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Apcnoicc I ol Pcglomcnto Oicol


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Dotos ocl oiscnooor
Saludos, buscadores de piedra bruja; sed bienvenidos a las "Notas del diseador"! En
ellas voy a comentar las reglas del juego, aportar trasfondo histrico, responder a
preguntas diversas y, en general, tratar cualquier tema relativo a Mordheim.

Pcglos oc Intcrccpcion

A continuacin, os ofrezco una aclaracin ms realista sobre las reglas de intercepcin.
Este texto sustituir a las reglas de intercepcin anteriormente publicadas.

Una miniatura puede cargar contra cualquier otra que se encuentre dentro de su alcance,
pero no puede cargar si existe otra miniatura enemiga que no est trabada en combate
(por ejemplo, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo) a una distancia de hasta 5
cm de la ruta de carga. Con toda seguridad ser interceptada si trata de pasar a travs de
una miniatura enemiga!

En este caso, mueve la miniatura que intercepta en la direccin de la carga, para que la
miniatura que efectuaba el movimiento de carga alcance a esta miniatura en lugar de al
objetivo inicial de su carga. La miniatura que efecta el movimiento de carga se
considera que est cargando, por lo que determina la iniciativa en el ataque, los
bonificadores por armas y otros modificadores aplicables (adems de los chequeos de
psicologa pertinentes).

Si la miniatura que inicia la carga por alguna razn no entra en contacto con la
miniatura interceptora por (por ejemplo, en el caso de que no supere un chequeo de
miedo), la miniatura que intercepta igualmente debe moverse a la posicin desde la que
habra interceptado la carga - su repentina aparicin es la causa de que la miniatura
enemiga haya fallado la carga!.

Os recomiendo que utilicis esta modificacin a la regla. Yo suelo utilizarla en mis
partidas, pues proporciona un nivel adicional de suspense al juego.

El Aotc oc lo ormcnto
Muchos jugadores tienen dudas acerca de la utilizacin de los Ltigos de Acero de las
Hermanas Sigmaritas en las partidas. Las anotaciones siguientes deberan servir para
aclarar las reglas de los ltigos de acero.

Como pueden usarse tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia, estas armas
pueden usarse en el turno de tu oponente si el portador del Ltigo se encuentra a una
distancia de 10 cm del adversario. Las miniaturas equipadas con ltigos de acero pueden
utilizar todos sus ataques excepto los ataques adicionales de que puedan disponer por
estar equipadas con arma de mano adicional en su mano libre. Por esta razn resulta tan
peligrosa una banda de Hermanas Sigmaritas armadas con Ltigos! Recuerda que no
puedes usar los Ltigos en combate cuerpo a cuerpo si has fallado una carga o acabes de
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levantarte del suelo tras haber sido derribado. En estos casos, las miniaturas armadas
con Ltigos no pueden luchar.

Una regla de la casa que me permito recomendaros es que ninguna guerrera de una
banda de Hermanas Sigmarita pueda luchar con dos Ltigos de Acero. Aunque
tcnicamente las reglas del juego lo permiten, sera extremadamente improbable que
todas las Hermanas Sigmaritas tuvieran la habilidad de blandir dos ltigos al mismo
tiempo.

Un ltimo consejo: los Ltigos de Acero son potentes pero no son la nica arma con la
que cuentan las Hermanas Sigmaritas. Cada banda de Mordheim tiene puntos fuertes y
puntos dbiles. Acostmbrate.

oponoo huccos

A veces, una campaa en la que tomes parte puede obligarte a enfrentarte a una banda
con habilidades superiores a las de la tuya y esto puede no resultarte divertido. Aunque
Mordheim dispone de un sistema de juego que recompensa al jugador que logra ganar a
otro de mayor experiencia, esto importa poco si tu banda es destrozada por tu rival en
cuestin de minutos. Por esta razn, recomiendo que utilices la regla siguiente para
equilibrar las escaramuzas:

Solicitar Refuerzos

Si te enfrentas a una banda que dispone de una mayor valoracin de banda que la tuya
(digamos 100 puntos o ms), en vez de disputar el juego normalmente y obtener el
bonificador por desafiar a una banda con ms experiencia, puedes solicitar al patrn de
tu banda que te enve algunos refuerzos.

Para representar estas tropas de refuerzo, puedes incluir algn Secuaz adicional y/o
Espadas de Alquiler disponibles hasta que tu banda alcance una valoracin semejante a
la de tu adversario. En esta situacin, puedes ignorar las limitaciones respecto al nmero
mximo de guerreros que tu banda puede incluir. Estos guerreros adicionales irn
equipados con un arma (cuerpo a cuerpo o armas de proyectiles) y no pueden equiparse
ni con escudo ni con armadura.

Incluso a pesar de los refuerzos, seguramente tu banda no tendr tanta potencia de fuego
como una banda con mayor experiencia, pues esta ltima dispondr de mejor equipo y
armamento.

Si utilizas estas reglas, no podrs retirarte voluntariamente. Has solicitado la ayuda de
tu patrn y ahora debes cumplir con sus expectativas! Todos los guerreros adicionales
que hayas incluido en la banda la abandonarn una vez haya concluido la partida y no se
vern afectados por los progresos de tu banda ni influirn en la exploracin ni los
ingresos de la misma. Debes vender TODA la Piedra Bruja que hayas conseguido
durante la exploracin, ya que tu patrn espera ver resultados!.
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Coos cn los Collcs
Los enfrentamientos entre bandas son algo muy habitual, pero a veces dos o ms
Capitanes Mercenarios rivales dejan de lado sus diferencias y se alan contra un
enemigo comn. Aqu estn las reglas para librar grandes batallas en las que tomen
parte varios jugadores, as como siete nuevos escenarios.

Estas reglas estn diseadas para jugar partidas de Mordheim no restringidas a tan slo
dos jugadores. Un da sois un nmero impar de jugadores? Estis deseando librar una
pelea mucho ms grande y complicada (tal vez como colofn de una campaa)?. En
este caso, las partidas de Mordheim para ms de dos jugadores podris encontrar toda la
diversin y caos que podis desear!.

Pcglos poro ]ortioos cntrc mds oc oos }ugooorcs

Tamao del rea de Juego: Las partidas entre ms de dos jugadores necesitan,
obviamente, un rea de juego mayor de lo habitual. Mientras una partida normal puede
librarse en un rea de 120x120 cm, las partidas entre varios jugadores precisan un rea
de como mnimo 120x180 cm. Esto es muy importante en el momento del despliegue,
como se describe ms adelante.

Atacantes y Defensores: En aquellos escenarios en que debe definirse un atacante y un
defensor, el defensor es aquel jugador cuya banda tenga la valoracin de banda superior.
Si ms de una banda tiene la misma valoracin de banda y es superior a las dems, el
defensor ser aquel cuya banda est compuesta por ms miniaturas. Si an as hay
varias bandas en las mismas condiciones, se tirar un dado para determinar el defensor.
Tan slo puede haber una banda defensora, el resto de las bandas que tomen parte en el
combate sern atacantes.

Despliegue: En aquellos escenarios en que haya un defensor, este desplegar su banda
en el primer lugar. Para determinar cul de las bandas atacantes despliega a
continuacin (o cul de las bandas despliega en primer lugar si no hay atacantes ni
defensores) cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor ser el
primero en desplegar, seguido por el resto de jugadores, en orden decreciente de
resultados.
Ejemplo: Phil, Bob y Devin van a jugar el Escenario1: A la Bsqueda del Tesoro. En
ese escenario no hay atacantes ni defensores por lo que los tres jugadores tirarn un
dado. Phil obtiene un 3, Bob un 5 y Devin un 1. Bob debe desplegar su banda en primer
lugar, a continuacin desplegara Phil y finalmente lo har Devin.

Cuando toque desplegar, cada jugador elegir uno de los segmentos indicados en el
borde de la mesa de juego indicados en el Diagrama 1 y desplegar la totalidad de su
banda a 15 cm o menos de l. Ningn jugador puede colocar a uno de los miembros de
su banda a 15 cm o menos de cualquier miembro de otras bandas.
Ejemplo: Prosiguiendo con el ejemplo anterior, Bob despliega su banda en primer
lugar y elige el Segmento D (esquina inferior derecha). Phil despliega a continuacin y
elige el Segmento F (borde izquierdo). Finalmente Devin debe elegir entre los restantes
Segmentos, aunque lo ms aconsejable probablemente sera evitar el Segmento E, ya
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que esto le situara exactamente entre sus dos enemigos (adems de encontrarse con
una ms que probablemente restringida rea de despliegue, si Bob y Phil han colocado
alguna de sus miniaturas cerca de ese segmento). Devin elige sabiamente el Segmento
B y despliega su banda en l.

Hay que tener en cuenta que algunos escenarios poseen sus propias reglas especiales de
despliegue (generalmente aplicables al defensor) que pueden hacer variar el despliegue
descrito anteriormente. En estos casos los cambios se indican claramente en la
descripcin del escenario.

Secuencia de Juego: Una vez desplegadas todas las bandas, los jugadores deben
determinar la secuencia en que se resolvern sus turnos. Para ello, los jugadores deben
situarse junto al segmento en que han desplegado y tirar 1D6. El jugador que obtenga el
resultado mayor ser el primero en resolver su turno, seguido por el resto de jugadores
en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta su posicin alrededor de la
mesa).
Ejemplo: Nuestros tres amigos ya han desplegado sus bandas y han de determinar
quin actuar en primer lugar. Esta vez Devin obtiene un 6, Bob un 1 y Phil un 2. Devin
ha obtenido el resultado mayor, por lo que actuar en primer lugar. Como la banda de
Devin ha desplegado en el Segmento B y la siguiente banda, siguiendo el movimiento de
las agujas del reloj es la de Bob, aunque Bob haya obtenido el resultado menor ser en
segundo en actuar, y Phil ser el ltimo.

Peleas Desiguales: En las partidas de Mordheim con varios jugadores no queda muy
clara la definicin de pelea desigual, cualquier enfrentamiento puede definirse como tal
si una banda es atacada por dos o ms adversarios! An as, puede darse el caso de que
una banda sea muy superior al resto. Para determinar si una banda est luchando de
forma desigual debe compararse la valoracin menor de todas las bandas con la
siguiente valoracin de banda. La diferencia entre ambos valores en la tabla de la
seccin de Experiencia determinar si la banda con menor valoracin recibir algn
bonificador a la experiencia, como si las dos bandas con menor valoracin estuvieran
luchando solas entre s.
Ejemplo: Los Skavens de Phil poseen una valoracin de 176, los Cazadores de Brujas
de Bob una valoracin de 195 y los Mercenarios de Devin una valoracin de 123. La
banda de Devin posee la valoracin menor, por lo que si hay una pelea desigual, ser
la suya la banda afectada. Comparamos su valoracin con la siguiente, que es de 176
(los Skavens de Phil). La diferencia es de 53. Segn la tabla de peleas desiguales del
Reglamento de Mordheim, los Mercenarios de Devin recibirn un bonificador de +1
punto a la experiencia. Si alguno de ellos sobrevive al combate es muy probable que
pueda efectuar una tirada de desarrollo!.

Disparar al Combate Cuerpo a Cuerpo: Al contrario de lo que sucede en los
combates normales, en las batallas multitudinarias es posible disparar a un combate
cuerpo a cuerpo si ninguna de las miniaturas implicadas en el combate pertenece a la
banda que est disparando. Los disparos deben seguir dirigindose a la miniatura
enemiga ms prxima, como es habitual (a no ser que la miniatura que dispara est en
una posicin elevada, entonces podr elegir objetivo, como se explica en el
Reglamento). Sin embargo, si el proyectil impacta, debe determinarse aleatoriamente si
esta ha impactado al objetivo deseado o a otra de las miniaturas trabadas con esa en el
mismo combate cuerpo a cuerpo.
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Combates entre varios Bandos: En las batallas multitudinarias es posible que una
miniatura sea cargada por miniaturas de dos o ms bandas enemigas. En este caso, la
miniatura luchar durante la fase de combate de cada una de las bandas que est
atacndole contra las miniaturas activas en ese momento. Esto permitir a la miniatura
efectuar a lo largo de un turno ms ataques de los habituales, pero en un caso cmo este
luchara con uas y dientes si hiciera falta!.
Ejemplo: El Ogro de Bob est siendo atacado por dos de los Humanos de Devin y dos
de los Skavens de Phil. Los Skavens de Phil combaten durante las fases de combate de
su turno y el de Bob; los Humanos de Devin lo hacen durante las fases de combate de
su turno y del de Bob; y el Ogro de Bob combate en las fases de combate de todos los
jugadores. Si el Skaven B estuviera en contacto con el Humano C (si ambos estn en
contacto con la misma esquina de la peana del Ogro, por ejemplo) y uno de ellos
decidiera atacar a un adversario ms asequible, podran luchar tambin en la fase de
combate de ese adversario. Hay que tener en cuenta que una miniatura atacado en el
turno de un jugador contrario, deber atacara a una de las miniaturas cuyo turno est
jugndose. As en nuestro ejemplo, el Skaven B de Phil no podra usar su ataque
adicional durante el turno de Devin para atacar al Ogro de Bob, sino que debe
utilizarlo para atacar al Humano C de Devin.

Aliados: En las partidas normales de Mordheim una banda se enfrenta a una banda rival
para conseguir un determinado objetivo. Obviamente, en estas condiciones cualquier
tipo de alianza es del todo imposible. Sin embargo, en los combates entre varios
jugadores, las alianzas no slo son posibles, sino una necesidad para poder completar
algunos escenarios! Una banda intentando acabar por s sola con un Dragn se
encontrar en una posicin insostenible condenada al fracaso. Tan slo conseguir
perder varios de sus miembros sin conseguir su objetivo!. Las alianzas pueden
mantenerse hasta el final de la partida (por ejemplo, dos bandas pueden aliarse para
acabar con una tercera y dividirse el botn al final), o ser temporales (muchas terminan
de una forma repentina y violenta!).
Para formar una alianza, un jugador debe declararlo al inicio de su turno. Debe indicar
(a todos los jugadores) con qu banda (o bandas) quiere aliarse y si estos estn de
acuerdo, se forma la alianza. No existe lmite alguno al nmero de bandas con que un
jugador puede aliarse. Las siguientes reglas especiales deben aplicarse a las bandas y
sus aliados: Los miembros de la alianza no se consideran enemigos. Los miembros de
una banda pueden correr sin problemas si hay miniaturas de una banda aliada a 20 cm o
menos. Las miniaturas obligadas a cargar contra una miniatura enemiga a causa de una
regla especial (como la Animosidad o la Furia Asesina) no se vern obligados a cargar
contra sus aliados. Sin embargo, un Orco o Goblin que no supere su chequeo de
animosidad considerar a las miniaturas aliadas como si fueran Espadas de Alquiler;
por lo que si obtiene un resultado de 1 al determinar los efectos de la Animosidad,
cargarn o dispararn contra la miniatura amiga ms prxima.
Los miembros de las bandas aliadas que estn trabadas en combate en el momento de
iniciarse la alianza se destrabarn automticamente. Separa inmediatamente las
miniaturas 3 cm. Las miniaturas podrn moverse normalmente a partir de su siguiente
fase de movimiento (las miniaturas derribadas o aturdidas siguen las reglas habituales).
Iniciar un combate cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos ofensivos contra una
miniatura de una banda aliada significar la rotura automtica de la alianza con esa
banda. Hay que tener en cuenta que esto incluye los ataques debidos a un chequeo de
animosidad no superado. Tus aliados no estn dispuestos a ser tan condescendientes
como los miembros de tu propia banda!.
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Esccnorios poro 0orios }ugooorcs

Determinacin del Escenario: Para determinar el escenario a jugar en una batalla entre
varios jugadores, los jugadores pueden decidirlo de mutuo acuerdo o tirar 2D6 en la
siguiente tabla:

oblo oc Esccnorios poro 0orios }ugooorcs

2D6 Resultado

2 El jugador con la menor valoracin de banda elige el escenario a jugar.

3 Escenario 7 : Cacera de Monstruos

4 Escenario 4 : La Mansin del Hechicero

5-6 Escenario 1 : A la Bsqueda del Tesoro

7 Escenario 2 : Bronca Callejera

8-9 Escenario 6 : Emboscada!

10 Escenario 5 : El Estanque

11 Escenario 3 : El Prncipe Perdido

12 El jugador con la menos valoracin de banda elige el escenario a jugar.

Esccnorio : A lo busqucoo ocl csoro

Muchas veces varias bandas oyen el mismo rumor sobre un importante depsito de
Piedra Bruja y deciden explorar esa seccin de la ciudad a la vez, lo que suele finalizar
en una batalla, cuyo vencedor se lleva el botn.

Elcmcntos oc Esccnogroio

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa ya sea un edificio,
una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de
aproximadamente 120x180 cm.

bonoos

Los jugadores siguen las reglas habituales de despliegue para partidas entre varios
jugadores, tal y como se han descrito anteriormente.
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Pcglos Espcciolcs

Una vez desplegados los elementos de escenografa, colocad 1D3 fichas de Piedra Bruja
por banda para representar la localizacin de los fragmentos. Cada jugador coloca
alternativamente una de las fichas, empezando por el jugador que obtenga el resultado
mayor en una tirada de 1D6 y siguiendo en orden decreciente de resultados. Estas fichas
deben colocarse a ms de 25 cm de cualquier borde de la mesa y como mnimo a 15 cm
de cualquier otra ficha de Piedra Bruja. Hay que tener en cuenta que las fichas deben
colocarse antes de decidir en que Segmento desplegar cada banda. Un guerrero puede
recoger un fragmento Piedra Bruja simplemente movindose hasta quedar en contacto
con la ficha. Un guerrero puede transportar tantos fragmentos de Piedra Bruja como
quiera sin penalizacin alguna. Las miniaturas no pueden pasarse fragmentos de Piedra
Bruja entre s. Si un guerrero que transportaba Piedra Bruja queda fuera de combate las
fichas de Piedra Bruja que llevaba deben dejarse en el lugar donde cayese.

Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mover en primer
lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

]inol oc lo ]ortioo

La partida finaliza cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de
retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern
automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas al final de la partida pueden decidir
cmo repartirse los puntos de experiencia.

Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 Por Marcador de Piedra Bruja. Si un Hroe o un Secuaz est en posesin de una
ficha de Piedra Bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

]icoro bru}o

Los guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja por cada ficha de Piedra Bruja
que tengan en su posesin al finalizar la partida.
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Esccnorio z: bronco Collc}cro

Las luchas por controlar una zona son habituales entre las ruinas de Mordheim. Cuando
varias bandas se enfrentan por controlar la misma rea, invariablemente se produce una
monumental bronca callejera en la que las alianzas se forman tan rpidamente como se
rompen y los cuerpos ensangrentados cubren las calles. Sea cual sea la banda que
finalmente se alce con la victoria, poseer un rea muy grande para buscar Piedra Bruja.

Elcmcntos oc Esccnogroio

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa ya sea un edificio,
una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de
aproximadamente 120x180 cm.

bonoos

Los jugadores siguen las reglas habituales de despliegue para partidas entre varios
jugadores, tal y como se han descrito anteriormente.

Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mover en primer
lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

]inol oc lo ]ortioo

La partida finaliza cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de
retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern
automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas al final de la partida pueden decidir
cmo repartirse los puntos de experiencia.

Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.


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Esccnorio : El ]rincipc ]croioo

Los artistas ambulantes a menudo cuentan historias de la ciudad en ruinas , a
consecuencia de las cuales los hijos de las clases ms privilegiadas muchas veces ven la
ciudad de Mordheim como una oportunidad de vivir una gran aventura romntica. A
veces uno de ellos huye de su casa para unirse a una banda de Mercenarios con la
intencin de labrarse un nombre. Estos individuos frecuentemente mueren antes incluso
de poder llegar a la ciudad; pero an, de vez en cuando alguno tiene la suficiente suerte
como para llegar hasta ella. Los familiares es posible que se alegren de librarse de una
vez de l, pero en otras ocasiones un rico mercader o noble es capaz de pagar una suma
considerable a quien le devuelva a su hijo sano y salvo, arrancndole de su inevitable
destino en Mordheim. Las bandas esta vez han odo rumores de que el hijo de un
hombre poderoso est vagando por las ruinas y se ofrece una gran recompensa por su
regreso sano y salvo.

Elcmcntos oc Esccnogroio

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa ya sea un edificio,
una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de
aproximadamente 120x180 cm.

bonoos

Los jugadores siguen las reglas habituales de despliegue para partidas entre varios
jugadores, tal y como se han descrito anteriormente.

Pcglos Espcciolcs

El joven que ha huido de casa debe colocarse inicialmente en el centro de la mesa de
juego. Al inicio de cada turno del primer jugador se mover 3D6 en una direccin
aleatoria, hasta que alguien le rescate. Si un miembro de alguna banda se pone en
contacto peana con peana con l (movindose normalmente, NO cargando: esta es una
excepcin a las reglas y representa el hecho de que el joven prfugo no es enemigo de la
banda y por tanto no puede ser atacado), el chico se unir a la miniatura y la seguir a
todas partes. Si su salvador queda fuera de combate, huye o se retira, el joven se unir
al siguiente miembro de cualquier banda que se ponga en contacto con l. Si alguien
desea atacar al joven, este tiene el mismo perfil de atributos que un Recluta Mercenario
(consulta el Reglamento de Mordheim) y est armado con una Espada y una Daga.
Evidentemente si el joven muere, ninguna banda recibir la recompensa.

Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mover en primer
lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).
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]inol oc lo ]ortioo

La partida finalizar cuando una de las bandas consiga salir de la mesa con el joven
prfugo. Esa banda (y todas las bandas aliadas con ella) ser la vencedora.

Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

Pccompcnso

El agradecido padre recompensar a la banda ganadora con los siguientes tesoros.
Excepto para el dinero, que siempre se recibe, debe efectuarse una tirada por cada
objeto de la tabla.

Objeto Resultado Necesario
5D6 Co Automtico
1D3 Espadas 4+
Armadura Pesada 5+
Armadura Ligera 4+
Escudo 4+
Casco 4+
1D3 Gemas
(10 Co cada una) 5+

Esccnorio (: Lo Aonsion ocl cchiccro

No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casas normales. Algunas de estas
estructuras eran el hogar de las personas importantes e influyentes de la ciudad o de
ricos mercaderes, y abundan las leyendas que hablan de la existencia en ellas de
habitaciones secretas repletas de tesoros. Las bandas han descubierto la localizacin de
uno de estos edificios. Segn antiguos rumores, su propietario era conocido por
practicar las artes arcanas, lo cual podra explicar el motivo por el que su casa
prcticamente no ha sufrido a causa de los pillajes.




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Elcmcntos oc Esccnogroio

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa ya sea un edificio,
una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de
aproximadamente 120x180 cm. El primer edificio debe colocarse en el centro y
representar el edificio que debe controlarse para conseguir la victoria.

bonoos

Uno de los jugadores es el defensor, que se determina segn se ha explicado
anteriormente (consulta la regla especial Atacantes y Defensores en partidas para varios
jugadores). La banda defensora representa la banda que ha llegado a la mansin en
primer lugar. Adems el defensor efecta tantas tiradas de 1D6 en la siguiente tabla
como bandas atacantes haya menos una, para determinar el equipo adicional con el que
comienza su banda. Cada objeto slo puede encontrarse una vez, por lo que si obtienes
un resultado repetido, debe repetirse la tirada. Estos objetos representan lo que la banda
ha encontrado en la mansin hasta ese momento y su propsito es ayudar a la banda
defensora a obtener la victoria contra varios atacantes.

1D6 Objeto Encontrado
1 Hombre de Madera
2 1D3 dosis de Raz de Mandrgora
3 1D3 dosis de Sombra Carmes
4 Amuleto de la Suerte
5 Reliquia (Sagrada/Impa)
6 Ropas de Seda de Catai


Nota: Todos los objetos, excepto el Hombre de Madera, que se describe ms adelante,
estn descritos en el reglamento de Mordheim.

Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mover en primer
lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

]inol oc lo ]ortioo

La partida finaliza cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de
retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern
automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas al final de la partida pueden decidir
cmo repartirse los puntos de experiencia.

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Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

El csoro ocl cchiccro

Al finalizar la partida, la banda vencedora encontrar los objetos indicados en la tabla
anterior que no haban sido hallados al iniciarse la batalla. Adems efecta una tirada en
la siguiente tabla por cada objeto (excepto el dinero) para determinar que ms encuentra
la banda vencedora en su registro de la mansin.

Objeto Resultado Necesario

3D6 Co Automtico
1D3 Gemas
(10 Co cada una) 5+
Tomo de Magia 4+
Espada de Gromril 5+
Athame 4+
1D3 dosis de
Hierbas Curativas 4+
Pergamino de
Dispersin 5+


NUEVOS OBJETOS
Hombre de Madera: Tiene las reglas especiales y el perfil de atributos de un Zombi,
pero con +1 F y +1 R. Es un artefacto artificial esculpido con la forma humana, pero
hecho de madera. Seguir las rdenes de la banda defensora, pero no abandonar la
mansin del hechicero bajo ninguna circunstancia. Obviamente, la banda vencedora no
podr llevarse consigo al Hombre de Madera tras la batalla.

Athame: Un Athame es una daga especial de plata utilizada por el Hechicero en rituales
mgicos. Si se emplea en combate, el primer ataque se resuelve como el de una Daga
normal, pero rpidamente pierde su filo, y el resto de ataques se resolvern como si
fueran ataques con el puo desnudo. Si no se usa, un Athame puede venderse por 10 Co.

Pergamino de Dispersin: Este pergamino posee un poderoso contrahechizo. Puede
leerse en voz alta inmediatamente despus de que el adversario haya conseguido lanzar
un hechizo (pero antes de resolver los efectos del mismo) para anular sus efectos. Para
utilizarlo, debes tirar 1D6, si obtienes un resultado de 4+, el hechizo es dispersado. El
pergamino se desintegra tras su primer uso. Puede venderse por 25 + 2D6 Co.

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Esccnorio ,: El Estonquc
Abundan los rumores sobre un estanque en el interior de la ciudad cuyas aguas poseen
propiedades mgicas curativas. Los Jefes de las bandas creen que estas propiedades se
deben a un gran yacimiento de Piedra Bruja que se encuentra bajo sus aguas. Las bandas
han sido enviadas a buscar tanta Piedra Bruja como puedan encontrar en el estanque.

Elcmcntos oc Esccnogroio

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa ya sea un edificio,
una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de
aproximadamente 120x180 cm. El primer elemento que debe colocarse es un estanque
de aproximadamente 15 cm de dimetro. El objetivo del escenario es conseguir toda la
Piedra Bruja que hay en el estanque.

Pcglos Espcciolcs

Tira 1D3 + 3 para determinar el nmero de fragmentos de Piedra Bruja que hay en el
estanque. El estanque es poco profundo y puede entrarse en l. Cualquier Hroe que
pase un turno entero a 3 cm o menos del estanque sin hacer nada ms que buscar Piedra
Bruja, podr efectuar una tirada de 1D6 al final de su turno. Si obtiene un resultado de 1
2 habr encontrado uno de los fragmentos que hay en el estanque. Ningn hroe puede
buscar si se encuentra a 3 cm o menos de otra miniatura (amiga o enemiga), pues las
miniaturas situadas demasiado cerca hacen que se muevan las aguas, de forma que es
imposible ver el fondo. Tan slo pueden encontrarse tantos fragmentos de Piedra Bruja
como se hayan obtenido en la tirada inicial, por lo que cualquier bsqueda posterior es
totalmente intil. Un Hroe puede transportar tantos pedazos de Piedra Bruja como
quiera sin penalizacin alguna. Las miniaturas no pueden pasarse fragmentos entre s. Si
un Hroe que transportaba Piedra Bruja queda fuera de combate, deben colocarse tantas
fichas como fragmentos de Piedra Bruja llevaba en el lugar donde haya cado. Cualquier
guerrero puede recoger estos fragmentos de Piedra Bruja cados con slo ponerse en
contacto con ellos.

bonoos

Los jugadores siguen las reglas habituales de despliegue para partidas entre varios
jugadores, tal y como se han descrito anteriormente.

Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mover en primer
lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

16 16
]inol oc lo ]ortioo

La partida finaliza cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de
retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern
automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas al final de la partida pueden decidir
cmo repartirse los puntos de experiencia.

Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 Por Marcador de Piedra Bruja. Si un Hroe o un Secuaz est en posesin de una
ficha de Piedra Bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

]icoro bru}o

Los guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja por cada ficha de Piedra Bruja
que tengan en su posesin al finalizar la partida.

Esccnorio 6: Emboscooo!
La banda defensora ha descubierto recientemente un rico depsito de Piedra Bruja.
desafortunadamente, ha corrido la voz de ste descubrimiento y muchas de las bandas lo
estn buscando para hacerse con l.

Elcmcntos oc Esccnogroio

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa ya sea un edificio,
una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de
aproximadamente 120x180 cm.

Pcglos Espcciolcs

Uno de los jugadores es el defensor, determinado de la forma habitual (consulta la
reglas especial Atacantes y Defensores para partidas entre varios jugadores). Cada uno
de los Hroes de la banda defensora acarrea 1D3 fragmentos de Piedra Bruja. Si un
Hroe que transportaba Piedra Bruja queda fuera de combate, deben colocarse tantas
fichas como fragmentos de Piedra Bruja llevaba en el lugar donde haya cado. Cualquier
17 17
guerrero puede recoger estos fragmentos de Piedra Bruja cados con slo ponerse en
contacto con ellos.

bonoos

Todas las miniaturas de la banda defensora deben desplegar a 15 cm o menos del centro
del tablero. El resto de las bandas despliegan siguiendo las reglas habituales para varios
jugadores.

Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mover en primer
lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

]inol oc lo ]ortioo

En esta batalla no deben efectuarse chequeos de retirada, en vez de eso, la partida
finaliza cuando se hayan completado 10 turnos o cuando todos los fragmentos de Piedra
Bruja hayan sido sacados de la mesa de juego (lo que suceda antes). La banda que
consiga sacar de la mesa ms fragmentos de Piedra Bruja (o cuyos Hroes estn en
posesin del mayor nmeros de fragmentos al final del ltimo turno) ser la vencedora.

Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 Por Marcador de Piedra Bruja. Si un Hroe est en posesin de una ficha de
Piedra Bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

Esccnorio ;: Coccrio oc Aonstruos
Las bandas han odo el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su
guarida a causa de la reciente devastacin y ha establecido una nueva guarida en el
interior de la ciudad. Has odo leyendas sobre este tipo de monstruos y las grandes
riquezas que atesoran, por lo que has decidido ir con tu banda a investigar
personalmente si los rumores son ciertos.

18 18
Elcmcntos oc Esccnogroio

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa ya sea un edificio,
una torre en ruinas o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de juego de unos en una superficie de
aproximadamente 120x180 cm. El primer elemento que debe colocarse es un elemento
sin techo bastante grande (de cmo mnimo 15x15 cm), preferiblemente unas ruinas.
Este elemento debe colocarse en el centro y representar la nueva guarida del monstruo.

bonoos

Las bandas siguen las reglas habituales de despliegue en partidas para varios jugadores,
como se ha descrito anteriormente.

Pcglos Espcciolcs

El monstruo debe colocarse en el interior de su guarida, que es el edificio colocado en el
centro de la mesa. El monstruo no es ms que una cra, y su perfil refleja este hecho.
Adems, su vida anterior en las cavernas bajo la ciudad le ha impedido aprender a
utilizar sus alas, por lo que al contrario que la mayora de monstruos, esta bestia no
puede volar. El monstruo no abandonar su guarida bajo ninguna circunstancia, aunque
utilizar su aliento contra cualquier miniatura que se encuentre a su alcance y pueda ver,
y evidentemente, atacar a cualquier miniatura que entre en su guarida. Si le es posible,
cargar contra toda miniatura que entre en su guarida. Su turno se resolver antes que
el de la banda que acta en primer lugar, aunque no podr hacer nada hasta que alguien
se acerque a su guarida. Para ver los atributos del monstruo, consulta el Bestiario de
Mordheim.

Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto mover en primer
lugar, seguido por el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento del tablero en el que cada uno ha desplegado).

]inol oc lo ]ortioo

Cuando una banda (o ms de una si los jugadores han decidido compartir el tesoro del
monstruo) sea la nica que tenga alguna miniatura a 15 cm o menos de la guarida del
monstruo y este haya quedado fuera de combate, la banda se proclamar vencedora. Si
dos o ms jugadores han decidido compartir el tesoro, deben decidir como harn el
reparto. Si no llegan a ningn acuerdo pacfico, debern utilizar mtodos ms
convincentes!


19 19
Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 Por Herir al Monstruo. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por cada
herida que inflija al monstruo.

+2 Por dejar al Monstruo Fuera de Combate. El Hroe que deje al Monstruo fuera
de combate conseguir +2 puntos de experiencia adicionales.


El csoro ocl Aonstruo

El Monstruo ha trasladado su tesoro a la nueva guarida. A causa de su edad, el joven
monstruo todava no ha acumulado un tesoro tan grande como los que suelen tener los
miembros adultos de su raza. An as ha amasado una respetable cantidad. La banda que
haya ocupado la guarida al final de la batalla podr registrarla para encontrar el tesoro.
Debe efectuarse una tirada por cada uno de los objetos indicados en la tabla, excepto las
Coronas de oro, que siempre se encuentran.

Objeto Resultado Necesario
5D6 Co Automtico
Artefacto Mgico
(tira en la tabla de
Artefactos Mgicos) 6+
1D3+1 fragmentos
de Piedra Bruja 4+
Hacha de Gromril 5+
Armadura Pesada 5+
Armadura Ligera 4+
Escudo 4+
Casco 4+
1D3 Espadas 4+
1D3 Gemas
(10 Co cada una) 5+
Joya (1D6 x 10 co) 5+







20 20
bcstios Aonstruosos oc Aorohcim

Las batallas normales de Mordheim no son adecuadas para introducir los grandes
monstruos que habitan en el mundo de Warhammer, una banda normal apenas servira
de aperitivo para un Dragn! A causa del carcter especial de las batallas con ms de
dos jugadores, con sus alianzas y sus objetivos ms amplios, estas criaturas pueden
aparecer de vez en cuando sin perjudicar la jugabilidad. Los monstruos que pueden
encontrarse en Mordheim son ms pequeos que sus equivalentes en Warhammer, pues
representan criaturas que han estado viviendo en las cavernas situadas bajo la ciudad,
que eran exhibidas en el famoso Zoolgico Imperial de Mordheim o no son ms que
cras de su especia que se han visto forzadas a abandonar el nido y han decidido
establecer su guarida en las ruinas de la ciudad. Los jugadores que deseen incluir
monstruos en sus partidas pueden usar el Escenario 7: Cacera de Monstruos (para
varios jugadores) o crear sus propios escenarios utilizando estas reglas. Si se desea,
puede elegirse el tipo de monstruo que aparecer en el juego, o puede decidirse
mediante una tirada de 1D6 en esta tabla.

1D6 Resultado
1 Cra de Hidra
2 Cra de Dragn
3 Cra de Serpiente Alada
4 Cra de Grifo
5 Cra de Hipogrifo
6 Cra de Quimera

Crio oc ioro

M HA HP F R H I A L
15 3 0 4 4 5 3 5 8

REGLAS ESPECIALES
Miedo: A pesar de su pequeo tamao, una cra de Hidra es un adversario temible, por
lo que causa miedo.

Tirada de Salvacin: Las escamas de la cra de Hidra no son tan resistentes como las
de una Hidra adulta, pero an as son tan duras como el metal. La cra de Hidra dispone
de una Tirada de Salvacin por Armadura de 6+ que no se modifica por la Fuerza del
impacto ni por cualquier otro modificador posible.

Arma de Aliento: Cuando la cra de Hidra respira, de sus bocas surgen llamas. Si lo
desea, puede convertir estas llamas en un arma que puede utilizar en la fase de disparo,
incluso si la Hidra est trabada en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque,
coloca la plantilla pequea de llamas (forma de lgrima) con el borde estrecho en
contacto con una de las bocas de la Hidra; cualquier miniatura bajo la plantilla (total o
parcialmente) quedar impactada por las llamas con un resultado de 4+ en 1D6. Los
impactos causados por las llamas de la Hidra tienen Fuerza 3 y pueden evitarse con una
Tirada de Salvacin por Armadura. Las llamas de la Hidra son demasiado dbiles para
21 21
afectar a los edificios sin una exposicin prolongada. No debes preocuparte por los
edificios cubiertos por la plantilla.

Cabezas Cortadas: Cada herida sufrida por la Hidra representa que una de sus cabezas
ha sido cercenada, por lo que cualquier herida sufrida por la Hidra (herida no salvada y
no regenerada) reducir en 1 su nmero de ataques. Adems, la prdida de cabezas
debilita la potencia de las llamas de su aliento, por lo que cada 2 heridas sufridas, la
Fuerza de las llamas se reduce en 1 (hasta un mnimo de Fuerza 1). As por ejemplo, si
la Hidra ha sufrido 3 heridas (no salvadas ni regeneradas) slo podr efectuar 2 ataques,
y la Fuerza de su arma de aliento ser 2.

Regeneracin: Todas las Hidras poseen la habilidad de regenerar las cabezas que les
han sido cortadas. Algunas pueden hacerlo inmediatamente, mientras que otras pueden
necesitar horas o incluso das para reemplazar una cabeza. Para representar esta
habilidad, al final de cada turno de combate Cuerpo a Cuerpo tira 1D6 por cada herida
no salvada sufrida por la Hidra en ese turno. Si se obtiene un resultado de 4+, ese herida
se habr regenerado. Por cada herida regenerada, la Hidra recupera una de las heridas
sufridas en esa ronda de combate. Si la Hidra pierde su ltima herida, efecta la tirada
de regeneracin antes de determinar los efectos de la herida. Si consigue regenerar la
herida no debe efectuarse la tirada para determinar la gravedad en la tabla de heridas.

No se Retira: La Hidra es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que
supera automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que
pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cul no saldr por ningn motivo.

Crneo de Hierro: El crneo de la Hidra es demasiado resistente para que los golpes
normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado aturdido de la
tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de derribado.

Flaquea pero no Cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear a la Hidra,
pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo tanto,
cualquier resultado de derribado tan slo har que la Hidra pierda un ataque hasta que
se recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultados de
derribado le harn perder ms de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0
por esta causa, la Hidra no podr atacar hasta que se recupere.

Crio oc Drogon

M HA HP F R H I A L
15 4 0 5 5 5 6 4 7

REGLAS ESPECIALES
Miedo: A pesar de su pequeo tamao, y de que no puede utilizar sus alas una cra de
Dragn es un adversario temible, por lo que causa miedo.

Tirada de Salvacin: Las escamas de la cra de Dragn no son tan resistentes como las
de un Dragn adulto, pero an as son tan duras como el metal. La cra de Dragn
dispone de una Tirada de Salvacin por Armadura de 5+ que no se modifica por la
Fuerza del impacto ni por cualquier otro modificador posible.
22 22

Arma de Aliento: Cuando la cra de Dragn respira, de su boca surgen llamas. Si lo
desea, puede convertir estas llamas en un arma que puede utilizar en la fase de disparo,
incluso si el Dragn est trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque,
coloca la plantilla pequea de llamas (forma de lgrima) con el borde estrecho en
contacto con una la boca del Dragn; cualquier miniatura bajo la plantilla (total o
parcialmente) quedar impactada por las llamas con un resultado de 4+ en 1D6. Los
impactos causados por las llamas del Dragn tienen Fuerza 3 y pueden evitarse con una
Tirada de Salvacin por Armadura. El fuego de la cra de Dragn es demasiado dbil
para afectar a los edificios sin una exposicin prolongada. No debes preocuparte por los
edificios cubiertos por la plantilla.

No se Retira: La cra de Dragn es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por
lo que supera automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo
que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cul no saldr por ningn motivo.

Crneo de Hierro: El crneo del Dragn es demasiado resistente para que los golpes
normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado aturdido de la
tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de derribado.

Flaquea pero no Cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear al Dragn,
pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo tanto,
cualquier resultado de derribado tan slo har que el Dragn pierda un ataque hasta que
se recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultados de
derribado le harn perder ms de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0
por esta causa, no podr atacar hasta que se recupere.

Crio oc scrpicntc Alooo

M HA HP F R H I A L
15 4 0 4 5 3 4 2 5

REGLAS ESPECIALES
Miedo: A pesar de su pequeo tamao, y de que no puede utilizar sus alas una cra de
Serpiente Alada es un adversario temible, por lo que causa miedo.

Tirada de Salvacin: Las escamas de la cra de Serpiente Alada no son tan resistentes
como las de una Serpiente Alada adulta, pero an as son tan duras como el metal. La
cra de Serpiente Alada dispone de una Tirada de Salvacin por Armadura de 6+ que no
se modifica por la Fuerza del impacto ni por cualquier otro modificador posible.

Cola Venenosa: La Serpiente Alada posee una cola en forma de ltigo acabada en un
letal aguijn. Mientras combate mueve su cola para golpear al enemigo, bien sea
clavndole el enemigo o simplemente golpendole con la cola. Para representar esto la
Serpiente Alada puede efectuar un ataque especial que se resuelve antes que sus ataques
normales. Tira 1D6. Cualquier miniatura enemiga en contacto peana con peana con el
monstruo y que pueda atacarle en esa misma fase de combate cuya Iniciativa sea menor
que el resultado del dado queda automticamente impactada por un ataque de Fuerza 4.
Las miniaturas con Iniciativa igual o superior al resultado esquivan el ataque.
23 23

No se Retira: La cra de Serpiente Alada es demasiado avariciosa para abandonar su
tesoro, por lo que supera automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier
otro chequeo que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cul no saldr por
ningn motivo.

Crneo de Hierro: El crneo de la cra de Serpiente Alada es demasiado resistente para
que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del
resultado aturdido de la tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que
uno de derribado.

Flaquea pero no Cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear a la cra de
Serpiente Alada, pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo.
Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan slo har que pierda un ataque hasta
que se recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultados de
derribado le harn perder ms de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0
por esta causa, no podr atacar hasta que se recupere.

Crio oc Orio

M HA HP F R H I A L
15 4 0 5 4 4 4 3 8

REGLAS ESPECIALES
Miedo: A pesar de su pequeo tamao, y de que no puede utilizar sus alas una cra de
Grifo es un adversario temible, por lo que causa miedo.

Pico Ganchudo: Uno de los ataques del Grifo representa el ataque con su pico, un
afilado pico ganchudo tan fuerte como el acero, capaz de perforar las armaduras como si
fueran papel. Un adversario herido por este ataque (resulvelo aparte o utiliza un dado
de distinto color) aplicar un 1 adicional a su Tirada de Salvacin por Armadura (el
modificador total de ese ataque sera de 3, -1 por el Pico y 2 por la Fuerza del Grifo).

No se Retira: La cra de Grifo es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo
que supera automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo
que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cul no saldr por ningn motivo.

Crneo de Hierro: El crneo de la cra de Grifo es demasiado resistente para que los
golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado
aturdido de la tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de
derribado.

Flaquea pero no Cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear al Grifo, pero
pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo tanto, cualquier
resultado de derribado tan slo har que la cra de Grifo pierda un ataque hasta que se
recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultados de
derribado le harn perder ms de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0
por esta causa, no podr atacar hasta que se recupere.

24 24
Crio oc ipogrio

M HA HP F R H I A L
20 4 0 5 4 4 4 2 8

REGLAS ESPECIALES
Miedo: A pesar de su pequeo tamao, y de que no puede utilizar sus alas una cra de
Hipogrifo es un adversario temible, por lo que causa miedo.

Pico Ganchudo: Uno de los ataques del Hipogrifo representa el ataque con su pico, un
afilado pico ganchudo tan fuerte como el acero, capaz de perforar las armaduras como si
fueran papel. Un adversario herido por este ataque (resulvelo aparte o utiliza un dado
de distinto color) aplicar un 1 adicional a su Tirada de Salvacin por Armadura (el
modificador total de ese ataque sera de 3, -1 por el Pico y 2 por la Fuerza del Grifo).

No se Retira: La cra de Hipogrifo es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro,
por lo que supera automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro
chequeo que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cul no saldr por ningn
motivo.

Crneo de Hierro: El crneo de la cra de Hipogrifo es demasiado resistente para que
los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado
aturdido de la tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de
derribado.

Flaquea pero no Cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear al Hipogrifo,
pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo tanto,
cualquier resultado de derribado tan slo har que la cra de Hipogrifo pierda un ataque
hasta que se recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples
resultados de derribado le harn perder ms de un ataque, si su atributo de ataques se ve
reducido a 0 por esta causa, no podr atacar hasta que se recupere.

Crio oc Quimcro

M HA HP F R H I A L
15 3 0 5 5 4 4 4 8

REGLAS ESPECIALES
Miedo: A pesar de su pequeo tamao, y de que no puede utilizar sus alas una cra de
Quimera es un adversario temible, por lo que causa miedo.

Cabeza de Dragn: Una de las tres cabezas de la cra de Quimera es de Dragn.
Cuando esta cabeza respira, de su boca surgen llamas. Si lo desea, puede convertir estas
llamas en un arma que puede utilizar en la fase de disparo, incluso si la Quimera est
trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequea
de llamas (forma de lgrima) con el borde estrecho en contacto con la cabeza de
Dragn; cualquier miniatura bajo la plantilla (total o parcialmente) quedar impactada
por las llamas con un resultado de 4+ en 1D6. Los impactos causados por las llamas de
la Quimera tienen Fuerza 3 y pueden evitarse con una Tirada de Salvacin por
25 25
Armadura. El fuego de la cra de Quimera es demasiado dbil para afectar a los edificios
sin una exposicin prolongada. No debes preocuparte por los edificios cubiertos por la
plantilla.

Cabeza de Cabra: La segunda cabeza es la de una Cabra con una gigantesca testuz.
Uno de los ataques de la Quimera es un cabezazo (usa un dado de color diferente). Si
este ataque impacta pero no hiere, la miniatura impactada debe superar un chequeo de
iniciativa para no quedar derribada.

Cabeza de Len: La ltima de las cabezas de la Quimera es la cabeza de un feroz Len
con mandbula de acero y dientes afilados como cuchillas. Un adversario herido por este
ataque debe aplicar un modificador adicional de 1 a su Tirada de Salvacin por
Armadura.

No se Retira: La cra de Quimera es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro,
por lo que supera automticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro
chequeo que pudiese obligarla a abandonar su guarida, de la cul no saldr por ningn
motivo.

Crneo de Hierro: El crneo de la Quimera es demasiado resistente para que los golpes
normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del resultado aturdido de la
tabla de heridas. Trata cualquier resultado de aturdido igual que uno de derribado.

Flaquea pero no Cae: Los golpes ms poderosos pueden hacer flaquear a la cra de
Quimera, pero pocas criaturas pueden conseguir que realmente muerda el polvo. Por lo
tanto, cualquier resultado de derribado tan slo har que pierda un ataque hasta que se
recupere en la fase de recuperacin de su siguiente turno. Mltiples resultados de
derribado le harn perder ms de un ataque, si su atributo de ataques se ve reducido a 0
por esta causa, no podr atacar hasta que se recupere.
26 26
succsos Alcotorios
Mordheim es una ciudad siniestra y oscura, con peligros acechando en cada esquina. Ni
siquiera se puede confiar en las leyes bsicas de la naturaleza. Aqu se explica como
puedes representar estos peligros en tus partidas de Mordheim.

Estas reglas representan los extraos e increbles sucesos que ocurren en Mordheim y
que se hallan mas all del control de los jugadores. Estas reglas son opcionales, y slo se
utilizarn si todos los jugadores estn de acuerdo. Para determinar si tiene lugar un suceso
aleatorio, tira 1D6 al inicio del turno de cada jugador. Un resultado de 1 indica que pasa
algo. Tira 1D66 y consulta la siguiente tabla. El jugador en cuyo turno ocurre el suceso
coloca las miniaturas que representan el suceso y actan en cada uno de sus turnos (no los
controla, como se ve en las descripciones de cada suceso). Este jugador es denominado
jugador del suceso, aunque lo ms frecuente es que los sucesos aleatorios solo afecten a
su oponente o a ambos jugadores indiscriminadamente. Las miniaturas que representan un
suceso aleatorio deben colocarse a 15 cm o menos de un borde del tablero determinado al
azar, y siempre permanecern a 5 cm o menos de otro miembro de su grupo en todo
momento. Las miniaturas de un suceso aleatorio deben colocarse en terreno abierto y a
nivel de suelo, a menos que se especifique otra cosa en su descripcin. El jugador del
suceso coloca las miniaturas que representan al suceso aleatorio, pero ninguna puede
situarse a 30 cm o menos de una miniatura de cualquiera de las bandas.

Despus de se colocados, muchos de los sucesos se acercarn rpido como puedan (sin
correr) hacia la miniatura ms cercana. La miniatura ms cercana es aquella que el suceso
puede alcanzar con mayor rapidez, aunque un suceso nunca trepara por un edificio para
llegar hasta un miembro de banda. El efecto de cada encuentro se indica en su descripcin.
Ten en cuenta que las miniaturas que carguen se trabaran con el mayor numero posible de
miembros de la banda, agrupndose si algunas no pueden llegar hasta miniaturas diferentes.
No puede producirse mas de un suceso aleatorio por partida, por lo que en cuanto ocurre un
suceso aleatorio, no es necesario que los jugadores efecten mas tiradas al inicio de sus
turnos.











27 27
oblo oc succsos Alcotorios
D66 Pcsultooo

11 Ogro Mercenario
Un Ogro Mercenario (consulta la seccin Espadas de Alquiler de reglamento para ver su
perfil de atributos y reglas) aparece en la calle. Al ver el combate decide aprovechar la
oportunidad y ofrece sus servicios a la banda con menor valoracin de banda (si hay dos
bandas con el mismo valor, tira un dado para determinar a quin ayuda). La banda a la que
ofrece ayuda debe aadirlo a su Hoja de Banda. Al final de la partida exige el pago de sus
servicios. La banda debe pagar su reclutamiento y su mantenimiento. Si la banda no puede
(o no quiere) pagarle, se marcha; pero antes desahoga su rabia en uno de los miembros al
azar (tira solo entre los miembros que no quedaron fuera de combate). Efecta una tirada de
heridas para este desgraciado como si hubiese quedado fuera de combate.

12 Enjambre de Ratas
Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas y han salido
corriendo, atacando a todo lo que se interponga en su camino. Utiliza una plantilla de 80
por 120 mm para representar las ratas. Utiliza enjambres de ratas si dispones de ellos y, si
no, seis peanas de monstruos colocadas formando un rectngulo, con el borde estrecho
representando el frontal. Las ratas se mueven 5D6 cm cada turno. Siempre avanzarn hacia
delante por el centro de la calle; y si llegan a un cruce, determina al azar la direccin que
toman (ejemplo: en una interseccin de dos caminos tira 1D6: 1-2 derecha, 3-4 hacia
delante, 5-6 izquierda). Las ratas no pueden quedar trabadas en combate cuerpo a cuerpo; y
si entran en contacto con una miniatura, pasaran por encima de ella causndole 1D3
impactos de F2 (puede efectuarse la tirada de salvacin por armadura).

13 Terremoto
Las poderosas energas mgicas del crter en el centro de la ciudad hacen temblar los
alrededores. El suelo se mueve violentamente y los miembros de las bandas apenas pueden
mantenerse en pie. Tira 1D3 para determinar cuantos turnos dura. Mientras dure, el
movimiento se ve reducido a la mitad, todos los chequeos de iniciativa para trepar, saltar,
etc., sufren una penalizacin de -2 y todos los ataques de disparo y en combate cuerpo a
cuerpo deben aplicar una penalizacin de 2.

14 Ventolera
En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos por los aires y derriba todo lo que no
est firmemente sujeto. Los miembros de la banda sufren una penalizacin de 1 en todos
sus chequeos de iniciativa para trepar, saltar, etc., y en los ataques de disparo y en combate
cuerpo a cuerpo durante el resto de la partida.



28 28
15 Sangre para el Dios de la Sangre!
Por desgracia para las bandas en lucha, el aroma de la sangre ha atrado a uno de los
lacayos de Khorne. La realidad se rompe cuando un feroz Desangrador emerge del Reino
del Caos para derramar ms sangre todava en honor a su amo.

M HA HP F R H I A L
Desangrador 10 6 0 4 3 1 6 2+ 10

Miedo: Un Desangrador es un monstruo que causa miedo.

Tirada de Salvacin: 4+ tirada de salvacin demonaca.

Psicologa: Inmune a todos los chequeos de psicologa.

Espada Infernal: Est armado con una Espada Infernal que automticamente causa un
crtico si obtiene 4+ para impactar.

El Desangrador buscar el combate cuerpo a cuerpo ms cercano. El demonio tiene un
nmero de ataques igual al numero de oponentes a que se enfrenta (con un mnimo de 2
Ataques). Dividir los ataques entre sus oponentes, y deber intentar impactar a todos al
menos una vez. Su presencia impedir que los oponentes dejen fuera de combate a
cualquier otro guerrero en el combate cuerpo a cuerpo, ya que estarn demasiado ocupados
con el demonio para rematar a sus otros enemigos!

Si no hay combates cuerpo a cuerpo a su alcance, cargar contra la miniatura con el atributo
de Habilidad de Armas ms elevado para enfrentarse a un oponente de vala. Si no hay
enemigos a distancia de carga, el demonio correr hacia la miniatura ms cercana, ansioso
de derramar sangre para su dios.

16 Descubrimiento Afortunado
Una miniatura al azar y no trabada en combate ni huyendo, encuentra un fragmento de
Piedra Bruja. Si no queda fuera de combate el fragmento se suma a los que la banda
encuentre. Si queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, el enemigo se queda
con el fragmento. Slo las miniaturas no animales pueden encontrarlo o robarlo (nada de
Lobos Espectrales, etc.).

21 Espritu Inquieto
Muchos han encontrado la muerte desde que el cometa se estrell contra la ciudad. No
todos ellos aceptan su nueva condicin, y se niegan a descansar en paz. Quizs deban
cumplir una tarea importante o buscan vengarse de los que les mataron. Las bandas se han
encontrado con un espritu as. Cualquier miembro que se encuentre a 20 cm o menos del
espritu al inicio de su fase de movimiento deber superar un chequeo de liderazgo o huir
(como si estuviese huyendo de un combate). Las miniaturas inmunes a la psicologa lo
superarn automticamente. Esta criatura no puede afectar (o ser afectada) al mundo fsico,
pero de todas maneras acongoja. El espritu mueve 10 cm en una direccin aleatoria,
atravesando muros, obstculos y miembros de las bandas como si no estuviesen all. No
29 29
cargar y no puede ser daado. La nica excepcin ocurre cuando el espritu entra en
contacto con una Matriarca Sigmarita o un Sacerdote Guerrero de Sigmar. Estas miniaturas
pueden darle el descanso eterno al muerto. Si el jugador que controla a esa miniatura decide
hacerlo, el espritu es inmediatamente exorcizado (desaparece y no regresa) y l o ella
ganan un punto de experiencia.

22 Edificio en Llamas
De repente, uno de los edificios (escogido al azar) estalla en llamas provocadas por los
rescoldos todava encendidos de un fuego. Cualquier miniatura en el interior sufre un
impacto de F3, a menos que salga en ese turno; y cualquier miniatura a 5 cm o menos de las
paredes sufre un impacto de F2 debido al humo y el calor, a menos que tambin se aleje. El
edificio causar miedo debido a las llamas durante el resto de la partida; y cualquier
miniatura que quiera entrar deber superar un checo de miedo, como si quisiera cargar
contra un enemigo que causa miedo.

23 rbol Carnvoro
Uno de los rboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz depredador debido
a la influencia del Caos que inunda el rea. Determina al azar que jugador del suceso
tropieza con una de estas plantas. Una de sus miniaturas es atacada cuando de repente se
abre una enorme boca en el tronco del rbol y las ramas intentan arrastrar a la desgraciada
vctima. Coloca un rbol al lado de la miniatura. Se la considera trabada en combate cuerpo
a cuerpo con el rbol, que tiene los siguientes atributos:

M HA HP F R H I A L
rbol Carnvoro 0 3 0 4 6 3 3 2 10

El rbol supera automticamente cualquier chequeo de liderazgo que deba efectuar.
Cualquier resultado en la Tabla de Heridas har que el rbol deje de atacar, aunque no es
posible dejarlos fuera de combate o derribarlo. Los oponentes tienen un +1 para impactar,
porque es incapaz de moverse!

24 Esqueletos
Aunque la intensa magia de la zona disuelve rpidamente los esqueletos en polvo, a veces,
hordas enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los cados. Recorren la ciudad sin
control, atacando ciegamente a todo lo que encuentran antes de caer en pedazos. Aparecen
2D6 Esqueletos con los siguientes atributos:

M HA HP F R H I A L
Esqueleto 10 2 2 3 3 1 1 1 10

Miedo: Los Esqueletos causan miedo

Psicologa: Son inmunes a todos los chequeos basados en el Liderazgo y a los resultados de
aturdido.

30 30
Estn armados con armas sencillas o tan slo con sus huesudos puos (se consideran dagas
en combate cuerpo a cuerpo). Los Esqueletos avanzarn y atacarn a la miniatura ms
cercana tan rpido como sea posible. Tira 1D3 cuando aparezcan: cuando pasen esos turnos
se desharn en polvo (considera el turno actual como el primero).

25 Aire Enrarecido
La propia realidad parece retorcerse, distorsionando la percepcin de tal modo que nadie
puede fiarse de sus sentidos. Tira 3D6 al inicio del turno de cada jugador. Durante los
siguientes 1D3 turnos, ese resultado es la distancia a la que los guerreros pueden utilizar el
liderazgo de su jefe y la distancia utilizada para la regla de slo ante el peligro. Todas las
distancia entre miniaturas se incrementan esos 3D6 cm a efectos de distancias de disparo y
cargas. Ten en cuenta que las miniaturas no se mueven, si no que slo cambia su
percepcin de las distancias.


26 Engendro
Las bandas se han topado con uno de los muchos antiguos habitantes de la ciudad que se
acercaron demasiado al crter en el centro de la ciudad y que se han convertido en
Engendros sin mente. Un engendro tiene los siguientes atributos:

M HA HP F R H I A L
Engendro 5D6 3 0 4 4 2 3 2D6 10

Miedo: Un Engendro es una asquerosa blasfemia contra la naturaleza y causa miedo.

