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UNIDAD I Introduccin al Diseo Grfico

1.1. Historia 1.2. Definicin 1.3. Tendencias 1.4. Fases de un proyecto grfico.

http://www.fotonostra.com/grafico/arteydiseno.htm historia de la fotografa

Historia
La definicin de la profesin del diseador grfico es ms bien reciente, en lo que refiere su preparacin, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que naci el diseo grfico, algunos lo datan durante el perodo de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX. Puede argumentarse que comunicaciones grficas con propsitos especficos tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleoltico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de mtodos de trabajo, ciencias auxiliares y formacin requerida son tales que no es posible identificar con claridad al diseador grfico actual con el hombre de la prehistoria, con el xilgrafo del siglo XV o con el litgrafo de 1890. La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto del diseo grfico a toda manifestacin grfica y otros solamente a aquellas que surgen como resultado de la aplicacin de un modelo de produccin industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando necesidades de diverso tipo: productivas, simblicas, ergonmicas, contextuales, etc. El libro de Kells una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX E.C. es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo del concepto de diseo grfico. Para otros, se trata de una manifestacin grfica, de gran valor artstico, de altsima calidad, y que incluso sirve de modelo para aprender a disear pues incluso supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales, no obstante no sera producto del diseo grfico, pues su concepcin no se ajusta a la del proyecto de diseo grfico. La historia de la tipografa y por carcter transitivo, tambin la historia del libro est estrechamente vinculada a la del diseo grfico; esto puede ser as porque prcticamente no existen diseos grficos en los que no se incluyan elementos grficos de este tipo. De ah que cuando se habla de la historia del diseo grfico, tambin se cita la tipografa de la columna trajana, las miniaturas medievales, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolucin de la industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), William Morris, la Bauhaus, etc." La introduccin de los tipos mviles por Johannes Gutenberg hizo a los libros ms baratos de producir, adems de facilitar su difusin. Los primeros libros impresos (incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El diseo grfico de esta poca se ha llegado a conocer como Estilo Antiguo (especialmente la tipografa que estos primeros tipgrafos usaron) o Humanista, debido a la escuela filosfica predominante de la poca.

Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a finales del siglo XIX, especficamente en Gran Bretaa, se hizo un esfuerzo por crear una clara divisin entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas. Durante el siglo XIX el diseo de mensajes visuales fue confiado alternativamente a dos profesionales: el dibujante o el impresor. El primero estaba formado como artista y el segundo como artesano, ambos frecuentemente en las mismas escuelas de artes y oficios. Para el impresor tena como arte el uso de ornamentos y la seleccin de fuentes tipogrficas en sus composiciones impresas. El dibujante vea a la tipografa como un elemento secundario y prestaba ms atencin a elementos ornamentales e ilustrativos. Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris public algunos de los productos grficos ms significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fund un lucrativo negocio basado en el diseo de libros de gran refinamiento estilstico, vendindolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostr que exista un mercado para los trabajos de diseo grfico, Jan Tschichold plasm los principios de la tipografa moderna en su libro de 1928, New Typography. . Herbert Bayer, que dirig desde 1925 hasta 1928 el taller de tipografa y publicidad en la Bauhaus, cre las condiciones de una nueva profesin: el diseador grfico. l puso la asignatura de Publicidad en el programa de enseanza incluyendo, entre otras cosas, el Anlisis de los medios de publicidad y la Psicologa de la publicidad. Lszl Moholy-Nagy, y El Lissitzky se convirtieron en los padres del diseo grfico como lo conocemos hoy da. Fueron pioneros en las tcnicas de produccin y en los estilos que se han ido usando posteriormente. Adrian Frutiger, diseador de las tipografas Univers y Frutiger; y Josef Mller-Brockmann, importante cartelista de los aos cincuenta y sesenta. A comienzos de los aos 70, miembros de la Bund Deutscher Grafik-Designer (Asociacin de diseadores grficos alemanes), dieron a conocer varios rasgos de su identidad profesional, como en el caso de Anton Stankowski entre otros. Mientras que en 1962 la definicin oficial de la profesin se orientaba casi exclusivamente a las actividades publicitarias, ahora se extenda hasta incluir reas ubicadas bajo la rbrica de la comunicacin visual.4 Las imgenes corporativas elaboradas por el Grupo de Desarrollo 5 de la HfG de Ulm, como aquellas creadas para la firma Braun o para la compaa area Lufthansa fueron asimismo decisivas para esta nueva identidad profesional. Gui Bonsiepe y Toms Maldonado fueron dos de las primeras personas que intentaron aplicar al diseo ideas extradas de la semntica. En un seminario realizado en la HfG de Ulm en 1956, Maldonado propuso modernizar la retrica, el arte clsico de la persuacin. Bonsiepe y Maldonado escribieron luego diversos artculos sobre semitica y retrica para publicacin inglesa Uppercase y la revista Ulm que resultaran un importante recurso para los diseadores a esa rea. Bonsiepe sugiri que era necesario contar con un sistema moderno de retrica, actualizado por la semitica, como herramienta para describir y analizar los fenmenos de la publicidad. Por medio de esta terminologa, poda exponerse la llamada "estructura omnipresente" de un mensaje publicitario. 5 La idea de simplicidad como caracterstica de buen diseo continu presente por muchos aos, no slo en el diseo de alfabetos sino tambin en otras reas. La tendencia de simplificar influy todos los medios en la vanguardia del diseo en la dcada de 1950. En ese momento, se desarroll el consenso de que simple, no slo era equivalente de bueno, sino que tambin era equivalente de ms legible. Una de las reas ms afectadas fue el diseo de smbolos. Los diseadores se plantearon el problema de hasta qu punto se los poda simplificar sin destruir su funcin informativa. Sin embargo, recientes investigaciones, han demostrado que slo la simplificacin de formas de un smbolo no incrementa necesariamente su legibilidad. Segundas vanguardias La reaccin a la cada vez mayor sobriedad del diseo grfico fue lenta pero inexorable. Los orgenes de las tipografas postmodernas se remontan al movimiento humanista de los aos cincuenta. En este grupo destaca Hermann Zapf, que dise dos tipografas hoy omnipresentes Palatino (1948) y ptima (1952). Difuminando

la lnea entre las tipografas con serifa y las de palo seco y reintroduciendo las lneas orgnicas en las letras, estos diseos sirvieron ms para ratificar el movimiento moderno que para rebelarse contra l. Un hito importante fue la publicacin del Manifiesto Lo primero es lo primero (1964), que era una llamada a una forma ms radical de diseo grfico, criticando la idea del diseo en serie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generacin de diseadores grficos, contribuyendo a la aparicin de publicaciones como la revista Emigre. Otro notable diseador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que dise la inconfundible campaa I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tom elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta. Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por avances tecnolgicos en impresin y en fotografa. En la ltima dcada del mismo siglo, la tecnologa tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordenadores. Al principio fue un paso atrs. Zuzana Licko comenz a usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los ordenadores se meda en kilobytes y las tipografas se creaban mediante puntos. Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre y la fundicin de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre se convirti en la biblia del diseo digital. David Carson es la culminacin del movimiento contra la sobriedad y la contriccin del diseo moderno. Algunos de sus diseos para la revista Raygun son intencionadamente ilegibles, diseados para ser ms experiencias visuales que literarias. Actualidad El diseo grfico se ha transformado enormemente por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparicin de los primeros sistemas de autoedicin, los ordenadores personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos tcnicos de naturaleza analgica por sistemas digitales. Por lo tanto los ordenadores se han transformado en herramientas imprescindibles y, con la aparacin del hipertexto y la web, sus funciones se han extendido como medio de comunicacin. Este cambio ha incrementado la necesidad de reflexionar sobre tiempo, movimiento e interactividad. An as, la prctica profesional de diseo no ha tenido cambios esenciales. Mientras que las formas de produccin han cambiado y los canales de comunicacin se han extendido, los conceptos fundamentales que nos permiten entender la comunicacin humana continan 6 siendo los mismos.

