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Prolnfo

PROJETOS E AMBIENTES INOVADORES

Braslia, 2000

Presidente da Repblica Federativa do Brasil Fernando Henrique Cardoso Ministro da Educao Paulo Renato Souza Secretrio de Educao a Distncia Pedro Paulo Poppovic Diretor do Departamento de Informtica na Educao Cludio Francisco Souza de Salles

SRIE DE ESTUDOS / EDUCAO A DISTNCIA


PROINFO - PROJETOS E AMBIENTES INOVADORES

Secretaria de Educao a Distncia / MEC Coordenador editorial Ccero Silva Jnior

Ministrio da Educao

SRIE DE ESTUDOS
EDUCAO A DISTNCIA

Prolnfo

PROJETOS E AMBIENTES INOVADORES

MINISTRIO DA EDUCAO SECRETARIA DE EDUCAO A DISTNCIA

Copyright Ministrio da Educao - MEC

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) Prolnfo: Projetos e ambientes inovadores / Secretaria de Educao a Distncia. Braslia: Ministrio da Educao, Seed, 2000. 96 p. - (Srie de Estudos. Educao a Distncia, ISSN 1516-2079; v.14) 1. Ensino a distncia. I. Brasil. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao a Distncia. II. Srie.

CDU 37.018.43

Edio ESTAO DAS MDIAS Edio de texto Maria Izabel Simes Gonalves Editorao eletrnica e produo grfica Casa Paulistana de Comunicao Projeto grfico Rabiscos Ilustrao da capa Sandra Kaffka Reviso Marisa M. Sanchez Fotolitos Engenho & Arte Impresso Editora Parma Ltda. Tiragem: 180 mil exemplares ISSN 1516-2079

MINISTRIO DA EDUCAO SECRETARIA DE EDUCAO A DISTNCIA Esplanada dos Ministrios, Bloco L, 1o andar, sala 100 Caixa Postal 9659 - CEP 70001-970 - Braslia, DF fax: (0__61) 410.9178 e-mail: seed@seed.mec.gov.br site: www.mec.gov.br/seed

A tarefa de transformar nosso complexo sistema educacional exige mltiplas aes. As mais importantes so as capazes de provocar impacto significativo na qualidade da formao e da prtica do professor. isso que o MEC tem buscado ao formular polticas para a Educao. esse o objetivo da Secretaria de Educao a Distncia - Seed, no seu incessante empenho de melhorar a formao continuada do professor. Para isso contribuem seus principais programas: a TV Escola, o Proformao e o Programa Nacional de Informtica na Educao - Prolnfo, integrado, a partir de agora, nossa Srie de Estudos. Desenvolvido em parceria com governos estaduais e municipais, o Prolnfo um marco na democratizao do acesso s modernas tecnologias de informtica e telecomunicaes - a telemtica. J distribuiu, em sua primeira fase de implantao, 30.253 microcomputadores a 2.276 escolas e 223 Ncleos de Tecnologia Educacional - NTEs que, alm de pontos de suporte tcnico-pedaggico, so centros de excelncia em capacitao. Esses ncleos j formaram 1.419 professores multiplicadores e 20.557 professores, em todo o Brasil. Com a publicao, em dois volumes, de Informtica e formao de professores, e deste Projetos e ambientes inovadores, a Seed oferece, a professores, multiplicadores e educadores em geral, algumas referncias tericas e prticas que possam facilitar a apropriao das novas tecnologias e seu uso como instrumento de transformao do sistema educacional.
Secretaria de Educao a Distncia

SUMRIO

APRENDENDO COM PROJETOS

APRESENTAO

11

O enfoque preciso A juventude e seus valores Grades curriculares ou prises da curiosidade Que sada posso ter?
AS BASES DE UM PROJETO NA ESCOLA

12 13 14 15
19

Todo currculo uma priso? Como ser criativo e inovador nesse contexto?
O QUE UM PROJETO?

19 20
23

A clareza do problema
COMO SE CONSTRI UM PROJETO?

23
27

Depurando os problemas A origem dos projetos.,.. Deixar fluir os sonhos Levantamento de hipteses e solues A cincia como aliada indispensvel - Mapeamento do aporte cientfico necessrio Interdisciplinaridade Parceiros, cooperativados, amigos ou cmplices? O princpio das pequenas doses - Definio de um produto Registro, histria e identidade - Documentao Mtodo de acompanhamento e avaliao Tratar os erros com carinho e redimensionar projetos E o computador com isso? O destino dos produtos: publicao e divulgao
HORIZONTES: LIMITES OU COMEO DE TUDO?

27 29 32 34 39 41 45 46 49 51 52 52
55

Temas e problemas de projetos: algumas sugestes

55

CRIANDO AMBIENTES INOVADORES

A OUSADIA DE PLANEJAR O MUNDO

59

E a escola com isso? Mudar para qu? A tica como princpio do pensamento e da sociedade Uma sociedade de projetos A negociao como arma humanizadora
O QUE PODE LIGAR A INFORMTICA S QUESTES DA ESCOLA?

60 6\ 63 64 64
67

Onde est o novo? Como no pr estribos no computador A falsa cena de sempre Rompendo as amarras
DIVIDE & CONQUER (DIVIDIR PARA CONQUISTAR)

68 70 72 14
77

Clima ldico e desafiante


INVESTIGAES EM PTICA GEOMTRICA

82
83

possivel mudar? Ganhos de conhecimento Que outras coisas podemos aprender?


MAIS QUE AMBIENTE, UMA ECOLOGIA DO SABER

85 89 91
93

Pedagogia da pergunta Revigoramento do papel do professor

93 96

APRENDENDO COM PROJETOS

Fernando Jos de Almeida Doutor em Filosofia da Educao, com tese nas reas de Educao e Informtica Professor do Programa de Estudos Ps-graduados em Educao: Currculo, PUC-SP Coordenador acadmico das Faculdades de Comunicao e Artes e de Design de Moda do Senac-SP

Fernando Moraes Fonseca Jnior


Assessor da Cogeae - PUC-SP, para Inovaes Tecnolgicas Aplicadas Educao Assessor da Fundao Vanzolini - USP, para Educao a Distncia e Internet

APRESENTAO

A informtica tem sido considerada como um evento quase mgico que cai sobre a escola para ser devorada pelos educadores. Presenciamos uma espcie de antropofagismo pedaggico. A informtica aparece como um acontecimento parte do que j vnhamos fazendo na educao escolar, como se fosse preciso jogar tudo fora e comear de novo... H um certo senso comum que diz: "A escola velha, a informtica nova. Os professores so ultrapassados, os mtodos tecnolgicos so inovadores. Os alunos so desmotivados, a tecnologia dos botes e telinhas trar aos jovens o desejo de conhecer". Essas profecias tecnolgicas simplificadoras esquecemse de que o que determina a eficcia do ensino e da aprendizagem a existncia de um plano pedaggico escolar adequado, rico, consistente, motivador, crtico e inovador. As escolas que tm um plano pedaggico ruim usaro a tecnologia (qualquer que seja ela) para fazerem o seu trabalho de forma ainda pior, pois a tecnologia no conserta nada, no inventa consistncia para um programa de baixa qualidade educacional. Ela apenas potencializa o que existe. Se o plano pedaggico da escola fraco e desconexo, o uso de tecnologia avanada o tornar ainda mais desconexo e inconsistente. S que agora com uma aparncia de modernidade.

O enfoque preciso
Este livro parte do princpio de que a escola em que voc trabalha est construindo seu plano pedaggico escolar coletivamente e dentro das diretrizes de uma educao para a cidadania, para a criatividade, para a vivncia da democracia e da liberdade. Que nesse plano, os jovens podero encontrar o caminho da construo de uma sociedade mais digna de ser vivida por todos os brasileiros. Com esse pressuposto, acreditamos e sugerimos que uma estratgia rica para construir essa escola com esse plano esteja na adoo de uma metodologia de educao por projetos. Os projetos permitem articular as disciplinas, buscam analisar os problemas sociais e existenciais e contribuir para a sua soluo por meio da prtica concreta dos alunos e da comunidade escolar. Quando nos referirmos a projetos, a partir daqui, no estaremos falando do projeto pedaggico escolar (s vezes tambm chamado plano pedaggico), mas de uma metodologia que tem caractersticas muito especiais e que esto descritas neste livro. Nos diferentes captulos que se seguem voc encontrar sugestes de aplicaes e usos de softwares, mas isso no quer dizer que um bom projeto deva usar material informatizado em todas as suas etapas. So apenas sugestes ilustrativas para uma ou outra parte do projeto, e mostram que o trabalho com informtica deve estar a servio de uma perspectiva mais abrangente do que o simples uso da mquina como modismo vazio e isolado. Ou o uso da mquina est articulado com as atividades mais amplas da escola ou tender a desaparecer nos buracos negros do currculo escolar.

A juventude e seus valores


discurso comum entre os pais e educadores que nossa juventude no tem mais ideais. Dizemos que vivem em um mundo de consumo, em que a mediocridade e a preguia so estimuladas pelos controles remotos, e que tudo alcanam com um simples clicar de botes. Esse discurso tem favorecido uma espcie de descompromisso nosso com os jovens: eles so assim e quase nada podemos fazer j que eles no respondem com generosidade s nossas grandiosas propostas de educadores. Isso no verdade! Os jovens de hoje, como os de todos os tempos, so imensamente generosos, criativos e hericos. So capazes de morrer pelas causas em que acreditam. As manchetes dos jornais assim o testemunham todos os dias. Vemos quantos morrem em acidentes nos esportes radicais, quantos lutam entre si nos bailes funks, quantos se acidentam nas estradas em loucas corridas, quantos se alucinam no mundo das drogas, arriscando a sade e a vida para no denunciarem os companheiros... So imensamente generosos. Talvez nossa gerao no tenha conseguido apontar ideais pelos quais esses jovens possam dedicar suas existncias. Ns tivemos os nossos, mas no conseguimos trazer-lhes outros que significassem caminhos dignos de dedicarem as prprias vidas! A educao escolar tem sido uma das grandes mentoras da criao de desafios para a juventude. Desafios que significam oportunidades para a apreenso do belo e da harmonia. Desafios que os ajudam a dar significado a suas vidas, a construir projetos de um futuro digno. Sabemos que preciso mais, muito mais, para que se possa garantir compromissos verdadeiros com a construo desse futuro. Sabemos que, se fracassar nesse seu ambicioso projeto, a educao far ruir muito mais do que os seus estatutos.

Como ns temos nos desincumbido dessa tarefa? Para encaminhar melhor essa questo necessrio entender que escola essa e como se pode interferir em suas propostas. Uma anlise do que o currculo da escola o melhor caminho para propor mudanas bem-sucedidadas.

Grades curriculares ou prises da curiosidade?


Hoje em dia est difcil continuar trabalhando com a velha estrutura curricular. Aulas de 50 minutos de Histria, depois mais 50 minutos de Lngua Portuguesa, depois mais 50 minutos de Matemtica, um recreio, mais 50 minutos de Cincias, mais 50 minutos de Geografia... S relacionar j cansa! Imagine quem tem de participar desse processo esquizofrnico em companhia de adolescentes! Mesmo cheios de vida, ns e eles, no h como resistir muito tempo sem ter a sade mental abalada. As grades curriculares funcionam freqentemente como verdadeiras prises da curiosidade, da inventividade, da participao, da vontade de aprender! Conforme se avana nas sries iniciais, assiste-se ao progressivo distanciamento dos alunos; as perguntas vose tornando menos interessantes e freqentes; a aprendizagem passa a ser menos estimulante... a perda de sabor do saber. E quando os jovens que assistem a essas aulas de 50 minutos comeam a se motivar ou se entusiasmar por algum daqueles temas, logo toca o sinal, j tm de mudar de motivao e comear a gostar de outra matria ou de outra problemtica! O tempo acabou. Para os professores tambm muito difcil repetir tantas vezes na semana a mesma matria com o entusiasmo necessrio. Eles devem esforar-se para no alterar muito o contedo de uma classe para a outra, pois tero de fazer a mesma prova para todas as turmas.

Mas como mudar um currculo que vem sendo dado h tantos anos do mesmo jeito? Os livros, os programas, os vestibulares, os supervisores e os pais de alunos estaro sempre cobrando de ns a repetio daqueles mdulos, daquelas lies, naquela mesma ordem, naquele mesmo ritmo, com aquelas mesmas fotos e ilustraes do marechal Deodoro da Fonseca, da princesa Isabel ou dos velhos escribas egpcios! Muitas vezes parece que o culpado de tudo isso o aluno, considerado desatento, indisciplinado, desinteressado. O professor fica sem saber direito "onde isso tudo vai parar".

Que sada posso ter?


A ns Lei 9394/96 de Diretrizes e Bases da Educao Brasileira abre caminhos para inovaes. No obriga nem garante, mas facilita as prticas inovadoras dos educadores mais preocupados com o alto nvel de descolamento entre os currculos e a realidade dos alunos, os problemas de nosso pas, do mundo e da prpria existncia. Inmeros experimentos de inovaes no ensino bsico vm sendo feitos em todo o pas e em todos os nveis de ensino. Se tivssemos uma "superviso" de tudo o que acontece em nosso enorme pas, poderamos ver milhares de professores que, em meio s dificuldades de seu trabalho, conseguem inovar dia a dia. Despertam a curiosidade, mobilizam as energias dos jovens, trazem sorrisos de descobertas, despertam nos alunos o desejo de aprender e de participar da construo do prprio conhecimento. Eles so seres mgicos que sabem transformar grades em "libertaes curriculares". Nas escolas em que trabalhamos, seguramente existe grande nmero de colegas professores que inventam, saem das trilhas da rotina e criam experincias inovadoras com seus alunos. Descubra-os, troque experincias com eles...

sobre essa possibilidade riqussima de fazer mudanas na educao que este livro vai tratar. Mudanas aparentemente simples, despojadas, do tamanho de nossas possibilidades. Mudanas que para serem efetivas no precisam de grandes esforos nem causam muito "barulho". Elas precisam de gente corajosa, disposta a defender suas idias, criativa para estudar solues, para buscar parcerias. Gente que pretende ter mais prazer no trabalho, mais envolvimento com o seu fazer e que certamente obter mais qualidade nos resultados. A informtica aplicada educao tem funcionado como instrumento para a inovao. Por se tratar de uma ferramenta poderosa e muito valorizada pela sociedade, facilita a criao de propostas que ganham logo a ateno de professores, coordenadores, diretores, pais e alunos. Freqentemente, as reaes dos professores sobre esses projetos so extremadas. Alguns crem que tudo se resolver por seu intermdio, outros acreditam que no passam de panacia. Uns adorando, outros detestando. Uns sem crtica, outros sem viso. Esse mesmo modo extremado de ver as coisas prevaleceu em outras reas de atuao humana quando da introduo do computador e tambm muitas outras vezes ao longo da histria, cada vez que o novo comeava a se instalar: da cultura oral para a cultura escrita; do lpis para a caneta; do rdio para a TV; da rgua de clculo para as calculadoras... Mas o que est por trs desses movimentos de adorao e de dio? Muitas coisas, mas especialmente o fato de que novas tecnologias vo exigir novos modos de fazer aquilo que confortavelmente j se vinha fazendo, e, tambm, porque a inovao tecnolgica freqentemente embute possibilidades de se fazer algo realmente novo. Isso mexe com as pessoas, altera sua posio em relao ao trabalho e ao modo como entendem

suas funes. Representam perigos, mas tambm oportunidades novas! A est o desafio. Certamente h muito a ser feito com o uso do computador na educao, assim como tambm h muitas situaes em que sua utilizao no trar nenhuma melhoria. Mas h algo ainda mais importante: o computador costuma mexer com as pessoas. Estimula uns, provoca outros, imobiliza alguns... Vem-se as mais inesperadas reaes. Somente o fato de tirar as pessoas do lugar j justifica a sua utilizao, uma vez que tem ajudado na mudana de referncias e de paradigmas. A conduo deste livro vai exigir que voc o construa junto com a gente. Passo a passo. Trazendo a cada pgina as contribuies de sua preciosa experincia e de sua competente inventividade. Venha conosco e boa viagem!

AS BASES DE UM PROJETO NA ESCOLA

Todo currculo uma priso?


