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SG1

Une aventure pour 4 7 personnages de niveau 6-9

BAE006

Le Manoir des Tnbres


Laurent D. PICARD

Module SG1

LE MANOIR DES TENEBRES


Laurent D. Picard

Une aventure pour 4 7 personnages de niveau 6-9

On raconte qu'il existe non loin d'une fort, un manoir abandonn depuis de nombreuses annes, tellement sinistre que mme les monstres les plus hideux n'osent s'y aventurer. Il tait la proprit d'un magicien cruel, jusqu ce qu'un beau jour ce dernier disparaisse sans laisser de traces. Il est dit qu'il fut tu au cours de l'une de ses expriences magiques et que dans sa cruaut, son fantme revint hanter son manoir et cela pour l'ternit. Il ne sagirait donc que dune banale histoire de fantme ? Pourtant certains craignent que la Magie Noire ny soit pour quelque chose et que les forces dmoniaques y soient luvre.

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Avant-propos
Ce module a t initialement crit pour la Compagnie des Serviteurs de Pholtus dans le cadre de la Campagne des Seigneurs du Trne Pourpre. Le scnario fut ensuite publi dans le deuxime numro du fanzine SANCTUAIRE (Octobre 1996). Seize ans plus tard, il est nouveau publi sous une nouvelle forme. Le contenue est cependant rest quasiment le mme, hormis quelques corrections mineures. Jen profite pour remercier les joueurs ayant pris part cette aventure et qui mont permis damliorer le scnario. Le Manoir des Tnbres est une aventure conut en utilisant les rgles de la premire dition de AD&D. Le scnario sera trs facilement adaptable la deuxime dition. Il est destin un groupe de 5-6 personnages de niveau 7-9 devant prfrentiellement comprendre un clerc ayant accs au sort de Dissipation du Mal, mais de prfrence pas de paladin. Cette aventure se passe en 579 Anne Commune dans le Royaume de Furyondie, province du Monde de Greyhawk. Malgr le fait que l'aventure fasse rfrence Heironous, Pholtus et Wy-Djaz, des divinits de la Flanaesse, celle-ci pourra tre situe dans n'importe quelle campagne sans grand changement ou une priode ultrieure du Monde de Greyhawk. Comme dhabitude, il est important que le scnario soit lu attentivement dans sa totalit au moins une fois avant de commencer le faire jouer. Ce scnario est distribu gratuitement et ne peut tre vendu. Il peut tre tlcharg ladresse suivante : http://www.4shared.com/office/UawirAQ 4/SG1_-_Le_Manoir_des_Tnbres.html

rdits
Conception et mise en page : Laurent D. Picard Illustrations : Laurent Lan-Nang-Fan Relecture : Virginie Donadelli Remerciements particuliers Yannick Martin pour ses pertinentes remarques sur le module originel. Dungeons & Dragons, D&D, Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual, Manual of the Planes, Player's Guide, Dragon, et toutes les autres dnominations des produits de Wizards of the Coast sont des marques dposes de Wizards of the Coast LlC aux Etats-Unis et dans les autres pays.

Copyright 2012 Laurent D. Picard. Tous droits rservs Le Manoir des Tnbres v1.1

NFORMATIONS POUR LE MAITRE DU DONJON


On raconte qu'il existe non loin d'une fort, un manoir abandonn depuis de nombreuses annes, tellement sinistre que mme les monstres les plus hideux n'osent s'y aventurer. Il tait la proprit d'un magicien cruel, jusqu ce qu'un beau jour ce dernier disparaisse sans laisser de traces. Il est dit qu'il fut tu au cours de l'une de ses expriences magiques et que dans sa cruaut, son fantme revint hanter son manoir et cela pour l'ternit. Il fallut plusieurs jours au dmon nomm Behalbaburith, pour se rendre compte de ce qui s'tait pass et prendre le contrle du nouveau corps dont il avait hrit. Durant ce laps de temps, effrays par l'aura mauvaise que dgageait le manoir, tous les animaux s'enfuirent, tandis que certaines cratures relatives aux dmons, mus par la puissante manation mauvaise, firent leur apparition sur les lieux. De nombreuses annes plus tard, le manoir est toujours l'abandon, mais a acquis depuis, une solide rputation de demeure hante dans toute la rgion. Si bien qu'un jour, un groupe de clercs et de paladins de Pholtus compos de 6 membres (Rheinarth [P4], Manfred [P8], Bragg [C5], Geoffroy [C8], Barnard [C6] et Gherarth [C7]) finirent par vouloir mettre un terme au prtendu fantme. Ils dcidrent donc de pntrer dans le manoir, mais furent malheureusement pratiquement tous tus. Seul Geoffroy est encore vivant et se trouve dans les prisons du manoir. Les membres du groupe se trouvant l'extrieur du manoir tant tous mort et le personnage vivant, l'intrieur, le groupe ne peut donc tre localis avec une boule de cristal ou tout autre moyen similaire. d'un ancien manoir apparemment l'abandon. 3. Les personnages sont engags par un temple de Pholtus afin de s'enqurir du bientre de certains de leurs membres partis dtruire un spectre hantant un ancien manoir. Ils n'ont depuis pas montr signe de vie et non pas pu tre non plus localis avec un sort de Bnitier Magique.

Rumeurs
Si les personnages se renseignent sur le lieu dans lequel ils vont saventurer, ils pourront glaner une ou plusieurs rumeurs ( dterminer alatoirement laide d1d12). Un (V) signifie que la rumeur reflte la ralit, un (F) , que celle-ci est compltement fausse. 1. Le fantme du magicien hante jamais le manoir. (F) 2. Le magicien est devenu un vampire qui poursuit sa vie de mort-vivant dans le manoir. (F) 3. Plusieurs clercs et paladins de Pholtus se sont rendus sur les lieux il y a quelques semaines. (V) 4. Le magicien noir a pactis avec les dmons et manie les Arcanes les plus sombres. (F/V) 5. Le magicien a trahi dans sa jeunesse l'un de ses compagnons qui lui avait confi sa vie. (V) 6. Le manoir du magicien recle un objet magique d'une trs grande puissance. (F) 7. Un orage d'une terrible violence s'est abattu sur la contre le jour o les vnements ont commenc. (V) 8. De nombreuses cratures mauvaises errent dans les environs du manoir, ainsi qu lintrieur de son enceinte. (V)

LHistoire Relle
L'histoire commence rellement un soir de tempte, lorsqu'un magicien du nom de Lesthar, voulant crer un Bton de Puissance, appela un dmon d'un plan des abysses afin que celui-ci l'aide dans sa tche. Cependant, lors de linvocation de l'tre dmoniaque, une dcharge d'nergie provoque par un immense clair, entrana une distorsion dans le redoutable enchantement. L'tre dmoniaque fut effectivement forc sur le plan primaire, mais uniquement sous forme d'esprit, laissant ailleurs son enveloppe charnelle. Il fut alors pris dans la structure mme du manoir dans lequel il avait t appel. Le magicien, quant lui, fut tu sur le coup, son me irrvocablement dtruite durant la msaventure. Ds le moment o ces vnements furent connus, un ki-rin fut dpch sur place des plans suprieurs, afin de rtablir l'quilibre sur le plan matriel. Arriv sur les lieux, celui-ci scella l'esprit du dmon l'intrieur du manoir en traant un symbole magique de confinement reprsentant une toile 5 branches sur les portes d'entrs, l'empchant ainsi de s'enfuir en utilisant son pouvoir de Mtempsychose.

Introduction pour les Personnages


1. Les personnages en entrant en possession d'une carte rcente de la rgion dans laquelle ils se trouvent, s'aperoivent qu'un endroit est mystrieusement dnomm Le Manoir du Spectre . 2. Les personnages voyageant dans une rgion relativement dsole s'approchent

9. Le magicien a invoqu une monstruosit qui a fini par avoir raison de lui. (V/F) 10. Des morts-vivants errent dans les environs du manoir depuis des annes maintenant. (V) 11. Durant son vivant, l'horrible magicien se repaissait de ses victimes. (F) 12. Le manoir est appel Le Manoir du Crne du fait des nombreux crne qui ornent la btisse. (V)

(T) indique que bien que ce sort fonctionne normalement, il ne permet pas de tromper le dmon. (TN) indique qu moins que le lanceur de sort connaisse le vrai nom (True Name) du dmon, le sort n'aura aucun effet. Abjuration - (TN) Agrandissement - (JS) Amiti Animale - (A) Animation de la Roche - (JS) Animation des Objets - (JS) Bannissement - (TN) Btons Serpents - (B) Blessure, Tous - (C) Bouche Magique - (JS) Ccit - Cf. Lumire Eternelle Changement de Plan - Les personnages ne pourront pas traverser les parois du manoir par le plan thr d l'aura magique qui entoure la btisse. Connaissance de lAlignement - D l'importante aura CE se dgageant du manoir, les autres auras ne pourront tre dtermin, sauf l'aura Loyal manant du sanctuaire de Wy-Djaz. Contamination - (C) Dsenvotement - (C) Dsintgration - (C) Dtection de la Magie - Le manoir entier mane une aura magique trop puissante pour pouvoir dtecter les auras des autres objets. Dtection du Mal - L'aura mauvaise du manoir est si forte qu'il n'est pas possible de distinguer d'autres auras mauvaises. Cependant, un sort de Dtection du Bien marche normalement. Dissipation de la Magie - Ce sort fonctionnera normalement, mais n'aura aucun effet contre le manoir. Dissipation du Mal - (P) Distorsion du Bois - (JS) Excavation - (C)

Altration de la Magie
A l'intrieur du manoir, un certain nombre de sortilges ne marchent pas, ou ont des effets inhabituels. Des lettres entre parenthses aprs le nom du sort, indiquent la raison pour laquelle celui-ci ne marche pas ou alors l'altration qu'il subit. (A) indique que le sort n'aura pas d'effets, car il n'y a plus d'animaux de quelque sorte que ce soit, ni dans le manoir, ni dans les environs. (B) indique que les animaux (normaux ou gants) invoqus par ces sorts n'entreront pas dans le manoir et s'enfuiront si le sort est lanc l'intrieur de la construction. Ce sort marchera normalement l'extrieur du manoir. (C) indique que le manoir n'est pas affect par ce sort. (JS) indique que la demeure, par le biais du dmon, a droit un jet de sauvegarde et une rsistance la magie de 65% si le sort est lanc sur le manoir. Si l'un des jets est russi, le sort n'aura aucun effet. Notez qu'une chaise par exemple ne fait pas partie part entire de la maison, alors qu'une porte si. (P) indique que ce sort peut tre utilis pour renvoyer le dmon, sous quelque forme qu'il soit, dans son plan.

