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Leis do Jogo

2012/2013

Autorizadas pelo International Football Association Board Traduo autorizada pela FIFA Publicadas pela Fdration International de Football Association FIFA - Strasse 20, 8044 Zurique, Suia Atualizado em Julho de 2012

2 FDRATION INTERNATIONALE DE FOOTBALL ASSOCIATION


Presidente: Secretrio Geral: Direo: Joseph S. Blatter (Suia) Jrme Valcke (Frana) FIFA - Strasse 20, Cdigo postal 8044 Zurique, Suia +41 (0)43-222 7777 +41 (0)43-222 7878 www.FIFA.com

Telefone: Telefax: Internet:

INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION BOARD (IFAB)


Membros: Federao de Futebol (Inglaterra) Federao Escocesa de Futebol Federao de Futebol de Gales Federao Irlandesa de Futebol (1 voto cada uma) Fdration Internationale de Football Association (FIFA) (4 votos)

Prxima reunio do International F.A. Board: De 1 a 3 de maro de 2013 na Esccia

NOTAS RELATIVAS S LEIS DO JOGO Modificaes

Com o acordo da respetiva Federao Nacional e o respeito pelos princpios fundamentais das Leis do Jogo, podem introduzir-se modificaes na sua aplicao relativamente aos encontros de jogadores com menos de 16 anos, de futebol feminino e de veteranos (mais de 35 anos) e de jogadores deficientes. So autorizadas algumas ou a totalidade das seguintes modificaes: dimenso do terreno de jogo circunferncia, peso e matria da bola dimenses das balizas durao dos perodos do jogo substituies Qualquer outra alterao s pode ser efetuada com autorizao do International Football Association Board.

Homens e Mulheres
Qualquer referncia ao gnero masculino nas Leis do Jogo quando se refere aos rbitros, rbitros assistentes, jogadores e funcionrios oficiais equivale (para simplificar a leitura) tanto a homens como a mulheres.

Idiomas oficiais
A FIFA, em nome do International Football Association Board, publica as Leis do Jogo em ingls, francs, alemo e espanhol. Se existir alguma divergncia nos textos, o texto ingls o que prevalece.

Smbolo
Um trao vertical na margem esquerda indica as alteraes introduzidas na Lei.

NDICE Pgina
6 15 17 20 23 27 28 29 31 32 33 34 38 42 46 48 50 52

Lei
1 O terreno de jogo 2 A bola 3 O nmero de jogadores 4 O equipamento dos jogadores 5 O rbitro 6 Os rbitros assistentes 7 A durao do jogo 8 O comeo e recomeo do jogo 9 A bola em jogo e fora do jogo 10 A marcao de golos 11 fora de jogo 12 Faltas e incorrees 13 Pontaps-livres 14 O pontap de grande penalidade 15 O lanamento lateral 16 O pontap de baliza 17 O pontap de canto Procedimentos para determinar o vencedor de um jogo ou de uma eliminatria

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A rea tcnica O quarto rbitro e o rbitro assistente de reserva Interpretao das Leis do Jogo e Linhas Orientadoras para rbitros

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Regulamento do I.F.A.Board del International Football Association Board

LEI 1 O TERRENO DE JOGO Superfcie de jogo


Os jogos podem jogar-se em superfcies naturais ou artificiais, de acordo com o regulamento da competio. A cor das superfcies artificiais deve ser verde. Quando se utilizem superfcies artificiais em jogos de competio entre equipas representativas de Federaes filiadas na FIFA, ou em jogos internacionais de competies de clubes, a superfcie dever cumprir os requisitos do conceito de qualidade da FIFA para relva de futebol ou do International Artificial Turf Standard, salvo se a FIFA autorizar uma dispensa especial.

Marcao do terreno
O terreno de jogo deve ser retangular e marcado com linhas. Estas linhas fazem parte integrante das reas que delimitam. As duas linhas de marcao mais compridas denominam-se linhas laterais. As duas mais curtas chamam-se linhas de baliza. O terreno de jogo ser dividido em dois meios campos por uma linha de meio campo que unir os pontos mdios das linhas laterais. O centro do campo marcado com um ponto a meio da linha de meio campo, volta do qual ser traado um crculo com um raio de 9,15 metros. Poder ser feita uma marcao fora do terreno de jogo, a 9,15 metros do quarto de crculo de canto e perpendicular linha de baliza e linha lateral, para assinalar a distncia que dever ser observada na execuo de um pontap de canto.

LEI 1 O TERRENO DE JOGO Dimenses


O comprimento das linhas laterais deve ser superior ao das linhas de baliza. Comprimento (linha lateral): Largura (linha de baliza): mnimo 90 m mximo 120 m mnimo 45 m mximo 90 m

Todas as linhas devero ter a mesma espessura, como mximo de 12 centmetros.

Jogos internacionais
Comprimento (linha lateral): Largura (linha de baliza): mnimo mximo mnimo mximo 100 m 110 m 64 m 75 m

rea de baliza
So traadas duas linhas perpendiculares linha de baliza, a 5,50 m do interior de cada poste da baliza. Essas duas linhas prolongam-se para dentro do terreno de jogo numa distncia de 5,50 m e so unidas por uma linha paralela linha de baliza. O espao delimitado por essas linhas e pela linha de baliza chama-se rea de baliza.

LEI 1 O TERRENO DE JOGO rea de grande penalidade


So traadas duas linhas perpendiculares linha de baliza, a 16,5 m do interior de cada poste da baliza. Essas duas linhas prolongam-se para dentro do terreno de jogo numa distncia de 16,5 m e so unidas por uma linha traada paralelamente linha de baliza. O espao delimitado por essas linhas e pela linha de baliza chama-se rea de grande penalidade. Em cada rea de grande penalidade feita uma marca para o pontap de grande penalidade a 11 m do meio da linha que une os dois postes da baliza e equidistante desses postes. No exterior de cada rea de grande penalidade traado um arco de crculo de 9,15 m de raio, tendo por centro a marca de grande penalidade.

Bandeiras
Em cada canto do terreno deve ser colocada uma bandeira, numa haste no pontiaguda com uma altura mnima de 1,50 m. Tambm podero ser colocadas bandeiras em cada extremo da linha de meio campo, a uma distncia mnima de 1 metro para o exterior da linha lateral.

rea de canto
De cada bandeira de canto traado, no interior do terreno de jogo, um quarto de crculo com um raio de 1 metro.

LEI 1 O TERRENO DE JOGO Balizas


As balizas so colocadas no centro de cada linha de baliza. Elas so constitudas por dois postes verticais equidistantes das bandeiras de canto e unidos na parte superior por uma barra transversal horizontal. Os postes e a barra devero ser de madeira, metal ou outro material aprovado. Devero ter forma quadrada, retangular, redonda ou elptica e no devero constituir nenhum perigo para os jogadores. A distncia entre os dois postes de 7,32 m e a distncia do bordo inferior da barra transversal ao solo de 2,44 m.

Segurana
As balizas devem ser fixadas ao solo de maneira segura. Podero ser utilizadas balizas mveis desde que satisfaam esta exigncia.

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LEI 1 O TERRENO DE JOGO


A posio dos postes em relao linha de baliza deve ser de acordo com os grficos seguintes

Se a forma dos postes quadrada (vista de cima), os lados devem ser paralelos ou perpendiculares linha de baliza. Os lados da barra devem ser paralelos ou perpendiculares ao plano de campo

Se a forma dos postes elptica (vista de cima), o maior eixo deve ser perpendicular linha de baliza. O maior eixo da barra deve ser paralelo ao plano de campo

Se a forma dos postes retangular (vista de cima), o lado maior deve ser perpendicular linha de baliza. O lado maior da barra deve ser paralelo ao plano de campo

LEI 1 O TERRENO DE JOGO

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Os dois postes e a barra devem ter a mesma largura e espessura, que no devem exceder 12 cm. A linha de baliza deve ter a a mesma largura que os postes e a barra transversal. Podero ser aplicadas redes fixadas s balizas e ao solo por trs da baliza, com a condio de serem convenientemente colocadas de maneira a no estorvar o guarda-redes. Os postes da baliza e a barra transversal devem ser de cor branca.

Segurana
As balizas devem ser fixadas ao solo de maneira segura. Podero ser utilizadas balizas mveis desde que satisfaam esta exigncia.

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LEI 1 O TERRENO DE JOGO O terreno de jogo

Bandeira de canto

LEI 1 O TERRENO DE JOGO Medidas em metros

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Medidas inglesas

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LEI 1 O TERRENO DE JOGO Decises do International F.A. Board Deciso 1


A rea tcnica deve cumprir os requisitos aprovados pelo International F.A. Board que se descrevem na Seco da presente publicao intitulada A rea tcnica.

LEI 2 A BOLA Caractersticas e medidas

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A bola: esfrica feita de couro ou de outro material equivalente tem uma circunferncia de 70 cm no mximo e de 68 cm no mnimo pesa no mximo 450 g e no mnimo 410 g no comeo do jogo tem uma presso a 0,6 e 1,1 atmosferas (600 1100 g/cm2) ao nvel do mar

Substituio da bola defeituosa


Se a bola rebenta ou se deforma no decurso do jogo: o jogo ser interrompido o jogo recomea, com uma nova bola, por um lanamento de bola ao solo no local em que se encontrava a primeira bola no momento em que se deteriorou, a no ser que o jogo tivesse sido interrompido dentro da rea de baliza, sendo neste caso o lanamento de bola ao solo feito sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola original se encontrava quando o jogo foi interrompido Se a bola rebenta ou se deforma durante a execuo de uma grande penalidade, ou durante os pontaps da marca de grande penalidade quando pontapeada para a frente e antes de tocar em qualquer jogador ou na barra ou postes da baliza: A grande penalidade repetida Se a bola rebenta ou se deforma quando no est em jogo antes da execuo dum pontap de sada, pontap de baliza, pontap de canto, pontap-livre ou dum lanamento da linha lateral: o jogo recomea em conformidade A bola no pode ser substituda durante o jogo sem a autorizao do rbitro.

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LEI 2 A BOLA Decises do International F.A. Board Deciso 1


Para alm das especificaes estipuladas na Lei 2. a aprovao da bola para jogos de uma competio oficial organizada pela FIFA, ou Confederaes est sujeita a que tenha um dos trs logtipos seguintes: o logtipo oficial "FIFA APPROVED" o logtipo oficial "FIFA INSPECTED" o logtipo oficial "1NTERNATI0NAL MATCHBALL STANDARD"

Estes logtipos ou referncias indicam que a bola satisfaz as especificaes tcnicas definidas pela categoria a que respeitam, para alm das especificaes mnimas estipuladas na Lei 2. A lista das especificaes suplementares exigidas para cada uma das categorias consideradas deve ser aprovada pelo International F.A.Board. As instituies habilitadas a efetuar os testes em questo devem ser aprovadas pela FIFA. As Federaes Nacionais podem exigir nas suas competies a utilizao de bolas que possuam um destes trs logtipos.

Deciso 2
Nos jogos disputados no quadro das competies da FIFA, das competies organizadas pelas Confederaes ou Federaes Nacionais, proibida qualquer espcie de publicidade comercial na bola. Somente o logotipo da competio, o nome do organizador da competio e a marca do fabricante da bola podem nela figurar. O regulamento das competies pode impor restries quanto ao tamanho e nmero destas menes.

LEI 3 O NMERO DOS JOGADORES Nmero de jogadores

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O jogo ser disputado por duas equipas compostas por um mximo de 11 jogadores em cada uma, dos quais um ser o guarda-redes. Nenhum jogo pode comear se uma das equipas dispuser de menos de sete jogadores.

Nmero de substituies Competies oficiais


Podero ser utilizados o mximo de trs suplentes em qualquer jogo de uma competio oficial organizada pela FIFA, de competies organizadas pelas Confederaes ou Federaes Nacionais. O regulamento da competio deve precisar o nmero de suplentes - entre trs no mnimo e doze no mximo.

Outros jogos
Em jogos de Selees Nacionais A pode utilizar-se um mximo de seis suplentes. Em todos os outros jogos, possvel utilizar um maior nmero de suplentes, desde que: as equipas envolvidas cheguem a acordo quanto ao nmero mximo de substituies; o rbitro seja informado antes do incio do jogo. Se o rbitro no for informado, ou se as equipas no tiverem chegado a acordo antes do incio do jogo, no so permitidas mais de seis substituies.

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LEI 3 O NMERO DE JOGADORES Procedimento da substituio


Em qualquer jogo, o nome dos suplentes deve ser comunicado ao rbitro antes do incio do encontro. Um suplente no designado desta forma no poder participar no encontro. A substituio dum jogador por um suplente deve obedecer s seguintes condies: o rbitro deve ser informado previamente de cada substituio pretendida o suplente s pode penetrar no terreno de jogo depois da sada do jogador que vai substituir e aps ser autorizado por um sinal do rbitro o suplente s pode penetrar no terreno de jogo a partir da linha de meio campo e durante uma paragem de jogo a substituio considera-se consumada no momento em que o suplente penetra no terreno de jogo a partir desse momento o suplente toma-se ento jogador e o jogador que ele substituiu torna-se em jogador substitudo um jogador que foi substitudo j no pode participar no jogo todos os suplentes esto sujeitos autoridade e decises do rbitro, quer sejam ou no chamados a jogar

Troca de guarda-redes
Qualquer jogador de campo pode trocar de lugar com o guarda-redes desde que: o rbitro seja previamente informado da troca pretendida a troca se efetue durante uma paragem de jogo

LEI 3 O NMERO DE JOGADORES Infraes e Sanes

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Se um suplente ou um jogador substitudo penetra no terreno de jogo sem autorizao do rbitro: o jogo ser interrompido (mas no imediatamente se o jogador em questo no interfere no desenrolar do jogo) o rbitro dever adverti-lo por comportamento antidesportivo e ordenar a sua sada do terreno de jogo se o rbitro interrompeu a partida, o jogo recomear com um pontaplivre indireto a favor da equipa adversria no local em que a bola se encontrava no momento da interrupo. (ver Lei 13 Local dos pontapslivres) Se no incio do jogo, um suplente entrar no terreno de jogo em vez de um jogador efetivo e o rbitro no for informado dessa mudana: O rbitro permite que o suplente designado continue em jogo. No deve ser tomada nenhuma sano disciplinar contra o suplente designado O nmero de substituies permitidas pela equipe infratora no reduzido. O rbitro relata o incidente s autoridades competentes

Se um jogador trocar de lugar com o guarda-redes sem que o rbitro seja previamente informado: o jogo continua o rbitro dever advertir os jogadores em questo logo que a bola deixe de estar em jogo Por qualquer outra infrao a esta Lei: o jogador em questo ser advertido o jogo recomea com um pontap-livre indireto no local em que a bola se encontrava no momento da interrupo do jogo. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)

Jogadores e suplentes expulsos


Um jogador que foi expulso antes do pontap de sada do jogo s pode ser substitudo por um dos suplentes designados nessa qualidade. Um suplente designado que seja expulso antes ou depois do pontap de sada do jogo no pode ser substitudo.

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LEI 3 O NMERO DE JOGADORES Jogadores e suplentes expulsos


Um jogador que foi expulso antes do pontap de sada do jogo s pode ser substitudo por um dos suplentes designados nessa qualidade. Um suplente designado que seja expulso antes ou depois do pontap de sada do jogo no pode ser substitudo.

LEI 4 O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES Segurana


O equipamento usado pelos jogadores no deve em nenhum caso apresentar qualquer perigo para eles prprios ou para os outros (incluindo todos os tipos de joias).

