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Aprendiendo a Modelar con Editable Poly

En este tutorial aprenderemos a modelar una silla usando las herramientas de Editable Poly, Adems de algunos otros modificadores. Est orientado a todos los que se inician en el uso de 3DS Max. Trminos usados en este tutorial Presten atencin a las palabras resaltadas en azul. Comprendern mejor el tutorial si saben a qu se refieren. Una forma de organizar las muchas herramientas de Max son los paneles. Existen 6 paneles principales (por ahora slo usaremos los dos primeros, Create y Modify). Los paneles tienen persianas (verde). Una persiana agrupa opciones similares. Y se puede contraer o expandir (como si fuera una persiana). El editable poly tiene componentes o sub-objetos (rojo). Cuando nos encontramos en un subnivel determinado, este se resalta en fondo amarillo. Decimos entonces que el sub-objeto est activo. Otros modificadores tambin pueden tener sub objetos. Para agregar modificadores en el panel Modify tambin encontramos la lista de modificadores (o Modifier List) debajo del nombre del objeto (ver imagen).

Para comenzar este Tutorial, primero buscamos alguna referencia en internet que nos sirva de gua para el desarrollo del modelo. Encontr esta silla casera de madera. Una vez definido esto hay que hacer un pequeo plan (secuencia) de trabajo para construirlo: 1. la base 2. patas delanteras 3. patas traseras 4. los transversales.

Vamos a Crear la Base


1. En la vista Top o en la vista perspectiva, creamos un rectngulo con los parmetros datos CreateSplinesRectangle.

2. A continuacin hacemos una extrusin. Para ello vamos al panel ModifyExtrude (Que lo encontramos en la lista desplegable de Modifier List). Veremos que ahora aparecen dos elemento: rectangle y encima extrude (ver imagen). A esa "lista" se denomina pila o stack. Damos los valores: Amount= 3 y Segments=0. Obs: Usar las teclas F3 (para verlo sombreado/coloreado) y/o F4 (para ver adems las lneas de la malla). Un momento! esos lados curvos tienen muchos segmentos (En las esquinas). Aunque a ti no te parezca, hay que acostumbrarse a usar la cantidad necesaria y suficiente de polgonos en nuestros modelos.

3. En la pila hacemos click en donde dice Rectangle para ver las opciones del rectngulo inicial y modificarlas. En una pila, cuando haces click a cualquiera de los elementos de la pila accedes a los parmetros de ese modificador o etapa de creacin. Damos click a la persiana Interpolation y cambiamos el campo Steps = 4. Finalmente damos click a extrude para volver al resultado.

4. Ahora convertiremos nuestro objeto a Editable Poly. Para esto, con el objeto seleccionado, damos click derecho Convert to -> Editable Poly.

5. Lo que antes era una lista de dos elementos ahora es un solo elemento que se denomina "editable poly". A este nivel ya no podemos modificar las propiedades de lo que antes era un rectngulo. A la izquierda de editable poly hay un signo "+" si le damos click se desplegar para mostrarnos una lista de "sub-objetos" los sub-objetos son los componentes internos a los que podemos acceder. Esta es una gran ventaja, pues nos permite manejar los elementos bsicos de toda malla. Le damos click al sub-objeto Edge (o borde) y se resaltar en amarillo. En la vista Front trazamos un rectngulo de seleccin para cubrir todo el objeto. Se seleccionarn todos los segmentos. Los segmentos seleccionados se mostrarn en rojo. Ahora, manteniendo presionada la tecla ALT hacemos otra seleccin (ver imagen) para deseleccionar los segmentos verticales (para eso sirve la tecla ALT) de manera que tengamos nuestra seleccin como en la imagen. Soltamos el mouse y liberamos la tecla ALT.

6. Ahora seleccionamos a vista perspectiva para apreciar mejor nuestro modelo. En la persiana Edit Edges le damos click al boton que est al lado del botn Chamfer, e ingresa el valor de 0.3.

