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Curso de Guias

Estes so os apontamentos que fiz para os Cursos de Guias que realizei. Sesso 1 - O Guia de Patrulha Sesso 2 - O Guia e a Liderana Sesso 3 - O Conselho de Guias Sesso 4 - As Actividades de Patrulha Sesso 5 - Mais alm Sesso 6 - Tu e o teu Escutismo Questionrios PISTAS PARA O GUIA DE PATRULHA

1 Sesso
O GUIA DE PATRULHA
O que o Guia?
Ele : o melhor Escuteiro da Patrulha o irmo mais velho dos seus Escuteiros o responsvel pela Patrulha e pelos seus Escuteiros O que ele faz: d o exemplo ajuda os seus Escuteiros a tirarem insgnias planeia e organiza as actividades da Patrulha, com os restantes Escuteiros planeia as actividades no Grupo, no Conselho de Guias ajuda a manter a disciplina ajuda o Chefe na realizao do programa do Grupo encoraja e anima o esprito de Patrulha pe a Patrulha acima de si Do Escutismo para Rapazes de Baden-Powell: " Quero que vs, Guias de Patrulha, instruais as vossas Patrulhas inteiramente por vossa iniciativa, porque vos possvel conquistar cada um dos rapazes da Patrulha e fazer dele um

homem bom. De nada serve terdes um ou dois rapazes excelentes, se o resto no prestar para nada. Deveis procurar torn-los a todos razoavelmente bons. O meio mais eficaz para o conseguir o vosso prprio exemplo, porque o que vs mesmos fizerdes, os vossos Escuteiros faro tambm. Mostrai-lhes que sabeis cumprir ordens, quer vos sejam dadas verbalmente, quer sejam impressas ou escritas, e que as executais, quer o vosso Chefe esteja presente ou no. Mostrai-lhes que podeis a1canar distintivos de especialidades, e os vossos rapazes iro atrs de vs sem precisardes de os convencer. Mas lembrai-vos que os haveis de guiar e no empurrar" (E.p.R. PB4) De Roland E. Phillips: " O Guia no deve ser nem a ama-seca, nem o sargento berro, nem o domador de feras, mas apenas um irmo mais velho que conduz porque sabe, e a quem se segue porque se gosta" O melhor Escuteiro da Patrulha valor tcnico de nada te serve possures um distintivo se a tua conduta no corresponde insgnia que usas na camisa do uniforme. No so as insgnias que fazem o Escuteiro e menos ainda o Guia de Patrulha. A tcnica Escutista mais no que o conhecimento inteligente das mil e uma maneiras de sair-se bem e ser capaz de ajudar os outros. valor fsico procura desenvolver as tuas foras corporais ao mesmo tempo que a tua capacidade intelectual; o idea da "mente s em corpo so" no de outrora, e um corpo gil e saudvel uma grande preciosidade valor intelectual o 110 artigo (no oficial, mas reconhecido por todos) da Lei do Escuteiro diz que "O Escuta no parvo". Embora a inteligncia seja independente do estudo, qualquer pessoa com dois dedos de testa tenta desenvolver os seus conhecimentos, pois para dar mais na vida, preciso tambm ter mais. valor moral o teu carcter no deixar de se reflectir em cada um dos teus Escuteiros. Tens a Lei do Escuteiro como a base da tua vida, segue-a e sers o melhor dos homens.

valor religioso beatices no te levam nem ao Cu nem a lado nenhum. F vivida com simplicidade e convico, traduzida numa piedade simples e espontnea e acompanhada por confiana em Deus ter muito mais influncia e relevncia para a vida dos teus Escuteiros e para a tua.

"No se apanham moscas com vinagre" A Fraternidade Escutista assenta sobre dois fundamentos principais: a confiana mtua e a mtua estima. Estima os teus Escuteiros pelas suas qualidades, e eles admiraro e estimaro as tuas. Estima todos, sem excepo, apesar dos seus defeitos. Dedica-te a criar na Patrulha um esprito de fraternidade e confiana, de tal modo que todos os teus Escuteiros saibam que em qualquer momento podem contar contigo, e tu com eles. Treina os teus Escuteiros, entusiasma-os e estima-os, e eles seguir-te-o at ao fim. Nas actividades de Patrulha, no permitas a inaco, e evita o aborrecimento dos teus Escuteiros. Toma parte nas iniciativas da Patrulha, pois no se pode ser bom treinador se no se toma parte no treino. Por vezes poders ter certos assuntos a tratar com os teus Escuteiros que no lhes interessam muito (e talvez nem a ti) mas que tenham mesmo de ser discutidos. Nesses casos, tenta "dourar a plula", e torna o assunto menos aborrecido. Pode ser que os teus Escuteiros no percebam para que serve falar disto ou daquilo mas se lhes explicares o porqu poders despertar-lhes o interesse. Falaremos mais disto quando abordarmos as actividades da Patrulha . Um Guia um modelador. A chave do Mtodo Escutista a educao pela pessoa: cada rapaz forma-se a si mesmo porque quer! O Guia ou o Chefe esto presentes para criar o ambiente favorvel e dar a

ajuda conveniente. Tu no podes fazer com que o carcter de um rapaz mude, mas podes ajud-lo a mudar as suas atitudes. Com o teu exemplo, ou algumas palavrinhas em privado na hora certa, podes fazer ver a um moo mais irrequieto que certas coisas no sero toleradas. Se ele perceber porque lhe falas assim e o aceitar, ters uma pequena grande vitria: mudaste a vida de algum para melhor! Toma cuidado com o que dizes. vital que um Escuteiro criticado perceba que o fazes apenas pela tua amizade por ele. Nunca descomponhas um Escuteiro em frente de outros, nem tenhas discusses "animadas" em pblico. Para tudo isto contribui o teu conhecimento dos Escuteiros se desde a sua entrada te interessaste por eles, e descobriste os seus gostos, qualidades, defeitos, problemas, etc., estars numa posio para realmente fazer algo por eles e ter bons amigos. Aqui como em muitas outras situaes, tu e o Chefe de Grupo devem trabalhar em conjunto: tu podes conhecer o teu Escuteiro a nvel pessoal melhor do que o Chefe que tem outras 31 almas sua guarda, e ele pode saber mais a nvel familiar ou escolar.

Em resumo do que dissemos acima: Condies da tua atitude: ser um exemplo, ser o irmo mais velho, ser um treinador Condies da tua aco: conhecer, animar O teu fim: formar os teus Escuteiros, fazendo deles homens completos, cristos verdadeiros e cidados perfeitos

2 Sesso
O GUIA E A LIDERANA

No possvel fazer uma lista das funes de Guia e de regras que estes tm que seguir para serem bons Guias. Liderana um processo em que um grupo de pessoas orientado por um Lder para a obteno de um determinado objectivo. Todos os bons lderes possuem certas qualidades e caractersticas, muitas das quais eles nem se apercebem que utilizam. Na primeira sesso deste curso de Guias falamos sobre as obrigaes de um Guia, e sobre os problemas que esses deveres causam. Vamos agora conversar sobre algumas caractersticas necessrias para ser um bom lder. No so caractersticas pessoais, na medida em que tambm tu as poders desenvolver, mas tornam-se tal, e ser-te-o teis pela vida fora. O Guia preocupa-se com trs coisas: a tarefa, a Patrulha e o indivduo. A responsabilidade do Guia cumprir a tarefa mantendo a Patrulha unida, usando os talentos especficos de cada Escuteiro. Um bom Guia balana o tempo gasto na execuo da tarefa, na manuteno da unio da Patrulha e com cada rapaz da Patrulha . Este balano entre as trs responsabilidades um ponto de partida til para avaliar uma actividade que corra mal. O Guia que quer assegurar que a tarefa, a Patrulha e o indivduo so levados em considerao pode usar este "exame de conscincia" abaixo, que pode ser aplicado para qualquer actividade, reunio ou programa. A tarefa: Planeei cuidadosamente o trabalho a fazer com a Patrulha? Acompanhei continuamente a execuo do trabalho? A Patrulha: A Patrulha envolveu-se na tomada de decises e na execuo do plano? Usei os recursos disponveis dentro da Patrulha? Coordenei a Patrulha eficazmente, e trabalhamos em grupo?

