Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
"Daremos buena cuenta de nuestros enemigos con el afilado acero de nuestras armas y
la frialdad de nuestros corazones. Los dbiles mueren, slo los fuertes prevalecen y
ninguno ser perdonado. Entonces, y slo entonces, nuestros enemigos conocern el
verdadero significado del miedo."
Malekith, Rey Brujo de Naggaroth
El por qu Los Elfos Oscuros llegaron a Mordheim aun es un misterio, algunos de
estos hermosos pero malvolos y brutales elfos se aventuran en las calles de Mordheim,
quizs para saciar la sed de sangre del Gran Rey Brujo Malekith, o simplemente porque
la depravacin y muerte que rodea La Ciudad maldita es bastante seductora... sea cual
fuere su motivo para estar aqu ahora Mordheim tiene un nuevo peligro.
Pcglos Espcciolcs
Odio a los Altos Elfos: Cuando se enfrenten a altos Elfos se vern sujetos a las reglas
de Odio (ver seccin de Psicologa).
Visin Excelente: Los Elfos Oscuros tiene una capacidad de visin inalcanzable para
los humanos. Los Elfos Oscuros descubre enemigos ocultos con un alcance extra del
50% de su Iniciativa, es decir a 4.5 veces su iniciativa.
Movimientos Silenciosos: Los Elfos Oscuros atacan en pequeos grupos; son unos
maestros en el arte de moverse sin ser odos. Si algn Elfo Oscuro est escondido, un
enemigo que quiera descubrirle deber hacer el chequeo habitual con - 1 a su Iniciativa.
Compaa poco fiable: Dada la conocida crueldad de los Elfos Oscuros y lo
traicioneros que pueden llegar a ser, ningn espada de alquiler en su sano juicio se
dejara contratar por un ellos, por lo que la banda no puede adquirir los servicios de un
espada de alquiler.
Elcccion oc Oucrrcros
Una banda de Elfos Oscuros debe incluir un mnimo de 3 miniaturas. Dispones de 500
Coronas de oro para reclutar y equipar a tu banda. El nmero mximo de guerreros
permitido en la banda nunca podr superar los 12.
Noble: Una banda de Elfos Oscuros debe incluir un Noble que los lidere. Ni ms ni
menos!.
Asesino: Tu banda puede incluir un nico Asesino.
Hechicera: Tu banda puede incluir una nica Hechicera.
188 188
Corsarios: Tu banda puede incluir hasta 2 Corsarios
Guerreros: Tu banda puede incluir cualquier nmero de Guerreros.
Guardia Oscura: Tu banda puede incluir hasta 3 Guardias Oscuros
Elfas Brujas: Tu banda puede incluir hasta 3 Elfas Brujas.
Exploradores: Tu banda puede incluir cualquier numero de exploradores.
Expcricncio Iniciol
El Noble empieza con 20 puntos de experiencia.
Un Asesino empieza con 10 puntos de experiencia.
La Hechicera empieza con 5 puntos de experiencia.
Un Corsarios empiezan con 5 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
oblo oc obiliooocs oc los Elos Oscuros
Disparo Acadmicas Fuerza Velocidad Especial
Noble X X X X X
Asesino X X X X X
Hechicera X X X
Corsarios X X X X
Listo oc Equipo oc los Elos Oscuros
Esta lista la emplean las bandas de Elfos Oscuros para escoger sus armas y armaduras.
LISTA DE EQUIPO PARA LOS ELFOS OSCUROS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga............................1 Gratis/2 co
Maza..........................................3 co
Espada......................................10 co
Hacha.........................................5 co
Lanza........................................10 co
Alabarda...................................10 co
Armas de Proyectiles
189 189
Cuchillos Arrojadizos...............15 co
Arco..........................................10 co
Pistola Ballesta..........................35 co
Ballesta de Repeticin...............40 co (comn para los Elfos Oscuros)
Armadura
Armadura ligera........................20 co
Armadura pesada......................50 co
Escudo........................................5 co
Rodela.........................................5 co
Casco........................................10 co
Capa de Dragn Marino...........35 co
Equipo Diverso
Veneno Negro..........................30 co (comn al crear la banda)
crocs
Doblc Elo Oscuro
Reclutamiento: 70 Coronas de oro
Los nobles Elfos Oscuros son crueles y siempre realizan actos de extrema depravacin.
Estos orgullosos Elfos se dice que han llegado a Mordheim para incrementar el poder de
las casas nobles a travs de los extraos prodigios que ocurren en Mordheim, pero esto
es slo un rumor. Quin sabe por qu los Elfos Oscuros estn en Mordheim? Qu es
lo que el Rey Brujo ve o sabe sobre Mordheim para que enve unos mensajeros a travs
de todo el mundo de Warhammer?
M HA HP F R H I A L
12 5 5 3 3 1 7 1 9
Armas/Armadura: Un Noble Elfo Oscuro puede equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre las de la lista de Equipo para Elfos Oscuros.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier miniatura a 15 cm o menos del Elfo Oscuro puede utilizar su atributo de
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
o Ascsino
Reclutamiento: 75 Coronas de oro
En la Noche de la Muerte las esposas de Khaine secuestran nios Elfos Oscuros para ser
criados y entrenados en los Templos de Khaine para llegar a ser Asesinos. Aprenden
mortales artes marciales y como moverse sin ser odos ni detectados durante la noche.
Son los agentes del Rey Brujo ms temidos.
M HA HP F R H I A L
12 5 5 3 3 1 7 1 9
190 190
Armas/Armadura: El asesino puede equiparse con cualquier arma y armaduras de la
lista de equipo de Elfos Oscuros.
REGLAS ESPECIALES
Solitario: Debido al carcter solitario del Asesino ninguna miniatura amiga podr
beneficiarse de su Liderazgo y adems tampoco podr usarse en los Chequeos de
Retirada, adems es inmune a la regla Completamente Slo.
Armas Envenenadas: Las armas del Asesino, incluyendo las de proyectiles, estn
impregnadas en alguno de stos venenos. El Asesino lleva su propio veneno. Ninguna
otra miniatura puede usar el veneno del Asesino y se pierde si este muere. En su
composicin incluyen elementos mgicos, por lo que afectan tambin a criaturas que no
son mortales, como No Muertos y Demonios.
Matahombres: Este veneno hace que la F del usuario se considere un punto ms
elevada que la R de la vctima, con lo que siempre se hiere con 3+. La F ms elevada
posible al usar este veneno es de 6, y la Fuerza obtenida as modifica la Tirada de
Salvacin de la vctima. Valor del arma +15 Coronas.
Loto Negro: Cada Herida causada por un arma que lleve este veneno (despus de
efectuar tiradas de salvacin) reduce todos los atributos de la vctima (excepto el
Movimiento) en un punto. Valor del arma +20 Coronas.
Veneno Negro: Cualquier arma impregnada con este veneno Recibe un modificador de
+1 a la Fuerza. Valor del arma +10 Coronas.
o cchiccro
Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Estos seres corruptos y carentes de piedad alguna han sido dotados con saberes oscuros,
tras hacer sacrificios de sangre ellos logran un xtasis mgico tal que sus hechizos son
aterradores, aquellos desdichados que se cruzan en su camino nunca vivirn para ver
otro amanecer
M HA HP F R H I A L
12 3 3 3 3 1 6 1 8
Armas/Armadura: La Hechicera puede equiparse con armas elegidas de entre la lista
de Equipo para Guerreros. No podr equiparse con armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Hechicera: Las Hechiceras Elfas Oscuras usan la lista de Los Saberes Oscuros.
Maestros de la Magia Oscura: Debido a su facilidad para manipular las energas
siniestras de la disformidad, tienen un -1 a la dificultad para lanzar sus hechizos.
191 191
oz Corsorios
Reclutamiento: 45 Coronas de oro
Las arcas negras acostumbran a atacar las costas del Viejo Mundo en su afn conseguir
suministros y sobre todo esclavos. Esos ataques son dirigidos por los Corsarios, que
saquean y asesinan para luego retirarse a Naggaroth. Estos mortferos caballeros de a
pie han jurado obedecer ciegamente las ordenes de su capitn, aunque les ordene
cometer los crmenes ms abyectos o los actos ms repugnantes.
M HA HP F R H I A L
12 4 5 3 3 1 6 1 8
Armas y Armadura: Los Corsarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas
de entre la lista de Equipo para Guerreros.
sccuoccs (ooquirioos cn grupos oc ,)
Oucrrcros Elos Oscuros
Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Los guerreros Elfos Oscuros son mundialmente reconocidos por sus capacidades en
combate, son temidos por muchos y normalmente los enemigos se lo pensaran dos
veces antes de atacar a tan fiero enemigo.
M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 5 1 8
Armas/Armadura: Los Guerreros Elfos Oscuros pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre las de la lista de para Guerreros.
o Ouoroio Oscuro
Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Fieros guerreros que cuidaban de la ciudad de Naggaroth y que por orden del Rey Brujo
acompaan a los nobles que se aventuran en Mordheim son fuertes, valientes y nunca
pero nunca huirn hasta acabar con sus enemigos.
M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 6 1 8
Armas y Armadura: Un guerrero de la Guardia Oscura debe escoger slo una
Alabarda y Armadura Pesada.
REGLAS ESPECIALES
Odio: La Guardia Oscura siente Odio a todos sus enemigos.
192 192
o Elos bru}os
Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Las temidas Esposas de Khaine, para ellas matar es una manea de rendir culto al
depravado dios.
M HA HP F R H I A L
12 4 4 3 3 1 6 1 8
Armas/Armadura: Las Elfas Brujas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas
de entre las de la lista de para Guerreros.
REGLAS ESPECIALES
Furia Asesina: Las Elfas brujas estn sujetas a furia asesina tal y como se describe en
las reglas de Mordheim.
Veneno: Las Elfas Brujas pueden envenenar sus armas por +20co y reciben un +1 a la
Fuerza.
Explorooorcs
Reclutamiento: 30 Coronas de oro
Los Elfos Oscuros han sido entrenados como infiltradores. Causan bajas al enemigo de
manera que el resto del ejercito pueda acabar con los que queden.
