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UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE MECANICA INDUSTRIAL MERCADOTECNIA 1

TRABAJO DE INVESTIGACION 3

CSAR GEOVANI LPEZ VSQUEZ 96-15661

INTRODUCCION

La constante guerra entre las empresas para atraer a los clientes, el surgimiento de nuevos productos o servicios al alcance de los consumidores, hace que muy a menudo surjan nuevas tecnologas y estrategias de marketing para aumentar el consumo y la utilizacin de servicios, en el siglo 21 que ya estamos viviendo se avizoran cambios en cuanto el estilo de vida, tendencias de moda, la era de la tecnologa est cambiando y sabemos que podemos llegar a los clientes con ms facilidad, las redes sociales estn cada vez aumentando el nmero de usuarios y a su vez la publicidad en las paginas aumenta y es foco de ms solicitudes para ser expuestas a ellos.

En el siguiente trabajo se analizan las tendencias del marketing hacia el siglo que vivimos, los hbitos de los consumidores y otros tpicos interesantes que nos ayudaran a comprender hacia donde nos movemos y que podremos esperar en los prximos aos en relacin al marketing, consumismo y tecnologas para llegar al consumidor.

OBJETIVOS

GENERAL

CONOCER LAS TENDENCIAS DEL MARKETING DEL FUTURO Y COMPRENDER LOS CAMBIOS DE LOS CONSUMIDORES Y HACIA DONDE ORIENTAR LOS HABITOS DE CONSUMO PARA ATRAERLOS A LOS PRODUCTOS.

ESPECIFICO INVESTIGAR HACIA DONDE VA EL MARKETING DEL NUEVO SIGLO CONOCER LAS NUEVAS TECNOLOGIAS QUE UTILIZAR EL MARKETING CUALES SON LAS NUEVAS TENDENCIAS DE INFORMACION

Como ser el nuevo marketing del siglo 21


El nuevo marketing utiliza nuevas herramientas para conectar con el cliente , es social , es viral y es creativo porque no parece publicidad.

Si nos atenemos a lo que nos ensearon y a lo que hemos podido aprender de los precursores de esta actividad, podemos decir que: El marketing, encierra tras de s una triple visin del mismo; puede interpretarse como una filosofa, como un concepto y como una funcin ms a desarrollar por empresas u organizaciones.

Como filosofa, no deja de ser una actitud o una postura mental, que se adopta a la hora de llevar a cabo una relacin de intercambio con el fin de satisfacer necesidades. Como concepto, podramos definirlo como un proceso social y de gestin a travs del cual los distintos grupos e individuos obtienen lo que necesitan y desean, creando, ofreciendo e intercambiando productos con valor para otros. Como funcin, es una ms a desarrollar por empresas y organizaciones, equiparable a las de produccin, financiera, recursos humanos, etc., que est constituida por un conjunto de actividades de Investigacin, Planificacin, Comunicacin, Distribucin y Organizacin de las Ventas.

Pero en cualquiera de las tres acepciones se debe cumplir el fin principal del marketing: "Satisfacer mutuamente a las partes que intervienen en la relacin de intercambio" Todo esto nos lleva a pensar que en muchos casos el trmino marketing es interpretado de una forma parcial, recurriendo a l de una manera funcional o de operativa de gestin; confundiendo determinadas actividades o acciones, como pueden ser la venta o la publicidad, trminos ms utilizados como sinnimo de marketing; siendo este ltimo algo ms amplio que vender o transmitir anuncios publicitarios. Para que cualquier tipo de organizacin ponga en prctica el marketing, lo primero que tiene que asumir es una determinada filosofa de actuacin, y no olvidar el fin que persigue. Cuando esto es as, se parte de una base slida para desarrollar la actividad de marketing en toda su extensin. La actividad de marketing puede ser desarrollada por cualquiera y en cualquier mbito, independientemente de la etiqueta con la que se quiera identificar al marketing.

EN EL SIGLO XXI, hacia dnde va el marketing? Las empresas a lo largo de la historia y de su desarrollo evolutivo han orientado su gestin en funcin de la situacin competitiva y dando respuestas para obtener sus objetivos empresariales, tratando de ofrecer a sus mercados ofertas nicas, diferentes y preferidas por sus consumidores; de tal manera, que nos hemos encontrado a lo largo del tiempo que las empresas han orientado su gestin a la produccin, al producto, a las ventas o al marketing. Cabra pensar que en los tiempos actuales las empresas orientan su gestin al marketing, lo que supondra aplicar ste como autntica filosofa empresarial para obtener la satisfaccin mutua de necesidades de las partes que intervienen en el proceso de intercambio; para ello la empresa deber producir lo que el mercado est dispuesto a demandar, identificando previamente cules son sus necesidades y sustentando su gestin en cuatro pilares bsicos:

Definicin el mercado. Orientacin al cliente. Coordinacin de marketing Rentabilidad

Todo ello, tomando una perspectiva de fuera hacia dentro; siendo el punto de partida el mercado centrado en las necesidades del cliente y coordinando todas las actividades que conducen a ofrecer productos que satisfagan a los consumidores para generar beneficios mutuos. Debemos dejarnos de mas etiquetas y volver a los principios y esencia del marketing, tal y como nos lo ensearon, y aplicar sus principios a las circunstancias y realidades que vivimos en cada momento; sin olvidar que el marketing debe adaptarse en funcin del negocio que estemos gestionando, con su oferta especifica de bienes o servicios (producto) y los clientes objetivo (mercado).