Exorcisme - Ce sort n'aura aucun effet temps que le pentacle sur la porte d'entre n'est pas dtruit. Fermeture - (JS) Fracassement - (JS) Fragilit - (JS) Fusion dans la Pierre - (JS) Glyphe de Garde - (JS) Graisse - (JS) Nue dInsectes - (B) Invisibilit aux Animaux - (A) Invisibilit, Tous - (T) Invocation Animale, Tous - (B) Invocation de Monstre, I-VII - Ce sort appellera automatiquement les monstres cidessous, selon le niveau du sort. Ceux-ci obiront immdiatement au dmon du manoir: I - Dmon, Mnes II - Dretches III - Ombres IV - Ghasts V - Rutterkins VI - Bar-Lguras VII - Dmon type I Invocation des Animaux - (B) Invocation d'Insectes - (B) Langage Animal - (A) Lithomantie - Les rponses donnes sont formules par le dmon qui peut s'abstenir de parler. Lithomorphose - (JS) Localisation des Animaux - (A) Lumire - (C) Lumire Eternelle - Ce sort ne peut affecter le dmon que s'il est lanc sur un miroir. Mtal Brlant - (C). Aucune partie mtallique ne sera affecte par ce sort d l'aura magique que possde le manoir. Mort Rampante - (B) Obscurcissement - (T) Ouverture - (JS)

Parole Sacre - (P) Passage sans Trace - (T) Passe-murailles - (JS) Pige de Feu - (JS) Porte de Phase - (JS) Protection contre le Mal, Tous - Les cratures protges contre le mal ne pourront pas pntrer dans le manoir. Si le sort est lanc dans la construction, celui-ci chouera automatiquement, sauf s'il est lanc dans le sanctuaire de Wy-Djaz. Purification de lEau et des Aliments - Ce sort, lanc l'intrieur du manoir, ne pourra purifier l'eau que temporairement. Elle reprendra son aspect infect et nausabond au bout de 2-5 heures sauf dans le sanctuaire de Wy-Djaz. Rvocation - (TN) Silence - (JS) Symbole Religieux - (JS) Transformation d'Objets - (JS) Transmutation de la Pierre en Boue (JS) Transmutation de la Pierre en Chair (JS) Transmutation du Mtal en Bois - (JS) Transvision - (JS) Traumatisme - (C) Tremblement de Terre - Si le manoir s'croule, le dmon sera libre d'utiliser sa capacit de Mtempsycose. Verrou Magique - (JS) Vigiles et Sentinelles - (JS) Vouivre de Garde - Le dmon ne peut pas dclencher le sort.

ne provoquent aucune souffrance au dmon, bien qu'il sache par exemple, que la porte est en feu, que le mur reoit des coups de marteau etc. De plus, tous les sorts servants la localisation (Localisation dobjets, etc.) n'auront pas d'effets s'ils sont utiliss l'extrieur du manoir pour dtecter quelque chose ou quelqu'un qui se trouverait l'intrieur de celui-ci. Les objets magiques seront affects de la mme manire que les sortilges dans le manoir. A l'intrieur du manoir, les jets de protection contre les illusions ou tout autre attaque mentale se font -4, due la peur et aux auras anormales qui se dgagent de la maison.

Les sortilges causant des dommages (Boule de Feu, Foudre, etc.) n'affecteront le manoir, que si le sort outrepasse la rsistance la magie du dmon. Behalbaburith a nanmoins droit un jet de protection lorsque celui-ci est permis. Cependant, toutes les attaques et les dommages causs au manoir

enceinte DU MANOIR
Un protecteur Divin
Lorsque les personnages arrivent en vue du manoir, ils sont approchs par une vieille femme qui leur dit que celui-ci est hant et qu'il vaut mieux faire demi-tour. Il s'agit en fait du ki-rin sous une autre apparence. Il n'a malheureusement pas le droit, afin de demeurer non-interventionniste, de dvoiler quiconque son identit, ni de rvler quoique ce soit sur le manoir et les vnements qui s'y sont drouls. Il ne peut non plus contraindre les personnages ne pas pntrer dans le manoir. Il utilisera cependant toute sa persuasion pour les en dissuader. S'il est questionn propos du groupe de serviteurs de Pholtus, il niera catgoriquement les avoir rencontr. Huang-Ti (Ki-rin) : Int Supra-Gnie (19); AL LB; CA -5; DEPL 24", Vol 48" (B); DV 12; pv 85; TAC0 9; Nbr AT 3; Dgt 2-8/28/3-18; Taille H (13' de long); XP 11.000; MM p.212. Le ki-rin, du nom de Huang-Ti est de nature patiente. Il lui a t confi une tche qu'il a bien l'intention de mener bien, rien ne pouvant l'en dtourner. Il ne craint en aucun cas la confrontation avec le dmon et est prt tout moment le renvoyer dans les Abysses. Le ki-rin doit rester aux alentours de la demeure jusqu ce que le dmon quitte le plan primaire et ne peut s'opposer lui qu'au cas o celui-ci arriverait s'chapper du manoir, ce qu'il fera, le cas chant, avec un plaisir non dissimul. Lorsque le dmon sera renvoy d'une manire ou d'une autre du plan matriel primaire, le ki-rin sera dfinitivement libr de sa tche. S'il est attaqu par les personnages, il s'enfuira immdiatement.

Le parc du manoir
Le manoir est entour d'un mur d'enceinte haut de 4 mtres et large de 1m 50 et croul plusieurs endroits. Le mur est couvert de bas-reliefs reprsentant des crnes et des ossements humains, maintenant moiti recouvert de mousses cramoisies. L'entre se fait par de fortes grilles forges d'entrelacs chaotiques apparemment incomprhensibles. Elles ont t enchantes de telle manire agir comme un Symbole dEffroi, si un humanode les regarde ou les touche. La magie ne peut cependant plus tre libre que 3 fois avant que le grillage, fait d'un mlange de tantulhor et d'adamantite, ne devienne compltement inerte. Celuici a une valeur de 4.000 po. Le parc est le repaire d'un important groupe de morts-vivants. Ceux-ci ne fuiront pas devant un symbole clrical, tant au service du dmon, qui lui-mme, en tant que

type IV, ne peut tre tourn par un clerc. Cependant, l'instant o le dmon sera renvoy sur son plan, les goules, les ghasts et les ombres pourront tre normalement tourns par un clerc. L'intrieur de l'enceinte recle plus qu'un btiment l'abandon, un paysage de dsolation o les rares arbres morts supportent des branches aux formes les plus grotesques. Une immense fosse irrgulire entourant le manoir contient une eau noirtre, putride, qui en touchant les berges, forme une cume gristre. De l'eau, s'chappent d'infectes manations acides nausabondes rappelant la vomissure. Un pont de bois vermoulus recouvert de mousses cramoisies enjambe le foss pour mener en droite ligne l'imposant manoir. En entrant, que ce soit de jour ou de nuit, les yeux des personnages sont attirs par la lueur intense du symbole religieux de Rheinarth sur lequel avait t lanc un sort de Lumire Eternelle (A.1). A certains endroits du jardin, le magicien a fait enterrer des cadavres qu'il avait pralablement anims l'aide d'un sort de Ncro-Animation. Ceux-ci attaqueront toute crature passant prs de l'endroit o ils ont t enterrs. Squelette (3-18): Int Non (0); AL N; CA 7; DEPL 12"; DV 1; pv 1-8; TAC019; #AT 3; Dgt 1-6; T. M; XP 65; MM p.315. Les squelettes se battent avec de vieilles pes maintenant rouilles. Il y a 1% de chance que l'une d'entre elles vaut 100-400 po d la prsence dune ou de plusieurs pierres prcieuses serties dans le mtal.

A.1 Lumire ternelle La lumire vient en fait d'un mdaillon en forme de soleil moiti enseveli sous la terre. Il s'agit du symbole religieux de Rheinarth (Cf. A.2), qui, gnant les goules qui voulaient se repaitre du cadavre du paladin, fut jet au loin. Le bijou comporte une partie en or et une autre en argent valant en tout 500 po et sur lequel a t lanc un sort de Lumire Eternelle. Sur le verso du mdaillon est grav Sert la lumire et combat les Tnbres . Le bijou irradie de plus une magie d'abjuration et quiconque lit le message qui y est inscrit, devra tirer un jet de protection ou changer dfinitivement son alignement pour Loyal Bon. A.2 Rheinarth Une odeur pestilentielle se dgage d'un cadavre en putrfaction qui a manifestement t atrocement dvor et dont certains membres sont manquants. Il s'agit de l'un des paladins de Pholtus qui a t attaqu, puis dvor par les goules il y a 5 jours, alors qu'il tait en train de faire le tour de la demeure. Il porte sur lui une cotte de maille cisaille de tous cts, ainsi qu'une tunique blanche au blason reprsentant un soleil argent, symbole de Pholtus. Son bouclier a disparu et se trouve dans l'eau de la fosse. Le reste de ses affaires et notamment son pe, ont t disperss dans le parc. Rheinarth n'tait au courant de rien concernant les vnements qui se sont drouls dans le manoir. Lui, comme le reste des paladins, n'a pas pu pntrer dans la demeure.

