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FLAMES OF WAR.

TABLA DE REFERENCIA RPIDA


SECUENCIA INICIO DEL TURNO 1-Movimiento 2-Disparo 3-Asalto TIRADA PARA IMPACTAR OBJETIVO TIRADA -Reclutas (Conscript) 2+ -Entrenados (Trained) 3+ -Veteranos (Veteran) 4+ CHEQUEO DE HABILIDAD (SKILL TEST) EXPERIENCIA TIRADA -Reclutas (Conscript) 5+ -Entrenados (Trained) 4+ -Veteranos (Veteran) 3+ CHEQUEO DE MOTIVACIN MOTIVACION TIRADA -Desganados (Reluctant) 5+ -Confiados (Confident) 4+ -Intrpidos (Fearless) 3+ MANDO DE COMPAA -Repite, una vez, cada CHEQUEO DE MOTIVACIN fallado si el elemento//peana de Mando de Pelotn est situado a 15 cm. o menos del elemento/peana Mando de Compaa.Cuando los efectivos de la COMPAA son inferiores a la mitad, al inicio del turno realiza CHEQUEO MOTIVACIN. Si fallas, partida finalizada(Derrota). 3-DESATASCAR VEHCULOS (BOGGED DOWN) Realiza un CHEQUEO DE HABILIDAD (SKILL TEST) por cada Vehculo Atascado (Bogged Down). Si superan el chequeo, el vehculo pasa a la accin. DISTANCIA DE MANDO DE PELOTN EXPERIENCIA TANQUES OTROS -Recluta (Conscript) 5 cm contacto -Entrenado (trained) 10 cm 5 cm -Veterano (veteran) 15 cm 10 cm PASAJEROS EN VEHCULOS -Elementos adyacentes (tocando peana) montan en vehculo antes de movimiento. -Elementos desmontan adyacentes (tocando peana) antes de movimiento. ATRINCHERARSE (Dinning In/Dug In) Infantera/dotacin puede elegir Atrincherarse en lugar de Movimiento, superando un CHEQUEO DE EXPERIENCIA (Skill test). 4-OTRAS SALVACIONES NORMALES OBJETIVO TIRADA DE SALVACIN -Infantera 3+ -Artillera 5+ -Vehculos transporte 5+ Si superan = salvados. Si no superan y estn protegidos*=chequeo pot.fuego, si no protegidos= KO. *COBERTURA A PRUEBA DE BALAS (Bulletproof Cover) -Si la infantera o artillera no est en cobertura, es destruida si falla salvacin -Si la infantera o artillera est en cobertura, y ha fallado la salvacin; el jugador que dispara debe tirar 1D6 y comparar el resultado con la Potencia de Fuego del arma (Firepower): resultado superior o igual, objetivo destruido, si es inferior no le ocurre nada.

INICIO DEL TURNO (chequeos) 1-Pelotn aturdido (Pinned Down) 2-Remontar tripulacin en vehculos 3-Desatascar vehculos SECUENCIA 1: MOVIMIENTO 1-Selecciona un Pelotn 2-Mueve cada elemento/peana 3-Selecciona un nuevo Pelotn

1-PELOTN ATURDIDO (PINNED DOWN) Realiza un CHEQUEO DE MOTIVACIN por cada Pelotn Aturdido. Pasan a la accin si lo superan.

2- REMONTAR TRIPULACIN EN VEHCULOS Realiza un CHEQUEO DE MOTIVACIN por cada tripulacin de vehculo que estn EVACUADOS (Bailed Out). Si superan el chequeo, remontan el vehculo y pasan a la accin.

DISTANCIA DE MOVIMIENTO TIPO DE ELEMENTO (MOBILITY)............CARRETERA.TERRENO TERRENO (road) ABIERTO ACCIDENTADO VEHCULOS (TANK, TRANSPORT TEAM) (cross country) (rough terrain) -ORUGAS (Fully-tracked). 30 cm 30 cm 20 cm -SEMIORUGAS Y JEEPS (half-tracked, jeeps).40 cm.30 cm 10 cm -RUEDAS (wheeled)...40 cm.20 cm10 cm -CARROS (wagons).15 cm 15 cm10 cm ELEMENTOS INFANTERA (INFANTRY TEAM) -INFANTERA Y ZAPADORES (infantry, pioneers).15 cm .15 cm15 cm -CABALLERA (cavalry)25 cm.25 cm15 cm ELEMENTOS ARTILLERA -CAONES DESPLAZADOS A MANO... 10 cm.5 cm.5 cm (manhandled guns) CADENCIA DE DISPARO CdD (N DE DADOS) (Rate of Fire- ROF) - CdD (ROF)= 1 si ha movido o va a asaltar. - CdD (ROF)= 1 si est aturdida (Pinned Down) 3-TABLA PARA IMPACTAR OBJETIVO TIRADA -Recluta (Cosncript) 2+ -Entrenado (trained) 3+ -Veterano (veteran) 4+