No podemos confundir currculo com grade curricular. Nesta ltima, temos a enumerao e as nomenclaturas dadas s disciplinas de um currculo. Mas currculo muito mais do que isso. De modo, diremos que currculo o conjunto programado de atividades que so organizadas para promover o conhecimento dos alunos. Nesse sentido, os recreios, os teatros, o grmio da escola, os campeonatos internos, os festivais de msica, a banda da escola, o jornal da classe, o painel de troca e servios que os alunos organizam, um passeio, a visita a uma indstria, a exposio da escola vizinha - tudo currculo. No entanto, o currculo no algo aleatrio e ocasional. Ele um conjunto de atividades que os planejadores educacionais organizam, intencionalmente, para formar um tipo de cidado e de ser humano. As disciplinas curriculares procuram dar sentido e articulao s mltiplas experincias que os alunos tm na escola e trazem de sua vivncia em casa, na sua cidade, no seu bairro ou na zona rural. O currculo, assim visto, uma necessidade do trabalho do educador. Momento de reflexo, de escolha, de planejamento, de percepo glo-

bal do processo de aprendizagem em funo de uma viso de mundo e do ser humano repleta de valores. Mesmo quando pensamos em um currculo assim, libertador e aberto, o cotidiano repetitivo, os pobres interesses de alguns grupos e a incompetncia de outros fazem tudo retornar priso curricular, embora com novas fachadas, ou a grades com novas pinturas. Quando isso ocorre, a criatividade desaparece. O sistema educacional vai se acomodando no lugar-comum. Em muitos sentidos, mecaniza suas aes. O professor entra na sala de aula, faz a chamada, pede silncio, fala meia hora sem parar, anota tpicos no quadro-negro, pede a leitura de um trecho do livro, comenta este ou aquele destaque, indica os exerccios que devem ser feitos... at bater o sinal. Ento, outro professor entra na sala, faz a chamada...
Todo dia ela faz tudo sempre igual Me sacode s seis horas da manh Me sorri um sorriso pontual...
Chico Buarque

Como ser criativo e inovador nesse contexto?


Ser inovador, criativo, saber e conseguir romper com o bvio. ser capaz de formular a pergunta que ningum ousa, propor o que ningum proporia. Para ser criativo preciso ter desapego pela acomodao, ter a coragem de enfrentar resistncias e, principalmente, no ter medo de errar. Criatividade depende, antes de tudo, de autoconfiana e confiana no outro. No entanto, criar e inovar no so apenas lampejo, iluminao. No basta falar "heureca!" e pensar que tudo est solucionado. O grito de heureca no o fim de um problema, mas o incio de muitos! Ento

ser preciso suar, e muito, at a realizao concreta da criao. assim com escritores, pintores, atores... Um minuto de inspirao e um ano inteiro de trabalho duro. A maioria das atividades criativas com que nos deparamos hoje em dia nas escolas tem sido feita por meio de projetos. Esta uma forma inovadora de romper com as prises curriculares e de dar um formato mais gil e participativo ao nosso trabalho de professores e educadores. J que criatividade sempre o rearranjo de velhas frmulas e de pensamentos divergentes, criativo juntar as contribuies de pessoas diferentes para olhar a realidade de vrios lados. O que empobrece muito o ato de educar a quase ausncia de propostas que impliquem atividades dos alunos. Eles fazem muito pouco. Em geral, s lhes cobram repeties. Lem, captam as idias centrais, escrevem o que entenderam dos autores. E quanto mais seus pensamentos forem iguais aos dos autores famosos, melhor! No se avalia o que os alunos fazem, mas sua capacidade de imitar e repetir os pensamentos que esto nos, livros e os dos mestres. Aprender fazendo, agindo, experimentando o modo mais natural, intuitivo e fcil de aprender. Isso mais do que uma estratgia fundamental de aprendizagem-, um modo de ver o ser humano que aprende. Ele aprende pela experimentao ativa do mundo. H certos tipos de educao, certos tipos de ensino e tambm certos tipos de softwares cujos resultados so bastante bvios. So to predefinidos que o aluno tem de pensar de uma determinada maneira se quiser atingir o resultado esperado. No h opes. Alis, esse justamente o objetivo desses instrumentos de ensino. O ensino programado um bom exemplo de aplicao desse paradigma. So situaes em que a criatividade posta para dormir. H softwares que propem caminhos

e resultados nicos: leia algo, responda tal pergunta, se acertar ler algo novo, se no, lera algo velho, e assim por diante, at que o usurio atinja o objetivo que foi claramente especificado no incio. Os projetos, por sua vez, tm sido a forma mais organizativa e viabilizadora de uma nova modalidade de ensino que, embora essencialmente curricular, busca sempre escapar das velhas limitaes do currculo. Os projetos so assim porque abrem uma brecha naquela coisa meio morna do dia-a-dia da sala de aula. Criam possibilidades de ruptura por se colocarem como espao corajoso, no qual possvel unir a Matemtica Biologia, a Qumica Histria, a Lngua Portuguesa formao de uma identidade cultural. Trabalhar com projetos uma forma de facilitar a atividade, a ao, a participao do aluno no seu processo de produzir fatos sociais, de trocar informaes, enfim, de construir conhecimento. O fundamental para a constituio de um projeto a coragem de romper com as limitaes do cotidiano, muitas delas auto-impostas, convidando os alunos reflexo sobre questes importantes da vida real e da sociedade em que vivem; instigando-os a alarem vo rumo aos seus desejos e s suas apreenses verdadeiras.

O QUE UM PROJETO?

A clareza do problema
Projeto no apenas um plano de trabalho ou um conjunto de atividades bem organizadas. H muito mais na essncia de um bom projeto. O conjunto de reflexes a seguir mostra parte dos esforos que pedagogos e professores vm fazendo nos ltimos anos para representarem o significado de um currculo comprometido com os desafios que sero enfrentados por nossos filhos e alunos no incio do Sculo 21. So esboos, linhas ainda no definitivas, uma espcie de convite a pensarmos juntos - professores, educadores, alunos e pais - nesta magnfica e provocante tarefa de construir um futuro melhor para todos! importante esclarecer, como dissemos anteriormente, que o trabalho de uma escola no est reduzido a uma grade curricular, a um acmulo de disciplinas. Alm da coerncia prpria de cada rea do saber, necessita-se muito mais: so as dimenses alm dessas lgicas que do o significado profundo de nosso trabalho. preciso atribuir perspectivas polticas, estticas, afetivas e tecnolgicas ao saber para que tenha significado de valores humanos.

So essas perspectivas que plasmam a realidade, mostrando suas cores e sabores. Nossa sociedade marcada pela incerteza do saber. Nela humanamente impossvel acompanhar tudo o que se publica, tudo o que se estabelece como verdade cientfica, tudo o que fruto do saber humano. Nessa sociedade imersa em informao dia e noite - das rdios e das TVs, dos jornais e das revistas, da Internet e dos DVDs -, em que a verdade de hoje logo desmentida por outra imposta amanh, s uma coisa certa: as renovadas incertezas do saber. Essa espcie de ignorncia pode ser superada pelo desenvolvimento aguado de conhecimentos bsicos, fundamentais, como ler e escrever, e tambm com o desenvolvimento de competncias, habilidades e conhecimentos inespecficos. No h alternativa, nesses tempos de excesso de informao, seno desenvolver a sabedoria em lidar com ela, filtr-la, critic-la, condens-la, negoci-la com o outro. Nesses tempos em que os problemas do mundo so sistmicos, transdisciplinares, no h como no aprender a trabalhar em grupo, a agir sinergicamente com o outro, multiplicando os conhecimentos para um bem comum, negociando e ampliando os espaos de participao. Estamos no limiar de uma nova espcie de ser humano, sado desse estado de pr-instruo que caracteriza nossa sociedade (em que a maioria quase analfabeta, em muitos sentidos), para um mundo em que todos sabero ler seu tempo, interpretar seu espao, definir melhor o seu desgnio. Voc duvida? Ento pare um pouco de ler, v at a janela e d uma olhada l fora. Veja se identifica de quantos modos as pessoas esto plugadas no mundo, como so alimentadas de informao ou tocam o distante... H no ar uma densidade de conhecimentos que quase material. As ondas de informao vencem distncias e redesenham a geografia do mundo, entrando pelas antenas parablicas,

pelos fios telefnicos, pelas fibras ticas. Pense nas crianas que nasceram ontem e projete o futuro delas. At onde voc consegue ir? Esse o mundo de que falamos, o mundo no incio do Sculo 21. Esse o cenrio e da surgem os verdadeiros problemas, as questes de fundo, que desassossegam a humanidade, constituindo, praticamente sem exceo, campos de interdisciplinaridade e transdisciplinaridade, e exigindo movimentos coordenados e colaborativos de diferentes reas do saber. Por isso que temos procurado construir em conjunto trabalhos que vo se desenvolvendo em forma de projetos. No incio, duas ou trs disciplinas se unem despretensiosamente, logo se junta mais outra: " isto que eu sempre quis fazer e no conseguia sozinho..." A maturidade de uma escola faz com que ela perceba que a realidade educacional bem mais complexa nos tempos em que vivemos. preciso muita pacincia e capacidade de esperar, mantendo viva a ateno. preciso certo tempo antes de percebermos que nosso destino trabalhar em conjunto numa sociedade que pretende fragmentar o pensamento e os pensantes. J existem centrais globais que tudo pensam, cabendo a ns (segundo elas) somente dar conta de nossos contedos de forma isolada. Essas centrais encontram-se por toda a parte: nas indstrias automobilsticas, nas agncias de publicidade, nos conglomerados religiosos, nas redes educativas de qualquer natureza.

C O M O SE CONSTRI UM PROJETO?

A construo de um projeto deve considerar determinados aspectos para que haja unidade de propsitos, consistncia nas aes, sentido comum nos esforos de cada um e resultados sistematizados. Embora cada projeto apresente particularidades e exija adaptaes, as seguintes preocupaes bsicas devem ser consideradas na construo de todo projeto: identificao de um problema; levantamento de hipteses e solues; mapeamento do aporte cientfico necessrio; seleo de parceiros; definio de um produto; documentao e registro; mtodo de acompanhamento e avaliao; publicao e divulgao.

Depurando os problemas
Todo projeto nasce de uma boa questo. As boas questes so a chave de uma boa pesquisa. A pergunta deve ir alm das prprias disciplinas e at do tempo histrico e do espao fsico. As boas respostas no tm valor em si.

Elas nascem de perguntas corajosas, amplas, humanizadoras, ticas, esperanosas... Perguntas que atinjam as verdadeiras questes humanas. Elas tm muito de Filosofia. Q u e m sou eu? Pode o ser h u m a n o se comunicar? Qual a dimenso de minha participao na histria? Qual o sentido de estarmos nesta aventura? Posso transformar alguma coisa? O futuro existe? E essa morte que me persegue? Por q u e h injustias no mundo? Violncia, fome, solido, descaso, domnio, extermnio, fascnio, excluso, discriminao, desamor, depresso? O que mesmo a felicidade? A educao que no consegue trazer a questo da felicidade no educao. melhor ser alegre que ser triste, a alegria a melhor coisa que existe
Vincius de Moraes

Encontro, criatividade, espontaneidade, encantamento, faz-de-conta, utopia, perfeio, construo, trabalho criativo, justia, liberdade, libertao! Viagem aos confins da imaginao, presena contnua no pas da msica e da dana, arte que atravessa o cotidiano e se instala nas entrelinhas das ruas e das rvores. tica q u e se apodera de cada um, perguntando sempre o que o bem, onde ele est e como se unir aos outros para realiz-lo. "Quando procuramos oferecer aos jovens uma visualizao da beleza e da grandiosidade deste mundo, decerto temos tambm a expectativa de estar despertando neles o interesse pelos seus elos e correlaes internas." (K. Lorenz, A Demolio do Homem. So Paulo, Brasiliense, 1986.)

A origem dos projetos


Utopia, construo, criatividade, viagem aos confins da imaginao. A informtica pode ser instrumento para fazer dessas palavras mais do que um amontoado de desejos. Um dos aspectos singulares dos computadores, aquele "algo mais" que os torna mquinas realmente diferenciadas, o fato de serem ferramentas de manipular smbolos. Nmeros, lnguas, lgicas, fractais - tudo pode ser usado para modelar a realidade, para criar o virtual e torn-lo concreto. Com os computadores, conseguimos "ir" aonde parecia impossvel, podemos "manipular" o que intangvel, "ver" o que de to diminuto invisvel. Podemos diminuir ou acelerar a velocidade dos acontecimentos, podemos recuar no tempo e no espao. Podemos, enfim, vivenciar coisas realmente inusitadas, que, antes do computador, s eram possveis na imaginao de cada um e que hoje, com o auxlio dessas mquinas de materializar sonhos, so representveis, compartilhveis, e, por isso, esto sujeitas anlise e crtica. Com os computadores nas escolas podemos construir mundos, planetas, sistemas estelares, bem como construir fazendas, formigueiros, cidades, civilizaes! O software Civilization, criado por Sid Mier e editado pela MicroProse (neste software representada no Brasil pela Byte & Brothers), um excelente exemplo dessa possibilidade. Civilization antes de tudo um jogo - cuidado para no perder muitas noites em frente da telinha e do mundo fantstico que ela ilumina em nossas mentes! comum viver dias e dias de intenso envolvimento com as possibilidades do micromundo criado por Civilization. Muitos adolescentes ficam seduzidos por essa simulao. quase certo que podem aprender muito mais Histria e aprimorar a capacidade de entend-la com esse jogo do que em muitos anos de aulas convencionais.

Ocorre que, nesse software, a Histria vivida intensamente, os protagonistas esto vivos e interagem com o usurio, que obrigado a tomar decises que repercutiro no desenvolvimento de sua civilizao. a Histria viva! Para alunos acostumados a ver e entender a Histria como "coisa do passado", uma experincia desestruturante perceber que a civilizao que se constri hoje reflexo de decises passadas. Essas decises faziam sentido naquele contexto histrico e preciso conhecer o contexto para entender por que foram tomadas. Assim, poderemos compreender por que estamos desse jeito: vivemos o resultado de decises do passado. O programa tambm mostra que as decises presentes devem considerar a dimenso histrica e estar comprometidas com o futuro. Convenhamos, no nada fcil perceber isso aos 12, 14, 16 anos, apenas abstraindo, lendo sobre o acontecido, sem ter a oportunidade de vivenciar, at pela curta histria de vida, as foras que levaram uma civilizao para determinada direo, para seu desenvolvimento ou trmino. O manual de Civilization bastante completo (183 pginas), como deve ser um manual voltado para aplicaes pedaggicas, embora no precise ser lido integralmente para que se possa iniciar o jogo. Como os bons softwares, possui uma interface grfica poderosa que pode ser dominada progressivamente, medida que utilizada. Como em um jogo de xadrez, Civilization exige que o usurio conhea apenas algumas poucas regras bsicas para poder comear a usufruir de seu ambiente. Contudo, logo se percebe que h muito para aprender. Ainda bem! Como est escrito na introduo do manual, "tanto voc como seus oponentes (outras civilizaes) comeam com um pequeno grupo de colonos cercados pelos riscos e atrativos dos territrios inexplorados. Toda deciso que voc tomar poder ter importantes conseqncias posteriores. Deve-se criar uma cidade no litoral ou em uma ilha?

melhor concentrar-se na produo blica ou no desenvolvimento agrcola? Se voc se mostrar um lder competente, sua civilizao crescer e ficar ainda mais interessante govern-la". Assim comea a grande aventura de sua civilizao, em meio a um mundo hostil, porm atraente, cheio de surpresas e mistrios. No podemos esquecer que este software visa, antes de tudo, divertir as pessoas. Por isso, quando necessrio, cria elementos exclusivamente ldicos. No entanto, suas deficincias so muito menores do que suas qualidades. Ele motiva, envolve, cria um ambiente apropriado para aprender com prazer. Pe a roda da Histria para girar junto com as cabeas dos alunos! Civilization permite implementar essa educao baseada em projetos. Que civilizao queremos? Como construir um projeto vivel para nosso modelo? Que foras enfrentaremos? Ser melhor investir no desenvolvimento da justia ou do comrcio? O que aconteceria se uma civilizao se recusasse a entrar em guerra? Sobreviveria? Este tipo de software pode gerar diversas dinmicas e abastecer uma turma de alunos com o gs indispensvel para a aprendizagem durante meses! Suas deficincias so facilmente superadas pelo professor bem preparado e mesmo pelo aluno atento. A identificao das discrepncias entre o jogo e a realidade pode at constituir parte do projeto. No entanto, cabe aqui a pergunta: O que mais determina uma boa questo? preciso que ela seja construda coletivamente, por professores e alunos. Essa construo coletiva da pergunta no a reduz ao tamanho dos muros da escola ou singularidade de cada um. Ela envolve as perguntas das famlias, dos pequenos comerciantes do bairro, dos pobres que dormem na rua, das crianas que pedem esmolas ou trabalham nas carvoarias, das mulheres que apanham dos maridos, dos casais que aprendem o que o amor...