LOS NUEVOS RETOS DE LA GESTION DEL MARKETING PARA EL SIGLO XXI


La manera en que las empresas y organizaciones, y por ende sus directivos, han interpretado hasta ahora la gestin del marketing y les ha hecho actuar en una determinada direccin puede resultar no valida; nos hemos dejado llevar por interpretaciones y actuaciones alejadas de los principios y esencia del marketing y no en pocas ocasiones no poner en prctica el sentido comn; es por tanto, que en los tiempos actuales necesitamos reenfocar la aplicacin del marketing, cambiar el paradigma, el esquema mental; que hasta ahora hemos tenido y dirigirlo en la direccin que permita obtener resultados basados en la satisfaccin de las necesidades individuales y sociales conjuntamente; que conlleve no solo a asumir las responsabilidades de la satisfaccin de los consumidores, sino tambin, a la asuncin de las responsabilidades sociales que se derivan de ofrecer bienes y servicios a nuestros mercados objetivos; es decir, la aplicacin de un marketing enfocado al marketing social, como primer paso. En segundo lugar, la revisin de las herramientas a utilizar bajo el paraguas del enfoque marketing, diseando estrategias a travs del marketing-mix, redireccionando y actualizando la dimensin de las famosas y clsicas 4 Ps (producto, precio, distribucin y comunicacin) e introduciendo, una 5 P, (PERSONAS); quienes constituyen las empresas y organizaciones, las que toman decisiones, las que permiten y posibilitan obtener la satisfaccin de los clientes, consumidores, usuarios, ciudadanos, etc.; variable que hasta ahora, hemos ignorado y no valorado en su justa medida; como podemos pretender la obtencin de la satisfaccin de nuestros clientes y consumidores, su lealtad y fidelidad; sin tener en cuenta, la de los empleados?, las personas que deben posibilitar cumplir fines y objetivos, a sentirse parte integrante de un proyecto empresarial generador de riqueza, para la organizacin y para la sociedad. En tercer lugar, hay que cambiar el enfoque organizativo del papel del marketing, que permita conseguir la inclusin real de la 5 P, constituyndose conjuntamente con el departamento de R. R. H. H. en funciones integradoras del elemento clave de gestin: las PERSONAS. En cuarto lugar desarrollar un marketing de alta direccin, que permita invertir la pirmide organizacional e integrar el marketing en la misin empresarial; porque si la alta direccin no asume la filosofa marketing, no est en contacto con los clientes, usuarios, ciudadanos, etc. y no da ejemplo, dando el primer paso, como lo van a hacer los dems. La misin empresarial debe integrar de forma clara y concreta el marketing, en su dimensin estratgica y de filosofa de actuacin, que sirva de rumbo a toda la organizacin para que todos sus componentes vayan en la misma direccin y dirijan sus esfuerzos a la satisfaccin de necesidades, tanto internas como externas.

EL IMPACTO DE LA GLOBALIZACIN Y LA HPER-CONECTIVIDAD EN EL MARKETING

HIPERCONECTIVIDAD La hiperconectividad es reconocida como "el exceso en el uso de objetos electrnicos y consumo de internet" que pueden perfectamente llevarte a planteamientos de "Tweet off" falsos, en los que crees desconectar o te planteas el mismo sin llegar jams a conseguirlo. Sin desearlo en el fondo, con el agravante de que el sentimiento de vaco ante la no presencia y posibilidad de seguir conectado, provoca o puede llegar a provocar estados de ansiedad. Vivimos conectados e hiperconectados La gran expansin de las Redes Sociales, como tambin el aumento de las ventas de smartphones, contribuyen cada da ms a esto. La Hiperconectividad es una tendencia que incluye la comunicacin entre personas; entre personas y mquinas y entre mquinas. Esta tendencia ya est produciendo importantes incrementos en la demanda de conexin a Internet como consecuencia de la complejidad, diversidad e integracin de las nuevas aplicaciones y dispositivos que utilizan la red. Vivimos en una sociedad realmente hiperconectada. Muchos de nosotros estamos en constante contacto con nuestros amigos, compaeros de trabajo y familiares, ya sea a travs de nuestros telfonos celulares mviles, smartphones con conexin a Internet, con iPhone, iPad, etc., que nos permiten que recibamos mails, SMS, DMs de twitter, y mensajes de todo tipo por MSN, Skype, etc. Todo estudioso de la mercadotecnia que ha determinado analizar el rol de la globalizacin en los escenarios econmicos, generando proactividad, cambios, retos, no puede ignorar lo que esto ha representado. Para ello, deben ser analizadas algunas caractersticas que han sido determinantes y que la gerencia moderna tiene que afrontar. Es muy cierto lo que afirma Pablo Lasso, que la globalizacin es un proceso irreversible debido a las comunicaciones del planeta Tierra y al conocimiento de las repercusiones que unos habitantes tienen en otros independientemente del continente en que vivan. No hay alternativa al mundo globalizado, es un proceso de integracin financiera, comercial, de comunicaciones, curiosidades y sorpresas de que los terrestres ya

