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JOGOS EMPRESARIAIS E www.holos www.holos.pro.

br DINMICAS DE GRUPO

MANUAL

Facilitadora: Jacqueline Cerqueira

MESTRE ZEN E A CERIMNIA DO CH Um mestre Zen recebeu em sua casa um de seus discpulos procura da sabedoria. Os dois conversavam e o discpulo contava seus feitos e suas vitrias. O mestre o convidou para a cerimnia do ch. O princpio de servir adotado neste ritual e o mestre foi colocando o ch na xcara do discpulo e no parou nem mesmo quando comeou a entornar. Vendo isto, o discpulo disse: -Mestre, o senhor precisa parar de servir o ch. No v que est entornando? O mestre respondeu: - Assim como voc, esta xcara j est cheia! Como podes querer o Zen se nada mais cabe em seu interior?
PRECISAMOS SER CAPAZES DE DESAPRENDER O QUE SABEMOS.

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Teste Estilo de Processo Decisrio


Nossos hemisfrios cerebrais (direito e esquerdo) tem funes diferenciadas e especficas. Cada um de ns tem tendncias para usar preferencialmente um ou outro ao tomar decises. Este questionrio detecta o estilo de tomada de deciso e revela seu hemisfrio dominante na resoluo de problemas. Em cada alternativa h duas afirmativas. Voc dever distribuir 5 pontos (entre A e B) valorizando mais aquele onde percebe ter maior inclinao. Exemplo: Eu prefiro 1a (4) Pensar sozinho 1b (1) Interagir e passar meu tempo com pessoas Esta marcao significa sua maior preferncia pelo tem, 1a. No use fraes como 2.1/2 para cada letra. EU PREFIRO 1a ( 1b ( 2a ( 2b ( 3a ( 3b ( 4a ( 4b ( ) Pensar sozinho ) Interagir e passar meu tempo com pessoas ) Que me vejam como algum intuitivo e imaginoso ) Que me considerem objetivo, preciso e voltado para fatos ) Tirar concluses pela lgica e anlise cuidadosa do problema ) Examinar a situao a partir do que sinto e acredito sobre as pessoas ) Planejar, na medida das necessidades, pouco antes da implementao ) Programar em detalhes, com a antecedncia, baseada em previses feitas

5a ( ) Obter dados das pessoas e dos registros feitos, pensar e decidir imediatamente 5b ( ) Conversar livre e demoradamente com as pessoas, parar, refletir e resolver o problema mais tarde 6a ( 6b ( ) Tornar efetivos os planos detalhados e elaborados com preciso ) Imaginar e resolver planos sem necessariamente execut-los

7a ( ) Aplicar minha habilidade na anlise de situaes-problema 7B ( ) Vivenciar situaes, discusses em grupo, participando de movimentos com outras pessoas 8a ( ) Evitar prazos fatais ou compromissos rgidos 8b ( ) Estabelecer uma programao e ater-me a ela 9a ( ) Esmiuar os fatos, situaes e problemas comigo mesmo e depois participar minhas concluses aos demais
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9b ( ) Discutir uma nova questo ou problema exaustivamente, principalmente com o grupo de pessoas envolvidas 10a ( 10b ( 11a ( 11b ( ) Questes abstratas e tericas ) Questes concretas, reais e objetivas ) Pessoas lgicas, articuladas e sensatas ) Pessoas sensveis, emotivas, inusitadas e originais

com

todos,

12a ( ) Iniciar reunies quando todos tiverem chegado e estiverem confortavelmente estabelecidos 12b ( ) Iniciar reunies no horrio determinado 13a ( 13b ( 14a ( 14b ( 15a ( 15b ( 16a ( 16b ( ) Usar de mtodos j testados na realizao de tarefas ) Pensar e criar um novo mtodo na realizao de tarefas ) Ajudar os outros a expressarem seus sentimentos ) Ajudar as pessoas a tomar decises lgicas e sensatas ) Imaginar possibilidades, fantasiar alternativas ) Lidar com a realidade, fixar-me nos fatos ) Ser livre para fazer coisas no impulso do momento ) Conhecer bem e antecipadamente o que esperado de minha pessoa AVALIAO DO TESTE E COMENTRIOS Assim como as pessoas tm forma diferentes dos ps e dos dedos, tambm possuem diversas formas de personalidade e estilos de perceber a realidade, analisar e solucionar problemas. Assim como o formato do p de uma pessoa no certo ou errado, da mesma forma o estilo de ningum pode ser tido como certo ou errado. O propsito deste teste dar-lhe um quadro do tipo de sua preferncia de trabalho mental.

Vamos aos resultados ?

Transcreva nas colunas abaixo os escores de seu teste. Para cada A e B a soma deve ser cinco. Os totais das duas colunas (HE e HD) devem somar 80.

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HEMISFRIO ESQUERDO

HEMISFRIO DIREITO

1a 2b 3a 4b 5a 6a 7a 8b 9a 10b 11a 12b 13a 14b 15b 16b TOTAL (HE) _________

1b 2a 3b 4a 5b 6b 7b 8a 9b 10a 11b 12a 13b 14a 15a 16a TOTAL ____ (HD) OBS.: HD e HE devem somar 80

Agora que voc j tem os escores de cada hemisfrio j pode identificar sua tendncia ao tomar decises:

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ESCORES HD

TOTAIS HE

INTERPRETAO

0 a 1980 a 61

Voc utiliza predominantemente seu hemisfrio esquerdo, abordando lgica e racionalmente os problemas que enfrenta. A viso criativa sensivelmente pouco aplicada. Ligeira predominncia da abordagem racional. A criatividade est presente com bloqueios. Voc provavelmente utiliza com equilbrio os dois hemisfrios, procurando o lado lgico e as alternativas criativas e originais do problema. Ligeira predominncia da abordagem criativa, senrial e intuitiva. A lgica, o conceito, a racionalidade esto em segundo plano. Seus amigos provavelmente o (a) acham uma pessoa de idias originais. A criatividade predomina com sacrifcio da racionalidade nas decises.

20 a 34 35 a 45

60 a 46 45 a 35

46 a 60

34 a 20

61 a 80

19 a 10

QUAL A IMPORTNCIA DESTA AVALIAO?