Representei os interesses da Patrulha quando se debateu a tarefa com outros? O Indivduo: Contactei com todos os membros da Patrulha? Ajudei os outros Escuteiros a aprender coisas e tcnicas novas? Dei o exemplo?

AS CARACTERSTICAS DA LIDERANA
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Planear Avaliar Partilhar a direco Utilizar os recursos da Patrulha Coordenar a Patrulha Representar a Patrulha Comunicar Ajudar os outros a aprender Dar o exemplo

PLANEAR
"A Patrulha Macaco achou que fazer um Acampamento de Patrulha no prximo fim-de-semana era boa ideia, mas ningum se "coou" para o preparara srio. Quando a Patrulha chegou ao local de acampamento, faltavam vrios itens de material e comida, embora todos jurassem que os tinham trazido. medida que o fim-de-semana continuava, a Patrulha ia de aborrecimento em aborrecimento, pois as coisas continuavam a correr mal. Pensando sobre o acampamento, todos concordaram e compreenderam que o acampamento poderia ter sido muito melhor se o tivessem planeado com mais cuidado. "

Um bom Guia prepara um plano para que seja dada a melhor utilizao dos recursos e tempo disponveis. Quando o fazes, lembra-te: o que tem de ser feito? qual o nosso objectivo? que equipamento e pessoas ternos disponveis? quais as alternativas? Escreve o plano, e s quando este for compreendido e concordado por todos que o podeis por em aco. Estas simples instrues podem ser usadas para planear qualquer actividade ou reunio quanto maior for o evento, mais cuidadoso e detalhado deve ser o plano. No Grupo, o planeamento das actividades para o ano est a cargo do Conselho de Guias. A tarefa do Guia de representar a Patrulha tem aqui uma das suas mais importantes vertentes: no Conselho de Guias, no ests l para dar a tua opinio, mas sim para representar a tua Patrulha . Discutiremos este aspecto mais frente. Por ora, lembra-te que se queres que as actividades do Grupo saam boas, para bem de todos e teu, tens que participar no planeamento.

AVALIAR
"Na reunio da Patrulha Macaco que se seguiu ao acampamento,

o Guia pediu aos elementos da Patrulha que dissessem o que acharam que correu mal e como poderiam ter feito melhor. O sentimento geral era que o acampamento no tinha sido bem planeado. Felizmente, eles foram capazes de aprender a lio, e decidiram comear a planear o prximo acampamento com a devida antecedncia. " Fazer avaliaes de acampamentos, actividades e reunies a intervalos regulares permite aos Guias e Patrulha aprender e melhorar a tempo da prxima actividade. Quando fizerdes isso, lembrai-vos das perguntas seguintes: qual era o nosso objectivo? alcanamo-lo? Se no, porque no? que dificuldades encontramos? corno que podemos ultrapassar essas dificuldades de futuro? podemos repetir a actividade ou fazer algo similar? que sugestes e comentrios temos para melhorar? o que podemos fazer a seguir? Todos os elementos da Patrulha devem tomar parte do processo de avaliao e todos devem ser encorajados a dar a sua opinio duas pessoas diferentes tm dois pontos de vista diferentes. O processo de avaliao no precisa de ser complicado nem longo. Bastam alguns minutos na intimidade da Patrulha para obter crticas construtivas.

DELEGAR E PARTILHAR A DIRECO


"Os planos para o acampamento da Patrulha Macaco estavam feitos. As ltimas reunies da Patrulha tinham sido usadas para reunir o material, decidir as ementas e seleccionar a comida necessria. Todos os Escuteiros da Patrulha tiveram a hiptese de ajudar a planear. Cada um tinha um trabalho, e todos aparentavam estar a cumpri-lo a contento. Poucos dias antes do acampamento, o Z, o Guia, verificou se todos tinham executado os seus trabalhos estava tudo feito, menos o do Manel, que no havia consertado parte do equipamento a seu cargo. Para tentar salvar a situao, o Z sugeriu vrias maneiras ao Manel como ele poderia remendar o material a tempo. Deu-lhe o endereo de um Pai que talvez pudesse ajudar e pediu ao Manel que lhe telefonasse dentro de poucos dias caso no conseguisse

completar os remendos. "

Embora o Z fosse o Guia da nossa Patrulha Macaco, ele partilhou a direco do acampamento com outros membros da Patrulha. Cada Escuteiro foi capaz de participar no planeamento e o Z aceitou e incorporou as sugestes ao programa inicial. Ele debateu e discutiu com os outros, mas teve de dar a ltima palavra e fazer certas limitaes. Todos os elementos da Patrulha devem sentir que contriburam para o sucesso de alguma actividade todos tm um trabalho a fazer e sentem-se parte de um grupo especial. Como Guia, coube ao Z verificar que os vrios trabalhos atribudos estavam a ser levados a cabo e tomar providncias com aqueles que precisaram de ajuda. Um Guia pode partilhar a direco da Patrulha com os restantes membros, mas ele o responsvel geral. Se algo corre mal, a ele que os Chefes e os Pais vo pedir contas. H ocasies em que o Guia no tem escolha a tomar uma deciso sozinho, como por exemplo, em matrias de segurana em que uma aco imediata necessria.

UTILIZAR OS RECURSOS DA PATRULHA


" medida que o acampamento se desenrolava, comearam a aparecer as queixas em relao qualidade da comida. Quando a hora das refeies chegava, todos os membros da Patrulha se "punham ao fresco": deixando o Henrique, o pata-tenra, para cozinhar. Durante uma conversa depois de uma refeio, o Guia pediu ao David que ajudasse na cozinha. Afinal o David era um perito, e o Afonso ofereceu-se para ajudar a acender e manter o fogo. "

A nossa Patrulha Macaco estava com problemas porque no estavam a utilizar da melhor maneira os talentos individuais dos membros da Patrulha no estavam a usar os recursos da Patrulha. H dois tipos de recursos disponveis para a Patrulha: humanos os seus talentos e habilidades (incluindo Chefes, Pais, Amigos, etc.)

materiais - que podem ser usados para levar a cabo o programa (equipamento, transporte, locais, etc.)

Conhecer os recursos disponveis permite que tudo e todos sejam usados para vantagem da Patrulha facilita as tarefas, encurta o tempo de preparao e diminui o esforo necessrio. Assim, Guia, certifica-te que tens escrita nos teus registos a seguinte informao: lista dos membros da Patrulha, completa com detalhes dos seus passatempos, interesses, talentos, etc. lista de contactos - pais, familiares, amigos, e as coisas em que eles te podem ajudar lista de organizaes especializadas em tpicos de interesse para a Patrulha e respectivos contactos lista de locais que podem ser usados para actividades

COORDENAR A PATRULHA
"Durante o acampamento, a Patrulha Macaco entreteve-se tanto a nadar no Rio Perto e na brincadeira que se esqueceram de cumprir a tarefa que haviam combinado com o proprietrio limpar-lhe o terreno de lixo. "

Aqui surgiu um problema porque o Guia e os outros membros da Patrulha deixaram-se levar nos jogos e acabaram por se esquecer do que haviam prometido. Como j dissemos atrs, um bom Guia tenta manter um equilbrio entre a tarefa, a Patrulha e o indivduo. Isto feito coordenando a Patrulha e as suas actividades. Ele tem que reter: os membros individuais da Patrulha a Patrulha como um todo a tarefa em mos Se se d nfase demais a uma destas vertentes, as outras duas sofrem. O Guia deve tentar completar a tarefa, mas ao mesmo tempo manter a Patrulha a trabalhar em grupo e velar pelas necessidades individuais de cada um dos seus Escuteiros. Um Guia tem que coordenar a Patrulha de modo a que a tarefa seja cumprida fcil e rapidamente, com todos os Escuteiros da Patrulha a participar e trabalhar

harmoniosamente.