Todas essas pessoas esto presentes na escola. Vm trazidas pela sensibilidade dos professores, pela literatura, pelos jornais, pela televiso e pela valorizao do potico e do dramtico do cotidiano dos alunos. Saber denunciar este mundo que est a uma das tarefas mais encantadoras da escola. Para tanto preciso no perder a capacidade de indignao. "O mundo assim mesmo", dizem alguns conformistas. A TV se farta de mostr-lo em cada noticirio, em seus inmeros canais. Se ns, educadores, no conseguirmos mais nos indignar com tudo o que acontece de desumano, os jovens no nos vero como parceiros de sua magnanimidade juvenil. Eles so generosos e sempre foram os seres humanos mais dispostos a morrer de indignao, de protesto, de amor, de corao dilatado! E por que no encontram na escola a motivao de projetos generosos pelos quais a vida merea ser dada? Por que muitos buscam tambm nas drogas, nos esportes radicais, nas guerras dos bailes funk, o risco que no acham nos ideais da escola?

Deixar fluir os sonhos Levantamento de hipteses e solues


Paulo Freire falava da utopia enquanto ato de denunciar a sociedade naquilo que ela tem de injusta e de desumanizadora e enquanto ato de anunciar a nova sociedade. Denunciar e anunciar so utopias. Precisamos formar seres que sonhem com uma sociedade humanizada, justa, verdadeira, alegre, com participao de todos nos benefcios para os quais todos trabalhamos. Goethe, pensador alemo, dizia que, para que algum possa ser algo especial, necessrio que outros acreditem que ele especial. Para construir a utopia, temos de acreditar nela.

Ela fruto de nova sensibilidade tica e esttica. No se trata de uma sensibilidade qualquer. A dimenso tica e esttica cria e implode as perguntas. A qualidade das perguntas que desencadearo nossos projetos sensvel delicadeza que a educao deve ter para com o bem. O que traz a felicidade ao ser humano? ser livre para fazer o bem e faz-lo bem feito. Ao fazer bem minhas aes torno-me bom com as coisas que construo. Se fao as coisas boas, elas tambm me tornam bom. Eu as construo e elas me constrem. Desse modo, o bem e o belo andam juntos, inseparveis. Os computadores, quando utilizados a partir de uma tica e esttica humanista, so instrumentos para o belo. No falamos apenas da beleza contida na preciso das imagens ou na velocidade da manipulao das informaes, mas, sobretudo, da beleza da realizao humana e de suas mltiplas possibilidades expressivas. Freqentemente, nas escolas, os alunos produzem trabalhos como parte do processo de aprendizagem. o que ocorre, por exemplo, quando preparam uma redao. A sua redao! Esto aprendendo a escrever, a manejar a lngua, a modelar em palavras suas sensaes, seus sentimentos, desejos e pensamentos. Uma vez expressas, as palavras se tornam diferentes, compreendidas, mais livres, melhor sentidas, mais humanas. Essa dimenso nobre de sua aprendizagem e da expresso transcendem muito o estrito domnio da lngua. No entanto, aps produzir seu trabalho, geralmente esse aluno ou aluna recebe de volta uma folha de papel rabiscada com toda sorte de correes formais, do tipo "m" no lugar de "n", "ss" no lugar de "", ou, quando muito, algumas observaes estilsticas. Pronto. Acabou! Agora pegar a folha rasurada e guardar numa gaveta at que ela se amasse e um dia algum a jogue fora. Esse o triste destino de grande parte de nos-

sas produes intelectuais na escola, aquelas que realizamos para aprender, at mesmo sobre o belo e a harmonia. A "sua redao" transforma-se, aps a correo do mestre, em um amontoado de erros e imperfeies, testemunho implacvel do "seu" no-saber. Por que no conceber a redao experimental como uma obra inacabada? Pelo simples fato de que a folha de papel no aceita mais alteraes. Acaba ficando assim mesmo, no meio do caminho, sem concluso. A folha de redao torna-se um testemunho selado e petrificado das dificuldades, das imprecises e dos erros. Ser que o computador oferece alternativas tecnolgicas para a superao desse problema? Existem vrios softwares que se aplicam a situaes como essa, com a vantagem de ampliarem o objetivo da ao de produzir um texto: criao, anlise, correo, sntese, adequao. Enfim, o jovem escritor pode contemplar um produto final do qual pode se orgulhar. Dir ento: o meu texto, as minhas idias, os meus sentimentos, o meu olhar sobre o mundo! Este pode ser um processo de aprendizagem que nunca acaba, prazeroso, construtivo e libertador, pois gera autoconfiana. Softwares como Creative Writer, PowerPointe mesmo um processador de textos como o WordViabilizam esse tipo de relao positiva com os produtos do processo de aprender.

A cincia como aliada indispensvel Mapeamento do aporte cientfico necessrio


Todo ser humano curioso e sua vontade e necessidade de aprender so condio de sobrevivncia. Como ser vivo, ele no aprende apenas por prazer, mas sobretudo por necessidade. O prazer do conhecimento um impulso admirvel que a evoluo parece ter selecionado como forma de nos induzir aprendizagem. Per-

guntar, explorar, desmontar as bonecas e os carrinhos, pular o muro, subir em rvores, entrar nos tempos do "era uma vez", viajar, escalar montanhas, aventurar-se nas guas do mar so expresses diversificadas do desejo de aprender. Todo ser humano fascinado pelo conhecimento do novo. Quem no sonha em viajar pelo cosmo, conhecer galxias, estrelas, mistrios do tempo e do espao... Tudo nos encanta, especialmente se ainda somos crianas ou adolescentes. Ns, professores, temos toda essa energia em nossas mos, na imaginao, nos domnios de nossas aventuras. E os alunos podem ser entusiasmados companheiros nessas viagens! Sempre acreditei que "nada to difcil que no possa ser ensinado de maneira fcil". Se isso verdade, temos muito a nosso favor. A paixo dos jovens pelo sagrado os leva a formar clubes de leitores, como em A sociedade dos poetas mortos, onde se v um jovem morrendo pelo ideal de participao no mundo das artes... Se temos a nosso favor o interesse dos jovens em aprender e a imensa riqueza do mundo natural e social, como aproveit-los nas atividades cuniculares? Os projetos so oportunidades excepcionais para nossas escolas porque possibilitam um arranjo diferente nas dinmicas de aprendizagem. Propem o contato com o mundo fora da sala de aula, fora dos muros da escola, na busca de problemas verdadeiros. Pressupem a ao dos alunos na busca e seleo de informaes e experincias. E como geralmente lidam com problemas concretos, do mundo real, provocam a reflexo sobre questes para as quais no h apenas certo e errado. Essas reflexes geralmente promovem a troca com o outro, seja este o professor, o colega, os pais de um amigo, o dono da padaria, um profissional do bairro. Projetos bem orientados motivam os alunos e os professores a superarem seus conhecimentos, rompendo os

limites do ensino tradicional. Alteram substancialmente o sentido da aula, desfocando aquele modelo em que o professor fala e os alunos ouvem. Implementar projetos significa oferecer a possibilidade de os alunos desenvolverem conhecimentos significativos. Eles acabam aprendendo com o corpo todo porque entram por inteiro na grande aventura de descobrir, de inventar, tratando o conhecimento de modo integral e por inteiro. Aprender por projetos transformar o processo da aprendizagem em algo que merece ser compartilhado e tornado pblico porque diz respeito ao pblico. As enciclopdias so instrumentos valiosos em que podemos encontrar grande quantidade de informao tratada, relacionada e disposta de modo a facilitar a consulta. So ferramentas importantes para alimentar parte das pesquisas necessrias em qualquer projeto. A informtica, por criar facilidades para a manipulao de informao, potencializou as caractersticas positivas das enciclopdias, minimizando algumas de suas limitaes. As enciclopdias informatizadas agregam qualidade ao conceito de enciclopdia quando permitem, por exemplo, que outros estilos de informao sejam utilizados, alm do texto e da imagem esttica, como ilustraes, fotos e grficos. Agora, tambm podemos contar com msica e sons diversos, depoimentos, filmes e animaes para melhor representar processos dinmicos. Esses recursos constituem novas dimenses de informao, capazes de transformar as enciclopdias em instrumentos mais completos e motivadores. Em certo sentido, podemos dizer que, aps a informatizao, elas esto mais vivas do que antes! Por exemplo, quando consultamos o verbete Beethoven, ficamos sabendo que ele foi um msico, que comps a Quinta Sinfonia, e outras coisas mais a seu respeito. Se a enciclopdia for digital, podere-

mos tambm escutar um trecho de sua obra e descobrir que, de certo modo, j o conhecamos! Se consultarmos o verbete Hitler, poderemos v-lo e ouvi-lo em seus discursos exaltados ante o exrcito nazista, ao mesmo tempo em que se sucedem imagens de campos de concentrao e de cidades devastadas. Certamente esse tipo de informao trar mais impacto ao aluno e, de certo modo, mais saber. Finalmente, imagine um verbete como fora gravitacional. Uma enciclopdia digital permite realizar uma pequena simulao em que o aluno possa interagir com o software, alterando parmetros da acelerao da gravidade e observando as conseqncias na queda de um corpo. So novas qualidades que a informtica traz informao esttica, desenvolvendo ambientes de interao facilitadores da aprendizagem. A essa nova qualidade das enciclopdias digitais podemos acrescentar a superao de antigas limitaes. Por exemplo, uma de suas ferramentas mais poderosas a remisso para temas correlatos. Essa remisso era desconfortvel porque, freqentemente, implicava a manipulao de diversos volumes. Alm disso, aps algumas consultas, era comum certa confuso: "Afinal, por que mesmo estou consultando este verbete? De que modo ele se conecta com o tema central de minha pesquisa?" As enciclopdias digitais amenizaram bastante essas dificuldades: para acessar uma remisso basta clicar na palavra lincada e, para retornar passo a passo ao tema central da pesquisa, basta clicar em um outro cone. Outro exemplo da superao de antigas dificuldades a possibilidade de atualizao dos dados da enciclopdia. Nas obras em papel, as editoras precisavam publicar todo ano um novo volume que, evidente, acabava por constituir um apndice da obra como um todo. Muitos verbetes anteriores ficavam ultrapassados ou mesmo incorretos. Com o passar

dos anos tornava-se mais e mais difcil consultar a enciclopdia. Com a informatizao, essa dificuldade est superada. A cada ano, novo CD-ROM ou conjunto de CD-ROMs publicado pela editora, j com todas as mudanas incorporadas! Algumas enciclopdias chegam ao ponto de manter sites na Internet para atualizaes constantes. Nesses casos, o aluno tem uma obra de referncia sempre atualizada. Alm das enciclopdias, muitas outras obras de referncia aproveitam essas mesmas vantagens do tratamento digital da informao que a informtica possibilita. Obras sobre Histria, Geografia, Biologia etc, ou que integram vrios campos, como o CD-ROM Como as coisas funcionam, de David Macaulay (editado originalmente pela Dorling Kindersley e, no Brasil, pela Globo Multimdia). Esse software apresenta diversas mquinas, sua estrutura e dinmica internas e os princpios cientficos que as tornaram possveis. Princpios cientficos e mquinas vm relacionados com a poca histrica e com os respectivos inventores. Questes capazes de mobilizar as energias do fazer, do sentir e do pensar do adolescente so, sem dvida, complexas, densas. Ele no poder resolver sozinho esse problema. A quem poder pedir ajuda? Na escola, dever e poder contar com o auxlio das cincias. Esse um momento privilegiado para os professores apresentarem a riqueza de elementos que sua rea de conhecimento oferece para iluminar as buscas desses jovens que querem desvendar o mundo. A cincia uma chave para os segredos do mundo. Quem especialista sabe quanto a Biologia, a Filosofia, a Histria, as Artes, a Educao Fsica, a Geografia, a Qumica, as lnguas estrangeiras, a Matemtica, a Literatura, a Fsica e a Gramtica podem ajudar a entender e a transformar o mundo! No entanto, mais do que desta ou daquela disciplina cientfica em particular, o jovem precisar da sintaxe das cincias. Precisar apren-

der a utilizar as ferramentas adequadas para a construo de conhecimentos com base cientfica, para a tomada de decises adequadas, para a anlise correta de dados. Precisar entender o crculo das provas, que comea na observao, passa pela hiptese, prope modos de investigao e sugere as causas.

Interdisciplinaridade
A criao de disciplinas e reas precisas de conhecimentos - como a Fsica, a Histria, a lgebra, a Gentica, entre tantas outras - trouxe para a cincia e para a tecnologia uma enorme possibilidade de progresso. Antes dos gregos e suas sistematizaes do conhecimento, tudo estava vinculado religio, aos mitos, filosofia, s vivncias pessoais, aos interesses polticos e ideolgicos. O progresso e o domnio das foras da natureza ficavam dificultados pelo emaranhado cognitivo e epistemolgico. Onde comeavam as diferentes dimenses das coisas? O que era o raio? O que era o movimento das estrelas? O que eram as foras vitais presentes na natureza? De onde vm as caractersticas de cada um de ns? Qual a origem de tudo? H uma fonte comum a tudo? Para onde vamos? Qual o nosso destino? A variedade de questes pode ser multiplicada ao infinito se imaginarmos as respostas que podemos dar, cada qual criando uma enormidade de novas questes! O modo como aprendemos a desenvolver conhecimentos e a registr-los para que possam ser compartilhados com outras pessoas parte do mtodo cientfico. As bases da cincia contempornea ocidental encontram-se no pensamento de Descartes. Com ele aprendemos a construir o conhecimento fragmentando a realidade, criando disciplinas, reduzindo os problemas, dividindo-os em subproblemas e, depois, so-

lucionando-os um a um at chegar soluo do todo. Descartes descreve detalhadamente esse processo em sua obra O Discurso do Mtodo. So sculos desse exerccio sistemtico de fragmentar o mundo e seus fenmenos. Esse modo de entender est arraigado ao nosso modo de pensar, de aprender e de nos comunicarmos. Portanto, no nada fcil romper com isso tudo e agir alm das disciplinas quando planejamos o ensino. As disciplinas so necessrias. Devido a elas o homem criou muitas inovaes verdadeiramente humanizadoras. Mas tambm criou outras tantas no to humanizadoras. E quantas! Se a compartimentao do conhecimento em disciplinas ajudou o homem a progredir no domnio da natureza, a subdiviso exagerada em domnios e subdomnios no permite atender s questes mais radicais que o ser humano se coloca neste momento. O otorrinolaringologista pode ser especializado a ponto de no perceber que o ser que est sua frente no apenas um ouvido, mas um ser humano com dor. Pode tratar do ouvido, mas no curar a dor. As questes que a sociedade moderna coloca para a cincia no permitem mais solues fragmentadas. A Fsica, a Biologia ou a Histria no conseguem, isoladas, olhar e explicar a complexidade dos fenmenos sociais e tcnicos colocados ao pensador e ao cientista. Questes que buscam respostas para problemas reais da sociedade e do ser humano e no apenas temas para ilustrar o esprito ou para atender lgica interna desta ou daquela disciplina. No processo de implementao de projetos, chega-se a um momento em que os professores precisam discutir juntos a preparao das aulas que daro suporte ao trabalho coletivo. No mais possvel cada professor pensar seu curso isoladamente, em sua casa. muito pouco. Assim, no dar conta dos problemas levantados pelos nossos alunos e pela nossa sociedade.

Muitos que j vivenciaram iniciativas mal conduzidas nesse sentido pensam que o momento da pasteurizao, da perda de identidade: cada um fala um pouquinho do que no conhece, de maneira superficial, sem identidade epistemolgica. Essa pasteurizao das cincias semelhante ao que se tentou fazer com Estudos Sociais, resultando nem bem Histria, nem bem Geografia. Ficou tudo misturado, sem identidade: um pouco de leitura de jornal, um pouco de textos esparsos, um pouco de economia e uma dose de poltica para cimentar os cacos dos conhecimentos trabalhados. No assim que pensamos. Acreditamos que uma conduo adequada busca a articulao entre os diferentes olhares humanos: polticos, histricos, econmicos, filosficos, artsticos, afetivos. A vida e o viver transcendem as disciplinas. necessrio ver a cincia como um constructo humano que, para construir conhecimento vlido, precisa olhar a natureza como um todo. Portanto, nada mais razovel do que a busca de uma viso de conjunto, capaz de integrar as diversas dimenses disciplinares e transdisciplinares. Todo modo de agir responsvel procura essa integrao interdisciplinar, com a colaborao dos professores e dos alunos.

Parceiros, cooperativados, amigos ou cmplices?