Psicologa: Es una criatura sin mente, que no tiene miedo al dolor o a la muerte. Un
Engendro supera automticamente cualquier chequeo basado en el Liderazgo que deba
efectuar.

Movimiento: El Engendro se mueve 5D6 cm hacia la miniatura ms cercana en cada una
de sus fases de movimiento. No dobla su movimiento para cargar, sino que cualquier
movimiento que le ponga en contacto con una miniatura se considera una carga y traba a la
miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

Ataques: Tira 2D6 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo para determinar su
nmero de Ataques en esa fase.

31 Derrumbe
Un edificio al azar se derrumba. Cualquier miniatura en su interior debe superar un chequeo
de iniciativa o sufrir un impacto de F5. Las tiradas de salvacin por armaduras se aplican
normalmente. Retira el edificio (sustityelo por ruinas si es posible) y coloca de nuevo las
miniaturas donde estaban. Cualquier miniatura que trepara por sus paredes o estuviera en su
tejado caer automticamente desde la altura donde se encontraba.

31 31
32 Garabatos en la Pared
Un miembro de la banda al azar que se halle a 10 cm o menos de un edificio (si no hay
ninguno, ignora este resultado) ve algo escrito con sangre en la pared. Tira en la siguiente
tabla:

1D6 Resultado
1 Lo escrito es un mapa de la zona. La banda puede sumar +1 a la tirada para elegir
escenario en la siguiente partida.

2 Al leer los garabatos activa accidentalmente un hechizo. La miniatura sufre una
maldicin menor, y durante el resto de la partida tiene una penalizacin de 1 a
todas sus tiradas.

3 El miembro de la banda descubre la localizacin de un botn en el edificio. Si entra,
consigue 1D6 Coronas.

4 Los garabatos indican todos los escondrijos de la zona. La miniatura puede
esconderse incluso en terreno abierto durante el resto de la partida.

5 El miembro de la banda descubre la localizacin de un pasadizo secreto dentro del
edificio. Si entra, puede aparecer en cualquier edificio en el siguiente turno.

6 Una anotacin divertida (Veskit estuvo aqu!)

33 Niebla Espesa
Se levanta una niebla y solo se puede ver 5D6 cm (tira una vez por todas las miniaturas, no
una por una). Repite la tirada al inicio de cada turno del Jugador del Suceso para determinar
la visibilidad en ese turno. La niebla dura el resto de la partida.

34 Manos de Piedra
De repente, del suelo surgen manos de tierra y piedra. El Jugador del Suceso debe escoger
una zona en cualquier punto del campo de batalla. Cualquier miniatura a 8 cm o menos es
afectada. El rea es terreno muy difcil, ya que las manos intentan agarrar a cualquiera que
pase cerca de ellas. Este suceso dura un turno, al final del cual las manos desaparecen.

35 Jaura de Perros
Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueo a muchos perros de la
ciudad. Algunos grupos de estos animales se han asilvestrado y han formado jauras. Las
bandas se han topado con una de estas jauras (realmente hambrienta). La jaura esta
compuesta por 2D3 perros salvajes (utiliza los atributos de los Mastines de Guerra de los
Cazadores de Brujas). Los perros avanzan tan rpido como pueden hacia las miniaturas ms
cercanas, dividindose de la forma mas igualada posible entre los diferentes objetivos. Si
un miembro de las bandas queda fuera de combate, ser devorado si no es rescatado. Si
ninguna miniatura propia se sita a 15 cm o menos de la miniatura cada al final del
siguiente turno, se la considera perdida (comida para perros). Si la jaura no supera un
chequeo de retirada, se marchan sin llevarse su comida; y cualquier miembro fuera de
32 32
combate en el ltimo turno que no haya sido devorado sigue las reglas habituales al quedar
fuera de combate.

36 Posedo!
Un miembro determinado al azar de la banda del Jugador del Suceso es posedo por un
espritu menor. El espritu es demasiado dbil para controlar la miniatura, pero s una de
sus extremidades (normalmente el brazo). La miniatura sufre un impacto automtico con su
propia Fuerza durante cada una de sus fases de combate hasta que termine la posesin, y no
puede hacer nada ms. La posesin dura 1D3 turnos. La Matriarcas Sigmaritas y
los Sacerdotes Guerreros son inmunes a la posesin, lo mismo que los miembros no vivos
de las bandas. Si alguien as es objeto de las atenciones del espritu, determina al azar a
otro miembro de la banda que ser quien sufra los efectos.

41 Fuente de Sangre
La propia ciudad parece llorar al derramarse ms sangre. Durante el resto de la partida,
cuando una miniatura quede fuera de combate en un combate cuerpo a cuerpo, la miniatura
que la haya abatido deber superara un chequeo de fuerza o ser derribada por un torrente
de sangre que surge del suelo. Si hay otras miniaturas involucradas en el combate, no se
vern afectadas, ya que el torrente parece dirigido slo contra quien lo provoc con su
accin.

42-44 Tormenta del Caos
Una masa antinatural de nubes de color verde amarillento aparece de repente, y rayos de
disformidad empiezan a saltar de una a otra. El trueno retumba con un aullido casi
inteligible. Ambas bandas se miran con el miedo en sus rostros. Tira 1D6:

1D6 Resultado
1 Los rayos golpean el suelo en busca de una vctima! Impactarn al guerrero con la
mejor tirada de salvacin por armadura, atrados por la gran cantidad de metal. Ese
guerrero sufre un impacto de F5, sin tirada de salvacin por armadura posible. Si
hay varios guerreros con la misma tirada de salvacin, determina al azar quien es
impactado. Los rayos se sucedern durante 1D3 turnos.

2 De repente, empiezan a caer peces! Todo el movimiento se reduce a la mitad
durante un turno (debido a los resbaladizos peces), pero no hay otro efecto.

3 El polvo de Piedra Bruja se mezcla con el vapor de agua y produce unas extraas
nubes de las que empieza a caer una corrosiva lluvia que quema la piel, la piedra y
el metal. Cada miembro de las bandas en terreno abierto sufre un impacto de F2
(pueden efectuarse las tiradas de salvacin por armadura habituales) cada turno que
permanezca al descubierto. La lluvia 1D3 turnos.

4 Se forma un cmulo de energa mgica que recorre la zona, atrado por los poderes
mgicos de que se nutre. Coloca una ficha (como en las reglas habituales de
encuentros) para representarlo y muvelo cada turno 5D6 cm hacia el hechicero o
brujo de mayor nivel (el que tenga ms hechizos). Si hay dos iguales, determnalo al
33 33
azar. Si no hay, el cmulo se mover hacia el borde de la mesa sin ms efectos que
tapar la lnea de visin mientras avanza. Si la miniatura hacia la que se acerca lanza
un hechizo, mueve inmediatamente la ficha otros 3D6 cm. Si toca a la miniatura,
esta queda inmovilizada y no puede hacer nada; pero tampoco puede ser atacada el
cmulo la protege mientras se alimenta! El cmulo no se mover mas, y
permanecer all durante 1D3 turnos absorbiendo la energa mgica de su vctima, y
despus vuela de regreso a las nubes liberando al hechicero. Si la partida termina
antes de que acabe de alimentarse, la vctima es liberada inmediatamente. La
vctima no sufre ningn otro efecto.

5 Comienzan a orse truenos procedentes de las extraas nubes. Los estampidos
comienzan a ser ms intensos y potentes, y las ondas sonoras hacen caer de rodillas
a los guerreros como si hubiesen sido impactados por bolas de can hechas de aire
slido. 1D6 miniaturas al azar son derribadas por los golpes de aire. Si cualquiera de
estas miniaturas estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, todos los dems
guerreros trabados en el combate sern derribados al mismo tiempo.

6 De las nubes surgen zarcillos de humo que se enroscan en las cabezas de los
guerreros de cada banda. Estos guerreros han sido elegidos por dioses rivales como
sus paladines. Las miniaturas elegidas deben avanzar la una hacia la otra en cada
turno y trabarse en combate cuerpo a cuerpo tan pronto como sea posible. Una vez
en combate, superaran automticamente todos los chequeos de liderazgo y lucharn
hasta que slo quede uno (el combate acabar cuando una de las miniaturas deje
fuera de combate a su rival). Si a una banda no le quedan Hroes en juego cuando
los dioses escogen a sus paladines, un Secuaz determinado al azar ser el escogido.

45 Luchador de Pozo
Este suceso es idntico al del Ogro Mercenario (resultado 11); excepto que el Espada de
Alquiler encontrado es un Luchador de Pozo, no un Ogro Mercenario.

46 Plaga de Moscas
Aparece una enorme nube de moscas que se abalanza sobre las bandas. Todas las
miniaturas sufren un 1 al disparo y en combate cuerpo a cuerpo por las moscas que
revolotean y se meten en las aberturas de su cabeza. Las moscas permanecen all durante
1D3 turnos y despus se marchan.

51 Devorador
De repente se abre una enorme boca bajo los pies de uno de los miembros de la banda.
Efecta un chequeo de iniciativa por la miniatura. Si no lo supera, cae en su interior. Si se
obtiene un 1 en la tirada, la miniatura desaparece por completo y queda fuera de combate.
Con cualquier otro resultado, la miniatura logra agarrarse a los bordes, que se cierran sobre
ella. La miniatura se considera derribada durante el resto de la partida y no puede moverse
en absoluto.



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52 La Casa del Horror
Elige al azar a un guerrero en el interior del edificio (si no hay ninguno, ignora este
resultado y repite la tirada). Por desgracia, no esta solo. Escucha un ligero ruido de rasgado,
como si el propio aire se partiese, y a su lado aparece algo. Debe superar un chequeo de
miedo; si no, huir aullando 5D6 cm en su prxima fase de movimiento hacia el borde ms
cercano. Si lo supera, la presencia antinatural le obliga a retirarse 2D6 cm, pero no sufre
otros efectos. Al inicio de su siguiente turno, la miniatura puede intentar recuperarse
superando un chequeo de liderazgo, pero con una penalizacin de 1. Si lo logra, se para;
pero no puede hacer nada ms en ese turno mientras recupera el aliento. Si falla, se mueve
de nuevo 5D6 mientras intenta olvidar lo que ha visto. Durante el resto de la partida, el
edificio causa miedo, y cualquiera que quiera entrar debe superar un chequeo de miedo,
como si quisiera cargar contra un enemigo que causa miedo.

53 Vctimas de la Plaga
La enfermedad es algo comn entre los supervivientes de la catstrofe. Este grupo de 1D6
ciudadanos ha contrado una enfermedad muy virulenta conocida como la Putrefaccin de
Nurgle. Avanzan 10 cm hacia los miembros de la banda ms cercana. Si entran en contacto,
no los atacarn, pero se agarrarn de ellos pidiendo ayuda. Una miniatura en contacto con
una Vctima de la Plaga acta como si acabase de recuperarse de ser derribado (mitad de
capacidad de movimiento, no puede cargar o correr, etc.). Consulta el reglamento de
Mordheim). Si se les ataca de algn modo (disparo, carga, etc.), los pobres huirn
inmediatamente. Al final de la partida, tira un dado por cada miembro de la banda presente
cuando aparecieron las Vctimas de la Plaga. Con un resultado de 1, ha contrado la
Putrefaccin de Nurgle. Tira de nuevo 1D6:

1D6 Resultado
1 Sntomas graves: la plaga produce horrible lesiones desfigurativas antes de matarle.
Si la miniatura es un Secuaz, muere. Si es un Hroe, tira 1D3 veces en la Tabla de
Heridas Graves (ignora los resultados de Robado, Feroz Enemistad, Capturado y
Vendido como Gladiador) para determinar los efectos a largo plazo de la
enfermedad.

2-5 Sntomas leves: sin un descanso adecuado, la vctima morir. El miembro de la
banda no participar en el prximo encuentro mientras guarda cama.

6 Completamente Recuperado! La vctima tiene una constitucin resistente o ha sido
contagiado por una cepa bastante leve. La vctima no sufre ningn efecto.

54 La ltima Mujer en Pie
Los horrores de Mordheim pueden enloquecer a la mente mas fuerte. Una Matriarca
Sigmarita (consulta el Reglamento) ha visto como toda su banda ha sido masacrada, y la
experiencia ha sido demasiado para ella. Ahora busca venganza, y no le importa contra
quin! Esta armada con una Espada y un Ltigo de Acero, y se protege con una Armadura
Pesada y un Yelmo. Tambin tiene Agua Bendita y una Reliquia Sagrada. Se sabe las
plegarias de El Martillo de Sigmar y Armadura de la Justicia (consulta el Reglamento).
Determina al azar cual de ellas lanza sobre s misma en cada turno. Tiene las habilidades de
35 35
Fe Absoluta, En Pie de un Salto y Echarse a un Lado. La Matriarca avanzar tan
rpidamente como pueda hacia la miniatura ms cercana y entablar combate cuerpo a
cuerpo con ella si puede. No huir, y debe dejarse fuera de combate para detenerla. Si la
Matriarca queda fuera de combate deja su cuerpo donde cay. Cualquier miniatura no
animal puede saquear su cuerpo ponindose en contacto con l en su fase de movimiento.
Si ese guerrero queda fuera de combate ms tarde, coloca una ficha donde cay para
representar el equipo de la Matriarca, que puede ser recogido por otra miniatura tal y como
se ha descrito anteriormente.

55 Trampas
Algunos canallas han colocado trampas de todo tipo por la zona. Cuando ocurra este
suceso, el Jugador del Suceso debe determinar al azar cual de los miembros de su banda ha
tropezado con la primera trampa. Este pobre desgraciado la activa inmediatamente. Si no
esquiva la trampa superando un chequeo de iniciativa, la miniatura sufre un impacto de F3.
Las tiradas de salvacin por armadura se aplican de la forma habitual. A partir de ahora,
cada jugador tira 1D6 al inicio de su fase de movimiento. Un resultado de 1 significa que
uno de los miembros de la banda activa una trampa y debe superar un chequeo de iniciativa
para evitarla. Si no lo logra, la miniatura sufre un impacto de F3 igual que se ha descrito
anteriormente. Determina el dao antes de mover la miniatura.

56 Catacumbas
El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar, que cae en las catacumbas de la ciudad.
Sufre un impacto de F3 por la cada si no supera un chequeo de iniciativa, y aterriza cerca
de otros que han cado antes que l. Si no queda fuera de combate, descubre uno de los
siguientes objetos (tira 1D6):

1D6 Resultado
1 Un casco

2 Un saquito con 2D6 Coronas

3 Una linterna

4 Una red

5 Un saquito con Loto Negro

6 Una espada

A menos que tenga un gancho y una cuerda, el guerrero se queda dentro. Se le considera
fuera de combate a efectos de Retiradas, pero se unir a su banda despus de la partida sin
sufrir ningn efecto. Si tiene un gancho y una cuerda, puede trepar 1D3 turnos ms tarde,
apareciendo en el interior de un edificio al azar.



36 36
61 Fruta Prohibida
De repente, unas plidas flores blancas se abren en un rbol de la zona y emiten una
poderosa fragancia. Determina al azar el miembro de la banda del Jugador del Suceso que
se halla al lado del rbol. Coloca el rbol a 5 cm de la miniatura. Cualquier miembro de la
banda que se encuentre a 20 cm o menos del rbol debe superar un chequeo de liderazgo al
inicio de cada uno de sus turnos o se mover lo ms rpidamente posible hacia el rbol. Si
se halla a 3 cm o menos del rbol, la miniatura quedar fuera de combate automticamente
debido al veneno que contiene. Un miembro de la banda que no se vea afectado por el
perfume puede impedir que otro se acerque al rbol ponindose en contacto peana con
peana y sujetndole. Ninguna miniatura podr hacer otra cosa mientras forcejean. Tanto las
miniaturas atradas por el rbol como las que las intentan sujetar reaccionarn de forma
normal si son atacadas en combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura que intenta retener a
otra puede decidir dejar de hacerlo en cualquier momento. Este suceso dura el resto de la
partida. Una inspeccin mas cercana al rbol descubre huesos de varios animales cubiertos
de hierbas y hojas en su base.

62 Los Perdidos
Muchos han visto la destruccin de Mordheim como un signo de que el mundo est a punto
de acabar. Grupos de estos lunticos se ven atrados hacia la ciudad, donde atacan a todo
aquel con el que se encuentran, seguros de que de algn modo estn impidiendo el
cataclismo. Este grupo de 1D3 Flagelantes (consulta la seccin de los Cazadores de Brujas
del Reglamento de Mordheim) avanzarn lo ms rpido posible hacia los miembros de la
banda mas cercana y se trabarn en combate cuerpo a cuerpo en cuanto puedan. Estn
armados con Mayales.

63 Estanque
Un guerrero que se halla a nivel del suelo (determinado al azar) de la banda del Jugador del
Suceso se fija en un estanque de aguas aparentemente tranquilas. Refleja el cielo, y en
realidad parece ser metal lquido o un agua plateada antinaturalmente profunda, apenas
perturbada por la brisa de la ciudad. Puede ignorarlo, o agacharse y mirar. Si es lo bastante
valiente como para mirar en el siniestro lquido, tira 1D6:

1D6 Resultado
1 El agua refleja sus peores pesadillas sobre su propia muerte, lo que le provoca un
enorme miedo sobre su seguridad. Durante el resto de la partida, sin importar lo
cerca que se halle de una miniatura amiga, se considerara que el guerrero se
encuentra slo ante el peligro en combate cuerpo a cuerpo.

2 El guerrero ve una imagen del futuro. Durante el resto de este turno puede repetir
una vez cualquier tirada de disparo o para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

3 Aparece una dbil imagen de su dios, ya sea Sigmar o el temible Seor Oscuro.
Lleno de valor, el guerrero ignora cualquier chequeo de liderazgo que deba superar
durante el resto de la partida.

37 37
4 El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas: puede detectar a
cualquier miniatura enemiga oculta en ese turno, aunque ni siquiera se hallen en su
lnea de visin, y pasar la informacin al resto de sus compaeros. Todas las
miniaturas enemigas dejan de estar ocultas.

5 Del estanque surge un delgado brazo que no causa ondas en el terso lquido, y sus
plidos dedos tocan el pecho del guerrero. La suave caricia provoca un brillo suave
que se extiende por todo su cuerpo. Aunque desaparece rpidamente, permanece
una potente sensacin de fuerza y vitalidad. El guerrero ignora el siguiente impacto
que cause una herida, aunque sea un impacto crtico.

6 La ciudad revela su autentico rostro al guerrero, desenmascarando la monstruosa
inteligencia que acecha tras la simple fachada de ruinas y escombros. La mente del
guerrero se ve afectada por la enormidad de la impresin, y este retrocede
completamente aterrorizado. Durante el resto de la partida, todas las miniaturas
enemigas le causan miedo, y el guerrero se negar a entrar en ningn edificio o
ponerse a 5 cm o menos de cualquier pared o ruinas. Despus de la partida ese
efecto desaparece; pero a partir de ahora, el guerrero siempre dudar un poco antes
de entrar en una habitacin a oscuras...

Nota: Slo los guerreros que pueden ganar experiencia pueden mirar en el estanque. Los
otros no tienen la curiosidad suficiente.

64 Muros Aullantes
En los muros de un edificio determinado al azar aparecen rostros que empiezan a aullar de
forma aguda. Cualquier miembro de una banda a 20 cm o menos del edificio sufre un
impacto de F1 (sin tirada de salvacin por armadura) y tiene un 1 para impactar (combate
cuerpo a cuerpo y disparos) mientras duren los aullidos. Los hechiceros son an ms
sensibles al sonido, por lo que no puede lanzarse ningn hechizo en ese radio. Tira 1D3
para determinar el nmero de turnos que duran los gritos.

65 Buhonero
No importa en el turno que aparezca, este suceso se produce al final de la partida. La banda
vencedora ve a un buhonero vagabundeando entre las ruinas. Este mercader nmada lleva
todas sus mercancas a la espalda, y ofrece vender parte a la banda. Tiene los siguientes
objetos a la mitad de precio normal: Maza, Martillo, Espada, Daga, Hacha, Casco, Ballesta,
Pistola, Pistola de duelo, Cuerda y garfio, cualquier Veneno, Amuleto de la Suerte, Agua
Bendita, Flechas de Caza, Ajo, Hierbas Curativas, Reliquia sagrada (o impa), lmpara y un
Mapa de Mordheim. Tira 1D3 por cada objeto para determinar la cantidad que lleva el
buhonero.






38 38
66 Araa Tejedora
La presencia de la Piedra Bruja ha mutado esta plaga casera en un monstruo de
proporciones titnicas. Esta araa gigante tiene los siguientes atributos:

0 M HA HP F R H I A L
Araa Tejedora 12 3 0 5 4 4 1 2 10

Bestia Temible: La Araa Tejedora causa miedo.

Piel Quitinosa: Su Tirada de Salvacin por Armadura es de 4+.

Picadura Venenosa: Cualquier resultado para herir de 5 6 (en vez de slo 6) se considera
un impacto critico.

La Araa Tejedora avanza desde un borde del tablero, donde comienza, hasta el borde
opuesto, atacando a cualquier miembro de una banda que se interponga en su camino.



subtromos
Estas subtramas pueden utilizarse como una alternativa a la tabla de Sucesos Aleatorios o
en adicin a la misma (o una para juegos pares y otra para juegos impares, en realidad, lo
que t prefieras!). Estas Reglas funcionan de la misma manera que las reglas de Sucesos
Aleatorios en Mordheim cada jugador tira 1D6 al inicio de la partida, si se obtiene un
resultado de 1 efecta una tirada de 3D6 en la siguiente tabla.

oblo oc subtromos
D6 Pcsultooo

3 Infestacin
Esta zona de Mordheim est plagada de ratas, murcilagos y otras alimaas que atacarn
como enjambres a cualquiera que moleste en sus guaridas.

Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira 1D6. Con un resultado de 1 la
miniatura es atacada y recibe 1D6 impactos de F1. Tira tambin por todos los modelos
desplegados en edificios al comienzo de la partida, antes del inicio del turno del primer
jugador.



39 39
4 Inundacin
Esta parte de Mordheim ha sido inundada ya sea por lluvias torrenciales o por otras
causas, el agua no es profunda, pero hace que el suelo este muy resbaladizo bajo los pies
de los guerreros.

Si una miniatura trata de moverse, tira 1D6, si obtiene un 1 caer al suelo, igual que si
hubiera sido derribado en combate cuerpo a cuerpo. Si trata de correr o cargar se cae con
un resultado de 1 2.

5 Edificios Extremadamente Ruinosos
Los edificios de esta parte de Mordheim parecen estar incluso ms daados que el resto de
la ciudad y podran venirse abajo en cualquier momento!

Al comienzo del turno de cada jugador, deben hacer un chequeo para ver si los edificios en
los cuales estn sus miniaturas se derrumban. Para cada edificio, tira un dado por cada
miniatura (amiga o enemiga) que est en su interior. Si se obtienen dos o ms resultados
iguales (dos o ms unos, dos o ms doses, etc.) el edificio se derrumba. Evidentemente, esto
significa que una sola miniatura no puede hacer que un edificio sufra un derrumbe, pero si
hay dos o ms miniaturas dentro, las posibilidades aumentan. Las miniaturas en un edificio
que se derrumbe cuentan como si sufrieran una cada, aplicndose las reglas habituales.
Ten en cuenta que un edificio no se derrumba por completo, no es necesario reemplazarlo,
y las miniaturas podrn volver a entrar despus con normalidad.

6 Criaturas Carroeras
Esta regin de Mordheim esta llena de bandadas de cuervos y multitud de otras alimaas.
Aunque no atacarn directamente a un guerrero, se abalanzarn sobre un objetivo
desvalido

Tira 1D6 por cada Hroe que haya quedado fuera de combate. Si obtienes un 1, el Hroe ha
sido herido una vez ms por los carroeros, y deber hacer dos tiradas en la Tabla de
heridas Graves. Resta 1 al resultado de la tirada para ver si los Secuaces que quedaron
fuera de combate se pierden de forma permanente.

7 Cabezas Doloridas
Una de las bandas pas la noche celebrando sus victorias (o ahogando las penas...) y
todos sufren los sntomas de la maana siguiente, y les llevar un rato despejar sus
mentes...

Cada jugador tira un dado. La banda con el resultado ms bajo sufre de resaca y cansancio.
Cada Hroe de la banda reduce a la mitad su Iniciativa. Tira un dado al inicio de cada turno
por cada Hroe en la banda. Si el resultado es menor o igual a la Resistencia del Hroe,
entonces se ha repuesto de los efectos y no sufre ms esa penalizacin.




40 40
8-9 Amarga Rivalidad
Ambas bandas se han enfrentado anteriormente, o han odo rumores acerca de las hazaas
de los otros, y estn decididos a derrotar a sus enemigos cueste lo que cueste.

La siguiente regla se aplica a ambas bandas. Cuando se realice un chequeo de retirada, los
jugadores podrn lanzar 3D6 y escoger los dos resultados ms bajos antes de comparar el
resultado obtenido con el atributo de Liderazgo del jefe de la banda.

10 Gripe
Mordheim ha sido barrida por una epidemia de gripe y algunos de los guerreros pueden
sufrir sus efectos debilitadores.

Tira un dado por cada miniatura en el juego. Con un resultado de 1 se han contagiado de la
gripe y vern reducidos en 1 su Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, e Iniciativa
durante esta batalla.

11-12 Celebraciones!
Hoy es un da especial para una de las bandas quiz es el cumpleaos de su Lder, un da
sagrado de relevancia o tal vez el aniversario de una gran victoria. La banda est decidida
a salir y celebrarlo tras la batalla.

Esta subtrama no tiene efecto en la batalla. De todos modos, cada jugador tira 1D6, la
banda del jugador que obtenga el resultado ms alto es la que tiene motivos para una
celebracin. Tras la batalla, todos los Hroes de esa banda deben ir a la cervecera, no
podrn ir a ningn otro lugar...

13 Filn de Piedra Bruja
El rea circundante contiene ms pedazos de Piedra Bruja de la cantidad usual. Aunque
esto es muy provechoso para las bandas, la presencia de tanta Piedra Bruja ha avivado los
vientos de la magia hasta hacerlos casi incontrolables.

Cualquier miniatura que trate de usar hechizos (las Plegarias no se consideran hechizos)
deber hacer el chequeo de liderazgo usando 3D6 en lugar de 2D6. Sin embargo, ambas
bandas ganan 1D3 pedazos de Piedra Bruja adicionales al final de la batalla (haz una tirada
de 1D3 por cada banda).

14 Vendaval Aullante
Los vientos soplan con fuerza hoy, y hacen virtualmente ridculos los intentos de usar
cualquier arma de proyectiles.

Todos los disparos de proyectiles tienen un 2 para impactar adicional a cualquier otro
todos modificador posible.

41 41
15 Suelo Precario
Muchas partes de Mordheim estn construidas sobre antiguas cloacas o catacumbas. En
esta zona y grietas y pozos ocultos esperan a los incautos.

Tira 2D6 cada vez que se mueva una miniatura. Con un resultado de 2 12, la miniatura ha
cado por un agujero a los tneles bajo la ciudad (seala al modelo de alguna manera). La
miniatura no puede hacer nada ni ser atacado mientras est en los tneles. Para escalar fuera
del tnel, la miniatura debe pasar un chequeo de iniciativa, igual que si estuviese tratando
de escalar un muro o edificio.

16 Observados
A una banda se ha unido inesperadamente un emisario de sus superiores, quien les
informara de su actuacin. Si lo hacen bien, sern recompensados; si fracasan, sus seores
estarn enormemente descontentos...

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtuvo el resultado ms bajo ser el que est siendo
vigilado. Si su banda gana la batalla, recibir 1D6x10 Coronas de oro adicionales como
recompensa. Si pierden la batalla, entonces debern pagar a sus seores un tributo igual a
1D6x10 Coronas de oro para aplacar su ira. Las bandas de Posedos que venzan ganarn un
Demonio durante 1D6 turnos, como si hubiesen hecho un sacrifico, en lugar de ganar oro.
Si pierden, debern sacrificar a un miembro de la banda (retira una miniatura de la banda,
este sacrificio no les hace ganar ningn Demonio!).

17 Malas Sensaciones
Una de las bandas est teniendo serios problemas desacuerdos, constantes discusiones, y
resentimientos que hacen que los nimos se enciendan causando furiosos intercambios.

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtiene el resultado ms bajo, se ve sujeto a la
siguiente regla. Al comienzo de cada turno, tira 1D6 para cada miniatura que tenga a otra
miniatura de su misma banda a 30 cm o menos. Si hay un enemigo ms prximo que la
miniatura amiga, no ser necesario hacer la tirada (por lo tanto, las miniaturas trabadas en
combate cuerpo a cuerpo nunca necesitarn hacer esta tirada). Con un resultado de 1 no
pueden hacer nada ese turno mientras se insultan y actan de modo hostil entre ellos.

18 Relmpago de Disformidad!
La Piedra Bruja de esta zona ha creado un dbil campo mgico que descarga rayos de
energa verde a intervalos irregulares.

Al comienzo del turno de cada jugador, tira 1D6. Con un resultado de 1, un rayo de
disformidad salta entre los edificios. Sita un marcador en el centro del campo de batalla.
Tira un dado de Dispersin y muvelo 5D6 cm en la direccin indicada. Repite la tirada de
dispersin y mueve otros 5D6 cm. Una nica miniatura a 8 cm o menos de este punto final
es impactada por el Rayo de Disformidad y recibe un impacto de Fuerza 1D6 (sin tirada de
salvacin por armadura permitida). Si hay dos miniaturas o ms a una distancia de 8 cm o
menos, resultar impactada la que tenga la mejor tirada de salvacin por armadura (si an
hay ms de un objetivo que rena las condiciones, entonces decdelo de forma aleatoria).
42 42
]oocr cn los ]icoros
Por supuesto que hay magia en esas piedras... pero es magia oscura, y slo los
desesperados o los estpidos buscaran usarla. Pobres de nosotros, pues en nuestros
tiempos abundan tanto la desesperacin como la estupidez.

Fabergus Reinhardt, Cazador de Brujas

El valor de los fragmentos de Piedra Bruja no son simplemente las monedas que los
nobles y mercaderes pagan ansiosamente por ellos. Es un hecho bien conocido que las
Piedras son ricas en magia, y se dice que proporcionan multitud de poderes a quienes
las utilizan. Se cuentan cuentos entre los pueblerinos acerca de piedras que hicieron que
se duplicara la cosecha de un cierto granjero o de la piedra que hizo que el perro del
viejo Herr Grutenbauer hablase como un humano. Ciertos o no, estos rumores dan
indicios de las poderosas y caticas fuerzas que emiten las Piedras. El uso ms comn
para la magia de las piedras tiene que ver con el descubrimiento del famoso alquimista
Van Hoffman de Reikland. Fue l quin observ primero que la Piedra Bruja puede
servir como catalizador en la transmutacin del metal vil en oro. Este uso de las Piedras
ha llegado a ser la obsesin principal de aquellos que las buscan, pues muchos estn
dispuestos a pagar enormes sumas por las piedras que les proporcionen una fortuna an
mayor. Tambin estn aquellos que buscan las Piedras por sus usos ms arcanos, e
incluso los Mercenarios se sabe que guardan una Piedra o dos que piensan que les trae
suerte, curacin u otros beneficios mgicos.

Pero las Piedras son en definitiva obra del Caos, y aquellos que quieren usarlas a
menudo aprenden a temer su poder ms que a controlarlo. Por cada rumor sobre una
cosecha que duplic su tamao hay dos sobre cosechas que se pudrieron en los campos
al ser expuestas al extrao brillo de las Piedras; y por cada rumor de un perro que
aprendi a hablar como un humano hay rumores ms oscuros de animales que se
transformaron en una horripilante parodia de bestia humanoide. Los cuentos de
curaciones mgicas se mezclan con muchos de mutaciones y muertes a causa de la
exposicin a las Piedras. La avaricia es la cada de muchos en la Ciudad de los
Condenados, y la avaricia de poder es quiz la peor de todas...

Nota: Los Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Bretonianos, Elfos Guerreros
Sombros y Enanos estn muy prevenidos acerca del poder corruptor de las Piedras, y
nunca las usarn, bajo ninguna circunstancia.

Evoluor los ]icoros

En lugar de vender o almacenar todos los fragmentos de Piedra Bruja de una banda, el
jugador puede elegir que una o ms de sus Piedras sean evaluadas por un alquimista
para comprobar posibles propiedades mgicas de utilidad. Esto se hace durante la fase
de comercio en la secuencia posterior a la batalla (por tanto, esto significa que si se
decide examinar una Piedra y resulta que no tiene ningn poder especial, no podr
venderse hasta despus de la siguiente batalla). En lugar de buscar objetos raros, un
Hroe puede llevar un fragmento de Piedra Bruja a un alquimista. Numerosos
alquimistas se han congregado en Mordheim para estudiar las Piedras, y ejercen su
43 43
oficio en tiendas y caravanas de los campamentos que rodean la ciudad. Sin embargo,
los alquimistas son conocidos por su avaricia y no proporcionan sus servicios gratis. Por
cada fragmento analizado, la banda debe pagar 20 Coronas de oro. Cuando la Piedra es
analizada, efecta una tirada de 2D6 en la siguiente tabla.

2 Piedra de Hechizo: Cualquier miniatura que porte esta piedra a la batalla podr
lanzar un hechizo al azar durante la batalla, usando las reglas habituales de magia. El
hechizo debe determinarse al azar de la lista de Magia Menor, y debe generarse uno
diferente cada vez que se utilice esta Piedra. Esto quiere decir que la Piedra ser unas
veces ms en la batalla til que otras, segn el hechizo que proporcione esa ocasin.

3 Piedra de Regeneracin: Cualquier miniatura que lleve esta Piedra a la batalla
regenerar las heridas sufridas, a razn de una Herida en cada fase de recuperacin. Una
miniatura con esta Piedra considerar todos los resultados de aturdido como derribado
en la tabla de heridas.

4 Piedra de Poder: Una miniatura que lleve esta Piedra consigo a la batalla ver
incrementado uno de los atributos en su perfil durante la batalla. Tira 1D6 para ver que
caracterstica recibe el incremento.

1 +1 a la Iniciativa 3 +1 a la Fuerza 5 +1 Ataque
2 +1 al Movimiento 4 +1 a la Resistencia 6 +1 Herida

Este aumento temporal puede hacer que un atributo supere el mximo racial permitido.

5 Piedra de Dispersin: Una miniatura que porte esta Piedra no ser afectada por
hechizos hostiles si obtiene 4+ en una tirada de 1D6.

6-8 Sin poderes beneficiosos

9 Piedra de la Suerte: Una miniatura equipada con esta Piedra podr repetir una
tirada cualquiera que desee una vez por batalla. La segunda tirada debe aceptarse. Este
poder no puede combinarse con otros incrementos de la suerte como el hechizo Suerte
de Shemtek para repetir tiradas que ya se han repetido, aunque puede usarse para darle
a una miniatura afectada por esos hechizos una repeticin adicional durante la batalla.

10 Piedra de Habilidad: Una miniatura que lleve esta Piedra consigo a la batalla
ver incrementado un atributo de su perfil durante la batalla. Tira 1D6 para ver que
caracterstica recibe el incremento. Este aumento temporal puede hacer que un atributo
supere el mximo racial permitido.

1-2 +1 Habilidad de Armas 3-4 +1 Habilidad de Proyectiles 5-6 +1 Liderazgo

11 Piedra de Curacin: Una miniatura que est equipada con esta Piedra pude
curar a un guerrero hasta a 5 cm de l (incluso a s misma) durante cada fase de
recuperacin. El guerrero recupera una herida perdida. Esta curacin slo beneficia a
guerreros con ms de una herida en su perfil de atributos.

12 Piedra de Proteccin: Una miniatura equipada con esta Piedra ver mejorada su
tirada de salvacin en uno (una tirada de 5+ se convertir en una de 4+). Ten en cuenta
44 44
que ninguna miniatura puede tener una salvacin mejor que 1+. Si la miniatura no tiene
armadura, la piedra le dar una de 6+.

Utilior los ]icoros

Las Piedras slo pueden ser usadas por los Hroes. Ningn Hroe podr transportar
nunca ms de una Piedra al mismo tiempo (las magias Caticas combinadas le
transformaran instantneamente en un Engendro del Caos). Usar el poder de una Piedra
Bruja siempre es una apuesta peligrosa, y para representar esto, despus de cada batalla,
cada Hroe que llevase un fragmento de Piedra Bruja deber hacer un chequeo para ver
si ha sido afectado de manera perjudicial por su uso de la Piedra Bruja. Tira 2D6 por
cada Hroe que utilizase Piedra Bruja: resultados de 2, 3, 11, y 12 indican que el Hroe
ha sido afectado. Los Skaven, al tener una tolerancia natural hacia la Piedra Bruja, slo
son afectados si obtienen un 2 o un 12. Tira 1D6 en la siguiente tabla para ver qu le
ocurre a las miniaturas afectadas.

1 Engendro del Caos!: La miniatura ha sucumbido a la fuerza mutadora pura del
Caos y se ha convertido en un terrible Engendro del Caos. Consulta Convertirse en un
Engendro del Caos ms adelante.

2 Debilitado: La miniatura ha perdido algo de su fuerza vital por la Piedra. Una de
las caractersticas de la miniatura queda permanentemente reducida en uno. Tira 2d6
para ver que caracterstica se reduce.

2 Movimiento 7-8 Resistencia
3 Habilidad de Armas 9-10 Iniciativa
4 Habilidad de Proyectiles 11-12 Liderazgo
5-6 Fuerza

Si algn atributo queda reducido a 0 debido a la Debilidad producida por la Piedra
Bruja, el guerrero se transforma en un Engendro del Caos.

3-4 Enfermo: La exposicin a la Piedra Bruja ha hecho que el guerrero enferme.
Deber perderse la siguiente batalla, pues estar descansando para recuperarse.

5-6 Mutacin!: El poder corruptor del Caos ha hecho que la miniatura gane una
mutacin. Tira en la Tabla de Mutaciones Aleatorias, incluida ms adelante.

ronsormocion cn Engcnoro ocl Coos
Los Engendros del Caos son los retorcidos restos del alguien que ha probado el poder
del Caos y ha demostrado ser incapaz de soportar su toque de mutacin. Destrozados
por oleadas de mutaciones y cambios, un guerrero queda reducido a una bestia
monstruosa repleta de colmillos, tentculos, globos oculares y otros apndices
horripilantes. Su mente queda despedazada para siempre, y se convierten en
balbuceantes y descerebrados sirvientes del Caos. Por lo general, cuando un ser sufre
este destino, sus antiguos camaradas le librarn de sus sufrimientos con una muerte
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rpida... a no ser que parezca una tarea demasiado peligrosa como para intentarlo. En
ese caso, sencillamente guiarn a la bestia lejos, por uno de los serpenteantes callejones
de Mordheim o a las alcantarillas. Hay sin embargo, algunos que tienen un deseo de
permanecer con los Engendros del Caos o afinidad hacia ellos que les permite mantener
a su compaero mutado entre sus filas como arma y animal de compaa que usar contra
sus enemigos.

Si uno de tus Hroes se convierte en un Engendro del Caos, se considera que la banda lo
ha perdido, a menos que sea una banda del Culto de los Posedos o de Skaven. Los
seguidores del Caos tienen una especie de reverencia hacia estas bestias sin mente, y los
Skaven son desde hace tiempo expertos en el entrenamiento y uso de los resultados de
mutaciones inducidas por el uso de la Piedra Bruja. Cuando el Hroe sufre el cambio,
toda armadura que llevase puesta se pierde en las tormentosas mutaciones que se
apoderan del desafortunado guerrero. Las armas y equipo son abandonadas por la
criatura, de cualquier manera, pueden ser recuperadas por su banda. El nuevo Engendro
mantiene su antiguo perfil de atributos y toda mutacin que tuviese, e inmediatamente
gana 1D6 mutaciones adicionales que deben generarse utilizando la Tabla de
Mutaciones Aleatorias. Si el Hroe era un hechicero, cualquier habilidad para lanzar
hechizos se pierde. Si la miniatura se transform en un Engendro como resultado de la
reduccin de un atributo hasta cero por la Piedra Bruja, ese atributo tendr un valor de 1
en el perfil del Engendro. El Movimiento del Engendro debe borrarse del perfil, ya que
el Engendro est ahora sujeto a una reglas especial que rige su movimiento sobre la
mesa. Un Engendro del Caos est sujeto a las siguientes reglas especiales:

Miedo: El Engendro causa miedo a partir de ahora.

Psicologa: El Engendro es inmune a todas las reglas de Psicologa.

Movimiento: En lugar del Movimiento normal, el Engendro se desplaza 5D6
cm cada fase de Movimiento, hacia una miniatura enemiga. El Engendro ha de
moverse directamente hacia un enemigo, aunque no tiene porque ser el enemigo
ms cercano, e incluso puede ser un enemigo que no pueda ver (los Engendros
del Caos tienen una multitud de sentidos, mgicos y de otros tipos, que les dicen
dnde estn sus enemigos). Si su movimiento le pone en contacto con cualquier
miniatura, tanto amiga como enemiga, el Engendro inmediatamente atacar, y
continuar luchando en turnos siguientes, hasta que la otra miniatura quede fuera
de combate o huya. Un Engendro puede moverse por escalas y escaleras e
incluso puede tratar de trepar muros, siguiendo las reglas habituales.

El Engendro no ganar puntos de experiencia adicionales en futuras batallas; es
demasiado descerebrado como para aprender de sus actos.

El Engendro debe ser representado con una miniatura adecuada. Aunque puedes usar
una miniatura de Engendro del Caos de la gama de Warhammer, es ms satisfactorio y
divertido construir el tuyo propio. Los Engendros son la conversin definitiva que no
puede salir mal, en el que puedes juntar todo tipo de piezas sueltas para crear una
miniatura realmente nica.


46 46
oblo oc Autocioncs Alcotorios

Mordheim es una ciudad bajo la influencia del Caos, y con el Caos llegan la mutacin y
el cambio. Hay numerosas formas en las que un guerrero puede verse afectado por las
mutaciones, y hay algunos que realmente buscan esta mutacin como una recompensa
de los poderes del Caos. Aunque las mutaciones no siempre son dainas, y de hecho
pueden ser a menudo de ayuda, son una marca del Caos, y aquellos que las tienen son
temidos, rechazados y perseguidos a travs de todo el Imperio. La siguiente es una tabla
empleada para generar las coloristas, exticas y a veces debilitadoras mutaciones que en
ciertas ocasiones sufrirn algunos guerreros (por ejemplo como resultado de su
exposicin a la Piedra Bruja). La Tabla tambin pude ser til a los organizadores de
juego que deseen crear rpidamente mutantes par algn escenario especial. La Tabla se
usa con una tirada de 1D66, igual que la Tabla de Heridas Graves para Hroes del
reglamento de Mordheim. Si el mutante obtiene en la tirada una mutacin que ya posea,
deber tirar de nuevo hasta que obtenga una mutacin nueva.

Nota: El gran peligro de las mutaciones es que pueden abrumar a la vctima con el
poder corruptor del Caos, reducindolos a monstruosos y descerebrados Engendros del
Caos. Para representar este peligro, si un guerrero llegase alguna vez a ver uno de sus
atributos reducidos a cero como resultado de las mutaciones, inmediatamente
degenerar en un repugnante engendro del Caos (consulta las reglas completas descritas
previamente).

Cualquier miembro de una banda humana de mercenarios (incluidos Cazadores de
Brujas, Ostlandeses, Averlandeses, etc.) que reciba una mutacin marcada con * ser
inmediatamente expulsada de la banda por sus sospechosos compaeros. Quita al Hroe
de la Hoja de Control de Bandas, todas sus armas y equipo se pierden.

D66 Pcsultooo

11 *Chorro de cido: El Mutante puede escupir cido a sus enemigos. El
chorro de cido impacta con la Habilidad de Proyectiles del mutante, igual que si el
mutante estuviera utilizando un arma de proyectiles. El chorro tiene un alcance de 20
cm y Fuerza 4. El mutante no recibe penalizacin alguna por disparar cido contra un
objetivo a largo alcance, ni por moverse y disparar en el mismo turno.

12 Atrofia: Una parte del cuerpo del mutante ha quedado raqutica y
atrofiada. Tira 1D6

1 Cabeza: El Mutante queda ahora sujeto a las reglas de estupidez.
2-4 Brazo: El Mutante pierde el uso de un brazo. El Mutante slo
podr usar un arma a una mano de ahora en adelante. Si se pierden ambos
brazos, el mutante debe retirarse de la banda, a no ser que posea un ataque con la
cola o mordisco de alguna clase.
5-6 Pierna: El Mutante pierde la utilizacin de una pierna. Divide a
la mitad el Movimiento, redondeando hacia arriba. Si se pierden las dos piernas,
el mutante debe ser retirado de la banda.

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13 *Pico: El mutante tiene un pico como el de un pjaro o un pulpo, aunque
el resto de sus rasgos faciales permanece inalterado. A menos que el mutante ya posea
un ataque de mordisco, podr realizar un ataque adicional en cada fase de combate
cuerpo a cuerpo debido a su peligrosa mordedura.

14 *Extremidades Armadas: Las manos del mutante son convertidas en
armas!. El mutante no podr utilizar ms armas o equipo que requieran del uso de las
manos. Mirndolo por el lado bueno, no deber preocuparle nunca ms que le
sorprendan desarmado!. El mutante recibe el ataque adicional habitual en cuerpo a
cuerpo por usar dos armas de mano, y las extremidades armadas siguen las reglas
habituales para armas de su tipo (por ejemplo, un brazo-espada podr usarse para parar
ataques). Tira 1D6 por cada brazo para ver en qu se transforma:


1-2 Espada 3-4 Maza 5-6 Hacha

Si ambos brazos del mutante se transforman en espadas, podr repetir un intento de
parar fallido, como si estuviese equipado con una espada y una rodela.

15 Sangre cida: Si el mutante sufre una herida en combate cuerpo a
cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de
Fuerza 3 (que no causar impacto crtico) debido a la sangre corrosiva que salpica.

16 *Piel de Colores Brillantes: La piel del mutante se cubre de colores
brillantes, con franjas en contraste, puntos u otros patrones. No tiene ningn efecto
sobre el juego, pero es una buena excusa para pintar una miniatura interesante!.

21 *Cuerpo Ardiente: El cuerpo del mutante est constantemente envuelto
en danzantes lenguas de fuego infernal y arde con un brillo antinatural. El guerrero no
podr llevar armas o armaduras a menos que sean mgicas o forjadas con Gromril o
Ithilmar. El mutante no recibe penalizacin alguna por luchar con sus puos (nada de 1
a su fuerza y +1 a la Salvacin por Armadura del enemigo). Se considera que el mutante
siempre lleva una linterna. Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el
mutante sufre automticamente un impacto de Fuerza 2 al comienzo de cada fase de
combate cuerpo a cuerpo. Las llamas no pueden causar impactos crticos.

22 Nube de Moscas: El mutante est permanente rodeado de una gran masa
de moscas que se arremolinan a su alrededor. Los oponentes en combate cuerpo a
cuerpo con el mutante reciben un 1 a todas sus tiradas para impactar, pues las moscas
se meten en sus ojos, odos, narices y bocas.

23 *Pezuas: El mutante ve aumentado su Movimiento en +3 cm.

24 *Cuerpo Cristalino: El cuerpo del mutante se convierte en cristal
viviente, que es muy resistente pero frgil. La Resistencia del mutante aumenta a 6, y su
nmero de Heridas queda permanentemente reducido a 1. Ninguno de esto atributos
podr modificarse posteriormente por la experiencia u otras mutaciones. Si un avance
por experiencia indica un cambio en una de estas caractersticas, tira de nuevo hasta
obtener un avance distinto.

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25 *Miembros Elsticos: Los brazos del mutante pueden estirarse,
permitindole atacar a distancia. Si el mutante no se encuentra en contacto peana con
peana con una miniatura enemiga al comienzo de la fase de combate cuerpo a cuerpo,
podr realizar un nico ataque cuerpo a cuerpo contra un solo enemigo a la vista hasta a
15 cm del mutante. El enemigo no tendr la oportunidad de responder al ataque.

26 Enormemente Gordo: El mutante se hace extremadamente gordo e
hinchado. Reduce su movimiento a la mitad, redondeando hacia arriba; aumenta su
Resistencia en +1 y ve reducida su iniciativa en 1.

31 *Brazo Adicional: El mutante puede utilizar un arma de mano en su
brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a
cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Si
un mutante que es incapaz de usar armas (por ejemplo Posedos, o Engendros del Caos,
etc.) gana esta mutacin, simplemente recibir un ataque adicional; seguirn siendo
incapaces de blandir armas.

32 Extremadamente Delgado: El mutante se transforma en una figura
delgada como un palillo, delgado y huesudo de aspecto enfermizo. Reduce su
Resistencia a la mitad, redondeando hacia arriba.

33 *Ojos Pedunculados: Los ojos del mutante salen de sus rbitas y se
alzan sobre pednculos, de forma similar a los de un cangrejo. El mutante causa miedo.

34 *Colmillos: Al mutante le crecen unos enormes colmillos,
proporcionndole un ataque adicional de mordisco (a menos que ya tuviese uno) en
cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Un ataque de mordisco se resuelve con la Fuerza
bsica del mutante.

35 *Lanudo: Sobre el mutante crece una cobertura de largo y denso pelaje.
La mutacin simplemente cambia el aspecto del mutante; no tiene ningn efecto sobre
su perfil de atributos.

36 *Gran Garra: Uno de los brazos del mutante termina en una gran garra,
como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque
adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza.

41 *Espantoso: El mutante causa miedo, y raras veces le invitarn a
fiestas...

42 *Cuernos: De la cabeza del mutante crecen cuernos y gana un ataque
adicional de cornada con su Fuerza bsica en combate cuerpo a cuerpo. El mutante no
podr llevar casco nunca ms.

43 *Piel Dura como el Hierro: La piel del mutante queda cubierta de
escamas de hierro y acero. Su Tirada de Salvacin por Armadura mejora en +1 (por
ejemplo, una tirada de salvacin por armadura de 5+ se transforma en una de 4+). Ten
en cuenta que la Tirada de Salvacin por Armadura nunca puede se mejor que 1+. Si el
mutante no tiene ninguna armadura, si piel le dar una tirada de 6+.

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44 *Cola-Maza: Al mutante le crece una cola flexible con una punta sea
similar a una maza. A menos que ya tuviera una cola, el mutante gana un ataque
adicional con la cola cada fase de combate cuerpo a cuerpo que se resuelve con la
Fuerza del mutante +1. Si ya tena una cola, deber decidir al inicio de la fase de
combate cuerpo a cuerpo que cola va a utilizar.

45 *Imbcil: La mente del mutante queda mermada. El mutante est ahora
sujeto a las reglas de estupidez.

46 *Portador de Plaga: El mutante padece una horrible plaga contaminada
por el Caos. Las extremidades del mutante estn cubiertas de llagas abiertas, y el
mutante se ve severamente debilitado por su condicin.

Reduce el Movimiento del mutante en 3 cm y su Iniciativa en 1. Cada vez que el
mutante impacte a un enemigo, hay una posibilidad de haberle infectado con su
enfermedad debilitadora. El enemigo debe obtener un resultado igual o menor que su
atributo de Resistencia en 1D6 para evitar contraer la enfermedad. Si el resultado es
mayor que el atributo de Resistencia, contraer la enfermedad y sufre las mismas
penalizaciones de 3 al Movimiento y 1 a la Iniciativa durante el resto de la batalla
(tras la cual se supone que recibe remedios herbales y mucho reposo para evitar que la
enfermedad sea definitiva). El Portador de Plaga no puede infectar a la misma miniatura
ms de una vez en una sola batalla. Adems, la mortecina apariencia del mutante hace
que cause miedo.

51 Mordisco Venenoso: El mutante desarrolla pequeos colmillos que
segregan un poderoso veneno.

A menos que ya tuviese un ataque de mordisco, el mutante recibe un ataque adicional en
cada fase de combate cuerpo a cuerpo debido a su letal mordedura. El mordisco
venenoso es un ataque de Fuerza 5, pero que se resuelve con Fuerza 2 contra miniaturas
inmunes a venenos. Si el mutante ya posea un ataque de mordedura, simplemente se
incluyen los efectos del veneno descritos arriba.

52 *Cola Prensil: Al mutante le sale una cola prensil. A menos que el
mutante ya tuviera un ataque de cola, gana un ataque adicional con su cola en cada fase
de combate cuerpo a cuerpo El mutante puede sostener y utilizar cualquier arma de
mano con la cola, o alternativamente podr llevar y usar un escudo o rodela con ella. Si
un mutante con otros ataques de cola utiliza su cola prensil equipada con algn objeto
en una ronda de combate cuerpo a cuerpo, no podr usar ningn otro ataque con otra
cola en esa fase de combate; una nica cola debe elegirse para usarla al comienzo de
cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si un mutante que es incapaz de usar armas (por
ejemplo Posedos, o Engendros del Caos, etc.) gana esta mutacin, simplemente recibir
un ataque adicional; seguirn siendo incapaces de blandir armas.

53 Regeneracin: El mutante puede generalmente curarse en el acto de las
Heridas que sufra durante la batalla. Cuando el mutante sufra una o ms heridas, puede
intentar regenerar el dao.

Tira 1D6: con un resultado de 4+, el mutante se ha curado instantneamente de todas las
heridas que haya sufrido hasta el momento. Si se obtiene menos de un 4, los poderes de
50 50
regeneracin del mutante han quedado temporalmente agotados, y no podr intentar
renegarse de nuevo durante el resto de la batalla.

54 Resistente: La piel del mutante se hace ms gruesa, o se hace escamosa,
o de cualquier otra manera, aumenta su resistencia a las heridas. Aumenta en +1 la
Resistencia del mutante.

55 *Cola de Escorpin: El mutante tiene una larga cola espinosa, con una
punta envenenada, que le permite hacer un ataque adicional de Fuerza 5 con la cola en
cada fase de combate cuerpo a cuerpo (a menos que el mutante posea otro ataque de
cola, en cuyo caso tendr que elegir un nico ataque con una de sus colas en cada fase
de combate cuerpo a cuerpo). Si la miniatura impactada por la cola es inmune al
veneno, la Fuerza del ataque se reduce a 2.

56 *Rostro Calavrico: La carne de la cara del mutante se disuelve,
dejando slo una calavera. El mutante causa miedo a partir de ahora.

61 *Espinas: Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el
mutante sufrir un impacto automtico de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate
cuerpo a cuerpo. Las Espinas nunca causarn impactos crticos.

62 Raqutico: El cuerpo del mutante se hace jorobado y agarrotado. La
Iniciativa queda reducida en 1 y el Movimiento en 3 cm.

63 *Ventosas: Las extremidades del mutante quedan cubiertas de ventosas
adhesivas. El mutante supera automticamente los chequeos de Iniciativa cuando est
trepando.

64 *Tentculo: Uno de los brazos del mutante acaba en un tentculo. Puede
agarrar a su oponente y reducir su nmero de Ataques en 1, hasta dejarlo en un mnimo
de 1. El mutante puede decidir qu ataque pierde su enemigo.

65 Verrugas: El mutante est totalmente cubierto de repelentes verrugas. El
perfil del mutante no se ve afectado.

66 *Alas: Al mutante le brota un par de alas, emplumadas o similares a las
de un murcilago. Las alas no son suficientemente fuertes para permitirle al mutante
volar en el sentido estricto, pero le permiten bajar planeando desde posiciones elevadas.
Si el mutante esta por encima de la superficie de la mesa de juego, (en un edificio,
pasarela, etc.) podr planear hasta 5 cm horizontales por cada 3 cm en vertical que est
sobre el nivel del suelo.
51 51
sillos oc Aontor Colicntcs
Aparte de estar habitado por diversas razas humanoides, el mundo de Warhammer
tambin cuenta con una gran variedad de especies de animales, algunas de las cuales
han sido domesticadas y adiestradas para cumplir alguna funcin concreta. Estas
ltimas pueden dividirse en dos grupos: las que se pueden utilizar como montura (por
ejemplo Caballos, Lobos Gigantes o Glidos) y las que no se pueden utilizar para ese
fin (por ejemplo Mastines de Guerra o Ratas Gigantes). Las reglas siguientes son un
desarrollo para las reglas para guerreros a caballo que aparecen en la pgina 163 del
Reglamento de Mordheim.


Pcprcscntor los Ainioturos
si deseas incluir animales de monta o animales domesticados, debers tener miniaturas
que los representen. En el caso de los guerreros con montura, necesitars una miniatura
del guerrero montado y otra del guerrero a pie. Se recomienda no pegar el jinete a la
montura con cola, sino usar un poco de "blue-tac" o algo parecido para poder separarlo
cuando vaya a pie y su montura se quede sin jinete.


obiliooocs oc Aonc}o oc Animolcs

Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha sin jinete. A menudo, se elige a uno
o ms miembros de la banda para que se encargue de cuidar, alimentar y adiestrar a los
animales.

Adiestrador de Animales: Esta habilidad es muy til si la banda cuenta con animales
que no sean de monta. Debe determinarse el tipo de animal especfico al que afecta la
habilidad (por ejemplo Adiestrador de Perros), pero puede escogerse varias veces para
distintos animales. Representa el conocimiento de todos los cuidados generales
necesarios para el bienestar de los animales, adems de las tcnicas para su
adiestramiento.

Un guerrero que posea esta habilidad afectar positivamente a los animales que se
encuentren bajo su cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de Adiestramiento de
Animales para un animal en particular, cualquier animal de ese tipo podr utilizar su
atributo de Liderazgo siempre y cuando se encuentre a un mximo de 15 cm de su
adiestrador. Si el lder de la banda tambin est cerca, el jugador podr decidir qu
atributo de Liderazgo usar de los dos, a menos que el animal est sujeto a estupidez, en
cuyo caso solo podr utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador. Adems, los
animales tozudos que se encuentren en contacto peana con peana con su adiestrador
ignorarn los efectos de la tozudez. Se considera una Habilidad Acadmica.