M HA HP F R H I A L
12 3 4 3 3 1 6 1 8
Armas/Armadura: Los Exploradores pueden equiparse con armas y armaduras
elegidas de entre las de la lista de equipo para Elfos Oscuros.
obiliooocs Espcciolcs oc los Elos Oscuros
Los Hroes Elfos Oscuros pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en
lugar de las listas habituales.
Muerte en las sombras: Slo para el Asesino. El Asesino es un maestro en el arte de
las sombras. Cualquiera que intente cargar al Asesino, slo podr hacerlo si est a una
distancia igual a o menor al triple de su Iniciativa (en cm). Adems las armas de
proyectiles tendrn un modificador de 1 para impactar. El asesino debe estar a 5 cm o
menos de un edificio, bosque u otra cobertura para usar esta habilidad.
Guerreros Acuchilladores: El hroe es un maestro en el arte de la guerra, de la tctica
y de las armas. Cuando entre en combate Cuerpo a Cuerpo, har un Chequeo de
Iniciativa, si lo supera tiene un ataque sorpresa adicional, que impactar con 2+.
Adems causar crticos con 5 6 en la tirada para herir (en lugar de slo con un 6).
Infiltracin: Un Elfo Oscuro con esta habilidad se despliega en el campo de batalla
despus que la banda enemiga haya desplegado, y se puede poner en cualquier lugar con
tal que no est a la vista de un enemigo y a ms de 30 cm de cualquier enemigo. Si
193 193
ambos jugadores tienen infiltradores, se debe tirar 1D6 para ver quien los despliega
antes.
Tirador entrenado: Los Corsarios aprenden desde jvenes a disparar y cargar la
ballesta de repeticin con gran precisin, ya que en alta mar no se dispone de mucho
tiempo para recargar la ballesta y la habilidad puede ser significativa. Un corsario con
esta habilidad podr efectuar los dos disparos de la ballesta de repeticin sin
penalizacin (slo el Noble y los Corsarios pueden tener esta habilidad).
Combate rastrero: Si el Elfo Oscuro ataca a un enemigo por la espalda recibe un
bonificador de +1 a su tirada para impactar.
Cruel: Los Elfos Oscuros son conocidos por su crueldad y su aficin a torturar y
mutilar a sus prisioneros, algunos de los ms famosos guerreros de esta estirpe pueden
hacer huir a ejrcitos enteros solo por el terror que inspira su nombre. A veces las
leyendas sobre una raza pueden acobardar a los ms grandes soldados, por lo que
alguien con esta habilidad causara Miedo a sus enemigos.
Equipo cspcciol oc los Elos Oscuros
Capa de Dragn Marino 35 Coronas de oro
Las miniaturas equipadas con Capa de escamas de Dragn Marino obtienen un +1 a su
tirada de salvacin en combate cuerpo a cuerpo y un +2 contra armas de proyectiles y
hechizos.
194 194
]crilcs oc Atributos Adximos
HUMANO (Cazadores de Brujas, Flagelantes, Mercenarios, Deshechos, Nigromantes,
Aventureros, Hechiceros, Luchadores de Pozo, Magisters, Almas Oscuras, Mutantes,
Hermanos de los Posedos, Sacerdotes Guerrero, Zelotes, Hermanas de Sigmar,
Bretonianos, Piratas, etc.)
M HA HP F R H I A L
Humano 10 6 6 4 4 3 6 4 9
ELFO (Explorador Elfo, Guerreros Sombros, Elfos Oscuros)
M HA HP F R H I A L
Elfo 12 7 7 4 4 3 9 4 10
ENANO (Matatrolls, Buscadores de Tesoros Enanos,
M HA HP F R H I A L
Enano 8 7 6 4 5 3 5 4 10
HOMBRES BESTIA (Hombres Bestia de los Posedos, Gors, Ungors, Minotauros)
M HA HP F R H I A L
Gor 10 7 6 4 5 4 6 4 9
Ungor 10 6 5 4 5 3 6 4 8
Minotauro 15 7 6 5 5 5 6 5 10
POSEDO
M HA HP F R H I A L
Posedo 15 8 0 6 6 4 7 5 10
VAMPIRO
M HA HP F R H I A L
Vampiro 15 8 6 7 6 4 9 4 10
SKAVEN
M HA HP F R H I A L
Skaven 15 6 6 4 4 3 7 4 7
NECRFAGO
M HA HP F R H I A L
Necrfago 12 5 2 4 5 3 5 5 7
195 195
OGRO (Guardaespaldas Ogro, Ogro Luchador de Pozo, Ogro de Ostland)
M HA HP F R H I A L
Ogro 15 6 5 5 5 5 6 5 9
HALFLING (Cocinero Halfling, Halfling de Averland)
M HA HP F R H I A L
Halfling 10 5 7 3 3 3 8 4 10
ORCO
M HA HP F R H I A L
Orco 10 6 6 4 5 3 5 4 9
HOMBRES LAGARTO (Eslizones, Saurios)
M HA HP F R H I A L
Eslizn 15 5 6 4 3 3 7 4 8
Saurio 10 6 0 5 5 3 4 4+1 10
196 196
soccrootc oc Aorr
Aunque ofrecemos bendiciones a un alma que se marcha, para que Morr le permita el
paso a travs del reino de la muerte, el alma no es de nuestra incumbencia. El alma le
pertenece a Morr. Lo que nos importa es el cuerpo. Nuestros rituales aseguran que el
cuerpo permanezca tal y como es; que sea debidamente sellado y santificado, para
evitar que cualquier cosa entre en el cadver y lo corrompa... o algo peor.
Hay muchas religiones en el Viejo Mundo y muchos dioses son adorados. Morr, el Dios
de la Muerte, no es una excepcin. La mayora de la gente en el Imperio teme a un
sacerdote de Morr pues la mayora de la gente teme lo desconocido. La muerte, sin
importar cun religioso sea el individuo, es un destino desconocido al que nadie puede
escapar y los Sacerdotes de Morr recuerdan a todo el mundo su propia mortalidad. Un
recuerdo que muchos desean no tener pronto. Sin embargo, a pesar de estos prejuicios,
los Sacerdotes de Morr son indispensables por los servicios que proporcionan. Se debe
cuidar apropiadamente de los seres queridos cuando mueren as como se debe cuidar
debidamente de los que no se ama. La importancia de los ritos funerarios es reconocida
por todo el mundo. Ms a menudo de lo que cualquiera se preocupa en recordar los
muertos - los muertos de los que no se ha cuidado - se han alzado para aterrorizar a los
vivos. Y aunque espada y martillo pueden repeler a los no muertos, solo un Sacerdote
de Morr puede enviarlos a su descanso eterno.
As que no es de extraar que el Templo de Morr haya enviado misioneros a la Ciudad
de los Condenados. Acompaados tanto por partidas de mercenarios o guardias armados
y nobles, llegan los Sacerdotes de Morr. El juicio de Sigmar se ha cobrado muchas,
muchas vidas y, a juzgar por el transcurso de los hechos, muchas ms se pierden cada
da. Para un Sacerdote de Morr, esto significa que su presencia se necesita con urgencia.
Y, por ello acuden.
croc ocl Impcrio
El Sacerdote de Morr es un nuevo Hroe que se puede reclutar para las bandas de
Mercenarios Imperiales. Es poco probable que los Cazadores de Brujas y las Hermanas
de Sigmar tengan a un Sacerdote de Morr como compaa, por lo que ninguna de estas
dos bandas puede reclutar uno.
obiliooocs y Expcricncio
El Sacerdote de Morr empieza con 8 puntos de experiencia.
Un Sacerdote de Morr puede escoger habilidades de las listas Acadmicas y Velocidad.
197 197
croc
o soccrootc oc Aorr
Reclutamiento: 35 Coronas de oro
Vestido con las sencillas vestiduras negras de su credo, los Sacerdotes de Morr han
venido a Mordheim para garantizar paso seguro a las almas de aquellos que han muerto
y an ms importante, para asegurarse de que los muertos permaneces como tales.
M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 4 1 9
Armas/Armadura: Como los Sacerdotes de Morr raras veces se involucran en
actividades marciales, slo pueden armarse con una Daga y una Guadaa como armas.
Los Sacerdotes de Morr nunca podrn llevar armadura.
REGLAS ESPECIALES
Solitario: Poca gente pasa largo tiempo en compaa de un Sacerdote de Morr incluso
cuando es su tarea hacerlo. Como tal, un Sacerdote de Morr est acostumbrado a estar
solo y posiblemente lo prefiera as. Los Sacerdotes de Morr son inmunes a la regla
Completamente Solo.
Ritos Funerarios: Los Sacerdotes de Morr no son hechiceros de ningn modo, sin
embargo, tienen numerosos Ritos Funerarios que celebran. Por ello, los Sacerdotes de
Morr podrn escoger un Rito Funerario de la lista, que se rige por las mismas reglas que
la Magia.
Guadaa: Las Guadaas normalmente son herramientas usadas en los campos por los
granjeros. Es raro ver que se blanden como armas de guerra. La Guadaa adems trae
consigo la imagen de la Muerte. Es el smbolo de la Parca, la representacin de la
hambruna y la inanicin y la plaga causada por la falta de comida cosechada. Los
Sacerdotes de Morr, cuando lo necesitan, pueden llevar una Guadaa como arma. Esta
ser de construccin ms pesada y robusta, diseada para segar a los guerreros
enemigos en vez de al trigo.
Alcance Fuerza Reglas Especiales
En combate Usuario +1 Difcil de Usar
Difcil de Usar: Las Guadaas son pesadas e incmodas de blandir, debe usarse con las
dos manos, y no puede usarse en combinacin con otra arma, escudo o rodela.
198 198
soccrootc Lobo oc Ulric
Los Sacerdotes Lobo de Ulric vienen de Middenheim, la ciudad del Lobo Blanco,
construida sobre una meseta, que segn la leyenda fue creada por un poderoso golpe del
puo de Ulric. Ulric, el Lobo Blanco, es el dios del invierno y un dios violento, y sus
Sacerdotes ven el impacto del cometa, como el de un martillo sobre Mordheim como el
juicio de Ulric sobre los decadentes Sigmaritas.
croc oc Aioocnhcim
El Sacerdote Lobo de Ulric es un nuevo tipo de Hroe para las bandas de mercenarios
de Middenheim. Si incluyes uno en tu banda, contar como un Campen. Adems, si tu
banda incluye a un Sacerdote Lobo tambin podr incluir a un Acompaante Lobo, que
cuenta como un Secuaz.
obiliooocs y Expcricncio
Un Sacerdote Lobo comienza con 0 puntos de experiencia.