A.3 Manfred Il s'agit du repre d'un groupe de goules men par Manfred, un ancien paladin de Pholtus, qui a succomb l'une des ghasts du parc. Le groupe ne sortira de son terrier que la nuit ou si les personnages s'approcheront trop prs de leur repaire. Sortant d'un terrier creus dans la terre, un groupe d'humanodes dgnrs aux ongles acrs et aux dents prominentes semble saliver en vous scrutant, leurs immenses langues s'agitant frntiquement dans leurs gueules dgoulinantes d'une bave gristre. L'un d'entre eux, porte une cotte de maille ainsi qu'une vieille tunique blanche et argente, dchire de toute part et orne d'un symbole reprsentant un soleil argent. L'ancien paladin fut tu par une ghast alors qu'il tentait de la dtruire. Celle-ci fut ensuite tue par le groupe de Pholtus, mais le corps de Manfred ne fut jamais retrouv. Manfred (Ghast): Int Very (11); AL CE; CA 1 (Ring +3); DEPL 15"; DV 4; pv 32; TAC017 (14); #AT 3; Dgt 1-4+8/1-4+8/18; T. M; XP 2650. Manfred possde en plus de son anneau magique en or cisel reprsentant une licorne, le mdaillon symbole de Pholtus qui n'irradie plus aucune magie (Cf. A.1), ainsi qu'un Ceinture de Force de Gant des Pierres (20). Comme les autres paladins, Manfred n'est au courant de rien. Goule (6): Int Low (5-7); AL CE; CA 6; DEPL 9"; DV 2; pv 2-16; TAC019; #AT 3; Dgt 1-3/1-3/1-6; T. M; XP 175. Le terrier des goules consiste en un tunnel troit de 1 mtre de diamtre et long de 6, qui aboutit un espace creus dans la terre dont l'odeur qui sen dgage est infecte. De la paille parsme l'antre et des os de

toutes natures jonchent le sol. Un bouclier appartenant antrieurement au paladin sert collecter les excrments des cratures. Il s'agit d'un Bouclier Large +2 qui porte le symbole du clerg de Pholtus. A.4 Repaire de goules Il s'agit de l'un des repaires des nombreuses goules et ghasts. Ghast: Int Very (11); AL CE; CA 1; DEPL 15"; DV 4; pv 4-32; TAC017; #AT 3; Dgt 1-4/1-4/1-8; T. M; XP 650. Goule (2-12): Int Low (5-7); AL CE; CA 6; DEPL 9"; DV 2; pv 2-16; TAC019; #AT 3; Dgt 1-3/1-3/1-6; T. M; XP 175. A.4 Repaire des ombres Les ombres ne sortent pas le jour, mais ds la nuit tombe, rdent autour du manoir. L'un des clercs de Pholtus, Barnard, a succomb une ombre, mais n'est malheureusement pas reconnaissable. Ombre (2-12): Int Low (5-7); AL CE; CA 7; D 12"; DV 3+3; pv 6-21; TAC017; #AT 1; Dgt 2-5 + Special; T. M; XP 420. A.5 Prparation des crnes Disposs sur un socle en pierre taill de 3 mtres de diamtre, sont entreposs une trentaine de crnes dnuds recouverts en parties de mousses jauntre. D'autres crnes se trouvent au sol et aux alentours. Lesthar prparait soigneusement ces crnes pour les offrir Wy-Djaz. Il les faisait scher ici en les rangeant soigneusement, puis choisissait avec attention les plus belles et les offrait sa dit.

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e manoir DES TENEBRES


Introduction au manoir
Le manoir a t construit vers les annes 530 (Anne Commune) par Lesthar dans ses jeunes annes. Il sagit dune grande btisse en pierre de trois tages surmonte dune puissante toiture charpente. * La suggestion est une capacit personnelle de Behalbaburith. ** Ne marche pas sous cette forme Cette capacit permet au dmon de renvoyer les blessures quil aurait du subir la crature qui lattaque (dure 11 rounds) Ne marche que si le double peut tre vu par un miroir. Le dmon dans sa nouvelle enveloppe charnelle peut bouger toutes les parties amovibles du manoir qui sont accrochs la demeure, comme s'il s'agissait de son propre corps (portes, rideaux etc.). Cependant, il n'a aucun contrle direct sur le mobilier (lits, fauteuil etc.), bien qu'il puisse utiliser sa tlkinsie ou son pouvoir de lvitation pour les bouger. Il peut ainsi ouvrir et fermer toutes les portes, qui, s'il le dsire, ne pourront tre ouvertes sans sortilges. Il peut se servir de toutes chanes et cordes comme des bras qui peuvent saisir et bouger avec une grande prcision et les utiliser comme des Corde d'Emmlement ou des Corde de Constriction. Les tentures du manoir peuvent tre utilises comme des Tapis de Suffocation. Toutes les attaques sont faites au mme niveau d'habilet que le dmon. Il peut faire sonner la cloche qui se trouve dans le grenier (B.22), mais ne peut pas faire retentir le gong dans le grand hall d'entre (B.4) Il peut en dernier recours faire clater une ou plusieurs vitres et miroirs qui font partie de son corps. Dans ce dernier cas, toutes les cratures se trouvant dans un rayon de 3 mtres devront russir un jet de dextrit ou prendre 1-4 points de dommages, ou 1-2 si le jet est russi. (Cf. aussi le paragraphe sur les blessures occasionnes lintrieur du manoir) Le dmon peut faire craquer le parquet du grenier et faire ainsi croire que quelqu'un se dplace. La crature ressent de mme tous les mouvements effectus sur le sol. Il pourra ainsi savoir tout moment quel endroit se trouvent les personnages, moins que ceux-ci ne prennent des prcautions spcifiques. Ainsi, s'ils sont silencieux et ne posent pas le pied terre et ne touchent rien, le dmon ne sera pas en mesure de les localiser. Toutefois, le passage devant un miroir trahira automatiquement les personnages. En effet, due sa haute intelligence, le dmon est en mesure de voir les cratures invisibles. Il peut de plus apparatre et voir au travers de tout miroir scell au mur et dialoguer avec une tierce personne. Dans ce dernier cas, le dmon peut tenter de convertir certains de ses interlocuteurs. Si un personnage coute le dmon pendant plus d'une heure, celui-ci changera petit petit d'alignement, convaincu par un esprit suprieur. A chaque heure passe devant le miroir couter le dmon, le personnage devra tirer un jet de protection contre sort ou changer d'alignement. Le personnage subira de plus ses jets, un malus cumulatif de -1 par heure d'coute. L'altration de l'alignement se fera graduellement d'un cran par heure, d'abord vers le mal, puis vers le chaos. Ainsi un personnage Loyal Bon qui coute le dmon pendant 1 heure devra tirer un jet de protection -1 ou devenir Loyal Neutre. A la deuxime h eure, le personnage devra russir un jet de protection -2 pour ne pas changer encore une fois d'alignement. Afin qu'un personnage l'coute sans interruption, il peut utiliser son pouvoir de suggestion en le renouvelant de temps autre. L'une des armes les plus redoutables du dmon est sa capacit personnelle, gnrer des illusions possdant des composantes visuelles, auditives, olfactives et thermales. Il est conscient que les misrables cratures humanodes peuvent tre facilement dupes et plus encore dans le manoir. Les illusions qu'il prfre sont les suivantes:

Le dmon du manoir
Le dmon nomm Behalbaburith (qui n'est pas son True Name) a t invoqu alors qu'il se repaissait d'un dmon mineur. Le traumatisme que provoqua linvocation le mis dans une rage terrible, d'autant plus qu'il n'arrivait pas savoir o il se trouvait. Lorsqu'il comprit ce qui lui tait arriv, il projeta les bibliothques les uns contre les autres, brisa de nombreux objets et maudit jamais le magicien qui l'avait ainsi emprisonn, le menaant vainement de mille souffrances lorsqu'ils se retrouveraient. Pendant de nombreuses annes il tenta sans succs de s'chapper. Mme s'il russit avec le temps, avoir un contrle intgral de son nouveau carcan charnel, il n'en demeurait pas moins le prisonnier. Behalbaburith (Dmon Type IV): Int Divine (21); AL CE; CA N/A (-1); DEPL N/A (9", Vol 12"); DV 11; pv N/A (79); TAC0 10; #AT Spcial (3); Dgt Spcial (1-4/1-4/2-8); T. Spcial (L); XP 43.500. Les pouvoirs magiques que possde le dmon sont: Effroi, Cration dune Illusion, Tnbres sur 3 mtres, Dtection de la Magie, Dissipation de la Magie, Seuil**, Lvitation (12.000 po), Automtamorphose**, Holographie, Lecture des Langues, Suggestion*, Mtempsychose** (1 fois par jour), Renvoi des Blessures* (3 fois par jour), Symbole dEffroi ou de Discorde, Tlkinsie (5.000 po), Tlkinsie (forme limite), Tlportation**.

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- du sang qui suinte des murs - de grosses mouches noires qui envahissent le manoir - de la nourriture pourrissante et grouillante de vers - le manoir prenant feu de toute part - des odeurs pestilentielles de dfcation - des bruits divers de gmissements, de pleurs, de cris etc. Le dmon peut effectuer de nombreuses actions relatives au manoir simultanment (fermer les portes tout en sonnant la cloche par exemple), mais ne peut pas utiliser en mme temps ses pouvoirs magiques, ni utiliser deux de ses capacits magiques simultanment. Il peut nanmoins garder une ou plusieurs portes fermes tout en utilisant l'un de ses pouvoirs. Il peut de plus, dans une situation extrme, demander aux morts-vivants du parc de pntrer l'intrieur du manoir. Il n'apprcie cependant gure les intrusions dans la demeure. Linvocation a confr au manoir la rsistance du dmon aux armes et aux diffrentes attaques (acide, lectricit, etc.) ainsi que sa rsistance la magie. Si les aventuriers venaient sattaquer directement la structure de la demeure (en tentant de creuser les parois ou de dmolir la charpente), le dmon svertuera les en empcher. Dabord en utilisant sa capacit de Renvoi des Blessures, puis, si les personnages persvrent, en gnrant des illusions (renvoi des blessures, structure non affecte, monstres qui apparaissent pour interrompre laction, etc.) Si le manoir constitue sa nouvelle enveloppe charnelle, il n'en demeure pas moins que possder la demeure demande au dmon un rel effort. Ainsi, lorsqu'il ne

possde pas le manoir, il lui faut 1-4 turns pour s'en emparer, durant lesquels il ne peut faire aucune action (physique ou magique). Il reste cependant conscient de tous ce qu'il se passe l'intrieur du manoir tout moment. Lorsqu'il possde la demeure, il y a 10% de chance par heure (non cumulatif), qu'il perde de faon impromptue le contrle du manoir. Le dmon veut avant tout s'chapper de cet endroit, quitte ne pas assouvir de vengeance sur quiconque. Il serait mme prt ngocier avec un personnage trs puissant pour sa libration. L'une de ses obsessions du moment est le clerc de Pholtus qu'il n'a toujours pas russi tuer et qui prsent se terre au creux de ses entrailles. Ce personnage l'agace normment et il veut tout prix s'en dbarrasser. Les personnages quant eux doivent mourir. Cependant, sa plus grande joie est la terreur qu'il fait si facilement naitre chez ces humains et la discorde qui s'tablit si aisment entre eux.