Segundo estudos recentes, a pessoa que utiliza mais o lado esquerdo do crebro tende a tomar decises de forma ESQUEMATIZADA E LGICA. Se a parte direita for a mais ativada, as decises evoluem de maneira MENOS ESTRUTURADA, MAIS SUBJETIVA E INTUITIVAMENTE. Na realidade preciso certa combinao de habilidades para se gerenciar adequadamente, pois tanto a INTUIO quanto a LGICA so necessrias para tomar decises. A intuio abre abordagens criativas e a lgica facilita a anlise de alternativas. Cabe lembrar, entretanto, que ambas as formas de pensar, tanto a lgica quanto a intuitiva trazem deficincias quando aplicadas tomada de deciso.

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VEJAMOS AS RESSALVAS Se voc um pensador esquemtico (predominncia do lado esquerdo do crebro) lembre-se das vantagens apresentadas pelo outro lado da moeda: a) grandes decises so atingidas atravs da criatividade e inovao; b)os fatos so suficientes para decidir; opinies tambm influenciam; c) nem sempre as melhores solues so encontradas atravs do pensamento lgico. Procure, portanto, complementar seu pensamento analtico utilizando-se de instrumentos criativos ou juntando pessoas ao processo decisrio. Se voc um pensador intuitivo (com predominncia do lado direito do crebro), tem facilidade de fazer trabalhos mais criativos. Lembre-se, entretanto, destas limitaes: a) decises baseadas na lgica so mais DOCUMENTVEIS e justificveis; b) pura intuio poder deixar de lado algumas alternativas; c) o estudo detalhado de dados poder trazer tona informaes teis. Procure, portanto, complementar instrumentos analticos. seu estilo intuitivo com pessoas ou

Fonte: DISMORE. P.C & JACOBSEN P. (PROSOLVE - Ed. COP - 2 edio)

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JOGOS EMPRESARIAIS
JOGO PRODUO EM SRIE
Objetivo: Permitir ao grupo a vivncia de um processo produtivo onde pode-se aplicar os conceitos de just in time e reengenharia de processos. Aplicao: Seleo e Identificao de Talentos / T&D / Programas de Qualidade

Material: Revistas usadas / Tesoura / Envelopes com explicaes sobre o processo produtivo / Cronmetro Disposio do grupo: Fileira da produo, sendo que no incio est o cronometrista e no final o almoxarife. OBS.: No caso de Seleo, dividir a turma em 2 grupos - Um supervisor em cada grupo. Desenvolvimento: 1 rodada - o facilitador explica como funciona o processo - O primeiro recebe a tarefa inicial (no envelope) e dever passar em LOTES de 6, para a pessoa atrs; - O segundo recebe parte do processo e o envelope da tarefa. Deve passar atrs em LOTES de 6. SEGUIR ESTES PASSOS AT CHEGAR AO ALMOXARIFE. PAPIS: 1- Equipe de Produo: seguir as orientaes do envelope e passar a sua parte em LOTES de 6 2- Cronometrista: marcar o tempo de produo, iniciando a contagem quando o primeiro comear a recortar as revistas e terminar quando o almoxarife receber o primeiro LOTE de 6. 3- Almoxarife: aguardar e receber o produto final verificando a qualidade. 4- Supervisores - no caso de T&D, acompanhar a produo, sem interferir na primeira rodada. Na segunda eles podero alter-la com medidas que se faam necessrias para aumentar a produtividade.

COMO ANALISAR A 1 RODADA: Preencher o quadro abaixo:


TEMPO ESTOQUE INTERMEDIRIO LOTE

A primeira rodada leva, geralmente de 10 a 12 minutos. O estoque intermedirio todo material parado no meio do processo produtivo. Estoque intermedirio significa capital de giro parado. Quanto mais rpido o produto chega nas mos do cliente mais capital h na empresa. II RODADA - O grupo tem um tempo de 15 minutos para replanejar a produo. Podero fazer todas as alteraes necessrias para aumentar a produtividade (princpio de reengenharia) Normalmente as alteraes que se apresentam so: Diminuir o lote / Alterar pessoas de lugar/ Colocar duas pessoas no mesmo lugar /Todos fazerem o produto, tendo antes um treinamento. O grupo sempre acha um modo mais motivador e rpido de produo. COMO TRABALHAR O JOGO: RELATO : Mural de sentimentos, sentimentos em uma palavra Completar a frase: Meu sentimento marcante durante o jogo foi... PROCESSAMENTO: Quais as dificuldades dos executores durante a 1 rodada? Quais as solues encontradas pelos supervisores e executores? Estas solues possibilitaram melhoria no processo? Que concluses vocs tiraram do jogo? GENERALIZAO: H semelhanas do que ocorreu no jogo com o processo produtivo de uma empresa? APLICAO: O que pode ser feito para ajustar tarefas x tempo x qualidade? FECHAMENTO: O facilitador fecha o trabalho enfatizando a necessidade de alterar procedimentos quando necessrio e usar a criatividade e percepo. Quem executa quem sabe dos problemas.

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TANGRAM
O TANGRAM surgiu na China h mais de dois mil anos. Seu nome significa Tbua das Sete Sabedorias. Conta a lenda que no sculo XII, um monge taosta deu a um discpulo um rolo de papel de arroz, um quadrado de porcelana e um pincel e disse: - Vai, viaja pelo mundo. Anota tudo de belo que vires e depois conversaremos. A emoo da tarefa fez com que o rapaz deixasse cair o quadrado de porcelana que se quebrou em 7 partes. Tentando montar o quadrado novamente, o discpulo formou diversas figuras diferentes e, ento, percebeu que no precisaria mais viajar. Com as sete partes do tangram ele poderia retratar todas as belezas do mundo. Com as sete partes do jogo possvel formar mais de mil figuras. Trabalhando com astcia. Imaginao, pacincia e persistncia, este jogo de percepo possibilita a execuo de aves, figuras humanas, utenslios em geral e outras imagens.