52 52
Aontor Animolcs

La mayora de los guerreros de Mordheim tan solo suea con poseer un animal de
monta. Son caros de adquirir y de mantener y hay que saber cmo montarlos, se
consideran un smbolo de estatus fuera del alcance de los meros Secuaces. Para los que
disponen de la riqueza y de la habilidad necesarias, son una posesin de incalculable
valor, permitiendo al jinete moverse rpidamente por el campo de batalla, le ayudan en
combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a veces, luchando por su cuenta.

Montar y Desmontar: Se necesita un turno entero para montar o desmontar un animal
y el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos mientras lo hace. Ni la montura ni su
jinete pueden correr o cargar en el mismo turno en que el guerrero decide montar o
desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad especial de monta que lo
permita).

No Pueden Entrar en Edificios: Por lo general, los jinetes no pueden entrar subidos en
sus monturas en el interior de los edificios ni en salas subterrneas, a menos que se est
jugando un escenario especial que lo permita.

Terreno Difcil: Los animales de monta son tan escasos entre las ruinas de Mordheim
como en las claustrofbicas junglas de Lustria. La densidad de los obstculos del
terreno impide que se pueda montar con facilidad, por lo que disponer de muchos
jinetes en tales entornos no sirve prcticamente de nada. Una banda slo podr contar
con un mximo de dos monturas (sin contar las pertenecientes a los espadas de alquiler).
En lugares ms despejados, como los campos alrededor de Mordheim o los desiertos de
Khemri, una banda podr disponer de tantas monturas como desee.

Controlar una Montura: Los guerreros que posean un animal de monta podrn utilizar
alguna de las habilidades especiales de monta, pero slo despus de adquirir la
habilidad Montar. Se presupone que los guerreros que poseen desde el principio un
animal de monta ya tienen la habilidad de Montar. Los guerreros que no la tengan
podrn montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil
o si se encuentran en contacto peana con peana con una miniatura enemiga al principio
de la fase de combate, debern efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan,
perdern el control de la montura y debern hacer una tirada en la Tabla de Sooo,
Caballo! (ver ms abajo). Sin embargo, si la miniatura enemiga no est de pie, el
guerrero montado no se considerar trabado en combate y, por tanto, no deber tirar
para determinar si pierde el control.

Modificador a la Armadura: Todos los animales de monta proporcionan a sus jinetes
una tirada de salvacin por armadura de +1.

Monturas Desbocadas: En determinadas circunstancias, una montura puede asustarse
y echar a correr. La montura desbocada debe efectuar un chequeo de liderazgo al
principio del turno del jugador que la controla; si lo supera, se detendr, pero si no,
seguir huyendo. La manera ms fcil de determinar la direccin en la que huye una
montura es utilizar un dado de dispersin. Si no tienes, tira 2D6 y aplica el sistema de
las horas del reloj (considerando que la direccin en la que mira el animal es el 12).
53 53
Guiar a un Animal: En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a su montura de las
riendas mientras camina en lugar de ir montado encima de ella. Un guerrero podr
llevar as slo un animal de monta, a no ser que posea la habilidad Adiestrador de
Animales para ese tipo de animal, en cuyo caso podr llevar a todos los que quiera. Los
grupos de animales sin jinete se amarran juntos deben mantener el contacto peana entre
ellos; al menos uno, ha de estar en contacto peana con peana con el guerrero que los
lleva. No se tiene que hacer ninguna tirada de prdida de control por los animales de
monta que estn siendo conducidos de este modo. Si se ven obligados a efectuar un
chequeo de liderazgo (por ejemplo al ser atacados por un enemigo que cause miedo),
usarn el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las riendas. El guerrero que
conduce a los animales podr moverse y combatir normalmente, pero manteniendo
siempre el contacto peana con peana con las monturas.

Animales sin Gua: Los animales de monta que no lleven ningn jinete o que no estn
siendo llevados de las riendas se quedarn quietos, pero tendrn que hacer un chequeo
de liderazgo al principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarn y seguirn las
reglas mencionadas anteriormente.

obiliooocs oc Cobollcrio

No puede usarse ms de una de las siguientes habilidades simultneamente. En caso de
que se puedan aplicar dos de ellas en una determinada situacin, el jugador deber
decidir cul de ellas le conviene ms utilizar. Todos los modificadores son acumulativos
con los que proporcione la montura a menos que se especifique lo contrario.

Montar: Esta habilidad es fundamental para todo jinete que desee montar un animal en
combate (por ejemplo Montar a caballo), pero es especfica para un animal en concreto,
por lo que, si un guerrero pretende montar otro tipo de animal, tendr que volver a
adquirirla para ese tipo de animal. Por ejemplo, un guerrero con la habilidad Montar a
Caballo deber adquirir la habilidad Montar en Caballo de Guerra si quiere ser capaz
de montar un animal tan enrgico como ese.

obiliooocs Espcciolcs oc Aonto

Comandante de Caballera: Los hroes a caballo tienen un porte magnfico. Al
disfrutar de una posicin privilegiada, pueden ver (y ser vistos) mucho ms fcilmente
que si fueran a pie. Si el lder de la banda posee esta habilidad y va montado, podr
aadir 15 cm a la distancia mxima a la que los dems integrantes de la banda pueden
utilizar su atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro que
incremente el radio de influencia del lder.

Acrobacias al Galope: El jinete puede evitar ser un blanco fcil para los disparos de
proyectil colgndose de un costado de su montura. Mientras el jinete est realizando
esta acrobacia, todos los ataques de proyectiles dirigidos contra l recibirn un
modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de otros que ya pudieran existir). El
jinete deber declarar que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo su
movimiento. Luego deber efectuar un chequeo de iniciativa y, si lo supera, podr
desplazarse hasta la distancia mxima de movimiento. Si no lo supera, perder el
54 54
control de su montura y deber hacer una tirada en la Tabla de Sooo, Caballo!. Esta
habilidad no se puede usar si el guerrero va equipado con armadura pesada, ya que
requiere una gran agilidad. Adems, las Acrobacias al Galope requieren el uso de ambas
manos, por lo que la miniatura no podr llevar escudo ni armas de proyectiles mientras
utiliza esta habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Arrollar: El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier enemigo a
pie con el que se encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad podr realizar un
ataque adicional de Fuerza 4 cuando cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin
embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al recibir la carga de guerreros
enemigos, el guerrero no dispondr de dicho ataque adicional.

Eludir: El jinete ha adiestrado a su montura para que efecte giros bruscos durante el
combate y coja a su oponente a contrapi. Un guerrero con esta habilidad siempre
atacar en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie.
Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre que luche contra un adversario que
tambin sea capaz de atacar primero, los ataques se llevarn a cabo por orden de
Iniciativa. En caso de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que
posea una mayor experiencia atacar primero. No se puede utilizar esta habilidad si no
se tiene la de Montar.

Desmontar al Galope: El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de
refrenarla. El jinete podr desplazarse hasta una distancia mxima igual al movimiento
de la montura y entonces desmontar al instante. No podr efectuar ningn otro
movimiento ni disparar. Esta habilidad puede utilizarse para ponerse en contacto peana
con peana con el enemigo; se considera que la miniatura carga de un salto desde una
altura de 5 cm y se aplican las reglas normales derivadas de cargar de un salto. Cabe
recordar que, en este ataque, la montura ya no proporcionar ninguna ventaja al jinete.
No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Montar de un Salto: El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir
corriendo al galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez el
guerrero se haya subido a la montura, esta podr correr o realizar una carga segn el
procedimiento habitual. Para poder utilizar esta habilidad, el guerrero debe encontrarse
a 5 cm o menos de su montura.

Disparar al Galope: El jinete ha aprendido las habilidades de los nmadas de las
estepas y es capaz de disparar mientras va al galope. El jinete podr disparar con un
ngulo de visin de 360 grados mientras vaya montado y tambin disparar mientras su
montura est corriendo. No obstante, dicho disparo se realizar con un modificador de -
1 para impactar (adems de los modificadores normales). No se puede utilizar esta
habilidad si no se tiene la de Montar.

Maestro del Combate sobre Montura: El jinete es especialmente hbil a la hora de
luchar contra un oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre su montura
contra otra miniatura montada y consigue causarle una herida, la miniatura atacada
deber aadir un +1 a la tirada en la Tabla de Sooo, Caballo! No se puede utilizar esta
habilidad si no se tiene la de Montar.


55 55
]crocr cl Control

Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el jugador que lo controla deber
efectuar una tirada en la Tabla de Sooo, Caballo!. Debe utilizarse esta tabla en lugar de
la tabla normal de heridas. En caso de sufrir un impacto crtico, debe tirarse en la tabla
tantas veces como sea necesario y escoger el resultado ms grave.

oblo oc sooo, Cobollo!

1D6 Resultado

1-2 El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. El jinete
se mantiene en su silla, pero deber emplear todo el turno siguiente en recuperar
el control sobre la montura y no podr moverse ni disparar. El jinete se
considerar derribado en caso de recibir ataques.

3-4 El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin
posibilidad de tirada de salvacin por armadura. Adems, se debe tirar 1D6: con
un resultado de 1-3, la montura se desboca, sale corriendo inmediatamente 8D6
cm en una direccin aleatoria y sigue corriendo hasta salir del tablero (aunque
puede recuperarse al finalizar la batalla); con un resultado de 4-6, la montura
permanece inmvil y el guerrero podr volver a montarla en cuanto se recupere.
En este caso, la montura no se considerar un animal sin jinete ni acompaante.

5-6 Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos quedan
fuera de combate automticamente. Adems, se debe tirar 1D6 y, si se obtiene
un resultado de 1-2, la montura cae encima del jinete y lo aplasta. En este caso,
despus de la batalla el jinete deber tirar dos veces en la Tabla de Heridas
Graves. Sea como sea, despus de la batalla se deber tirar 1D6 y, si se obtiene
un resultado de 1-2 la montura habr quedado lisiada o habr muerto tras la
cada, por lo que deber borrarse de la hoja de control de banda.

bcstiorio oc Animolcs

El siguiente escrito es un compendio de animales encontrados fcilmente en diversas
partes del mundo, as como de algunas especies menos comunes. Ten en cuenta que los
animales no son particularmente brillantes y no ganan experiencia. Adems, ten tambin
en mente, que el hecho de que los animales de monta puedan ser montados no significa
que quieran serlo!.







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Animolcs oc Atoquc

El animal de ataque ms comn en el Viejo Mundo es el fiel Mastn de Guerra,
especialmente utilizado por los Cazadores de Brujas. Otras bandas tienen otros animales
preferidos para azuzarlos contra el enemigo Ratas Gigantes para los Skavens, Lobos
Espectrales para Vampiros, Mastines Glidos para los Druchii, Mastines Negros para
las Lahmias (cuidado con estos!). Cualquiera que sean las diferencias entre las
especies, un guerrero respaldado por unas cuantas garras y colmillos es un oponente
ms peligroso que uno sin apoyo.

Para ver los detalles sobre los diferentes tipos de animales de ataque, consulta el
Reglamento de Mordheim o las listas de banda apropiadas.

Animolcs oc Aonto

A los Humanos les gustan sus Caballos, a los Orcos sus Jabales y a los Goblins sus
Lobos. Todos coinciden en que dos piernas estn bien, pero cuatro son patas mejores.

Jabal de Guerra 90 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 11 (Slo Orcos)

Grandes, feroces y con mal carcter la montura perfecta para un Seor de la Guerra
Orco. Las bandas de Orcos a veces hacen uso de estas bestias ruidosas para explorar las
ruinas de Mordheim y lugares ms lejanos. No es muy comn sin embargo, pues los
Orcos ms grandes y maliciosos suelen quedarse los Jabales para ellos

M HA HP F R H I A L
18 3 0 3 4 1 3 1 3

REGLAS ESPECIALES
Carga Feroz: Los Jabales Orcos atacan con +2 a su Fuerza cuando cargan, debido a su
masa. Esto slo se aplica al Jabal, pero no a su jinete.

Piel Gruesa: El grueso pellejo y enmaraado pelaje del Jabal le hace muy difcil de
herir. El Jabal le otorga un +1 adicional a la Tirada de Salvacin por Armadura del
jinete (obteniendo un total de +2).

Lobo Gigante 85 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 10 (Slo Goblins)

El Lobo Gigante es un animal comn en todos los parajes montaosos del mundo
conocido. En cambio, atrapar una de estas bestias peligrosas y de rpidos movimientos
es otra cuestin - sobre todo si eres un Goblin.

M HA HP F R H I A L
22 3 0 3 3 1 4 1 4

Nota: No se pueden usar Lobos Gigantes en una banda que ya incluya Araas Gigantes.

57 57


Araa Gigante 100 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 11 (Slo Goblins)

La Araa Gigante es protagonista de muchas pesadillas. Normalmente de unos 3 a 4
metros de largo, son muy apreciadas por los Goblins Silvanos como monturas.

M HA HP F R H I A L
18 3 0 3(4) 3 1 4 1 4

REGLAS ESPECIALES
Ataque Envenenado: Los Ataques de las Araas Gigantes son ataques envenenados, y
se considera que tienen Fuerza 4, aunque no modifican las tiradas de salvacin por
armadura.

Caminar por las Paredes: Las Araas Gigantes (con sus jinetes) pueden caminar por
las paredes sin hacer ningn chequeo de iniciativa. Pueden saltar huecos o alturas de
hasta 5 cm, pero se considera como una carga de un salto. Cuando una Araa salte, el
jinete debe hacer un chequeo de iniciativa; si falla este chequeo, algo ha ido mal haz
una tirada en la Tabla de Sooo Caballo!. Fjate que incluso si el jinete tiene la habilidad
especial de monta Desmontar al Galope, la mxima altura considerada para cargar de
un salto (incluso si la araa tambin ha saltado) es de 5 cm.

Mula 35 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 7 (Cualquier banda)

Su tozudez es legendaria, pero an as, estas bestias de carga ocasionalmente son usadas
como monturas por Halflings, Enanos, e incluso clrigos con problemas de sobrepeso!.

M HA HP F R H I A L
15 2 0 3 3 1 2 0 4

REGLAS ESPECIALES
Lenta: Las Mulas no son las ms veloces de las monturas y slo se desbocan 5D6 cm.

Terca: Si un guerrero est montado en una mula, o la gua de las riendas, deber
superar un chequeo de liderazgo cada turno, o la mula rehusar moverse.

Tozuda: Sin un jinete o alguien que la gue, una mula vagar en una direccin aleatoria.
En caso de que haya un combate cuerpo a cuerpo a 15 cm o menos, la Mula huir
desbocada automticamente en direccin opuesta al mismo.

No Beligerantes: Las Mulas no lucharn en combate cuerpo a cuerpo y no se podrn
usar para cargar sencillamente no se movern. Si un guerrero enemigo carga contra
una Mula con jinete, tira inmediatamente en la tabla de Sooo Caballo!. Si una Mula sin
jinete es cargada, inmediatamente huir desbocada en direccin opuesta de la miniatura
que carg contra ella.


58 58




Caballo 40 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 8 (Slo Humanos)

Los Caballos usados para montar no estn entrenados para la batalla y normalmente no
atacarn al enemigo. De todos modos, son tiles para moverse rpido por el campo de
batalla.

M HA HP F R H I A L
20 1 0 3 3 1 3 0 5

Caballo de Guerra 80 coronas de oro
Disponibilidad Raro 11 (Slo Humanos)

Los Caballos de guerra son monturas grandes y bien entrenadas, que se encuentran
bastante cmodas en el campo de batalla. Son usadas principalmente por bandas
humanas.

M HA HP F R H I A L
20 3 0 3 3 1 3 1 5

REGLAS ESPECIALES
Adiestrado para la Batalla: La montura ha sido entrenada para luchar en un campo de
batalla. El jinete puede repetir cualquier chequeo de prdida de control no superado.
Slo se puede repetir una vez cada chequeo.

Corcel lfico 90 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 10 (Slo Elfos)

Los Corceles lficos son animales grciles, pero tienen un temperamento peligroso
cuando se les usa en combate. Se rumorea que incluso los Elfos Oscuros cran estas
excelentes bestias. Los corceles de los Altos Elfos tpicos son grises y blancos, los
corceles de los Elfos Silvanos suelen ser color canela y blancos, y los corceles de los
Elfos Oscuros son negros como la medianoche.

M HA HP F R H I A L
22 3 0 3 3 1 4 1 5

REGLAS ESPECIALES
Adiestrado para la Batalla: La montura ha sido entrenada para luchar en un campo de
batalla. El jinete puede repetir cualquier chequeo de prdida de control no superado.
Slo se puede repetir una vez cada chequeo.





59 59
Pesadilla 95 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 11 (Slo Vampiros y Nigromantes)
Los Condes Vampiro en ocasiones necesitan corceles cados para que les lleven de aqu
para all. A quin le importa si estn muertos? Todava tienen piernas, verdad?.

M HA HP F R H I A L
20 2 0 3 3 1 2 1 5

REGLAS ESPECIALES
No Pueden Correr: Una Pesadilla no puede correr, pero podr cargar normalmente.

Inmune al Veneno: A las Pesadillas no les afecta el veneno.

Inmune a la Psicologa: Las Pesadillas son inmunes a la psicologa; nunca deben hacer
chequeos de liderazgo y siempre permanecen en el sitio si se quedan sin jinete ni gua.
Si su jinete sufre una herida, tira en la tabla de Sooo Caballo! como es habitual.

Corcel del Caos 90 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 11 (Slo bandas de Posedos)

Los Corceles del Caos son deformadas, corruptas parodias de los magnficos Caballos
de Guerra del Imperio. Son utilizados por los Posedos y otras bandas del Caos.

M HA HP F R H I A L
20 3 0 4 3 1 3 1 5

REGLAS ESPECIALES
No puede ser montado por Los Posedos: Incluso los Corceles del Caos se muestra
asustadizos ante los abominables Posedos y no se dejarn montar por tales criaturas.

Adiestrado para la Batalla: La montura ha sido entrenada para luchar en un campo de
batalla. El jinete puede repetir cualquier chequeo de prdida de control no superado.

Glido 100 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 11 (Slo Elfos Oscuros y Eslizones)

Escamosas, malvadas y estpidas, estas criaturas nativas del Nuevo Mundo son unas
monturas perfectas sobre las que luchar.

M HA HP F R H I A L
18 3 0 4 4 1 3 1 3

REGLAS ESPECIALES
Miedo: Un Glido causa miedo.

Estpido: Si el jinete no supera un chequeo de liderazgo cada turno, se aplicarn las
reglas de estupidez, si lo supera, mueve con normalidad.

Piel Escamosa: Los Glidos proporcionan un +1 adicional a la tirada de salvacin por
armadura de su jinete (haciendo un total de +2).
60 60
Ducvo Espooo oc Alquilcr

Arricro

Reclutamiento: 35 Coronas de oro + 15 Coronas de oro por mantenimiento.

Los Arrieros son bastante comunes dondequiera que se usen yuntas de animales. Son
experimentados guerreros, acostumbrados a tratar con animales de carga tales como
caballos y (curiosamente) mulas, as como animales ms exticos como los Glidos. La
mayora trabajan por cuenta propia, ofreciendo sus servicios en el mercado, junto a los
comerciantes tradicionales. Son gente que ha viajado mucho y tienen contactos en la
mayora de las grandes ciudades, especialmente entre los mercaderes de animales.

Patrones: Cualquier banda excepto los Posedos, los Skavens, y los No Muertos puede
reclutar a un Arriero.

Valor: Un Arriero incrementa el valor de la banda en +20 puntos ms 1 punto por cada
punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Arriero 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipo: Daga y Ltigo.

Habilidades: Un Arriero puede escoger de entre las tablas de habilidades de Combate y
Fuerza o las habilidades Acadmicas Contactos y Regatear cuando gane una nueva
habilidad.

REGLAS ESPECIALES
Adiestrador de Animales: Un Arriero comienza con la habilidad de Adiestrador de
Animales para un tipo de animal (el contratante elige el tipo de animal).
















61 61
Ducvo Equipo

Ltigo 15 Coronas de oro
Disponibilidad

Alcance Fuerza Reglas Especiales
10 cm Usuario-1 No puede pararse,
Alcance, Desarmar,
+1 Salvacin por Armadura

REGLAS ESPECIALES
No puede pararse: El Ltigo es un arma flexible, y los impactos causados por un Ltigo
no pueden evitarse con una Espada, Rodela o similares.

Alcance: una miniatura equipada con un Gato de Nueve Colas puede atacar a
miniaturas situadas hasta a 10 cm en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Realiza su
nmero de ataques bsico como si estuviese trabada en combate cuerpo a cuerpo, con la
excepcin de que el enemigo no podr devolver los ataques. Si la miniatura que lo
maneja est trabada en combate cuerpo a cuerpo, no podr atacar a miniaturas que no
estn en contacto peana con peana.

Desarmar: En lugar de hacer una intentar herir, un guerrero armado con un Ltigo
puede tratar de golpear el brazo o arma del oponente para desarmarlo. Tira para
impactar como es habitual, pero si impactas, en lugar de tirar para herir, el oponente
har una nica tirada de parar; si el intento de parada es fallido, ha perdido su arma.
Ahora deber luchar con cualquier arma de reserva que tenga en su equipo (o luchar
desarmado si no tiene ninguna) durante el resto de este combate. Al final del combate,
se supone que la miniatura recupera su arma, mientras no haya sido puesta fuera de
combate. Las miniaturas que hayan sido desarmadas y queden fuera de combate,
perdern su arma de forma definitiva.

Nota: El intento de parada representa la miniatura tratando de sujetar su arma; siempre
se permite una (y solamente una) parada, sin importar con qu clase de arma est
equipada la miniatura.

+1 Salvacin por Armadura: El Ltigo est hecho de cuero, por lo que no es un arma
con mucha potencia destructiva, y su uso se basa ms en la pericia. Sus impactos se
resuelven con la fuerza de su usuario -1, y adems conceden un +1 a la tirada de
salvacin por armadura de la miniatura impactada (o una salvacin de 6+ si no tena
ninguna) como si hubiera sido impactado con un puo desnudo o una daga.

Ducvo obiliooo

Maestro del Ltigo. El Hroe es tan hbil manejando su Ltigo que puede repetir todas
las tiradas para impactar cuando use el Ltigo. Slo se permite repetir una vez la tirada
para impactar, y debe aceptarse el segundo resultado.



62 62
Esccnorio: Quicn lo Encucntrc sc lo Qucoo

Aunque las ganancias ms importantes en Mordheim se obtienen entre los
despedazados restos de la propia ciudad, a veces ocurre que se encuentran tesoros en
cualquier otro lugar. Una palabra perdida en una taberna, o alrededor de una hoguera
en un campamento podra dar indicaciones acerca de dnde ha escondido una banda
rival sus reservas de Piedra Bruja. En tales situaciones habitualmente hay
habitualmente un barullo demencial, pues todo guerrero que lo haya odo se dirige a su
caballo (si es lo suficientemente afortunado como para poseer uno) para adelantarse a
los otros en la bsqueda del fcil botn. Despus de todo, que el Caos se lleve a los
rezagados, y el ltimo en llegar es un trapo de cocina Halfling!.

Este escenario se ha escrito teniendo en cuenta las nuevas reglas para animales, y por lo
tanto se asume que las bandas tendrn algn tipo de animal de monta y posiblemente
manadas de animales de ataque, pero tambin funcionar bien con bandas que no usen
monturas, especialmente los Skaven.

Elcmcntos oc Esccnogroio

El escenario se desarrolla en las afueras de Mordheim. Coloca edificios en ruinas como
es habitual, en un rea que ocupe toda la longitud del borde de la mesa, pero de no ms
de 30 cm de anchura. A 20 cm del borde opuesto de la mesa, coloca un pequeo edificio
en ruinas sobre una colina. Este edificio aislado es donde una banda rival ha ocultado su
botn. Dentro del edificio se colocan 1D3 fichas de Piedra Bruja. En el resto de la mesa
deben colocarse unos pocos elementos de terreno rural apropiado (colinas bajas, cercas,
carros abandonados, crteres de fragmentos del cometa, etc.). Si las bandas van a pie,
puede que quieras poner ms escenografa para proporcionas cobertura, y menos si usan
monturas. Un rea de 120x120 cm ser suficientemente grande, pero sera an ms
interesante que dispusieras de una de 120x180 o incluso de 120x240 cm, con el edificio
objetivo en el borde ms alejado posible.

bonoos

Ambos jugadores tiran 1D6 y el jugador que obtenga la puntuacin ms alta despliega a
20 cm de una esquina del borde opuesto al edificio objetivo. El otro jugador despliega
en la esquina opuesta del mismo borde del tablero.

Pcglos Espcciolcs

El objetivo del juego es capturar el botn de Piedra Bruja y salir del tablero por el rea
de despliegue propia. Un guerrero de la primera banda que alcance el botn debe pasar
un turno buscndolo antes de poder mover la Piedra Bruja, despus del cual puede
recogerse simplemente ponindose en contacto con la ficha. Un guerrero puede
transportar cualquier nmero de pedazos de Piedra Bruja, pero no se pueden pasar de un
guerrero a otro. Si un guerrero que transporta una ficha de Piedra Bruja queda fuera de
combate, coloca la ficha en el tablero en el lugar donde cay

63 63
Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado ms alto mueve en primer lugar.

]inol oc lo ]ortioo

La partida acaba cuando una banda se lleva al menos la mitad del botn por su zona de
despliegue, ganando as la partida, o cuando una banda falla su chequeo de retirada. Las
bandas que huyen pierden automticamente.

Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Marcador de Piedra Bruja. Cualquier Hroe o Secuaz que se encuentre en
posesin de un marcador de Piedra Bruja al final de la partida, recibe +1 punto de
experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

]icoro bru}o

Tus guerreros ganan un fragmento de Piedra Bruja por cada ficha que tengan en su
poder al final de la batalla.



















64 64
Esccnorio: Pccuo oc Aulos

Vienen desde muy lejos; las recuas de mulas an son la forma ms barata de
transportar mercancas a Mordheim. Las resistentes mulas se mueven muy bien por las
colinas alfombradas de arbustos que rodean la Ciudad Maldita. Esta ruta tiene la
ventaja adicional de evitar a los numerosos bandidos que pululan por las carreteras
que llevan a Mordheim, al menos hasta hace poco...

Ahora los comerciantes han de alquilar bandas para que defiendan sus recuas de
mulas, para evitar someterse al creciente nmero de osados ladrones y bandas
oportunistas.

Elcmcntos oc Esccnogroio

Coloca edificios en ruinas como es habitual, en un rea que ocupe toda la longitud de un
borde de la mesa, pero de no ms de 30 cm de anchura y en un rea igual, pero de 20 cm
de anchura en el borde opuesto de la mesa. El resto de la mesa deben colocarse colinas,
setos, bosquecillos, y una carretera en el centro que vaya de un borde a otro del tablero.
Ambos jugadores colocan por turnos un elemento de escenografa en una superficie de
aproximadamente 120x120 cm.

bonoos

El jugador con la menor valoracin de banda es automticamente el defensor de la recua
de mulas. Si ambas bandas tienen la misma valoracin, la que tenga el menor nmero de
guerreros es la defensora.

La recua debera estar formada por entre 3 y 6 mulas, y no ms de una mula por cada
dos defensores (usa miniaturas de caballos si no dispones de mulas para representarlas).
Las mulas deben desplegar desde 10 hasta 30 cm del camino. Los atacantes pueden
desplegar donde deseen a un mnimo de 60 cm de la miniatura enemiga ms cercana.

Pcglos Espcciolcs

Montar: En este escenario las mulas estn cargadas con mercancas y no pueden ser
usadas para montar. No hay ms restricciones en cuanto al uso de monturas.

Recompensas: Si los atacantes capturan una o ms mulas, pueden quedrsela o
venderla. Adems la mercanca que transporta la mula (o mulas) se determina igual que
si se hubiera encontrado una Banda Despedazada (4 Sxtuple) en la Tabla de
Exploracin. Aade +1 a la tirada de dado por cada mula encontrada a partir de la
primera. Las mulas capturadas son aquellas que un atacante consigue guiar (ver reglas
de monturas) fuera de la mesa.

Los defensores ganan 2D6 Coronas de oro por cada mula que recuperen sacndola del
campo de batalla.

65 65
Retirada: Si una banda falla un chequeo de retirada y huye, abandona todas las mulas
que tenga en su poder. La banda rival slo podr sacar del campo de batalla las mulas
que tuviese en su poder cuando huy el enemigo. Las mulas abandonadas se supone que
vagarn sin rumbo y (posiblemente) sern devoradas por otras bestias.

Exploracin: Al final de la partida se hacen las tiradas de exploracin de la forma
habitual.

Inicio oc lo ]ortioo

El atacante tiene la iniciativa el primer turno.

]inol oc lo ]ortioo

La partida acaba cuando todas las mulas hayan salido del campo de batalla por el borde
opuesto al que entraron. La partida tambin acaba cuando una banda falla un chequeo
de retirada. Nota: Las miniaturas que salgan de la mesa no pueden volver a la batalla.

Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o Grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

+1 Por Enemigo fuera de Combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia
por cada enemigo que deje fuera de combate.

+1 Por Sacar Mulas del Campo de Batalla. Si un Hroe saca una o ms Mulas del
campo de batalla, recibe +1 punto de experiencia.

66 66
El Almoccn oc }ohonn
A medida que una banda gana experiencia y riquezas en la Ciudad de los
Condenados, es lgico que vaya adquiriendo objetos raros y artefactos. Una banda
experimentada dispondr de todo tipo de equipo, desde ropas caras a opulentas
carrozas para recorrer las poblaciones que rodean Mordheim. Aqu estn los
detalles de algunos de los objetos ms extravagantes que pueden aadirse a la tabla
de la pgina 146 del reglamento.

Estandarte 10 Coronas de oro Raro 5
Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no slo para
anunciar su presencia, sino tambin para usarlo como punto de reunin y
reagrupamiento durante la batalla.

Reglas Especiales: Un estandarte puede ser portado por cualquier hroe de la banda, el
cual tan slo podr utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la
banda situado a 30 cm o menos del estandarte puede repetir cualquier chequeo de solo
ante el peligro no superado (ninguna tirada puede repetirse ms de una vez).

Carroza Opulenta 250 Coronas de oro Raro 10
Los lderes de las bandas ms prsperas acostumbran a derrochar su dinero en
extravagancias como vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias
de Catai. El punto culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con la que el
lder de la banda recorre las poblaciones que rodean Mordheim. Hay pocas cosas que
impresionen al pueblo llano o que provoquen la ira y la envidia de los lderes que no
han tenido tanto xito como una carroza opulenta.

Reglas Especiales: La carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes ms
suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancas ms exticas al obviamente
rico lder. El lder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros.

Martillo de Brujas 100 Coronas de oro Raro 10
(Slo Cazadores de Brujas)
Las pginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las brujas a los
herejes, a los descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los
nigromantes, a los pecadores y a todos los otros enemigos de Sigmar en toda su
inmundicia.

Reglas Especiales: Un Hroe con un Martillo de Brujas odia a todas las miniaturas de
las bandas de Posedos (y todas las del Caos), Skavens,Hermanas de Sigmar y Orcos.

Pndulo de Piedra Bruja 25 Coronas de oro Raro 9
Los Pndulos de Piedra Bruja se dice que pueden usarse para encontrar ms Piedra
Bruja.

Reglas Especiales: Si no ha quedado fuera de combate, el Hroe que posea este pndulo
podr efectuar un chequeo de liderazgo tras la batalla. Si lo supera, podr repetir una
tirada de dado durante la fase de exploracin. Esta tirada no podr volver a repetirse.
67 67
Cuero Endurecido 5 Coronas de oro Comn

Los curtidores expertos pueden convertir justillas de cuero en armaduras. Algunos que
disponen de fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y justillas, pues las
armaduras tienen un coste demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido est
recubierto de una costra de sal, alcohol y otras sustancias ms desagradables, por lo que
es difcil de penetrar y ofrece una cierta proteccin en combate.

Reglas Especiales: El cuero endurecido acta exactamente igual que una Armadura
Ligera, proporcionando una tirada de salvacin de 6+, aunque no puede combinarse sus
efectos con ninguna otra armadura excepto un Casco y/o una Rodela. El cuero
endurecido no puede revenderse durante la fase de comercio, pues su hedor ahuyentar
incluso a los compradores ms desesperados!. Nota: Aunque se adquiera en la Tabla de
Equipo Variado, y no aparezca como armadura en las listas de equipo, el cuero
endurecido es una armadura, e impide a quien lo emplee el lanzamiento de hechizos.

Capa de Lobo 10 Coronas de oro Especial
(Slo Mercenarios de Middenheim)

En Middenheim todava se considera que matar a un lobo gigante en combate personal
es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus
compaeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del culto de Ulric, el
dios del invierno, la guerra y los lobos.

Reglas Especiales: Para conseguir una capa de lobo el Hroe debe pagar 10 Co. (que
representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacera).
Adems, el Hroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo
consigue, el Hroe consigue encontrar y matar a un lobo, lo que le permitir llevar la
capa como smbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los
Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el chequeo
de fuerza.

Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvacin
contra cualquier arma de proyectiles.

Cartas del Tarot 50 Coronas de oro Raro 7
(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar)

Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el
Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo.

Reglas Especiales: Un Hroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas
antes de cada batalla. Si supera un chequeo de liderazgo, el Hroe ver su futuro, lo que
le permitir modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploracin en +1/-1
(incluso si el Hroe ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por tres puntos o ms
(o sea, un Hroe con L8 que obtenga un resultado de 11 o 12), las cartas mostrarn un
portento de muerte y destruccin, y el Hroe se negar a luchar durante la siguiente
batalla.


68 68
Aogio
Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia: brujas y hechiceros, curanderas y
brujos. Pero como todos los eruditos saben, todo tipo de magia es peligrosa, ya que se
origina en el Caos, la fuente de la corrupcin y el cambio. De hecho, durante estos
tiempos, la hechicera es ilegal y est penalizada con la muerte.

Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de la magia les ha tocado o no. Nacen
con una segunda visin, y para ellos el mundo de las energas mgicas y los hechizos es
mucho ms real que la realidad mundana de los humanos normales. Debido a todas las
persecuciones, miedo y odio que despiertan, no es de extraar que los hechiceros se
hayan convertido en gente recelosa y retirada, y que muchos estn completamente locos.
Algunos incluso caen en la adoracin de los dioses oscuros, y otros siguen el prohibido
sendero de la nigromancia.

Mordheim se ha convertido en el hogar de muchos practicantes de la magia, que
recorren las ruinas ocultndose de los cazadores de brujas. Pero existen otras maneras
de ganar poder inalcanzable para un mortal comn. Los dioses vigilan a los suyos, y un
sacerdote con la fe suficiente puede invocarles para que le ayuden en combate. De todos
ellos, los Sacerdotes de Sigmar son los ms comunes, ya que Sigmar es la deidad
patrona del Imperio, y tiene numerosos seguidores en sta poca de conflictos.

cchios
Esta tabla resume los diferentes tipos de magia y quin puede utilizar qu hechizos.

Hechicero Tipo de Magia

Magisters del Caos
y Chamanes Hombres Bestia

Hechiceros

Brujo Eshin Skaven

Hermanas de Sigmar
y Sacerdotes Guerreros

Nigromantes

Chamanes Orcos

Tejedores de Sombras

Sacerdotes de Taal

Aprendices de Hechicero

Hechicera Elfa Oscura

Rituales del Caos

Magia Menor

Magia de la Rata Cornuda


Plegarias a Sigmar

Nigromancia

Magia Waaagh!

Magia de las Sombras

Plegarias a Taal

Magia de los Enanos del Caos

Saberes Oscuros
69 69
Cada hechicero comienza con un hechizo determinado al azar, pero puede aprender
ms. Tira 1D6 y consulta la tabla apropiada. Si obtienes el mismo hechizo puedes
repetir la tirada o disminuir la dificultad del hechizo en un 1.

Lonomicnto oc cchios
Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pueden utilizarse incluso si el lanzador
est trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, el hechicero debe
obtener un resultado igual o inferior a su valor de Dificultad en 2D6. Si no lo logra, no
podr lanzar un hechizo en ese turno. Si supera el chequeo podr utilizarlo tal y como se
describe en la lista apropiada. Un hechicero puede lanzar un hechizo por turno, y no
puede utilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo puede
correr!

Un hechicero no puede utilizar magia alguna si tiene puesta una armadura o est
utilizando un Escudo o Rodela. La nica excepcin son las Plegarias, los Sacerdotes
Guerreros y los de Taal y las Hermanas de Sigmar pueden utilizar Armaduras y rogar a
Sigmar o a Taal.

Donos y crioos
Algunos hechizos causan un dao directo y se resuelven del mismo modo que las
heridas causadas por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Los hechizos no causan
impactos crticos. Las miniaturas siempre pueden efectuar tiradas de salvacin por
armadura frente a las heridas causadas por los hechizos a menor que se especifique lo
contrario.
70 70
]lcgorios o sigmor

Aquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los
sacerdotes de Sigmar pueden orar para lograr muchos milagros: curar las heridas,
reforzar la voluntad de sus camaradas o exorcizar a las criaturas demonacas y a
los No Muertos.

Las Plegarias a Sigmar pueden ser utilizadas por los Sacerdotes Guerrero de los
Cazadores de Brujas y las Matriarcas Sigmaritas. Un Guerrero puede invocar el poder
divino de Sigmar aunque se proteja con una armadura. Las Plegarias a Sigmar no son
hechizos, por lo que cualquier proteccin especial contra hechizos no les afecta.

1D6 Resultado

1 El Martillo de Sigmar Dificultad 7
Este arma de los fieles a Sigmar brilla con un resplandor dorado, imbuida del
Justiciero poder de Sigmar.

El portador del arma recibe un modificador de Fuerza de +2 en el combate
cuerpo a cuerpo, y todos los impactos que inflija causan el doble de dao (o sea,
2 heridas en vez de 1). El Sacerdote debe efectuar un chequeo en cada fase de
disparo si quiere seguir utilizando esta plegaria.

2 Corazones de Hierro Dificultad 8
Cuando se pronuncian las tres palabras de poder, oleadas de gloria rodean al
servidor de Sigmar. Los fieles a Sigmar ven reforzada su fe gracias a la
presencia ultraterrenal del dios guerrero.

Cualquier guerrero aliado a 20 cm o menos del lanzador ser inmune a todos los
chequeos de miedo y a los efectos de la regla completamente slo. Adems, toda
la banda recibe in modificador de +1 a su Liderazgo en cualquier chequeo de
retirada que deba efectuar. Los efectos duran hasta que el Sacerdote sea
derribado, aturdido o quede fuera de combate. Si se lanza varias veces, los
efectos no son acumulativos.

3 Fuego Espiritual Dificultad 9
La ira de Sigmar vuelve a la tierra! Unas llamas purificadoras rodean al
sacerdote y aniquilan a aquellos que se resisten a la justiciera furia del Dios-
Emperador.

Todas las miniaturas enemigas a una distancia igual o inferior a 10 centmetros
del servidor de Sigmar sufren un impacto de Fuerza 3. No se puede efectuar
ningn tipo de tirada de salvacin por armadura. Los sirvientes de la oscuridad y
el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Las
miniaturas de No Muertos y de los Posedos dentro del alcance de la plegaria
sufren un impacto de Fuerza 5.



71 71
4 Escudo de Fe Dificultad 6
Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. Mientras su fe
permanezca fuerte, el escudo le proteger.

El Sacerdote es inmune a todos los hechizos. Haz una tirada en la fase de
recuperacin al inicio de cada turno, con un resultado de 1 2, el escudo
desaparece.

5 Oracin Curativa Dificultad 5
Mientras pone sus manos sobre su camarada herido, el servidor de Sigmar
invoca el poder de su Seor para curar a su compaero malherido.

Cualquier miniatura a 5 cm o menos del Sacerdote (incluido el propio Sacerdote)
puede ser curada. El guerrero recupera todas sus Heridas. Adems, cualquier
miniatura aliada a 5 cm o menos que est derribada o aturdida recupera
inmediatamente el sentido, se levanta, y contina combatiendo de la forma
habitual.

6 Armadura de la Justicia Dificultad 9
Una armadura impenetrable cubre al Sacerdote, y la brillante imagen de un
cometa de doble cola arde sobre su cabeza.

El Sacerdote posee una tirada de salvacin por armadura de 2+, que reemplaza a
su tirada de salvacin por armadura normal. Adems, causa miedo a sus
enemigos, y por lo tanto, es inmune al miedo. El poder de la armadura de la
Justicia dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del Sacerdote.
72 72
Digromoncio

La Nigromancia es la magia de los muertos. Concede al Nigromante el poder de
alzar a los muertos y dar rdenes a los espritus, pero tambin el de destruir la
vitalidad de los vivos.

1D6 Resultado

1 Absorcin de Vida Dificultad 10
El Nigromante drena la mismsima fuerza vital de su vctima, robndola para
aprovecharla l mismo.

Puedes escoger una miniatura situada a 15 centmetros o menos de l. El
objetivo sufre una herida (sin tirada de salvacin por armadura posible), y el
Nigromante dispone de 1 Herida adicional durante el resto de la batalla. Esto
puede hacer que el Nigromante posea un atributo de Heridas superior a su valor
mximo original. Este hechizo no afecta a los Posedos o a las miniaturas No
Muertas.

2 Reanimacin Dificultad 5
En respuesta a una orden del Nigromante, los muertos se alzan para combatir
de nuevo.

Un Zombi que haya quedado fuera de combate durante la ltima fase de combate
cuerpo a cuerpo regresa inmediatamente a la lucha. Sita a la miniatura a 15
centmetros o menos de la miniatura del Nigromante. La miniatura no puede
colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga.

3 Visin de la Muerte Dificultad 6
El Nigromante invoca todo el poder de la Nigromancia para revelarle a sus
enemigos el momento en el que van a morir.

El Nigromante causa miedo en sus enemigos durante el resto de la batalla.

4 Condenacin Dificultad 9
El Nigromante susurra a los muertos que se alcen de sus tumbas y atrapen a sus
enemigos.

Escoge una miniatura enemiga situada a 30 centmetros o menos del
Nigromante. La miniatura debe efectuar inmediatamente una tirada de 1D6 y
obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Fuerza o los muertos que
emergen del suelo le desgarrarn los miembros con su poder sobrenatural. Si no
supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qu le
ocurre al desgraciado guerrero.





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5 La Llamada de Vanhel Dificultad 6
El Nigromante invoca las energas del mundo de los muertos para revitalizar a
sus sirvientes No Muertos.

Un Zombi o un Lobo Espectral a 15 centmetros o menos del Nigromante puede
moverse de nuevo inmediatamente hasta la distancia mxima (por ejemplo, 22
centmetros en el caso de los lobos espectrales). Si este movimiento le pone en
contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considera que ha
cargado.

6 El Despertar Dificultad: Automtico
El Nigromante invoca el alma de un Hroe muerto de vuelta a su cuerpo y lo
esclaviza mediante la magia corrupta.

Si un Hroe muere (o sea, si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la
Tabla de Heridas Graves despus de la batalla), el Nigromante puede alzarlo
para que se una a su banda y combata como un Zombi

El Hroe muerto conserva todos sus atributos, adems de todas sus armas y
piezas de armadura, pero no puede utilizar ninguna pieza de equipo o sus
habilidades adquiridas. No podr correr, cuenta como un grupo de Secuaces l
solo, y no puede ganar experiencia adicional. Este hechizo siempre funciona
automticamente (las reglas para los Secuaces y la experiencia se describen ms
adelante). Al nuevo Zombi se le aplican todas las reglas para Zombis (causa
miedo, inmune a venenos, etc) con la salvedad de conservar sus atributos, armas
y armadura.

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Pituolcs ocl Coos

Los Rituales del Caos utilizan el poder de la magia oscura en su estado ms puro
y por tanto son extremadamente tiles para causar dolor y sufrimiento adems de
cambios y mutaciones. Los Rituales del Caos son utilizados por los Magisters del
Culto de los Posedos y los Demonios.

1D6 Resultado

1 Visiones Horrorficas Dificultad 10
El Hechicero del Caos invoca unas horribles visiones procedentes del reino del
Caos que causan que sus enemigos retrocedan completamente horrorizados.

Este hechizo tiene un alcance de 15 centmetros, y debe lanzarse contra el
enemigo ms cercano. Si el Hechicero del Caos est trabado en combate cuerpo
a cuerpo, debe escoger un objetivo con el que est en contacto peana con peana.
La miniatura afectada queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura en
cuestin no puede ser aturdida, en vez de ello quedar derribada.

2 Ojo Divino Dificultad 7
El Hechicero del Caos implora a los dioses oscuros que le concedan un don a su
sirviente.

Solo puedes utilizar Ojo divino con xito una vez por batalla. Elige cualquier
miniatura amiga o enemiga a 15 centmetros o menos del Hechicero. Tira 1D6
para determinar qu le ocurre a la miniatura afectada.

1D6 Resultado
1 La ira de los dioses cae sobre el guerrero. La miniatura queda
fuera de combate inmediatamente. Sin embargo, no es necesario
tirar en la Tabla de Heridas Graves despus de la batalla.

2-5 La miniatura recibe un modificador de +1 en cualquiera de sus
atributos durante esta batalla (escogido por el jugador que lanz el
hechizo).

6 La miniatura recibe un modificador de +1 en todos sus atributos
durante esta batalla.

3 Sangre Demonaca Dificultad 8
El Hechicero del Caos se corta las palmas de las manos y su sangre sale a
borbotones, abrasando pieles y armaduras por igual.

Este ataque tiene un alcance de 20 centmetros, y causa 1D3 impactos de Fuerza
5. impacta a la primera miniatura que encuentre en su trayectoria. Despus de
utilizar este hechizo, el Hechicero del Caos debe efectuar una tirada en la tabla
de Heridas para determinar la gravedad de sus heridas, aunque un resultado de
fuera de combate debe considerarse como un resultado de aturdido.

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4 Tentacin del Caos Dificultad 9
El Hechicero del Caos invoca a la perfidia del Caos que existe en las almas de
todos los seres vivos.

El hechizo tiene un alcance de 30 centmetros y debe lanzarse contra la
miniatura enemiga ms cercana. Tira 1D6 y suma el Liderazgo del hechicero del
Caos al resultado. Despus tira 1D6 y suma el Liderazgo del objetivo a este
resultado. Si el resultado total del Hechicero del Caos es mayor, obtiene el
control de la miniatura hasta que sta supere un chequeo de liderazgo en su
propia fase de recuperacin. La miniatura no puede suicidarse, pero puede atacar
a miniaturas de su propio bando, y no atacar a los guerreros de la banda del
Hechicero del Caos. Si estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo con cualquier
guerrero de la banda del Hechicero del Caos, se separar inmediatamente 3
centmetros.

5 Alas de Oscuridad Dificultad 7
El Hechicero del Caos es alzado por dos demonios y transportado a cualquier
sitio donde quiera ir.

El Hechicero del Caos puede moverse inmediatamente a cualquier punto situado
a una distancia mxima de 30 centmetros, incluso puede ponerse en contacto
peana con peana con un enemigo, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si
entra en contacto con una miniatura enemiga que est huyendo, en la fase de
combate cuerpo a cuerpo logra un impacto automtico y su oponente huir de
nuevo (si sobrevive).

6 Palabra de Dolor Dificultad 7
El Hechicero del Caos pronuncia el nombre prohibido de su oscuro dios y causa
un dolor indescriptible a todos los que lo escuchan.

Todas las miniaturas situadas a 8 centmetros o menos del hechicero del Caos,
ya sean amigas o enemigas sufren un impacto de Fuerza 3. No es posible
efectuar ninguna tirada de salvacin por armadura.
76 76
Aogio Acnor

Aquellos que no han sido instruidos en las artes mgicas slo pueden lanzar
hechizos relativamente simples. Muchos hechiceros humanos, que carecen de la
tradicin de hechicera y de los grimorios de los Nigromantes y los Hechiceros del
Caos, tienen que confiar en su propia aptitud natural y en la experimentacin.

La Magia Menor (o magia limtrofe) es utilizada por los hechiceros humanos. Puede
que no sea tan terrible como los poderosos hechizos de los Nigromantes y los
Hechiceros del Caos, pero an as es peligrosa.

1D6 Resultado

1 Fuegos de UZhul Dificultad 7
El hechicero invoca una llameante bola de fuego y la lanza contra sus enemigos.

La bola de fuego tiene un alcance de 45 centmetros, y causa un impacto de
Fuerza 4. Impacta a la primera miniatura que encuentre en su camino. Las
tiradas de salvacin por armadura se efectan de la forma habitual (o sea, con un
modificador de 1).

2 Vuelo de Zimmeran Dificultad 7
Invocando el poder de los vientos de la magia, el hechicero camina por el aire.

El Hechicero puede moverse inmediatamente a cualquier punto situado a 30
centmetros o menos de l, e incluso puede ponerse en contacto peana con peana
con un enemigo, en cuyo caso se considera que cargado. Si entra en contacto con
una miniatura enemiga que est huyendo, en la fase de combate cuerpo a cuerpo
causar un impacto automtico y su oponente huir de nuevo (si sobrevive).

3 Horror de Aramar Dificultad 7
El hechicero provoca una sensacin de miedo paralizante en las mentes de sus
oponentes.

Una miniatura situada a 30 centmetros o menos del hechicero debe superar un
chequeo de liderazgo o huir otros 5D6 centmetros en direccin completamente
opuesta al hechicero. Sui huye debe efectuar un chequeo al inicio de cada una de
sus propias fases de movimiento, y continuar huyendo mientras no supere el
chequeo. Este hechizo no afecta a los No Muertos o a cualquier miniatura que
sea inmune al miedo.









77 77
4 Flechas Plateadas de Arha Dificultad 7
Unas flechas plateadas aparecen de repente en el aire y empiezan a dar vueltas
alrededor del hechicero, saliendo disparadas para impactar a sus enemigos.

El hechizo crea 1D6+2 flechas que el hechicero puede utilizar para disparar
contra un enemigo siguiendo las reglas habituales de disparo. Las flechas tienen
un alcance de 60 centmetros. Utiliza la Habilidad de Proyectiles para determinar
si impacta o no, pero ignora los modificadores por movimiento, alcance y
cobertura. Cada una de las flechas causa un impacto de Fuerza 3.

5 Suerte de Shemtek Dificultad 6
El hechicero utiliza el cambiante flujo de la energa mgica para manipular las
distintas posibilidades del destino.

El hechicero puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el
segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta el inicio de su siguiente
turno.

6 Espada de Rezhebel Dificultad 8
Una espada llameante aparece en la mano del hechicero, y en ella se ve una
promesa de roja destruccin a todos aquellos que se interpongan en su camino.

La espada le proporciona al hechicero los siguientes modificadores en sus
atributos de Ataque (+1), Fuerza (+2) y Habilidad de Armas (+2). Efecta un
chequeo de liderazgo al inicio de cada uno de los turnos del hechicero. Si no
supera el chequeo, la espada desaparece.

78 78
Aogio oc lo Poto Cornuoo

Esta clase de magia es utilizada por los Skavens. Es una forma siniestra de magia
que invoca la deidad de los Skavens, un odioso dios demonaco llamado la Rata
Cornuda.

1D6 Resultado

1 Fuego de Disformidad Dificultad 8
De la extendida zarpa del hechicero Skaven salta una llama verde, que quema a
sus vctimas con una agona indescriptible.

El hechizo tiene un alcance de 20 centmetros e impacta a la primera miniatura
que se encuentre en su camino. El hechizo causa un impacto de Fuerza 4 en su
objetivo, y un impacto de Fuerza 3 en cada miniatura que se encuentre a 5
centmetros o menos de su objetivo.

2 Hijos de la Rata Cornuda Dificultad: Automtico
El hechicero Skaven alza sus zarpas e invoca al Padre de los Skavens para que
enve a sus sirvientes.

Este hechizo debe ser utilizado antes de que empiece la partida, y slo puede
utilizarse una vez. Cuando lo lanza, el hechicero convoca a 1D3 Ratas Gigantes,
que se sitan a 15 centmetros o menos de l. ste puede lanzar con xito este
hechizo slo una vez por batalla, y las ratas desaparecen despus de la batalla.
No se cuentan a efectos del nmero mximo de Skavens que puede haber en la
banda.

3 Oleada de Ratas Dificultad 7
El objetivo del hechizo es atacado por ratas, y en poco tiempo est cubierto de
la cabeza a los pies por decenas de pequeas heridas sangrantes.

La Oleada de Ratas causa 2D6 impactos de Fuerza 1 en una miniatura situada a
20 centmetros o menos del lanzador.

4 Furia Negra Dificultad 8
Con un chasqueante conjuro el hechicero Skaven se convierte en una
monstruosa criatura semejante a una rata, que ataca con una furia enloquecida.

El hechicero Skaven puede cargar inmediatamente contra cualquier miniatura
enemiga situada a 30 centmetros, ignorando cualquier elemento de escenografa
o miniatura que se encuentre en su camino, y recibe 2 Ataques adicionales y un
modificador a la Fuerza de +1 slo durante esta fase de combate cuerpo a
cuerpo.





79 79
5 Ojo de la Disformidad Dificultad 8
Mira en el Ojo de la Disformidad y cae en la desesperacin!

Todas las miniaturas en pie en contacto peana con peana con el hechicero
Skaven deben efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Si no lo
superan, cada una sufre un impacto de Fuerza 3 y debe huir 5D6 centmetros en
direccin contraria al hechicero Skaven, exactamente igual que si hubiese
quedado desmoralizada en la lucha contra ms de un oponente.

6 La Maldicin del Brujo Dificultad 6
El hechicero Skaven seala con una zarpa a uno de sus enemigos y le maldice
en el nombre de la Rata Cornuda.

El hechizo tiene un alcance de 30 centmetros y afecta a una de las miniaturas
dentro de ese alcance. El objetivo debe repetir todas las tiradas de salvacin por
armadura y para impactar realizadas durante la fase de combate cuerpo a cuerpo
del turno Skaven, durante las fases de disparo y combate cuerpo a cuerpo
propias.

80 80
Aogio 0ooogh!

Los hechizos del Waaagh! Son usados por los Chamanes Orcos. Son una especie
de rituales con plegarias a los bulliciosos dioses Orcos, Gorko y Morko.

1D6 Resultado

1 A Por Elloz! Dificultad 9
Los aullidos del Chamn le dan nimos a los chicoz para luchar an ms duro
por Gorko y Morko.

Cualquier Orco o Goblin situado a 10 centmetros o menos del Chamn atacar
automticamente en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo, sean cuales sean
las circunstancias. Los efectos de este hechizo duran hasta que el lanzador sea
derribado, aturdido o quede fuera de combate.

2 Tira Pall! Dificultad 7
Una inmensa mano verde ectoplsmica empuja al enemigo lejos del Chamn.

Desplaza a una miniatura enemiga (situada hasta a 20 centmetros del Chamn)
3D6 centmetros en direccin totalmente opuesta al Chamn. Si el objetivo
choca contra un edificio u otra miniatura ambas sufrirn un impacto de Fuerza 3.
No se puede lanzar contra miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
(Nota: Es muy til para tirar gente de los edificios)

3 Zzap! Dificultad 9
Un rayo verde chispeante de energa Waaagh! Surge de la frente del Chamn
Orco para golpear el crneo de su enemigo ms cercano. La cantidad de
energa proyectada sobrecarga con facilidad la mente de alguien de poca fuerza
de voluntad.

Este hechizo crea un proyectil mgico con un alcance mximo de 30 centmetros
que causa 1D3 impactos de Fuerza 4 en el objetivo ms prximo y que no
permiten tirada de salvacin por armadura posible.

4 No Me Vez! Dificultad 6
El Chamn desaparece entre una niebla verde confundiendo a sus enemigos.

Ninguna miniatura enemiga podr cargar ni disparar contra el Chamn en el
turno siguiente. Si estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo podr alejarse
inmediatamente 10 centmetros de su adversario (no recibir ningn impacto,
como sucede cuando se abandona un combate).

5 Tranka Dificultad 7
Un gran garrote verde aparece en la mano del Chamn Orco.

El garrote ectoplsmico que aparece en las manos del Chamn se considera
como un garrote normal con un bonificador de +2 a la Fuerza y proporciona un
ataque adicional. El hechizo se mantiene hasta que el hechicero sufre una herida.
81 81
6 Fuego de Gorko Dificultad 8
Dos chorros de fuego verde salen disparados de la nariz del Chamn hacia el
enemigo ms cercano.

Estos proyectiles mgicos tienen un alcance de 30centmetros. Cada una de las
dos llamaradas generadas causa 1D3 impactos de Fuerza 3, las llamas podrn ir
dirigidas al objetivo ms prximo o dividirse entre los dos ms cercanos.


82 82
Aogio oc los sombros

Los Tejedores de Sombras utilizan un tipo de magia muy extrao, que difiere en
varios aspectos de la Alta Magia de tradicional de sus primos de la Torre de Hoeth.

Varios de los siguientes hechizos tienen la restriccin de que el objetivo debe estar a
cierta de una pared. Esto no significa literalmente que estn restringidos a una
pared, sino cualquier elemento de la escenografa capaz de proyectar una sombra del
tamao de un hombre.

1D6 Resultado

1 Pozo de Sombras Dificultad 7
El rea situada alrededor del Hechicero se llena de repente de unas sombras
convulsivas que no dejan ver nada en su interior.

Este hechizo permite al hechicero y a todas las miniaturas situadas a 15
centmetros o menos ocultarse exactamente igual que si hubiera un muro o
cualquier otra construccin entre ellos y sus enemigos. Pueden seguir ocultos
incluso tras haber corrido. El hechizo se disipa si cualquier miniatura enemiga
penetra en su rea de efecto. Adems, todas las miniaturas afectadas por el
hechizo se consideran cubiertas contra el fuego enemigo. Este hechizo
permanece activo hasta el inicio del siguiente turno de magia del Tejedor de
Sombras.

2 Sombras Vivientes Dificultad 7
Las sombras alrededor del objetivo se elevan sbitamente como si estuviesen
vivas e intentan golpear a su vctima.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a cualquier miniatura enemiga
situada a 30 centmetros o menos de distancia de l y a 5 centmetros como
mximo de un muro. El objetivo sufre un impacto de Fuerza 4 que no podr
evitar con ninguna tirada de salvacin por armadura posible.