7. Salimos del nivel de sub-objeto haciendo click en editable poly. Asegrate que no est resaltado nada en amarillo. Ahora voy a centrar el asiento en el 0,0,0 para ello slo tengo que ingresar 0 en los campos de coordenadas en la parte inferior del rea de trabajo (ver imagen). Nota: Es mejor cambiar a modo Select&Move para que se active la lnea de coordenadas de la ventana inferior y ingresas los valores de 0,0,0 para cada coordenada del centro de la base.

Vamos a Crear las Patas Delanteras


8. En la vista perspectiva crear una Caja (Box) con los parmetros de pantalla.

9. Aplicar un modificador Bend, ModifyBend (de la lista de Modifier List).

10. Convertir el objeto a Editable Poly. Ahora vamos alinear la cara superior de la pata a la vista Top, es decir vamos a convertirla en plana a esta vista. En el editable Poly, ingresar a nivel de subobjeto Polygon. Seleccionar la cara superior. Uno de dos mtodos: - En la vista Top le das click al botn View Align. - En la vista perspectiva click al botn "Z" (Make Planar, ver imagen)

11. Cambiamos a nivel de subobjeto Edge. Nota: Asegrate que la opcin Ignore Backfacing est desactivada, es decir no tenga un check a : , la izquierda. Si lo tiene solo dale click para desactivar desactivarlo. Hacer una seleccin como indica la imag es decir los bordes de la pata (rectngulo). dica imagen Click al botn Loop. Se seleccionarn todos los segmentos verticales. .

12. Click al botn Chamfer (ya estudiado arriba) activa el recuadro pequeo a la derecha del botn arriba), chamfer. Ingresar un valor pequeo (0.2). Nota: Nada en esta vida es perfectamente esquinado (ni los filos del cuchillo). La aplicacin de bordes fileteados (o chamfer) ayuda a darle un aspecto ms "realista" a los modelos.

13. Salimos del nivel de subobjeto (volvemos a Editable Poly principal). Rotamos el objeto 180 grados sobre el eje X, es decir para ponerlo debajo de la base, como indica la imagen.

14. Acomodamos la pata y alineamos para que el tope superior de la pata coincida con el lado in comodamos inferior del asiento (usar botn Align). Para ello seleccionamos primero la pata, activamos Align ). luego seleccionamos la base de la silla aplicamos los parmetros indicados silla, indicados: y

15. Seleccionamos el asiento y lo ocultamos, botn derecho del mouse para que nos brinde el men ocultamos, emergente que est en el grafico.

16. Ingresamos al subnivel Edge y seleccionamos los dos bordes superiores de la "cara inter interna" de la pata. Click al botn Connect (dilogo). Nota 1: Muchos botones como Chamfer, Extrude, Connect, Bridge, tienen un botn pequeo y cuadrado a su derecha. Estos bo botones hacen lo mismo que el botn a su izquierda con la diferencia que izquierda, muestra un cuadro de dilogo que te permite realizar la operacin con mayor comodidad. Yo prefiero trabajarlo de esa manera Nota 2: La operacin Connect crea uno o ms segmentos transversales entre los segmentos onnect seleccionados.

17. Se ha creado un segmento horizontal. Ahora seleccionamos ese segmento y el que est ms arriba. Nuevamente click al botn Connect (dilogo) y esta vez crearemos dos segmentos con el adicional de agregar un valor en Pinch. Nota: El valor Pinch crea un espaciado entre los segmentos creados. Puede ser positivo o negativo.

18. Seleccionamos los dos segmentos verticales ms abajo para repetir lo realizado en los puntos 16 y 17; al final tendremos el siguiente resultado:

Vamos a Crear las Patas Traseras


19. Creamos un Box con las dimensiones y segmentacin indicadas. Lo ubicamos en la parte posterior del asiento. Si la base de las patas no estn a la misma altura, no se preocupen; ms adelante lo ajustaremos con precisin .

