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QUELQUES REFLEXIONS SUR LA LOGIQUE DINTERFACE POUR LA CREATION MUSICALE ASSISTEE PAR ORDINATEUR

Kevin Dahan CICM - Universit Paris VIII e MSH Paris Nord kevin.dahan@wanadoo.fr
ABSTRACT e Alors que de nombreuses avanc es ont et faites ces dere nier temps pour am liorer les capacit s graphiques des ore e e dinateurs, il a et fait peu de cas de ces progr` s dans les e applications pour la cr ation musicale, en particulier dans e le domaine de la composition. Le manque de nouvelles ` id es graphiques nest pas uniquement dommageable a e l volution de bons outils compositionnels, mais tend egalee ` ment a limiter les utilisateurs dans leur champ dexpression. Nous nous baserons sur les notions modernes dobjet compositionnel, en tentant de d terminer quels types de e repr sentations et dinterfaces elles demandent. Bien que voquant de nouvelles conceptions dinterfaces utilisae ` teurs, nous tenterons de garder a lesprit le principal int r t ee de ce travail : fournir de nouveaux outils pour un meilleur contr le sur le processus compositionnel. o 1. INTRODUCTION Cet article traite dun aspect relativement peu d velopp e e dans le domaine de la cr ation musicale assist e par ordie e nateur, celui de linterface utilisateur, et plus pr cis ment e e des interfaces graphiques - GUI. En effet, il existe actuellement un probl` me dans le e d veloppement dinterfaces graphiques pour les applicae tions musicales, dans le sens o` les applications en quesu tion semblent plus se soucier des aspects techniques, et n gligent les facettes musicales et artistiques. Le d velope e pement de la litt rature consacr e au domaine de la repr e e e sentation des signaux audio, ainsi que les approches con` jointes consacr es au traitement du signal et a leur impl e e mentation mettent en lumi` re ce chiasme ; on se r f rera e ee ` notamment a [11] ou [13]). Pourtant, pratiquement aucune e approche na et initi e pour prendre en compte le doe maine symbolique et complexe des structures sonores et musicales. Il est possible de formuler la m me critique pour les ape plications sp ciquement d di es a laudio, et le manque e e e ` ` dinnovation graphique est agrant. Mis a part quelques efforts int ressants - particuli` rement dans le domaine de e e la spatialisation, domaine pour lequel les interfaces trie dimensionnelles ont et employ es (notamment par [10] e ou [16]) ou encore le projet ambitieux OSE - d crit dans e [3], dans lequel lid e denvironnement virtuel est eme e ploy 1 . Pourtant, pratiquement aucune avanc e na et e e faite pour permettre un support graphique plus coh rent e ` face a des structures musicales plus complexes - comme notamment les objets compositionnels. En fait, la plupart des logiciels disponibles pour la composition (OpenMusic, PWGL) ou la gestion des syst` mes temps-r el (comme e e par exemple MAX/MSP et a fortiori PureData suivent le paradigme de patches, qui d coule du principe analoe gique de botes noire interconnect es 2 . En outre, cette e approche nest nalement quune reproduction mim tique e des proc dures employ es en studio physique. e e Nous pensons que cette situation inhibe lefcacit des e logiciels pour la composition musicale. Alors que de nombreuses avanc es sont faites du c t des technologies et e oe des techniques (par exemple, la qualit des nouveaux ale gorithmes pour le traitement des signaux audio, nouveaux mod` les de synth` se, nouveaux syst` mes de d tection du e e e e mouvement pour les environnements interactifs), tr` s peu e e defforts - voire aucun - nont et fait pour permettre une int gration ne de ces avanc es dans des environnements e e de production qui permettraient au compositeur de les utiliser avec peu dhabilet technique. e Cet article est d coup en trois parties : dans la premi` re, e e e nous evoquerons bri` vement les notions dobjets dans le e contexte de cr ation musicale assist e par ordinateur. Puis, e e nous evoquerons les m thodes pour repr senter ces obe e jets. Finalement, nous d crirons des prototypes dintere faces que nous avons d velopp . e e