REPRESENTAR A PATRULHA
" O Conselho de Guias discutiu os acertos preliminares para o acampamento de Vero. Quando as datas e o local foram anunciados ao Grupo, a Patrulha Macaco no se mostrou muito entusiasta. No entanto, o Chefe lembrava-se que no conselho de Guias, o Z estava bastante entusiasmado com a deciso. Depressa se tornou claro que o Z manifestou a sua prpria opinio, e no a que a maioria dos elementos da Macaco tinha. " Um bom Guia representa a opinio de todos os membros da Patrulha quando est no Conselho de Guias, que afinal o rgo executivo do Grupo, e cujas decises afectam os Escuteiros na Patrulha. Os assuntos a debater no Conselho de Guias devem ser conhecidos pelos Guias para que estes possam por sua vez debat-los na Patrulha . Aps o Conselho, o Guia comunica sua Patrulha o que l teve lugar e as decises tomadas. Para fazer isto, um Guia deve ter um plano de aco, como por exemplo este: Antes da reunio discute cada tpico com a Patrulha assegura-te q todos os assuntos so discutidos e que todos tm uma opinio formada sobre eles escuta atentamente as ideias de cada elemento, mesmo que sejam diferentes resume as opinies expressas e obtm um consenso para cada tpico mencionado escreve as ideias consensuais ou da maioria, e outros pontos de vista que devem ser referidos no Conselho de Guias Durante a reunio Apresenta as ideias da Patrulha Ouve e respeita as ideias das outras Patrulhas Faz concesses dentro dos limites das opinies q trouxeste da tua Patrulha

Toma notas sobre as decises finais e outra informao que pode ser til Se necessrio, pede o adiamento da deciso final at que possas consultar a tua Patrulha Aps a reunio A Patrulha deve ser informada das decises tomadas que lhe sejam relevantes As decises devem ser explicadas, com as razes pela sua tomada. Informaes teis devem ser comunicadas Patrulha A Patrulha, por sua vez, deve estar pronta a aceitar decises tomadas pelo Conselho de Guias ainda que contrrias s suas prprias ideias decises estas em que o Guia da Patrulha participou e representou os seus pontos de vista.

COMUNICAR
" A partida para o acampamento de Vero foi anunciado na reunio, e o Grupo estava no stio combinado hora certa, com excepo de dois Escuteiros da Patrulha Macaco. Chegados com um atraso de meia hora, ambos chegaram, afirmando que desconheciam o combinado para a partida. Alguns Escuteiros no trouxeram os seus cales de banho, e ficaram desapontados quando no puderam ir piscina com os outros. O Guia tinha a certeza que lhes tinha dito toda a informao necessria, mas mesmo assim houve tanta incompreenso"

Estes so s alguns exemplos de um problema comum demais: falta de comunicao. Todos os Guias precisam de ser capazes de comunicar eficazmente. Quando tiveres que comunicar algo aos teus Escuteiros, podes guiar-te por estes pontos: Assegura-te que esto todos a ouvir com ateno enquanto falas Fala claramente, usando termos que sejam percebidos facilmente Refora a informao com imagens, posters, etc., se disponveis Faz perguntas para confirmar que a informao foi assimilada

Resume a informao de tempo a tempo possvel comunicar de muitas maneiras: um poster, um jornal, um anncio televisivo, etc. Um livro de Patrulha e um quadro no vosso Canto comunicaro informao importante, no s aos membros actuais da Patrulha, como _os vindouros. Mas lembra-te que comunicao no s escrever e ler, ou falar. E tambm emoes, maneirismos, jogos, canes. A maneira como um aspirante recebido na Patrulha comunicar-lhe- algo sobre essa Patrulha para o melhor e para o pior!

AJUDAR OS OUTROS A APRENDER


"O Z estava sentado no Canto de Patrulhada Macaco, a tentar ensinar aos seus Escuteiros como usar a machada. A Patrulha no parava quieta, e poucos demonstravam algum interesse no que o Z estava a dizer."

Um caso tpico? Seria muito mais fcil instruir a Patrulha no uso da machada numa actividade ao ar livre. A haveria facilidades para todos usarem a machada e experimentarem, ao invs de s olhar e ouvir. Um Guia tem que ensinar os Escuteiros na sua Patrulha, em particular os mais novos. Claro que no podes ensinar o que no sabes, e aqui entram os Chefes para te ajudarem ensinando-te novos truques ou dando instruo a todo o Grupo. Um Guia ter bvias vantagens conhecendo modos como as pessoas podem ser levadas a aprender algo. H trs maneiras principais de aprender, e se calhar j as usaste na escola ou em outras alturas aprende-se ouvindo, vendo e fazendo. Lembra-te do ditado: "O que ouo, esqueo; o que vejo, lembro; o que fao, sei" Isto aplica-se em quase tudo na vida. Desde os ns que aprendes

nos Escuteiros aos exerccios de matemtica (se no os praticares, no os aprendes, no ?). Infelizmente, nem sempre possvel por cada Escuteiro de cada vez a aprender um n ou dar ateno a todos na reunio de Grupo. Na maior parte das vezes, o Chefe demonstrar um n frente de todos ou dos Guias, e encarregar-vos- de por vossa vez o ensinardes aos vossos Escuteiros.

DAR O EXEMPLO
"O Z, Guia da PatrulhaMacaco, veio Reunio de Piedade de calas de ganga, uma t-shirt, e o leno de Escuteiro. Na semana seguinte, vrios membros da Macaco vieram a uma actividade apenas parcialmente uniformizados, e o Chefe passou-lhes uma descompostura. Os rapazes ressentiram-se porque o Z no levou "raspanete" na semana anterior por fazer o mesmo, e eles sim, por lhe seguirem o exemplo"

A nossa Patrulha realmente tinha razo para se queixar! Como escreveu B-P: o que vs mesmos fizerdes, os vossos Escuteiros faro tambm. Os exemplos do Chefe e do Guia so muito importantes; o seu comportamento, a sua maneira de estar na vida, etc., imprimem-se nos seus respectivos Escuteiros. O teu cargo uma espcie de recompensa pelas tuas qualidades e esforo, mas tambm uma responsabilizao. Tal como uma pessoa que se torna uma figura pblica, tambm tu, Guia, sers responsabilizado pelo que fazem os que esto tua guarda. O bom Guia tem conscincia das suas limitaes e est sempre alerta para se melhorar, e com o seu exemplo, melhorar os seus Escuteiros!

O que ento liderar? As caractersticas da liderana resumem-se a: o que uma pessoa e o que uma pessoa faz

Olha para um "lder" que conheas e admires. Compara o que ele faz com a lista que te damos e v se algumas das suas caractersticas se encontram aqui. Claro que poders lembrar-te de muitas outras caractersticas que no esto aqui, mas tambm ns no somos perfeitos...

3 Sesso O Conselho de Guias


O Conselho de Guias to antigo corno o prprio Escutismo, sendo urna parte integral do Sistema de Patrulhas. Foi Baden-Powell quem o inventou: O Conselho de Guias formado pelo Chefe do Grupo e pelos Guias de Patrulha, ou, se o Grupo for pequeno, dos Guias e Sub-Guias. (...) O Conselho de

Guias trata de prmios, castigos, programas de trabalho, acampamentos, e outros problemas relacionados com a administrao do Grupo Baden-Powell, Escutismo para Rapazes

O que faz o Conselho de Guias? Rene-se regularmente Faz o planeamento das actividades do Grupo Interessa-se pelo recrutamento e recepo de novos elementos Assegura que o Sistema de Patrulhas funciona devidamente Trabalha com os Dirigentes de modo a que os elementos do Grupo usem o Sistema de Progresso eficazmente Mantm a honra e o nvel do Grupo