prise de conscience du dmon de la prsence dinvits inattendus dans la demeure. Ds le moment o le dmon aura possd le manoir, les personnages auront l'impression que quelque chose ne tourne pas rond, que quelqu'un ou quelque chose les surveille. Toutes les blessures faites sur les personnages par le manoir lui-mme (par les menottes de la salle de torture par exemple), continueront saigner pendant 1 turn. A chaque round, le personnage bless perdra 1 point de vie, moins que le personnage ne bande ses plaies. De plus, les blessures s'infecteront automatiquement si elles ne sont pas immdiatement soignes magiquement. Au bout d'une heure la plaie sera couverte de pustules remplies de pus. A ce moment, un sort de Gurison des Maladies pourra encore enrayer dfinitivement la progression de la maladie. Au-del, seul un sort de Gurison pourra tre efficace. Au bout de 2 heures le personnage perdra le membre qui a t touch comme s'il avait t la victime d'un sort de Fltrissement. Finalement, au bout de 12-48 heures, aprs une progression trs rapide de l'infection, la victime mourra. Tous les liquides introduits dans le manoir deviendront nausabond et infecte en moins de 2-5 heures de sjour dans la demeure. Les potions magiques seront infects et auront perdu leur magie, l'eau bnite ne sera plus bonne et l'eau pure sera imbuvable, provoquant toutes des maux de ventre et la mort en 2-5 rounds aprs ingestion, moins qu'un jet de protection contre le poison ne soit russi. De la mme manire la nourriture pourrira dans une mme priode de temps et provoquera les mmes effets que les liquides. Dans le manoir se terre un homme, ancien serviteur de Lesthar qui a t converti

Gnralits
La maison entire irradie une forte aura chaotique et mauvaise, ainsi qu'une importante aura magique de l'cole de Conjuration/Summoning. De ce fait, un paladin ne pourra en aucun cas pntrer dans le manoir et devra rester dans le parc. Le manoir est anormalement silencieux et l'intrieur rgne un froid glacial qui ne peut tre compens par la chaleur dgage par les chemines. Lorsque les aventuriers pntreront dans le manoir celui-ci sera inerte mais sanimera rapidement aprs la

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par le dmon. De nature psychologiquement fragile et peut intelligent, il est devenu compltement fou par les divers phnomnes qui se sont drouls dans le manoir. Behrur (Lvl 0): Int Faible (5); AL CE; CA 10; DV 1-6; pv 1; TAC0 21; #AT 1; Dgt 1-3 (Couteau); T. M; XP 10. Behrur est un petit homme vout, hirsute et sale, de nature rachitique. Il sert mainte-

nant Behalbaburith et ne cesse de psalmodier Mon matre, matre, ! Mon matre lorsqu'on l'interroge. A chaque fois que des gens entre dans le parc, il va se cacher dans le grenier. Cependant, il n'hsitera pas la demande du dmon parcourir les autres pices. Il possde sur lui la clef de la porte de la salle B.13. Son esprit est tellement tortur quil nest pas possible dobtenir une quelconque information de sa part.

Le dmon le laisse en vie, surtout parce qu'il veut se servir de lui comme corps au moment o il pourra utiliser sa facult de Mtempsychose. Le serviteur en tant ravi, celui-ci n'aura pas droit un jet de protection.

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Le Manoir
B.0 Faade d'entre La faade du manoir, prise sous des mousses, est comme le mur d'enceinte, recouverte de bas-reliefs de crne et d'ossements situs de part et d'autre d'un portique vout. Deux reprsentations de cratures fminines ailes l'aspect diabolique encadrent l'immense double-porte de bois renforc, sculpt d'une figure infernale sur chaque battant. Sur la porte d'entre est dessin, l'aide d'une craie blanche aux reflets argents, une toile 5 branches, signifiant un emprisonnement. Si celle-ci est en partie efface, l'enchantement prendra fin, permettant au dmon de s'chapper l'aide de sa capacit de Mtempsychose. Cependant, elle ne peut tre efface qu laide dun sort dEffacement. La porte, due sa robustesse ne peut tre dfonce sans l'aide d'une force suprieure celle d'un gant du feu Action : Lorsque le dmon prendra possession du manoir, il fermera en tout premier lieu ces portes, emprisonnant les aventuriers. B.1 Hall d'entre Couloir de 3 m 50 x 3m; 2 doublesportes. Le portique mne un hall vot, long de quelques mtres, aboutissant une double porte aux reprsentations diaboliques qui rappellent les monstrueuses caryatides de l'entre. L'ignoble dcor des portes ne fait qu'amplifier un sentiment d'effroi qui baigne la demeure entire. Tandis qu la douce

chaleur extrieure fait place de faon inexplicable un froid intense, une apprhension soudaine vous gagne, comme si il y avait quelque chose d'anormal dans cette demeure. Des judas ont ts amnags dans les murs de chaque ct du couloir pour que les personnes entrant dans le hall puissent tre vues depuis les salles de garde. La double porte donnant sur le grand hall d'entre (B.4) est solide et ne peut tre dfonce par des cratures n'ayant pas une force de gant, comme la porte prcdente. Elle peut tre ferme de l'intrieur par une barre en bois dur. Des reprsentations repoussantes de tortures et d'orgies diaboliques ornementent les deux battants. B.2 Salle de garde 3m x 3m; 1porte + judas Sur le sol de la salle est allong un squelette humanode dans son armure de cuir. Il porte encore, fiche l'intrieur de son corps, une lame qui a sans nul doute provoqu sa mort. Le squelette est celui de l'un des gardes qui a t tu par un second la suite d'une dispute caus par un Symbole de Discorde lanc par le dmon. Il porte sur lui, outre une armure de cuir et l'pe longue, un fourreau pour une pe courte qui se trouve non loin de lui. Tous ce que ce garde sait, c'est que pendant quelques temps il y a eu des phnomnes tranges, puis, une violente dispute a clat entre lui et son ami. Le deuxime garde fut finalement tu par un troisime charm par le dmon et son squelette se trouve prsent dans a cave.

Sous le lit se trouve un coffre contenant les affaires du garde. Il renferme du linge normal, une bourse de 124 pa, ainsi qu'une dague au fourreau plaqu d'une feuille de platine cisel et rehauss de petites pierres prcieuses (300 po). Des judas creuss l'intrieur du mur permettent d'observer le hall d'entre (B.1). B.3 Salle de garde 3m x 3m; 1porte + judas La petite salle de garde ne contient qu'un lit et un coffre. Celui-ci se trouvant sur le sol a manifestement t fouill, au vu des affaires dfraichies qui devaient y tre contenues et qui se trouvent maintenant parpilles sous une couche de poussire aux quatre coins de la salle. Le garde qui rsidait ici a t converti par le dmon. Il lui a sacrifi, outre ses trsors personnels, le garde qui avait succomb au Symbole de Discorde. Ne sont parpills terre, que des vtements et des draps. B.4 Grand hall d'entre 9m x 9m; 2 doubles-portes + 2 portes. Les portes s'ouvrent sur une grande salle claire par des vitraux aux dessins gomtriques, situs plusieurs mtres du sol. La pice est construite sur deux niveaux, la deuxime tant accessible par une vole d'une dizaine de marches. Deux normes brasiers en cuivre sont situs de part et d'autre d'une nouvelle porte. Un gong se trouve juste devant les brasiers.

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Les brasiers en cuivre, dont les pieds ont pour forme des diables cornus, sont des Brasier de Fume Soporifique. Un mcanisme permet son allumage automatique grce une flamme permanente. Des tentures de couleur noirtre et maintenant compltement uses tendues de chaque ct de l'entre, cachent des portes menant aux salles de garde (B.2 et B.3). Celles-ci nont plus de valeur. Lorsque l'on frappe le gong avec sa mailloche, un son sourd mais distinct se fait entendre dans tout le manoir, quel que soit l'endroit o l'on se trouve. Cependant, tout autre objet utilis pour frapper l'instrument provoquera un bruit plus clair, persistant et dsagrable. Au bout d'un round, toutes les cratures l'intrieure de la pice devront tirer un jet de protection afin de ne pas s'endormir pendant 1-4 rounds et ne pouvoir tre rveills qu laide dun sort de Dissipation de la Magie ou dtre attaqus. Action : Le dmon peut allumer luimme les deux brasiers, causant l'apparition d'lmentaires de feu. Il peut aussi utiliser les tentures pour touffer des cratures s'en approchant de trop prs. B.5 Salle des piliers 15m x 13m; 4 doubles-portes, 1 porte + 1 passage secret Les portes grinantes s'ouvrent lentement sur une salle de grande taille, au sol fait d'un irrgulier dallage noirtre. De nombreuses colonnes sculptes d'un agglomrat de visages hideux et grimaant, certains laissant paratre quelque traits diaboliques, parsment rgulirement la pice. Plusieurs gueules bantes aux dents prominentes, vomissent une lumire glauque qui inonde la

salle, projetant d'effrayantes ombres lugubres aux quatre coins de la pice. Les personnages en entrant dans la salle, se retrouvent en bas d'une vole de quelques marches, maintenant uses avec le temps. Les colonnes mesurent environ 50 centimtres de diamtre. Les visages qui y sont sculpts prsentent pour la plupart des traits humains, mais un nombre important sont ceux de diables. La lumire qu'ils projettent, proviennent d'une forme corrompue de Lumire Continuelle qui ont ts lancs l'intrieur mme de leurs gueules. Deux visages se faisant faces sur deux colonnes diffrentes, les bouches grandes ouvertes sont capable de projeter devant eux un nuage de Poussire d'Eternuement et de Toux, grce un mcanisme se trouvant prs de la porte donnant sur la salle B.6. Toutes les cratures se trouvant dans le primtre dlimit par les 7 colonnes intrieures seront affectes. Une chemine sculpte afin de ressembler la gueule grande ouverte d'un diable est dispose dans un coin de la salle. Elle n'a pas t utilise depuis linvocation du dmon. La recherche de passage secret par un elfe ou les capacits d'un nain peuvent permettre la prsomption d'un conduit se trouvant derrire la chemine. De lourdes tentures noires (250 po chacune) dissimulent des doubles portes sur trois des murs de la salle. Une autre porte mne l'tage suprieur (en B.15) et un passage secret s'ouvre sur un escalier descendant la cave (en B.19). Action : Le dmon peut provoquer quand il le veut la projection des Poussire d'Eternuement et de Toux et peut faire tomber de la suie sur un personnage s'appro-

