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PRIMER BIMESTRE

Gua didctica: Sistemas III

Planeacin: Se realiza el plan del proyecto para el incremento de la webApp. Este plan consiste de la definicin de tareas y cronograma respecto al perodo establecido para el desarrollo del incremento Modelado: Se crean modelos a fin de entender mejor los requerimientos y el diseo que permitir satisfacerlos dentro del contexto de la aplicacin web. Construccin: Se aplican herramientas y tecnologa para construir en incrementos la webApp que se ha modelado. Cuando se ha construido el incremento de la aplicacin se realizan pruebas unitarias y actividades de integracin que incluyen pruebas de integracin, con el fin de descubrir errores de diseo y construccin. Despliegue: Se configura la aplicacin web para su ambiente operativo, se entrega a los usuarios finales e inicia un perodo de evaluacin y retroalimentacin. La retroalimentacin se presenta para evaluar la pertinencia de las discrepancias y en caso de ser necesario se las incluye en el siguiente incremento. Como se observa en la Figura 1-3, las actividades de marco de trabajo emplean un flujo de proceso incremental. Todo marco de proceso es perfectamente adaptable, y es por esta razn queda a criterio del equipo de Ingeniera Web refinar cada actividad del marco de trabajo. Es importante destacar que las tareas asociadas con la actividad del marco de trabajo sugerido pueden modificarse, eliminarse o extenderse con base en las caractersticas del problema, el producto, el proyecto y el equipo de Ingeniera Web. 1.5 Mejores Prcticas en la Ingeniera Web

Para la construccin de calidad de aplicaciones web se debe aplicar un conjunto de buenas prcticas tomando en cuenta los modelos de ingeniera del software. Asignar el tiempo necesario para comprender las necesidades del negocio y los objetivos del producto, y colocar especial atencin cuando los detalles de las webApps son ligeros, si stos no se logran completar el resultado puede ser un buen trabajo tcnico pero no ser lo que el usuario precisa. Describir la interaccin del usuario con la WebApp aplicando un enfoque basado en escenarios. Se debe convencer de la necesidad de desarrollar casos de uso para reflejar cmo los diversos actores interactuarn con la WebApp, con esto se aprovecha dichos escenarios para: 1) 2) 3) La planeacin y rastreo del proyecto Guiar al anlisis y el modelado del diseo El diseo de pruebas sirviendo como entradas

Desarrollar un plan del proyecto, incluso si es muy breve, debe ser exacta, por los plazos cortos, muchas veces el proyecto debe planearse y rastrearse diariamente. Asignar un tiempo adecuado para el modelado. Revisar la consistencia y calidad de los modelos a travs de revisiones tcnicas formales a lo largo del proyecto. Las revisiones son una actividad de control de calidad del software que tienen como objetivo:

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Descubrir errores en la funcionalidad, lgica o implementacin en cualquier representacin del software. Verificar que la aplicacin web satisface los requisitos. Garantizar que se cumple con los estndares predefinidos. Lograr uniformidad en el desarrollo. Utilizar herramientas y tecnologa que permitan construir la webApp con componentes reutilizables. Debe disearse pruebas amplias y ejecutarlas completamente antes de liberar la aplicacin. No apoyarse en usuarios anteriores para depurar la WebApp.

La ingeniera web, es hoy en da, la tendencia en el desarrollo de software, por ello es necesario que dominemos los elementos de su entorno. 1.6 Interactividad a travs de los Foros en el EVA

Ingrese peridicamente al entorno virtual de aprendizaje a travs de la pgina: http://www.utpl.edu.ec y participemos de los foros propuestos. Discutamos acerca del modelo de proceso genrico de desarrollo de aplicaciones web. Es adecuado? En qu medida? Considera que requiere mejorarse? Ejercicios

1.7

Desarrolle los ejercicios sugeridos que le permitir mejorar su comprensin y criterio acerca del tema tratado en la presente unidad. Basndonos en su texto base captulo 5, revisemos el modelo de proceso gil Xtrem Programming (XP) y veamos la pertinencia de adaptarla para el desarrollo de aplicaciones web. Autoevaluacin

1.8

Conteste a las siguientes interrogantes: Num. Pregunta 1. 2. 3. 4. 5. Una de las caractersticas de la aplicaciones web es el desempeo eficiente esto significa que los tiempos del anlisis deben ser aceptables. El proceso de desarrollo de las WebApp es igual que las aplicaciones tpicas. Uno de los aspectos a evaluar en la aplicacin web es la interoperabilidad que asegura que las interfaces con otras aplicaciones sean adecuadas. En el desarrollo de aplicaciones web la premura de implementacin, suele ser un factor predominante. Una de las preguntas clave que se deben formular es Quin usar el sistema? Respuesta ( ( ( ( ( ) ) ) ) )

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2 Captulo
Datos Generales Texto Base: Captulo: Pginas: Propsito

Planeacin de Aplicaciones Web

[1] Ingeniera del Software Un enfoque prctico, Sptima Edicin 4 5 Principios que guan la prctica y Comprensin de los requerimientos 83-124 Horas empleadas: 5 Horas

El propsito de este captulo es revisar los elementos iniciales que guen el desarrollo de aplicaciones web, adems los principios clave a tomar en cuenta en stas actividades. Introduccin Vamos a iniciar este captulo revisando brevemente los principios que guan la prctica de desarrollo de software y luego los fundamentos de ingeniera de requerimientos como introduccin para revisar el objetivo principal de esta. Adems se trata de los elementos bsicos para un trabajo adecuado del equipo del proyecto y que permitan que desde las primeras fases el equipo trabaje armoniosamente. 2.1 Principios que guan la prctica del desarrollo de software

Revisaremos los principios que guan la prctica del desarrollo de software, en cunto al proceso, la prctica, de comunicacin y de planeacin (captulo 2 del texto base) que son los que nos hace sentido revisar al inicio de un proyecto de software. Estas guas dan una pauta a seguir en el desarrollo de cualquier tipo de aplicacin. 2.1.1 Principios que guan el proceso Sin importar el modelo de proceso que se siga, los siguientes principios se aplican a la estructura son: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Ser gil En cada etapa, centrarse en la calidad Estar listo para adaptar Formar un equipo eficaz Establecer mecanismos para la comunicacin y coordinacin Administrar el cambio Evaluar el riesgo Crear productos de trabajo que agreguen valor a otro

Estudie los principios que guan el proceso de la pgina 84 de su texto base y analice el sentido de stos en el desarrollo de las webApp

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2.1.2 Principios que guan la prctica El objetivo de la prctica de ingeniera de software es entregar a tiempo software operativo de alta calidad que contenga funciones y caractersticas que satisfagan las necesidades de todos los participantes. A continuacin se presentan un conjunto de principios fundamentales que guen el trabajo tcnico, sin importar las estrategias de anlisis y diseo a utilizar. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Divide y vencers Entender el uso de la abstraccin Buscar la coherencia Centrarse en la transferencia de la informacin Construir software que tenga modularidad eficaz Buscar patrones Cuando sea posible, representar el problema y su solucin desde diferentes perspectivas Tener en mente que alguien dar mantenimiento al software

Estudie los principios que guan prctica de las pgina 85 y 86 de su texto base y analice el sentido de stos en el desarrollo de las WebApp
2.1.3 Principios de comunicacin Antes que los requerimientos se analicen, modelen o especifiquen debe recabarse a travs de la actividad de comunicacin. A continuacin los principios que guan esta actividad. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Escuchar Antes de comunicarse, prepararse Alguien debe facilitar la actividad Es mejor la comunicacin cara a cara Tomar notas y documentar las decisiones Perseguirla colaboracin Permanecer centrado, hacer mdulos con la discusin (a)Una vez que se acuerde algo, avanzar. (b) si no es posible ponerse de acuerdo en algo, avanzar (c) si una caracterstica no est clara o no puede aclararse en el momento, avanzar. La negociacin no es un concurso o un juego. Funciona mejor cuando las dos partes ganan.

Estudie los principios de comunicacin de las pgina 86 y 87 de su texto base y analice el sentido de stos en el desarrollo de las WebApp
2.1.4 Principios para Planeacin La actividad de planeacin es un conjunto de prcticas administrativas y tcnicas que permiten que el equipo de software defina un mapa hacia su meta estratgica y sus objetivos tcticos. Los principios que guan la planeacin son: 1. 2. Entender el alcance del proyecto Involucrar en la actividad de planeacin a los participantes del software

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3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Reconocer que la planeacin es iterativa Estimar con base en lo que se sabe Al definir el plan, tomar en cuenta los riesgos Ser realista Ajustar la granularidad cuando se defina el plan Definir cmo se trata de asegurar la calidad Describir cmo se busca manejar el cambio Dar seguimiento al plan con frecuencia y hacer los ajustes que se requieran.

Estudie los principios que guan prctica de las pgina 88 y 89 de su texto base y analice el sentido de stos en el desarrollo de las WebApp
2.2 Ingeniera de requerimientos

A continuacin revisaremos aspectos importantes de la ingeniera de software, en el tema de requerimientos que permitan introducir al estudio de las actividades dentro de la ingeniera web. La ingeniera de requerimientos establece una base slida para el diseo y construccin, su ausencia hace que el software resultante tenga alta probabilidad de no satisfacer las necesidades del cliente. La ingeniera de requerimientos tiende un puente para el diseo y construccin, que se origina en los participantes (Gerente, Clientes, Usuarios), aqu se definen las necesidades del negocio, se describen los escenarios de uso, delinean funciones y caractersticas y se identifican las restricciones del proyecto. El recorrido del puente lleva muy alto sobre el proyecto, lo que permite abordar el contexto del trabajo de software que debe realizarse las necesidades especficas que deben abordar el diseo y construccin, las prioridades que guen el orden en que se efecta el trabajo, la informacin, las funciones y los comportamientos que tendrn un profundo efecto en el sistema resultante. Ingeniera de Requerimientos proporciona mecanismos apropiados para: Entender lo que el cliente desea Analizar las necesidades Evaluar la factibilidad Negociar una solucin razonable Especificar la solucin sin ambigedades Validar la especificacin Administrar los requerimientos a medida que se transforman en un sistema funcional

Incluye siete tareas diferentes:

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Concepcin
Cmo inicia el proyecto de software?

Validacin
Cmo asegurar la calidad de los requerimientos?

Administracin
Cmo gestionar los requerimientos y sus cambios?

Indagacin
Cules son los objetivos del sistema?

Especificacin
Cmo formalizar los requerimientos?

Elaboracin
Cmo cumplir con los requerimientos?

Negociacin
Qu desarrollar primero?

Figura 2-1. Tareas de la Ingeniera de Software

Concepcin Identificar: problema, interesados y naturaleza de solucin Medir eficacia de la comunicacin y colaboracin inicial Indagacin Identificar objetivos dels sistema Evaluar como se eajusta el sistema a las necesidades Determnar los problemas que pueden presentarse (alcance, entendimiento y volatilidad) Elaboracin Desarrolloar un modelo refinado de los requerimientos con los aspectos de funcin del software. Crear y merjorar casos de uso, con sintaxis apropiada para extraer clases de anlisis y sus atributos. Identificar relaicones y colaboraciones entre clases. Producir algunos diagramas adicionales. Negociacin Reconciliar los conflictos. Especificacin Desarrollar documentos que formalicen los requerimientos. Validacin Analizar las especificaciones para descubrir errores, ambiguedades, omisiones,... Se constituye en un mecanismo de revisin tcnica. Administracin Definir el conjunto de actividades que permitirn identificar, controlar y dar seguimiento a los requerimientos y sus cambios.

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2.3

Establecer las bases para la comprensin de requerimientos

Es ideal que los participantes e ingenieros de software trabajen juntos en el proyecto, en cuyo caso la ingeniera de software consiste en sostener conversaciones significativas con colegas que sean miembros del equipo. A continuacin, las fases requeridas para entender los requerimientos de software de una solucin exitosa. Identificacin de participantes, Sommerville define como participante cualquier persona que se beneficie en forma directa o indirecta del sistema en desarrollo. Los participantes tienen puntos de vista diferentes del sistema, obtiene distintos beneficios con el xito, y corre distintos riesgos en el fracaso del nuevo software.

Identifique participantes en un sistema de gestin acadmica de un colegio


Reconocer mltiples puntos de vista, mltiples puntos de vista puede resultar valioso, tambin puede dar lugar a requerimientos inconsistentes y conflictivos, que deben ser clasificados de tal forma que permita a quienes toman las decisiones escoger el conjunto de requerimientos para una alta coherencia interna. Trabajar hacia la colaboracin, los participantes aportan con requerimientos desde su punto de vista. Un influyente toma la decisin final sobre los requerimientos que integran al sistema. Identifique influyentes del sistema de gestin acadmica Hacer las primeras preguntas, Cules preguntas ayudaran a tener un entendimiento preliminar del problema? El primer conjunto de preguntas se centran en el cliente y otros participantes, en metas y objetivos generales. Las preguntas siguientes deben permitir entender mejor el problema y hacen que el cliente participe de la solucin. Las preguntas finales centran su atencin en la eficacia de la actividad de la comunicacin que Gause las llama Metapreguntas. Esta conversacin permite iniciar la conversacin para una indagacin exitosa.

Trate de identificar por lo menos una pregunta ms de cada una de los tipos de pregunta mencionados y que se encuentran en el texto base.
2.4 Indagacin de requerimientos

Recabar requerimientos combina elementos de solucin de problemas, elaboracin, negociacin y especificacin. Tomando de referencia el enfoque colaborativo, los participantes trabajan juntos en identificar el problema, especificar un conjunto proponer elementos de solucin, negociar distintas visiones y especificar un conjunto preliminar de requerimientos para la solucin. Levantamiento de los requerimientos colaborativamente Cules son los lineamientos bsicos para conducir una reunin a fin de recabar los requerimientos en forma colaborativa?

Revise este punto y analice si considera la necesidad de incluir otros lineamientos bsicos propuestos por el autor del texto base que apoyen sta tarea.

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Es importante tener la meta propuesta en esta fase de indagacin.