Un Sacerdote Lobo puede escoger habilidades de las listas de Combate, Acadmicas, de
Fuerza o Velocidad.
croc
o soccrootc Lobo oc Ulric
Reclutamiento: 60 Coronas de oro
Los Sacerdotes Lobo acompaan a las bandas de Mercenarios de Middenheim. Ven a
los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar como herejes o algo peor debido la
intensa rivalidad entre los cultos de Ulric y Sigmar.
M HA HP F R H I A L
10 3 2 3 3 1 3 1 8
Armas/Armadura: Los Sacerdotes Lobo no usarn nunca armadura, confiando
solamente en la proteccin de Ulric. La nica excepcin es la Capa de Lobo con la que
se cubren todos los Sacerdotes Lobo de Ulric y que le da una Tirada de Salvacin por
Armadura de 6+. La capa va incluida en el coste de reclutamiento. Los Sacerdotes Lobo
prefieren el uso de armas romas a las armas de filo (con excepcin de las omnipresentes
dagas), y por tanto solo podrn usar Martillos, Mazas, Manguales, Mayales, o la
versin a dos manos de algn arma as.
REGLAS ESPECIALES
Odio: Los Sacerdotes Lobo ven a los Cazadores de Brujas (Templarios de Sigmar),
Sacerdotes Guerrero, Matriarcas Sigmaritas y Hermanas Superiores como agentes de un
culto rival, y por lo tanto, odian a estas miniaturas. El odio no se extiende al resto de
199 199
miniaturas de esas bandas, pues los Sacerdotes Lobo los ven simplemente como
seguidores guiados de forma equivocada a un culto errneo.
Acompaante Lobo: Los Sacerdotes Lobo pueden ser acompaados por un inmenso
lobo (se incluyen el perfil y las reglas a continuacin)
Plegarias a Ulric: Los Sacerdotes Lobo de Ulric pueden utilizan Plegarias, elegidas de
la lista de Plegarias a Ulric, que se rigen por las mismas reglas que la Magia, sin
embargo las plegarias a Ulric no son hechizos, y por tanto cualquier proteccin especial
contra hechizos no les afecta. Los Sacerdotes Lobo pueden usar una Capa de Lobo
(cuenta como armadura) y aun as emplear sus Plegarias.
sccuo
o Acomponontc Lobo
Reclutamiento: 25 Coronas de oro
Una banda slo puede adquirir un Acompaante Lobo si tiene un Sacerdote Lobo entre
sus miembros. El Sacerdote Lobo puede elegir ser acompaado por un enorme lobo
salvaje, que a menudo explora el terreno para advertir al Sacerdote del peligro.
M HA HP F R H I A L
15 4 0 4 4 1 4 2 5
Armas/Armadura: El lobo utiliza sus colmillos para atacar a su presa y no puede usar
otra arma. Su gruesa capa de piel cuenta como una capa de lobo y da la misma
proteccin, una Tirada de Salvacin por Armadura de 6+.
REGLAS ESPECIALES
Animales: Los Acompaantes Lobo son animales, y nunca ganan experiencia.
De forma similar a las Hermanas de Sigmar y Sacerdotes Guerreros y sus plegarias a
Sigmar, los Sacerdotes Lobo invocan a su dios para que les ayude en tiempos de guerra.
200 200
Espooos oc Alquilcr
Luchooor oc ]oo
Reclutamiento: 30 Coronas de oro + 15 Coronas de oro por mantenimiento.
Los Luchadores de Pozo son peligrosos individuos que se ganan la vida en los ilegales
pozos de lucha del Imperio. Muchos de ellos son esclavos y prisioneros, pero otros son
hombres libres que se ganan la vida combatiendo en las feroces luchas de pozo de
asentamientos como Nido de Asesinos o Pozo Negro. Aunque las luchas de pozo estn
prohibidas en muchas provincias, son muy populares y se apuestan grandes sumas de
dinero en ellas. Por ello, muchas autoridades hacen la vista gorda con estos
sangrientos deportes.
Cuando no estn participando en un combate, los Luchadores de Pozo ofrecen sus
servicios al mejor postor y encuentran empleo con facilidad en las bandas deseosas de
explorar las ruinas de Mordheim. Los Luchadores de Pozo son combatientes
peligrosos, y su peculiar armamento les da ventaja frente a prcticamente cualquier
oponente.
Patrones: Cualquier banda excepto los No Muertos y los Skavens puede reclutar a un
Luchador de Pozo.
Valor: Un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda en +22 puntos, ms 1
punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
Luchador de Pozo 10 4 3 4 4 1 4 2 7
Equipo: Mangual, Guantelete con Pincho y Casco. El Guantelete con Pincho cuenta
como un arma de mano adicional y una Rodela. No, tus Hroes no pueden aprender a
utilizarlo!
Habilidades: un Luchador de Pozo puede elegir de entre las tablas de Combate,
Velocidad y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.
201 201
Ouoroocspoloos Ogro
Reclutamiento: 80 Coronas de oro + 30 Coronas de oro por mantenimiento.
Los ogros son grandes criaturas brutales, con una altura superior a los tres metros, y
toda su altura es hueso y msculo. Por esta razn son muy solicitados por las bandas
como guardaespaldas y mercenarios a pesar de ser escasos de mollera. Una banda
respaldada por un Ogro es un enemigo temible, puesto que los Ogros son combatientes
extremadamente peligrosos y una visin terrorfica cuando estn enfurecidos. Aceptan
sin problemas a cualquier patrn, ya que son famosos por su carencia de escrpulos a
la hora de emplearse.
Patrones: Cualquier banda excepto los Skavens puede reclutar a un Guardaespaldas
Ogro.
Valor: Un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de la banda en +25 puntos, ms 1
punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
Ogro 15 3 2 4 4 3 3 2 7
Equipo: Dos Espadas, hachas, Garrotes (o cualquier combinacin de ellas) o un Arma a
Dos Manos (escoge la que t quieras). Los Ogros se Protegen con Armaduras Ligeras
Habilidades: Un Ogro puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y
fuerza cuando gane una nueva habilidad.
REGLAS ESPECIALES
Miedo: Los Ogros son enormes criaturas amenazadoras que causan miedo. Consulta la
seccin de Psicologa para conocer ms detalles.
Grande: Los Ogros son criaturas enormes, por lo que son unos objetivos muy
tentadores para los guerreros equipados con armas de proyectiles. Cualquier miniatura
puede disparar contra un Ogro, incluso si ste no es el objetivo ms cercano.
202 202
Explorooor olling
Reclutamiento: 15 Coronas de oro + 5 Coronas de oro por mantenimiento.
Los Halflings son criaturas diminutas, generalmente ms preocupadas por el horario
de su prxima comida (o comidas) que por las hazaas militares. Miden entre un metro
y un metro veinte y no son muy fuertes o muy resistentes, pero con muy buenos
tiradores y arrojados ante el peligro. Algunos Halflings son ms aventureros que el
resto, y estos valientes son muy buscados por las bandas de mercenarios, ya que son
esplndidos arqueros y excelentes cocineros.
Patrones: Cualquier banda excepto los Skavens, los No-Muertos y los Posedos puede
reclutar a un Explorador Halfling.
Valor: Un incrementa el valor de la banda en +5 puntos, ms 1 punto por cada punto de
experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
Halfling 10 2 4 2 2 1 4 1 8
Equipo: Arco, Daga y Olla de Cocina (cuenta como Casco).
Habilidades: Un Halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Velocidad y
Disparo cuando gane una nueva habilidad.
REGLAS ESPECIALES
Cocinero: Los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. Una banda que incluya
un Halfling puede incrementar su tamao mximo en +1, ya que de todos lados
acudirn guerreros atrados por el olor a buena comida! Fjate que esto no incrementa el
tamao mximo de Hroes que puedes incluir.
203 203
cchiccro
Reclutamiento: 30 Coronas de oro + 15 Coronas de oro por mantenimiento.
Brujos, shamanes, msticos... todos estos nombres y algunos ms se asocian con las
personas que pueden utilizar el poder de la magia. Toda la magia es potencialmente
peligrosa, ya que es originaria del Caos, por lo que aquellos bendecidos (o maldecidos)
con el poder de la hechicera son temidos y odiados.
An as, no es difcil encontrar empleo si eres un hechicero ya que hay muchos
dispuestos a correr los riesgos de ser perseguidos. Pero reclutar a un Hechicero no
slo significa que puedes perder tu oro. Si se deben creer las doctrinas del culto de
Sigmar, tambin tu propia alma se halla en peligro...
Patrones: Cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas y las hermanas de Sigmar
puede reclutar a un Hechicero.
Valor: Un Hechicero incrementa el valor de la banda en +16 puntos, ms 1 punto por
cada punto de experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
Hechicero 10 2 2 3 3 1 4 1 8
Equipo: Un Bculo
Habilidades: Un Hechicero puede elegir de entre las tablas de habilidades de
Velocidad, y Disparo cuando gane una nueva habilidad, o escoger al azar un nuevo
hechizo de la lista de hechizos de Magia Menor
REGLAS ESPECIALES
Brujo: Los Hechiceros son magos y disponen de dos hechizos generados al azar de la
lista de Magia Menor. Consulta la seccin de Magia para conocer los detalles.
204 204
Avcnturcro
Reclutamiento: 50 Coronas de oro + 20 Coronas de oro por mantenimiento.
Del mismo modo que los guerreros de clases sociales ms bajas, se convierten en
mercenarios, los escuderos o los nobles pueden ofrecer sus habilidades de combate
como Aventureros o caballeros ladrones. A menudo, los Aventureros son los hijos
ms jvenes de los nobles que han heredado poca cosa ms, aparte de sus armas,
caballo y armadura. Despus de desilusionarse con su papel en esta vida, han tomado
el nico camino que les quedaba: el de ofrecer sus servicios como Espadas de Alquiler.