Os velhos "trabalhos de casa" supunham que os alunos sentassem s suas mesas, lessem alguns livros, consultassem suas anotaes, fizessem algumas ilustraes, escrevessem um texto pessoal, encapassem o trabalho e pronto. O conceito moderno de trabalho no aceita esse isolamento para a produo de conhecimento. O conhecimento um ato produzido socialmente. Os homens e as mulheres conhecem juntos porque constrem conjuntamente o conhecimento, ao longo da histria. Ele uma produo

coletiva, solidria, mesmo que no esteja claro todo o tempo quem so os parceiros desse longo processo. Milhares de pessoas, dia e noite, em todos os cantos da Terra, esto pensando, escrevendo, coletando dados, construindo artefatos que nos permitem ir adiante nas hipteses, nas investigaes, nas concluses, nos testes etc, enfim, em nosso processo de construir conhecimento. Temos de nos unir a essa gente. Somar foras, cooperar! Na produo de uma tese, os livros que consultamos, as pesquisas de campo, a originalidade das hipteses e sua comprovao contam com milhares de parceiros que nos antecederam e nos deram condies de ir adiante. Na educao escolar tambm precisamos de parceiros. Os primeiros e mais naturais so aqueles que esto bem prximos de ns. Os alunos da escola ao lado, o padeiro da esquina, o jornal do bairro, os pais e as mes, o clube de futebol do bairro ou a associao comercial. Acreditamos que a escola compromissada com uma cultura deve incentivar os alunos a definir, primeiro, a sua identidade, o que s pode ser conseguido por meio do contato com sua comunidade e seus valores. Essa formao de identidade talvez defina muito do que deve ser feito em termos de parcerias. O mais importante reconhecer que agir localmente a primeira etapa para pensar globalmente. A grandeza da informtica no est em sua capacidade de aumentar o poder centralizado nem na sua fora para isolar as pessoas em torno da mquina. Aquela figura do geniozinho que domina todos os controles e entra nos computadores da Nasa retrgrada e valoriza um tipo que anti-humano. A grandeza da informtica encontra-se no imenso campo que abre cooperao. uma porta para a amizade, para a criao de atividades cooperativas, para a cumplicidade de crticas solidrias aos governos e aos poderes opressores ou injustos. Enfim, as redes informatizadas propiciam a solidariedade, a criao e desenvolvimento de projetos em parcerias.

Na Internet, especialmente por meio de chats, fruns e e-mails, podemos potencializar parcerias na construo e execuo de projetos. um meio barato de se comunicar e interagir. Como a comunicao via Internet quase sempre escrita, acaba gerando um rico material para a documentao, registro e anlise dos processos de trabalho. Em alguns projetos mais sofisticados, os parceiros podem compartilhar um site especialmente desenvolvido para o projeto, contendo, por exemplo, a identificao de todos os participantes, uma descrio detalhada do projeto e seus objetivos, o cronograma e o plano de ao, indicaes de sites na Internet correlatos ao projeto, fruns temticos onde ficam armazenadas muitas das interaes entre os participantes, chat para conversas on-line etc. Mas o desenvolvimento dessa estrutura exige algum conhecimento adicional de Internet, nem sempre disponvel na maioria das escolas. Mesmo assim, elas podem associar-se a provedores (alis, um parceiro em potencial), associaes, empresas, delegacias de ensino, enfim, a parceiros que tenham os conhecimentos necessrios. Mesmo que isso no seja possvel, a Internet poder ser til em um projeto, ainda que apenas o e-mail e a navegao sejam utilizados. Da nascem as primeiras possibilidades de trabalho conjunto. Em geral, imaginamos que a parceria solidria se dar com as crianas de pases distantes. Chegaremos l. Mas todo projeto que no trabalha com a comunidade mais prxima, resolvendo os problemas da realidade imediata, ir morrer logo adiante, sufocado pelo modismo e pela comodidade de no enfrentar seus prprios problemas. As parcerias distantes so nobres e fundamentais e devem tambm ser estimuladas e viabilizadas. H inmeros temas e problemas que ganham fora e luz quando tratados por seres distantes e de diferentes culturas. Eles podem nos ajudar a entender melhor os nossos temas e

problemas, mas no so suficientes. Nosso pas enfrenta grandes crises: econmica, de cidadania, de justia, de falta de tica, de corrupo, de violncia, de desemprego, de falta de sonhos... Por que no estimular, via Internet, projetos que permitam a nossos jovens a construo de conhecimentos nessas reas? Os jovens querem participar das grandes questes do mundo contemporneo. As liberdades, as belezas, as carncias, a solidariedade, as denncias, as riquezas culturais, as cooperaes, as violncias, as delicadezas, os valores sagrados, os afetos desinteressados e magnnimos, o futuro mais digno. Todos esses temas so objeto de pesquisas, de encontros, de produo e de troca de conhecimentos. So temas fartamente disponveis em todos os pases do mundo. O importante uni-los em rede. Com provocaes, com questes, com dados, com informaes trazidas tambm por ns, professores, a partir da Histria, da Qumica, da Biologia, da Geografia, da Literatura. A curiosidade e o senso crtico do cidado sero um aporte de nossos testemunhos. Mais uma vez, Internet! Pense na grandiosidade de uma fonte de informao e interao que congrega virtualmente todas as universidades do planeta, todas as instituies de pesquisa e ensino, todas as empresas de comunicao e entretenimento, os museus, as bases de dados das empresas... Imagine isso disponvel na ponta de seus dedos, ao alcance dos alunos! No difcil imaginar a potencialidade educacional que a rede tem. Esse espao vem sendo construdo especialmente nos ltimos vinte anos. Um acelerado processo de digitalizao de toda a informao produzida at hoje vem garantindo a disponibilidade do acervo cultural da humanidade para todos os que tm acesso Internet. , talvez, o maior projeto de comunicao da espcie humana. Textos, imagens e sons so digitalizados porque s assim as informaes so facilmente manipulveis pela tecnologia

de informtica. Essa uma das grandes conquistas para a nossa e para as prximas geraes. Essa informao digital est sendo colocada disposio de todos na Internet, por meio de uma infinidade de poderosos softwares e significativos avanos de hardware. Conceitualmente, a Internet uma rede mundial de computadores que interliga sub-redes. Um instituto de pesquisa pode acoplar cmeras em um de seus laboratrios para exibir o andamento de certa montagem experimental. Pode, ainda, publicar na rede todas as concluses a que seus pesquisadores esto chegando. No h dvidas acerca da utilidade e importncia da Internet para nossos processos de ensino e de aprendizagem. Mas a Internet no tudo. O contato com o concreto indispensvel para se fazer cincia verdadeira. Concluir apenas e exclusivamente a partir de informaes obtidas na Internet pode, com o tempo, gerar um total descolamento da realidade do mundo.

O princpio das pequenas doses Definio de um produto


Nossos projetos devem guardar um tempo. Um ms ou dois, no mximo. Devem ser curtos, com princpio, meio e fim, para que no se tenha o sentimento de que o projeto acabou mal ou que no obteve xito. O resultado deve se constituir de produtos claros e hard, ou seja, que possam ser tocados, transportados, vistos, guardados, divulgados alm da sala de aula. Pequenas publicaes podem ser planejadas, envoltas em atividades que dem visibilidade e aproveitamento pedaggico aos produtos. Quando se fala de publicao, no se pensa somente em publicaes grficas, mas tambm em digitais, fonogrficas, multimdias, televisivas, audiovisuais, hologrficas, pictricas.

Os produtos podero ser divulgados em fruns interdisciplinares. Podero ser tambm aproveitados por outras sries do colgio ou pela comunidade. A listagem a seguir traz algumas possibilidades de produtos resultantes de projetos: Festivais de msica, de poesia ou de teatro. Abaixo-assinados. Viagens de estudo do meio ambiente. Apresentaes teatrais e saraus. Shows. Gincanas temticas. Clubes de leitores. Sites para a Internet. Jornais escolares (estilo fanzine). Atividades sociais de assistncia e participao comunitria, criao de maquetes com propostas de obras de atendimentos melhoria de vida da comunidade. Clubes de folclore e de danas regionais. Campanhas de atividades de participao social e cultural. Pesquisas (de consumo, idias, costumes etc.) sobre setores da comunidade do bairro.

Registro, histria e identidade - Documentao


Para executar qualquer projeto necessrio saber registrar, organizar os documentos e juntar dados de sua histria (por mais insignificantes que eles possam parecer). O projetista sabe que os seus passos, mesmo aparentemente volteis, so a sua histria e a de seu grupo. Por isso os registra. Eles sero sua fonte de confiana para ir adiante. Perder a memria significa perder a identidade. para no perder sua identidade nacional que os pases, sobretudo os

europeus, investem tanto em resguardar suas memrias em ricos e sofisticados museus. Alis, tambm preservam a memria do Egito, da Grcia, da China - o que no deixa de ser uma forma de apropriao indbita (mesmo que tenham pago pelas peas) da identidade desses povos. Um bom projeto exige competente sistema de documentao. O registro, o acompanhamento da evoluo e a reflexo sobre o trabalho desenvolvido so componentes bsicos para a formao do cidado histrico. A Histria est sendo vivida por todos, mas a conscincia dela nem sempre captada pelo sujeito. Documentar, acompanhar e sintetizar criticamente os fatos vividos condio para se sentir sujeito responsvel pela sua vida e pela vida da cidade {polis). Essa fase de um projeto tem a funo de dar aos educandos o tempo de vivenciar a construo de sua memria, que a base da construo da identidade. No se trata s da identidade pessoal, mas da construo de sua cidadania e da identidade do pas. Existem vrios softwares {Logo, por exemplo) que permitem o registro dos passos lgicos com os quais se construram as solues dos problemas. Quando o aprendiz e o professor registram passo a passo seu percurso intelectual, as etapas alcanadas pelo grupo, ou, ainda, quando documentam os ciados captados nos diferentes meios de informao, esto aprendendo a ser cidados intelectuais e histricos. muito importante que o professor estimule os alunos a fazerem uma espcie de dirio intelectual, onde registraro as experincias de aprendizagem de cada um e do grupo. Uma excelente experincia de documentao a criao de um dossi com recortes de notcias de jornais sobre um tema definido no projeto. Pode ser feito em grupo, com a tarefa de ler, sublinhar as idias centrais, recortar as notcias e col-las em folhas que contenham o nome e a data da fonte. Esse material vai sendo juntado e analisado no decurso do trabalho, at que se possa sintetiz-lo.

Isso ajuda os alunos perceberem-se como sujeitos da Histria e das mudanas de nossa sociedade. Os bancos de dados disponveis nos grandes jornais, nas bibliotecas e nas centrais de informao no substituem a experincia gratificante de montar seu prprio banco de memria, seja ele pessoal ou temtico. bastante comum, quando iniciamos a utilizao sistemtica de computadores em nosso cotidiano, ocorrer certa confuso quanto organizao do "espao" no disco rgido. Aos poucos, vamos produzindo um sem-nmero de documentos, de diversos tipos e finalidades. Essa produo acaba se espalhando de modo desordenado pelo disco rgido, pelos disquetes e outros dispositivos de armazenamento. Em breve podemos ter dificuldade de encontrar os documentos produzidos e corremos o risco de misturarmos suas inmeras verses. O Windows, sistema operacional mais utilizado no mundo, possui bom nmero de ferramentas para que evitemos esse caos, a mais importante delas, provavelmente, o Windows Explorer, um gerenciador de arquivos. Compreender a estrutura de armazenamento e organizao de dados dos computadores exige certo esforo de abstrao. Para facilitar esse processo costumamos trabalhar com metforas. A mais poderosa e utilizada a de uma rvore. Imagine que as informaes sero armazenadas no disco rgido em um sistema de pastas e subpastas com a estrutura de uma rvore: tronco, galhos e ramos. Se, por exemplo, em sua escola, a turma A da primeira srie do ensino mdio estiver comeando um projeto, acione o Windows Explorer e prepare o terreno. Projete o crescimento da quantidade de documentos produzidos pelo projeto e planeje uma estrutura de organizao de modo que no sejam "perdidos". Como as informaes sero produzidas e acessadas por muitas pessoas, importante adotar uma

lgica fcil de ser explicada e percebida por todos. Lembre-se de que, acima de tudo, organizar a estrutura que receber as informaes produzidas ao longo do projeto um modo de planejar o seu desenvolvimento. Alm de organizar a estrutura, importante que se definam cdigos e critrios para a nomeao dos documentos que sero criados ao longo dos trabalhos. Esse cuidado pode facilitar muito a manuteno do ambiente dentro dos padres desejados. Digamos que todo documento produzido para uma determinada rea deve ser batizado por um nome composto pelas trs primeiras letras da rea, seguidos do smbolo de underscore O, mais dois outros algarismos para designar o nmero de chamada do aluno que produziu o documento, novamente seguidos do smbolo de underscore, mais quatro dgitos com o dia e o ms da produo. Desse modo, um documento sobre "efeitos para o organismo" feito em Word pelo aluno nmero 10, em 16 de maio, seria chamado de EFE_10_l605.doc. O importante haver critrios claros para que todos entendam e possam manter suas informaes organizadas no espao do computador.

Mtodo de acompanhamento e avaliao


Errare, em latim, quer dizer "andar sem rumo certo": "Ele errava pelas ruas da cidade sem clareza de quem era e do que queria..." Com o tempo, o uso da lngua foi transformando o sentido deste verbo para "afastar-se da verdade, enganar-se, pecar, desviar-se do bom caminho". Se, do ponto de vista moral, o eno indesejvel e deve ser criticado, no que se refere aprendizagem o eno um componente bsico dos processos complexos pelos quais o ser humano e os animais aprendem.

No se aprende sem tentativas, sem escorreges, sem tropeos, sem ensaio. Quando a criana aprende a andar, por exemplo, no h mtodo de aprendizagem que substitua os ensaios feitos para aprender a controlar os msculos. O mesmo acontece nos processos da escrita, do conhecimento afetivo entre os seres humanos, da fala, dos clculos iniciais, dos jogos e brincadeiras de socializao, da investigao cientfica etc. Na educao escolar, freqentemente, o erro rejeitado como parte do processo de aprendizagem. punido pelo desconto de pontos da mdia do aluno e o alto nmero de erros entendido como um baixo rendimento do aprendiz. O que fazer para mudar e aproveitar o alto potencial de aprendizagem trazido pela experimentao livre, pela ousadia de tentar caminhos diferentes e pelo risco de no ter todos os padres prontos no mesmo ritmo dos demais alunos da classe? medida que a cincia avana e que o tipo de conhecimento se torna mais sofisticado, as tentativas, as experimentaes, os vos cegos se tornam mais raros e, em alguns campos, devem ser mesmo evitados. O educador deve saber diferenciar quando o ensaio e o erro so aceitveis e devem ser estimulados e quando os jovens devem pensar mais cuidadosamente antes de responder ou fazer propostas. No se trata, bvio, do endeusamento do erro ou de uma relativizao total das respostas do tipo "tudo o que o aluno responde correto e no deve ser questionado". Essa posio educacional desrespeita igualmente a capacidade que os jovens tm de compreender seus equvocos e de reconhecer que podem sempre aperfeioar seus processos de produzir conhecimento. O maior problema para o educador saber adequar a crtica ao momento, encaminhar o aluno e estimular sua curiosidade cientfica.

Tratar os erros com carinho e redimensionar projetos Estamos tratando de projetos e, portanto, temos de dominar os procedimentos que permitam redirecionar seus rumos. Como os projetos so programaes de mdio alcance, ao longo de suas etapas devemos prever espaos intermedirios para analisar seus xitos, verificar seus problemas, refazer composies, reprogramar custos, realocar pessoal, buscar novos recursos, ou, quem sabe, reduzir suas expectativas, dispensar parceiros, exigir cumprimentos de prazos, prestar contas de recursos, apresentar resultados parciais etc. Em sntese, na estrutura de seu projeto, reserve parte importante para a avaliao. Se possvel, preveja mais de um momento para que o grupo se rena e confira os resultados parciais. Nessas reunies de depurao, o grupo decidir novos rumos e quais os setores que merecem estmulos, propor novos aliados e, seguramente, continuar suas atividades com novo nimo. Os projetos so mais parecidos com roteiros de viagem do que com planos de vo. Quando tratamos de projetos, no estamos nos referindo a uma programao rgida, mas a um grande eixo norteador das atividades de um grupo. Algumas partes dos projetos devem ser planejadas de forma a evitar muitas alteraes - como o oramento, os prazos e os recursos que exigem reservas prvias e no permitem improvisaes. Reservas de espaos, definio de verbas, prazos de grficas, uso de equipamentos, entrevistas com profissionais externos escola devem ser planejados de tal modo que tenham a mxima preciso. No entanto, h outras instncias de um projeto que no s podem, como devem sofrer alteraes, correes, enfim, replanejamento e reavaliao.