chant trop prs de la chemine. Les tentures peuvent tre utilises comme des Tapis de Suffocation si les personnages s'approchent de trop prs de celles-ci, pour aller dans une autre salle par exemple. Illusion : L'un des visages crachant du feu, de l'acide, ou du sang. B.6 Salle de banquet 9m x 12m; 1 double-porte Cette salle comporte en son centre une immense table de banquet en forme de U autour de laquelle sont disposes 11 chaises. D'immenses tentures reprsentent d'ignobles scnes de chasse l'homme effectu par des cratures infernales chevauchant des montures diaboliques, dans un paysage d'arbres morts et sur un fond cramoisi. Le plafond vout se trouve plus de 15 mtres. De nombreuses formes diaboliques ont ts sculpts en haut-relief sur le plafond. Sur la table a t mis un service en argent. Une odeur de pourriture se dgage de l'un des plats sous cloche. Il contient le crne d'une crature humaine. Celui-ci est un sacrifice de Behrur sa dmoniaque divinit. Les tentures (1.500 po chacune) en face de la porte s'ouvrent sur une paroi sur laquelle a t lanc de faon permanente, un sort de Transvision, qui permet d'apercevoir le parc, le sol de la salle tant surleve de plus de 1m 50 par rapport l'extrieure. Actions : Le dmon peut, comme dans la salle prcdente, utiliser les tentures comme des Tapis de Suffocation. Si les personnages soulvent la cloche, le dmon clatera de rire leur endroit.

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B.7 Couloir aux chambres 3m x 12m; 1 double-porte + 6 portes. Il s'agit d'un couloir vout donnant sur des chambres de serviteurs (B.9) et d'lves (B.8). D'autres chambres n'abritent personnes. Sur les murs de chaque ct du couloir, sont accrochs des torches prsent teintes.

Au bout du couloir, un rideau est suspendu, cachant un mur sur lequel a t lanc un sort de Transvision. On peut alors apercevoir le parc quelques mtres plus bas. B.8 Chambre de Matar 3m x 4m; 1 porte + 1 meurtrire. Un lit rudimentaire, un petit bureau ainsi qu'un coffre en bois ouvert sont les seuls mobiliers de la pice. Cependant, tendue

par terre, une pice d'toffe blanche, portant le symbole de Pholtus, recouvre un objet. L'toffe est une longue cape ayant appartenu Geoffroy et qui couvre le squelette d'un lve de Lesthar du nom de Matar. Le clerc voulait lui donner une spulture dcente aprs avoir tu le prtendu spectre, mais les vnements ne le lui permirent pas. Lorsqu'il fut attaqu par le dmon, l'apprenti magicien portait sur lui des vtements de voyage, maintenant en lambeaux.

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Cela faisait plusieurs jours qu'il n'avait pas revu son matre et depuis, d'tranges vnements s'taient drouls (portes qui claquent toutes seules etc.). A ce moment l il avait l'intention de s'enfuir avant que quelque chose de funeste n'arrive. Il ft touff l'aide d'un oreiller mu par tlkinsie. Le coffre ainsi que les tiroirs du bureau, tous ouverts, sont entirement vides. Cependant, une feuille de parchemin maintenant abime par le temps est pose sur ce dernier. Celle-ci a t crite par Matar juste avant l'attaque et est destin Lesthar : Treizime jour du mois de la Moisson, Anne Commune 556 Matre, Cela fait maintenant plusieurs jours que vous n'tes pas rapparu de votre laboratoire. Votre absence m'inquite au plus haut point et je redoute que quelque chose d'ineffable s'y soit droul. Depuis quelques jours j'ai pu noter que des phnomnes tranges se passaient dans le manoir et il y rgne constamment une atmosphre oppressante. Je ne puis supporter plus longtemps ces cris et gmissements qui se font de jours en jours plus angoissant. Je pars donc en esprant au plus profond de mon me que vous tes sauf. Matar Matar avait une grande estime pour son matre qu'il trouvait juste. Si celui-ci s'en prenait aux servants, ce devaient tre de leurs fautes, ils navaient qu bien faire leur travail. Si celui-ci prenait le plus grand soin rcuprer les ttes des nombreuses personnes qu'il tuait, les faisait si prcaution-

neusement scher, ce n'tait que pour vnrer comme il se devait Wy-Djaz. Un sac dos remplis d'objets divers est pos contre un mur. Il contient 2 fioles magiques maintenant pollues, une bourse contenant de l'or et des pierres prcieuses (26 po, 3 amthystes de 100 po, 300 po et 500 po), du linge, quelques feuilles de parchemins, de l'encre, un livre de sort (Lecture de la Magie, Serviteur Invisible), une couverture, une dague, une lanterne et une outre d'eau vide. B.9 Chambre de Behrur 3m x 3m; 1 porte + 1 meurtrire. Une odeur pestilentielle de dfcation se dgage de cette petite pice. Elle ressemble d'ailleurs plus l'immonde tanire d'une bte sauvage qu la chambre d'une personne. De la paille a t entrepose dans un coin de la salle o doit priori dormir la crature qui s'y terre. La pice semble avoir t utilise rcemment au vu des excrments relativement frais qui se trouve l'angle oppos de la litire. Un cadavre en dcomposition moiti dvor gt de plus non loin de lui. Il s'agit de la chambre de Behrur. Celuici, guid par le dmon, est devenu anthropophage et se repait de la chair de Bragg, tu par Behalbaburith. Le clerc possde encore autour de son coup le mdaillon de Pholtus. Celui-ci a t largement endommag et n'irradie plus aucune magie. Bragg porte de plus sur le pied gauche un ct d'une paire de Bottes de Rapidit brods de motifs fait avec du fil d'argent. Cependant, l'autre ct, endommag est manquant et se trouve dans la cuisine (B.11). Ses autres affaires ont t brles dans la chemine de cette dernire pice. Bragg accompagnait Geoffroy lorsqu'il fut soulev de terre de

faon inexplicable et tu, cras contre une porte dans le couloir B.20. Il fut bien aprs rcupr par Behrur. Il ne sait pas vraiment ce qu'il s'est pass, mais il pense qu'il y a un tre invisible qui se terre dans le manoir. Il n'a visit que les pices du rez-de-chausse, ainsi que la cave et le couloir B.20. La meurtrire a t condamne l'aide de planches de bois. Tous le mobilier originel a t dmnag ou brl par Behrur. Celui-ci passe la plupart de sa journe dans cette chambre, attendant les ordres de son matre. Parfois, il part dans la fort rechercher de la nourriture et n'hsite pas kidnapper de temps en temps un enfant ou une vieille femme pour les sacrifier Behalbaburith et s'en repatre. Lorsque des gens s'approchent de la demeure, il se rue l'abri dans le grenier. B.10 Chambre d'un serviteur 3m x 3m; 1 porte. Cette chambre est des plus rudimentaires. Elle ne comprend qu'un lit sommaire ainsi qu'un coffre o le serviteur mettait son linge. Ces serviteurs taient en fait traits comme des esclaves et souvent battus par Lesthar qui les considrait comme d'incapables et misrables cratures. B.11 Cuisine 6m x 9m; 1 double-porte + 1 issue Vous pntrez prsent dans ce qui semble tre la cuisine du manoir. Une large chemine reprsentant une figure diabolique, contient un foyer fait de bric--brac encore chaud et fumant. Une longue table de cuisine abme de toute part occupe le centre de la salle entre des dbris de diverses

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natures. De nombreux couverts et assiettes disposs sur celle-ci sont recouverts d'une importante couche de poussire poisseuse. Un vaisselier couvert de la mme poisse se trouve contre un mur. Le bric--brac encore fumant est constitu de certaines affaires appartenant aux clercs de Pholtus, qui ont t brls par Behrur. On y retrouve ple mle des bottes, dont l'une moiti brl (non magique) mais reconnaissable appartenait Bragg (Cf. Salle B.9), des sacs dos, des miroirs clats (dont l'un a un montant en argent valant 25 po), une lanterne inutilisable, 2 symboles religieux qui maintenant n'irradient plus ni magie, ni lumire, 1 corde presque compltement en cendre et sous celle-ci, une Cotte de Mailles +1 noire d'une substance poisseuse, des ceintures entirement brls, etc. Le vaisselier ne contient quant lui rien de valeur et la majorit de la vaisselle qu'il renferme est prsent casse, brche ou fle. Le bois du meuble lui-mme semble avoir t abm. Le vaisselier a en effet t renvers par le dmon dans sa furie initiale et remis plus tard en place par Behrur. Action : Si les personnages s'approchent trop prs du foyer, le dmon peut faire descendre sur eux de la suie. Il n'hsitera pas de plus, utiliser sa tlkinsie pour les attaquer avec des couteaux. B.12 Couloir aux rserves 3m x 6m; 2 portes + 1 issue Le couloir de quelques mtres est clair par une meurtrire place en hauteur. Des traces de pas sont nettement visibles sur le sol couvert de poussire. Deux portes se faisant face sur chacun des murs se trouvent peu prs au milieu du couloir.