Las consideraciones monetarias tienen precedencia sobre los dictados del honor y la
caballerosidad. Muchos Aventureros han terminado llegando a los villorrios que
rodean Mordheim, y ofrecen su considerable fuerza a los mejores postores.
Patrones: Slo las bandas de Mercenarios o Cazadores de Brujas pueden reclutar a un
Aventurero.
Valor: Un Aventurero incrementa el valor de la banda en +21 puntos ms 1 punto por
cada punto de experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
Aventurero 10 4 3 4 3 1 4 1 7
Caballo de Guerra 20 3 0 3 3 1 3 1 5
Equipo: Armadura Pesada, Escudo, Lanza de Caballera y Espada. Si utilizas las reglas
opcionales para miniaturas a caballo, al Aventurero monta un Caballo de Guerra.
Cuando va a caballo, el Aventurero tiene una tirada de salvacin por armadura de 3+; y
si va a pie de 4+.
Habilidades: Un Aventurero puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate
y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.
205 205
Explorooor Elo
Reclutamiento: 40 Coronas de oro + 20 Coronas de oro por mantenimiento.
Los Elfos son una raza elegante: giles, altos, bellos, longevos y mgicos. Los humanos
desconfan y temen a la mayora; aunque algunos viven en las ciudades entre los
hombres, y ofrecen sus servicios como bardos y arqueros a cambio de un elevado
precio.
Aunque los Elfos son cada vez ms escasos en el Viejo Mundo, algunos todava
recorren los senderos del Bosque de Drakwald y el Bosque de las Sombras.
Los Elfos sensatos tienden a evitar las ruinas de Mordheim, ya que en la Ciudad de los
Condenados hay pocas cosas que puedan atraer a esta extraa raza farica, pero a
veces son reclutados como buscadores de tesoros ya que pocos pueden igualar su
habilidad con el arco o su inhumana agilidad. Los sentidos de un Elfo son mucho ms
agudos que los de cualquier humano, y son excelentes exploradores.
Patrones: Slo las bandas de Mercenarios o Cazadores de Brujas pueden reclutar a un
Explorador Elfo. Las bandas que incluyan Enanos pueden reclutar un Explorador Elfo,
pero en ese caso deben pagar 40 Coronas de oro despus de cada batalla en lugar de 20.
Valor: Un Explorador Elfo incrementa el valor de la banda en +12 puntos, ms 1 punto
por cada punto de experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
Explorador Elfo 12 4 5 3 3 1 6 1 8
Equipo: Arco lfico, Espada y Capa lfica.
Habilidades: Un Explorador Elfo puede elegir de entre las tablas de habilidades de
Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Adems, existen dos habilidades
propias de los Exploradores Elfos, descritas ms abajo, que puede elegir en lugar de las
habituales. Fjate que estas habilidades debe adquirirlas mediante la experiencia, y que
un recluta recin llegado no las posee.
REGLAS ESPECIALES
Buscador: Cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja, el Explorador Elfo te permite
modificar una tirada de dado en +1/-1.
Vista Excelente: Los Elfos tiene una capacidad de visin muy superior a la de los
humanos. El Explorador Elfo detecta a los enemigos ocultos hasta el doble de distancia
que el resto de los guerreros (o sea, seis veces su atributo de Iniciativa en centmetros).
HABILIDADES LFICAS
Farico: Los hechizos hostiles no afectan al Explorador Elfo con un resultado de 4+ en
1D6.
206 206
Suerte: El Explorador Elfo est bendecido por Lileath, la diosa lfica de la suerte. Una
vez por partida puede repetir cualquier tirada de dado que efecte (pero no las
efectuadas por sus compaeros de banda).
207 207
Enono Aotooor
Reclutamiento: 25 Coronas de oro + 10 Coronas de oro por mantenimiento
Los Matadores son miembro de un enloquecido culto de Enanos cuyos seguidores estn
obsesionados con la bsqueda de una muerte honorable en combate. Si un Enano
comete un crimen imperdonable o ha quedado deshonrado de modo irremediable,
abandona su hogar y vagabundea para morir luchando contra los enemigos de su raza.
Los Matadores son individuos peligrosamente locos, psicpatas y violentos, sin
embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos, por lo que son muy buscados
cuando se necesitan guerreros experimentados.
Conocidos como Hachas de Alquiler, los Matadores que viene a Mordheim
encuentran un montn de oportunidades de cumplir sus deseos.
Patrones: Slo las bandas de Mercenarios o Cazadores de Brujas pueden reclutar a un
Matador Enano. Las bandas que incluyan Elfos pueden reclutar un Enano Matador, pero
en se caso deben pagar 20 Coronas de oro despus de la batalla en vez de 10. Los
Enanos no soportan combatir al lado de los mequetrefes de orejas puntiagudas a menos
que no les quede otro remedio o que se les compense monetariamente.
Valor: Un Matador Enano incrementa el valor de la banda en +12 puntos, ms 1 punto
por cada punto de experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
Enano Matador 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Equipo: Dos Hachas o un Hacha a Dos Manos (el contratante elige cul).
Habilidades: Un Matador Enano puede escoger de entre las tablas de habilidades de
Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Adems existen dos habilidades
propias de los Matadores Enanos, descritas ms abajo, que puede elegir en lugar de las
habituales.
REGLAS ESPECIALES
Juramento de Muerte: Los Matadores Enanos buscan una muerte honorable en
combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicologa y no necesitan efectuar
chequeo alguno cuando combaten solos.
Difcil de Matar: Un Matador Enano es un individuo duro y resistente al que slo se
puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efecte una
tirada en la tabla de Heridas. Considera un resultado de 5 como aturdido.
HABILIDADES DE MATADOR ENANO
Carga Feroz: El Enano puede doblar sus ataques en el turno en el que carga. Sufre una
modificacin de 1 a la tirada para impactar ese turno.
208 208
Matador de Monstruos: El Matador Enano siempre hiere a cualquier oponente con
una tirada de 4+ en 1D6, sin importar su Resistencia, a menos que gracias a su Fuerza
(con modificadores por el arma) necesite un resultado inferior a ese.
Enloquecido: El Enano puede aadir +1 a sus tiradas para impactar el turno en el que
carga.
209 209
Ascsino Impcriol
Reclutamiento: 40 Coronas de oro + 20 Coronas de oro por mantenimiento.
La poltica es un juego peligroso y no todos los peligros se encuentran en el campo de
batalla. Un Asesino es especialista en retirar obstculos con discrecin. Se alquilar
al mejor postor y la satisfaccin est garantizada. El Asesino lleva tranquilamente a
cabo sus desagradables tareas con delicadeza y diplomacia. Entre trabajos un hombre
as se unir a una banda errante para afinar sus habilidades; el asesinato no es una
profesin para los lentos o cortos de entendederas!.
Patrones: Cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar,
Orcos y Goblins o Skavens puede reclutar a un Asesino Imperial.
Valor: Un Asesino Imperial incrementa el valor de la banda en +22 puntos, ms 1
punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
Asesino Imperial 10 4 4 3 3 1 5 2 8
Equipo: Espada, Daga, Cuchillos Arrojadizos y Pistola Ballesta.
Habilidades: Un Asesino Imperial puede elegir de entre las tablas de habilidades de
Combate, Velocidad, Disparo, o la habilidad de Fuerza Carga Imparable cuando gane
una nueva habilidad. Tambin puede elegir entre las Habilidades Especiales de Asesino
descritas ms abajo.
REGLAS ESPECIALES
Maestro de Armas: El Asesino es un maestro en el manejo de armas y puede utilizar
cualquier arma que encuentre. Puedes comprar armas para el Asesino tal y como haras
para cualquier otro Hroe de la banda. Sin embargo, y al contrario que otros miembros
de tu banda, cualquier arma que entregues al Asesino pasar a ser de su propiedad no
se la dar a otro miembro de la banda posteriormente. Adems, y aunque sabe cmo
manejarlas, un Asesino nunca usar armas de plvora, pues esos artefactos son
demasiado llamativos como para que los use alguien de esa profesin.
Envenenador: Los Asesinos son expertos en el uso de venenos. El Asesino comienza
cada partida con sus armas envenenadas ya sea con Loto Negro o con Veneno Negro. El
jugador que lo controla decide con qu tipo de veneno est armado el Asesino antes de
que comience la partida, este veneno no necesita comprarse. Y no, el Asesino no puede
envenenar las armas de los dems miembros de la banda, ni prestarles las suyas!
HABILIDADES DE ASESINO
Apualar por la Espalda: El Asesino se ha especializado en atacar a sus objetivos
cuando estn de espaldas. El Asesino puede cargar contra un oponente que no pueda ver
(sabe que ests ah!) mientras que la miniatura enemiga est dentro del alcance de su
carga. Si hace esto, sorprender a su oponente y recibir un +1 para impactarle con
todos sus ataques y las tiradas en la Tabla de Heridas Graves tambin tendrn un +1.
210 210
Este bonificador slo se aplica la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo, pues su
oponente se repondr rpido de la sorpresa si sobrevive al asalto inicial.
Ocultarse en las Sombras: El Asesino puede mezclarse con las sombras para que sus
enemigos no le vean. Mientras est a 3 cm o menos de un muro u otro obstculo lineal
(setos, vallas, oquedades, etc.) las miniaturas enemigas debern pasar un chequeo de
iniciativa para cargar o disparar contra l.
211 211
irooor ilcono
Reclutamiento: 30 Coronas de oro + 15 Coronas de oro por mantenimiento.
El Imperio no es el nico lugar donde se encuentran mercenarios. Los continuos
enfrentamientos entre las ciudades-estado de Tilea crean muchas oportunidades para
un hombre que sepa manejar un arma. A veces, sin embargo, la lucha se detiene en
Tilea, y muchos de estos mercenarios se ven obligados a buscar empleo en otras
tierras. Muchos de estos mercenarios desempleados temporalmente han odo de los
malos vientos que corren por Mordheim, y han venido aqu buscando un nuevo patrn.
Patrones: Cualquier banda excepto los Skavens, Orcos o No Muertos puede reclutar a
un Tirador Tileano.
Valor: Un Tirador Tileano incrementa el valor de la banda en +16 puntos, ms 1 punto
por cada punto de experiencia adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
Tirador Tileano 10 3 4 3 3 1 3 1 7
Equipo: Armadura Ligera, Espada, Daga y Ballesta.
