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Contenido
I. Introduccin Modelado de Software UML II. Breve Tour por UML III. El Paradigma Orientado a Objeto usando UML Fundamentos del Modelado OO Requisitos del software Interaccin entre objetos Clases y relaciones entre clases Comportamiento de objetos Componentes Distribucin y despliegue de componentes Object Constraint Language (OCL) IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML V. Conclusiones
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I Introduccin
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Introduccin: Modelado de SW
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I. Introduccin: Modelado de SW
Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mnimo Proceso simple Herramientas simples
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I. Introduccin: Modelado de SW
Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipo Requiere: Modelado Proceso bien definido Herramientas ms sofisticadas
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I. Introduccin: Modelado de SW
Construccin de un rascacielos
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I. Introduccin: Modelado de SW
Claves en Desarrollo de SI
Notacin
Herramientas
Proceso
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I. Introduccin: Modelado de SW
envo
I. Introduccin: Modelado de SW
Mltiples Sistemas
Componentes Reutilizados
Promover la Reutilizacin
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Introduccin: UML
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I. Introduccin: UML
Qu es UML?
UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propsito general para el modelado orientado a objetos. Impulsado por el Object Management Group (OMG, www.omg.org) Documento OMG Unified Modeling Language Specification UML combina notaciones provenientes desde:
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I. Introduccin: UML
Situacin de Partida
Diversos mtodos y tcnicas OO, con muchos aspectos en comn pero utilizando distintas notaciones Inconvenientes para el aprendizaje, aplicacin, construccin y uso de herramientas, etc. Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurs) Establecer una notacin estndar
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I. Introduccin: UML
Historia de UML
Comenz como el Mtodo Unificado, con la participacin de Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se present en el OOPSLA95 El mismo ao se uni Ivar Jacobson. Los Tres Amigos son socios en la compaa Rational Software. Herramienta CASE Rational Rose
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I. Introduccin: UML
Historia de UML
2005? 2003 2000 1999 1998 Nov 97
UML 2.0
UML 1.5 UML 1.4 UML 1.3 UML 1.2
UML aprobado por el OMG Revisiones menores
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I. Introduccin: UML
MCI Systemhouse Microsoft ObjecTime Oracle Corp. Platinium Technology Sterling Software Taskon Texas Instruments Unisys
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I. Introduccin: UML
Jacobson Meyer
Pre- and Post-conditions
UML
State Charts
Harel
Embly
Singleton classes
Wirfs-Brock Fusion
Responsabilities Operation descriptions, message numbering
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I. Introduccin: UML
Aspectos Novedosos
Definicin semi-formal del Metamodelo de UML Mecanismos de Extensin en UML:
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I. Introduccin: UML
Inconvenientes en UML
Definicin del proceso de desarrollo usando UML. UML no es una metodologa No cubre todas las necesidades de especificacin de un proyecto software. Por ejemplo, no define los documentos textuales Ejemplos aislados Monopolio de conceptos, tcnicas y mtodos en torno a UML y el OMG
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I. Introduccin: UML
Perspectivas de UML
UML es el lenguaje de modelado orientado a objetos estndar predominante ahora y en los prximos aos Razones: Participacin de metodlogos influyentes Participacin de importantes empresas Estndar del OMG Evidencias: Herramientas que proveen la notacin UML Edicin de libros (ms de 300 en www.amazon.com) Congresos, cursos, camisetas, etc.