Sete peas, confeccionadas nos seguintes formatos: 2 tringulos grandes / 2 tringulos pequenos / 1 tringulo mdio / 1 quadradinho / 1 paralelogramo APLICABILIDADE NA EMPRESA Treinamento e Desenvolvimento / Seleo de Pessoal / Acompanhamento de Pessoal / Orientao Educacional Educao Artstica / Projetos de Desenvolvimento Interpessoal.

COMPOSIO DO MATERIAL

SUGESTES DE ATIVIDADE COM TANGRAM


JOGO DAS PALAVRAS COM TANGRAM - JOGO DAS LETRAS)
DESENVOLVIMENTO: Dividir o grupo em equipes de 5 ou 6 pessoas. Distribuir 4 jogos tangram para cada subgrupo. Solicitar que montem letras com as peas do jogo, sendo que cada letra deve ter as sete partes do tangram. Vence o jogo quem conseguir formar uma palavra com 3 letras (cada letra deve te as sete peas do jogo). Prazos para as tentativas: 30 minutos. COMO TRABALHAR O JOGO: FASE DO RELATO: Os subgrupos preenchem um cartaz em forma de corao, com os sentimentos bsicos participante durante a vivncia. A seguir pregam frente da sala e todos se levantam para conhecer os cartazes dos outros. O facilitador pode fazer uma anlise citando os sentimentos mais marcantes. FASE DO PROCESSAMENTO Poder ser dado um roteiro com temas para discusso e registro em subgrupos. Indicadores: Comunicao Intragrupal Liderana Tomada de Decises Clima de Trabalho Nvel de Envolvimento na Tarefa Planejamento e Estabelecimento de Metas Busca de Informaes FASE DA GENERALIZAO: Abrir uma discusso circular baseada nas concluses da fase anterior, solicitando que faam um paralelo do que ocorreu no jogo e o que acontece no dia-a-dia empresarial. FASE DA APLICAO: O grupo redige uma CARTA DE INTENES que contenha aes de melhoria para os problemas e dificuldades detectados durante a atividade. A cpia desta carta distribuda a todos para verificao das aes no prximo curso ou evento. JOGOS EMPRESARIAIS E DINMICAS DE GRUPO Copyright 2003 por Holos Crescimento Humano e Organizacional. Todos os direitos reservados .

de cada

JOGO DO QUADRADO
DESENVOLVIMENTO: Dividir a turma em grupos de 5 pessoas Entregar uma parte do TANGRAM para cada participante Cuidar para que cada subgrupo receba partes do jogo da mesma cor Ao sinal do facilitador as sete pessoas se renem para formar o quadrado. Vence o jogo quem conseguir formar primeiro. COMO TRABALHAR O JOGO: No momento que um grupo consiga formar o quadrado, o facilitador inicia a anlise do jogo, dentro do CAV. FASE DO RELATO: Distribuir revistas aos subgrupos. Solicitar que cada um escolha figuras que representem os sentimentos dos participantes durante o jogo e montem um painel. Um relator vai frente expor o cartaz e explicar seu significado. FASE DO PROCESSAMENTO: Cada subgrupo escreve em cartaz suas dificuldades e facilidades para realizar a tarefa. Um relator vai frente expor as concluses de seu subgrupo. FASE DA GENERALIZAO: Utilizando os dois cartazes anteriores, cada subgrupo dever comparar o que ocorreu no jogo com seu diaa-dia profissional, quando so designados para trabalhar em equipe. FASE DA APLICAO Cada subgrupo faz uma Carta de Intenes que indique pontos a serem considerados no trabalho de equipe, para que possa ser eficaz, eficiente e efetivo. Indicadores: Esprito de equipe, ateno concentrada, disciplina, resistncia a trabalhar sobre presso, capacidade de ouvir, percepo. Nota: O facilitador deve fechar o jogo sugerindo uma reflexo sobre a importncia de se trabalhar em equipe.

BOLA NO CRCULO
Objetivo: permitir ao grupo a vivncia de um trabalho em equipe onde necessrio tomar decises e resolver problemas com criatividade. Aplicao: usar como vitalizador ou como jogo em treinamento e desenvolvimento de pessoal. Indicadores: Iniciativa, persistncia, liderana, flexibilidade, criatividade. Material: uma bola e um cronmetro (ou similar) Disposio do Grupo: de p, em crculo. Desenvolvimento: O facilitador faz um desafio ao grupo: resolver o problema a seguir no espao de tempo mnimo possvel. Avisar que h um record, batido por outro grupo. No informar, neste momento, qual o record. A seguir relatar o problema: A bola deve passar nesta seqncia. Ela no deve ser alterada. Explicar a sequncia. A cada jogada a bola sai de um lado da roda e vai para outro. Quando a bola retorna ao primeiro, este deve avisar que a rodada terminou. O facilitador marca o tempo. Chave do Jogo: a seqncia da bola no pode ser alterada, porm a posio das pessoas na roda pode ser variada, de acordo com as descobertas do grupo. Provavelmente at a quarta vez os participantes faro as jogadas do mesmo modo. O facilitador poder dar um toque, alertando que fizeram quatro vezes da mesma forma e no resolveram o problema. A forma mais rpida a seguinte: O que inicia o jogo passa a bola de mo em mo. TEMAS QUE PODEM SER INCLUDOS NO C.A.V. NO CASO DE TREINAMENTO DESENVOLVIMENTO: Conceito de kaizen (melhoria de processos de forma contnua, atravs das pessoas) Tomada de decises em grupo Mudana de processos Comunicao Organizao para o trabalho. JOGOS EMPRESARIAIS E DINMICAS DE GRUPO Copyright 2003 por Holos Crescimento Humano e Organizacional. Todos os direitos reservados . E

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JOGO ESCRAVOS DE J
MATERIAIS: caixinhas ou bolinhas etc. Senha: Escravos de J, jogavam Caxang Tira, bota, deixa ficar Guerreiros com guerreiros fazem zig-zig-z Guerreiros com guerreiros Fazem zig-zig-z INSTRUES: Os participantes em crculo, sentados, com o objeto sua frente o objeto passado ao participante da direita, ao cantarolar a msica, seguindo a seqncia abaixo: 1- CANTANDO 2-ASSOBIANDO 3- L, L, L 4- EM SILNCIO A cada rodada, acelera-se o ritmo da msica. Nota: As palavras assinaladas da senha devem ser dramatizadas durante o jogo, ou seja tira: cada participante deve levantar o objeto; bota: coloca o objeto sua frente; deixa ficar: aponta-se o objeto com o dedo indicador; zig-zig-z: faz-se os movimentos de vaivm com o objeto e, na palavra z, entrega objeto pessoa da direita. Em outros trechos passa-se o objeto, normalmente. Deve-se repetir o mesmo procedimento em toda a seqncia. Indicadores: Organizao para o trabalho Liderana Planejamento Iniciativa Esprito de Equipe Ateno concentrada Capacidade de negociao

ALGUNS JOGOS PARA VOC ESTRUTURAR


DE MONTAGEM Distribuir canudinhos coloridos. Dar um prazo para que cada equipe faa uma montagem Ganha o jogo quem fizer a montagem mais alta. Material: canudinhos, fita durex.