Habilidades: Un Tirador Tileano puede elegir habilidades de Disparo cuando gane una
nueva habilidad.
REGLAS ESPECIALES
Manos Firmes: El pulso del Tirador Tileano nunca tiembla. Ignora los modificadores
para impactar por larga distancia cuando use su Ballesta.
Ojos de Tirador: El Tirador tiene vista de guila y puede darle incluso al blanco ms
pequeo. Ignora los modificadores por cobertura para impactar al disparar.
212 212
Dicoocmus, cl ]crcgrino Aoloito
Dicodemus era un prometedor aprendiz del poderoso hechicero Ganthrandir. Durante
una de las numerosas ausencias de su maestro, Nicodemus sinti la irresistible atraccin
de uno de los arcanos artefactos que haba en el laboratorio del hechicero, una extica
linterna mgica. Este artefacto, que haba sido creado cuando el mundo todava era
joven, tena atrapado en su interior la esencia de un poderoso demonio. El maestro de
Nicodemus le haba advertido en numerosas ocasiones que no tocara esa peligrosa
linterna, pero la voz en la mente del joven hechicero era mucho ms convincente que la
de su mentor. "Librame -le deca-. Librame y te conceder lo que ms desees
Cualquier cosa que puedas desear puede ser tuya! Poseo el poder para hacer realidad
tus sueos! Librame..." Nicodemus tena ciertos conocimientos de cmo haba que
tratar con las criaturas del Reino del Caos, por lo que inmediatamente le pregunt: "Me
lo juras en nombre del poder al que sirves?" -Despus de unos instantes de silencio la
voz respondi: "Te lo juro en nombre de mi Seor!"; por lo que el ambicioso pero
ingenuo joven hechicero qued convencido y procedi a romper los sellos rnicos de la
linterna.
"Por fin libre!" rugi la voz del demonio mientras sala de su prisin en medio de una
oscilante y multicolor espiral de humo. A continuacin, el humo pareci condensarse en
lo que vagamente pareca la forma de una gigantesca criatura humanoide con una
cabeza de pjaro en el extremo de un largo y flexible cuello y grandes alas de luz
iridiscente. El demonio observ al humano, y Nicodemus, controlando su miedo, grit:
"El deseo! Has de concederme el deseo como has jurado!". La poderosa criatura del
Caos sonri enigmticamente y pregunt: "Y cul es este deseo, humano?"
Luchando denodadamente contra los instintos que le empujaban a huir tan lejos como
pudiera de esa abominacin extraterrena, Nicodemus expres su deseo: "Deseo
convertirme en el hechicero ms grande de la Humanidad!"
Muy pocos latidos de corazn ms tarde, la ardiente mirada del demonio dej de mirar
al hechicero: "Concedido!" susurr el demonio, que con un ligero chasquido maligno
desapareci en el mundo de la disformidad de donde proceda.
Nicodemus no percibi ningn cambio inmediato, y se pregunt si realmente le haba
concedido el deseo. Una sola cosa tena clara, no poda seguir all por ms tiempo, pues
sin duda su maestro no estara nada satisfecho con sus acciones. Por tanto, Nicodemus
recogi sus pertenencias y huy, iniciando as su errante viaje por el Viejo Mundo.
No fue hasta unas semanas despus de ese fatdico da que Nicodemus se di cuenta del
engao del demonio. Su cuerpo estaba creciendo anormalmente rpido. Meda un
centmetro ms que la semana anterior, y su cuerpo iba hacindose proporcionalmente
ms grande. El hechicero ms grande! El astuto demonio le haba concedido
literalmente su deseo! Nicodemus haba aprendido que se debe ser extremadamente
cuidadoso con lo que se dice al enunciar un deseo mgico, pero el terror que le
provocaba la presencia del demonio haba sido ms fuerte que su entrenamiento. Ahora
estaba condenado a vivir con su error.
213 213
Desde ese da, la vida de Nicodemus ha sido una ininterrumpida y desesperada
bsqueda de la forma de negar la maldicin de su crecimiento imparable. El nico
remedio que ha encontrado hasta el momento es una poderosa pocin preparada por
un sabio ermitao que encontr en las Montaas del Fin del Mundo. Esta pocin
permite retrasar los efectos del poder del demonio y se ha convertido en algo vital en la
vida del hechicero. Para desgracia de Nicodemus, es preciso que regularmente tome
una infusin de piedra bruja para que la pocin tenga efecto. Por tanto, Nicodemus se
ha visto obligado a dirigirse al lugar del mundo donde existe la mayor concentracin
de este mineral extraordinario: Mordheim, la Ciudad de los Condenados. Las
habilidades de Nicodemus se han desarrollado extraordinariamente en las oscuras
calles de Mordheim, por lo que se ha convertido en una leyenda entre las numerosas
bandas que luchan por la supremaca en la ciudad. Nadie sabe dnde o cundo volver
a aparecer, ni con quin colaborar en su eterna bsqueda de las preciosas piedras
mgicas.
Coste de Reclutamiento: Consultar las reglas especiales.
Patrones: Cualquier banda, excepto los Skavens, los No Muertos y los Posedos puede
reclutar a Nicodemus. Recuerda que para reclutar a Nicodemus es necesario buscarlo
como cualquier otro personaje especial.
Valor aadido: Nicodemus incrementa el valor de la banda en +85 puntos.
M HA HP F R H I A L
Nicodemus 10 3 3 4 4 2 3 1 8
Armas/Armadura: Nicodemus porta un enorme Bculo de Hechicero (consultar las
reglas especiales).
Habilidades: Nicodemus posee las siguientes habilidades: Hechicera y Temible.
REGLAS ESPECIALES
Maldito: A Nicodemus no le interesa el dinero, pero en cambio necesita
desesperadamente encontrar Piedra Bruja para retrasar su anormal crecimiento. Cuando
se une a una banda, y despus de cada batalla en la que tome parte, incluida la primera,
se le debe pagar con un fragmento de Piedra Bruja. Si la banda que ha contratado sus
servicios no dispone de ningn fragmento o no quiere entregarlo a Nicodemus pues
prefiere venderlo, el Peregrino Maldito abandonar la banda para no regresar jams.
Bculo de Hechicero: Nicodemus puede utilizar su Bculo de dos formas en combate
cuerpo a cuerpo: puede utilizarlo con las dos manos, en cuyo caso se considerar que es
un Garrote, pero con la ventaja de que le permite parar como si estuviera equipado con
una Rodela; tambin puede utilizarlo con su mano izquierda, como si fuera un Garrote
normal, mientras empua su Espada de Rezhebel (consulta los hechizos de Magia
Menor) en su mano derecha.
Nota: la Espada de Rezhebel es un hechizo, no una espada normal, por lo que no puede
utilizarse para parar.
214 214
Ulli y Aorquono
Dunca ha existido en la historia del Imperio un par de villanos ms pcaros que
Marquand Volker y Ulli Leitpold. Hubo un tiempo en el que estos bribones engrosaron
las filas de un regimiento mercenario responsable de una larga serie de delitos, pero
fueron capturados por unos cazadores de recompensas y entraron a formar parte de las
filas del ejrcito de esclavos del conde de Stirland. Lograron huir de sus captores
cuando se encontraban en las afueras de Mordheim, Ciudad de los Condenados, un
lugar en ruinas donde puedes encontrar la muerte y la gloria en la misma medida. Los
infames bandidos decidieron hacer de aquel lugar su hogar.
Ulli y Marquand desarrollaron rpidamente una buena relacin con toda la escoria de
Mordheim, lugar habitado por los proscritos ms corruptos e inmorales de la sociedad.
La habilidad para el combate y la astucia dotaron en poco tiempo a estos viles
compaeros en el crimen de un alto grado de notoriedad en la ciudad. Como resultado,
los comerciantes y los buscadores menos nobles de la ciudad maldita contrataron con
frecuencia los servicios de estos ingeniosos malandrines.
De todos modos, sus servicios requeran pagar un alto precio. El par de truhanes
consideraba cualquier encargo como un modo de conseguir un buen puado de coronas
de oro, pero su lealtad era tan voluble como la naturaleza de los vientos del Caos. Se
ganaron la slida reputacin de que traicionaban a los patrones que les reclutaban y de
que eran capaces de apualarlos por la espalda para robarles una corona. Empleaban
trucos y ardides despreciables con el nico propsito de salvar sus vidas o su bolsa de
dinero. Nadie sabe qu ocurri con este par de tipejos despreciables, aunque todava se
escuchan historias de sus hazaas en las tabernas del Viejo Mundo. Cada historia es ms
sorprendente que la anterior y son pocos los que dudan de la veracidad de estos relatos.
Ulli y Marquand son Dramatis Personae, pero nunca pueden reclutarse por separado.
Patrones: Ulli y Marquand pueden ser reclutados por cualquier banda excepto por una
de Hermanas de Sigmar o de Cazadores de Brujas.
Coste del Reclutamiento: 30 Coronas de oro (por los dos).
Valor Aadido: Ulli y Marquand incrementan el valor en puntos de la banda en +60
puntos.
Aorquono 0olkcr
Hijo de un reputado y prspero comerciante de Marienburgo, se desconocen las razones
que llevaron a Marquand a ganarse la vida primero como jugador, despus como
mercenario y, por ltimo, como asesino. El nico hecho comprobable de la vida de este
petimetre es que su apariencia oculta su verdadera naturaleza exenta de moral y
peligrosamente mortfera. Marquand es la personificacin de la ciudad de Mordheim,
Ciudad de los Condenados, ya que est corrupto y podrido hasta las entraas, igual que
el lugar al que l denomina su "hogar". Marquand es un experto espadachn y maestro
215 215
en el lanzamiento del cuchillo. Son pocos los que se han cruzado en su camino y han
logrado sobrevivir. En las esquinas oscuras de las tabernas corren rumores de su
reputacin como fro asesino. Se dice que acab con la vida de su primera vctima
cuando apenas contaba diez aos o que degoll al duque de Suddenland mientras
dorma plcidamente junto a su esposa. Su enemigo ms encarnizado es Gottliet el
Desollador, capitn de los Cazadores de Brujas, a quien Marquand dej el rostro
terriblemente desfigurado mientras el servidor de Sigmar intentaba redimir los pecados
de Marquand.