Definiciones
El diseo grfico es una profesin cuya actividad, es la accin de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes especficos a grupos sociales determinados. Esta es la actividad que posibilita comunicar grficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en trminos de forma y comunicacin, factores sociales, culturales, econmicos, estticos y tecnolgicos. Tambin se conoce con el nombre de diseo en comunicacin visual, debido a que algunos asocian la palabra grfico nicamente a la industria grfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a travs de muchos medios de comunicacin, y no solo los impresos. El diseo grfico, en este caso para Internet, es una disciplina orientada a la creacin de mensajes visuales para la comunicacin de ideas y propuestas, mediante la configuracin, estructuracin y sistematizacin de elementos en un espacio visual, que aportan un significado en s mismo a tenor de ciertos aspectos de percepcin incluso en la psicologa humana, buscando as la mxima eficacia comunicativa a travs un impacto visual en el espectador. El desarrollo de la informtica ha impulsado la especializacin del diseo grfico para Internet, con la generalizacin de sistemas para la edicin de elementos grficos para sitios y pginas web.

Definimos el diseo grfico como un proceso o labor destinado a proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes especficos a grupos determinados.

Tendencias
Los diseadores grficos al igual que otras profesiones creativas estn obligados a mantener su informacin actualizada y estar al da en nuevas tendencias tanto del mundo del diseo como la ilustracin. Es por ello que cuantas ms fuentes de inspiracin y conocimientos tengamos al alcance de las manos, ms fcil resultar estar al da en estas disciplinas. Tendencia en el mundo del diseo no significa algo actual, sino que demarca qu se viene en el futuro cercano. Por eso, si usted quiere enterarse de qu se ver en diseo de logos en los prximos aos, clickee aqu. Este artculo resume las 15 tendencias del futuro en diseo grfico. Los diseadores se ponen nerviosos cada vez que escuchan la palabra tendencia, ya que cada uno de ellos quiere ser quien marca el camino del futuro en su disciplina y no quiere seguir a otros. Con el tiempo, se ha llegado a la conclusin de que el significado de tendencia en diseo es lo que se viene y no es un recuento histrico de lo que est viendo en el mundo del diseo grfico. Siguiendo esta idea, se pueden ver 15 tendencias en el mundo del diseo: Tendencias en diseo web para spas Tendencias para uso de logotipos http://www.adventuregraphs.com/?p=16446

Identidad corporativa
La identidad corporativa de una empresa o marca se define como un conjunto de atributos y valores que toda empresa o cualquier individuo, posee: su personalidad, su razn de ser, su espritu o alma... La imagen que refleje la empresa a travs de la personalidad, la har identificarse de las dems, y colocarse en mayor o menor escala. La propia empresa se dar a conocer a travs de sus propias normas y comportamientos, la cultura de la empresa.

Todas las empresas, aunque no comuniquen nada, emiten continuamente mensajes a su alrededor. La imagen visual es uno de los medios prioritarios, que ms utilizan las empresas para transmitir y manifestar su identidad, mostrndola al pblico. El diseo publicitario comprende la creacin, maquetacin y diseo de publicaciones impresas, tales cmo; revistas, peridicos, libros, flyers, trpticos, ... y tambin el soporte para otros medios visuales, tales como la televisin o internet.

A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos mtodos y formas de comunicacin, desde los grafitis, (las famosas pintadas en la pared que realizaban los romanos para comunicar alguna noticia), los carteles, las primeras publicaciones de prensa (diarios) y luego las revistas. Despus ya se extendi a la televisin, la radio, internet, el mvil. En esta fase desarrollo de los medios de comunicacin, es cuando se une a su vez al desarrollo del mercado, los productos de mercado, las empresas, sern puntos fuertes que defendern en gran medida de los diferentes medios. Durante la historia, el diseo publicitario ha ido evolucionando. En un principio toda la tcnica se elaboraba de forma manual. Hoy en da se usan tecnologas ms avanzadas de diseo y produccin. Antes de llevar a cabo un diseo publicitario, un diseador y el resto del equipo de trabajo deben tener en cuenta cuatro puntos muy importantes: el producto a disear, a quien va dirigido, los medios por los cuales se va a realizar la publicidad y la competencia.

