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Brouillon !

Ne pas citer ++ Yann Leroux ++ Approche clinique des techno-imaginaires ++

APPROCHE CLINIQUE DES TECHNOIMAGINAIRES. RENNES 31 JANV. 2013.


Yann Leroux. Docteur en psychologie http://www.univ-rennes2.fr/service-communication/actualites/seminaire-rechercheapproche-clinique-techno-imaginaires

INTRODUCTION
Limaginaire est indissoluble de lobjet technique. Il le prpare, accompagne ses usages, et en permet lappropriation subjective par les individus et les groupes dont il nourrit les imaginaires. Plus que jamais, des objets producteurs dimages et dimaginaires sont des compagnons de nos vies. Le numrique a transform des objets et des pratiques rares en gestes ordinaires et quotidiens. Nous crons, modifions, partageons et commentons avec dautres les images que nous produisons. Dans ce texte, nous montrons les liens troits qui existent entre les mondes numriques et le rve, le mythe et lutopie. Ces trois figures de limaginaire ont organis le cyberespace et ont t une des forces dynamiques qui ont permis son dveloppement et son adoption aujourdhui universelle.

LE CYBERESPACE ET LES TROIS ESPACES


IMAGINAIRES
Le cyberespace est dabord une littraire avant dtre une ralit technique. Le mot est invent par William Gibson dans Le Neuromancien qui raconte lhistoire de Case, un ancien hacker dont le systme nerveux a t endommag parce quil na pas donn satisfaction son employeur. Case ne peut plus se connecter au cyberespace, et se vit comme enferm dans son propre corps. Il se languit des merveilles de cet espace autre et accepte sans rflchir une la nouvelle proposition qui lui est faite parce que lemployeur paye la couteuse opration qui lui permettra de se connecter nouveau au cyberespace.