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Equipamento bsico
O equipamento bsico obrigatrio do jogador compreende as seguintes peas separadas: camisola ou camisa com mangas se o jogador usar camisola interior, a cor das mangas deve ser a mesma da cor predominante das mangas da camisola ou camisa cales - se o jogador usa cales interiores ou collants, estes devem ser da mesma cor que a cor predominante dos cales meias se se usa fita adesiva ou material similar na parte exterior, dever ser da mesma cor que a parte das meias sobre a qual aplicada caneleiras calado

Caneleiras
devem ser inteiramente cobertas pelas meias devem ser de matria adequada (caoutchouc, plstico, ou matrias similares) devem oferecer um grau de proteo apropriado

Cores
As duas equipas usaro cores que as distingam entre si e tambm do rbitro e dos rbitros assistentes. Cada guarda-redes deve usar um equipamento de cores que o distinga dos outros jogadores, do rbitro e dos rbitros assistentes

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LEI 4 O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES Infraes e Sanes


Por qualquer infrao a esta Lei: o jogo no deve necessariamente ser interrompido o jogador infrator deve ser convidado pelo rbitro a deixar o terreno de jogo para corrigir o seu equipamento o jogador infrator deve deixar o terreno de jogo na prxima interrupo do jogo, a menos que j tenha corrigido o seu equipamento qualquer jogador que tenha deixado o terreno para corrigir o seu equipamento no poder regressar sem ter sido previamente autorizado pelo rbitro o rbitro deve assegurar-se de que o equipamento do jogador est em ordem antes de o autorizar a regressar ao terreno de jogo o jogador s pode regressar ao terreno de jogo numa paragem do jogo Um jogador que tiver sido convidado a deixar o terreno de jogo por ter infringido esta Lei e que regressa ao terreno de jogo sem prvia autorizao do rbitro deve ser advertido (carto amarelo).

Recomeo do jogo
Se o jogo foi interrompido pelo rbitro para fazer uma advertncia: o jogo recomea com um pontap-livre indireto executado por um jogador da equipa adversria no local em que se encontrava a bola no momento da interrupo do jogo. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)

LEI 4 O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES 23 Decises do International F.A. Board Deciso 1


Os jogadores no esto autorizados a exibir slogans ou publicidade que figurem na sua camisola interior. O equipamento bsico obrigatrio no pode conter referncias polticas, religiosas ou pessoais. Qualquer jogador que levante a camisola para expor slogans ou publicidade ser sancionado pela organizao da competio. A equipa de um jogador cujo equipamento bsico obrigatrio contenha declaraes polticas, religiosas ou pessoais ser sancionado pela organizao da competio ou pela FIFA.

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LEI 5 O RBITRO A autoridade do rbitro


O jogo disputa-se sob o controlo dum rbitro que dispe de toda a autoridade necessria para velar pela aplicao das Leis do Jogo no encontro para que tenha sido nomeado.

Poderes e Deveres
O rbitro deve: velar pela aplicao das Leis do Jogo controlar o jogo em colaborao com os rbitros assistentes e, se for caso disso, com o quarto-rbitro assegurar que cada bola utilizada satisfaz as exigncias da Lei 2 assegurar que o equipamento dos jogadores satisfaz a exigncia da Lei 4 assegurar a funo de cronometrista e tomar nota dos incidentes do jogo parar o jogo, suspend-lo ou interromp-lo definitivamente, sua discrio, por qualquer infrao s Leis do Jogo parar o jogo temporariamente, suspend-lo ou interromp-lo definitivamente por razes de interferncia de acontecimentos exteriores, quaisquer que eles sejam parar o jogo se, no seu entender, um jogador est seriamente lesionado e tomar medidas para ser transportado para fora do terreno de jogo. O jogador lesionado s poder regressar ao terreno de jogo aps o jogo ter recomeado deixar o jogo prosseguir at que a bola deixe de estar em jogo se, em seu entender; um jogador s est ligeiramente lesionado fazer com que todo o jogador que esteja a sangrar deixe o terreno de jogo. O jogador s poder regressar aps receber um sinal do rbitro depois deste se assegurar que a hemorragia parou deixar o jogo prosseguir quando a equipa contra a qual foi cometida uma falta possa tirar uma vantagem, e sancionar a falta cometida inicialmente se a presumvel vantagem no se concretizar sancionar a falta mais grave quando um jogador cometa simultaneamente mais que uma falta tomar medidas disciplinares contra todo o jogador que cometa uma falta passvel de advertncia ou expulso. O rbitro no obrigado a atuar imediatamente, mas ter de o fazer na prxima interrupo de jogo

LEI 5 O RBITRO

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tomar medidas disciplinares contra os elementos oficiais da equipa que no tenham um comportamento responsvel, e, se entender necessrio, expuls-los do terreno de jogo e das suas imediaes intervir por indicao dos seus rbitros assistentes no que respeita a incidentes que ele prprio no pode constatar no permitir que pessoas no autorizadas penetrem no terreno de jogo dar o sinal de recomeo do jogo aps uma interrupo remeter s autoridades competentes um relatrio onde conste as informaes relativas a todas as medidas disciplinares que tomou contra jogadores e/ou elementos oficiais das equipas, assim como qualquer incidente ocorrido antes, durante ou depois do jogo

Decises do rbitro
As decises do rbitro sobre os factos relacionados com o jogo, incluindo o facto de um golo ser ou no validado e o resultado do jogo, no tm apelo. O rbitro s pode revogar uma deciso se ele verifica ser incorreta ou se o entender necessrio, por indicao do rbitro assistente ou do 4. rbitro, desde que o jogo ainda no tenha recomeado ou terminado.

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LEI 5 O RBITRO Decises do International F.A. Board Deciso 1


Um rbitro (ou se for caso, um rbitro assistente ou o quarto rbitro) no pode ser considerado responsvel: por qualquer leso sofrida por um jogador, um dirigente ou um espectador por qualquer estrago material por qualquer prejuzo causado a uma pessoa fsica, a um clube, a uma companhia, a uma associao ou a qualquer outro organismo e que seja imputado ou possa ser imputado a uma deciso tornada conforme as leis do jogo ou aos processos normais requeridos para organizar um jogo, disput-lo ou control-lo. Isto refere-se a uma: deciso de permitir ou proibir o desenrolar do jogo em virtude da estado do terreno e dos seus acessos ou das condies meteorolgicas deciso de parar o jogo definitivamente por qualquer que seja a razo deciso, qualquer que seja, respeitante ao estado dos acessrios do campo utilizados durante o jogo, incluindo os postes das balizas, as barras transversais, as bandeiras de canto e a bola deciso de interromper ou no o jogo em virtude de interferncia de espectadores ou de qualquer problema surgido na zona reservada aos espectadores deciso de interromper ou no o jogo a fim de permitir o transporte de um jogador lesionado para fora do terreno de jogo para poder ser tratado deciso de exigir com insistncia o transporte de um jogador lesionado para fora do terreno de jogo a fim de ser tratado deciso de permitir ou proibir um jogador de usar certos objetos ou equipamentos deciso (desde que ela seja da sua competncia) de permitir ou proibir qualquer pessoa (incluindo os dirigentes das equipas ou do estdio, os agentes da segurana, os fotgrafos ou os outros representantes da comunicao social) de se encontrarem na proximidade do terreno de jogo qualquer deciso que o rbitro possa tomar, em conformidade com as Leis do Jogo ou as suas obrigaes tais como elas so definidas nos regulamentos da FIFA, das Confederaes, das Federaes Nacionais ou das Ligas sob a responsabilidade das quais se disputa o jogo

LEI 5 O RBITRO Deciso 2

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Nos torneios e competies para os quais designado um quarto rbitro as suas funes e deveres devem ser em conformidade com as diretivas aprovadas pelo International F. A. Board e que constam deste livro

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LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES Deveres


Sero designados dois rbitros assistentes, que tm por misso, salvo deciso contrria do rbitro, assinalar: quando a bola sai completamente do terreno de jogo a que equipa pertence o lanamento lateral, ou se h pontap de canto ou de baliza quando um jogador deve ser sancionado por se encontrar na posio de fora de jogo quando solicitado uma substituio quando um comportamento condenvel ou qualquer outro incidente acontea fora do campo de viso do rbitro quando forem cometidas faltas em que os rbitros assistentes estejam mais perto da ao que o rbitro (incluindo. excecionalmente. qualquer falta cometida na rea de grande penalidade) quando nos pontaps de grande penalidade o guarda-redes se mova para a frente antes que a bola seja chutada e se a bola transpe a linha de baliza

Assistncia
Os rbitros assistentes ajudam tambm o rbitro a velar pela aplicao das Leis do jogo Podem nomeadamente penetrar no terreno de jogo para garantir que a distncia de 9.15 m seja respeitada. Em caso de interferncia indevida ou de conduta imprpria de um rbitro assistente, o rbitro demiti-lo- das suas funes e far um relatrio s autoridades competente.

LEI 7 A DURAO DO JOGO Partes do jogo

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O jogo compe-se de duas partes de 45 minutos cada uma, a menos que outra durao tenha sido combinada de comum acordo entre o rbitro e as duas equipas participantes. Qualquer acordo respeitante a mudar a durao do jogo (por exemplo uma reduo de cada parte a 40 minutos devido a razes de iluminao insuficiente) deve imperativamente ser feita antes do pontap de sada e estar em conformidade com o regulamento da competio.

Intervalo
Os jogadores tm direito a um descanso entre as duas partes. O intervalo no deve exceder 15 minutos. Os regulamentos das competies devem claramente definir a durao do intervalo entre as duas partes. A durao do intervalo s pode ser modificada com o consentimento do rbitro.

Recuperao do tempo perdido


Cada parte deve ser prolongada para recuperar todo o tempo perdido ocasionado por: substituies exame das leses dos jogadores transporte dos jogadores lesionados para fora do terreno de jogo perdas de tempo qualquer outra causa A durao do tempo de recuperao perdido com as paragens de jogo discrio do rbitro.

Pontap de grande penalidade


Se um pontap de grande penalidade tiver de ser executado ou repetido, a durao de cada parte deve ser prolongada para permitir a sua execuo.

Interrupo definitiva do jogo


Um jogo interrompido definitivamente antes do seu termo deve ser repetido, salvo disposio contrria estipulada no regulamento da competio.

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LEI 8 O COMEO E RECOMEO DO JOGO Definio de pontap de sada


O pontap de sada um processo de comear ou recomear o jogo: no incio do jogo depois de ser marcado um golo no comeo da segunda parte da jogo no comeo de cada perodo dos prolongamentos, se for caso disso Pode obter-se um golo diretamente dum pontap de sada.

Procedimento Antes do pontap de sada do incio do jogo ou prolongamento


a escolha dos campos determinada por um sorteio efetuado por meio de uma moeda. A equipa favorecida escolhe a baliza em direo qual ataca durante a primeira parte. a outra equipa ser atribudo o pontap de sada do jogo. a equipa que escolheu o campo efetuar o pontap de sada para comear a segunda parte do jogo. no comeo da segunda parte do jogo, as equipas trocam de campo e atacam na direo contrria.

Pontap de sada
quando uma equipa marcar um golo, ser a equipa que sofreu o golo que procede ao novo pontap de sada. todos os jogadores devem encontrar-se no seu prprio meio campo os jogadores da equipa que no executa o pontap de sada devem encontrar-se pelo menos a uma distancia de 9,15m da bola, at que ela entre em jogo a bola colocada no solo sobre o ponto central o rbitro d o sinal do pontap de sada a bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova para a frente o executante do pontap de sada no pode jogar a bola uma segunda vez antes que esta tenha sido tocada por outro jogador

LEI 8 O COMEO E RECOMEO DO JOGO Infraes e Sanes

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Se o executante do pontap de sada jogar a bola uma segunda vez antes que esta seja tocada por outro jogador: um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria no local em que a infrao foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) Por qualquer outra infrao ao procedimento do pontap de sada: o pontap de sada ser repetido

Definio de bola ao solo


A bola ao solo um mtodo de recomeo de jogo quando, estando a bola ainda em jogo, necessrio que o rbitro interrompa o jogo temporariamente por qualquer razo no mencionada nas Leis do Jogo. Procedimento O rbitro deixa cair a bola no solo no local onde ela se encontrava no momento da interrupo, a no ser que se encontrasse dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro far o lanamento da bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido. O jogo recomea quando a bola toca no solo.

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LEI 8 O COMEO E O RECOMEO DO JOGO


Infraes e Sanes O lanamento da bola ao solo deve ser repetido se: a bola tocada por um jogador antes de entrar em contacto com o solo a bola sai do terreno de jogo depois de ter ressaltado no solo sem que nenhum jogador lhe tenha tocado Se a bola entra na baliza: se uma bola ao solo for rematada diretamente para a baliza adversria deve ser concedido um pontap de baliza. se uma bola ao solo for rematada diretamente para a prpria baliza, deve ser concedido um pontap de canto equipa adversria.

LEI 9 A BOLA EM JOGO E FORA DO JOGO Bola fora do jogo

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A bola est fora de jogo quando: atravessar completamente a linha de baliza ou a linha lateral, quer junto ao solo quer pelo ar o jogo seja interrompido pelo rbitro.

Bola em jogo
A bola est em jogo em todas as outras situaes, inclusive quando: ressaltar para o terreno de jogo aps ter embatido nos postes, na barra transversal ou na bandeirola de canto ressaltar para o terreno de jogo aps ter tocado no rbitro ou num rbitro assistente quando este se encontre dentro do terreno de jogo.

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LEI 10 A MARCAO DE GOLOS Golo marcado


Um golo marcado quando a bola transpe completamente a linha de baliza, entre os postes e por baixo da barra, desde que nenhuma infrao s Leis do Jogo tenha sido previamente cometida pela equipa a favor da qual o golo ser marcado.

Equipa vencedora
A equipa que marcar maior nmero de golos durante o encontro ser a vencedora. Quando as duas equipas marcarem o mesmo nmero de golos ou no marquem nenhum, o jogo termina empatado.

Regulamentos da competio
Se o regulamento da competio exigir que uma equipa seja declarada vencedora aps um jogo ou uma eliminatria a duas mos que termine empatado, s sero permitidos os seguintes procedimentos aprovados pelo International F. A. Board: regra dos golos marcados fora prolongamentos pontaps da marca de grande penalidade

LEI 11 FORA DE JOGO Posio de fora de jogo

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Estar em posio de fora de jogo no constitui por si s uma infrao. Um jogador encontra-se em posio de fora de jogo se: estiver mais perto da linha de baliza adversria do que a bola e o penltimo adversrio Um jogador no se encontra em posio de fora de jogo se: estiver no seu prprio meio campo ou estiver em linha com o penltimo adversrio ou estiver em linha com os dois ltimos adversrios

Infrao
Um jogador na posio de fora de jogo s deve ser penalizado se, no momento em que a bola toca ou jogada por um colega de equipa, o jogador, na opinio do rbitro, toma parte ativa do jogo: interferindo no jogo ou influenciando um adversrio ou tirando vantagem dessa posio

Sem infrao
No h infrao de fora de jogo quando um jogador recebe a bola diretamente de: um pontap de baliza ou um lanamento lateral ou um pontap de canto

Infraes e Sanes
Por qualquer infrao Lei do fora de jogo o rbitro conceder equipa adversria um pontap-livre indireto que deve ser executado no local em que a falta foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)

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LEI 12 FALTAS E INCORREES


As faltas e incorrees devem ser sancionadas da seguinte maneira:

Pontap-livre direto
Um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria do jogador que no entender do rbitro cometa, por negligncia, por imprudncia ou com fora excessiva, uma das sete faltas seguintes: dar ou tentar dar um pontap num adversrio passar ou tentar passar uma rasteira a um adversrio saltar sobre um adversrio carregar um adversrio agredir ou tentar agredir um adversrio empurrar um adversrio entrar em tacle contra um adversrio Um pontap livre direto ser igualmente concedido equipa adversria do jogador que cometa uma das trs faltas seguintes: agarrar um adversrio cuspir sobre um adversrio tocar deliberadamente a bola com as mos (exceto o guarda-redes dentro da sua prpria rea de grande penalidade) Todos os pontaps-livres diretos devem ser executados no local em que as faltas foram cometidas. (ver Lei 13 local dos pontaps-livres)

Pontap de grande penalidade


Uma grande penalidade ser concedida quando uma destas dez faltas seja cometida por um jogador dentro da sua prpria rea de grande penalidade, independentemente do local em que a bola se encontre nesse momento, desde que esteja em jogo.