Maquetacin
Composicin de una pgina, compaginacin de diferentes elementos. Son trminos diferentes, que se utilizan para hacer referencia a una misma cosa; la forma de ocupar el espacio del plano mesurable, la pgina. Todo diseador grfico, cuando inicia su trabajo, se encuentra con el problema de cmo disponer el conjunto de elementos de diseo impresos (texto, titulares, imgenes) dentro de un determinado espacio, de tal manera que se consiga un equilibrio esttico entre ellos. Maquetar un diseo consiste en dar un formato a los documentos, a todo el conjunto de elementos que lo componen, las imgenes, los textos, etc

Composicin
Se define como una distribucin o disposicin de todos los elementos que incluiremos en un diseo o composicin, de una forma perfecta y equilibrada.

En un diseo lo primero que se debe elegir son todos los elementos que aparecern en el, luego debemos distribuirlos, para colocarlos con el espacio disponible. Los elementos pueden ser tanto imgenes, como espacios en blanco, etc. Es muy importante, tener en cuenta de que forma situaremos estos elementos, en nuestra composicin, para que tengan un equilibrio formal y un peso igualado.

El peso de un elemento, se determina no slo por su tamao, que es bastante importante, si no por la posicin en que este ocupe respecto del resto de elementos. Por ejemplo, si queremos hacer destacar un elemento en concreto, lo colocaremos en el centro.

Signo
Es un objeto y accin que representa y sustituye a otro objeto, fenmeno o seal. Del uso del signo surge la semitica, (del griego "semion"), como doctrina que estudia las reglas que gobiernan la proudccin, transmisin e interpretacin de estos smbolos. Podemos describir la comunicacin entre los humanos, como una forma e intercambio de transferir mensajes, la nica forma de hacerlo es por medio del uso de signos, tales como: el que se emite a travs del habla, letras, nmeros, fotografas, etc. Los signos son el medio a travs del cual se hace posible la transmisin de los pensamientos, significados e ideas. Se extrae de ellos lo que hace posible, una situacin sgnica, la comunicacin entre dos o ms personas.

Habilidades
La actividad de diseo requiere frecuentemente, la participacin de un equipo de profesionales, como fotgrafos, ilustradores, dibujantes tcnicos; incluso de otros profesionales menos afines al mensaje visual. El diseador es a menudo un coordinador de varias disciplinas que contribuyen a la produccin del mensaje visual. As, coordina su investigacin, concepcin y realizacin, haciendo uso de informacin o de especialistas de acuerdo con los requerimientos de los diferentes proyectos. El diseo grfico es interdisciplinario y por ello el diseador necesita tener conocimientos de otras actividades tales como la fotografa, el dibujo a mano alzada, el dibujo tcnico, la geometra descriptiva, la psicologa de la percepcin, la psicologa de la Gestalt, la semiologa, la tipografa, la tecnologa y la comunicacin. El profesional del diseo grfico es un especialista en comunicaciones visuales y su trabajo se relaciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en cuyo contexto, la accin de crear un objeto visual es slo un aspecto de ese proceso. Este proceso incluye los siguientes aspectos: Definicin del problema. Determinacin de objetivos. Concepcin de estrategia comunicacional. Visualizacin. Programacin de produccin. Supervisin de produccin. Evaluacin.

Este proceso requiere que el diseador posea un conocimiento ntimo de las reas de: Comunicacin visual. Comunicacin. Percepcin visual. Administracin de recursos econmicos y humanos. Tecnologa. Medios. Tcnicas de evaluacin.