E o computador com isso?


O computador traz uma tecnologia que facilita o tratamento dos erros. A rapidez, aliada capacidade de repetio (sem reclamar!) quase infinita, permite que os usurios possam refazer seus trabalhos (sem culpa) antes de traduzi-los em arte-final. Os registros em meios slidos, como a pedra e o papel, dificultavam muito as alteraes em documentos. O computador, por sua forma voltil de registro, facilita as remodelagens constantes de nossas propostas e de nossa documentao. Acrscimos ao projeto, reformulaes de determinados itens, intercalao de relatrios parciais, reviso nos clculos de custos, acrscimos de tabelas e dados de pesquisas podem ser feitos sem dificuldades, tornando os projetos melhores e mais confiveis.

O destino dos produtos: publicao e divulgao


O destino dos projetos no os arquivos das escolas nem os fundos empoeirados das gavetas. Eles no so peas feitas para cumprir uma tabela escolar ou arrancar notas aos professores no momento da concluso de um bimestre ou de um curso. Seu destino tornar-se coisa pblica, respublica. Sendo o produto de um grupo preocupado com o bem comum, deve ganhar um palco onde possa aparecer, ser debatido, socializado e fazer a histria da escola e da vida dos jovens que o produziram. Os jovens levam muito mais a srio as atividades escolares que vo ser valorizadas com apresentaes e trocas. Tem sido cada vez mais usual que os trabalhos em projetos ganhem espaos, tais como:

Seminrios para as diversas classes que compem aquela srie. Filmes ou audiovisuais que possam juntar msicas, imagens, entrevistas e animaes produzidas pelos alunos. Festivais de msica em que os alunos compem jris, estabelecem a premiao, organizam a segurana da festa, arrecadam dinheiro, prestam contas. Essas aes de responsabilidade dos alunos representam momentos riqussimos de aprendizagem e de compromisso com o bem comum. Freqentemente, tais atividades despertam neles um interesse muito maior para os estudos posteriores, pois vem reconhecidas as suas habilidades e sua responsabilidade. O professor deve soltar sua imaginao para inventar formas inovadoras de divulgar a produo de seus alunos. Seguem algumas sugestes: Publicaes de alguns nmeros de jornais - da classe, da srie, da escola ou da comunidade - que tratem de temas relevantes para o grupo. Esses jornais podem ser um modo de revelar talentos para a escrita, para a liderana, para a capacidade de planejamento de alunos que no aparecem em situaes convencionais de sala de aula. Criao de sites na Internet que apresentem o resultado do trabalho cotidiano da sala de aula - pesquisas, debates, poesias, folhas de exerccios, resultados de uma investigao, acompanhamento crtico das notcias de jornais etc. H escolas que j fizeram durante um ano o acompanhamento das aes polticas de governantes executivos para confront-las com as promessas eleitorais. Esse material foi disponibilizado em site. um exemplo prtico de cidadania. Em outra escola, um grupo de jovens abriu um site para acompanhar os passos dos escndalos econmicos entre parlamentares e grande empresas.

Elaborao de abaixo-assinados dirigidos aos polticos ou autoridades locais para denunciar situaes de injustia ou pedir melhoria das condies de sade, habitao, cultura ou educao para o bairro ou regio. Realizao de gincanas interescolares com temas de relevncia social, em que alunos, pais e mestres se aliem para produzir conhecimento, trocar experincias, unir competncias para solucionar problemas e vivenciar momentos de troca e cooperao. As equipes podem reunir pessoas de escolas diferentes, para evitar que a competio traga discrdia em vez de harmonia. Criao de livro com produo coletiva de textos, reportagens, fotos: uma espcie de almanaque que lhes permita mostrar suas mltiplas habilidades de escritores, de desenhistas, de fotgrafos, de charadistas, de contadores de casos, de reprteres, de ilustradores etc. Esses livros podem ser lanados em noite de autgrafos, quando pais e amigos visitariam a escola para verem os produtos. Exposies dos trabalhos de arte pela escola em painis com comentrios. As exposies devem ter inaugurao, livro de visitante e momentos de apresentao dos artistas. Produo de jogos a partir dos temas trabalhados pelo projeto. A construo de jogos exige grande habilidade e imaginao. Implica criar as normas e expresslas, estabelecer metas, criar o clima de motivao etc. Muitos outros exemplos podem ser dados e outros tantos inventados por alunos e professores. O importante colocar a questo: "O que vamos fazer para divulgar este trabalho?" bom lembrar que de nada adianta um trabalho de qualidade que no seja divulgado, pois no estimular o aluno a produzir outros de melhor qualidade ainda!

HORIZONTES: LIMITES OU COMEO DE TUDO?

Elencamos adiante um conjunto de idias para que voc possa reunir seu grupo e estimul-lo a construir projetos a partir de temas que nos envolvero neste limiar do Sculo 21. No so temas fechados ou definitivos. Os estmulos a seguir pretendem apenas inquietar mais ainda os educadores que vm se debatendo com tantos e to grandes problemas e sonhos.

Temas e problemas de projetos: algumas sugestes


Embora os temas de projetos devam ser construdos em conjunto, o desencadeamento dos grandes mbitos de preocupaes deve ser obra dos professores, em sintonia com as perspectivas polticas e educacionais da escola. Nosso espao de preocupaes deve ser o novo sculo, por seu forte carter simblico. Um sculo e um milnio terminam e tm incio. Perguntas, desafios, insatisfaes, sonhos, utopias, exigncias so colocadas de forma tensa e urgente. Com uma urgncia prpria da histria, em que homens concretos esto vivendo e morrendo sem opes, com muitas promessas e inmeras frustraes.

Conquistas e "desconquistas" do Sculo 20. Quantas coisas a cincia prometeu e quantas no cumpriu, quais as perguntas que a sociedade se fez e no conseguiu responder. A Filosofia cresceu? Para onde? Que sadas os homens encontraram para suas angstias e para a melhoria de suas vidas? Descobrir o Brasil de novo. Ele talvez nem tenha sido descoberto, mas encoberto por uma cultura, por um modelo econmico e poltico que permitiu que o verde, o amarelo e o azul se descolorissem num cinza opaco, amorfo e desesperanado. Nossa bandeira que se descolore! Alunos, professores, escola e comunidade devem passar um tempo levantando que pas este e como ele tem respondido s angstias e aos sonhos de seus habitantes de tantos tempos e lugares, de tantas cores e belezas, de tanto isolamento e de tantas proximidades. O Sculo 20 foi mundialmente um sculo de extremos (Eric Hobsbawn, A Era dos extremos). Foi-se do local ao global, da sensibilidade das comunicaes totais aos desencontros essenciais; do encantamento com as cincias para o descrdito diante de seus produtos; de uma arte bem-comportada a um desconstrutivismo anrquico, consumista e elitista. Nossa gerao, que sonhou com um mundo diferente, construdo a partir de um modelo econmico que pudesse ser justo e democrtico, presenciou o desmoronamento de suas utopias. Os jovens que nos sucedem nem esta esperana tiveram ou tm. A juventude do fim do sculo virtualiza seus maiores sonhos e os coloca num distante e mediatizado mundo de imagens, de responsabilidades difusas e da modernidade das solues tecnolgicas ou econmicas imediatistas. O conformismo e a indiferena com o estado de coisas os transportam para o comodismo do "grupo shopping" ou leva-os a esconderem-se nas drogas como a nica soluo no admitida pelo sistema. dentro desse contexto que nossos projetos devem ser articulados. Pesquisa, criatividade, companheirismo, solues e aportes tecnolgicos, compromissos polticos e prazerosos podem ser construdos.

CRIANDO AMBIENTES INOVADORES

Fernando Jos de Almeida Doutor em Filosofia da Educao, com tese nas reas de Educao e Informtica Professor do Programa de Estudos Ps-graduados em Educao: Currculo, PUC-SP Coordenador acadmico das Faculdades de Comunicao e Artes e de Design de Moda do Senac-SP

Fernando Moraes Fonseca Jnior Assessor da Cogeae - PUC-SP, para Inovaes Tecnolgicas Aplicadas Educao Assessor da Fundao Vanzolini - USP, para Educao a Distncia e Internet

A OUSADIA DE PLANEJAR O MUNDO

O que um ambiente? O que seria criar um ambiente inovador em educao? Pensar na criao de ambientes pensar em criar um mundo inteiro de possibilidades. Desenvolver ambientes sempre novos prprio da natureza humana. Est em nosso modo de ser. Os ambientes so concepes de espao e convivncia. Facilitam ou dificultam certos tipos de relaes das pessoas com os lugares e, principalmente, das pessoas entre si e consigo mesmas. Pense, por exemplo, na arquitetura de uma igreja; nas cores em que a luz se multiplica ao atravessar os vitrais multicoloridos; na altura da abbada e no efeito sonoro da voz no interior da nave. Lembre-se dos sons e das imagens... Esse o ambiente de uma igreja. Freqentemente, proporciona experincias pessoais e coletivas de proximidade com o divino, com o mistrio, com o sacro. Agora, pense em uma sala de cinema: a escurido, as dimenses da tela refletindo imagens enormes e brilhantes, os efeitos sonoros que fazem vibrar as cadeiras... Nesse ambiente, mergulhamos em histrias de outras vidas, de outros povos, de outros tempos, de outros lugares. No cinema, permanecemos por duas ou mais horas em um envolvimento total - que nos faz rir, chorar, sentir medo, zangar... Renova ou recria nossa viso do mundo.

A educao de cada povo tambm faz isso. Cria ambientes para que seus valores e suas competncias passem de gerao em gerao. No entanto, os povos no so homogneos. H grupos, subgrupos, classes, castas, e cada um cria seus ambientes de aprendizagem ou os tem impostos pelos grupos que dominam a sociedade. No Brasil, a imprensa s chegou em 1808, com a vinda da famlia real. E os livros, por muito tempo, s podiam ser impressos nas grficas oficiais: os brasileiros no podiam escolher o que imprimir ou ler. Os livros so um "microambiente" de aprendizagem, no qual soltamos nossa imaginao, criamos cenrios, ouvimos sons, desenhamos os rostos dos personagens, sentimos pavor ou desnimo com as derrotas dos heris, nos alegramos com suas vitrias. So ambientes criados por autores, editores, projetistas grficos, desenhistas e at pelas pessoas que nos recomendam sua leitura. O grande ambiente, porm, criado pelo leitor.

E a escola com isso?


A escola um ambiente privilegiado de aprendizagem. Nela, o currculo, a formao dos professores, a administrao do tempo, do espao, o material didtico esto planejados para ajudar a constituir um ambiente de aprendizagem. Ela muito eficaz para o fim a que se prope. Bilhes de seres humanos passaram por suas salas, por sua estrutura e pelas prticas de seus mestres e formaramse cidados. Melhores uns, piores outros, mas foi a prtica deles que definiu os rumos da sociedade. A escola humanizou os jovens que por ela passaram. Os milhares de anos vividos na sociedade ocidental, porm, fizeram as escolas acumularem vcios. A proposta deste livro retomar o sentido preciso e renovado de

ambiente educacional que uma escola pode viver quando balanada pelos ventos das novas tecnologias. Certamente, a escola no mudou muito nos ltimos sculos. Imagine como eram os espaos e tempos educacionais h duzentos ou trezentos anos, h vinte ou trinta anos, e, finalmente, hoje. Talvez muito pouco tenha mudado de fato. Persistem as carteiras fixas, os laboratrios de demonstrao (quando os h), os livros de chamada, as notas, os recreios, as velhas disciplinas... Tente, agora, imaginar como sero esses ambientes escolares daqui a uma ou duas dcadas. Pense no que precisaro ser, o quanto tero de se modificar! H uma projeo desse cenrio futuro que mostra computadores sendo absorvidos pela escola como o foram a TV e o vdeo, com pouco impacto na qualidade dos processos de ensino e aprendizagem. Ns, porm, acreditamos que existam outras possibilidades, que a escola pode proporcionar outros arranjos de ambientes, contando com os computadores e as tecnologias a eles relacionadas. Os problemas so outros e as tecnologias so imensamente poderosas e velozes. O mundo hoje permeado sincronicamente por comunicaes antes inexistentes. O planeta, a civilizao, nosso ambiente de vivncia, enfim, so inteiramente outros. Por isso tudo, a educao deve mudar.

Mudar para qu?


Acreditamos que essas inovaes nos ambientes escolares traro reflexos positivos sobre os processos de ensino e aprendizagem, e isso bastaria para justificar a reflexo proposta por este livro. Mas no paramos a! Acreditamos que as novas tecnologias da informao e da comuni-

cao podem contribuir decisivamente para o trabalho daqueles educadores que vislumbram, no futuro, a escola com novas responsabilidades diante de uma nova sociedade do conhecimento. Este livro pretende refletir sobre a possibilidade de criao desses novos ambientes de aprendizagem. Para falar deles, temos de falar do grande ambiente onde essas aprendizagens acontecero, a quem serviro, e a que tipo de ser humano queremos ajudar a formar de modo a avanarmos rumo a uma nova civilizao. Esse grande ambiente o da sociedade do prximo sculo. Essa nova civilizao enfrentar desafios desconcertantes, com os quais a humanidade jamais se deparou. Sempre foi assim, em qualquer tempo, mas os desafios vo se tornando mais complexos conforme a prpria civilizao acumula conhecimentos e tecnologias, sofisticando suas expectativas e desejos. Assim, os novos problemas que surgem exigem respostas mais elaboradas. Por vezes, escutamos algo como "a medicina vai encontrar uma soluo para isso!" Parece haver uma crena inabalvel de que sempre seremos, enquanto espcie, capazes de solucionar no futuro os problemas que criamos hoje. No que essa crena seja desprovida de fundamento. Afinal, a Histria testemunha uma impressionante seqncia de conquistas do gnero humano. O avano da cincia e da tecnologia corresponde a avanos cognitivos da populao e das suas estratgias de investigao. Atualmente, e certamente tambm no futuro, algumas dessas estratgias sero fundamentais para a soluo de problemas e a superao de dificuldades. Especialmente se pretendemos que essas solues sejam humanizadoras, e, portanto, ticas, e voltadas para o bem comum.

A tica como princpio do pensamento e da sociedade


A dimenso tica deve ser a marca dos projetos e das decises polticas da civilizao. Ser tico perguntar-se continuamente pelo melhor caminho para fazer o bem - o que o bem nesta situao? Estar sempre aberto ao questionamento ter uma perspectiva tica. A tica distingue-se da moral pelo seu carter de contnuo perguntar-se. A moral dita normas para o agir em direo ao bem. No entanto, como os problemas podem ser novos e a realidade se altera constantemente, novas perguntas devem ser feitas. A moral no se questiona, mas a tica sim. A moral tende a ser esttica, e a tica no. A sociedade de convvio das pessoas e das instituies deve questionar-se sobre o "fazer o bem" e o "fazer bem". E no apenas o bem, mas o bem comum! A perspectiva de evoluo positiva da sociedade de convvio a do bem comum. Os individualismos possessivos desfibram as relaes humanas, deixando um legado de terra arrasada, de frustraes e de solido. Como dizia o poeta Vincius de Moraes, " impossvel ser feliz sozinho". Os projetos de uma nova sociedade passam necessariamente pelas dimenses da solidariedade e da viso do bem coletivo como elementos basilares da realizao individual. Isso vale para os grande problemas da humanidade de hoje, como o desemprego ou a mortalidade violenta de jovens, como tambm para os mnimos problemas, o da sujeira do ptio da escola ou o desrespeito dos meninos para com as meninas em relao s manifestaes afetivas. Sem que pensemos em tudo isso, a escola no ter por que ensinar, nem um ambiente digno de aprendizagem, mesmo que se coloquem tecnologias de ponta, se alterem os currculos ou se reformem os prdios.

Uma sociedade de projetos


Um dos smbolos de evoluo do ser humano e de uma sociedade sua capacidade de planejar, pensar adiante, prever seu futuro para melhor-lo. Em outras palavras, sua capacidade de se projetar. A origem da palavra projeto "lanar-se adiante". A sociedade de projetos que vem se configurando nos ltimos anos exige cidados que observem sistematicamente os fatos, pesquisem o que os dados dizem e faam anlises cuidadosas da realidade. O novo cidado projetista no aceita a realidade s porque sempre foi assim. Ele nega-se repetio triste e desumanizadora dos fatos, rebelando-se por meio de seus sonhos. Essa nova sociedade que apenas se desenha exigir cidados criativos e utpicos, que devero saber organizar suas idias, escrev-las, defend-las, enfim, projetar-se.