Nota explicativa: o que o Sistema de Patrulhas? O Sistema de Patrulhas o mtodo utilizado pelo Movimento Escutista para formar fsica, mental e espiritualmente jovens, atravs da participao em actividades formativas no seio de um pequeno grupo de amigos. Em poucas palavras, isto. Em muitas, tudo aquilo que tu, Guia, e os Escuteiros de todo o Mundo vivem, dia aps dia, a vossa amizade, as vossas experincias e tudo aquilo que tanto prezas no Escutismo. O Sistema de Patrulhas no um mtodo de fazer Escutismo. E O mtodo para o fazer! (Roland E. Phillips) Os Guias de Patrulha assistem ao Conselho de Guias por direito prprio, para participarem na manuteno da honra do Grupo e nas deliberaes e projectos do mesmo Grupo, mas esto l tambm como representantes das respectivas Patrulhas. Esta ltima parte muitas vezes a parte mais difcil de bem cumprir. Deixemos pois urna coisa bem clara: tu s o delegado da tua Patrulha! Ests l para fazer valer os interesses, projectos e realizaes dela; corno responsvel da Patrulha, tens que pr os Chefes ao corrente dos progressos e dificuldades de cada Escuteiro. Do mesmo modo, o que se decidir no Conselho de Guias e disser respeito Patrulha (tudo o resto privado, e no deve ser falado com ningum que no seja membro do Conselho), deves relat-lo tua Patrulha. Assim corno tu tens que estar pronto para aceitar que a opinio dos teus rapazes sobre qualquer assunto pode no ser a mesma que tu

tens mas que no entanto a escolha da maioria que ters que apresentar no Conselho tambm tu e/ou a tua Patrulha tero que aceitar se o Conselho decidir contrariamente aos vossos desejos. assim a democracia a maioria vence! No encares estes episdios corno derrotas, s porque no partilhas da ideia que foi seleccionada, ou irs ter muitas tristezas na vida. V isto corno uma lio uma lio sobre liberdade, democracia, consenso e alternncia. Se incorporares estes conceitos na tua vida, poders ir longe... Falamos acima em consenso. Isto significa que, ao contrrio do que muitas vezes se v por a, os Guias cujas ideias foram postas de parte no vo contar a todo os outros Escuteiros "que bando de palermas que eles so, olhem s o que eles querem fazer... ". Consenso significa decidir respeitando as opinies de todos, e executar respeitando as opinies de todos! Se o Conselho de Guias decidiu, ento a deciso foi de todos os seus membros, e no de alguns "palermas"! A questo do sigilo tambm merece ser relembrada. No porque tenhamos a mania da "sociedade secreta", ou tenhamos medo da "conspirao universal"! E somente uma maneira simples de dar surpresas aos Escuteiros. Se todos souberem exactamente o que se vai fazer em matria de programa, no tem muita graa, enquanto que se souberem as linhas gerais, mas em vez da conversa do costume, lhes sair uma actividade com o mesmo tema mas de um modo original, vers que os Escuteiros se vo divertir. Alm disso, por vezes no Conselho de Guias pode-se falar de algum assunto mais delicado, ou respeitante vida pessoal de um Escuteiro, e esses assuntos devem-se limitar s pessoas que tem necessidade de saber disso. Como conselho geral nas tuas conversas sobre algum, lembra-te das seguintes perguntas: O que vou dizer necessrio? O que vou dizer correcto (prprio)? O que vou dizer vai beneficiar a pessoa em questo? Se a resposta a alguma destas perguntas for no, acho que deves pensar muito bem, e talvez no dizer nada, afinal...

A honra e o nvel do Grupo


Parece-te uma funo estranha para um Conselho de Guias? Pois podes acreditar quando te dizemos que a sua funo mais importante,

porque a que mais pessoas vem. Podem no saber que o Conselho de Guias que toma as decises sobre esses assuntos, mas todos os notam. Referimo-nos aos comportamentos dos Escuteiros do Grupo. O Conselho de Guias tem autoridade e o dever de fixar os nveis mais elevados quanto conduta, apresentao, procedimento em pblico, linguagem. Uma vez que o Conselho de Guias aceite tal responsabilidade, ser muito mais fcil incutir nos Escuteiros o verdadeiro esprito Escutista do que seria qualquer soma de recomendaes e prticas feitas pelos Chefes. O orgulho associativo (desde que em quantidades saudveis e no em demasia) essencial no Escutismo em geral e em cada elemento da Patrulha. Como exemplo conhecido de todos vs, Guias, a apresentao dos Escuteiros. O Conselho pode decidir que calas de ganga so aceitveis para actividades em campo, onde seja previsvel que se sujem, mas que vergonha ver rapazes que se dizem Escuteiros numa actividade de Ncleo, ou numa Missa, com calas azuis claras! E que humilhao para qualquer Guia ouvir Escuteiros a praguejar em pblico!

Os procedimentos
Seria ideal se todos os Guias pudessem receber a agenda, ou "ordem do dia", de cada Conselho de Guias previamente, de modo a poderem discutir algum assunto a levantado com as suas Patrulhas. No entanto, se isso possvel por vezes, no o sempre, e o modo mais simples de remediar esta situao ter reunies do Conselho frequentes. Enquanto que vital que os Guias venham preparados para uma reunio que s acontece uma vez por ms, qual, obviamente, nenhum pode faltar, num Grupo que rena o Conselho uma vez por semana, ou quinzenalmente, pode delegar nos Guias a tarefa de sondarem a opinio da Patrulha sobre determinado assunto e de comunicarem a opinio geral na prxima reunio. Todas as reunies devem ter um programa (falar-te-emos mais sobre isso na prxima sesso), e isso no menos verdade no caso do Conselho de Guias. Um programa assegura que tudo que preciso debater, -o de facto, e a funo de quem preside a qualquer reunio garantir que assim se passa. Quem quer que seja a presidir ao Conselho de Guias, tem as obrigaes de:

Fazer com que o programa acordado se cumpra; Se houver um horrio estabelecido que tambm este seja obedecido; Que ningum abuse do direito palavra, e todos tenham a oportunidade de exprimir a sua opinio O Conselho deve tambm nomear um Secretrio, que v tomando notas dos principais assuntos, argumentos e decises tomadas no Conselho de Guias. Este procedimento pode, muitas vezes, parecer perfeitamente dispensvel, mas sucede que um registo do que se falou e decidiu muitas vezes precioso, quanto mais no seja para a histria do Grupo. Fazei este cargo rotativo, semelhana da presidncia do Conselho.

O Guia de Grupo

Em muitos grupos h a tradio, ou a necessidade, de nomear um Guia de Grupo, cuja funo principal presidir ao Conselho de Guias. Em muitos casos, a presidncia exercida pelo Chefe de Grupo, embora no tenha que o ser qualquer Guia pode presidir ao Conselho de Guias, ou podeis experimentar rodar o cargo de reunio para reunio. O Guia de Grupo pode tambm assumir as funes de Guia da Patrulha formada pelos outros Guias, para actividades e formao exclusiva para estes. Do mesmo modo, esta tarefa pode ser alternada por todos os Guias.

O Parlamento
O Conselho de Guias o equivalente ao Parlamento. Temos urna Constituio no nosso Regulamento Geral, condensada na forma da Lei do Escuta. Os Guias, verdadeiros deputados, representam os seus Escuteiros e decidem sobre a "legislao" que o Grupo deve cumprir.

A Chefia do Grupo, semelhana do Governo, tem a obrigao de levar a cabo as determinaes do Conselho de Guias e de velar pela gesto no dia-a-dia do Grupo. Tem assento no Conselho de Guias, mas no vota, simplesmente expondo e explicando pontos em questo. O Guia de Grupo funciona como o Presidente da Assembleia da Repblica, cumprindo-lhe assegurar a correco dos processos no Conselho de Guias. O Chefe do Grupo ou do Agrupamento, qual Presidente da Repblica, tem a obrigao de velar pela integridade fsica, moral e psicolgica dos Escuteiros, bem como a de representar o Movimento Escutista, e pode, portanto, vetar decises do Conselho de Guias.

4 Sesso
AS ACTIVIDADES DE PATRULHA

Em poucas palavras: praticamente infinitas! Uma boa Patrulha tem sua disposio inmeras oportunidades de levar a cabo actividades interessantes para os seus membros. O que qualquer Escuteiro quer aco! E tu tambm, Guia. Vs quereis ir a stios e fazer coisas, especialmente stios onde no costumais ir e coisas que no costumais fazer. A tua escolha como Guia puramente formal at que faas algo acerca disso. Algo positivo, e prtico. Claro que podes comear por berrar ordens e te armar em grande, mas onde que isso te levar? Provavelmente a uma despromoo e perda do respeito e da amizade dos teus rapazes... Mas o que so actividades de Patrulha? Reunies de Patrulha Conselho de Patrulha Sadas Visitas Bivaques Acampamentos Projectos Boas Aces