Los cuatro principios rectores del diseo grfico son variables que el profesional del diseo grfico debe tener en cuenta a la hora de encarar un proyecto y son: El hombre: concebido como unidad tica y esttica que integra la sociedad de la cual forma parte y para quien el espacio visual es uniforme, continuo y ligado. La utilidad: porque responde a una necesidad de informacin y sta es comunicacin. El ambiente: porque nos exige el conocimiento de la realidad fsica para contribuir a la armona del hbitat, y la realidad de otros contextos para entender la estructura y el significado del ambiente humano. La economa: porque engloba todos los aspectos relacionado con el estudio del costo y la racionalizacin de los procesos y materiales para la ejecucin de los elementos.

Fases de un proyecto de diseo grafico, Proceso, Metodologa, Ciclo de vida,etc !


por Meryl K. Evans
Proceso, Metodologa, Ciclo de vida: no importa cmo llames el proceso de gestionar tu proyecto de diseo desde comienzo a fin, te puede salvar el pellejo. Te encuentras con un cliente que quiere que le disees un sitio web. Ningn problema, eso es lo que t haces. Has experimentado lo siguiente? Cambios en el objetivo Cambios en el presupuesto Retrasos en el lanzamiento Cuestiones de mantenimiento

Puede que ya sea hora de seguir un proceso que remarca las fases de tu proyecto de diseo web. No tiene que ser complejo. Incluso una persona sola puede hacerlo.

No hay dos procesos iguales


No hay dos metodologas de diseo de web o de software idnticas. He trabajado en un estudio produccin en la mayor parte de mi carrera y cada compaa tiene similitudes y diferencias en lo que es su ciclo de vida. En general, las fases son similares y cumplen con el mismo objetivo: un producto que satisface los requisitos del cliente. Si no lo tienes claro, empecemos con tu prximo proyecto y documentemos lo que haces a medida que trabajas en l. Los ms afortunados que trabajan con mltiples colaboradores apreciarn tener documentacin en especial cuando un empleado se marcha o es despedido. El nuevo trabajador (o el desafortunado empleado que debe doblar su tarea al asumir la del que ya no est) depende de la documentacin para seguir all donde el empleado desaparecido lo dej. El ciclo de vida se divide en fases porque cada una tiene actividades especficas y resultados que se pueden presentar como consecuencia de esas actividades. Antes de continuar a la fase siguiente, asegrate de que todas las actividades y productos estn completos. Si no lo haces, cuenta con encontrarte con ms problemas de lo habitual.

Requisitos
Antes de trabajar en prototipos, querrs entender bien los requisitos del cliente o el objetivo del proyecto. Al principio del proyecto, rene informacin, completa una investigacin bsica, analiza el presupuesto, esboza

el calendario, revisa las necesidades de mantenimiento, establece el propsito del sitio, y documenta quien es la audiencia diana (sabes que no es el cliente el que se tendr que enfrentar al sitio web!). En la mayora de casos, esta es la parte del perfil del proyecto. Este es un ejemplo muy bsico, y puedes modificarlo a medida que vayas ganando experiencia. Identifica un slo punto de contacto con el cliente para evitar molestias de todas partes. Vale la pena alacrar y documentar los papeles y responsabilidades de los que participan en el proyecto. A medida que progrese el proyecto, un cliente tpico o colega intentar aadir ms cosas, especialmente al descubrir todas esas cosas bonitas y animadas de la web. Considera la necesidad de explicar al cliente que cualquier cambio durante el proyecto implica un documento de solicitud de cambios. El documento expresa el nuevo requisito, las modificaciones en el calendario y el presupuesto aprobado para los cambios. Demasiado frecuentemente, los diseadores se encuentran a s mismos dando su aprobacin a aadir estas cositas puesto que est trabajando en ello de todos modos. Estos fastidiosos aadidos aumentan y acaban por convertirse en noches sin dormir. Puntos que es mejor incluir en los requisitos: Mensaje Audiencia Accin Contenido Capacidades tecnlolgicas Mantenimiento / soporte Administracin Promocin del sitio / motores de bsqueda Calendario/li> Sistema de nomenclatura

Puntos a considerar en las comunicaciones Cuando todos las firmas y aprobaciones estn en su lugar, sigue adelante y pasa al Diseo.