A negociao como arma humanizadora


Por fim, no h como manter compromissos com o bem comum, com a tica, com a democracia e com a paz sem que se aprenda a negociar. Os ambientes de aprendizagem se encontraro, portanto, dentro de uma sociedade de negociao. E o que isso? O mundo que a est cheio de tenses, conflitos de interesses, desinformaes e desencontros devido sua complexidade e multiplicidade de lugares culturais e sociais de onde seus agentes falam e vivem. A maioria das vezes, presenciamos um mundo de mentiras na TV, nos noticirios e no cinema. Verdades pela metade, frases soltas, notcias parciais, dramas pasteurizados, prestgio descabido do dinheiro, um recriar contnuo de jogos de interesses, do vender, do comprar, do lucrar, do impor valores de poucos para garantir o eterno cerco de tais jogos.

Negociar o avesso desse ciclo perverso da mentira televisiva. Para negociar, tenho de partir da verdade. Dados na mesa, informao precisa, capacidade de admitir que o outro tambm tem verdades que podem ser construdas junto com as minhas. Falar claramente, ouvir, pensar, refletir, mudar de perspectiva para poder criar um novo lugar de convvio. Temos de aprender a admitir e a entender as tenses. Elas existem e precisam ser levadas em considerao. No apenas meu grupo social que tem a razo e a viso do todo. Nesse sentido, preciso saber ouvir, observar, ler a realidade tensa e contraditria que desfila nos noticirios, nas ruas, nas manifestaes culturais, nas "descomunicaes" do cotidiano. Dialogar com os demais agentes sociais que conosco convivem ser objeto de aprendizagem nos novos ambientes. Explicitar as dificuldades, clarific-las o primeiro passo para lutar pela verdade. Construir um mundo digno no tarefa dos governantes, estadistas ou gnios da cincia. Esse novo mundo comea a ser construdo nas universidades, nas quadras de esporte, nas escolas, nos ptios de recreio, nos trabalhos de redao, nos estudos do meio, nas discusses no interior das salas de aula - enfim, onde se forma o pensamento das novas geraes. Desenvolver projetos de sociedade altamente negociados e com bases ticas o desafio aos educadores humanizadores. Constituir ambientes de ensino e de aprendizagem onde essas competncias, habilidades e conhecimentos possam florescer o que queremos conseguir.

O QUE PODE LIGAR A INFORMTICA S QUESTES DA ESCOLA?

r\ introduo da informtica na educao o mais novo desafio para ns, educadores. Por que, afinal, devemos investir dinheiro e energia humana para implementar a informtica no cotidiano das escolas, auxiliando os processos de ensino e de aprendizagem? S h uma resposta capaz de justificar tamanho esforo: a informtica trar novas possibilidades a esses processos, resultando em uma aprendizagem mais eficiente, mais profunda, mais abrangente, mais confortvel, mais motivada, mais feliz. Essa aprendizagem o caminho da construo de uma sociedade mais humana e digna. Mas ser mesmo que a informtica pode ajudar a construo dessa espcie de utopia de todo educador? Provavelmente no, mas pode significar um passo na direo dessa utopia se encararmos as questes que sua implementao ir suscitar na mente de todo professor, de todo coordenador, de todo diretor de escola e, por que no, de todo aluno! J no so poucos os que questionam os meios e os fins da instituio educacional. Porque, se entendermos que educar preparar para o mundo e, ainda, construir

esse edifcio sem contradies internas, ento no h dvidas de que estamos com problemas, e muito srios. Os desafios da humanidade, os paradoxos do progresso, as novas formas de trabalho, de organizao social, as dificuldades com a manuteno do meio ambiente, as drogas, a constante necessidade de mais energia, enfim, so problemas novos e complexos que exigem muito mais da instituio educacional. No ser a informtica propriamente dita que trar respostas a tais inquietaes - essa tarefa cabe aos homens e s mulheres -, mas certamente ela criar espao para a reflexo, para o debate, para a elaborao de uma nova agenda, um novo projeto. Um "Cavalo de Tria" cuja aparente inocncia embute o inesperado, a possibilidade do questionamento das obviedades paralisantes. Em si, a informtica o mais poderoso instrumento da inventividade humana, pois ferramenta para a manipulao do simblico, do virtual. E o simblico o refinamento mais sofisticado da expresso humana. O simblico o que permite a extrapolao, a centelha que pe fogo na criao. Por essas razes, preciso dizer, ainda que um tanto conceitualmente, que temos convico de que os nossos esforos e investimento em recursos e energia humana para implementar a informtica nas escolas so, apriori, plenamente justificveis. Felizes de ns que vivemos este momento, esta janela histrica em que se pode construir o novo. Quem trabalha com educao, lidando dia a dia com os processos de ensino e de aprendizagem, deve saber da sua responsabilidade histrica para poder escolher frutificar ou no.

Onde est o novo?


A informtica vem sendo utilizada na Educao de diversas formas provavelmente desde os anos 1960. No entanto,

apenas na dcada de 1980, com a diminuio dos preos dos computadores e a inveno das interfaces amigveis (que facilitaram a vida do usurio comum), que se tornou possvel instituir projetos de utilizao da informtica na educao de modo mais sistemtico e segundo abordagens sistmicas. Em muitos pases, os computadores comearam a aparecer nas escolas de ensino fundamental e mdio sob forma de projetos ainda experimentais, freqentemente amparados por pesquisas universitrias e recursos governamentais. Diversas empresas da rea de software e hardware tambm contriburam para esse incio de jornada, equipando escolas, oferecendo treinamentos e outros incentivos. Hoje, a informtica est presente de muitos modos na educao, em praticamente todos os pases em que h um mnimo de recurso e de preocupao com ela. Esse processo de inovao tecnolgica foi muito rpido e resultou em inmeras experincias bem e mal-sucedidas. O pequeno lapso histrico decorrente desde a implementao dessas experincias ainda no permite o estabelecimento de uma prtica empiricamente aprovada. Alis, as pesquisas que tentaram provar que o sucesso do trabalho com os computadores era mais garantido do que os trabalhos convencionais de bom nvel se frustraram. Nenhum resultado significativo, at hoje, foi registrado nesse sentido. Uma das dificuldades em processos de inovao tecnolgica identificar a essncia do novo. fundamental reconhecer o que h de singular na inovao. Por exemplo, os primeiros automveis, no incio do Sculo 20, possuam uma estrutura funcional parecida com a das carroas, um importante meio de transporte da poca. Como nas carroas, a nova tecnologia de ento possua a cabina do condutor separada da cabina de passageiros, alm de muitas outras estruturas idnticas. H at pouco tempo, carros urbanos ainda utilizavam estribo! Essa espcie de "dessintonia" entre o que a nova tecnologia oferece e o que entendemos que ela possa ofere-

cer costuma causar alguma confuso no incio e tambm algumas decepes. natural que isso ocorra, pois a tecnologia uma construo humana para atender a uma necessidade contempornea. Porm, se for realmente nova, ter sempre dentro de si uma viso de futuro. Esse duplo papel da tecnologia - permitir a manipulao de algo contemporneo e implementar bases que desafiam para algo alm - prope, num sentido bastante amplo, sua aplicao em processos de aprendizagem. Para que a informtica possa significar o estmulo capaz de provocar a inovao, e, com ela, a superao de importantes problemas, temos de identificar onde ela pode apresentar possibilidades verdadeiramente novas. No basta aplic-la de modo convencional, apenas repetindo aquilo que de algum modo j fazemos sem seu auxlio. o velho estribo das carroas e carruagens! H modos bvios de se utilizar a informtica na educao, e argumentos bvios para justificar essas aplicaes. O bvio, porm, freqentemente um fator empobrecedor das expectativas humanas. Propor que se rompa com o bvio uma das motivaes deste livro. No se pretende apresentar nenhuma forma definitiva de utilizar computadores nas escolas, at porque todas as propostas nesse sentido sero muito limitadoras. Este livro procura ser, especialmente, um convite subverso!

Como no pr estribos no computador


Uma das idias mais comuns quando se comea a trabalhar com computadores nas escolas a de constituir um ambiente especfico para isso. O caminho costuma ser a criao de um laboratrio de informtica. Inadvertidamente, essa opo inicial bastante bvia implicar um conjunto especfico de experincias de aplicaes da informtica na educao. A constituio do es-

pao fsico do laboratrio acaba por induzir um conjunto de experincias porque a distribuio desse espao guarda certa relao com algumas concepes de ensino e aprendizagem. Isso no nenhuma novidade. Pense, por exemplo, no que acontecia em muitas escolas, h algumas dcadas, em que as carteiras dos alunos eram aparafusadas no cho. Eram salas de aula um tanto estticas! Quando novas concepes de ensino e de aprendizagem ancoradas em avanos no entendimento da psicologia humana resultaram em novas propostas didticopedaggicas, essas escolas tiveram de enfrentar algumas dificuldades, como a de estabelecer trabalhos em grupo em suas salas de aula. Do mesmo modo, laboratrios de informtica facilitam a adoo de certas experincias, baseadas em um conjunto de pressupostos pedaggicos condizentes com o ambiente fsico. Laboratrios de informtica costumam, por exemplo, viabilizar a adoo de modelos de informatizao das escolas em que o professor regular no tem vez! Aquele professor do dia-a-dia, que ministra as aulas de Lngua Portuguesa, Matemtica, Geografia, enfim, as aulas das disciplinas curriculares, muitas vezes no entra nesses laboratrios. Um outro profissional contratado para cuidar especificamente do laboratrio de informtica e dos alunos. Esse modelo bastante comum ainda hoje, apesar do flagrante equvoco. No pense, com isso, que a responsabilidade pelo equvoco da existncia do laboratrio! Pode-se, muito bem, implementar um laboratrio e utiliz-lo com os professores das disciplinas. Mas parece que a existncia do laboratrio, com tantas mquinas, exige um profissional especfico, especialista, capaz de "cuidar" das mquinas, do laboratrio e, por fim, da prpria educao dos alunos (eis a o grande equvoco!).

Uma das conseqncias de termos outros profissionais conduzindo os trabalhos com alunos nos laboratrios de informtica que freqentemente essas experincias so desconectadas daquilo que ocorre nos outros ambientes de aprendizagem da escola, as salas de aula, por exemplo. Um processo meio esquizofrnico se estabelece, facilmente constatado no relato de professores e dirigentes de muitas escolas j na segunda etapa de suas experincias pedaggicas com a informtica. Mais uma vez, no o laboratrio em si que causa tais desacertos; afinal, muitas escolas que possuem computadores exclusivamente em laboratrios de informtica desenvolvem experincias de utiliz-los em projetos e em outras atividades integradas com o currculo e com as prticas extralaboratrio.

A falsa cena de sempre


De todas as experincias que a utilizao de laboratrios de informtica costuma induzir, uma especialmente limitante e pode ser resumida em uma cena bem comum: a de um ou dois alunos diante do computador, utilizando um software qualquer. Esse modelo empobrecedor porque costuma assentar-se na crena de que a "transa" entre aluno e mquina a melhor receita para aprender, utilizando a informtica. Quem acredita nesse modelo por vezes tentado a pensar que o ideal seria um micro por aluno. Para ns, porm, no bastam os argumentos mais bvios, como o de que cada aluno estuda em seu ritmo, de que o computador nunca cansa de explicar e corrigir, de que os feedbacks so imediatos... Esses so argumentos verdadeiros, vlidos e importantes, mas no suficientes para uma pedagogia comprometida com teorias atuais de aprendizagem. As teorias socioconstrutivistas e mesmo outras tm defendido j h algum tempo a idia de que a troca com o

meio e especialmente a troca com o outro fundamental para a promoo de processos de aprendizagem. A prpria conscincia de si deriva da percepo do outro. bem verdade que, por ser um fenmeno do indivduo, o conhecimento exige instantes de introspeco, mas j h muito em nossa prtica pedaggica para estimular a introspeco: dinmicas que exigem concentrao individual, leitura individual, estudo individual, avaliao individual... Alunos grudados em computadores, em laboratrios, significa apenas mais uma dessas oportunidades. Ento, resta a questo: Como fazer diferente? Seria melhor no instalar um laboratrio de informtica na escola? E onde colocaramos os computadores? Que tipo de dinmicas eles poderiam promover? Qual o papel do professor e dos alunos nesses cenrios? No h a menor inteno, neste livro, de tratar essa questo de modo dicotmico, considerando uma configurao superior a outra. Acreditamos haver diversos arranjos geradores de ambientes inovadores de aprendizagem, ou, de modo menos exigente, ao menos eficientes - inclusive laboratrios de informtica. Mas queremos ir alm desse bvio e mostrar novas possibilidades, capazes de proporcionar mais entendimento da singularidade dos computadores e, especialmente, de viabilizar a construo de novos ambientes de aprendizagem, mais sintonizados com nosso entendimento do que seja aprender e, por conseguinte, ensinar. Queremos, por fim, mais garantias de que os esforos institucionais e humanos nos processos de informatizao sejam compensados por uma prtica pedaggica mais eficaz, resultando em uma aprendizagem mais significativa e capaz de responder positivamente s necessidades sociais e pessoais de nosso tempo. Estamos certos de que o mais importante apontar em uma direo que far com que todos virem as cabeas e, assim, possam descobrir novas paisagens.

Rompendo as amarras
As limitaes auto-impostas por esse modelo hegemnico de utilizao da informtica na educao so bastante evidentes. Uma das mais dramticas a exigncia de uma quantidade de micros alm de qualquer possibilidade real nos dias de hoje. Alis, em nenhum pas do mundo h micros para todos os alunos o tempo todo, salvo em algumas circunstncias muito particulares. Talvez em uma ou duas geraes seja possvel implementar modelos em que cada aluno tenha o seu micro. Hoje, certamente, isso impossvel como modelo de ampla aplicao. Na maioria das escolas brasileiras no se pode garantir sequer o acesso simultneo a computadores para uma sala inteira, de 40 ou 50 alunos. Estamos no incio de uma escalada que demorar muitos anos para se efetivar. No entanto, as propostas mais comuns de utilizao de informtica na educao parecem ignorar essa condio. As escolas obrigam-se, ento, a verdadeiros malabarismos logsticos e pedaggicos para se adaptarem a esse modelo. Dividem turmas em grupos menores, designam monitores para laboratrios de informtica, enquanto o professor fica com apenas parte da turma, imaginam tarefas possveis e significativas para os diferentes grupos, planejam experincias que s possam ser feitas umas poucas vezes por ano, elaboram planos em que todos os alunos tenham acesso ao micro e ao mesmo tempo haja efetiva melhoria da aprendizagem. Uma pequena loucura que muitas vezes faz com que professores lcidos perguntem: "Mas afinal, a informtica veio para contribuir ou para atrapalhar?". O modelo de utilizao de computadores baseado em laboratrio, a causa de todo esse malabarismo, no tem razes em qualquer fundamentao pedaggica. preponderante simplesmente porque, at meados dos anos 1980,

quando o uso de computadores comeou a se disseminar nas escolas, eles eram entendidos como ferramentas isoladas (e dedicadas) de trabalho. Assim, a maneira mais bvia de se utilizar computadores nas escolas parecia ser montar laboratrios para uso individual (ou quase individual). Esse era o modelo dos ambientes profissionais, em que os computadores eram manipulados por poucas pessoas, que executavam tarefas quase sempre bem especficas. Todo o trabalho era organizado em ilhas, cada uma cuidando do seu prprio subnegcio: contabilidade, controladoria, almoxarifado, expedio, atendimento ao cliente, trfego, produo etc. O acelerado desenvolvimento da competitividade econmica (e cientfica) no mundo resultou na necessidade de decises rpidas e acertadas. A agilidade nas decises exigiu autonomia das unidades de negcio e informao instantnea. A velocidade de acesso informao qualificada passou a ser um importante diferencial competitivo. O resultado foi o avano sistemtico da demanda por conectividade, o que fez consolidar as tecnologias de comunicao necessrias para fazer de um computador uma ferramenta integrada ao mundo. Hoje no mais possvel imaginar um computador isolado de outro; no entanto, os modelos pedaggicos de utilizao da informtica esto majoritariamente assentados em utilizao individual e isolada de computadores. Desse modo, o computador um espao fechado de possibilidades. Esse conceito certamente vai mudar. Muita gente j est pesquisando e trabalhando para gerar metodologias de uso de informtica na educao em que o computador seja um espao aberto. O que ns pretendemos neste livro apresentar alguns exemplos poderosos de utilizao dessa ferramenta a partir de modelos alternativos ao proposto pelos laboratrios de informtica nas escolas.