Evale los aspectos positivos y negativos de la conduccin de la reunin para recabar requerimientos de casa segura en la pgina 111.
Despliegue de la funcin de calidad Es una tcnica para la administracin de la calidad, traduce las necesidades del cliente en requerimientos tcnicos para el software. Se concentra en maximizar la satisfaccin del cliente desde la ingeniera de software. Para lograrlo pone nfasis en entender lo que resulta valioso para el cliente y luego despliega dichos valores en todo el proceso de ingeniera. Identifica tres tipos de requerimientos: Requerimientos normales, son los objetivos y metas que se establecen para un sistema durante las reuniones. Si estos estn presentes el cliente queda satisfecho. Requerimientos esperados, son implcitos en el sistema, tan importantes que el cliente quiz no los mencione explcitamente, pero provoca insatisfaccin si no estn presentes. Requerimientos emocionantes, satisfactorias si estn presentes. van ms all de las expectativas del cliente y son muy

Analice otros ejemplos de los tres tipos de requerimientos que los expuestos en el texto base
2.5 Interactividad a travs de los Foros en el EVA

Ingrese peridicamente al entorno virtual de aprendizaje a travs de la pgina: http://www.utpl.edu.ec y participemos de los foros propuestos. 2.6 Comente sobre los pasos de la recopilacin de requisitos de una webapp Ejercicios

Desarrolle los ejercicios sugeridos que le permitir mejorar su comprensin y criterio acerca del tema tratado en la presente unidad. Un principio de comunicacin importante establece que hay que prepararse antes de comunicarse Cmo debe manifestarse en los primeros trabajos que se hacen? Qu productos del trabajo son resultado de la preparacin temprana?

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2.7

Autoevaluacin

Conteste a las siguientes interrogantes: Num. 1. 2. 3. 4. Pregunta Respuesta ) ) ) )

Si algo no est claro es mejor hacer una grfica puesto que la comunicacin verbal ( tiene sus limitantes Buscar patrones es un principio que gua la planeacin El anlisis es una actividad tcnica que antecede a la formulacin de WebApp ( (

Ser realista es un principio que gua la comunicacin que se basa en que las personas no trabajan al 100% todos los das puesto que siempre puede hacer un ( factor de ruido. En la indagacin de requerimientos puede presentarse problemas de falta de comprensin debido a omisin de detalles debido a que quien suministra la ( informacin l a consider obvia.

5.

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3 Captulo
Datos Generales Texto Base: Captulo: Pginas: Propsito

Modelado de Anlisis de Aplicaciones Web

[1] Ingeniera del Software Un enfoque prctico, Sptima Edicin 7: Modelado de los Requerimientos: Flujo y Comportamiento, Patrones y WebApps 158-182 Horas empleadas: 5 Horas

El propsito de este captulo es comprender lo que el equipo del proyecto debe emprender para que el anlisis de la webapp a construir para que cubra con las expectativas de la ingeniera de software. Introduccin Los casos de uso pueden ser la nica representacin para modelar los requerimientos que se necesite, otros requieren un enfoque orientado a objetos y se desarrollan modelos basados en clases. Pero otras situaciones, los requerimientos de las aplicaciones complejas demandan el estudio de la manera de cmo se transforman los objetos de datos cuando se mueven en el sistema; cmo se comporta una aplicacin a consecuencia de eventos externos; si el conocimiento del dominio existente puede adaptarse al problema en cuestin; o, en el caso de sistema y aplicaciones basadas en web, cmo unificar el contenido y la funcionalidad para dar al usuario final la capacidad de navegar con xito por una WebApp a fin de lograr sus objetivos. 3.1 Requerimientos que modelan las estrategias

El modelado de requerimientos considera dos enfoques, el primero llamado Anlisis Estructurado considera entidades como entidades separadas los datos y los procesos que los transforman. Los objetos de datos se modelan definiendo sus atributos y relaciones. Los objetos se modelan definiendo sus atributos y relaciones. Los procesos que manipulan objetos se modelan mostrando la forma cmo se transforman los datos cuando los objetos de datos fluyen por el sistema. El segundo enfoque, denominado Anlisis Orientado a Objetos, se centra en la definicin de clases y la colaboracin entre ellas para cumplir con los requerimientos. Se pueden combinar ambos enfoques, aunque los ingenieros de software pueden elegir uno de ellos. Lo importante es que se elijan los elementos que se requieran para saltar con xito hacia el diseo. 3.1.1 Modelado Orientado al Flujo La informacin que se encuentra en un Diagrama de Flujo de Datos (DFD) no es parte formal del UML, por lo que se pueden utilizar la complementarlos y para ampliar la perspectiva de los requerimientos y el flujo del sistema. El DFD adopta la perspectiva entrada-proceso salida para el sistema. Los objetos de datos se representan con flechas con leyendas y las transformaciones con crculos. El DFD se presenta en forma jerrquica

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El propsito de los diagramas de flujo de datos es proveer un puente semntico entre los usuarios y los desarrolladores de sistemas. Kenneth Kozar

Estudie la creacin de los modelos de flujo de datos propuesta en el texto base en las pginas 159 162. Ponga especial atencin en el ejemplo que se desarrolla en este apartado.
Un gran nmero de aplicaciones son motivadas por eventos y no por datos, produciendo informacin de control en lugar de reportes o pantallas, y procesan informacin con mucha atencin en el tiempo y el desempeo. Para ello se requiere el uso del modelado de flujo de control, adems de modelar el flujo de datos. Un evento se implementa como un valor booleano o como una lista discreta de condiciones, para los que se seleccionan eventos candidatos potenciales para los diagramas de flujos de control.

Revise los lineamientos para seleccionar los eventos candidatos potenciales para los diagramas de flujo de control o de estado.
Una especificacin de control representa dos maneras distintas de comportamiento del sistema. Un diagrama de estado que es una especificacin secuencial del comportamiento y adems puede contener una tabla de activacin del programa como una especificacin combinatoria del comportamiento. La figura 7.4 de su texto base indica un diagrama de estado para la funcin de seguridad de Casa Segura. Indicando como responde el sistema conforme pasa por los cuatro estados. Adems, la tabla de activacin del proceso, es una forma un poco distinta de representar el comportamiento. La figura 7.5 indica una tabla de activacin del proceso en base al diagrama de estado representado en este estado.

Revise como desarrollar diagramas de estado y tablas de activacin del proceso, segn la figura 7.4 y 7.5 del texto base.
Es potestad del desarrollador usar esta tcnica, al menos el diagrama de contexto (nivel 0) potencialmente til para el anlisis. 3.1.2 Creacin de un modelo de comportamiento El comportamiento dinmico del sistema, que se representa como funcin de eventos y tiempos especficos. Permite responder a Cmo modelar la reaccin del software ante algn evento externo? Para generar el modelo debe seguirse los pasos siguientes: Evaluar los casos de uso para entender por completo la secuencia de interaccin dentro del sistema. Identificar los eventos con el caso de uso Crear una secuencia para cada caso de uso Construir un diagrama de estado para el sistema Revisar el modelo de comportamiento para verificar su exactitud y consistencia es

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3.2

Modelado de requerimientos para WebApps

Si bien en cierto el desarrollo web debe ser gil, el anlisis de los requerimientos para WebApps, el anlisis de requerimientos requiere una inversin de tiempo que ser retribuido en las siguientes fases, puesto que facilitar su desarrollo, reducir los tiempos de desarrollo y asegurar la calidad del software. 3.2.1 Cunto anlisis es suficiente? La profundidad en el modelado de requerimientos para las webapps depende de los factores siguientes: Tamao y complejidad del incremento de la webApp Nmero de participantes (ayuda a identificar requerimientos conflictivos que provienen de diferentes fuentes) Tamao del equipo de la webApp Grado en el que los miembros del equipo han trabajado juntos antes (el anlisis ayuda a desarrollar una comprensin del proyecto) Medida en la que el xito de la organizacin depende directamente del xito de la webApp.

El anlisis y diseo es posible trabajarse de acuerdo a los incrementos que se planificaron realizar. 3.2.2 Entrada del modelado de los requerimientos Una versin gil de modelado puede aplicarse en el desarrollo de las webapps. En el captulo 1 de sta gua de estudio encontrar un proceso genrico que es muy recomendable utilizar. La actividad de Comunicacin que identifica a los participantes, categoras de usuario, contexto del negocio, requerimientos generales, casos de uso, etc. se convierten en la entrada del modelado de requerimientos. Esta informacin se representa a grandes rasgos, en bosquejos y otras representaciones no formales. El anlisis toma sta informacin, si es necesario la estructura con el empleo de esquema de representacin definido formalmente y produce como salida modelos de anlisis ms precisos. El modelado de requerimientos brinda una indicacin detallada de la estructura del problema y da un punto de vista de la forma de la solucin. Si bien algunos aspectos pueden saltar en el diseo como temas de diseo y presentacin que no influyen de manera fundamental, pero cierta informacin faltante relacionada con la comprensin de requerimientos podra influir en el diseo general, por ejemplo: Cul es la resolucin de video de salida que dan la cmara de CasaSegura? Qu ocurre si se encuentra una condicin de alarma mientras la cmara est siendo vigilada?

No haber considerado estos elementos en el caso de uso podra significar cambios representativos en diferentes aspectos del diseo. La actividad de comunicacin provee de un entendimiento del problema, mientras que el anlisis de requerimientos mejora este entendimiento al dar una interpretacin adicional.

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Salida del modelado de los requerimientos Provee un mecanismo disciplinado para representar y evaluar el contenido y funcionamiento de la WebApp, los modos de interaccin que hallarn los usuarios y el ambiente e infraestructura en las que reside la webApp. Cada una de estas caractersticas se representa como un conjunto de modelos que permiten que los requerimientos sean analizados en forma estructurada. Si bien los modelos especficos dependen de gran medida de la naturaleza de la WebApp. Hay cinco modelos principales: Modelo de contenido Modelo de interaccin Modelo funcional Modelo de navegacin Modelo de configuracin

Modelado del contenido de las webApps Incluye elementos estructurales que dan un punto de vista importante de los requerimientos del contenido de una webApp. Agrupan los objetos del contenido y todas las clases de anlisis, entidades visibles para el usuario que se crean o manipulan cuando ste interacta con la WebApp. El contenido puede desarrollarse antes de la implementacin, mientras sta se construye o cuando ya opera. En cualquier caso, se incorpora por referencia de navegacin en la estructura general de la WebApp. Un objeto de contenido es una descripcin de un producto en forma de texto, un artculo que describe un evento deportivo una fotografa de ste, la respuesta de un usuario en un foro, una grabacin de audio, un video corto de un discurso, etc., es decir, es cualquier objeto de informacin que se presente al usuario. Los objetos de contenido pueden almacenarse cmo archivos separados, incrustarse en la misma pgina web u obtenerse en forma dinmica de una base de datos. Los objetos de contenido se determinan directamente a partir de los casos de uso, estudiando la descripcin del escenario respecto a las referencias directas e indirectas al contenido El modelo de contenido debe ser capaz de describir el objeto de contenido. En muchos casos, para definir requerimientos para el contenido que debe disearse e implementarse, es suficiente una lista sencilla de los objetos de contenido y una descripcin breve de cada uno. En ciertos casos, el modelo de contenido se beneficia de un anlisis ms rico ilustrando en forma grfica las relaciones entre los objetos de contenido y la jerarqua que mantiene una WebApp.

Estudie el ejercicio de modelo de contenido de webapps que presenta el texto base en las pginas 176 y 177
Usar un rbol de datos para cualquier contenido que se componga de mltiples objetos de contenido y aspectos de datos. El rbol de datos se desarrolla como un esfuerzo para definir relaciones jerrquicas entre objetos de contenido, sirviendo como base para disear el contenido.

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Modelado de la interaccin para webApps La mayora de WebApps permiten una conversacin entre usuario final y funcionalidad, contenido y comportamiento de la aplicacin, la que est descrita por un modelo de interaccin que se compone de uno o ms de los siguientes elementos: casos de uso, diagrama de secuencia, diagrama de estado prototipos de interfaz de usuario. Para describir interaccin las aplicaciones sencillas pueden requerir casos de uso, mientras que aplicaciones con una secuencia de interaccin es compleja es conveniente generar un diagrama de interaccin. Vale la pena la creacin de la interfaz de usuario en el anlisis, puesto que los interesados en la aplicacin podrn definir mejor lo que desean obtener.

Analice cmo desarrollar el modelo de interaccin del caso de uso de estudio en este captulo de modelado.
Utilizar herramientas de construccin de WebApps para definir el prototipo de interfaz de usuario es muy buena idea. El prototipo debe implementar los vnculos de navegacin principales y representar la pantalla general lo ms parecida a la que se construir.

Investigue en el internet acerca de dos aplicaciones que permitan realizar prototipos de interfaz de usuario. Y comente sus caractersticas.
3.2.3 Modelo funcional para webApps Las aplicaciones web tambin suponen una amplia variedad de funciones de clculo y manipulacin que se asocian con el contenido, ya sea porque lo consumen o producen, que por lo general resultan de la interaccin entre el usuario y la WebApp. Siendo importante analizar los requerimientos funcionales y modelarlos cuando sea necesario. El procesamiento de la webApp hace frente a dos elementos: (1) En un nivel alto de abstraccin, las funciones observables por los usuarios que entrega la webapps. Estas funciones en realidad se implementan con el uso de operaciones en las clases, y desde el punto de vista del usuario final el resultado visible son los datos que proveen la funcin. En el nivel ms bajo de abstraccin, las operaciones contenidas en las clases de anlisis que implementan comportamientos asociados con la clase. Describiendo el procesamiento que se realizar por medio de las operaciones que manipulan los atributos de clase y se involucran como clases que colaboran entre s para lograr algn comportamiento que se desea.

(2)

Se utiliza el diagrama de actividades UML para representar los detalles de ste. En el anlisis, los diagramas de actividades deben usarse slo cuando la aplicacin sea realmente compleja. La complejidad de muchas WebApps ocurre en la naturaleza de la informacin a que se accede y en las formas en las que se manipula.

Examine el diagrama de actividades y su informacin asociada de las pginas 178 y 179 del texto base.

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3.2.4 Modelos de configuracin para webApps El modelo de configuracin en aplicaciones sencillas puede ser tan simple como una lista de consideraciones del lado del cliente como del servidor. Aunque, en aplicaciones complejas por lo general debe contemplarse atributos como balanceo de carga entre servidores, bases de datos remotas, etc., que afectan tanto al anlisis como al diseo.