3 Alas de Sombras Dificultad 6
Alas de oscuridad se despliegan por la espalda del Tejedor de Sombras y lo
engullen en la negrura. Este desaparece, slo para reaparecer en las sombras
cercanas.

Este hechizo slo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a 5
centmetros o menos de un muro. Al hacerlo, el Tejedor se transporta
inmediatamente a un lugar situado a 30 centmetros de distancia del punto de
partida y de nuevo a 5 centmetros o menos de un muro. Si se materializa en
contacto con una miniatura enemiga se considera que ha cargado.





83 83
4 Capa de Sombras Dificultad 7
El Tejedor de Sombras es engullido por unas sombras tan densas que ni siquiera
los sentidos ms penetrantes pueden atravesarlas.

El Tejedor de Sombras se oculta de manera eficaz de la vista del enemigo.
Mientras no ataque (es decir, lance hechizos, dispare o se trabe en combate
cuerpo a cuerpo) a ninguna miniatura enemiga, no podr ser atacado l mismo.
Puede interceptar de la manera habitual si el jugador que lo controla as lo desea,
pero no es obligatorio (si no intercepta, los guerreros enemigos podrn cargar sin
que los obstaculice, obviamente). El hechizo permanece activo hasta que el
Tejedor de Sombras efecta un ataque sobre la miniatura enemiga. Una
miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con un guerrero enemigo nunca
puede decidir no atacar.

5 Atadura de Sombras Dificultad 9
Tentculos de oscuridad emergen de entre las sombras para engullir a un
guerrero enemigo, dejndolo a merced de los caprichos del Tejedor de Sombras.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre cualquier miniatura
enemiga a 30 centmetros o menos de l y a 5 centmetros de un muro. El
objetivo no podr moverse a menos que supere antes un chequeo de fuerza
contra 2D6 al principio de su turno (antes de la fase de recuperacin). Este
hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras sufre una herida o
intenta lanzar otro hechizo. Si una miniatura afectada por este hechizo es
atacada, considrala como aturdida a efectos de juego.

6 Escudo de Sombras Dificultad 7
Las sombras se hielan ante el Tejedor de Sombras o uno de sus compaeros,
convirtindose en una barrera slida que protege de los ataques del enemigo.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre s mismo o sobre un
miembro de su banda que, como mximo se encuentre a 30 centmetros. El
objetivo recibe una tirada de salvacin por armadura de 5+ que no puede ser
modificada por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece activo hasta el
inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.

84 84
]lcgorios o ool

Taal es el Dios de la Naturaleza y exige el respeto de todos aquellos que entran en
las regiones salvajes del Imperio. Se le retrata como un hombre alto, de hombros
anchos con una salvaje y larga cabellera y espesa barba. Lleva una calavera de
ciervo a modo de yelmo, y se cubre con pieles de bisonte y oso. A menudo se le
llama El Seor de las Bestias. Sus seguidores incluyen a los exploradores,
tramperos y aquellos que viven en las zonas salvajes del Imperio.

Las Plegarias a Taal funcionan como las Plegarias a Sigmar aunque los Sacerdotes de
Taal nunca llevarn armadura pesada.

1D6 Resultado

1 Salto de Ciervo Dificultad 7
Muchos de los Sacerdotes de Taal llevan una calavera de ciervo como smbolo
de su devocin y el poder del Seor del Bosque puede utilizarse para emular la
velocidad y belleza de esta magnfica bestia.

El Sacerdote puede mover inmediatamente hasta 22 centmetros, e incluso
ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga (se considerar
que ha cargado y ganar +1 a la Fuerza en la primera ronda de combate cuerpo a
cuerpo). Si se traba en cuerpo a cuerpo con un enemigo huyendo, en la fase de
combate impactar automticamente con Fuerza +1 y despus su oponente
seguir huyendo (si ha sobrevivido).

2 Cerveza Bendita Dificultad 5
Como a su hermano Ulric, a Taal le gusta beber en grandes cantidades las
fuertes cervezas de las regiones del Norte del Imperio. Durante el solsticio de
verano cada pueblo y aldea de Ostland abre un barril de cerveza (como mnimo)
en honor a Taal.

Beber de la cerveza bendecida por Taal (se supone que el Sacerdote lleva tanta
como le sea necesaria) permite curarse a cualquier guerrero hasta a 5 centmetros
del Sacerdote (incluido l mismo). El Guerrero recupera todas sus Heridas.
Adems cualquier enemigo viviente (no afecta a Posedos ni No Muertos) a 5
centmetros del Sacerdote perder un Ataque durante el siguiente turno de
combate debido a los potentes vapores del licor.

3 La Zarpa del Oso Dificultad 7
Muchos caballeros equipados con armaduras han sido derribados por la
sorprendente fuerza de los seguidores de Taal. Aunque tradicionalmente se le
conoce como La Zarpa del Oso aquellos que han experimentado su poder se
refieren a l como El Aliento del Alce.

El Sacerdote invoca la bendicin de Taal para s mismo o una nica miniatura
amiga hasta a 15 centmetros. El objetivo recibe un bonificador de +2 a la Fuerza
hasta el siguiente turno del Sacerdote.



85 85
4 Temblor de Tierra Dificultad 9
El dominio de Taal incluye tanto la tierra como los cielos y su poder puede
alcanzar incluso las oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su nombre
tres veces y la sangre de un guila se derrama en el suelo, El Seor de lo
Salvaje, har que el trueno retumbe y la tierra tiemble.

El hechizo se lanza sobre un nico edificio a una distancia mxima de 10
centmetros. Cualquier miniatura enemiga en contacto con el edificio sufrir un
impacto de Fuerza 3. Adems el edificio se derrumbar y cualquier miniatura en
l contar como si hubiera cado al suelo desde la altura a la que estuviera.
Elimina esta pieza de escenografa del juego para el resto de la batalla.

5 Maleza Dificultad 8
Se dice que cuando Taal caminaba por la Tierra, la vida brotaba tras l all por
donde pasara. Una parte de su poder puede ser invocada por sus seguidores
para ayudar a que los bosques crezcan de nuevo y hacer que la tierra regrese de
nuevo a su estado natural.

Plantas, enredaderas e incluso pequeos rboles nacen de la tierra, entorpeciendo
a aquellos que quieran moverse a travs de ellos. Todas las miniaturas (tanto
amigas como enemigas) salvo los Jaeger Ostlandeses a una distancia de hasta de
30 centmetros del Sacerdote slo podrn mover la mitad de su atributo de
Movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

6 Invocacin de Ardillas Dificultad 7
Taal es el Seor de todas las bestias, tanto grandes como pequeas. Aquellos
que le enfurecen pueden ser tanto atacados por un len montas como
ahogados pos una riada que provoque un castor enfadado.

El Sacerdote invoca la ira del Seor de las Bestias, llamando docenas y docenas
de ardillas rabiosas. Los furiosos roedores asaltarn a un enemigo que est a 30
centmetros del Sacerdote, gateando dentro de las ropas y armadura del guerrero,
arrojndole nueces y avellanas y provocndole numerosos pequeos mordiscos y
araazos. El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 1 sin tirada de salvacin por
armadura posible.
86 86
Aogio oc los Enonos ocl Coos

1D6 Resultado

1 Espectro de Hashut Dificultad 9
Una aparicin espectral del Dios Hashut golpea a la miniatura ms prxima al
hechicero.

Designa a la miniatura ms prxima al Hechicero en un radio mximo de hasta
25 centmetros; esa miniatura quedar inmediatamente aturdida.

2 Estatua de Piedra Dificultad 9
Mediante el uso de magia ilusoria, el Hechicero Enano del Caos convierte a su
enemigo ms cercano en una estatua de piedra.

Elige una miniatura enemiga que se encuentre a una distancia mxima de 30
centmetros y en la lnea de visin del Hechicero. Durante el resto del turno y el
siguiente, la miniatura no podr hacer nada. Si es atacada en combate cuerpo a
cuerpo, la miniatura ser impactada automticamente, y si recibe disparos, la
miniatura que dispara tendr un bonificador de +1 al impactar.

3 Bola de Fuego Dificultad 7
El Hechicero Enano del Caos convoca una bola de llamas que lanza sobre sus
enemigos.

Este hechizo tiene un alcance mximo de 40 centmetros y el hechicero debe
tener lnea de visin hasta el objetivo (consulta las reglas de lnea de visin para
disparos). El objetivo de la bola de fuego es impactado automticamente por un
proyectil de Fuerza 4.

4 Desvanecimiento Dificultad 7
El Hechicero se desvanece ante los ojos de sus enemigos para volver a aparecer
en otro lugar del campo de batalla.

El Hechicero puede efectuar inmediatamente un movimiento adicional de 15
centmetros en cualquier direccin, y puede destrabarse de un combate sin
penalizacin alguna (y sin que el enemigo pueda impactarle, como es habitual).
Si se pone en contacto con una miniatura enemiga, se considerar que ha
cargado.

5 Erupcin Dificultad 8
Tras emitir un grito, el Hechicero Enano del Caos se convierte en una bola
incandescente, mientras un torrente de lava y piedras brota de su boca y su piel.

Todas las miniaturas (amigas o enemigas) a una distancia de hasta 10
centmetros sufren un impacto automtico de Fuerza 4. Tras resolver los efectos
de este impacto, el Hechicero no podr lanzar ms hechizos hasta el turno
siguiente y sufrir un 1 a su atributo de Resistencia el resto de la batalla.

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6 El Ojo de Hashut Dificultad 7
El Hechicero Enano del Caos abre sus brazos mientras convoca al poderoso
Hashut para que ayude a sus hijos y les proporcione fuerzas.

Elige una miniatura de tu banda que se encuentre a una distancia mxima de 30
cm del Hechicero y tira 1D6. Recuerda que los Hobgoblins siempre restan un 1
al resultado de la tirada, pues no son autnticos Hijos de Hashut.

1D6 Resultado
1 Hashut no confa en ti! La miniatura queda inmediatamente fuera
de combate, aunque no deber tirar en la Tabla de heridas Graves
despus de la batalla.

2-5 Hashut confa en ti. La miniatura designada tiene un modificador
de +1 a cualquiera de sus atributos (elegido por el jugador)
durante el resto de la batalla.

6 Hashut te favorece. La miniatura elegida puede sumar +1 a todos
sus atributos durante el resto de la batalla.
88 88
Aogio oc los sobcrcs Oscuros

1D6 Resultado

1 Nagaelythe, El Viento Glido Dificultad 9
La Hechicera invoca los helados vientos de Nagaelythe de la Oscuridad
Siniestra y libera as un viento glacial que lanza sobre sus enemigos.

Es un proyectil mgico que tiene un alcance mximo de 60 centmetros. Al ser
lanzado con xito impacta a su objetivo y le causa 1D6 impactos de Fuerza 3.
Cualquier miniatura que este a 15 centmetros o menos de la vctima del
hechizo, no podr hacer nada durante su siguiente fase de disparo, debido al
entumecimiento provocado por el fro.

2 Chroesh, Palabra de Debilidad Dificultad 8
Al pronunciar el verdadero nombre de Khaine como Dios Serpiente, una agona
insoportable y antinatural se apodera del cuerpo del enemigo.

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier miniatura enemiga que est hasta a
30 centmetros de distancia de la hechicera y dentro de su ngulo de visin. La
miniatura ve reducida su Habilidad de Armas y su Habilidad de Proyectiles a 1.
Este hechizo permanece en juego hasta que la hechicera, intente lanzar otro
hechizo, reciba una herida o decida ponerle fin.

3 Rayo de Kharaidon Dificultad 7
Al lanzar este hechizo, la bestia de otra dimensin conocida como Kharaidon
libera un rayo de pura oscuridad contra los enemigos de los Elfos Oscuros.

Es un proyectil mgico con un alcance mximo de 45 centmetros. Al ser
lanzado con xito impacta al objetivo y le inflige 1D3 impactos de Fuerza 5 sin
Tiradas de Salvacin por Armadura permitida.

4 Anchan-Rogar, El Ladrn de Almas Dificultad 6
El Demonio Anchan-Rogar sale de sus dominios en busca de las almas del
enemigo.

Se designa una miniatura hasta a 30 centmetros de distancia (Puede encontrarse
trabada en combate cuerpo a cuerpo). Esa miniatura sufre automticamente 1D3
impactos de Fuerza 4. Por cada herida causada, la hechicera obtiene una herida
adicional que se aade a las suyas. La hechicera nunca puede tener ms de su
limite racial de heridas, el exceso de heridas se pierde. (Este hechizo no afecta a
los No Muertos ni a los Posedos)








89 89
5 Sometimiento de Lamehk Dificultad 6
Mediante la invocacin de Lamehk, el Seor de los Esclavos del Tercer Infierno,
la hechicera toma el control de los pensamientos del enemigo.

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier enemigo que se encuentre a 20
centmetros o menos de la hechicera. Durante el siguiente turno de ste, la
hechicera puede prohibir a esa miniaturas una de estas acciones: moverse,
disparar, atacar en combate cuerpo a cuerpo o lanzar hechizos.

6 El Horror Negro Dificultad 10

La Hechicera convoca un vrtice de energa oscura que arrastra a sus vctimas
a las regiones infernales.

La hechicera coloca la plantilla grande (12, 5 cm) en cualquier punto dentro de
su lnea de visin y a una distancia mxima de hasta 40 centmetros. Las
miniaturas enemigas cubiertas totalmente por la plantilla se ven afectadas
automticamente por el efecto de este hechizo, las que estn slo parcialmente
cubiertas se ven afectadas con un resultado de 4+ en 1D6. El jugador Elfo
Oscuro tira un dado por cada miniatura enemiga afectada. Si obtiene un
resultado superior a la Fuerza de la miniatura sin modificar (un 6 siempre se
considera un xito), las miniaturas sufren una herida que no pueden evitar con
ninguna Tirada de Salvacin por Armadura.

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Pitos ]uncrorios oc Aorr

Los Sacerdotes de Morr emplean los Ritos Funerarios para asegurar que los
muertos permanecen muertos, que su cuerpo es santificado y sellado, y que su
alma parte para reunirse con Morr.

1D6 Resultado

1 Proteccin de Morr Dificultad 7
El Sacerdote de Morr llama a su dios cuando se enfrenta a una abominacin y
le pide que le proteja de las magias corruptas de los impos.

Cualquier ataque mgico hecho por un Nigromante, Magster o Demonio, que se
considere un ataque directo sobre el Sacerdote de Morr no tendr efecto si este
rito tiene xito. Debe realizarse un chequeo en cada fase de disparo si se quiere
mantener el efecto de proteccin.

2 La Muerte no Conoce el Miedo Dificultad 5
Los Sacerdotes de Morr deben ser rotundos en sus decisiones y como tal deben,
por encima de cualquier otra cosa, no temer a la muerte.

El Sacerdote de Morr ahora irradia inmunidad al miedo para s mismo y
cualquier miniatura en contacto peana con peana con l durante el resto del
combate.

3 Santidad de los Cados Dificultad: Automtico
Aquellos que caen deben ser santificados y su alma liberada, en el nombre de
Morr, dios de la muerte.

El Sacerdote de Morr puede intentar llevar a cabo el Rito de Santidad sobre una
miniatura (amiga o enemiga) que haya quedado fuera de combate. El Sacerdote
debe estar a 15 centmetros o menos de la miniatura en cuestin. Si tiene xito,
esa miniatura no puede ser reanimada por un Nigromante.

4 Mano de Morr Dificultad 11
Mediante su mano, simblica de la mano de Morr, el Sacerdote hace que los no-
muertos se conviertan en polvo y cenizas.

El Sacerdote de Morr debe estar en contacto peana con peana con una miniatura
No Muerta. Antes de que se resuelva el combate cuerpo a cuerpo, el Sacerdote
de Morr puede intentar usar el Rito de Mano de Morr. Si tiene xito, los Zombis,
Lobos Espectrales, y Vampiros, inmediatamente quedan fuera de combate.
Adems, los Necrfagos y Posedos inmediatamente huirn (en lugar de trabarse
en combate cuerpo a cuerpo) todo su Movimiento en direccin opuesta al
Sacerdote de Morr.




91 91
5 Sabes Quin Soy? Dificultad 9
Mrame, abominacin, qu es lo que ves?

Este rito tiene un alcance de 15 centmetros y debe dirigirse contra la miniatura
No Muerta ms cercana primero, o si no hay ningn No Muerto dentro del
alcance, al sirviente humano del No Muerto ms prximo (Deshechos,
Necrfagos, Nigromante), o finalmente, a cualquier miniatura. Si tiene xito, esa
miniatura queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura no puede ser aturdida,
entonces queda derribada.

6 Yo Soy la Muerte! Dificultad 8
Yo soy un Sacerdote de Morr, dios de la Muerte! Es un hecho bien conocido
que los Sacerdotes de Morr no tienen inclinaciones marciales. Sus tareas
divinas tienen que ver con los que estn muertos, no con quitar la vida. Sin
embargo hay veces en las que un Sacerdote tendr que combatir, y a quin se
temer ms que a un representante del dios de la muerte?

Este rito le otorga al Sacerdote de Morr una Tirada de Salvacin por Armadura
de 6+ y aumenta su Habilidad de Armas en +1 o la hace 4, lo que sea mayor.

92 92
]lcgorios o Ulric

De forma similar a las Hermanas de Sigmar y Sacerdotes Guerreros y sus
plegarias a Sigmar, los Sacerdotes Lobo invocan a su dios para que les ayude en
tiempos de guerra.

Los Sacerdotes Lobo pueden invocar a Ulric incluso si se cubren con una Capa de
Lobo (les protege como una armadura ligera) Las Plegarias a Ulric no son hechizos, y
por tanto cualquier proteccin especial contra hechizos no les afecta.

1D6 Resultado

1 Tormenta de Nieve Dificultad 6
Ulric extiende su proteccin hacia el Sacerdote Lobo en forma de una tormenta
de nieve que engulle al guerrero.

Todas las miniaturas enemigas en combate cuerpo a cuerpo con el Sacerdote
reciben un -1 al impactar debido a la nieve que los envuelve y al viento. Los
efectos duran hasta el final de esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

2 El Golpe del Martillo Dificultad 10
El Sacerdote Lobo invoca un golpe del martillo de Ulric sobre sus enemigos.

Una miniatura a 15 centmetros o menos del Sacerdote Lobo recibe un impacto
de Fuerza 4 de un enorme martillo etreo, al que se aplica la regla especial de
conmocin.

3 Ansia de Sangre Dificultad 7
El Sacerdote Lobo queda imbuido de una gran ansia por el combate y ataca
salvajemente a sus enemigos.

Todos los ataques se resuelven con +2 a la Fuerza, y causan impactos crticos
con un resultado de 5 o 6. El Sacerdote Lobo debe llevar a cabo un chequeo de
2D6 contra la dificultad de la Plegaria cada turno para ver si los efectos se
mantienen.

4 El Hambre del Lobo Dificultad 7
La plegaria del Sacerdote Lobo hace que los guerreros de su banda luchen con
la ferocidad de los grandes lobos de Middenheim.

Un miembro de la banda (a eleccin del Sacerdote de Ulric) entra en Furia
Asesina (consulta la seccin de Psicologa del reglamento para ms detalles).







93 93
5 Aullido de Ulric Dificultad 10
La plegaria del Sacerdote Lobo es respondida mientras un aullido inhumano
que destroza los odos sale de su garganta.

Durante el resto de la batalla, todos los miembros de la banda del Sacerdote son
inmunes a los chequeos de miedo, terror y por estar completamente solo puesto
que sienten la presencia de su dios. Adems, reciben un bonificador de +1 en los
chequeos de retirada.

6 La Llamada de Ulric Dificultad 10
El Sacerdote Lobo deja escapar un grito de agona mientras su cuerpo cambia y
adopta la forma de un inmenso lobo.

El Sacerdote transformado en Lobo tiene el siguiente perfil de atributos.

M HA HP F R H I A L
15 4 0 4 4 1 5 2 6

Durante el tiempo que el Sacerdote est en forma de lobo, no podr hacer nada
salvo atacar como un Lobo, no podr usar Plegarias ni usar armas. Sigue sujeto a
las reglas de odio contra los adlteres de Sigmar. En cada fase de disparo, el
Sacerdote puede hacer un chequeo de Liderazgo (usando su liderazgo 6 como
Lobo) para recuperar su forma humana. Si an permanece en forma de lobo al
acabar la batalla, tiene una ltima oportunidad de volver a su forma humana. Si
no lo consigue, entonces ser un lobo para siempre!. Sigue siendo un Hroe, y
por tanto puede ganar experiencia e incrementos de atributos, pero slo podr
escoger habilidades de la Tabla de Velocidad, a excepcin de la habilidad
Escalar Superficies Verticales.

94 94
buscooorcs oc csoros Enonos
A veces, un Noble Enano puede encontrarse en una situacin desesperada. Su familia
puede haber sido asesinada por los Goblins o los Skavens, o por alguna cosa puede
haber cado en desgracia y haber sido desterrado. Los otros Enanos denominan a estos
guerreros Los Desposedos. Los Enanos son una raza orgullosa. Para ellos es
inconcebible dejarse arrastrar por la desesperacin. En vez de ello, un Noble que se
encuentre en una situacin apurada, reunir a un grupo de sus ms leales amigos y
parientes para embarcarse en la bsqueda de tesoros, con la esperanza de acumular
suficientes riquezas para poder establecer un nuevo reino propio. En esta era, la mayor
fuente de riqueza del Mundo Conocido se rumorea que es una ciudad del Imperio. La
ciudad se llama Mordheim...

Pcglos Espcciolcs
Difcil de Matar: Los Enanos son individuos duros y resistentes a los que slo se
puede dejar fuera de combate con un resultado de 6.

Cabeza Dura: Los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc.

Armadura: Los Enanos jams sufren penalizacin al movimiento por armadura.

Odio hacia Orcos y Goblins: Todos los Enanos estn sujetos a las reglas de Odio
cuando luchan contra Orcos y Goblins.

Agravio Ancestral: Una banda de Enanos jams reclutar un espada de alquiler de
raza lfica.

Mineros Excelentes: Las bandas de Enanos suman +1 a los fragmentos de Piedra
Bruja encontrados tras la tirada para determinar la cantidad que encuentra.

Elcccion oc Oucrrcros
Una banda de Enanos debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500
coronas de oro para reclutar y equipar tu banda. El nmero mximo de guerreros
permitidos en la banda nunca podr superar los 12.

Noble: Una banda de Enanos debe incluir un Noble. Ni ms, ni menos!

Ingeniero: Tu banda puede incluir un nico Ingeniero.

Matadores: Tu banda puede incluir hasta dos Matadores.

Guerreros: Tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros.

Atronadores: Tu banda puede incluir hasta 5 atronadores.

Barbilampios: Tu banda puede incluir cualquier nmero de Barbilampios.
95 95

Expcricncio Iniciol
El Noble empieza con 20 puntos de experiencia.

El Ingeniero empieza con 10 puntos de experiencia.

Los Matadores empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.


oblo oc obiliooocs oc los Enonos

Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Noble X X X X
Ingeniero X X X
Matador X X X

Listo oc Equipo oc los Enonos
Estas listas son las que las bandas de Buscadores de Tesoros Enanos usan para elegir
sus armas y equipo.

LISTA DE EQUIPO PARA LOS GUERREROS ENANOS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga......................1 Gratis/2 co
Maza....................................3 co
Martillo................................3 co
Hacha...................................5 co
Hacha Enana......................15 co
Espada................................10 co
Arma a Dos Manos............15 co
Lanza..................................10 co
Alabarda.............................10 co
Arma de Gromril........3 x coste **

Armas de Proyectiles
Pistola..................................15 co

Armadura
Armadura ligera...................20 co
Armadura pesada.................50 co
Armadura de Gromril..........75 co *
Escudo...................................5 co
Casco...................................10 co


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LISTA DE EQUIPO PARA ATRONADORES

Armas de combate Cuerpo a Cuerpo
Daga.....................1 Gratis/2 co
Maza...................................3 co
Martillo...............................3 co
Hacha..................................5 co
Espada...............................10 co

Armas de Proyectiles
Ballesta..............................25 co
Arcabuz..............................35 co
Pistola.....15 co (30 co por una Ristra)

Armadura
Armadura ligera..................20 co
Armadura pesada................50 co
Escudo...................................5 co
Casco...................................10 co

*El precio de una armadura de Gromril es inferior al crear una banda, pues representa la
facilidad con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza. Posteriormente
deben adquirirse segn el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim.

**Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril libremente si corresponde a un tipo de
arma con la que pueda equiparse normalmente. Su coste es el triple del coste del arma
normal. Para las reglas sobre las armas de Gromril consulta el reglamento de Mordheim.
Hay que tener en cuenta que este precio tan slo es aplicable al organizar la banda, pues
representa el equipo obtenido por los Enanos en su fortaleza. Posteriormente deben
adquirirse segn el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim.

crocs

Doblc Enono

Reclutamiento: 85 Coronas de oro
Los Nobles Enanos son buscadores de fortuna que han reunido una banda de Enanos
con sus mismas ambiciones y han abandonado su fortaleza en busca de riquezas. El
Noble Enano es un miembro muy respetado por los componentes de la banda.
Habitualmente se trata de un miembro de alguna familia noble de una fortaleza Enana
perdida que suea con encontrar suficientes tesoros para recuperar el antiguo esplendor
de los Reinos Enanos.

M HA HP F R H I A L
8 5 4 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: Un Noble Enano puede equiparse con armas y armaduras elegidas
de entre las de la lista de Equipo para Guerreros.

97 97
REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier miniatura a 15 centmetros o menos del Noble Enano puede utilizar su
atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

o Ingcnicro Enono

Reclutamiento: 50 Coronas de oro
Los Ingenieros Enanos son miembros respetados de la sociedad Enana. Son ellos
quienes disean y construyen las complejas mquinas e ingenios que han hecho
famosos a los Enanos.

M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: Un Ingeniero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la lista de Equipo para Atronadores.

REGLAS ESPECIALES
Armero Experto: Un Ingeniero Enano es experto en la construccin de ingenios
mecnicos. Utilizando materiales ms resistentes y antiguos secretos de ingeniera
Enana, un Ingeniero Enano puede incrementar el alcance de las armas de proyectiles.
Todas las armas de proyectiles de la banda deben aumentar en 15 cm su alcance
mientras el Ingeniero permanezca en la banda (las modificaciones precisan de un
mantenimiento constante).

oz Aotooorcs Enonos

Reclutamiento: 50 Coronas de oro
Los Matadores pertenecen a un mrbido culto Enano obsesionado con encontrar una
muerte honorable en combate. Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha
quedado irremediablemente deshonrado, abandona su hogar para vagar por el mundo y
morir luchando contra los enemigos de los Enanos. Los Matadores son individuos
peligrosamente locos, psicpatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores
mejores que ellos, por lo que son muy requeridos por los Buscadores de Tesoros
Enanos.

M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: Los Matadores pueden equiparse con armas elegidas de entre la
lista de Equipo para Guerreros. Jams utilizarn armas de proyectiles o armaduras.

REGLAS ESPECIALES
Juramento de Muerte: Los Matadores buscan una muerte honorable en combate. Son
completamente inmunes a todo tipo de psicologa y no necesitan efectuar chequeo
alguno cuando combaten solos.



98 98
sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

Oucrrcros Enonos

Reclutamiento: 40 Coronas de oro
Estos son los guerreros Enanos por excelencia: duros, tozudos y valientes; guerreros en
los que se puede confiar para mantenerse firmes sea quien sea el enemigo.

M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: Los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre las de la lista de para Guerreros.

o, Atronooorcs

Reclutamiento: 40 Coronas de oro
Los Atronadores son expertos en el manejo de las armas de proyectiles. Muchos Orcos
y Goblins han perecido por el impacto de un virote de Ballesta o un proyectil disparado
con un Arcabuz.

M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: Los Atronadores Enanos pueden equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre la lista de Equipo de los Atronadores.

borbilompino

Reclutamiento:25 Coronas de oro
Estos jvenes Enanos se han unido a un grupo de veteranos Buscadores de Tesoros con
la esperanza de hacer fortuna.

M HA HP F R H I A L
8 3 2 3 4 1 2 1 8

Armas/Armadura: Los Barbilampios pueden equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre la lista de Equipo de los Atronadores.








99 99
obiliooocs Espcciolcs oc los Enonos
Los Hroes Enanos pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de
las listas habituales.

Guerrero Imbatible: Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los
guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de Orcos y Goblins y salir
victorioso. Cuando empua armas que posean la regla especial parada, este Hroe
consigue parar el ataque del enemigo si iguala o supera la mayor tirada para impactar
del adversario (no slo si supera).Adems, si este guerrero blande dos armas con regla
especial parada, podr efectuar dos paradas.

Muy Resistente: Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que mataran a
cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves
de Hroes despus de la partida para determinar lo que le sucede al Hroe si ha quedado
fuera de combate, podr repetir la tirada. Deber aplicarse el resultado de la segunda
tirada, incluso si es peor que el primero.

Buscador Experto: Este Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos.
Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploracin despus de una partida, este Hroe
puede modificar uno de los resultados en +1/-1.

Duro como el Acero: Los Enanos son individuos muy resistentes, pero este Hroe lo
es mucho!.En la Tabla de Heridas, 1-3 = Derribado; 4-5 = Aturdido; 6 = Fuera de
combate.

Crneo de Piedra: El Hroe posee un crneo extremadamente duro, incluso para
estndares Enanos. Cada vez que sufra un resultado de aturdido podr efectuar una
tirada de salvacin de 3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido. Si supera la tirada de
salvacin, tan slo quedar derribado. Si, adems, el Enano est equipado con un Casco,
esta tirada de salvacin ser de 2+ (sustituye a la regla especial del Casco).

obiliooocs Espcciolcs oc Aotooor
Los Matadores pueden elegir las habilidades indicadas a continuacin en lugar de
utilizar las tablas habituales cada vez que consigan una nueva habilidad:

Carga Feroz: El Matador puede doblar sus ataques en el turno en que carga, pero debe
aplicar un modificador de 1 a la tirada para impactar en ese turno.

Matador de Monstruos: El Matador siempre hiere con un resultado de 4+, sin
importar la Resistencia de ste, a menos que gracias a su propia Fuerza (despus de
aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior.

Enloquecido: El Matador puede sumar +1 a sus tiradas para impactar durante el turno
en que carga.



100 100
Equipo Espcciol oc los Enonos

Hacha Enana 15 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 8 (Slo Enanos)

Las Hachas Enanas tienen un mango ms corto hecho de un material ms ligero (pero
ms resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos estn entrenados
en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano
empua una espada.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
En Combate Usuario Filo Cortante, Parar

Filo cortante: las Hachas Enanas tienen un modificador adicional de 1 (igual que un
hacha normal) a la tirada de salvacin por armadura, combinable con los modificadores
por fuerza del atacante.

Parada: Un Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo (como una espada, vase
reglamento de Mordheim).Una miniatura con dos Hachas Enanas (o un hacha y una
espada) no puede parar dos ataques en una fase, pero podr repetir una tirada no
superada para parar el ataque.

101 101
]cno oc Orcos y Ooblins
De entre todas las razas del mundo de Warhammer, ninguna disfruta tanto ante la
perspectiva de un buen saqueo como los Orcos y Goblins. Es por este motivo que los
Orcos se han visto atrados hacia la ciudad de Mordheim y la piedra bruja que en ella
puede encontrarse. Obviamente, los Orcos preferirn tender una emboscada a las otras
bandas y robarles la piedra bruja antes que recogerla ellos mismos; pero sus objetivos
son los mismos que los de cualquier otra banda: reunir tantas riquezas como les sea
posible! Todo esto queda reflejado en las siguientes reglas especiales.

Pcglos Espcciolcs
Compaa Desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los
Orcos, pues saben que los Orcos son tan capaces de luchar junto a ellos como de
comrselos. Los Orcos tan slo pueden contratar los siguientes Espadas de Alquiler:
Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero.

Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena pelea; pero,
por desgracia, no siempre distinguen adecuadamente con quin se estn pegando! Para
representar esto, al inicio del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz
Orco o Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habr ofendido por alguna cosa que
uno de sus compaeros haya hecho o dicho. No es combate cuerpo a cuerpo (ya estn
zurrndole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6
y consulta la siguiente tabla:

1 Te he odo! Carga contra el Secuaz o Espada de Alquiler de su banda ms cercano si
est a distancia de carga. Librar un turno de combate cuerpo a cuerpo y se separar
despus 3cm. Si no est a distancia y tiene un arma de proyectiles disparar contra el
Secuaz o mercenario de su banda ms cercano. Si no puede cargar, ni disparar o si el
Orco ms prximo es un Hroe, actuar como si hubiera sacado un 2-5. En cualquier
caso, no har nada salvo defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

2-5 Qu me haz llamado? Insulta a sus compaeros y no hace nada ms, salvo
defenderse si es atacado.

6 Ya te enzear yo! El Guerrero mueve lo ms rpido posible hacia la miniatura
enemiga ms cercana, cargando si puede. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la
vista, el Guerrero efectuar un movimiento normal que es adicional a la fase de
movimiento. Si antes del segundo movimiento llega a distancia de carga de un enemigo
deber cargar contra l.

Elcccion oc Oucrrcros
Tu banda debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
reclutar y equipar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en la
banda nunca podr superar los 20.

102 102
Jefe: Tu banda debe estar liderada por un Jefe, Ni ms ni menos!

Chamn: Tu banda puede incluir un nico Chamn.

Orcos Grandotez: Tu banda puede incluir hasta dos Orcos Grandotez.

Guerreroz Orcos: Tu banda puede incluir cualquier nmero Guerreroz Orcos.

Guerreroz Goblins: Tu banda puede incluir cualquier nmero Guerreroz Goblins,
aunque nunca puede haber ms de dos Goblins por cada Orco que forme parte de la
banda (incluidos los Hroes).

Garrapatos Caverncolas: Tu banda puede hasta cinco Garrapatos. Nunca podrs
incluir ms Garrapatos que Guerreroz Goblins.

Troll: Tu banda puede incluir un nico Troll.

Expcricncio Iniciol
Un Jefe empieza con 20 puntos de experiencia.

Un Chamn empieza con 10 puntos de experiencia.

Los Orcos Grandotez empiezan con 15 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

oblo oc obiliooocs oc los Orcos
Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Jefe Orco X X X X X
Chamn Orco X X
Orco Grandote X X X X

Listo oc Equipo oc los Orcos
Esta es la lista que emplean las peas de Orcos y Goblins para elegir sus armas y
armaduras.

LISTA DE EQUIPO PARA LOS ORCOS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga.....................1 Gratis/2 co
Maza/Garrote......................3 co
Hacha..................................5 co
Espada...............................10 co
Mangual............................15 co
Arma a Dos Manos...........15 co
Lanza.................................10 co
103 103
Alabarda............................10 co

Armas de Proyectiles
Ballesta...........................25 co
Arco................................10 co

Armadura
Armadura ligera..............20 co
Escudo..............................5 co
Casco..............................10 co

LISTA DE EQUIPO PARA GOBLINS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga1 Gratis/2 co
Maza/Garrote.................3 co
Espada..........................10 co
Lanza............................10 co

Armas de Proyectiles
Arco Corto......................5 co

Armadura
Armadura Ligera...........20 co
Casco.............................10 co
Escudo.............................5 co

Equipo Variado
Pinchagarrapatoz..........15 co
Hongos Pirakabezas......25 co
Bola con Cadena...........15 co

crocs

}cc Orco

Reclutamiento: 80 Coronas de oro
Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente capaz de lanzar a sus chicos a cualquier
combate si cree que eso le beneficiar. Es el miembro ms fuerte, ms resistente y ms
brbaro de la banda; y si alguno de sus chicos opina lo contrario, la banda contar muy
pronto con un miembro menos!

M HA HP F R H I A L
10 4 4 4 4 1 3 1 8

Armas/Armadura: Un Jefe Orco puede llevar cualquier equipo de la lista de Equipo
para Orcos.

104 104
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jefe Orco puede utilizar su atributo de
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

o Chomdn Orco

Reclutamiento: 40 Coronas de oro
Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca. Han sido bendecidos por los dioses
Orcos Gorko y Morko con poderes que ni pueden entender ni controlar totalmente. Un
Chamn puede unirse a una banda de Orcos, donde ya no ser despreciado por sus
habilidades sino ms bien respetado por ellas.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: Un Chamn Orco puede llevar cualquier arma de la lista de Equipo
para Orcos. Jams puede equiparse con una armadura.

REGLAS ESPECIALES
Hechicero: Un Chamn Orco utiliza la Magia Waaagh!

oz Orcos Oronootc

Reclutamiento: 40 Coronas de oro
La sociedad orca forma una salvaje jerarqua en la que tan slo los ms fuertes
sobreviven y suben de categora dentro de la sociedad (muchas veces subiendo
literalmente por encima de los cuerpos de los otros aspirantes). Los Orcos Grandotez
son como estrellas nacientes que hacen cumplir las rdenes del Jefe Orco. Pero si el Jefe
muere o se equivoca, depende de los Orcos Grandotez elegir al nuevo lder.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Orcos Grandotez pueden llevar cualquier equipo de la lista de
Equipo para Orcos.

sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

Oucrrcro Ooblins

Reclutamiento: 10 Coronas de oro
Son utilizados como carne de can (o como carne del puchero en casos de necesidad)
por sus primos mayores, los Orcos. Generalmente, no estn tan bien equipados como los
Guerreroz Orcos y tienen que conformarse con el material que los Orcos no quieren o
no pueden utilizar.

M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 3 1 5
105 105
Armas/Armadura: Los Guerreroz Goblins pueden llevar cualquier equipo de la lista de
Equipo para Goblins.

REGLAS ESPECIALES
Animosidad: Estn sujetos a esta regla (vase anteriormente) con una excepcin: nunca
cargarn contra un Secuaz Orco de su banda aunque s que le dispararn si tienen armas
de proyectiles (le temen demasiado como para echrselo a la cara).

No zon Orcos: A efectos de determinar si la banda debe efectuar un chequeo de
retirada, un Goblin o un Garrapato Caverncola fuera de combate cuenta slo como
media miniatura.

Tipejoz intiles: Nunca ganan experiencia.

Oucrrcro Orcos

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
Los Guerreroz Orcos son salvajes y resistentes. No le temen a nada a lo que puedan
poner la zarpa encima, aunque son mucho ms ignorantes y supersticiosos que la
mayora de las criaturas que pueblan el mundo de Warhammer. Son ellos los que
forman la base de cualquier banda Orca.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 4 1 2 1 7

Armas/Armadura: Los Guerreroz Orcos pueden llevar cualquier equipo de la lista de
Equipo para Orcos.

REGLAS ESPECIALES
Animosidad: Estn sujetos a esta regla (vase anteriormente).

o, Oorropotos Covcrnicolos

Reclutamiento: 14 Coronas de oro
Los Goblins cran a los letales Garrapatos Caverncolas. Estas criaturas son una curiosa
combinacin de animal y hongo compuestas principalmente por dientes, cuernos y un
terrible temperamento.

M HA HP F R H I A L
5D6 4 0 4 3 1 4 1 5

Armas y Armadura: Boca gigantesca y mucha brutalidad! Jams utilizan otra cosa.

REGLAS ESPECIALES
Movimiento: Mueven a saltos. Tira 5D6 para determinar la distancia a que mueven y
muvelos toda esa distancia en centmetros. Nunca corren ni declaran cargas. Si en su
movimiento normal llegan al contacto con una miniatura enemiga se considera que han
cargado.

106 106
Kuidadorez: Cada Garrapato debe permanecer siempre a 15cm o menos de un
Guerrero Goblin. Si al comienzo de un turno no est en este radio de ningn Goblin se
descontrolar y mover 5D6cm en una direccin aleatoria (dado de dispersin ). Si con
este movimiento se pone en contacto con una miniatura (amiga o enemiga) entrar en
combate normalmente. El jugador Orco perder el control del Garrapato el resto de la
partida desde que se escap.

No son Orcos: A efectos de determinar si la banda debe efectuar un chequeo de
retirada, un Goblin o un Garrapato Caverncola fuera de combate cuenta slo como
media miniatura.

Animales: Nunca ganan experiencia.

roll

Reclutamiento: 200 coronas de oro
Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del oro, pero
grandes cantidades de comida muchas veces pueden hacer surgir en ellos cierta lealtad.

M HA HP F R H I A L
15 3 1 5 4 3 1 3 4

Armas/Armadura: Los Trolls no necesitan (ni pueden llevar) armas o armaduras.

REGLAS ESPECIALES
Estupidez: Estn sujetos a las reglas de estupidez.

Regeneracin: Siempre que reciba una herida, un 4+ en 1D6 har que la ignore salvo
las causadas por fuego o magia gnea. Jams efectan tiradas para efectos de heridas
graves.

Miedo: Causan miedo.

Siempre hambrientos: Despus de cada batalla el Jefe debe pagar 15 coronas de oro
para alimentar al Troll. Si no dispone de oro suficiente puede sacrificar un Goblin o un
Garrapato. Si no hace ninguna de las dos cosas, el Troll se ir a buscar comida a otro
sitio. Nota: Mientras se disponga de oro, siempre se debe pagar el precio para limentar
al Troll.

Monstruo Estpido: No aprende de sus errores por lo que nunca ganar puntos de
experiencia.

Vmito: En vez de atacar normalmente puede vomitar. Es un nico ataque que impacta
automticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvacin por armadura.

Grande: Un Troll es un objetivo grande, y se le puede disparar aunque no sea la
miniatura ms cercana al tirador.




107 107
obiliooocs Espcciolcs oc los Orcos
Los Hroes Orcos pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las
listas habituales.

Kabezadura: Tirada de salvacin especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si supera
la tirada quedar derribado. Si lleva casco la tirada ser de 2+, sustituyendo la regla
normal de casco.

Waaagh!: Suma 1D6+2 a su movimiento de carga.

All vmoz!: La miniatura ignora los chequeos de miedo y terror al cargar.

Un Plan Aztuto: Tan slo para el Jefe. La banda puede repetir un chequeo de retirada
no superado mientras el Jefe no est fuera de combate.

Mu duro: Suma +1 a sus tiradas de salvacin por armadura.

Machacakabezas: Cualquier miniatura derribada por este Orco quedar aturdida.

Equipo Espcciol poro Orcos y Ooblins
Pinchagarrapatoz 15 Coronas de oro
Disponibilidad Comn (Slo Goblins)

El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los
Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Un Goblin con un Pinchagarrapatoz
podr controlar Garrapatos situados hasta a 30 cm. A efectos de combate se considera
que es una lanza.

Hongos Pirakabezas 25 coronas de oro
Disponibilidad Comn (si la banda incluye Goblins)

Es el nombre que los Orcos dan a los hongos Sombrero Loco (consulta reglamento de
Mordheim) y son necesarios para cualquiera que quiera usar una Bola con Kadena
(vase ms abajo). Mientras la banda de Orcos tenga un Goblin al menos estos hongos
sern comunes.

Bola con Cadena 15 coronas de oro
Disponibilidad: Comn (Slo Goblins)

Es una bola gigantesca como las usadas por los Fanticos Goblins Nocturnos. Es muy
pesada y slo puede usarse si quien la posee ha comido Hongos Pirakabezas. Se
considera un arma cuerpo a cuerpo a dos manos.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
En combate Usuario+2 Fuerza Increble, Incontrolable
Pesada, Difcil de Manejar

Fuerza Increble: Sin tirada de salvacin por armadura. Adems, cualquier impacto
causa 1D3 heridas.
108 108

Incontrolable: En cuanto comienza a girar la bola el guerrero deja de controlar sus
movimientos. El primer turno que utilice la bola, la miniatura mover 5D6cm en la
direccin elegida por el jugador Orco; en las siguientes fases de movimiento deber
tirarse 1D6, a saber:
1 La miniatura queda fuera de combate. En la tabla de efectos de heridas, un 1-3 har
que se elimine de la banda (en lugar del habitual 1-2).
2-5 La miniatura se mueve 5D6cm en la direccin designada por el jugador Orco.
6 La miniatura mueve 5D6cm en una direccin aleatoria (dado de dispersin). Si no se
dispone de este dado: 1 adelante; 2-3 derecha; 4-5 izquierda; 6 atrs
Si la miniatura entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera
carga y se lucha hasta siguiente fase de movimiento, que se mover automticamente
segn 1D6. Las miniaturas que intentan atacar a la miniatura reciben un 1 para
impactar. Si la miniatura se mueve hasta un edificio, muro o cualquier obstruccin
queda automticamente fuera de combate. El Goblin est tan ocupado intentando
controlar la bola que ignora las reglas de animosidad.

Pesada: Una miniatura con esta bola no puede llevar otro tipo de equipo o armamento.
Adems, tan slo podr usarla si ha tomado Hongos Pirakabezas.

Difcil de manejar: Mientras los hongos tienen efecto el Guerrero no nota nada, pero al
acabar la batalla comenzar a notar las luxaciones, esguinces y hematomas obtenidos
por manejar la bola. Por ello siempre deber tirar en la tabla de efectos de heridas
graves como si hubiera quedado fuera de combate. Si ya haba quedado fuera de
combate, slo har una tirada.
109 109
Incursorcs ombrcs bcstio
Los Hombres bestia son criaturas brutales, los hijos del Caos y la Noche Antigua.
Vagan por los grandes bosques del Viejo Mundo y se cuentan entre los ms acrrimos
enemigos de la humanidad. El furioso poder del Caos les ha otorgado una increble
vitalidad que les hace despreciar horribles heridas y continuar luchando sin importar las
consecuencias. Incluso los Orcos son relativamente vulnerables comparados con la
impresionante vitalidad de los Hombres Bestia.
Los Hombres Bestia son hbridos de humanos y animales, habitualmente con el
resultado de una cabeza cornuda de cabra, aunque se conoce que tambin existen
muchas otras variaciones. Los Hombres Bestia se dividen en dos razas diferentes: los
Ungors, que son ms numerosos, retorcidas criaturas que combinan las peores
cualidades de hombres y bestias y los Gors, una raza de Hombres Bestia gigantes, una
mezcolanza entre algn animal poderoso y un hombre. Los Ungors son Hombres Bestia
ms pequeos, que no pueden competir con los Gors en fuerza y poder. Pueden tener un
cuerno o muchos, pero estos no son reconocibles como de cabra. Los Chamanes son
Hombres Bestia muy especiales y son reverenciados por todos los Hombres Bestia,
pues ellos con los profetas y sirvientes de los Poderes del Caos. Cada banda de
Hombres Bestia incluye una combinacin de algunos Bestigors, guerreros Gor y
Ungors, que constituyen los puntales de las tribus.
Siete grandes Piedras de Manada se alzan ocultas en los bosques alrededor de la ciudad
de Mordheim. De all las bandas de guerra de Hombres Bestia vienen a asaltar la
ciudad: la Manada de Guerra de Thulak, los Cortacabezas de Gorlord Zharak, los
Cornudos de Krazak Gore, y muchas otras. Los pedazos del meteorito son vistos como
objetos sagrados, que pueden venderse a los poderosos Seores Hombres Bestia y
respetados Chamanes a cambio de nuevas armas y el servicio de guerreros. Para las
tribus de Hombres Bestia, las batallas mantenidas en Mordheim son parte de una gran
guerra religiosa, un esfuerzo para derribar la civilizacin de los hombres, que ofende a
los Dioses del Caos. Despus de que la mancha de los hombres se haya borrado de la
faz de la Tierra, entonces la heredarn los Hombres Bestia.

Apariencia: Los Gors Hombres Bestia miden algunos hasta dos metros, y sus cuerpos
poderosamente musculados estn cubiertos de pelaje. Los Ungors son Hombres Bestia
menores, cuyo tamao no es mayor que el de los humanos, pero sus cuerpos resistentes
y temperamentos violentos fcilmente los convierten en rivales para cualquier guerrero
humano. Los Hombres Bestia visten pocas ropas, pero a menudo se visten con pieles de
sus rivales derrotados. Habitualmente llevan los crneos de enemigos aniquilados pues
se cree que traen buena suerte. Mientras que la mayora de los Hombres Bestia tienen
piel y pelaje marrn oscuro, los Hombres Bestia de pelaje negro, o incluso los albinos
no son desconocidos. Los hombres Bestia se ponen pesados brazaletes y collares que les
sirven como proteccin y tambin como ornamentos. Aparte de las ms primitivas
mazas y escudos de madera, los Hombres Bestia fabrican pocas armas, no es la
naturaleza del Caos la de crear, sino la de destruir.

Elcccion oc Oucrrcros
Una banda de Hombres Bestia debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Tienes 500
Coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El mximo de guerreros
110 110
permitido en la banda es 15, aunque algunos edificios en el campamento de la banda
pueden aumentar esto.

Lder Hombre Bestia: Cada banda de Hombres Bestia ha de incluir un Lder, ni ms
ni menos!.

Chamn: Tu banda puede incluir un nico Chamn Hombre Bestia.

Gors: Tu banda puede incluir hasta a tres Gors.

Ungor: Puedes incluir cualquier nmero de Ungors en tu banda.

Minotauro: Puedes tener un solo Minotauro en tu banda.

Mastines del Caos: Tu banda puede incluir hasta a cinco Mastines del Caos.

Expcricncio Iniciol
El Lder Hombre Bestia comienza con 20 puntos de experiencia.

El Chamn Hombre Bestia empieza con 11 puntos de experiencia.

Los Gors empiezan con 8 puntos de experiencia.

Todos los Secuaces comienzan con 0 puntos de experiencia.

oblo oc obiliooocs oc los ombrcs bcstio
Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Lder X X X X
Chamn X X X
Gor X X X

Listo oc Equipo oc los ombrcs bcstio
Las siguientes listas son usadas por las bandas de Hombres Bestia para escoger su
equipo.

LISTA DE EQUIPO PARA GORS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................1 Gratis/2 co
Maza..............................3 co
Martillo..........................3 co
Hacha.............................5 co
Espada..........................10 co
Arma a Dos Manos......15 co
Alabarda.......................10 co

111 111
Armas de Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura Pesada........50 co
Armadura Ligera........20 co
Casco..........................10 co
Escudo..........................5 co

LISTA DE EQUIPO PARA UNGORS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga..............1 Gratis/2 co
Maza............................3 co
Martillo........................3 co
Hacha...........................5 co
Lanza..........................10 co

Armas de Proyectiles
Ninguna

Armadura
Escudo.........................5 co


crocs
Liocr ombrc bcstio

Reclutamiento: 85 Coronas de oro
El Lder de la banda de Hombres Bestia se ha ganado su posicin a base de pura
brutalidad. Dirige a los Hombres Bestia hacia Mordheim para reunir Piedras del Caos
para colocar en sus Piedras de Manada.

M HA HP F R H I A L
10 5 3 3 4 2 4 1 8

Armas/Armadura: El Lder Hombre Bestia puede equiparse con armas y armadura
elegidas en la lista de equipo para Gors.

REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier guerrero de la banda que est a 15 cm o menos del Lder puede utilizar
su atributo de Liderazgo en lugar del propio.





112 112

o Chomdn ombrc bcstio

Reclutamiento: 55 Coronas de oro
Los Chamanes Hombres Bestia son los profetas de los Dioses Oscuros, por lo que son
los Hombres Bestia ms respetados.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 4 2 3 1 7

Armas/Armadura: El Chamn puede equiparse con armas y armaduras elegidas en la
lista de equipo para Gors. Nunca utilizara armadura.

REGLAS ESPECIALES
Hechicero: Un Chamn Hombre Bestia puede utilizar los rituales del Caos descritos en
la seccin de Magia.

o Oors

Reclutamiento: 45 Coronas de oro
Los Gors son el tipo ms grande de Hombre Bestia, los grandes guerreros cornudos de
las bandas de Hombres Bestia, con una capacidad inhumana para resistir el dolor.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 4 2 3 1 7

Armas/Armadura: Los Gors pueden escoger sus armas y armaduras de la lista de
equipo para Gors.

sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

Ungors

Reclutamiento: 15 Coronas de oro
Los Ungors son los Hombres Bestia ms numerosos. Son criaturas pequeas y
malvolas, pero muy peligrosas en grupos grandes.

M HA HP F R H I A L
10 3 2 3 4 1 3 1 6

Armas/Armadura: Los Ungors Pueden equiparse con armas y armaduras escogidas de
la lista de equipo para Ungors.

113 113

Aostincs ocl Coos

Reclutamiento: 60 Coronas de oro
Los Mastines del Caos son criaturas parecidas a mastines descomunales y
desquiciadamente peligrosas en combate.

M HA HP F R H I A L
15 4 0 4 4 1 3 2 6

Armas/Armadura: Ninguna! Aparte de sus colmillos y su terrible mal humor, los
Mastines del Caos no llevan armas, aunque luchan sin penalizacin alguna por ello.

REGLAS ESPECIALES
Animales: Los Mastines del Caos son animales, por lo que nunca ganan experiencia.

o Ainotouro

Reclutamiento: 250 Coronas de oro
Los Minotauros son Hombres Bestia gigantes con cabeza de toro. Son temibles y
poderosos, por lo que cualquier Lder Hombre Bestia tratar de reclutar un Minotauro
para su banda si puede.

M HA HP F R H I A L
15 4 3 4 4 3 3 2 9

Armas/Armadura: El Minotauro puede equiparse con armas y armaduras escogidas de
la lista de equipo para Gors.

REGLAS ESPECIALES
Miedo: Los Minotauros son monstruos enormes que lanzan potentes bramidos y que
causan Miedo tal y como se describe en la seccin de psicologa del reglamento.

Sediento de Sangre: Si el Minotauro deja fuera de combate a todos sus enemigos en
Cuerpo a Cuerpo quedar sujeto a Furia Asesina si obtiene 4+ en una tirada de 1D6.

Animal: Un Minotauro es mucho ms bestial que sus hermanos Hombres Bestia, por lo
que aunque pueda ganar experiencia, nunca podr convertirse en Hroe.

Objetivo Grande: Un Minotauro es una bestia de gran tamao, y cualquier Miniatura
equipada con armas de proyectiles puede dispararle aunque no sea el objetivo ms
cercano.

114 114

obiliooocs Espcciolcs oc los ombrcs bcstio
Los Hroes Hombres Bestia pueden elegir habilidades de esta lista en lugar de
escogerlas de las listas de habilidades comunes.

Fuerza Descomunal: El Hroe Hombre Bestia tiene un tamao enorme, por lo que
puede blandir un Arma a Dos Manos con una sola mano.

Mutante: El Hombre Bestia puede adquirir una nica mutacin. Consulta las tablas de
mutaciones del reglamento para ver sus reglas especiales.

Valenta: El Hombre Bestia es inmune al Miedo y al Terror y a los efectos de la regla
solo ante el peligro.

Cornudo: El Hombre Bestia posee enormes cuernos que le permiten realizar un ataque
adicional con su Fuerza base en el turno en el que carga

Rugido Poderoso: Slo el Jefe Hombre Bestia puede tener esta habilidad, que le
permite repetir cualquier chequeo de retirada no superado.

Odio a los Humanos: El Hombre Bestia est sujeto a las reglas de Odio cuando lucha
contra bandas de humanos.
115 115
Cobollcro brctoniono y su scquito
Esta es una era en la que el Imperio est siendo carcomido desde su interior. Una era
sin Emperador en la que las tierras estn cada vez ms divididas y las ciudades ven
como sus propios Seores y Burgomaestres comerciantes ganan poder gracias al oro.
Una era donde la corrupcin fluye como un afluente del ro Reik y las conspiraciones
son habituales por todo el territorio. En contraste, en Bretonia, la tierra de la caballera,
reina la felicidad, el honor se mantiene y la Dama del Lago contina concediendo su
favor a aquellos que considera merecedores de l. Para los Caballeros de Bretonia,
Mordheim es un lugar malfico donde la virtud y el orden han sido olvidados, e incluso
proscritos. Donde antao se ergua una orgullosa ciudad, ahora las criaturas de pesadilla
vagan por las calles y se mezclan con los hombres en una masa de corrupcin y
suciedad. Por tanto se considera extremadamente virtuoso para un Caballero el
embarcarse en una bsqueda espiritual en Mordheim con la intencin de obtener el
honor en la batalla y, quizs, ganar el favor de la Dama del Lago. En Mordheim, el
coraje y el valor de un Caballero sern sometidos a una dura prueba; pero tanto mejor,
porque con las privaciones llega el honor.
Un Caballero Andante renunciar a su castillo y su feudo para poder aventurarse en una
empresa como esta. Se liberar de cualquier obligacin de defender un feudo para
buscar el camino que le conduzca a nuevas aventuras y retos. Un Caballero andante
decide renunciar a todas sus ambiciones terrenales para lograr unas cotas de prestigio y
honor mucho ms elevadas que las de cualquiera de los poderosos duques de la Tierra.
Semejante gesto est considerado como particularmente noble, por lo que no es inusual
que otros Caballeros y plebeyos acudan para servir y ayudar a un Caballero Andante en
tamaa empresa. Los Caballeros Noveles, en particular, estn ansiosos de vivir
aventuras y de ganar honor por medio de alguna hazaa de armas; as que,
habitualmente se unen a un Caballero Andante en su bsqueda. Cuando un Caballero
Andante abandona sus bellas tierras de Bretonia, muy probablemente lleva consigo un
considerable squito dispuesto, como l, a luchar por el honor de Bretonia y la Dama
del Lago. Una vez iniciada su bsqueda, un Caballero seguir el camino que le indiquen
sus sueos y visiones, por medio de los que la Dama del Lago le comunica su voluntad.
Estos sueos le conducirn; pero, sobre todo, le alentarn para seguir adelante en su
bsqueda. El objetivo final del Caballero es poder realizar suficientes gestas y actos de
gran valor como para conseguir el favor de la Dama del Lago y que sta le d a beber
del Grial de la Vida. Esta es la recompensa ms importante que puede aspirar a recibir
un Caballeros; el cual, al encontrar el Grial, regresar a Bretonia para proteger a su
gente. Sin embargo, hasta que llegue ese momento, se sentir obligado a luchar contra
los enemigos de la virtud y el orden; y a soportar las innumerables dificultades y
penurias que encuentre en su camino.