La poussire sur le sol est en fait les spores de Moisissure Jaune qui avaient ts librs lorsque Gherarth a t projet dans la salle B.13 par le dmon. Des torches teintes se trouvent accroches aux murs. B.13 Rserves alimentaires 5m x 3m; 1 porte La porte de cette salle est tenue ferme par Behalbaburith. La clef correspondante est avec Behrur, mais le dmon est nanmoins capable d'actionner le verrou sans celle-ci. Si la porte est dfonce, un nuage de spores de Moisissure Jaune sera libr, englobant compltement le personnage fautif. Une odeur de moisi a envahis cette salle o sont entreposs des fts vermoulus, des sacs ventrs, ainsi qu'un amoncellement de choses diverses. Tous les objets ainsi que le sol et la porte, sont presque entirement recouvertes d'une moisissure jauntre. La Moisissure Jaune a tout envahis et le simple fait d'ouvrir la porte provoquera la libration de ses spores mortelles sur les personnages devant l'entre. Moisissure Jaune : Int Non (0); AL N; CA 9; DV N/A; TAC0 N/A; #AT 1; Dgt N/A; T. L; XP 65. Sur le sol, entirement recouvert de moisissure, gt le corps de Gherarth. Il ne reste prsent de lui, qu'un cadavre en dcomposition. Ses vtements et tout son quipement en cuir ont t compltement moisis et ne sont plus reconnaissable. Il ne reste de lui que sa masse, son bouclier portant de faon

distincte le symbole de Pholtus, son symbole religieux, son Cotte de mailles Elfique +1, ainsi que divers objets comme une lanterne, des piquets etc. Si Gherarth est interrog l'aide d'un sort de Ncromancie, il ne pourra pas beaucoup renseigner les personnages. Il sait simplement que lorsqu'il a ouvert la porte, une force inconnue l'a projet l'intrieure de la salle o il a finalement pri cause des spores. Cela faisait moins d'une heure qu'ils avaient pntre dans le manoir et lui n'a pu visiter que les salles B.1-5, B.7-13. Aucun autre phnomne ne stait manifest avant cela. La salle renfermait autrefois des aliments, de l'huile, de l'eau, mais prsent tout a pourris. Action : Le dmon utilisera certainement son pouvoir de tlkinsie pour projeter un ou plusieurs personnages l'intrieure de la salle, puis il fermera clef la porte. B.14 Rserves 5m x 3m; 1 porte Cette salle renferme toutes sortes d'ustensiles allant de la pioche aux armes, dans un amoncellement invraisemblable. Une paisse couche de poussire recouvre l'ensemble des objets. C'est ici que sont entreposs tous les outils, les surplus et quipements d'aventuriers qui auraient malencontreusement perdus la vie non loin du manoir.

Il y a entre autres 3 cottes de mailles, 2 armures de cuir, 1 cape en peau de Bte

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Eclipsante, un coffre remplis de ceinture de toutes sortes, un autre de bottes de toutes tailles, ainsi qu'une bote renfermant des vtements divers. Contre le mur sont poss des pes longues (4), courtes (2), deux mains (1), 3 lances, 2 arcs, des carquois de flches (dont l'une est une Flche de Dsenchantement), ainsi que 8 dagues. Il y a aussi 3 cordes de 15 mtres, 2 pioches, 1 pelle, 2 sceaux ainsi qu'une perche. Plusieurs coffres reclent des objets de laboratoires comme des fioles, des creusets, ainsi que 2 chaudrons, dont l'un est en argent massif valant 600 po. Action : Le dmon utilisera sa tlkinsie pour se servir d'une des armes contre les personnages. B.15 Salle des trophes 15m x 5m; 1 porte + 2 issues. Quelques marches montent vers une pice o sont exposs de nombreux objets. Certains sont suspendus au plafond, d'autres ornent les murs et une sculpture se trouve sur un pidestal. Sur la droite, une tenture pourpre de plusieurs mtres est tire, tandis qu'en face, une autre vole de quelques marches mne une nouvelle pice. Tous les objets sont recouverts d'une forte couche de poussire. Il s'agit de la salle des trophes de Lesthar, qu'il expose pour son propre plaisir. La pice est claire par un pan de mur sur lequel avait t lanc de faon permanente un sort de Transvision. De lourds rideaux ouverts permettent de cacher le mur.

Le pidestal se trouve sur un tapis circulaire de 1m 20 de rayon. Il reprsente un cercle thaumaturgique. De nombreuses runes y ont ts brodes avec du fil d'argent et du crin de ki-rin et un sort de Lecture de la Magie permettrait de savoir qu'il s'agit d'un cercle de protection contre certains dmons. Le tapis agit ainsi comme un cercle thaumaturgique normal, mais possde de plus les pouvoirs d'une Tapis Volant (4 personnes, 24"). Sur le pidestal est pos une tte sculpte de mduse. Elle a t enchante de telle manire que si une crature la regarde, elle transforme la victime en pierre si celle-ci rate un jet de protection. Si le personnage russi son JS, il ressentira une trange sensation, comme si la statue le suivait du regard mais rien de plus. Sur le mur en face de l'entre se trouve la tte d'un dragon noir sur lequel a t lanc un sort de Prservation (1.000 po). Du plafond pendent les corps empaills d'un couatl (1.500 po) et d'un ptranodon (100 po), que le magicien a lui-mme tu. Sur un des murs se trouve un miroir. En temps normal, il s'agit d'un Miroir dObservation, qui a les mmes proprits qu'une Boule de Cristal. Cependant, tant que le dmon possde la maison, il n'est pas possible de l'utiliser efficacement. Si par contre le dmon a momentanment perdu le contrle du manoir, le miroir pourra tre normalement utilis si le mot de commande appropri est connu. Le miroir a reu un sort de Cristairain. Derrire les tentures pourpres (2.000 po chacune) se trouve les trophes humains de Lesthar. Eclair par une autre paroi sur lequel a t lanc un sort de Transvision, l'endroit comporte des prsentoirs de part et d'autre d'un cercueil en verre (sur lequel a

aussi t lanc un sort de Cristairain), dans lequel repose le corps du matre de Lesthar, un vieil homme rid aux rares cheveux d'une couleur blanche. Bien que celui-ci tait d'alignement CG, Lesthar l'apprciait beaucoup et avait beaucoup d'estime et d'admiration pour lui. Sur les prsentoirs sont disposs les ttes coupes de plusieurs humains de renom, qui s'taient opposs au magicien. Il y a ainsi la tte d'une paladine d'Heironous, un magicien, deux guerriers, deux clercs de Iuz, ainsi que deux clercs d'Heironous. Toutes les ttes, ainsi que le corps du vieil homme ont reus un sort de Prservation. Juste au-dessus des prsentoirs sont accrochs deux pes longues dont l'une, qui appartenait Berandine, est une Epe +3 (Intelligence 14; ego 6; LB; parle le Sulois et le Commun; Dtection des Objets Invisibles, Dtection du Bien et du Mal). L'pe exigera qu'elle soit remise aux autorits comptentes, c'est dire un ordre de chevalerie d'Heironous. L'autre pe est une Epe Maudite -2. Les deux armes sont croises au-dessous d'un bouclier (Bouclier +2) portant le symbole d'Heironous, un clair argent et sur lequel a t peint de faon grossire un crne blanc. De l'autre ct se trouve un bouclier portant les couleurs de Iuz, ainsi que un Marteau Magique +1 et un Cimeterre +2. Une porte donne sur un escalier qui mne au grenier (en B.18) et une autre par laquelle sont arrivs les aventuriers et qui descend vers la Salle des piliers (B.5). Action : Dans cette salle, le dmon peut utiliser son pouvoir dHolographie, sauf si le miroir est couvert par une cape par exemple. Il peut aussi utiliser sa tlkinsie pour manier l'une des armes de la salle.

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Illusion : Il peut faire faire cracher au dragon noir, son acide, ou animer et faire parles les ttes des humains. Si les personnages tentent de briser le miroir, Behalbaburith crera l'illusion de l'explosion de celui-ci. B.16 Salon priv 6m x 7m; 1 porte Eclair par deux meurtrires situes de part et d'autre d'une chemine, cette pice semble tre le salon priv du manoir. Le sol est recouvert par une moquette blanchtre long poils, maintenant couverte de poussire. Un fauteuil est install en face de la chemine, tandis qu'un buffet et une bibliothque compltent l'ameublement de la salle. Le buffet renfermait des alcools rares ainsi que des verres de cristal, mais ceux-ci ont t briss. La bibliothque contient de nombreux livres de contes, de lgendes, d'histoire, de croyances et autres, dont se servait Lesthar pour rechercher quelques trsors. Sur certains livres d'ailleurs, de nombreuses annotations ont ts faites dans la marge. L'un d'entre eux est le Grimoire des Sanctuaires de la Loi, un imposant volume crit par un clerc de Wy-Djaz relatant l'existence dans les montagnes connues sous le nom de Fournaises de l'Enfer de 3 temples qui avaient t ddis la dit et que le magicien recherchait depuis longtemps. Dans la chemine se trouve un passage secret menant un niveau juste en-dessous du rez-de-chausse (en B.26). Des barres sont fixes au mur afin de pouvoir descendre et une corde pend du passage jusqu'en bas. Action : Le dmon peut animer les poils de la moquette de telle faon ce qu'elles

semblent s'accrocher aux pieds des personnages. Le dmon peut aussi utiliser la corde du passage pour trangler certains aventuriers. B.17 Chambre de Lesthar 6m x 7.5m; 1 porte Il semble s'agir de la chambre de celui qui rsidait dans le Manoir. Un trs beau lit, aux montants en bois noir sculpt trne splendidement dans la pice. Des rideaux sont tirs juste en dessus du lit et d'autres sont ouverts sur un autre mur, donnant sur le parc l'extrieur. Le reste du mobilier est compos d'une armoire et d'une table munie d'une chaise. Une petite table de chevet ronde supporte un crne humanode cornu. De la mme faon que le salon, la chambre comporte de la moquette sur le sol. Le lit est fait et le sommier, en bois d'bne est sculpt de formes diaboliques (1.000 po). La table de chevet aussi en bois d'bne, est sertie de pierres prcieuses et cisel d'or et de platine (3.000 po). Le crne qui y est pos est celui d'un dmon mineur que Lesthar a d tuer lors de ses aventures. Le bureau ne comporte qu'un quipement standard comprenant des feuilles, de l'encre, ainsi que des plumes. L'armoire contient le linge personnel de Lesthar. En plus de vtements divers sans grande valeurs, il y a plusieurs robes brodes en fils d'argent de crnes et autres motifs (1.500 po). Il y a de plus, une Cape Chauvesouris.