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Le roman met en place les figures de la littrature cyberpunk : un espace en ligne, le mlange de lhomme et de la machine, les paradis artificiels et synthtiques, la ralit virtuelle, la dgout du corps et de la ralit Le cyberespace. Une hallucination consensuelle vcue quotidiennement en toute lgalit par des dizaines de millions doprateurs, dans tous les pays, par des gosses auxquels on enseigne les concepts mathmatiques Une reprsentation graphique de donnes extraites des mmoires de tous les ordinateurs du systme humain. Une complexit impensable. Des traits de lumire disposs dans le non-espace de lesprit, des amas et des constellations de donnes. Comme les lumires de villes, dans le lointain William Gibson Michael Benedick a parfaitement rsum la quintessence du cyberespace. Il sagit dun espace parallle cr et maintenu par les ordinateurs , un espace unique et illimit, accessible de tout point du globle, dans lequel rien ne soublie et tout change sans cesse ; une gographie mentale construite par consensus et rvolution, tradition et exprience ; un espace ou llectricit se fait intelligence et dans lequel les donnes fleurissent ; un espace dans lequel il est possible daccder des documents ; un espace dans lequel les organisations se montrent pour ce quelle sont, cest--dire des organismes vivants ; un espace dans lequel tout ce qui est important pour les individus et les collectifs, de linfluence, la connaissance en passant par le plaisir, peut tre trouv ; enfin, un royaume de pure information Michael Benedick prcise que le cyberespace nexiste pas. Mais quil a exist sous sous la forme de mmoire collective ou dhallucination, de territoires convenus de figures mythiques, de symboles, rgles, vrits, dtenus et utilisables pour tous ceux qui en connaissent les tours qui sont libres des liens de lespace physique et du temps Lors de connexion princeps du 29 octobre 1969 qui donne naissance lARPAnet, lide dun rseau dordinateur est encore un vague projet universitaire. Pourtant, son dveloppement est si rapide quil a pu tre compar celui du Big Bang., lInternet a explos quel que soit le critre que lon prenne : nombre de machines, de pages web, dinternautes, de quantit dinformation produite Si lon en reste au web, nous sommes passs de quelques pages distribues sur un nom de domaine en 1991 un ensemble plus de mille milliards de pages ! Cette expansion aura-t-elle une fin ? On peut en douter ! En 2010, selon une estimation de lEMC Corporation, lhumanit a produit un sextillion de bytes (10 21) durant lanne 2010. Dans 10 ans, la quantit dinformation produite sera multiplie par 45.
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Linternet est lorigine un projet universitaire. Mais ses utilisateurs vont transformer en autre chose en sappuyant sur limaginaire de la science-fiction et de lhroic fantasy. Lespace que les premiers utilisateurs du rseau dcouvrent est nul autre pareil. Alors que les premiers explorateurs allaient au-devant despaces marqus dun blanc sur leurs cartes, les premiers explorateurs de lInternet en possdent dj la cartographie totale. Avec lInternet, la carte est le territoire. Les cartes des premiers explorateurs se sont couvertes de cratures aussi monstrueuses que rares. Les Arimaspes et leur il unique, les Sciapode qui nont quun pied, des gants, des nains, des Anthropophages ou encore des Hommes volants ont provoqu lmerveillement ou la terreur des premiers voyageurs. Les Mondes Numriques ont galement leurs dmons et leurs merveilles. Les communauts des digiborignes sont rgulirement attaques par des trolls. Des vers et des virus menacent le bon fonctionnement de leurs machines et la scurit de leurs donnes, leurs ordinateurs peuvent se transformer en zombies. Certains dentre utilisateurs se rvlent tre des sorciers et selon leurs intentions on distinguera les chapeaux blancs et les chapeaux noirs. Lexprience mme du rseau est monstrueuse. Dans le cybersespace, chacun fait des oprations que lon ne devrait faire quavec la plus grande prudence. Dabord, lutilisateur parle des invisibles. La chose nest pas nouvelle : chamanes, sorciers et fous en ont lexprience. Mais ils le font protgs par des rituels prcis qui nexistent pas sur lInternet. Ensuite, lInternaute laisse en arrire son corps sensible et projette sa sensorialit dans le rseau. Il touche voit, sent et goute ce qui est invisible, inodore, et intouchable. Enfin, tout tre humain qui fait lexprience du rseau devient autre chose. Il accepte de mettre un moment de ct les stigmates de son identit et se risque tre ce que son imagination le pousse devenir. Son identit nest plus fixe mais dynamique, mobilisable en fonction de ses dsirs. Sa prsence ntait plus limite un espace : il peut tre ici, l et l-bas en mme temps. Il nest pas limit un ou quelques interlocuteurs. Il ntait plus jamais seul, mais membre dune multitude, capable de le soutenir dans ses projets.