TERRENO ACCIDENTADO (DIFICIL / MUY DIFICIL ) ( Rough Terrain) TERRENO DIFICIL.- los vehculos que entran o cruzan, realizan un CHEQUEO: 2+ siguen movimiento, si no superan quedan ATASCADOS (Bogged Down) TERRENO MUY DIFICIL.- los vehculos que entran o cruzan (slo pueden orugas), realizan CHEQUEO DE HABILIDAD: si superan continan, si no superan quedan ATASCADOS (Bogged Down)

SECUENCIA 2: DISPARO 1-Selecciona un pelotn para disparar 2-selecciona un pelotn enemigo como objetivo 3-realiza TIRADA PARA IMPACTAR. 4-realiza las TIRADAS DE SALVACIN y las TIRADAS DE POTENCIA DE FUEGO. 5-selecciona un nuevo pelotn y repite la secuencia. 6-coloca un marcador de ATURDIDO (Pinned Down) al lado de los pelotones que hayan sufrido 5 o ms bajas.

4-TIRADA DE SALVACIN POR BLINDAJE Realiza: TIRA 1D6 Y SUMA -El Valor de Blindaje(Frontal / Lateral/ Superior) -Alcance a ms de 40 cm : +1 Compara resultado con VALOR ANTITANQUE (AT) del arma que ha impactado 1- Si la tirada de salvacin por blindaje es SUPERIOR al valor AT del arma, el disparo es desviado. 2- Si la tirada de salvacin por blindaje es INFERIOR al valor AT del arma, es daado; tira otro dado y: - si resultado SUPERIOR O IGUAL a POTENCIA DE FUEGO del arma que dispara: destruido. - si resultado INFERIOR a POTENCIA FUEGO del arma que dispara: daos insignificantes, pero tripulacin EVACUADA (Bailed Out)

modificadores: +1 si objetivo a ms de 40 cm. +1 si objetivo est cuerpo a tierra MARCHA FORZADA (Gone to Ground). (at the double) +1 si objetivo disimulado/cubierto -Siempre en lnea recta. (Concealed) -No aprox. menos 10cm. enemigo +1 si CdD (ROF) = 1 y moviendo y -No puede disparar. -El enemigo dispara doble ROF de disparando a la vez. VALOR ANTITANQUE. dados si el blanco va a marcha Si el arma dispone de 2 Valores: el 1 es en FUEGO DIRECTO y el 2 en forzada. -No puede asaltar. FUEGO INDIRECTO (BOMBARDEO). ATURDIDO (Pinned Down) CHEQUEO de MORAL (POR Si un pelotn recibe al menos 5 DISPAROS / POR ASALTOS) Impactos en la fase de disparo, -chequeo con xito contina. CUERPO A TIERRA/CAMUFLADO ser ATURDIDO. -chequeo fallido, retirar como baja. (Gone to Ground) Infantera, caones y vehculos NO realiza chequeo un pelotn con INFANTERA / ARTILLERA / CAN de transporte no pueden mover mitad o ms de sus elementos. Un elemento/peana puede decidir ponerse en hacia el enemigo, se esconden SI realiza chequeo un pelotn por CUERPO A TIERRA/CAMUFLADO, pero (no pueden mover, ni disparar) debajo de la mitad de sus elementos mientras no podr mover ni disparar. que ha sufrido, al menos, 1 herida o ha quedado Aturdido (Pinned Down) TANQUES EVACUADOS -Se realizan al final del combate. (Bailed Out) -Sin Elemento Mando, fallo No pueden disparar, mover o disparar automtico. contra asaltos

3- Si tirada de salvacin por blindaje es IGUAL al valor AT del arma que dispara, tira otro dado y: - si resultado SUPERIOR O IGUAL a PASAJEROS EN VEHCULOS POTENCIA DE FUEGO del arma que dispara: -Si un transporte es destruido, impactado tira 1D6 por elemento/peana (infantera, can) transportatripulacin EVACUADA (Bailed Out) - si resultado INFERIOR a POTENCIA DE do, con 5+ la peana se salva. -Si un vehculo blindado es evacuado (Bailed Out) FUEGO del arma que dispara: disparo desviado. desmontan inmediatamente. La INFANTERA, si no ha movido, se considera que est DISIMULADA(Concealed).

