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Caractersticas evolutivas del nio

3 a 5 aos

3 aos

4 aos, 5 aos

Resumen de las caractersticas evolutivas:


DESARROLLO DE 3 A 4 AOS:
Equilibrio dinmico durante la marcha y la carrera. Salta con dos pies. Alrededor de los seis aos, logra tener una buena coordinacin. Estructuras espaciales y temporales. Perodo Preoperacional. Pensamiento simblico. Egocentrismo. No separa su yo del medio que lo rodea. Dificultad de tener en cuenta el punto de vista del otro. Artificialismo (ultra-cosas)Atribuye a seres extraos el origen de algunos acontecimientos. Comprende relaciones entre acontecimientos y las expresa lingsticamente. Progresiva utilizacin del pronombres personales, preposiciones y adverbios. Coordinacin de frases mediante conjunciones. Ordenan los acontecimientos y lo reflejan en sus frases. - Va adquiriendo las oraciones de relativo y las completativas. - Tiempos verbales: pasado (verbos y adverbios), futuro (planes de accin inmediata. - Presta ms accin al significado que a la forma de las emisiones orales. Capta expresiones emocionales de los otros. Le gusta jugar solo y con otros nios. Puede ser dcil y rebelde. Posee una conducta ms sociable. "Crisis de independencia". Afianzamiento del yo. Aparecen conflictos en su identificacin con el adulto. Asume las diferencias sexuales. Juego simblico.

DESARROLLO NEUROLGICO

DESARROLLO COGNOSITIVO

DESARROLLO DEL LENGUAJE

DESARROLLO SOCIO-AFECTIVO

PSICOMOTRICIDAD

Soltura, espontaneidad y armona de sus movimientos. Control de partida y llegada del dibujo. Acelera y modera la marcha a voluntad. Empieza a poder detenerse. Hace la pinza correctamente. Empieza a manifestar predominancia de un lado sobre otro. Inhibe mejor los movimientos involuntarios. Desarrolla la independencia segmentara Aparecen entre los 36 y 42 meses los artculos "el" y "la". Progresivamente, se introducen "unos" y "los. Los pronombres personales "le", "la", "os", "me", "te", "nos" y "se" comienzan a producirse. Siguen las preposiciones de lugar: en, sobre, debajo, cerca de. El infinitivo presente aparece "yo no quiero comer". Se utiliza el presente de indicativo "el beb duerme". Aparicin de los auxiliares "ser" y "tener". Produccin de subordinadas relativas y completivas con omisin del pronombre relativo o de la conjuncin de subordinacin "mam dice que debes venir". Hacia los 36 meses: comprender y producir preguntas utilizando: Quin?, Qu?, A quin? Dnde? Hacia los 48 meses: comprender y producir frases negativas, integrando la negacin en el cuerpo de la frase, por ejemplo: "nene no ha dormido". No busca la aprobacin del adulto. Utiliza al adulto en caso d necesidad. No establece reglas en los juegos. Actividad lbil y espontnea Hacia los cuatro aos representa roles sociales, como por ejemplo: vendedor/a, carpintero, polica, doctora, panadero/a, etc. Le da importancia a la ropa y al maquillaje. Realiza onomatopeyas, como por ejemplo: pollito (pio, pio...), pato (cua-cua), gato (miau), etc... - Avisa cuando tiene ganas de hacer pipi o caca durante el da. - Necesita poca ayuda para lavarse manos y cara. - Con ayuda del adulto se lava los dientes. - Se desnuda con poca ayuda del adulto. - Utiliza cubiertos. - Bebe solo con copa o taza. - Tiene una hora establecida para ir a dormir.

LENGUAJE Y COMUNICACIN

INTELIGENCIA Y APRENDIZAJE

JUEGOS

HABITOS DE VIDA DIARIA

- Juega solo durante 15 minutos aproximadamente. - Recoge los juguetes con ayuda. - Sube escaleras, poniendo un pie en cada escaln.

DESARROLLO FISICO Y MOTRIZ


Va adquiriendo progresivamente un mayor dominio de su cuerpo, primero la motricidad gruesa y luego la fina. Las principales caractersticas en cuanto a su desarrollo fsico son: -Aumenta su talla entre unos 6-8 cm. por ao -El peso tambin aumenta considerablemente -La cabeza crece a un ritmo mas lento que el tronco y las extremidades. -Completa la denticin -Controla esfnteres. -El cuerpo es funcionalmente asimtrico con un lado dominante A los 3 aos la denominada -crisis del desarrollo- da lugar a una "autonoma" en el nio que antes no exista. La dependencia del adulto disminuye, lo que no significa que el nio necesite de este. Los nios comienzan a incorporar nuevas formas de movimiento y los expresan con mayor independencia, pero como algunos de estos movimientos no estn totalmente logrados (subir y bajar escalones, saltar desde pequeas alturas, caminar por planos elevados), el adulto interviene y en muchos casos con exceso de directividad, limitando las posibilidades del nio. Este echo muchas veces trae como resultado conflictos con el pequeo, agudizando ms la crisis del desarrollo mencionada. En este sentido debemos procurar brindar al nio nuestra confianza y proporcionarle la mayor seguridad posible en los lugares y objetos donde acta, sin limitar o interrumpir de forma brusca sus movimientos. Podemos ofrecerle a los pequeos diferentes niveles de ayuda cuando lo requieran, y preferentemente incorporarnos a sus tareas y juegos, no para darles todo el tiempo la respuesta o solucin a las mismas, sino estimulndoles ejecuciones con esfuerzo propio y brindndoles la suficiente motivacin. La capacidad de desplazamientos que tiene el nio de este grupo de edad es una adquisicin que aumenta el desarrollo de la orientacin. Ejemplo: caminar apoyando pies y manos (como el perro), haca adelante, haca atrs, a un lado y el otro, Saltar con las dos piernas: como la pelota, haca arriba, haca adelante. Algunas caractersticas en cuanto a sus movimientos: En este grupo de edad comienzan ciertas manifestaciones de acciones cooperativas entre un nio y otro, en ocasiones comparten sus juguetes y realizan algunas acciones en pequeos grupos: lanzar o rodar la pelota en parejas, caminar en grupos pequeos dados de las manos, girar en parejas, hacer rondas jugando en crculos, etc. La motricidad del nio, en el perodo de tres a cuatro aos, evoluciona como sigue: se desplazan caminando, corriendo y saltando en diferentes direcciones. El desarrollo de la orientacin espacial mayormente lo demuestran al lanzar de diferentes formas y hacia diferentes puntos de referencia. En este grupo ya comienzan a atrapar con las dos manos la pelota que le lanzan rodando y tambin hacen intentos por capturar la pelota que le lanzan a corta distancia aunque lo realizan con ayuda de todo el pecho. La accin de rodar la pelota se ejecuta en este grupo con mejor direccin no slo por el piso, sino tambin por encima de bancos. Los lanzamientos se realizan con mayor