2. DEFINIR DE NOUVELLES STRUCTURES MUSICALES Comment pensent les compositeurs lors de la cr ation e de la musique electroacoustique ? Comment appr hendee t-il lutilisation de structures musicales complexes, en par` ticulier a lint rieur dun environnement informatique daie ` de a la cr ation musicale ? e
1 Avec lintroduction de machines puissantes (notamment graphiquement) et relativement abordables, les ann 90 ont vu un champ nouees veau consacra la r e ` eexion sur la r e virtuelle et donc sur les enviealit ronnements virtuels. 2 Un contre-exemple int eressant est le logiciel FMOL, un outil pour limprovisation collective, qui introduit diff erents paradigmes graphiques [8]

2.1. Les structures musicales comme objets polymorphiques Bien evidemment, la d nition strict de ce quest une e structure musicale est d pendante du contexte. Dune mane i` re g n rale, le terme est utilis pour d crire lorganisae e e e e tion globale dun item musical, comme par exemple la cadence dans un discours classique. Pourtant, il est n cessaire e ` de parvenir a une d nition sp cique sufsamment large e e pour embrasser le champ de connaissance particulier quest le domaine electroacoustique. Labsence de style pr d ni 3 e e ` rend la t che du programmeur d licate pour parvenir a ana e ticiper clairement quoi et encore plus pour quoi son logiciel sera utilis 4 . Dans cette absence de compr hension, e e ` les sp cialisations successives des logiciels daide a la come position ont impos une hi rarchie fonctionnelle de la mue e sique electroacoustique. Par exemple, la synth` se sonore, e la composition algorithmique, lex cution temps-r el, et e e les logiciels de montage, sont dune certaine mani` re ime perm ables et limitent les possibilit s de transgression e e dune hi rarchie structurelle particuli` re, depuis le niveau e e ` du (micro)son a celui de la macrostructure correspondant ` a la pi` ce enti` re. Dun autre c t , le volume et la die e oe versit des logiciels pour la composition qui ont emerg e e gr ce a la nature exp rimentale de la musique informaa ` e tique est lune des raisons qui expliquent le succ` s de la e rencontre entre art et science. Il semble par cons quent e evident quun concept sufsamment puissant est n cessaire e pour encapsuler dune mani` re coh rente ces deux facettes e e (hypersp cialisation, et facilit de navigation entre niveaux e e dabstractions eloign s). e La notion dobjet, employ e par Horacio Vaggione[14], e nous parat particuli` rement adapt e et valide dans le champ e e dapplication qui nous occupe. Celle-ci peut se comprendre comme etant la d nition dun agr gat multiscalaire, poe e lymorphe et multifonctionnel, dont les caract ristiques ne e sont pas uniquement consid rable sur le plan esth tique, e e ` mais surtout sur le plan technique. Ladaptation a des niveaux dorganisation tr` s diff rents implique une morphoe e logie particuli` re des objets compositionnels - une more phologie adaptive. Comme lobjet compositionnel est au ` moins d nissable par une appartenance au minimum a e deux echelles 5 - ph notype et g notype - nous allons exe e plorer les manifestations morphologiques qui sexpriment dans ces deux domaines. Premi` re cons quence de la mule e tiscalarit de lobjet compositionnel, le polymorphisme ine duit la possibilit , pour un m me objet compositionnel e e de pouvoir exister sous plusieurs formes. Bien entendu la multiscalarit entrane la manifestation davatars diff rent, e e selon le contexte dans lequel se trouve la pi` ce ; le contexte e inue sur la repr sentation morphologique dun objet. En e outre, il est evident quun objet compositionnel se pr sente e donc sous une multitude de formes (morphologies) : structure sonore, algorithme, gesture 6 .
Selon la notion d ecole. L etude de [9] semble montrer labsence dintet du compositeur er e evu. pour utiliser ce a quoi le logiciel a etpr . . ` 5 ou syst` eme repr esentationnel 6 La notion de geste nous para trop impliquer une intentionnalit t e
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Lutilisation de ce concept dobjet polymorphique, permettant de repr senter des informations selon le niveau e dabstraction, est dun int r t bien compr hensible pour ee e e les el ments qui forment une composition electroacoustique. 2.2. Par-del` la Cybern a etique du 1er ordre Or lutilisation dobjets adaptifs, complexes, et par d rie vation d nissant des interactions entre eux, bouleversent e la vision traditionnelle de linformatique musicale, les logiciels courants utilisant des m taphores de briques de e constructions. A contrario, ladoption du principe dobjet compositionnel implique une vision non lin aire et non e directionnelle du travail de composition. Ce paradigme est issu de la premi` re cybern tique : e e les concepts de r seaux de botes noires interconnect es e e doivent etre remplac s par une vision plus moderne, celle e de syst` me dynamique 7 . La conception du syst` me come e ` positionnel passe donc dune image de construction a celle dune emergence de structures musicales. 3. INTERFACES Par cons quent, ce changement de paradigme implique e une relecture compl` te des parti-pris pour linterface ene visag s jusqu` maintenant. e a 3.1. Paradigmes utilis es Plusieurs etudes ([5] et [9]) ont montr que les aspects e graphiques des logiciels utilis s habituellement pour la e cr ation musicale ne sont pas satisfaisants, et peuvent m me e e sav rer frustrantes pour les compositeurs. En outre, les e interfaces employ es semblent etre particuli` rement inefe e caces lors de leur emploi par le compositeur pour d nir e des structures musicales complexes, bas es sur des objets e compositionnels, ou tout au moins g n` rent une r sistance e e e ` a lutilisateur expert. Lorigine de ce probl` me va apparatre e clairement apr` s avoir pass en revue les paradigmes dine e terfaces principaux employ s dans les logiciels de compoe sition. 3.1.1. Interfaces orient es macro-structures e Le style dinterface pr dominant pour la phase macroe scopique de composition (combinaison et arrangement des artefacts musicaux) est la notion de s quencage, cest-` e a dire darrangement par pistes. Les s quenceurs sont lare ` gement employ s par les compositeurs pour proc der a la e e mise en place et au rendu nal des pi` ces. Un exemple e typique de linterface graphique obtenue est montr e a la e ` gure 1.
d enie, ainsi quune contingence m ecanique - le terme anglo-saxon de gesture contient au contraire la notion de fortuit, dinduction approximative. 7 G erpar lutilisation, en lieu et place de processus, dune vision ene centr sur linteraction entre objets compositionnels polymorphiques. ee

