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Instituto Tecnolgico Superior del Oriente del Estado de Hidalgo.

Graficacin.

6F42

6 Semestres

Antonio Martnez Gonzales.

Fernando Alonso Del Valle Hernndez.

Fecha entrega: 30 de enero de 2013

Antonio Martnez Gonzales.

1.1 Aplicaciones grficas por computadora.


1.1.1 Diseo asistido por computadora
El diseo asistido por computadora, ms conocido por sus siglas inglesas CAD (computer-aided design), es el uso de un amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y a otros profesionales del diseo en sus respectivas actividades. El CAD es tambin utilizado en el marco de procesos de administracin del ciclo de vida de productos (en ingls product lifecycle management). Tambin se puede llegar a encontrar denotado con las siglas CADD (computer-aided design and drafting), que significan dibujo y diseo asistido por computadora. Estas herramientas se pueden dividir bsicamente en programas de dibujo en dos dimensiones (2D) y modeladores en tres dimensiones (3D). Las herramientas de dibujo en 2D se basan en entidades geomtricas vectoriales como puntos, lneas, arcos y polgonos, con las que se puede operar a travs de una interfaz grfica. Los modeladores en 3D aaden superficies y slidos.

Elementos de los sistemas CAD


El proceso de diseo en CAD consiste en cuatro etapas. Modelado geomtrico. Se describe como forma matemtica o analtica a un objeto fsico, el diseador construye su modelo geomtrico emitiendo comandos que crean o perfeccionan lneas, superficies, cuerpos, dimensiones y texto; que dan a origen a una representacin exacta y completa en dos o tres dimensiones. El representado en lnea abarca todas las aristas del modelo que se pueden considerar como lneas llenas dando como resultado una imagen ambigua ya que algunas veces las formas son complicadas y para facilitarlo se pueden usar los colores para distinguir las lneas de las piezas y tener una mejor visualizacin. Sus estructuras se representan en 2, 2 y dimensiones. Cuando hablamos de

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2 se utiliza la transformacin de la extrusin (sweept), moviendo el objeto de 2-D a lo largo del eje z. Anlisis y optimizacin del diseo. Despus de haber determinado las propiedades geomtricas, se somete a un anlisis ingenieril donde podemos analizar las propiedades fsicas del modelo (esfuerzos, deformaciones, deflexiones, vibraciones). Se disponen de sistemas de calendarizacin, con la capacidad de recrear con exactitud y rapidez esos datos. Revisin y evaluacin del diseo. En esta etapa importante se comprueba si existe alguna interferencia entre los diversos componentes, en til para evitar problemas en el ensamble y el uso de la pieza. Para esto existen programas de animacin o simulaciones dinmicas para el clculo de sus tolerancias y ver que requerimientos son necesarios para su manufactura. Documentacin y dibujo (drafting). Por ltimo, en esta etapa se realizan planos de detalle y de trabajo. Esto se puede producir en dibujos diferentes vistas de la pieza, manejando escalas en los dibujos y efecta transformaciones para presentar diversas perspectivas de la pieza.

1.1.2 Arte digital


Siendo el arte digital producto de la tecnologa informtica, se da la tentacin de distinguir el arte tradicional del digital sealando que ste es tecnolgico, y el resto no. La tecnologa consiste bsicamente en un instrumento o procedimiento que posibilita una creacin, y en ese sentido no existe diferencia entre un pincel y una paleta grfica, pero es comn encontrar clasificaciones de arte digital basadas en el soporte usado: net.art, CD-Rom-art, videoarte, instalaciones interactivas y sus hbridos, que suelen etiquetarse como arte multimedia. El escritor y docente argentino Diego Levis opina a este respecto que las herramientas por s mismas no representan un estmulo para la creatividad personal, pues la capacidad artstica depende de factores ms profundos que la mera disposicin de medios tecnolgicos.

Fotografa e imagen digital


Desde finales del siglo XX las tecnologas de la imagen han conocido una transformacin tan radical como los cambios que se dieron tras los debates fotogrficos de finales de la dcada de 1920 y principios de la de 1930, o por el pop entre las dcadas de 1950 y 1960. De ser entendida como un Graficacin: Practica 2 Pgina 3.