Pcglos Espcciolcs

Bendicin de la Dama: Antes de entrar en batalla, los Caballeros Bretonianos se
arrodillan y rezan a la Dama del Lago, jurando luchar hasta la muerte por el honor y la
justicia. Antes de jugar una partida de Mordheim, realiza un chequeo de liderazgo
utilizando el atributo de Liderazgo del lder de la banda. Si superas el chequeo la Dama
del Lago habr concedido su bendicin a la banda. La bendicin se manifiesta en forma
116 116
de una terrible maldicin sobre los enemigos de la Caballera y, en especial, sobre
aquellos que utilizan las impuras y deshonrosas armas de destruccin masiva. Cualquier
miniatura de la banda enemiga que intente disparar un arma de plvora deber efectuar
una tirada de 1D6 y obtener un resultado de 4+ para conseguir vencer la maldicin. Si
no se supera el chequeo, la miniatura no podr disparar el arma. El enemigo debe
efectuar este chequeo cada vez que una de sus miniaturas intente disparar cualquier
arma de este tipo. Las miniaturas equipadas con otros tipos de armas de proyectiles,
como arcos y ballestas, no tienen que efectuar el chequeo, excepto en caso de que
intenten utilizar sus armas contra los valientes Caballeros de Bretonia. Si cualquier
miniatura enemiga intenta disparar a un Caballero de Bretonia (slo a Caballeros
Andantes o Caballeros Noveles), antes de poder hacerlo deber obtener un 4+ en una
tirada de 1D6 para superar la maldicin.

Elcccion oc Oucrrcros
El Squito del Caballero debe incluir 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro
para reclutar y equipar tu banda. El mximo de guerreros en la banda es 12.

Caballero Andante: El Caballero Andante y su Squito deben incluir un Caballero
Andante. Ni ms, ni menos!

Caballeros Noveles: El Squito del Caballero Andante puede incluir hasta dos
Caballeros Noveles.

Escuderos: El Squito del Caballero Andante puede incluir hasta tres escuderos. No
puedes tener ms Escuderos que Caballeros.

Hombres de Armas: El Squito del Caballero Andante puede incluir cualquier nmero
de Hombres de Armas.

Arqueros: El Squito del Caballero Andante puede incluir cualquier nmero de
Arqueros.

Expcricncio Iniciol
El Caballero Andante empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Caballeros Noveles empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Escuderos empiezan con 0 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

oblo oc obiliooocs oc los brctonionos

Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Cabalero Andante X X X X
Caballero Novel X X X
Escudero X X
117 117

Listo oc Equipo oc los brctonionos
Las siguientes listas son utilizadas por el Caballero Andante y su Squito de
Bretonianos para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO PARA CABALLEROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga...............1 Gratis/2 co
Maza.............................3 co
Hacha............................5 co
Espada.........................10 co
Arma a Dos Manos.....15 co
Mangual......................15 co
Lanza de Caballera....20 co

Armas de Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura Ligera.........20 co
Armadura Pesada.........50 co
Escudo...........................5 co
Casco...........................10 co

Equipo Diverso
Caballo de Guerra........80 co
Barda............................30 co

LISTA DE EQUIPO PARA ESCUDEROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga...............1 Gratis/2 co
Martillo.........................3 co
Espada...........................5 co
Hacha............................5 co
Lanza...........................10 co

Armas de Proyectiles
Arco............................10 co
Arco Largo..................15 co

Armadura
Armadura Ligera........20 co
Rodela..........................5 co
Casco..........................10 co

Equipo Diverso
Caballo.......................40 co
118 118
LISTA DE EQUIPO PARA HOMBRES DE ARMAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................1 Gratis/2 co
Martillo..........................3 co
Espada............................5 co
Hacha.............................5 co
Lanza............................10 co
Alabarda.......................10 co
Arma a Dos Manos......15 co

Armadura
Armadura Ligera..........20 co
Escudo............................5 co
Casco............................10 co

LISTA DE EQUIPO PARA ARQUEROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga...............1 Gratis/2 co
Espada...........................5 co
Hacha............................5 co

Armas de Proyectiles
Arco.............................10 co
Arco Largo...................15 co

Armadura
Armadura Ligera..........20 co
Casco............................10 co


crocs

Cobollcro Anoontc

Reclutamiento: 80 Coronas de oro
Un Caballero Andante es un guerrero extremadamente fuerte y virtuoso, que lucha por
mantener las tradiciones del honor y para servir a la Dama del Lago. La injusticia y la
persecucin de los dbiles son sus enemigos, mientras que el coraje y el valor son sus
compaeros. Por lo tanto, no es de extraar que muchos Caballeros Andantes se dirijan
a Mordheim.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 3 1 4 1 8

119 119
Armas y Armadura: Un Caballero Andante puede equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre las de la lista de Equipo para Caballeros de la seccin listas de Equipo
de los Bretonianos.

REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier guerrero a 15 cm o menos del Caballero Andante puede utilizar su
atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

Virtud de la Caballera: Un Caballero Andante es un valeroso guerrero, muy superior
a los guerreros normales. Nunca se dejar dominar por el pnico ni huir de un combate,
por lo que jams deber efectuar un chequeo de liderazgo por encontrarse solo.

oz Cobollcros Dovclcs

Reclutamiento: 50 Coronas de oro
Los Caballeros Noveles son hijos de nobles; y estn ansiosos por probar su habilidad
con el manejo de las armas y ganarse un puesto entre los Caballeros del Reino de
Bretonia. Para lograrlo, deben realizar hazaas valerosas, por lo que, frecuentemente,
acompaan a los Caballeros Andantes en su bsqueda espiritual con la esperanza de
vivir aventuras y ganar honor.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Un Caballero Novel puede equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre las de la lista de Equipo para Caballeros de la seccin listas de Equipo
de los Bretonianos. Un Caballero Novel no puede montar un caballo de guerra a no ser
que el Caballero Andante tambin monte uno.

REGLAS ESPECIALES
Virtud de la Caballera: Un Caballero Andante es un valeroso guerrero, muy superior
a los guerreros normales. Nunca se dejar dominar por el pnico ni huir de un combate,
por lo que jams deber efectuar un chequeo de liderazgo por encontrarse solo.

o Escuocros

Reclutamiento: 15 Coronas de oro
Los Caballeros son servidos por sus escuderos, plebeyos que cabalgan junto a su seor
en las caceras y le acompaan a la guerra. Son escogidos entre los ms jvenes y
aguerridos de su squito, siendo entrenados y enseados por el caballero en persona. Si
un escudero realiza alguna gran hazaa o un importante servicio para su seor, es
posible que llegue a ser admitido entre las filas de la Caballera!

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: Los Escuderos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas
de entre las de la lista de Equipo para Escuderos de la seccin listas de Equipo de los
Bretonianos. Un Escudero no puede montar un caballo a no ser que el Caballero
120 120
Andante y todos los Caballeros Noveles del Squito estn montados en Caballos de
Guerra.

sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

ombrcs oc Armos

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
Los Hombres de Armas son los soldados de Bretonia. Cada Caballero mantiene una
tropa cuando es Seor de un territorio, y, al iniciar su bsqueda personal, muchos de
estos soldados se unen a l en su viaje. Los Hombres de Armas son guerreros decididos,
dispuestos a luchar por el honor y la justicia tanto o ms que el Caballero Andante al
que siguen.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Hombres de Armas pueden equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre las de la lista de Equipo de los Hombres de Armas de la seccin listas
de Equipo de los Bretonianos.

Arqucros

Reclutamiento: 20 Coronas de oro
Los Arqueros son gente comn que regularmente practica el tiro con arco disparando a los
toneles de su pueblo, por lo tanto, estan preparados para repeler a cualquier inasor desde
sus humildes cabana, campos y inedos. Cuando un Caballero inicia su bsqueda personal
no es inrecuente que un punado de arqueros se sientan especialmente alerosos y decidan
acompanar al Caballero en su iaje.

M HA HP I R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: Los Arqueros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre la lista de Equipo de los Arqueros de la seccin listas de Equipo de los
Bretonianos.

obiliooocs Espcciolcs oc brctonionos
Los Hroes Caballeros Bretonianos pueden decidir utilizar la siguiente lista de
habilidades en lugar de las listas habituales.

Virtud de la Pureza: El nico propsito del Caballero es servir a la Dama del Lago.
Su pureza de corazn y su disciplina le confieren la fuerza de espritu necesaria para
resistir la magia enemiga. Cualquier hechizo lanzado sobre el Caballero ser dispersado
con un resultado de 4+ en 1D6. Esta es una dispersin natural debida a la extrema
piedad del Caballero.

121 121
Virtud del Valor: El Caballero ha jurado hacer frente a los enemigos ms grandes y
fuertes. Cuanto ms impresionante sea el enemigo, ms se esforzar en derrotarlo. Si
est luchando con una miniatura con un atributo de Fuerza superior al suyo, el Caballero
puede repetir las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo que falle.

Virtud de la Disciplina: El Caballero tiene una fe total en su Cdigo de Caballera, por
lo que puede mantener el autocontrol frente a la adversidad, y demuestra una completa
confianza en s mismo por muy grande que sea la desventaja en su contra. Una vez por
partida, si el Caballero no est derribado, aturdido o fuera de combate, puedes repetir el
chequeo de retirada.

Virtud del Noble Desdn: El Caballero no puede sentir ms que desprecio por los
cobardes enemigos que se esconden detrs de sus deshonrosas armas. El Caballero odia
a todos los enemigos equipados con armas de proyectiles. Vase la seccin de
Liderazgo y Psicologa del Reglamento de Mordheim.

Virtud del Caballero Impetuoso: El Caballero est ansioso por enfrentarse al
enemigo. El Caballero carga de forma impetuosa y temeraria, lo que le permite sumar
+1D6 cm a su movimiento al efectuar una carga. Esta tirada de dado deber efectuarse
antes de efectuar el movimiento de la miniatura que carga.

Equipo Espcciol

Barda 30 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 11

La barda es una armadura para los caballos de guerra de la misma manera que una
armadura ligera es una armadura para un humano. Esta armadura cubre el cuerpo del
animal y, en algunos casos, su cabeza. Una miniatura montada en un caballo con barda
recibe un modificador especial de +1 a su tirada de salvacin (en total, +2 en lugar del
usual +1 por estar montado). Adems, un caballo que porte barda slo morir si se
obtiene un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura queda fuera de combate (en vez de 1
2 como es habitual). Slo los Caballos de Guerra pueden equiparse con barda.


122 122
bonoo oc ]irotos
La arrasada ciudad de Mordheim ha atrado a muchos capitanes piratas con la cancin
de riquezas fciles, pues los ros cercanos estn llenos de barcos cargados tanto de oro
que entran a la ciudad como de piedra bruja partiendo de ella. Utilizando la perpetua
niebla y polvo que llenan el aire alrededor de las ruinas, un navo puede navegar la
ciudad aprovechando los profundos ros que discurren por ella. Con la velocidad del
rayo, un barco pirata puede aparecer de ninguna parte y atacar una nave, saqueando
rpidamente cualquier cosa de valor. Algunos Capitanes incluso han encontrado puertos
seguros para sus bajeles y lideran frecuentes partidas para entrar en la propia ciudad.
Estas valientes bandas de piratas se han convertido en nuevas adiciones a otros grupos
de aventureros, fanticos, y criaturas de pesadilla que se atreven a entrar en los restos de
la Ciudad de los Condenados.

Pcglos Espcciolcs

Friegacubiertas: Las bandas de Piratas pueden reclutar nuevos miembros para que
se unan a la aventurera forma de vida de un pirata, a veces de forma deseosa, pero ms
frecuentemente como una alternativa a un paseo por la plancha!. Slo los humanos
pueden ser reclutados de sta forma ni siquiera el ms sanguinario de los piratas
confiara en un Skaven o un Hombre Bestia, y otras razas, aunque sean amistosas con
los humanos, nunca seguiran a un simple humano a la batalla.

Secuestrado!: Los Hroes humanos enemigos que tras la batalla obtengan el resultado
de Capturado (61 en 1D66) pueden recibir la oportunidad de unirse a la tripulacin
pirata (a menudo a punta de alfanje). Como alternativa a intercambiar o pedir un rescate
por el prisionero a su banda originaria (o venderlo a esclavistas) el Capitn Pirata puede,
en su lugar aadir un miembro a su tripulacin de la siguiente manera.
Ambos jugadores tiran 2D6 y suman el atributo de Liderazgo de la miniatura en
cuestin al resultado. El bando que gan la batalla puede aadir un +1 al resultado. Si el
resultado del jugador Pirata es mayor, el Hroe rival dejar su antigua forma de vida por
la vida en alta mar. El o ella se une a la Tripulacin formando un nuevo grupo de
secuaces o unindose a otro ya existente con 4 o menos miembros. No hay coste extra
porque se una a un grupo de la Tripulacin que ya haya ganado experiencia, y su
antiguo equipo es vendido inmediatamente para comprarle las armas y armaduras
apropiadas para que acompae a su nueva unidad en un cambio equilibrado. Sus
habilidades y atributos pasan a ser como los de un Tripulante recin reclutado, o cmo
los que tengan el grupo de Tripulantes a los que se une, en caso de que hayan
acumulado experiencia.
De cualquier otra forma, el Hroe ha resistido los cantos de sirena y es forzado a unirse
a la banda de piratas como un Friegacubiertas. Es despojado de su equipo y armas, de
las que se dispondr como el jugador prefiera. Mantiene sus Atributos y Habilidades,
pero slo puede tener equipo de la lista de equipo para Friegacubiertas.

Cada Secuaz humano que haya quedado Fuera de Combate y posteriormente se haya
perdido de su banda para siempre (tirada de 1-2 en la tabla de Heridas despus de la
batalla) tambin tiene una oportunidad de ser reclutado por los Piratas. Tira 1D6 por
123 123
cada uno de ellos, con un resultado de 4+ los Piratas de alguna forma consiguen
llevrselos y parchear sus cuerpos heridos en el barco. El jugador Pirata puede
entonces hacer un chequeo tal cmo se ha descrito antes, con tiradas enfrentadas de 2D6
ms el Liderazgo. Esto slo puede hacerse si la banda Pirata ha ganado la batalla, as
que el Capitn contar siempre con un +1 para convencer al Secuaz.

Los Espadas de Alquiler y Dramatis Personae son demasiado hbiles para caer en esos
trucos, y NUNCA pueden ser reclutados de esta manera tienen sus propios objetivos
que perseguir y aseguraran que la vida de piratas no es parte de sus planes.

Bien, compaero, nunca has considerado la piratera como carrera?: Si los
Piratas encuentran Vagabundos (doble 4) o Prisioneros ( triple 3) al explorar la ciudad,
hay una posibilidad que se unan bajo la ensea de las Tibias y la Calavera. Cualquiera
de estas opciones puede usarse en lugar de las posibilidades habituales indicadas para
estas situaciones.
Si se encuentra un Vagabundo, el Capitn Pirata puede tratar de convencerlo para que
se una a la banda mediante un Chequeo de Liderazgo. Si se lleva a cabo con xito el
Vagabundo se unir a los Piratas como Friegacubiertas (est demasiado trastornado
como para llegar a ser un miembro de la Tripulacin).
Si se encuentran prisioneros, tira 1D3 para ver cuantos son rescatados. Si el Capitn
pasa un Chequeo de Liderazgo por cada prisionero, ste se unir ansioso a sus
rescatadores como un Tripulante, tanto unindose a un grupo de 4 o menos Tripulantes
ya existente, o iniciando uno nuevo por su cuenta. De empezar un grupo por su cuenta,
comenzar con los atributos bsicos de un Tripulante y con experiencia cero. No hay
coste adicional si el nuevo Tripulante se une a un grupo que ya tenga experiencia
acumulada, en ese caso, sus atributos se incrementarn para igualar a los de sus
compaeros. El jugador Pirata debe pagar armas y armadura para que el nuevo
Tripulante est equipado igual que sus compaeros (si se une aun grupo ya existente).
En caso de no poder pagar, se tendr que unir a la banda como Friegacubiertas.
Si el Chequeo de Liderazgo falla, el prisionero no ver muy convencido las bondades
de los perros marinos, y ser forzado a unirse a los Piratas como Friegacubiertas.

En partidas individuales las bandas de Piratas comienzan con dos Friegacubiertas gratis.

Las bandas de Piratas tienen el mismo acceso a Dramatis Personae, Espadas de
Alquiler, y Objetos que cualquier banda de Mercenarios Humanos, y siguen tambin las
mismas reglas. Sin embargo deben pagar 20 Coronas de oro adicionales como
mantenimiento si la banda incluye tanto Elfos como Enanos (pues el barco no es lo
suficientemente grande para los dos, y el confinamiento les hace incluso ms irritables).

Sucesin: Si el Capitn muere, uno de los Oficiales asumir el mando, al igual que en
las bandas de Mercenarios lo hacen los Campeones.

Elcccion oc Oucrrcros
Una banda de Piratas debe incluir como mnimo 3 miembros. Dispones de 500 Coronas
de oro para reclutar y equipar a tu banda inicial. El mximo de Piratas en tu banda es de
15. (Esto representa al grupo de desembarco, en la nave hay ms piratas en caso de que
otros taimados perros marinos se atrevan a atacar).

124 124
Capitn Pirata: Cada banda de Piratas ha de tener un Capitn, ni ms, ni menos.

Oficiales: Tu banda puede incluir dos Oficiales a Bordo.

Grumetes: Puedes incluir a dos Grumetes en tu banda.

Tripulacin: Puedes incluir cualquier nmero de Tripulantes en tu banda.

Artilleros: Tu banda puede incluir hasta siete Artilleros.

Contramaestre: Puedes tener hasta cinco Contramaestres en tu banda.

Friegacubiertas: Puedes incluir hasta cinco Friegacubiertas en tu banda, aunque nunca
puedes tener mas Friegacubiertas que Tripulantes.

Expcricncio Iniciol
El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Oficiales de a Bordo empiezan con 8 puntos de experiencia.

Los Grumetes empiezan con 0 puntos de experiencia.

Todos los Secuaces comienzan con 0 puntos de experiencia.

oblo oc obiliooocs oc los ]irotos
Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Capitn Pirata X X X X X X
Oficial de a Bordo X X X X
Grumete X X X X

Listo oc Equipo oc los ]irotos
Las bandas de Piratas pueden escoger sus armas y armaduras usando las siguientes listas
de equipo.

LISTA DE EQUIPO PARA PIRATAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga.................1 Gratis/2 co
Martillo/Maza.................3 co
Hacha..............................5 co
Bichero............................8 co
Gato de Nueve Colas.......8 co (Slo Hroes)
Alfanje(Espada)............10 co
Arma a Dos Manos.......15 co


125 125

Armas de Proyectiles
Cabillas......................3 co
Pistola......................15 co (30 co por una Ristra)
Ballesta....................25 co
Pistola de duelo........30 co (60 co por una Ristra)

Armadura
Armadura Ligera.....20 co
Cuero Endurecido......5 co
Casco.......................10 co
Rodela........................5 co

LISTA DE EQUIPO PARA FRIEGACUBIERTAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga..............1 Gratis/2 co
Martillo/Maza..............3 co
Hacha...........................5 co
Bichero.........................8 co
Alfanje........................10 co
Arma a Dos Manos....15 co

Armas de Proyectiles
Cabillas.........................3 co
Arco............................10 co

Armadura
Cuero Endurecido........5 co
Rodela..........................5 co

LISTA DE EQUIPO PARA ARTILLEROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga.........1 Gratis/2 co
Martillo/Maza..........3 co
Hacha.......................5 co
Alfanje...................10 co

Armas de Proyectiles
Pistola......................15 co (30 co por una Ristra)
Trabuco....................30 co
Pistola de Duelo.......30 co (60 co por una Ristra)
Arcabuz....................35 co
Can Giratorio.......65 co (Slo una por banda)
Municin para el Can Giratorio
Disparo de Bola..................5 co
Disparo de Cadenas............2 co
Disparo de Metralla............2 co

126 126
Armadura
Armadura Ligera......20 co
Cuero Endurecido.......5 co
Casco........................10 co

crocs
Copitdn ]iroto

Reclutamiento: 60 Coronas de oro
Slo el perro marino ms duro puede alzarse hasta llegar a ser capitn de su propio
navo. Un buen Capitn ha de ser audaz y decisivo en combate, y tener una personalidad
fuerte para mantener unidos a sus rebeldes seguidores. Aunque a menudo es elegido por
la Tripulacin, debe inspirarles respeto y temor, y an ms importante, asegurarse de
que continan siendo leales con plenitud de oro!

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: El Capitn Pirara puede escoger sus armas y armadura de la lista de
equipo para piratas.

REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier pirata a 15 cm o menos del Capitn puede usar el atributo de Liderazgo
de este para cualquier chequeo basado en ese atributo que deba realizar.

oz Oiciolcs oc o boroo

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Cada barco tiene varios oficiales bajo las rdenes directas del Capitn para asegurarse
de que sus rdenes se llevan a cabo correctamente. Tambin mantienen un ojo vigilante
sobre l tambin en busca de signos de debilidad o amotinamiento de la Tripulacin,
pues no hay nada que a cada Oficial le gustase ms que llegar a ser Capitn algn da.
Hasta ese da, sin embargo, cumple con presteza las rdenes, supervisa a los tripulantes
y al barco y permanece junto a su Capitn para saquear y asolar cualquier barco que
encuentren.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Oficiales de a bordo pueden escoger sus armas y armadura de
la lista de equipo para piratas.



127 127
oz Orumctcs

Reclutamiento: 15 Coronas de oro
El encanto del mar a menudo llama a muchos jvenes a dejar sus aburridas vidas atrs y
unirse a la emocionante vida de pirata. Algunos son los hijos menores de nobles quienes
saben que nunca heredarn, o cuyas familias han cado en desgracia, o en la pobreza.
Otros son simples granjeros que anhelan ver el mar abierto y vivir aventuras. Si bien
todos ellos tienen una chispa de talento que el Capitn decide que es suficiente para
dejarles servir como Grumetes, donde no slo pueden aprender lo bsico de la vida
como marineros, sino tambin lecciones ms importantes sobre como manejar a un
barco de piratas. Asumiendo que lleguen a vivir el tiempo suficiente, con los aos de
entrenamiento llegarn a ser temidos capitanes piratas ellos mismos.

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: Los Grumetes eligen sus armas y armadura empleando la lista de
equipo para piratas.

sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

ripulontcs

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
La espina dorsal del barco, los tripulantes se han unido por el anhelo del mar y tambin
por el ansia de pillaje! Como marinos, los miembros de la tripulacin son expertos en la
vida de marinero y las operaciones del barco. Como piratas, tambin adquieren pronto
habilidad en el uso de las espadas y variedad de armas, especialmente pistolas. Se dice
que un buen Tripulante pirata necesita saber cmo leer los cielos, el tiempo, y los
vientos, pero por encima de todo eso, el humor de su Capitn!.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Tripulantes pueden ser equipados con armas y armadura
escogidos de la lista de equipo para Piratas.






128 128
o; Artillcros

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
Los Artilleros se ocupan la artillera y municin del barco. Su profundo conocimiento
de la plvora es esencial para evitar el potencial desastre de un can que explota, se
sobrecalienta, o tiene un retroceso descontrolado. En batalla los Artilleros supervisan las
bateras de caones, y en tierra firma, tienden a ir armados con las mejores pistolas y
otras armas de plvora de las armeras del barco.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Artilleros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de
la lista de equipo para Artilleros.

REGLAS ESPECIALES
Los Caones Giratorios son peligrosos, compaero!: Los Artilleros tienen fama de
estar entre los piratas ms valientes, dada su proximidad a las armas de plvora, pero
incluso entre ellos, le tienen gran respeto al Artillero que use un Can Giratorio en
batalla. Habitualmente le respetan bastante alejados de l ni siquiera ellos pueden
estar seguros de cuando puede estallar!. Si una banda de Piratas incluye un Can
Giratorio, el Artillero que lo maneja se considerar siempre una miniatura individual y
no puede tener a nadie ms consigo. Ya que una banda de Piratas slo puede adquirir un
Can Giratorio, si un Artillero se equipa con l, entonces deber ser un Artillero nuevo,
o uno separado de una unidad ya existente. En este ltimo caso, el Artillero conservar
su equipo anterior y experiencia acumulada.

o, Contromocstrcs

Reclutamiento: 32 Coronas de oro
Los Contramaestres son los responsables a bordo de la nave del mantenimiento de los
aparejos y jarcias, cientos de cuerdas y cables que hacen que las velas funcionen
eficazmente. Son expertos en moverse por todo el laberinto de cuerdas de un barco,
balancendose de un lado a otro entre las vergas y los mstiles para asegurar la
afinacin general de toda la aparejadura. En las ruinas de Mordheim estas mismas
habilidades les sirven bien para moverse a travs de los escombros de edificios y
crteres que plagan la antigua ciudad.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Contramaestres comienzan con una Cuerda y Garfio y pueden
elegir armas y armaduras de la lista de equipo para Piratas. Nunca pueden vender o
entregar a otro su Cuerda con Garfio un Contramaestre no es nada sin sus cuerdas!.

REGLAS ESPECIALES
Expertos en Aparejos: Los Contramaestres estn altamente entrenados en el uso de sus
cuerdas, pues ellos son los nicos que mantienen la compleja red de aparejos a lo largo
de todo el barco. Podrn repetir chequeos de Iniciativa fallidos para saltar a travs de
129 129
huecos, bajar de un salto, y al cargar de un salto, as como los chequeos normales para
trepar o bajar que permite la cuerda.

o, ]ricgocubicrtos

Reclutamiento: Reglas Especiales (ver ms arriba)
No todos los miembros de una banda de Piratas estn ah voluntariamente. Algunos han
sido capturados de bajeles enemigos, o reunidos de los puertos cuando el barco estaba
falto de hombres extra. Mantenidos bajo un ojo vigilante por parte de los Oficiales, los
Friegacubiertas saben que es mejor cumplir con las tareas que les asignan, por miedo a
enfrentarse a una pasada por la quilla o algo peor!. Muchos se han acostumbrado a sus
tareas, pero si se les da la oportunidad, la mayora huir incluso entre los peligros
desconocidos de las infernales ruinas de la ciudad.

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: Los Friegacubiertas pueden ser equipados con armas y armaduras
elegidos de la lista de equipo para Friegacubiertas.

REGLAS ESPECIALES
No son reclutados: Los Fiegacubiertas no se reclutan normalmente, sino que se unen a
la banda segn las reglas descritas en la seccin de Reglas Especiales de la banda.

Nunca ganan Experiencia: Los Friegacubiertas por lo general no estn interesados en
probar su vala a la tripulacin, estn interesados en sobrevivir, y con suerte, escapar!.
Los Friegacubiertas no acumulan ninguna experiencia.

Chusma: Los Friegacubiertas no necesariamente han de equiparse todos de la misma
forma. Cada uno puede tener distinto equipo, pero slo objetos que aparezcan en la lista
de equipo para Friegacubiertas. Los Friegacubiertas nunca usarn Magia o lanzarn
hechizos de ningn tipo, sin importar cul sea su trasfondo originario o habilidades
anteriores.

Maldicin, han huido!: Si la banda Pirata se Retira, cualquier Friegacubiertas que
se retirase de la mesa en turnos anteriores se presume que ha conseguido escapar, y no
se le vuelve a ver nunca ms. Brralos de la Hoja de Control de Banda como si
hubiesen muerto.

No os preocupis, compaeros, no son autnticos Piratas!: El resto de la
tripulacin apenas se da cuenta si algn Friegacubiertas huye, o queda fuera de combate
saben que les encontrarn despus y les darn 30 latigazos, si tienen suerte!.
Cualquier Friegacubiertas que est huyendo, o haya quedado fuera de combate, no
cuenta para calcular el nmero de miembros de la banda necesario para hacer un
chequeo de retirada.




130 130
obiliooocs Espcciolcs oc los ]irotos
Los Hroes Piratas pueden elegir habilidades de esta lista o de las habituales cuando
ganen alguna habilidad especial.

Cantor de Zalomas: El Pirata es clebre a travs de los mares por ser uno de los
mejores cantores a bordo de un barco, capaz de elevar la moral de cualquier tripulacin
con sus conmovedoras interpretaciones de El balandro de Johann Bee , Qu hacer
con un Halfling Borracho? y otras famosas canciones piratas. Al principio de su fase
de Combate Cuerpo a Cuerpo, puede arrancar repentinamente a cantar, distrayendo a un
oponente de su eleccin en contacto peana con peana. El oponente debe pasar un
chequeo de Liderazgo o perder un Ataque ese turno. Esto no surte efecto en los No-
Muertos u otras criaturas no vivientes, como los Posedos.

Piernas de Mar: Incluso en los mares ms embravecidos, el Pirata ha aprendido a
mantener el equilibrio. Si sufre una cada durante una batalla, puede ignorar los 1D3
impactos si obtiene un 4+ en una tirada de 1D6 (una sola tirada basta para anular todos
los posibles impactos). Adems, si resulta derribado o aturdido a 3 cm de un precipicio
o borde, puede repetir el chequeo de iniciativa para ver si cae o no.

Maestro del Alfanje: Estas espadas cortas de un nico filo son el arma principal de
cualquier tripulacin pirata, y en las manos de un marino entrenado, son soberbias
armas de combate cercano. Si el Pirata est equipado con una espada, esta habilidad le
concede el beneficio de poder parar un ataque si obtiene un resultado igual o mayor que
el resultado obtenido para impactarle, no slo mayor, como es lo habitual. Esta
habilidad slo se aplica cuando Pirata NO est en espacios abiertos, por ejemplo,
cuando est dentro de un edificio o a 5 cm de un elemento de terreno, como un rbol o
muro.

Voz Atronadora: Slo para el Capitn. El Capitn ha pasado muchas batallas
vociferando rdenes a su tripulacin, gritando por encima del sonido de los caones y
gritos del enemigo. Una vez por turno, el Capitn podr gritar palabras de nimo (o
amenazas) a cualquier Pirata a 10 cm o menos que fallase un chequeo para retirarse del
combate Cuerpo a Cuerpo o un chequeo para detenerse, si ya estaba huyendo. Ese Pirata
podr repetir inmediatamente el chequeo. Esto slo puede hacerse si el Capitn est en
pie, pero no si est trabado en Cuerpo a Cuerpo.

Constitucin Dura: Muchos meses en el mar, y especialmente, muchos meses
comiendo panecillos duros, han endurecido la constitucin del Pirata ante efectos que
haran desfallecer a otros hombres. Durante la batalla, el Pirata puede ignorar los
Impactos Crticos si obtiene un 5+ en una tirada (la herida se considera normal si la
tirada tiene xito). Si se falla la tirada, el impacto crtico se resuelve normalmente.

Hroe de Capa y Espada: El Pirata presenta una gallarda figura en combate que
combina un deslumbrante manejo de la espada y proezas acrobticas con encanto
personal e ingeniosos comentarios. Incluso los villanos ms bajos de Mordheim
respetan (y maldicen) su habilidad para aparentemente siempre, escapar sin esfuerzos de
sus garras. El Pirata puede hacer un chequeo de liderazgo al final de cualquier fase de
combate cuerpo a cuerpo (en su turno o el del enemigo) si an est en contacto peana
con peana con algn enemigo. Si lo supera, podr hacer un movimiento normal para
131 131
alejarse el enemigo (no puede correr o cargar), sin que el enemigo pueda golpearle. Si
falla el chequeo debe permanecer trabado en combate y luchar normalmente en el
siguiente turno.

Equipo Espcciol oc los ]irotos
Armos y Armoouro
Los Piratas tambin hacen uso del comercio entre barcos en el mar, as como del
comercio habitual y los asentamientos mercantiles en tierra. Adems las partidas de
desembarco pueden sobornar a sus compaeros de a bordo para obtener armas u objetos
especiales con el oro que ganan en sus aventuras en tierra. Por lo tanto, los Piratas
tambin pueden adquirir estos objetos en la fase de comercio despus del juego.
Algunos objetos estn incluidos en la lista de equipo de la banda, lo que significa que
pueden adquirirse tambin en el proceso de creacin de la banda.

Cabillas 3 Coronas de oro
Disponibilidad Comn (Slo Piratas)

Un barco normal contiene cientos de estas cortas barras de madera tallada. Se colocan
en soportes en lugares convenientes en el barco, y alrededor de ellas los aparejos y
cabos pueden asegurarse y amarrarse. Tambin son buenas armas y los Piratas pronto se
hacen hbiles arrojndolas en distancias cortas.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
15 cm Usuario-1 Arma Arrojadiza,
+1 Salvacin por Armadura

Arma Arrojadiza: Las miniaturas que usen Cabillas no sufren penalizacin alguna por
alcance, pero s tendrn un 1 por moverse y disparar en el mismo turno.

+1 Salvacin por Armadura: Las Cabillas no pegan muy duro, as que impactan con la
fuerza del lanzador 1 y adems conceden un +1 a la tirada de salvacin por armadura
de la miniatura impactada (o una salvacin de 6+ si no tena ninguna) exactamente igual
que si le hubiesen golpeado con un puo desnudo.

Bichero 8 Coronas de oro
Disponibilidad Comn (Slo Piratas)

Estos objetos se usan normalmente para izar cabos u objetos desde el agua, pero su
largo alcance, y retorcidos ganchos de metal tambin los hacen tiles en combate.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
En combate Usuario-1 Ataca Primero, Arma a Dos Manos

Ataca Primero: Permite a su usuario atacar primero en la primera ronda de combate
Cuerpo a Cuerpo aunque l haya recibido la carga, debido a su longitud

132 132
Arma a Dos Manos: Una miniatura equipada con un Bichero no podr utilizar otra
arma, o beneficiarse del uso de un Escudo o Rodela en Combate Cuerpo a Cuerpo.

Gato de Nueve Colas 8 Coronas de oro
Disponibilidad Comn (Slo Hroes Piratas)
El orden a menudo se mantiene a bordo mediante la amenaza del ltigo. En batalla, el
largo ltigo punzante del Gato tambin se ve, pero esta vez, repartiendo el castigo entre
los enemigos!.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
10 cm Usuario No puede pararse, Alcance
+1 Salvacin por Armadura

No puede pararse: Los impactos causados por un Gato de Nueve colas no pueden
evitarse con una Espada, Rodela o similares.

Alcance: una miniatura equipada con un Gato de Nueve Colas puede atacar a
miniaturas situadas hasta a 10 cm en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Realiza su
nmero de ataques bsico como si estuviese trabada en combate cuerpo a cuerpo, con la
excepcin de que el enemigo no podr devolver los ataques. Si la miniatura que lo
maneja est trabada en combate cuerpo a cuerpo, no podr atacar a miniaturas que no
estn en contacto peana con peana.

+1 Salvacin por Armadura: El Gato de Nueve Colas est hecho de cuerda, sus
impactos se resuelven con la fuerza del usuario, pero conceden un +1 a la tirada de
salvacin por armadura de la miniatura impactada (o una salvacin de 6+ si no tena
ninguna) como si hubiera sido impactado con un puo desnudo o una daga.

Can Giratorio 65 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 8 (Slo Artilleros Piratas)

Los Artilleros Piratas a veces construyen y llevan al combate una versin ms ligera y
de menor tamao que los autnticos Caones Giratorios, que normalmente estn sujetos
a afustes giratorios en las mamparas o costados del barco. Aunque ms pequeos que
los caones normales, los Caones Giratorios son de mayor tamao que los arcabuces
corrientes, tan grandes que deben ser sujetos son la ayuda de un soporte de madera. Son
incmodos y pesados, y propensos a fallos debido a imperfecciones en la construccin o
plvora mal mezclada, pero la mayora de los Artilleros estn de acuerdo en que lo
compensa con su enorme poder de fuego.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
Especial Especial Recarga, Mueve o Dispara, Pesado,
Escasez, Poco Fiable, Municin Especial

Recarga: Se tarda un turno completo en recargar el Can Giratorio, por lo que slo se
dispara una vez cada dos turnos. Esta regla prevalece sobre las habilidades del usuario.

Mueve o Dispara: No se puede disparar NUNCA un Can Giratorio si has efectuado
un movimiento en ese turno (las nicas excepciones son pivotar sobre ti mismo para
encarar al objetivo o ponerse en pie) aunque se gane una habilidad que lo permita.
133 133
Pesado: El usuario de un Can Giratorio recibe una penalizacin de 1 a su Iniciativa
y a su Movimiento durante toda la batalla a causa del gran peso del arma.

Escasez: Cada banda de Piratas slo puede tener un Can Giratorio a la vez, debido al
tiempo que emplea el maestro artillero del barco en construir uno.

Poco Fiable: Las reglas opcionales para armas de plvora del reglamento del Mordheim
(tabla en la pgina 164) siempre se aplican a los Caones Giratorios, debido a la
naturaleza impredecible de los materiales de a bordo empleados en su construccin.

Municin Especial: Los Caones Giratorios usan tipos no convencionales de municin,
que deben adquirirse antes de cada partida. Cada tipo slo dura una partida, as que si se
utiliza en una batalla, no podr usarse de nuevo hasta que se compra otra reserva de
municin. Antes de disparar, el Artillero debe declarar qu tipo de municin emplear,
si es que tiene disponible ms de un tipo para esa batalla.

Disparo de Bola 5 Coronas de oro
Disponibilidad Comn

Un Can Giratorio disparando estas pesadas bolas de plomo puede detener,
muerto sobre sus pasos incluso a un Ogro a la carga!.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
90 cm 5 Conmocin

Conmocin: El impacto del pesado proyectil de plomo es suficiente para dejar
sonado incluso al guerrero ms duro. Considera cualquier resultado de 2-4 en la
Tabla de heridas como aturdido.

Disparo de Cadenas 2 Coronas de oro
Disponibilidad Comn

Estos trozos de cadenas y metal enlazado no causan tanto dao, pero pueden
enredar a un guerrero y hacerle caer al suelo.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
60 cm 4 Totalmente Enredado!

Totalmente Enredado!: Los enemigos que reciban el impacto de un Disparo de
Cadenas del Can Giratorio y no sufran ninguna herida, quedarn derribados si
se obtiene un resultado de 4+ en una tirada de 1D6, incluso si normalmente no
pueden ser derribados.








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Disparo de Metralla 2 Coronas de oro
Disponibilidad Comn

Perdigones pequeos, rocas, pedazos de metal, e incluso piedras de sal se
introducen en el can del arma preparados en recipientes, creando una nube de
metralla al ser disparados.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
60 cm 3 Est por todas partes!

Est por todas partes!: Si se impacta a un enemigo, 1D6 miniaturas enemigas
hasta a 10 cm del blanco original y tambin en lnea de visin del artillero,
recibirn automticamente un impacto. Si el objetivo principal del disparo est
en campo abierto, los impactos automticos no podrn aplicarse a miniaturas
enemigas que estn a cubierto (slo se podrn asignar impactos automticos a
miniaturas a cubierto si la miniatura objetivo estaba a cubierto). La miniatura
enemiga ms prxima al objetivo recibir el primer impacto, la siguiente ms
cercana el segundo, y as hasta que todos los impactos secundarios se hayan
asignado. Las miniaturas que estn ocultas dentro del rea de efecto del disparo
podrn ser impactadas normalmente. El disparo de metralla no modifica la tirada
de salvacin por armadura de un guerrero. Los Piratas saben bien cmo
esquivar cuando escuchan el sonido de un Can giratorio a punto de dispararse,
y por eso, nunca son impactados por Disparos de Metralla amigos.

Cuero Endurecido 5 Coronas de oro
Disponibilidad Comn

No hay nada como pasar muchos meses en el mar para endurecer de verdad la ropa!.
Cubierto de salitre, Ron derramado, y otros materiales menos saludables, ms de un
pirata se ha encontrado con que su abrigo largo se ha endurecido hasta un acabado tan
slido que incluso ofrece cierta proteccin en combate.

El Cuero Endurecido funciona igual que una Armadura Ligera, otorgndole a su
portador una Tirada de Salvacin por Armadura de 6+ , pero no puede combinarse con
los efectos de ninguna otra armadura excepto un Casco o una Rodela. Esto incluye el
uso de un Escudo la mayora de los Piratas encuentran que () cuando combaten
equipados con Cuero Endurecido, con el resultado de una cada a las saladas
profundidades cuando tratan de abordar un barco!.

Vaya, eso est rancio, compaero!: Una vez adquirido, el Cuero Endurecido no puede
entregarse a otro Pirata o ser vendido en los comercios - simplemente el hedor es
suficiente para echar atrs incluso al ms ansioso de los nuevos propietarios!.








135 135
Equipo Divcrso

Brjula 45 + 2D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 9

Una Brjula puede ser una gran ayuda en tierra, as como en el mar, ayudando a que los
piratas puedan orientarse ms rpidamente y de forma ms precisa entre las
aparentemente aleatorias ruinas de la devastada ciudad. En cualquier escenario que deba
tirarse un dado para decidir que jugador despliega primero, el poseedor de una Brjula
puede repetir la tirada. Esto slo puede hacerse si el Pirata con la Brjula no se pierde la
batalla. Slo se permite repetir la tirada una vez, incluso si hay mas de un Pirata en la
banda con una Brjula.

Panecillos Duros 5 Coronas de oro
Disponibilidad Comn (Slo uno por miniatura, un solo uso)

Cualquier Pirata puede llevar consigo uno de estos densos panecillos para comer
durante la batalla, llenndole de... bueno de algo bastante denso y similar al pan (el
cocinero del barco rehsa divulgar los ingredientes exactos). Al comienzo de cualquiera
de sus turnos, el Pirata puede echarse pan a la boca, mientras no este trabado en
combate Cuerpo a Cuerpo. Su Resistencia se incrementa temporalmente en +1, durante
todo su turno y el turno enemigo siguiente, con los efectos generalmente
desvanecindose posteriormente. Tira 1D6 despus de ese turno; con un resultado de 1,
el panecillo estaba podrido y lleno de gusanos (yek!). Anota su nombre - este Pirata
deber perderse la prxima batalla mientras se recupera (y patea unas cuantas veces al
cocinero!). Si el Pirata debe perderse el prximo juego por otras causas, se acumularn
y el Pirata se perder las dos prximas partidas.

Garfio 4 Coronas de oro
Disponibilidad Comn (Slo uno por miniatura)

Los Piratas que han perdido una mano o brazo debido a heridas graves pueden
equiparse con un afilado garfio de metal. El nuevo usuario del elegante artefacto no
podr usar nunca ms Armas a Dos Manos, pero siempre se considerar que tiene un
arma de combate Cuerpo a Cuerpo en esa mano. El Garfio se rige en combate Cuerpo a
Cuerpo por las mismas reglas que una Daga. Cualquier Pirata que se una a la banda,
bien durante el proceso de creacin, o bien reclutado posteriormente, tambin puede
comenzar con un Garfio. Si el Pirata que lo lleva puesto sufre una Herida en el Brazo o
una Herida en la Mano en la tabla de Heridas Graves, podr ignorarse si se obtiene un
resultado de 4+ en 1D6, pues se supone que el Garfio de metal ha recibido el impacto.

Tibias y Calavera 40 + 2D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 9 (Slo uno por banda de Piratas)

Ah, la visin de las Tibias y la Calavera, la bandera Pirata ondeando al viento, es
suficiente para traer una lgrima al ojo incluso del viejo perro marino ms duro.
Cualquier Hroe puede portar la ensea de las Tibias y Calavera; el coste representa el
esfuerzo que llevan a cabo los encargados de hacer las velas del barco para confeccionar
una versin reducida que un hombre pueda llevar en un asta. Cualquier Pirata a 30 cm o
136 136
menos de las Tibias y Calavera nunca deber hacer un chequeo por encontrarse slo
ante el peligro. Portar la bandera requiere el uso de una mano, as que la miniatura que
lleve el estandarte no podr llevar ni utilizar Armas a Dos Manos durante la batalla. Los
Friegacubiertas, carentes del autntico espritu de los Piratas, no se benefician del uso
de las Tibias y Calavera.

Loro 15 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 8 (Slo Capitn y Oficiales)

Grak!Piedra Bruja!Piedra Bruja!. Un Loro bien amaestrado es excelente para
distraer a los enemigos, ya sea gritndoles o revoloteando alrededor de ellos. Las
miniaturas en contacto peana con peana con el poseedor de un Loro recibirn un 1 para
impactar en la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo a no ser que superen un
chequeo de Liderazgo.

Pata de Palo 8 Coronas de oro
Disponibilidad Comn (Slo uno por miniatura)

Cualquier Pirata que sufra una Herida en la Pierna o Pierna Aplasta como resultado de
Heridas Graves, puede optar por reemplazar su pierna maltrecha por una pata de palo de
slida madera. Esto reducir su atributo de movimiento (y el mximo posible de este
atributo) en 1, pero le concede una posibilidad de que los golpes perdidos impacten en
la pierna de madera, esto le concede una tirada de salvacin especial de 6+, que puede
usar cuando falle cualquier otra tirada de salvacin por armadura permitida contra
disparos o impactos cuerpo a cuerpo que causen heridas. Esta tirada de salvacin nunca
se modifica, y puede usarse incluso cuando no se permitan otras tiradas de salvacin.
Cualquier Pirata que se una a la banda, bien durante el proceso de creacin, o bien
reclutado posteriormente, tambin puede comenzar con una Pata de Palo. Si el Pirata
que la lleva puesta sufre una Herida en la Pierna o una Pierna Aplastada en la tabla de
Heridas Graves, podr ignorarse si se obtiene un resultado de 4+ en 1D6, pues se
supone que la pierna de madera ha recibido el impacto.

Catalejo 20 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 8

Un Pirata puede usar su fiable Catalejo para examinar el campo de batalla en busca de
perros cobardes que intenten acercarse a hurtadillas!. Al inicio de su turno, el Pirata
puede intentar detectar enemigos ocultos que estn en su lnea de visin. Si obtiene un
4+ en una tirada de 1D6 el enemigo dejar de estar oculto. El Pirata que estaba oteando
podr hacer su Movimiento normal ese turno, pero no podr correr o cargar.

Mapa del Tesoro 75 + 4D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 10 (Un slo uso)

Los Piratas pueden usar un Mapa del Tesoro en lugar de explorar normalmente las
ruinas de la ciudad. El mapa representa la (posible) localizacin de un tesoro escondido
que otra banda de Piratas se vio obligada a enterrar antes de poder llevarlo a un lugar
seguro. Tira 1D6 despus de la batalla para determinar a dnde te lleva el Mapa (ten en
cuenta que las Coronas de oro encontradas representan el beneficio despus de que se
haya repartido todo con el resto de la tripulacin).
137 137

1. El Mapa resulta ser una falsificacin!: Sin embargo, consigues volver y zurrarle al
puerco bebedor de agua de sentina que te lo vendi, y le da a tu banda 1D6x5 Coronas
de oro como compensacin (y tambin para evitarse el ser pasado por la quilla!).

2. El Mapa conduce a tu Tripulacin a un alijo menor. Despus de unas horas cavando,
encuentran un cofre que contiene 1 pedazo de Piedra Bruja y algunas gemas por valor
de 2D6x10 Coronas de oro.

3. El mapa revela uno de los legendarios alijos de cerveza del mismsimo Drong el
Largo!. Descubres varios barriles del mejor ron, cerveza, y un surtido de licores. Uno es
un tonel de Bugman XXXX, que puede usarse con las mismas reglas que la Cerveza
Bugman. Tras catar muchos de los otros barriles, el resto se vende por un valor de
2D6x10 Coronas de oro (despus de que se despierte la tripulacin, por supuesto).

4. Enterrado profundamente en las ruinas de una modesta casucha encuentras varios
cofres llenos de esplndidas ropas, adems de varios cuadernos resaltando informacin
para chantajear a muchos de los comerciantes locales. Imaginas que debe ser uno de los
botines dejados por Facio, el gran timador y pcaro Tileano. Armado con tus nuevas
ropas e informaciones, en tu prxima visita podrs comprar cualquier objeto disponible
en la Lista de Precios normal como su fuese Comn (excepto los objetos nicos para
bandas de Piratas, como los Caones Giratorios o el Mapa del Tesoro), suponiendo que
tengas el dinero suficiente. Una vez que has hecho la transaccin, te das media vuelta y
vendes los cuadernos a sus competidores por 2D6x10 Coronas de oro, y realizas
cualquier otra compra segn las reglas normales. Adems, si en tu prxima partida
capturas a alguien, o encuentras un Vagabundo o Prisioneros al explorar la ciudad, las
excelentes ropas les impresionarn bastante!. El Liderazgo del Capitn se incrementa en
+1 para hacer el chequeo y comprobar si se unen a tu banda.

5. El cofre del tesoro encontrado ha sido cuidadosamente armado de trampas. Uno de
tus Hroes debe intentar penetrar el laberinto de lanzadores de dardos envenenados y
pozos que rodean al cofre superando un chequeo de iniciativa. Si lo supera, su
acercamiento cuidadoso revela un Amuleto de la Suerte cerca del cofre (que se quedar
l!), y 3D6x10 Coronas de oro en el propio cofre. Si falla el chequeo, deber perderse la
siguiente batalla mientras se recupera de las heridas. No encuentran el Amuleto de la
Suerte, pues vuelve a quedar oculto en espera de un aventurero ms cuidadoso.

6. Tu tripulacin agacha la cabeza en un silencio solemne, pues el Mapa les ha llevado
hasta uno de los legendarios puntos usados para enterrar tesoros por Black-Wyrd, el
Rey de los Piratas, primer y mayor pirata en saquear Mordheim. Famoso por atar
pedazos de Piedra Bruja en sus gruesos mechones de pelo y su barba y luego prenderles
fuego para que desprendan chispas de fuego impo, era temido con razn por todas las
bandas a lo largo y ancho del mar y de tierra firma. Aunque slo hay un cofre en el
emplazamiento, al ser abierto revela 2+1D3 pedazos de Piedra Bruja, y un Mapa de
Mordheim!
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Acrccnorios Avcrlonocscs
Averland se sita en el sur del Imperio, entre los ros Aver y Reik Superior y
enmarcado entre las Montaas Negras y el amplio marco de las Montaas del Fin del
Mundo. Es una prspera provincia, aunque no sea la ms grande o la ms influyente del
Imperio. Las Montaas Negras y las Montaas del Fin del Mundo se hallan llenas de
minas, muchas de ellas en poder de los Enanos. El mineral es vendido con grandes
beneficios en Averheim, la capital de provincia, a los comerciantes de Nuln que lo
transportan en balsas ro Aver abajo. Las montaas cuentan con muchas antiguas
fortalezas Enanas pero los Goblins Nocturnos o los Skaven han saqueado varias de
ellas, mientras que otras se han perdido en violentas erupciones volcnicas.
El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta comercial entre los Reinos
Fronterizos y el Imperio y divide las Montaas del Fin del Mundo de las Montaas
Negras. La ruta es una antigua carretera Enana y se extiende pasada Averheim y ms
all hacia el norte del Imperio. Las mercancas son normalmente transportadas desde el
Paso del Fuego Negro hasta Nuln a lo largo del ro Aver. El paso es el nico lugar por
donde atravesar las montaas, dado que las laderas de las montaas son
extremadamente abruptas y casi imposibles de cruzar. Todo esto sin mencionar que el
clima es notoriamente impredecible y pocos osan arriesgarse a quedar atrapados en una
tormenta de nieve o una avalancha. Por si las cosas no fueran suficientemente malas las
montaas son el hogar de feroces tribus de Goblins Nocturnos, Trolls, Skaven y
monstruos legendarios. Algunos atrevidos aventureros han hecho su vida a base de
robar huevos de los picos ms altos y vendindolos al Zoo Imperial. Estas bestias son
criadas para convertirse en monturas de famosos generales.
Averland es una provincia rica y por ello exorbitantes sumas de dinero son gastadas en
los uniformes de sus soldados. Los veteranos prefieren llamativos uniformes para
diferenciarse perfectamente del pueblo llano pero tambin para indicar su seoro. Esta
tradicin se ha extendido tanto entre los rangos hasta el punto en el que incluso la
milicia y las bandas mercenarias luchan por conseguir las ropas ms vistosas que
pueden permitirse. El ejrcito Averlands es conocido por emplear suficientes sastres
para abastecer a una pequea ciudad! Los extranjeros bromean con que los
Averlandeses son tan grandes arqueros porque no quieren llegar al cuerpo a cuerpo y
romper o manchar de sangre sus ropas. Sin embargo, estos comentarios son silenciados
en presencia de un veterano del Paso del Fuego Negro, o el bufn pronto se ver en una
zanja con unos cuantos dientes menos. La costumbre de llevar flamantes vestimentas ha
llamado la atencin de la diminuta raza de los Halflings y los sastres son
constantemente requeridos para acortar mangas y aadir un poco ms de anchura a la
sisa. Muchos jvenes reclutas se sienten decepcionados al conocer que no pueden llevar
los esplndidos uniformes hasta que hayan servido al menos un ao en el ejrcito. Estos
Novatos no son de ninguna manera vistos an como soldados profesionales y deben
conformarse con ropa simple.
La Bergjaeger son un destacamento especial de la guardia del Paso del Fuego Negro
que est compuesta por tramperos y exploradores de las montaas circundantes. Son
expertos en moverse silenciosamente entre las rocas y son a menudo usados como
avanzadilla. El trasfondo de un explorador es tan variado como exploradores hay, y la
mayora tienen una historia que contar. Algunos fueron guardabosques que perdieron su
trabajo o lo encontraron demasiado desesperante. Algunos fueron rufianes presionados
para entrar al ejrcito y evitar la crcel. Otros pudieron haber sido ladrones de ganado
que decidieron entregarse a la milicia cuando los enfadados granjeros se acercaban
139 139
demasiado cerca para atraparles. Cualquiera que sea su pasado son expertos tiradores y
estn acostumbrados a la vida salvaje de las montaas.

Elcccion oc Oucrrcros
Una banda de Averlandeses debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones de 500
Coronas de oro para reclutar y equipar tu banda. El nmero mximo de guerreros
permitidos en la banda nunca podr superar los 15.

Capitn: Tu banda debe incluir un Capitn. Ni ms, ni menos!

Sargento: Tu banda puede incluir un nico Sargento.

Bergjaegers: Tu banda puede incluir hasta dos Bergjaegers.

Novato: Tu banda puede incluir un nico Novato.

Guardia de las Montaas: Tu banda puede incluir cualquier nmero de Guardias.

Tiradores: Tu banda puede incluir cualquier nmero de Tiradores.

Exploradores Halfling: Tu banda puede incluir hasta tres Exploradores Halfling.

Expcricncio Iniciol
El Capitn empieza con 20 puntos de experiencia.

El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia.

Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos de experiencia.

El Novato empieza con 0 puntos de experiencia.

Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

oblo oc obiliooocs oc los Avcrlonocscs



Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
Capitn X X X X X
Sargento X X X
Bergjaeger X X
Novato X X X

Listo oc Equipo oc los Avcrlonocscs
La siguiente lista de equipo es utilizada por las bandas de Averlandeses para escoger sus
armas y armaduras.

LISTA DE EQUIPO PARA EXPLORADORES

140 140
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga..............................1 Gratis/2 co
Maza/Martillo..............................3 co
Hacha...........................................5 co
Espada........................................10 co

Armas de Proyectiles
Arco............................................10 co
Arco largo............15 co (Slo Bergjaegers)

Armadura
Armadura Ligera........................20 co
Rodela..........................................5 co
Casco..........................................10 co

Equipo Diverso
Flechas de Caza...35 co (Slo Bergjaegers)

LISTA DE EQUIPO PARA TIRADORES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga.............................1 Gratis/2 co
Maza/Martillo.............................3 co
Hacha..........................................5 co
Espada.......................................10 co

Armas de Proyectiles
Ballesta......................................25 co
Pistola..........15 co (30 co por una Ristra)
Arco...........................................10 co
Arco Largo................................15 co
Arcabuz.....................................35 co
Trabuco.....................................30 co
Rifle de Caza...........................200 co

Armadura
Armadura Ligera.......................20 co
Rodela.........................................5 co
Casco.........................................10 co

LISTA DE EQUIPO PARA GUARDIAS DE LAS MONTAAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga..............................1 Gratis/2 co
Maza/Martillo..............................3 co
Espada........................................10 co
Hacha...........................................5 co
Lanza..........................................10 co
Alabarda.....................................10 co
Arma a Dos Manos.....................15 co
Mangual......................................15 co

141 141
Armas de Proyectiles
Pistola....................15 co (30 co por una Ristra)
Pistola de Duelo....25 co (50 co por una Ristra)
Ballesta..............................................25 co
Arco...................................................10 co

Armadura
Armadura Ligera...............................20 co
Armadura Pesada..............................50 co
Escudo.................................................5 co
Rodela.................................................5 co
Casco..................................................10 co

crocs

Copitdn

Reclutamiento: 60 coronas de oro
El Capitn de una banda mercenaria es soldado veterano de mediana edad del Ejrcito
Imperial, frecuentemente un sargento u otro oficial menor. La supervivencia de la banda
depende ms de las agallas y experiencia de su capitn que de lo buen luchador que sea.
Es muy comn que un capitn inexperto gue a su banda hasta una emboscada o a una
larga travesa sin provisiones. Ser un capitn de xito implica que tus hombres te
seguirn al infierno y volvern, y multitud de coronas de oro y agasajos. Un capitn que
falta a su deber de mantener vivos a sus hombres y bien alimentados se encontrar en el
mejor de los casos con deserciones... y en el peor con un pual en su espalda.

M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: Un Capitn puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la lista de Equipo para Guardia de las Montaas.

REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier miniatura a 15 cm o menos del Capitn puede utilizar su atributo de
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

o sorgcnto

Reclutamiento: 35 coronas de oro
Algunos capitanes son mercaderes o nobles que estn buscando una oportunidad de
hacer algn dinero extra. Los capitanes ms brillantes alquilan los servicios de
veteranos como sargentos y les dejan todas las decisiones prcticas a ellos. Un veterano
puede ser reconocido por sus mltiples cicatrices y el cinismo que lo identifica como
soldado del ejrcito.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7

142 142
Armas/Armadura: Un Sargento puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la lista de Equipo para Guardia de las Montaas.

oz bcrg}ocgcrs

Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los Bergjaegers son tramperos y cazadores de las montaas que rodean el Paso del
Fuego Negro. Son expertos en moverse silenciosamente a travs del terreno y son
usados como exploradores. Adems hacen buenos usos de las trampas para animales
para frenar o dividir a un grupo de enemigos. Los Bergjaegers no son soldados
profesionales y dependen ms de su sigilo y su sagacidad que en una gran espada para
sobrevivir.