DE REPRODUO Colocar um modelo de recorte e colagem fora da sala de aula. Dividir o grupo. Cada grupo elege um lder. O lder tem a responsabilidade de trazer as informaes sobre o modelo para seu grupo. Ganha o jogo quem fizer a reproduo mais perfeita. Material: modelo em recorte, papel igual ao do modelo, cola, tesoura, lpis.

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DINMICAS DE

GRUPO

4 ELEMENTOS
Objetivo: Permitir a incluso de participantes em qualquer programa de T&D Indicadores Diferenas individuais Caractersticas comportamentais Planejamento Organizao Criatividade e espontaneidade Comunicao Integrao grupal Respeito s diversidades na formao de equipes Material: Cartazes com informaes sobre os 4 elementos Objetos intermedirios variados (cordas pedaggicas, panos, chapus, fantoches) Desenvolvimento: Convidar o grupo para participar de uma atividade onde podero se conhecer mais. Falar um pouco sobre a importncia das pessoas se sentirem vontade e com confiana para a participao nas atividades subseqentes. APLICAO: Dividir o grupo pelos elementos Marcar um tempo para que os participantes conversem sobre o contedo dos cartazes e identifiquem caractersticas semelhantes ou divergentes. Passados 20 minutos, colocar os objetos no centro da sala e pedir que cada grupo prepare uma apresentao usando os objetos como forma de expresso, sem utilizar comunicao verbal. Tempo para planejamento: 20 minutos Tempo para apresentao: 5 minutos cada grupo. COMO TRABALHAR A DINMICA Perguntar se descobriram alguma caracterstica comum a todos do grupo Verificar se descobriram antagonismo entre os elementos FECHAR O TRABALHO ENFATIZANDO: A importncia de conviver com os contrrios A tendncia de buscarmos pessoas com caractersticas semelhantes s nossas A importncia de reconhecermos que cada pessoa nica e com diferenas e caractersticas prprias Podemos aprender com o contrrio Equipes ficam mais criativas e produtivas quando tm os 4 elementos
importante que trabalhemos nossos elementos menos marcantes para alcanarmos o equilbrio e harmonia. Um complementa o outro.
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ELEMENTO GUA
Signos: Cncer, Escorpio e Peixes (Yin) FUNO: Circular sentimentos CARACTERSTICAS
Sensibilidade Emoo (profundidade de afeto) Intuio aguada Facilidade para estabelecer vnculos Generosidade Entrega

TAREFAS PARA REFORAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO


Mergular, nadar Olhar o mar, o rio, a cachoeira Ficar no banho mais tempo. Sentir a gua Olhar o nada, contemplar Observar o movimento das guas Procurar um grupo, filiar-se Contar estrias Suportar situaes indefinidas temporariamente Deixar o tempo correr Conceder e pedir desculpas, perdo Acolher, demonstrar afeto Deixar-se conduzir

FORMA DE VER O MUNDO


Pelos sentimentos

CORES
Azul e verde
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ELEMENTO FOGO
Signos: ries, Leo, Sagitrio (Yang) FUNO: Tomar iniciativa, criar, transformar CARACTERSTICAS
Energia entusistica Impulso, calor Entusiasmo, deciso Facilidade de expresso Impacincia, no suporta limites Vitalidade, auto-confiana Identidade forte Gosto pela aventura e risco Amor vida Coragem e ao

TAREFAS PARA REFORAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO


Esportes Artes marciais Valorizar o que faz Atividades ao sol Andar em lugares descampados e amplos Correr, danar Contato com o fogo Brincar e criar

FORMA DE VER O MUNDO


Pela intuio, impulso

CORES
Vermelho, laranja e amarelo
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ELEMENTO TERRA
Signos: Virgem, Capricrnio, Touro (Yin) FUNO: Objetivar, consolidar CARACTERSTICAS
Realizar, construir, manter Demarcar fronteiras, administrar, realizar, colocar limites Permanecer, sustentar, concretizar P-no-cho, praticidade Pragmatismo, cuidado Habilidade para lidar com o mundo material

TAREFAS PARA REFORAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO


Tomar conta de si mesmo Fazer supermercado Administrar seu dinheiro Plantar Cozinhar, preparar a prpria comida Massagem, terapia corporal

FORMA DE VER O MUNDO


Pelos sentidos (sensao)

CORES
Tons da primavera (verde folha, marrom, bege)

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ELEMENTO AR
Signos: Gmeos, Libra, Aqurio (Yang) FUNO: Comunicao clara e inteligente CARACTERSTICAS
Constante movimento, sociabilidade Capacidade de abstrao, intelectualidade, julgamento Auto-anlise, anlise e crtica Inconseqncia, mudana, velocidade Identificao com perfume e msica Capacidade para se ajustar Viso global, objetividade Capacidade de fazer contatos (porm com pouca vinculao) Abstrao, perspectiva de abordagem racional

TAREFAS PARA REFORAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO


Exerccios de conscincia respiratria Instrumentos de sopro Cantar, soltar a voz Olhar o cu Dar aula, fazer palestras Informar-se, fazer cursos Caminhar em lugares altos Acender vela, meditar (centramento) Silenciar Ler, imaginar situaes, sonhar

FORMA DE VER O MUNDO


Pelo pensamento, razo

CORES
Azul celeste, coral e cinza

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CORRENTE DE NOMES - (Tcnica de Aquecimento e Integrao)


O grupo fica de p e cada um fala seu nome e a origem do nome. Cada um deve tentar fixar o nome dos colegas. Consigna - o facilitador deve estimular que cada um s em olhar para o colega do lado atribua ao mesmo uma qualidade. No final de cada apresentao individual, o colega do lado repete o nome da pessoa que est ao seu lado e a sua qualidade. Indicadores: integrao de trabalhos grupais, capacidade de assimilao, ateno concentrada, capacidade de ouvir, expresso verbal, etc. Obs.: No aplicar caso o grupo se conhea.