LEI 12 FALTAS E INCORREES Pontap-livre indireto

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Um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria se o guardaredes cometer uma das seguintes quatro faltas dentro da sua prpria rea de grande penalidade: manter a bola em seu poder durante mais de seis segundos antes de a soltar dos mos tocar uma nova vez a bola com as mos depois de a ter soltado sem que ela tenha sido tocada por outro jogador tocar a bola com as mos depois desta ter sido pontapeada deliberadamente para ele por um seu colega de equipa tocar a bola com as mos vinda diretamente de um lanamento lateral efetuado por um colega de equipa Um pontap-livre indireto ser igualmente concedido equipa adversria quando, no entender do rbitro, um jogador: jogar de uma maneira perigosa impedir a progresso de um adversrio impedir o guarda-redes de soltar a bola das mos cometer qualquer outra falta no mencionada anteriormente na Lei 12, pela qual o jogo seja interrompido para advertir ou expulsar um jogador O pontap-livre indireto deve ser executado no local em que a infrao foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)

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LEI 12 FALTAS E INCORREES Sanes disciplinares


O carto amarelo utiliza-se para comunicar ao jogador, ao suplente ou ao jogador substitudo que foi advertido. O carto vermelho utiliza-se para comunicar ao jogador, ao suplente ou ao jogador substitudo que foi expulso. S podem ser mostrados os cartes amarelos e vermelhos aos jogadores, aos suplentes ou aos jogadores substitudos. O rbitro tem autoridade para aplicar sanes disciplinares, desde o momento que entra no terreno de jogo at que saia aps o apito final. Se um jogador comete uma infrao sancionada com uma advertncia ou com uma expulso, quer seja dentro ou fora do terreno de jogo, contra um adversrio, um colega de equipa, o rbitro, um rbitro assistente ou contra qualquer outra pessoa, ser punido conforme a natureza de infrao cometida.

Infraes passveis de advertncia


Um jogador deve ser advertido (carto amarelo) quando cometa uma das sete faltas seguintes: tomar-se culpado de comportamento antidesportivo manifestar desacordo por palavras ou por atos infringir com persistncia as Leis do Jogo retardar o recomeo do jogo no respeitar a distncia exigida aquando da execuo de um pontap de canto, de um pontap-livre ou de um lanamento lateral entrar ou reentrar no terreno de jogo sem autorizao do rbitro abandonar deliberadamente o terreno de jogo sem autorizao do rbitro

LEI 12 FALTAS E INCORREES

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Um suplente ou um jogador que tenha sido substitudo deve ser advertido (carto amarelo) quando cometa uma das trs seguintes faltas: tornar-se culpado de comportamento antidesportivo manifestar desacordo por palavras ou por atos retardar o recomeo do jogo

Infraes passveis de expulso


Um jogador, um suplente ou um jogador que tenha sido substitudo deve ser expulso do terreno de jogo (carto vermelho) quando cometa uma das sete faltas seguintes: tornar-se culpado de uma falta grosseira tornar-se culpado de conduta violenta cuspir num adversrio ou sobre qualquer outra pessoa impedir a equipa adversria de marcar um golo, ou anular uma clara oportunidade de golo, tocando deliberadamente a bola com a mo (isto no se aplica ao guarda-redes na sua prpria rea de grande penalidade) destruir uma clara oportunidade de golo dum adversrio que se dirija em direo sua baliza, cometendo uma falta passvel de um pontap-livre ou de um pontap de grande penalidade usar linguagem ou gestos ofensivos, injuriosos e/ou grosseiros receber uma segunda advertncia no decurso do mesmo jogo Um jogador, um suplente ou um jogador que tenha sido substitudo que tenha sido expulso (carto vermelho) deve abandonar a zona envolvente do terreno de jogo e a rea tcnica.

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LEI 13 PONTAPS-LIVRES Tipos de pontaps-livres


Os pontaps-livres classificam-se em diretos e indiretos.

Pontap-livre direto
A bola entra na baliza se num pontap-livre direto a bola entra diretamente na baliza adversria, o golo vlido se num pontap-livre direto a bola entra diretamente na prpria baliza, um pontap de canto deve ser concedido equipa adversria

Pontap-livre indireto
Sinal do rbitro O rbitro assinala um pontap-livre indireto levantando o brao ao alto por cima da cabea. Dever manter o brao nessa posio at que o livre seja executado e at que a bola toque noutro jogador ou saia do jogo. A bola entra na baliza O golo s pode ser vlido se a bola tocar noutro jogador antes de entrar na baliza. se num pontap-livre indireto a bola entrar diretamente na baliza da equipa adversria, ser concedido um pontap de baliza. se num pontap-livre indireto a bola entrar em jogo e penetrar diretamente na prpria baliza, ser concedido equipa adversria um pontap de canto

Procedimento
Tanto nos pontaps-livres diretos como nos indiretos, a bola deve estar imvel quando se executa o pontap e o executante no poder voltar a jogar a bola antes desta ter tocado noutro jogador.

LEI 13 PONTAPS-LIVRES Local dos pontaps-livres

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Pontap-livre dentro da rea de grande penalidade Pontap-livre direto ou indireto a favor da equipa defensora: todos os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se pelo menos a 9,15 m da bola todos os jogadores da equipa adversria devem permanecer fora da rea de grande penalidade at que a bola esteja em jogo a bola entra em jogo quando seja pontapeada diretamente para fora da rea de grande penalidade um pontap-livre concedido dentro da rea de baliza pode ser executado em qualquer ponto dessa rea Pontap-livre indireto a favor da equipa aracante todos os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se pelo menos a 9,15 m da bola at que esta esteja em jogo, salvo se eles se encontram sobre a sua prpria linha de baliza entre os postes a bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova um pontap-livre indireto concedido dentro da rea de baliza deve ser executado em cima da linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a infrao foi cometida Pontap-livre fora da rea de grande penalidade todos os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se pelo menos a 9,15 m da bola at que esta entre em jogo a bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova o pontap-livre deve ser executado no local em que a falta foi cometida ou no local em que a bola se encontrava quando a infrao foi cometida, segundo o tipo de infrao.

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LEI 13 PONTAPS-LIVRES Infraes e Sanes


Se, ao executar um pontap-livre, um jogador da equipa adversria se encontra mais perto da bola que a distncia regulamentar: o pontap-livre deve ser repetido Se, ao executar um pontap-livre pela equipa defensora dentro da sua prpria rea de grande penalidade, a bola no for pontapeada diretamente para fora da rea: o pontap-livre deve ser repetido Pontap-livre executado por qualquer jogador sem ser o guarda-redes Se a bola entra em jogo e o executante toca a bola urna segunda vez (sem ser com as mos) antes que esta tenha sido tocada por outro jogador: um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria que deve ser executado no local em que a falta foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) Se a bola entra em jogo e o executante toca deliberadamente a bola com as mos antes que esta tenha sido tocada por outro jogador: um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria que deve ser executado no local em que a falta foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) um pontap de grande penalidade deve ser assinalado se a falta foi cometida dentro da rea de grande penalidade do executante

LEI 13 PONTAPS-LIVRES

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Pontap-livre executado pelo guarda-redes Se a bola entra em jogo e o guarda-redes toca (sem ser com as mos) a bola uma segunda vez antes que esta tenha sido tocada por outro jogador: um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria que deve ser executado no local em que a falta foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) Se a bola entra em jogo e o guarda-redes lhe toca deliberadamente com as mos antes que esta tenha sido tocada por outro jogador: um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria se a falta foi cometida fora da rea de grande penalidade do guarda-redes. Este pontap-livre direto deve ser executado no local em que a falta foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria se a falta foi cometida dentro da rea de grande penalidade do guarda-redes. Este pontap-livre indireto deve ser executado no local em que a falta foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)

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LEI 14 O PONTAP DE GRANDE PENALIDADE


Um pontap de grande penalidade deve ser assinalado contra a equipa que cometa, dentro da sua prpria rea de grande penalidade e no momento em que a bola esteja em jogo, uma das dez faltas punidas com pontap-livre direto. Um golo pode ser marcado diretamente dum pontap de grande penalidade. Um tempo suplementar deve ser acrescentado para que um pontap de grande penalidade deva ser executado no final de cada uma das partes do tempo regulamentar ou no final de cada uma das partes do prolongamento.

Posio da bola e dos jogadores


A bola: colocada sobre a marca de grande penalidade O jogador executante do pontap de grande penalidade: deve estar devidamente identificado O guarda-redes da equipa defensora: deve colocar-se sobre a linha de baliza, frente ao executante, entre os postes do baliza, at ao momento em que a bola seja chutada Os restantes jogadores, exceto o executante, devem encontrar-se: dentro dos limites do terreno de jogo fora da rea de grande penalidade atrs da marca da grande penalidade pelo menos a 9,15 m da marca da grande penalidade

LEI 14 O PONTAP DE GRANDE PENALIDADE Procedimento


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Depois de todos os jogadores terem ocupado a sua posio de acordo com esta Lei, o rbitro dar o sinal para que o pontap seja executado O executante dever pontapear a bola para a frente O executante no deve jogar a bola segunda vez sem que esta tenha tocado noutro jogador A bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova para a frente

Quando um pontap de grande penalidade executado durante o tempo normal do jogo ou quando o tempo de jogo prolongado no final da primeira parte ou no final do jogo para permitir a sua execuo, o golo ser vlido se, antes de passar entre os postes da baliza e por baixo da barra transversal: a bola tocar num ou noutro, ou nos dois postes e/ou na barra transversal e/ou no guarda-redes O rbitro decidir quando o pontap terminou o seu efeito.

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LEI 14 O PONTAP DE GRANDE PENALIDADE Infraes e Sanes


Se o rbitro deu o sinal para a execuo do pontap de grande penalidade e que, antes da bola estar em jogo, acontea uma das seguintes situaes: O jogador executante do pontap de grande penalidade infringe as Leis do Jogo: o rbitro deixa executar o pontap se a bola entra na baliza, o pontap ser repetido se a bola no entra na baliza o rbitro interrompe o jogo e recomea-o com um pontap-livre indireto a favor da equipa defensora, no local em que ocorreu a infrao O guarda-redes transgride as Leis do Jogo: o rbitro deixa executar o pontap se a bola entra na baliza, o golo deve ser validado se a bola no entra na baliza, o pontap ser repetido Um colega do executante infringe as Leis do Jogo: o rbitro deixa executar o pontap se a bola entra na baliza, o pontap ser repetido se a bola no entra na baliza, o rbitro interrompe o jogo e recomea-o com um pontap-livre indireto a favor da equipa que defende, no local onde ocorreu a infrao Um colega do guarda-redes infringe as Leis do Jogo o rbitro deixa executar o pontap se a bola entra na baliza, o golo ser validado se a bola no entra na baliza, o pontap ser repetido Um jogador da equipa defensora e outro da equipa atacante infringem as Leis do Jogo: o pontap ser repetido

LEI 14 O PONTAP DE GRANDE PENALIDADE


Se, depois de efetuado o pontap de grande penalidade:

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O executante toca a bola uma segunda vez (exceto com as mos) antes que esta tenha sido tocada por outro jogador: um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria que deve ser executado no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) O executante toca deliberadamente a bola com as mos antes que esta tenha sido tocada por outro jogador: um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria que deve ser executado no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) . A bola, na sua trajetria para a frente, entra em contacto com um corpo estranho: o pontap ser repetido A bola, depois de ter batido no guarda-redes, num poste da baliza ou na barra transversal, ressalta para terreno de jogo, onde tem ento contacto com um corpo estranho: o rbitro interrompe o jogo o jogo recomea com um lanamento de bola ao solo no local em que a bola tocou no corpo estranho, salvo se o contacto foi dentro da rea de baliza, caso em que o lanamento da bola ao solo ser executado sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido

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LEI 15 O LANAMENTO LATERAL


O lanamento lateral uma forma de repor a bola em jogo. O lanamento lateral concedido aos adversrios do ltimo jogador que tocou na bola antes dela atravessar a linha lateral pelo solo ou pelo ar. Do lanamento lateral no pode ser marcado golo diretamente:

Procedimento
No momento do lanamento lateral, o executante deve: fazer frente ao terreno ter, pelo menos parcialmente, os dois ps sobre a linha lateral ou sobre o terreno exterior a esta linha segurar a bola com as duas mos lanar a bola por detrs do nuca e por cima do cabea lanar a bola no local onde ela saiu do terreno de jogo Todos os adversrios tm de estar pelo menos a 2 metros de distncia do local onde executado o lanamento lateral. A bola entra em jogo no momento em que penetra no terreno de jogo. O executante no deve jogar de novo a bola antes que esta tenha sido tocada por um outro jogador.

Infraes e Sanes
Lanamento lateral executado por qualquer jogador sem ser o guardaredes Se a bola entra em jogo e o executante toca a bola uma segunda vez (exceto com as mos) antes que esta tenha tocado noutro jogador: um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria, o qual deve ser executado no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)

LEI 15 O LANAMENTO LATERAL

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Se a bola entra em jogo e o executante toca deliberadamente a bola com as mos antes que esta tenha tocado noutro jogador: um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria que dos deve execut-lo no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local pontaps-livres) um pontap de grande penalidade ser concedido se a falta foi cometida dentro da rea de grande penalidade do executante Lanamento lateral executado pelo guarda-redes Se a bola entra em jogo e o guarda-redes lhe toca uma segunda vez (exceto com as mos) antes que ela tenha sido tocada por outro jogador: um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria o qual deve ser executado no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) Se a bola entra em jogo e o guarda-redes toca a bola deliberadamente com as mos antes que esta tenha sido tocada por outro jogador: um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria quando a falta foi cometida fora da rea de grande penalidade do guarda-redes, a executar no local em que a falta foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria quando a falta foi cometida dentro da rea de grande penalidade do guarda-redes, a executar no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) Se um adversrio distrai ou impede de forma incorreta o executante do lanamento lateral: ser advertido por comportamento antidesportivo. Por qualquer outra infrao a esta Lei: o lanamento ser repetido por um jogador da equipa adversria

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LEI 16 O PONTAP DE BALIZA


O pontap de baliza uma forma de recomear o jogo. Um pontap de baliza ser concedido quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em ltimo lugar por um jogador da equipa atacante, sem que um golo tenha sido marcado em conformidade com a Lei 10. Um golo pode ser marcado diretamente de um pontap de baliza, mas somente contra a equipa adversria.

Procedimento
A bola pontapeada dum ponto qualquer da rea de baliza por um jogador da equipa defensora Os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se fora da rea de grande penalidade at que a bola esteja em jogo O executante no pode voltar a jogar a bola uma segunda vez sem que esta tenha tocado noutro jogador A bola est em jogo logo que tenha sido pontapeada diretamente para fora da rea de grande penalidade

Infraes e Sanes
Se a bola no for pontapeada diretamente para fora da rea de grande penalidade num pontap de baliza: o pontap ser repetido Pontap de baliza executado por qualquer jogador sem ser o guardaredes Se a bola entra em jogo e o executante toca a bola uma segunda vez antes que esta tenha tocado noutro jogador: um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria que deve ser executado no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) Se a bola entra em jogo e o executante lhe toca deliberadamente com as mos antes que esta tenha sido tocada por outro jogador: um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria que deve ser executado no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) um pontap de grande penalidade ser assinalado se a falta foi cometida dentro da rea de grande penalidade do executante

LEI 16 O PONTAP DE BALIZA

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Pontap de baliza executado pelo guarda-redes Se a bola entra em jogo e o guarda-redes lhe toca uma segunda vez (exceto com as mos) antes que tenha tocado noutro jogador: um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria que deve ser executado no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) Se a bola entra em jogo e o guarda-redes lhe toca deliberadamente com as mos antes que esta tenha sido tocada por outro jogador: um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria se a falta foi cometida fora da rea de grande penalidade do guarda-redes que deve ser executado no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria se a falta foi cometida dentro da rea de grande penalidade do guarda-redes que deve ser executado no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) Por qualquer outra infrao a esta Lei: o pontap de baliza ser repetido

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LEI 17 O PONTAP DE CANTO


O pontap de canto uma forma de recomear o jogo. Um canto assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em ltimo lugar por um jogador da equipa defensora, sem que um golo tenha sido marcado em conformidade com a Lei 10. Um golo pode ser marcado diretamente de um pontap de canto, mas unicamente contra a equipa adversria.