M HA HP F R H I A L
10 2 4 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Bergjaegers pueden equiparse con armas elegidas de entre la
lista de Equipo para Exploradores.

REGLAS ESPECIALES
Poner Trampas: Los Bergjaegers son tramperos expertos y cazadores y estas
habilidades pueden usarse muy tilmente en las ruinas de Mordheim. Un Bergjaeger
puede montar una trampa si pasa un turno sin hacer nada ms (no puede colocarlas si
acaba de recuperarse de ser derribado) Sita un marcador en contacto con la peana del
Bergjaeger. Cuando una miniatura, amiga o enemiga, mueve en un radio de 5cm
alrededor del marcador se arriesga a activar la trampa (tira 1D6). Un resultado de 3+
indica que activ la trampa y sufre un impacto de Fuerza 4 (el Bergjaeger no activar
sus propias trampas) Si la trampa no hiere a la miniatura o no se activa, la vctima
puede terminar su movimiento mientras que de lo contrario quedar derribado o
aturdido a 5cm del marcador. Independientemente de si la trampa se activ o no, el
marcador se retirar.

o Dovoto

Reclutamiento: 15 coronas de oro
Aunque los ejrcitos del Imperio estn compuestos por hombres maduros hay muchos
trabajos para los jvenes pues siempre hay demanda de ayuda extra en las cocinas o de
recaderos. Algunos de estos jvenes finalmente su unen a una banda de mercenarios o
un regimiento persiguiendo un sueo romntico de fama y aventura. Otros son
ganaderos que esperaban encontrar una manera ms fcil de llenar el buche que el duro
e incierto negocio de cuidar los animales, sin mencionar su holgazanera...

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: Un Novato puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre las de la lista de Equipo para Guardia de las Montaas.


143 143
sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

Ouoroio oc los Aontonos

Reclutamiento: 30 coronas de oro
La Guardia de las Montaas es la unidad ms famosa del Paso del Fuego Negro que ha
repelido incontables intentos de invasin por parte de los pielesverdes. Su uniforme
tradicional es negro y amarillo y es un mrito en el ejrcito Averlands haber servido
algunos aos en el paso de la montaa. La Guardia de las Montaas entrena con las
armas tradicionales del imperio (espada y alabarda) y con la ballesta y el arco. Los
veteranos son a menudo empleados por las bandas mercenarias que saben que su
presencia multiplicar sus oportunidades en las prximas batallas. Algunos de estos
veteranos promocionan hasta convertirse en Sargentos o incluso Capitanes. Hay unas
pocas bandas compuestas nicamente por veteranos de esta Guardia, a menudo del
mismo regimiento o supervivientes de una gran batalla.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: La Guardia de las Montaas pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre las de la lista de para la Guardia.

irooorcs

Reclutamiento: 25 coronas de oro
Ser un Tirador no es tan simple como coger un arco e intentar alcanzar a tus enemigos.
Un Tirador debe entrenarse durante aos para especializarse en su arma. Los ojeadores
imperiales visitan a menudo competiciones de tiro y seleccionan un par de expertos
arqueros. Algunos Tiradores son entrenados con armas de plvora en lugar de los
tradicionales arco y ballesta. Los Tiradores a menudo poseen sus propias armas pues el
coste de un arcabuz es tan caro como alquilar al propio Tirador. Por lo tanto los
tiradores no son obligados a hacer tanto trabajo duro como la milicia.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre la lista de Equipo de los Tiradores.






144 144
o Explorooorcs olling

Reclutamiento: 20 coronas de oro
Averland es vecina de la Asamblea, la provincia Halfling. En 1707 el Seor de la
Guerra Orco Gorbad Garraierro atac a travs del Paso del Fuego Negro y la Asamblea
fue devastada. Desde entonces la Asamblea enva a sus guardabosques a servir al menos
varios aos en la unidad que guarda el paso. Si algn otro Seor de la Guerra intenta
invadir la Asamblea, se encontrar la fiera resistencia de los Halflings del Paso.

M HA HP F R H I A L
10 2 4 2 2 1 4 1 8

Armas/Armadura: Los Exploradores Halfling pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Exploradores.

REGLAS ESPECIALES
Promocin: Un Halfling que es promocionado a Hroe mediante el avance El chaval
tiene talento (en tiradas de experiencia) no podr elegir las habilidades de Fuerza como
una de sus dos listas de habilidades.Los Halflings no son famosos por su gran fuerza!




145 145
sombrios Altos Elos
Dagarythe fue una vez una de los ms prsperos y bellos reinos de la tierra lfica de
Ulthuan. Cuando el Rey Brujo Malekith y su madre Morathi descarriaron al reino de
Nagarythe hacia el culto a los Dioses del Caos, no toda su gente les sigui. Cuando
Malekith lider a su gente en una rebelin contra el legtimo Rey Fnix, aquellos que no
se haban convertido a la depravacin permanecieron leales al trono de Ulthuan e
hicieron una guerra, una guerra de sombras, contra el Rey Brujo y sus ejrcitos. Cuando
el Rey Brujo fue derrotado y forzado a huir con sus seguidores, la mayora de estos
Guerreros Sombros murieron ahogados por el mar al ser su tierra desgarrada en
pedazos por las infames artes mgicas del Rey Brujo. Las gentes de Nagarythe que
sobrevivieron se convirtieron en una nacin de gente errante, trasladndose de lugar en
lugar y nunca realmente bienvenidos por otros Altos Elfos, pues estos Elfos Sombros,
como llegaron a ser conocidos, haban ganado una reputacin de ser gente feroz,
belicosa, llena de crueldad. Esta reputacin aunque slo parcialmente cierta, aleja a los
Elfos Sombros de otros miembros de su raza. Esto unido a su actitud severa y
generalmente oscura presencia, hace que el resto de Altos Elfos sentirse incmodos
junto a ellos. En Ulthuan son inadaptados y proscritos, y muchas de estas gentes
orgullosas buscan su fortuna enteramente fuera de Ulthuan. Son realmente una raza en
las sombras entre la cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la bella luminosidad de los
dems Altos Elfos. Algunos de los Elfos de Nagarythe han enloquecido a causa de esta
condicin, pero la mayora ha aceptado su existencia y son guiados por un deseo de
venganza contra su archinmesis, el Rey Brujo y su perversa madre.
Los Elfos Sombros se unen formando bandas de guerra y viajan por las tierras de
Ulthuan y el Mundo conocido, a veces luchando contra Elfos Oscuros (y otras fuerzas
del Caos) cuando los encuentran y el resto del tiempo luchando simplemente por
sobrevivir. Algunos an trabajan el servicio del Rey Fnix, sirviendo como
exploradores y rastreadores para sus ejrcitos. Algunas veces pequeas unidades de
estos guerreros son enviadas por su Rey a tierras remotas en una misin especial para
Ulthuan la recuperacin de antiguos artefactos dejados atrs cuando los Altos Elfos
abandonaron el Viejo Mundo, o el sabotaje de algn plan que se rumorea llevarn a
cabo los Elfos Oscuros. Cuando son enviados en tales misiones, estas bandas llevan
consigo toda su impedimenta militar estandartes y cuernos de guerra, insignias de
unidad ferozmente emblasonandas en sus escudos pues los Elfos Sombros se
enorgulleces de su lealtad hacia el Rey Fnix. Otras bandas de guerra representan
pequeos grupos de guerreros en busca de fortuna... aunque an leales a Ulthuan,
pueden no sentirse ms bien acogidos en su isla natal, o quiz represente una familia
llevando a cabo una vendetta personal contra un lder Elfo Oscuro en particular.
Cualquiera que sea el caso bandas de Guerreros Sombros pueden ser vistas
ocasionalmente vagando por las tierras del Viejo Mundo o explorando las vaporosas
junglas de Lustria. Debido a su naturaleza errante, no es extrao ver Guerreros
Sombros viajando por tierras del Imperio, as que participan normalmente en batallas
en Mordheim. Sin embargo el Imperio no es la nica tierra por la que estos incansables
guerreros viajan en su bsqueda para librar al mundo de los Elfos Oscuros. Cuando se
introduzcan ms emplazamientos para el juego, podrs llevar a los Guerreros Sombros
a otras tierras, como las junglas de Lustria, tal como se describe en Ciudades de Oro. No
debes sentirte limitado a mantener a los Guerreros Sombros en una ciudad, pues su
naturaleza es errante.
146 146
Pcglos Espcciolcs

Odio hacia los Elfos Oscuros: Todos los guerreros de una banda de Guerreros
Sombros (excepto los espadas de alquiler) sienten un odio ancestral contra los Elfos
Oscuros.

Vista Excelente: Los Elfos tienen una vista que no puede igualar ningn humano.
Todos los Elfos de una banda de Guerreros Sombros pueden localizar a enemigos
ocultos desde el doble de distancia que cualquier otro guerrero (seis veces el valor de su
iniciativa en centmetros).

Detractores del Veneno: La utilizacin de venenos y drogas diversas e suna
especialidad de los Elfos Oscuros. Por ello, ms incluso que cualquier otro tipo de Alto
Elfo, los Sombros desprecian el uso del veneno. Los miembros de una banda de
Guerreros Sombros no utilizarn nunca venenos de tipo alguno.

Los que no Olvidan: Adems del odio que sienten por sus corruptos parientes, la gente
de Nagarythe tiene una larga tradicin de enfrentamientos contra las fuerzas del Caos.
En partidas en las que haya varios jugadores, una banda de Guerreros Sombros nunca
podr aliarse con una banda de naturaleza catica, como los Posedos, Skavens,
Hombres Bestia, Elfos Oscuros, etc.

Tolerantes: Debido a su condicin de extraos entre su propia raza los Elfos de
Nagarythe han aprendido a relajar su desprecio hacia las razas inferiores e incluso se
han unido espordicamente a algunas de ellas. Una banda de Guerreros Sombros puede
alquilar cualquier tipo de Espada de Alquiler que no sea de naturaleza catica o malvada
(nada de Skavens, Posedos, No Muertos, etc.). Adems, tambin rehsan la compaa
de cualquier especialista en venenos (as que nada de Asesinos).

Elcccion oc Oucrrcros
Una banda de Guerreros Sombros debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones
500 Coronas de oro para gastar en tu banda inicial. El mximo de guerreros nunca
puede superar los 15.

Seor de las Sombras: Cada banda de Guerreros Sombros debe incluir un Seor de
las Sombras, Ni ms, ni menos!

Caminantes de las Sombras: Tu banda puede incluir un mximo de tres Caminantes
de las Sombras.

Tejedor de Sombras: Tu banda puede incluir un nico Tejedor de Sombras.

Guerreros Sombros: Puedes incluir tantos Guerreros Sombros como quieras.

Novicios Sombros: Puedes tener tantos Novicios Sombros en la banda como quieras.

147 147
Expcricncio Iniciol

El Seor de las Sombras comienza con 20 puntos de experiencia

Los Caminantes de las Sombras empiezan con 12 puntos de experiencia.

El Tejedor de Sombras empieza con 12 puntos de experiencia.

Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

obiliooocs oc los Oucrrcros sombrios

Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Seor de las Sombras X X X X X
Caminante Sombro X X X X
Tejedor de Sombras X X X X

Listo oc Equipo oc los Oucrrcros sombrios
Estas listas son utilizadas por las bandas de Guerreros Sombros para escoger sus armas
y armaduras.

LISTA DE EQUIPO PARA GUERREROS SOMBROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga..................................1 Gratis/2 co
Espada............................................10 co
Arma a Dos Manos........................15 co
Lanza..............................................10 co
Arma de Ithilmar.......................2 x coste *

Armas de Proyectiles
Arco................................................10 co
Arco Largo.....................................15 co
Arco Elfico.....................................35 co

Armadura
Armadura de Ithilmar.....................60 co *
Armadura Ligera............................20 co
Escudo..............................................5 co
Casco..............................................10 co

Equipo Variado
Estandarte de Nagarythe.................75 co *
Cuerno de Guerra de Nagarythe.....25 co *
Capa Elfica......................................75 co
Vino Elfico......................................50 co *
Piedras Rnicas Elficas...................50 co *
148 148
* Slo Hroes. Estos precios especiales representan la relativa facilidad con que se
encuentran estos objetos en Ulthuan, por lo tanto son los utilizados a la hora de crear la
banda. Cuando intenten encontrar estos objetos en Mordheim (o Lustria) los Guerreros
Sombros pagan lo mismo que el resto de bandas, y deben tirar para buscarlos,
siguiendo el procedimiento habitual. No es necesario efectuar la tirada cuando reclutas
una banda de Guerreros Sombros por primera vez.

crocs
scnor oc los sombros

Reclutamiento: 70 Coronas de oro
El ttulo de Seor de las Sombras es muy respetado entre los Guerreros Sombros.... Se
concede a aquellos que han luchado durante tanto tiempo en las sombras guerras que
pueden dominar la oscuridad desde la que luchan. A menudo, se trata de un miembro de
la nobleza de Nagarythe, el Capitn de los Guerreros Sombros, al que se le conoce con
el ttulo honorfico de Seor de las Sombras. Estos orgullosos y recios guerreros a
menudo lideran una pequea banda de seguidores en busca de una nueva vida mejor que
la culpable caridad y las disgustadas miradas de Ulthuan.

M HA HP F R H I A L
12 5 5 3 3 1 6 1 9

Armas/Armadura: Los Seores de las Sombras eligen sus armas y armaduras de la
lista de equipo para Guerreros Sombros.

REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier guerrero a 15 cm o menos del Seor de las Sombras puede utilizar su
atributo de Liderazgo cuando deba realizar un chequeo.

o Cominontcs oc los sombros

Reclutamiento: 45 Coronas de oro
Un paso por debajo del ttulo de Seor de las Sombras est el de Caminante de las
Sombras. Se considera Caminante de las Sombras a alguien que ha entablado amistad
con la oscuridad y que, pese a no poder dominarla, suele recibir ayuda de ella siempre
que se la pide. Los Caminantes de las Sombras son expertos veteranos en la lucha
contra los Elfos Oscuros. Son hbiles rastreadores y cazadores y los lugartenientes de
ms confianza del Seor de las Sombras.

M HA HP F R H I A L
12 5 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: Los Caminantes de las Sombras escogen sus armas y armadura de
la lista de equipo para Guerreros Sombros.


149 149
o c}coor oc sombros

Reclutamiento: 55 Coronas de oro
Todos los Altos Elfos tienen aptitudes innatas par ala magia, pero a aquellos que poseen
las mejores aptitudes se les ensea cmo utilizar los vientos de la magia a voluntad. Los
Tejedores de Sombras son los hechiceros de Nagaryhte. Debido a la naturaleza de su
guerra interminable contra los Elfos Oscuros, los magos de Nagarythe tienden a
especializarse es una magia que utiliza las sombras para ocultar su presencia y
confundir a sus enemigos. De hecho su nombre proviene de la manera en que usa la
magia, como un experto tejedor, que recoge los hilos de las sombras y crea con ellos
intrincadas formas a su eleccin.

M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: El Tejedor de Sombras escoge sus armas y armaduras de la lista par
Guerreros Sombros, pero no podr lanzar hechizos si lleva armadura.

REGLAS ESPECIALES
Hechicero: EL Tejedor de Sombras es un hechicero que puede lanzar hechizos de la
lista de Magia de las Sombras.

sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)
Oucrrcros sombrios

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
La mayora de los guerreros de una banda de Sombros son veteranos que han
participado como mnimo en una batalla. Todos han perdido a algn ser querido a
manos de los depravados Elfos Oscuros.

M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: Los Guerreros Sombros eligen su equipo de la lista para Guerreros
Sombros.

Dovicios sombrios

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
Los Novicios son Elfos Sombros recin incorporados a la banda que no se han visto
implicados en ninguna batalla. A menudo se trata de los primos menores de los
Guerreros Sombros que parten de Ulthuan por primera vez. Debido a su dura existencia
el paso de Novicio a Guerrero Sombro es bastante rpido.

M HA HP F R H I A L
12 3 3 3 3 1 5 1 7
150 150

Armas/Armadura: Los Novicios Sombros pueden equiparse con armas y armaduras
escogidos de la lista de equipo para Guerreros Sombros.

obiliooocs Espcciolcs oc Oucrrcros sombrios
Los Hroes Guerreros Sombros pueden escoger habilidades de esta lista en lugar de
usar las habituales.

Infiltracin: Un guerrero con esta habilidad puede desplegar despus de que toda la
banda rival lo haya hecho, y puede situarse en cualquier punto del campo de batalla que
desee, siempre que no est en lnea de visin ni a menos de 30 cm de cualquier
miniatura enemiga.

Ver en las Sombras: Los sentidos del guerrero se han agudizado espectacularmente
debido a los aos que ha pasado entre las sombras. Siempre podr cargar a un
contrincante que est dentro de su alcance aunque no lo pueda ver todava (en lugar de
tener que estar a 10 cm o menos, como es habitual).

Ocultarse entre las Sombras: A lo largo de los aos, los Guerreros Sombros han
aprendido a quedarse estticos en un lugar y permanecer indetectables incluso para los
sentidos ultradesarrollados de sus primos los Elfos oscuros. Un enemigo que intente
detectar a un guerrero oculto con esta habilidad debe dividir entre dos su Iniciativa antes
de calcular la distancia.

Francotirador: Las largas temporadas de guerrilla contra los Elfos Oscuros han
enseado a los Guerreros Sombros como atacar surgiendo de entre las sombras sin ser
vistos. Cuando el guerrero est oculto y disparare o lance hechizos, tanto su objetivo (si
no queda fuera de combate), como cualquier miniatura de su banda situada a 5
centmetros o menos de l, pueden hacer inmediatamente un chequeo de Iniciativa, si lo
supera alguno de ellos, el Elfo ser descubierto, de lo contrario, seguir oculto.

Constitucin Recia: Este guerrero es de constitucin robusta para un elfo y es capaz
de realizar proezas de fuerza no vistas a menudo entre las gentes de Ulthuan. En
adelante, el guerrero podr elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Esta
habilidad no puede ser elegida por los Tejedores de Sombras. Nunca podr haber ms
de dos guerreros de la banda con esta habilidad al mismo tiempo.

Maestro de las Runas: El Tejedor de Sombras ha aprendido a dominar el poder de las
Runas Elficas hasta un grado que pocos magos pueden igualar. Cuando use Runas
Elficas, obtendr un +1 a la tirada para dispersar hechizos. Adems el mago puede
grabar runas sobre las armas y armadura de uno de sus compaeros. Ese miembro de la
banda podr repetir, una vez por batalla, una tirada de salvacin o una tirada de parada
no superada. Despus de cada partida, las runas pierden su poder y deben volver a
grabarse. Esta habilidad es exclusiva del Tejedor de Sombras.





151 151
Equipo Espcciol oc los Oucrrcros sombrios

Vino Elfico 50 + 3D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 10 (Slo Guerreros Sombros)

Los vinos lficos tienen fama de ser los mejores del mundo, e incluso se rumorea que
tienen algunas propiedades mgicas. Un buen vino lfico puede disipar todas las dudas
y miedos y otorgar a quien lo bebe la seguridad de que es un gran guerrero.

Una banda que beba Vino Elfico antes de la batalla ser inmune al miedo durante esa
batalla. Nota: el Vino Elfico tiene un solo uso.

Piedras Rnicas Elficas 50 + 2D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 11 (Slo Tejedores de Sombras)

Los Hechiceros Altos Elfos son conocidos por su dominio de la magia defensiva. Para
controlar mejor las fuerzas mgicas, han desarrollado varias runas msticas que a
menudo graban sobre gemas semipreciosas, que pueden ayudar a fortalecer las defensas
de un mago lfico.

Un mago con Piedras Rnicas Elficas puede usarlas para intentar dispersar un hechizo
lanzado con xito contra s mismo o contra otro miembro de su banda. Para dispersar
hechizos, un el mago debe hacer una tirada contra la Dificultad del hechizo (la habilidad
Hechicera no se tiene en cuenta en este caso). Si la tirada tiene xito, el hechizo queda
dispersado y no funcionar; si la tirada falla, el hechizo funcionar normalmente.

Estandarte de Guerra de Nagarythe 75 + 3D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 9 (Slo Guerreros Sombros)

Aunque la mayora de bandas de Guerreros Sombros son simples nmadas, algunas han
sido enviadas desde Ulthuan en alguna misin especial para el Rey Fnix. Estas bandas
en realidad son ms parecidas a unidades militares que a grupos dispersos de guerreros.
Como tales, tienden a mantener su insignia de unidad y dems impedimenta. La ms
importante de todas es el Estandarte de Unidad. Los colores de la unidad pueden retener
un gran significado, especialmente cuando los guerreros de esa unidad carecen de un
hogar verdadero. Una banda de Guerreros Sombros normalmente confecciona su
estandarte a mano; el coste y la disponibilidad representan realmente la dificultad de
encontrar los materiales adecuados (finas sedas e hilo de oro, por ejemplo).

Un Estandarte de Nagarythe sirve como segundo punto de reagrupamiento de la banda
(el principal es el Seor de las Sombras, representado por su habilidad de Jefe).
Cualquier miembro de la banda a 15 cm o menos del estandarte har todos los chequeos
de liderazgo con un Liderazgo de 10. Adems si el Estandarte es capturado por el
enemigo (el guerrero que lo lleva queda Fuera de Combate), todos los miembros de la
banda se vern sujetos a Furia Asesina durante el resto de la partida y no se retirarn
voluntariamente. La miniatura que lleva el estandarte necesita tener una mano libre para
ello, as que no podr usar armas a dos manos, u objetos en la mano del estandarte. Un
estandarte puede usarse en combate como una lanza improvisada (tiene las mismas
reglas, pero un 1 al impactar). Slo se puede adquirir al crear la banda.
152 152
Cuerno de guerra de Nagarythe 25 + 1D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 6 (Slo Guerreros Sombros)

Parecido al Estandarte de Nagarythe, las unidades de Guerreros Sombros enviadas a
Mordheim a menudo traen consigo un cuerno de guerra para reunir a las tropas.

Un Cuerno de Guerra de Nagarythe puede utilizarse una vez por partida al inicio de
cualquier turno de los Guerreros Sombros. Hasta el inicio del turno siguiente, todos los
miembros de la banda aumentan en +1 si Liderazgo (hasta un mximo de 10). El
Cuerno de Guerra debe utilizarse justo antes de que la banda efecte un chequeo de
retirada.

Capa Elfica 75 + 1D6 x 10 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 12

Como nativos de Ulthuan, los Guerreros Sombros tienen acceso a objetos que
raramente han visto otras razas.

Familiar 20 + 1D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 8 (Slo hechiceros)

Los Hechiceros son gente solitaria, que normalmente son despreciado por aquellos que
no pueden concebir, y mucho menos comprender, el poder que pueden llegar a tener
estos individuos. Es por esto que suelen compartir sus vidas con animales de compaa,
en lugar de con otras formas de vida ms inteligentes. A veces se desarrolla un
vnculo mgico entre uno de esos animales y el hechicero, hasta el punto de que el
hechicero puede ver a travs de los ojos del animal o sentir sus pensamientos. Los
Hechiceros de tierras distintas generalmente prefieren diferentes tipos de familiares,
segn sus costumbres y cultura. Los Tejedores de Sombras suelen preferir animales de
colores oscuros, que puedan acompaarles en las sombras con facilidad, especialmente
cuervos y gatos de colores oscuros. Sea cual sea su forma, los familiares no miembros
normales de su especia en absoluto, sino criaturas que estn en sintona con los vientos
de la magia.

Los Familiares no pueden ser adquiridos como el equipo normal. El coste de adquirir
un familiar representa el coste de los materiales implicados en el ritual de invocacin y
de vinculacin con el Familiar; el nivel de rareza representa la dificultad para que el
hechizo funcione. Por ello el coste del familiar debe pagarse SIEMPRE, aunque la
invocacin falle. Adems, slo los personajes que puedan lanzar hechizos pueden
encontrar un Familiar. Si se encuentra un Familiar, debe representarse como cualquier
otro elemento de equipo . Un familiar puede ser colocado sobre una peana
independiente pero en ese caso, hay que recordar que el familiar debe estar siempre en
contacto peana con peana con el Hechicero, y que esta miniatura es ignorada a efectos
de juego (no puede atacar al enemigo ni ser atacada ella misma, no puede interceptar a
los atacantes, no incrementa el tamao de la peana del hechicero, etc.)

Un Hechicero con un Familiar puede repetir un chequeo para lanzar un hechizo fallado
una vez por turno. El resultado de esta tirada debe ser aceptado, incluso si es peor que la
anterior; y recuerda que nunca se pueden repetir los chequeos ms de una vez. Slo para
Hechiceros (de cualquier tipo, excepto los personajes que usan Plegarias a Sigmar).
153 153
Acrccnorios Ostlonocscs
Mi nico crimen fue meterme en una bronca con un criador de cerdos fuera de la
Taberna del Burro y lo siguiente que v fue una docena de sus hermanos ansiosos de mi
sangre

Udo Verkonnen, Mercenario

El Principado de Ostland es la provincia con la poblacin ms dispersada de todas las
del Imperio. Su gente tiene ms lazos con la tierra de Kislev al norte que con sus
propios compatriotas del sur. Esto es debido a que el Bosque de Sombras y las
Montaas Centrales forman dos barreras naturales entre Ostland y el resto del Imperio.
Dentro del Bosque de Sombras hay gran cantidad de caza salvaje pero tambin hay
criaturas ms oscuras como Hombres Bestia y Goblins Silvanos. La Montaas Centrales
son de por s el punto ms alto del Imperio y sus picos estn habitados por un inmenso
nmero de Orcos.
El aislamiento de Ostland ha influido de forma importante en sus habitantes y stos son
pobres pero duros. Cada pequea aldea vive justo por encima de los niveles de
supervivencia y se compone normalmente de una nica y extensa familia. Los hombres
de Ostland son altos y de hombros anchos, mientras que las mujeres suelen ser altas y
extremadamente delgadas o pequeas y robustas. Los hombres casados son
normalmente sucios granjeros que tambin recogen races, tubrculos y bellotas en los
bosques, mientras que los solteros se dedican a ser cazadores y tramperos. El culto a
Taal, el dios de los bosques y las bestias, es muy popular en la regin aunque hay
tambin devocin hacia la mujer de Taal, Ryha, y a su hermano Ulric en los pueblos
ms occidentales.
Aunque no son guerreros por naturaleza, los Ostlandeses nunca se oponen a una buena
y honesta pelea de borrachos, con su aficin a la cerveza negra estos tipos de altercados
no son infrecuentes. Durante la Gran Guerra contra el Caos, los Ostlandeses agruparon
un gran nmero de hombres con arco y lanza para defender a sus vecinos Kislevitas.
Ms que en ninguna otra parte del Imperio, Ostland ha sentido el azote del Caos y su
odio por los malvados no tiene medida.

Pcglos Espcciolcs
Autosuficientes: Los hombres de Ostland no tienen ningn deseo de dar su tan
preciado oro a los extranjeros. Por ello no pueden alquilar ningn mercenario excepto
Ogros, que son una visin comn en Ostland.

Nuevos Ricos: Los Ostlandeses son casi universalmente pobres. Muchos Ostlandeses
no han visto nunca dinero en moneda en toda su vida y esos que lo hacen a menudo se
vuelven atolondrados ante la idea de riqueza. Por ello, los Ostlandeses DEBEN vender
toda su Piedra Bruja (a menos que tengan ms de 8 piezas, entonces slo vendern 8)
tras cada batalla y tras alquilar los guerreros (que se har lo primero) al menos el 50%
del oro que quede DEBE emplearse en un solo objeto del equipo. Esto significa que las
Bandas Ostlandesas estarn a menudo compuestas por una docena de hombres llevando
154 154
harapos de campesino con un miembro llevando una armadura pesada baada en oro y
otro llevando un rifle de caza de dos caones del mejor ingeniero de Hochland.

Elcccion oc Oucrrcros
Una banda Ostlandesa se compone a menudo de una extensa familia de Ostlandeses.
Padres, tos, hermanos, primos e incluso alguna ta ms-chula-que-un-ocho se unen
para formar la banda. La familia debe incluir un mnimo de 3 miniaturas y un
mximo de 15. Tienes 500 Coronas de Oro que puedes utilizar para reclutar tu banda
inicial.

Anciano: Tu banda debe estar liderada por un Anciano, ni uno ms ni uno menos!.

Hermanos de Sangre: Tu banda puede incluir hasta dos Hermanos de Sangre.

Sacerdote de Taal: Tu banda puede incluir un nico Sacerdote.

Parientes: Tu banda puede incluir cualquier nmero Parientes.

Rufianes: Tu banda puede incluir hasta cinco Rufianes.

Jaeger: Tu banda puede hasta siete Jaeger.

Ogro: Tu banda puede incluir un nico Ogro. No hay suficiente comida para ms!

Expcricncio Iniciol
El Anciano empieza con 20 puntos de experiencia.

Los Hermanos de Sangre empiezan con 12 puntos de experiencia.

El Sacerdote de Taal empieza con 12 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

oblo oc obiliooocs oc los Ostlonocscs

Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Anciano X X X X X
Hermano de Sangre X X X
Sacerdote de Taal X X X X X

Listo oc Equipo oc los Ostlonocscs
Estas listas son las utilizadas por las bandas de Ostlandeses para elegir sus armas y
armaduras.

LISTA DE EQUIPO PARA OSTLANDESES
155 155

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga.........................1 Gratis/2 co
Maza/Martillo.........................3 co
Hacha......................................5 co
Espada...................................10 co
Arma a Dos Manos...............15 co
Lanza.......................................5 co

Armas de Proyectiles
Arco...............................10 co
Pistola............................15 co (30 por una Ristra)

Armadura
Armadura ligera.............20 co
Armadura pesada...........50 co
Casco.............................10 co
Escudo.............................5 co

LISTA DE EQUIPO PARA RUFIANES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga.......................1 Gratis/2 co
Maza/Martillo.......................3 co
Hacha....................................5 co
Espada.................................10 co
Arma a Dos Manos.............15 co

Armas de Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura Ligera.................20 co

LISTA DE EQUIPO PARA JAEGERS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga........................1 Gratis/2 co
Hacha......................................5 co
Espada...................................10 co
Lanza.......................................5 co

Armas de Proyectiles
Arco.......................10 co
Pistola....................15 co (30 por una Ristra)
Trabuco..................30 co
Arcabuz..................35 co
Rifle de Caza .......200 co
Arma de Dos Caones....2x precio
(Pistola/Rifle de Caza)
156 156

Armadura
Armadura ligera.........20 co
Casco.........................10 co
Escudo.........................5 co

LISTA DE EQUIPO PARA OGROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Maza..................................3 co
Hacha.................................5 co
Espada..............................10 co
Arma a Dos Manos..........15 co

Armas de Proyectiles - Ninguna

Armadura
Armadura Ligera...............20 co

crocs

Anciono

Reclutamiento: 60 Coronas de oro
En Ostland, el hombre ms viejo (o ms a menudo el ms grande) del pueblo recibe el
ttulo Anciano. Su palabra es muy respetada y slo con llamada el populacho de una
aldea entera recoge y se marcha a Mordheim en busca de fortuna.

M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: Un Anciano puede llevar cualquier equipo de la lista de Equipo
para Ostlandeses.

REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier guerrero a 15 cm o menos del Anciano puede utilizar su atributo de
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de Liderazgo.

oz crmonos oc songrc

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Los pueblos de Ostland se componen normalmente de una nica y extensa familia.
Todos son a su vez tos, primos o hermanos de alguien (a veces de s mismos!). En
lugar de mantener estrictamente el parentesco los hombres ms respetados del lugar
(aparte del Anciano) son conocidos simplemente como Hermanos de Sangre.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7
157 157

Armas/Armadura: Los Hermanos de Sangre pueden llevar cualquier arma de la lista
de Equipo para Ostlandeses.

o soccrootc oc ool

Reclutamiento: 45 Coronas de oro

Se dice que todo Sacerdote de Taal naci durante la fase ms oscura de la luna. Esos
que son aceptados en el culto de Taal son solitarios por naturaleza y pasan su tiempo
vagando por los indmitos bosques del Norte del Imperio. No est claro por qu los
sacerdotes del bosque han empezado a unirse a bandas de Ostlandeses en sus correras
en la ciudad de Mordheim (los siervos de Taal se reservan esto). Huelga decir que el
Dios del Bosque est generando una clara influencia tanto dentro como alrededor de las
tenebrosas ruinas dado que cada vez ms animales comienzan a poblar los bosques
circundantes.

M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Un Sacerdote de Taal puede llevar armas de la lista de Equipo para
Ostlandeses.

REGLAS ESPECIALES
Hechicero: Un Sacerdote de Taal utiliza la lista de Plegarias de Taal.

Censura: Los Sacerdotes de Taal nunca pueden llevar armadura pesada.

sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

]oricntcs

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
La mayora de los guerreros de una Banda de Ostlandeses son hermanos y primos del
Anciano. Muchos son hombres casados con hijos que mantener y las ruinas de
Mordheim son una tentacin que pocos pobres aldeanos pueden resistir.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Parientes se equipan con la lista de Equipo para Ostlandeses.





158 158
o; }ocgcr

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
Algunos Ostlandeses eligen no casarse y en su lugar pasan el tiempo solos en los
bosques del Viejo Mundo. Mientras estos montaraces no comparten los cercanos lazos
de familia del tpico pariente-carnal Ostlands son muy respetados por su conocimiento
de los bosques y su frrea determinacin. Los Jaeger pobres normalmente llevan un
simple arco de fabricacin casera pero el sueo de todo Jaeger es conseguir algn da un
arma de fuego y un rifle de caza, especialmente los modelos con dos caones, pues son
signo de gran prestigio entre los cazadores de los bosques profundos.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Jaeger se equipan con la lista de Equipo para Jaeger.

o, Puioncs

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
Aunque todos los Ostlandeses aman su cerveza, unos pocos en cada pueblo llevan este
amor al extremo. Nunca sobrios y raramente conscientes estos bufones acompaan su
camino por las calles de Mordheim graznando indecorosos insultos a cualquiera que se
encuentran, cometiendo pequeos actos de vandalismo y metindose en jaleos. Este
comportamiento cmico es a menudo mal interpretado en la falsa creencia de que son
inofensivos, creencia que muchos pagarn cara. Impulsados por enormes cantidades de
alcohol estos hombres son impredecibles y tremendamente peligrosos sin duda, tanto
que te afeitarn con una botella rota mientras se ren y se arrancan a cantar!

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 2 1 10

Armas/Armadura: Los Rufianes se equipan con armas y armaduras de la Lista de
Equipo para Rufianes. Nunca usarn armas de proyectiles pues su puntera no es la
mejor, ni siquiera aunque ganen una tirada de aumento de Atributos que les permitiese
mejorar esto.

REGLAS ESPECIALES
Borrachos: Estn tan bebidos que pasan automticamente todos los chequeos basados
en Liderazgo que haga falta realizar (miedo, estar solo, etc.).

Sin Respeto: Son objeto de una extraa mezcla de lstima y miedo abyecto por parte de
sus compaeros por lo que nunca podrn ser Lderes de una banda.





159 159
o Ogro

Reclutamiento: 160 Coronas de oro
Ms que en ningn otro sitio del Imperio los Ogros son muy comunes en el paisaje de
colinas y pinares de Ostland. Estas criaturas tan brutas son muy solicitados a menudo
por los aguerridos aventureros de Ostland como msculos en su Banda. La fuerza de
un Ogro es casi legendaria y su habilidad para encajar cantidad de golpes en una batalla
hacen de ellos las perfectas tropas de choque. Por supuesto, el apetito de un Ogro es
casi tan famoso como sus habilidades de lucha y por ello son caros de mantener.

M HA HP F R H I A L
15 3 2 4 4 3 3 2 7

Armas/Armadura: Los Ogros eligen su equipo de la Lista de Equipo para Ogros.

REGLAS ESPECIALES
Grande: Cualquier miniatura puede dispararle aunque no sea el enemigo ms cercano.

Habilidades: Un Ogro que se convierte en Hroe como resultado de El Chaval Tiene
Talento puede elegir habilidades de Combate y Fuerza.

Miedo: Los Ogros causan miedo.

Lentos de Entendederas: Aunque pueden ganar experiencia no son las criaturas ms
astutas del mundo, por ello slo hacen tiradas de experiencia cuando acumulan el doble
de lo normal.


obiliooocs Espcciolcs
Los Hroes Ostlandeses pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar
de las listas habituales.

mpetu de Toro: El guerrero es enorme, incluso para los estndares Ostlandeses, y
puede usar su envergadura para rebasar a sus oponentes. Cuando carga, este Hroe
puede intentar derribar a su oponente en lugar de hacer sus ataques normales. Tira para
impactar con un modificador de +1, aunque no har falta tirar las heridas. En su lugar, si
impacta, el enemigo quedar derribado. (Las miniaturas con esta habilidad deberan
modelarse con una gran tripa cervecera fuera de la ropa).

Borracho Ftido: Los Ostlandeses son prodigiosos bebedores pero psimamente
higinicos. Este guerrero destaca por encima de los dems. Tras un tiempo de beber, el
licor comienza a hacer sus efectos, aunque no lo detiene de seguir consumiendo
cantidades ingentes del mismo. Sus ropas sucias y el sudor apestan a alcohol y todos los
enemigos vivos (no Posedos ni No Muertos) tienen un 1 para impactar en combate
cuerpo a cuerpo. Adems, el guerrero no puede llevar nada con llamas (antorchas,
linternas...) y los ataques de fuego se resuelven con +1 de Fuerza, ya que sus ropas
impregnadas de cerveza son el combustible perfecto.

Insulto: Tras aos de derrotar rivales en peleas de borrachos el Ostlands ha aprendido
algunos de los ms prfidos insultos del Imperio. Durante la fase de disparo el guerrero
puede elegir insultar a un enemigo en lugar de disparar con un arma de proyectiles o
160 160
lanzar un hechizo. El guerrero debe poder ver al enemigo y el insulto se rige por las
reglas de disparo (insultar al ms cercano, objetivos grandes, etc.). El jugador debe
insultar a la miniatura enemiga de la manera que sea (tal vez su sombrero parece un loro
estrangulado o su madre se lo mont con un Eslizn). El enemigo har un chequeo de
Liderazgo. Si lo pasa no ocurre nada, pero si falla deber invertir todo su prximo turno
de movimiento en llegar al combate con el guerrero que lo insult.

Magnetismo Animal: Habiendo crecido entre los animales del bosque este guerrero
exuda cierto encanto a todos los animales normales (caballos de guerra, mastines,
etc.). Los animales no le atacarn y hasta dos mastines de guerra puede poseer el
guerrero sin que cuenten en el mximo de miembros permitidos de la banda.

Juramento de Sangre: El lder de una Banda Ostlandesa jura a veces no dejar jams a
los miembros cados de su familia. Tal es su determinacin de proteger a su parentela
que es extremadamente difcil hacerle retirarse del campo de batalla. Slo un Lder de
Banda puede tener esta habilidad, que le permite volver a tirar un Chequeo de Retirada
fallado una vez por partida.

Equipo Espcciol oc los Ostlonocscs
Pistola de Dos Caones 30 Coronas de oro (60 por ristra)

Disponibilidad Raro 10

Rifle de Caza de Dos Caones 300 Coronas de oro

Disponibilidad Raro 12

Conocedor de la debilidad de los Ostlandeses por el armamento impactante (y su
predisposicin a gastar enormes cantidades de dinero) un armero de Hochland decidi
fundir dos caones juntos en una pistola y venderla por el doble del precio normal. La
banda estuvo tan impresionada con la nueva arma que le pidieron que hiciera lo mismo
con su rifle de caza. Desde entonces el armero ha sido abrumado con peticiones de las
ms poderosas bandas de Mordheim.

Un arma de fuego con dos caones (del tipo que sea) se comporta exactamente como
una normal salvo una excepcin. Cualquier enemigo ser impactado por dos proyectiles
en lugar de por uno (una pistola causar dos impactos de Fuerza 4 en lugar de uno por
cada ataque). Sin embargo, cada can necesita un turno entero para recargarse (aunque
si slo se recarga un can se puede disparar como un rifle/pistola normal). Si se tiene
una ristra de pistolas de dos caones se podrn disparar ambos caones en todos los
turnos.
161 161
Acrccnorios Rislcvitos

La Tierra del Gran Oso

La tierra de Kislev se encuentra al Noreste del Imperio. Cuanto ms al Este se viaja,
los densos bosques dan paso a estepas abiertas que se extienden hasta el pie de las
Montaas del Fin del Mundo. Los inviernos de Kislev son duros y cruelmente largos y
durante meses el terreno se encuentra atenazado por tormentas de nieve y hielo. Las
construcciones de Kislev se construyen principalmente de madera, pues la piedra
escasea y slo las ms importantes de las ciudades tienen edificios y muros de piedra.
En la antigua capital de Kislev los descomunales edificios blancos estn coronados por
grandes cpulas doradas y decoradas con estatuas y grgolas de oro. Se ha dicho que
Kislev es un pas pobre lleno de gente rica. Decididamente, es cierto que la gente que
vive en esta hostigada tierra tiene una forma de ver la vida que los extranjeros a menudo
encuentran sorprendentemente positiva. Pues Kislev es un pas bajo constante amenaza
de invasin. Ejrcitos de salvajes Norses se adentran en Kislev con frecuencia,
asaltando y rapiando, y para empeorar las cosas Kislev se encuentra justo en la frontera
con los Desiertos del Caos, as que cualquier incursin del Caos pasa primero a travs
de su tierra (y su gente). Para ayudarles en su lucha contra estos carniceros enemigos,
los Zares de Kislev han forjado fuertes alianzas con el Imperio. Esta alianza beneficia a
ambos pases, ya que los gobernantes del Imperio han entendido desde largo la
importancia de un baluarte al Norte contra las oleadas del Caos. Ambos pases tienen
una tradicin de enviar tropas en ayuda del otro en tiempos de necesidad, y de hecho, la
Legin del Grifo, orgullo de la nobleza Kislevita se form como smbolo de la unidad
entre ambos pases. Esta orden de caballera se compone enteramente de nobles
Kislevitas, pero su guarnicin y entrenamiento tienen lugar en el Imperio. A pesar de la
constante amenaza de ejrcitos invasores, la gente de Kislev canta y baila y juega tanto
o ms que la gente de cualquier otro pas del Viejo Mundo. Algunos dicen que su
relativa felicidad se debe a su amor por las bebidas fuertes. Sea cierto o no, los
Kislevitas ciertamente disfrutan y de hecho mucha gente atribuye cualidades casi
mgicas a la ms famosa de las bebidas Kislevitas vodka. Una banda de guerra
Kislevita representa un grupo de individuos de este reino nico del Norte. Los
Kislevitas tienden a ser silenciosos en presencia de extraos, pero guardan mucha
alegra en sus corazones. De hecho son ruidosos y bulliciosos cuando estn entre su
propia gente. Los Kislevitas son conocidos por ser guerreros extremadamente valientes,
y mantienen un odio por el Caos que es mucho ms fuerte que el de la mayora de las
gentes del Viejo Mundo. Mientras muchos ciudadanos del imperio podran permanecer
ignorantes de los signos iniciales de un culto del Caos, los ciudadanos Kislevitas
inmediatamente buscarn cualquier signo de depravacin y purgarn a los individuos
infectados con espada y fuego. Mantn esto en mente cuando juegues con una banda de
Kislevitas. La mayora de ciudadanos de Kislev han perdido hogares o seres queridos a
manos de guerreros del Caos, y comprenden que cualquier cosa excepto la vigilancia
constante podra conducir a su cada. Son por tanto incansables en su resolucin contra
sus ancestrales enemigos. No des cuartel alguno a las fuerzas del Caos, y no esperes
ninguno a cambio.

162 162
Pcglos Espcciolcs

Espadas de Alquiler: Una banda Kislevita puede elegir los mismos Espadas de
Alquiler que las bandas de mercenarios humanos del reglamento de Mordheim.

Enemigos Ancestrales: Las bandas Kislevitas nunca se aliarn (ver reglas para
jugadores mltiples) con bandas del Caos de ningn tipo. Esta restriccin afecta a las
siguientes bandas: Posedos, Hombres Bestia, Skaven, Elfos Oscuros, y cualquier otra
banda que consideres de naturaleza suficientemente catica.

Elcccion oc Oucrrcros
Dispones de 500 Coronas de oro para reclutar y equipar a tu banda inicial, que debe
incluir un mnimo de 3 miniaturas. El nmero mximo de guerreros permitidos es 15,
aunque algunos edificios en el campamento de la banda pueden aumentar esto.

Capitn Druzhina: Una banda de Kislevitas ha de incluir un Capitn Druzhina, ni
ms, ni menos!.

Domador de Osos: Puedes incluir un Domador de Osos en tu banda.

Esaul: Tu banda puede incluir a un solo Esaul.

Jvenes: En tu banda puedes tener hasta a dos Jvenes.

Guerreros: Puedes incluir todos los Guerreros que desees en tu banda.

Cosacos: Tu banda puede incluir cualquier nmero de Cosacos.

Streltsi: Puedes incluir un mximo de 3 Streltsi en tu banda.

Oso Amaestrado: Puedes tener un nico Oso Amaestrado en tu banda. Slo puedes
incluirlo si previamente has reclutado a un Domador de Osos.

Expcricncio Iniciol
El Capitn Druzhina comienza con 20 puntos de experiencia.

Un Domador de Osos comienza con 10 puntos de experiencia.

Un Esaul comienza con 8 puntos de experiencia.

Los Jvenes comienzan con 0 puntos de experiencia.

Todos los Secuaces comienzan con 0 puntos de experiencia.


163 163
oblo oc obiliooocs oc los Rislcvitos

Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad
Druzhina X X X X X
Esaul X X X
Domador de Osos X X X
Joven X X X

Listo oc Equipo poro Rislcvitos
Las bandas de Kislevitas usan estas listas para escoger sus armas y armaduras.

LISTA DE EQUIPO PARA GUERREROS KISLEVITAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga....................................1 Gratis/2 co
Maza..................................................3 co
Martillo..............................................3 co
Hacha.................................................5 co
Espada..............................................10 co
Mangual...........................................15 co
Arma a Dos Manos..........................15 co
Alabarda...........................................10 co
Lanza................................................10 co

Armas de Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos......................15 co
Arco Corto.........................................5 co
Arco.................................................10 co
Ballesta............................................25 co
Pistola......................15 co (30 co por una Ristra)
Pistola de Duelo.......25 co (50 co por una Ristra)

Armadura
Armadura Pesada............................50 co
Armadura Ligera.............................20 co
Casco...............................................10 co
Rodela...............................................5 co
Escudo...............................................5 co

Equipo Diverso
Vodka..................................35 + 2D6 co
Collar de Garras de Oso......75 + 3D6 co




LISTA DE EQUIPO PARA STRELTSI

164 164
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga....................................1 Gratis/2 co
Maza..................................................3 co
Martillo..............................................3 co
Hacha.................................................5 co
Espada..............................................10 co
Mangual...........................................15 co
Arma a Dos Manos..........................15 co
Alabarda...........................................10 co
Lanza................................................10 co

Armas de Proyectiles
Arco.................................................10 co
Ballesta............................................25 co
Pistola......................15 co (30 co por una Ristra)
Pistola de Duelo.......25 co (50 co por una Ristra)
Arcabuz...........................................35 co

Armadura
Armadura Ligera............................20 co
Casco..............................................10 co
Escudo..............................................5 co

crocs

Copitdn Druhino

Reclutamiento: 80 Coronas de oro
Los Druzhina son nobles menores de Kislev. Durante los tiempos de guerra estos nobles
forman sus propios regimientos en los ejrcitos Kislevitas, y su apariencia es
impresionante con sus ancestrales armas y armaduras, pues la mayora de esos preciados
artefactos son entregados de padre a hijo. Los Druzhina son suficientemente ricos como
para comprar su propio caballo y equipo de batalla, y deben estar preparados para luchar
por el Zar cuando este los llame. En compensacin por esto, se les permite tener tierras
y se les exime de sus impuestos anuales.

M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 3 1 8

Armas/Armadura: Un Capitn Druzhina puede equiparse con armas y armaduras
escogidas de la lista de equipo para Guerreros Kislevitas.

REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier miniatura a 15 cm o menos del Druzhina puede emplear su atributo de
Liderazgo en lugar del propio cuando deba hacer un chequeo de liderazgo.

Herencia: Cuando se crea una banda Kislevita, se le permite al Capitn Druzhina
adquirir un objeto de la lista de equipo a la mitad del precio normal. Este objeto
165 165
representa un legado familiar atesorado que ha sido heredado de generacin en
generacin. Perder un objeto ancestral se considera una grave falta de respeto y si el
objeto se pierde alguna vez (por ejemplo, con el resultado Robado en la tabla de
heridas graves) el Capitn DEBE reemplazarlo por un sustituto de la mejor factura tan
rpido como le sea posible o arriesgarse a ser embrujado por los espritus ofendidos de
sus ancestros. Para reemplazar un objeto ancestral el Capitn debe adquirir ese mismo
objeto de la lista al 150% de su coste habitual. Este coste superior representa el fino
detalle y el valor de los materiales empleados en la manufactura del objeto. Hasta que el
objeto sea sustituido, el Capitn tiene una penalizacin de 1 a todas las tiradas para
impactar y chequeos.

o Domooor oc Osos

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Desde tiempos ancestrales los osos han protagonizado mitos y leyendas en Kislev. Los
Kislevitas tiene un gran respeto a estas poderosas bestias, y se renen para ver a los
especmenes amaestrados que acompaan a los circos ambulantes. Los poderosos
hombres que amaestran a estos osos se conocen sencillamente como Domadores de
Osos y los mejores de ellos gozan de amplio renombre entre la gente de Kislev. Los
Osos pueden entrenarse tambin con propsitos militares, y los Domadores de Osos son
a menudo reclutados en los ejrcitos de Kislev, donde disfrutan de un estatus especial
entre la soldadesca.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 4 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Un Domador de Osos puede equiparse con armas elegidas de la
lista de equipo para guerreros Kislevitas.

REGLAS ESPECIALES
Cuidador de Osos: Una banda Kislevita que incluya un Domador de Osos puede
reclutar un Oso como Secuaz. Este Oso ha sido entrenado para seguir las rdenes del
Domador y por tanto pasar automticamente todos los chequeos de estupidez cuando
se encuentre a 15 cm o menos del Domador (incluso si el Domador se encuentra
derribado o aturdido).

o Esoul

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Esaul es un antiguo trmino Cosaco que significa sencillamente El Mejor Guerrero, y
ha sido otorgado tradicionalmente al guerrero ms poderoso de la tribu. Generaciones
han pasado por el mundo, y hoy en da es un ttulo honorfico otorgado por el lder de
una tribu a su campen personal, aunque tambin es usado por los guerreros Gospodar
como un trmino ms familiar para un experimentado veterano. La mayora de ciudades
Kislevitas contienen al menos a un encanecido veterano entre las filas de sus soldados
profesionales el cual es llamado afectuosamente Esaul por sus hombres.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
166 166

Armas/Armadura: Un Esaul puede ser equipado con armas escogidas de la lista de
equipo para guerreros Kislevitas.

oz }ovcncs

Reclutamiento: 15 Coronas de oro
Fuertes, robustos muchachos jvenes del campo con frecuencia se unen a bandas de
osados aventureros para hacerse una fortuna.

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: Los Jvenes pueden ser equipados con armas escogidas de la lista
de equipo para guerreros Kislevitas.

sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

Oucrrcros

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
La tribu Gospodar constituye el grueso de la poblacin de Kislev, y generalmente se les
considera la ms civilizada de las gentes de este rudo reino. Los Gospodar son gente de
gran estatura, de cabello rubio o pelirrojo. Sus mujeres son bien conocidas a travs de
todo el Viejo Mundo por su belleza de piel clara. Las mujeres Gospodar tienen los
mismos derechos que los hombres, tiene permitido el alcanzar posiciones de poder; de
hecho los ms poderosos de entre los legendarios Magos del Hielo de Kislev son todas
mujeres!.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras escogidas
de la lista de equipo para guerreros Kislevitas.

Cosocos

Reclutamiento: 30 Coronas de oro
Los Cosacos son gente de tribus nmadas que viven en el norte lejano de Kislev. Ellos
son siempre los primeros en encontrarse a cualquier invasor del Caos procedente del
Norte, y por tanto han fomentado largamente una amarga enemistad con los siervos del
Caos. Los Cosacos gozan de renombre por sus habilidades como jinetes y sus armas
favoritas son la cimitarra y la lanza.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

167 167
Armas/Armadura: Los Cosacos pueden armarse con armas y armaduras escogidas de
la lista de equipo para guerreros Kislevitas.

REGLAS ESPECIALES
Odio hacia el Caos: Aos de amarga lucha contra las fuerzas del Caos han dejado su
marca en el pueblo Cosaco. Los Cosacos se ven sujetos a las reglas de Odio contra todas
las fuerzas del Caos (las mismas a las que se le aplique la regla especial de la banda
Enemigos Ancestrales).

o strcltsi

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
Las armas de fuego se introdujeron por primera vez en Kislev por el Prncipe Boydinov
de Erengrado. Aunque muy populares entre su gente, el prncipe era considerado como
bastante excntrico (fue el quin invent el loco juego conocido como Ruleta
Kislevita). A pesar de la supersticin inicial, con el paso del tiempo los arcabuces han
sido aceptados como armas de guerra esenciales. En su legado el prncipe dej gran
parte de su riqueza aparte para la creacin y mantenimiento de un regimiento de
arcabuceros. El regimiento contina activo hoy en da y sus miembros se conocen como
Streltsi. Soldados de otras ciudades de Kislev son enviado aqu para entrenar en el uso
de armas de fuego con los Streltsi.
Adems de su conocimiento de las armas de fuego, los Streltsi son entrenados en el uso
de una pequea alabarda llamada el berdiche. De hecho el berdiche y el arcabuz son
los smbolos ms ampliamente reconocidos de los Streltsi. En combate los Streltsi son
capaces de usar sus berdiches como apoyos para sus arcabuces, aumentando su
precisin y creando una mortfera combinacin de armas.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Streltsi pueden equiparse con armas y armaduras escogidas de
la lista de equipo para Streltsi. Los Streltsi son los nicos miembros de una banda de
Kislevitas entrenados en el uso de Arcabuces.

REGLAS ESPECIALES
Apoyo del Fusil: Un guerrero Streltsi armado con una alabarda y un arcabuz puede usar
su alabarda como un apoyo para su arma. El guerrero recibe un +1 a su tirada para
impactar con el arcabuz, mientras no moviese ese turno (esto se aplica incluso si el
guerrero posee una habilidad que le permita mover y disparar con su arcabuz no debe
moverse si va a apoyar el arma).

o Oso Amocstrooo

Reclutamiento: 145 Coronas de oro
Los Domadores de Osos a menudo llevan consigo uno de sus osos sagrados cuando se
preparan para entrar en batalla. Estas grandes bestias respetan poco, y le cuesta aos a
un humano el ganarse su confianza y obediencia. El esfuerzo de entrenar a una de estas
criaturas bien merece la pena sin embargo, pues uno puede desear amigo ms leal, o
aliado ms til cuando las cosas van mal.
168 168

M HA HP F R H I A L
15 3 0 5 5 2 2 2 6

Armas/Armadura: Ninguna excepto sus zarpas y colmillos!.

REGLAS ESPECIALES
Amaestrado: A un Oso no le importa la misin de la banda, o las enemistades con otras
bandas l sencillamente sigue las rdenes de su domador. Algunas veces se aburre de
esperar rdenes; por esta razn los Osos Amaestrados estn sujetos a las reglas de
Estupidez. Si recibe atencin especial por parte de su Domador, prestar algo ms de
atencin, as que el Oso no necesita hacer estos chequeos de estupidez mientras el
Domador permanezca a 15 cm o menos. De hecho, es el nico miembro de la banda al
que el Oso escuchar; un Oso Amaestrado nunca usar el liderazgo del Capitn de la
banda para ningn chequeo que deba realizar. Podr usar, en cambio el de su Domador,
si est a 15 cm o menos de l. La banda no pude controlar al Oso sin un Domador. El
Oso no podr usarse en batallas en las que el Domador no participe (y esto tambin
significa que si la banda no incluye ninguno, el Oso permanecer amarrado en el
campamento hasta que se reclute a un Domador nuevo).

Miedo: Un oso a la carga es una visin bastante preocupante de hecho!. Un Oso
Amaestrado causa Miedo, como se describe en la seccin de psicologa del reglamento.

Abrazo de Oso: Si el Oso impacta con ambos ataques a una misma miniatura enemiga,
en una ronda de combate cuerpo a cuerpo, el jugador que controla al Oso puede elegir
hacer un nico ataque de abrazo de oso en lugar de resolver los dos impactos
normalmente. Si se escoge esa opcin, cada jugador tira 1D6 y suma la fuerza de la
miniatura al resultado. Si el total del Oso es superior, o ambos resultados son iguales, el
oponente recibir una herida automtica sin salvacin por armadura posible. Si el total
del guerrero enemigo es superior, se ha soltado del agarre del Oso y no recibe dao
alguno del ataque.

Ferozmente Leal: Se crea tal dedicacin entre la relacin de un Oso y su Domador que
si su entrenador resulta herido, un Oso a menudo permanecer sobre el cuerpo para
protegerlo, o incluso arrastrar el cuerpo del Domador hasta un lugar seguro. Mientras
su Oso no quede Fuera de Combate un Domador de Osos ignora estos resultados de la
Tabla de Heridas Graves: Vendido como Gladiador, Robado y Capturado (y los
resultado equivalentes en otros emplazamientos, como Lustria, con sus propias tablas de
Heridas Graves). Si se obtiene alguno de estos resultados, aplica en su lugar
Recuperacin Completa.

Animal: Un Oso es un animal, y por ello, nunca gana experiencia.