LE REVE De tous les rveurs profonds de lInternet, Tim Berners-Lee est le seul qui ait donn aux racines infantiles de son rve. Son premier programme hypertextes sappelle Enquire, daprs un de ses souvenirs denfance. Enquire within upon every thing est un livre qui rpond (presque) toutes les questions et qui soutenait sa
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curiosit de petit garon. Avec son titre vocateur de magie, le livre fonctionnait comme un portail un monde dinformation prcise Tim Berners Lee. Son rve de Tim-Berners-Lee comprend deux parties. La premire concerne les relations dhomme homme. Le web est alors rv comme un espace de collaboration, de partage de connaissance pour les groupes et les individus. Il est un espace dans lequel laccs linformation est facile et intuitif. La seconde partie concerne les relations de machine machines. Le web est alors un espace dans lequel des machines peuvent collecter et analyser des donnes et effectuer des transactions avec dautres machines. A linvention technique de Tim Berners-Lee, le forgeur anonyme ajoute une trouvaille linguistique. Initialement, le web est une matrice mathmatique, mais limage qui simpose par lusage est celle de la toile. I have a dream for the Web . . . and it has two parts. In the first part, the Web becomes a much more powerful means for collaboration between people. I have always imagined the information space as something to which everyone has immediate and intuitive access, and not just to browse, but to create. [...] Furthermore, the dream of people-to-people communication through shared knowledge must be possible for groups of all sizes, interacting electronically with as much ease as they do now in person. In the second part of the dream, collaborations extend to computers. Machines become capable of analyzing all the data on the Web the content, links, and transactions between people and computers. A Semantic Web, which should make this possible, has yet to emerge, but when it does, the day-to-day mechanisms of trade, bureaucracy, and our daily lives will be handled by machines talking to machines, leaving humans to provide the inspiration and inuition. The intelligent agents people have touted for ages will finally materialize. This machineunderstandable Web will come about through the implementation of a series of technical advancements and social agreements that are now beginning. Tim Berners-Lee, Weaving the Web Ce nest pas tout fait un hasard si la langue a prfr la piste textile celle des mathmatiques. Il y a en effet plus dune affinit entre le tissu et les ordinateurs,
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tel point que limaginaire a habill presque naturellement les activits lies aux autres. Il y a dabord entre le tissage et les ordinateurs une parent gnalogique. En effet, autour du XVII, la technique du tissage a t automatise par la lecture de cartes performes ce qui fait des machines tisser les premires machines calculer mcaniques. Existe-il une matire mieux adapte lInternet que le tissu si lon se souvient que complexus signifie lorigine ce qui est tiss ensemble ? Peut ont dire dune meilleure faon la proximit des matires numriques et des penses, puisque penser, cest tisser () cest lier un point loign un autre 1 Tisser, cest former des formes nouvelles. Avant dtre donns aux hommes, les machines tisser taient entre les mains des dieux. Les Moires et dinnombrables divinits sont montres des fuseaux la main, ou avec des mtiers tisser. Les instruments et la matire tisser sont alors associs au destin et au tragique humain. Cest cet aspect que prend lInternet lorsquil est prsent comme mmoire totalisante et totalitaire. Il nest plus un espace de libert et de jeu, mais de maitrise et de domination. Cest un fil qui permet Thse, aprs avoir vaincu le terrible Minotaure, de retrouver son chemin dans le labyrinthe. Avec ce mythe, nous retrouvons des figures de lInternet : un espace hypercomplexe, la monstruosit, et un bricolage pour sortir dune situation difficile. Malheur qui se perd dans les mandres de lInternet et de ses liens hypertextes. Il ne trouvera que confusion l o il croyait trouver des appuis pour sa pense. Il ne trouvera pas de formes nouvelles mais retrouvera sans cesse les mmes formes. Le web nest pas seulement un tissu. Il est aussi un filet cest--dire une pice de tissus claire-voie. Un filet libre ce qui passe entre les mailles, et retient ce qui les excde. Il a donc une fonction de slection. Selon la confiance que lon accorde au filet-Internet, selon que lon mette laccent sur les vides ou les liens, les discours seront diffrents. Dans le premier cas, le cyberespace sera pens comme une exprience vide de sens, irrelle, ou drelle, tandis que dans le second cas, les discours mettront laccent sur la capacit du rseau faire lien, et mettre en contact rapidement des acteurs pourtant situs de grandes distances (gographiques ou idelles) les uns des autres. . Le filet est une figure de la ruse. Dans la tradition nordique, le filet est invent par Loki, un dieu impulsif, irresponsable, capable de reprendre toute les formes. Ce
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http://theses.univ-lyon2.fr/documents/getpart.php?id=lyon2.2004.besses_r&part=88451#Noteftn925