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mensaje sin cdigo, una plasmacin directa de la realidad, a contemplarla como algo atravesado por complicados cdigos de diversos tipos, matizando su presunta referencialidad y revisando sus posibles aplicaciones en arte. Con la manipulacin digital, sea de imgenes tomadas con una cmara digital o por la digitalizacin de imgenes o negativos fotogrficos escaneados, se ajustan las proporciones, se corrige la perspectiva y se cambia el color, sintetizando imgenes novedosas. El montaje, que antes se evidenciaba, se vuelve oculto, intrnseco a la imagen misma. Las tcnicas del arte digital aplicadas en la edicin electrnica han tenido un impacto enorme en el mundo editorial, a pesar de estar ms relacionadas con el diseo grfico. Es posible que la aceptacin general del valor del arte digital se desarrolle de manera muy similar a la aceptacin de la msica electrnica producida desde las ltimas tres dcadas del siglo XX. Las imgenes en el arte digital pueden ser generadas directamente por ordenador (como las imgenes de arte fractal y el arte algortmico) o bien tomadas de otras fuentes, como una fotografa escaneada o una imagen dibujada con un software de grficos vectoriales usando un ratn o tableta grfica. Aunque tcnicamente el trmino arte digital puede ser aplicado al arte hecho mediante el uso de otros medios o procesos y posteriormente escaneado, suele reservarse para el arte que no ha sido simplemente modificado por un proceso de computacin (como un programa de ordenador, microcontrolador o cualquier sistema electrnico capaz de interpretar una imagen digitalizada); los datos de texto, las grabaciones originales de audio y video digitalizados no suelen considerarse arte digital en s mismos, aunque pueden ser parte de un proyecto ms grande de arte digital. Se habla de pintura digital cuando la obra se crea imitando las formas, tcnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informtica. La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de cualquier ordenador, o bien impresa en distintos soportes, como papeles o lienzo. Existen distintos paradigmas en la creacin de imgenes por ordenador. El ms simple es el de los grficos 2D por ordenador, que imitan cmo se puede dibujar con un lpiz y un trozo de papel; la imagen est en la pantalla del ordenador y el instrumento con el que se podra dibujar sera una tableta grfica o un ratn. Lo que se genera en la pantalla puede parecer que ha sido dibujado con un lpiz, pluma o pincel. Un segundo tipo son los grficos 3D por computadora; la pantalla se convierte en una ventana a un entorno virtual, donde se colocan los objetos que posteriormente sern fotografiados por la computadora. Normalmente, un equipo de grficos 2D utiliza grficos rasterizados como su principal medio de representacin de los datos de origen, mientras que los grficos 3D usan grficos vectoriales en la creacin de instalaciones de una realidad virtual inmersiva. Un tercer posible paradigma es generar arte en 2D o 3D completamente a travs de la ejecucin de algoritmos codificados en los programas de ordenador, lo que se podra considerar una forma de arte nativa de las computadoras, no puede producirse sin el equipo. El arte fractal, el datamoshing, el arte algortmico y la pintura dinmica son algunos ejemplos. Graficacin: Practica 2 Pgina 4.

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Escultura digital
Hasta hace poco el espacio virtual estaba separado del real por el monitor de una computadora. Los escultores digitales utilizan el espacio virtual como lugar de creacin, utilizando software de modelado en 3D, pero tambin pueden trasladar sus obras al espacio fsico mediante mquinas de prototipado rpido (PR), control numrico por computadora (CNC en sus siglas inglesas), sistemas de sinterizacin lser, impresoras de chorro de tinta que pulverizan adhesivo u otras habituales en los laboratorios de diseo industrial o ingeniera, una especie de impresoras en tres dimensiones que traducen los objetos virtuales que el escultor digital crea al mundo fsico en distintos materiales, como plsticos policarbonados, resinas plsticas y metales. Tanto los equipos de prototipado como el software de modelado y los ordenadores que han sufrido un proceso de abaratamiento; existen aplicaciones gratuitas de modelado, como Wings 3D, y las instituciones educativas y los estudiantes pueden disponer por poco precio de software de grficos 3D potentes, como Maya y 3D Studio Max. Las mquinas de escultura digital estn cada vez ms presentes en empresas de diseo, agencias de servicios y estudios de escultura; mquinas de PR se usan en clnicas dentales para realizar prtesis personalizadas y muchos despachos de arquitectura cuentan con instalaciones propias para la proyeccin de modelos. Tambin los conservadores de arte utilizan PR para realizar facsmiles de esculturas. Entre las instituciones con instalaciones de escultura digital dedicadas al arte estn la Partnership for Research in Spatial Modeling (PRISM), el Laboratorio de la Escuela de Arte de la Universidad del Estado de Arizona, el Manchester Institute for Research and Innovation in Art and Design (MIRIAD), la Escuela Nacional Superior de Bellas Artes de Pars y el Departamento de Bellas Artes del Instituto de Tecnologa de Nueva York. Cabe mencionar que algunos artistas como Joaquin Cervera y Elizabeth utilizan las tecnologas de escultura digital slo para la fabricacin de la obra, creando las maquetas de estas con mtodos tradicionales, como el ensamblaje o el modelado manual, que luego se escanean en tres dimensiones, debido a la reduccin de los costes que producen dichas tcnicas en esculturas de grandes dimensiones.