par la d nition dun ensemble analogique simul dans le e e style dun patch de synth tiseur - la notion de patchcord e employ par Max/MSP. La gure 2 montre un exemple e caract ristique de la situation obtenue avec un logiciel qui e utilise cette approche.

Figure 1. Une situation typique de Protools Nous pensons que ce paradigme dinterface donne un exemple typique de la nature inhibitrice des solutions pour la composition disponibles actuellement. De mani` re plus sp cique, ces logiciels sur-simplient e e la macrostructure dune composition, etant donn quils e nop` rent qu` un niveau dabstraction unique et uniforme. e a La manipulation des param` tres sonores est par cons quent e e rendue anti intuitive, et potentiellement destructrice. Il est ` fait r f rence a ce probl` me dans [9] : ee e [. . . ] principles important to the composer may be hidden by GUIs that operate at too high a level of abstraction. Availability of easyto-use, heavily destructive (real-time) processing tools as well as the easiness to assemble a huge number of sounds over a short period of time seems to create a situation where composers are no longer aware of the processes involved in their sound manipulation. This can lead to over-processing and over clustering of sounds, resulting in music which does not refer to any common, shared experience but the experience within the composing community. Thus the accessibility of electroacoustic music to a non-expert audience is effectively denied. Par contrecoup, et pour conclure de mani` re claire, le e fait de restreindre la manipulation des objets composi` tionnels a un seul niveau dabstraction - lapproche par piste - rendent difcile limpl mentation et la r alisation e e de structures musicales complexes - des objets compositionnels, ce qui implique un encombrement de lespace sonore (i.e. bruit), rendant lacc` s aux musiques electroe acoustiques difcile. 3.1.2. Interfaces orient es micro-structures e A loppos , cest-` -dire dans le domaine des microe a structures, la notion dominante pour la construction dinterface est celle de la sp cication des structures sonores e

Figure 2. Un patch dans PureData Nous pensons que cette approche est trop largement utilis e. Bien que lapproche autorise effectivement le trae ` vail a des niveaux dabstraction multiples, il impose la restriction dun travail uniforme, dans un environnement analogique simul 8 . En pratique (et compte tenu de cet ase pect num rique de la technologie propos e), ces interfaces e e fournissent bien evidemment un mod` le plus complexe e quune transposition litt rale dun studio r el, dans lee e quel les musiciens c blent des modules dans le but de moa
8 On arguera que les techniques disponibles sont fortement num eriques. Pourtant, malgrle typage num e erique fort, la repr esentation qui en est fait fonctionne sur une analogie compl` des techniques de ete synth` analogique, ce qui g ere une sorte de dichotomie complexe ese en` entre deux conceptions radicalement oppos ees.