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talent lui permet le plus souvent dchapper la colre des autres dieux. Cest pourtant une de ses inventions qui lui vaudront dtre captur. Il fabrique en effet un filet que les autres dieux utiliseront pour le capturer Loki est ce que lon appelle un trickster. Les hommes de toutes les cultures ont cette figure dans leurs contes et dans leurs mythes Il est Coyote chez les Indiens dAmrique, Goupil en France, Leuk au Sngal, le Roi Singe en Chine, Legba au Ghana Le trickster est un porte-culture. Il invente par bricolage. Il mlange les genres, et franchit les frontires. Il est crateur et destructeur, trompeur et tromp, il ne connait ni le bien ni le mal, et ne possde aucune valeur morale, il est la merci de ses apptits et de sa passion pour les tours. On retrouve la figure du trickster dans deux personnage de lInternet, le hacker et le troll, tous deux habiles travailler la matires numrique en mettant en jeu des dtournements et bricolages. Un hacker est une personne bricolant des programmes et des machines informatique. Le mot hack vient dun club de modlisme dtudiants en informatique du Massassuchet Institute of Technology. Ils graient un immense rseau de chemin de fer, et avait pris lhabitude dappeler hack une opration qui permettait de rgler un problme sans que lon comprenne exactement ce qui avait t fait. . le mot a ensuite t transvas dans le domaine informatique. Ils sont aussi connus pour leur gout briser les scurits logicielles et sont pour cela rvrs et craints. Ils tiennent la fois des magiciens dont ils portent le chapeau (ce sont des white/black hats ). De la mme manire, les administrateurs des serveurs sont des wizards, car ils effectuent banalement des oprations de grande puissance. En effet, ils peuvent crer et dtruire des objets ou des espaces, permettre ou interdire des accs des personnes, ou encore modifier leur apparence. Un troll est une personne participant un dbat en ligne avec pour seule intention de provoquer une polmique. Cest un agent provocateur habit par la passion de dtruire les groupes auxquels il participe. Une double origine est donne au mot. En anglais, to troll est pcher la cuiller. Le mot est ici utilis par analogie : le troll laisse trainer ses messages provocateurs comme le pcher fait trainer sa cuiller. Le sens vient des trolls de la mythologie nordique qui sont abondamment repris dans le bestiaire de lhroic fantasy. Les trolls y sont des tres aussi puissants et dangeureux que btes. Ils se transforment habituellement en pierre lorsquils sont touchs par la lumire. Les mondes numriques sont construits laide de hacks et de tricks. En effet, chacun est libre dapporter la communaut ses inventions, et nul ne peut imposer
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aux autres lutilisation dun outil. Ladoption des dtournements et des bricolages des inventeurs se fait donc ncessairement par consensus. Le WWW de Tim Berners-Lee est au dpart un bricolage ralis pour crer une base documentaire au CERN et navait pas vocation de devenir ce quil tait. Lorsquil est prsent pour la premire fois sur le groupe de discussion alt.hypertext 2, il est prsent comme un projet auquel que chacun peut sapproprier et modifier sa convenance. Matt Zuckernberg est un hacker : cest par un tour de passe-passe quil cre le premier Facebook. Mais cest aussi un Trickster, car il ne respecte pas la parole donne. Il trompe, ment, et vole ses partenaires sans vergogne, du moins si lon en croit le film The Social Network qui retrace ses aventures. Cet aspect se retrouve aussi chez Tim Berners Lee qui nhsite pas mentir pour imposer son WWW et tuer dans luf le concurrent Gopher. Steve Jobs, le magicien des keynotes , est aussi habile faire passer des prisons dores pour des espaces de libert. Zuckenberg, Berners-Lee et Jobs ont contribu crer des mondes. Ils sont porteurs de nouveaut et de culture. Ils sont des travailleurs de larticulation au sens ou ils joignent ensemble ce qui tait pars. De ce fait, ils font changer de forme lensemble en faisant apparaitre de nouvelle frontires et en questionnant les anciennes frontires. Parfois, les nouvelles formes mettent en pril le monde mme qui a permis leur mergence. De la mme manire que le Trickster se fait piger par le filet quil vient dinventer, la multiplication des boites de login qui fleurissent depuis le Web 2.0 morclent et mettent en danger le web tout entier. Ainsi, si les hacks et les tricks continuent de btir le cyberespace, on voit se mettre en place dautres modalits de construction autour non plus de lchange mais de la proprit. Linternet nest plus un espace parcouru librement, mais un espace dlimit par des domaines contrls par des tiers. Ironiquement le territoire refait surface dans le cybersespace, alors mme que le cyberespace tait au dpart construit comme un remde aux maux de la territorialit. Les trolls sont des agents de culture parce que leurs actes mettent en vidence que comme tout espace public, les relations que lon y noue peuvent tre risques. Les trolls seraient donc des agents difiants : ils alarment le public et suscitent la mise