Vejamos algumas destas possibilidades com um pouco mais de detalhe

Reunies de Patrulha Uma reunio de Patrulha exactamente o que o nome indica: uma reunio dos membros de urna Patrulha. O que fazeis, onde vos reunis, o que gostais de fazer, isso convosco. O importante que para ter xito, uma reunio de Patrulha tem de ser: Preparada Interessante Formativa Organizada Equilibrada Tudo isto conseguido pela preparao; se preparares a reunio de forma a que seja tudo o resto, "tens a mala feita". A funo do Guia na preparao da reunio deve ser a de "director de cena" tu no fazes tudo, mas delegas aos teus Escuteiros partes da reunio. Corno fazer isso? Atravs da preparao! Preparao, esta que tem dois nveis: remota baseada no programa do Grupo, visa resolver o problema de O qu?, Onde? e Quando?". O assunto a debater/ensinar, onde vai ser, e em que data. imediata visa resolver a questo "Como?". Com o Sub-Guia e/ou outros Escuteiros que vo participar, esclarecers o tema, as diversas consideraes e propostas, as actividades tcnicas e quem as realizar, que jogos, e quem os far, e o que mais houver para falar. Um conselho mais: procura ter sempre actividades e jogos de reserva para tapar espaos vazios imprevistos que possam vir a prejudicar a reunio. Se servires o mesmo prato do dia, todas as semanas, os teus Escuteiros vo-se fartar depressa. A tua ementa vai ter de ter muitos ingredientes, mas acima de tudo variados. Jogos activos, competies, projectos, provas de etapa, etc. Claro que no estamos espera que mal sejas investido Guia comeces logo com montes de ideias. Por uns tempos, no seria mal pedir aos Chefes que te ajudassem, dando-te ideias, ou dando-te programas para que possas tornar-lhe o gosto, para depois ires dependendo deles cada vez menos. Tambm a Flor de Lis vai trazendo ideias, e h muitos outros stios onde podes ir buscar inspirao (por exemplo, provas de etapas, capacidades, etc.). Procura dar um tema geral reunio, pois isso ajuda a focar atenes. De igual modo, seguir o tpico do Grupo, ou o vosso prprio, ao longo do perodo que achais adequado.

Conselho de Patrulha Difere das reunies de Patrulha normais porque voltado para temas especiais, como a discusso da posio da Patrulha perante um assunto que ir ser discutido no prximo Conselho de Guias. O fim principal para que o Guia se ponha a par dos desejos e intenes dos Escuteiros e para que ele proceda de acordo com eles. Tu tens assento no Conselho de Guias no para manifestar as tuas opinies, mas para representar a Patrulha. Qualquer assunto de importncia deve aqui ser discutido e decidido.

Visitas da Patrulha Morarmos numa cidade, no desculpa para ter menos actividades. H uma pltora de oportunidades de interesse na cidade. Entre Patrulhas, podeis fazer uma visita a stios de interesse, etc. Podeis combinar entre vs um local que seja interessante para todos (ou pelo menos para a maioria) visitar, e ala "por aqui que o caminho", passando a expresso. Um jornal, a Junta de Freguesia local, etc. so ideias, mas nada vos impede de visitar pessoas e lugares que vos podem ajudar a tirar capacidades ou Etapas. Fala com os teus Escuteiros, descobre os seus interesses e fala com os Chefes e os outros Guias no Conselho de Guias, e talvez se possa organizar uma visita pelo Grupo.

Sadas O Canto da Patrulha, apesar de existir fisicamente na Sede, existe espiritualmente ao ar livre. E ao ar livre, na Natureza imensa criada por Deus, o verdadeiro teatro de operaes dos Escuteiros, e sempre que se pode, para l que se vai. Se sairdes em Patrulha, fazei por ir bem uniformizados, pois inevitavelmente sereis vistos por algum, e a imagem do Escutismo comea por ti. No vos esqueais no entanto de complementar o uniforme com as peas de equipamento necessrio, como agasalhos, ou sapatos fortes. O material da Patrulha que for preciso para alguma actividade deve ser dividido por todos, ou ento todos carregam o material por um determinado perodo cada. Numa sada, no est implicado que no se faa mais nada do que

ir ao objectivo combinado e voltar. Podeis fazer sadas com tpicos especficos, como por exemplo, estudo da Natureza (recolher pegadas com gesso, recolher indcios de animais), de um rio (programa "Olhar o Rio", sondar a poluio que tem), estudo cultural (saber quando um edifcio de interesse foi construdo, porque, quem o mantm). Tambm no diz em lugar nenhum no Regulamento Geral que as sadas tm que ser a p; podeis ir de bicicleta, de cavalo, ou at mesmo de transporte pblico. Aqui vo algumas ideias: uma explorao a Patrulha descobre uma rea desconhecida dos seus elementos, fazendo um inventrio das coisas de interesse que viu um estudo sobre caminhos de p posto as cartas topogrficas disponveis actualmente podem estar algo desactualizadas. A Patrulha tenta encontrar todos os caminhos representados na carta e faz uma nota dos que no esto. um raid arquitectnico ver alguns edifcios e saber de que poca, a que estilo pertencem, quais as suas caractersticas, etc. uma sada "selvagem" no vestir-vos com peles, mas sim no levar utenslios de cozinha e fazer comida selvagem e construir abrigos uma sada "colectora" a Patrulha procura trazer elementos para a sua coleco como folhas de rvores, pegadas de animais, desenhos e fotografias de locais e construes peculiares Estas so s algumas ideias. H muito mais que se pode fazer, e tudo isto num dia. Pensa nas tuas ideias e v o que os teus Escuteiros gostariam de fazer. E porque no sair...para a cidade? Uma tarde bem gasta num jogo que permite conhecer a vossa rea melhor, uma pesquisa sobre o nmero de carros e o trnsito, entrevistas aos transeuntes sobre algum tpico; tudo isto ideias teis e valiosas.

Acampamentos de Patrulha Escutismo sem acampar no Escutismo! Pelo menos uma vez por ano, a Patrulha deve estar pronta a acampar por si, e muito mais frequentemente se possvel. Nos bons Grupos, as Patrulhas devem acampar sempre semi-autonomamente, isto , mesmo quando um acampamento de Grupo ou Agrupamento, cada Patrulha deve funcionar na maior parte do tempo como uma unidade independente. Por uma questo de logstica pode ser necessrio que todas as refeies sejam preparadas e servidas em comum, e que todos participem em vrias actividades, mas no resto, se possvel, as Patrulhas devem ser independentes umas das outras (ainda que no da Chefia). Mas fazer um acampamento de Patrulha no o mesmo que uma sada, ou uma reunio. Implica mais preparao, e mais responsabilidade. Vejamos o que necessrio tomar em considerao: local se fores para um stio como um Campo Escutista, no ters muitos problemas. Estes tendem a ser locais vedados, baratos e com boa localizao. Com terrenos particulares ou baldios, pode no ser assim, e entram em considerao outros factores; gua muita para beber e ablues solo com boa drenagem (evita solos argilosos) relevo abrigado dos ventos fortes e sol arengo abastecimentos verifica se possvel obter suprimentos in

loco, ou se tendes que levar tudo proximidade perto o suficiente para a Patrulha no gastar muito tempo e dinheiro de c para l

alimentao comida que alimente, bem cozinhada faz uma diferena enorme num acampamento. Um acampamento no uma desculpa para comer mal, nem uma nova dieta para emagrecer. A comida deve ser simples, mas abundante, boa e limpa. Muita protena sim (carne, ovos, peixe), mas equilibrada com hidratos de carbono (po, biscoitos), vitaminas e sais minerais (frutas e legumes, leite) e alguns lpidos (azeite, leo, manteiga). Quanto s bebidas, gua, sumos e muito leite material o equipamento a levar depende das actividades programadas. Se pretendeis fazer pioneirismo, no vos esqueais das cordas, porque as espias so curtas... programa um bom lder anda sempre umas horas adiantado". Um acampamento tem que ter um programa equilibrado: nem demasiadamente sobrecarregado, nem descuidadamente vazio. Equilibrado na quantidade das coisas a realizar e na seleco dessas actividades; os perodos de descanso so necessrios, mas preciso limit-los ao mnimo. Planeia tudo com a devida antecedncia e com a colaborao de todos os elementos da Patrulha um acampamento de Patrulha onde se pe em prtica o que j se aprendeu, e se aprende o que s a pode ser feito. A diviso de trabalhos tem que funcionar bem antes e durante o acampamento. Tudo que te possamos dizer sobre o acampamento de Patrulha ser sempre limitado, pois h inmeros conselhos e pequenos truques que tornam a vida de campo mais divertida, mas estes tm muito mais valor se aprendidos por ti mesmo, nos acampamentos que j fizeste, e nos muitos que, se Deus quiser, ainda hs-de fazer.