dier un signal musical. Il faut se rappeler bien entendu que la fonction principal des logiciels a la Max/MSP est ` de fournir un environnement pour les situations de tempsr el, i.e. de concert et dex cution en direct. Cependant, ce e e type de logiciel est largement employ dans un contexte e compositionnel en temps diff r , et son emploi dans ce ee cadre montre clairement le changement de paradigme qui sest op r entre logiciel support de lex cution et logiee e ciel comme base principale de la composition. Ce changement de comportement de la part des compositeurs est ` aussi du a lexplosion de la puissance de traitement des ordinateurs (notamment personnels) qui permettent deffectuer en temps-r el des traitements complexes impossible e ` a imaginer auparavant, et donc de faciliter leur inclusion dans le processus compositionnel - il sagit dun courant maintenant majeur dans la composition assist e par ordie nateur [7]. Bien que le succ` s de ces outils de composition/ex cution e e ne se soient jamais d menti tout au long de la derni` re e e d cennie, nous voyons labsence de repr sentation adapt s e e e ` a des objets complexes comme etant une limitation importante, et surtout inh rente au mod` le choisi. En effet, la e e plupart des logiciels suivent le paradigme de bote noire - lorsquun patch devient trop complexe, il est possible de le cacher dans un patch de plus haut niveau, devenant lui ` m me un module de traitement a part enti` re. R cemment, e e e ` Miller Puckette (architecte original de Max et a lorigine de PureData) sest rendu compte de ce probl` me et a ree mis en question dans [12] lutilisation des listes de notes - corollaire des repr sentations en patch - en afrmant e ` quelles contribuaient a couper le compositeur des niveaux e dabstraction plus elev s (notamment le niveau symbolique contenu dans lid e de score). Pour surmonter ce e probl` me, PureData impl mente une fonction qui permet e e ` aux compositeurs de travailler a partir de formes g om tre e iques pour d nir un score, comme le montre la gure 3. e

compositionnelle et que cette fonction de repr sentation e symbolique n tait quun palliatif, rarement employ e a e e ` cause dune certaine lourdeur de mise en oeuvre (les objets de scores ne sont que des objets graphiques attach s e aux structures de donn es d nies dans les patches). Finae e lement, lutilisation de structures graphiques peuvent permettre aux compositeurs de se concentrer sur les probl` mes e de haut niveau de structuration dune pi` ce, au lieu de trae vailler sur des probl matiques bas niveau qui surviennent e couramment en programmation. Pourtant, la difcult de e m langer des repr sentation symboliques avec les niveaux e e plus bas de traitement et de programmation est toujours pr sente. e 3.1.3. Interfaces temporelles ` OpenMusic repr sente, a notre sens, lun des logiciels e ` de composition a linterface la plus aboutie pour le moment. Lutilisateur peut non seulement ais ment naviguer e entre diff rents niveaux dabstractions, mais egalement entre e diff rents types de donn es (morceaux de code, signaux e e audio) et de repr sentations de donn es ( l ments proe e ee gramm s, notation traditionnelle), permettant ainsi de cr er e e certains objets compositionnels complexes, comme le montre la gure 4.

Figure 4. OpenMusic : repr sentations multiples e Les notions de structure musicale ne sont malheureusement que partiellement impl ment es. De mani` re sp cie e e e que, nous noterons lomnipr sence du concept de patch e et de patchcord, minant lefcacit g n ral du syst` me de e e e e repr sentation. Un probl` me plus avanc est celui de la e e e repr sentation temporelle, qui devient r current d` s l mere e e e gence de macro-structures. Le concept de maquette a e et introduit pour d vier le probl` me inh rent que nous e e e avons d taill a propos de la vision analogique du patch. e e` Comme les auteurs la d crivent, une maquette peut etre e