Interactividad
Puede distinguirse entre las obras digitales concebidas para ser reproducidas en soportes materiales convencionales (impresin en distintos soportes, reproduccin de volmenes creados por ordenador) y las que son difundidas por medios electrnicos, entre las que se pueden diferenciar a su vez las obras de estructura cerrada y las interactivas, que reclaman la participacin activa de los espectadores. La obra de arte interactiva es una fuente de acciones potenciales, un universo de posibilidades abierto a la intervencin del observador. De la materia y la forma de la obra artstica tradicional se Graficacin: Practica 2 Pgina 5.

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pasa al proyecto y al trayecto que discurren en una estructura espacio temporal, entroncando en cierto modo con formas del arte escnico. Estas formas de expresin permiten revelar la relacin cambiante que establecemos con el espacio y el tiempo. Es un concepto de obra polismica que entronca con el concepto de obra abierta descrito por el semilogo italiano Umberto Eco, en el que la obra de arte se presenta parcialmente terminada, y cada individuo la completa con sus propias aportaciones. Unas de las primeras manifestaciones en este sentido fueron los conceptos de hipertexto e hipermedia. El arte interactivo va ligado al arte digital, pero no son dependientes el uno del otro. Hay formas de arte interactivo que van desde la danza interactiva, msica, e incluso el drama. Las nuevas tecnologas, principalmente sistemas de computacin y tecnologa informtica, han permitido una nueva clase de arte interactivo. Ejemplos de arte interactivo son las instalaciones artsticas y la arquitectura interactiva: una de las ventajas de la interactividad con medios digitales es que permite una interfaz ergolgica de comunicacin con la obra. Es posible, por ejemplo, interactuar con un vdeo mediante el movimiento del cuerpo, captado por sensores y aplicarlo a una pantalla que se visiona en el tiempo real. Para Diego Levis, los videojuegos son un caso paradigmtico de interactividad informtica, que en muchos casos alcanza altos niveles de creatividad audiovisual emparentadas con formas de expresin artstica formalmente aceptadas y que preanuncian la creacin de un nuevo lenguaje cintico en el que se conjugan todas las posibilidades expresivas que ofrecen las tcnicas de representacin digital: riqueza visual y sonora, interactividad, y capacidad narrativa.

Net art
Desde que en 1995 el artista esloveno Vuk Cosic inventara el trmino a partir de un mensaje ilegible que recibi en su correo electrnico, el net.art hace referencia a las obras creadas para internet y que tienen a la red como tema, explotando y explorando la especificidad del medio, su potencial de crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imgenes, textos y sonidos y su capacidad de comunicacin e interaccin con el usuario. El net.art, debido al medio de difusin del mismo, es una muestra de otra caracterstica del arte digital, la democratizacin del arte, algo que ya recogan los miembros del movimiento artstico Fluxus en las dcadas de 1960 y 1970, cuando Joseph Beuys hizo famoso el dicho de que todos somos artistas o Wolf Vostell con el dicho arte es vida, vida es arte en el 1961. Ms all de la experimentacin tecnolgica vinculada a las matemticas y la ingeniera, los pioneros del arte en la red, como por ejemplo Jodi, se basaban en la actitud anarquista frente a las tecnologas del colectivo Fluxus. Graficacin: Practica 2 Pgina 6.