SECUENCIA 3: ASALTO 1-Selecciona el pelotn que efecta el asalto y llevalo al contacto. 2-Fuego Defensivo. 3-Resolver el Asalto. 4-Chequeo de Motivacin del defensor y contra ataque (repetir la operacin). 5-Los vencedores Consolidan la posicin. 6-Seleccionar otra seccin que efecta el asalto y repetir.

1- CARGA AL CONTACTO Pelotn asaltando mueve 10 cm. hacia el enemigo, tocando peana (no se beneficia de cobertura) Si el Pelotn ha: DISPARADO ESTACIONARIO CON TODO CdD/ATURDIDOS/ SIN MANDO/ MARCHA FORZADA, no puede Asaltar. 2- FUEGO DEFENSIVO El Pelotn enemigo, ESTTICO, dispara a los asaltantes.(toda CdD) Si el asaltante recibe 5 impactos, es ATURDIDO (pinned down), retrasarn 10 cm. su posicin. (los blindados no retroceden). Los TANQUES utilizan, para rechazar FUEGO DEFENSIVO, su blindaje LATERAL.

3-ATACANTES EN ASALTO Todo Elemento/peana en contacto con el enemigo o a 5 cm. mximo, puede luchar (despus de fuego defensivo). Cada elemento/peana atacante realiza un CHEQUEO DE HABILIDAD (Skill test), si supera provoca una baja. 3-SALVACIONES EN ASALTO Infantera, Caones y No blindados no tienen salvacin. Un Blindado utiliza su blindaje superior: tira 1D6 por impacto y aade el factor blindaje superior del vehculo. Compara resultado con ANTITANQUE de la Infantera: -Si mayor que Anticarro, no daado. -Si inferior que Anticarro, daado. -Si igual que Anticarro, Evacuados . ARTILLERA / TRANSPORTES -Vehculos Blindados realizan salvaciones usando su factor de blindaje Superior. -Equipos de Infantera tienen 2 en Anti-tanque o ver reglas especficas. -La Artillera no puede Asaltar, pero la dotacin se puede defender.

4-CHEQUEO DE MOTIVACIN - Si hay supervivientes, CHEQUEO DE MOTIVACIN: -si SUPERAN= contraatacan. -Si FALLAN= huyen y quedan ATURDIDOS (Pinned Down). Si en Huida quedan a 10 cm. o menos del atacante, son eliminados. Si no tienen Pelotn de Mando, fallan Automticamente el CHEQUEO. Si el atacante es un TANQUE, los defensores deben superar dos CHEQUEOS consecutivos para poder contraatacar. 4-DEFENSOR CONTRA ATACA -Realiza CHEQUEO DE HABILIDAD(Skill test) y si superan, mueven un mximo de 10 cm. al contacto. Puedes decidir huir, con la distancia mxima en opuesto al atacante, pero si finalizas a distancia de movimiento enemigo, eliminado. (el TANQUE puede huir en cualquier direccin). REALIZAR RONDA DE ATAQUES ALTERNOS hasta que haya un vencedor. La INFANTERIA ASALTANDO TANQUES Debe superar un CHEQUEO MOTIVACIN.

5-CONSOLIDAR LA POSICIN Al final de fase de Asalto, todos elementos/peanas enemigos a 10 cm. o menos, que estn ATURDIDOS (bailed out) o ATASCADOS (bogged down), son eliminados. El VENCEDOR puede CONSOLIDAR la posicin, haciendo un movimientos de 10 cm. en cualquier direccin. ASALTO DE RUPTURA. Al CONSOLIDAR la posicin, se puede llegar a otro Asalto, cumpliendo los requisitos para ello. (PERMITIDO,SOLO UNA VEZ POR PELOTN) TANQUES EN ASALTOS -No puede asaltar a otros TANQUES/TRANSPORTES -ATASCADO (Bogged Down) o ATURDIDO (Bailed Out) ni mueve ni asalta. -Si asalta a Infantera/Can en zona boscosa, edificio, o terreno accidentado, realiza CHEQUEO.Si supera=ok Si no supera=queda ATASCADO(Bogged Down) y si pierde el combate es eliminado. -FUEGO DEFENSIVO: slo utiliza AMETRALLADORA, (NO PUEDE UTILIZAR CAN CONTRA ASALTOS)

