades expressivas e de uso dos meios que so criados com fins especficos Os formatos dos produtos industriais sejam dos suportes tradicionais (papel, tela, madeira),

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e limitados aparentemente. Assim vimos os desenhos e as pinturas surgirem em suportes de

tamanhos e formatos diversos, vimos o monitor de TV e o videocassete sendo desmontados,

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alterados e utilizados de todas as formas possveis, vimos a xerografia ser explorada alm da cpia para que foi destinada a produzir, e assim aconteceu com todas as mdias que surgiram. A hipermdia em computao est conformada dessa maneira (CPU, monitor, teclado, mouse)

como a conhecemos industrialmente, mas seu potencial vai alm, e os artistas esto interfecriando programas e tambm extrapolando o espao fsico da CPU. A criatividade dos artistas

rindo nesses perifricos, esto explorando as possibilidades de inputs e outputs de sinais, esto vai pouco a pouco penetrando nessa tecnologia que ainda no muito acessvel maioria deles. Mas muitas obras j o fazem atravs de instalaes onde esse sistema hipermdia configura-se de outras formas, como temos a oportunidade de vivenciar nas instalaes de Couchot e Michel Bret, A Pluma e o Dente de Leo ou de Fujihata Beyond Pages. A ampliao desses sistemas atravs da conexo na rede possibilita as tele-participaes onde espaos reais e virtuais encontram pontos nodais.

com o corpo humano, que ganharam uma nova vitalidade potica no novo contexto formado por dos sentidos humanos na obra de arte um privilgio para todos ns.

A criao de novas interfaces tambm vai possibilitando outras conexes com a natureza e

essas tecnologias. Poder participar do incio histrico de uma potica que busca a reintegrao Com a confluncia das mdias, percebemos que os cdigos j esto integrados, solicitando

que os artistas atuem nesse novo e velho universo sem a separao das formas de comunicao humana. No processo de desenvolvimento das linguagens e criao de aparatos tecnolgicos, ns

separamos os sentidos e agora comeamos a reintegr-los, tal como diz o velho provrbio taosta: Antes de conhecermos o taosmo a montanha uma montanha. Quando tentamos entender o taosmo a montanha deixa de ser uma montanha, Depois que compreendemos o taosmo a montanha volta a ser montanha. Podemos dizer ento que a hibridizao das mdias tem vrios modos de acontecimentos

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sendo que um desses modos a convergncia. A convergncia se d no momento em que as peradas com as quais outras linguagens se constroem. O exemplo mais claro o modo como

relaes entre as mdias so de tal magnitude de foras que acaba gerando aproximaes ines-

vdeo, foto, som, plataforma de jogos, gps e funo de telefonar convergiram para um mesmo

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dispositivo: o telefone celular. Com ele j se gera linguagens em vrias instncias de conhecimento, inclusive o da arte.

5.2 Arte e Interdisciplinaridade


gem que utiliza, sendo os temas de que trata os mais variados possveis. Os artistas representam invadem todos os campos do conhecimento. O conhecimento utilizado pelo artista mais o conhecimento tcito, adquirido com a vivncia subjetiva, do que o conhecimento cientfico, com A arte por si s, j possui uma caracterstica interdisciplinar, pois o que a caracteriza a lingua-

suas vises de mundo, falam dos fatos que presenciam e que mais os afetam, e dessa maneira

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menos subjetividade possvel, embora ambos se contaminem. Na histria da pintura temos os tema os artistas podem buscar informaes nas reas correspondentes, e muitas vezes trabalham

mais variados temas para falar sobre botnica, zoologia, medicina, astronomia, etc. Para cada com colaborao de especialistas dessas reas. Podemos citar Leonardo da Vinci com Marco Antonio della Torre (anatomista), Francisco de Goya com Cyprien Gaulon (gravador), Nam Waldemar Cordeiro com Giorgio Moscati (fsico e engenheiro) entre outros. Em outros casos vemos artistas com outras formaes que afetam as suas produes artsticas.
Antes do surgimento e proliferao da fotografia, os cientistas necessitavam saber desenhar