variedad e inician el golpeo de la pelota con un pie. En este grupo la carrera la realizan combinadamente: corren y caminan, corren y golpean o lanzan objetos; y tambin cambian la direccin de la carrera al bordear objetos colocados en el piso, si estos se encuentran separados unos de otros. Adems de subir y bajar la escalera con mejor coordinacin y continuidad en los movimientos, comienzan a realizar la trepa a un plano vertical (cuerdas con nudos). Esta trepa la ejecutan con el cambio de agarre de las manos sin lograr todava el desplazamiento de las piernas. La reptacin la realizan por el piso con movimientos alternos de brazos y piernas, pero aun sin buena coordinacin y tambin la ejecutan por bancos donde se sostienen de sus bordes y con una ligera flexin de los brazos, desplazan todo el cuerpo, arrastrndose por el banco. Ejecutan la cuadrupedia en cuatro puntos de apoyo (pies y manos) por arriba de bancos y muros pero sin un movimiento continuo, por lo que se ejecuta descoordinadamente. Cuando realizan esta accin por las tablas inclinadas o a nivel del piso, recurren nuevamente al movimiento antecesor de gateo. Caminan por tablas en el piso no solo hacia adelante sino tambin hacia atrs y por arriba de bancos y muros; al final de estos saltan hacia abajo. La mayora de los nios cuando saltan de esta forma, caen con poca estabilidad y se observan las piernas extendidas en la cada. Tambin saltan desde el piso, a caer sobre un obstculo a pequea altura y pasan saltando, objetos de 25 cm. (aproximadamente) de altura, colocados en el piso.

EVOLUCION

DEL

LENGUAJE

Durante el tercer ao de vida el lenguaje crece de forma vertiginosa. El vocabulario pasa de unas cuantas palabras a varios cientos. Las frases se hacen ms largas y complicadas. Se incluyen preposiciones en las frases. Aparecen el gnero y el nmero en las palabras. Aparecen los artculos. Durante el tercer ao, aunque con diferencias individuales,. se adquieren las reglas de sintaxis, es decir se ordenan y se enlazan las palabras para formar oraciones y se unen estas entre s. Hacen regulares algunas formas de los verbos que son irregulares. Seguramente son formas que nunca han odo de labios de los adultos y no lo pueden imitar y ellos mismos recurriendo a ciertas reglas aprendidas las aplican y resultan estas formas que nos resultan graciosas: Estas formas desaparecen poco a poco al escuchar modelos correctos. De los 3 a los 4 aos " clasifica objetos como por ejemplo, alimentos, ropas, etc. " identifica colores " utiliza la mayora de los sonidos del habla pero puede distorsionar algunos de los ms difciles, como por ejemplo, l, r, s, ch, y, v, z; es posible que estos sonidos no se controlen completamente hasta alcanzar los 7 u 8 aos de edad " utiliza consonantes al principio, en el medio y al final de las palabras; puede distorsionar algunas de las de pronunciacin ms difcil, pero intenta decirlas " los desconocidos entienden mucho de lo que el nio dice " puede describir el uso de objetos como por ejemplo, "tenedor", "automvil", etc. " se divierte con el lenguaje, disfruta los poemas y reconoce cuando se le dice algo

absurdo como por ejemplo, "Tienes un elefante en la cabeza?" " expresa sus ideas y sentimientos en vez de simplemente hablar sobre el mundo que le rodea " utiliza formas verbales compuestas (con "ando" y "endo"), como por ejemplo, "caminando" y "corriendo" " responde a preguntas simples como por ejemplo, "Qu haces cuando tienes hambre?" " repite oraciones

LENGUAJE

EGOCNTRICO:

Se caracteriza porque el nio no se ocupa de saber a quin habla ni si es escuchado. Es egocntrico, porque el nio habla ms que de s mismo, pero sobre todo porque no trata de ponerse en el punta de vista de su interlocutor. El nio slo le pide un inters aparente, aunque se haga evidente la ilusin de que es odo y comprendido. 1. Repeticin o Ecolalia: el nio repite slabas o palabras que ha escuchado aunque no tengan gran sentido para l, las repite por el placer de hablar, sin preocuparse por dirigirlas a alguien. Desde el punto de vista social, la imitacin parece ser una confusin entre el yo y el no-yo, de tal manera que el nio se identifica con el objeto imitado, sin saber que est imitando; se repite creyendo que se expresa una idea propia. 2. El monlogo: el nio habla para s, como si pensase en voz alta. No se dirige a nadie, por lo que estas palabras carecen de funcin social y slo sirven para acompaar o reemplazar la accin. La palabra para el nio est mucho ms ligada a la accin que en el adulto. De aqu se desprenden dos consecuencias importantes: primero, el nio est obligado a hablar mientras acta, incluso cuando est slo, para acompaar su accin; segundo, el nio puede utilizar la palabra para producir lo que la accin no puede realizar por s misma, creando una realidad con la palabra (fabulacin) o actuando por la palabra, sin contacto con las personas ni con las cosas (lenguaje mgico). 3. Monlogo en pareja o colectivo: cada nio asocia al otro su accin o a su pensamiento momentneo, pero sin preocuparse por ser odo o comprendido realmente. El punto de vista del interlocutor es irrelevante; el interlocutor slo funciona como incitante, ya que se suma al placer de hablar por hablar el de monologar ante otros. Se supone que en el monlogo colectivo todo el mundo escucha, pero las frases dichas son slo expresiones en voz alta del pensamiento de los integrantes del grupo, sin ambiciones de intentar comunicar nada a nadie. De 3 a 4 aos " Agrupa objetos como alimentos, ropas, etc. " Identifica colores. " Utiliza la mayora de los sonidos del habla pero puede distorsionar algunos de los sonidos ms difciles, como l, r, s, ch, y, v, z; estos sonidos puede que no se controlen completamente hasta la edad de 7 u 8 aos. " Utiliza consonantes al principio, en el medio y al final de las palabras; puede distorsionar algunas de las consonantes ms difciles, pero intenta decirlas. " Los desconocidos entienden mucho de lo que el nio dice. " Puede describir el uso de objetos como "tenedor", "carro", etc. " Se divierte con el lenguaje: disfruta los poemas y reconoce los absurdos del lenguaje como "Tienes un elefante en la cabeza?" " Expresa ideas y sentimientos ms que simplemente hablar sobre el mundo que le

rodea. " Utiliza verbos que terminan en "ando" y "iendo", como "caminando" y "corriendo". " Responde a preguntas simples, como "Qu haces cuando tienes hambre?" " Repite frases.

EXPRESIN

PLSTICA

Esta rea comprende las edades de 3 y 4 aos ya que ambas comparten caractersticas muy similares. Fase inicial. (tambin llamada preesquemtica) -Se inicia entre los tres o los cuatro aos, y se supera alrededor de los cinco o cinco aos y medio. -Aparecen representaciones comprensibles para el adulto. -La primera representacin que aparece , en Gral. es la figura humana en forma de renacuajo. -Paulatinamente aparecen objetos de inters para el nio. -Cambia muy a menudo la forma de representar un mismo objeto. -El nio se concentra en representar las formas, el color tiene un inters secundario. -Coexisten objetos reconocibles con formas incomprensibles (garabatos). -Espordicamente pueden aparecer transparencias. -En tercera dimensin modela objetos reconocibles. El dibujo permite la representacin en el plano. Es un conjunto de trazos cuya ejecucin est determinada por la intencin de representar algo de la realidad se atenga o no al parecido. Los nios de 3 aos se encuentran el la etapa de "realismo fortuito". Los nios hacen movimientos con el lpiz por simple placer motriz, pueden descubrir por casualidad que sus trazos se parecen a algo y por lo tanto trata de repetir ese algo, entonces aparece la intencionalidad. La etapa siguiente llamada "realismo frustrado y fallido" comienza recin a los 3 y medio aos, por lo tanto comienzan recin a tener una intencionalidad de representar algo, pero se encuentran con 2 obstculos que le impiden que su representacin sea igual a la realidad, uno es de orden fsico y el otro de orden psquico. El nio descubre que hay una vinculacin entre su movimiento y los trazos que ejecuta sobre el papel,, otro logro es que se expresa verbalmente mientras realiza sus trabajos, llena toda la pgina con garabateos elaborados y ya est capacitado para descubrir en alguna ocasin, cierta relacin entre lo que ha dibujado y objetos o seres del ambiente que lo rodea, rellena alguna de las formas dibujadas.