APRESENTANDO O VIZINHO
Objetivo: promover a integrao e desinibio grupal. Indicao: abertura de cursos, seminrios, workshops, programas de integrao. Participantes - membros de um grupo em duplas. Dinmica - os membros do grupo devem se unir em duplas. Durante cerca de 10, entrevistar-se-o mutuamente. Aps esse prazo, cada um far publicamente a apresentao do outro, conforme os dados obtidos na entrevista. No ser permitida a anotao, os dados devero ser memorizados durante a entrevista. Indicadores: comportamento em grupo, comunicabilidade, ateno concentrada e objetividade na comunicao

LINHA ESTICADA (Jogo do Novelo)


MATERIAIS: um novelo de l ou barbante. INSTRUES: Nota: as pessoas ficam de p, distribudas aleatoriamente na sala, mantendo uma certa distncia entre si. Inicia-se jogando o novelo para um participante, que se apresenta para o grupo, aps dar uma volta da l/barbante em seu dedo indicador, isto , este joga o novelo para a outra pessoa, mantendo o fio esticado. Quando a segunda pessoa se apresenta, enrola uma volta do novelo em seu dedo e joga-o para uma terceira pessoa, que repete o mesmo processo. O jogo prossegue at chegar ao ltimo participante. Depois, no movimento inverso, ou seja, do ltimo ao primeiro, cada participante tenta apresentar o anterior a ele, seguindo at o final. Aquele que foi o primeiro tentar apresentar o ltimo fechando desta forma, o grupo.

Nota: geralmente, as pessoas no prestam a devida ateno, por isso solicita-se que cada uma fale do que se lembra Indicado para apresentao - aquecimento do grupo. FECHAMENTO: Andamento do trabalho - quando uma tarefa nos atribuda, podemos fazer algo para no atrapalhar o desenvolvimento do colega. Comparar com as relaes . Deve prevalecer o equilbrio. Linha apertada ----> sufoca. Ser que no trabalho estamos atentos a outras pessoas, a outras reas? A parceria importante, mas importante estarmos atento ao todo. Obs.: Muito til para diagnosticar o clima em equipe.

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DILOGO
Instrues: Escolha um membro do grupo para seu par neste dilogo que ser realizado a ss, em duplas, nesta sala ou fora dela, reunindo-se depois o grupo todo para a sesso de discusso e feedback. Para cada item complete oralmente a sentena alternando com o seu par e, em seguida, comente a maneira de cada um interpretar e completar a sentena. No pule itens, responda na ordem apresentada. Este dilogo inteiramente confidencial. Na sesso plenria, em seguida, vocs revelaro somente o que desejar. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. Acho que voc me percebe como ................................................................. Minha primeira impresso ao seu respeito foi ............................................... Eu sou o tipo de pessoa que ........................................................................ Gosto de trabalhar com pessoas que ............................................................ Quando as coisas no vo bem eu ................................................................ Quando vai chegando o limite de um prazo importante para mim eu ............. O pior colega que j tive ............................................................................... O melhor colega que j tive ........................................................................... Quando recebo crticas negativas eu ............................................................. Em situao de conflito eu ............................................................................. Como membro de um grupo eu ...................................................................... Prefiro receber feedback ................................................................................ Se eu pudesse ............................................................................................... Gosto mais de ............................................................................................... Acho que voc ..............................................................................................

Durante o dilogo verifique suas percepes. de quando em quando, dizendo: O que eu ouvi voc dizer foi ..........(repita com suas palavras o que o seu par disse). Isto manter a comunicao mais fluente, com menos distoro. Ao final, discuta com seu par como foi realizado o dilogo. At que ponto voc se exps, revelando seus verdadeiros pensamentos e sentimentos? At que ponto voc buscou feedback e deu feedback autntico ? Como voc se sentiu durante o dilogo e como se sente agora ?

VARIAO COM BALES


MATERIAIS: bales coloridos. INSTRUES: Voluntrios, mais ou menos 10 pessoas, embora possa ser efetuada com todos os participantes. Consigna - cada pessoa escolhe um balo, enche-o e depois deve explor-lo livremente (...) Joguem para o ar e a partir da joguem sem pegar com as mos. O facilitador avisa que se a bola cair perde-se a bola mas no perde-se o jogo. Evidentemente nesta hora os participantes devem estar muito atentos para ajudar os participantes que esto sem bola, mais que podero continuar o jogo com outras bolas. s vezes, quando a bola cai, o indivduo geralmente pra o jogo e no faz o que era de se esperar: continuar com outra bola, pedir ajuda ao vizinho, etc. Indicadores: observar cooperao, unio, participao, esprito de solidariedade. JOGOS EMPRESARIAIS E DINMICAS DE GRUPO Copyright 2003 por Holos Crescimento Humano e Organizacional. Todos os direitos reservados .

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ACERTE A GARRAFA
Objetivo: integrar e desenvolver o esprito de equipe. Desenvolvimento: O grupo em crculo. No centro uma garrafa vazia. Cada participante recebe a ponta de um barbante ou l, que vai at o centro da roda onde cortado. As pontas centrais so amarradas entre si formando uma teia. No n central pendura-se uma caneta. A tarefa do grupo , num equilbrio de foras e num trabalho coletivo, colocar a caneta dentro da garrafa. Obs.: Em grupos grandes, dividir em pequenos grupos de at 10 pessoas. No h limite de idade para esta atividade. Pode-se misturar adultos e crianas. recomendvel levar os barbantes j cortados.