Projectos de Patrulha Os teus Escuteiros tm muitos interesses e passatempos.

Descobre quais so (e j os deverias saber se tens seguido os conselhos que te temos dado neste Curso de Guias e/ou s bom Guia) e usa-os para ideias sobre projectos que podeis fazer. Nem todos os projectos interessaro a todos os Escuteiros, mas se deres oportunidade a todos de fazer algo que cada um goste, ou ento tiveres mais do que um projecto a correr ao mesmo tempo, no ters problemas com Escuteiros aborrecidos. Podes ter um leque de actividades to grande quanto quiseres; desde que o que faais seja educativo e/ou divertido, e o faais em Patrulha, ento Escutismo! Aqui vo algumas ideias: Insgnias de Competncia estas compreendem muitos assuntos e podem fornecer muitas ideias Fazei o vosso prprio equipamento h livros que ensinam a fazer as vrias peas de equipamento necessrias para actividades; se conseguirdes encontrar algum especialista, melhor ainda Comunicao rdio-amadorismo, Internet, etc. modelismo e coleccionismo cinema e teatro pioneirismo e tcnica Escutista Culinria quer em casa, quer em campo, quer cozinha selvagem... Proteco Civil uma das mais importantes tarefas dos Escuteiros, e uma onde ao longo dos anos nos temos destacados. Mas a tua Patrulha est alerta para ajudar? Est preparada? Boas Aces o Escuteiro til e pratica diariamente uma boa aco...

5 Sesso
MAIS ALM:
O GRUPO, O AGRUPAMENTO, O NCLEO, A REGIO, O PAS, O MUNDO...

Falar-te-emos agora do que existe alm da Patrulha. Nas outras sesses falamos da vida da Patrulha, e da tua funo como Guia, mas agora que conheces melhor o papel da clula bsica do Escutismo, queremos apresentar-te o resto. Sabes que as Patrulhas/Equipas esto integradas em Grupos. Um Grupo de Exploradores pode ter entre duas e cinco Patrulhas, assim como o Grupo de Pioneiros pode ter entre duas e cinco Equipas. Uma A1cateia de Lobitos ter os mesmos limites para bandos e um Cl de Caminheiros para Equipas. Para constituir um Agrupamento, necessrio ter pelo menos duas destas Unidades. Componente Bando Patrulha Equipa Equipa Responsvel Guia Guia Guia Chefe de Equipa Unidade Alcateia Grupo Explorador Grupo Pioneiro Cl Formam o AGR UPA MEN TO

Cada Unidade tem a sua Equipa de Animao, que inclui:

Chefe de Unidade

Chefes de Unidade Adjunto

Instrutores Estas so as pessoas que gerem a vida da Unidade, com a ajuda do Conselho de Guias (nos casos dos Grupos de Exploradores e de Pioneiros) ou de Chefes de Equipes (no caso do Cl). Como j vimos numa sesso anterior do nosso Curso de Guias, a Equipa de Animao o Governo da Unidade, enquanto que o Conselho de Guias o Parlamento desta. Alm do Conselho de Guias, as Unidades possuem ainda dois outros tipos de Conselhos: Conselho de Grupo constitudo por toda a Unidade, a quem compete aprovar planos de actividades Conselho de caada, aventura, empreendimento ou caminhada (conforme a seco) composto pela Equipa de Animao, os Guias e os responsveis por actividades individuais

O Agrupamento a estrutura que enquadra e realiza o Escutismo a nvel local de Parquia/Freguesia. Alm das Equipas de Animao de cada Unidade pertencente ao Agrupamento, h ainda outros dirigentes que fazem parte da Direco do Agrupamento:

o(s) Tesoureiro(s);

o(s) Secretrio(s);

o(s) Assistente(s);

o Chefe de Agrupamento

o Chefe de Agrupamento Adjunto. a estes que compete velar pela boa aplicao do Mtodo Escutista no Agrupamento, bem como tratar de qualquer assunto que afecte o Agrupamento, incluindo a sua gesto, o seu plano de actividades e a disciplina dentro deste. Alm do Agrupamento existe o Ncleo, que tem por objectivo a dinamizao e apoio ao Escutismo local, exercendo a sua actividade nas reas correspondentes aos Municpios/ Arciprestados. Em Ncleos de considerveis dimenses pode-se recorrer subdiviso deste em Zonas. A Regio, corresponde ao Distrito/Diocese, semelhana do Ncleo, gerida por uma Junta eleitas pelo Conselho do rgo respectivo. No caso dos rgos nacionais, a Junta Central eleita pelo Conselho Nacional Plenrio, que, como nos outros nveis, constitudo por todos os Dirigentes em efectividade de funes e o orgo mximo do Corpo Nacional de Escutas, tendo competncia para

tratar de todos os assuntos que digam respeito nossa associao. Alm deste, existe ainda o Conselho Nacional de Representantes, que se rene mais frequentemente, e a quem toca tratar de quase todos os assuntos que esto dentro da capacidade do Conselho Nacional Plenrio. Existe ainda o Conselho Nacional Permanente. Todos os nveis do CNE possuem um rgo deliberativo (um Conselho do respectivo nvel), um rgo executivo (uma Junta ou Direco do respectivo nvel) e um rgo consultivo.

O Corpo Nacional de Escutas, junto com a Associao dos Escuteiros de Portugal, forma a Federao Escutista de Portugal. Com os objectivos de interligar as aces das Associaes-Membros de modo a promover o Movimento Escutista e a sua imagem no nosso pas, a Federao representa o nosso pas perante a Organizao Mundial do Movimento Escutista (OMME). Esta organizao tambm tem os seus subnveis, as Regies. Existem seis, e alm da Europeia, a que Portugal pertence, temos a Europeia, Eurasiana, a Inter-Americana, a rabe, a Asitica-Pacfico e a Africana. Os rgos da Regio Europeia so nos moldes dos da OMME, que so revistos mais abaixo.

A OMME foi criada em 1922, em Paris, Frana, e tem por finalidade promover o Movimento Escutista por todo o Mundo. Todas as organizaes Escutistas esto filiadas na OMME, e nenhuma associao se pode reclamar Escutista sem o aval da OMME, dado pela sua Conferncia. So condies para adquirir a qualidade de membro da OMME: apenas ser reconhecida uma nica organizao nacional. Esta pode ser uma Federao baseada no propsito Escutista comum, agregando vrias associaes, todas elas preenchendo as condies exigidas Dar provas do seu funcionamento a nvel nacional Adoptar e permanecer fiel s finalidades e princpios do Escutismo Mundial Conservar a Organizao com carcter de movimento voluntrio, independente e apartidrio, de honestidade e eficcia Inscrever-se junto do Bureau Mundial, pagando as suas quotizaes e

submetendo um relatrio anual a este Os organismos dirigentes da OMME so: Conferncia Mundial - a Assembleia Magna do Escutismo, onde cada pas envia seis delegados. Rene de dois em dois anos para tratar de assuntos de interesse comum e elege os membros da Comisso Mundial Comisso Mundial - a comisso executiva da Conferncia e exerce os poderes desta nos intervalos das suas reunies. E composta por 12 membros de 12 pases diferentes, eleitos pelo prazo de seis anos. Nomeia o Secretrio-Geral do Secretariado Mundial Secretariado (Bureau) Mundial - executa as normas estabelecidas pela Conferncia e pela Comisso, e presidida pelo Secretrio-Geral do Movimento Escutista No CNE, em Portugal, somos perto de 67.000, e no mundo quase 30 milhes. S no existem Escuteiros em cinco pases do mundo (todos eles sob regimes ditatoriais: Birmnia, Repblica Popular da China, Repblica Popular de Cuba, Repblica Popular Democrtica da Coreia do Norte e Repblica Popular do Laos). Desde a fundao do Escutismo, em 1907, j passaram pelas nossas fileiras quase 350 milhes de jovens, de todas as nacionalidades, origens, crenas e raas. O Movimento Escutista , de longe, a maior associao de jovens do Mundo inteiro. Por todo o Mundo, jovens aprendem coisas teis, e, de uma forma agradvel e por vezes sem mesmo darem conta, desenvolvem-se fsica, intelectual, social e espiritualmente, tornando-se membros valiosos das suas comunidades locais, nacionais e internacional. Por todo o Mundo, o Movimento Escutista baseia-se nos trs ideais, que te devem ser to familiares: Dever para com Deus Dever para com os outros Dever para consigo mesmo

Todos os Escuteiros aderem voluntariamente a uma Promessa e uma Lei que reflectem, em linguagem apropriada, estes trs deveres, inspiradas nas concebidas pelo Fundador do Escutismo, Lorde Robert Baden-Powell.