June Paik com Shuya Abe (engenheiro), Robert Rauschenberg com Billy Kluver (engenheiro),

ou utilizar desenhistas para documentar as observaes feitas na natureza. Muitos cientistas

August Haeckel (1834-1919) que foi um bilogo famoso que influenciou o Art Noveau, estilo
baseado nas formas orgnicas da natureza. Haeckel era um timo ilustrador, que publicou um livro
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desenvolveram registros grficos considerados obras de arte, tal como Ernst Heinrich Philipp

com 100 desenhos de diversos organismos vivos, Kunstformen der Natur , em 1904 e que serviu de referncia para os artistas do Art Noveau que se baseavam em formas orgnicas.
Fig. 4 46a ilustrao do livro Kunstformen der Natur: cnidrios da ordem Anthomedusae.

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desenvolveu-se com equipamentos cada vez


2 Formas de Arte da Natureza

Depois

da

fotograf ia

cincia

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mais especficos para cada rea cientfica, produzindo imagens com novos aspectos da realidade,

que fascinam e estimulam os artistas ampliando seus mundos. Imagens cientficas so expostas como arte seja de um mundo nano ou do universo, como as imagens enviadas pelas sondas espaciais. Body Worlds (Mundos de Corpos) uma polmica exposio de cadveres mantidos pelo corpos dissecados como esculturas.

processo da plastinao, desenvolvido pelo anatomista alemo Gunther von Hagens apresenta comum vermos especialistas de outras reas recorrendo s imagens produzidas pelas artes

para explicar conceitos complexos de sua prpria rea, pois as obras de arte apontam para com-

plexidades, atravs do recurso da subverso das linguagens representando o inexplicvel pelas

regras normais da linguagem. A obra de Maurits Cornelis Escher (1898-1972) um exemplo linguagem complexa, acessvel apenas pelos matemticos.

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desse fato, pois suas imagens tornam visveis questes matemticas s demonstrveis por uma Tanto dentro das salas de aula, como em museus de cincias a arte est presente como recurso

para ensinar cincia, pois a linguagem cientfica especfica apresenta dificuldade para representar

suas complexidades para iniciantes e leigos. Uma imagem artstica pode criar uma equivalncia com uma informao cientfica, como que ilustrando ou tornando visvel certas complexidades. colaborativo ou das fronteiras borradas. O dilogo entre arte e cincia acontece em vrios nveis, seja atravs das invases, do trabalho

pesquisa tambm. Estudar um fenmeno por vrios pontos de vista uma atividade cada vez

A arte pode encontrar dilogos e parcerias com outras reas, no campo da educao e da

mais presente nas escolas, onde os projetos interdisciplinares demonstram tanto a necessidade da especificidade quanto da unificao destas, como forma de um entendimento mais global dos fenmenos estudados. O fenmeno uno e no se divide em partes, so os homens que se dividem em especialidades para cada um observar um aspecto em profundidade, porm se observaes de um especialista podem influenciar as observaes de outro, e essas contaminaes so necessrias para a ampliao do conhecimento.

essas observaes mantiverem-se isoladas, pouco contribuiro para a compreenso do todo. As

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tornou-se algo comum, e o mesmo acontece em pesquisas artsticas com a presena de cientis-

A existncia de equipes interdisciplinares em pesquisas cientficas com a presena de artistas

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tas. Essas diferenas representam vises de mundo, formas de pensamento que se completam. Conhecimento cientfico e conhecimento tcito no se opem, e se retroalimentam. O sculo XX viu uma nova viso de mundo surgir, uma viso sistmica, no em oposio

s especificidades, mas em necessidade de relacionar estas para a compreenso de uma maior reas, sem que se percam suas especificidades, e sem se configurar como algo contraditrio.

complexidade do todo. A necessidade da interdisciplinaridade se coloca presente em todas as Como as tecnologias so pensamentos materializados, a convergncia das mdias tambm

aponta para um pensamento que representa essa viso sistmica, com todos os elementos convergindo e se relacionando. Ao mesmo tempo em que as tecnologias contemporneas j construdas atravs da mudana de pensamentos e comportamentos.