M HA HP F R H I A L
Marquand 10 5 4 3 3 2 5 2 8
Armas/Armadura: Marquand va equipado con una Espada, Armadura Ligera, y
Cuchillos Arrojadizos.
Habilidades: Marquand posee estas habilidades: Echarse a un Lado, Lanzador
Experto, y Reflejos Felinos.
Ulli Lcitpolo
Ulli es el compinche de Marquand y su compaero de delitos. Se conoce poco de la
historia de este gigantesco ciudadano de Middenheim, aparte de que no resulta muy
recomendable acercarse demasiado al extremo de su martillo de guerra. Las historias
dicen que Ulli Leitpold empez su carrera como soldado mercenario al servicio de los
ejrcitos del conde de Stirland y que se encontraba presente en la carnicera que ocurri
durante el tercer asedio a la ciudad de Nuln. Parece ser que de sus tiempos como
mercenario deriva su incontenible sed de codicia y su naturaleza fra. Ulli fue durante
algn tiempo un bandido y de ladrn hasta que conoci a Marquand cuando ambos
fueron capturados por unos cazarrecompensas y fueron sentenciados a pasar el resto de
sus das en los batallones penales del conde de Stirland. Como no es sutil ni rpido
como su colega de Marienburgo, Ulli prefiere usar una combinacin de fuerza brutal y
de poca astucia para lograr sus propsitos.
M HA HP F R H I A L
Ulli 10 4 4 4 3 2 4 2 7
Armas/Armadura: Ulli usa un Martillo de Guerra a Dos Manos, y Armadura Ligera.
Habilidades: Ulli tiene las siguientes habilidades: Fortachn, Carga Imparable y
Maestro en Combate.
REGLAS ESPECIALES
Vagabundos: Slo permanecern una partida con una banda, la cual no podr
reclutarlos de nuevo hasta que no haya librado al menos una partida sin ellos.
Lo que sea por un puado de coronas!: Estos rufianes son capaces de hacer
literalmente lo que sea para conseguir un puado de coronas o un fragmento de piedra
bruja. Se dice que por esta razn muchas veces han cambiado de bando o han apualado
por la espalda al patrn que los contrat con el nico fin de obtener unas pocas coronas.
216 216
Para representar esta regla en el terreno de juego, el contrincante puede intentar
sobornar a Ulli y a Marquand para que traicionen a su patrn y cambien de bando. Al
inicio de la partida, el jugador ha de anotar en secreto la cantidad de coronas que destina
a sobornar a Ulli y a Marquand (por supuesto, la cantidad ha de ser mayor que el coste
de reclutamiento inicial de estos personajes!). El jugador que lleva a estos dos rufianes
inicialmente ha de apuntar tambin en secreto una cantidad con la que intentar
contrarrestar el soborno. El adversario que intenta el soborno puede hacerlo al inicio de
cualquiera de sus turnos (aunque se encuentren en combate cuerpo a cuerpo!). Si lo
hace, debe revelar la cantidad anotada. Si esta es superior a la suma de la cantidad de
coronas por el coste del reclutamiento y la cantidad adicional anotada, pasar a controlar
a Ulli y Marquand durante el resto de la partida. Solo el jugador que tenga el control del
par de rufianes despus del soborno est forzado a pagar la cantidad de coronas
adicional. Si el jugador en cuya banda haban sido reclutados originalmente los pierde
debido a un soborno no ha de pagar la contraoferta. Cualquier jugador que gane el
soborno o que mantenga el control de Ulli y Marquand al final de la partida, deber
pagar la suma ofrecida.
Ejemplo: El Capitn Steiner de la banda de los Vengadores de Averland se las ha
arreglado para encontrar a Ulli y Marquand explorando las ruinas. Los recluta en su
banda por 30 coronas de oro y acceden a acompaarle el da siguiente a buscar piedra
bruja. Como Steiner est al corriente de la mala reputacin de sus nuevos reclutas
guarda otras 30 coronas por si ha de utilizarlas para que se queden. Ese mismo da,
Steiner y su banda se encuentran con la banda de su archirrival, el capitn de Reikland,
Albrecht el Tuerto. Las dos bandas se enfrentan y, durante el combate, Albrecht
reconoce a Ulli y a Marquand (abrindose camino a travs de sus hombres!) y les
invita a unirse a su banda a cambio de 50 coronas de oro. Ulli y Marquand sopesan la
oferta y deciden unirse a Albrecht y cambiar de bando. Es entonces cuando Steiner
saca de su bolsa las otras 30 monedas que haba guardado, que sumadas a las 30 del
coste del reclutamiento hacen un total de 60 coronas, con lo que supera la contraoferta
de 50 coronas de Albrecht. As que, despus de contar las coronas de oro, nuestros
encantadores rufianes deciden permanecer en la banda de Steiner y enfrentarse a la
rival. El resultado podra haber sido muy diferente, ya que, si Albrecht les hubiese
ofrecido 11 coronas de oro ms, la contraoferta hubiese consistido en 61 coronas de
oro y Ulli y Marquand seguramente habran apualado por la espalda a Steiner para
cambiar de bando.
Qu hay de nuestra parte del botn?: Estos rufianes no estn dispuestos a aceptar
excusas si una banda no puede permitirse pagar su soborno. En el caso de que un
jugador no pueda pagar el soborno ofrecido en coronas o en piedra bruja (la banda
puede deshacerse de la cantidad de piedra bruja necesaria para pagar el reclutamiento o
el soborno), Ulli y Marquand se quedarn con el equipo equivalente en coste. Si aun as
la banda no pudiera pagarles, los rufianes la emprendern contra el lder de la banda e
inmediatamente se iniciar un combate a muerte entre el jefe de la banda y los dos
rufianes (combate cuerpo a cuerpo).
Inseparables: Ulli y Marquand son como hermanos (unos hermanos realmente
desagradables!) y son totalmente inseparables. Deben reclutarse juntos y deben
permanecer a una distancia mxima de 20 cm uno del otro. Si uno de ellos queda fuera
de combate, el otro huir para salvarse. Cuando se est jugando una campaa, si uno se
retira, el otro har lo mismo.
217 217
Conocso Aorionno Chcvoux
Aarianna fue en otro tiempo una asesina y una ladrona, pero acab siendo traicionada
por su propia ambicin. Durante una expedicin muy arriesgada a Arabia, Marianna
conoci a la legendaria vampira Serutat. Tuvo xito en su misin y le rob de su cripta
una joya llamada el Noctu, pero la vampira la alcanz y le transmiti la maldicin del
vampirismo antes de que la ingeniosa asesina lograra escapar.
En cuestin de segundos, Marianna se convirti en una criatura de la noche, aunque no
qued del todo maldita, sino que se transform en una semivampira. Tras saciar su sed
de sangre con los numerosos cortesanos, capitanes y pretendientes que le salieron al
paso, Marianna escap a la venganza de la Lahmia Serutat y huy hasta refugiarse en
Mordheim. En la Ciudad de los Condenados sin duda podra disfrutar de un relativo
anonimato.
Marianna es una persona eminentemente prctica y de carcter neutral, que solo
persigue sus propios objetivos y que alquila sus servicios como asesina (vigilando
siempre de no revelar su secreto). Siempre precavida con los cazadores de brujas y los
dems servidores de Sigmar, se ha convertido en una criatura de las tinieblas y sus
poderes vampricos han aumentado sus habilidades de forma inconmensurable. Adems,
el hecho de que escogiera refugiarse en Mordheim oculta otra motivacin. La vampira
pas a ser una cazadora de vampiros y, por tanto, y como exiliada dentro del oscuro
submundo de los no muertos, Marianna se dedica a rastrear a las dems criaturas de la
noche de Mordheim y a torturarlas para conseguir informacin acerca del paradero de
Serutat y de la verdadera naturaleza del Noctu, la joya negra que rob de su cripta. Las
investigaciones de Marianna han dado fruto, pues ha descubierto que mediante una
palabra de poder la piedra cubrir a su portador con un velo de oscuridad parecido a un
ter negro. Marianna pretende ir a buscar a Serutat a su guarida cuando esta sea ms
vulnerable para as vengarse de ella por haberla condenado al mundo de las tinieblas.
Sus "interrogatorios" le han informado de que la vampira ha viajado hasta el Imperio
para saldar cuentas con ella y recuperar el Noctu. Hasta ahora, Marianna se ha
mantenido oculta gracias a una pltora de nombres falsos. Con todo, en ocasiones, en
medio de una batalla en los rincones ms oscuros de la ciudad y para gran sorpresa de
las bandas rivales, aparecen los esbirros de Serutat para cumplir la venganza de su ama.
Marianna camina por una cuerda floja tan fina como un hilo de seda, pero hasta ahora
no parece que pretenda caerse
Marianna Chevaux es un Dramatis Personae. Como tal, se le aplican todas las reglas
para personajes descritas en el reglamento de Mordheim (pgina 152).
Reclutamiento: 150 Coronas de oro +75 coronas de oro como tarifa de mantenimiento
(esto puede cambiar, como se explica ms adelante).
Patrones: Cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar,
los No Muertos, los Elfos y cualquier otra banda estrechamente relacionada con Sigmar
puede reclutar a Marianna (los mercenarios son gente de poca fe y por tanto s pueden
reclutarla).
218 218
Valor Aadido: Marianna incrementa el valor de la banda en +90 puntos.
M HA HP F R H I A L
Marianna 15 6 6 4 4 2 9 3 9
Armas/Armadura: Marianna va armada con un Rapier (ver descripcin ms adelante)
ocultas entre sus ropas lleva una Daga, una serie de Cuchillos Arrojadizos y una Pistola
Ballesta. Tanto las saetas de la Ballesta como el Rapier estn recubiertos de esencias de
ajo, que actan como Loto Negro cuando se usan contra vampiros. Y tambin tiene un
armario monumental repleto de vestidos muy caros de seda Bretoniana!
Habilidades: Marianna posee las siguientes habilidades: Combatiente Experto, Echarse
a un Lado, Salto, Acrbata, Reflejos Felinos, En Pie de un Salto, Esquivar y Escalar
Superficies Verticales.