Analice el modelo de configuracin de la webApp CasaSeguraAsegurada segn la informacin asociada en el apartado 7.5.7 del texto base.
3.2.5 Modelado de navegacin Considera la navegacin de cada categora de usuario de un elemento a otro de la WebApp. Preguntas como: Ciertos elementos deben ser ms fciles de alcanzar que otros? Cul es la prioridad de presentacin? Cmo deben manejarse los errores en la navegacin? La navegacin debe hacerse a travs de vnculos, acceso basado en bsquedas o por otros medios?

Ayudan a definir los requerimientos generales de navegacin, que son los ms importantes en esta fase, ya que su mecnica de navegacin ser tarea de diseo.

Intente desarrollar el modelo de navegacin de la webapp CasaSeguraAsegurada, utilice como referencia algunas de las preguntas que sugeridas para el anlisis de la navegacin en el apartado 7.5.8
El modelado de requerimientos para la aplicaciones web utiliza por lo menos varios de los elementos de modelado, que se aplican dentro de un conjunto de modelos especializados de: contenido, interaccin, funcin, navegacin y configuracin. Depende de la naturaleza de la aplicacin para la eleccin de los diagramas o modelos a usar. 3.3 Interactividad a travs de los Foros en el EVA

Ingrese peridicamente al entorno virtual de aprendizaje a travs de la pgina: http://www.utpl.edu.ec y participemos de los foros propuestos. 3.4 Cules cree que son los requisitos bsicos para el anlisis de webapp. Ejercicios

Desarrolle los ejercicios sugeridos que le permitir mejorar su comprensin y criterio acerca del tema tratado en la presente unidad. Plantee un nuevo ejemplo de estudio, tomando como referencia el caso de estudio del libro.

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4 Captulo
Datos Generales Texto Base: Captulo: Pginas: Propsito

Modelado de Diseo de Aplicaciones Web

[1] Ingeniera del Software Un enfoque prctico, Sptima Edicin 13: Diseo de WebApps 317-335 Horas empleadas: 5 Horas

El propsito de este captulo es comprender las actividades tcnicas que abarca el diseo de las aplicaciones web y su importancia para obtener u producto exitoso. Introduccin El diseo de aplicaciones web incluye actividades tcnicas y no tcnicas para definir impresin de la webApp, estableciendo la esttica de la interfaz de usuario y la estructura arquitectnica general, desarrollando el contenido y la funcionalidad que residen en la arquitectura y concibiendo la navegacin en la aplicacin. Los involucrados en esta fase son los ingenieros de software, diseadores grficos, desarrolladores de contenido, ingenieros de aseguramiento de la calidad, entre otros. El diseo permite generar un modelo que permita validarse respecto a su calidad y completitud que pueda ser mejorado antes de la generacin de contenido y cdigo. Esta fase define la calidad de la webApp. El modelado de diseo incluye seis etapas principales orientadas principalmente por la informacin obtenida en el modelado de requerimientos, est compuesto por: diseo de objetos de diseo, diseo esttico, diseo arquitectnico, diseo de la interfaz de usuario, diseo de la navegacin y diseo de componentes. 4.1 Metas del diseo

Para ciertas personas, el diseo web se centra en el aspecto visual y la percepcin. Para otras, se trata de estructurar la informacin y la navegacin a travs del espacio del documento. Otras ms consideran incluso que el diseo web es tecnologa, En realidad, el diseo incluye esto y tal vez ms. Thomas Powell Jean Kaiser sugiere un conjunto de metas para el diseo que son aplicables para toda aplicacin web, sin importar el dominio de la aplicacin, tamao o complejidad.

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Simplicidad

Compatibilidad

Consistencia

Atractivo Visual

Metas del diseo de WebApps Identidad

Navegabilidad

Robustez

Figura 4 1. Metas de diseo segn Kaiser, aplicadas a WebApps

4.2

Diseo de WebApps

La adecuada combinacin de habilidades de diseo definir una aplicacin de acuerdo a las necesidades del cliente. La figura siguiente muestra la pirmide del diseo de las webApps. Donde cada nivel representa una accin de diseo. Usuario

GUI D I S E O Navegacin Esttico

Contenido

Arquitectura

Componentes

Tecnologa Figura 4 2. Pirmide de diseo de las webapps

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4.2.1 Diseo de la Interfaz de la WebApp Para la interaccin de usuarios con un sistema se aplican principios bsicos y lineamientos generales de diseo. Uno de los principales retos de la interfaz de las webApps, es trabajar con la naturaleza indeterminada del punto en el que entra el usuario. Los objetivos de la interfaz de la webApp son: Establecer una ventana congruente con el contenido y las funciones que brinda Guiar al usuario a travs de una serie de interacciones con la webapp Organizar las opciones de navegacin y contenido disponibles para el usuario

Una interfaz consistente depende primero de un diseo esttico a fin de establecer un aspectocoherente. El diseo de la interfaz establece la distribucin y los mecanismos que definen la interfaz de usuario. A fin de implementar las opciones de navegacin, se cuenta con las siguientes opciones: Mens de navegacin, contienen palabras clave que enlistan contenido o funciones clave. Iconos grficos, botones, interruptores, y otras imgenes que permiten que el usuario pueda elegir una propiedad o funcin. Imgenes, cierta representacin grfica que el usuario selecciona para establecer un vnculo hacia un objeto de la webapp.

Estudie los elementos que son primordiales dentro del diseo de la interfaz de la WebApp.
4.2.2 Diseo de la esttica Sin el diseo grfico probablemente la aplicacin web sea funcional pero no atractiva, para llegar a cabo sta tarea, es necesario revisar las jerarquas de usuario definidas que ayude a decidir el diseo esttico segn lo que esperan los usuarios hacia los que est dirigido. Es preciso, revisar aspectos de distribucin, puesto que siempre se tiene un espacio limitado, caractersticas de navegacin, contenido de informacin y funciones dirigidas al usuario. Cuando se disea la esttica no hay reglas absolutas, sin embargo, resulta til considerar lineamientos generales de la distribucin general como: No tema al espacio en blanco Hacer nfasis en el contenido Organizar elementos con una distribucin que vaya desde arriba a izquierda, hacia abajo a la derecha. Agrupar la navegacin, el contenido y funcin en forma geogrfica dentro de la pgina. No aumentar la superficie para que el usuario utilice la barra de desplazamiento. Considerar la resolucin y tamao de la ventana del navegador. Considerar el uso de pantallas tipo para que mantener las pantallas homogneas.

Revise los lineamientos generales del diseo de la esttica en una aplicacin y trate de identificar escenarios donde se aplica o no dichos lineamientos y cmo se ve afectada la aplicacin

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El diseo grfico inicia con la distribucin, y considera los colores de toda la aplicacin, as como tambin tipos, colores y tamaos del texto, uso de medios complementarios (audio, video,) y dems aspectos estticos. Recuerde que un rol importante en la fase de diseo son los Diseadores Grficos puesto que son los especialistas en colocarle el atractivo que es necesario para el usuario, sino est dentro del presupuesto, debe considerarse alguna alternativa de evaluacin de este elemento importante para el usuario final, puesto que quin va a usar la webapp es quien debe estar a gusto con lo que ve.

Analice el apartado de sitios web bien diseados de la pgina 324 del texto base, revise un par de enlaces que le permitan valorar el diseo esttico de una aplicacin web.
4.2.3 Diseo del contenido El diseo de contenido lo llevan a cabo un equipo multidisciplinario. Primero, se desarrolla la representacin del diseo para los objetos de contenido y los mecanismos requeridos para establecer una relacin entre ellos. Adems se crea la informacin dentro de un objeto de contenido especfico. Un siguiente trabajo, lo llevan a cabo escritores, diseadores grficos y otros generadores de contenido de la webApp. Los objetos de contenido definidos como parte del modelo de requerimientos y los objetos de diseo que representan el contenido, es anloga a la relacin existente entre las clases de anlisis y los componentes de diseo. Un objeto de contenido se parece a un objeto de datos, incluye informacin de contenido especfico y atributos de implementacin especfica que se establecen como parte del diseo.

Estudie el ejemplo de objetos de contenido que se desarrolla en las pginas 324 y 325.
Luego de modelados los objetos de contenido es necesario que la informacin que va a entregar cada objeto debe registrar al autor y despus editarse para que satisfaga del mejor modo posible las necesidades del cliente. El nmero de objetos de contenido que incorpora en un elemento individual est en funcin de las necesidades del usuario. 4.2.4 Diseo Arquitectnico la estructura arquitectnica de un sitio bien diseado no siempre es visible para el usuario: no debe serlo. Thomas Powell El diseo arquitectnico est ligado con las metas establecidas para una webapp, con el contenido que se va a presentar, con los usuarios que la visitarn y con la filosofa de navegacin adoptada. Debe identificarse la arquitectura de contenido y la arquitectura de la webApp. La arquitectura de contenido se centra en la estructura de los objetos de contenido para la presentacin y navegacin, su importancia radica en denotar estructuras que produzcan una mejor organizacin, etiquetado, navegacin y bsqueda de objetos de contenido.

Revise las diferentes tipos de estructuras que contempla la arquitectura de contenidos.


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La arquitectura de la webApp que hace referencia a la forma en que la aplicacin queda estructurada para administrar la interaccin con el usuario, manejar tareas de procesamiento interno, navegar con eficacia y presentar el contenido. Hace referencia a una infraestructura que permite que un sistema cumpla con sus objetivos. Las aplicaciones deben construirse en capas para considerar diferentes preocupaciones, la arquitectura Modelo-Vista-Controlado es una de las sugeridas por su capacidad de adaptacin en ambientes interactivos.

Estudie la arquitectura Modelo-Vista-Controlador de las pginas 328 y 329, y analice su importancia en el diseo de la arquitectura.
4.2.5 Diseo de la navegacin Con los elementos anteriores definidos es necesario definirse las rutas de navegacin que permitan a los usuarios acceder al contenido y a las funciones de la webapp. Esto se logra con: Identificando la semntica de navegacin, que utiliza la jerarqua de usuarios y casos de uso relacionados para cada categora de usuario. Considerando que cada actor puede utilizar la webapp de forma diferente con lo que se obtienen las unidades semnticas de navegacin.

Identifique la semntica de navegacin propuesta en el texto base en las pginas 329 -331. Adems, revise las diferentes opciones para implementacin de las USN
Identificando la sintaxis de navegacin, que corresponde a la mecnica de implementacin para cada USN. Para lo que se tiene diferentes opciones como: vnculos individuales, barras de navegacin horizontal, columna de navegacin vertical, pestaas, mapas de sitio, etc. Adems debe establecerse las convenciones y ayudas apropiadas para navegar.

4.2.6 Diseo en el modelo de componentes Las funciones de procesamiento de las aplicaciones web cada vez son ms complejas, puesto que realizan un procesamiento localizado para generar contenido y capacidad de navegacin dinmica, adems proporcionan capacidad de procesamiento de datos en funcin del negocio, brindan consulta y acceso a bases de datos y establecen interfaces con sistemas corporativos externos. Para lograrlo el enfoque de basado en componentes es importante.

Revise como se realiza el diseo basado en componentes en software tradicional en el captulo 10.
4.3 Mtodo de diseo de Hipermedios Orientado a Objetos

El Mtodo de Diseo de Hipermedios Orientado a Objetos (MDHOO) es una de varias propuestas para hacer el diseo de webApps. El MDHOO sugiere un proceso que incluye diseo conceptual, diseo de navegacin, diseo abstracto de la interfaz y de la implementacin.

Revise todo el apartado 13.10 de MDHOO y desarrolle un ejercicio prctico que le permita materializar el aprendizaje.

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4.4

Interactividad a travs de los Foros en el EVA

Ingrese peridicamente al entorno virtual de aprendizaje a travs de la pgina: http://www.utpl.edu.ec y participemos de los foros propuestos. 4.5 Analice la pirmide del diseo Web y emita sus comentarios. Ejercicios

Desarrolle los ejercicios sugeridos que le permitir mejorar su comprensin y criterio acerca del tema tratado en la presente unidad. Desarrolle un prototipo de interfaz de usuario utilizando una de las herramientas de diseo web.

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5 Captulo
Datos Generales Texto Base: Captulo: Pginas: Propsito

Pruebas de Aplicaciones Web

[1] Ingeniera del Software Un enfoque prctico, Sptima Edicin 20: Pruebas de WebApps 453-476 Horas empleadas: 5 Horas

El propsito de este captulo es descubrir errores en el contenido, funcionalidad, facilidad de uso, navegabilidad, desempeo, rendimiento y seguridad de la webApp. Todo esto se logra a lo largo del proceso de ingeniera web. Introduccin Las pruebas no deben esperar a que finalice el proyecto. Comience a probar antes de escribir la primera lnea de cdigo. Pruebe constante y efectivamente y desarrollar un sitio web mucho ms duradero. Wallace. Las pruebas de las aplicaciones web son una coleccin de actividades relacionadas con una sola meta, descubrir errores durante el proceso de desarrollo de software, con la finalidad de asegurar su calidad antes de la liberacin al usuario final. Las estrategias de pruebas que abarcan tanto revisiones como pruebas ejecutables. Donde participan ingenieros en web, ingenieros de calidad y otros participantes en el proyecto. Si los usuarios finales encuentran errores el nivel de confiabilidad en el sistema ser bajo y el proyecto tiene tendencia a fracasar por muy bueno y completo que sea el producto de software desarrollado. Las pruebas se enfocan en aspectos visibles para el usuario de la aplicacin y avanza hacia pruebas que ponen a prueba la tecnologa y la infraestructura. Se contempla 7 tipos de pruebas para webApps: pruebas de contenido, interfaz, navegacin, componente, configuracin, rendimiento y seguridad. Un plan de pruebas de la webapp resulta clave en la ejecucin de las pruebas, y se desarrolla un conjunto de casos de prueba, y se guarda los archivos de resultados de la ejecucin de las pruebas. 5.1 Dimensiones de Calidad

La calidad se incorpora en una aplicacin web como consecuencia de un buen diseo. Se evala aplicando una serie de revisiones tcnicas que valoran varios elementos del modelo de diseo y proceso de prueba. Las dimensiones de calidad que se toman en cuenta son:

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Contenido

Nivel sintctico y semntico

Funcin

inconformidades con los requerimientos del cliente

Estrutura

Garantizar la entrega adecuada del contenido y funcin de la aplicacin

Usabilidad

La interfaz soporta todas las categoras de usuario, fcil de aprender y aplicar la sintxis y semntica de navegacin

Rendimiento Compatibilidad

Probar bajo condiciones operativas con carga diferentes a fin de asegurar que el sistema responde a la interaccin con el usuario en condiciones extremas

Probar con varias configuraciones tanto el cliente como el servidor

Interoperabilidad

Para garantizar que la WebApp tiene la interfaz adecuada con otras aplicaciones o base de datos

Seguridad

Permite valorar vulnerabilidades potenciales e intenta explotar cada una. Un intento de penetracin exitoso se estima como fallo de

Figura 5-1. Dimensiones de calidad de webApps

5.2

Errores dentro de un entorno webApp

Los errores que se encuentran como consecuencia de una prueba exitosa de una webApp tienen algunas caractersticas nicas. La mayor parte de lso problemas se evidencian del lado del cliente, con frecuencia se muestra el sntoma pero no el error. Los errores reproducidos en un entorno pueden ser a veces dificiles de reproducir debido a que se implanta en configuraciones distintas. Muchos errores pueden rastrearse en la configuracin de la webapp. Si residen en una arquitectura cliente/servidor pueden ser difciles de rastrear a travs de tres capas arquitectnicas. Algunos errores se deben al entorno operativo esttico mientras que otros son atribuibles al entorno operativo dinmico.