CORDAS PEDAGGICAS Origem:


Objeto intermedirio de expresso, usado inicialmente por Andr Lapierre em trabalhos de educao psicomotora. COMPOSIO DO MATERIAL 20 cordas em tecido, de diversas cores e tamanhos. APLICABILIDADE NA EMPRESA E NA ESCOLA Treinamento e Desenvolvimento / Acompanhamento de Pessoal / Educao Artstica / Educao Fsica Dinmica de Grupo (orientao educacional e vocacional)

A seguir, apresentamos 3 alternativas de Atividades Orientadas com Cordas Pedaggicas


ATIVIDADE ORIENTADA (1) DESENVOLVIMENTO Aos pares, cada pessoa faz um enfeite com cordas no colega. Quando todos tiverem sido enfeitados, formar um crculo. Cada pessoa tem a chance de comentar sobre seu enfeite: se gostou, o que representa. Ao final, cada pessoa relata no grupo o significado do enfeite que fez no colega. Proceder o Ciclo da Aprendizagem Vivencial. ATIVIDADE ORIENTADA (2) Ao final de cursos ou do dia de trabalho, pedir que os participantes faam uma montagem com as cordas. A montagem deve: Ter a participao de todos; Ter um nome; Representar aquele momento do grupo. O Facilitador deve orientar para que todos planejem a atividade antes de execut-la. ATIVIDADE ORIENTADA (3) No incio de um evento, o facilitador pede que cada participante escolha uma corda. Formar subgrupos de acordo com as cores. Os subgrupos tm um tempo para conversarem entre si e se conhecerem. Cada subgrupo faz uma apresentao de seus componentes, usando as cordas como objeto intermedirio. Obs.: O Facilitador poder incluir outros materiais, tais como folhas de flip-chart em branco, pincel atmico, guache, panos, chapus, etc. O uso de msica recomendvel.

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VITALIZADORES
Conceito:
Tambm chamados de vivncias iniciais, atividades de quebra-gelo ou de aquecimento, os vitalizadores consistem em vivncias de tcnicas, jogos ou exerccios de curta durao, cujos objetivos podem ser: elevar a motivao do grupo preparar os participantes para as atividades subseqentes ambientar o grupo no incio de cursos e seminrios promover o esquentamento ou relaxamento muscular, preparando as pessoas para a ao.

Como escolher:
Deve-se levar em considerao: as caractersticas psicolgicas do grupo e o grau de liberdade e confiana estabelecidos. o tempo disponvel a tarefa subseqente, atentando para seu objetivo o espao fsico e os recursos disponveis condies tais como: vesturio dos participantes, idade e caractersticas culturais, caractersticas biofsicas.

Cuidados na Aplicao:
Sondar quem j conhece a atividade. Para aqueles que j vivenciaram o vitalizador, pode-se dar o papel de observador. Solicita-se que no revelem a chave da tcnica. Levar sempre uma atividade sobressalente para o caso de muitas pessoas j conhecerem a atividade. Aps a vivncia (no mximo 20 minutos), abrir espaos para comentrios do grupo. Fazer um fechamento ligando o vitalizador vivncia posterior. Orientar quanto ao contexto e regras de participao.

QUADRADO DA AMIZADE
MATERIAL: um quadrado de 80cm DINMICA: o grupo todo deve ficar no quadrado (at 12 pessoas) - a partir deste n de pessoas, formar outro quadrado. Caso seja criado 2 grupos, (mais 10 pessoas) , haver necessidade de um voluntrio como observador. Consigna: vocs devem ficar dentro do quadrado, aproximem-se mais. Usem as mos. Objetivo: estabelecer o toque, o contato, quebrar o gelo, descontrao. Utilizar em incio ou final de eventos.

JOGO DO LIMO
Solicitar a todo o grupo o grupo que se posicione em fila. Etapa I - O Facilitador solicita 1 pessoa da fila que venha at ele e nesse momento o mesmo lhe fala o nome de uma fruta - a qual pode ser limo. O facilitador dar a entender para o grupo que cada participante ouvir um nome diferente de fruta. Todos os participantes, ao ouvir o nome da sua fruta deve ficar em silncio, sem revelar para ningum qual o nome da sua. Etapa II - Solicitar ao grupo que se posicione no centro da sala - a qual dever estar totalmente livre de cadeiras ou qualquer outro obstculo. Uma vez todos posicionados no centro da sala, solicita-se que todos se aproximem fechando um crculo. Consigna: Podem usar as mos para se aproximarem mais. E ao ouvirem o nome da sua fruta, faam um movimento para baixo como se fossem ficar de ccoras. Fechamento: questo da unidade, sintonia do grupo. Caso algum ficasse sem se abaixar o resultado no seria o mesmo. Serve como vitalizador e tambm resgata aspectos ligados ao trabalho em grupo, esprito de equipe. Importncia da viso sistmica na organizao. As coisas funcionam quando esto interligadas, em sintonia. JOGOS EMPRESARIAIS E DINMICAS DE GRUPO Copyright 2003 por Holos Crescimento Humano e Organizacional. Todos os direitos reservados .

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VOC CONHECE O TOM?


Materiais: no h. Instrues: o Facilitador solicita que todos os participantes fiquem de p. Em seguida orienta que a cada pergunta voc conhece o Tom o grupo imite os gestos do Facilitador. Na ltima rodada, o grupo se posiciona de ccoras juntamente com o facilitador ainda imitando os gestos seguintes. Por fim, o grupo desmontado pelo facilitador - o qual d uma leve empurrada na fileira de pessoas que esto de ccoras, acontecendo o efeito domin.

SIMULAES
(1) Distribuir um texto. Pedir que faam a leitura individual e, a seguir, faam o planejamento de uma pea teatral. Levar recursos intermedirios para a montagem de cenrio e composio dos personagens. SUGESTES DE TEXTOS: Todos do livro de Rubens Alves - ESTRIA DE BICHOS (2) Abrir uma discusso sobre os principais problemas de comunicao na empresa. Aps um determinado tempo, dividir em equipes. Cada uma deve planejar e apresentar uma situao que retrate alguns dos problemas levantados.