podemos saber todos de todos y nos preocupamos, al menos por la nota roja global, los desastres, terremotos, huracanes ... nos hermanan. Pablo Lasso nos agrega, que la globalizacin es un hecho, la interdependencia de las sociedades, el neoliberalismo es una respuesta, la primera, pero tal vez no es la nica ni necesariamente la mejor. No hay un nico tipo de mercado mundial, hay muchos modelos posibles. La globalizacin es el ltimo paso del proceso de modernizacin y lo ha reemplazado en la jerga de los hombres cultos. En aquella poca la conclusin fue que si haba pases desarrollados era porque haba naciones subdesarrolladas y que las elites de los subdesarrollados de alguna manera eran cmplices del subdesarrollo de sus sociedades a favor del desarrollo de las otras. La globalizacin actual no puede dar a los individuos una raz de identidad en la insercin de su biografa con la historia. Pero de la misma manera el Estado nacional ya no es funcional en la perspectiva de la globalizacin, no puede explicar el mundo futuro. El desafo actual es que hay que combinar las oportunidades de la globalizacin con el sentido de pertenencia, de identidad nacional. En el anlisis de su incidencia en la mercadotecnia es importante considerar: Estamos en un nuevo juego, en donde la hipercompetencia global se consuma en los mercados locales. Cabe sealar, que en este escenario no es el ms grande, ni el ms informado, ni siquiera el ms influyente el que va a la cabeza del mercado: es el ms veloz el que impone el ritmo de la competencia. La empresa que tiene mayor velocidad de aprender a innovar a lo largo de la cadena de valor tiene una ventaja competitiva sustentable que le permite participar en el mercado global. El factor estratgico que les permite a las empresas tener esta anhelada innovacin es el capital intelectual. Es imperativo que estas agreguen valor en toda la lnea de produccin de manera continua y ms rpido que la competencia. Las empresas para sobrevivir deben ser organizaciones inteligentes con negocios flexibles y giles. Inteligentes para aprender e innovar continuamente y con ello desarrollar capacidades de respuesta a los cambios. Flexibles para contar con productos, procesos y habilidades mltiples. Y giles para comercializar y soluciones integrales al cliente que sean competitivos a nivel global, regional y local. Para ello las empresas mexicanas tendrn que abandonar el tradicional modelo de manufactura, para convertirse en industrias de manufactura, es decir en lugar pasar de los trabajadores manuales a los trabajadores del conocimiento. Como fenmeno de mercado, la globalizacin tiene su impulso bsico en el proceso tcnico y particularmente en la capacidad que a partir del mismo tiene un pas de mover bienes, servicios, dinero, personas e informaciones. La maduracin de los mercados en los pases ms desarrollados locuaz ha disminuido las tasas de crecimiento de estas naciones, provocando que sus exportadores sean ms agresivos y que los gobiernos les

regulen ms sus sistemas econmicos para estimular el crecimiento econmico, basndose en la expansin del comercio internacional y la atraccin de inversiones extranjeras. La revolucin tecnolgica y cientfica.: que est facilitndoles a la humanidad servicios de transporte, informacin y comunicacin cada vez ms rpidos, mejores y baratos; as como ms redes para interconectar a las personas y los pueblos globalmente. La economa a escala puede hacer a los ms competitivos con estrategias poco costosas, utilizando la capacidad de plantas ociosas, aumentando la productividad y distribuyendo los costos fijos entre un mayor numero de unidades. La globalizacin ha provocado la creacin de grandes corporaciones en ciertos sectores industriales, haciendo que las pequeas y medianas empresas sean vendidas a esas corporaciones. El proceso de globalizacin plantea la oportunidad de mejorar las condiciones de acceso a mercados que anteriormente se hallaban ms fragmentados. Los flujos de informacin, tecnologa y capital de cartera han sido los que ms han incrementado su movilidad y, por consiguiente, constituyen los mercados donde ms han mejorado las condiciones de acceso para economas con menor capacidad relativa de generacin endgena. La notable reduccin de los costos del transporte y las comunicaciones ha facilitado la divisin del proceso productivo, permitiendo la participacin de un mayor nmero de localizaciones geogrficas segn las ventajas que cada una aporta a la cadena de valor agregado. Este hecho ha ampliado las oportunidades para que economas individuales participen ms activamente de las redes internacionales de produccin administradas por las grandes compaas multinacionales.

EL BINOMIO MARKETING INOVACION


La innovacin sin marketing dificulta la propagacin de las ideas y a su vez la transmisin del conocimiento; as como el marketing sin innovacin, impide la diferenciacin y visibilidad de cualquier accin de mercadotecnia. Cualquiera de nosotros puede ser el ms talentoso de los creativos, pero si no disponemos de la habilidad para comunicarlo, nuestro entorno sencillamente permanecer indiferente, y jams podr ser advertido de nuestras creaciones o desarrollos. Hace poco menos de un ao, precisamente despus de la partida del creador de la manzana, publicamos: Steve Jobs no era un gur de la tecnologa, y efectivamente el mundo meditico, los innovadores, amantes a la tecnologa, y adoptantes tempranos, no eran estimulados propiamente por la tecnologa de este gigante desarrollador de dispositivos; sino por su capacidad para innovar, y ms all de sta, por su habilidad de generar expectativa en el mercado.