Los errores mencionados resaltan que el entorno juega un papel importante en el diagnstico de los errores de las webapp.

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5.3

Estrategia de las pruebas

Los siguientes pasos resumen el enfoque de pruebas: El modelo de contenido de la webapp se revisa para descubrir errores El modelo de interfaz se examina para garantizar que los casos de uso pueden alojarse El modelo de diseo de la webapp se revisa para descubrir errores de navegacin La interfaz de usuario se prueba para descubrir errores en la mecnica de navegacin Los componentes funcionales se someten a pruebas de unidad Se prueba la navegacin a lo largo de toda la arquitectura La webapp se implanta en varias configuraciones en entornos diferentes y se prueba para asegurar la comptabilidad en cada configuracin Las pruebas de seguridad se realizan con la intencin de explotar las vulnerabilidades en la webapp o dentro de su entorno. Se realizan pruebas de rendimiento. La web app se prueba con una poblacin controlada y monitoreada de usuarios finales. Sus resultados son evaluados para detectar errores de contenido y navegacin, preocupaciones de usabilidad y compatibilidad, seguridad, confiabilidad y rendimiento de la webApp. Planificacin de las pruebas

5.4

El plan de pruebas identifica el conjunto de tareas de pruebas, los productos de trabajo que se van a desarrollar y la forma en la que deben evaluarse y registrarse y reutilizarse los resultados. La planificacin establece un mapa de ruta para todo el trabajo que debe hacerse. Vale la pena el esfuerzo. Las preguntas que deben plantearse son: Cmo se idean nuevas pruebas imaginativas y sobre qu deben enfocarse dichas pruebas? Las respuestas a estas preguntas deben formar parte del plan de pruebas en: 1) tareas que se van a aplicar cuando comiencen las pruebas, 2) los productos de trabajo que se van a producir conforme se ejecuta cada tarea de prueba y 3) la forma en la que se evalan, registran y reutilizan los resultados de la prueba cuando se reallizan pruebas de regresin. 5.5 Panorama del proceso de pruebas

El proceso de prueba comienza con pruebas que ejercitan la funcionalidad del contenido y la interfaz que son inmediatamente visibles para el usuario final. Conforme avanza la prueba se evalan aspectos del diseo y de la navegacin, luego los aspectos tecnolgicos y finalmente los temas de infraestructura, instalacin e implantacin. La figura 5-1 combina el proceso de prueba de la webapp con la pirmide de diseo para este tipo de aplicaciones.

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Prueba de contenido Prueba de interfaz

Usuario Prueba de navegacin

Diseo de interfz

Diseo esttico Prueba de componente

Diseo de contenido

Diseo de navegacin Prueba de configuracin

Diseo arquitectnico Diseo de componente tecnologa Prueba de rendimiento

Prueba de seguridad

Figura 5-2. El proceso de prueba

Estudie los diferentes tipos de pruebas presentes en el proceso de pruebas del captulo 20 de su texto base. Revise adems el resumen del captulo.
5.6 Interactividad a travs de los Foros en el EVA

Ingrese peridicamente al entorno virtual de aprendizaje a travs de la pgina: http://www.utpl.edu.ec y participemos de los foros propuestos. Comentar sobre otros tipos de pruebas que se puedan implementar para el desarrollo de aplicaciones Web Ejercicios

5.7

Desarrolle los ejercicios sugeridos que le permitir mejorar su comprensin y criterio acerca del tema tratado en la presente unidad. Investigue otros tipos de pruebas que se puedan implementar para el desarrollo de aplicaciones

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Objetivos especcos
Conocer los aspectos legales que rigen el Comercio Electrnico. Conocer los aspectos ms relevantes a tomar en cuenta para triunfar en Internet Conocer las estrategia de marketing online y manejar el aspecto publicitario de un sitio en Internet Proporcionar los conocimientos bsicos sobre construccin de sitios Web orientados al Comercio Electrnico.

Contenidos
6 Captulo: Aspectos Generales del Comercio Electrnico Datos Generales Propsito 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 Qu es Comercio Electrnico? Categoras del comercio electrnico Importancia del comercio electrnico 6.3.1 Ventajas del comercio electrnico: Comercio Electrnico: regulacin normativa Proceso del comercio electrnico Cmo tomar la decisin? Interactividad a travs de los Foros en el EVA Ejercicios Documentacin adicional

7 Captulo: Implantacin de mi negocio en internet Datos Generales Propsito 7.1 7.2 La PROMOCION de tu website! Primer paso: creacin de la pgina Web 7.2.1 Elaboracin propia y relacin con los trabajadores 7.2.2 Encargo de desarrollo a empresas especializadas 7.2.3 Proteccin formal Segundo paso: la importancia de la marca y los nombres de dominio 7.3.1 Importancia de la marca 7.3.2 El nombre de dominio como autntica marca en Internet Tercer paso: el contrato del hosting 7.4.1 Las desventajas y prdidas causadas por el uso de HOSTING GRATUITO
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7.3

7.4

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7.5 7.6 7.7 8

Interactividad a travs de los Foros en el EVA Ejercicios Documentacin adicional

Captulo: Acciones Concretas y Recomendaciones para los Empresarios que se incorporan a la Red Datos Generales Propsito 8.1 8.2 Inscripcin del nombre de dominio Cmo cumplir con el deber de informacin de los prestadores de servicio de la Sociedad de la Informacin? 8.2.1 21 PAGINAS ESENCIALES que debe INCLUIR un WEBSITE VENDEDOR Es necesario controlar los contenidos que se incorporan a mi pgina Web? 8.3.1 Como escribir contenidos Web que capten la atencin de los visitantes y logren vender tu producto o servicio Publicidad y marketing on-line 8.4.1 Fundamentos: Promocionando tu sitio web La Contratacin Electrnica Seguridad de la Informacin Interactividad a travs de los Foros en el EVA Ejercicios

8.3

8.4 8.5 8.6 8.7 8.8

Nota: Cabe mencionar que en este segundo bimestre se utilizar como texto base el libro Gua de comercio electrnico de Jos Mara Anguiano, COEPA (www.coepa.es). Tambin se debe tomar en cuenta que la gua base con la que se trabajar en este bimestre hace referencia a las leyes o reglamentos espaoles. Durante el estudio de cada captulo se har referencia a las leyes y reglamentos ecuatorianos. Por lo anteriormente dicho se recomienda leer la ley y reglamento de comercio electrnico ecuatoriano.

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Desarrollo del aprendizaje


6 Captulo
Datos Generales Texto Base: Captulo: Pginas: Propsito El propsito de este captulo es analizar el proceso de adopcin del comercio electrnico como estrategia de negocio, cobertura, proceso y tipos de e-commerce. 6.1. Qu es Comercio Electrnico? Para entender de manera concreta cul es el significado de comercio electrnico y que involucra, analizaremos algunas definiciones: Segn Jeffrey Rayport y Bernard Jaworski en su libro e-Commerce define al comercio electrnico como: Intercambios mediados por la tecnologa entre diversas partes (individuos, organizaciones, o ambos), as como las actividades electrnicas dentro y entre organizaciones que facilitan esos intercambios. Segn Craig Fellenstein y Ron Wood en su libro E-commerce define al comercio electrnico como: Es la habilidad para integrar elementos de soluciones de la Red electrnica a la solucin de un problema especfico. Segn el Dr. Reinhold Bescher de la Comisin Europea define al comercio electrnico como: Es simplemente realizar negocios electrnicamente. Segn las Naciones Unidas, comercio electrnico es: Realizar negocios en forma electrnica. Dado este conjunto de definiciones sobre comercio electrnico, centraremos nuestra atencin en el anlisis de las mismas. Cuando hablamos de comercio electrnico nos estamos refiriendo al comercio tradicional por medios electrnicos, es decir que dentro de esta actividad se ven involucradas dos partes: las organizaciones y los clientes. [2] Anguiano Jos Mara., Gua de comercio electrnico, COEPA 2. Mundo Empresarial y la sociedad de la informacin 11-14 Horas empleadas: 4 Horas

Aspectos Generales del Comercio Electrnico

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Las organizaciones son empresas o grupos de individuos que tienen como tarea principal ofrecer un bien o servicio a un mercado especfico como por ejemplo: amazon.com, eBay, yahoo.com, etc.; en cambio los clientes son quienes adquieren ese bien o servicio con el objetivo de satisfacer una necesidad. Todo esto con un fin claramente distinguible, el de compra o venta. Para tener un criterio mucho mas profundo sobre comercio electrnico o e-commerce y su categorizacin, revisar la Parte 1 referente a Internet en la empresa del documento:

Revise la Gua de Comercio Electrnico de EURO INFO CENTRO, desde la pgina 8 hasta la 11.
6.2 Categoras del comercio electrnico

Existen tres modelos de comercio electrnico claramente definidos, estos son: Business to Business (B2B), tambin conocido como negocio a negocio, es aquel que tiene que ver con las transacciones en lnea (online) entre empresas, negocios o corporaciones. Dentro de esta categora se encuentran las compaas de correo electrnico, las compaas de desarrollo de sitios Web, las compaas de consultora de Internet, compaas de marketing, etc.

EMPRESA

EMPRESA

B2B

Figura 6-1. Modelo de Comercio Electrnico B2B

Business to Consumer (B2C), conocido tambin como negocio a consumidor, este es el modelo mas conocido de comercio electrnico ya que involucra directamente a la empresa y a sus clientes. Este es el mtodo mas conocido de venta electrnica. La empresa suministra un catlogo de productos online sobre el que el cliente puede realizar pedidos, usando medios de pago tradicionales (transferencia, contrareembolso, cheque) o electrnicos (tarjetas de crdito, pago por mvil). Dentro de esta categora encontramos Yahoo, amazon.com, barnesandnoble. com, DrugStore.com, etc.

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EMPRESA

B2C

CLIENTE Figura 6-2. Modelo de Comercio Electrnico B2C

Consumer-to-Consumer (C2C), conocido tambin como Peer-to-Peer(P2P) o consumidor a consumidor, este modelo se refiere al intercambio entre consumidores ya sea con ayuda o no de una tercera parte o entidad involucrada que brinde la infraestructura, las polticas de intercambio y facilitar tareas afines a esta actividad. Dentro de este campo estn: eBay, ICQ.com, MSN.com, Kazaa, etc.

CLIENTE

EMPRESA

C2C

CLIENTE Figura 6-3. Modelo de Comercio Electrnico C2C

Todas las empresas, sean estas de tipo B2B, B2C o C2C deben encaminar sus decisiones y estrategias (atencin al cliente, tienda virtual, contenido Web, etc.) de tal manera que se marque la diferencia

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con la competencia. Uno de los ejemplos ms relevantes y que mayor importancia ha tomado en estos ltimos aos es el Marketing en Internet como parte de la estrategia empresarial. 6.3 Importancia del comercio electrnico

Cada da las conexiones a Internet se incrementan cada vez mas, teniendo en el 2006 el 15.7 % de la poblacin mundial que se conecta a Internet y con un crecimiento del 183.4% desde el ao 2000 al 2005 segn www.internetworldstats.com. Esto demuestra que si tenemos empresas que se dediquen a las exportaciones y que incluyan al comercio electrnico como parte de sus estrategias tienen el xito asegurado. El uso de Internet por parte de las empresas representa una baja inversin en ventas, publicidad y servicio al cliente y es de muy alta rentabilidad al compararse con otros medios tradicionales, tales como la televisin, prensa, telfono, contacto persona a persona, contando adems con que no slo llegar al pblico local, sino tambin internacional, abriendo as las fronteras informativas . 6.3.1 Ventajas del comercio electrnico : Para la empresa Crecimiento de mercado: las fronteras desaparecen, expandiendo la cobertura geogrfica, permitindole as captar nuevos clientes. Reduccin de costes: Internet es un medio econmico, por lo que ahorrar ante los medios de comunicacin tradicionales (telfono, fax, correo ordinario, etc.) Reduccin de tiempos de produccin: la celeridad en las comunicaciones por Internet hace posible la minimizacin de tiempos de espera, acelerando el proceso productivo en cualquiera de sus etapas. Posicin estratgica (competitividad): su empresa es capaz de rivalizar con las de su sector, ofreciendo mejores servicios. Amortizacin a corto plazo: la inversin realizada se amortiza rpidamente con los nuevos clientes adquiridos y por la satisfaccin de sus clientes existentes. Percepcin por parte del cliente: el cliente adquiere una imagen de empresa dinmica y flexible que se adapta a las nuevas tendencias tecnolgicas, proyectando en el cliente la imagen de empresa emprendedora.

Para el cliente Disponibilidad: sus clientes podrn establecer comunicacin con su empresa sin depender de horarios, pudiendo relacionarse en el momento en que lo estime necesario. Velocidad: los accesos a los servicios no requieren colas de espera ni tramitaciones especiales, por lo que sus clientes obtienen lo que necesitan en el instante. Comodidad: a sus clientes no les supone desempear esfuerzos adicionales para conseguir sus objetivos, los puede llevar a cabo cmodamente sentado frente a su ordenador. Flexibilidad: sus clientes pueden realizar cualquier tipo de operaciones y consultas adecundolas a sus necesidades en todo momento.