21. Convertimos a Editable Poly (ya vimos esto en el primer post). Ingresamos a nivel de sub objeto Edge (o arista). De izquierda a derecha: o En la vista Left seleccionamos los 4 segmentos superiores (recuerden usando una ventada de seleccin solamente). o Con la utilidad Connect dividimos en 2. o Seleccionamos los nuevos 4 segmentos superiores o Con la utilidad Connect dividimos en 3.

22. Activamos el nivel de sub objeto Vertex

23. Ahora moveremos los vrtices de esta zona. Para mover presionamos la tecla W que activar el Gizmo de Transformacin que tiene asignados los colores rojo, verde y azul para los ejes X, Y y Z respectivamente (tenemos que hacer Click sobre cualquier punto que queramos mover, en este caso es el punto extremo superior derecho). En la imagen, Dependiendo donde hagamos click se restringir el desplazamiento:
o

Si hacemos click en el eje Y ste cambiar al color amarillo y el movimiento se restringir al eje vertical. Si hacemos click en el eje X ste cambiar al color amarillo y el movimiento se restringir al eje horizontal. Si hacemos click sobre el cuadrado que forman los ejes X e Y ambos cambiarn al color amarillo y el movimiento se restringir plano XY.

Obs: Si no vez el gizmo como en la imagen, presiona la tecla X

24. Una vez comprendido el funcionamiento de la restriccin de ejes, muevan los vrtices para obtener la forma indicada en la imagen. Para hacer este movimiento de ejes ubquense entre las vistas de las dos vistas de la figura. Muevan los vrtices de tal manera que vayan creando la curva de la figura. Les recomiendo al principio ir anotando las coordenadas del punto que mueven e ir ponindolas al otro punto que est en perspectiva lineal. Es decir que est en la misma lnea del punto que estas moviendo.

25. Salimos del nivel de subobjeto. Aplicamos un modificador Bend (o curvar) al objeto con los parmetros indicados.

26. A primera vista no se ve muy bien, pues da la impresin que la persona que se siente se caer de la silla con esa inclinacin (Jajajajaja). De forma predeterminada, el modificador Bend tiene su "centro" en la base (observen esa pequea cruz naranja en la parte inferior de la pata) Lo que haremos ahora, ser mover el centro para adecuar la curvatura a una mejor distribucin. As como Editable Poly tiene sub objetos, el modificador Bend tambin tiene n los suyos. Ingresamos al nivel de sub objeto Center Ahora la cruz naranja se torn amarilla y la movemos hasta la altura del asiento. Ahora se ve mejor. Convertimos a Editable Poly. .

27. Veamos la Figura o Dibujo de izquierda a derecha: e o Observen la parte inferior. La pata no se apoya correctamente sobre la base. Es necesario "aplanar" la base. o Ingresamos a nivel de sub objeto poly. Seleccionamos el Polygon que forma la base y seleccionamos esta (ver figura). base, o Cambia a la vista Top o selecciona otro viewport que tenga la op, vista Top. En la persiana Edit Geometry dale click al botn . View Align. Esto hace que el poly seleccionado se alinee a la . vista actual, que es la vista top. o Ahora la base se apoya correctamente.

Obs: El alineamiento se puede hacer tambin dndole click al botn Z que est un poco ms arriba del botn View Align. No lo expliqu de esa manera pues algunos no identifican bien el eje al cual alinear.

28. De izquierda a derecha: o Nos cambiamos ahora a Edgen para realizar el siguiente trabajo: o Seleccionan los cuatro vrtices de cualquiera de las secciones de la pata (recuerda usa ventana de seleccin para los vrtices que desees seleccionar). o Click al botn Loop. Se seleccionar los dems segmentos colineales... excepto los dos superiores, tal como se ve en la imagen. o Manteniendo presionada la tecla CONTROL le damos click a los dos segmentos que faltan para terminar la seleccin. o Aplicamos un Chamfer de 0.2 a la seleccin. Salimos del nivel de sub objeto.