Figure 3. Repr sentation en score dans PureData e ` Cet article tend a conrmer que la notion de patch devenait de plus en plus encombrante dans une logique

pens e comme un patch sp cial dans lequel une dimension e e temporelle est pr sente. Effectivement, comme le montre e la gure 5, le temps est repr sent par une echelle tempoe e ` relle en abscisse, et, mis a part cette contrainte, le compor` tement est identique a celui dun patch habituel.

vaste. Lapproche radicale que nous avons choisi dexplorer est la suivante : linterface initialement vide de toute s mantique formelle. e Nous envisageons linterface sans contenu, contrainte ou s mantique pr d nis, car le potentiel du compositeur e e e nest pas guid de quelque mani` re que ce soit. Lutilisae e teur peut donc alors cr er ses propres mod` les pour d crire e e e les structures et la s mantique quil compte d velopper e e pour une oeuvre pr cise. Par cons quent, le paradigme du e e ` patch nest plus int ressant : si nous voulons permettre a e lutilisateur de travailler sur des structures bas es sur des e objets compositionnels, nous navons aucun besoin dintroduire les notions de processus et de traitement - lobjet compositionnel, rappelons-le, comporte en lui m me une e morphologie mais aussi un comportement. 3.2.1. Espace de travail non typ e Etant donn que les compositeurs utiliseront de toute e ` facon les logiciels a leur service de mani` re h t rog` ne et e ee e non pr vue, il serait inappropri de leur fournir une intere e face orient e. Plusieurs fonctionnalit s sont d` s lors ime e e pliqu es : au lieu de proposer une interface s mantiquement e e riche comme les s quenceurs, dans lesquels lespace de e travail contient d j` un sens (orientation temporelle, esea paces pr d nis pour positionner les structures, etc. . . ), il e e est plus int ressant de provoquer une r action inverse et e e de faire en sorte que linterface r clame quon lui donne e un sens - celui de la pi` ce en cours, ou des m thodes de e e e travail sp ciques. Ce type dinterface a et explor en e e partie par le logiciel Boxes 9 , mais en gardant une logique dorientation temporelle, ainsi quune logique de manipulation par le biais de linterface (en agrandissant horizontalement lobjet, le son sera dilat , etc.). Une autre e cons quence du refus du typage de linterface est la pose sibilit dimporter tout type de donn es (chiers audio, e e texte, MIDI, etc.) dans le syst` me 10 comme objets non e ` typ s s mantiquement (cest a dire des objets sans sp cie e e cation particuli` re pour le syst` me. Dans le sens inverse, e e les objets typ s pour le syst` me - interpr tables ou ine e e terpr t s - seront transparents pour lutilisateur : aucun ee typage morphologique pour la repr sentation ne sera ime pos , et il sera employ une repr sentation neutre servant e e e ` uniquement a signaler graphiquement la pr sence dun obe jet. 3.2.2. Repr senter la macrostructuration e Il est classique de d nir la macrostructuration dune e pi` ce par un travail se faisant sur trois niveaux : un agencee ment temporel, un positionnement spatial et un ordonnancement dynamique. Lagencement traditionnel des structures en macrostructure est classiquement fait par les s qe uenceurs, ce qui impose une logique de travail particuli` re, e par piste. En suivant lapproche propos e par [4], il est possible e dutiliser le paradigme des contraintes, largement employ e e
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Figure 5. OpenMusic : maquette La r introduction du temps dun point de vue repr e e sentationnel est evidemment tr` s importante : elle permet e de resituer la musique dans sa dimension canonique, celle ` doccupation du temps ; cependant, a cause de la nature et du but de la maquette (r organisation de mat riaux pr e e e assembl s), elle nest utilisable que pour le niveau macroe ` structurel - local ou global. Arriver a se d tacher de cette e notion macrostructurelle parat cependant etre tr` s impor e tant dans le contexte actuel de contr le n sur le timbre deo mand par de nombreux compositeurs. Rappelons quen e 1996 Adrian Freed soulignait d j` [6] : ea The multi-dimensionalty of musical data begs for higher dimensions of control and representation impossible with the current paper on a desktop metaphor. En allant plus loin, il nous faut remarquer que cette approche se conforme encore aux paradigmes de computation symbolique et aux conceptions issues de la cybern tique de premier ordre [1], qui sont malheureusee ment encore largement employ es dans une majorit dape e plications pour la composition musicale assist e par ore dinateur. Dune certaine mani` re, lemphase est encore e mise sur les processus, plut t que sur la structuration et o linteraction, que nous avons signal comme etant les bases e du travail compositionnel apport es par la notion dobjet. e 3.2. Repr esentation des objets compositionnels Trouver de nouvelles mani` res pour repr senter la come e plexit des objets compositionnels est un champ extr mement e e