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Economa: sus clientes ahorrarn tiempo y dinero en las comunicaciones establecidas con su empresa. Atencin personalizada: podr adecuar los contenidos ofrecidos a sus clientes, procurndoles los servicios a su medida Comercio Electrnico: regulacin normativa

6.4

El Comercio Electrnico nos ofrece toda una serie de ventajas tales como la comodidad, la rapidez y el abaratamiento de los precios, sin embargo el Comercio Electrnico ha sido la fuente de origen de toda una serie de problemas que necesitan ser resueltos desde la legalidad. Estamos ante un entorno abierto que da lugar a muchsimos problemas, entre los cuales destacar: Problemas de Propiedad Intelectual ya que Internet como medio de comunicacin posibilita la vulneracin de tales derechos. Tambin se introduce unas tecnologas que dan pie a la reproduccin de obras y facilita la difusin de las mismas. Cabe recalcar los problemas de marcas, o mejor de nombres de dominio que surgen como consecuencia de la intencin de algunos de beneficiarse de la reputacin ajena. Problemas de proteccin de datos ya que la Red al ser un medio abierto posibilita una mayor circulacin de los datos sin ningn tipo de control. Y otros.

Como consecuencia de tales problemas han surgido toda una serie de delitos como por ejemplo, intromisin indebida de datos personales, injurias y calumnias, pornografa infantil en la red, difusin ilcita de obras registradas como propiedad intelectual, etc. En definitiva estamos ante un elenco de problemas que hay que solucionar y que la legislacin actual resulta en la mayora de los casos difcilmente adaptable. Adems, en la medida en que el Comercio Electrnico no tiene fronteras, se hace necesaria una armonizacin de la legislacin a nivel mundial, cosa que resulta difcil teniendo en cuenta las diferencias ya existentes en lo que se refiere a la normativa, en parte debida a diferencias de tipo cultural. Para mayor detalle con respecto a la regulacin normativa, leer el documento Comercio Electrnico y Mundializacin de Maribel Fernndez en: http://www.delitosinformaticos.com/ecommerce/ globalizacion1.shtml 6.5 Proceso del comercio electrnico

El comercio electrnico B2C es el ms popular de los existentes, un ejemplo de este tipo de negocios es amazon.com con miles de compras al da. El proceso de negocio entre una empresa y el cliente, se ve reflejado en el cuadro 1. Todo el proceso completo de compraventa a mas de involucrar la empresa y el cliente, tambin hace que intervengan otras reas como las pasarelas de pago, empresas de envo en el caso de productos tangibles, servidores Web, entre los ms importantes

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Figura 6-4. Proceso de comercio B2C

6.6

Cmo tomar la decisin?

El comercio electrnico es un tema que todava est en auge desde algunos aos atrs y cada vez toma mayor importancia. Muchos creen que el e-commerce es la panacea, pero seamos realistas Han desaparecido los libros o peridicos desde que Internet existe? El futuro no reemplaza al pasado por completo, sino slo en aquellas reas donde el pasado se nos queda corto. Con esto decimos que el comercio electrnico no va a reemplazar al comercio tradicional sino que mas bien el comercio tradicional se fortalecer con el comercio electrnico. Ahora lo que debemos preguntarnos es: Qu estrategias vamos a seguir para implantar un comercio electrnico exitoso?, Por qu han fracasado tiendas virtuales? Y Qu tecnologa nos permitira acoplarnos a esta estrategia? Lo que se har seguidamente es tratar de dar respuesta a las preguntas planteadas. Primeramente vamos a establecer una marcada e importante diferencia, el desarrollar o mantener un comercio electrnico con miles de compras como Amazon no es lo mismo que montar nuestra pequea tienda virtual. Esto se da cuando queremos ubicar nuestro negocio en lnea, lo hacemos con recursos que tenemos a la mano, mientras que empresas grandes necesitan de toda una infraestructura tecnolgica. Por lo tanto, la primera sugerencia es: seamos realistas en cuanto a nuestras pretensiones y la mejor forma de averiguar a donde queremos llegar en Internet es contestndome la pregunta, En mi realidad, que tipo de tienda me gustara tener? Cuando queremos implantar una tienda virtual de grandes aspiraciones, esta debe tener componentes como: Carro de compras Pasarela de Pagos Bases de datos Servidores seguros, SSL Buscadores Seccin de ofertas Seccin de mas vendidos Seccin de promociones CRM

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Todo el anlisis hecho anteriormente nos sirve para un nico objetivo, el determinar los costos de desarrollo y mantenimiento, imagen, seguridad, rentabilidad, marketing, estrategias ante la competencia, entre otros. Ahora vamos a evaluarnos si estamos en condiciones de tener una tienda virtual contestando los siguientes puntos: Antes de hacer ninguna pgina Web, consultmonos a nosotros mismos: Stock: dispongo o puedo disponer del material que quiero vender? Logstica: tengo experiencia con algn sistema de envo de material? Profesionalidad: conozco el mercado del material deportivo? Marcas, Precios, Calidades,... Licencia: puedo vender por catlogo por cuenta propia?

Es posible que no tengamos respuesta afirmativa a todas estas preguntas. En tal caso, tendremos que pedir consejo y/o colaboracin a algn conocido que tenga una tienda (no necesariamente virtual). Ahora es cuando nos planteamos el aspecto ms tcnico del comercio electrnico. Volvemos a consultarnos: Se hacer pginas Web? Dispongo de espacio en Internet para colocarlas? Tengo cuenta de correo electrnico? Leo diariamente el correo electrnico?

De nuevo, necesitamos respuestas positivas a todas estas preguntas. Una vez llegados a este punto, podemos decir que tenemos capacidad para montar un modesto E-commerce en Internet. Pero, esto no es suficiente. Veamos de antemano si nuestra apuesta es o no una prdida de tiempo, entonces analicemos: Qu otras tiendas similares a la ma hay en Internet? Tengo algo que ofrecer, que no tengan mi competencia? Hay algn otro comercio electrnico fcil de localizar que tenga mi producto? Por qu resultara interesante adquirir mis productos por Internet?

Con todos estos puntos analizados y por supuestos con respuestas afirmativas a los mismos, nos disponemos a utilizar todos los recursos necesarios para convertirnos en mercaderes de Internet.; as que entonces, manos a la obra.

Para un anlisis ms detallado visite la direccin Web: http://www.multitod. com/multitod2006/documentos/comercioelectronico.htm


6.7 Interactividad a travs de los Foros en el EVA

Ingrese peridicamente al entorno virtual de aprendizaje a travs de la pgina: http://www.utpl.edu.ec y participemos de los foros propuestos. Por qu estudiar el comercio electrnico?

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6.8

Ejercicios

Desarrolle los ejercicios sugeridos que le permitir mejorar su comprensin y criterio acerca del tema tratado en la presente unidad. 6.9 Establezca una definicin propia de comercio electrnico? Cul es la diferencia entre comercio electrnico y comercio tradicional? Documentacin adicional

Para ampliar la informacin presentada en esta gua se dispone de bibliografa adicional, que estar disponible en digital, travs del entorno virtual de aprendizaje Descripcin del documento Archivo disponible en EVA

Para tener un estudio ms profundo sobre guiacomercio.pdf comercio electrnico revise la Gua de Comercio Electrnico de EURO INFO CENTRO

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7 Captulo
Datos Generales Texto Base: Captulo: Pginas: Propsito

Implantacin de mi negocio en internet

[2] Anguiano Jos Mara., Gua de comercio electrnico, COEPA 3. Pasos a seguir para implantar mi negocio en Internet 15-26 Horas empleadas: 10 Horas

El propsito de este captulo es descubrir errores en el contenido, funcionalidad, facilidad de uso, navegabilidad, desempeo, rendimiento y seguridad de la webApp. Todo esto se logra a lo largo del proceso de ingeniera web. 7.1 La PROMOCION de tu website!

Inscribe MANUALMENTE las pginas de tu website en los 50 principales buscadores y directorios de Internet. Manualmente se refiere a que NUNCA utilice esos servicios gratuitos o pagos que se encuentran a montones en la www y que tampoco adquiera software que permiten inscribir un website en miles y miles de buscadores. Son muchas las razones por las que no debera utilizar este tipo de servicios. No es el propsito de este informe detallar los motivos. Tan solo debe saber que podras perder la posibilidad de ingresar en el buscador para siempre y solo lograra llenar tus casillas de correo con Spam y mensajes de ventas de otras empresas. Pero ANTES de inscribir las pginas en los buscadores, es IMPRESCINDIBLE optimizar las pginas para poder obtener un buen posicionamiento o ranking en los resultados de las bsquedas que realicen los usuarios. Esas modificaciones se refieren principalmente a las ETIQUETAS META de cada pgina. La tarea es muy sencilla. Puede hacerlo directamente desde Microsoft Frontpage (en la solapa HTML) o desde cualquier procesador de textos. Con una idea ms clara en este aspecto procedemos a analizar cada una de las fases propuestas en el documento base. 7.2 Primer paso: creacin de la pgina Web

No cabe duda que el sitio Web debe estar diseado de tal manera que represente la imagen institucional de la empresa y sobre todo mantenga los criterios de usabilidad y accesibilidad como lo ordenan los estndares de la W3C, WAI u otras entidades reguladoras internacionalmente reconocidos. En el mbito legal nuestra imagen corporativa o Front-end es respaldada, siempre y cuando esta sea original o los componentes que conforman la misma tengan la autorizacin de uso respectiva en el caso de que no sea de autora nuestra. 7.2.1 Elaboracin propia y relacin con los trabajadores El derecho a la propiedad intelectual al igual que otras reas es un factor muy importante en el desarrollo Web. Como consecuencia de esto tenemos los derechos de autor, los mismos que se constituyen en
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un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales, que la ley concede a los autores por el solo hecho de haber creado literaria, artstica o cientfica, tanto publicada o que todava no haya sido publicada. Las leyes anglosajonas lo denominan al derecho de autor como COPYRIGHT, mientras que una nueva tendencia nace sobre los derechos de autor mismo, pero ms flexible denominada Creative Commons. El copyright (Derecho de Autor) es una forma de proteccin proporcionada por las leyes de los Estados Unidos para los autores de obras originales incluyendo obras literarias, dramticas, musicales, artsticas e intelectuales. Esta proteccin est disponible tanto para obras publicadas como para obras que todava no se hayan publicado. Con esto la ley le da al dueo del derecho de autor el derecho exclusivo para hacer y para autorizar a otros a hacer lo siguiente: Reproducir la obra en copias o fonogramas Preparar obras derivados basados en la obra Distribuir copias o fonogramas de la obra al pblico Presentar la obra pblicamente Mostrar la obra pblicamente Entre otras.

Por esto, es ilegal para cualquier persona violar los derechos que le provee la ley de derecho de autor al dueo de los mismos.

Para ms detalle sobre copyright visitar http://www.copyright.gov/circs/circ1espanol.html


Creative Commons es una organizacin sin nimo de lucro que ofrece un sistema flexible de derechos de autor para el trabajo creativo. Ofrece un abanico de licencias que abarcan desde el tradicional sistema de derechos de autor hasta el dominio pblico. El objetivo del Creative Commons es dar opciones a aquellos creadores que quieren que terceras personas utilicen y/o modifiquen su obra bajo determinadas condiciones. Y estas condiciones son escogidas por el propio autor. Entre una obra con todos los derechos reservados o una con ningn derecho reservado, Creative Commons propone tener algunos derechos reservados.

Para un anlisis completo creativecommons.org/

sobre

Creative

Commons

visitar

http://

7.2.2 Encargo de desarrollo a empresas especializadas Muchas veces el desarrollo Web de una entidad es encargado a terceras empresas especializadas, con el objetivo de disminuir los gastos de elaboracin, ya que el tener un centro de desarrollo Web dentro propio involucra costos elevados. Tambin se lo hace por la experiencia que estas empresas tienen en el mercado Online. 7.2.3 Proteccin formal En esta seccin se hace referencia al aspecto legal, pero cabe recalcar que el documento que gua estos captulos fue elaborada por COEPA, empresa espaola; entonces, el marco jurdico tratado es el espaol, lo que vamos hacer es trabajar en esta seccin con las leyes de Ecuador.

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Vamos a tomar un extracto de la Ley de propiedad Intelectual que indica las reas que cubre esta ley. Ley de propiedad intelectual Art. 8. La proteccin del derecho de autor recae sobre todas las obras del ingenio, en el mbito literario o artstico, cualquiera que sea su gnero, forma de expresin, mrito o finalidad. Los derechos reconocidos por el presente Ttulo son independientes de la propiedad del objeto material en el cual est incorporada la obra y su goce o ejercicio no estn supeditados al requisito del registro o al cumplimiento de cualquier otra formalidad. Las obras protegidas comprenden, entre otras, las siguientes: Libros, folletos, impresos, epistolarios, artculos, novelas, cuentos, poemas, crnicas, crticas, ensayos, misivas, guiones para teatro, cinematografa, televisin, conferencias, discursos, lecciones, sermones, alegatos en derecho, memorias y otras obras de similar naturaleza, expresadas en cualquier forma; Colecciones de obras, tales como antologas o compilaciones y bases de datos de toda clase, que por la seleccin o disposicin de las materias constituyan creaciones intelectuales, sin perjuicio de los derechos de autor que subsistan sobre los materiales o datos; Obras dramticas y dramtico musicales, las coreografas, las pantomimas y, en general las obras teatrales; Composiciones musicales con o sin letra; Obras cinematogrficas y cualesquiera otras obras audiovisuales; Las esculturas y las obras de pintura, dibujo, grabado, litografa y las historietas grficas, tebeos, comics, as como sus ensayos o bocetos y las dems obras plsticas; Proyectos, planos, maquetas y diseos de obras arquitectnicas y de ingeniera; Ilustraciones, grficos, mapas y diseos relativos a la geografa, la topografa, y en general a la ciencia; Obras fotogrficas y las expresadas por procedimientos anlogos a la fotografa; Obras de arte aplicada, aunque su valor artstico no pueda ser disociado del carcter industrial de los objetos a los cuales estn incorporadas; Programas de ordenador; y, Adaptaciones, traducciones, arreglos, revisiones, actualizaciones y anotaciones; compendios, resmenes y extractos; y, otras transformaciones de una obra, realizadas con expresa autorizacin de los autores de las obras originales, y sin perjuicio de sus derechos.