PERFIL SOCIAL Y AFECTIVO

Los nios a los 3 aos se miran, tocan y buscan, son tremendamente curiosos. Los nios fantasean y buscan explicar fantasiosamente aspectos de la realidad. En relacin a los sentimientos existen dos tipos uno es el del propio poder donde el nio siente deseos de poseer objetos y personas. Adquiere un saber afectivo, de lo que puede y no puede hacer y tambin de su valor personal a travs de la relacin que establece con los dems, en el experimentar la aprobacin, la admiracin y el castigo. El otro tipo de sentimiento es el de inferioridad, el nio es muy sensible a las reacciones que tienen los adultos, se puede sentir muy orgulloso o muy avergonzado si lo retan, en esta etapa est consiente de que debe hacer muchas cosas que no entiende, que es dependiente de los mayores. Los sentimientos son ms duraderos y diferenciados y se centran en las relaciones familiares. Quieren mucho a los padres y les expresan su afecto con exageraciones, tienen celos y envidia de sus hermanos y se alegran cuando son castigados. Otro punto que se debe tener en cuenta es la formacin del yo, el nio se convierte en objeto de vivencias, se vuelve consciente de s en su encuentro con el mundo y en su actividad en l. Aun el nio en esta edad no tiene conciencia de identidad y de simplicidad no reflexiona sobre su yo. El nio experimenta frente a las cosas su propio poder y su impotencia, por este medio encuentra paulatinamente el camino para llegar a su yo. El yo social se desarrolla con otras personas y es portadora de sentimientos de simpata y antipata. El yo activo se desarrolla a partir de la relacin con los objetos y se verifica en forma de juego, por tal razn el yo ldico es la forma ms importante del yo activo en esta etapa. El yo social se desarrolla con otras personas y es portadora de sentimientos de simpata y antipata. El yo activo se desarrolla a partir de la relacin con los objetos y se verifica en forma de juego, por tal razn el yo ldico es la forma ms importante del yo activo en esta etapa. Cuando describen a las personas que conocen, las caracterizan sobre la base de rasgos externos tales como los atributos corporales, sus bienes o su familia y, ms raramente sobre la base de sus rasgos psicolgicos o disposiciones personales. Sus inferencias acerca de los sentimientos, pensamientos, intenciones o rasgos personales de otros tienen an un carcter global, poco preciso y poco afinado En lo concerniente a disciplina obediencia se da la etapa de Piaget llamada "del egocentrismo", que se refiere a una actitud cambiante en relacin a las reglas que rigen el comportamiento. Las reglas cambian de acuerdo a las necesidades, deseos, intereses del nio. El nio imita a los adultos, pero sin conciencia, reproduce los movimientos, las conductas, ideas de otros, pero sin darse cuenta de lo que hace. El nio confunde el "yo" y el "no yo", no distingue entre el otro y la actividad de s mismo. El nio puede tomar dos actitudes una es "conformista", es decir, reglas impuestas por los adultos acta como si fuesen voluntad de l mismo, an cuando sea voluntad de otro. El nio se conforma con lo que le dicen los adultos porque ellos son los que ponen las reglas. Otra actitud es la "inconformista", es decir, resiste a la voluntad del otro. En lo referente a autoestima - concepto de s se puede decir que los nios de esta edad tienen que enriquecer la primera imagen de s mismo con caractersticas y atributos que sirvan para definirse a uno mismo como persona con entidad y caractersticas propias diferenciadas de los dems. En lo que concierne a identificacin sexual para los nios es masculino aquello que presenta determinados rasgos externos masculinos y es femenino lo que presenta los rasgos correspondientes femeninos.

EL JUEGO

El tipo de juego caracterstico del nio de tres aos es el juego simblico o juego de ficcin ("hacer como si"). Se trata de una de las cinco conductas que caracterizan la aparicin de la funcin de representacin, aproximadamente en la mitad del segundo ao de vida (las restantes son: la imagen mental, la imitacin diferida, el lenguaje y el dibujo). El juego simblico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situacin vvida en otra supuesta. Por ejemplo, hacer "como si" comiera, pero utilizando un palito. Constituye una asimilacin deformante de la realidad, a diferencia de la representacin adaptada, que supone un equilibrio entre asimilacin y acomodacin. En efecto, el nio se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social de los adultos y a un mundo fsico que todava no comprende bien. Por consiguiente, no llega a satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su yo en esas adaptaciones, como lo hace el adulto. Resulta indispensable, entonces, para su equilibrio emocional, contar con un tipo de actividad cuyo objeto no sea la adaptacin a lo real sino, por el contrario, la asimilacin de lo real al yo. Esta funcin la cumple el juego simblico, que transforma lo real, por asimilacin casi pura, a las necesidades del yo. En los primeros juegos simblicos puede observarse que el nio_ - ejerce simblicamente sus acciones habituales (por ejemplo, hacer "como si" tomara la sopa. etc.) - atribuye a los otros y a las cosas esos mismos esquemas de conducta (por ejemplo, "hacer dormir" a su osito, "hacer pasear" a su mueca, etc.) Ms tarde, aplica en forma simblica esquemas que no pertenecen a la accin propia, sino que han sido tomados por imitacin de otros modelos (el pap, la mam, la maestra, etc.). Por ejemplo, hace "como si" arreglara el auto, se pintara los labios, hablara por telfono. El nio practica esos juegos por el placer de ejercer sus poderes y revivir sus experiencias. Son un modelo de expresin y afirmacin del yo. A veces, pueden tener el carcter de compensacin, cuando se quiere corregir la realidad. Por ejemplo, un nio tiene prohibido comer chocolate porque le hace mal; entonces le dice a su mueca que no coma, que podr enfermarse. El juego tambin puede convertirse en "catarsis", una forma de reaccionar contra el miedo que una situacin le provoca. Por ejemplo, tiene temor de acercarse a un perro, entonces juega a que lo acaricia, que lo lleva a pasear, etc. Los juegos simblicos que practican espontneamente los nios de 3 aos al comenzar el ao tienen las siguientes caractersticas: 1- Se realizan en forma individual (juego solitario) o al lado del otro pero sin interaccin (juego paralelo). 2- No hay juego organizado ni socializado (cada uno acta separadamente, como en un "monlogo colectivo") 3- Cada uno utiliza su propio smbolo (cada uno representa las cosas de la realidad con smbolos distintos). 4- Los roles son casi siempre los mismos (todos son "mams" o "paps", etc.). 5- No hay coherencia, orden ni sucesin lgica y secuencias de las acciones. 6- No existe intencionalidad (acta por la satisfaccin de jugar, sin interesarse por el resultado). A medida que el nio se desarrolla, el juego simblico va evolucionando en forma natural y paulatina, favorecido por los procesos de su pensamiento, que va superando el egocentrismo, y por su mayor nivel de socializacin. Alrededor de los cuatro aos, el juego simblico adopta las siguientes notas distintivas:

1- Los nios comienzan a aceptar el simbolismo del otro y comparten esa ficcin. 2- Paulatinamente, se va registrando una tendencia a la objetivacin de los smbolos (necesidad de una imitacin cada vez ms cercana a la realidad). 3- Los roles se hacen ms variados. El juego se torna ms socializado, comienza la interaccin. 4Se observa mayor orden y coherencia. 5- El sentido del juego no se agota en el simple placer: existe ya cierta intencionalidad, en relacin a un motivo de juego propuesto. Dada la importancia del juego en la vida del nio, es preciso que el maestro lo favorezca. Al respecto, es particularmente efectiva la influencia de su estmulo en el perfeccionamiento del simbolismo del nio, cuando ste orienta y organiza su juego, favoreciendo la coherencia y estructuracin. En este sentido, el maestro utilizar el Juego Centralizador y ms adelante el Juego Trabajo con sus nios.

Caractersticas evolutivas del nio


3 a 5 aos (Enviado por Daniela Lutiral y Carolina Trapani)

4 aos

3 aos, 5 aos

Resumen de las caractersticas evolutivas:


DESARROLLO DE 4 A 5 AOS:
Equilibrio dinmico. Iniciacin del equilibrio esttico. Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano dominante es utilizada ms frecuentemente. Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral.

DESARROLLO NEUROLGICO

DESARROLLO COGNOSITIVO

Gran fantasa e imaginacin. Omnipotencia mgica (posibilidad de alterar el curso de las cosas). Finalismo: todo est y ha sido creado con una finalidad. Animismo: atribuir vida humana a elementos naturales y a objetos prximos. Sincretismo: imposibilidad de disociar las partes que componen un todo. Realismo infantil: sujeto a la experiencia directa, no diferencia entre los hechos objetivos y la percepcin subjetiva de los mismos (en el dibujo: dibuja lo que sabe). Progresivamente el pensamiento se va haciendo ms lgico. - Conversaciones. - Seriaciones. - Clasificaciones. Comienzan a aparecer las oraciones subordinadas causales y consecutivas. Comienza a comprender algunas frases pasivas con verbos de accin (aunque en la mayora de los casos supone una gran dificultad hasta edades ms avanzadas, por la necesidad de considerar una accin desde dos puntos de vista y codificar sintcticamente de modo diferente una de ellas). Puede corregir la forma de una emisin aunque el significado sea correcto. Ms independencia y con seguridad en s mismo. Pasa ms tiempo con su grupo de juego. Aparecen terrores irracionales.

DESARROLLO DEL LENGUAJE

DESARROLLO SOCIO-AFECTIVO

PSICOMOTRICIDAD

Recorta con tijera. Por su madurez emocional, puede permanecer ms tiempo sentado aunque sigue necesitando movimiento. Representacin figurativa: figura humana Los pronombres posesivos "el mo" y "el tuyo" se producen. Eran precedidos desde los 36 meses por las expresiones "mi mo" y "t tuyo" y ("su suyo"). Aparece con cuando expresa instrumento, por ejemplo: golpear con un martillo. Los adverbios de tiempo aparecen "hoy", "ayer", "maana", "ahora", "en seguida". Entre los 54 y 60 meses aparecen circunstanciales de causa y consecuencia "el gana porque va deprisa", "El es malo, por eso yo le pego".

LENGUAJE Y COMUNICACIN

INTELIGENCIA Y APRENDIZAJE

Agrupar y clasificar materiales concretos o imgenes por: su uso, color, medida... Comenzar a diferenciar elementos , personajes y secuencias simples de un cuento. El nio aprende estructuras sintcticas ms complejas, las distintas modalidades del discurso: afirmacin, interrogacin, negacin, y se hacen cada vez ms complejas. Las preposiciones de tiempo son usadas con mucha frecuencia. Los nios/as comienzan a apreciar los efectos distintos de una lengua al usarla (adivinanzas, chistes, canciones...) y a juzgar la correcta utilizacin del lenguaje. Los logros ms importante en ste perodo son la adquisicin y la consolidacin de la dominancia lateral, las cuales posibilitan la orientacin espacial y consolidan la estructuracin del esquema corporal. Desde los cuatro a los cinco aos, los nios/as parecen sealar un perfeccionamiento funcional, que determina una motilidad y una sinestesia ms coordinada y precisa en todo el cuerpo. La motricidad fina adquiere un gran desarrollo. El desarrollo de la lateralidad lleva al nio/a a establecer su propia topografa corporal y a utilizar su cuerpo como medio de orientarse en el espacio. Va al bao cuando siente necesidad. Se lava solo la cara. Colabora en el momento de la ducha. Come en un tiempo prudencial. Juega tranquilo durante media hora, aproximadamente. Patea la pelota a una distancia considerable. Hace encargos sencillos.

JUEGOS

HABITOS DE VIDA DIARIA

DESARROLLO FISICO Y MOTRIZ


- Caminar hacia atrs con manos y pies. - Galopar libremente como caballitos, saltar como conejos. - Caminar o correr llevando un elementos sobre la cabeza. - Caminar haciendo equilibrio. - Correr con variacin de velocidad. - Saltar abriendo y cerrando piernas cada vez. -Tiene control mas efectivo para detenerse arrancar y girar. -Puede saltar a una distancia de 60 cm y 85 cm. -Puede descender por una escalera larga alternando los pies con apoyo. -Puede hacer de 4 a 6 saltos en un solo pie .

Corren de puntillas y galopan. Se suben y mueven solos en un columpio. Saltan en un pie. Lanzan la pelota a las manos. Tienen ms control sobre los pequeos msculos. Ellos pueden representar cuadros o figuras (por ejemplo, cuadros de flores, personas, etc.) A ellos les gusta abrir y cerrar cierres , abotonar y desabotonar ropa. Se visten por s mismos. Les gusta amarrar las cintas de sus zapatos. Pueden cortar sobre la lnea con tijeras. Pueden hacer diseos y letras bsicas. Ellos son muy activos y muy agresivos en sus juegos.