ARTILLERA: SECUENCIA 1- BOMBARDEO (Apuntar al objetivo) o FUEGO DIRECTO(con Visin Directa) 2- Tirada para APUNTAR el disparo. 3- Tirada para IMPACTAR elementos bajo la plantilla. (Solo Bombardeo) 4- Tiradas de SALVACIN y tiradas de POTENCIA DE FUEGO. 5- Colocar un MARCADOR de ATURDIDO (Pinned Down) detrs de los elementos/peanas impactados por la Artillera(Solo bombardeo) (O.A = Observadores de Artillera) Siempre irn adjuntos a un Pelotn. No pueden disparar, pero s defenderse y combatir en un Asalto El O.A. no puede mover, ni disparar si dirige un Bombardeo. Puede estar ATURDIDO (Pinned Down), pero nunca puede estar EVACUADO (Bailed Out) ARTILLERA -Artillera (Artillery) -Artillera Apoyo Directo (Close Support Artillery) -Mortero (Mortar) -Lanzacohetes (Salvo Rocket)

1- APUNTAR AL OBJETIVO - El OBSERVADOR ( Comandante de Compaa/ Observador de Artilleria/Mando o Elemento-peana de Pelotn) debe de tener el Objetivo en su campo de visin. Elige el punto central objetivo. (ELIGE SI BOMBARDEO O FUEGO DIRECTO). BOMBARDEO -Lo gua el O.A. o Comandante de Compaa e indica el punto central del objetivo. -La ARTILLERA debe de estar en Zona de Mando de Pelotn e inmvil para disparar. Si est ATURDIDA (Pinned Down), no puede disparar. -No puede disparar si esta a 10 cm. o menos de rboles y edificios. -Su ALCANCE es 3 o 2 veces ms que en FUEGO DIRECTO. Utiliza la POTENCIA DE FUEGO (Firepower) de Artillera. FUEGO DIRECTO Lo realiza la ARTILLERA. El alcance marcado es la de FUEGO DIRECTO. Utiliza CdD (ROF) y Potencia de Fuego (Firepower). MORTEROS Y LANZACOHETES, no hacen Fuego Directo.

2-TIRADA PARA APUNTAR (AJUSTAR) EL BOMBARDEO El observador dispone de 3 intentos por turno: (PLANTILLA) EXPERIENCIA OBJETIVO TIRADA RECLUTAS (conscript) 2+ ENTRENADOS (trained) 3+ VETERANOS (veteran) 4+ -Distancia entre observador y objetivo a ms de 40 cm.+1 -Elemento enemigo es Disimulado/Escondido(Concealed).+1 -Elemento enemigo Cuerpo Tierra/Camuflado (Gone to Ground).+1 -Comandante de Compaa hace de Observador.+1 -MORTEROS: REPITEN 1 INTENTO FALLIDO -Si ELEMENTO/PEANA objetivo recibe 1 o ms impactos por Bombardeo, queda ATURDIDO (Pinned Down). -MORTERO Y COHETES, siempre necesitan ajustar en todas las tiradas. (No pueden usar la regla All Guns Repeat!) 3-TIRADA PARA IMPACTAR: plantilla 15 cm.(nica) Tira 1D6 por elemento debajo de plantilla.(asigna enemigo) EXPERIENCIA ATACANTE TIRADA RECLUTAS (Conscript) 5+ ENTRENADOS (Entrenados) 4+ VETERANOS (Veteran) 3+ -AADIR +1 si Artillera apunt segundo intento -AADIR +2 si Artillera apunt tercer intento TAMAO PELOTN (n caones) EFECTO 1 o 2Repite tirada para confirmar 3 a 5Normal (vale la tirada) 6 o ms...Repite 1 vez tiradas falladas ELEMENTOS AMIGOS A 10 CM. O MENOS DE PLANTILLA, SON IMPACTADOS.(cohetes=15 cm.) Si impactos en TANQUES o TROPAS A CUBIERTO (excepto Escudos Artillera y Muros) haz Chequeo de Potencia de Fuego.