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Arte generativo
El arte generativo es una metodologa de arte digital que ofrece la posibilidad de generar la obra ntegramente por medios informticos a partir de unos parmetros variables establecidos por el artista. El componente digital, generalmente un ordenador, efecta clculos para crear por ejemplo una imagen o un sonido combinando los parmetros programados por el autor con un componente de aleatoriedad. Es utilizada, por ejemplo, en msica electrnica, arte fractal y la literatura cut-up.

Aclaraciones

Imagen de fotoarte digital. Tras el surgimiento de esta nueva disciplina artstica se pueden plantear dudas e interferencias con otras disciplinas artsticas que hacen un uso intensivo de tecnologas digitales. El caso ms claro es el caso de la msica, que desde hace dcadas depende tanto para su composicin como para su difusin y proyeccin de medios digitales, sobre todo en la msica puramente electrnica. El arte digital es un concepto bastante debatido en los crculos artsticos, y rechazado con frecuencia por algunos puristas, que lo catalogan ms como una habilidad tcnica que una manifestacin artstica. La creacin artstica por medios informticos desencadena toda una serie de nuevas cuestiones, entre ellos la relacin del cuerpo (especficamente los sentidos) del artista, y su medio de creacin. Ejemplo de lo anterior es la consideracin del papel jugado por el sentido del tacto, durante el proceso de creacin artstica digital. Aquellas expresiones plsticas en las que se sustituyen el tradicional lienzo por el monitor, y los pinceles por el ratn implican una relacin distinta entre artista, medios, tcnica y obra.

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1.1.3 Entretenimiento videojuegos, pelculas)

(Animacin

por

computadora,

Zed
Zed Worldwide es una multinacional de origen espaol dedicada al entretenimiento digital multiplataforma que desarrolla productos y servicios de entretenimiento y comunidad para las principales plataformas: mvil, TV, Internet, PC. La cartera de productos y servicios de Zed son en un 85% de propiedad intelectual propia y est disponible para las plataformas Brew, Java, Symbian OS, Mac y PC. Actualmente, es la empresa lder del sector de contenidos mviles en el mundo, por facturacin y presencia geogrfica. La compaa opera en 60 pases, incluidos los mercados de Europa, EE. UU., Rusia y China, y tiene acuerdos con ms de 130 operadoras de telefona mvil, por lo que tiene acceso a ms de 2.000 millones de usuarios. Esta compaa forma parte del Grupo Zed, una organizacin de capital privado que ana negocios de entretenimiento en Internet, mvil, las pelculas de animacin y la produccin de videojuegos. Los otras dos empresas pilares del grupo son: Ilion Animation Studios, estudio de animacin fundado en 2002 para crear pelculas de animacin por ordenador, como Planet 51, y Pyro Studios, empresa de desarrollo de videojuegos, creadores de la saga de estrategia Commandos, Praetorians e Imperial Glory.

1.1.4 Educacin y capacitacin


La educacin y la capacitacin a menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas fsicos, financieros y econmicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas fsicos, sistemas fisiolgicos, tendencias de poblacin o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operacin del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitacin, se disean sistemas especiales, como los simuladores para sesiones de prctica o capacitacin de capitanes de barco, pilotos de avin, operadores de equipo pesado y el personal de control de trfico areo.
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Algunos simuladores no tienen pantallas de video; Ejemplo: un simulador de vuelo que slo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante, la mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas grficas para la operacin visual.

1.1.5 Visualizacin
La Visualizacin es la generacin de una imagen mental o una imagen real de algo abstracto o invisible. Hay varias formas de visualizacin: La visualizacin cientfica: se dedica a la transformacin de datos cientficos pero abstractos en imgenes. Ejemplos son el dibujo de diagramas para visualizar funciones matemticas o grficos 3D para visualizar el interior de un hombre. La visualizacin creativa: Es una tcnica psicolgica para alcanzar una condicin emocional deseada a travs de imaginar una imagen concreta. Por ejemplo, algunos deportistas se estimulan imaginando la ejecucin perfecta de sus movimientos, y empleados estresados se relajan imaginando una escena tranquilizadora. Los Cientficos, ingenieros, personal mdico, analistas comerciales y otros con frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de informacin o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numricas efectuadas en supercomputadoras frecuentemente producen archivos de datos que contienen miles y a veces millones de valores de datos. El rastreo de estos grandes conjuntos de nmeros para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones. Por lo regular, la produccin de representaciones grficas para conjuntos de datos y procesos cientficos de ingeniera y de medicina se conoce como visualizacin cientfica. La codificacin de colores es slo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las tcnicas adicionales incluyen trazos, grficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualizacin de interiores de volumen. Adems, se combinan tcnicas de
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procesamiento de imgenes con grficas por computadora para crear muchas de las visualizaciones de datos. Las comunidades de matemticos, cientficos fsicos y otros utilizan tcnicas visuales para analizar funciones matemticas y procesos o slo con el propsito de crear representaciones grficas interesantes.