EVOLUCION DEL LENGUAJE


Es una etapa en la que el nio observa mejor la realidad concreta. Sin embargo la sper abundancia verbal y la tendencia de llevarlo todo a la experiencia personal, hacen que el nio no comprenda an que su punto de vista es uno de los tantos posibles. El mundo no es para l ms que una respuesta a sus necesidades y deseos. Que el nio pueda gracias al relato anticipar sus acciones futuras mediante la representacin verbal, tiene tres consecuencias para el desarrollo mental: 1) Un intercambio posible entre individuos, es decir, el inicio de la socializacin de la accin (pues mientras el lenguaje no ha adquirido una forma definitiva, las relaciones entre individuos se limitan a la imitacin de gestos corporales). 2) Una interiorizacin de la palabra, es decir, la aparicin del pensamiento propiamente dicho, que tiene, como soporte el lenguaje interior y el sistema de signos. 3) Una interiorizacin de la accin, la cual de puramente perceptiva y motriz que era hasta los 18 meses puede a partir de ese momento reconstruirse en el plano de las imgenes y de las experiencias mentales. En la medida que puede verbalizar su accin y relatar acciones pasadas, existe un mayor intercambio entre l y los dems. Pero no creamos que el nio comunica enteramente su pensamiento. Comprobamos que en esta poca son muy rudimentarias las conversaciones entre nios.Comienza la etapa de los por que , mediante esta pregunta el nio no busca una explicacin objetiva, que no estara en condiciones de comprender sino la relacin que pueda existir entre el objeto de su pregunta y sus necesidades, sus deseos o temores lenguaje socializado, mediante el que el nio intercambia realmente su pensamiento con el de los dems, ponindose en el punto de vista del interlocutor. El lenguaje egocntrico disminuye gradualmente y va dejando paso al lenguaje socializado. El lenguaje socializado aparece desde el primer momento en el habla infantil, pero al principio slo representa un pequeo porcentaje dentro del lenguaje espontneo total. Como categoras dentro del lenguaje socializado Piaget distingue: la informacin adaptada, la crtica, las rdenes, ruegos y amenazas, las preguntas y las respuestas. Entre los 4 y 5 aos: Comprende algunos conceptos relativos al espacio, como "detrs", "al lado de". Entiende preguntas complejas. El habla es comprensible pero comete errores al pronunciar palabras complejas, difciles y largas, como "hipoptamo". Vocabulario de 1.500 palabras aproximadamente. Utiliza el tiempo pasado de algunos verbos irregulares como "tuve", "fui". Describe cmo hacer cosas como pintar un dibujo. Define las palabras.

Enumera elementos que pertenecen a una categora, como animales, vehculos, etc. Responde a las preguntas de "Por qu?"

PERFIL SOCIAL Y AFECTIVO


El nio en edad preescolar aprende las habilidades sociales necesarias para jugar y trabajar con otros nios. A medida que crece, su capacidad de cooperar con muchos ms compaeros se incrementa. Aunque los nios de 4 y 5 aos pueden ser capaces de participar en juegos que tienen reglas, stas pueden cambiar con la frecuencia que imponga el nio ms dominante. Es comn, en grupo de nios preescolares pequeos, ver surgir a un nio dominante que tiende a "mandar" a los dems sin mucha resistencia por parte de los otros nios. Es normal que los nios en edad preescolar pongan a prueba sus limitaciones en trminos de proezas fsicas, comportamientos y expresiones de emocin y habilidades de pensamiento. Es importante que exista un ambiente seguro y estructurado, que incluya lmites bien definidos, dentro del cual el nio pueda explorar y enfrentar nuevos retos. El nio debe demostrar iniciativa, curiosidad, deseo de explorar y disfrutar sin sentirse culpable ni inhibido. A los cuatro aos, los nios tienen amigos imaginarios. Ellos aprecian ser elogiados por sus xitos. Necesitan oportunidades para sentirse ms libres e independientes. Los juegos y otras actividades ayudan a los pre-escolares a aprender a tomar turnos.

EXPRESIN PLASTICA
4 Y 5 AOS Caractersticas de los dibujos preesquemticos (PARTE II)

Se puede considerar los dibujos de los nios de esta edad como el resultado de la evolucin de un conjunto indefinido de lneas hacia una configuracin representativa definida. Los movimientos circulares y longitudinales evolucionan hacia formas reconocibles, y estos intentos de representacin provienen directamente de las etapas de garabateo. Generalmente, el primer smbolo logrado es un hombre. La figura humana se dibuja tpicamente con un crculo por cabeza y dos lneas verticales que representan las piernas. Estas representaciones "cabeza-pies" son comunes en los nios de 4 a 5 aos. No debe llamar la atencin que la primera representacin sea una persona, ya que la importancia de las personas en los dibujos de los nios es bien evidente a lo largo de toda la infancia. Sin embargo, no est claro por qu la representacin del "renacuajo" debe ser la primera manera que el nio utiliza para representar al ser humano, pero es general la conviccin de que el nio de esta edad no est tratando de copiar un objeto visual que tiene ante s. La representacin del "cabezn" o "renacuajo" se torna ms elaborada con la adiccin de brazos que salen a ambos lados de las piernas, con el agregado de un redondel entre ambas piernas que representa el vientre, y en algunas ocasiones, con la inclusin del cuerpo. Significado del color

Durante la etapa de los primeros ensayos de representacin, se despierta ms inters y entusiasmo a travs de la relacin entre el color elegido para pintar un objeto y el objeto representado, as pues, un hombre puede ser rojo, azul, verde o amarillo, segn como hayan impresionado los colores al nio. Las razones para que un nio preescolar seleccione un color particular para un determinado objeto, son diversas, cabe sealar: el estado emocional del nio en ese momento, la disponibilidad de la gama de colores, otras son de naturaleza puramente mecnica, es decir, puede ser que el color elegido sea ms espeso y se corra menos, o que el pincel del color elegido tenga el mango ms largo, o que el crayn elegido sea ms grande o ms pequeo, etc. El uso del color a esta edad es una experiencia cautivante. Aunque el nio no desee establecer una determinada relacin exacta del color, puede disfrutar y generalmente lo hace, usando el color a su gusto. Es evidente que si se le critica a un nio el uso del color o se le indica cul es el color correcto para tal o cual dibujo, se estar interfiriendo con su expresin. Hay que otorgarle al nio amplia oportunidad para que descubra sus propias relaciones con el color, pues slo a travs de una continua experimentacin establecer una correspondencia entre sus propias reacciones afectivas frente al color y la organizacin armnica de ste en su dibujo. Significado del espacio Los dibujos de un nio en el primer nivel de la representacin sealan un concepto de espacio muy diferente del que tiene un adulto. A primera vista, los objetos en el espacio tienden a estar en un orden un tanto caprichoso. No obstante, una observacin ms cuidadosa demuestra que el nio concibe el espacio como aquello que lo rodea. Es decir, los objetos aparecern arriba, abajo o uno junto a otro, en la forma en que el nio los comprende, lo concibe como relacionado primordialmente consigo mismo y su propio cuerpo. El dibujo para un nio es mucho ms que un ejercicio agradable, es el medio gracias al cual desarrolla relaciones y concreta pensamientos vagos que pueden ser importantes para l. El dibujo se convierte en s mismo en una experiencia de aprendizaje. Motivacin artstica Toda motivacin artstica debe estimular el pensamiento, los sentimientos y la percepcin del nio. Para que sea exitosa, la motivacin debe hacer de la experiencia artstica mucho ms que una simple actividad, debe estimular en el nio la toma de conciencia de su ambiente y hacerle sentir que la actividad artstica es extremadamente vital y ms importante que cualquier otra cosa. Tambin el maestro debe sentir que sa es una actividad importante y l mismo debe ser una parte de la motivacin e identificarse con ella. Cada tema de la motivacin debe, por lo tanto, utilizar primero el dnde y el cundo, luego el qu y por ltimo el cmo.

