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ETAPA 1
Nesta etapa da atividade prtica supervisionada consiste na aplicao dos conhecimentos adquiridos nas primeiras aulas de Teoria da Computao. Desafio proposto: Considerar que o seu grupo de estudos foi designado a propor a construo de um game. O cliente solicita que a entrega do trabalho no seja implementado em nenhuma linguagem de programao especfica, mas sim que o grupo entregue um diagrama que dever ser interpretado pelos programadores da prpria empresa na implementao do game. Em outras palavras, a empresa deseja adquirir um planejamento do game, um trabalho especfico para cientistas da computao. As regras do game so as seguintes: O game constitui-se num tabuleiro com 7 casas. O usurio dever entrar na primeira casa e ir avanando pelo tabuleiro at atingir a ltima casa, denominada FINAL. Para que o usurio avance pelas casas, ele precisa jogar um dado e obedecer s seguintes regras: para avanar da casa 1 para a 2, ele deve tirar 1 no dado. Caso contrrio ele deve permanecer na casa 1. para avanar da casa 2 para a casa 3, ele deve tirar 2 no dado. Caso contrrio ele deve continuar na casa 2. para avanar da casa 3 para a casa 4, ele deve tirar 3 no dado. Caso tirar o nmero 2, ele retorna para a casa 2. Caso seja qualquer outro nmero, ele deve permanecer na casa 3. para avanar da casa 4 para a casa 5, ele deve tirar 4 no dado. Caso tirar o nmero 3, ele retorna para a casa 3. Caso seja qualquer outro nmero, ele deve permanecer na casa 4. para avanar da casa 5 para a casa 6, ele deve tirar 5 no dado. Caso tirar o nmero 4, ele retorna para a casa 4. Caso seja qualquer outro nmero, ele deve permanecer na casa 5. para avanar da casa 6 para a casa FINAL, ele deve tirar 6 no dado. Caso tirar o nmero 5, ele retorna para a casa 5. Caso seja qualquer outro nmero, ele deve permanecer na casa 6.
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Simulao dos dados Para realizar os testes do jogo foi utilizado o JFLAP uma ferramenta em Java para trabalhar os conceitos de autmatos e mquinas de Turing.
N da Jogada 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Face do Dado 1 2 3 4 5 5 4 3 4 5 6
Incio do jogo
1 Jogada: Face 1
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2 Jogada: Face 2
3 Jogada: Face 3
4 Jogada: Face 4
5 Jogada: Face 5
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6 Jogada: Face 5
7 Jogada: Face 4
8 Jogada: Face 2
9 Jogada: Face 4
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10 Jogada: Face 5
11 Jogada: Face 6
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REFERNCIA BIBLIOGRFICA
WIKIPDIA, A ENCICLOPDIA LIVRE, Abril/2011. Grupide (estrutura algbrica). Disponvel em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Grupoide_(estrutura_algbrica)> Acesso em: 01 out. 2011. MICHAEL FORGE, Agosto/2010. Grupides e Algebrides de Lie. Disponvel em: <http://www.ime.usp.br/~forger/pdffiles/grupoid.pdf> Acesso em: 01 out. 2011. DANIEL AMARAL, Setembro/2006. Introduo a Teoria dos Grafos. Disponvel em: <http://danielamaral.wikidot.com/introducao-a-teoria-dos-grafos> Acesso em: 01 out. 2011. TIAGO MADEIRA, Janeiro/2006. Representando Grafos na Programao. Disponvel em: <http://algoritmos.tiagomadeira.net/representando-grafos-na-programacao> Acesso em: 01 out. 2011. ADRITO ARAJO, Agosto/2011. As pontes de Knigsberg. Disponvel em: <http://www.mat.uc.pt/~alma/escolas/pontes> Acesso em: 01 out. 2011. ABSINT, Maio/2008. Exemplos de grafos. Disponvel em: <http://www.absint.com/aisee/exemplos.htm> Acesso em: 01 out. 2011.
http://www.dcc.fc.up.pt/~zp/aulas/9900/me/trabalhos/alunos/Automatos/intro.html
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