Las simulaciones numricas que se efectan en supercomputadoras a menudo producen archivos de datos que contienen en miles e incluso millones de valores de datos. De modo similar, cmaras va satlite y otras fuentes acumulan grandes archivos de datos ms rpido de lo que se puede interpretar. El rastreo de estos grandes conjuntos de nmero para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten a una forma visual es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones. Existen muchas y clases de conjuntos de datos y los esquemas de visualizacin efectivos dependen de las caractersticas de los datos. La codificacin de colores es solo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las tcnicas adicionales incluyen trazos, grficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualizaciones de interiores de volumen.

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1.1.6 PROCESAMIENTO IMGENES.

DE

El procesamiento de imgenes tiene como objetivo mejorar el aspecto de las imgenes y hacer ms evidentes en ellas ciertos detalles que se desean hacer notar. La imagen puede haber sido generada de muchas maneras, por ejemplo, fotogrficamente, o electrnicamente, por medio de monitores de televisin. El procesamiento de las imgenes se puede en general hacer por medio de mtodos pticos, o bien por medio de mtodos digitales, en una computadora. En la siguiente seccin describiremos muy brevemente estos dos mtodos, pero antes se har una sntesis brevsima de los principios matemticos implcitos en ambos mtodos, donde el teorema de Fourier es el eje central. Fourier estaba muy interesado en la teora del calor, y adems tena una gran obsesin prctica por l. Se dice que mantena su habitacin tan caliente que era muy incmoda para quienes lo visitaban, y que aparte de eso, siempre llevaba puesto un grueso abrigo. Algunos historiadores atribuyen esta excentricidad a los tres aos que pas en Egipto con el ejrcito de Napolen Bonaparte. La teora de Fourier se consider tan importante desde de sus inicios, que lord Kelvin dijo de ella: "El teorema de Fourier no solamente es uno de los resultados ms hermosos del anlisis moderno, sino que adems se puede decir que proporciona una herramienta indispensable en el tratamiento de casi todos los enigmas de la fsica moderna." El teorema de Fourier afirma que una grfica o funcin, cualquiera que sea su forma, se puede representar con alta precisin dentro de un intervalo dado, mediante la suma de una gran cantidad de funciones senoidales, con diferentes frecuencias. Dicho de otro modo, cualquier funcin, sea o no sea peridica, se puede representar por una superposicin de funciones peridicas con diferentes frecuencias. El teorema nos dice de qu manera se puede hacer esta representacin, pero hablar de l va ms all del objeto de este libro. La variacin de la irradiancia o brillantez de una imagen, medida a lo largo de una direccin cualquiera es entonces una funcin que se puede representar mediante el teorema de Fourier, con una suma de distribuciones senoidales de varias frecuencias. Sin entrar en detalles tcnicos innecesarios, simplemente afirmaremos aqu que atenuar o reforzar individualmente algunas de estas componentes senoidales puede tener un efecto dramtico en la calidad de una imagen, mejorndola o empeorndola, segn el caso.
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Este es el fundamento del procesamiento de imgenes, tanto por medios pticos como digitales, que ahora describiremos.