Voir [2] Virtuellement sentend. . .

par ailleurs en repr sentation des musiques classiques, e pour syst matiser les r` gles harmoniques classiques trae e ditionnelles par exemple. Le principe est de d nir les e e el ments non plus comme etant ind pendants, mais de cone sid rer les structures musicales comme tissant un r seau e e de relations entre elles. Ces relations sont d nomm es conte e raintes car elles d nissent un rapport d terministe entre e e e les el ments. 4. PROTOTYPES Pour tester la validit de nos hypoth` ses sur de noue e veaux modes de repr sentation macrostructurelle, nous ae vons d velopp un prototype basique 11 . Ce prototype pere e met de charger des chiers sons, repr sent s par des rece e tangles de taille uniforme. Lutilisateur peut ensuite les arranger sur un espace de travail non typ , et peut exprimer e des relations temporelles de deux types entre les diff rents e e el ments : concurrentielle ou relative. Ces contraintes temporelles ninuent pas sur le placement des objets, qui reste totalement libre. Ce choix permet de travailler au m me niveau dabstraction (macrostructurel, en loccue rence) sur des structures extr mement diverses du point de e vue temporel, dautant plus que leur repr sentation nest e pas guid e par leur dur e. e e

Figure 7. R alisation de la situation e

Le contr le des param` tres de volume sobtient par lutio e lisation dune propri t des outils graphiques actuelles apee pel e alpha blending, qui permet de d nir et contr ler un e e o degr de transparence pour les objets graphiques (voir e gure 8).

Figure 8. Superposition de structures dans mondrian Plusieurs objets peuvent ainsi etre superpos s avec diff e e rents degr s de transparence, ce qui permet au compoe siteur de visualiser directement les structures musicales situ es aux diff rents plans dynamiques de sa composie e tion. e Diff rentes pistes ont et evoqu es, notamment leme e ploi de graphismes tridimensionnels, tout en gardant la notion despace de travail non typ : ces structures grae ` phiques pourraient par exemple servir a donner diff rentes e repr sentations aux objets compositionnels (sonagrammes, e repr sentation iconiques, etc. . . ). Un ecran dune situation e typique de mondrian se trouve dans la gure 9. Plusieurs approches sont envisag es pour am liorer la e e lisibilit de lensemble, notamment une notion de zoom, e qui permettrait de travailler sur un espace beaucoup plus ` large, l cran ayant vite tendance a se remplir. e 5. CONCLUSION Dans cet article, les paradigmes actuels des interfaces graphiques pour la composition assist e par ordinateur ont e e e e et pass s en revue, et il a et d termin quune approche e e nouvelle sav rait n cessaire pour permettre dexploiter e e les outils conceptuels modernes dobjet compositionnel.

Figure 6. Repr sentation sch matique dune situation e e temporelle dans mondrian Par exemple, la situation sch matis e dans la gure 6 e e est la suivante : un objet dune dur e de 50 secondes situ e e ` a la droite de lespace de travail pourra etre reli a un obe` jet de 3 secondes positionn a lextr me gauche, avec une e` e contrainte temporelle concurrentielle de 5 secondes. Ce m me objet pourra etre connect a un autre objet situ au e e` e centre de lespace de travail dune dur e de 0,5 seconde e gr ce a une contrainte temporelle relative de 6 secondes, a ` mais egalement au premier avec une contrainte concurrentielle de 13 secondes. La gure 7 pr sente la r solution e e classique de cette situation. Chaque objet peut ainsi etre li un nombre ind ni de fois, ce qui permet dintroduire e e une notion plus propre de r p tition litt rale, plut t que e e e o dutiliser une fonctionnalit destructurante du type cope ier/coller. La fonctionnalit de r solution des contraintes tempoe e relles permet au compositeur dobtenir une partition lin e aire, ce qui est bien entendu utile lors de la phase nale de composition.
11 Linterface se nomme mondrian, est cod en C en utilisant la libraiee rie graphique evas

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