169 169
Equipo Espcciol oc los Rislcvitos

Vodka 35 + 2D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 8 (Slo Hroes Kislevitas)

Los Kislevitas viven en una tierra ruda, bajo constante amenaza de invasin. Aunque
esto ha creado un aire serio en estas gentes, no ha diluido su amor por las celebraciones
ni una pizca. En todo caso, su amor por la juerga se ha visto incrementado por las
durezas a las que se ven sometidos, pues han aprendido que la vida es breve, y cualquier
ocasin para disfrutas lo que se les ha dado no debe desaprovecharse. Uno de los
productos de su amor por la vida y las celebraciones es una fuerte bebida espirituosa
llamada Vodka. Es tambin una de las ms famosas exportaciones del pas, aunque la
mayora de los habitantes del Viejo Mundo lo encuentran demasiado fuerte para sus
paladares. Los Kislevitas disfrutan enormemente con esta bebida e incluso le atribuyen
propiedades casi mgicas. Las madres les dan Vodka a sus familias para prevenir
enfermedades y mantenerlos calientes durante los largos meses invernales y los
guerreros lo beben en abundancia para tener suerte y valor en la batalla. Los extranjeros
a menudo se mofan de la reputacin mgica de este licor, pero debe decirse que un
ejrcito de Kislevitas con buenos suministros de vodka lucha mejor y con ms nimos
que uno sin ellos.

En trminos de juego, el Vodka es un objeto de un slo uso que un Hroe Kislevita
puede darle a su banda antes de la batalla. Cada guerrero de la banda recibe un +1 a su
liderazgo (hasta un mximo de 10) durante esa batalla. Adems, y debido a sus efectos
alcohlicos cada miembro de la banda debe hacer un chequeo de resistencia antes del
juego, cuyo fallo tiene el resultado de una penalizacin de 1 a la Iniciativa durante toda
la partida.


Collar de Garras de Oso 75 + 3D6 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 9 (Slo Hroes Kislevitas)

Los Osos son grandemente reconocidos como animales sagrados en Kislev, y un collar
hecho con sus garras (o a veces sus dientes) se considera que es mgico y se dice que
tiene poderes msticos.

Un guerrero que lleve un Collar de Garras de Oso recibe parte de la fuerza y la salvaje
ferocidad del animal del que procede. El guerrero que lleve el Collar de Garras de Oso
queda sujeto a las reglas de Furia Asesina.
170 170
Luchooorcs oc ]oo
A lo largo y ancho de todo el Imperio hay pozos de lucha de gladiadores donde duros
guerreros se ven obligados a tomar las armas uno contra otro en brutales combates
cuerpo a cuerpo, a menudo a muerte, para el placer sediento de sangre de las masas
aullantes. Desde los malsanos pozos de la Guarida de los Degolladores hasta los Pozos
Oscuros a las afueras de la ruinosa ciudad de Mordheim puede orse el choque del acero
y los gritos de los moribundos. En la mayora de las regiones del Imperio estas luchas
estn prohibidas, pero su cultura permanece como un refugio para ex -mercenarios,
convictos fugados y guerreros errantes y sobornos a las autoridades locales aseguran
que este brutal deporte contina.
Hay muchos tipos diferentes de luchas de pozo, como hay escenarios distintos, de
pequeas peleas con los puos en un viejo granero, o callejn hasta enormes conflictos
con multitud de combatientes pesadamente armados. Hay vastas cantidades de dinero
controladas por los carteles de apuestas ilegales y los astutos gremios mercantiles en
juego en cada lucha de pozo. En las reas ms alejadas del alcance de la ley, tales como
los alrededores de la Ciudad Maldita los pozos de lucha son ms grandes, ms
extendidos, y mucho ms ostentosos. Hay muchos tipos distintos de luchadores de pozo:
inmensos y brutales Ogros; enloquecidos y temerarios Enanos Matadores e incluso
aquellos humanos desdichados que son vendidos como luchadores de pozo tienen
muchos estilos diferentes. Cada tipo de luchador es reconocido fcilmente por su
armadura y armas, que estn fuertemente influenciadas por los diversos enemigos del
Imperio. Los especialistas en combate mano a mano llevan gruesas placas de
armadura en los hombros, gruesos guanteletes de hierro y pesadas grebas. Tambin
visten cascos con gran nmero de cuernos, que caricaturizan a los Guerreros del Caos,
cascos con falsos colmillos y rostros exaltados como los Orcos o cascos con mscaras
de calavera que parecen No-muertos. Las armas que estos guerreros portan son
invariablemente, pesados mayales, guanteletes con afiladas garras de hierro como los
Necrfagos, o rebanadoraz orcas. Adems hay luchadores de pozo especialistas
llamados Acosadores, que se basan en las tropas expertas de hostigadores de otras razas
como los Eslizones Hombres Lagarto o las Elfas Brujas, y sus armas y armaduras
reflejan esto. Visten muy pocas piezas de armadura aparte de yelmos estilizados y a
menudo llevan dos espadas ligeras, o una red, lanza, o varias jabalinas. A diferencia de
los luchadores de pozo pesados, estos guerreros acosan a sus enemigos en ataques
tipo golpear y huir aprovechando la velocidad y agilidad frente a la fuerza bruta.
El tipo ms temido y respetado de luchador de pozo es el Rey del Pozo un veterano
luchador de multitud de peleas, una mquina de matar cubierta de cicatrices, con
msculos como el hierro. Los Reyes del Pozo van frecuentemente vestidos con
armaduras pesadas, reminiscentes de los Hroes imperiales de antao y adornados con
una corona de laurel, smbolo de su estatus. Estos dinmicos guerreros tienen acceso a
muy diversas armas, a menudo decantndose por grandes hachas y espadas que blanden
con consumada habilidad. La gran mayora de luchadores son esclavos que trabajan en
el llamado circuito y han de pasar un riguroso entrenamiento antes de que se les deje
sueltos en el sangriento mundo de los pozos de lucha, pues son considerados una
inversin cara por sus amos. Ellos luchan por sobrevivir el tiempo suficiente para
ganarse su libertad pagndoles a sus amos una gran parte de las ganancias. La mayora
de los luchadores de pozo exitosos vive para y por el deporte (y , por supuesto, mueren
tambin por l) pues saben poco acerca de cualquier otra cosa. Suficientes luchadores de
171 171
pozo ganan su libertad o como es mas comn, se escapan, y forman bandas de fugitivos
que huyen de sus anteriores amos. Estas bandas de proscritos son bandas de guerra
ideales para alquilar para esos personajes sombros que desean explorar las ruinas de
Mordheim. Los guerreros de una banda de luchadores de pozo son adversarios muy
peligrosos de hecho, incluso para los ms curtidos y expertos de los mercenarios, pues
son totalmente despiadados y no ofrecen cuartel. Los luchadores de pozo son
especialmente diestros luchando en combate cerrado, con poco espacio para maniobrar,
como las congestionadas calles y casas en ruinas de Mordheim, y esto les hace oponente
muy temidos entre los ciudadanos y bandas de la Ciudad Maldita.
Apariencia: Los Luchadores de Pozo son encallecidos guerreros veteranos, cubiertos
de mltiples cicatrices de batalla, equipados con armas especficas para la lucha de pozo
y armaduras, de cuerpos bien desarrollados y musculados. Llevan pocas ropas y slo
armaduras parciales, conocidas como armaduras de pozo.

Pcglos Espcciolcs
Luchadores de Pozo: Todos los miembros de una banda de Luchadores de Pozo tienen
esta habilidad, y reciben un +1 a su Habilidad de Armas y un Ataque adicional cuando
luchen dentro de un edificio, entre ruinas, o en el Pozo.

Liberad a los esclavos!: Los Luchadores de Pozo odian a los esclavistas, por ello,
nunca vendern a un rival capturado como esclavo.

Entra en el Pozo!: Los Luchadores de Pozo que capturen a un oponente pueden
decidir que luche en uno de los infames pozos de la Guarida de los Degolladores. La
banda puede enviar a uno o ms de sus guerreros para combatir al prisionero.
Si gana el Luchador de Pozo, recibe 2 puntos de Experiencia adicionales, y todas las
armas y equipo del rival y 50 Coronas de oro van a la tesorera de la banda.
Si gana el prisionero, tira para ver si el Luchador de Pozo est herido o muerto, segn
las tablas habituales (ignora los resultados de Robado, Capturado, Endurecido, Vendido
como Luchador de Pozo y Sobrevive a las dificultades), el Luchador no perder sus
armas ni armadura, y el prisionero gana 50 Coronas de oro y 2 puntos de experiencia,
adems podr hacer una tirada para ganar su libertad, si obtiene un 4+, la multitud
alzar los pulgares, otorgndole la libertad, de lo contrario, permanecer con la banda de
Luchadores de Pozo, que podrn desplegarlo como luchador en un pozo cuando deseen
tras partidas posteriores.

Armas y Armadura: A diferencia de otras bandas, que escogen qu armas y
armaduras utilizan sus guerreros, los Luchadores de Pozo eligen un estilo de lucha
concreto, que determina qu tipo de armas y armaduras han de llevar. La excepcin a
esto son los Ogros y los Matatrolls, que pueden elegir de una seleccin de equipo
limitada. La eleccin de estilo no impide que los Hroes de la banda puedan usar otros
objetos ajenos a su lista, siempre que aprendan la habilidad apropiada. Los Luchadores
de Pozo pueden elegir cambiar de estilo en cualquier momento, ya sea intercambindose
con otro miembro de la banda o simplemente adquiriendo un nuevo estilo o el
equipamiento apropiado por separado. Estas bandas tambin difieren del resto en que
los grupos de secuaces no deben ir todos equipados obligatoriamente del mismo modo.

172 172
Elcccion oc Oucrrcros
Una banda de Luchadores de Pozo debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Tienes 500
Coronas de oro para reclutar y equipar a tu banda inicial. El mximo de guerreros en la
banda es 15, aunque mediante algunas reglas especiales puede incrementarse.

Rey del Pozo: Cada banda de Luchadores de Pozo debe tener un Rey del Pozo. Ni
ms ni menos!.

Matatrolls Luchador de Pozo: Tu banda puede incluir a un nico Matatrolls.

Veteranos del Pozo: Tu banda puede incluir hasta dos Veteranos.

Ogro Luchador de Pozo: Puedes incluir un nico Ogro en tu banda.

Acosadores: Tu banda puede contar hasta con siete Perseguidores.

Luchadores de Pozo: Puedes incluir tantos Luchadores de Pozo en tu banda como
quieras hasta el mximo permitido de miniaturas.

Expcricncio Iniciol
El Rey del Pozo comienza con 20 puntos de experiencia.

Los Veteranos del Pozo comienzan con 8 puntos de experiencia.

El Matatrolls Luchador de Pozo comienza con 8 puntos de experiencia.

Los Secuaces comienzan con 0 puntos de experiencia.

obiliooocs oc los Luchooorcs oc ]oo
Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Rey del Pozo X X X X
Veterano X X X X
Matatrolls X X X

Equipo oc los Luchooorcs oc ]oo
Los Luchadores de Pozo usan estas listas para elegir sus estilos y equipos.

LISTA DE EQUIPO PARA LUCHADORES DE POZO

Estilo Orco
Casco/Daga/Hacha/Escudo.......................... ....20 co

Estilo No-Muerto
Casco/Daga/Guantelete con Pincho/Espada.....35 co

173 173

Estilo Imperial
Casco/Daga/Arma a Dos Manos/Armadura Ligera......45 co

Estilo Caos
Casco/Daga/Mayal/Escudo/Armadura Ligera..............50 co

LISTA DE EQUIPO PARA ACOSADORES

Estilo Eslizn
Casco/Daga/Tridente o Jabalinas/Red o Rodela..........25 co

Estilo Elfa Bruja
Casco/Daga/Dos Espadas o Lanza y Red....................30 co

LISTA DE EQUIPO PARA OGROS Y MATATROLLS DEL POZO

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga....................1 Gratis/2 co
Maza...................................3 co
Martillo..............................3 co
Hacha.................................5 co
Hacha Enana *.................15 co
Espada..............................10 co
Mayal...............................15 co
Guantelete con Pincho.....15 co
Arma de Gromril *......3 x Coste

* Slo para el Matatrolls

Armas de Proyectiles
Ninguna

Armadura *
Casco............................10 co
Armadura Ligera..........20 co

* Slo para el Ogro

crocs

Pcy ocl ]oo

Reclutamiento: 80 Coronas de oro
El Rey del Pozo es el lder de la banda. Es un guerrero de gran renombre, un guerrero
espectacular usado para complacer a la multitud aullante con su demostracin de
marcialidad y sangrientos triunfos. Ha conseguido comprar o liberar suficientes
174 174
compaeros luchadores de pozo para fundar una banda propia. Es el ms astuto y duro
de los luchadores y combatir a todo aquel que ponga su posicin en peligro.
Sus compaeros le tienen una mezcla de admiracin y temor y su lealtad hacia sus
hombres es indiscutible.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 4 1 4 2 8

Armas/Armadura: El Rey del Pozo puede equiparse con cualquier combinacin de
armas y armadura de la lista para Luchadores de Pozo.

REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier guerrero a 15 cm o menos de l puede usar su Liderazgo, en lugar del
propio cuando tenga que realizar un chequeo basado en ese atributo.

Luchador de Pozo: Recibe las bonificaciones descritas en las Reglas Especiales de la
banda al luchar en espacios cerrados.

o Enono Aototrolls

Reclutamiento: 50 Coronas de oro
Los Matatrolls son miembros de un morboso culto enano obsesionado con buscar una
muerte honorable en combate. Habiendo cometido algn crimen imperdonable, o
deshonrado de alguna forma, un Enano abandonar su hogar y vagar en pos de la
muerte combatiendo a los enemigos de la raza enana. Los Matatrolls enanos son
enloquecidos individuos peligrosos, psicpatas y violentos. Hay sin embargo, pocos
guerreros ms eficaces que ellos en el mundo conocido, entonces, qu lugar podra ser
ms apropiado para ellos que los peligrosos pozos de lucha!. Luchando contra los ms
duros veteranos y monstruos del viejo mundo parece que realmente han encontrado su
vocacin.

M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: El Matatrolls puede escoger su equipo de la lista para Ogros y
Matatrolls, pero nunca llevar ni utilizar armas de proyectiles o armaduras de tipo
alguno.

REGLAS ESPECIALES
Luchador de Pozo: Ver Reglas Especiales de la Banda de Luchadores de Pozo.

Duro de Matar: Los Enanos son individuos duros y resistentes, a los que slo se puede
dejar Fuera de Combate con un 6 en la tirada en la Tabla de Heridas. Considera un
resultado de 5 como Aturdido, el resto de resultados no se ven afectados.

Cabeza Dura: El Matatrolls ignora las reglas especiales de Mazas y Martillos (Regla
Especial de Conmocin). Los Enanos no son fciles de aturdir!

175 175
Odio a los Orcos y Goblins: Al luchar contra pielesverdes, el Enano se ve sujeto a las
reglas de Odio.

Portador de Agravios: La raza enana mantiene un antiguo agravio con los Elfos desde
los das en que ambas razas luchaban por la supremaca del Viejo Mundo. Si la banda
decide alguna vez usar a un Espada de Alquiler de origen lfico, el Matador
inmediatamente abandonar la banda, pues rehsa totalmente luchar junto a esos Elfos
afeminados!.

Anhelo de Muerte: Los Matatrolls buscan una muerte honorable en combate, son
completamente inmunes a las reglas de psicologa y nunca debern hacer un chequeo
por luchar Completamente Solo.

oz 0ctcronos ocl ]oo

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Los Veteranos del Pozo son luchadores experimentados que llevan a cabo las rdenes
del Rey del Pozo con despiadada eficiencia. Estos hombres se aseguran de que la banda
permanece unida mediante la disciplina con mano de hierro y siempre mantienen ojo
avizor a las espaldas del Rey del Pozo, para evitar las posibles ocurrencias de un
compaero Luchador del Pozo demasiado ambicioso.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: Los Veteranos escogen sus armas y armadura de la lista de equipos
para Luchadores de Pozo.

REGLAS ESPECIALES
Luchador de Pozo: Ver Reglas Especiales de la banda de luchadores de Pozo.

sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

o Ogro Luchooor oc ]oo

Reclutamiento: 165 Coronas de oro
Los Ogros son criaturas grandes y brutas, algunos miden casi tres metros, todo huesos y
msculos. No es sorprendente entonces que los Ogros sean unos de los ms temidos y
brutales de todos los Luchadores de Pozo. Estos enormes, salvajes luchadores a
menudos son llamados para combatir bestias capturadas tan temibles como los Trolls en
algunas de las peleas ms increbles llevadas a cabo en los Pozos.


M HA HP F R H I A L
15 3 2 4 4 3 3 2 7

Armas/Armadura: Los Ogros eligen sus armar y armadura de las listas de equipo para
Ogros y Matatrolls.
176 176

REGLAS ESPECIALES
Luchador de Pozo: Ver Reglas Especiales de la banda.

Miedo: Los Ogros Luchadores de Pozo son criaturas grandes y de aspecto amenazante
que causan Miedo.

Objetivo Grande: Los Ogros son criaturas grandes, y constituyen un objetivo deseable
para cualquier tirador. Las miniaturas equipadas con armas de proyectiles pueden
disparar contra un Ogro que est a su alcance, aunque no sea el objetivo ms cercano.

Habilidades: Un Ogro que se convierta en Hroe por el avance El Chaval Tiene
Talento podr escoger habilidades de Combate, Fuerza y Especiales de Luchador de
Pozo.

Lento de Entendederas: Aunque pueda ganar experiencia, y progresar como guerrero,
no es el luchador ms inteligente, el Ogro ganar avances cuando acumule el doble de la
experiencia necesaria para un guerrero normal.

Luchooorcs oc ]oo

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Los Luchadores de Pozo son especialistas en combate cuerpo a cuerpo, armados con
armas y armaduras variadas. Habitualmente estn bastante bien protegidos con
armaduras y equipados con una espada y escudo, aunque tambin los hay expertos en el
uso de armas a dos manos.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Luchadores de Pozo pueden elegir su equipo de la lista de
equipo para Luchadores de Pozo.

REGLAS ESPECIALES
Luchador de Pozo: Consulta las Reglas Especiales de la banda.

o; Acosooorcs

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
Los Acosadores son un tipo especial de luchadores de pozo, que a menudo participan en
las peleas de calentamiento, antes del espectculo principal. Estos hombres a menudo
llevan armas ligeras, como jabalinas, redes, y lanzas con los que asaltan a sus enemigos
en una tctica de combate de golpear y alejarse. Este estilo de lucha se remonta a los
antiguos tiempos en Tilea, cuando los gladiadores, como se les llama en la lengua
tileana, combatan en grandes arenas empedradas, con inmensas masas de ciudadanos
gritando ansiosos de sangre.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
177 177

Armas/Armadura: Los Acosadores eligen sus equipos de la lista de equipo para
Acosadores.

REGLAS ESPECIALES
Luchadores de Pozo: Los Acosadores son Luchadores de Pozo, y por tanto reciben las
bonificaciones que otorga esa regla (ver Reglas Especiales de la banda).

Evadir: Los Acosadores son guerreros giles y atlticos, muy duchos en esquivar las
cargas de los Luchadores de Pozo ms pesados. Cuando un enemigo carga contra un
Acosador, este podr evadirlo, si supera un chequeo de Iniciativa, se considerar una
Carga Fallida, y se aplicarn todas la reglas de ese caso.

obiliooocs Espcciolcs oc Luchooor oc ]oo
Los Hroes Luchadores de Pozo pueden elegir habilidades de sta lista, adems de las
habituales disponibles para ellos.

Bceps Prominentes: El Luchador de Pozo ignora las penalizaciones de todas las
armas con la Regla Especial Pesado. El bonificador de fuerza que proporcionan esas
armas se aplica ahora todos los turnos, no slo el primero.

Fuerza de Voluntad: Cuando el Luchador de Pozo pierde su ltima herida y queda
Fuera de Combate deber hacer un chequeo de Resistencia, cada turno deber hacer el
chequeo, pero con un modificador de 1 a su Resistencia por turno. Cuando quede
Fuera de Combate por segunda vez, ser retirado del juego normalmente.

Maestro de las Armas: El Luchador de Pozo ignora la reglas especial difcil de usar
de todas las armas que la tengan. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como
un mangual y una rodela, o incluso luchar con un mangual en cada mano.

Placaje: En lugar de cargar como habitualmente, el Luchador de Pozo puede intentar
placar a su oponente y estamparlo contra el suelo, golpendole con el hombro en el
estmago y derribndolo. En lugar de hacer sus ataques normales el Luchador de Pozo
puede hacer un nico ataque con +1 para impactar, +1 a la Fuerza, que no tiene en
cuenta las armas ni habilidades y que causa crtico con 5+.

Veterano Experimentado: El Luchador de Pozo est acostumbrado a luchar contra
monstruos temibles, y a estar acorralado en el Pozo, de donde no hay escape. Ha estado
tan cerca de la muerte tantas veces que est totalmente en paz , y el pensamiento de la
muerte ya no le preocupa ms. El Luchador es inmune a todas las reglas de psicologa.

obiliooocs Espcciolcs oc Aotooor
Los Matatrolls Luchadores de Pozo pueden elegir las habilidades indicadas a
continuacin en lugar de utilizar las tablas habituales o la especial de los Luchadores de
Pozo.

Carga Feroz: El Matador puede doblar sus ataques en el turno en que carga, pero debe
aplicar un modificador de 1 a la tirada para impactar en ese turno.
178 178

Matador de Monstruos: El Matador siempre hiere con una tirada de 4+ en 1D6, sin
importar la Resistencia de ste, a menos que gracias a su propia Fuerza (despus de
aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior.

Enloquecido: El Matador puede sumar +1 a sus tiradas para impactar durante el turno
en que carga.

Equipo Espcciol oc Luchooor oc ]oo

Tridente 15 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 7 (Slo Luchadores de Pozo)

El Tridente como arma de Luchador de Pozo tiene su origen en Tilea, de los das de
antao, cuando los gladiadores, como se les llama en Tilea luchaban en inmensas arenas
pblicas. Este arma es similar a una lanza y tiene todas sus ventajas respecto a longitud,
pero tiene tres puntas de lanza, lo que permite a los usuarios expertos atrapar hojas de
armas entre ellas y apartarlas. Tradicionalmente, el arma se combina con una red y es
usada por un luchador con equipo ligero contra espaderos ms pesadamente equipados.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
En combate Usuario Parar, Ataca Primero

Parada: Un guerrero que utilice un Tridente puede parar los ataques en cuerpo a cuerpo
dirigidos contra l, del mismo modo que si utilizara una rodela o espada.

Ataca Primero: Del mismo modo que otras armas largas, como las lanzas, un Tridente
permite a su usuario atacar primero en cuerpo a cuerpo, incluso si ha sido cargado.

Jabalina 10 Coronas de oro
Disponibilidad Comn

La Jabalina es un arma similar a una lanza, pero ms ligera y menos resistente, para
cubrir una buena distancia en el aire, pues es usada para lanzarla, en lugar de combatir
cuerpo a cuerpo.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
25 cm Usuario Arma Arrojadiza

Arma Arrojadiza: Un guerrero equipado con Jabalinas no sufre penalizacin por
moverse y disparar en el mismo turno.







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Guantelete con Pincho 15 Coronas de oro
Disponibilidad: Comn (para Luchadores de Pozo)

El Guantelete con Pincho es un arma usada habitualmente entre los Luchadores de
Pozo. Consiste en un Guantelete que adems de proteger el brazo y usarse para desviar
ataques tiene una hoja similar a un cuchillo que se extiende por delante de la mano del
Luchador de Pozo, lo que tambin le permite atacar con l.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
En combate Usuario Parada, Ataque adicional

Parar: Una miniatura equipada con un Guantelete con Pincho podr parar ataques como
si estuviese equipado con una Rodela, pero adems podr usarlo para atacar.
180 180
Enonos ocl Coos
Las cualidades de la Piedra Bruja son bien conocidas por todos los practicantes de la
magia de todas las razas y la mayora de magos y hechiceros alaban las virtudes del
cristal en la prctica de la hechicera. Este conocimiento ha alcanzado incluso el lejano
Este y las desoladas e infames tierras de Zharr-Naggrund. En estas tierras, los Enanos
del Caos gobiernan a miles de esclavos desde hace milenios.
De hecho, solo uno de los hechiceros de Hashutsep ha aprendido del desastre que se ha
cernido sobre la ciudad de Mordheim. En su bsqueda incesante de rivales a los que
vencer para quedarse con sus poderes mgicos y para adquirir ms esclavos Hashutsep
sabe que la ciudad de Mordheim es el lugar ideal para llevar a cabo sus propsitos.
Porque en Mordheim no existe la ley, ni enemigo comn y tampoco defensa comn
frente a las incursiones. Con un suministro abundante de poderes mgicos y una casi
inagotable fuente de mano de obra esclava Hashutsep ha preparado una expedicin para
dirigirse a Mordheim. Sin embargo en vez de invadir la ciudad en su totalidad y atraer la
atencin de sus rivales, Hashutsep ha enviado a sus mejores aprendices para que
consigan ms esclavos, ms botines y por encima de todo, ms Piedra Bruja con la que
satisfacer sus diablicos propsitos.

Pcglos Espcciolcs
Cabeza Dura: Los Enanos del Caos y Centauros del Caos ignoran las reglas especiales
de mazas, martillos, etc. No resulta fcil romperles la crisma!.

Armadura: Los Enanos del Caos y los Centauros del Caos no sufren nunca
penalizacin al movimiento por equiparse con cualquier combinacin de armadura.

Difciles de Matar: Los Enanos del Caos y Centauros del Caos son individuos
resistentes y tozudos y slo pueden quedar fuera de combate con un resultado de 6an
aturdidos.

Esclavistas: Uno de los objetivos principales de los Enanos del Caos en Mordheim es
conseguir ms esclavos para sus sacrificios y sus faenas. En consecuencia los Enanos
del Caos nunca liberarn a ningn esclavo que capturen, sino que lo sacrificarn (con lo
que el Aprendiz de Hechicero obtendr un +1 a la Experiencia por cada esclavo
sacrificado) o los obligarn a ayudarlos en su bsqueda de la Piedra Bruja. En este caso
suma +1 por cada esclavo al total de Piedra Bruja acumulado por la banda de Enanos
del Caos. Antes de hacer esta suma, efecta una tirada de 1D6. Con un resultado de 2 a
6 el cautivo muere debido a un exceso de trabajo, a la enfermedad a los efectos de una
larga exposicin a la Piedra Bruja o por cualquier otro motivo similar, en cualquier caso
la banda de Enanos del Caos puede mantener el equipo del cautivo. Como contrapartida,
un resultado de 1 indica que el cautivo logra escapar, regresa a su banda con su equipo
intacto y, adems, obtiene un bonificador de experiencia de 1D3 (si es un secuaz,
simplemente suma 1 a su total ).

Poco Comunes: Los Enanos del Caos son bastante raros en los asentamientos del
Viejo Mundo. Por esta razn, cuando efectan tiradas para la adquisicin de nuevos
181 181
reclutas en sus bandas han de gastar 1,5 veces (redondeando hacia arriba) la cantidad
que normalmente gastan. Recuerda que este no es el caso de los Hobgoblins, raza
bastante ms comn que la de los Enanos del Caos. Por ejemplo, un grupo de reclutas
Enanos del Caos armados con trabucos con 4 puntos de experiencia requeriran al
menos 6 puntos de experiencia para adquirir un recluta, 12 para reclutar a dos, y as
sucesivamente.

Trabajo de Esclavo: Las bandas de Enanos del Caos deben incluir al menos 4
Hobgoblins (si incluyen menos de 4 slo puede deberse a bajas sufridas por la banda).
Slo pueden contratarse ms Hobgoblins para que la banda alcance el mnimo de
miniaturas necesario para el juego.

Elcccion oc Oucrrcros
Dispones de 500 Coronas de oro para reclutar y comprar equipo a los guerreros de tu
banda inicial. El mnimo de miniaturas que debes incluir es 3 y la banda no puede tener
ms de 14 guerreros.

Aprendiz de Hechicero: Tu banda ha de incluir un Aprendiz de Hechicero para
liderarla, ni ms ni menos!.

Centauros del Caos: Puedes incluir un nico Centauro del Caos en tu banda.

Campeones Enanos del Caos: Tu banda puede tener hasta dos Campeones.

Guerreros Enanos del Caos: Puedes tener hasta seis Guerreros en tu banda.

Trabuqueros: Tu banda puede incluir un mximo de tres Trabuqueros.

Hobgoblins: Debes incluir un mnimo de cuatro Hobgoblins y puedes reclutar todos
los que quieras hasta llegar al mximo de guerreros permitidos en tu banda.

Expcricncio Iniciol
Los Hechiceros Enanos del Caos comienzan con 20 puntos de experiencia.

Los Centauros del Caos empiezan con 12 puntos de experiencia.

Los Campeones Enanos del Caos comienzan con 8 puntos de Experiencia.

Todos los Secuaces comienzan con 0 puntos de experiencia.

oblo oc obiliooocs oc los Enonos ocl Coos
Combate Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Aprendiz Hechicero X X X
Centauro del Caos X X X X
Campen X X X X

182 182
Listo oc Equipo oc los Enonos ocl Coos
Estas son las listas que las bandas de Enanos del Caos usan para elegir su equipo.

LISTA DE EQUIPO PARA ENANOS DEL CAOS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................1 Gratis/2 co
Maza..............................3 co
Martillo..........................3 co
Hacha.............................3 co
Espada..........................10 co
Arma a Dos Manos......15 co
Arma de Obsidiana.......30 co/60 co *

Armas de Proyectiles
Pistola..........................15 co (30 co por una Ristra)

Armadura
Armadura Pesada........50 co
Armadura Ligera........20 co
Escudo..........................5 co
Casco..........................10 co

LISTA DE EQUIPO PARA TRABUQUEROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga.............1 Gratis/2 co
Hacha..........................5 co
Espada.......................10 co
Martillo.......................3 co

Armas de Proyectiles
Pistola.......................15 co (30 co por una Ristra)
Trabuco......................20co/40 co

Armadura
Armadura Pesada........50 co
Armadura Ligera........20 co
Casco..........................10 co

LISTA DE EQUIPO PARA HOBGOBLINS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga...............1 Gratis/2 co
Espada.........................10 co
Dagas Envenenadas......8 co/15 co
Hacha............................5 co


183 183
Armas de Proyectiles
Arco Corto....................5 co
Arco............................10 co

Armadura
Armadura Ligera.........20 co
Escudo...........................5 co

* Para las bandas sin experiencia inicial (en el proceso de creacin) puedes adquirir
estas armas a la mitad de su coste (redondeando hacia arriba) para representar la
facilidad con que se pueden equipar en su tierra natal.

crocs

Aprcnoi oc cchiccro

Reclutamiento: 75 Coronas de oro
Al haber servido a uno de los poderosos seores hechiceros de Zharr-Naggrund, los
aprendices estn vidos de probar su vala y sus conocimientos en las salvajes calles de
Mordheim. Su nico afn es el de alcanzar el nivel de sus maestros.

M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 3 1 9

Armas/Armadura: Los Aprendices de Hechicero pueden equiparse con armas y
armadura elegidas de la lista de equipo para Enanos del Caos (si equipas a un Hechicero
con armadura no podr lanzar sus hechizos).

REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier miembro de la banda a 15 cm o menos del Hechicero podr utilizar su
atributo de Liderazgo para efectuar algn chequeo.

Hechicero: Un Aprendiz de Hechicero puede utilizar hechizos de la lista de Magia de
los Enanos del Caos.

o Ccntouro ocl Coos

Reclutamiento: 50 Coronas de oro
Los Centauros del Caos son los elegidos de Hahsut y son famosos por ser adversarios
poderosos y peligros. Se considera un gran honor su inclusin de estos aliados en una
banda de Enanos del Caos.

M HA HP F R H I A L
18 4 3 4 4 1 3 2 9

Armas/Armadura: Los Centauros del Caos pueden equiparse con armas y armaduras
elegidas de la lista de equipo para Enanos del Caos.

184 184
oz Compconcs Enonos ocl Coos

Reclutamiento: 50 Coronas de oro
Los Campeones Enanos del Caos son los guerreros Favorecidos por los aprendices de
Hechicero. Son excelentes luchadores y sargentos dignos de confianza.

M HA HP F R H I A L
8 5 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: Los Campeones Enanos del Caos pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de la lista de equipo para Enanos del Caos.

sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)
o6 Oucrrcros Enonos ocl Coos

Reclutamiento: 40 Coronas de oro
Estos Guerreros forman la base de los ejrcitos y de las bandas enviadas a Mordheim
por Hashutep debido a su pericia en combate y gran resistencia.

M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: Los Guerreros Enanos del Caos pueden equiparse con armas y
armaduras de la lista de equipo para Enanos del Caos.

o robuqucros Enonos ocl Coos

Reclutamiento: 40 Coronas de oro
Los ejrcitos de Enanos del Caos son conocidos por la potencia de fuego de sus
unidades de tiradores. Estos guerreros, llamados Trabuqueros son expertos en el uso de
los temibles trabucos enanos y de otras armas de plvora.

M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: Los Trabuqueros Enanos del Caos pueden elegir sus armas y
armaduras de la lista de equipo para Trabuqueros.

obgoblins

Reclutamiento: 15 Coronas de oro
Los Hobgoblins son taimadas criaturas goblinoides de las tierras del Este que los
Enanos del Caos habitualmente utilizan en gran nmero como mano de obra esclava en
sus faenas, e incluso como tropas baratas y prescindibles en sus ejrcitos.

185 185
M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 2 1 6

Armas/Armadura: Los Hobgoblins eligen sus armas y armaduras de la lista de equipo
para Hobgoblins.

REGLAS ESPECIALES
Flacuchos: Los Hobgoblins son criaturas cobardes por naturaleza que se ven forzadas a
luchar por sus maestros Enanos del Caos. Como resultado, sufren daos con facilidad y
como resultado, intentan escapar de sus captores. Al efectuar tiradas para ver la
gravedad de las Heridas, un resultado de 1-3 indica que abandonan la banda.

No le importan a nadie: Los Hobgoblins fuera de combate slo cuentan la mitad a la
hora de calcular las bajas para un chequeo de retirada. Adems, los Hobgoblins nunca
pueden llegar a ser Hroes, si obtienes el resultado de El chico tiene talento
simplemente repite la tirada.

obiliooocs Espcciolcs oc Enonos ocl Coos
Los Hroes Enanos del Caos pueden elegir habilidades de esta lista en lugar de usar las
habituales cuando ganen algn desarrollo.

Ms Duro que un Ladrillo: Un resultado de 1 a 3 indica que la miniatura est
derribada, de 4 a 5 queda Aturdida, y slo con un 6 quedar Fuera de Combate.

Mayor Resistencia: Permite repetir una vez las tiradas en la Tabla de Heridas despus
de la batalla. El segundo resultado siempre prevalece.

Odio sin Lmites: La miniatura Odia a todo aquel que no sea de su banda.

Cabeza Dura: Si al sufrir una herida obtiene un resultado de Aturdido , podr evitarlo
si obtiene un resultado de 3+ en una tirada de 1D6. Si supera esa tirada de salvacin
solo quedar derribado.

Equipo Espcciol poro Enonos ocl Coos
Trabuco de los Enanos del Caos 40 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 10 (Slo Enanos del Caos)

Los Enanos del Caos tienen mala fama en las batallas por utilizar un gran nmero de sus
temidos trabucos en sus tropas de infantera. Emplean esa misma tctica en las calles de
Mordheim.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
40 cm 3 Construccin Superior

Construccin Superior: El uso continuado de estas armas ha permitido efectuar
diversas mejoras, la ms evidente de las cuales es poder recargar y tener lista el arma
186 186
para disparar antes de que la miniatura se mueva. Los trabucos enanos del caos pueden
adems, disparar varias veces durante una partida, pero slo una vez por turno.

Dagas Envenenadas de los Hobgoblins 15 Coronas de oro
Disponibilidad Comn (para Hobgoblins)

Los Hobgoblins, llamados tambin tipos escurridizos, envenenan las hojas de sus
dagas. Astutos y taimados, a menudo los Hobgoblins son empleados por sus maestros
como asesinos, aunque son tropas bastante sacrificables y nada fidedignas.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
En combate Usuario Par, Rpidos, Envenenadas

Par de Dagas: Las Dagas Envenenadas deben usarse a pares (confirindoles un
bonificador de +1 ataque). Si los Hobgoblins usan Dagas Envenenadas, no pueden
equiparse con ms armas.

Rpidos: En Cuerpo a Cuerpo, los Hobgoblins equipados con Dagas Envenenadas
obtienen un +1 a su atributo de Iniciativa.

Envenenadas: El veneno que recubre la hoja de las dagas es muy similar al Loto Negro,
aunque su color es diferente. La mayora de la gente especula con que existe influencia
catica debido al uso tan extendido del veneno. Los efectos del veneno no desaparecen
nunca y adems, al tirar para impactar, con un resultado de 6, se obtiene una herida
automtica (sin necesidad de tirar para herir).

Arma de Obsidiana 60 Coronas de oro
Disponibilidad Raro 10

Las armas de obsidiana son bastante escasas debido a que se necesita mucho tiempo
para forjar el arma sin causar hendiduras en la piedra; sin embargo una vez forjadas
estn preparadas para soportar fuertes impactos durante su uso.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
En combate Usuario+1 Personal, Pesada

Personal: El arma conserva los bonificadores de un arma normal de su tipo. Slo las
espadas, las hachas y los martillos pueden construirse de obsidiana (el coste es el mismo
es los tres casos).

Pesada: Un guerrero equipado con un arma de obsidiana recibe un 1 a su atributo de
Iniciativa en combate cuerpo a cuerpo.
187 187
Elos Oscuros oc Doggoroth

"Daremos buena cuenta de nuestros enemigos con el afilado acero de nuestras armas y
la frialdad de nuestros corazones. Los dbiles mueren, slo los fuertes prevalecen y
ninguno ser perdonado. Entonces, y slo entonces, nuestros enemigos conocern el
verdadero significado del miedo."

Malekith, Rey Brujo de Naggaroth

El por qu Los Elfos Oscuros llegaron a Mordheim aun es un misterio, algunos de
estos hermosos pero malvolos y brutales elfos se aventuran en las calles de Mordheim,
quizs para saciar la sed de sangre del Gran Rey Brujo Malekith, o simplemente porque
la depravacin y muerte que rodea La Ciudad maldita es bastante seductora... sea cual
fuere su motivo para estar aqu ahora Mordheim tiene un nuevo peligro.


Pcglos Espcciolcs

Odio a los Altos Elfos: Cuando se enfrenten a altos Elfos se vern sujetos a las reglas
de Odio (ver seccin de Psicologa).

Visin Excelente: Los Elfos Oscuros tiene una capacidad de visin inalcanzable para
los humanos. Los Elfos Oscuros descubre enemigos ocultos con un alcance extra del
50% de su Iniciativa, es decir a 4.5 veces su iniciativa.

Movimientos Silenciosos: Los Elfos Oscuros atacan en pequeos grupos; son unos
maestros en el arte de moverse sin ser odos. Si algn Elfo Oscuro est escondido, un
enemigo que quiera descubrirle deber hacer el chequeo habitual con - 1 a su Iniciativa.

Compaa poco fiable: Dada la conocida crueldad de los Elfos Oscuros y lo
traicioneros que pueden llegar a ser, ningn espada de alquiler en su sano juicio se
dejara contratar por un ellos, por lo que la banda no puede adquirir los servicios de un
espada de alquiler.

Elcccion oc Oucrrcros
Una banda de Elfos Oscuros debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones de 500
Coronas de oro para reclutar y equipar a tu banda. El nmero mximo de guerreros
permitido en la banda nunca podr superar los 12.

Noble: Una banda de Elfos Oscuros debe incluir un Noble que los lidere. Ni ms ni
menos!.

Asesino: Tu banda puede incluir un nico Asesino.

Hechicera: Tu banda puede incluir una nica Hechicera.

188 188
Corsarios: Tu banda puede incluir hasta 2 Corsarios

Guerreros: Tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros.

Guardia Oscura: Tu banda puede incluir hasta 3 Guardias Oscuros

Elfas Brujas: Tu banda puede incluir hasta 3 Elfas Brujas.

Exploradores: Tu banda puede incluir cualquier numero de exploradores.

Expcricncio Iniciol
El Noble empieza con 20 puntos de experiencia.

Un Asesino empieza con 10 puntos de experiencia.

La Hechicera empieza con 5 puntos de experiencia.

Un Corsarios empiezan con 5 puntos de experiencia.

Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

oblo oc obiliooocs oc los Elos Oscuros

Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Noble X X X X X
Asesino X X X X X
Hechicera X X X
Corsarios X X X X

Listo oc Equipo oc los Elos Oscuros
Esta lista la emplean las bandas de Elfos Oscuros para escoger sus armas y armaduras.

LISTA DE EQUIPO PARA LOS ELFOS OSCUROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga............................1 Gratis/2 co
Maza..........................................3 co
Espada......................................10 co
Hacha.........................................5 co
Lanza........................................10 co
Alabarda...................................10 co



Armas de Proyectiles
189 189
Cuchillos Arrojadizos...............15 co
Arco..........................................10 co
Pistola Ballesta..........................35 co
Ballesta de Repeticin...............40 co (comn para los Elfos Oscuros)

Armadura
Armadura ligera........................20 co
Armadura pesada......................50 co
Escudo........................................5 co
Rodela.........................................5 co
Casco........................................10 co
Capa de Dragn Marino...........35 co

Equipo Diverso
Veneno Negro..........................30 co (comn al crear la banda)

crocs
Doblc Elo Oscuro

Reclutamiento: 70 Coronas de oro
Los nobles Elfos Oscuros son crueles y siempre realizan actos de extrema depravacin.
Estos orgullosos Elfos se dice que han llegado a Mordheim para incrementar el poder de
las casas nobles a travs de los extraos prodigios que ocurren en Mordheim, pero esto
es slo un rumor. Quin sabe por qu los Elfos Oscuros estn en Mordheim? Qu es
lo que el Rey Brujo ve o sabe sobre Mordheim para que enve unos mensajeros a travs
de todo el mundo de Warhammer?

M HA HP F R H I A L
12 5 5 3 3 1 7 1 9

Armas/Armadura: Un Noble Elfo Oscuro puede equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre las de la lista de Equipo para Elfos Oscuros.

REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier miniatura a 15 cm o menos del Elfo Oscuro puede utilizar su atributo de
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

o Ascsino

Reclutamiento: 75 Coronas de oro
En la Noche de la Muerte las esposas de Khaine secuestran nios Elfos Oscuros para ser
criados y entrenados en los Templos de Khaine para llegar a ser Asesinos. Aprenden
mortales artes marciales y como moverse sin ser odos ni detectados durante la noche.
Son los agentes del Rey Brujo ms temidos.

M HA HP F R H I A L
12 5 5 3 3 1 7 1 9
190 190

Armas/Armadura: El asesino puede equiparse con cualquier arma y armaduras de la
lista de equipo de Elfos Oscuros.

REGLAS ESPECIALES
Solitario: Debido al carcter solitario del Asesino ninguna miniatura amiga podr
beneficiarse de su Liderazgo y adems tampoco podr usarse en los Chequeos de
Retirada, adems es inmune a la regla Completamente Slo.

Armas Envenenadas: Las armas del Asesino, incluyendo las de proyectiles, estn
impregnadas en alguno de stos venenos. El Asesino lleva su propio veneno. Ninguna
otra miniatura puede usar el veneno del Asesino y se pierde si este muere. En su
composicin incluyen elementos mgicos, por lo que afectan tambin a criaturas que no
son mortales, como No Muertos y Demonios.

Matahombres: Este veneno hace que la F del usuario se considere un punto ms
elevada que la R de la vctima, con lo que siempre se hiere con 3+. La F ms elevada
posible al usar este veneno es de 6, y la Fuerza obtenida as modifica la Tirada de
Salvacin de la vctima. Valor del arma +15 Coronas.

Loto Negro: Cada Herida causada por un arma que lleve este veneno (despus de
efectuar tiradas de salvacin) reduce todos los atributos de la vctima (excepto el
Movimiento) en un punto. Valor del arma +20 Coronas.

Veneno Negro: Cualquier arma impregnada con este veneno Recibe un modificador de
+1 a la Fuerza. Valor del arma +10 Coronas.

o cchiccro

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Estos seres corruptos y carentes de piedad alguna han sido dotados con saberes oscuros,
tras hacer sacrificios de sangre ellos logran un xtasis mgico tal que sus hechizos son
aterradores, aquellos desdichados que se cruzan en su camino nunca vivirn para ver
otro amanecer

M HA HP F R H I A L
12 3 3 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: La Hechicera puede equiparse con armas elegidas de entre la lista
de Equipo para Guerreros. No podr equiparse con armaduras.

REGLAS ESPECIALES
Hechicera: Las Hechiceras Elfas Oscuras usan la lista de Los Saberes Oscuros.

Maestros de la Magia Oscura: Debido a su facilidad para manipular las energas
siniestras de la disformidad, tienen un -1 a la dificultad para lanzar sus hechizos.


191 191
oz Corsorios

Reclutamiento: 45 Coronas de oro
Las arcas negras acostumbran a atacar las costas del Viejo Mundo en su afn conseguir
suministros y sobre todo esclavos. Esos ataques son dirigidos por los Corsarios, que
saquean y asesinan para luego retirarse a Naggaroth. Estos mortferos caballeros de a
pie han jurado obedecer ciegamente las ordenes de su capitn, aunque les ordene
cometer los crmenes ms abyectos o los actos ms repugnantes.

M HA HP F R H I A L
12 4 5 3 3 1 6 1 8


Armas y Armadura: Los Corsarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas
de entre la lista de Equipo para Guerreros.

sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)

Oucrrcros Elos Oscuros

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Los guerreros Elfos Oscuros son mundialmente reconocidos por sus capacidades en
combate, son temidos por muchos y normalmente los enemigos se lo pensaran dos
veces antes de atacar a tan fiero enemigo.

M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 5 1 8

Armas/Armadura: Los Guerreros Elfos Oscuros pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre las de la lista de para Guerreros.

o Ouoroio Oscuro

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Fieros guerreros que cuidaban de la ciudad de Naggaroth y que por orden del Rey Brujo
acompaan a los nobles que se aventuran en Mordheim son fuertes, valientes y nunca
pero nunca huirn hasta acabar con sus enemigos.

M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas y Armadura: Un guerrero de la Guardia Oscura debe escoger slo una
Alabarda y Armadura Pesada.

REGLAS ESPECIALES
Odio: La Guardia Oscura siente Odio a todos sus enemigos.

192 192
o Elos bru}os

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Las temidas Esposas de Khaine, para ellas matar es una manea de rendir culto al
depravado dios.

M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: Las Elfas Brujas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas
de entre las de la lista de para Guerreros.

REGLAS ESPECIALES
Furia Asesina: Las Elfas brujas estn sujetas a furia asesina tal y como se describe en
las reglas de Mordheim.
Veneno: Las Elfas Brujas pueden envenenar sus armas por +20co y reciben un +1 a la
Fuerza.

Explorooorcs

Reclutamiento: 30 Coronas de oro
Los Elfos Oscuros han sido entrenados como infiltradores. Causan bajas al enemigo de
manera que el resto del ejercito pueda acabar con los que queden.

M HA HP F R H I A L
12 3 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: Los Exploradores pueden equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre las de la lista de equipo para Elfos Oscuros.

obiliooocs Espcciolcs oc los Elos Oscuros
Los Hroes Elfos Oscuros pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en
lugar de las listas habituales.

Muerte en las sombras: Slo para el Asesino. El Asesino es un maestro en el arte de
las sombras. Cualquiera que intente cargar al Asesino, slo podr hacerlo si est a una
distancia igual a o menor al triple de su Iniciativa (en cm). Adems las armas de
proyectiles tendrn un modificador de 1 para impactar. El asesino debe estar a 5 cm o
menos de un edificio, bosque u otra cobertura para usar esta habilidad.

Guerreros Acuchilladores: El hroe es un maestro en el arte de la guerra, de la tctica
y de las armas. Cuando entre en combate Cuerpo a Cuerpo, har un Chequeo de
Iniciativa, si lo supera tiene un ataque sorpresa adicional, que impactar con 2+.
Adems causar crticos con 5 6 en la tirada para herir (en lugar de slo con un 6).

Infiltracin: Un Elfo Oscuro con esta habilidad se despliega en el campo de batalla
despus que la banda enemiga haya desplegado, y se puede poner en cualquier lugar con
tal que no est a la vista de un enemigo y a ms de 30 cm de cualquier enemigo. Si
193 193
ambos jugadores tienen infiltradores, se debe tirar 1D6 para ver quien los despliega
antes.

Tirador entrenado: Los Corsarios aprenden desde jvenes a disparar y cargar la
ballesta de repeticin con gran precisin, ya que en alta mar no se dispone de mucho
tiempo para recargar la ballesta y la habilidad puede ser significativa. Un corsario con
esta habilidad podr efectuar los dos disparos de la ballesta de repeticin sin
penalizacin (slo el Noble y los Corsarios pueden tener esta habilidad).

Combate rastrero: Si el Elfo Oscuro ataca a un enemigo por la espalda recibe un
bonificador de +1 a su tirada para impactar.

Cruel: Los Elfos Oscuros son conocidos por su crueldad y su aficin a torturar y
mutilar a sus prisioneros, algunos de los ms famosos guerreros de esta estirpe pueden
hacer huir a ejrcitos enteros solo por el terror que inspira su nombre. A veces las
leyendas sobre una raza pueden acobardar a los ms grandes soldados, por lo que
alguien con esta habilidad causara Miedo a sus enemigos.

Equipo cspcciol oc los Elos Oscuros
Capa de Dragn Marino 35 Coronas de oro

Las miniaturas equipadas con Capa de escamas de Dragn Marino obtienen un +1 a su
tirada de salvacin en combate cuerpo a cuerpo y un +2 contra armas de proyectiles y
hechizos.


194 194
]crilcs oc Atributos Adximos
HUMANO (Cazadores de Brujas, Flagelantes, Mercenarios, Deshechos, Nigromantes,
Aventureros, Hechiceros, Luchadores de Pozo, Magisters, Almas Oscuras, Mutantes,
Hermanos de los Posedos, Sacerdotes Guerrero, Zelotes, Hermanas de Sigmar,
Bretonianos, Piratas, etc.)

M HA HP F R H I A L
Humano 10 6 6 4 4 3 6 4 9

ELFO (Explorador Elfo, Guerreros Sombros, Elfos Oscuros)

M HA HP F R H I A L
Elfo 12 7 7 4 4 3 9 4 10

ENANO (Matatrolls, Buscadores de Tesoros Enanos,

M HA HP F R H I A L
Enano 8 7 6 4 5 3 5 4 10

HOMBRES BESTIA (Hombres Bestia de los Posedos, Gors, Ungors, Minotauros)

M HA HP F R H I A L
Gor 10 7 6 4 5 4 6 4 9

Ungor 10 6 5 4 5 3 6 4 8

Minotauro 15 7 6 5 5 5 6 5 10

POSEDO

M HA HP F R H I A L
Posedo 15 8 0 6 6 4 7 5 10

VAMPIRO

M HA HP F R H I A L
Vampiro 15 8 6 7 6 4 9 4 10

SKAVEN

M HA HP F R H I A L
Skaven 15 6 6 4 4 3 7 4 7

NECRFAGO

M HA HP F R H I A L
Necrfago 12 5 2 4 5 3 5 5 7

195 195


OGRO (Guardaespaldas Ogro, Ogro Luchador de Pozo, Ogro de Ostland)

M HA HP F R H I A L
Ogro 15 6 5 5 5 5 6 5 9

HALFLING (Cocinero Halfling, Halfling de Averland)

M HA HP F R H I A L
Halfling 10 5 7 3 3 3 8 4 10

ORCO

M HA HP F R H I A L
Orco 10 6 6 4 5 3 5 4 9

HOMBRES LAGARTO (Eslizones, Saurios)

M HA HP F R H I A L
Eslizn 15 5 6 4 3 3 7 4 8

Saurio 10 6 0 5 5 3 4 4+1 10
196 196
soccrootc oc Aorr

Aunque ofrecemos bendiciones a un alma que se marcha, para que Morr le permita el
paso a travs del reino de la muerte, el alma no es de nuestra incumbencia. El alma le
pertenece a Morr. Lo que nos importa es el cuerpo. Nuestros rituales aseguran que el
cuerpo permanezca tal y como es; que sea debidamente sellado y santificado, para
evitar que cualquier cosa entre en el cadver y lo corrompa... o algo peor.

Hay muchas religiones en el Viejo Mundo y muchos dioses son adorados. Morr, el Dios
de la Muerte, no es una excepcin. La mayora de la gente en el Imperio teme a un
sacerdote de Morr pues la mayora de la gente teme lo desconocido. La muerte, sin
importar cun religioso sea el individuo, es un destino desconocido al que nadie puede
escapar y los Sacerdotes de Morr recuerdan a todo el mundo su propia mortalidad. Un
recuerdo que muchos desean no tener pronto. Sin embargo, a pesar de estos prejuicios,
los Sacerdotes de Morr son indispensables por los servicios que proporcionan. Se debe
cuidar apropiadamente de los seres queridos cuando mueren as como se debe cuidar
debidamente de los que no se ama. La importancia de los ritos funerarios es reconocida
por todo el mundo. Ms a menudo de lo que cualquiera se preocupa en recordar los
muertos - los muertos de los que no se ha cuidado - se han alzado para aterrorizar a los
vivos. Y aunque espada y martillo pueden repeler a los no muertos, solo un Sacerdote
de Morr puede enviarlos a su descanso eterno.

As que no es de extraar que el Templo de Morr haya enviado misioneros a la Ciudad
de los Condenados. Acompaados tanto por partidas de mercenarios o guardias armados
y nobles, llegan los Sacerdotes de Morr. El juicio de Sigmar se ha cobrado muchas,
muchas vidas y, a juzgar por el transcurso de los hechos, muchas ms se pierden cada
da. Para un Sacerdote de Morr, esto significa que su presencia se necesita con urgencia.
Y, por ello acuden.

croc ocl Impcrio
El Sacerdote de Morr es un nuevo Hroe que se puede reclutar para las bandas de
Mercenarios Imperiales. Es poco probable que los Cazadores de Brujas y las Hermanas
de Sigmar tengan a un Sacerdote de Morr como compaa, por lo que ninguna de estas
dos bandas puede reclutar uno.

obiliooocs y Expcricncio
El Sacerdote de Morr empieza con 8 puntos de experiencia.

Un Sacerdote de Morr puede escoger habilidades de las listas Acadmicas y Velocidad.








197 197
croc

o soccrootc oc Aorr

Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Vestido con las sencillas vestiduras negras de su credo, los Sacerdotes de Morr han
venido a Mordheim para garantizar paso seguro a las almas de aquellos que han muerto
y an ms importante, para asegurarse de que los muertos permaneces como tales.

M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 4 1 9

Armas/Armadura: Como los Sacerdotes de Morr raras veces se involucran en
actividades marciales, slo pueden armarse con una Daga y una Guadaa como armas.
Los Sacerdotes de Morr nunca podrn llevar armadura.

REGLAS ESPECIALES
Solitario: Poca gente pasa largo tiempo en compaa de un Sacerdote de Morr incluso
cuando es su tarea hacerlo. Como tal, un Sacerdote de Morr est acostumbrado a estar
solo y posiblemente lo prefiera as. Los Sacerdotes de Morr son inmunes a la regla
Completamente Solo.

Ritos Funerarios: Los Sacerdotes de Morr no son hechiceros de ningn modo, sin
embargo, tienen numerosos Ritos Funerarios que celebran. Por ello, los Sacerdotes de
Morr podrn escoger un Rito Funerario de la lista, que se rige por las mismas reglas que
la Magia.

Guadaa: Las Guadaas normalmente son herramientas usadas en los campos por los
granjeros. Es raro ver que se blanden como armas de guerra. La Guadaa adems trae
consigo la imagen de la Muerte. Es el smbolo de la Parca, la representacin de la
hambruna y la inanicin y la plaga causada por la falta de comida cosechada. Los
Sacerdotes de Morr, cuando lo necesitan, pueden llevar una Guadaa como arma. Esta
ser de construccin ms pesada y robusta, diseada para segar a los guerreros
enemigos en vez de al trigo.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
En combate Usuario +1 Difcil de Usar

Difcil de Usar: Las Guadaas son pesadas e incmodas de blandir, debe usarse con las
dos manos, y no puede usarse en combinacin con otra arma, escudo o rodela.
198 198
soccrootc Lobo oc Ulric

Los Sacerdotes Lobo de Ulric vienen de Middenheim, la ciudad del Lobo Blanco,
construida sobre una meseta, que segn la leyenda fue creada por un poderoso golpe del
puo de Ulric. Ulric, el Lobo Blanco, es el dios del invierno y un dios violento, y sus
Sacerdotes ven el impacto del cometa, como el de un martillo sobre Mordheim como el
juicio de Ulric sobre los decadentes Sigmaritas.

croc oc Aioocnhcim
El Sacerdote Lobo de Ulric es un nuevo tipo de Hroe para las bandas de mercenarios
de Middenheim. Si incluyes uno en tu banda, contar como un Campen. Adems, si tu
banda incluye a un Sacerdote Lobo tambin podr incluir a un Acompaante Lobo, que
cuenta como un Secuaz.

obiliooocs y Expcricncio
Un Sacerdote Lobo comienza con 0 puntos de experiencia.

Un Sacerdote Lobo puede escoger habilidades de las listas de Combate, Acadmicas, de
Fuerza o Velocidad.

croc
o soccrootc Lobo oc Ulric

Reclutamiento: 60 Coronas de oro
Los Sacerdotes Lobo acompaan a las bandas de Mercenarios de Middenheim. Ven a
los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar como herejes o algo peor debido la
intensa rivalidad entre los cultos de Ulric y Sigmar.

M HA HP F R H I A L
10 3 2 3 3 1 3 1 8

Armas/Armadura: Los Sacerdotes Lobo no usarn nunca armadura, confiando
solamente en la proteccin de Ulric. La nica excepcin es la Capa de Lobo con la que
se cubren todos los Sacerdotes Lobo de Ulric y que le da una Tirada de Salvacin por
Armadura de 6+. La capa va incluida en el coste de reclutamiento. Los Sacerdotes Lobo
prefieren el uso de armas romas a las armas de filo (con excepcin de las omnipresentes
dagas), y por tanto solo podrn usar Martillos, Mazas, Manguales, Mayales, o la
versin a dos manos de algn arma as.