Procesamiento ptico:
Los principios del procesamiento ptico de imgenes estn bien establecidos desde el siglo pasado, cuando se desarroll la teora de la difraccin de la luz. Sin embargo, su aplicacin prctica data apenas del principio de la dcada de los sesenta, cuando se comenz a disponer del rayo lser. El procesamiento ptico se basa en el hecho de que la imagen de difraccin de Fraunhofer de una transparencia colocada en el plano focal frontal de una lente es una distribucin luminosa que representa la distribucin de las frecuencias de Fourier que componen la imagen, a la que se le llama tcnicamente transformada de Fourier. Consideremos el arreglo ptico de la figura 42. En el plano focal frontal de la lente L 1 se ha colocado la transparencia T, la cual est siendo iluminada por un haz de rayos paralelos provenientes de un lser de gas. Sobre el plano focal F1 de la lente L1 se forma una distribucin luminosa que representa la transformada de Fourier de la transparencia. Si ahora se coloca otra lente L2 como se muestra en la misma figura, se puede formar una imagen de la transparencia en el plano focal F2 de esta lente. Si ahora se coloca cualquier objeto o diafragma sobre el plano F1, se pueden eliminar las porciones que se deseen de la transformada de Fourier de la transparencia, eliminando as de la imagen las frecuencias de Fourier deseadas. Cada porcin de la transformada de Fourier corresponde a una frecuencia espacial diferente sobre el objeto. Por lo tanto, mediante los diafragmas adecuados se pueden eliminar las frecuencias espaciales, llamadas tambin de Fourier, que se deseen quitar. Procesamiento Digital: El Procesamiento ptico de imgenes. (a) imagen original, con lneas de barrido, tipo imagen de televisin; (b) transformada de Fourier del objeto; (c) transformada de Fourier modificada, despus de filtrar y (d) imagen procesada, sin las lneas de barrido. Al igual que en el caso del procesamiento ptico, los principios fundamentales del procesamiento digital de imgenes estn establecidos hace muchos aos, pero no
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se llevaban a cabo debido a la falta de computadoras. Con la aparicin de las computadoras de alta capacidad y memoria, era natural que se comenzara a desarrollar este campo. Uno de los primeros lugares donde se empez a realizar el procesamiento digital fue en el Jet Propulsion Laboratory, en 1959, con el propsito de mejorar las imgenes enviadas por los cohetes Utilidad Del Procesamiento De Imgenes: La utilidad del procesamiento de imgenes es muy amplia y abarca muchos campos. Un ejemplo son las imgenes obtenidas con fines de diagnstico mdico. Otro ejemplo son las imgenes areas obtenidas para realizar exmenes del terreno. Mediante este mtodo se pueden analizar los recursos naturales, las fallas geolgicas del terreno, etctera. En las grficas por computadora, se utiliza una computadora para crear una imagen. Por otro lado, en el procesamiento de imgenes se aplican tcnicas para modificar o interpretar imgenes existentes, como fotografas y rastreos de televisin. Las dos aplicaciones principales del procesamiento de imgenes son:

El mejoramiento de la calidad de la imagen


La percepcin de la mquina de informacin visual, como se utiliza en la robtica. Para aplicar los mtodos de procesamiento de imgenes, primero digitalizamos una fotografa u otra imagen en un archivo de imagen. Entonces, se pueden aplicar mtodos digitales para reordenar partes de imgenes, para mejorar separaciones de colores o para aumentar la calidad del sombreado. Las aplicaciones mdicas tambin hacen uso importante de tcnicas de procesa-miento de imgenes para mejorar fotografas, en tomografas y simulacros de operaciones. La tomografa es una tcnica de fotografa por rayos X la cual permite el despliegue de vistas transversales de sistemas fisiolgicos. Por lo general, el procesamiento de imgenes y las grficas por computadora se combinan en muchas aplicaciones. Ejemplo: En medicina se utilizan estas tcnicas para modelar y estudiar funciones fsicas, para disear miembros artificiales, as como planear y practicar cirugas.

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1.1.7 INTERFACES GRFICAS DE USUARIO.