Procedimento
A bola colocada dentro do quarto de crculo de canto mais prximo do local em que a bola atravessou a linha de baliza A bandeira de canto no pode ser removida Os jogadores da equipa adversria devem colocar-se pelo menos a 9,15m do quarto de crculo at que a bola esteja em jogo A bola pontapeada por um jogador da equipa atacante A bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova O executante no deve jogar a bola uma segunda vez antes que esta seja tocada por outro jogador

Infraes e Sanes
Pontap de canto executado por qualquer jogador sem ser o guardaredes Se a bola entra em jogo e o executante toca na bola uma segunda vez (exceto com as mos) antes que esta tenha sido tocada por outro jogador: um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria, que deve ser executado no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) Se a bola entra em jogo e o executante toca deliberadamente a bola com as mos antes que esta tenha sido tocada por outro jogador: um pontap-livre direto ser concedida equipa adversria, que deve ser executado no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) um pontap de grande penalidade ser assinalado se a falta for cometida dentro da rea de grande penalidade do executante

LEI 17 O PONTAP DE CANTO

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Pontap de canto executado pelo guarda-redes Se a bola entra em jogo e o guarda-redes toca uma segunda vez na bola (sem ser com as mos) antes que esta tenha sido tocada por outro jogador: um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria, que deve ser executado no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) Se a bola entra em jogo e o guarda-redes toca deliberadamente a bola com as mos antes que esta tenha sido tocada por outro jogador: um pontap-livre direto ser concedido equipa adversria se a falta foi cometida fora da rea de grande penalidade do guarda-redes, que deve ser executado no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) um pontap-livre indireto ser concedido se a falta foi cometida dentro do rea de grande penalidade do guarda-redes, que deve ser executado no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) Por qualquer outra infrao a esta Lei: o pontap de canto ser repetido

54 PROCEDIMENTOS PARA ENCONTRAR O VENCEDOR DE UM JOGO OU ELIMINATRIA


Os golos marcados fora, os prolongamentos e os pontaps da marca de grande penalidade so mtodos para determinar o vencedor, sempre que o regulamento da competio exigir que haja uma equipa vencedora no final de um jogo, ou de uma eliminatria, que tenha terminado empatado. . Golos marcados fora O regulamento da competio pode prever que, no caso das equipas se defrontarem em duas mos (casa e fora) se no final do segundo jogo o resultado estiver empatado, os golos marcados fora contaro a dobrar. Prolongamento O regulamento da competio pode prever jogar-se um prolongamento de duas partes iguais que no ultrapassem os 15 minutos cada. Nessa circunstncia sero aplicadas as condies estipuladas na Lei 8.

Pontaps da marca de grande penalidade Procedimento


O rbitro escolhe a baliza onde os pontaps vo ser executados. O rbitro procede, com os capites das equipas, a um sorteio com uma moeda. A equipa que vence o sorteio escolhe executar o primeiro ou o segundo pontap. O rbitro toma nota de todos os pontaps efetuados. Sujeito s condies a seguir mencionadas, cada equipa executa cinco pontaps. Os pontaps so executados alternadamente por cada equipa. Se antes das duas equipas terem executado os seus cinco pontaps, uma delas marque mais golos do que a outra poderia marcar mesmo que completasse a srie de pontaps, a execuo no deve prosseguir. Se depois das duas equipas terem executado os seus cinco pontaps, ambas tiverem marcado o mesmo nmero de golos ou no tiverem marcado nenhum, a execuo prossegue pela mesma ordem at que uma equipa tenha marcado um golo a mais do que a outra com o mesmo nmero de tentativas. Se um guarda-redes se lesionar durante a execuo dos pontaps, ficando impossibilitado de continuar, pode ser substitudo por um suplente inscrito, desde que a sua equipa no tenha esgotado o nmero mximo de substituies autorizadas pelo regulamento da competio. exceo do caso precedente, s os jogadores que se encontram no terreno de jogo no final do encontro, ou no caso de prolongamento no final deste, so autorizados a executar os pontaps da marca de grande penalidade.

PROCEDIMENTOS PARA ENCONTRAR O VENCEDOR DE UM JOGO OU ELIMINATRIA

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Cada pontap executado por um jogador diferente, e s depois de todos os habilitados terem executado um primeiro pontap que um jogador da mesma equipa pode efetuar um segundo pontap. Qualquer jogador habilitado pode trocar de lugar com o guarda-redes durante a execuo dos pontaps. S os jogadores habilitados e os rbitros podero permanecer no terreno de jogo durante a execuo dos pontaps. Todos os jogadores, exceto o que executa o pontap e os dois guardaredes, devem permanecer no crculo central durante a execuo dos pontaps. O guarda-redes colega do executante deve permanecer no terreno de jogo, fora da rea de grande penalidade onde decorre a execuo, sobre a linha de baliza, junto da interceo desta com a linha da rea de grande penalidade. Salvo disposies contrrias, so as Leis do Jogo e as decises do I.F.A.Board que devem ser aplicadas na execuo dos pontaps. Se uma equipa termina o jogo com mais jogadores que a adversria, dever reduzir o seu nmero para ficar igual adversria e o capito comunicar ao rbitro o nome e o nmero de cada jogador excludo. Qualquer jogador excludo por este procedimento no pode participar nos pontaps da marca de grande penalidade. Antes do incio da execuo dos pontaps de grande penalidade, o rbitro deve certificar-se que no crculo central se encontra o mesmo nmero de jogadores de ambas as equipas para executarem os pontaps. EXECUO DOS PONTAPS DE GRANDE PENALIDADE

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A REA TCNICA
A rea tcnica refere-se particularmente aos jogos que se disputam em estdios que oferecem lugares sentados para as pessoas do quadro tcnico e para os suplentes. Embora o tamanho e a colocao das reas tcnicas possam ser diferentes de um estdio para o outro, as seguintes indicaes devem servir de orientao geral: A rea tcnica estende-se 1 m para cada lado dos lugares sentados e para a frente at 1 metro da linha lateral Recomenda-se que se utilizem marcaes para delimitar a rea tcnica O nmero de pessoas autorizadas a tomar lugar na rea tcnica definida no regulamento das competies Em conformidade com o regulamento da competio, as pessoas autorizadas a tomar lugar na rea tcnica devem ser identificados antes do comeo do jogo Uma s pessoa de cada vez est autorizada a dar instrues tticas desde a rea tcnica O treinador e os outros elementos devem permanecer dentro dos limites da rea tcnica, salvo circunstncias especiais, como por exemplo a interveno, com autorizao do rbitro, do massagista ou do mdico no terreno de jogo para cuidar de um jogador lesionado. O treinador e as outras pessoas ocupantes da rea tcnica devem manter um comportamento responsvel

O QUARTO RBITRO E O RBITRO ASSISTENTE DE RESERVA

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O quarto rbitro ser nomeado de acordo com o regulamento da competio e substituir qualquer dos trs rbitros nomeados no caso de algum deles no poder continuar a atuar no jogo, salvo se for nomeado um rbitro assistente de reserva. Ele prestar assistncia ao rbitro a todo o momento. O organizador deve indicar claramente antes do incio da competio qual de entre o 4. rbitro e o rbitro assistente mais qualificado substitui o rbitro designado no caso de indisponibilidade do ltimo. Se for o rbitro assistente, o quarto rbitro torna-se ento rbitro assistente. O quarto rbitro est encarregado de auxiliar o rbitro, a pedido deste, em todos os trabalhos administrativos antes, durante e aps o jogo. Ele responsvel por auxiliar o rbitro no processo de substituio durante o jogo. Ele encarregado de controlar o equipamento dos suplentes antes de penetrarem no terreno de jogo. Se o seu equipamento no estiver em conformidade com as Leis do Jogo, ele informar o rbitro dessa anomalia. Se necessrio controla as bolas de substituio. Se a bola tiver de ser substituda no decurso do jogo, ele fornecer, a pedido do rbitro, outra bola, tendo em conta que a perda de tempo deve ser reduzida ao mnimo. Assiste o rbitro no controlo do jogo de acordo com as Leis do Jogo. No entanto, o rbitro mantm a autoridade para decidir sobre qualquer facto relacionado com o jogo. Depois do jogo, o quarto rbitro remeter s autoridades competentes um relatrio sobre todos os comportamentos condenveis ou outros incidentes que ocorram fora do campo de viso do rbitro e dos rbitros assistentes. O quarto rbitro deve informar o rbitro e os seus assistentes do contedo do relatrio redigido. Ele est autorizado a informar o rbitro no caso de comportamento imprprio de um ou mais ocupantes da rea tcnica. Pode tambm ser nomeado um rbitro assistente de reserva de acordo com as regras da competio. O seu nico dever ser substituir um rbitro assistente que no possa continuar a desempenhar as suas funes ou substituir o quarto rbitro, conforme o caso.

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Interpretao das Leis do Jogo e Linhas Orientadoras para rbitros

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LEI 1 O TERRENO DE JOGO Marcao do terreno


proibido efetuar a marcao com linhas tracejadas ou com sulcos. Se um jogador traar com os ps marcaes no autorizadas no terreno de jogo dever ser advertido por comportamento antidesportivo. Se o rbitro o constatar durante o jogo dever advertir o jogador na primeira interrupo de jogo. S as linhas indicadas na Lei 1 devem ser marcadas no terreno de jogo. Quando forem utilizadas superfcies artificiais, so permitidas outras linhas, desde que sejam de uma outra cor e claramente distinguveis das linhas utilizadas para o futebol.

Balizas
Se a trave se parte ou sai do stio, o jogo deve ser interrompido at que seja reparada ou posta no lugar. Se no for possvel reparar a trave, o jogo deve terminar. No permitido o emprego de uma corda para substituir a trave. Se a trave for reparada, o jogo deve recomear com um lanamento de bola ao solo no local em que a bola se encontrava no momento da interrupo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido.

LEI 1 O TERRENO DE JOGO Publicidade comercial

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Toda a publicidade no solo deve situar-se pelo menos a 1 metro de distncia no exterior das linhas que delimitam o terreno de jogo. A publicidade vertical deve situar-se no mnimo: a 1 metro das linhas laterais mesma distncia da linha de baliza assim como a profundidade da baliza e a 1 metro das redes da baliza proibido qualquer tipo de publicidade comercial, real ou virtual, no terreno de jogo, no espao delimitado pelas redes das balizas, na rea tcnica, ou a menos de um metro das linhas laterais, desde que as equipas entram no terreno de jogo at sarem para o intervalo e desde que regressam aps o intervalo at ao final do jogo. Em particular, proibido o uso de qualquer tipo de publicidade nas balizas, redes, postes e bandeiras de canto; nenhum tipo de equipamento (cmaras, microfones, etc.) pode a ser fixado.

Logtipos e emblemas
proibida a reproduo real ou virtual de logotipos e emblemas representativos da FIFA, confederaes e federaes membros, ligas, clubes ou outros rgos no terreno de jogo, nas balizas, nos postes e bandeiras de canto durante o tempo de jogo.

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LEI 2 A BOLA Bolas suplementares


Podem ser colocadas bolas suplementares em redor do terreno para serem utilizadas no decorrer do jogo, desde que satisfaam as exigncias estipuladas na Lei 2 e que a sua utilizao seja controlada pelo rbitro.

LEI 3 O NMERO DE JOGADORES Procedimento das substituies


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Uma substituio s pode ser efetuada durante uma paragem do jogo. O rbitro assistente informa o rbitro atravs do sinal convencional que foi pedida uma substituio. O jogador que vai ser substitudo, depois de autorizado pelo rbitro, deve abandonar o terreno, a no ser que, por qualquer motivo admitido pelas leis do jogo, j tenha abandonado o terreno de jogo. O rbitro d autorizao ao suplente para entrar no terreno de jogo. Antes de entrar, o suplente deve aguardar que o jogador que vai substituir abandone o terreno de jogo. O jogador que vai ser substitudo no obrigado a sair pela linha de meio campo. Pode ser recusada uma substituio em determinados casos, nomeadamente se o suplente no estiver pronto para entrar em jogo. Um substituto que no tenha completado o processo de substituio, entrando no terreno de jogo, no pode recomear o jogo, executando um lanamento lateral ou um pontap de canto. Se um jogador que vai ser substitudo se recusar a abandonar o terreno de jogo, o jogo dever prosseguir. Numa substituio efetuada durante o intervalo ou antes do prolongamento, o processo de substituio dever ser efetuado antes do comeo da segunda parte ou do prolongamento.

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LEI 3 O NMERO DE JOGADORES Outras pessoas no terreno de jogo


Pessoas estranhas Qualquer pessoa que no conste da ficha de jogo de uma equipa como jogador, suplente, tcnico ou dirigente considerado um elemento estranho, tal como um jogador expulso. Se um elemento estranho entrar no terreno de jogo: o rbitro deve interromper o jogo (mas no imediatamente se o elemento estranho no interfere no desenrolar do jogo); o rbitro deve ordenar a sua sada do terreno de jogo e suas imediaes; se o rbitro interromper o jogo, dever recome-lo com um lanamento de bola ao solo no local em que ela se encontrava no momento da interrupo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido. Elementos oficiais O treinador e outros elementos oficiais indicados na ficha de jogo (com exceo de jogadores ou suplentes) so considerados como elementos oficiais da equipa Se um elemento oficial de uma equipa entra no terreno de jogo: o rbitro deve interromper o jogo (mas no imediatamente se o elemento oficial no interfere no desenrolar do jogo ou se houver lugar aplicao da lei da vantagem); o rbitro deve ordenar a sua sada do terreno de jogo e, se o seu comportamento for irresponsvel, expuls-lo- de imediato do terreno e suas imediaes; se o rbitro interromper o jogo, dever recome-lo com um lanamento de bola ao solo no local em que a bola se encontrava no momento da interrupo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido.

LEI 3 O NMERO DE JOGADORES

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Jogador fora do terreno de jogo Se, depois de ter deixado o terreno de jogo para corrigir o seu equipamento, para ser assistido a uma leso ou hemorragia, porque tem sangue no seu equipamento ou por qualquer outra razo, um jogador regressa ao terreno de jogo sem autorizao do rbitro, este deve ento: interromper o jogo (mas no imediatamente se o jogador no interfere no desenrolar do jogo, ou se houver lugar aplicao da lei da vantagem); advertir o jogador por ter entrado no terreno de jogo sem sua autorizao; ordenar a sua sada se necessrio (por ex. infrao Lei 4).

Se o rbitro interromper o jogo, dever ser recomeado: com um pontap-livre indireto a favor da equipa adversria no local em que a bola se encontrava no momento da interrupo (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres), no caso de no existir outra infrao. de acordo com a Lei 12 se o jogador a infringiu. Se um jogador ultrapassar acidentalmente uma das linhas limites do terreno de jogo no considerado infrator. Sair dos limites do terreno de jogo pode considerar-se uma ao de jogo, fazendo parte da jogada. Suplente ou jogador substitudo Se um suplente ou jogador substitudo entrar no terreno de jogo sem autorizao: o rbitro deve interromper o jogo (mas no imediatamente se o jogador em questo no interfere no desenrolar do jogo ou se houver lugar aplicao da lei da vantagem); o jogador deve ser advertido por comportamento antidesportivo; o jogador deve deixar o terreno de jogo. Se o rbitro interromper a partida, o jogo recomear com um pontap-livre indireto a favor da equipa adversria no local em que a bola se encontrava no momento da interrupo (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres).

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LEI 3 O NMERO DE JOGADORES Golo obtido com uma pessoa a mais dentro do terreno de jogo
Se aps a obteno de um golo, o rbitro se apercebe, antes do jogo recomear, que uma pessoa a mais se encontrava dentro do terreno de jogo no momento em que o golo foi obtido: o rbitro deve invalidar o golo se: - a pessoa a mais era um estranho e teve interferncia no jogo - a pessoa a mais era um jogador, suplente, substitudo ou oficial da equipa que marcou o golo o rbitro deve validar o golo se: - a pessoa a mais era um estranho e no teve interferncia no jogo; - a pessoa a mais era um jogador, suplente, substitudo ou oficial da equipa que sofreu o golo

Nmero mnimo de jogadores


Se o regulamento da competio determina que todos os jogadores e suplentes devem ser designados antes do pontap de sada e uma equipa inicia o jogo com menos de onze jogadores, s os jogadores inscritos na ficha de jogo podero completar a equipa aps a sua chegada. Apesar do jogo no poder comear se qualquer das equipas tiver menos de sete jogadores, o nmero mnimo de jogadores numa equipa, necessrio para que o jogo continue, fica ao critrio das Federaes. No entanto, o I.F.A. Board de opinio que um jogo no deve continuar se houver menos de sete jogadores em qualquer das equipas. Se uma equipa tiver menos de sete jogadores devido a um ou mais jogadores abandonarem deliberadamente o terreno de jogo, o rbitro no obrigado a interromper o jogo, podendo aplicar a lei da vantagem. Nestas circunstncias, o rbitro no dever recomear o jogo depois da bola ter deixado de estar em jogo se uma equipa no tiver o mnimo de sete jogadores.