Como vs, no ests sozinho. Alm de ti e daqueles teus Irmos Escuteiros que conheces, h muitos mais, que todos os dias se melhoram atravs da sua vivncia Escutista.

6 Sesso
Tu e o teu Escutismo
Por todo o nosso Curso de Guias, leste e ouviste-nos falar dos teus

direitos e deveres como Guia, de como havias de "guiar" a Patrulha, de como havias de ensinar (e, porque no diz-lo, educar) os teus Escuteiros, etc...E que tal se falssemos um pouco contigo...sobre ti? Vieste para os Escuteiros h algum tempo, se calhar entraste para os Lobitos porque a tua me te trouxe, ou ento juntaste-te aos Pioneiros porque havia um "galfarro" na tua turma que te disse para ires ter com ele num Sbado tarde porta da sede e acabaste por ficar...mas no interessa! como ser cristo: depois de te teres arrependido dos teus pecados (e se possvel feito reparao por eles), Deus perdoa-te. Nos Escuteiros, desde que te dediques, no importa que tenhas entrado aos 6 ou aos 16. Mas adiante! Vieste, gostaste (esperamos) e ficaste. Fizeste a Promessa, e agora s Guia. Tens responsabilidades. Tens a confiana dos teus Chefes, e dos Escuteiros da tua Patrulha. Mas o Escutismo, para ti, no acaba aqui. S porque tens aspirantes a quem ensinar a Lei e os ns no quer dizer que pares o teu prprio progresso pessoal. Muito pelo contrrio. medida que te fores familiarizando com o Sistema de Progresso poders ver que algumas das provas implicam exactamente o assumir de responsabilidades na vida da Unidade, e que no tens que abandonar a esperana de chegar ao Ouro (ou mesmo a ser Cavaleiro da Ptria) s porque te deram duas fitas para pores no bolso esquerdo da camisa do uniforme. Vamos a uma apresentao do Sistema de Progresso. Um dos trunfos do Sistema de Progresso a sua uniformidade inter-seces. Quer isto dizer que as etapas que um Escuteiro atravessa so iguais, quer ele seja Lobito, Explorador, Pioneiro ou Caminheiro. As provas, essas sim so diferentes, conforme a seco e adequadas aos grupos etrios que se pretendem atingir, mas a estrutura geral igual. Seno, vejamos:

O Sistema de Progresso, possui quatro nveis ou Etapas: Etapa de Adeso - o Aspirante/Novio trava conhecimento com o Movimento e/ou com a Seco em que se insere. No final destas provas realizar-se- a Promessa/Compromisso Etapa de Bronze (autonomia) o Escuteiro aprofunda e alarga os conhecimentos individuais, aprende a fazer com os outros, integrado na Patrulha Etapa de Prata (responsabilidade) o Escuteiro assume funes, fazendo com os outros e para os outros, aceitando a responsabilidade e desenvolvendo as competncias necessrias

Etapa de Ouro (animao) o Escuteiro pe o seu conhecimento ao servio dos outros, fazendo fazer, ajudando outros no seu desenvolvimento

Cada etapa, com excepo da Fase de Adeso, est dividida em dez reas: Sade/Socorrismo Desenvolvimento Fsico Cultura/Comunidade Natureza/Vida em campo Tcnica Preveno e Segurana Arte e expresso Os outros e a Boa Aco Escutismo/ a Patrulha/Equipa Vivncia da F Em cada rea, o Escuteiro cumpre uma prova obrigatria e escolhe uma facultativa das sugestes apresentadas em cada rea. Alm das 20 provas por etapa que isto perfaz, cada Escuteiro ter ainda que realizar uma tarefa livre em cada etapa. Esta tarefa livre poder ser uma actividade escutista ou no, a combinar com o Chefe de Unidade, e que se espalhe ao longo de um perodo considerado aceitvel por ambos. Cada etapa ( excepo da etapa de Adeso, que no deve prolongar-se por mais de seis meses nem menos de trs) dever ter a durao (mdia) de um ano, mas isto no impede que as consigas fazer em menos tempo, ou que demores mais porque te concentraste noutras coisas. Como complemento das Etapas, a segunda componente do Sistema de Progresso so as Insgnias de Competncia, que te permitem personalizar o Sistema de Progresso ao teu gosto. S depois de concluir a Etapa de Bronze/ Autonomia que um Escuteiro deve trabalhar no domnio das Insgnias de Competncia. Na IV Seco, recebem o nome de Especialidades, e possuem um nvel de exigncia aprofundado. As Insgnias de Competncia distribuem-se por sete grupos, correspondendo a outras tantas grandes reas de progresso, identificadas pelas cores do arco-ris, a saber: Vermelho Competncias ligadas ao socorrismo e ao servio dos outros Laranja Competncias ligadas comunicao, animao, informao e ao

relacionamento Amarelo Competncias ligadas ao desporto e ao desenvolvimento fsico Verde Competncias ligadas natureza, vida de campo, agricultura, solo e ambiente Azul Competncias ligadas ao cu, ao ar, ao mar e gua Anil Competncias ligadas habilidade manual, criatividade e vida profissional Violeta Competncias ligadas vida religiosa e animao religiosa Cada Escuteiro encorajado a obter, no mnimo, uma Competncia em cada uma das sete reas referidas. Tendo obtido essas sete insgnias, o Escuteiro ter direito a usar uma Insgnia de Mrito, at conquista da sua primeira Especialidade nos Caminheiros. Aos Caminheiros permitido obter apenas trs Especialidades, pelo nvel de exigncia.

E que mais? O primeiro juiz das suas faltas o prprio Escuteiro. O primeiro juiz das boas obras Deus. Uma boa aco a sua prpria recompensa, e um bom Escuteiro -o porque sim, e no porque outros o querem, ou outros esto a ver. Uma m aco m com ou sem testemunhas, e uma boa aco tambm independente dos dotes de observao dos outros. No entanto, dar reconhecimento a quem o merece apenas justo. Os teus Chefes no te do Insgnias de Competncia s porque lhes apetece, mas sim porque as mereces! Do mesmo modo, tambm o Corpo Nacional de Escutas tem sistemas para reconhecer bons Escuteiros. Na tua vida de Escuteiro, poders receber as seguintes distines: Cabea de Lobo - destina-se a premiar a assiduidade, bom comportamento e bom aproveitamento de Lobitos, Exploradores, Pioneiros e Caminheiros do CNE. Os requisitos mnimos para a atribuio desta distino so a Insgnia de Prata, trs anos de actividade Escutista e trs Insgnias de Competncia ou uma Especialidade Cavaleiro da Ptria o Pioneiro ou Caminheiro que, com persistncia, tenha cuidado da sua formao e se coloca ao servio do Bem Comum. Os seguintes requisitos so necessrios para a atribuio do grau: trs anos de bom servio Escutista; a Etapa de Ouro; a Insgnia de Mrito para Pioneiros ou duas especialidades para Caminheiros; ser considerado digno de tal distino pelos Chefes de Unidade e de Agrupamento; e ter dado provas de slida formao espiritual e integridade moral, e evidenciado qualidades de trabalho e competncia.

N de Mrito - concedido a Lobitos, Exploradores, Pioneiros e Caminheiros do CNE que demonstrem fidelidade Lei, Princpios e Promessa, serem exemplo de atitudes em favor da comunidade, terem competncia reconhecida e estarem disponveis para servir. Medalha de Campo - atribuda a associados do CNE que, pelo seu esprito de servio, se distingam em grandes acontecimentos da vida de campo

A insgnia de Cavaleiro da Ptria

Alm das supracitadas, podes tambm receber louvores. Um louvor apenas uma maneira mais significativa dos teus Chefes te dizerem "Obrigado, fizeste um bom trabalho. Continua assim.". Estas so as distines para as quais podes trabalhar - por trabalhar no queremos dizer que elas so o teu objectivo no Escutismo, muito pelo contrrio, mas sim que se te esforares para ser bom Escuteiro, poders ter o teu esforo reconhecido. Mas nunca recompensado. "A virtude a sua prpria recompensa", diz o povo, e muito bem. Ter uma condecorao no s um prmio; acima de tudo uma responsabilidade. A partir da sua atribuio, tu sers o modelo dos Escuteiros que te conhecem, e se antes, como Guia, tinhas responsabilidades, e tinhas que dar o exemplo, descobrirs que essa situao mais verdadeira ainda agora. Mas v tambm o lado positivo: sers capaz de ter mais efeito nos que te vem agir.