B.18 Grenier 15m x 15m; 1 porte. Le parquet craquant de ce grenier est jonch d'objets divers, eux-mmes couverts d'une importante couche de poussire. Une demi-douzaine de poutres massives, soutenant la charpente du toit, sont sculpts de flammes noirs, de manire laisser penser que les piliers sont en feu. Au centre de la pice, solidement accroch au plafond, une norme cloche est suspendue. Une solide corde servant manifestement la sonner pend ct d'elle. L'immense cloche de 1 mtre de diamtre est faite de bronze et agit comme une Cloche dEffroi. Lorsqu'elle est sonne, toutes les cratures se trouvant dans un rayon de 30 mtres autour du manoir, y compris les cratures se trouvant l'intrieur de la btisse, devront tirer un jet de protection, ou tre affect par un sort dEffroi. Ces effets peuvent tre invoqus une fois par heure. Des runes inscrites l'intrieure de l'objet laisse supposer un enchantement li la peur. Des dcors infernaux o des diables arms de fourches tourmentent des humains ont t mouls sur toute la surface de la cloche. Le contenu du grenier est compos pour la majeure partie de meubles divers aux bois maintenant vermoulus. Pos au sol et cach par des toiles d'araignes, se trouve une colonne en marbre de 3 mtres de haut (2.000 po). Action: Le dmon peut tout moment faire sonner la cloche.

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B.19 Cave 12m x 12m; 1 issue + 2 passages secrets. Le long escalier fini par dboucher sur ce qui semble tre une cave. L'aire y est moite et un bruit d'eau tombant goutte goutte rsonne dans toute la pice voute. Celle-ci n'est occupe que par un puits de 2 mtres de large qui se trouve en son centre, ainsi que par un miroir scell l'un des murs. Des objets divers, ainsi que des squelettes jonchent le sol juste devant ce dernier. Les cadavres sont ceux des gardes de Lesthar. L'un a sacrifi l'autre Behalbaburith, puis s'est fait tuer par le dmon. Le miroir a t pos par l'un des deux gardes. Les objets devant le miroir, sont des offrandes la dit dmoniaque. Il y a 36 po, 28 pa, 2 gemmes de 100 po, ainsi qu'une pe sertie de pierres prcieuses valant 500 po et une Cotte de Mailles +1. La cave se trouve deux tages audessous du rez-de-chausse. Entre celui-ci et la cave se trouve les laboratoires et la bibliothque personnel de Lesthar, qui ne sont accessibles que par le passage secret du salon priv (B.16). Le puits donne sur une rserve d'eau naturelle qui se trouve 20 mtres plus bas. Une corde, accroche un anneau soud au sol, sert descendre au moyen dune poulie un sceau dans le puits. Un personnage qui tomberait dans le trou subirait 6-36 points de dommages moins d'un jet de dextrit, auquel cas il ne prendrait que la moiti des dgts. Une trappe au sol s'ouvre sur un trou profond et sert de toilettes. Lorsque le bat-

tant est soulev, une odeur acide de dfcation se fera sentir. Un passage secret donne sur un long couloir (B.20) menant la salle de torture et les prisons (B.22). D'ici, on peut entendre Geoffroy si celui-ci se met crier. De la mme faon, si les personnages font un peu de bruit, le clerc pourra les entendre. Un deuxime passage secret s'ouvre sur un long couloir taill mme le roc. Il est trs troit et mne aprs plusieurs kilomtres un mur de roc. Lesthar se servait alors d'un sort de Passe-Murailles pour se retrouver de l'autre ct. Action : Le dmon peut utiliser la corde, ou utiliser sa tlkinsie pour jeter l'un des personnages (ou tous) l'intrieur du trou. Si Geoffroy commence se manifester, le dmon utilisera une illusion auditive pour masquer sa voix. B.20 Couloir 3m x 15m; 1 double-porte + 2 portes Un large couloir descend sur plus d'une dizaine de mtres vers une double-porte. Les parois sont sculpts de scnes obscnes d'orgies diaboliques entre des humaines et des diables pervers. Des torches teintes sont disposes rgulirement sur chacun des murs. Au milieu du couloir, deux portes se font face, l'une donnant sur les geles, l'autre sur le sanctuaire de Wy-Djaz. Cette dernire porte en fer forg, reprsentent de nombreux crnes, dont certains mme minuscules ne manquent pas de dtails. La porte est constamment ferme et des chanes ont t rajoutes.

La double-porte du fond donne sur la salle dinvocation. Elle reprsente, comme les chemines, une face diabolique. Action : Le dmon fera tout pour que ces portes restent fermes. B.21 Sanctuaire de Wy-Djaz 7,5m x 7m; 1 porte. Cette salle ressemble plus un ossuaire qu autre chose. Les murs et le plafond sont couverts d'ossements divers et de crnes humanodes rgulirement espacs. Des piliers de crnes humains atteignant le plafond ont t rigs autour d'un autel. Derrire se trouve la statue de pierre, immense et sublime, d'une femme portant un collier de crne et de riches vtements. Elle semble porter sur vous un regard apaisant. Cette salle a t sanctifie lors d'une crmonie effectue par un clerc de Wy-Djaz pendant la construction du manoir. D l'importante aura Loyal qui rgne dans le sanctuaire, les personnages chaotiques se sentiront mal l'aise, tandis que ceux d'alignement Loyal se sentiront apaiss et dtendues, toutes leurs peurs (mme magiques) ayant t dissipes. Par contre, le dmon, qui lui mane un chaos beaucoup plus intense que ce qu'un simple mortel peut dgager, n'a aucune emprise sur cette pice. Ainsi, il ne peut pas agir comme il pourrait le faire dans les autres pices, ni mme fermer ou ouvrir la porte du sanctuaire. Il ne peut non plus utiliser sa tlkinsie l'intrieur de la pice, ni aucun autre sortilges. Lesthar ddiait toute ses victimes sa desse. Il choisissait minutieusement les crnes afin d'honorer comme il se doit la desse de la magie et de la mort.

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Dans cette salle, tous sorts de chaos (Confusion etc.) n'auront aucun effet. Par ailleurs, les aliments et les liquides amens dans le sanctuaire ne seront pas affects par le manoir. Casser la statue provoquerais la colre de Wy-Djaz et amnerait une maldiction certaine sur la personne ayant commis l'acte. Illusion : Les illusions faites pour cette pice sont d'abord faites dans un but de faire sortir les personnages de la salle. Il imitera ainsi la voix (ainsi que les pas et des cognements la porte) de l'un des compagnons du clerc qui les implorera de venir l'aider. B.22 Salle des Tortures 7,5m x 8,25m; 6 portes. Au milieu de la pice se trouve une structure mtallique cubique de 3 mtres de ct. Aucune issue n'est visible, mis part une petite porte. Le reste de la salle est occup par un mobilier de salle de torture. Des brasros sont rpartis dans la salle et sur un mur sont rangs des instruments qui devaient indniablement servir faire parler les malheureuses victimes du bourreau qui svissait ici. Des paillasses et des guenilles sont entasss dans deux endroits diffrents. La salle comporte de plus, plusieurs portes munies de judas. La structure mtallique est une variante d'un Forteresse Instantane de Daern appartenant Geoffroy. Il tait accompagn de Bragg lorsqu'il pntra dans ce couloir. Cependant, ce dernier fut pris partis par Behalbaburith et tu dans dhorribles souffrances. Bragg mort, Geoffroy, craignant pour sa vie, invoqua les pouvoirs de son objet et y pntra. Pendant quelques temps,

le dmon tenta de l'ouvrir sans succs. Puis essaya insidieusement de persuader Geoffroy de l'ouvrir. Celui-ci finit par se sectionner la langue afin de ne pas pouvoir ouvrir la porte contre sa volont et chapper ainsi au dmon. Il espre que Manfred a pu s'chapper et est prsent en train de prvenir le temple de Pholtus. Le sjour du clerc dans les entrailles du dmon est une preuve des plus dures. Le dmon na de cesse d'utiliser ses illusions pour le dcourager et le terroriser. Le clerc est terrifi et bout de force. Il est devenu paranoaque et ne croit plus en rien de ce qu'il voit. Geoffroy : Int 11; AL LB; CA 3; DEPL 9"; Clerc 8; pv 45; TAC0 16; #AT 1; Dgt 27 (Mace); T. M. Il possde une Cotte de Mailles +1, une Cuillre de Murlynd, ainsi qu'un sac dos remplie d'un quipement conventionnel. Les portes de bois s'ouvrent sur des cellules. Certaines sont vides et ne comportent que de la paille. D'autres contiennent les ossements de cratures humaines, tues par le dmon dans sa furie. L'un des squelettes est celui d'un magicien adverse fait prisonnier par le premier mage pour lui soutirer des informations. Des menottes ainsi que des chanes se trouvent sous la couche de poussire et les guenilles. Un squelette se trouve d'ailleurs sur l'une des paillasses. Action : Si l'un des personnages s'approche moins de 1 mtre d'un mur, il sera attaqu par une paire de menotte, anim par le dmon. Si l'attaque est russie de plus de 4 points au-dessus du nombre minimum requis, la personne sera enchane. Sinon, la menotte se sera referme sur ses chairs et le personnage prendra 1-3 points de dommages. Un jet sous Torsion de Barreaux

peut tre tent, mais -15% de chance car il s'agit de chanes solides. B.23 Salle dInvocation 9m x 9m; 1 double-porte. La pice est pratiquement vide, ne comportant qu'un pentacle dessin au sol. Cependant, de grandes traines noirtres partant du diagramme sont visibles. Un squelette humain se trouve aussi sur le sol, ainsi qu'un pupitre en grande partie calcin o devait se trouver un grimoire, prsent dans le mme tat. Cette salle est dans le mme tat qu'au premier jour. Le pentacle grav sur le sol est en partie dtruit par l'explosion qui a suivit la dcharge d'nergie lors de linvocation et est maintenant inutilisable. Les nombreuses marques noires de charbon, attestent de faon vidente qu'il y a eu une sorte d'explosion centr sur le pentacle.