LEI 4 O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES 67 Equipamento base


Cores: se a cor das camisolas dos dois guarda-redes for a mesma e se nenhum deles tiver uma camisola de cor diferente, o rbitro autorizar que o jogo se realize. Se um jogador perder acidentalmente uma bota e jogar imediatamente a bola e/ou marcar um golo, no h infrao e o golo deve ser validado, porque a perda da bota foi acidental. Os guarda-redes podem usar calas compridas como parte do seu equipamento base.

Equipamento suplementar
Para alm do equipamento base, um jogador pode utilizar equipamento de proteo com o objetivo de se proteger fisicamente, desde que esse equipamento no constitua nenhum perigo para si prprio ou para qualquer outro jogador. O rbitro deve inspecionar todo o equipamento suplementar e confirmar que no perigoso. Os equipamentos de proteo modernos, tais como, protetores de cabea, mscaras faciais, joelheiras e cotoveleiras, feitos de materiais maleveis, leves e acolchoados, no so considerados perigosos e como tal so autorizados. Graas s novas tecnologias, os desportos so mais seguros para o jogador que usa o equipamento e para os outros jogadores e os rbitros devero ser tolerantes quanto utilizao das protees, em particular para os jogadores jovens. Se o equipamento inspecionado antes do jogo e considerado no perigoso pelo rbitro, se tornar perigoso no decurso do jogo ou seja utilizado de forma perigosa, a sua utilizao ser proibida. proibido o uso de sistemas de comunicao eletrnico entre jogadores e/ou equipa tcnica.

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LEI 4 O EQUIPAMENTO DOS JOGADORES Joias


proibido o uso de qualquer tipo de joias (colares, anis, pulseiras, brincos, fitas em couro ou plstico, etc.), devendo ser retiradas antes do incio do jogo. No aceitvel o uso de fita adesiva para as cobrir. igualmente proibido aos rbitros o uso de joias (exceto os relgios ou objetos similares que sejam necessrios para o jogo).

Sanes disciplinares
Os jogadores devem ser inspecionados antes do inicio do jogo e os suplentes antes de entrar em jogo. Se durante o jogo se descobre que um jogador usa uma pea de vesturio no autorizado ou uma joia, o rbitro deve: informar o jogador que deve retirar o artigo em questo; ordenar a sada do jogador do terreno de jogo, na prxima interrupo de jogo, se ele no pode ou no quis retir-lo; advertir o jogador se ele se recusar a obedecer ou se se vier a descobrir que o continua a usar depois de ter recebido ordens para o retirar: Se o rbitro interromper a partida para advertir o jogador, o jogo dever recomear com um pontap-livre indireto a favor da equipa contrria, a executar no local onde se encontrava a bola no momento da interrupo (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres).

LEI 5 O RBITRO Poderes e deveres

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O rbitro est autorizado a interromper o jogo se, em seu entender, a iluminao artificial inadequada Se o rbitro, um dos rbitros assistentes, um jogador ou um elemento oficial das equipas for atingido por um objeto lanado por um espectador, o rbitro pode deixar prosseguir o jogo, suspend-lo ou interromp-lo definitivamente, consoante a gravidade do incidente. Em qualquer dos casos deve relatar os factos s autoridades competentes. O rbitro tem autoridade para exibir cartes amarelos ou vermelhos durante o intervalo ou depois do final do jogo, assim como durante os prolongamentos e pontaps da marca de grande penalidade, porque o jogo continua, nesses momentos, debaixo da sua jurisdio. Se o rbitro ficar temporariamente incapacitado, por qualquer razo, o jogo pode continuar sob a direo dos rbitros assistentes at que a bola deixe de estar em jogo. Se um espectador der uma apitadela que o rbitro considere ter interferido no jogo (por exemplo um jogador agarrar a bola com as mos pensando que o jogo foi interrompido), o rbitro deve interromper o jogo e recome-lo com um lanamento de bola ao solo no local onde a bola se encontrava no momento da interrupo do jogo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido. Se no decorrer do jogo uma segunda bola, um outro objeto ou um animal entrarem no terreno de jogo, o rbitro s deve interromper a partida no caso de interferirem no jogo. O jogo deve ser recomeado com um lanamento de bola ao solo no local onde a bola de jogo se encontrava no momento da interrupo, a no ser que tenha sido interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido. Se uma segunda bola, um outro objeto ou um animal entrarem no terreno de jogo durante a partida sem interferir no jogo, o rbitro mandar retir-los na primeira oportunidade possvel.

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LEI 5 O RBITRO Aplicao da Lei da vantagem


O rbitro pode aplicar a lei da vantagem sempre que se cometa uma infrao. O rbitro deve ter em considerao as seguintes circunstncias para decidir se deve aplicar a lei da vantagem ou parar o jogo: a gravidade da infrao: se a infrao implica uma expulso, o rbitro dever interromper o jogo e expulsar o jogador, a menos que exista uma subsequente clara oportunidade de marcar um golo. o local em que a falta foi cometida: quanto mais prximo da baliza adversria, mais a vantagem poder ser proveitosa. a oportunidade imediata de um ataque perigoso contra a baliza adversria. o ambiente em que o jogo decorre. A deciso de sancionar a infrao original deve ser tomada em poucos segundos. Se a falta justifica uma advertncia, esta deve ser feita na prxima interrupo do jogo. No entanto, a no ser que exista uma clara situao de vantagem, recomenda-se que o rbitro interrompa o jogo e advirta imediatamente o jogador infrator. Se a advertncia NO for feita na prxima interrupo do jogo, o carto j no poder ser mostrado mais tarde.

LEI 5 O RBITRO Jogadores lesionados

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No caso de leso de um jogador, o rbitro deve seguir as seguintes instrues: deixar o jogo prosseguir at que a bola deixe de estar em jogo se, em sua opinio, a leso leve parar o jogo se, em sua opinio, a leso grave aps interrogar o jogador lesionado se necessita de assistncia, autoriza um ou dois elementos da equipa mdica a penetrar no terreno de jogo para avaliar a leso do jogador e proceder ao transporte seguro e rpido do jogador para fora do terreno de jogo os maqueiros devero penetrar no terreno de jogo com uma maca aps sinal do rbitro o rbitro deve cuidar para que o jogador lesionado seja transportado para fora do terreno com toda a segurana. o jogador lesionado no est autorizado a ser tratado dentro do terreno de jogo. um jogador que esteja a sangrar deve sair do terreno de jogo e no poder regressar sem receber um sinal de autorizao do rbitro depois deste se ter assegurado que a hemorragia parou. Um jogador no pode usar roupa manchada de sangue. desde que o rbitro autorize a equipa mdica a penetrar no terreno de jogo, o jogador tem de sair, seja em maca ou pelo seu p. Se o jogador no respeita as instrues do rbitro dever ser advertido por comportamento antidesportivo. o jogador lesionado s poder regressar ao terreno de jogo depois do jogo ter recomeado. quando a bola est em jogo, o jogador lesionado poder ingressar novamente no terreno de jogo, mas s o poder fazer pela linha lateral. Quando a bola no est em jogo, o jogador lesionado pode regressar por qualquer das linhas que limitam o terreno de jogo. Independentemente da bola estar ou no em jogo, apenas o rbitro poder autorizar o jogador a reentrar no terreno de jogo. o rbitro pode autorizar um jogador lesionado a regressar ao terreno de jogo desde que um rbitro assistente ou o 4. rbitro tenham verificado que o jogador est em condies de poder regressar.

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LEI 5 O RBITRO
se o jogo no foi interrompido por qualquer outra razo, ou se a leso sofrida pelo jogador no foi em resultado de uma infrao s Leis do Jogo, o rbitro recomear o jogo com um lanamento de bola ao solo no local em que esta se encontrava no momento da interrupo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido.. o rbitro deve compensar todo o tempo perdido devido a leses no final de cada perodo do jogo. quando o rbitro tenha decidido advertir ou expulsar o jogador lesionado, em que este tenha de deixar o terreno de jogo para receber assistncia, o rbitro deve exibir o respetivo carto ao jogador antes deste sair do terreno de jogo.

As excees a estas regras s so admitidas quando: um guarda-redes se lesione um guarda-redes e um jogador de campo choquem, necessitando de cuidados imediatos jogadores da mesma equipa choquem, necessitando de cuidados imediatos uma leso grave ocorra, como por exemplo, engolir a lngua, uma comoo cerebral, uma perna partida

Infraes simultneas
Cometidas por dois jogadores da mesma equipa: - o rbitro deve sancionar a falta mais grave quando os jogadores cometam mais que uma infrao ao mesmo tempo - o jogo deve recomear punindo a falta mais grave Cometidas por jogadores das duas equipas: - o rbitro deve interromper o jogo e recome-lo com um lanamento de bola ao solo no local em que ela se encontrava no momento da interrupo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido.

LINHAS ORIENTADORAS PARA RBITROS Colocao do rbitro com a bola em jogo

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Recomendaes O jogo deve desenrolar-se entre o rbitro e o rbitro assistente mais prximo da jogada. i O rbitro a ssistente mais prximo deve encontrar-se dentro do campo de viso do rbitro. Este ltimo deve, na sua movimentao, utilizar o sistema em diagonal. Acompanhar o jogo numa posio lateral, torna mais fcil seguir o jogo e manter o rbitro assistente mais prximo no seu campo de viso. O rbitro deve encontrar-se suficientemente perto da jogada para observar o jogo, mas sem interferir nele. O que preciso ver nem sempre acontece nas proximidades da bola. O rbitro tambm tem que prestar ateno: - agressividade das confrontaes individuais entre jogadores afastados da bola - s possveis faltas na zona para onde se dirige o jogo - s faltas que so cometidas depois da bola ter sido afastada

Colocao do rbitro em bolas paradas


A melhor posio aquela em que o rbitro pode tomar uma boa deciso. Todas as recomendaes referentes colocao so baseadas na teoria das probabilidades e devero ser adaptadas em funo das informaes especficas sobre as equipas, os jogadores e os acontecimentos surgidos durante o jogo. Os esquemas seguintes representam as colocaes bsicas recomendadas aos rbitros. A referncia a uma zona visa sublinhar que a posio recomendada cobre um espao no interior do qual a prestao do rbitro pode ser tima. Este espao pode ser maior ou menor, ou ter uma forma diferente segundo as circunstncias do momento.

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LINHAS ORIENTADORAS PARA RBITROS 1. Colocaco do rbitro pontap de sada

2. Colocao do rbitro pontap de baliza

LINHAS ORIENTADORAS PARA RBITROS 3. Colocao do rbitro pontap de canto (1)

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4. Colocao do rbitro pontap de canto (2)

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LINHAS ORIENTADORAS PARA RBITROS 5. Colocao do rbitro Pontap-livre (1)

6. Colocao do rbitro Pontap-livre (2)

LINHAS ORIENTADORAS PARA RBITROS 7. Colocao do rbitro pontap-livre (3)

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8. Colocao do rbitro pontap-livre (4)

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LINHAS ORIENTADORAS PARA RBITROS 9. Colocao do rbitro pontap de grande penalidade

SINAIS DO RBITRO

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Pontap-livre direto

Lei da vantagem

Pontap-livre indireto

Carto amarelo

Carto vermelho

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SINAIS DO RBITRO Uso do apito


O apito necessrio para assinalar: o pontap de sada (1. e 2. parte) ou o recomeo aps um golo a interrupo do jogo para: - um pontap-livre ou um pontap de grande penalidade - suspender ou dar o jogo por terminado - terminar um dos perodos de jogo por ter acabado o tempo o recomeo de jogo nos: - pontaps-livres, logo que a barreira esteja colocada distncia regulamentar - pontaps de grande penalidade o recomeo do jogo depois de uma interrupo devida a: - um carto amarelo ou vermelho aplicado por incorreo - uma leso - uma substituio O apito NO necessrio para assinalar: a interrupo do jogo para: - um pontap de baliza, um pontap de canto ou um lanamento lateral - um golo o recomeo do jogo depois de: - um pontap-livre, um pontap de baliza, um pontap de canto, um lanamento lateral O uso muito frequente do apito enfraquece o seu impacto. Quando o recomeo do jogo necessita de uma apitadela, o rbitro deve anunciar claramente aos jogadores que o jogo no recomea enquanto ele no apitar.

Linguagem corporal
A linguagem corporal um instrumento que ajuda o rbitro a: controlar o jogo mostrar autoridade e domnio de si prprio. A linguagem corporal no deve ser utilizada para: explicar uma deciso

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES Deveres e responsabilidades

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Os rbitros assistentes devem ajudar o rbitro a controlar o jogo de acordo com as Leis do Jogo. Tambm devem ajudar o rbitro em todos os aspetos da direo da partida, a pedido e sob o controlo do rbitro. As suas funes incluem tambm: inspecionar o terreno, as bolas utilizadas e o equipamento dos jogadores determinar se os problemas de equipamento ou hemorragias foram resolvidos controlar o processo das substituies manter o controlo do tempo e registo dos golos e das incorrees.

Colocao do rbitro assistente e trabalho de equipa


1. Pontap de sada Os rbitros assistentes devem colocar-se na linha do penltimo defensor

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LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES


2. Colocao durante o jogo Os rbitros assistentes devem colocar-se na linha do penltimo defensor ou da bola se esta estiver mais prxima da linha de baliza do que o penltimo defensor. Devem estar sempre de frente para o terreno de jogo

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES

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3. Pontap de baliza 1. Os rbitros assistentes devero primeiro controlar se a bola est dentro da rea de baliza: se a bola no se encontra em local correto, o rbitro assistente no dever mover-se da sua posio, dever estabelecer contacto visual com o rbitro e levantar a sua bandeira 2. Logo que a bola se encontre em local correto dentro da rea de baliza, o rbitro assistente deslocar-se- para a extremidade da rea de grande penalidade para se assegurar que a bola sai dessa rea (bola em jogo) e que os atacantes se encontram no seu exterior. se for o penltimo defensor a executar o pontap de baliza, o rbitro assistente colocar-se- diretamente na extremidade da rea de grande penalidade. 3. Por fim o rbitro assistente dever colocar-se de maneira a controlar o fora de jogo, o que uma prioridade absoluta

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LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES


4. O guarda-redes solta a bola das mos Os rbitros assistentes devem colocar-se no enfiamento da linha da rea de grande penalidade e verificar se o guarda-redes toca a bola com as mos fora da rea de grande penalidade. Logo que o guarda-redes solte a bola das mos, os rbitros assistentes devem colocar-se de maneira a controlar o fora de jogo, o que uma prioridade absoluta.

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES

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5. Pontap de grande penalidade O rbitro assistente deve colocar-se na interceo da linha de baliza com rea de grande penalidade. Se ele verifica que o guarda-redes se adianta declaradamente antes da bola ser chutada e no obtido golo, dever levantar a sua bandeirola.

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LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES


6. Pontaps da marca de grande penalidade

Um dos rbitros assistentes deve colocar-se na interceo da linha de baliza com a rea de baliza. A sua funo principal consiste em controlar se a bola atravessa a linha de baliza: se a bola ultrapassa claramente a linha de baliza, o rbitro assistente deve estabelecer contacto visual com o rbitro sem fazer qualquer outro sinal. se foi golo, mas no foi claro que a bola tenha ultrapassado a linha, parecendo continuar em jogo, o rbitro assistente comear por levantar a sua bandeirola para chamar a ateno do rbitro e confirmar em seguida o golo. O outro rbitro assistente colocar-se- dentro do crculo central para controlar os restantes jogadores das duas equipas.

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES

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7. Situaes de golo no golo Se foi obtido um golo sem haver qualquer dvida, o rbitro e o rbitro assistente devem estabelecer um contacto visual, e o rbitro assistente dever correr ao longo da linha lateral uma distncia de 25 a 30 metros na direo da linha de meio campo, sem levantar a sua bandeirola.

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LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES


Se foi obtido um golo, mas a bola parece entretanto continuar em jogo, o rbitro assistente dever primeiramente levantar a sua bandeirola para chamar a ateno do rbitro e depois seguir o procedimento habitual, correndo ao longo da linha lateral uma distncia de 25 a 30 metros na direo da linha de meio campo.

Se a bola no atravessou totalmente a linha de baliza e que o jogo prosseguiu normalmente porque no foi golo, o rbitro deve estabelecer um contacto visual com o rbitro assistente e, se necessrio, este dever fazer um sinal discreto com a mo.