Il sagit du groupe de discussion de Usenet, un systme de groupes de discussion mis en place sur le rseau a partir de 1979 et qui concentrera jusqu larrive du Web la majeure partie des transactions en ligne

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en place de systmes de protection. Elle nhsite pas a rapprocher les trolls dune figure trs importante dans le folklore amricain : le trickster. Trolls et tricksters sont des spcialistes du mensonge, du vol, de la tromperie, du meurtre, et de la destruction. Mais ce sont aussi des porte-culture car leurs mensonges et leurs destructions contribuent perturber les catgories tablies de la vrit et de la proprit et, ce faisant, ouvrir la voie de nouveaux mondes possibles (Hyde, L., Trickster Makes this World) Dans cette optique, le troll est un articulateur. Il fabrique, il joint, il adapte. Son industrie stend des objets quil invente au langage dont il sait si bien faire jouer les articulations pour mentir, tromper, pousser les limites de la pense ou encore reconstruire lharmonie du monde :
Lorsque nous avons oubli que nous participons de la construction du monde, et que nous sont devenus esclaves de formes laisss par les morts, alors un rus artisan ( artus-worker ) peut apparaitre, effacer les vieilles frontires de faon si totale quaucun interdit ne subsiste et que la cration doit repartir de zro, ou parfois il peut juste desserrer les anciennes liaisons, graisser les articulations afin quelles puissent jouer ou les ouvrir afin que le commerce puisse apparaitre l ou les rgles linterdisait. En somme, lorsque la forme de la culture devient un pige, lesprit du trickser nous dirige cers des changements profonds afin de rendre nouveau la possibilit du jeu avec les articulations de la cration, la possibilit de lart (Hyde, L., Trickster Makes this World)