Nossa expectativa a de que esses exemplos abram perspectivas e provoquem novas idias, ainda que em um cenrio de poucos recursos de infra-estrutura. H modos de utilizar o computador com finalidades pedaggicas em que, quanto menos micros, melhores os resultados de aprendizagem! Parece miragem, mas no . Apenas exige um certo desprendimento do bvio. Nos exemplos a seguir, voc ver que "um micro s, faz vero". Viabiliza experincias ricas de aprendizagem, desde que no seja utilizado dentro do paradigma "o aluno e o micro".

DIVIDE & CONQUER ( D I V I D I R PARA CONQUISTAR)

I rata-se de um software educacional emblemtico. um dos poucos que podemos considerar como estritamente educacional, pois no se presta a outra coisa a no ser possibilitar o desenvolvimento de conhecimentos. Sua proposta bsica envolver um grupo grande de alunos - at uma turma inteira -, no desafio de decifrar um cdigo, como os antigos servios secretos faziam. Esse desafio acaba por promover intensa participao de todos na tentativa de elucidar um problema que essencialmente matemtico e lgico. Dividir para conquistar o resultado indireto de uma pesquisa acadmica feita na dcada de 1980 por dois autores cognitivistas1. Eles buscavam entender, dentro dos mais rigorosos critrios da pesquisa acadmica, por que certas populaes que dominam um conjunto de conhecimentos matemticos inseridos em suas prticas cotidianas eram incapazes de obter sucesso escolar quando esses mesmos conhecimentos eram exigidos em situaes formais de ensino e aprendizagem. Por que, afinal, a prtica escolar no conseguia detectar esse conhecimento desenvolvido fora da escola? Ser
1

David William Carraher e Terezinha Carraher, ambos psiclogos vinculados Universidade Federal de Pernambuco, desenvolveram pesquisas relacionadas aprendizagem de Matemtica.

que apenas aquilo que se aprende na escola e pode ser verificado de um modo bastante especfico reconhecido como conhecimento pela prpria escola? A pesquisa mapeou algumas dessas populaes, investigando suas competncias matemticas por meio de entrevistas e testes. Percebeu que crianas que vendem nas ruas, alfaiates, mestres-de-obra, cortadores de cana, entre outros, tm elaborados conhecimentos de aritmtica, de propores e de geometria. Tais conhecimentos se revelam nas inmeras prticas e "mecanismos" de solues de problemas tpicos de seus cotidianos. Crianas que vendem frutas ou doces nos semforos das cidades grandes sabem negociar suas mercadorias com espantosa facilidade. Alfaiates e pedreiros conhecem um bocado de trigonometria e geometria - isso pode ser observado quando solucionam problemas de aproveitamento de tecido ou de angulao entre paredes. Porm, esses conhecimentos empricos, desenvolvidos com a prtica cotidiana, no tm o formalismo necessrio para serem reconhecidos e aproveitados em situaes de ensino escolar. Os resultados dessa longa pesquisa encontram-se publicados no livro Na vida dez, na escola zero - ttulo que dispensa comentrios. Mostram, em primeiro lugar, que muito importante a formalizao desses conhecimentos para que os sujeitos possam avanar em seus saberes de modo mais sistemtico e eficaz. A formalizao do conhecimento abre portas para a compreenso de novos conhecimentos por meio de uma linguagem compartilhada e cientificamente validada. Essa linguagem facilita a realizao de extrapolaes e articulaes mais sofisticadas. A concluso mais importante da pesquisa a de que a escola, devido a seus mtodos de ensino, no tem contribudo para que esses conhecimentos informais sejam reconhecidos e, ento, adequadamente formalizados. No h dvida de que muito diferente ensinar uma certa matemtica para algum que j a conhece de algum modo.

Nesse sentido, um passo fundamental a percepo que o sujeito deve ter da matemtica que ele conhece. Quando o indivduo toma conscincia de seu conhecimento e reflete sobre ele, o trabalho de formalizao facilitado. Quando o pedreiro aplica certos "truques" para produzir uma parede em ngulo reto com outra, usa uma matemtica sem, contudo, perceb-la de modo claro. Na escola, para que ele avance em seus saberes a partir do que j sabe, necessrio fazer com que perceba esses seus conhecimentos. Embora a pesquisa citada trate de contedos matemticos, em certo sentido seus resultados podem ser amplamente aplicados a outras reas. Torna-se um modo de ver e reconhecer os conhecimentos que os alunos j trazem para a escola. A reflexo do sujeito sobre o seu prprio conhecimento muito importante em qualquer situao de aprendizagem. Pensar sobre como se est pensando, a metacognio, uma capacidade indispensvel para os que pretendem se aprimorar no prprio ato de aprender. Por isso, Dividir para conquistar muito mais do que um software para se aprender Matemtica. Com ele, os alunos aprendem a refletir sobre como esto pensando. E nesse momento os professores tambm podem refletir sobre o que ensinar. Como possvel promover essa reflexo? De diversos modos. No caso de Dividir para conquistar, por meio da explicitao negociada da soluo de problemas. Dividir para conquistar, como j dissemos, prope um problema. Cada vez que o software utilizado, h um sorteio de dez smbolos, cada um eqivalendo a um algarismo de zero a nove. O problema justamente descobrir qual essa equivalncia, ou seja, qual o valor de cada um dos smbolos. O software foi publicado apenas nos Estados Unidos e est em ingls, mas isso no atrapalha sua utilizao em escolas brasileiras. O professor pode trabalhar esse jogo usando apenas um computador, projetando sua imagem numa tela por meio de um equipamento do tipo canho-projetor. Com

algum esforo, pode adaptar uma TV, ou usar apenas a tela do prprio computador - nesse caso, porm, reproduzindo no quadro negro os resultados mostrados na tela. No incio do desafio, a tela do Dividir para conquistar mostra, direita, o conjunto dos dez smbolos que precisam ser descobertos. esquerda, aparecem dois desses smbolos, por exemplo, corao e tesoura, abaixo da palavra dividendo. Entre os dois grupos h um quadrado branco escrito divisor. O professor deve pedir aos alunos que proponham um dividendo. O nmero dois, por exemplo. Os cones corao e tesoura so dois algarismos e, portanto, simbolizam um nmero igual ou maior que dez - o software no colocaria um zero esquerda. Assim, antes mesmo de propor a diviso, os alunos j poderiam inferir que o cone corao no pode representar o zero. Aps o computador fazer a diviso do nmero desconhecido por dois, a turma observa a resposta: Ou seja, corao e tesoura divididos por dois (2) d trinta e seis (36) e sobra zero (0). Ento, o professor estimula os alunos a raciocinarem e falarem em voz alta suas concluses ante os dados obtidos: "Ser que podemos concluir algo a partir dessas informaes?". Os alunos comeam a se envolver no desafio de decifrar o problema, seduzidos pelo clima de mistrio e pela possibilidade de colaborar com a soluo. Querem cooperar, querem participar. Algum, do fundo da sala, levanta a mo e arrisca: "O nmero do dividendo par!" A afirmao forte e enquanto uns logo entendem o porqu, outros se interrogam sobre como ele pde chegar a essa concluso. O professor no concorda nem discorda, apenas media: "Como voc chegou a essa concluso?". Outro aluno, ento, afirma: "Se dividimos por dois e sobrou zero s pode ser par". Ao que o professor pergunta para a turma toda: "Quer dizer que qualquer nmero dividido por dois, se sobrar zero ser par?". Debate.

O professor continua: "O que mais podemos saber pelo resultado da diviso?". Outro aluno diz: "Corao 7e tesoura 2". O professor pergunta: "Como voc chegou a essa concluso?" E o aluno responde: "Fcil: basta multiplicar o resultado (36) por 2". O professor continua provocando: "E se tivesse sobrado 1?" Ao que o aluno responde: "Ento bastava somar 1 e o resultado seria 73; quer dizer, o corao seria do mesmo jeito e a tesoura seria 3"- Brilhante dilogo - e parte do problema foi solucionado! O professor insere o algarismo sete e o dois, respectivamente, nos lugares abaixo dos smbolos corao e tesoura. Depois, troca o dividendo e pede que a turma escolha outro divisor. O novo dividendo composto por um nmero de dois algarismos representado por mais dois smbolos da lista, agora flor e pinheiro. O divisor escolhido o nmero trs (3). A diviso feita e todos observam o resultado. Em voz alta, o professor comenta: "Flor e pinheiro divididos por 3 d 15 e sobra 0. O que podemos concluir? Algum tem uma idia?". Muitas idias surgem. A turma se agita, vrios querendo falar ao mesmo tempo. Todos esto envolvidos com a soluo do problema. O professor aponta para um aluno: "A flor 4 e o pinheiro 5". "Por que voc diz isso?". "Porque 3 vezes 15 mais 0 igual a 45... O problema est praticamente solucionado, os alunos j descobriram grande parte do cdigo e basta continuar com as trocas de dividendo e divisor para chegar ao resultado final. Como todo bom software educacional, Dividir para conquistar possui diversos nveis de desafios - oito, ao todo -, permitindo que os alunos avancem em seus conhecimentos com o mesmo programa. A atividade do exemplo pertence ao segundo nvel. Quando o professor percebe que a turma j est apta a avanar, ele busca a opo adequada no painel superior e calibra o novo nvel de jogo de modo a manter todos estimulados.

Em cada nvel, novas articulaes mentais e novos conhecimentos matemticos so necessrios para que se consiga resolver o enigma. A cada passo, uma nova relao descoberta e socializada. Sries, teoria dos conjuntos, convergncia, propores, nmeros primos, mltiplos, lgica, mtodo, verbalizao, metacognio, aprendizagem cooperativa, soluo de problemas, enfim, um conjunto muito grande de conhecimentos so desenvolvidos com Dividir para conquistar.

Clima ldico e desafiante


Provavelmente, se dissssemos que esses conhecimentos e habilidades, alm de outros mais, seriam desenvolvidos em uma nica atividade, com a participao motivada de toda a turma, todos duvidariam! No entanto, uma pesquisa acadmica e um bocado de inspirao criaram uma proposta simples, sria e consistente de se trabalhar essas questes. Dividir para conquistar no traz nenhum grande efeito especial, imagens em 3D ou animaes em tempo real. O grande efeito especial se d na cabea dos alunos! Eles aprendem trocando entre si, conscientes de seus prprios processos de aprendizado. O professor pode utilizar esse software ao longo de vrios anos, como modo de introduzir conceitos, manipulando problemas. No h dvida de que ser fcil aprender sobre todos os conceitos descritos acima com uma dinmica de ensino e aprendizagem to rica e estimulante. Esse um bom exemplo de software para ser utilizado pela turma toda em conjunto, com uma nica mquina na sala de aula convencional. Uma mquina para toda a turma no , neste caso, uma perda de qualidade para o processo de ensino e aprendizagem. , antes, uma opo pedaggica poderosssima, capaz de criar um ambiente repleto de possibilidades de aprendizagem significativa.

INVESTIGAES EM PTICA GEOMTRICA

E uma espcie de "ovo de Colombo", uma daquelas idias que depois de descobertas parecem bvias. Assim como em Dividir para conquistar, a proposta desse software reunir um grande grupo de alunos, ou mesmo a turma toda, na soluo de problemas e desafios ldicos. Ao tentarem solucionar os problemas, os alunos negociam intensamente suas concepes sobre os fenmenos observados. nesse processo que surgem as oportunidades de trocas sociocognitivas por meio das quais iro aprender. A ptica geomtrica um tema de estudos do domnio da Fsica. Freqentemente no lhe dada muita relevncia no ensino fundamental e mdio. No queremos estabelecer uma discusso sobre essa questo, mas ressaltar o conjunto de reflexes e pressupostos sobre processos de ensino e de aprendizagem que fundamentam o desenvolvimento desse software. O ensino de Cincias um desafio instigante para os profissionais de educao preocupados em contribuir para a formao de indivduos capazes de compreender, interagir e transformar o mundo. Historicamente, os sistemas educacionais tm privilegiado a classificao de informa-

o e a memorizao de conceitos e fatos como mtodo de ensino de Cincias. Embora a classificao e a memorizao sejam importantes na organizao e difuso de idias, por si s essas capacidades no so suficientes para o desenvolvimento de estratgias eficientes de aprendizagem. Metodologias de ensino de Cincias que exigem e estimulam predominantemente essas capacidades no contribuem para a construo de conhecimentos significativos. O professor competente tem, geralmente, conscincia de que descries e classificaes servem mais sistematizao e recuperao de informaes do que ao estmulo de mecanismos cognitivos facilitadores da aprendizagem. Por que, ento, o ensino de Cincias tem, quase unicamente, se resumido a desenvolver ambientes que restringem a sua aprendizagem a sistemas classificatrios e a descries conceituais? Alm desses equvocos, o ensino de Cincias carrega dificuldades especficas. Estratgias adequadas de ensino e de aprendizagem na rea de Cincias implicam a observao e manipulao de eventos naturais (ainda que induzidos) por meio de experimentaes, ensaios, elaborao e hipteses. H eventos naturais complexos. Alguns fenmenos so inacessveis por suas dimenses gigantescas ou infinitesimais. H, tambm, aqueles cuja manipulao oferece perigo, como muitas reaes qumicas ou processos biolgicos. Os eventos csmicos, os movimentos tectnicos, as eras glaciais e a ecologia tambm so bons exemplos da dificuldade em se eleger uma estratgia de ensino que v alm da classificao-conceituao. Informaes verbais e textuais, matria-prima quase exclusiva no ensino de conceitos e classificaes, requerem poucos recursos de infra-estrutura. Pouco mais do que giz e quadro-negro suficiente para implementar essa estratgia de ensino. Infelizmente, os ambientes educacionais so

majoritariamente empobrecidos e, nessas condies, nada mais conveniente do que a adoo de metodologias pouco exigentes em termos de recursos. Assim, quase tudo ensinado pasteurizadamente, como se todos os campos de conhecimento fossem epistemologicamente idnticos. O ensino de ptica geomtrica padece dessas mesmas dificuldades. Calcular o ponto focai, o centro de curvatura e fazer afirmaes sobre a natureza das imagens, se virtuais ou reais, so as habilidades mais exigidas - menos pela importncia que esses conhecimentos tm em si e muito mais porque o possvel de ser ensinado com os recursos disponveis. Lamentavelmente, ao investir de forma preponderante no domnio da manipulao algbrica (geomtrica), o ensino da ptica tem se afastado dos aspectos essenciais desse campo do saber da "tica" do cidado comum. verdade que muitos professores procuram incentivar suas turmas levando para sala de aula pedaos de espelho, lentes, lanternas e tocos de vela. Mas esse esforo costuma resultar apenas em uma ou duas aulas em que demonstraes de certos fenmenos so feitas: os prprios alunos raramente manipulam diretamente esses elementos. A Fsica, assim, torna-se uma entidade unicamente terica. Essa forma de apresentar os fenmenos pticos reduz os alunos a simples espectadores e no os faz sujeitos do processo de aprender.

possvel mudar?
Como recuperar o significado desse conhecimento? Como mobilizar a ateno dos alunos? Em que medida possvel desenvolver uma estratgia de ensino que ao mesmo tempo motive o aluno e estimule processos cognitivos facilitadores da aprendizagem? De que modo podemos propor que os alunos sejam ativos? Essas foram algumas das questes que a equipe de desenvolvimento do software educacional Investigaes em ptica geomtrica procurou responder.

Como quase tudo na Fsica e nas cincias em geral, a ptica geomtrica um campo de conhecimento instigante, principalmente quando se trabalha com seus elementos primitivos. Luzes, lentes e espelhos h muito tempo fascinam os homens. "Brincar" com esses elementos uma excelente oportunidade para o desenvolvimento de conhecimentos. Historicamente, o desenvolvimento da cincia mediado por experimentaes, acasos e necessidades. Hipteses, prtica, concluso, surpresas, repetem-se na construo de modelos cientficos. Investigaes em ptica geomtrica pode criar, se bem conduzido pelo professor, um ambiente de ensino e de aprendizagem que possibilita a recuperao desse processo dinmico. As atividades visam desenvolver um trabalho ldico, desafiador, estimulante. Como o prprio nome indica, o software permite que professores e alunos coloquem em prtica suas hipteses sobre o funcionamento de sistemas pticos (modelos pessoais), experimentando, observando e interagindo. Embora possa ser utilizado individualmente, o software foi especialmente concebido para ser trabalhado pelo professor com a turma toda em sala de aula, com um nico computador, se possvel com o auxlio de um projetor de imagens. O professor pode propor desafios aos alunos que, para serem solucionados, exigem a utilizao dos princpios de ptica geomtrica. Para os alunos, tais princpios ainda no tm uma representao formal da linguagem cientfica. Mas, aos poucos, com o auxlio do professor e com a seqncia de experimentaes, eles podem chegar a uma formalizao. O domnio de princpios - uma dimenso do conhecimento que transcende a classificao e a conceituao - facilita a compreenso de conceitos e sistemas classificatrios. Se, no ensino de Cincias, geralmente comeamos pelo formal, com Investigaes em ptica geomtrica podemos mais facilmente comear pelo fenmeno e seus princpios.