Ahora Alinearemos las Patas


29. En la vista Front y con la pata posterior seleccionada damos click al botn Align click a la pata delantera. y luego

Recuerda que todo esto lo estamos haciendo en el modo de Modify y dentro de lo que es Editable Poly. En el cuadro de dilogo seleccionar tal como se muestra. Eso significa que alinear verticalmente (Y position) la parte inferior de la pata trasera (minimum en Current Object) para que coincida verticalmente con la parte inferior de la pata delantera (minimum en el Target Object). Finalmente click en OK para hacer efectivo los cambios. Obs 1: Tambin se puede hacer en la vista Left o en la vista perspectiva. Obs 2: La utilidad Align puede confundir, pues usa la vista activa como referencia: - Si es vista ortogonal: Front, top, left, etc. aparece entre parntesis "screen". - Si es la vista perspectiva, en vez de screen aparece world. A los que empiezan, recomiendo usar una vista Ortogonal para alinear. As el eje X ser el horizontal y el Y el vertical.

Crearemos las Patas Restantes


30. Seleccionamos la pata delantera. Las opciones tal como aparecen en pantalla. Click al botn Mirror. Pueden usar la opcin Offset para desplazar la copia de la pata una distancia aproximada. En este caso, al crear mi silla "centrada en el origen" le cambio el signo al valor en el campo X y quedar en la posicin simtrica exacta. (debe estar activa la herramienta Move).

31. Ahora creamos los transversales. Para ello debo hacer que ambas patas formen un nico objeto. Selecciono una de las patas y le doy click al botn Attach, y luego le doy click a la otra pata. , Click derecho para terminar de " "atachar"

32. En el nivel de sub objeto Poly olygon, seleccionamos las cuatro caras, tal como se ve en la imagen. , He forzado un poco la vista. Click al botn Bridge (o puente) el botn pequeo. puente),

33. Bridge crea una geometra de conexin entre dos espacios separados, como si fuera un puente. El cuadro de dilogo muestra ms opciones, que las veremos ms adelante. Ok para terminar y luego salir del nivel de sub objeto.

34. Seleccionamos la pata posterior. Ingresamos a nivel de sub objeto Edge (o arista) y con operaciones de Connect obtengan el resultado de pantalla. Ahora pueden hacerlo solos

35. En la vista Front, seleccionamos la pata trasera y la acomodamos a uno de los lados del asiento. Le aplicamos un modificador Bend (ngulo 10 y Bend axis a Z) como se ve en pantalla. A cualquiera de los lados del asiento. Convertimos a Editable Poly. Movemos a la vista adecuada y Aplicamos Mirror (espejo). La movemos al otro lado o le cambiamos el signo al valor X como en las patas delanteras.

36. Aplicamos Attach para formar un nico objeto. Seleccionamos los Polys indicados en ambas patas y luego click a la "cajita" Bridge.

37. Ahora usaremos las otras opciones de esta herramienta. Aplicamos Segment de 6 y Taper a -1.3. Eso le dar un aspecto ms elegante al espaldar de la silla. Obs: El efecto Taper es igual en resultados que el modificador Taper (o afilar) y por lo tanto necesita segmentacin para que el efecto sea visible.

38. Creamos cajas simples para los transversales que conectan patas delanteras y traseras. Aqu no podemos usar bridge pues las caras de ambas patas no estn alineadas. Existen otras formas de superar este impase pero hagmoslo de esta manera y aprenderemos a usar otras herramientas El detalle importante en este punto es que los extremos de los transversales "atraviesen" ambas patas, como se ve en la figura.

39. Completamos los otros 3 transversales.

40. Para las patas posteriores efectuamos los cortes como se ven en pantalla y aplicamos Bridge. Obs: Si lo prefieren pueden crear un box como transversal, como en los pasos anteriores. Lo primero que haremos ser segmentar el asiento antes de curvarlo.

41. Ahora procederemos a curvar un poco el asiento. Para poder curvar un objeto, ste debe estar suficientemente segmentado para aplicar la deformacin correctamente. Seleccionamos el asiento e ingresamos a nivel de sub objeto Edge (arista). Con una seleccin de segmentos tal como se ve, activamos Connect con los valores indicados. Ahora el asiento est segmentado y podemos curvarlo.