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES

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8. Pontap de canto Durante a execuo de um pontap de canto, o rbitro assistente deve colocar-se atrs da bandeirola de canto, no enfiamento da linha de baliza. Nesta posio, ele dever ter o cuidado de no interferir com o jogador que vai marcar o pontap de canto. Ele tem o dever de controlar se a bola est bem colocada dentro do quarto de crculo de canto.

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LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES


9. Pontap-livre Durante a execuo de um pontap-livre, o rbitro assistente deve colocar-se na linha do penltimo defensor a fim de controlar o fora de jogo, o que constitui uma prioridade absoluta. Entretanto ele dever estar pronto para seguir a trajetria da bola, correndo ao longo da linha lateral, at bandeirola de canto, no caso de remate ser direto baliza.

LEI 6 OS RBITROS ASSISTENTES Gestos

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Regra geral, os rbitros assistentes devem abster-se de qualquer sinal feito com a mo de forma ostensiva. No entanto, em certos casos, um sinal discreto com a mo livre poder ser uma preciosa ajuda para o rbitro. Esse sinal com a mo deve ser claro e inequvoco, devendo ser definido e aprovado na reunio preparatria do jogo.

Tcnica de corrida
Regra geral, o rbitro assistente deve fazer frente ao terreno de jogo, enquanto se desloca ao longo da linha lateral. Os movimentos laterais devem ser utilizados para distncias curtas, pois resultam particularmente importantes para ajuizar as situaes de fora de jogo e para garantir um melhor campo de viso.

Sinal beep
Recorda-se aos rbitros que o sinal beep um sistema complementar que s deve ser utilizado em caso de necessidade, para chamar a ateno do rbitro. O sinal beep til nas seguintes situaes: fora de jogo faltas (fora do campo de viso do rbitro) lanamentos laterais, pontaps de canto ou de baliza (situaes difceis) casos de golo (situaes difceis)

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SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES

Substituio

Lanamento lateral para o atacante

Lanamento lateral para o defensor

Pontap de baliza

Pontap de canto

SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES

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Fora de jogo

fora de jogo deste lado do terreno

fora de jogo ao centro do terreno

fora de jogo no outro lado

Falta cometido pelo defensor

Falta cometida pelo atacante

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SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES Tcnica de bandeira e trabalho de equipa


A bandeirola do rbitro assistente deve estar sempre desfraldada, visvel para o rbitro, mesmo durante a corrida. Para fazer um sinal, o rbitro assistente deve interromper a corrida, colocarse de frente para o terreno de jogo, estabelecer contacto visual com o rbitro e levantar a sua bandeira com gestos firmes (sem excitao ou exagero). A bandeirola dever ser como uma extenso do brao. O rbitro assistente deve levantar a bandeira com a mesma mo com que far o sinal seguinte. Se as circunstncias mudam e se v obrigado a utilizar a outra mo para fazer o sinal seguinte, o rbitro assistente mudar a bandeira de mo por baixo do nvel da cintura. Se o rbitro assistente assinala que a bola saiu do terreno de jogo, deve manter o seu sinal at que o rbitro se aperceba. Se o rbitro assistente assinala um ato de conduta violenta e o seu sinal no foi visto imediatamente pelo rbitro: se o jogo foi interrompido para aplicar a sano disciplinar, deve recomear, de acordo com as Leis do Jogo (pontap-livre, grande penalidade, etc.) se o jogo j recomeou, o rbitro poder tomar medidas disciplinares, mas no poder conceder um pontap-livre ou uma grande penalidade.

SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES

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Lanamento lateral Se a bola ultrapassou a linha perto do rbitro assistente, este deve assinalar diretamente a direo do lanamento. Se a bola ultrapassa a linha lateral longe do rbitro assistente e que o lanamento claro e evidente, o rbitro assistente deve assinalar diretamente o lanamento. Se a bola ultrapassa a linha lateral longe do rbitro assistente, mas a bola parece continuar em jogo, ou se o assistente tem dvidas, deve levantar a bandeira para informar o rbitro que a bola saiu, estabelecer contacto visual com ele e seguir o seu sinal. Pontap de canto / Pontap de baliza Se a bola ultrapassa a linha de baliza perto do rbitro assistente, este deve fazer um sinal com a mo direita (melhor campo de viso) para indicar que se trata de um pontap de baliza ou de um pontap de canto. Se a bola ultrapassa a linha de baliza perto do rbitro assistente, mas a bola parece continuar em jogo, o rbitro assistente deve em primeiro lugar levantar a sua bandeirola para informar o rbitro que a bola saiu e em seguida deve indicar se se trata de um pontap de baliza ou pontap de canto. Se a bola ultrapassa a linha de baliza longe do rbitro assistente, este deve levantar a sua bandeirola para informar o rbitro que a bola saiu, estabelecer contacto visual com ele e seguir a sua deciso. O rbitro assistente pode igualmente fazer um sinal direto se a deciso clara e evidente.

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SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES


Fora de jogo A primeira ao de um rbitro assistente para assinalar um fora de jogo levantar a sua bandeirola. Em seguida, com a bandeira, indicar a zona do terreno em que ocorreu a infrao. Se o rbitro no vir imediatamente a bandeira, o rbitro assistente manter o sinal at que o rbitro se aperceba ou que a bola seja claramente controlada pela equipa defensora. O rbitro assistente deve levantar a sua bandeira com a mo direita a fim de ter um melhor campo de viso. Substituies Quando se pretende fazer uma substituio, o rbitro assistente deve ser previamente informado pelo 4. rbitro para, na primeira interrupo, fazer o sinal de substituio ao rbitro. O rbitro assistente no tem necessidade de se deslocar at linha de meio campo, porque o processo da substituio executado pelo 4. rbitro. Se no existir 4. rbitro, o rbitro assistente deve participar na execuo do processo da substituio. Neste caso o rbitro deve esperar que ele retome o seu lugar antes de apitar para o recomeo do jogo.

SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES

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Faltas O rbitro assistente deve levantar a sua bandeira quando uma falta ou uma incorreo seja cometida perto dele ou fora do campo visual do rbitro. Em todas as outras situaes, ele s deve intervir quando lhe seja pedido. Ento transmitir ao rbitro o que viu e ouviu, indicando os jogadores implicados. Antes de assinalar uma infrao, o rbitro assistente deve assegurar-se se: a infrao foi cometida fora do campo de viso do rbitro ou que o campo de viso do rbitro esteja obstrudo o rbitro viu a falta e aplicou a lei da vantagem. Quando uma falta ou uma incorreo cometida, o rbitro assistente deve: levantar a sua bandeira com a mesma mo que vai utilizar para indicar a direo, de maneira a indicar claramente ao rbitro quem cometeu a falta estabelecer contacto visual com o rbitro agitar ligeiramente a bandeira para a frente e para trs (evitando movimentos excessivos ou agressivos) utilizar o sinal beep se necessrio. O rbitro assistente deve utilizar a tcnica do espera e v, para permitir que o jogo prossiga, no levantando a bandeira quando uma equipa contra a qual foi cometida a falta possa beneficiar de uma vantagem. Neste caso, importante que o rbitro assistente e o rbitro estabeleam contacto visual entre si. .

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SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES


Faltas fora da rea de grande penalidade Se uma falta cometida fora da rea de grande penalidade (perto da linha limite da rea), o rbitro assistente deve estabelecer contacto visual com o rbitro para ver onde que ele est colocado e que deciso tomou. O rbitro assistente deve ficar parado no enfiamento da linha da rea de grande penalidade e levantar a bandeira se for necessrio. Em situaes de contra-ataque, o rbitro assistente deve ser capaz de indicar se foi ou no cometida uma falta e se a falta foi cometida dentro ou fora da rea de grande penalidade, o que neste caso uma prioridade absoluta. Ele deve tambm precisar qual a sano disciplinar a tomar. Faltas dentro da rea de grande penalidade Se uma falta cometida dentro da rea de grande penalidade, fora do campo de viso do rbitro, especialmente na zona prxima do rbitro assistente, este deve, em primeiro lugar estabelecer contacto visual com o rbitro para ver onde que ele est colocado e se tomou alguma deciso. Se o rbitro no tomou nenhuma deciso, o rbitro assistente deve ento levantar a sua bandeirola e fazer o sinal beep, deslocando-se depois ao longo da linha lateral em direo bandeirola de canto. Confrontaes em grupo Em situaes de confrontaes em grupo de jogadores, o rbitro assistente mais prximo pode penetrar no terreno para ajudar o rbitro. O outro rbitro assistente deve observar e tomar nota dos detalhes do incidente. Consultas No que se refere a consultas sobre questes disciplinares, um olhar e um sinal discreto de mo do rbitro assistente para o rbitro so normalmente suficientes. No caso de ser necessria uma consulta direta, o rbitro assistente pode penetrar dois ou trs metros no terreno de jogo. Enquanto trocam impresses devem ambos virar-se para dentro do terreno, para evitar que a sua conversa possa ser entendida

SINAIS DOS RBITROS ASSISTENTES

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Formao de barreiras Quando haja um pontap-livre muito perto da linha lateral, onde se encontra o rbitro assistente, este pode entrar no terreno de jogo para controlar a barreira, fazendo com que se coloque a 9,15 metros da bola. Ele avaliar a distncia a partir da posio da bola. Neste caso, o rbitro esperar que o rbitro assistente retome o seu lugar antes de apitar para o recomeo do jogo.

100

LEI 7 A DURAO DO JOGO Recuperao do tempo perdido


Muitas das paragens de jogo so perfeitamente normais durante uma partida (lanamentos laterais, pontaps de baliza, etc.). Portanto, apenas deve ser adicionado tempo se estas paragens de jogo forem excessivas. O 4. rbitro deve indicar o tempo mnimo a adicionar, decidido pelo rbitro, no final do ltimo minuto de cada perodo de jogo. O anncio do tempo adicional no indica o tempo exato que falta jogar. O tempo adicional pode ser aumentado se o rbitro o considerar oportuno, no podendo nunca ser reduzido. O rbitro no pode compensar um erro de cronometragem acontecido na primeira parte aumentando ou reduzindo a durao da segunda parte.

LEI 8 O COMEO E RECOMEO DO JOGO Bola ao solo

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Qualquer jogador pode disputar a bola (guarda-redes includo). No h nmero mnimo ou mximo de jogadores para disputar uma bola ao solo. O rbitro no tem poderes para decidir quem pode ou no pode disputar a bola ao solo.

102

LEI 9 A BOLA EM JOGO E FORA DO JOGO Dentro do terreno, a bola toca numa pessoa sem ser jogador
Se a bola est em jogo e toca no rbitro ou num rbitro assistente que se encontra temporariamente dentro do terreno, o jogo deve prosseguir porque o rbitro e os rbitros assistentes fazem parte do jogo.

LEI 10 A MARCAO DE GOLOS Golo no vlido

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Se o rbitro assinala um golo antes da bola transpor totalmente a linha de baliza e que reconhece imediatamente o seu erro, o jogo deve recomear com um lanamento de bola ao solo onde ela se encontrava no momento da interrupo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido.

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LEI 11 FORA DE JOGO Definies


No contexto da Lei 11 fora de jogo, aplicam-se as seguintes definies: mais perto da linha de baliza adversria significa que qualquer parte da sua cabea, corpo ou ps se encontra mais perto da linha de baliza adversria do que a bola e o penltimo adversrio. Os braos no se incluem nesta definio. interferindo no jogo significa jogar ou tocar a bola passada ou tocada por um colega de equipa. influenciando um adversrio significa impedir um adversrio de jogar ou de poder jogar a bola, obstruindo claramente a linha de viso ou os movimentos do adversrio, ou fazendo gestos ou movimentos que, no entender do rbitro, engane ou distraia o adversrio tirar vantagem dessa posio significa jogar a bola que ressalta de um poste ou da barra para ele, estando em posio de fora de jogo, ou jogar a bola que ressalta num adversrio para ele, estando em posio de fora de jogo.

LEI 11 FORA DE JOGO Infraes

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Quando o rbitro apita, assinalando um fora de jogo, deve conceder um pontap-livre indireto no local em que o jogador se encontrava no momento em que a bola foi jogada ou tocada por um dos seus colegas de equipa. Qualquer jogador defensor que saia do terreno de jogo por qualquer motivo, sem autorizao do rbitro, deve ser considerado como se estivesse sobre a linha de baliza ou linha lateral, para efeitos de fora de jogo, at prxima interrupo do jogo. Se o jogador abandona deliberadamente o terreno de jogo deve ser advertido quando a bola deixe de estar em jogo. O facto de um jogador que se encontra em posio de fora de jogo sair do terreno de jogo para mostrar ao rbitro que no quer participar ativamente no jogo, no constitui por si uma infrao. No entanto, se o rbitro considerar que ele saiu do terreno por razes tticas para tirar uma vantagem indevida ao regressar ao terreno de jogo, o jogador deve ser advertido por comportamento antidesportivo. O jogador deve pedir ao rbitro autorizao para regressar ao terreno de jogo. Se um jogador atacante permanece imvel entre os postes da baliza e o interior das redes no momento em que a bola entra na baliza, o golo deve ser validado. No entanto, se o jogador distrai um adversrio, o golo deve ser anulado e o jogador advertido por comportamento antidesportivo; o jogo deve recomear com um lanamento de bola ao solo no local em que ela se encontrava no momento da interrupo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido.

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LEI 11 FORA DE JOGO

Um atacante que est em posio de fora de jogo (A) sem influenciar um adversrio, toca a bola. O rbitro assistente deve levantar a bandeira quando o jogador toca na bola.

Um atacante est em posio de fora de jogo (A), sem influenciar o adversrio, no toca na bola. O jogador no pode ser punido porque no toca na bola.

LEI 11 FORA DE JOGO

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Um atacante que est em posio de fora de jogo (A) corre para a bola e um colega (B) que no est fora de jogo corre tambm para a bola e joga-a. O jogador (A) no pode ser punido porque no tocou na bola.

Um atacante que est em posio de fora de jogo (A) poder ser sancionado antes de jogar ou tocar na bola se, na opinio do rbitro, nenhum outro colega de equipa em posio correta (no em fora de jogo) tem oportunidade de jogar a bola.

108

LEI 11 FORA DE JOGO

Um atacante que est em posio de fora de jogo corre para a bola e no toca na bola. O rbitro deve assinalar pontap de baliza

Um atacante que est em posio de fora de jogo (A) tapa o campo de viso do guarda-redes. O atacante deve ser punido porque tem influncia na ao do adversrio, no o deixando jogar ou poder jogar a bola.

LEI 11 FORA DE JOGO

109

Um atacante que est em posio de fora de jogo (A) no impede o campo de viso do guarda-redes, nem faz gestos ou movimentos que o engane ou distraia.

Um atacante que est em posio de fora de jogo (A) corre para a bola, mas no impede que o adversrio jogue ou possa jogar a bola, nem faz gestos ou movimentos que o engane ou distraia.

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LEI 11 FORA DE JOGO

Um atacante que est em posio de fora de jogo (A) corre para a bola e impede que o avanado (B) jogue ou possa jogar a bola. O jogador (A) faz gestos ou movimentos que enganem ou distraiam o jogador (B).

O remate do colega (A) ressalta do guarda-redes para o jogador (B), que punido por jogar a bola, tirando vantagem da posio de fora de jogo

LEI 11 FORA DE JOGO

111

O remate do jogador (A) ressalta no guarda-redes. O jogador (B), que est em posio correta, joga a bola. O jogador (C) em posio de fora de jogo no punido porque no tirou vantagem dessa posio, j que no tocou na bola.

O remate do jogador (A) ressalta num adversrio para o atacante (B) que punido por jogar a bola na posio de fora de jogo.

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LEI 11 FORA DE JOGO

Um atacante (C) que est em posio de fora de jogo no tem influncia na ao do adversrio no momento em que o colega (A) passa a bola ao jogador (B1) em posio correta, o qual corre para a baliza do adversrio e passa a bola (B2) ao colega (C). O atacante (C) no pode ser punido porque quando o seu colega (B) lhe

passa a bola no estava em posio de fora de jogo.