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Modelos y Diagramas
Un modelo captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstraccin de dicho sistema, considerando un cierto propsito. As, el modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propsito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle. Diagrama: una representacin grfica de una coleccin de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vrtices conectados por arcos
OMG UML 1.4 Specification
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Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos
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Use Case Use Case Diagramas Diagrams de Diagrams Secuencia Scenario Scenario Diagramas Diagrams de Diagrams Colaboracin Scenario Scenario Diagramas Diagrams de Diagrams Estados
Modelos
Diagramas de Actividad
Distribucin
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Organizacin de Modelos
4+1 vistas de Kruchten (1995)
Vista de Realizacin
Vista de Distribucin
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Paquetes en UML
Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la organizacin de los modelos/subsistemas agrupando elementos de modelado Se representan grficamente como:
Nombre de paquete
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Paquetes en UML
Cada paquete corresponde a un submodelo (subsistema) del modelo (sistema) Un paquete puede contener otros paquetes, sin lmite de anidamiento pero cada elemento pertenece a (est definido en) slo un paquete Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete por la importacin a travs de una relacin de dependencia entre paquetes
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Paquetes en UML
Todos los elementos no son necesariamente visibles desde el exterior del paquete, es decir, un paquete encapsula a la vez que agrupa El operador :: permite designar una clase definida en un contexto distinto del actual
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Otra Cl ase
Customers
<<access>>
CheckingAccount
(f rom Banking)
Banking
Banking
CheckingAccount
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Paquetes en UML
Prctica 1
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Ejemplos
Ejemplo:
Retirar dinero
Cliente
Consult ar E xt ract o
Realizar transferencia
Prctica 2
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Diagrama de Secuencia
: Encargado
: WInP rstamos
:Socio
:Video
: Prstamo
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Diagrama de Colaboracin
:Socio
4: registrar prstamo
:Prstamo
Prctica 3
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Diagrama de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el anlisis y diseo del sistema Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia La definicin de clase incluye definiciones para atributos y operaciones El modelo de casos de uso debera aportar informacin para establecer las clases, objetos, atributos y operaciones
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A lum no DNI : char[10] nm ero_ex p : int nom bre : c har[50] alta() poner_nota(as ignatura : c har *, ao : int, nota : float) m atric ular(c ursos : asignatura, ao : int) listar_expediente()
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Ejemplos (Asociacin)
Departam ento
dirige 0..1
direc tor 1
Profes or
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superior 0..1
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Ejemplos (Generalizacin)
Trabajador
{ disjunta, completa }
Directivo
Administrativo
Obrero
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Ejemplos
Motor 1..4 Piloto 1..2 Vendedor de billetes 1
1 Avin 1 n
n Vuelo n 1 n
n Reserva
{ disjunta, completa }
{ disjunta, completa }
Prcticas 4
Avin de carga
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Avin de pasajeros
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Diagrama de Estados
alta baja
sin pr stam os
Socio nmero : int nombre : char[50] nmero_prestamos : int = 0
nm ero_prstam os = 0
prestar
alta() baja() prestar(cdigo_libro : int, fecha : date) devolver(cdigo_libro : int, fecha : date)
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Diagrama de Actividad
B u s c a r B e b id a [ h a y c a f ] [ hay zum o ] P o n e r c a f e n filtro A ad i r a g u a a l d e p s i to C o g e r ta z a C oger zum o [ n o h a y c a f ] [ no zumo ]
P o n e r filtro e n m q u in a
E ncender m q u in a / c a fe t e ra .O n C af e n p re p a ra c i n i n d i c a d o r d e fi n S e rv ir c a f B eber
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Prctica 5
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Diagrama Componentes
Interfaz de Terminal Control y Anlisis
Gestin de Cuentas
Rutinas de conexin
Acceso a BD
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Diagrama de Despliegue
Servidor Central Acceso a BD C Control y Anlisis C
Rutinas de Coneccion C
Interfaz de Terminal C
Punto de Venta
Rutinas de Coneccion C
Gestin de Cuentas C
Interfaz de Terminal C
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Rutinas de conexin
Punto de Venta
Punto de Venta
Terminal de Consulta
Gestin de Cuentas
Interfaz de Terminal
Terminal de Consulta
Interfaz de Terminal
Prctica 6
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Resumen
UML define una notacin que se expresa como diagramas sirven para representar modelos/subsistemas o partes de ellos El 80 por ciento de la mayora de los problemas pueden modelarse usando alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady Booch
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III. El Paradigma OO
Mejora captura y validacin de requisitos Acerca el espacio del problema y el espacio de la solucin
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III. El Paradigma OO
Facilita la transicin entre distintas fases Favorece el desarrollo iterativo del sistema Disipa la barrera entre el qu y el cmo
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III. El Paradigma OO
Problemas en OO
...Los conceptos bsicos de la OO se conocen desde hace dos dcadas, pero su aceptacin todava no est tan extendida como los beneficios que esta tecnologa puede sugerir ...La mayora de los usuarios de la OO no utilizan los conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente se pretenda. Esta prctica ha sido promovida por muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los conceptos en diversos grados
--Wolfgang Strigel
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III. El Paradigma OO
Problemas en OO
Un objeto contiene datos y operaciones que operan sobre los datos, pero ... Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados:
Un objeto sin datos (que sera lo mismo que una biblioteca de funciones) Un objeto sin operaciones, con slo operaciones del tipo crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondera con las estructuras de datos tradicionales)
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Fundamentos de Modelado OO
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Objetos
Objeto = unidad atmica que encapsula estado y comportamiento La encapsulacin en un objeto permite una alta cohesin y un bajo acoplamiento Un objeto puede caracterizar una entidad fsica (coche) o abstracta (ecuacin matemtica)
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Objetos
En UML, un objeto se representa por un rectngulo con un nombre subrayado
Otro ob jeto
Un objeto
Otro ob jeto ms
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Objetos
Ejemplo de varios objetos relacionados:
Cuenta Corriente 101 Juan Banco de Valencia
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Objetos
Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento El estado est representado por los valores de los atributos Un atributo toma un valor en un dominio concreto
Un coche Azul 979 Kg 70 CV ...