REGLAS ESPECIALES
Odio: Los Sacerdotes Lobo ven a los Cazadores de Brujas (Templarios de Sigmar),
Sacerdotes Guerrero, Matriarcas Sigmaritas y Hermanas Superiores como agentes de un
culto rival, y por lo tanto, odian a estas miniaturas. El odio no se extiende al resto de
199 199
miniaturas de esas bandas, pues los Sacerdotes Lobo los ven simplemente como
seguidores guiados de forma equivocada a un culto errneo.

Acompaante Lobo: Los Sacerdotes Lobo pueden ser acompaados por un inmenso
lobo (se incluyen el perfil y las reglas a continuacin)

Plegarias a Ulric: Los Sacerdotes Lobo de Ulric pueden utilizan Plegarias, elegidas de
la lista de Plegarias a Ulric, que se rigen por las mismas reglas que la Magia, sin
embargo las plegarias a Ulric no son hechizos, y por tanto cualquier proteccin especial
contra hechizos no les afecta. Los Sacerdotes Lobo pueden usar una Capa de Lobo
(cuenta como armadura) y aun as emplear sus Plegarias.

sccuo

o Acomponontc Lobo

Reclutamiento: 25 Coronas de oro
Una banda slo puede adquirir un Acompaante Lobo si tiene un Sacerdote Lobo entre
sus miembros. El Sacerdote Lobo puede elegir ser acompaado por un enorme lobo
salvaje, que a menudo explora el terreno para advertir al Sacerdote del peligro.

M HA HP F R H I A L
15 4 0 4 4 1 4 2 5

Armas/Armadura: El lobo utiliza sus colmillos para atacar a su presa y no puede usar
otra arma. Su gruesa capa de piel cuenta como una capa de lobo y da la misma
proteccin, una Tirada de Salvacin por Armadura de 6+.

REGLAS ESPECIALES
Animales: Los Acompaantes Lobo son animales, y nunca ganan experiencia.

De forma similar a las Hermanas de Sigmar y Sacerdotes Guerreros y sus plegarias a
Sigmar, los Sacerdotes Lobo invocan a su dios para que les ayude en tiempos de guerra.

200 200
Espooos oc Alquilcr
Luchooor oc ]oo

Reclutamiento: 30 Coronas de oro + 15 Coronas de oro por mantenimiento.

Los Luchadores de Pozo son peligrosos individuos que se ganan la vida en los ilegales
pozos de lucha del Imperio. Muchos de ellos son esclavos y prisioneros, pero otros son
hombres libres que se ganan la vida combatiendo en las feroces luchas de pozo de
asentamientos como Nido de Asesinos o Pozo Negro. Aunque las luchas de pozo estn
prohibidas en muchas provincias, son muy populares y se apuestan grandes sumas de
dinero en ellas. Por ello, muchas autoridades hacen la vista gorda con estos
sangrientos deportes.

Cuando no estn participando en un combate, los Luchadores de Pozo ofrecen sus
servicios al mejor postor y encuentran empleo con facilidad en las bandas deseosas de
explorar las ruinas de Mordheim. Los Luchadores de Pozo son combatientes
peligrosos, y su peculiar armamento les da ventaja frente a prcticamente cualquier
oponente.

Patrones: Cualquier banda excepto los No Muertos y los Skavens puede reclutar a un
Luchador de Pozo.

Valor: Un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda en +22 puntos, ms 1
punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Luchador de Pozo 10 4 3 4 4 1 4 2 7

Equipo: Mangual, Guantelete con Pincho y Casco. El Guantelete con Pincho cuenta
como un arma de mano adicional y una Rodela. No, tus Hroes no pueden aprender a
utilizarlo!

Habilidades: un Luchador de Pozo puede elegir de entre las tablas de Combate,
Velocidad y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.













201 201
Ouoroocspoloos Ogro

Reclutamiento: 80 Coronas de oro + 30 Coronas de oro por mantenimiento.

Los ogros son grandes criaturas brutales, con una altura superior a los tres metros, y
toda su altura es hueso y msculo. Por esta razn son muy solicitados por las bandas
como guardaespaldas y mercenarios a pesar de ser escasos de mollera. Una banda
respaldada por un Ogro es un enemigo temible, puesto que los Ogros son combatientes
extremadamente peligrosos y una visin terrorfica cuando estn enfurecidos. Aceptan
sin problemas a cualquier patrn, ya que son famosos por su carencia de escrpulos a
la hora de emplearse.

Patrones: Cualquier banda excepto los Skavens puede reclutar a un Guardaespaldas
Ogro.

Valor: Un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de la banda en +25 puntos, ms 1
punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Ogro 15 3 2 4 4 3 3 2 7

Equipo: Dos Espadas, hachas, Garrotes (o cualquier combinacin de ellas) o un Arma a
Dos Manos (escoge la que t quieras). Los Ogros se Protegen con Armaduras Ligeras

Habilidades: Un Ogro puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y
fuerza cuando gane una nueva habilidad.

REGLAS ESPECIALES
Miedo: Los Ogros son enormes criaturas amenazadoras que causan miedo. Consulta la
seccin de Psicologa para conocer ms detalles.

Grande: Los Ogros son criaturas enormes, por lo que son unos objetivos muy
tentadores para los guerreros equipados con armas de proyectiles. Cualquier miniatura
puede disparar contra un Ogro, incluso si ste no es el objetivo ms cercano.















202 202
Explorooor olling

Reclutamiento: 15 Coronas de oro + 5 Coronas de oro por mantenimiento.

Los Halflings son criaturas diminutas, generalmente ms preocupadas por el horario
de su prxima comida (o comidas) que por las hazaas militares. Miden entre un metro
y un metro veinte y no son muy fuertes o muy resistentes, pero con muy buenos
tiradores y arrojados ante el peligro. Algunos Halflings son ms aventureros que el
resto, y estos valientes son muy buscados por las bandas de mercenarios, ya que son
esplndidos arqueros y excelentes cocineros.

Patrones: Cualquier banda excepto los Skavens, los No-Muertos y los Posedos puede
reclutar a un Explorador Halfling.

Valor: Un incrementa el valor de la banda en +5 puntos, ms 1 punto por cada punto de
experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Halfling 10 2 4 2 2 1 4 1 8

Equipo: Arco, Daga y Olla de Cocina (cuenta como Casco).

Habilidades: Un Halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Velocidad y
Disparo cuando gane una nueva habilidad.

REGLAS ESPECIALES
Cocinero: Los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. Una banda que incluya
un Halfling puede incrementar su tamao mximo en +1, ya que de todos lados
acudirn guerreros atrados por el olor a buena comida! Fjate que esto no incrementa el
tamao mximo de Hroes que puedes incluir.



















203 203
cchiccro

Reclutamiento: 30 Coronas de oro + 15 Coronas de oro por mantenimiento.

Brujos, shamanes, msticos... todos estos nombres y algunos ms se asocian con las
personas que pueden utilizar el poder de la magia. Toda la magia es potencialmente
peligrosa, ya que es originaria del Caos, por lo que aquellos bendecidos (o maldecidos)
con el poder de la hechicera son temidos y odiados.

An as, no es difcil encontrar empleo si eres un hechicero ya que hay muchos
dispuestos a correr los riesgos de ser perseguidos. Pero reclutar a un Hechicero no
slo significa que puedes perder tu oro. Si se deben creer las doctrinas del culto de
Sigmar, tambin tu propia alma se halla en peligro...

Patrones: Cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas y las hermanas de Sigmar
puede reclutar a un Hechicero.

Valor: Un Hechicero incrementa el valor de la banda en +16 puntos, ms 1 punto por
cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Hechicero 10 2 2 3 3 1 4 1 8

Equipo: Un Bculo

Habilidades: Un Hechicero puede elegir de entre las tablas de habilidades de
Velocidad, y Disparo cuando gane una nueva habilidad, o escoger al azar un nuevo
hechizo de la lista de hechizos de Magia Menor

REGLAS ESPECIALES
Brujo: Los Hechiceros son magos y disponen de dos hechizos generados al azar de la
lista de Magia Menor. Consulta la seccin de Magia para conocer los detalles.

















204 204
Avcnturcro

Reclutamiento: 50 Coronas de oro + 20 Coronas de oro por mantenimiento.

Del mismo modo que los guerreros de clases sociales ms bajas, se convierten en
mercenarios, los escuderos o los nobles pueden ofrecer sus habilidades de combate
como Aventureros o caballeros ladrones. A menudo, los Aventureros son los hijos
ms jvenes de los nobles que han heredado poca cosa ms, aparte de sus armas,
caballo y armadura. Despus de desilusionarse con su papel en esta vida, han tomado
el nico camino que les quedaba: el de ofrecer sus servicios como Espadas de Alquiler.

Las consideraciones monetarias tienen precedencia sobre los dictados del honor y la
caballerosidad. Muchos Aventureros han terminado llegando a los villorrios que
rodean Mordheim, y ofrecen su considerable fuerza a los mejores postores.

Patrones: Slo las bandas de Mercenarios o Cazadores de Brujas pueden reclutar a un
Aventurero.

Valor: Un Aventurero incrementa el valor de la banda en +21 puntos ms 1 punto por
cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Aventurero 10 4 3 4 3 1 4 1 7

Caballo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipo: Armadura Pesada, Escudo, Lanza de Caballera y Espada. Si utilizas las reglas
opcionales para miniaturas a caballo, al Aventurero monta un Caballo de Guerra.
Cuando va a caballo, el Aventurero tiene una tirada de salvacin por armadura de 3+; y
si va a pie de 4+.

Habilidades: Un Aventurero puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate
y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.
















205 205
Explorooor Elo

Reclutamiento: 40 Coronas de oro + 20 Coronas de oro por mantenimiento.

Los Elfos son una raza elegante: giles, altos, bellos, longevos y mgicos. Los humanos
desconfan y temen a la mayora; aunque algunos viven en las ciudades entre los
hombres, y ofrecen sus servicios como bardos y arqueros a cambio de un elevado
precio.

Aunque los Elfos son cada vez ms escasos en el Viejo Mundo, algunos todava
recorren los senderos del Bosque de Drakwald y el Bosque de las Sombras.

Los Elfos sensatos tienden a evitar las ruinas de Mordheim, ya que en la Ciudad de los
Condenados hay pocas cosas que puedan atraer a esta extraa raza farica, pero a
veces son reclutados como buscadores de tesoros ya que pocos pueden igualar su
habilidad con el arco o su inhumana agilidad. Los sentidos de un Elfo son mucho ms
agudos que los de cualquier humano, y son excelentes exploradores.

Patrones: Slo las bandas de Mercenarios o Cazadores de Brujas pueden reclutar a un
Explorador Elfo. Las bandas que incluyan Enanos pueden reclutar un Explorador Elfo,
pero en ese caso deben pagar 40 Coronas de oro despus de cada batalla en lugar de 20.

Valor: Un Explorador Elfo incrementa el valor de la banda en +12 puntos, ms 1 punto
por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Explorador Elfo 12 4 5 3 3 1 6 1 8

Equipo: Arco lfico, Espada y Capa lfica.

Habilidades: Un Explorador Elfo puede elegir de entre las tablas de habilidades de
Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Adems, existen dos habilidades
propias de los Exploradores Elfos, descritas ms abajo, que puede elegir en lugar de las
habituales. Fjate que estas habilidades debe adquirirlas mediante la experiencia, y que
un recluta recin llegado no las posee.

REGLAS ESPECIALES
Buscador: Cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja, el Explorador Elfo te permite
modificar una tirada de dado en +1/-1.

Vista Excelente: Los Elfos tiene una capacidad de visin muy superior a la de los
humanos. El Explorador Elfo detecta a los enemigos ocultos hasta el doble de distancia
que el resto de los guerreros (o sea, seis veces su atributo de Iniciativa en centmetros).

HABILIDADES LFICAS
Farico: Los hechizos hostiles no afectan al Explorador Elfo con un resultado de 4+ en
1D6.

206 206
Suerte: El Explorador Elfo est bendecido por Lileath, la diosa lfica de la suerte. Una
vez por partida puede repetir cualquier tirada de dado que efecte (pero no las
efectuadas por sus compaeros de banda).















































207 207
Enono Aotooor

Reclutamiento: 25 Coronas de oro + 10 Coronas de oro por mantenimiento

Los Matadores son miembro de un enloquecido culto de Enanos cuyos seguidores estn
obsesionados con la bsqueda de una muerte honorable en combate. Si un Enano
comete un crimen imperdonable o ha quedado deshonrado de modo irremediable,
abandona su hogar y vagabundea para morir luchando contra los enemigos de su raza.

Los Matadores son individuos peligrosamente locos, psicpatas y violentos, sin
embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos, por lo que son muy buscados
cuando se necesitan guerreros experimentados.

Conocidos como Hachas de Alquiler, los Matadores que viene a Mordheim
encuentran un montn de oportunidades de cumplir sus deseos.

Patrones: Slo las bandas de Mercenarios o Cazadores de Brujas pueden reclutar a un
Matador Enano. Las bandas que incluyan Elfos pueden reclutar un Enano Matador, pero
en se caso deben pagar 20 Coronas de oro despus de la batalla en vez de 10. Los
Enanos no soportan combatir al lado de los mequetrefes de orejas puntiagudas a menos
que no les quede otro remedio o que se les compense monetariamente.

Valor: Un Matador Enano incrementa el valor de la banda en +12 puntos, ms 1 punto
por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Enano Matador 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Equipo: Dos Hachas o un Hacha a Dos Manos (el contratante elige cul).

Habilidades: Un Matador Enano puede escoger de entre las tablas de habilidades de
Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Adems existen dos habilidades
propias de los Matadores Enanos, descritas ms abajo, que puede elegir en lugar de las
habituales.

REGLAS ESPECIALES
Juramento de Muerte: Los Matadores Enanos buscan una muerte honorable en
combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicologa y no necesitan efectuar
chequeo alguno cuando combaten solos.

Difcil de Matar: Un Matador Enano es un individuo duro y resistente al que slo se
puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efecte una
tirada en la tabla de Heridas. Considera un resultado de 5 como aturdido.

HABILIDADES DE MATADOR ENANO
Carga Feroz: El Enano puede doblar sus ataques en el turno en el que carga. Sufre una
modificacin de 1 a la tirada para impactar ese turno.

208 208
Matador de Monstruos: El Matador Enano siempre hiere a cualquier oponente con
una tirada de 4+ en 1D6, sin importar su Resistencia, a menos que gracias a su Fuerza
(con modificadores por el arma) necesite un resultado inferior a ese.

Enloquecido: El Enano puede aadir +1 a sus tiradas para impactar el turno en el que
carga.












































209 209
Ascsino Impcriol

Reclutamiento: 40 Coronas de oro + 20 Coronas de oro por mantenimiento.

La poltica es un juego peligroso y no todos los peligros se encuentran en el campo de
batalla. Un Asesino es especialista en retirar obstculos con discrecin. Se alquilar
al mejor postor y la satisfaccin est garantizada. El Asesino lleva tranquilamente a
cabo sus desagradables tareas con delicadeza y diplomacia. Entre trabajos un hombre
as se unir a una banda errante para afinar sus habilidades; el asesinato no es una
profesin para los lentos o cortos de entendederas!.

Patrones: Cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar,
Orcos y Goblins o Skavens puede reclutar a un Asesino Imperial.

Valor: Un Asesino Imperial incrementa el valor de la banda en +22 puntos, ms 1
punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Asesino Imperial 10 4 4 3 3 1 5 2 8

Equipo: Espada, Daga, Cuchillos Arrojadizos y Pistola Ballesta.

Habilidades: Un Asesino Imperial puede elegir de entre las tablas de habilidades de
Combate, Velocidad, Disparo, o la habilidad de Fuerza Carga Imparable cuando gane
una nueva habilidad. Tambin puede elegir entre las Habilidades Especiales de Asesino
descritas ms abajo.

REGLAS ESPECIALES
Maestro de Armas: El Asesino es un maestro en el manejo de armas y puede utilizar
cualquier arma que encuentre. Puedes comprar armas para el Asesino tal y como haras
para cualquier otro Hroe de la banda. Sin embargo, y al contrario que otros miembros
de tu banda, cualquier arma que entregues al Asesino pasar a ser de su propiedad no
se la dar a otro miembro de la banda posteriormente. Adems, y aunque sabe cmo
manejarlas, un Asesino nunca usar armas de plvora, pues esos artefactos son
demasiado llamativos como para que los use alguien de esa profesin.

Envenenador: Los Asesinos son expertos en el uso de venenos. El Asesino comienza
cada partida con sus armas envenenadas ya sea con Loto Negro o con Veneno Negro. El
jugador que lo controla decide con qu tipo de veneno est armado el Asesino antes de
que comience la partida, este veneno no necesita comprarse. Y no, el Asesino no puede
envenenar las armas de los dems miembros de la banda, ni prestarles las suyas!

HABILIDADES DE ASESINO
Apualar por la Espalda: El Asesino se ha especializado en atacar a sus objetivos
cuando estn de espaldas. El Asesino puede cargar contra un oponente que no pueda ver
(sabe que ests ah!) mientras que la miniatura enemiga est dentro del alcance de su
carga. Si hace esto, sorprender a su oponente y recibir un +1 para impactarle con
todos sus ataques y las tiradas en la Tabla de Heridas Graves tambin tendrn un +1.
210 210
Este bonificador slo se aplica la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo, pues su
oponente se repondr rpido de la sorpresa si sobrevive al asalto inicial.

Ocultarse en las Sombras: El Asesino puede mezclarse con las sombras para que sus
enemigos no le vean. Mientras est a 3 cm o menos de un muro u otro obstculo lineal
(setos, vallas, oquedades, etc.) las miniaturas enemigas debern pasar un chequeo de
iniciativa para cargar o disparar contra l.











































211 211
irooor ilcono

Reclutamiento: 30 Coronas de oro + 15 Coronas de oro por mantenimiento.

El Imperio no es el nico lugar donde se encuentran mercenarios. Los continuos
enfrentamientos entre las ciudades-estado de Tilea crean muchas oportunidades para
un hombre que sepa manejar un arma. A veces, sin embargo, la lucha se detiene en
Tilea, y muchos de estos mercenarios se ven obligados a buscar empleo en otras
tierras. Muchos de estos mercenarios desempleados temporalmente han odo de los
malos vientos que corren por Mordheim, y han venido aqu buscando un nuevo patrn.

Patrones: Cualquier banda excepto los Skavens, Orcos o No Muertos puede reclutar a
un Tirador Tileano.

Valor: Un Tirador Tileano incrementa el valor de la banda en +16 puntos, ms 1 punto
por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L
Tirador Tileano 10 3 4 3 3 1 3 1 7

Equipo: Armadura Ligera, Espada, Daga y Ballesta.

Habilidades: Un Tirador Tileano puede elegir habilidades de Disparo cuando gane una
nueva habilidad.

REGLAS ESPECIALES
Manos Firmes: El pulso del Tirador Tileano nunca tiembla. Ignora los modificadores
para impactar por larga distancia cuando use su Ballesta.

Ojos de Tirador: El Tirador tiene vista de guila y puede darle incluso al blanco ms
pequeo. Ignora los modificadores por cobertura para impactar al disparar.

212 212
Dicoocmus, cl ]crcgrino Aoloito
Dicodemus era un prometedor aprendiz del poderoso hechicero Ganthrandir. Durante
una de las numerosas ausencias de su maestro, Nicodemus sinti la irresistible atraccin
de uno de los arcanos artefactos que haba en el laboratorio del hechicero, una extica
linterna mgica. Este artefacto, que haba sido creado cuando el mundo todava era
joven, tena atrapado en su interior la esencia de un poderoso demonio. El maestro de
Nicodemus le haba advertido en numerosas ocasiones que no tocara esa peligrosa
linterna, pero la voz en la mente del joven hechicero era mucho ms convincente que la
de su mentor. "Librame -le deca-. Librame y te conceder lo que ms desees
Cualquier cosa que puedas desear puede ser tuya! Poseo el poder para hacer realidad
tus sueos! Librame..." Nicodemus tena ciertos conocimientos de cmo haba que
tratar con las criaturas del Reino del Caos, por lo que inmediatamente le pregunt: "Me
lo juras en nombre del poder al que sirves?" -Despus de unos instantes de silencio la
voz respondi: "Te lo juro en nombre de mi Seor!"; por lo que el ambicioso pero
ingenuo joven hechicero qued convencido y procedi a romper los sellos rnicos de la
linterna.

"Por fin libre!" rugi la voz del demonio mientras sala de su prisin en medio de una
oscilante y multicolor espiral de humo. A continuacin, el humo pareci condensarse en
lo que vagamente pareca la forma de una gigantesca criatura humanoide con una
cabeza de pjaro en el extremo de un largo y flexible cuello y grandes alas de luz
iridiscente. El demonio observ al humano, y Nicodemus, controlando su miedo, grit:
"El deseo! Has de concederme el deseo como has jurado!". La poderosa criatura del
Caos sonri enigmticamente y pregunt: "Y cul es este deseo, humano?"
Luchando denodadamente contra los instintos que le empujaban a huir tan lejos como
pudiera de esa abominacin extraterrena, Nicodemus expres su deseo: "Deseo
convertirme en el hechicero ms grande de la Humanidad!"

Muy pocos latidos de corazn ms tarde, la ardiente mirada del demonio dej de mirar
al hechicero: "Concedido!" susurr el demonio, que con un ligero chasquido maligno
desapareci en el mundo de la disformidad de donde proceda.
Nicodemus no percibi ningn cambio inmediato, y se pregunt si realmente le haba
concedido el deseo. Una sola cosa tena clara, no poda seguir all por ms tiempo, pues
sin duda su maestro no estara nada satisfecho con sus acciones. Por tanto, Nicodemus
recogi sus pertenencias y huy, iniciando as su errante viaje por el Viejo Mundo.
No fue hasta unas semanas despus de ese fatdico da que Nicodemus se di cuenta del
engao del demonio. Su cuerpo estaba creciendo anormalmente rpido. Meda un
centmetro ms que la semana anterior, y su cuerpo iba hacindose proporcionalmente
ms grande. El hechicero ms grande! El astuto demonio le haba concedido
literalmente su deseo! Nicodemus haba aprendido que se debe ser extremadamente
cuidadoso con lo que se dice al enunciar un deseo mgico, pero el terror que le
provocaba la presencia del demonio haba sido ms fuerte que su entrenamiento. Ahora
estaba condenado a vivir con su error.




213 213
Desde ese da, la vida de Nicodemus ha sido una ininterrumpida y desesperada
bsqueda de la forma de negar la maldicin de su crecimiento imparable. El nico
remedio que ha encontrado hasta el momento es una poderosa pocin preparada por
un sabio ermitao que encontr en las Montaas del Fin del Mundo. Esta pocin
permite retrasar los efectos del poder del demonio y se ha convertido en algo vital en la
vida del hechicero. Para desgracia de Nicodemus, es preciso que regularmente tome
una infusin de piedra bruja para que la pocin tenga efecto. Por tanto, Nicodemus se
ha visto obligado a dirigirse al lugar del mundo donde existe la mayor concentracin
de este mineral extraordinario: Mordheim, la Ciudad de los Condenados. Las
habilidades de Nicodemus se han desarrollado extraordinariamente en las oscuras
calles de Mordheim, por lo que se ha convertido en una leyenda entre las numerosas
bandas que luchan por la supremaca en la ciudad. Nadie sabe dnde o cundo volver
a aparecer, ni con quin colaborar en su eterna bsqueda de las preciosas piedras
mgicas.

Coste de Reclutamiento: Consultar las reglas especiales.

Patrones: Cualquier banda, excepto los Skavens, los No Muertos y los Posedos puede
reclutar a Nicodemus. Recuerda que para reclutar a Nicodemus es necesario buscarlo
como cualquier otro personaje especial.

Valor aadido: Nicodemus incrementa el valor de la banda en +85 puntos.

M HA HP F R H I A L
Nicodemus 10 3 3 4 4 2 3 1 8

Armas/Armadura: Nicodemus porta un enorme Bculo de Hechicero (consultar las
reglas especiales).

Habilidades: Nicodemus posee las siguientes habilidades: Hechicera y Temible.

REGLAS ESPECIALES
Maldito: A Nicodemus no le interesa el dinero, pero en cambio necesita
desesperadamente encontrar Piedra Bruja para retrasar su anormal crecimiento. Cuando
se une a una banda, y despus de cada batalla en la que tome parte, incluida la primera,
se le debe pagar con un fragmento de Piedra Bruja. Si la banda que ha contratado sus
servicios no dispone de ningn fragmento o no quiere entregarlo a Nicodemus pues
prefiere venderlo, el Peregrino Maldito abandonar la banda para no regresar jams.

Bculo de Hechicero: Nicodemus puede utilizar su Bculo de dos formas en combate
cuerpo a cuerpo: puede utilizarlo con las dos manos, en cuyo caso se considerar que es
un Garrote, pero con la ventaja de que le permite parar como si estuviera equipado con
una Rodela; tambin puede utilizarlo con su mano izquierda, como si fuera un Garrote
normal, mientras empua su Espada de Rezhebel (consulta los hechizos de Magia
Menor) en su mano derecha.

Nota: la Espada de Rezhebel es un hechizo, no una espada normal, por lo que no puede
utilizarse para parar.
214 214
Ulli y Aorquono
Dunca ha existido en la historia del Imperio un par de villanos ms pcaros que
Marquand Volker y Ulli Leitpold. Hubo un tiempo en el que estos bribones engrosaron
las filas de un regimiento mercenario responsable de una larga serie de delitos, pero
fueron capturados por unos cazadores de recompensas y entraron a formar parte de las
filas del ejrcito de esclavos del conde de Stirland. Lograron huir de sus captores
cuando se encontraban en las afueras de Mordheim, Ciudad de los Condenados, un
lugar en ruinas donde puedes encontrar la muerte y la gloria en la misma medida. Los
infames bandidos decidieron hacer de aquel lugar su hogar.

Ulli y Marquand desarrollaron rpidamente una buena relacin con toda la escoria de
Mordheim, lugar habitado por los proscritos ms corruptos e inmorales de la sociedad.
La habilidad para el combate y la astucia dotaron en poco tiempo a estos viles
compaeros en el crimen de un alto grado de notoriedad en la ciudad. Como resultado,
los comerciantes y los buscadores menos nobles de la ciudad maldita contrataron con
frecuencia los servicios de estos ingeniosos malandrines.

De todos modos, sus servicios requeran pagar un alto precio. El par de truhanes
consideraba cualquier encargo como un modo de conseguir un buen puado de coronas
de oro, pero su lealtad era tan voluble como la naturaleza de los vientos del Caos. Se
ganaron la slida reputacin de que traicionaban a los patrones que les reclutaban y de
que eran capaces de apualarlos por la espalda para robarles una corona. Empleaban
trucos y ardides despreciables con el nico propsito de salvar sus vidas o su bolsa de
dinero. Nadie sabe qu ocurri con este par de tipejos despreciables, aunque todava se
escuchan historias de sus hazaas en las tabernas del Viejo Mundo. Cada historia es ms
sorprendente que la anterior y son pocos los que dudan de la veracidad de estos relatos.

Ulli y Marquand son Dramatis Personae, pero nunca pueden reclutarse por separado.

Patrones: Ulli y Marquand pueden ser reclutados por cualquier banda excepto por una
de Hermanas de Sigmar o de Cazadores de Brujas.

Coste del Reclutamiento: 30 Coronas de oro (por los dos).

Valor Aadido: Ulli y Marquand incrementan el valor en puntos de la banda en +60
puntos.

Aorquono 0olkcr

Hijo de un reputado y prspero comerciante de Marienburgo, se desconocen las razones
que llevaron a Marquand a ganarse la vida primero como jugador, despus como
mercenario y, por ltimo, como asesino. El nico hecho comprobable de la vida de este
petimetre es que su apariencia oculta su verdadera naturaleza exenta de moral y
peligrosamente mortfera. Marquand es la personificacin de la ciudad de Mordheim,
Ciudad de los Condenados, ya que est corrupto y podrido hasta las entraas, igual que
el lugar al que l denomina su "hogar". Marquand es un experto espadachn y maestro
215 215
en el lanzamiento del cuchillo. Son pocos los que se han cruzado en su camino y han
logrado sobrevivir. En las esquinas oscuras de las tabernas corren rumores de su
reputacin como fro asesino. Se dice que acab con la vida de su primera vctima
cuando apenas contaba diez aos o que degoll al duque de Suddenland mientras
dorma plcidamente junto a su esposa. Su enemigo ms encarnizado es Gottliet el
Desollador, capitn de los Cazadores de Brujas, a quien Marquand dej el rostro
terriblemente desfigurado mientras el servidor de Sigmar intentaba redimir los pecados
de Marquand.

M HA HP F R H I A L
Marquand 10 5 4 3 3 2 5 2 8

Armas/Armadura: Marquand va equipado con una Espada, Armadura Ligera, y
Cuchillos Arrojadizos.

Habilidades: Marquand posee estas habilidades: Echarse a un Lado, Lanzador
Experto, y Reflejos Felinos.

Ulli Lcitpolo

Ulli es el compinche de Marquand y su compaero de delitos. Se conoce poco de la
historia de este gigantesco ciudadano de Middenheim, aparte de que no resulta muy
recomendable acercarse demasiado al extremo de su martillo de guerra. Las historias
dicen que Ulli Leitpold empez su carrera como soldado mercenario al servicio de los
ejrcitos del conde de Stirland y que se encontraba presente en la carnicera que ocurri
durante el tercer asedio a la ciudad de Nuln. Parece ser que de sus tiempos como
mercenario deriva su incontenible sed de codicia y su naturaleza fra. Ulli fue durante
algn tiempo un bandido y de ladrn hasta que conoci a Marquand cuando ambos
fueron capturados por unos cazarrecompensas y fueron sentenciados a pasar el resto de
sus das en los batallones penales del conde de Stirland. Como no es sutil ni rpido
como su colega de Marienburgo, Ulli prefiere usar una combinacin de fuerza brutal y
de poca astucia para lograr sus propsitos.

M HA HP F R H I A L
Ulli 10 4 4 4 3 2 4 2 7

Armas/Armadura: Ulli usa un Martillo de Guerra a Dos Manos, y Armadura Ligera.

Habilidades: Ulli tiene las siguientes habilidades: Fortachn, Carga Imparable y
Maestro en Combate.

REGLAS ESPECIALES
Vagabundos: Slo permanecern una partida con una banda, la cual no podr
reclutarlos de nuevo hasta que no haya librado al menos una partida sin ellos.

Lo que sea por un puado de coronas!: Estos rufianes son capaces de hacer
literalmente lo que sea para conseguir un puado de coronas o un fragmento de piedra
bruja. Se dice que por esta razn muchas veces han cambiado de bando o han apualado
por la espalda al patrn que los contrat con el nico fin de obtener unas pocas coronas.
216 216
Para representar esta regla en el terreno de juego, el contrincante puede intentar
sobornar a Ulli y a Marquand para que traicionen a su patrn y cambien de bando. Al
inicio de la partida, el jugador ha de anotar en secreto la cantidad de coronas que destina
a sobornar a Ulli y a Marquand (por supuesto, la cantidad ha de ser mayor que el coste
de reclutamiento inicial de estos personajes!). El jugador que lleva a estos dos rufianes
inicialmente ha de apuntar tambin en secreto una cantidad con la que intentar
contrarrestar el soborno. El adversario que intenta el soborno puede hacerlo al inicio de
cualquiera de sus turnos (aunque se encuentren en combate cuerpo a cuerpo!). Si lo
hace, debe revelar la cantidad anotada. Si esta es superior a la suma de la cantidad de
coronas por el coste del reclutamiento y la cantidad adicional anotada, pasar a controlar
a Ulli y Marquand durante el resto de la partida. Solo el jugador que tenga el control del
par de rufianes despus del soborno est forzado a pagar la cantidad de coronas
adicional. Si el jugador en cuya banda haban sido reclutados originalmente los pierde
debido a un soborno no ha de pagar la contraoferta. Cualquier jugador que gane el
soborno o que mantenga el control de Ulli y Marquand al final de la partida, deber
pagar la suma ofrecida.

Ejemplo: El Capitn Steiner de la banda de los Vengadores de Averland se las ha
arreglado para encontrar a Ulli y Marquand explorando las ruinas. Los recluta en su
banda por 30 coronas de oro y acceden a acompaarle el da siguiente a buscar piedra
bruja. Como Steiner est al corriente de la mala reputacin de sus nuevos reclutas
guarda otras 30 coronas por si ha de utilizarlas para que se queden. Ese mismo da,
Steiner y su banda se encuentran con la banda de su archirrival, el capitn de Reikland,
Albrecht el Tuerto. Las dos bandas se enfrentan y, durante el combate, Albrecht
reconoce a Ulli y a Marquand (abrindose camino a travs de sus hombres!) y les
invita a unirse a su banda a cambio de 50 coronas de oro. Ulli y Marquand sopesan la
oferta y deciden unirse a Albrecht y cambiar de bando. Es entonces cuando Steiner
saca de su bolsa las otras 30 monedas que haba guardado, que sumadas a las 30 del
coste del reclutamiento hacen un total de 60 coronas, con lo que supera la contraoferta
de 50 coronas de Albrecht. As que, despus de contar las coronas de oro, nuestros
encantadores rufianes deciden permanecer en la banda de Steiner y enfrentarse a la
rival. El resultado podra haber sido muy diferente, ya que, si Albrecht les hubiese
ofrecido 11 coronas de oro ms, la contraoferta hubiese consistido en 61 coronas de
oro y Ulli y Marquand seguramente habran apualado por la espalda a Steiner para
cambiar de bando.

Qu hay de nuestra parte del botn?: Estos rufianes no estn dispuestos a aceptar
excusas si una banda no puede permitirse pagar su soborno. En el caso de que un
jugador no pueda pagar el soborno ofrecido en coronas o en piedra bruja (la banda
puede deshacerse de la cantidad de piedra bruja necesaria para pagar el reclutamiento o
el soborno), Ulli y Marquand se quedarn con el equipo equivalente en coste. Si aun as
la banda no pudiera pagarles, los rufianes la emprendern contra el lder de la banda e
inmediatamente se iniciar un combate a muerte entre el jefe de la banda y los dos
rufianes (combate cuerpo a cuerpo).

Inseparables: Ulli y Marquand son como hermanos (unos hermanos realmente
desagradables!) y son totalmente inseparables. Deben reclutarse juntos y deben
permanecer a una distancia mxima de 20 cm uno del otro. Si uno de ellos queda fuera
de combate, el otro huir para salvarse. Cuando se est jugando una campaa, si uno se
retira, el otro har lo mismo.
217 217
Conocso Aorionno Chcvoux
Aarianna fue en otro tiempo una asesina y una ladrona, pero acab siendo traicionada
por su propia ambicin. Durante una expedicin muy arriesgada a Arabia, Marianna
conoci a la legendaria vampira Serutat. Tuvo xito en su misin y le rob de su cripta
una joya llamada el Noctu, pero la vampira la alcanz y le transmiti la maldicin del
vampirismo antes de que la ingeniosa asesina lograra escapar.

En cuestin de segundos, Marianna se convirti en una criatura de la noche, aunque no
qued del todo maldita, sino que se transform en una semivampira. Tras saciar su sed
de sangre con los numerosos cortesanos, capitanes y pretendientes que le salieron al
paso, Marianna escap a la venganza de la Lahmia Serutat y huy hasta refugiarse en
Mordheim. En la Ciudad de los Condenados sin duda podra disfrutar de un relativo
anonimato.

Marianna es una persona eminentemente prctica y de carcter neutral, que solo
persigue sus propios objetivos y que alquila sus servicios como asesina (vigilando
siempre de no revelar su secreto). Siempre precavida con los cazadores de brujas y los
dems servidores de Sigmar, se ha convertido en una criatura de las tinieblas y sus
poderes vampricos han aumentado sus habilidades de forma inconmensurable. Adems,
el hecho de que escogiera refugiarse en Mordheim oculta otra motivacin. La vampira
pas a ser una cazadora de vampiros y, por tanto, y como exiliada dentro del oscuro
submundo de los no muertos, Marianna se dedica a rastrear a las dems criaturas de la
noche de Mordheim y a torturarlas para conseguir informacin acerca del paradero de
Serutat y de la verdadera naturaleza del Noctu, la joya negra que rob de su cripta. Las
investigaciones de Marianna han dado fruto, pues ha descubierto que mediante una
palabra de poder la piedra cubrir a su portador con un velo de oscuridad parecido a un
ter negro. Marianna pretende ir a buscar a Serutat a su guarida cuando esta sea ms
vulnerable para as vengarse de ella por haberla condenado al mundo de las tinieblas.
Sus "interrogatorios" le han informado de que la vampira ha viajado hasta el Imperio
para saldar cuentas con ella y recuperar el Noctu. Hasta ahora, Marianna se ha
mantenido oculta gracias a una pltora de nombres falsos. Con todo, en ocasiones, en
medio de una batalla en los rincones ms oscuros de la ciudad y para gran sorpresa de
las bandas rivales, aparecen los esbirros de Serutat para cumplir la venganza de su ama.
Marianna camina por una cuerda floja tan fina como un hilo de seda, pero hasta ahora
no parece que pretenda caerse

Marianna Chevaux es un Dramatis Personae. Como tal, se le aplican todas las reglas
para personajes descritas en el reglamento de Mordheim (pgina 152).

Reclutamiento: 150 Coronas de oro +75 coronas de oro como tarifa de mantenimiento
(esto puede cambiar, como se explica ms adelante).

Patrones: Cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar,
los No Muertos, los Elfos y cualquier otra banda estrechamente relacionada con Sigmar
puede reclutar a Marianna (los mercenarios son gente de poca fe y por tanto s pueden
reclutarla).

218 218
Valor Aadido: Marianna incrementa el valor de la banda en +90 puntos.

M HA HP F R H I A L
Marianna 15 6 6 4 4 2 9 3 9

Armas/Armadura: Marianna va armada con un Rapier (ver descripcin ms adelante)
ocultas entre sus ropas lleva una Daga, una serie de Cuchillos Arrojadizos y una Pistola
Ballesta. Tanto las saetas de la Ballesta como el Rapier estn recubiertos de esencias de
ajo, que actan como Loto Negro cuando se usan contra vampiros. Y tambin tiene un
armario monumental repleto de vestidos muy caros de seda Bretoniana!

Habilidades: Marianna posee las siguientes habilidades: Combatiente Experto, Echarse
a un Lado, Salto, Acrbata, Reflejos Felinos, En Pie de un Salto, Esquivar y Escalar
Superficies Verticales.

REGLAS ESPECIALES
Inmune a la Psicologa: Al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los
efectos de la Psicologa y nunca abandona un combate.

Inmune a los Venenos: Al ser vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de
los venenos.

Insensible al Dolor: Marianna considera el resultado de aturdido en la Tabla de
Heridas como derribado. Hay que tener en cuenta que, gracias a su habilidad de en pie
de un salto, a Marianna tampoco se le puede derribar, por lo que la nica manera de
detenerla es dejndola fuera de combate.

Causa Miedo: Marianna es un ser terrorfico, aunque esto se debe ms a su reputacin
que al hecho de ser una vampira, dado que hace todo lo posible para mantener su
identidad en secreto.

"Nadie puede escapar a su pasado": En el ltimo turno de la partida en el que
Marianna siga en pie o una de las bandas se retire y acabe la partida, tira 1D6.

1-3 Marianna se ha enterado de que Serutat est muy cerca y abandona la banda
al final de la partida.

4-5 Marianna ha descubierto una pista til en esta zona y permanecer con la
banda otra partida si esta puede permitirse su coste de mantenimiento.

6 Un grupo de esbirros de Serutat la han encontrado! Debes luchar 1D3 turnos
ms como si la banda derrotada no se hubiera retirado, ya que con la confusin
se restablece el equilibrio. Un grupo de secuaces determinados al azar "aparece"
a un mximo de 5D6 cm de distancia de Marianna, exactamente donde el
jugador de la banda adversaria decida. Marianna mueve primero, luego los
esbirros y, a partir de entonces, la secuencia de turnos vuelve a ser la normal.
Los secuaces pasan a considerarse como pertenecientes a un jugador adicional.
Dichos esbirros slo atacarn a Marianna y deben moverse hacia ella lo ms
rpido posible (aunque atacarn a todo el que se interponga en su camino). Si la
banda a la que pertenece lucha para ayudarla (dejando como mnimo a uno de
219 219
los esbirros fuera de combate) y ella logra sobrevivir, Marianna luchar gratis en
la prxima batalla; de lo contrario, abandonar la banda.

Tira 1D6 para determinar que tipo de esbirros aparece:

1-2 Aparecen 1D3+1 Zombis.
3-4 Aparecen 1D3+1 Necrfagos.
6 Aparece un Vampiro (con Espada y Armadura Ligera) y 2 Necrfagos.

Cazadora de No Muertos: Por su condicin de Vampira asesina que ha pasado a
cazadora de Vampiros, todos los Vampiros odian a Marianna.

El Noctu: La piedra preciosa que rob de la guarida de Serutat posee propiedades de
ocultacin mgicas. El velo de tinieblas que crea reduce todas las tiradas para impactar
de los ataques con armas de proyectiles dirigidos contra Marianna en 1.

Rapier: El Rapier es una espada de hoja larga y estrecha muy comn entre duelistas. Se
trata de un arma mortfera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, aunque
no tiene la misma potencia que una espada ancha. Un Rapier tiene las siguientes
caractersticas.

Alcance Fuerza Reglas Especiales
En combate Usuario Parada, Aluvin de Golpes

Parada: Como todas las espadas, se puede usar el Rapier para detener ataques en
combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto deber
tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar
obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque.

Aluvin de Golpes: los Rapiers son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser
menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un
Rapier puede descargar un aluvin de ataques rpidos antes de que su oponente llegue a
reaccionar. Un buen espadachn puede infligir una multitud de heridas leves en cuestin
de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos ms
resistentes. Un guerrero armado con un Rapier tira para impactar segn el
procedimiento habitual. Sin embargo, si consigue impactar a su oponente sin llegar a
herirlo, podr atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un
modificador de -1 para impactar (teniendo en cuenta que con un 6 siempre se lograr
impactar, independientemente de los modificadores negativos que se apliquen). Se
puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible
impactar varias veces al adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con ms de un
ataque en su perfil.
220 220
Esccnorio: sccucstrooo!
Durante la noche de Geheimnisnacht, los Posedos se sumen en una orga de violencia
y sacrificios. Es habitual entre estos degenerados adoradores del Seor Oscuro
sacrificar a una vctima para mayor gloria del Caos durante la decimotercera hora de
Geheimnisnacht, o noche de los difuntos. A veces, secuestran a alguien importante a
quien sus parientes, jefes o amigos intentan rescatar para salvar del cuchillo de los
sacrificios.

En este escenario, una banda intenta rescatar a la vctima que van a sacrificar los
Posedos, mientras que estos intentan finalizar su ritual.

Una de las bandas que tome parte en este escenario debe ser de Posedos, pero la otra
puede ser de cualquier tipo incluso otra banda de Posedos!

Elcmcntos oc Esccnogroio

Empezando por el atacante, cada jugador coloca por turnos un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que
despleguis los elementos de escenografa sobre un rea de 120x120 centmetros. En el
centro del rea de juego debe colocarse un elemento de escenogrfa que represente el
altar de los sacrificios. ste debe encontrarse al menos a 15 centmetros de cualquier
edificio.

Sobre el altar debe colocarse una miniatura adecuada para representar la vctima que va
a ser sacrificada

bonoos

La banda de los Posedos despliega en primer lugar en cualquier punto del campo de
batalla situado a ms de 20 centmetros de cualquier borde de la mesa. La banda que
intenta rescatar a la vctima debe desplegar todas sus miniaturas a 10 centmetros o
menos de un borde de la mesa, fuera de la lnea de visin de cualquiera de las
miniaturas de Posedos. Como mnimo debe colocar una miniatura en cada uno de los
cuatro bordes de la mesa.

Pcglos Espcciolcs

Liberacin de la Victima del Sacrificio: Mientras al menos una miniatura de la banda
de los Posedos permanezca en contacto peana con peana con la vctima, el ritual
seguir adelante y la vctima no podr moverse. Las miniaturas aturdidas o derribadas
no pueden considerarse en contacto.

Si no hay ninguna miniatura en pie de los Posedos en contacto peana con peana con la
vctima, l (o ella) puede intentar escapar. La vctima podr moverse libremente,
controlada por el jugador de la banda que est intentando rescatarla. La vctima podr
221 221
efectuar un movimiento inmediatamente despus de que no haya ninguna miniatura de
los Posedos en contacto con ella, y a partir de entonces mover normalmente en la fase
de movimiento de la banda que est intentando rescatarla. La vctima conseguir
escapar si sale por cualquier borde del tablero. Momento en que finalizar la partida.

Recapturar a la Vctima del Sacrificio: Si cualquier miniatura de los Posedos se
mueve hasta ponerse en contacto con la vctima del sacrificio (bien cargando, bien
movindose normalmente, bien corriendo), el jugador que controle a los Posedos habr
capturado una vez ms a la vctima y podr mover su miniatura junto al guerrero que la
haya capturado.

Hay que tener en cuenta que para intentar recapturar a la vctima deben aplicarse las
reglas habituales de intercepcin, por lo que los Posedos no podrn cargar contra la
vctima del sacrificio si hay otras miniaturas enemigas en su camino.

Si los Posedos consiguen recapturar a la vctima y moverse con ella hasta el centro del
altar, la vctima ser sacrificada y los Posedos conseguirn la victoria.

Vctima del Sacrificio: La vctima del sacrificio es la bella hija de un rico
Burgomaestre; pero tambin puede ser un importante Herrero Rnico Enano, un Brujo
Skaven, la mujer elegida por un Vampiro para desposarse, un rico mercader o cualquier
personaje apropiado.

El siguiente perfil de atributos representa el debilitado estado de la vctima adems de
su deseo de escapar tan rpidamente como pueda! Hay que tener en cuenta que ninguna
de las dos bandas puede intentar atacar a la vctima con proyectiles, hechizos o
cualquier otro sistema, pues es demasiado valiosa para ambos!

M HA HP F R H I A L
Vctima 10 2 2 3 3 1 3 0 7

Equipo: Ninguno.

Inicio oc lo ]ortioo

La banda que intenta rescatar a la vctima que va a ser sacrificada mueve en primer
lugar.

]inol oc lo ]ortioo

Si al finalizar el sexto turno la vctima todava no ha sido liberada, ser sacrificada y los
Posedos conseguirn automticamente la victoria.

De lo contrario, la partida finalizara cuando ambos jugadores hayan completado doce
turnos, cuando una de las bandas haya sido aniquilada, cuando la vctima haya sido
recapturada y sacrificada, o cuando sta escape de la mesa por cualquiera de los bordes
del tablero. En esta partida ninguna de las dos bandas puede retirarse todo el mundo se
juega demasiado!

222 222
Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia
adicional.

+1 Por controlar a la vctima del sacrificio. Si la partida finaliza antes de que la
vctima haya huido o haya sido sacrificada, la banda que controle en esos momentos a la
vctima del sacrificio conseguir +1 punto de experiencia que podr asignarse a
cualquier Hroe de la banda.

+1D6 Si la vctima es sacrificada. Si los Posedos consiguen sacrificar a la vctima, la
banda conseguir +1D6 puntos de experiencia que podrn distribuirse libremente entre
los Hroes de la banda. Adems podr efectuar una tirada adicional en la Tabla de
Recompensas del Seor Oscuro (pgina 162 del Reglamento de Mordheim) para los dos
Hroes de la banda que elijas.

+1D6 Si la vctima escapa. Si la banda que iba a rescatar a la vctima consigue que sta
salga del tablero, la banda conseguir +1D6 puntos de experiencia que podrn
distribuirse libremente entre los Hroes de la banda. Adems, la banda cobrar una
recompensa de 50 Coronas de oro que podr sumar directamente en su tesorera.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por
cada enemigo que deje fuera de combate.
223 223
Esccnorio: Aogio Inoomito!
Los fragmentos de Piedra Bruja se encuentran dispersos por toda la ciudad maldita,
pero abundan los rumores sobre grandes depsitos de esa sustancia situados cerca del
rea denominada el Pozo, el punto donde el meteorito se estrell contra la ciudad. Las
bandas que se atreven a aventurarse cerca del Pozo se arriesgan a ser descubiertos por
los sirvientes del Seor Oscuro, pero incluso los que consiguen evitar ser descubiertos
por estos deformes habitantes de la ciudad comprobarn que la proximidad de una
cantidad tan grande de piedra bruja causa extraas distorsiones en la realidad Pasar
largos periodos de tiempo cerca del Pozo puede alterar tanto la mente como el cuerpo,
por lo que es habitual que los suficientemente locos para buscar en esas reas sufran
rpidamente demencia y mutaciones fsicas. Incluso los breves periodos de tiempo
pasados en estas reas pueden ser peligrosos; mientras que los practicantes de la
magia comprobarn que les es ms difcil lanzar hechizos y que los que los consiguen
lanzar a veces funcionan con resultados inesperados.

Elcmcntos oc Esccnogroio

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o
una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de
escenografa sobre un rea de 120x120 centmetros, o de 120x180 centmetros en el
caso de partidas entre varios jugadores.

bonoos

Para partidas bsicas (uno contra uno), cada jugador debe tirar un dado. El que obtenga
la puntuacin mayor elige en qu borde de la mesa despliega, colocando todas sus
miniaturas a 20 centmetros o menos de ese borde. Su adversario desplegar a 20
centmetros o menos del borde opuesto. En las batallas entre varios jugadores deben
seguirse las reglas habituales de despliegue descritas en Caos en las Calles.

Pcglos Espcciolcs

Cada vez que un hechicero intente lanzar un hechizo, deber declarar qu hechizo va a
lanzar y cul es su objetivo de la forma habitual; pero antes de efectuar la tirada para
determinar si consigue lanzarlo, efecta una tirada de 2D6 en la siguiente tabla para
determinar los efectos de los grandes depsitos de piedra bruja que hay en la zona.

2D6 Efecto

2 El hechicero queda sobresaturado de energa mgica y no puede lanzar
hechizos durante ese turno.

3 La dificultad de cualquier hechizo que lance el hechicero este turno se
incrementar en +1.

224 224
4 El alcance de cualquier hechizo que lance el hechicero este turno se ver
reducido a la mitad. Hay que tener en cuenta que esto no tiene efecto en aquellos
hechizos que no poseen alcance alguno (como por ejemplo los centrados en el
hechicero).

5 El hechizo puede lanzarse normalmente, pero su potencia es menor de lo
habitual y sus efectos pueden ser resistidos. Si el jugador que controla a la
miniatura as lo desea, puede intentar resistir los efectos del hechizo efectuando
un chequeo de liderazgo con 2D6. Si lo supera, el hechizo no tendr ningn
efecto. Hay que tener en cuenta que el resistirse a los efectos del hechizo es una
opcin: algunos hechizos pueden ayudar al objetivo y por tanto este no desear
resistirse a sus efectos.

6 Inadvertidamente, el hechicero ha creado algn tipo de efecto adicional en el
hechizo. Resuelve el lanzamiento del hechizo siguiendo el procedimiento
habitual (determina si puede lanzarse superando una tirada contra su dificultad,
etc.) y a continuacin, efecta una tirada en la Tabla de Sucesos Aleatorios para
determinar el efecto adicional que el inepto hechicero ha creado. Nota: si no se
utiliza esa Tabla, el efecto es que el hechizo hiere al propio hechicero, tira una
vez en la tabla de heridas para ver qu le sucede).

7 Efecto inverso. Si el hechizo se haba lanzado contra una miniatura amiga, en
realidad se ver afectada la miniatura enemiga ms prxima situada a un
mximo de 30 centmetros del hechicero (resolver los efectos de movimiento o
ataques adicionales durante el siguiente turno del jugador enemigo). Si por el
contrario, el hechizo se lanzaba contra miniatura enemiga, se ver afectada la
miniatura amiga ms prxima situada a un mximo de 30 centmetros del
hechicero.

8 La dificultad de cualquier hechizo que intente lanzar el hechicero este turno se
reducir en 1.

9 El alcance de cualquier hechizo que lance el hechicero este turno se doblar.
Hay que tener en cuenta que esto no tiene efecto en aquellos hechizos que no
poseen alcance alguno (como por ejemplo los centrados en el hechicero).

10 El hechicero puede dirigir su hechizo contra dos objetivos distintos dentro de su
alcance normal en lugar de contra uno slo. Los hechizos que afectan al
hechicero pueden afectar tambin a otra miniatura amiga situada a 15
centmetros o menos de l.

11 El hechizo funciona de forma automticamente, sin necesidad de efectuar la
tirada para superar la dificultad del hechizo.

12 El hechicero queda saturado de energa mgica. Si conoce ms de un hechizo,
podr intentar lanzar dos hechizos ese turno. Hay que tener en cuenta que el
segundo hechizo debe ser distinto del primero; es decir, que no puede decidir
lanzar dos veces el mismo hechizo.

225 225
Inicio oc lo ]ortioo

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer
lugar, seguido por los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento en el que ha desplegado cada banda).

]inol oc lo ]ortioo

La partida finaliza cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de
retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern
automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los
puntos de experiencia al final de la partida.

]icoro bru}o

A causa de las grandes cantidades de piedra bruja que hay en la zona, todas las bandas
suman +2 al nmero de fragmentos de piedra bruja que encontrarn despus del
combate.

Expcricncio

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por
cada enemigo que deje fuera de combate.
226 226
Esccnorio: Asolto ol Compomcnto
Una banda ha pasado varios das buscando el campamento de sus rivales. Una vez lo
ha encontrado, en lugar de atacar abiertamente, el lder de la banda asaltante ha
decidido que esperen emboscados a que su presa abandone su guarida para atacarla
por sorpresa.

Elcmcntos oc Esccnogroio

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o
una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de
escenografa sobre un rea de 120x120 centmetros.

bonoos

Cada jugador debe tirar un dado. El que obtenga el resultado mayor ser el atacante. El
defensor deber desplegar su banda en el centro de la mesa de forma que el jefe de la
banda sea la miniatura ms alejada de todos los bordes de la mesa y que ninguna
miniatura de su banda est situada a menos de 30 centmetros de cualquier borde. El
atacante puede desplegar su banda en cualquier punto del campo de batalla, pero no
puede colocar ninguna miniatura a distancia de carga de una miniatura enemiga.

Pcglos Espcciolcs

El defensor ha sido tomado totalmente por sorpresa, por lo que al inicio de su primer
turno debe tirar un dado por cada una de sus miniaturas. Si el resultado obtenido es
igual o inferior a su atributo de Iniciativa, la miniatura no podr hacer nada ese turno.
Un resultado de 6 en esta tirada siempre indica que no se ha superado la tirada,
independientemente del valor del atributo de Iniciativa de la miniatura.

Inicio oc lo ]ortioo

El jugador atacante mueve en primer lugar.

]in oc lo ]ortioo

La partida finalizar cuando una de las bandas falle su chequeo de retirada o el lder de
la banda defensora consiga salir del campo de batalla por cualquier borde del tablero. Si
una de las bandas se retira, habr perdido automticamente. Si el lder de la banda
defensora consigue escapar de la emboscada, el defensor ser el vencedor; y si queda
fuera de combate, el vencedor ser el atacante.




227 227
Expcricncio

+1 Dejar fuera de combate al lder defensor. La miniatura de Hroe de la banda
atacante que consiga dejar fuera de combate al lder de la banda defensora conseguir
+1 punto de experiencia. Si la miniatura que deja fuera de combate al lder defensor es
un Secuaz, nadie conseguir este punto de experiencia.

+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.

+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por
cada enemigo que deje fuera de combate.

Ingrcsos

El perdedor conseguir 1D6 fragmentos de Piedra Bruja. El vencedor encontrar 1D6+1
fragmentos de Piedra Bruja.

228
Inoicc oc Contcnioos



Pcglos: Pcglos: Pcglos: Pcglos: Notas del Diseador: Aclaraciones y reglas de la casa 3
Caos en las Calles: Reglas y escenarios para batallas a varias bandas 5
Leyes Antinaturales: Dos tablas de Sucesos Aleatorios en Mordheim 26
Poder en las Piedras: Reglas para usar Piedra Bruja en tu banda 42
Sillas de Montar Calientes: Ampliacin de las reglas de caballera 51
El Almacn de Johann: Nuevos objetos de equipo variado 66

Aogio: Aogio: Aogio: Aogio: Reglas de Magia y Nuevas listas de Plegarias y Hechizos 68

bonoos: bonoos: bonoos: bonoos: Buscadores de Tesoros Enanos: Codiciosos y duros guerreros 94
Pea de Orcos y Goblins: La Pea Manda en Mordheim! 101
Incursores Hombres Bestia: En Busca de Piedras del Caos 109
Caballero Bretoniano y su Squito: Por la Dama del Lago! 115
Banda de Piratas: Seguidme mis valientes! Perros de mar en tierra 122
Mercenarios Averlandeses: La elegante guardia de las montaas 138
Sombros Altos Elfos: Guerreros Errantes de Nagarythe 145
Mercenarios Ostlandeses: Clanes de Ostland acuden a Mordheim 153
Mercenarios Kislevitas: Guerreros de la Tierra del Gran Oso 161
Luchadores de Pozo: Bandas de gladiadores en las calles! 170
Enanos del Caos: Los Hijos de Hashut acuden a Mordheim 180
Elfos Oscuros: Emisarios del Rey Brujo en la Ciudad Maldita 187

]crilcs oc Atributos Adximos: ]crilcs oc Atributos Adximos: ]crilcs oc Atributos Adximos: ]crilcs oc Atributos Adximos: Lmites Raciales de los distintos guerreros 194

Ducvos Acrccnorios: Ducvos Acrccnorios: Ducvos Acrccnorios: Ducvos Acrccnorios: Nuevos Hroes: Dos Hroes para las bandas del Imperio 196
Espadas de Alquiler: Todos los Mercenarios de Mordheim 200
Nuevos Dramatis Personae: Tres nuevos Personajes 212

Esccnorios: Esccnorios: Esccnorios: Esccnorios: Tres escenarios nuevos para batallas en Mordheim 220

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