EL JUEGO
A partir de los cuatro aos, o cuatro aos y medio, los juegos simblicos sufren una transformacin. A medida que el nio va superando su egocentrismo y adaptndose a las realidades del mundo fsico y social y aprehendiendo el mismo, comienzan a desaparecer las deformaciones y transposiciones simblicas ya que, en lugar de asimilar el mundo a su yo, somete ste a su realidad. El nio encuentra cada vez ms inters en la existencia real, y sta le ofrece los

medios para satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su "yo" para "compensar", "liquidar", etc. situaciones insatisfactorias. As, la asimilacin simblica (la ficcin) se vuelve cada vez menos til. El smbolo se aproxima cada vez ms a lo real, y pierde su carcter de deformacin, convirtindose en una simple representacin imitativa de la realidad o "representacin adaptada". El juego del nio se desarrolla ahora en direccin de la actividad constructiva o del trabajo propiamente dicho. Esto es posible por la organizacin mental del nio, y se pone de manifiesto a travs de distintas formas de expresin: dibujo, modelado, armado con distintos elementos, representaciones dramticas, etc. Las notas distintivas que definen la actividad ldica en esta etapa son las siguientes: 1- Existe preocupacin creciente por la veracidad y exactitud en la imitacin de la realidad. 2- El nio valoriza el producto obtenido a travs de su actividad, ms que la actividad misma. 3- El juego adquiere mayor orden, secuencia y continuidad. Este orden y coherencia se ponen de manifiesto tambin en las construcciones materiales que realiza el nio en esta etapa. A su vez, los progresos en la socializacin contribuyen a que se registren las siguientes caractersticas: 4- El simbolismo va hacindose ms colectivo (simbolismo de varios). 5- Los roles se diversifican y se diferencian cada vez ms (mecnicos, bomberos, doctoras, etc.). El recurso metodolgico que utilizamos en el jardn para canalizar y favorecer esta evolucin del juego y efectuar su aprovechamiento pedaggico es el Juego Trabajo

Caractersticas evolutivas del nio


3 a 5 aos

5 aos

3 aos, 4 aos

Resumen de las caractersticas evolutivas:


DESARROLLO A LOS 5 AOS:

DESARROLLO NEUROLGICO

Equilibrio dinmico. Iniciacin del equilibrio esttico. Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano dominante es utilizada ms frecuentemente. Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral. Gran fantasa e imaginacin. Omnipotencia mgica (posibilidad de alterar el curso de las cosas). Finalismo: todo est y ha sido creado con una finalidad. Animismo: atribuir vida humana a elementos naturales y a objetos prximos. Sincretismo: imposibilidad de disociar las partes que componen un todo. Realismo infantil: sujeto a la experiencia directa, no diferencia entre los hechos objetivos y la percepcin subjetiva de los mismos (en el dibujo: dibuja lo que sabe). Progresivamente el pensamiento se va haciendo ms lgico. - Conversaciones. - Seriaciones. - Clasificaciones. Comienzan a aparecer las oraciones subordinadas causales y consecutivas. Comienza a comprender algunas frases pasivas con verbos de accin (aunque en la mayora de los casos supone una gran dificultad hasta edades ms avanzadas, por la necesidad de considerar una accin desde dos puntos de vista y codificar sintcticamente de modo diferente una de ellas). Puede corregir la forma de una emisin aunque el significado sea correcto. Ms independencia y con seguridad en s mismo. Pasa ms tiempo con su grupo de juego. Aparecen terrores irracionales.

DESARROLLO COGNOSITIVO

DESARROLLO DEL LENGUAJE

DESARROLLO SOCIO-AFECTIVO

Recorta con tijera. Por su madurez emocional, puede permanecer ms tiempo sentado PSICOMOTRICIDAD aunque sigue necesitando movimiento. Representacin figurativa: figura humana Los pronombres posesivos "el mo" y "el tuyo" se producen. Eran precedidos desde los 36 meses por las expresiones "mi mo" y "t tuyo" y ("su suyo"). Aparece con cuando expresa instrumento, por ejemplo: golpear con un martillo. Los adverbios de tiempo aparecen "hoy", "ayer", "maana", "ahora", "en seguida". Entre los 54 y 60 meses aparecen circunstanciales de causa y

LENGUAJE Y COMUNICACIN

consecuencia "el gana porque va deprisa", "El es malo, por eso yo le pego".

INTELIGENCIA Y APRENDIZAJE

Agrupar y clasificar materiales concretos o imgenes por: su uso, color, medida... Comenzar a diferenciar elementos , personajes y secuencias simples de un cuento. El nio aprende estructuras sintcticas ms complejas, las distintas modalidades del discurso: afirmacin, interrogacin, negacin, y se hacen cada vez ms complejas. Las preposiciones de tiempo son usadas con mucha frecuencia. Los nios / as comienzan a apreciar los efectos distintos de una lengua al usarla (adivinanzas, chistes, canciones...) y a juzgar la correcta utilizacin del lenguaje. Los logros ms importante en ste perodo son la adquisicin y la consolidacin de la dominancia lateral, las cuales posibilitan la orientacin espacial y consolidan la estructuracin del esquema corporal. Desde los cuatro a los cinco aos, los nios / as parecen sealar un perfeccionamiento funcional, que determina una motilidad y una kinestesia ms coordinada y precisa en todo el cuerpo. La motricidad fina adquiere un gran desarrollo. El desarrollo de la lateralidad lleva al niota a establecer su propia topografa corporal y a utilizar su cuerpo como medio de orientarse en el espacio. Va al bao cuando siente necesidad. Se lava solo la cara. Colabora en el momento de la ducha. Come en un tiempo prudencial. Juega tranquilo durante media hora, aproximadamente. Patea la pelota a una distancia considerable. Hace encargos sencillos.

JUEGOS

HABITOS DE VIDA DIARIA -

DESARROLLO FISICO Y MOTRIZ


Tiene mayor control y dominio sobre sus movimientos. Tiene un mayor equilibrio. Salta sin problemas y brinca. Se para en un pie, salta y puede mantenerse varios

segundos en puntas de pie. Puede realizar pruebas fsicas Maneja el cepillo de dientes y el peine. Maneja el lpiz con seguridad y precisin. Maneja la articulacin de la mueca. Distingue izquierda y derecha en s mismo. Puede saltar de una mesa al suelo. Alternar caminar, correr y galopar segn marque el ritmo de la maraca o pandereta. Saltar elementos a distintas alturas. Reptar salvando obstculos. Ejercicios construidos: acostados, "pedalear" en el aire; sentados "pedalear" de a dos; sentados en parejas y enfrentados, hacer un puente con las piernas; parados, hacer un puente con las piernas abiertas y espiar hacia atrs, etc. *Hay una construccin interna del esquema corporal casi acabada. Se ha logrado en varias etapas. Es el resultado de la delineacin de los objetos con respecto a su propio cuerpo y la diferenciacin del mundo que lo rodea. * Ha desarrollado la conciencia de su propio cuerpo y diferencia de modo ms preciso sus funciones motrices, a travs del movimiento, de sus desplazamientos. * Se ha definido su lateralidad, y usa permanente su mano o pie ms hbil, y as puede establecer una adecuada relacin con el mundo de los objetos y con el medio en general. Las nociones de derecha- izquierda comienzan a proyectarse con respecto a objetos y personas que se encuentran en el espacio. * Su coordinacin fina, est en proceso de completarse; sta le posibilita el manejo ms preciso de herramientas y elementos de mayor exactitud. Estas destrezas no slo se adquieren con la maduracin de la musculatura fina, sino tambin por el desarrollo de estructuras mentales que le permiten la integracin y adecuacin de los movimientos en el espacio y el control de la vista (coordinacin visomotora). La realizacin de actividades manipulativas (trabajos manuales) es importante, pero en ellas deben presentrsele obstculos a vencer, la posibilidad de buscar medios, inventar instrumentos; es decir la oportunidad de descubrir, reflexionar, crear. * Enriqueci sus estructuras de espacio, tiempo, permanencia de los objetos a travs de los movimientos finos y su accin con los objetos. En la actividad motora confluyen tanto los aspectos intelectuales como los afectivos de su personalidad.