Diseo
Este no es lo mismo que desarrollo, cuando empiezas a escribir cdigo. Durante esta fase, desarrolla la arquitectura del sitio utilizando un mapa, prototipos o storyboards y / o diagramas de flujo. Este es el lugar para documentar cmo funcionarn las caractersticas del sitio. Adems, esboza los procedimientos o pasos que los usuarios necesitarn para completar una tarea. por ejemplo, una compaa que exija una tienda en lnea necesitar procedimientos para encontrar, seleccionar y adquirir los productos. Si otra compaa gestiona la fase de comprar en la tienda, debers tratar con una interfaz. Qu hars? Documenta cmo funcionar la interfaz. Si el proyecto tiene sonido, videos o contenido multimedia, es la hora de definir el contenido y conseguir la aprobacin. De nuevo, debes obtener la aprobacin de todos los aspectos del diseo antes de proceder a su desarrollo. Es mucho ms fcil hacer cambios aqu que en la fase de desarrollo.

Desarrollo
A estas alturas ya deberas saber qu quiere el cliente, incluyendo el aspecto y las connotaciones del sitio, la navegacin y la funcionalidad. Es la hora de crear las piezas del rompecabezas y montarlo. Mientras trabajes en los componentes, ponlos a prueba. Es mejor arreglar un problema cuando todava forma parte de la pieza ms pequea. Adems, desarrolla la base de datos y todo el trabajo invisible. Cuando el rompecabezas est montado y el diseo beta est listo para revisar, pasa a la fase de pruebas.

Tests
Hay quien argumenta que las pruebas no deberan ser una fase porque sucede a travs de diversas fases. Si bien es cierto, es necesario hacer un test del producto final para asegurarse de que funciona correctamente como una unidad, y que todo est integrado con xito. Recuerda que hiciste pruebas individuales durante la fase de desarrollo. Algunos talleres hacen tests de componentes, mdulos, sistemas y aceptacin. Hay un artculo en A List Apart, Testing 1-2-3 con los detalles especficos del mundo de las pruebas. No slod debes asegurarte de que el sitio se ve bien, sino de que su funcionamiento y velocidad son correctos. Intenta obtener la opinin del cliente y de los usuarios finales, ya que ellos sern los que utilicen el sitio. Intenta aadir una prueba de usuario a los requisitos expresados al comienzo del proyecto y explica su objetivo al cliente. An mejor, dile al cliente que los usuarios no estn tan bien informados como el cliente sobre los productos y servicios, as que necesitas gente menos experimentada para probarlo. Es perfectamente legal hacer un poco la pelota.

Implementacin / Produccin / Mantenimiento


Finalmente atacas todos los imprevistos, validas el cdigo del sitio, y verificas la accesibilidad. Es la hora de publicar el sitio. Al principio del proyecto, piensa cunto mantenimiento y soporte ofrecers, si no vas a ser el responsable de esta parte a largo plazo. Crea una gua de estilo y ensea al cliente a mantener el sitio usando la gua. Como de costumbre, haz una copia de seguridad por si acaso, no se que alguien lo fastidie, cosa que casi siempre pasa. Cuando surgen nuevos requisitos o cambios, repite el nuevo ciclo. Si ocurren problemas que podran haberse evitado o previsto, documntalos en tus requisitos o en las plantillas de diseo para acordarte de tratarlas con el cliente la prxima vez.