LEI 12 FALTAS E INCORREES Condies bsicas para sancionar uma falta

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Para se considerar uma falta necessrio que estejam reunidas as seguintes condies: deve ser cometida por um jogador; deve ocorrer dentro do terreno de jogo; deve ocorrer com a bola em jogo. Se o rbitro interromper o jogo por uma falta cometida fora do terreno de jogo (com a bola em jogo), o jogo deve recomear com um lanamento de bola ao solo onde a bola se encontrava no momento da interrupo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo donde a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido.

Negligncia, imprudncia, fora excessiva


Negligncia significa que o jogador mostra falta de ateno e considerao ao entrar sobre um adversrio, ou que atua sem precauo. Uma falta cometida por negligncia no implica nenhuma sano disciplinar. Imprudncia significa que o jogador atua sem ter em conta o perigo ou as consequncias do seu ato para o seu adversrio. O jogador que atue com imprudncia deve ser advertido. Fora excessiva significa que o jogador faz um uso excessivo da fora, correndo o risco de lesionar o seu adversrio. O jogador que atue com fora excessiva deve ser expulso.

Carregar um adversrio
Carregar um adversrio consiste em tentar conquistar espao atravs do contacto fsico, com a bola distncia jogvel, sem fazer uso dos braos ou dos cotovelos. A carga sobre um adversrio falta se for cometida: por negligncia; por imprudncia; com fora excessiva.

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LEI 12 FALTAS E INCORREES Agarrar um adversrio


Agarrar um adversrio inclui o ato de o impedir de avanar ou fintar com a ajuda das mos, dos braos, ou com o corpo. Recomenda-se aos rbitros que devem intervir rapidamente e com firmeza contra os jogadores que agarram o seu adversrio, principalmente no interior da rea de grande penalidade por ocasio dos pontaps de canto e dos pontaps-livres. Nestas situaes, o rbitro deve: chamar a ateno de todo o jogador que agarre um adversrio antes da bola estar em jogo; advertir o jogador se ele continua a agarrar o adversrio antes da bola estar em jogo; conceder um pontap-livre direto ou um pontap de grande penalidade e advertir o jogador se ele agarra o adversrio depois da bola estar em jogo. Se um defensor comea a agarrar um atacante fora da rea de grande penalidade e prossegue a sua ao para o interior da rea, o rbitro deve conceder um pontap de grande penalidade. Sanes disciplinares Um jogador que agarra um adversrio para o impedir de se apoderar da bola ou de se colocar numa situao vantajosa, deve ser advertido por comportamento antidesportivo. Um jogador que anula uma ocasio clara de golo, agarrando um adversrio, deve ser expulso. Noutras situaes de agarrar um adversrio no dever ser tomada nenhuma sano disciplinar. Recomeo do jogo O jogo recomea com um pontap-livre direto no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) ou com um pontap de grande penalidade se a falta foi cometida dentro da rea de grande penalidade.

LEI 12 FALTAS E INCORREES Tocar a bola com a mo

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Tocar a bola com as mos implica um ato deliberado em que o jogador toma contacto com a bola com as mos ou com os braos. O rbitro deve ter em considerao os seguintes critrios: o movimento da mo na direo da bola (e no a bola na direo da mo); a distncia entre o adversrio e a bola (bola inesperada); a posio da mo no pressupe necessariamente uma infrao; o facto do contacto com a bola ser feito com um objeto que tem na mo (pea de vesturio, caneleira, etc.), no deixa de constituir infrao. o contacto com a bola ser feito atravs de um objeto lanado com as mos (bota, caneleira, etc.) tambm constitui infrao. Sanes disciplinares Em certas circunstncias, uma advertncia por comportamento antidesportivo deve ser aplicada se um jogador toca deliberadamente a bola com a mo, por exemplo quando: tocar deliberadamente a bola com as mos para impedir um adversrio de ficar de posse da bola; tentar marcar um golo, tocando deliberadamente a bola com a mo. No entanto, um jogador deve ser expulso quando impede um golo ou uma clara oportunidade de golo, tocando deliberadamente a bola com as mos. Esta sano no ditada propriamente por ele ter tocado a bola com as mos, mas porque, pela sua interveno inaceitvel e desleal, ele impediu a equipa adversria de obter um golo. Recomeo do jogo O jogo recomea com um pontap-livre direto no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) ou um pontap de grande penalidade. Fora da sua prpria rea de grande penalidade, o guarda-redes est sujeito s mesmas restries que os restantes jogadores, no que concerne ao contacto da bola com as mos. No interior da sua prpria rea de grande penalidade, no pode ser sancionado com um pontap-livre direto por jogar a bola com as mos, nem incorrees relativas a esse facto. Pode, no entanto, ser sancionado com um pontap-livre indireto por diferentes tipos de faltas.

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LEI 12 FALTAS E INCORREES Infraes cometidas pelo guarda-redes


O guarda-redes no pode ter a bola nas mos por mais de 6 segundos. Considera-se a bola em seu poder: quando ele detenha a bola nas mos ou que a bola se encontre entre a mo e uma superfcie (por exemplo, o solo, o seu corpo) quando tenha a bola na palma da mo aberta quando faa ressaltar a bola no solo ou atirar ao ar. Se um guarda-redes tem a bola em seu poder, nenhum adversrio pode disput-la. O guarda-redes no pode tocar a bola com as mos no interior da sua prpria rea de grande penalidade nas seguintes circunstncias: se voltar a tocar-lhe com as mos depois de a ter soltado para jogo, sem que tenha sido tocada por outro jogador: - o guarda-redes considerado de posse da bola logo que lhe tenha tocado com uma parte qualquer das suas mos ou dos seus braos, salvo se a bola ressaltar acidentalmente nele, por exemplo, aps uma defesa. - est igualmente de posse da bola quando a controla intencionalmente com as mos ou braos. se tocar a bola com as mos depois desta ter sido pontapeada deliberadamente para ele por um seu colega de equipa. se tocar a bola com as mos vinda diretamente de um lanamento lateral efetuado por um colega de equipa. Recomeo do jogo O jogo deve recomear com um pontap-livre indireto no local em que a falta foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)

LEI 12 FALTAS E INCORREES Infraes cometidas contra o guarda-redes


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H falta quando um jogador impede o guarda-redes de soltar a bola das mos. Um jogador deve ser penalizado por jogo perigoso se pontapeia ou tenta pontapear a bola quando o guarda-redes a vai repor em jogo. H falta quando um jogador impede os movimentos do guarda-redes, por exemplo, durante um pontap de canto

Jogo perigoso
Por jogo perigoso entende-se toda a ao de um jogador que, ao tentar jogar a bola, pe em risco a integridade fsica de qualquer jogador, (incluindo ele prprio). O jogo perigoso cometido na proximidade de um adversrio, impedindo-o de jogar a bola por receio de ser lesionado. Os pontaps de tesoura ou de bicicleta so autorizados, desde que no constituam perigo para o adversrio. O jogo perigoso no implica necessariamente contacto fsico entre os jogadores. No caso de contacto fsico, a ao passa a ser punida com um pontap-livre direto ou com um pontap de grande penalidade. No caso de contacto fsico, o rbitro deve analisar a possibilidade de ter ou no havido um comportamento antidesportivo. Sanes disciplinares Se o jogador joga de maneira perigosa na tentativa normal de conquistar a bola, o rbitro no deve tomar nenhuma medida disciplinar. Se a ao comporta um evidente risco de leso, o rbitro deve advertir o jogador. Se um jogador, por jogo perigoso, anula uma clara oportunidade de golo, o rbitro dever expuls-lo do terreno de jogo.

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LEI 12 FALTAS E INCORREES


Recomeo do jogo O jogo recomea com um pontap-livre indireto no local em que a infrao foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) Se houve contacto fsico, foi cometida uma infrao de natureza diferente, que deve ser sancionada com um pontap-livre direto ou um pontap de grande penalidade.

Impedir a progresso de um adversrio


Por impedir a progresso de um adversrio entende-se colocar-se na trajetria do adversrio para o obstruir, bloquear, abrandar a sua corrida, ou obrig-lo a mudar de direo, sem que a bola se encontre a uma distncia jogvel para ambos os jogadores. Todos os jogadores tm direito sua posio no terreno de jogo; encontrar-se no caminho do adversrio no o mesmo que colocar-se no seu caminho. permitido proteger a bola. Um jogador que se coloca entre um adversrio e a bola por razes tticas no comete nenhuma infrao enquanto a bola se encontrar a uma distncia jogvel e que ele no detenha o adversrio fazendo uso dos braos ou do corpo. Se a bola se encontra a uma distncia jogvel, o jogador pode ser carregado de forma correta por um adversrio.

Retardar o recomeo do jogo para mostrar um carto


Quando o rbitro decide exibir um carto para advertir ou expulsar um jogador, o jogo no deve recomear antes que a sano seja aplicada.

LEI 12 FALTAS E INCORREES Advertncias por comportamento antidesportivo

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Existem circunstncias diferentes em que um jogador deve ser advertido por comportamento antidesportivo, por exemplo se o jogador: comete, por imprudncia, uma das sete faltas sancionadas com um pontap-livre direto comete uma falta com o propsito ttico de cortar um ataque prometedor da equipa contrria agarra um adversrio com o propsito ttico de o afastar da bola ou de o impedir de se apoderar dela toca a bola com a mo para impedir um adversrio de receber a bola ou de desenvolver um ataque ( exceo do guarda-redes na sua prpria rea de grande penalidade) toca a bola com a mo para tentar marcar um golo (a simples tentativa de marcar um golo constitui uma incorreo, quer resulte ou no) tenta enganar o rbitro, simulando uma leso, ou ser vtima de uma falta (simulao) troca com o guarda-redes durante o jogo, sem autorizao do rbitro atua de uma maneira que demonstra falta de respeito pelo jogo joga a bola quando vai sair do terreno, depois de ter recebido autorizao do rbitro para sair distrai de forma verbal um adversrio durante o jogo ou num recomeo traa marcas no autorizadas no terreno de jogo utiliza deliberadamente, com a bola em jogo, um meio ilegal para passar a bola ao seu guarda-redes com a cabea, o peito, o joelho, etc. a fim de contornar a Lei, independentemente do guarda-redes tocar ou no a bola com as mos. A infrao cometida pelo jogador que tenta ludibriar tanto a letra como o esprito da Lei 12, e o jogo deve recomear com um pontap-livre indireto. utiliza deliberadamente um meio ilegal para passar a bola ao seu prprio guarda-redes, a fim de contornar a Lei, quando executa um pontap-livre (aps advertir o jogador, o livre dever ser repetido)

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LEI 12 FALTAS E INCORREES Celebrao de um golo


Os jogadores esto autorizados a manifestar a sua alegria aquando da marcao de um golo, mas sem euforia excessiva: So permitidas manifestaes razoveis. No entanto, as celebraes coreografadas no devem ser permitidas se implicarem uma perda de tempo excessiva, devendo os rbitros intervir nestes casos, Um jogador ser advertido se: na opinio do rbitro, faz gestos provocatrios, de troa, ou inflamatrios trepa as redes da vedao para comemorar um golo que acaba de ser marcado se tira a camisola por cima da cabea ou cobre a cabea com a camisola se cobre a cabea ou a cara com uma mscara ou outro artigo semelhante Sair do terreno de jogo para comemorar um golo no , por si s, uma falta passvel de advertncia, mas importante que os jogadores regressem ao terreno de jogo o mais rapidamente possvel. Pretende-se que os rbitros adotem uma atitude preventiva, demonstrando bom senso neste gnero de situaes.

Manifestar desacordo por palavras ou por atos


Um jogador, que manifeste o seu desacordo (por palavras ou no) contra a deciso do rbitro, deve ser advertido. O capito de equipa no tem nenhum estatuto especial ou privilgios particulares concedidos pelas Leis do Jogo, mas ele , em certa medida, responsvel pelo comportamento da sua equipa.

LEI 12 FALTAS E INCORREES Retardar o recomeo do jogo

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Os rbitros devem advertir os jogadores que retardem o recomeo do jogo, recorrendo a tticas tais como: executar um pontap-livre em local errado com a exclusiva inteno de forar o rbitro a ordenar a sua repetio; aprestar-se para executar um lanamento lateral e de repente deixar a bola para outro colega de equipa o efetuar; chutar a bola para longe ou lev-la nas mos para longe, depois do rbitro ter interrompido o jogo; retardar excessivamente a execuo de um lanamento lateral ou de um pontap-livre; demorar a sada do campo quando for substitudo; provocar uma confrontao, tocando deliberadamente a bola aps o rbitro ter interrompido o jogo.

Infraes persistentes
Os rbitros devem estar sempre alerta com os jogadores que infringem as Leis do Jogo com persistncia. Em particular, devem estar cientes de que um jogador que cometa um certo nmero de infraes, mesmo de natureza diferente, deve ser advertido por infrao persistente s Leis do Jogo. No est definido o nmero a partir do qual se pode falar de persistncia, nem um padro de comportamento - isso matria de apreciao do rbitro que deve ser avaliada numa perspetiva de gesto eficaz do jogo.

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LEI 12 FALTAS E INCORREES Falta grosseira


Um jogador comete uma falta grosseira se utilizar uma fora excessiva ou brutalidade contra um seu adversrio na disputa da bola, quando esta est em jogo. Um tacle que ponha em perigo a integridade fsica de um adversrio dever ser sancionado como falta grosseira. Qualquer jogador que ataque um adversrio na disputa da bola, de frente, de lado ou por trs, utilizando um ou os dois ps, com fora excessiva, pondo em perigo a integridade fsica do adversrio, torna-se culpado de uma falta grosseira A lei da vantagem no deve ser aplicada em situaes de faltas grosseiras, a menos que se trate de uma clara ocasio de marcar um golo. O rbitro dever exibir o carto vermelho na prxima interrupo de jogo. Um jogador culpado de uma falta grosseira deve ser expulso e o jogo deve recomear com um pontap-livre direto no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) ou com um pontap de grande penalidade (se a falta foi cometida dentro da rea de grande penalidade do jogador infrator).

LEI 12 FALTAS E INCORREES Conduta violenta

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Um jogador torna-se culpado de conduta violenta se atua com fora excessiva ou violncia contra um adversrio quando no esto a disputar a bola: Torna-se igualmente culpado de conduta violenta se atua com fora excessiva ou violncia contra um colega de equipa, um espectador, um elemento oficial do jogo ou qualquer outra pessoa. Um ato de conduta violenta pode acontecer no terreno de jogo ou fora dele, quer a bola esteja ou no em jogo. A lei da vantagem no deve ser aplicada em situaes de conduta violenta, a menos que se trate de uma clara ocasio de marcar um golo. O rbitro dever expulsar o jogador culpado de conduta violenta na primeira interrupo de jogo. Os rbitros devem ter em ateno que uma conduta violenta conduz muitas vezes a um conflito coletivo de jogadores, e que devem portanto empenharse ativamente para o impedir. Um jogador, um suplente ou um jogador substitudo culpado de um ato de conduta violenta deve ser expulso.
ii

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LEI 12 FALTAS E INCORREES


Recomeo do jogo Se a bola no est em jogo, o jogo recomea em conformidade com a deciso tomada. Se a bola est em jogo e a infrao se produz fora do terreno de jogo: - se o jogador se encontra fora do terreno de jogo e a comete a infrao, o jogo recomea com um lanamento de bola ao solo no local em que a bola se encontrava no momento da interrupo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido. - se o jogador abandona o terreno de jogo para cometer a falta, o jogo deve recomear com um pontap-livre indireto no local em que a bola se encontrava no momento da interrupo. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) Se a bola est em jogo e o jogador comete a infrao dentro do terreno de jogo: - contra um adversrio, o jogo recomea com um pontap-livre direto no local em que a falta foi cometida (ver Lei 13 Local dos pontapslivres) ou com um pontap de grande penalidade (se a falta foi cometida dentro da rea de grande penalidade). - contra um colega de equipa, o jogo recomea com um pontap-livre indireto no local em que a falta foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) - contra um suplente ou um jogador substitudo, o jogo recomea com um pontap-livre indireto no local em que a bola se encontrava no momento da interrupo (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) - contra o rbitro ou um rbitro assistente, o jogo recomea com um pontap-livre indireto no local em que a falta foi cometida. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) - contra qualquer outra pessoa, o jogo recomea com uma bola ao solo no local em que a bola se encontrava no momento da interrupo, salvo se foi interrompido dentro da rea de baliza, caso em que o rbitro lanar a bola sobre a linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido.