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Clases y Objetos
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Comportamiento
Ejemplo de interaccin:
Un Objeto Operacin 1
1: Un mensaje
Operacin 2
Otro Objeto
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Comportamiento
Los mensajes navegan por los enlaces, a priori en ambas direcciones Estado y comportamiento estn relacionados Ejemplo: no es posible aterrizar un avin si no est volando. Est volando como consecuencia de haber despegado del suelo
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Persistencia
La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo Podremos despus reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecucin (materializacin del objeto) Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual debera ser transparente, un objeto existe desde su creacin hasta que se destruya
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Comunicacin
Un sistema informtico puede verse como un conjunto de objetos autnomos y concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecucin de un fin especfico El comportamiento global se basa pues en la comunicacin entre los objetos que la componen
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Comunicacin
Categoras de objetos:
Activos - Pasivos Cliente Servidores, Agentes
Objeto Activo: posee un hilo de ejecucin (thread) propio y puede iniciar una actividad Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estmulos una vez que se le solicita un servicio Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado
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Comunicacin
Los agentes renen las caractersticas de clientes y servidores Son la base del mecanismo de delegacin Introducen indireccin: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente
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Comunicacin
Ejemplo con objeto agente:
Servidor 1 2: Un agente 1: Un cliente 3: Servidor 2
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El Concepto de Mensaje
La unidad de comunicacin entre objetos se llama mensaje
Objeto 1 1: Mensaje A Objeto 2
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Mensaje y Estmulo
Un estmulo causar la invocacin de una operacin, la creacin o destruccin de un objeto o la aparicin de una seal Un mensaje es la especificacin de un estmulo Tipos de flujo de control:
Llamada a procedimiento o flujo de control anidado Flujo de control plano Retorno de una llamada a procedimiento Otras variaciones
Esperado (balking) Cronometrado (time-out)
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Casos de Uso
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario Permiten definir los lmites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementacin Comparacin con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado
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Casos de Uso
Los Casos de Uso cubren la carencia existente en mtodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la determinacin de requisitos Los Casos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categora de usuarios que participan en el mismo El usuario debera poder entenderlos para realizar su validacin
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Casos de Uso
Ejemplo:
Actor A
Caso de Uso A
Caso de Uso B
Actor B
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Casos de Uso
Actores:
Principales: personas que usan el sistema Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del mbito de la aplicacin y deben ser utilizados Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interacta
La misma persona fsica puede interpretar varios papeles como actores distintos El nombre del actor describe el papel desempeado
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Casos de Uso
Los Casos de Uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interaccin, los escenarios, desde el punto de vista del usuario Un escenario es una instancia de un caso de uso Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida. El proceso de desarrollo estar dirigido por los casos de uso
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Actor
C aso de U so
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C aso de U so Desti no
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Cliente
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<<extend>>
C aso de U so Desti no
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Cliente
Solicitar Prstamo
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<<include>>
Ide n f i caci ti n
Cliente
Transferencia
Transferencia en Internet
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<<include >>
<<include>>
<<include>>
1 Salesperson
* Place Order
<<ex tend>>
Re que st Catalog
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2 Postcondicin Excepciones
<n de veces> veces / <unidad de tiempo> {sin importancia, importante, vital} {puede esperar, hay presin, inmediatamente} <comentarios adicionales> 85
Comentarios
En mtodos OO que carecen de una tcnica de captura de requisitos se comienza inmediatamente con la construccin del modelo de anlisis/diseo
Los Casos de Uso son una idea maravillosa que ha sido generalmente complicada. El verdadero truco para los Casos de Uso es mantenerlos simples. Recordad, maana van a cambiar. Rober C. Martin
Los requisitos NO funcionales tambin son importantes. Desempeo, cumplimiento de estndares o leyes, atributos de calidad (confiabilidad, disponibilidad, seguridad, mantenibilidad, portabilidad), etc.