Molestias finales
Cuando un cliente quiere establecer un sitio, sus expectativas son siempre altas gracias a la alta calidad y el buen desarrollo de los sitios que hay en la web. Es tu misin educarle en los costes que implica tener un buen sitio que adems funcione bien y sea prctico. Los grandes negocios tienen el dinero y los recursos para implementar todos los trucos y son esos sitios los que el cliente medio descubre y empieza a soar con tener uno igual. Antes de acabar cada fase, asegrate de que has completado todos los pasos. Puede venirte bien tener a mano una lista de comprobacin antes de salir de la fase. Si olvidas algo la primera vez, adelo para recordarlo la prxima vez. La belleza de la documentacin y los procesos es la capacidad para adaptar, aadir y modificar a medida que trabajas en el ciclo de desarrollo. En cualquier caso, comuncate! En mi experiencia, la falta de comunicacin es la causa de al menos el 75% de los problemas de desarrollo. Evita dar por supuestas las cosas a menos que estn documentadas. Por mucho que nos gustara hacerlo, no podemos leer la mente de los dems como hacen en Star Trek.

10 principios del Diseo Grfico en tiempos del Internet


1) Tener tica profesional. Cada da vemos ms y ms plagios entre nuestra comunidad, nos fusilamos lo que hacen los dems, no mencionamos de donde lo hemos tomado y nos presentamos como los autores. Otra es que nos prostituimos en el precio, si una persona da un sitio a 100 dlares, tratamos de darlo a 50, causando as un total devalo de lo que hacemos.

Algo que me ha ocurrido con casi todos los clientes, es que el diseador o despacho anterior ya no les quiere soltar el dominio, porque como ya les quitaron la cuenta no les entregan lo que es de ellos, su dominio. Como saben ustedes, los clientes no quieren saber nada de registrar su dominio, conseguir un buen hosting, etc. entonces le encomiendan al diseador que le proponga el paquete completo. Ah es donde uno registra a nuestro nombre y el cliente queda totalmente fuera de la jugada. Yo les recomiendo que en el registro de dominio, por lo menos den como dueo secundario al dueo o representante de nuestro cliente. No hay nada mejor que te conozcan por tu conducta tica y no por trampas.

2) No depender de la tecnologa. Al disear una revista, un sitio en Internet, un CD interactivo, etc. comenzamos a buscar como locos cuanto tutorial encontremos en Google, ni siquiera bocetamos, nos olvidamos de los mtodos de aproximacin al problema, no queremos saber nada de la lluvia de ideas, lo que queremos son plantillas o sitios que ya lo hayan creado antes. Copiamos lo que ya est hecho y los presentamos como propio.

3) Entrar o no entrar a las competencias del mejor gana la cuenta. En estos tiempos han existido terribles historias de los que han entrado a ese tipo de competencias, en donde se les pide a los diseadores una propuesta del sitio y que les llamarn si es que fue elegido entre los contendientes. En lo personal he participado en varios proyectos y al final nunca te llaman, lo peor es que he sabido que toman ideas de aqu y de all, contratan a un diseador, le pagan por mes y hacen una mezcla de lo que les mandaron. En este caso slo les pido precaucin, hasta ahora no he sabido de una historia feliz.

4) Conocer el producto y la competencia. Cuando se crea un sitio para un producto novedoso, tal vez se produzca una imagen desde cero, pero si el producto ya est en el mercado, se tiene que dilucidar si se requiere algo totalmente diferente a lo ya mostrado por la competencia o si se desea competir con el mismo estilo. Cuantas veces vemos en nuestro medio que en lugar de hacer algo diferente, hacemos lo mismo que la competencia y slo nosotros creemos que lo estamos haciendo mejor.

5) Evadir las modas impuestas. Cuando un cliente nos pide un diseo, lo primero que hacemos es buscar lo que se est haciendo en el momento. Si los logos tienen un reflejo en el piso, lo hacemos; si el texto sigue un estilo de terminaciones redondas, lo implementamos de inmediato; si los colores de moda son los llamativos, no salimos de los morados, rosas o verdes; si en los blogs se impone la moda de tener tres columnas y hasta arriba la liga a todos mis sitios, ah van todos y siguen el mismo estilo.