Muchos usamos o poseemos una marca, an aspirando o anhelando tener la otra; eso es lo que la multinacional estadounidense en Cupertino (California), ha logrado desde sus comienzos en 1969, y muy especialmente en la ltima dcada, cuando sigue siendo evidente la preferencia y apetito por la manzana. Ni el precio, ni las caractersticas fsicas han hecho posible que muchos consumidores cambien de parecer, es all donde la marca, ha logrado transformar sus seguidores en verdaderos fanticos. Las particularidades tcnicas, los costes e importes son susceptibles de equilibrarse, pero la percepcin del mercado, o la construccin de una marca en el tiempo, puede ser tan subjetiva, como imposible de igualar. Dejando de lado el caso de estas dos admiradas marcas, centrmonos en el propsito del present artculo, continuemos con nuestro planteamiento alrededor del Marketing y la Innovacin. La conjugacin de estos dos componentes, es muy similar a la historia de "cacarear el huevo", la gallina en su propio lenguaje libera endorfinas para atenuar el dolor al poner el vulo, expresin tambin usada por el hombre, como mecanismo a travs del cual se alardea sobre la obtencin de un logro o meta. En el argot popular, se escucha decir: "hay que cacarear el huevo para que otros conozcan los resultados", y tambin se ha dicho: que quien no lo haga, podr perder relevancia o simplemente ignorarse". Explicado de otra manera: el Marketing puede ser a la accin del cacareo, como la Innovacin al objeto del huevo. Finalmente, un icono alcanza su mayor posicionamiento y recordacin, cuando sus consumidores actuales y potenciales, se identifican, crean filiacin y se entusiasman con la imagen, promesa de valor, reputacin, y personificacin de la marca. La combinacin en la justa medida, hace posible que el marketing y la innovacin, sean detonantes de inspiracin para crecer y consolidar el valor de una marca.

LOS CAMBIOS EN LAS COSTUMBRES Y HBITOS DE LOS CONSUMIDORES


Con la incorporacin de las nuevas tecnologas, el consumo ha cambiado drsticamente, transformando la comunicacin en bidireccional (doble va). Esto ha permitido al consumidor salir del anonimato y ser parte de un proceso importante en el consumo y las relaciones interpersonales Hay ciertas actividades de la vida cotidiana que el consumidor sola hacer y que con la evolucin de la era digital dej de realizar o bien las realiza de forma ms espordica, se explica en el informe. Al respecto, se especifica que las actividades ms perjudicadas con el crecimiento de las nuevas tecnologas fueron el uso de enciclopedias y diccionarios (un 61 por ciento de los encuestados dijo haber dejado de utilizarlos), el alquiler de pelculas (59 por ciento) y los juegos de mesa (52 por ciento). Ahora bien, observando la evolucin de los ltimos seis aos en TGI, las actividades offline que ms han decrecido son ir al cine y a museos (46 por ciento de diferencia versus 2005). Tambin disminuyeron su nivel de penetracin en este grupo de personas los juegos de mesa (coincidiendo con lo mencionado en la encuesta), las actividades al aire libre y la lectura. Sin dudas la practicidad es una de las principales ventajas de las nuevas tecnologas, en ese sentido el uso de las transacciones bancarias a travs de las plataformas online (home banking) se increment un 64 por

ciento en los ltimos seis aos, lo cual es un indicio de que para el consumidor el tiempo vale oro y quieren aprovecharlo de una manera ms productiva. Sin embargo, hay que tener en cuenta que las transacciones offline (cajero, ventanilla, etctera) an tienen un mayor volumen, aunque en tendencia decreciente. Esta migracin hacia lo virtual se observa principalmente en las transacciones comerciales en general: compras, reservas de pasajes, entre otras, se advierte en el informe. Aspectos subculturales en el comportamiento del consumidor El anlisis subcultural permite al marketing segmentar el mercado para llegar a las necesidades, motivaciones, percepciones y actitudes que son compartidas por los miembros un grupo subcultural especfico. Una subcultura es un grupo cultural distinguible que existe como un sector identificable dentro de una sociedad ms grande y compleja. Sus miembros poseen creencias, valores y costumbres que los apartan de otros miembros de la misma sociedad. Las principales categoras subculturales son: la nacionalidad, raza, religin, la localizacin geogrfica, la edad, el sexo y la educacin. Subcultura tnica: atiende a los orgenes. Descendencia de ancestros comunes: tienden a visir en forma cercana, suelen casarse con personas del mismo grupo, comparten el sentido de pertenencia. Edad. Subcultura de los jvenes. El mercado de los adolescente no solo gasta mucho dinero propio, sino que hacen gastar a sus familiares tambin. Los niosinfluyen mucho en las decisiones de consumo familiares. Las corporaciones aprovechan la tendencia persistente de los nios en la bsqueda de un nuevo producto. Cuando se disean mensajes para el mercado de jvenes se debe tener en cuenta las siguientes pautas: 1. 2. 3. 4. Nunca menospreciar a los jvenes Ser total, absolutamente e incondicionalmente sincero Reconocer a los jvenes el mrito de estar motivados por valores racionales Ser lo ms personal posible