LEI 12 FALTAS E INCORREES Faltas cometidas distncia (lanamento de objeto ou da bola)

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Se, com a bola em jogo, um jogador, suplente ou substitudo, lana um objeto contra um adversrio ou outra pessoa de forma imprudente, o rbitro dever interromper o jogo e advertir o jogador, o suplente ou o substitudo. Se, com a bola em jogo, um jogador, suplente ou substitudo, lana um objeto contra um adversrio ou outra pessoa com fora excessiva, o rbitro deve interromper o jogo e expulsar o jogador, suplente ou substitudo, por um ato de conduta violenta. Recomeo do jogo se o jogador, situado dentro na sua prpria rea de grande penalidade, atira um objeto contra um adversrio que se encontra fora dessa rea, o rbitro deve ordenar o recomeo do jogo com um pontap-livre direto a favor da equipa contrria, no local do contacto ou possvel contacto do objeto com o adversrio se o jogador, situado fora da sua prpria rea de grande penalidade, atira um objeto contra um adversrio que se encontra dentro dessa rea, o rbitro deve ordenar o recomeo do jogo com um pontap de grande penalidade se o jogador, situado no interior do terreno de jogo, atira um objeto contra qualquer pessoa que se encontra fora do terreno de jogo, o rbitro deve ordenar o recomeo do jogo com um pontap-livre indireto no local em que se encontrava a bola no momento da interrupo (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) se o jogador, situado no exterior do terreno de jogo, atira um objeto contra um adversrio que se encontra dentro do terreno de jogo, o rbitro deve ordenar o recomeo do jogo com um pontap-livre direto a favor da equipa contrria no local do contacto ou possvel contacto do objeto com o adversrio, ou com um pontap de grande penalidade (se o jogador atingido estiver dentro da rea de grande penalidade) se um suplente ou um jogador substitudo, situado no exterior do terreno de jogo, atira um objeto contra um adversrio que se encontra dentro do terreno de jogo, o rbitro deve ordenar o recomeo do jogo com um pontap-livre indireto a favor da equipa contrria, no local em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres)

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LEI 12 FALTAS E INCORREES Impedir um golo ou destruir uma clara oportunidade de golo
Existem duas infraes passveis de expulso relacionadas com o facto de impedir um golo ou destruir uma ocasio clara de golo. A falta no tem de ser necessariamente cometida dentro da rea de grande penalidade. Se o rbitro aplica a lei da vantagem aquando de uma ocasio clara de golo e o golo obtido diretamente, embora o adversrio toque na bola com a mo ou cometa uma infrao, o jogador no deve ser expulso, mas deve ser advertido. Os rbitros devem considerar as seguintes circunstncias para decidir se devem expulsar o jogador por impedir um golo ou destruir uma clara oportunidade de golo: a distncia entre o local da falta e a baliza a possibilidade de manter ou controlar a bola a direo da jogada a posio e o nmero de defensores a falta que impede o adversrio duma clara oportunidade de golo, que pode ser sancionada com um pontap-livre direto ou indireto.

LEI 13 PONTAPS-LIVRES Procedimento


A bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova.

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Um pontap-livre pode ser executado levantando a bola com um p ou com os dois ps simultaneamente. Fazer fintas na execuo de um pontap-livre para confundir o adversrio permitido e faz parte do futebol. No entanto, se o rbitro entender que a finta constitui um comportamento antidesportivo, o jogador deve ser advertido. Se na execuo de um pontap-livre, o jogador chuta a bola intencionalmente contra um adversrio para poder em seguida continuar a jog-la sem que o faa por negligncia, imprudncia ou com fora excessiva o rbitro deve permitir que o jogo prossiga. No caso do rbitro se esquecer de levantar o brao para indicar que se trata de um pontap-livre indireto e a bola entra diretamente na baliza, o livre dever ser repetido. O tipo de livre no pode ser anulado por um erro do rbitro.

Distncia
Se um jogador decide executar um pontap-livre rapidamente e um adversrio, que se encontra a menos de 9,15 metros da bola, a interceta, o rbitro deve permitir que o jogo prossiga. Se um jogador decide executar um pontap-livre rapidamente e um adversrio, que se encontra perto da bola, o impede deliberadamente de o executar, o rbitro dever advertir esse jogador por retardar o recomeo do jogo. Se, quando uma equipa beneficiada com um pontap-livre dentro da sua prpria rea de grande penalidade, um jogador decide execut-lo rapidamente, um ou vrios jogadores adversrios se encontram dentro da rea porque no tiveram tempo de sair dela, o rbitro deve deixar prosseguir o jogo.

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LEI 14 O PONTAP DE GRANDE PENALIDADE Procedimento


Fazer fintas durante a corrida de balano para a execuo de um pontap de grande penalidade para confundir o adversrio autorizado e faz parte do futebol. No entanto, simular pontapear a bola depois de terminar a sua corrida de balano considerado uma infrao Lei 14 e um ato de comportamento antidesportivo, pelo que o jogador deve ser advertido.

Preparao da grande penalidade


O rbitro dever assegurar-se dos seguintes aspetos antes de mandar executar o pontap: o executante estar identificado a bola estar corretamente colocada na marca de grande penalidade o guarda-redes encontrar-se colocado na linha de baliza, entre os postes e de frente para o executante os colegas de equipa do executante e do guarda-redes estarem: - fora da rea de grande penalidade - para alm do arco de crculo da marca de grande penalidade - atrs da linha da bola

LEI 14 O PONTAP DE GRANDE PENALIDADE

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Infraes depois do apito do rbitro e antes da bola estar em jogo

Resultado do pontap Infrao por invaso


Jogador atacante Jogador defensor

Golo
Repetir grande penalidade Golo Repetir grande penalidade

No Golo
Pontap-livre indireto Repetir grande penalidade Repetir grande penalidade

Ambos

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LEI 15 O LANAMENTO LATERAL Procedimento Infraes


Os rbitros devem ter em conta que os adversrios devem estar pelo menos a dois metros do local em que vai ser efetuado o lanamento lateral. Nestas situaes, os rbitros devem chamar a ateno de todo o jogador que se encontre a menos de dois metros antes do lanamento ser efetuado e advertir o jogador que no se afaste para a distncia regulamentar. O jogo recomea com um lanamento lateral. Se um jogador efetuar de forma correta um lanamento lateral, atirando a bola intencionalmente contra um adversrio a fim de poder em seguida voltar a jog-la sem ser de forma negligente, imprudente ou com fora excessiva o rbitro deve permitir que o jogo prossiga. Se a bola entra na baliza adversria diretamente de um lanamento lateral, o rbitro deve assinalar um pontap de baliza. Se a bola entra diretamente na baliza do lanador, o rbitro deve assinalar um pontap de canto. Se a bola bater no solo antes de entrar no terreno de dever ser repetido pela mesma equipa e no mesmo lanamento tenha sido efetuado corretamente. Se corretamente, o lanamento ser executado por um contrria. jogo, o lanamento local, desde que o no foi efetuado jogador da equipa

LEI 16 O PONTAP DE BALIZA Procedimento Infraes

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Se um jogador efetua um pontap de baliza corretamente e joga deliberadamente a bola uma segunda vez depois dela ter sado da rea de grande penalidade, mas antes que outro qualquer jogador lhe tenha tocado, a sua equipa deve ser punida com um pontap-livre indireto no local onde ocorreu o segundo toque. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) No entanto, se o jogador tocar a bola com a mo, a sua equipa ser penalizada com um pontap-livre direto e o jogador sancionado disciplinarmente, se for caso disso. Se um adversrio entra na rea de grande penalidade antes da bola estar em jogo e se um defensor comete falta sobre ele, o pontap de baliza deve ser repetido e o defensor poder ser advertido ou expulso, consoante a natureza da falta.

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LEI 17 O PONTAP DE CANTO Procedimento Infraes


Os rbitros devem lembrar-se que os jogadores defensores devem colocar-se no mnimo a 9,15 metros do quarto de crculo de canto enquanto a bola no entrar em jogo (marcas facultativas situadas fora do terreno de jogo podem usar-se para ajuda). Nestas situaes, os rbitros devem, antes do pontap de canto ser efetuado, chamar a ateno de todo o jogador que no se encontre distncia regulamentar e advertir o jogador se no se afastar para a distncia correta. Se o jogador toca a bola uma segunda vez antes de ter tocado noutro jogador, o jogo deve recomear com um pontap-livre indireto a favor da equipa contrria, no local em que o jogador tocou a bola segunda vez. (ver Lei 13 Local dos pontaps-livres) Se um jogador efetuar corretamente um pontap de canto, chutando a bola intencionalmente contra um adversrio a fim de poder em seguida voltar a jog-la sem ser de forma negligente, imprudente ou com fora excessiva o rbitro deve permitir que o jogo prossiga. A bola deve ser colocada dentro do quarto de crculo de canto; ela entra em jogo logo que seja chutada, no sendo necessrio sair do quarto de crculo para estar em jogo. O diagrama ilustra algumas posies corretas e incorretas.

PROCEDIMENTO PARA ACHAR O VENCEDOR DE UM JOGO OU DE UMA ELIMINATRIA Pontaps da marca de grande penalidade Procedimento
Os pontaps da marca de grande penalidade no fazem parte do encontro; possvel mudar de rea de grande penalidade onde se executam os pontaps da marca de grande penalidade, apenas no caso da baliza ou da superfcie de jogo ficarem inutilizveis Depois de todos os jogadores habilitados terem executado o seu respetivo pontap da marca de grande penalidade, no necessrio seguir a mesma ordem da primeira srie de pontaps Cada equipa deve designar os jogadores que vo executar os pontaps da marca de grande penalidade de entre os presentes no terreno de jogo no final da partida, assim como a ordem pela qual esses jogadores os vo executar Com exceo do guarda-redes, nenhum jogador lesionado pode ser substitudo durante a execuo dos pontaps da marca de grande penalidade Se o guarda-redes for expulso durante a execuo dos pontaps da marca de grande penalidade, pode ser substitudo por um dos jogadores que tenha participado no jogo at ao fim Um jogador, um suplente ou um jogador substitudo pode ser advertido ou expulso durante a execuo dos pontaps da marca de grande penalidade O rbitro no deve terminar o jogo se uma equipa tiver menos de 7 jogadores durante a execuo dos pontaps da marca de grande penalidade Se um jogador se lesionar ou for expulso durante a execuo dos pontaps da marca de grande penalidade e a sua equipa se encontre em inferioridade numrica, o rbitro no deve reduzir o nmero de jogadores da outra equipa habilitados para executarem os pontaps. Um nmero igual de jogadores em cada equipa s obrigatrio no incio da execuo dos pontaps da marca de grande penalidade.

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REGULAMENTO DO INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION BOARD


(Aprovado pelo International Football Association Board fevereiro de 1933)

Nome e constituio
A denominao do Board International Football Association Board. As Federaes Nacionais de Inglaterra, Esccia, Pas de Gales e Irlanda do Norte e a Federao Internacional de Futebol (FIFA), a seguir chamadas "Associaes", constituem o Board e cada uma delas pode ser representada por quatro delegados.

Finalidade
A finalidade do Board discutir e decidir propostas de modificao s Leis do Jogo, bem como quaisquer outras questes relativas ao futebol. Estas devem ser submetidas ao Board aps terem sido examinadas nas assembleias gerais anuais ou noutras reunies apropriadas das Associaes que constituem o Board, das Confederaes ou das restantes Associaes membro.

REGULAMENTO DO INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION BOARD Reunies do Board

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O Board rene duas vezes por ano. A assembleia geral anual ter lugar no ms de fevereiro ou maro, como acordado. A reunio de trabalho anual realizar-se- no ms de setembro ou outubro, conforme acordado. A data e o lugar da assembleia geral anual e da reunio de trabalho anual so fixados aquando da assembleia geral anual do Board. Em cada ano, a mesma Associao organizar a assembleia geral anual e a reunio de trabalho anual. Presidir s reunies um representante da Associao onde elas se realizam. Cada Associao assumir, em regime de rotao a responsabilidade de organizar as duas reunies. Assembleia geral anual A assembleia geral anual est habilitada a discutir e a decidir propostas de alterao s Leis do Jogo e quaisquer outras questes relativas ao Futebol que caibam no mbito da competncia do Board. Reunio de trabalho anual A reunio de trabalho anual realiza-se em setembro ou outubro, conforme acordado. Est habilitada a debater assuntos gerais submetidos ao Board. Pode tomar decises relativas a esses assuntos, mas no est autorizada a alterar as Leis do Jogo.

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REGULAMENTO DO INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION BOARD Procedimento


Assembleia geral anual Cada Associao envia, por escrito, at dia 1 de dezembro, o mais tardar, ao Secretrio da Associao onde se realizar a reunio, as sugestes ou propostas de modificao s Leis do Jogo, requerimentos relativos a experincias sobre as Leis do Jogo ou qualquer outro assunto de discusso. Estas devem ser impressas e distribudas at 14 de dezembro, o mais tardar. Qualquer modificao s propostas acima mencionadas deve ser submetida por escrito ao Secretrio da Associao onde se vai realizar a assembleia at 14 de janeiro, o mais tardar. Tais modificaes devem tambm ser impressas e distribudas pelas Associaes, para estudo, at 1 de fevereiro, o mais tardar. Reunio de trabalho anual Cada Associao envia por escrito ao Secretrio da Associao onde se realiza a reunio todas as propostas, requerimentos de experincias relativas s Leis do Jogo e qualquer outro assunto objeto de discusso, o mais tardar at quatro semanas antes da reunio. A ordem do dia, assim como os documentos a ela relativos, so distribudos a todas as Associao membros do Board duas semanas antes da reunio. Cada Confederao ou cada Federao Nacional pode submeter, por escrito, ao Secretrio-Geral da FlFA, as propostas, requerimentos ou temas de discusso dentro de um prazo que permita FlFA examin-los e, se for caso disso, remet-los ao Secretrio da Associao onde vai ter lugar a reunio, o mais tardar at quatro semanas antes da sua realizao.

REGULAMENTO DO INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION BOARD Atas

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As atas das reunies devem ser elaboradas pela Associao que organiza a reunio. Esta ser reproduzida integralmente no livro oficial das atas que ser seguidamente enviado, antes de 1 de fevereiro do ano seguinte Associao que se segue no regime de rotao.

Qurum e direito de voto


Os assuntos de uma reunio no sero discutidos sem que estejam representadas quatro Associaes, sendo uma delas a FlFA. A FlFA tem quatro votos e as Associaes britnicas - um voto cada uma. Uma proposta s ser admitida ao recolher trs quartos dos votos presentes.

Alteraes s Leis do Jogo


Quaisquer modificaes das Leis do Jogo s podero ser decididas na assembleia geral anual do Board e desde que obtenham a aprovao de trs quartos dos votos presentes.

Reunies extraordinrias
A Associao onde se realizam as reunies do Board do ano em curso * dever convocar uma reunio extraordinria do Board no caso de receber solicitao escrita assinada pela FlFA ou por outras duas das Associaes britnicas. A convocatria deve ser acompanhada de uma cpia das propostas que sero apresentadas durante a reunio extraordinria. A reunio dever realizar-se dentro dos 28 dias seguintes solicitao formulada, devendo as Associaes que compem o Board receber dentro de 21 dias a respetiva comunicao, acompanhada de um exemplar das propostas.

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REGULAMENTO DO INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION BOARD Decises do Board


Se outra coisa no for decidida, as decises tomadas na reunio de trabalho anual do Board entraro em vigor a partir da data da reunio. As decises da assembleia geral anual relativas s alteraes das Leis de Jogo entram obrigatoriamente em vigor para as Confederaes e para as Federaes Nacionais no dia 1 do ms de julho seguinte a cada reunio da assembleia geral anual do Board. Todavia as Confederaes e Federaes Nacionais cujas pocas no tenham ainda terminado at 1 de julho, podem aguardar o incio da poca seguinte para introduzir, nas suas competies, as alteraes decididas. As Confederaes e as Federaes Nacionais no podem introduzir alteraes s Leis do Jogo, a no ser que estas tenham sido aprovadas pelo Board.**

* O ano em curso comea no dia seguinte ao da reunio da assembleia geral anual. ** conveniente que, para os jogos internacionais, todas as decises entrem em vigor a partir do dia 1 de julho seguinte reunio da assembleia geral do Board em que tenham sido tomadas.

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www.FIFA.com

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