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Interaccin
Los objetos interactan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interaccin muestran cmo se comunican los objetos en una interaccin Existen dos tipos de diagramas de interaccin: el Diagrama de Colaboracin y el Diagrama de Secuencia
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Mensajes
Sintaxis para mensajes: predecesor / guarda secuencia: retorno := msg(args)
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Diagramas de interaccin
El Diagrama de Secuencia es ms adecuados para observar la perspectiva cronolgica de las interacciones El Diagrama de Colaboracin ofrece una mejor visin espacial mostrando los enlaces de comunicacin entre objetos El D. de Colaboracin puede obtenerse automticamente a partir del correspondiente D. de Secuencia (o viceversa)
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Diagrama de Secuencia
Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto Cada objeto viene dado por una barra vertical El tiempo transcurre de arriba abajo Cuando existe demora entre el envo y la atencin se puede indicar usando una lnea oblicua
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Diagrama de Secuencia
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Diagrama de Secuencia
Caller a: lift receiver {b.receiveTime - a.sendTime < 1 sec.} {c.receiveTime -b.sendTime < 10 sec.} b: dial tone Exchange Receiver
c: dial digit
...
The call is routed through the network {d.receiveTime -d.sendTime < 5 sec.} d: route
ringing tone
stop tone
stop ringing
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Diagrama de Secuencia mostrando foco de control, condiciones, recursividad creacin y destruccin de objetos
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ob4 : C 4
ob2 : C2
more( )
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Diagrama de Secuencia
Dia gram 1
ob1 : C 1 [x<0] bar(x)
Diagram 2
ob3 : C3 ob4 : C4
bar(x)
Sequence D iagram: D iagrams / D iagram 2
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Diagrama de Colaboracin
Son tiles en la fase exploratoria para identificar objetos La distribucin de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interaccin de un objeto con respecto de los dems La estructura esttica viene dada por los enlaces; la dinmica por el envo de mensajes por los enlaces
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Mensajes
Un mensaje desencadena una accin en el objeto destinatario Un mensaje se enva si han sido enviados los mensajes de una lista (sincronizacin):
A
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Mensajes
Un mensaje se enva de manera condicionada:
[x>y] 1: Mensaje
B A
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Mensajes
Un mensaje que devuelve un resultado:
1: distancia:= mover(x,y) B A
Prctica 8
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Clasificacin
El mundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes (subjetividad) Mecanismos de abstraccin: Clasificacin / Instanciacin Composicin / Descomposicin Agrupacin / Individualizacin Especializacin / Generalizacin
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Clases
La clase define el mbito de definicin de un conjunto de objetos Cada objeto pertenece a una clase Los objetos se crean por instanciacin de las clases
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Clases: Encapsulacin
La encapsulacin presenta dos ventajas bsicas: Se protegen los datos de accesos indebidos El acoplamiento entre las clases se disminuye Favorece la modularidad y el mantenimiento
Los atributos de una clase no deberan ser manipulables directamente por el resto de objetos
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Clases: Encapsulacin
Los niveles de encapsulacin estn heredados de los niveles de C++: (-) Privado : es el ms fuerte. Esta parte es totalmente invisible (excepto para clases friends en terminologa C++) (#) Los atributos/operaciones protegidos estn visibles para las clases friends y para las clases derivadas de la original (+) Los atributos/operaciones pblicos son visibles a otras clases (cuando se trata de atributos se est transgrediendo el principio de encapsulacin)
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Clases: Encapsulacin
Ejemplo:
Reglas de visibilidad Atributo pblico : Integer Atributo protegido : Integer Atributo privado : Integer "Operacin pblica"() "Operacin protegida"() "Operacin privada"()
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Asociacin
La asociacin expresa una conexin bidireccional entre objetos Una asociacin es una abstraccin de la relacin existente en los enlaces entre los objetos
Univ. de Murcia : Universidad Un enlace Antonio : Estudiante
Estudiante
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Asociacin
Ejemplo:
marido casado-con mujer
0..1 0..1
emplea-a
jefe Administra
0.. 1
empleado
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Asociacin
Especificacin de multiplicidad (mnima...mxima)
1 0..1 M..N * 0..* 1..* Uno y slo uno Cero o uno Desde M hasta N (enteros naturales) Cero o muchos Cero o muchos Uno o muchos (al menos uno)
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Asociacin Cualificada
Aerolnea
nro_billete
0..1
Viajero
Tablero Ajedrez
fila columna
Cuadro
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Agregacin
La agregacin representa una relacin parte_de entre objetos En UML se proporciona una escasa caracterizacin de la agregacin Puede ser caracterizada con precisin determinando las relaciones de comportamiento y estructura que existen entre el objeto agregado y cada uno de sus objetos componentes
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Ejemplos
Window scrollbar[2] : Slider title : Header body : Panel
Window
1 1 1
scrollbar Slider
title 1 Header
body
Panel
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... Ejemplos
Person
*
1
* Committee *
Represents an incorporated entity.