Subcultura de las personas de edad avanzada. Es necesario reconocer ciertas caractersticas desfavorables: 1. 2. 3. 4. 5. Son concervadores Poseen menos de la mitad del ingreso de toda la poblacin Sus facultades mentales pueden estar alteradas Tienen mala salud Suelen aislarse de la gente

Factores sociales en el comportamiento del consumidor 6. Grupo Primario: es aquel en que las relaciones personales son cara a cara con cierta frecuencia y aun nivel ntimo y afectivo. En estos grupos se desarrollan normas y roles. La familia, los grupos de un trabajo, los amigos, son ejemplos de tales grupos. El grupo primario ejerce un control informal sobre sus miembros, un control no institucionalizado pero no por ello menos eficaz. 7. Grupo secundario: aqu se incluyen todos aquellos grupos que no son primarios, tales como las agrupaciones polticas, las asociaciones de ayuda, comisiones vecinales, etc. 8. En estos grupos el individuo no se interesa por los dems en cuanto a las personas sino cmo funcionarios que desempean un rol. Al contrario de los grupos primarios, el control que se aplica es formal es decir hay reglamentaciones que establecen normas y sanciones.

9. Grupos de referencia: es el grupo al cual uno quiere pertenecer, puede definirse como un grupo de personas que influyen en las actividades, valores, conductas y pueden influir en la compra de un producto y/o en la eleccin de la marca. 10. El profesional de marketing debe identificar un lder de opinin dentro del grupo de referencia para vender un producto o marca. 11. Se pueden clasificar en grupos aspiracionales positivos y aspiracionales negativos (grupos disociadores). 12. Los grupos de referencia ms utilizados en el maketing son: las personalidades, los expertos y el "hombre comn". Las celebridades se utilizan para dar testimonio o apoyos o como voceros de la empresa. Los expertos pueden serlo realmente o ser actores desempeando tal papel. El enfoque del hombre corriente se disea para mostrar que individuos como el posible cliente estn satisfechos con el producto publicitado. 13. Las apelaciones a grupos de referencia son estrategias promocionales efectivas porque sirven para incrementar la recordacin del producto y para reducir el riesgo percibido entre los clientes potenciales.

Factores personales de influencia en la conducta del consumidor. 1. Psicolgicas Personalidad: la personalidad se define como el patrn de rasgos de un individuo que dependen de las respuestas conductuales. Estas se han empleado para estudiar el comportamiento del consumidor y explicar la totalidad organizada de su conducta. Sabemos que la personalidad de una persona se refleja a menudo en la ropa que usa, la marca y el tipo de automvil que conduce, los restaurantes donde come, etc. pero no podemos cuantificar los rasgos individuales de cada individuo. 2. Motivacin: para entender por que los consumidores observan determinada conducta, es preciso preguntar primero que es lo que impulsa a una persona a obrar. Toda conducta se inicia con la motivacin, el motivo (o impulso) es una necesidad es una necesidad estimulada que el sujeto trata de satisfacer. Uno o ms motivos en el interior de una persona desencadenan a la conducta hacia una meta que supuestamente procurar satisfaccin. 3. Familia: de los grupos pequeos a los que pertenecemos durante aos, hay uno que normalmente ejerce influencia ms profunda y duradera en nuestras percepciones y conducta, este grupo es la familia. Esta desempea directamente la funcin de consumo final operando como unidad econmica, ganando y gastando dinero. Al hacer esto los miembros de la familia se ven obligados a establecer prioridades individuales y colectivas de consumo, a seleccionar qu productos y marcas comprarn y como se utilizarn para cumplir con las metas de los miembros de la familia. 4. La percepcin: es el proceso por el cual el individuo selecciona, organiza e interpreta estmulos para construir una pintura significativa y coherente del mundo. El consumidor toma decisiones basadas en lo que percibe ms que en la realidad objetiva. La gente usualmente percibe las cosas que necesita o desea y bloquea la percepcin de estmulos desfavorables o ingratos. La forma en que los productos son percibidos es lo ms importante para su xito que las caractersticas reales que posea. Los productos que son percibidos favorablemente, como es obvio, tienen mejores posibilidades de ser comprados.

LA EVOLUCIN ESPERADA DEL MARKETING DEL 2012 AL 2025


En lo referente a la evolucin futura del Marketing en general, se observa una aceleracin de los cambios lo que va a dar lugar, incluso, a un mayor dinamismo. El Marketing ha sobrellevado diversas etapas ya mencionadas y empieza a dar atisbos de encontrarse ante una nueva evolucin. Los factores propulsores de este cambio son: el efecto de las nuevas tecnologas, la cooperacin estratgica y el desarrollo de mercados globales. Las nuevas tecnologas van a permitir un mayor conocimiento del cliente a la vez que se posibilita una mayor adaptacin a sus deseos y necesidades mediante lo que se ha venido por denominar customization. Circunstancia sta que va a elevar, aun ms, la filosofa de soberana del consumidor en el mundo empresarial.