QUESTIONRIO N1 - LIDERANA

Este questionrio para tu responderes em casa (ou onde quiseres) e diz respeito ao que falamos na primeira sesso do nosso curso de Guias. No tens que o trazer, nem que dizer a mais ningum os resultados - apenas para tua prpria informao. 1) Quando ests com os teus amigos:

a) falas tu? b) falais todos? c) nunca tens muito para dizer

2) Quando algo se parte em tua casa, os teus pais: a) acusam-te? b) perguntam o que se passou? c) limpam os cacos e no falam no assunto

3) Achas a vida: a) difcil? b) interessante? c) chata?

4) Quando precisas de um favor, os teus amigos: a) oferecem-se? b) desaparecem? c) hesitam?

5) Quando precisas de um aumento na semanada/mesada, tu: a) pedes e apresentas razes? b) pedes e re-pedes at te aumentarem? c) desistes se a resposta for negativa?

6) Crianas com menos de 12 anos: a) gostam de brincar contigo? b) evitam-te? c) chateiam-te?

7) Se te castigam na escola, porque: a) pegam sempre contigo? b) fizeste algo de errado? c) foste o que foi apanhado?

8) Quando ests aborrecido, tu: a) no fazes nada? b) arranjas algo para fazer? c) arranjas algum sem nada para fazer?

9) Se fizeste algo errado, tu: a) deitas a culpa para outro? b) admites? c) pedes desculpa?

10) Se te pedem para ensinar um n que no sabes, tu: a) pedes ao Chefe?

b) fazes de conta que sabes, mas escusas-te? c) pegas num livro e aprende-lo com o teu aprendiz?

11) Se a tua Patrulha/Equipa no faz o que tu mandas, tu: a) dizes a um Chefe? b) desistes? c) tentas outra tctica?

12) Os Escuteiros na tua Patrulha so: a) abaixo da mdia? b) medianos? c) acima da mdia?

13) Na tua opinio, a reunio de Grupo : a) muito curta? b) durao adequada? c) muito longa?

14) Tu gostas de fazer: a) coisas novas? b) coisas que tu e a tua Patrulha j experimentaram? c) um bocado de ambas?

15) Alguma vez foste delegado de turma? a) Sim b) No

Pontuao
Pergunta 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Resposta a) 1 1 1 2 2 2 0 1 0 1 1 b) 2 2 2 0 1 0 2 2 1 0 0 c) 0 0 0 1 0 1 1 3 2 2 2

12 13 14 15

2 2 1 3

2 1 2 0

0 0 3 -

Que tal? < 10 - precisas de toda a ajuda que o Curso te puder dar 10 - 20 - tens muito que aprender 20 - 30 - precisas de treino e prctica > 30 - foste mesmo honesto? Ento parabns

A concluso a tirar daqui que estes testes so muito falhos. Servem para te dar uma indicao do teu estado, mas no deixes que te tornem arrogante ou desesperado. Queres um exemplo? V a pergunta 1. Pode ser que sejas calado, e escolhas a alnea c), mas se calhar, na hora do "vamos ver", para ti que todos se viram!

QUESTIONRIO N 2 - RESPONSABILIDADE

Este questionrio para tu responderes em casa (ou onde quiseres) e diz respeito ao que falamos na primeira sesso do nosso curso de Guias. No tens que o trazer, nem que dizer a mais ningum os resultados - apenas para tua prpria informao.

1) Da ltima vez que chegaste a casa mais tarde do que esperavas, tu: a) discutiste com os teus pais? b) explicaste porque te atrasaste? c) entraste sem dizer nada?

2) Como conheces os Escuteiros da tua Patrulha? Eles so: a) amigos pessoais b) malta que s vs nos Escuteiros c) malta a quem dizes "ol" na escola

3) Se te dessem troco a mais quando foste s compras para a tua me, tu: a) devolvias ao lojista o excesso? b) davas o excesso tua me? c) ficavas com o excesso?

4) A tua semanada/mesada: a) acaba antes da semana/ms? b) dura mesmo at ao fim da semana/ms? c) sobra?

5) As roupas que tu usas so: a) escolhidas pelos teus pais? b) escolhidas pelos teus pais e por ti? c) escolhidas por ti?

6) Os teus pais: a) esto-te sempre a mandar cortar/pentear o cabelo? b) esto satisfeitos com o teu corte de cabelo? c) deixam que o teu corte te cabelo seja um problema teu?

7) Alguma vez te "esqueceste" de pagar uma dvida de propsito? a) sempre que podes b) nunca c) s quando o emprestador no pede

8) s castigado injustamente na escola por algo que outro fez. Tu: a) dizes aos teus pais/ professores? b) no dizes nada?

c) tentas resolver o assunto - com quem fez a asneira?

Pontuao Pergunta 1 2 3 4 5 6 7 8

a) 1 2 2 0 0 0 0 0

b) 2 0 1 1 1 1 3 1

c) 0 1 0 2 2 2 0 2

Que tal? Abaixo de 8 tens muito que aprender! 9 a 15 continua a tentar 16 muito bom 17 s quase bom demais para seres verdade!

Um Agrupamento em formao possui 12 Escuteiros dos quais preciso seleccionar 3 para serem os Guias das trs Patrulhas a criar. Imagina que fazes parte da Equipa de animao da Unidade, e que tens que os escolher. A seu tempo, as prprias Patrulhas elegero o seu Guia, mas por enquanto a responsabilidade tua. Escolhe os trs que preferirias, fundamentando a tua escolha.

1. Filipe Queirs Razovel no geral, mas sem ser particularmente bom a nada em particular. Sempre impecvel, mesmo depois de uma corrida de obstculos. Leal aos seus amigos, mas um bocado intolerante em relao aos outros. 2. Chico Fernandes Cheio de energia, entusiasma-se com o trabalho mais insignificante e infecta os outros com a sua boa disposio. Tem muito para aprender mas est a aprender depressa. 3. Hugo Teixeira Sempre de bom humor, est no seu elemento quando as coisas correm mal. Aproveita o Escutismo mas progride lentamente porque v tudo como uma anedota. 4. Joo Lemos Bom nas actividades fisicas e ptimo na escola. Um bom Escuteiro, mas com vrios hobbies. No tem sentido de humor. 5. Luis Franco Gosta de estar no lado que ganha, e esfora-se pela sua equipa. Popular no geral, mas

sem amigos especiais. 6. T Carneiro Calado e de bom esprito, ajuda nos Lobitos e tem muitas ideias, mas tem poucas insgnias porque gasta muito tempo a ensinar outros. 7. Romeu Brando Um campista entusiasta todo-o-ano, todo-o-terreno. Gosta de partir s ou com companheiros escolhidos. Tem as insgnias de campo todas, mas nenhuma das outras. 8. Berto Rodolfo Insgnia de Mrito. Tem simpatias e antipatias fortes, mas d-se bem com quase todos. Gosta de brincadeiras mas no aprecia ser vtima delas. 9. Jorge Dias Confivel e amigo. Sempre prestvel a ajudar os mais atrasados. Leva o Escutismo de modo ligeiro, mas de muito valor quando aparece. 10. Tiago Barbosa interessado, mas sujeito a modas que nunca duram muito. Experimenta qualquer coisa. Tem a Insgnia de Mrito. O melhor amigo do Berto Rodolfo. 11. Z Miguel Adora desafios e mete-se frequentemente em trabalhos. Popular com os rapazes, embora pessoas mais velhas o achem convencido. 12. Ricardo Bastos Faz enquanto os outros falam. Muito competente. Gosta de fazer tudo por si. Leva a vida a srio e no tem pacincia para 'empatas'.

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