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materializaram esses pensamentos, novas culturas com esses recursos tecnolgicos esto sendo As mdias digitais incorporaram as mdias tradicionais e ainda apresentam nessa fase de

transio referncias a estas mdias, como podemos notar nos cones existentes nos programas

computacionais, porm os novos aspectos nascidos dessa montagem no correspondem mais a

uma arte visual, sonora, verbal ou corporal. A arte nesse contexto trabalha com interlinguagens, o que solicita o trabalho em equipes de artistas de vrias linguagens e outros profissionais. Embora o cinema, o teatro, a dana e a msica tenham nas suas histrias um trabalho em equipe, mais envolvida com esse novo contexto do trabalho interdisciplinar, ganhando a denominao de arte-tecnologia, midiaarte, arte-cincia etc. Ainda difcil imaginar um projeto como o pesquisa em pintura, gravura ou escultura. A criao solitria do artista em seu ateli uma linguagens.

as artes plsticas em geral no possuem essa caracterstica, mas atualmente parece ser a rea

GENOMA na arte, e pouco conhecemos na histria a necessidade de criao de centros de imagem prpria de uma viso de mundo e das especificidades do processo de criao com essas Desde os anos 1960 notamos uma proliferao de centros de pesquisa em arte-tecnologia,

reunindo artistas, cientistas, tecnlogos e tericos, e consolidando uma caracterstica de se produzir essa modalidade de arte. Produto do contexto do sculo XX, os projetos de arte-tecnologia envolvem uma viso interdisciplinar, que est relacionada com um pensamento mais complexo em todas as pocas, porm com caractersticas diferentes.

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e utilizando uma tecnologia mais complexa tambm, embora esta condio seja algo presente

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artsticas, grupos interdisciplinares, multimdia, intermdia, hipermdia, interlinguagem, internet, so termos cada vez mais presentes, configurando essa nova cultura nas artes e na sociedade. Principalmente para a arte, a vivncia de novos contextos, novas culturas um elemento

Disso resultam artista coletivo, insight coletivo, autor coletivo, coletivo de artistas, plataformas

essencial para que a mente do artista faa novas conexes e transforme incessantemente o

material existente em sua memria, possibilitando que novas vises de mundo surjam. Nesse

sentido, o contato com informaes de outras reas, seja atravs da literatura, do dilogo com nas biografias dos artistas vrios exemplos dessa busca de informaes, de curiosidade sobre

as pessoas, ou da convivncia com outras reas ajuda a estimular esse processo. Encontramos os novos acontecimentos no mundo, da correspondncia com cientistas e da necessidade de sua poca, no s na sua rea, mas nos principais avanos de outras reas do conhecimento. A clebre frase de Ezra Pound de que o artista a antena da raa aponta para a necessidade do artista ter uma vivncia cultural rica, alimento para novas percepes da realidade, provocando
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sentir o turbilho cultural da poca. O artista precisa estar consciente dos acontecimentos de

insights que no surgem por uma iluminao inexplicvel, mas atravs da entrada de novas pere da viso de mundo existente.