Obs: Y qu hace la opcin Pinch? lo que hace es aumentar o disminuir el espacio entre los inch? segmentos creados. Valores positivos aumentan el espacio (hasta 100) valores negativos disminuyen (hasta -100) Salimos del nivel de sub objeto (Vamos a Editable Poly).

42. De izquierda a derecha: o Aplicamos un modificador FFD2x2x2 al asiento. Luego ingresamos al nivel de sub objeto Control Points . o En la vista Top seleccionamos los 4 vrtices superiores. o Con la herramienta escalar (Scale) reducimos ligeramente. Salimos del nivel de subobjeto y convertimos a . l

43. Nos colocamos en la vista de perspectiva y aplicamos el modificador Bend (curvar) con los aplicamos parmetros indicados.

44. Con esto terminamos de modelar la silla. Lo siguiente son algunas mejoras para tener nuestra escena organizada.

Vamos a reducir la cantidad de objetos en nuestra escena para tener solamente dos objetos, el asiento y el resto de la silla. Para ello haremos operaciones booleanas (Recuerda: Unir, quitar y Interceptar). En el panel Create -> Geometry -> Compound Objects, click al botn Boolean.

45. Asegurarse que en el grupo Operation est seleccionado Union. Vamos a Unir las patas delanteras con un travesao superior en este primer ejemplo; Click al botn Pick Operand B y luego Click en el travesao izquierdo superior. Click derecho para terminar con el comando Boolean. Repetir estas operaciones para los dems elementos. Finalmente despus que unamos todo el armazn de la Silla (menos el asiento) la converts a Editable Poly.

46. Obs 1: Por qu no usar Attach en lugar de Boolean? Attach solo agrega la geometra seleccionada. Los fragmentos comunes (zonas verdes), seguiran ah, es decir los ingresos de los elementos sobrantes de cada parte. Con Boolean se genera una operacin sobre la geometra, en este caso unin, tomando en cuenta los volmenes de los componentes, removiendo esos fragmentos adicionales y comunes. Se obtiene una estructura mucho ms adecuada, para fines de texturizado (Unwrap) por ejemplo. Obs 2: Por qu no usar Proboolean? Si tienes la versin 8 de Max con Service Pack o la 9 puedes usarla. Es mucho ms cmoda y estable .

47. As tenemos simplificada la geometra de nuestra silla con solo dos elementos, que podemos renombrar para mejor identificacin. Recomendacin: Intenta no usar demasiados polys en tus trabajos. Es un error frecuente en muchos tener escenas simples con ms de 100,000 polys e incluso millones, donde las primitivas tienen segmentaciones exageradas con la intencin que se vea "suavecito" Para ver la cantidad de polys en tu escena presiona la Tecla 7. En versiones anteriores puedes ir al panel Utilities (la ficha con el icono del martillo) y en Utilities buscar Polygon Counter.

Algunos Detalles a Tomar en Cuenta


48. Si observan bien la zona del asiento, cerca de las partes redondeadas aparecen z zonas oscurecidas extraamente (reas rojas). Esto se debe a que en esas zonas existe geometra "replegada". En cada zona, donde aparentemente vemos slo dos vrtices en realidad existen cuatro , que se vrtices "replegaron" cuando hicimos la operacin Connect con la opcin Pinch. n" Debemos desaparecer esos vrt vrtices extra; para ello ingresamos al nivel de subobjeto Vertex gresamos (vrtice dentro de Editable Poly y Seleccionamos todos los vrtices Click al botn Weld (la Poly) vrtices, cajita). Los vrtices que se encuentren a una distancia inferior al umbral se "fundirn" en uno sola. Si ves umbral que se funden muchos vrtices o no pasa nada, tienes que cambiar el valor del umbral.

49. La silla terminada.

50. Con algunas texturas bsicas y algo de iluminacin puedes hacer que tu silla de pocos polys se vea bien.

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