En 2021, los ordenadores sern invisibles, porque los llevaremos insertados en las lentes de contacto o en la ropa. El espejo del bao nos dar las noticias y la previsin meteorolgica mientras nos lavamos los dientes por la maana. Podremos grabar nuestros sueos, reconocer a la gente por la calle, ver sus diferentes perfiles en redes sociales, lo que estn tuiteando o incluso saber de qu humor estn con solo mirarles la cara. Tambin podremos ver toda la informacin de los productos con solo mirar el logo, no habr publicidad exterior aburrida Nick Sohnemann As ser el mundo en el que consigui sumergirnos Nick Sohnemann, asesor de innovacin enTrendOne, empresa especializada en el anlisis tendencias con potencial para impactar en el futuro. Y como muestra, Shytech, Outernet y Gamification, las tres tendencias en las que centr su charla y sus demostraciones.

SHYTECH es el futuro de la tecnologa. Todos queremos alta tecnologa, pero no queremos notarla, queremos que sea fcil de usar e intuitiva. Pantallas flexibles. Las pantallas del mvil no se rompern e incluso podremos doblarlas. Ya hay un prototipo de Samsung que incorpora este tipo de pantalla y tambin Nokiaacaba de lanzar el suyo. Packaging conectado. Los productos llevarn un chip que reconocer cuando una persona los mete en el carrito del supermercado y avisar para que puedan reponerlos. Por supuesto, se podr leer toda la informacin y recomendaciones sobre el producto con solo apuntar al producto con el mvil. Pantallas multitouch que permitirn, entre otras cosas, que la mesa de un restaurante se convierta en una pantalla desde la que poder ver la carta y hacer el pedido. O, simplemente, jugar a algo mientras traen la comida (ver demo Omnitouch). Pantallas tctiles multitouch, desde las que poder tocar la tela o el material con el que est hecho un producto. OUTERNET es el futuro de Internet. Estamos acostumbrados a acceder a Internet desde el ordenador o el mvil, pero en el futuro todo estar conectado: ordenadores, mviles, cosas, personas, edificios y hasta el tiempo. Basado en la tecnologa del GPS y el reconocimiento de objetos seremos capaces de acceder a mundo digital donde estaremos permanentemente conectados. Smart interaction. Podemos apuntar con el mvil a un monumento, una montaa, etc. y ver en la pantalla toda la informacin disponible.

Mobile couponing. Descuentos basados en la localizacin, algo que ya est haciendo Groupon. In-car apps. Por supuesto, tambin los coches estarn conectados. Tesla ha lanzado un modelo con pantalla tctil de serie que ocupa todo el centro del salpicadero y controla las funciones bsicas como el aire acondicionado, los asientos, la msica, tiene acceso a Google Maps, etc. Detecting faces and mood. Aplicacin que puedes usar en la oficina para ver si tu jefe est de buen humor, en el supermercado, para ver si tus clientes estn contentos, o en el metro para poder reconocer a la gente. Uniliver lo us en la mquina vending Share Happy, que te da un helado gratis si sonres. Realidad aumentada a travs de la grfica para uso publicitario (Revista Esquire), para facilitar la venta por internet (Ray Ban Virtual Mirror), para aumentar las ventas en elpunto de venta (Lego Packs), con fines educativos, de entretenimiento (Ver ms informacin sobre realidad aumentada) Contextual Shopping, para no tener que llevar a la gente al Shopping, sino el Shopping a la gente, como las aplicaciones que permiten hacer el pedido desde el mvil. Real time augmented translation. Ya hay prototipos que permiten traducir textos directamente apuntndolos con el mvil como Word Lense, e incluso una nueva aplicacin en el Reino Unido que traduce con voz de francs a ingls y viceversa. Reduced reality. Lo contrario de la realidad aumentada, la realidad disminuida. Una especie de photoshop que podremos utilizar para verlo todo ms ordenado, ms claro, ms limpio. Ver aqu el vdeo del proyecto alemn Diminished Reality. Web of Things by RFDI. Esta tecnologa permite apuntar a una tienda o cualquier otro objeto con el mvil y hacer Me gusta en el mundo real. Es lo que hizo Coca-Cola en Israel con la Coca-Cola Like Machine. Connect to environment. Integracin de la vida online de la gente con la vida real mediante reconocimiento facial. Tambin lo hizo Coca-Cola Israel: Coca-Cola Facelike. Pero toda esta tecnologa por s sola es aburrida, no olvidemos que necesitamos historias que contar. El ejemplo que utiliz para ilustrar este punto no poda ser ms acertado:Spot Canal Plus Francia GAMIFICATION o GAME ON es hacer que todo se convierta en un juego. Una tendencia que combina muy bien con todo lo anterior, que consiste en el uso de mecnicas propias de los juegos aplicadas en otros contextos para incentivar determinados comportamientos o para recompensar acciones concretas. El juego como parte de la vida diaria. Recordis The fun Theory? Contenedores de basura conectados a internet, que hacen que reciclar resulte divertido. Media is ubiquitous. Juegos en cualquier parte, hasta en los baos pblicos, como el caso de To pissed-todrive?, que si no aciertas, te recomienda llamar a un taxi para volver a casa. Involvement advertising. Los banners son normalmente aburridos, pero si te permiten jugar ya no lo sern tanto: Juego AT&T insertado en el banner. Libros conectados para que nos nios disfruten ms la lectura, para explicar productos complejos AR Alternate Reality Games. The Witness, un juego que mezcla geolocalizacin y realidad aumentada, que se anuncia como la primera pelcula en el Outernet.