(3) No caso de uma seleo de gerentes, abrir uma discusso sobre os principais problemas que podero encontrar na gerncia de sua equipe. Aps um tempo determinado, dividir em equipes. Cada uma deve planejar e simular uma situao que retrate a forma como agiriam frente a estes problemas.

(4) Abrir uma discusso sobre os MOTIVOS DE CONFLITO ENTRE GERENTES. Aps determinado tempo, dividir as equipes. Cada uma deve planejar e simular uma situao que retrate alguns dos problemas discutidos.

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EXERCCIO

SITUACIONAL

COMO SOLUCIONAR PROBLEMAS DE BAIXO DESEMPENHO DOS SUBORDINADOS

Descrio do Caso - ERROS DEMAIS


Marlene a Supervisora da Contabilidade de uma empresa industrial. A ela se reportam 4 (quatro) Operadoras Contbeis e 3 (trs) Auxiliares. Anteriormente, Marlene tambm era uma Operadora Contbil, tendo sido promovida a Supervisora quando sua antecessora pediu demisso. Na promoo de Marlene, Rui, deixou bem claro a ela e a seu pessoal que, dali por diante, o principal objetivo seria reduzir a quantidade de erros nos lanamentos contbeis que j ultrapassavam os limites do tolervel. E Marlene estava falhando neste objetivo. As operadoras no pareciam preocupadas com os erros que cometiam. Marlene discutiu o problema com elas e, depois disso, houve uma melhora durante algumas semanas. Mas isso foi tudo. Logo depois, o nvel de erros voltou ao que era, e as moas ficavam zangadas quando Marlene lhes apontava os erros. Marlene sabe que o servio pode ser bem feito, pois ela assim costumava faz-lo enquanto Operadora e as quatro moas tambm haviam se mostrado capazes durante algumas semanas. Pedido: Sendo voc a Supervisora Marlene, atue na melhoria do desempenho. PAPIS A SEREM DESENVOLVIDOS Justificativa da Operadora 1 Os erros devem-se ao fato de Marlene ter desviado os 3 Auxiliares para atividades de arquivo, sobrecarregando o grupo de Operadoras Contbeis. Justificativa da Operadora 2 A mesma da Operadora 1, acrescentando que a maior parte dos erros so oriundos do Setor de Digitao. Justificativa da Operadora 3 Os erros so decorrentes da falta de pessoal e pelo excesso de servio. Justificativa da Operadora 4 Os erros so decorrentes do pssimo clima no trabalho, j que Marlene muito autoritria e pouco participativa, no escutando as idias do grupo. Chefe Superior: (Rui) Desempenhar papel livre, conforme o problema apresentado por Marlene. Observao: Os participantes do exerccio devero ser criativos para o enriquecimento do mesmo, gerando situaes prximas realidade.

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JOGOS COOPERATIVOS AMIGOS DE J


criado por Patrcia Maria Pedote e Ktia M. Alves Barata (para o I Festival de Jogos Cooperativos - 1999) Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho. Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como: Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos); Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

Recursos: Espao fsico mnimo de 35 m2 Crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo. Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas at quantos o espao permitir. Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequao rtmica. Descrio: A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes:

"aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica. "aMigos de J joGavam caxanG." : so 4 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo " Pe": volta-se para o crculo

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"Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos. E por que no propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-danar.

JOGO DO QUADRADO
DESENVOLVIMENTO: Dividir a turma em grupos de 5 pessoas Entregar uma parte do TANGRAM para cada participante Cuidar para que cada subgrupo receba partes do jogo da mesma cor Ao sinal do facilitador as sete pessoas se renem para formar o quadrado. Vence o jogo quem conseguir formar primeiro. COMO TRABALHAR O JOGO: No momento que um grupo consiga formar o quadrado, o facilitador inicia a anlise do jogo, dentro do CAV. FASE DO RELATO: Distribuir revistas aos subgrupos. Solicitar que cada um escolha figuras que representem os sentimentos dos participantes durante o jogo e montem um painel. Um relator vai frente expor o cartaz e explicar seu significado. FASE DO PROCESSAMENTO: Cada subgrupo escreve em cartaz suas dificuldades e facilidades para realizar a tarefa. Um relator vai frente expor as concluses de seu subgrupo. FASE DA GENERALIZAO: Utilizando os dois cartazes anteriores, cada subgrupo dever comparar o que ocorreu no jogo com seu diaa-dia profissional, quando so designados para trabalhar em equipe. FASE DA APLICAO Cada subgrupo faz uma Carta de Intenes que indique pontos a serem considerados no trabalho de equipe, para que possa ser eficaz, eficiente e efetivo. Indicadores: Esprito de equipe, ateno concentrada, disciplina, resistncia a trabalhar sobre presso, capacidade de ouvir, percepo. Nota: O facilitador deve fechar o jogo sugerindo uma reflexo sobre a importncia de se trabalhar em equipe. JOGOS EMPRESARIAIS E DINMICAS DE GRUPO 24 Copyright 2003 por Holos Crescimento Humano e Organizacional. Todos os direitos reservados .

Metforas
O EXECUTIVO E O PESCADOR
Do livro: Criando o seu Futuro de Sucesso - Renato Hirata - Ed. Gente Um executivo de frias na praia observava um pescador sobre uma pedra fisgando alguns peixes com equipamentos bastante rudimentares: linha de mo, anzol simples, chumbo e iscas naturais. O executivo chega perto e diz: - Bom dia, meu amigo, posso me sentar e observar? O pescador: -Tudo bem, doutor. O executivo: -Poderia lhe dar uma sugesto sobre a pesca? -Como assim? - Respondeu o pescador. -Se voc me permite, eu no sou pescador, mas sou executivo de uma multinacional muito famosa e meu trabalho melhorar a eficincia da fbrica, otimizando recursos, reduzindo preos, enfim, melhorando a qualidade dos nossos produtos. Sou um expert nessa rea e fiz vrios cursos no exterior sobre isto - disse o executivo, entusiasmado com sua profisso. - Pois no, doutor, o que qui o senhor qu sugeri? - Perguntou calmamente o pescador. - Olha, estive observando o que voc faz. Voc poderia ganhar dinheiro com isso. Vamos pensar juntos. Se voc pudesse comprar uma vara de pescar com molinete, poderia arremessar sua isca para mais longe, assim pescaria peixes maiores, certo? Depois disso, voc poderia treinar seu filho para fazer este trabalho para voc. Quando ele se sentisse preparado, voc poderia comprar um barco motorizado com uma boa rede para pescar uma quantidade maior e ainda vender para as cooperativas existentes nos grandes centros. - Depois, voc poderia comprar um caminho para transportar os peixes diretamente, sem os intermedirios, reduzindo sensivelmente o preo para o usurio final e aumentando tambm a sua margem de lucro. Alm disso, voc poderia ir para um grande centro para distribuir melhor o seu produto para os grandes supermercados e peixarias. J pensou no dinheiro que poderia ganhar? A voc poderia vir para c como eu vim, descansar e curtir essa paz, este silncio da praia, esta brisa gostosa... - Mas isso eu j tenho hoje! - respondeu o pescador, olhando fixamente para o mar.