Sin perjuicio de los derechos de propiedad industrial, los ttulos de programas y noticieros radiales o televisados, de diarios, revistas y otras publicaciones peridicas, quedan protegidos durante un ao despus de la salida del ltimo nmero o de la comunicacin pblica del ltimo programa, salvo que se trate de publicaciones o producciones anuales, en cuyo caso el plazo de proteccin se extender a tres aos. Otro extracto de esta ley es:

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Seccin V: Disposiciones Especiales sobre ciertas Obras Pargrafo Primero De los Programas de Ordenador Art. 28. Los programas de ordenador se consideran obras literarias y se protegen como tales. Dicha proteccin se otorga independientemente de que hayan sido incorporados en un ordenador y cualquiera sea la forma en que estn expresados, ya sea en forma legible por el hombre (cdigo fuente) o en forma legible por mquina (cdigo objeto), ya sean programas operativos y programas aplicativos, incluyendo diagramas de flujo, planos, manuales de uso, y en general, aquellos elementos que conformen la estructura, secuencia y organizacin del programa. Art. 29. Es titular de un programa de ordenador, el productor, esto es la persona natural o jurdica que toma la iniciativa y responsabilidad de la realizacin de la obra. Se considerar titular, salvo prueba en contrario, a la persona cuyo nombre conste en la obra o sus copias de la forma usual. Dicho titular est adems legitimado para ejercer en nombre propio los derechos morales sobre la obra, incluyendo la facultad para decidir sobre su divulgacin. El productor tendr el derecho exclusivo de realizar, autorizar o prohibir la realizacin de modificaciones o versiones sucesivas del programa, y de programas derivados del mismo. Las disposiciones del presente artculo podrn ser modificadas mediante acuerdo entre los autores y el productor. Art. 30. La adquisicin de un ejemplar de un programa de ordenador que haya circulado lcitamente, autoriza a su propietario a realizar exclusivamente: Una copia de la versin del programa legible por mquina (cdigo objeto) con fines de seguridad o resguardo; Fijar el programa en la memoria interna del aparato, ya sea que dicha fijacin desaparezca o no al apagarlo, con el nico fin y en la medida necesaria para utilizar el programa; y, Salvo prohibicin expresa, adaptar el programa para su exclusivo uso personal, siempre que se limite al uso normal previsto en la licencia. El adquirente no podr transferir a ningn ttulo el soporte que contenga el programa as adaptado, ni podr utilizarlo de ninguna otra forma sin autorizacin expresa, segn las reglas generales.

Se requerir de autorizacin del titular de los derechos para cualquier otra utilizacin, inclusive la reproduccin para fines de uso personal o el aprovechamiento del programa por varias personas, a travs de redes u otros sistemas anlogos, conocidos o por conocerse. Art. 31. No se considerar que exista arrendamiento de un programa de ordenador cuando ste no sea el objeto esencial de dicho contrato. Se considerar que el programa es el objeto esencial cuando la funcionalidad del objeto materia del contrato, dependa directamente del programa de ordenador suministrado con dicho objeto; como cuando se arrienda un ordenador con programas de ordenador instalados previamente. Art. 32. Las excepciones al derecho de autor establecidas en los artculos 30 y 31 son las nicas aplicables respecto a los programas de ordenador. Las normas contenidas en el presente Pargrafo se interpretarn de manera que su aplicacin no

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perjudique la normal explotacin de la obra o los intereses legtimos del titular de los derechos. Ahora vamos a contestarnos la siguiente pregunta: Cmo saber que un sitio posee derechos de autor? Para indicar que un sitio Web tiene derechos de autor, lo mejor es poner un anuncio que seale el particular. Uno de los anuncios ms populares es: Ubicar primeramente la palabra: Derechos Reservado o Copyright Luego la fecha Posteriormente insertamos el smbolo de los derechos reservado como es Y finalmente el autor o nombre del propietario

De tal manera que queda as: Derechos Reservado o Copyright [fecha] [autor o nombre del propietario], [fecha] se reemplaza con la fecha en la que fue creada la obra y [autor o nombre del propietario] con el nombre del autor o de la organizacin que tenga los derechos reservados. A ms de esto se puede poner en detalle todos los derechos que posee el sitio para que el navegante pueda conocer los mismos, a esta seccin tambin se la llama Trminos de Uso. 7.3 Segundo paso: la importancia de la marca y los nombres de dominio.

7.3.1 Importancia de la marca Primero vamos definiendo lo que es una marca. Segn la OMPI (Organizacin Mundial de la Propiedad Intelectual) una marca es: Una marca es un signo distintivo que indica que ciertos bienes o servicios han sido producidos o proporcionados por una persona o empresa determinada. Su origen se remonta a la antigedad, cuando los artesanos reproducan sus firmas o marcas en sus productos utilitarios o artsticos. A lo largo de los aos, estas marcas han evolucionado hasta configurar el actual sistema de registro y proteccin de marcas. El sistema ayuda a los consumidores a identificar y comprar un producto o servicio que, por su carcter y calidad, indicados por su marca nica, se adecua a sus necesidades. En ecuador la ley que ampara las marcas es la Ley de Propiedad Intelectual y ms especfico en su captulo VIII. MERCARIA.com, una empresa internacional creada con la misin de desarrollar, administrar y proteger de forma integral la identidad de Marca de sus clientes, brinda asesora, ayuda en el registro y protege las marcas obtenidas por sus clientes. Para esta empresa los pasos para registrar una marca en Ecuador son: Estudio de Factibilidad de Marcas: Informe que le permitir evaluar las posibilidades de autorizacin del registro de marca en Ecuador Solicitud de Registro de Marcas: Presentacin y tramitacin de la Solicitud de Registro de Marcas ante la Oficina de Marcas de Ecuador. Ttulo de Propiedad de Registro: Gestiones finales con el objeto de obtener el Ttulo deMarca Registrada. Este servicio incluye vigilancia de Marcas.
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La vigilancia de Marcas consiste en que, durante el tiempo de vigencia de su marca, se llevar a cabo una vigilancia personalizada de la misma para evitar que otros solicitantes puedan llegar a registrar marcas parecidas que pudieran suponer algn perjuicio para usted. Para el registro de marcas en Ecuador se lo hace a travs de IEPI (Instituto Ecuatoriano de Propiedad Intelectual) y a nivel internacional con OMPI. 7.3.2 El nombre de dominio como autntica marca en Internet Primeramente definiremos que es un dominio. Segn la wikipedia dominio es: Un dominio es la parte de una URL (direccin de una pgina o recurso en Internet) porla que se identifica al servidor en el que se aloja (por ejemplo: wikipedia.org). Estos dominios se clasifican por temas segn su terminacin (o dominio raz), de tal forma que los terminados en .com se destinaran a uso comercial, .org a Estos dominios se clasifican por temas segn su terminacin (o dominio raz), de tal forma que los terminados en .com se destinaran a uso comercial, .org a organizaciones sin nimo de lucro, .gob o .gov a pginas gubernamentales, .edu a instituciones educativas, etc. Tambin existe un dominio raz para cada pas del mundo, como .es para Espaa, .mx para Mxico, .ec para Ecuador, .co para Colombia, etc. La regulacin de dominios lo hace: Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN) es la responsable de supervisar la distribucin de nombres de dominio de primer nivel, como .com, .info, etc. En el caso concreto, NIC.EC es el responsable en Ecuador del registro de dominios de segundo nivel predefinidos .com.ec, .info.ec, .net.ec, .fin.ec, .med.ec, .pro.ec, .org.ec,.edu.ec, .gov.ec, .mil.ec.

ICANN es una organizacin sin fines de lucro que opera a nivel internacional, responsable de asignar espacio de direcciones numricas de protocolo de Internet (IP), identificadores de protocolo y de las funciones de gestin o administracin del sistema de nombres de dominio de primer nivel genricos (gTLD) y de cdigos de pases (ccTLD), as como de la administracin del sistema de servidores raz. Aunque en un principio estos servicios los desempeaba Internet Assigned Numbers Authority (IANA) y otras entidades bajo contrato con el gobierno de EE.UU., actualmente son responsabilidad de ICANN.

Para ms detalle sobre la ICANN visite www.icann.org.


El Registro de Nombres de Dominio bajo el ccTLD .EC (Country Code Top Level Domain o Cdigo de Pas de Dominio de Nivel Superior), es administrado por NIC.EC, por delegacin de ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) a travs de IANA (Internet Assigned Names and Numbers).

Para ms detalle sobre la NIC.EC visite www.nic.ec.


La estructura del nombre de dominio es la siguiente:

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Los nicos caracteres vlidos para un nombre de dominio son las letras del alfabeto (A-Z), los dgitos (0-9), y el guin (-). No se permiten letras acentuadas, ni ees, ni subrayados. No se distingue entre maysculas y minsculas. El primer y ltimo carcter del dominio no puede ser guin, as como no pueden existir dos o ms guiones seguidos. La longitud mnima requerida es de 3 caracteres y la longitud mxima es de 65 caracteres.

Existen casos especiales en el cual no se aceptan nombres de dominio, estos son: Cuando est formado por trminos o expresiones que resulten ofensivos, malsonantes, afecten a la moral o al orden pblico o que resulten contrarios a la Ley del Ecuador. Cuando haga referencia a aspectos o temas oficiales del pas sin tener la debida autorizacin para ello. Cuando coincida con nombres protocolo, aplicaciones y terminologas de Internet como por ejemplo: http, web, www, ftp,telnet, email, etc.

Cabe recalcar que el nombre del dominio debe sea igual al de la empresa o entidad para evitar confusiones en los clientes habituales. 7.4 Tercer paso: el contrato del hosting

Una vez que se a registrado nuestro dominio en una de las entidades descritas anteriormente procedemos a contratar un servicio de hosting o alojamiento, donde estar ubicado nuestro sitio Web. Antes de referirnos al contrato de hosting (conocido tambin como alojamiento u hospedaje) analizaremos un tutorial publicado en www.continentalmarket.com titulado Las desventajas y prdidas causadas por el uso de HOSTING GRATUITO Con este tutorial, estamos en condiciones de contestar la siguiente pregunta: Por qu nunca deberas usar hospedaje gratis para tu negocio? Las desventajas y prdidas causadas por el uso de HOSTING GRATUITO Es importante preguntarse por un momento, la posibilidad de construir tu negocio en Internet, hospedando tus pginas en un hospedaje web gratuito (free web hosting). Esto quiere decir... a pesar de todo, es un ahorro entre USD 50,- y USD 150,- anualmente en cargos de hospedaje y dominio. Probablemente no entiende por qu gastar dinero en algo que pueden conseguir gratuitamente. .. Hay un alto precio que pagar cuando se confa totalmente el negocio a los hospedajes y cuentas de e-mail gratuitos. Lo gratis no es tan gratis. Y muy especialmente cuando se utiliza free web hosting para establecer tu negocio en la Internet. Algunos detalles a continuacin:

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Los potenciales clientes no tomar en serio! la gente que utiliza la Internet sabe distinguir perfectamente entre un website REAL y un website GRATIS. La mayora de la gente sabe que un website real se ve como: htp://www.empresa.com, entonces, cuando ellos ven algo como esto: http://www.free-host.com/?afiliados/free/23-145?/su-empresa Instantneamente reconocen que ese negocio no es serio ni confiable. Si el negocio no puede afrontar gastos entre USD 50,- y USD 300,- anualmente para adquirir un dominio y hospedaje propio... por qu un potencial cliente confiara en la calidad de del producto? Ellos no confiarn y no comprarn! No es tan difcil atraer grandes cantidades de trfico a el website: (TRFICO = DINERO) Cuanto mayor sea la cantidad de visitas que reciba el website, mayores sern las posibilidades de hacer ventas. Cantidad de visitas se refiere a que se trata de una cifra no menor a 300 visitas diarias. Usar free website hosting, es difcil estar en los primeros lugares en los buscadores (search engines). Adems la mayora de los directorios en la Internet como Yahoo!, Looksmart, Open Directory Proyect, por ejemplo, nunca incluirn el website en las primeras pginas ya que la mayora de ellos consideran negocio a un dominio REAL. Cuando posees un dominio REAL, puedes llevar ese nombre contigo, porque te pertenece. Fcilmente puedes usar el mismo nombre y dominio con cualquier compaa que ofrezca hosting. 7.5 Interactividad a travs de los Foros en el EVA

Ingrese peridicamente al entorno virtual de aprendizaje a travs de la pgina: http://www.utpl.edu.ec y participemos de los foros propuestos. Cul es el marco legal de comercio electrnico en su pas de residencia, comente las deficiencias o vacos legales que usted cree que esta tiene? Ejercicios

7.6

Desarrolle los ejercicios sugeridos que le permitir mejorar su comprensin y criterio acerca del tema tratado en la presente unidad. Indique cuales son los pasos para registrar un dominio .com y un .ec, compare el proceso de registro Cules son los pasos para registrar una marca en Ecuador segn el IEPI y a nivel internacional segn OMPI? Cul es la diferencia al establecer los derechos de autor mediante copyright o Creative Commons? Cmo es el posicionamiento del sitio web en buscadores? Cules con las ventajas y desventajas del uso del hospedaje gratuito? Por qu las empresas no hacen uso de este servicio?

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7.7

Documentacin adicional

Para ampliar la informacin presentada en esta gua se dispone de bibliografa adicional, que estar disponible en digital, travs del entorno virtual de aprendizaje Descripcin del documento Archivo disponible en EVA

Para tener un estudio ms profundo sobre Ley_ce.zip comercio electrnico revise la Gua de Comercio Reglamento ley CE Corpece Electrnico de EURO INFO CENTRO

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8 Captulo Acciones Concretas y Recomendaciones para los Empresarios que se incorporan a la Red.
Datos Generales Texto Base: Captulo: [2] Anguiano Jos Mara., Gua de comercio electrnico, COEPA 5 Acciones Concretas y Recomendaciones para los Empresarios que se incorporan a la Red. 6 Otros aspectos relacionados con el comercio electrnicoPginas 37-82 Horas empleadas: 10 Horas

Pginas: Propsito

El propsito de este captulo es conocer un conjunto de acciones concretas y recomendaciones o polticas que los empresarios deben tomar en cuenta al momento de incorporarse a la Web. Adems conocer los niveles de seguridad que mi sitio Web o tienda virtual debe tener para brindar seguridad, confidencialidad e integridad a los usuarios. 8.1 Inscripcin del nombre de dominio

Como ya tenemos decidido el tipo de dominio a adquirir (de primero o segundo nivel) y el nombre que le daremos, entonces procedemos a inscribirlo. Recordemos que para inscribir un dominio de segundo nivel (ejemplo: .ec) lo hacemos en www.nic.ec en el caso de Ecuador y uno de primer nivel en www.networksolutions. com. Existe una correccin a la gua base, en lugar de www.net-sol.com es www. networksolutions.com. 8.2 Cmo cumplir con el deber de informacin de los prestadores de servicio de la Sociedad de la Informacin?