6) No tratar de inventar el hilo negro. Cuando les doy clases a jvenes, tienen el pensamiento de innovar de cambiar todo lo establecido, de ser ultra-alternativo, etc. etc. Lo que obtienen en el caso de un sitio en Internet es que el usuario deje el lugar en segundos, porque nunca encontr lo que buscaba, no supo si esa interminable Intro en Flash era para que el diseador mostrara sus habilidades en ese programa o que de plano al llegar al sitio era tan distinto a lo que venda que pareci que se haba equivocado de lugar. Tratemos de ser creativos, pero manteniendo el sentido prctico de lo que diseemos.

7) Mantener la misma calidad. Como decimos en el medio dependiendo el sapo es la pedrada. Si tenemos un cliente de un saln de belleza de la esquina le hacemos un sitio con plantillas bajadas al por mayor. Llenamos los campos necesarios y le cobramos 20 pesos, si el cliente es una transnacional, haremos hasta lo imposible porque el diseo sea diferente a todo, que sea nico. Lo que yo les sugiero es que cada trabajo que hagamos lo diseemos con la mayor calidad posible, claro que el presupuesto del primer ejemplo no me dejar crear algo muy complejo como la creacin de una base de datos, pero podemos hacer algo decente utilizando una buena dosis de CSS. As por lo menos si es sencillo cumplir con los estndares Web.

Saber cobrar. Bueno, eso es imposible, casi todos no sabemos cobrar. Vamos con un cliente, le damos el estimado de $40,000 pesos mexicanos y nos dice oye qu bueno, porque otro diseador me cobraba 80,000 -te quieres morir y decirle bueno yo se lo dejo a 60,000 Por otro lado llegas con el cliente, l desea un sitio con base de datos para sus 80 mquinas, informacin individual para cada una de ellas, una galera de antes y despus, un foro de ayuda, ah y animacin en Flash mostrando el proceso de produccin de la fbrica. Le das el estimado de 70,000 pesos y te dice uhhh no, eso es carsimos, yo crea que me ibas a cobrar como 10,000 pesos. Lo que yo siempre les digo a mis alumnos, es que cada vez que hagan un presupuesto pregunten a los colegas, pero siendo honestos, decirles que es para cobrar ellos y que en cualquier momento tambin corresponderan con el colega al compartir la experiencia final. Eso nos ayudar a ir conociendo el mercado local, porque es muy difcil dar tarifas internacionales.

9) Crear un ambiente de comunicacin con el cliente. He conocido diseadores que slo se presentan con el cliente al iniciar el negocio y al final les entregan todo el proyecto, nunca existieron juntas previas. Al hacer esto o una de dos o el cliente se sorprender y aceptar todo como magnfico o rechazar todo porque no cumple con sus expectativas.

Al hablar de comunicacin, me refiero al estar pendiente de las necesidades de nuestro cliente, saber qu es lo que desea e irle mostrando el avance. No confundir con hacer lo que el cliente quiere, lo que se pretende es que en todo momento sea transparente el progreso para que no existan puntos ciegos y que nos lleve a una frustracin de ambas partes. Cuantas veces escuchamos ah es que yo cre que tema del sitio lo queras del color de tu logo; pens que me ibas a dar una prueba de navegacin antes de implementarlo a todo el sitio o No eso me lo hubieras dicho desde el principio que no me ibas a implementar la base de datos sino te pagaba ms. Tenemos que dejar en claro todo lo que est envuelto en el proceso, no dejar nada al aire y tratar de prever cualquier mal entendido.

10) Entregar a tiempo. No se en otras partes, pero aqu en Mxico tenemos la horrible costumbre de NO entregar los trabajo a tiempo. Nos hemos acostumbrado a decir s como no, para el lunes sin falta, pero lo entregamos hasta el viernes y esos si bien nos va. Tenemos que acostumbrarnos a crear un crculo virtuoso de entregas, as nos conocern como cumplidos con nuestro trabajo en calidad y tiempo. Sus comentarios son bienvenidos, ya sea a favor o en contra

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