John Suler est sans doute le premier psychologue avoir rapproch le cyberespace et le rve. Il considre que le cyberespace est une extension de l'esprit qui concerne toutes les facettes de la vie mentale, y compris les rveries hypnotiques et autres tats altrs de conscience. Sous certaines conditions le cyberespace peut devenir un monde de rve, trs identique celui qui merge lorque l'on plonge dans le sommeil Dans le cyberespace, les lois de la physique nont plus court. Lespace, le temps, les rapports de causalit suivent leurs propres rgles. Plus exactement, chaque rgion du cyberespace a ses propres rgles physiques et ses propres logiques. Les choses sont cres partir de rien. Le temps ny est plus peru comme dans la vie diurne. Enfin, les limites du self deviennent floues puisquil est possible de changer dapparence ou dagir distance.
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La relation du cyberespace nest pas uniquement formelle. Il est possible de prolonger le point de vue de John Suler avec la mtapsychologie du rve tablie par Sigmund Freud. Comme le rve, lInternet est un espace dinscription. Ces inscriptions peuvent prendre la forme dun texte, dune image, dun son. Elles peuvent tre gnres automatiquement ou tre une action dlibre. Elles contiennent des expriences, des penses, des reprsentations et des affects conscients et inconscients Comme le rve, lInternet est un espace dynamique dans lequel la circulation des matires numriques est rgl par des processus spcifiques : copier, coller, diter, envoyer, supprimer. Comme le rve, lInternet est un espace conomique dans lequel des charges dinvestissement se dplacent. Ces charges dinvestissement se traduisent par le fait quun groupe de discussion va se concentrer sur un fil de discussion, ou quune vido va tre fortement investie et diffuse au travers des rseaux sociaux Comme le rve, le cyberespace est une espace de transformation et de travail psychique. La matire numrique est cre, copie, colle, et transmise. Ces oprations permettent la matire numrique dtre figure, ce qui est la condition ncessaire pour quelle soit utilisable par des tres humains. Elle est galement objet de dplacements et de condensations, qui sont les deux autres mcanismes cls du rve. Elle y est plus ou moins disponible en fonction des charges dinvestissement dont elle est lobjet LE MYTHE Aprs le Big Bang ARPAnet, le rseau se dveloppe une vitesse extraordinaire et un nouvel individu apparait. Linternaute3 est une sorte de mlange improbable entre lhomme sans qualit et un hros forgeant la nouvelle dmocratie digitale Il habite lInternet. Il construit des pages-maisons, ins, installe des arts dtre avec les autres sur le rseau, construisent les outils dont ils ont besoin, tendent leur espace, tablissent des normes, sinventent des mythes. Pour Mirca Eliade, le mythe raconte une histoire sacre, il relate un vnement qui a eu lieu dans le temps primordial, le temps fabuleux des commencements. Autrement dit, le mythe raconte comment grce aux exploits des Etres Surnaturels, une ralit est venue l'existence... C'est toujours le rcit d'une cration : on rapporte comment quelque chose a t produit, a commenc tre
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Le terme internaute a t cr par Vinton Cerf en 1993 http://www.w3.org/Conferences/INET93/Program.html