EVOLUCION DEL LENGUAJE


Hacia los 5 aos existe un perfeccionamiento del lenguaje, siendo la articulacin correcta, el vocabulario variado y muy extendido, no se aprecian errores gramaticales y el discurso narrativo se va mejorando 5 aos " Entiende ms de 2.000 palabras. " Entiende las secuencias de tiempo (qu sucedi primero, segundo, tercero, etc.) " Lleva a cabo una serie de tres instrucciones. " Entiende la rima. " Sostiene una conversacin. " Las frases pueden tener 8 o ms palabras de longitud. " Utiliza frases compuestas y complejas.

" Describe objetos. " Utiliza la imaginacin para crear historias. Lenguaje oral, escrito, grfico: ? Sus respuesta se ajustan a lo que se le pregunta. ? Pregunta para informarse porque realmente quiere saber, no slo por razones sociales o por practicar el arte de hablar. ? Formula preguntas que tienen ms sentido, son prcticamente razonables: "para qu sirve esto?", "cmo funciona?". ? Escucha detalles. ? Es capaz de aislar una palabra y preguntar por su significado. ? Formula preguntas sobre otras lenguas y efecta comentarios sobre el habla de otros, pronunciacin, acento. ? El lenguaje ya est completo en estructura y forma, asimil las convenciones sintcticas y se expresa con frases correctas y terminadas. ? Ha enriquecido su vocabulario. ? Conoce que las marcas en un cartel, envases, etc representan un significado. ? Anticipa el significado de lo escrito. Tambin pregunta "qu dice ac?. ? Formula hiptesis de escritura, en las que basa su propio sistema; las vara al obtener nueva informacin sobre la escritura convencional. ? Traza formas ms diferenciadas, con un orden lineal de elementos e incorpora letras convencionales a su "escritura". ? "Lee" y "escribe" de acuerdo con los principios que ha ido construyendo. ? Al escuchar la lectura de cuentos se interioriza con la direccionalidad de la escritura , estructura de los textos, aspectos de la lengua escrita que se diferencian de la oral, su valor significativo y comunicativo. ? Dibuja de una manera reconocible, no necesita acompaarlo de una explicacin verbal para que resulte entendible. ? Representa, en general, de frente la figura humana (posee dos dimensiones: alto y ancho. Luego lo har de perfil. ? Representa los animales en horizontal y de perfil preferentemente, teniendo as los rasgos que los identifican. ? Sus producciones se complejizan, al aparecer la exploracin y reconocimiento del espacio grfico, las figuras comienzan a ser verticales; cuando las representa en forma horizontal dice que "estn acostadas ".. ? Incorpora nuevos materiales. ? Las representaciones varan, son ms figurativas y se diversifica la forma de la representacin de un objeto. ? Se inicia en las primeras nociones de simetra. ? Tanto en dibujos como en modelados se observan movimientos y posturas; la parte en movimiento en general es desproporcionada. ? El trabajo tridimensional le permite estar en contacto directo con lo corpreo. ? Modela los cuerpos en volumen, agrega detalles. Las patas de los animales que modela estn distribudas de modo equidistante por lo que puede pararlos. ? Usa el color (a veces relacionado con la realidad, y otras veces de modo subjetivo). Crea tonalidades mezclando, superponiendo. ? Modifica sus producciones de acuerdo a la imagen mental que ha logrado, de acuerdo a sus posibilidades de accionar con los objetos, experimentar.

EXPRESIN PLSTICA
El arte para los nios significa un medio de expresin que realizan naturalmente y en forma de juego en el que vuelcan sus experiencias, emociones y vivencias. Muchas veces descubriremos que el nio se expresa grficamente con ms claridad que en forma verbal siendo una actividad de la que disfrutan enormemente. Consideraremos el juego como aquel conjunto de operaciones coexistentes e interactuantes en un momento dado por las que un sujeto o grupo en situacin logran satisfacer sus necesidades, transformando objetos y hechos de la realidad y de la fantasa. Esta conducta, para su realizacin, necesita del ms alto grado de libertad interna y externa con respecto a la persona o grupo que la ejecute. Se encuentra en la etapa preesquematica al igual que los nios de 4 aos y se prolonga hasta aproximadamente los 6 aos, sus dibujos tienen caractersticas muy similares. (ver expresin plstica 4 aos)

PERFIL SOCIAL Y AFECTIVO


Es independiente, ya no esta tan pendiente de que este la mam al lado. Se puede confiar en l. Le agrada colaborar en las cosas de la casa. Se le puede encomendar una tarea y l la va a realizar. Cuida a los ms pequeos, es protector. Sabe su nombre completo. Muestra rasgos y actitudes emocionales. No conoce emociones complejas ya que su organizacin es simple. Tiene cierta capacidad para la amistad. Juega en grupos y ya no tanto solo. Tiene mas inters por los lpices y por las tijeras. Prefiere el juego asociativo. Le gusta disfrazarse y luego mostrarle a los otros. Comienza a descubrir el hacer trampas en los juegos. Posee un sentido elemental de vergenza y la deshonra. Se diferencian los juegos de varones y de nenas. Es decidido, seguro de s mismo, independiente en sus necesidades personales, ms reservado, demuestra intencionalidad en sus realizaciones. Es serio, reposado, realista. Depende del adulto, pero tambin compite con l, buscando su error. Le agrada su supervisin y la solicita. Es servicial, afectuoso, comprensivo y conversador. Sus estados de nimo son pasajeros y se repone rpidamente si stos son malos. Puede controlar ms su llanto. Respeta las normas establecidas por el adulto y por el grupo, y se molesta muchsimo ante cualquier injusticia. Es responsable y le gusta cooperar, siendo capaz de cumplir con encargos que demandan tiempo y responsabilidad. Es perseverante, le gusta terminar lo que ha comenzado, en el mismo da, o en jornadas subsiguientes. Reconoce lo propio y lo ajeno, posee mucho amor propio y se esfuerza para superar dificultades; resuelve sin enojos, sus propias situaciones. Es capaz de ceder su lugar y de esperar su turno sin molestar. Sabe que hay limitaciones sociales, tiene nocin de las reglas de lo que se puede y no se debe hacer. Se adapta a las obligaciones cotidianas sin dificultad. Es responsable, y se le puede

encomendar encargos que exijan ms tiempo. Comparte sus pertenencias y espera turno. Juega con grupos ms numerosos y coopera por mantenerlos, aparecen lderes y se forman las pandillas. Muestra preferencias por compaeros de su mismo sexo, y le desagradan las actividades que considera propias del sexo opuesto. Se halla en la etapa del juego socializado, entonces comparte situaciones de juego y materiales. Juega con grupos numerosos, le gusta participar, cooperar y mantener la unidad grupal. Respeta los turnos y exige que los dems hagan lo mismo. Escucha atento los relatos de sus compaeros y hace preguntas para conocer ms detalles de lo sucedido. Se comporta correctamente en los espectculos pblicos. Es capaz de cuidar a diario, animales y plantas. Reconoce su smbolo patrio. Siente inters por el sexo y la reproduccin. Comienza a salir del Complejo de Edipo, y se identifica con el mismo sexo, el nio hace una imitacin del padre y la nia de la madre; hacia el otro sexo siente afecto, ternura. Desidealiza a los padres: entiende que l est excluido de la pareja, que es solamente el hijo.