worker
Person
employee
employer
0..1
Company
*
0..1
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Ejemplos
Agregacin
Polgono
1
contiene {ordenado}
3..*
Punto
* Cuenta * or *
1
Persona
Asociacin excluyente
Empresa
Usuario *
Estacin
Clase de asociacin
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Clases y Objetos
Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos pertenecen a dos vistas complementarias del modelo Un Diagrama de Clases muestra la abstraccin de una parte del dominio Un Diagrama de Objetos representa una situacin concreta del dominio Las clases abstractas no son instanciadas
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59
Generalizacin
Permite gestionar la complejidad mediante un ordenamiento taxonmico de clases Se obtiene usando los mecanismos de abstraccin de Generalizacin y/o Especializacin La Generalizacin consiste en factorizar las propiedades comunes de un conjunto de clases en una clase ms general
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... Generalizacin
Nombres usados: clase padre - clase hija. Otros nombres: superclase - subclase, clase base - clase derivada Las subclases heredan propiedades de sus clases padre, es decir, atributos y operaciones (y asociaciones) de la clase padre estn disponibles en sus clases hijas
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60
... Generalizacin
Vehculo
Veihculo Terrestre
Vehculo Areo
Coche
Camin
Avin
Helicptero
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... Generalizacin
La especializacin es una tcnica muy eficaz para la extensin y reutilizacin
Coche
Funcionando
Est ropeado
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... Generalizacin
La nocin de clase est prxima a la de conjunto Dada una clase, podemos ver el conjunto relativo a las instancias que posee o bien relativo a las propiedades de la clase Generalizacin y especializacin expresan relaciones de inclusin entre conjuntos
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... Generalizacin
Particionamiento del espacio de objetos => Clasificacin Esttica Particionamiento del espacio de estados de los objetos => Clasificacin Dinmica En ambos casos se recomienda considerar generalizaciones/especializaciones disjuntas
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62
... Generalizacin
Un ejemplo de Clasificacin Esttica:
Ve hcu lo Areo
{ esttica }
Avin
Helicptero
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... Generalizacin
Un ejemplo de Clasificacin Dinmica:
Coche
{ dinmica }
Funcionando
Est ropeado
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... Generalizacin
Extensin: Posibles instancias de una clase Intensin: Propiedades definidas en una clase
A
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... Generalizacin
Clasificacin Esttica
C0
C1
Cn
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... Generalizacin
Clasificacin Dinmica
C0
ext(C0) = ext(Ci)
{ dinmica }
completa
C1
Cn
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... Generalizacin
Ejemplo: varias especializaciones a partir de la misma clase padre, usando discriminadores:
Comercial Militar
estructura
Avin
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Helicptero
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Herencia Mltiple
Uso disciplinado de la herencia mltiple: clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas de jerarquas alternativas
Bpedo nro patas Con Pelos cubertura Con Plumas cobertura cobertura Con Escamas Animal comida Carnvoro comida Cuadrpedo nro patas Herbvoro
Conejo 132
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Principio de Sustitucin
El Principio de Sustitucin de Liskow afirma que:
Debe ser posible utilizar cualquier objeto instancia de una subclase en el lugar de cualquier objeto instancia de su superclase sin que la semntica del programa escrito en los trminos de la superclase se vea afectado.