cepes e informaes no seu mundo, para que aconteam novos rearranjos dos pensamentos Um trabalho de arte em equipe com profissionais de outras reas do conhecimento apre-

senta dois aspectos: o primeiro a ampliao da viso de mundo do artista, atravs do contato reas, uma vez que participam do processo de criao de uma obra de arte. Compreendendo a linguagem potica e como o discurso artstico, podemos desenvolver projetos de arte com

com outras vises de mundo, e o segundo a mudana de viso de arte das pessoas das outras

pessoas prximas ou buscar outras que tenham relao com o projeto. Nesse processo, ambas as partes ampliam suas vises de mundo e na sua prpria rea tambm. Nos prprios cursos de formao profissional podemos encontrar o hibridismo do artista e do cientista ou do enge-

nheiro, como acontece no Programa de Ps-Graduao Lato Sensu em Cincia, Arte e Cultura

na Sade, da Fundao Oswaldo Cruz (Fiocruz) que abrange profissionais da rea da cultura, Minho, em Portugal, na escola de Engenharia encontramos um curso de Mestrado em Tecnologia e Arte Digital preparando especialistas para atuar na indstria da multimdia, educao e entretenimento, alm do campo da arte. Nesse novo contexto podemos encontrar vrios cursos

arte e educao que buscam interface com a rea da sade ou vice-versa. Na Universidade do

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Bibliografia
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hbridos, combinando diferentes reas e pensamentos, preparando novos profissionais, para que estes possam ver e construir novas realidades de acordo com nossas necessidades. A arte sempre tratou dos mais variados assuntos de todas as reas do conhecimento atra-

vs de sua linguagem e notamos que aos poucos essas reas comeam a utilizar a linguagem da arte como um recurso para falarem de seus assuntos, assim como utilizarem artistas para participarem de seus projetos.

Para saber mais


Sugerimos examinar os estudos sobre cross-culture, pois esse termo aproveita conceitos muito aplicado a vrias reas do conhecimento. Informaes podem ser obtidas em Society for Cross-Cultural Research ou Cross-Cultural Research.
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muito similares aos da convergncia, embora tenha surgido na antropologia, tem sido

No Brasil h alguns grupos de artistas bem como coletivos formados instantaneamente operando em processos de convergncia e sistemas. Alguns exemplos so: Grupo SCIArts - Equipe Interdisciplinar (desde 1996); Grupo Bijari e Grupo Chelpa Ferro.

O conceito de hibridizao de linguagens muito bem desenvolvido por Lucia Santaella (2001), portanto, recomendamos partir desta leitura para aprofundamento do conceito.

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BLOCO 3

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Bibliografia
TEMAS

Bibliografia
Tema 1
ARANTES, Jos Tadeu. Ressonncia mrfica: a teoria do centsimo macaco. Galileu, So Paulo, n. 91, fev. 1999. Disponvel em: <http://galileu.globo.com/edic/91/conhecimento1.htm>. Acesso em: 15 jun. 2011. DAMSIO, Antnio. O mistrio da conscincia. So Paulo: Cia das Letras, 2000 DUARTE Jr., Joo Francisco. O que realidade. So Paulo: Brasiliense, 2000. ENGELS, Friedrich. El papel del trabajo em la transformacin del mono em hombre. Editorial Progreso, Mosc, 1966. http://forumeja.org.br/sites/forumeja.org.br/files/F_ANGELS.pdf (acesso em 22/06/2012) LEVY, Pierre. Tecnologias da Inteligncia. So Paulo: Editora 34, 1993. MATURANA, Humberto; VARELA, Francisco. A rvore do conhecimento. So Paulo: Palas Athena, 2003. MATURANA, Humberto; VARELA, Francisco. De mquinas e seres vivos: autopoiese - a organizao do vivo. 3. ed. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1997. ROSSI, Paolo. Os filsofos e as mquinas. So Paulo: Cia das Letras, 1989. SALLES, Ceclia. Olhares, lembranas e modos de fazer. In: _____. Redes de criao. So Paulo: Horizonte, 2006. SCHAPIRO, Meyer. Apndice: a carta de Einstein sobre o Cubismo. In: _____. A unidade da arte de Picasso. So Paulo: Cosac & Naify, 2002. p. 167-196. SHELDRAKE, Rupert. A presena do passado: ressonncia mrfica. Lisboa: Instituto Piaget, 1996. UEXKLL, Jakob von. A teoria da Umwelt de Jakob von Uexkll. Galxia, So Paulo, n. 7, abr. 2004, p. 19-48. Disponvel em: <http://revistas.pucsp.br/index.php/galaxia/article/viewFile/1369/852>. Acesso em 15 jun. 2011.