REGLAS ESPECIALES
Inmune a la Psicologa: Al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los
efectos de la Psicologa y nunca abandona un combate.
Inmune a los Venenos: Al ser vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de
los venenos.
Insensible al Dolor: Marianna considera el resultado de aturdido en la Tabla de
Heridas como derribado. Hay que tener en cuenta que, gracias a su habilidad de en pie
de un salto, a Marianna tampoco se le puede derribar, por lo que la nica manera de
detenerla es dejndola fuera de combate.
Causa Miedo: Marianna es un ser terrorfico, aunque esto se debe ms a su reputacin
que al hecho de ser una vampira, dado que hace todo lo posible para mantener su
identidad en secreto.
"Nadie puede escapar a su pasado": En el ltimo turno de la partida en el que
Marianna siga en pie o una de las bandas se retire y acabe la partida, tira 1D6.
1-3 Marianna se ha enterado de que Serutat est muy cerca y abandona la banda
al final de la partida.
4-5 Marianna ha descubierto una pista til en esta zona y permanecer con la
banda otra partida si esta puede permitirse su coste de mantenimiento.
6 Un grupo de esbirros de Serutat la han encontrado! Debes luchar 1D3 turnos
ms como si la banda derrotada no se hubiera retirado, ya que con la confusin
se restablece el equilibrio. Un grupo de secuaces determinados al azar "aparece"
a un mximo de 5D6 cm de distancia de Marianna, exactamente donde el
jugador de la banda adversaria decida. Marianna mueve primero, luego los
esbirros y, a partir de entonces, la secuencia de turnos vuelve a ser la normal.
Los secuaces pasan a considerarse como pertenecientes a un jugador adicional.
Dichos esbirros slo atacarn a Marianna y deben moverse hacia ella lo ms
rpido posible (aunque atacarn a todo el que se interponga en su camino). Si la
banda a la que pertenece lucha para ayudarla (dejando como mnimo a uno de
219 219
los esbirros fuera de combate) y ella logra sobrevivir, Marianna luchar gratis en
la prxima batalla; de lo contrario, abandonar la banda.
Tira 1D6 para determinar que tipo de esbirros aparece:
1-2 Aparecen 1D3+1 Zombis.
3-4 Aparecen 1D3+1 Necrfagos.
6 Aparece un Vampiro (con Espada y Armadura Ligera) y 2 Necrfagos.
Cazadora de No Muertos: Por su condicin de Vampira asesina que ha pasado a
cazadora de Vampiros, todos los Vampiros odian a Marianna.
El Noctu: La piedra preciosa que rob de la guarida de Serutat posee propiedades de
ocultacin mgicas. El velo de tinieblas que crea reduce todas las tiradas para impactar
de los ataques con armas de proyectiles dirigidos contra Marianna en 1.
Rapier: El Rapier es una espada de hoja larga y estrecha muy comn entre duelistas. Se
trata de un arma mortfera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, aunque
no tiene la misma potencia que una espada ancha. Un Rapier tiene las siguientes
caractersticas.
Alcance Fuerza Reglas Especiales
En combate Usuario Parada, Aluvin de Golpes
Parada: Como todas las espadas, se puede usar el Rapier para detener ataques en
combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto deber
tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar
obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque.
Aluvin de Golpes: los Rapiers son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser
menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un
Rapier puede descargar un aluvin de ataques rpidos antes de que su oponente llegue a
reaccionar. Un buen espadachn puede infligir una multitud de heridas leves en cuestin
de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos ms
resistentes. Un guerrero armado con un Rapier tira para impactar segn el
procedimiento habitual. Sin embargo, si consigue impactar a su oponente sin llegar a
herirlo, podr atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un
modificador de -1 para impactar (teniendo en cuenta que con un 6 siempre se lograr
impactar, independientemente de los modificadores negativos que se apliquen). Se
puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible
impactar varias veces al adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con ms de un
ataque en su perfil.
220 220
Esccnorio: sccucstrooo!
Durante la noche de Geheimnisnacht, los Posedos se sumen en una orga de violencia
y sacrificios. Es habitual entre estos degenerados adoradores del Seor Oscuro
sacrificar a una vctima para mayor gloria del Caos durante la decimotercera hora de
Geheimnisnacht, o noche de los difuntos. A veces, secuestran a alguien importante a
quien sus parientes, jefes o amigos intentan rescatar para salvar del cuchillo de los
sacrificios.
En este escenario, una banda intenta rescatar a la vctima que van a sacrificar los
Posedos, mientras que estos intentan finalizar su ritual.
Una de las bandas que tome parte en este escenario debe ser de Posedos, pero la otra
puede ser de cualquier tipo incluso otra banda de Posedos!
Elcmcntos oc Esccnogroio
Empezando por el atacante, cada jugador coloca por turnos un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que
despleguis los elementos de escenografa sobre un rea de 120x120 centmetros. En el
centro del rea de juego debe colocarse un elemento de escenogrfa que represente el
altar de los sacrificios. ste debe encontrarse al menos a 15 centmetros de cualquier
edificio.
Sobre el altar debe colocarse una miniatura adecuada para representar la vctima que va
a ser sacrificada
bonoos
La banda de los Posedos despliega en primer lugar en cualquier punto del campo de
batalla situado a ms de 20 centmetros de cualquier borde de la mesa. La banda que
intenta rescatar a la vctima debe desplegar todas sus miniaturas a 10 centmetros o
menos de un borde de la mesa, fuera de la lnea de visin de cualquiera de las
miniaturas de Posedos. Como mnimo debe colocar una miniatura en cada uno de los
cuatro bordes de la mesa.
Pcglos Espcciolcs
Liberacin de la Victima del Sacrificio: Mientras al menos una miniatura de la banda
de los Posedos permanezca en contacto peana con peana con la vctima, el ritual
seguir adelante y la vctima no podr moverse. Las miniaturas aturdidas o derribadas
no pueden considerarse en contacto.
Si no hay ninguna miniatura en pie de los Posedos en contacto peana con peana con la
vctima, l (o ella) puede intentar escapar. La vctima podr moverse libremente,
controlada por el jugador de la banda que est intentando rescatarla. La vctima podr
221 221
efectuar un movimiento inmediatamente despus de que no haya ninguna miniatura de
los Posedos en contacto con ella, y a partir de entonces mover normalmente en la fase
de movimiento de la banda que est intentando rescatarla. La vctima conseguir
escapar si sale por cualquier borde del tablero. Momento en que finalizar la partida.
Recapturar a la Vctima del Sacrificio: Si cualquier miniatura de los Posedos se
mueve hasta ponerse en contacto con la vctima del sacrificio (bien cargando, bien
movindose normalmente, bien corriendo), el jugador que controle a los Posedos habr
capturado una vez ms a la vctima y podr mover su miniatura junto al guerrero que la
haya capturado.
Hay que tener en cuenta que para intentar recapturar a la vctima deben aplicarse las
reglas habituales de intercepcin, por lo que los Posedos no podrn cargar contra la
vctima del sacrificio si hay otras miniaturas enemigas en su camino.
Si los Posedos consiguen recapturar a la vctima y moverse con ella hasta el centro del
altar, la vctima ser sacrificada y los Posedos conseguirn la victoria.
Vctima del Sacrificio: La vctima del sacrificio es la bella hija de un rico
Burgomaestre; pero tambin puede ser un importante Herrero Rnico Enano, un Brujo
Skaven, la mujer elegida por un Vampiro para desposarse, un rico mercader o cualquier
personaje apropiado.
El siguiente perfil de atributos representa el debilitado estado de la vctima adems de
su deseo de escapar tan rpidamente como pueda! Hay que tener en cuenta que ninguna
de las dos bandas puede intentar atacar a la vctima con proyectiles, hechizos o
cualquier otro sistema, pues es demasiado valiosa para ambos!
M HA HP F R H I A L
Vctima 10 2 2 3 3 1 3 0 7
Equipo: Ninguno.
Inicio oc lo ]ortioo
La banda que intenta rescatar a la vctima que va a ser sacrificada mueve en primer
lugar.
]inol oc lo ]ortioo
Si al finalizar el sexto turno la vctima todava no ha sido liberada, ser sacrificada y los
Posedos conseguirn automticamente la victoria.
De lo contrario, la partida finalizara cuando ambos jugadores hayan completado doce
turnos, cuando una de las bandas haya sido aniquilada, cuando la vctima haya sido
recapturada y sacrificada, o cuando sta escape de la mesa por cualquiera de los bordes
del tablero. En esta partida ninguna de las dos bandas puede retirarse todo el mundo se
juega demasiado!
222 222
Expcricncio
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia
adicional.
+1 Por controlar a la vctima del sacrificio. Si la partida finaliza antes de que la
vctima haya huido o haya sido sacrificada, la banda que controle en esos momentos a la
vctima del sacrificio conseguir +1 punto de experiencia que podr asignarse a
cualquier Hroe de la banda.
+1D6 Si la vctima es sacrificada. Si los Posedos consiguen sacrificar a la vctima, la
banda conseguir +1D6 puntos de experiencia que podrn distribuirse libremente entre
los Hroes de la banda. Adems podr efectuar una tirada adicional en la Tabla de
Recompensas del Seor Oscuro (pgina 162 del Reglamento de Mordheim) para los dos
Hroes de la banda que elijas.
+1D6 Si la vctima escapa. Si la banda que iba a rescatar a la vctima consigue que sta
salga del tablero, la banda conseguir +1D6 puntos de experiencia que podrn
distribuirse libremente entre los Hroes de la banda. Adems, la banda cobrar una
recompensa de 50 Coronas de oro que podr sumar directamente en su tesorera.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por
cada enemigo que deje fuera de combate.
223 223
Esccnorio: Aogio Inoomito!