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Principio de Sustitucin
Dado que los programadores pueden introducir cdigo en las subclases redefiniendo las operaciones, es posible introducir involuntariamente incoherencias que violen el principio de sustitucin El polimorfismo que veremos a continuacin no debera implementarse sin este principio
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Polimorfismo
El trmino polimorfismo se refiere a que una caracterstica de una clase puede tomar varias formas El polimorfismo representa en nuestro caso la posibilidad de desencadenar operaciones distintas en respuesta a un mismo mensaje Cada subclase hereda las operaciones pero tiene la posibilidad de modificar localmente el comportamiento de estas operaciones
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Polimorfismo
Ejemplo: todo animal duerme, pero cada clase lo hace de forma distinta
Animal dormir()
?
dormir
?
Len Oso Tigre
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Polimorfismo
Animal dormir()
Dormir() { }
Len dormir()
Dormir() { sobre el vientre }
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Oso dormir()
Tigre dormir()
Dormir() { en un rbol }
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Polimorfismo
La bsqueda automtica del cdigo que en cada momento se va a ejecutar es fruto del enlace dinmico El cumplimiento del Principio de Sustitucin permite obtener un comportamiento y diseo coherente
Prctica 9-12
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Comportamiento de objetos
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Diagrama de Estados
Los Diagramas de Estados representan autmatas de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y las transiciones Son tiles slo para los objetos con un comportamiento significativo El formalismo utilizado proviene de los Statecharts (Harel)
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Diagrama de Estados
Cada objeto est en un estado en cierto instante El estado est caracterizado parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el D. de Estados asociado a su clase
Los D. De Estados y escenarios son complementarios
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Diagrama de Estados
Los D. de Estados son autmatas jerrquicos que permiten expresar concurrencia, sincronizacin y jerarquas de objetos Los D. de Estados son grafos dirigidos Los D. De Estados de UML son deterministas Los estados inicial y final estn diferenciados del resto La transicin entre estados es instantnea y se debe a la ocurrencia de un evento
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Diagrama de Estados
Estados y Transiciones
Evento [condicin] / Accin
B
Tanto el evento como la accin se consideran instantneos
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Diagrama de Estados
Ejemplo de un Diagrama de Estados para la clase persona:
c ontratar en el paro perder em pleo jubilars e jubil ars e en ac tivo
jub ilado
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Acciones
Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transicin:
A
B
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Acciones
Se puede especificar el ejecutar una accin como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento:
estado A entry: accin por entrar exit: accin por salir do: accin mientras en estado on evento: accin
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Generalizacin de Estados
Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalizacin de estados Distinguimos as entre superestado y subestados Un estado puede contener varios subestados disjuntos Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas
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Generalizacin de Estados
Ejemplo:
e1 B e2 e2 C
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Generalizacin de Estados
Quedara como:
e1
Aa
b B
e2
C
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Generalizacin de Estados
Las transiciones de entrada deben ir hacia subestados especficos:
e1 a A e2 e0 b B
C
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Generalizacin de Estados
Es preferible tener estados iniciales de entrada a un nivel de manera que desde los niveles superiores no se sepa a qu subestado se entra:
e1 Aa e2 e0 b B C
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Generalizacin de Estados
La agregacin de estados es la composicin de un estado a partir de varios estados independientes La composicin es concurrente por lo que el objeto estar en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes
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Generalizacin de Estados
Ejemplo:
e1 e1
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Generalizacin de Estados
lif t r e c e iv e r / g e t d ia l to n e A c t iv e T im e o u t
d o / p la y m e s s a g e
a f t e r ( 1 5 s e c .)