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MESTRE ZEN E A CERIMNIA DO CH


Um mestre Zen recebeu em sua casa um de seus discpulos procura da sabedoria. Os dois conversavam e o discpulo contava seus feitos e suas vitrias. O mestre o convidou para a cerimnia do ch. O princpio de servir adotado neste ritual e o mestre foi colocando o ch na xcara do discpulo e no parou nem mesmo quando comeou a entornar. Vendo isto, o discpulo disse: -Mestre, o senhor precisa parar de servir o ch. No v que est entornando? O mestre respondeu: - Assim como voc, esta xcara j est cheia! Como podes querer o Zen se nada mais cabe em seu interior? PRECISAMOS SER CAPAZES DE DESAPRENDER O QUE SABEMOS.

A GUIA DOURADA
Um homem encontrou um ovo de guia e o colocou debaixo da galinha que chocava seus ovos no quintal. Nasceu uma guia pequena com os pintos e com eles crescia normalmente. Durante todo o tempo a guia fazia o mesmo que faziam os pintinhos, convencida de que era igual a eles. Ciscava, ia ao cho buscando insetos e pipilava como fazem os pintos, e como eles, tambm batia as asas conseguindo voar um metro ou dois porque, afinal de contas, s isso que um frango pode voar, no verdade? Passam anos e guia ficou velha... Certo dia, ela viu, riscando o espao, num cu azul, uma ave majestosa, planando, no infinito, graciosa, levada, docemente, pelo vento sem nem sequer bater a asa dourada. A guia do cho olhou-a com respeito e logo, perguntou ao seu amigo: "Que tipo de ave aquela que l vai"? " uma guia! rainha", diz-lhe o amigo, mas bom no olhar muito para ela pois ns somos de raa diferente, simples frangos do cho e nada mais. Da por diante, ento, a pobre da guia nunca mais pensou nisso, at morrer convencida de ser uma simples galinha.
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A DIFERENA ENTRE CU E INFERNO


"Certo dia Deus convidou um rabino para conhecer o cu e o inferno. Primeiro o levou na sala do inferno. L o rabino deparou-se com uma cena angustiante. Havia um caldeiro no centro da sala com uma sopa suculenta

Em volta do caldeiro, pessoas famintas com colheres de pau de cabos enormes que alcanavam bem o caldeiro, mas no era possvel alcanar suas prprias bocas.
Aps, Deus lhe levou na sala do cu. L havia o mesmo caldeiro e as pessoas com as mesmas colheres de pau. Porm, ali todos estavam saciados. Sem entender, o rabino perguntou a Deus: - Porque aqui todos parecem felizes e saciados? Ento, Deus respondeu: - Voc no percebeu? porque aqui eles aprenderam a um dar comida ao outro."

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SUGESTES

BIBLIOGRFICAS

O Mercador e o Papagaio - Nossrat Peseschkian - Histrias Orientais com 100 Exemplos para Educao e Auto-ajuda - Ed. Papirus. Manual de Treinamento e Desenvolvimento - ABTD - Associao Brasileira de Treinamento e Desenvolvimento. Jogos e Simulaes para Treinamento e Seleo na Empresa - Floriano Serra Jogos de Empresa - Maria Rita Gramigna - Ed. Makron Books Qualidade e Produtividade - Jogos Empresariais - Regina Drumond - Ed. Mazza 100 Jogos para Grupos - Uma Abordagem Psicodramtica para Empresas, Escolas e Clnicas - Ronaldo Yudi K. Yozo - Ed. gora A Coragem de Criar - Rollo May - Ed. Nova Fronteira Um Toc na Cuca - Roger Von Oech - Ed. Cultura Enfeites para Festas em Origami - A. Carlos Gnova - Ed. Global PNL - A Cincia e Arte de Conseguir o que voc Quer - Dr. Harry Alder - Ed. Record Guia de PNL - Alain Cayrol e Patrick Barrre - Novas Tcnicas para o Desenvolvimento Pessoal e Profissional - Ed. Record A Quinta Disciplina: a Arte e a Prtica da Organizao que aprende. Peter Senge - So Paulo: Best Seler, 1998 A Quinta Disciplina - Caderno de Campo: Estratgias e Ferramentas para construir a organizao que Aprende. Rio de Janeiro: Qualitymark, 1997. Inteligncias Mltiplas: A teoria na prtica. Howard Gardner - Porto Alegre: Artes Mdicas, 95 Jogos para a estimulao das Mltiplas Inteligncias. Celso Antunes.Petrpolis: Vozes, 1998 Jogos Cooperativos nas Organizaes. L. Lannes Editora SESC-2001 A Estratgia do Golfinho. D. Lynch. P. Kordis Cultrix-1998
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FONTES DE PESQUISA
JOGOS EMPRESARIAIS www.mktmultimeios.com.br www.pqbtecnologia.com.br METFORAS: www.golfinho.com.br LIVROS: Criao e Adaptao de Jogos em T&D Paula Falco Jogos Cooperativos no processo de Aprendizagem Acelerada Magda Vila / Marli Santander Jogos para Seleo com Foco em Competncias Maria Odete Rabaglio Jogos, Dinmicas e Vivncias Grupais Como Desenvolver sua Melhor Tcnica em Atividades grupais Albigenor Milito / Rose Milito Editora Qualitimark

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