EL FUTURO DEL MARKETING INTERNACIONAL


En lo referente al Marketing Internacional, se observa igualmente el impacto de los anteriores factores propulsores del cambio pero con una mayor intensidad. La evolucin de las tecnologas va a permitir un mayor conocimiento de los consumidores internacionales, as como una mayor interaccin con los mismos que hasta ahora resultaba mucho ms dificultosa que a nivel nacional. La cooperacin estratgica se establece ahora a nivel internacional buscando los mercados donde se encuentran los ms adecuados proveedores, montadores, fabricantes, logistas e investigadores con quienes operar, junto con las condiciones estructurales ms favorables de costes de financiacin, recursos humanos y materias primas e insumos. Fenmenos como el denominado de la deslocalizacin. Finalmente, el desarrollo de mercados globales constituye causa a la vez que efecto de los dos anteriores al facilitar la difusin de las tecnologas y de la cooperacin estratgica. Todo ello, sin olvidar que el desarrollo de estos mercados globales son tambin el resultado de una homogeneizacin de otros entornos aparte del tecnolgico y competitivo como son el socio-cultural que lleva hacia una confluencia en los gustos y el poltico-legal que evoluciona hacia la eliminacin de las barreras al comercio. Por tanto, el futuro se presenta interesante para la disciplina del Marketing Internacional y como tal parece recogerse en las enseanzas que se imparten en las principales Universidades y Escuelas de Negocios.

EL BUZZ MARKETING
A menudo, cuando vamos a un restaurante o a un hotel, detrs se esconde la recomendacin de un amigo o conocido. Al consumidor le gusta ir sobre seguro y conocer las opiniones previas sobre un determinado producto o servicio ya que les ayuda a escoger y a no llevarse ninguna sorpresa non grata. Precisamente, el buzz marketing o la comunicacin boca a boca entre consumidores se apoya en la confianza de unos usuarios en otros, y asume que la informacin que se transmite podra considerarse de valor en la decisin final de compra o incluso en la eleccin de un determinado punto de venta. Es bsicamente una cuestin de confianza o credibilidad de la fuente. A la hora de contratar un servicio o comprar un producto, los consumidores confan en las sugerencias y recomendaciones que otros usuarios hayan realizado anteriormente. De hecho, y segn The New York Times Customer Insight Group, el 85% de las personas dicen leer las recomendaciones y elfeedback de otros usuarios para tomar una decisin de compra ms informada, aunque lo cierto es que confan ms en las opiniones de sus conocidos (el 90% de consumidores online confa en recomendaciones de gente que conoce, mientras el 70% confa en opiniones de desconocidos). Sea como sea, la informacin no procede de un anuncio publicitario, ni de un supuesto experto sino de la voz cercana de amigos y de la experiencia del entorno. Las redes sociales se han convertido en un gran aliado para el buzz marketing. Son plataformas pensadas para el ocio y en las que las conversaciones y el intercambio de opiniones cobran especial relevancia, pues usuarios que estn interesados en ese tema podran prestar atencin y dedicar un tiempo de su navegacin a leerlas. Por ejemplo, tenemos un hotel y comprobamos que en Twitter nos estn haciendo menciones del estilo El fin de semana en el @HotelEncantado ha sido espectacular, los paisajes del pirineo tienen esa magia, #recomendado 100%! Ya tenemos una buena opinin, un comentario que nos ayudar a generar esa

imagen, por lo que tomamos la decisin de retwittearlo en nuestra cuenta y que sea visible para nuestros seguidores o aquellos que nos estn buscando. Lo mismo ocurrira en Facebook, conseguimos difundir estas recomendaciones a un grupo, a pginas o incluso compartirlo en nuestra propia pgina para ayudar a mostrar aquello que piensan de nosotros y que se encuentra en este tipo de comentarios. De esta forma, las redes sociales se convierten en una excelente oportunidad para mostrar estos mensajes, pues a travs de ellas podemos dar visibilidad a esos buenos comentarios y opiniones, a la vez que los difundimos y conseguimos que lleguen a posibles clientes. As pues, la fuerza de una campaa de buzz marketing reside en conseguir que el usuario online que ha mostrado inters en el producto termine confiando en las opiniones positivas de otros usuarios, que a su vez las difunda a otros usuarios, y que termine transformndose en una compra de productos de la empresa o una mejora de imagen o reputacin online de la propia empresa.