Las interfaces grficas de usuario son aquellas que incluyen cosas como mens, ventanas, teclado, ratn, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicacin entre el hombre y la computadora. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicacin, la interaccin, entre dos sistemas de diferente naturaleza, tpicamente el ser humano y una mquina como el computador. Esto implica, adems, que se trata de un sistema de traduccin, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-icnico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrnico. De una manera ms tcnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la mquina mediante instrucciones, denominadas genricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos. Ejemplo: Un teclado, y se convierten en seales electrnicas que pueden ser procesadas por la computadora. Estas seales se transmiten a travs de circuitos conocidos como bus, y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lgico conocido como sistema operativo. Una vez que la UPC ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante seales electrnicas, o salidas, que se transmiten por el bus a uno o ms dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un monitor. Clasificacin: Dentro de las Interfaces de Usuario se distinguir bsicamente dos tipos: Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratn y pantalla visualizadora. Una interfaz de software, destinada a entregar informacin acerca de los procesos y herramientas de control, a travs de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
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Las interfaces de mens, bien estructuradas, son buenas para usuarios noveles o espordicos. Son fciles de aprender y de recordar. Pueden existir mens simples y avanzados, para adaptarse al tipo de usuario. Precauciones: No ocupar demasiado espacio de la pantalla. Recordar la informacin acumulada de mens precedentes, No colocar demasiados elementos en el men, agruparlos de manera lgica (no en orden alfabtico, por ejemplo; esto ayuda a recordarlos). Permitir la personalizacin por parte del usuario, usar una terminologa adecuada y consistente dentro del programa y con otros programas (Exit, Quit, Escape, Close, Return, Back). Los tres estilos ms comunes de interfaces grficas hombre-computadora son: Lo que t ves es lo que puedes conseguir, manipulacin directa e Interfaces de usuario basados en iconos. Un GUI es una representacin grfica en la pantalla del ordenador de los programas, datos y objetos, as como de la interaccin con ellos. Un GUI proporciona al usuario las herramientas para realizar sus operaciones, ms que una lista de las posibles operaciones que el ordenador es capaz de hacer. Caractersticas de un GUI:
Posee un monitor grfico de alta resolucin. Posee un dispositivo apuntador (tpicamente un ratn). Promueve la consistencia de la interfaz entre programas. Los usuarios pueden ver en la pantalla los grficos y textos tal como se vern impresos. Sigue el paradigma de la interaccin objeto-accin. Permite la transferencia de informacin entre programas. Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la informacin. Provee elementos de interfaz estndar como mens y dilogos. Existe una muestra visual de la informacin y los objetos (iconos y ventanas). Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario. Existe informacin visual de las acciones y modos del usuario/sistema (mens, paletas). Existen controles grficos (widgets) para la seleccin e introduccin de la informacin. Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones. Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos de entrada (teclado/ratn).

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Una caracterstica importante es que el GUI permite manipular los objetos e informacin de la pantalla, no slo presentarla. Pasos para el diseo de interfaz: En el proceso de diseo de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales: Reunir y analizar la informacin del usuario. Disear la interfaz de usuario. Construir la interfaz de usuario. Validar la interfaz de usuario.

Disear la interfaz de usuario: Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de entrar en la codificacin. En esta fase se definen los objetivos de usabilidad del programa, las tareas del usuario, los objetos y acciones de la interfaz, los iconos, vistas y representaciones visuales de los objetos, los mens de los objetos y ventanas. Todos los elementos visuales se pueden hacer primero a mano y luego refinar con las herramientas adecuadas. Construir la interfaz de usuario: Es interesante realizar un prototipo previo, una primera versin del programa que se realice rpidamente y permita visualizar el producto para poderlo probar antes de codificarlo definitivamente. Validar la interfaz de usuario. Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto, a ser posible con los propios usuarios finales del mismo.

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Es comn que los paquetes de software ofrezcan una interfaz grfica. Un componente importante de una interfaz grfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue reas con ventanas mltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues grficos y no grficos. Un icono es un smbolo grfico diseado para semejarse a la opcin de procesamiento que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la pantalla quelas descripciones textuales correspondientes y que se pueden entender con mayor rapidez si estn bien diseados. Los mens contienen listas de descripciones textuales e iconos. Otras interfaces que se estn popularizando cada vez ms, son las interfaces web, estas tienen la singular caracterstica de modificarse en minutos, lo cual es una gran ventaja contra las aplicaciones de escritorio. Muchos desarrolladores de software prefieren desarrollar aplicaciones web no solo por su facilidad en la programacin sino porque son ms intuitivas que las interfaces de escritorio.

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Antonio Martnez Gonzales. WEBGRAFA.


http://visualizacion-graficacion-aplicaciones.com.mx. http://www.kiwipedia-artedigital-paracomputadoras.mx.com. http://procesamiento-imagenes-graficacion-04.com.mx. www.interfaces-grficas_usuarios-caracteristicas-graficacion.com.mx.

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