d ia l d ig it ( n ) [ in c o m p le t e ] a f t e r ( 1 5 s e c .) d ia l d ig it ( n ) D ia lin g
D ia lT o n e
d o / p l a y d i a l to n e
Id le d i a l d ig it ( n )[ in v a l id ] P in n e d d ia l d ig it ( n ) [ v a lid ] / connect
In v a li d
d o / p la y m e s s a g e
c a lle e h an g s up Busy
d o / p la y b u s y t o n e
C o n n e c t in g
busy
c o n n e c te d R in g in g
T a lk in g c a lle e a n s w e r s / e n a b le speech
d o / p l a y r i n g i n g to n e
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Historia
Por defecto, los autmatas no tienen memoria Es posible memorizar el ltimo subestado visitado para recuperarlo en una transicin entrante en el superestado que lo engloba
Tambin es posible la memorizacin para cualquiera de los subestados anidados (aparece un * junto a la H)
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Historia
Ejemplo:
A
d2 B in D out d1 C x y
H*
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Historia
Ejemplo:
Enjuague Lavado Secado
cerrar puerta
abir puerta
Espera
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Destruccin de Objeto
Ejemplo:
E n vuelo c ras h
aterriz ar
E n t ierra
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Transiciones temporizadas
Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duracin La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar Este evento desencadena una transicin que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado
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Transiciones temporizadas
Ejemplo:
A
/ Abrir ranura esperar dinero entry: Mostrar mensaje exit: cerrar ranura despus de 30 segundos
anular transaccin
Depsito efectuado
B
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Diagrama de Actividad
El Diagrama de Actividad es una especializacin del Diagrama de Estado, organizado respecto de las acciones y usado para especificar: Un mtodo Un caso de uso Un proceso de negocio (Workflow) Las actividades se enlazan por transiciones automticas. Cuando una actividad termina se desencadena el paso a la siguiente actividad
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S o lic ita r p a s a je
S e le c c io n a r v u e lo
R e s e rv a r pla z as C o n fir m a r p la z a re s e rv a d a
E m it ir b i ll e te
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... Ejemplos
C u st o m er S ales S t o ckro o m
Re q ue st se rv i c e
O rd e r
[p la c e d ]
T a k e o rd e r
O rd e r
[e n te r e d ]
P la y F i l l o rd e r
O rd e r
[d e live r ed ]
D e li v e r o rd e r
O rd e r
[fille d ]
C o l l e c t o rd e r
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... Ejemplos
Get authorization
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Componentes
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83
Diagrama de Componentes
Los diagramas de componentes describen los elementos fsicos del sistema y sus relaciones Muestran las opciones de realizacin incluyendo cdigo fuente, binario y ejecutable
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...Diagrama de Componentes
Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricacin de aplicaciones informticas. Pueden ser simples archivos, paquetes de Ada, bibliotecas cargadas dinmicamente, etc. Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente utiliza los servicios ofrecidos por otro componente
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...Diagrama de Componentes
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Diagrama de Despliegue
Los Diagramas de Despliegue muestran la disposicin fsica de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos
N odo
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Diagrama de Despliegue
Los estereotipos permiten precisar la naturaleza del equipo:
Dispositivos Procesadores Memoria
Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse
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Diagrama de Despliegue
Ejemplo de conexin entre nodos:
<<Cliente>> Terminal Punto de Venta <<Servidor>> <<TCP/IP>> Base de Datos
<<RDSI>>
Control
<<RDSI>>
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Diagramas de Despliegue
Ejemplo:
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Diagramas de Despliegue
Ejemplo:
Component Diagram: Client / Client Component Diagram: videoStoreServer / videoStoreServer
VideoStor eApplication
Client
<<brow ser>>
OpenSourceBrowser
Client
<<AppServer>>
videoStoreServer
<<Session>> <<Entity>>
ShoppingS ession
Catalog
DBServer
<<Entity>>
ShoppingCart
videoStoreApplication
Component Diagram: DBServer / DBServer
DBServer
VideoStoreDB
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III. El Paradigma OO
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Qu es OCL?