Os desafios propostos pelo software so apresentados no mdulo Atividades, no qual encontramos uma metfora de caixa vazia em que podemos dispor elementos pticos, como diversos tipos de lentes e espelhos. Com esses elementos, o professor e os alunos montam um sistema ptico dentro da caixa. Os elementos so selecionados a partir das expectativas sobre os efeitos resultantes quando um raio de luz incidir sobre o sistema. O exerccio consiste em disparar um raio laser dentro da caixa e observar os desvios de sua trajetria (refrao ou reflexo) provocados pela interao com os elementos pticos. As mudanas de direo do raio podero ou no confirmar as hipteses que geraram o sistema. O professor e os alunos podero ou no confirmar as relaes de causa-efeito de suas hipteses. Nesse processo, a no-confirmao de uma hiptese cria pequenas desestruturaes no corpo de conhecimentos do sujeito, estimulando-o a remodelar seus conhecimentos prvios diante das novas e conflitantes observaes e respectivas concluses. Outras hipteses sero formuladas, a partir de um novo "modelo" mental - um novo arranjo de sua rede de conhecimentos -, e, assim, ser feita mais uma experincia na expectativa de obter uma confirmao. Esse processo tende a facilitar o desenvolvimento de conhecimentos porque viabiliza e estimula reflexes a partir de aes baseadas em modelos mentais (representaes prprias do sujeito sobre seus conhecimentos) e nas respectivas hipteses de relaes causais. Para quem aprende, a possibilidade de concretizar modelos mentais representa um tima estratgia de aprendizagem, altamente significativa e associada s suas preocupaes e conhecimentos prvios. Constitui uma etapa fundamental no processo de delineamento do que seja um modelo cientfico. O professor pode propor turma a soluo de um problema. Por exemplo, aps dividir a classe em duas turmas,

dispe, na tela do computador, o smbolo de som em uma posio qualquer dentro da caixa vazia e uma pistola laser em uma posio qualquer fora da caixa - a organizao do espao da tela permite doze locais possveis. Depois, o professor dispara o laser para que a turma possa verificar a trajetria do raio de luz e, finalmente, prope o desafio: "A partir da posio em que esto o cone de som e a pistola, as turmas tero de posicionar as diferentes lentes e espelhos, um por vez, de tal modo que o raio laser atinja o cone de som - um sinal sonoro indicar que o alvo foi atingido. As turmas devem alternar-se na colocao de lentes e espelhos at que uma delas atinja o objetivo". A primeira equipe prope uma possvel soluo, indicando um dos elementos pticos e sua posio dentro da caixa. Para facilitar essa indicao, aparece um sistema de localizao na caixa. Os alunos dizem: "Professor, vamos colocar o elemento 9 na posio 1E". Enquanto o raio se desloca, todos observam atentamente o resultado da experincia. Suspense e torcida. O professor pede que o outro grupo defina sua estratgia. "Professor, coloque o elemento 2 na posio ID". Novamente, a vez da primeira turma, que dever aproveitar a situao preexistente. Todos discutem, animados. Concentram-se em como solucionar o problema. Que elemento ptico poderia corrigir a trajetria? Finalmente: "Professor, vamos tentar o elemento 2 na posio C3". Novo teste feito, desencadeando mais suspense e mais torcida. Novamente os grupos se alternam e assim sucessivamente at que se atinja a soluo. Ao manipularem os elementos pticos, os alunos vo se familiarizando com suas representaes e seus comportamentos. Aos poucos, com o estmulo do professor, podem comear a sofisticar suas hipteses e as descries que fazem. Antes de implementar certa experincia, o professor pode questionar: "Que efeito vocs esperam obter?

Por que escolheram essa lente e no aquela outra? O raio ir divergir ou convergir? E se a mesma lente fosse de outro material, diamante, por exemplo?". Basta clicar duas vezes sobre a lente para verificar sua constituio material e, se quiser, mud-la. As experincias vo se sofisticando aos poucos, conforme o professor perceba que os alunos comeam a trabalhar com novos e mais poderosos princpios. O importante estimul-los a explicitarem suas expectativas, suas hipteses. Aos poucos, importante solicitar que fundamentem suas escolhas.

Ganhos de conhecimento
A partir de certo nmero de experimentaes, os alunos comeam a ter necessidade de dar nomes precisos e unvocos s suas idias. Precisam comunicar-se sem confuses. A aparece, espontaneamente, a necessidade da nomenclatura cientfica. Ser natural, ento, que conheam os nomes dos elementos pticos, que no tenham dvidas quanto ao significado das palavras divergncia e convergncia, que tenham clara noo do significado prtico do ndice de refrao de um material. Em um patamar um pouco mais sofisticado, quando a turma j dominar alguns princpios mais importantes da ptica geomtrica, o professor poder propor novos problemas, utilizando outros recursos do software. Investigaes em ptica geomtrica possui uma srie de problemas, mas o professor pode preparar os seus prprios. Em um deles, a aparncia do software se altera: a caixa, que antes estava aberta (podia-se ver dentro dela), torna-se fechada. Dentro h um sistema composto por componentes pticos escolhidos pelo professor. A imagem na tela no permite ver o interior da caixa. Os alunos tero de "tatear" o sistema, utilizando a pistola laser. Atiram para dentro da caixa, obser-

vam o comportamento do raio e devem levantar hipteses sobre o elemento ou conjunto de elementos que poderia produzir a trajetria observada. Exemplo: o raio entrou na caixa, foi desviado por um ou mais elementos e saiu pelo mesmo lado em que entrou, apenas um pouco mais acima. Enquanto o fenmeno observado, na cabea de cada aluno surgem questes: Por que ele se desviou desse modo? Bateu ou atravessou uma lente ou um espelho? Ser que interagiu com mais de um elemento? Para buscar as respostas, os alunos tero de propor experimentos, imaginar solues e procurar implementlas: "Professor, mude para a caixa vazia e coloque um espelho 7 na posio 3B". O professor experimenta e todos observam e comparam o resultado. O raio volta sobre a trajetria de ida. O software permite comparar os dois disparos, aquele proposto pelo aluno e o realizado na caixa fechada: no segundo tiro, o raio voltou perpendicularmente, refazendo a trajetria de trs para a frente, como aconteceria se fosse um espelho plano (que o que est sendo representado). J no primeiro tiro, o raio havia sado da caixa um pouco acima e na diagonal! O professor pergunta ao aluno: "Era isso o que voc esperava?". O aluno responde: "Eu achava que era um espelho porque o raio voltou, mas se for, no o que eu escolhi". O dilogo continua com o professor perguntando para a turma toda: "Que tipo de espelho poderia jogar o raio para cima?". Depois de algum tempo um aluno diz: "Atirando dessa posio, poderia ser o espelho 8". O professor responde: "Vamos ver?". Refeita a experincia, diz: ", parece que voc tinha mesmo razo, mas o raio saiu muito acima do que deveria para que esse fosse o elemento ptico dentro da caixa fechada. O que vocs acham?". Aps algum tempo, outro aluno diz: "Mas, professor, parece que o ngulo de sada dos dois raios o mesmo". O professor responde: "Ento, o que poderamos fazer para

o raio entrar e sair na mesma posio?". Outro aluno completa: "E se aproximssemos a lente da pistola laser?". O professor implementa a sugesto... O resultado alegra a todos. "Voc tem razo, o raio saiu no mesmo local e com o mesmo ngulo que o dado na caixa fechada. Parece que descobrimos um dos elementos dentro da caixa fechada. Ser que h outros? Vamos ver..." O prprio software permite ver a posio de todos os espelhos e demais elementos escondidos na caixa. Mas como descobrir a caracterstica de cada um desses espelhos? As experincias continuam com os alunos formulando questes mentais, explicitando suas idias para todos, criando solues hipotticas, aprendendo a interpretar os dados experimentais. Um ambiente propcio para a aprendizagem de ptica geomtrica e para o desenvolvimento do pensamento cientfico. At que a atitude de todos - a cooperao, a formulao de hipteses a partir de experincias, o respeito pelas hipteses alheias - acabam trazendo luz ao problema. A soluo aparece! Q u e outras coisas podemos aprender? O que os alunos e o professor acabam de experimentar est muito alm de um aspecto especfico de uma determinada disciplina: aprendem a se iniciar no pensamento cientfico. Aprendem a observar um fenmeno e a pensar sobre ele, a ordenar esses pensamentos de acordo com suas hipteses e suas expectativas; a compartilhar suas idias, a escutar e valorizar as idias dos colegas por perceber que elas podem ser teis para o seu prprio pensamento. Enfim, aprendem a aprender! Ao manipular os elementos do "micromundo" criado por Investigaes em ptica geomtrica, o indivduo poder explorar a consistncia de suas idias, de seus modelos mentais, transformando-os em entidades "reais", passveis de

anlise e, sobretudo, de interferncias pelos outros alunos ou professores. Essas interferncias correspondem a catalisadores do processo de reelaborao do modelo mental. Investigaes em ptica geomtrica procura facilitar a implementao de um ambiente de ensino e aprendizagem ergonomicamente adequado exposio, anlise e manipulao de modelos mentais. claro que para entrar com uma turma na "aventura" de uma experincia de desfecho desconhecido, o professor ter de se livrar do desejo de tudo saber, de tudo antecipar, de tudo controlar. Ter de estar disposto a transferir parte significativa da conduo do processo para os alunos. Ter de estar disposto, enfim, a aprender. Trata-se, de fato, de ir definindo uma figura de professor que se investe de uma nova condio, mais humana e efetiva para o processo de aprendizagem de seus alunos. Investigaes em ptica geomtrica um software simples, desprovido de "pirotecnias" e "malabarismos" ilusrios. Ele estimula as prticas de uma metodologia de construo do conhecimento.

M A I S QUE AMBIENTE, UMA ECOLOGIA DO SABER

Ambiente um termo pouco satisfatrio para sintetizar a riqueza dos conceitos que aqui foram expostos e que se extraem do trabalho com informtica aplicada educao. Trata-se mais de uma ecologia do saber. Um ecossistema de relaes ensino-aprendizagem em que as partes histricoculturais envolvidas constrem um saber diferenciado. o conjunto de saberes humanos que se acomodam e se desacomodam no interior das pesquisas e das instituies, gerando curiosidade, troca, assimilaes, conhecimento. Alm disso, h vontades, liberdades, projetos ticos e polticos que tecem a rede de comunicao. O que rene tudo em torno de si a escola e seu currculo. Professores se inquietam, se questionam, se preparam para dar conta de uma nova tarefa histrica.

Pedagogia da pergunta
J que foi usada a metfora do ecossistema, podemos complet-la entendendo o ecossistema no apenas como conjunto das relaes entre os componentes, mas observando

tais componentes do interior de uma de suas peas: a ao educativa da pergunta. A pea central do uso dos softwares apresentados, que nos permitiu afirmar que estvamos diante de um novo ambiente de aprendizagem, foi a capacidade de perguntar do professor que conduzia o trabalho. Repare que, no interior das apresentaes dos softwares, o detonador do aproveitamento dos alunos foi a capacidade de perguntar do professor. No incio, os alunos ficam estticos perante uma espcie de fascnio exercido pelo computador. Alguns se imobilizam, e outros, mais afoitos, saem descontrolados em busca da soluo dos problemas, sem considerar a existncia de outros sua volta. Estes inibem mais ainda os que tm uma certa paralisia diante do mundo da tecnologia da informtica. Cabe ao professor, diante desses dois extremos, ter a sabedoria de estimular o clima de cooperao e de autoconfiana da classe. O que deu intimidade ao trabalho e permitiu constituir um ambiente de curiosidade foi a contnua preocupao do professor em instigar a curiosidade. Repare nas perguntas que fazia. Nesse sentido, ele desenvolveu inmeras habilidades nos aprendizes, empregando o processo "maiutico". O velho Scrates j dizia que, se soubermos fazer as perguntas corretas, as pessoas aparentemente mais ignorantes podero mostrar que tudo sabem. E assim fez com dois escravos numa praa pblica, interrogando-os de tal forma que eles demonstraram, passo a passo, o teorema de Tales. O aluno adquire autoconfiana ao ser perguntado sobre seus processos mentais e ao ser valorizado enquanto os realiza. O aluno aprende que as suas idias se tornam imensamente enriquecidas quando ele ouve a do outro, mesmo que seja para duvidar do que ele disse. Ao ter de explicitar hipteses para o professor ou provar algo para o colega, ele aprende mais. Contar passo a passo o seu trajeto mental auxilia-o a aprender como se aprende. Quando usa esses

softwares, o professor fictcio apresentado no texto faz isso todo o tempo. Ele sabe criar o clima de autoconfiana, de aprendizagem conjunta, de respeito idia do outro, o que to importante quanto lanar questes instigadoras e situ-las dentro de ricos contextos de aprendizagem. Note alguns dos procedimentos criados pelo professor para desenvolver um ambiente adequado de aprendizagem: exige dos alunos que explicitem os pensamentos que utilizaram para responder s questes; implementa sugestes para que se v adiante nos raciocnios; lana dvidas em cima de dvidas; admite e estimula outros caminhos inesperados; pede que o aluno explicite o percurso mental que usou para dar as respostas de forma intuitiva ou rpidas; leva o aluno a perceber que pode haver mltiplas hipteses: "E se isso for assim...e se for de outro modo... e se tentarmos por ali...". No entanto, no se trata apenas de instigar os alunos cooperao e reflexo sobre seus processos mentais. H funes mais complexas ainda nas atividades dos professores. Historiar as questes que a humanidade se colocou, fornecer o cho da Histria, mostrar as contribuies das demais reas do saber para o aprendizado das cincias, tudo isso significa criar ambiente de aprendizagem. Insatisfeito consigo mesmo, o aluno ir buscar novas informaes e o processo de curiosidade cientfica se instaurar. Esse professor ter formado no aluno o embrio do investigador, algum que aprender tambm a duvidar do que j aprendeu e entender que a cincia constri modelos que explicam temporariamente a verdade. uma construo coletiva dos homens a partir de muito esforo e pequenas pesquisas, nunca suficientes para explicar toda a verdade.

Revigoramento do papel do professor


Apoiado pelas exigncias das novas tecnologias, o fim do sculo exige um redimensionamento da funo do professor. A nova" dimenso mais nobre ainda e muito mais complexa. Ele no o mestre distante e autoritrio. No o mero tcnico que domina contedos especficos e imutveis. No o tio ou tia que compreendem, apoiam ou se condoem com os problemas dos jovens, discutindo e ajudando-os a resolver suas dificuldades psicolgicas. o professor, um profundo conhecedor de uma rea do conhecimento e das reas correlatas. Tem uma viso de conjunto do que a sociedade, marcando o seu trabalho com forte dimenso poltica, esttica e tica. Conhecer os processos mentais pelos quais o aprendiz passa condio bsica para ser um professor competente. O professor que ensina a trabalhar em conjunto tambm algum que trabalha com os demais professores na construo de projetos em parcerias com diferentes reas e com diferentes agentes sociais. Se h dcadas bastava ser competente em uma das habilidades descritas, agora, a complexidade da tarefa muito maior. Por isso, o domnio de tcnicas inovadoras e a atualizao contnua de conhecimentos fazem parte de sua rotina de trabalho. Nesse sentido, o professor mais importante do que nunca no processo de aprendizagem. Imaginar que o computador algo que dispensar o professor pela quantidade e qualidade dos softwares que viro a existir uma idia superada, que veio luz num momento da histria da educao em que no se conheciam exatamente as possibilidades da mquina. Muito menos se sabia qual era a mais nobre funo do professor-educador: um criador de ambientes de aprendizagem e de valorizao do educando.

Outros ttulos da Srie de Estudos j publicados:


TV da Escola Amrica Latina - Perspectivas da educao a distncia Seminrio de Braslia, 1997 TV e Informtica na Educao Educao do olhar, volumes I e 2 Construindo a Escola Cidad - Projeto poltico-pedaggico Reflexes sobre a educao no prximo milnio 2 anos da TV Escola - Seminrio internacional, 1998 Ensino fundamental, volumes 1 e 2 Educao especial: tendncias atuais Educao de jovens e adultos Mediatamente - Televiso, cultura e educao Um olhar sobre a escola Informtica e formao de professores, volumes I e 2

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