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Tema 2
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TEMAS
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Tema 3
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GOVERNO DO ESTADO DE SO PAULO Governador Geraldo Alckmin SECRETARIA ESTADUAL DA EDUCAO DE SO PAULO (SEESP) Secretrio Herman Jacobus Cornelis Voorwald

UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA Vice-Reitor no Exerccio da Reitoria Julio Cezar Durigan Chefe de Gabinete Carlos Antonio Gamero Pr-Reitora de Graduao Sheila Zambello de Pinho Pr-Reitora de Ps-Graduao Marilza Vieira Cunha Rudge Pr-Reitora de Pesquisa Maria Jos Soares Mendes Giannini Pr-Reitora de Extenso Universitria Maria Amlia Mximo de Arajo Pr-Reitor de Administrao Ricardo Samih Georges Abi Rached Secretria Geral Maria Dalva Silva Pagotto FUNDUNESP Diretor Presidente Luiz Antonio Vane

GOVERNO DO ESTADO DE SO PAULO Secretaria de Estado da Educao Secretaria Estadual da Educao de So Paulo (SEESP) Praa da Repblica, 53 CEP 01045-903 Centro So Paulo SP

UNESP UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA Pr-Reitoria de Ps-Graduao Rua Quirino de Andrade, 215 CEP 01049-010 So Paulo SP Tel.: (11) 5627-0561 www.unesp.br

REDE SO PAULO DE FORMAO DOCENTE Pr-Reitora de Ps-graduao Marilza Vieira Cunha Rudge Coordenadora Acadmica Elisa Tomoe Moriya Schlnzen Equipe Coordenadora Ana Maria Martins da Costa Santos Cludio Jos de Frana e Silva Rogrio Luiz Buccelli Coordenadores dos Cursos Arte Rejane Galvo Coutinho (IA/Unesp) Filosofia Lcio Loureno Prado (FFC/Marlia) Geografia Raul Borges Guimares (FCT/Presidente Prudente) Sub-coordenador de Geografia Antnio Cezar Leal (FCT/Presidente Prudente) Ingls Mariangela Braga Norte (FFC/Marlia) Qumica Olga Maria M. de Faria Oliveira (IQ Araraquara) Secretaria/Administrao Vera Reis Equipe Tcnica - Sistema de Controle Acadmico Ari Araldo Xavier de Camargo Valentim Aparecido Paris Rosemar Rosa de Carvalho Brena

NCLEO DE EDUCAO A DISTNCIA DA UNESP Coordenador Geral Klaus Schlnzen Junior Secretaria/Administrao Sueli Maiellaro Fernandes Aline Gama Gomes Jessica Papp Joo Menezes Mussolini Suellen Arajo Sueli Maiellaro Fernandes Tecnologia e Infraestrutura Pierre Archag Iskenderian Andr Lus Rodrigues Ferreira Ariel Tadami Siena Hirata Guilherme de Andrade Lemeszenski Marcos Roberto Greiner Pedro Cssio Bissetti Rodolfo Mac Kay Martinez Parente Produo, veiculao e Gesto de material Cau Guimares Dalner Mori Palomo Elisandra Andr Maranhe Erik Rafael Alves Ferreira Fabiana Aparecida Rodrigues Jssica Miwa Lia Tiemi Hiratomi Lili Lungarezi de Oliveira Luciano Nunes Malheiro Mrcia Debieux Marcos Leonel de Souza Pamela Bianca Gouveia Tlio Rafael Canoletti Buciotti Rodolfo Paganelli Jaquetto Soraia Marino Salum

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