Los fragmentos de Piedra Bruja se encuentran dispersos por toda la ciudad maldita,
pero abundan los rumores sobre grandes depsitos de esa sustancia situados cerca del
rea denominada el Pozo, el punto donde el meteorito se estrell contra la ciudad. Las
bandas que se atreven a aventurarse cerca del Pozo se arriesgan a ser descubiertos por
los sirvientes del Seor Oscuro, pero incluso los que consiguen evitar ser descubiertos
por estos deformes habitantes de la ciudad comprobarn que la proximidad de una
cantidad tan grande de piedra bruja causa extraas distorsiones en la realidad Pasar
largos periodos de tiempo cerca del Pozo puede alterar tanto la mente como el cuerpo,
por lo que es habitual que los suficientemente locos para buscar en esas reas sufran
rpidamente demencia y mutaciones fsicas. Incluso los breves periodos de tiempo
pasados en estas reas pueden ser peligrosos; mientras que los practicantes de la
magia comprobarn que les es ms difcil lanzar hechizos y que los que los consiguen
lanzar a veces funcionan con resultados inesperados.
Elcmcntos oc Esccnogroio
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o
una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de
escenografa sobre un rea de 120x120 centmetros, o de 120x180 centmetros en el
caso de partidas entre varios jugadores.
bonoos
Para partidas bsicas (uno contra uno), cada jugador debe tirar un dado. El que obtenga
la puntuacin mayor elige en qu borde de la mesa despliega, colocando todas sus
miniaturas a 20 centmetros o menos de ese borde. Su adversario desplegar a 20
centmetros o menos del borde opuesto. En las batallas entre varios jugadores deben
seguirse las reglas habituales de despliegue descritas en Caos en las Calles.
Pcglos Espcciolcs
Cada vez que un hechicero intente lanzar un hechizo, deber declarar qu hechizo va a
lanzar y cul es su objetivo de la forma habitual; pero antes de efectuar la tirada para
determinar si consigue lanzarlo, efecta una tirada de 2D6 en la siguiente tabla para
determinar los efectos de los grandes depsitos de piedra bruja que hay en la zona.
2D6 Efecto
2 El hechicero queda sobresaturado de energa mgica y no puede lanzar
hechizos durante ese turno.
3 La dificultad de cualquier hechizo que lance el hechicero este turno se
incrementar en +1.
224 224
4 El alcance de cualquier hechizo que lance el hechicero este turno se ver
reducido a la mitad. Hay que tener en cuenta que esto no tiene efecto en aquellos
hechizos que no poseen alcance alguno (como por ejemplo los centrados en el
hechicero).
5 El hechizo puede lanzarse normalmente, pero su potencia es menor de lo
habitual y sus efectos pueden ser resistidos. Si el jugador que controla a la
miniatura as lo desea, puede intentar resistir los efectos del hechizo efectuando
un chequeo de liderazgo con 2D6. Si lo supera, el hechizo no tendr ningn
efecto. Hay que tener en cuenta que el resistirse a los efectos del hechizo es una
opcin: algunos hechizos pueden ayudar al objetivo y por tanto este no desear
resistirse a sus efectos.
6 Inadvertidamente, el hechicero ha creado algn tipo de efecto adicional en el
hechizo. Resuelve el lanzamiento del hechizo siguiendo el procedimiento
habitual (determina si puede lanzarse superando una tirada contra su dificultad,
etc.) y a continuacin, efecta una tirada en la Tabla de Sucesos Aleatorios para
determinar el efecto adicional que el inepto hechicero ha creado. Nota: si no se
utiliza esa Tabla, el efecto es que el hechizo hiere al propio hechicero, tira una
vez en la tabla de heridas para ver qu le sucede).
7 Efecto inverso. Si el hechizo se haba lanzado contra una miniatura amiga, en
realidad se ver afectada la miniatura enemiga ms prxima situada a un
mximo de 30 centmetros del hechicero (resolver los efectos de movimiento o
ataques adicionales durante el siguiente turno del jugador enemigo). Si por el
contrario, el hechizo se lanzaba contra miniatura enemiga, se ver afectada la
miniatura amiga ms prxima situada a un mximo de 30 centmetros del
hechicero.
8 La dificultad de cualquier hechizo que intente lanzar el hechicero este turno se
reducir en 1.
9 El alcance de cualquier hechizo que lance el hechicero este turno se doblar.
Hay que tener en cuenta que esto no tiene efecto en aquellos hechizos que no
poseen alcance alguno (como por ejemplo los centrados en el hechicero).
10 El hechicero puede dirigir su hechizo contra dos objetivos distintos dentro de su
alcance normal en lugar de contra uno slo. Los hechizos que afectan al
hechicero pueden afectar tambin a otra miniatura amiga situada a 15
centmetros o menos de l.
11 El hechizo funciona de forma automticamente, sin necesidad de efectuar la
tirada para superar la dificultad del hechizo.
12 El hechicero queda saturado de energa mgica. Si conoce ms de un hechizo,
podr intentar lanzar dos hechizos ese turno. Hay que tener en cuenta que el
segundo hechizo debe ser distinto del primero; es decir, que no puede decidir
lanzar dos veces el mismo hechizo.
225 225
Inicio oc lo ]ortioo
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mover en primer
lugar, seguido por los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en
cuenta el segmento en el que ha desplegado cada banda).
]inol oc lo ]ortioo
La partida finaliza cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de
retirada o se hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren perdern
automticamente. Si dos o ms bandas estn aliadas, pueden decidir repartirse los
puntos de experiencia al final de la partida.
]icoro bru}o
A causa de las grandes cantidades de piedra bruja que hay en la zona, todas las bandas
suman +2 al nmero de fragmentos de piedra bruja que encontrarn despus del
combate.
Expcricncio
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por
cada enemigo que deje fuera de combate.
226 226
Esccnorio: Asolto ol Compomcnto
Una banda ha pasado varios das buscando el campamento de sus rivales. Una vez lo
ha encontrado, en lugar de atacar abiertamente, el lder de la banda asaltante ha
decidido que esperen emboscados a que su presa abandone su guarida para atacarla
por sorpresa.
Elcmcntos oc Esccnogroio
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografa, ya sea un edificio o
una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguis los elementos de
escenografa sobre un rea de 120x120 centmetros.
bonoos
Cada jugador debe tirar un dado. El que obtenga el resultado mayor ser el atacante. El
defensor deber desplegar su banda en el centro de la mesa de forma que el jefe de la
banda sea la miniatura ms alejada de todos los bordes de la mesa y que ninguna
miniatura de su banda est situada a menos de 30 centmetros de cualquier borde. El
atacante puede desplegar su banda en cualquier punto del campo de batalla, pero no
puede colocar ninguna miniatura a distancia de carga de una miniatura enemiga.
Pcglos Espcciolcs
El defensor ha sido tomado totalmente por sorpresa, por lo que al inicio de su primer
turno debe tirar un dado por cada una de sus miniaturas. Si el resultado obtenido es
igual o inferior a su atributo de Iniciativa, la miniatura no podr hacer nada ese turno.
Un resultado de 6 en esta tirada siempre indica que no se ha superado la tirada,
independientemente del valor del atributo de Iniciativa de la miniatura.
Inicio oc lo ]ortioo
El jugador atacante mueve en primer lugar.
]in oc lo ]ortioo
La partida finalizar cuando una de las bandas falle su chequeo de retirada o el lder de
la banda defensora consiga salir del campo de batalla por cualquier borde del tablero. Si
una de las bandas se retira, habr perdido automticamente. Si el lder de la banda
defensora consigue escapar de la emboscada, el defensor ser el vencedor; y si queda
fuera de combate, el vencedor ser el atacante.
227 227
Expcricncio
+1 Dejar fuera de combate al lder defensor. La miniatura de Hroe de la banda
atacante que consiga dejar fuera de combate al lder de la banda defensora conseguir
+1 punto de experiencia. Si la miniatura que deja fuera de combate al lder defensor es
un Secuaz, nadie conseguir este punto de experiencia.
+1 Sobrevive. Cualquier Hroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla gana +1
punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier Hroe gana +1 punto de experiencia por
cada enemigo que deje fuera de combate.
Ingrcsos
El perdedor conseguir 1D6 fragmentos de Piedra Bruja. El vencedor encontrar 1D6+1
fragmentos de Piedra Bruja.
228
Inoicc oc Contcnioos
Pcglos: Pcglos: Pcglos: Pcglos: Notas del Diseador: Aclaraciones y reglas de la casa 3
Caos en las Calles: Reglas y escenarios para batallas a varias bandas 5
Leyes Antinaturales: Dos tablas de Sucesos Aleatorios en Mordheim 26
Poder en las Piedras: Reglas para usar Piedra Bruja en tu banda 42
Sillas de Montar Calientes: Ampliacin de las reglas de caballera 51
El Almacn de Johann: Nuevos objetos de equipo variado 66
Aogio: Aogio: Aogio: Aogio: Reglas de Magia y Nuevas listas de Plegarias y Hechizos 68
bonoos: bonoos: bonoos: bonoos: Buscadores de Tesoros Enanos: Codiciosos y duros guerreros 94
Pea de Orcos y Goblins: La Pea Manda en Mordheim! 101
Incursores Hombres Bestia: En Busca de Piedras del Caos 109
Caballero Bretoniano y su Squito: Por la Dama del Lago! 115
Banda de Piratas: Seguidme mis valientes! Perros de mar en tierra 122
Mercenarios Averlandeses: La elegante guardia de las montaas 138
Sombros Altos Elfos: Guerreros Errantes de Nagarythe 145
Mercenarios Ostlandeses: Clanes de Ostland acuden a Mordheim 153
Mercenarios Kislevitas: Guerreros de la Tierra del Gran Oso 161
Luchadores de Pozo: Bandas de gladiadores en las calles! 170
Enanos del Caos: Los Hijos de Hashut acuden a Mordheim 180
Elfos Oscuros: Emisarios del Rey Brujo en la Ciudad Maldita 187
]crilcs oc Atributos Adximos: ]crilcs oc Atributos Adximos: ]crilcs oc Atributos Adximos: ]crilcs oc Atributos Adximos: Lmites Raciales de los distintos guerreros 194
Ducvos Acrccnorios: Ducvos Acrccnorios: Ducvos Acrccnorios: Ducvos Acrccnorios: Nuevos Hroes: Dos Hroes para las bandas del Imperio 196
Espadas de Alquiler: Todos los Mercenarios de Mordheim 200
Nuevos Dramatis Personae: Tres nuevos Personajes 212
Esccnorios: Esccnorios: Esccnorios: Esccnorios: Tres escenarios nuevos para batallas en Mordheim 220