La informacin que presentamos en nuestro sitio Web es de gran importancia, ya de esta depende captar o mantener clientes. El siguiente tutorial que analizaremos va orientado a que informacin se debe poner en nuestro sitio Web. Este fue publicado en www.continentalmarket.com por Safaris Celia, titulado 21 PAGINAS ESENCIALES que debe INCLUIR un WEBSITE VENDEDOR. 8.2.1 21 PAGINAS ESENCIALES que debe INCLUIR un WEBSITE VENDEDOR Si quieres saber cuales pginas debera tener tu sitio web, aqu te muestro la lista y detalles de lo que deberas incluir. Si an no tienes tu propio sitio, antes de pensar en lo que vas a escribir, deberas planificar los temas (las diferentes pginas). De esta forma, no vas a olvidarte de incluir informacin esencial y, adems, ser mucho ms fcil para los visitantes de tu sitio, encontrar lo que buscan. Si ya tienes un sitio web activo, sera conveniente que leas este informe y corrijas los contenidos, con el fin de optimizarlo y brindar un sitio ms cmodo para losnavegantes.

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Comencemos... 1. Pgina de Inicio (homepage) (usualmente index.html)

Por medio de esta pgina, es por donde ingresan la mayora de los visitantes. (Recordemos que a travs de los buscadores, cualquier pgina puede ser la pgina por donde ingresa un visitante). La misma debera contener un ttulo y descripcin sobre el temario, rubro o los fines del sitio Web. Se debe mencionar lo que el visitante encontrar navegando el sitio y la correspondiente barra de navegacin. No podra faltar la mencin de un beneficio gratuito que capte la atencin del visitante. (Por ejemplo, la descarga de un e-book, un software, un manual, el acceso a una zona exclusiva gratuita, etc. 2. Productos y servicios

El muy til y necesario que cada producto o servicio ofrecido tenga su propia pgina de ventas. Y que contenga informacin lo ms detallada posible. Si la pgina fuera demasiado extensa, se puede crear una pgina con el nombre, una breve descripcin y una imagen del producto... y otra pgina enlazada donde mostrar los detalles. Este mtodo es conveniente, debido a que las personas que estn buscando informacin en Internet, la quieren YA... y no les agrada esperar a que se cargue una pgina pesada. Por ello, si lo que leen en la pgina introductoria fuera de su inters, no les importar esperar el tiempo que sea necesario, para que se cargue la pgina secundaria. Por otro lado, si tuvieras muchos productos a la venta en el mismo sitio, convendra preparar una pgina que mencione brevemente todos los tems, con vnculos a las pginas descriptivas. 3. Pgina de contacto

Menciona informacin de contacto en la mayor cantidad de lugares posible. Sera conveniente hacerlo en la parte inferior de todas las pginas. Adems, crea una pgina especial que muestre ms detalles como: tu nombre y apellido nombre de la empresa, domicilio completo, telfono y fax, email de consultas, email de soporte tcnico, email de ventas y direccin web. Con respecto al domicilio, he notado que muchos sitios web que ofrecen servicios o productos a nivel zonal o nacional, olvidan mencionar el lugar de residencia. Internet es un medio global, y que un sitio web puede ser accedido desde cualquier lugar del planeta... por lo tanto, en esos casos, es necesario incluir la ciudad, regin y pas. Por otro lado, un olvido muy comn, es el cdigo de larga distancia para los nmeros de telfono... se debe incluir el prefijo o cdigo de larga distancia (tanto nacional como internacional) 4. Los precios

Es recomendable mencionar los productos de todos los productos a la venta. Como lo dije antes, los visitantes necesitan tener la mayor cantidad de informacin posible delante de sus ojos. No mencionar el precio, podra significar perder la venta, ya que es muy probable que el interesado no quiera esperar la contestacin de un email, y mucho menos esperar hasta el da siguiente para hacer una llamada de telfono al vendedor Para el caso de los servicios en los que no se puede especificar un precio exacto, se puede mencionar un rango de precios.

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Por ejemplo: diseo de pginas web: entre $40 - $60 Con respecto a los precios, no puedo dejar de mencionar un inconveniente que muestran muchos sitios web: y me refiero al tipo de moneda en los precios. He visto pginas y anuncios de profesores de escuela primaria ofrecer clases de apoyo a domicilio por varios millones de $ la hora!!! Por favor recuerden que por ser Internet un medio global, es casi una regla mencionar los precios en dlaresestadounidenses. (o, de lo contrario, incluir el tipo de moneda, la ciudad y pas encuestin) 5. Testimonios - el antes y despus

Incluye testimonios reales de clientes anteriores, que demuestren a los potencialesclientes que eres una persona creble, sincera y que tus productos y servicios sonconfiables. Para que el testimonio cumpla su propsito, debera incluirse (al menos) el nombre y el email de quien lo escribi. Si no tienes testimonios... simplemente solictalo a tus clientes: envales un email preguntndole como le ha ido con el producto... y una vez que te responda, vuelve a escribirle para solicitarles el permiso para publicar sus comentarios, su nombre y su email. Tambin, y dependiendo del producto o servicio, es posible incluir fotografas del antes y despus, junto con un detalle descriptivo de los beneficios de dicho producto. 6. Preguntas frecuentes

Esta seccin dentro de los sitios web, se ha convertido en un gran ahorro de tiempo y de personal, para las empresas. En vez de responder una y otra vez las mismas preguntas todos los das, crea un cuestionario con sus respectivas respuestas, en una pgina especial dentro de tu sitio. Cuanta ms informacin muestres en tu sitio web, menos sern las preguntas por email o telefnicas. Recuerda adems, que la falta de informacin puede ser un obstculo para cerrar una venta. 7. Formularios de suscripcin y consultas

Recordemos un principio bsico: una lista de correo es el tesoro mas valioso de todo negocio. Por lo tanto, recolectar los datos de contacto de los navegantes es indispensable.Para ello, nada mejor que colocar un formulario de suscripcin en todas las pginasdel sitio (menos en las cartas de venta). Las suscripciones pueden ser, por ejemplo, a un boletn electrnico de noticias. En las pginas con cartas de ventas, solo puede haber un formulario o email para que los interesados realicen su consulta. Un consejo: solicitar solo los datos necesarios... a veces solo basta con el nombre y el email. No sera adecuado solicitar el domicilio o el telfono tan solo para suscribirse a un boletn. 8. Revistas online (newsletters)

Esta es una herramienta de marketing inigualable. No solo logra que mantengas contacto con tus clientes y potenciales compradores, sino que provee a tu sitio de nuevos contenidos. Puedes configurar tu revista electrnica de 3 modos diferentes:

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Suscripcin y envo por email Publicacin directamente en tu sitio web Ambas

En todas las publicaciones, incluye informacin de copyright y de contacto completas. 9. Recursos / artculos

Agrega valor a tu negocio. Provee informacin complementaria de los que t haces o del rubro de tu empresa. Por ejemplo, si vendes vestidos para novias, brinda informacin sobre alquiler de salones de fiestas, organizadores de eventos, salones de belleza, etc. Agregando informacin extra, incrementas el valor de tu sitio y el posicionamiento en buscadores. 10. Quienes somos Esta es una pgina importantsima. Aqu se menciona quin eres y por qu deberan confiar en t y adquirir tus productos o servicios. Tambin se podra incluir el horario de apertura y cierre de tu negocio (si tienes un local comercial offline o cuando el cliente tiene la posibilidad de contactarte en persona). Algunas empresas tambin incluyen los logros y las metas, detalles del staff, (con fotos, cargo, calificaciones laborales, etc.) Y, obviamente no puede faltar datos domiciliarios completos (incluyendo ciudad y pas) y formas de contacto (telfono con prefijo nacional e internacional), fax, email, messenger, etc. 11. Garantas

Ofrece siempre la devolucin del dinero de la compra, si el comprador no estuviera conforme con el producto. Cuanto ms extensa sea la garanta, mayores sern las posibilidades de concretar ventas. Es usual ofrecerla por 30, 60 o 90 das... aunque tambin las hay por un ao. 12. Encuestas

Es muy interesante y productivo conocer la opinin de clientes y visitantes. Por medio de las encuestas, se puede mejorar el producto o servicio y adecuarlo a las necesidades de los interesados. 13. Calendario de eventos

Por supuesto, me refiero a los relacionados con el negocio o empresa. Por ejemplo, si eres un escultor, puedes mostrar los das en que brindars una exposicin... si eres un cantante, las fechas de los shows... si tienes un negocio de venta de productos, puedes brindar charlas explicativas sobre los productos, entrega de muestras gratuitas, etc. 14. Buscador dentro del sitio Web

Muchos navegantes de la Red, no saben con exactitud lo que buscan o, en otros casos, no saben cmo buscar. Incluir un buscador con opciones dentro de tu sitio, puede guiar a las personas hacia el objetivo. El mismo debe permitir tipear una palabra o frase (al igual que se hace desde un motor de bsqueda).

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Existen muchos scripts fcilmente configurables y editables para crear un buscador interno. 15. Pliza de reembolso o reintegro Para que los potenciales clientes se sientan ms seguros y conformes al momento de realizar la compra, se puede incluir una pgina que explique claramente, la metodologa de reintegro de dinero. Segn sea posible, dependiendo del producto o servicio en cuestin, siempre se debe dejar bien en claro las circunstancias y el alcance del mismo. 16. Mapa del sitio

Un mapa del sitio es similar a un ndice de contenidos. Se muestran las secciones en la que est dividido u organizado el sitio web y se brinda acceso directo a las mismas. Se deben incluir todas las carpetas, subcarpetas y archivos, a excepcin de las secciones de acceso privado o directorios protegidos. 17. Informacin de Copyright

Todo website, en cada pgina, debe mostrar la leyenda del copyright que protege la propiedad intelectual de quien escribi los contenidos o de la empresa propietaria. Cabe recordar, que para que los derechos de autor tengan validez legal, se los debe registrar en el organismo correspondiente. 18. Enlaces

Aqu se pueden mencionar links de los fabricantes del producto, empresas asociadas, servicios complementarios, etc. Cuando muestras enlaces hacia otras empresas, recuerda aprovechar la oportunidad para solicitar un enlace recproco (que la otra empresa te mencione a t en su sitio). Esta accin no solo te brindar ms visitantes calificados, sino que tambin colaborar mejorando tu posicionamiento en los buscadores de la Red. 19. Los medios de comunicacin

Incluye cualquier informacin (artculos, fotos de tus productos, grficas evaluativas, etc.), que hayan aparecido o hayan sido mencionadas en cualquier medio de comunicacin (radio, revistas, peridicos, televisin, eventos, Internet, etc.). 20. Noticias

Aqu puedes incluir noticias relacionadas con tu producto o servicio, sobre el rubro o rama de tu empresa, avances tecnolgicos, etc. Esta es una seccin atractiva para los interesados y lograr que los navegantes revisiten tu sitio con frecuencia.

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21.

Tienda o Shopping Online

Permtele a los navegantes, adquirir tus productos o contratar tus servicios las 24 horas, los 7 das de la semana, los 365 das del ao. Cuando se pone en marcha una tienda o shopping virtual es importante tener en cuenta algunos conceptos bsicos: Cuando un potencial cliente ingresa a tu tienda, debe encontrar una barra de navegacin simple, clara y efectiva. Cada producto debe tener su propia pgina explicativa completa El proceso para realizar el pedido debe ser simple (solo contener los datos indispensables) Acepta pagos con tarjeta de crdito desde tu sitio Revisa frecuentemente las estadsticas de tu sitio y descubre, por medio de las mismas, en que pgina el potencial cliente declina la compra, encuentra objeciones para comprar o abandona el sitio. De este modo, podrs solucionar el inconveniente y concretar ms ventas (a veces solo basta con cambiar un ttulo o las palabras utilizadas en la carta de ventas) En este tutorial se resume de forma clara y precisa las pginas que nuestro sitio web debe o debera tener para satisfacer al cliente. Es necesario controlar los contenidos que se incorporan a mi pgina Web?