EL JUEGO
A esta edad comienza el gusto por los juegos de reglas. La competencia se vuelve mas fuerte. los nios son curiosos, preguntones, inquietos, autnomos, y son capaces y encuentran gran placer en compartir juegos con sus pares. El juego se hace ms organizado, mantiene sus roles, tiene conciencia de sus responsabilidades, viven en el mundo de la informacin, han incorporado gran parte de sus conocimientos a travs de la televisin. Han producido un importante avance en la comunicacin oral . JUEGO SIMBLICO: Aparece aproximadamente entre los 1 y 7 aos de edad. Es la representacin corporal de lo imaginario, donde predomina la fantasa y se establece una unin con el mundo real a travs de la actividad psicomotriz. Los nios ejercitan al mismo tiempo la capacidad de pensar y tambin sus habilidades motoras. El desarrollo del lenguaje tambin es experimentado, por eso es importante que el profesor estimule la verbalizacin de los nios que juegan. El juego simblico auxilia a los nios estimulando la disminucin de las actividades centradas en s mismo, permitiendo una socializacin creciente.. Por todo esto es que la Escuela debe ofrecer a los nios la posibilidad de jugar, de fantasear, ofrecindoles los espacios, oportunidades y una variada cantidad de elementos. JUEGO CONSTRUCCIN: Aparecen entre los 4 y los 7 aos aproximadamente. Es de gran importancia porque producen experiencias sensoriales, potencia la creatividad y desarrolla las habilidades. Es una transicin entre la actividad centrada en s mismo y una actividad ms social. En este tipo de juegos los nios intentan crear con su accin los elementos ms prximos a la realidad que vive. Los materiales que utilice son de suma importancia, por eso hay que ofrecerles materiales variados, pues de su utilizacin se sucedern descubrimientos, creaciones, invenciones, y todo esto lo llevar a establecer un conocimiento significativo. Trabajando en grupos los nios comenzarn a interactuar con otros, dando inicio a la cooperacin. Debemos estimular la verbalizacin, cuestionando sobre las construcciones, pero siempre dejando que las realicen libremente. En el juego de construccin la fantasa es continua, pero los nios cada vez ms pueden distinguir entre esta y la realidad.

Desarrollo Cognitivo:
Pensamiento lgico Matemtico:
Nocin de conservacin de cantidad: Implica la capacidad de percibir que una cantidad de sustancia no varia cualquiera sean las modificaciones que se introduzcan en su configuracin interior. Esta capacidad es adquirida por efecto de la experiencia y crecimiento. El nio de esta edad no ha desarrollado esta nocin, el nio todava esta fuertemente influenciado por factores perceptivos.El nio tiene una ausencia de conservacin, es capaz de hacer una calificacin a travs de una relacin perceptual global, su comparacin es cualitativa. Por ejemplo si al nio le entregamos una plasticina dividida en dos partes iguales y una de ellas se subdivide en cuatro partes, el nio ser incapaz de razonar que la cantidad se mantiene constante a pesar de la subdivisin Nocin de clasificacin: El desarrollo de la clasificacin se da en etapas y los nios de 3 a 4 aos se encuentran en la etapa "grfica" ya que el nio es incapaz de clasificar porque no tiene la estructura mental de clasificacin y esto se ve reflejado en que su accin carece de un plan. El nio en esta etapa juega con los elementos y los agrupa haciendo colecciones figurales, no es capaz de mantener un criterio, tampoco utiliza todos los elementos y slo la extensin se haya determinado por las exigencias de su representacin. El nio al descubrir un arreglo espacial de los elementos que son clasificados es incapaz de abstraerse de la clasificacin espacial. Un ejemplo de esto puede ser cuando un nio hace una coleccin de lpices rojos los que arregla en forma de tren o casa y luego sigue jugando. El nio es capaz de formar colecciones de objetos por similitud, al pedirle que los vuelva a agrupar de otra manera el nio en vez de buscar otro criterio cambia la posicin en el espacio de su coleccin sin variarlas.

Nocin de seriacin: El nio de esta edad se encuentra en la primera etapa debido a que no tiene la capacidad de ordenar los elementos en forma creciente de acuerdo a las relaciones entre los objetos. El nio lo que hace a esta edad es hacer parejas o tros, no tiene nocin de transitividad, que es lo que permite hacer una seriacin completa, tampoco pensamiento reversible que le permita ir buscando el ms grande de los elementos o el ms pequeo

respectivamente. Puede hacer una serie con algunos elementos ignorando el resto. Formar y comparar conjuntos: todo objeto o elemento pertenece o no pertenece a un conjunto determinado, a su vez los conjuntos se pueden comparar y ordenar relacionado los elementos que lo constituyen. A los 3 aos los nios son capaces de agrupar 4 elementos, desde esta edad en adelante comienza a darse cuenta de relaciones numricas. La actividad de contar comienza a los 3 aos y medio y cuenta hasta 3 utilizando los numerales correspondientes. Existe una discrepancia entre la comprensin intuitiva y el dominio numeral de cantidades, que tambin se manifiesta en que el nio de 3 aos puede hacer grupos de 4 elementos pero no es capaz de enumerar los 4 elementos. Simbologa matemtica: Describen una cantidad sin precisarla, se utilizan cuando no se puede determinar un nmero exacto o cuando se desea intencionalmente expresarse con vaguedad. Los nios emplean los siguientes cuantificadores para referirse a cantidad: muchos, pocos, nada; para referirse a la comparacin son usados: ms que, menos que, igual; los empleados para referirse a partes de un todo son: todo o ninguno. Resolucin de problemas: A los 3 aos los nios siguen el "principio de orden estable" y conocen adems el de "abstraccin". Los nios de 2 a 4 aos manifiestan cierto conocimiento implcito de los principios que rigen la cuantificacin. A los 3 aos los nios perciben cambios de nmero cuando se trata de aadir uno o dos elementos sobre una coleccin de uno o cuatro objetos. Siegler a demostrado que las bases del desarrollo en cuanto a resolucin de problemas se comienzan a establecer a partir de los 3 aos. Los nios de 3 aos no poseen reglas en cuanto a la resolucin de problemas, si llegaran a hacerlo lo hacen en problemas simples y con la mediacin de un adulto.

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