ADVERGAMING Y ADVERTAINMENT
Desde luego, el advertainment y eladvergaming son la forma ms efectiva de mostrar publicidad a un consumidor. Quiz el primero sea mucho ms til a la hora de llegar a un target mucho ms elevado, ya que el segundo, seguramente est ms destinado a un perfil de pblico ms joven. Son la nueva panacea de lapublicidad (aunque no es novedad, ya que data del ao 2000) y creo que son la mejor manera de hacernos llegar un producto determinado. Advertainment es la combinacin de publicidad y entretenimiento. Todos creen que esto es una tendencia importante que los anunciantes deberan adoptar, no como una panacea, sino como una buena estrategia para contrarrestar la vigente ad-sobrecarga, con publicidad 'opt-in' ", o lo que dolorosamente se llama "Invertising" en ExecutiveSummary.com. Advertainment est relacionado con el "Marketing viral", pero no es sinnimo. Por un lado, el marketing viral generalmente implica actividades en lnea, donde hay grandes ejemplos de advertainment en la TV, y - los anuncios que realmente divierten: vuelva a sentarse de nuevo ya que eres tan gracioso - por no hablar de las pelculas (toca el "product placement") y en otros medios. Advertainment: Iincluir una marca o un producto dentro del contenido propio del entretenimiento como la televisin. El ejemplo ms claro de advertainment que me viene a la cabeza se da en la pelcula "El Nufrago de Tom Hanks (ya nombrado con anterioridad). Toda la historia gira en torno a un trabajador de una empresa de envo de paquetes Fedex. El avin de la compaa cae al mar y el protagonista llega a una isla donde, en otro ejemplo de advertainment, convierte a un baln de la marca Wilson en su mejor amigo. El advertainment propone un cambio de actitud: las marcas deben convertirse en proveedoras de contenidos que interesen al pblico.

Advergaming: Este primero es un ejemplo que encontr en Youtube de un videojuego de la NBA en la que aparecen varios patrocinadores como en los juegos reales: American Airlines, Mercedes Benz, son algunos de los que se pueden apreciar: http://www.youtube.com/watch?v=zqAKVWsrSYs Este es un ejemplo de un advergame que mont la Coca Cola Company para su producto FANTA. Exclusivamente en

MARKETING SENSORIAL
Los aromas, la msica y las imgenes tienen el poder de provocar una reaccin determinada en el consumidor e influyen, por tanto, en su comportamiento de compra. Conectar las marcas con sus clientes, reposicionarse en sus mentes y conseguir ser un lugar de referencia con las estrategias de Marketing Sensorial son sin duda objetivos que suponen un cambio en la lnea de comunicacin tradicional de los negocios. La posibilidad de llegar al cliente mediante la estimulacin de los sentidos implica un cambio profundo en las estrategias y en las formas de publicidad para las marcas. Para ello es importante la generacin de ambientes como valor aadido para empresas de todos los sectores, transformando la necesidad de comprar en toda una experiencia. Vista, odo, gusto, tacto, olfato son unos potentes receptores de estmulos capaces de convertir la relacin entre marca y cliente, en todas sus dimensiones, en una experiencia nica. Y a travs de la nueva tendencia del shopping experience que se esta comenzando a jugar con los sentidos logrando establecer relaciones emocionales que se han convertido en una de las herramientas ms eficaces para llegar al consumidor. Y es que el sentido del odo y el del olfato no pueden ser controlados voluntariamente, por lo cual, se transforman en unos medios muy poderosos comercialmente tanto a nivel consciente como inconsciente. Por eso, las grandes marcas como Apple, Harley Davidson, Starbucks, los hoteles Four Seasons entre otros han empezado a prestar atencin al marketing sensorial, no slo para llamar la atencin de sus clientes, sino tambin con el objetivo de fidelizarles por medio de la utilizacin de los aromas en el punto de venta, el marketing olfativo, la ambientacin musical con canales personalizados, o el marketing dinmico Es fundamental, tener un ambiente agradable, personal, elegante, para crear un ambiente nico que estimule las ventas. Se trata de presentar al cliente una percepcin de valor nica e inequvoca, que les proporcione una vivencia inolvidable que los estimular a repetir y difundir la experiencia de consumo a sus conocidos, independientemente del precio.

Existen muchas buenas razones por las cuales una compaa debera plantearse crear estrategias de comunicacin a travs de las herramientas de marketing sensorial, y de esta manera, los clientes consiguen ms de lo que pagan porque todo producto o servicio viene acompaado con una nueva experiencia.

CONCLUSIONES

EL MARKETING CAMINA DE LA MANO CON LAS NUEVAS TECNOLOGIAS QUE CRECEN DIA A DIA Y DE LAS CUALES EL CONSUMIDOR HACE USO SIN IMAGINARSE QUE DETRS DE TODAS LAS APLICACIONES TECNOLOGIAS EXISTE UNA GRAN RED DE PUBLICIDAD ORIENTADA AL CONSUMO LAS NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y PUBLICIDAD SE ORIENTAN HACIA LAS REDES SOCIALES, LA TELEVISION, LOS CELULARES QUE ESTAN DESPUNTANDO CADA DIA CON LOS JOVENES. LAS REDES SOCIALES SIENDO LAS MAS POPULARES EL FACEBOOK Y TWITTER, LOS CUALES ATRAEN MUCHA PUBLICIDAD EN SUS APLICACIONES PARA TELEFONOS MBILES Y ESTAR MAS CERCA DE LOS CLIENTES POTENCIALES.

BIBLIOGRAFIA
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