4-TIRADA PARA DESTRUIR UN TANQUE O TROPAS A CUBIERTO (excepto escudos Artillera y Muros) POTENCIA DE FUEGO (Firepower) TIRADA 4+ No puede destruir 3+ 6 2+ 4+ 1+ 2+ 4-TIRADA DE SALVACIN -Realiza la tirada de SALVACIN por blindaje o cobertura.; - Con TANQUES usa el blindaje superior, - Vehculos sin Blindaje: 5+. APOYO DIRECTO(Close Suport) El Elemento/Peana puede disparar a una distancia igual a 2 veces su alcance en Fuego Directo. POTENCIA DE FUEGO El resultado mnimo en 1D6 para destruir objetivo en COBERTURA/PROTEGIDO. ELEMENTO MANDO ARTILLERIA. -No puede dispara sus propias armas. -Si es eliminado, la Artillera siempre necesitar AJUSTAR en todas las tiradas. -LANZACOHETES. Regla especial -DISPARAR HUMO. Regla especial Nota- Si la Artillera dispara contra un tanque en Bombardeo, utiliza su 2 valor AT (el ms dbil).

APOYO AREO: SECUENCIA 1-Realiza tirada de APOYO AREO. 2-El enemigo tira para INTERCEPTAR. 3-Calcula el NMERO de aviones. 4-Coloca los AVIONES en POSICIN. 5-Dispara fuego ANTIAREOS. 6-Dispara fuego de AVIONES. (Selecciona BOMBAS/COHETES o AMETRALLADORAS/CAONES)

1-2: APOYO AREO/INTERCEPTAR ESPORDICO 6 LIMITADO 5+ PRIORITARIO 4+ 6-TIRADA PARA DESTRUIR (Bombas y Cohetes) -Utiliza la PLANTILLA de 15cm., tira 1D6 por elemento cubiertos TOTAL o PARCIAL; El resultado necesario es el de atributos de armas de tierra. (los COHETES pueden repetir las tiradas falladas para Destruir) -El enemigo asigna los IMPACTOS y realiza las tiradas de SALVACIN. -Tropas Amigas a 15 cm. o menos de la plantilla (EN BOMBAS/COHETES) realizan un Cheque para Impactar. (Para impactos areos de bombas/cohetes, se utiliza el blindaje superior)

3-NMERO DE AVIONES 1D6 = 1 o 2 1 avin 1D6 = 3 a 5 2 aviones 1D6 = 6 3 aviones 6- TIRADA PARA DESTRUIR (Ametralladoras / Caones ) STRAFING lucha antitanque -Como armas de tierra. -Los aviones utilizan CdD (ROF) al mximo, incluso en movimiento. -El enemigo: tirada SALVACIN, segn impacto BLINDAJE FRONTAL / LATERAL.

4-AVIONES EN POSICIN IDENTIFICACIN -Tira 1D6 por escuadrilla: si resultado es 1= ataca a sus propias tropas, ( dirige el enemigo): los elementos/peanas pueden evitarlo superando un CHEQUEO DE EXPERIENCIA(skill test). Si realizan el chequeo no podrn disparar. Si resultado es 2+= ataca al enemigo.

BOMBAS -ALCANCE 10 cm -ANTITANQUE 4 -Potencia FUEGO 1+

COHETES 20 cm 6 4+

5-FUEGO ANTI-AREO -Los ANTI-AREOS disparan a mitad de su CdD-Cadencia de Disparo (ROF) -Realiza un CHEQUEO HABILIDAD (skill test) por cada Dado. -Los superados, tiran para IMPACTAR al avin (1D6 por impacto) . Si tirada: - IGUAL o SUPERIOR a POTENCIA DE FUEGO ANTIAREO = Destruido. - INFERIOR a POTENCIA FUEGO ANTI-AREO = Dao parcial, tira otro 1D6; si 3+ sigue el ataque; si 1 o 2 vuelven a base area sin poder atacar. CdD(ROF) ANTIAREO N DADOS 1 0 2o3 1 4o5 2 6 3 -Si se realiza FUEGO ANTIAEREO, no se puede disparar en su propio turno. -La ARTILLERA ANTIAREA, remolcada o encima de vehculo, no puede disparar.

AVIONES (TIPOS) -AVIN. Ataque al suelo 1 solo Tipo por escuadrilla(mismas armas) -CAZA. Ataque a aviacin Para rechazar los aviones enemigos

ATAQUES AREOS No ATURDEN (No Pinned Down)

(ver caractersticas de cada avin en los libros de Briefing)

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