OCL es un lenguaje formal usado para describir expresiones acerca de modelos UML OCL es parte del estandar UML y fue desarrollado en IBM Las evaluacin de expresiones OCL no afecta el estado del sistema en ejecucin
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Usos de OCL
Lenguaje de consulta Especificacin de invariantes en clases y tipos Especificacin de invariantes de tipo para Estereotipos Describir pre- y post condiciones en Operaciones y Mtodos Describir Guardas Especificar destinatarios para mensages y acciones Especificar restricciones en Operaciones Especificar reglas de derivacin para atributos
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Ejemplo
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Invariantes
El nmero de empleados debe ser mayor que 50
self.nmeroDeEmpleados > 50 (siendo el contexto Company) context Compaa inv: self. nmeroDeEmpleados > 50 context c:Compaa inv: c.nmeroDeEmpleados > 50 context c:Compaa inv suficientesEmpleados: c.nmeroDeEmpleados > 50
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Expresiones Let
Ejemplo context Persona inv: let ingresos : Integer = self.puesto.sueldo->sum() in if estEnParo then ingresos < 100 else ingresos >= 100 endif
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Definiciones
Ejemplo context Persona def: ingresos : Integer = self.puesto.sueldo->sum() def: apodo : String = Gallito rojo def: tieneElTtulo(t : String) : Boolean = self.puesto->exists(ttulo = t)
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Navegacin
Ejemplos
context Compaa inv: self.director.estEnparo = false inv: self.empleado->notEmpty() context Compaa inv:self.director.edad > 40 context Persona inv:self.empleador->size() < 3 context Persona inv:self.empleador->isEmpty() context Persona inv:self.esposa->notEmpty() implies self.esposa.sexo = Sexo::mujer
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Navegacin
Ejemplo
a) Los casados tienen al menos 18 aos de edad context Persona inv: self.esposa->notEmpty() implies self.esposa.edad >= 18 and self.esposo->notEmpty() implies self.esposo.edad >= 18 Una compaa tiene a lo ms 50 empleados context Compana inv: self.empleado->size() <= 50
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No existe un proceso de software universal. Las caractersticas de cada proyecto (equipo de desarrollo, recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable
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Objectory Process
1987-1995
UML
Enfoque Ericsson
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Dos Dimensiones
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Inception
Elaboration
Construction
Transition
Objetivos (Vision)
Arquitectura
tiempo
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Elementos en RUP
Workflows (Disciplinas)
Workflows Primarios
Business Modeling (Modado del Negocio) Requirements (Requisitos) Analysis & Design (Anlisis y Diseo) Implementation (Implementacin) Test (Pruebas) Deployment (Despliegue)
Workflows de Apoyo
Environment (Entorno) Project Management (Gestin del Proyecto) Configuration & Change Management (Gestin de Configuracin y Cambios)
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Workers Actividades
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Artefactos
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Manager workers
Change Control Manager Configuration Manager Deployment Manager Process Engineer Project Manager Project Reviewer
Developer workers
Other workers
Any Worker Course Developer Graphic Artist Stakeholder System Administrator Technical Writer Tool Specialist
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Deployment Set Project Management Set Configuration & Change Management Set Environment Set
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Capturar, definir y validar los casos de uso Realizar los casos de uso Verificar que se satisfacen los casos de uso
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Realizacin de Anlisis
trace
X
Caso de Prueba
[The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999]
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Architecture
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release
(producto al final de una iteracin)
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base line
(release asociada a un hito)
generacin
(release final de un ciclo de desarrollo)
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Elaboracin 20 % 30 %
Construccin 65 % 50 %
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V Conclusiones
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V. Conclusiones
Claves en el Desarrollo de SI
Notacin UML
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V. Conclusiones
Pragmatismo, los modelos deben ser tiles. Principio bsico: Sencillez y Elegancia Gestin de modelos
Distintos nivel de abstraccin, expresados en diferentes modelos Seguimiento de transformaciones durante el proceso (Traceability) Sincronizacin de modelos
Dificultades para la introduccin de notaciones y herramientas de modelado. La importancia del Proceso de Desarrollo
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V. Conclusiones
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V. Conclusiones
Tendencias
UML: actualmente la notacin ms detallada, amplia y consensuada para modelar software orientado a objetos Dificultades actuales para derivar de forma directa una implementacin a partir de los modelos UML
Entornos de programacin visual y el paradigma OO subyacente Utilizacin de bases de datos relacionales Arquitectura de 3 capas Frameworks de persistencia para materializar y desmaterializar objetos
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V. Conclusiones
... Tendencias
Nuevas versiones de UML, uff! Extensiones de UML (SysML, www.sysml.org) Generacin automtica de cdigo a partir de modelos
Model-Driven Development (MDD), Model-Driven Architecture (MDA), Compiladores de Modelos Round-trip engineering. Convergencia entre herramientas CASE e IDEs
(www.objecteering.com/products_uml_profile_builder.php)
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V. Conclusiones
Bibliografa Adicional
UML
www.omg.org/uml/ Meta-links www.cetus-links.org/oo_uml.html Martin Fowler, autor de UML Destilled (UML Gota a Gota) http://www.martinfowler.com/
Herramientas CASE
Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/
Otras
Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP Patrones http://www.cmcrossroads.com/bradapp/docs/patterns-intro.html, Foro UML en yahoo: http://groups.yahoo.com/group/uml-forum/
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