8.3

El contenido hace que nuestro sitio web se diferencie de la competencia. Es por eso que tenemos que analizar si nuestro contenido es til para atraer clientes. Entonces: Tiene usted idea de cunto puede perjudicar la imagen de su empresa, el hecho de poner en manos no calificadas la elaboracin y actualizacin del contenido de su sitio Web? Cada vez son ms los propietarios de sitios web en todo el mundo, que deciden contratar profesionales de la comunicacin para ocuparse de la redaccin, desarrollo y actualizacin de su contenido web. Haber creado una pgina web quizs contribuy a mejorar la imagen de su empresa o negocio. Sin embargo, si usted no la actualiza con suficiente frecuencia, puede llegar a convertirse en un arma de doble filo que le har perder muchos clientes. Imagnese la impresin que deja su pgina web en el visitante, si ste descubre que la ltima actualizacin de los contenidos ocurri hace mucho, mucho tiempo. Lo ms probable es que ese visitante jams vuelva a su web. Ahora vamos analizar un tutorial publicado en www.continentalmarket.com por Celia B. Savaris titulado Como escribir contenidos Web que capten la atencin de los visitantes y logren vender tu producto o servicio. 8.3.1 Como escribir contenidos Web que capten la atencin de los visitantes y logren vender tu producto o servicio Una de las razones por las que los negocios en Internet suelen fallar, es la falta de efectividad en los mensajes de venta. El producto puede ser excelente, pero si el mensaje falla, no obtendrs ventas. Esos mensajes que introducen o presentan tu producto o servicio al potencial cliente, deben tener 3 cualidades bsicas en este orden:

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Cautivar / atraer Mostrar beneficios Convencer al lector

Cmo puedes incorporar estos 3 elementos? Primero, escribir para aquellos visitantes que solo le dan un vistazo previo a los mensajes. En la Internet, las personas suelen ser impacientes, participativos y suelen aburrirse fcilmente. Para evitar estos inconvenientes, lo mejor es partir el mensaje en pequeos prrafos e incorporar subttulos o frases resaltadas cada 3 o 4 prrafos. Esos subttulos tienen como funcin principal mantener interesado al lector (tanto el que lee todo el mensaje, como el que solo hace un paneo general). De esta forma, las personas conocen de antemano los contenidos, se sienten atradas por esas frases y tienen deseo de seguir leyendo lo que tienes para ofrecer. La tarea principal consiste en generar inters en el mensaje y mantener al lector cautivo en la lectura. Parece tarea sencilla pero no lo es... porque no todas las personas reaccionan igual ante lo que oyen o leen. El secreto est en la edicin de los ttulos y subttulos que componen las diferentes porciones del mensaje. Debes utilizar palabras que vendan, frases que abran la imaginacin y, a la vez, combinarlas con los beneficios que tu potencial cliente desea obtener. (Todo depende del tipo de pblico, sus necesidades y lo que tu producto tiene para ofrecer) Los vendedores exitosos de la red, emplean mucho tiempo y dedicacin en la creacin de esos ttulos. Incluso hacen un testeo previo entre sus allegados y colegas. Por otro lado, existe un gran debate sobre la longitud de los mensajes. Es difcil determinar que es corto y que significa largo. Segn mi propia experiencia, los potenciales clientes (aquellos que estn realmente interesados en un producto), SIEMPRE quieren la mayor cantidad de informacin posible y leen absolutamente TODO. Si los lectores no estn interesados en el producto, no leern ni 15 ni 1500 pginas y nunca comprarn por ms explicaciones que les brindes. Desde mi punto de vista, la longitud del mensaje tambin depende del producto: Si el producto es reconocido y popular, bastarn un par de prrafos. Pero si el producto es exclusivo o de tu creacin, o lo que vendes es un servicio, sera bueno emplear 2 o 3 pginas para enumerar los beneficios y cualidades.

Consejos finales: Si nunca has escrito un mensaje de presentacin o una carta de ventas, esta es una buena forma de comenzar:

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Realiza una lista con TODOS los beneficios que brinda tu producto. (Me refiero a beneficios y NO a cualidades). Enumera 10 beneficios de acuerdo al orden de importancia. Con el beneficio ms importante, deberas crear el ttulo principal. Con los 9 o 12 siguientes, crears los subttulos que encabezan las series de prrafos. Cada prrafo resalta, valoriza y explica mejor el beneficio que lo precede. Con los beneficios restantes, realiza una lista con formato de vietas que insertars antes del final del mensaje (previo a la informacin sobre precio, garantas, formas de pago y envo).

Ah! Y no olvidar TODA tu informacin personal y de contacto. En lo referente a contenidos enlazados en la Ley de Comercio Electrnico, Firmas Electrnicas y Mensajes de Datos del Ecuador, en su artculo 3 dice: Se reconoce validez jurdica a la informacin no contenida directamente en un mensaje de datos, siempre que figure en el mismo, en forma de remisin o anexo accesible mediante un enlace electrnico directo y su contenido sea conocido y aceptado expresamente por las partes. Como un corto anlisis a este artculo se puede decir que un sitio Web puede tener enlaces o links hacia otros sitios previo el consentimiento de la otra parte. Finalmente, el buen contenido puede ser definido como aquel que atrae usuarios y los mantiene hacindoles regresar a tu sitio. 8.4 Publicidad y marketing on-line

Para complementar la seccin de la gua base, analizaremos un artculo publicado en es.monetizingtheweb. com por Javier Garca, titulado Fundamentos: Promocionando tu sitio web. 8.4.1 Fundamentos: Promocionando tu sitio web El mejor sitio web no tendr ningn xito a no ser que tenga una buena exposicin. La promocin es al menos tan importante como el sitio mismo, ya que realmente algo es intil si nadie lo conoce. Por dnde empezar? Antes de empezar promocionando tu sitio web, deberas comprobar que est preparado para recibir sus primeros visitantes. Si no cuidas este paso previo el error podra arruinar todos tus esfuerzos a la postre: Asegrate de que tu sitio est acabado al 100%: Un sitio web incompleto dar una pobre impresin a tus visitantes. Parecer poco profesional o incluso abandonado. Prueba tu sitio y corrige cualquier error, enlace roto Asegrate de que tu sitio tiene una cantidad aceptable de contenido: Es una mala idea promocionar tu sitio cuando acaba de empezar su andadura y est casi vaco. El contenido inicial puede atraer visitantes, pero es poco probable que vuelvan a tu sitio a no ser que tengan la impresin de que es una fuente creciente de contenido actualizado.

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Asegrate de que tu sitio est preparado para buscadores: Aunque la optimizacin para buscadores es un concepto ms amplio y puede ser realizada despus de que el sitio sea lanzado, deberas comprobar algunos puntos por anticipado: que las urls sean indexables, que todas las pginas sean enlazadas desde otras pginas, que los ttulos sean descriptivos, que tu sitio tenga etiquetas de descripcin y palabras clave adecuadas (todava funcionan para algunos buscadores y directorios menores, y en cualquier caso no harn dao), que uses palabras clave importantes en los textos de los enlaces Posponer esta tarea podra perjudicar a tu sitio en trminos de a indexacin y posiciones en buscadores.

Buscadores La mayora de usuarios de Internet utilizan los buscadores para encontrar lo que buscan, por eso es importante que tu sitio web tenga una buena visibilidad en ellos. Los buscadores son los generadores de trfico ms importantes en Internet. Alta en buscadores: Dar de alta los sitios en los buscadores es una tcnica casi obsoleta. Los principales buscadores (Google, Yahoo, MSN) encontrarn tu sitio gracias a los enlaces que apunten a l y los menos importantes son normalmente inefectivos. Sin embargo todava merece la pena intentar encontrar buscadores relevantes y populares a los que enviar tu sitio. Como regla general, merecer la pena el alta en un buscador si ste puede dirigir trfico a tu sitio por s mismo. Optimizacin para buscadores (Search engine optimization, SEO): El conjunto de mtodos que se usan para hacer un sitio web atractivo para buscadores y mejorar sus posiciones en los resultados de bsqueda orgnicos (no de pago). Las tcnicas SEO alterarn algunos factores de tu sitio web, tanto internos (contenido, estructura de enlaces, HTML) como externos (esencialmente enlaces recibidos de otros sitios) a tal efecto. Optimizar tu sitio web y no correr riesgos con algunas tcnicas penalizadas (Black Hat SEO) aumentarn notablemente tu trfico proveniente de buscadores y la visibilidad de tu sitio web. Publicidad en buscadores: Pagar por los primeros resultados en buscadores (normalmente en un esquema de pago-por-clic) para un determinado nmero de palabras clave es una manera sencilla de captar visitantes para tu sitio web desde el primer da. Esto puede considerarse como complementario al posicionamiento natural en buscadores, incluso en algunos casos (especialmente con palabras clave muy competitivas) puede usarse como un sustitutivo del trfico orgnico de buscadores. Aunque las grandes soluciones de publicidad como Yahoo Search Marketing y Google AdWords generarn la mayora de trfico hacia tu sitio web, no deberas centrarte slo en los buscadores principales, sino tambin en especficos de temtica afn. Adems los buscadores de comparacin de precios son especialmente eficientes para los sitios de ventas. Estrategia de enlaces Hace algunos aos Google revolucion el mundo de los buscadores al tener en cuenta los enlaces recibidos por los sitios web. Esto mejor la calidad de los resultados de bsqueda y tambin los hizo ms difcil de manipular, ya que no estaban basados exclusivamente en factores internos (fcilmente modificables). Tarde o temprano todos los principales buscadores adoptaron esta medida, haciendo que las estrategias de adquisicin de enlaces fueran ms importantes que nunca. Por supuesto, los enlaces tambin son valiosos por la sencilla razn de que dirigen trfico hacia tu sitio web. Alta en directorios: Slo hay un par de directorios fundamentales: Open Directory Project y Yahoo Directory. El primero permite altas gratuitas mientras que el segundo no. Ms all de estos dos, hay

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miles de directorios menos importantes, la mayora con altas de pago. A no ser que dispongas de un presupuesto ilimitado, enva tu sitio web slo a aquellos directorios que sean realmente populares o que sean muy relevantes con tu contenido (directorios temticos). De lo contrario todo tu dinero y esfuerzos no sern rentables. Intercambio de enlaces: Una prctica muy comn es acordar intercambios de enlaces recprocos con otros propietarios de sitios web. Aunque sta es una manera sencilla y a veces efectiva de incrementar la popularidad de tu sitio, tambin es arriesgada. Los buscadores estn dirigiendo sus esfuerzos en ignorar (quizs incluso penalizar) lo que ellos consideran enlaces artificiales, es decir, enlaces que no son adquiridos de manera natural y espontnea. Por esta razn deberas evitar los intercambios masivos de enlaces y centrarte slo en unos pocos sitios que compartan tu temtica. Compra de enlaces: Algunos propietarios de sitios web no querrn intercambiar enlaces, pero s venderlos. Esto es muy comn en sitios populares y con mucho trfico. Anlogamente al punto anterior, deberas analizar en cada caso si merece la pena el riesgo de la compra. Cebo para enlaces (Link baiting): Este trmino acuado recientemente se refiere a la estrategia de ofrecer un contenido especfico a tus visitantes con la (nica?) intencin de conseguir enlaces. Algo controvertido, humorstico Este trmino es algo impopular en este momento pero, cul es la diferencia entre cebo para enlaces y el clsico el contenido es el rey? Probablemente slo la intencin, no la accin. En cualquier caso, los cebos para enlaces o ganchos son una tcnica muy efectiva de adquisicin de enlaces: siempre es mejor y ms rpido promover los enlaces que pedirlos. Publicidad Consigue la mxima exposicin para tu sitio web invirtiendo en publicidad en Internet. Elige entre diversos formatos (enlaces de texto, banners, multimedia), diversas segmentaciones (sitios especficos, anuncios contextuales) y diferentes modelos de fijacin de precio (pago-por-clic, pago-por-impresin, pago-por-suscripcin, tarifas fijas) contactando directamente con los editores o participando en grandes redes de publicidad como Commission Junction, Fastclick o TradeDoubler. Otros mtodos Deja que la gente conozca tu sitio a travs de cualquier medio en el que puedas pensar: Publica comunicados de prensa cuando tengas algo significativo que decir acerca de tu sitio web. Envalos a servicios gratuitos de distribucin de comunicados de prensa como PRWeb. Participa en foros, weblogs, grupos de noticias con los que compartas temtica. No hagas spam, simplemente comparte tu opinin acerca de ese determinado tema e incluye la url de tu sitio web en tu firma. Habla de tu sitio slo cuando te lo pidan. Escribe artculos para que otros los incluyan en sus sitios (o en sus revistas electrnicas). Pide que incluyan un enlace a la fuente original del contenido (y quizs una descripcin corta de tu producto/servicio) e incrementars la visibilidad de tu sitio web. Enva los artculos a servicios de publicacin de artculos como Ezine Articles. Publica tu propia revista electrnica (newsletter) de tal forma que aumentes la apreciacin de tu sitio web y ganes la lealtad de tus visitantes.

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8.5

La Contratacin Electrnica

Dentro de esta seccin, primero revisaremos la gua base en lo referente a contratacin electrnica (desde el punto de vista jurdico espaol), en el captulo 5.5. Revisada la gua haremos un anlisis de la contratacin electrnica tomando como referencia la LEY DE COMERCIO ELECTRONICO, FIRMAS ELECTRONICAS Y MENSAJES DE DATOS y al REGLAMENTO GENERAL A LA LAY DE COMERCIO ELECTRNICO, FIRMAS ELECTRNICAS Y MENSAJES DE DATOS que los encontramos en la pgina Web del CORPECE (www.corpece.org.ec). 8.6 Seguridad de la Informacin

Un tema importante en el comercio electrnico es el referente a la seguridad de la informacin. Para esto revisaremos el captulo 6 de la gua base en los temas: Medidas de seguridad de los ficheros relacionados con nuestro negocio Virtual y La importancia de los cdigos de conducta y la solucin extrajudicial de conflictos. Adicional a esto investigaremos los componentes bsicos de seguridad que un sitio de comercio electrnico debe tener. Interactividad a travs de los Foros en el EVA Ingrese peridicamente al entorno virtual de aprendizaje a travs de la pgina: http://www.utpl.edu.ec y participemos de los foros propuestos. Investigue otras alternativas para promocionar mi sitio Web Qu pginas o secciones debe tener un sitio Web?. Se tomar como referencia el tutorial 21 PAGINAS ESENCIALES que debe INCLUIR un WEBSITE VENDEDOR e informacin adicional. Se analizar si los 21 pasos propuestos cubren todas las demandas del cliente o que pasos se deben aadir/suprimir. Cmo se aplica el arbitraje de terceros a la solucin de conflictos en Internet?. Investigar casos asociados a esta temtica. Ejercicios

8.6

Desarrolle los ejercicios sugeridos que le permitir mejorar su comprensin y criterio acerca del tema tratado en la presente unidad. Hacer un anlisis de la contratacin electrnica desde la perspectiva jurdica ecuatoriana. En este informe se tomar en cuenta la comparacin entre las leyes espaolas y ecuatorianas referente a la contratacin electrnica, sugerencias legales que se deben incluir en las leyes ecuatorianas y opinin acerca de las mismas. Mediante capturas de pantalla o imgenes indique los pasos para registrar un dominio .com en www.networksolutions.com y un .ec en www.nic.ec La obtencin de un nombre de dominio no es indefinida y se configura como una cesin del derecho de uso y no como una compraventa. Partiendo de esto consulte la vigencia de un dominio tanto .com como .ec previo a la renovacin del plazo de registro.

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Partiendo anlisis de los tres niveles de seguridad para los ficheros propuestos en la gua base, del en un documento sugeriremos que medidas debemos implementar en nuestro medio (Ecuador) para que nuestro negocio virtual tenga un nivel de seguridad aceptable, en todos los niveles.

AERP/ vtc/ 26-08-2010/ 75 cll/ 2011-06-16

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