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Le squelette est celui de Lesthar. Un sort de Ncromancie naurait aucun effet puisque l'me du magicien a t radicalement dtruite lors du processus. Le pupitre a t renvers par le souffle de l'explosion, projetant au loin l'norme tome de sort, maintenant compltement brl, qui le surmontait. Il ne reste presque plus rien du magicien, mis part une Dague +3, ainsi qu'une Pierre Ionique ellipsodale qui a t projet dans un coin de la pice et qui a perdu toute sa magie. B.24 Bibliothque Salle polygonale; 2 portes.

Cette salle est compltement sens dessus dessous. Toutes les tagres qui taient contre les murs ont t renverses et les livres qui s'y trouvaient poss sont maintenant parpills dans la salle, en-dessous d'une norme couche de poussire. Une table ronde se trouve peu prs au milieu de la salle, entoure de quelques chaises. Deux prsentoirs en verre sont disposs de part et d'autre de la table. Le capharnam a t provoqu par le dmon dans un accs de colre. Les livres de la bibliothque valent relativement chers. Il y a en tout 36 tomes dune valeur de 200800 po chacun. Certains livres sont poss sur la table : Contes Dmoniaques, Rpertoire

de Conjurations Illustres par Drawmij, Traits sur les Protections Cabalistiques par Krest. Un quatrime livre crit en langue Suloise, est une sorte de journal o le magicien consignait ses notes sur l'avanc de ses recherches magiques. Les personnages pouvant lire la langue apprendront que Lesthar avait l'intention d'interroger un dmon sur la procdure suivre pour la construction d'un Bton de Puissance. Quelques autres parchemins peuvent tre trouvs, dont lun dcrit certains glyphes du Monde de Greyhawk (Cf. A Guide to the World of Greyhawk par E. Gary Gygax, 1983), un autre est un parchemin de sorts de magicien (Mur de Force, Tlportation sans Erreur et Dbilit Mentale).

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Sous l'un des prsentoirs se trouve la main arrache et carbonis d'un homme, ayant l'un de ses doigts un anneau d'azrite, portant des ciselures. Il s'agit d'un Anneau de Rsistance au Feu s'il est identifi l'aide d'un sort dIdentification. Cependant, celui qui le possdera sur lui (dans sa poche, son sac etc.) aura envie de l'essayer. Ainsi, toutes les heures, il y a 10% de chance qu'il cde la tentation et mette l'anneau. Il mourra alors, affect par une combustion spontane, moins de russir un jet de protection contre mort magique. La maldiction s'opre chaque fois que l'objet est mis. La main est celui d'un compagnon du magicien, ce dernier lui a laiss porter l'anneau sachant parfaitement bien les consquences que cela pouvait avoir. Un miroir est scell l'un des murs. Un grand coffre contient les richesses de Lesthar. Il y a en tout 26.564 pc, 33.152 pa, 1.214 pe, 6.894 po, 542 pp, toutes frappes des symboles conventionnels trouvs sur la Flanaesse.

L'azrite est un mtal brillant ressemblant de l'acier hautement polie. Le mtal est entre autres utilis dans la cration des armes lame de feu (Cf. Manuel Complet du Golem [Black Arts Edition, 2011]) B.25 Salle de recherche Salle polygonale; 2 portes. La pice possde une table sur laquelle sont poss de nombreux objets de recherches alchimiques, ainsi qu'un brasro contre l'un des murs. De nombreux objets en verre ont t casss et se trouvent sur le sol. Les objets ont t briss par Behalbaburith. Rien dans cette salle n'a ne conserve de valeur. B.26 Salle des composants Salle polygonale; 2 portes. Les murs de la salle sont couverts d'tagres o sont empils de nombreux bocaux, fioles, botes et autres rcipients.

Le passage secret de la salle B.16 finit dans cet entrept composants. Les fioles et autres contiennent pour la plupart des composants courant ncessaire pour les sortilges de magicien. Cependant, d'autres substances sont ranges parmi ces rcipients. Lorsque les personnages entreront dans la salle, le dmon commencera projeter des fioles sur eux. Il y a 5% par round que l'une des fioles ou rcipients envoys contienne une substance toxique, ou ayant d'autres effets indsirables (1d8). 1. Spores de Myconide prservs 2. Poussire d'Eternuement et de Toux 3. Fiole d'acide 4. Colle Suprme 5. Poison de contact type C (6-36/3-12) 6. Spores de Basidirond prservs 7. Limon vert prserv 8. Poussire de Disparition En slectionnant bien les composants (et si tous n'est pas dtruit), les personnages pourraient obtenir entre 3 et 8.000 po des objets de la pice.

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Pilogue
La libration
Si le dmon est libr d au fait de la destruction du manoir (par un sort de Tremblement de Terre par exemple) ou si le pentacle sur la porte d'entre est effac, l'esprit du dmon sera libr et celui-ci utilisera immdiatement sa facult de Mtempsycose sur Behrur si celui-ci est encore en vie, pour quitter son carcan de pierre et de bois. Il y a alors 70% de chance qu'il se venge des personnages et de Geoffroy et 30% de chance qu'il quitte immdiatement ce plan matriel car aprs toutes ces annes, le dmon a des affaires bien plus importantes rgler dans les Abysses. Il en est de mme si les vnements tournent son dsavantage. Hors de son carcan de pierre, Behalbaburith aura retrouv ses capacits magiques de Seuil, Automtamorphose, Mtempsychose et Tlportation. Cependant, celui-ci nappellera aucun de ses congnres, lhumiliation subie durant toutes ces annes tant trop forte. Si le dmon se met attaquer les personnages ou quiconque d'autre, le ki-rin interviendra au bout de 3-18 rounds. Sinon, sa mission sera termine et il pourra rentrer chez lui. Soudain, au silence angoissant, fait place une srnit apaisante. L'air semble nouveau lger et agrable respirer et la douce chaleur vous envahi tout entier. Au moment o le dmon a dfinitivement quitt le manoir, l'endroit tout entier aura retrouv sa paix intrieure.

Fin de laventure
Laventure pourra prendra fin de trois manire diffrentes : Les aventuriers senfuient par des moyens magiques (Tlportation, Porte Dimensionnelle, etc.) ou durant les priodes pendant lesquelles le dmon a perdu la possession de la demeure. Les personnages utilisent un sort de Dissipation du Mal et renvoient le dmon aux Abysses (et par l-mme le Ki-rin son propre plan). Les personnages librent le dmon tel que dcrit dans le paragraphe La libration .

Points dexprience
Au terme de laventure, outre ceux relatifs aux monstres tus (Behalbaburith y compris) et aux trsors rcuprs, le MD accordera tous les aventuriers encore en vie un bonus de points dexprience en fonction de leurs ralisations : Dcouvrir le niveau secret : +1.000 XP Librer Geoffroy : +2.000 XP Sortir victorieux de laventure : +10.000 XP Le MD rcompensera aussi les joueurs des personnages ayant accompli les actions suivantes : Douter de la nature de la vieille femme : +100 XP Souponner la prsence dun passage secret derrire la chemine : +250 Reconnatre le symbole de Pholtus : +200 XP

Deviner que lune des ghast est lun des serviteurs de Pholtus : +100 XP Sapercevoir de laltration de la magie : +500 XP Comprendre les principes sous-tendant chaque altration de la magie : +5.000 XP (exemple : Il semble que les cratures que nous appelons magiquement soient toujours de nature mauvaise et hors de notre contrle ) Emettre des hypothses justes sur les vnements qui se sont drouls dans le manoir : +2.000 par hypothse Comprendre que le manoir est possd par lesprit dun dmon : +5.000 XP Emettre des hypothses justes sur les moyens de mettre fin la prsence du dmon dans la demeure : +5.000 par hypothse Emettre des hypothses justes sur les capacits du dmon dans le manoir : +2.000 par hypothse Trouver trange la prsence de Behrur : +300 XP Emettre une hypothse juste sur le fait que Behrur soit encore en vie : +5.000 par hypothse Autre ralisation : +11 XP +1.000 XP ( lapprciation du MD) Le MD pourra juger que certaines actions ont t effectues par plusieurs personnages et dcider de rpartir les points dexprience entre eux ou de les accorder chacun dentre eux.

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Treizi me jour du mois de la Moisson,

Cela fait maintenant plusieurs jours que vous n' tes pas r apparu de votre laboratoire. Votre absence m'inqui te au plus haut point et je redoute que quelque chose d'ineffable s'y soit d roul . Depuis tranges se passaient dans le manoir et il y r gne constamment une atmosph re oppressante.

tes sauf.

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MANUEL COMPLET DU GOLEM


Laurent D. Picard

Le Golem est lune des cratures les plus classiques de D&D. Il apparat pour

la premire fois dans le supplment I : Greyhawk au travers d'une description plus que succincte des golems de chair, de pierre et de fer. [] Depuis, plus de 300 variantes de cette crature ont, un moment donn du jeu, [] t crs.

Destin aux Matres de Jeu, ce manuel contient une tude exhaustive du Golem. Il dcrit le processus complet de sa cration et de son animation, dfini ses capacits, immunits et vulnrabilits, dtaille les instructions qui doivent lui tre inculques et propose une rvision et une extension de la liste des Golems en fournissant leurs caractristiques pour toutes les versions de D&D (OD&D, AD&D1, AD&D2, D&D3 et
D&D4)

2011, BAE, Inc. Tous droits rservs BLACK ARTS EDITION blackartsedition@yahoo.fr FRANCE 30

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Le Manoir des Tnbres


Laurent D. PICARD
On raconte qu'il existe non loin d'une fort, un manoir abandonn depuis de nombreuses annes, tellement sinistre que mme les monstres les plus hideux n'osent s'y aventurer. Il tait la proprit d'un magicien cruel, jusqu ce qu'un beau jour ce dernier disparaisse sans laisser de traces. Il est dit qu'il fut tu au cours de l'une de ses expriences magiques et que dans sa cruaut, son fantme revint hanter son manoir et cela pour l'ternit. Il ne sagirait donc que dune banale histoire de fantme ? Pourtant certains craignent que la Magie Noire ny soit pour quelque chose et que les forces dmoniaques y soient luvre. Une aventure destine un groupe de 4 7 personnages de niveau 6-9.

Univers d'aventures fantastique

2012, BAE, Inc. Tous droits rservs BLACK ARTS EDITION blackartsedition@yahoo.fr FRANCE
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