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Le mythe est un rcit dont laction se situe dans les temps premiers. Il raconte linstallation du monde, et rend compte de la manire dont les choses ont commenc. Lhistoire est prsente comme vraie et demande ladhsion de lauditoire. Il met en scne des Hros qui mettent fin au chaos. Il ordonne le temps, les socits et les hommes. Il a des fonctions de liaison, de transformation et dintermdiaire. En effet, il runit un auditoire autour dun mme rcit, il transforme des fantasmes individuels en un rcit cohrant et structur, et il est un intermdiaire entre la vie pulsionnelle et lunivers symbolique (pare-excitation et contener) Tous les groupes ont leurs mythes, et les utilisateurs du rseau nont pas manqu de construire les leurs. Le processus de formation de ces mythes est gnralement le suivant : un vnement est vcu par une communaut ; il est rapport par une personne qui le fait savoir au-del de sa communaut dorigine ; le rcit est rgulirement cit, et fait lobjet de soins particuliers qui le maintiennent sur lInternet. Les mythes des groupes en ligne racontent la cration des mondes numriques, les hauts-faits dune personne ou dun groupe de personnes, et les premires fois. Dans les annes 1980, un membre des forums de discussion de Compuserve devient incontournable par sa prsence presque continuelle, par ses trs nombreux messages, par lexemple quelle donne en personne aussi bien que par le soutien, inconditionnel et gnreux, quelle ne manque pas dapporter aux autres membres du forum. Elle sappelle Joan et son histoire est peu banale : neuropsychologue de formation, elle est gravement blesse dans un accident de voiture qui la dfigure et qui la laisse cloue dans un fauteuil roulant. Aprs douloureuse rducation, elle dcouvre et investit le monde des relations en ligne. De par les squelles laisses par laccident, lordinateur peut en effet lui tre dune grande aide. Elle aime cette discussion qui lui pargne des face--face qui langoissent. Elle force peu peu ladmiration de tous par son engagement fministe et pour laide quelle apporte la police dans la lutte contre la violence routire. Lorsquelle tombe amoureuse dun policier, elle lannonce sur le forum de discussion. Et bien entendu, lorsque le couple se marie, les faire-part sont aussi distribus dans le cyberespace. Joan prsente au groupe son ami psychiatre Alex qui aura des aventures amoureuses avec plusieurs participantes du forum. Dans le mme temps, des questions commencent se poser propos de Joan. Des questions lui sont poses
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sur son handicap mais elle se fait moins prsente. Alex la dit malade. Le groupe la cherche dans les hopitaux de New-York mais ne la trouve pas. Peut-tre Alex et Joan sont-ils amants ? Lorsque Joan rapparait, cest pour tenter de faire taire les questions. Finalement Alex appelle une de ses anciennes amantes pour lui dire la vrit : Joan et lui ne sont quune seule et mme personne. Le groupe est dvast. Une quizaine de femmes ont t sduites par Alex/Joan, tous ont t tromps pendant des mois sur lidentit relle de Joan et pour le groupe, quelque chose des commencements est perdu jamais. Cette impression est rsume par un tmoin, Van Gelder, qui affirme Nous avons perdu notre innocence, si ce nest notre foi Le thme de la trahison se retrouve souvent dans les communauts en ligne. Il est un mythe fondateur par lequel les membres de la communaut ordonnent le temps. Il y a l avant du traumatisme qui correspond un temps prsent comme paradiaque et aprs ou les choses ne sont plus jamais les mme. La connaissance acquise fait regretter le temps pass ou prvalait lillusion selon laquelle les choses sont ce quelles sont. Il y a dans Alex et Joan quelque chose du Paradis Perdu. Une premire femme, puis un couple tombent et entraient dans leur chute toute une communaut. Lhistoire dAlex et Joan fonctionne comme un mythe platonicien invers. Il y a le temps d avant pendant lequel les membres de la communaut vivaient dans la confiance et la lumire. Et il y a le temps d aprs ou chacun est jet dans la suspicion et la pleine connaissance du pch : les choses ne sont pas ncessairement ce quelles disent tre. LUTOPIE Avant dtre quelque chose de purement imaginaire, lutopie est un espace. On doit le mot au roman de Thomas Moore qui dcrit lile dUtopia. Une utopie est la fois un espace clos et un systme de rgles. La clture du monde permet de raliser lidal de perfection et didentit. Lutopie est le rgne de luniformisation gnralises, quil sagisse du langage, des murs, des habitats ou des jardins. Elle est aussi un sytme de rgles qui sont la fois omniprsentes et totalitaires. Lutopie est la meilleure forme de gouvernement possible. Le cyberespace a des lments communs avec lutopie. Le premier dentre eux est tymologique. Ltude des moyens de gouvernement tait appele cyberntique mais le mot tombe en dsutude jusqu sa seconde moiti du XXIme sicle. Il est remis au gout du jour par Norbert Wiener qui fonde une nouvelle discipline : la
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cyberntique cest dire la science du contrle et de la communication dans lhomme, lanimal et la machine (Wiener, N) Utopie et cyberespace sont galement lis au-del de la linguistique. Comme lutopie, le cyberspace est un espace clt auquel on accde grce une navigation. Comme lutopie, il est un espace uniforme et galitaire. Comme lutopie, il est le lieu ou lAge dOr se ralise. Comme lutopie, il est appel souvrir pour conqurir toute la socit. Comme lutopie, il est rgl par des rgles qui ne peuvent pas tre dpasses le code est la loi Comme lutopie, il est un espace vou lducation et la discipline des individus. Le cyberespace serait un espace dans lequel lutopie deviendrait possible dabord parce quil est un espace commun, et ensuite parce quil donne chaque personne la mme valeur. Dans le cyberespace, chaque voix compte, les lointaines comme les proches, les blanches comme les noires. Le cyberespace nous libre de la tyrannie de la gographie (Wertheim, M. 1999) et des corps.. Il est un espace dans lequel nous pouvons nous dvelopper comme tre sociaux. Nous pourrions mme y dvelopper la meilleure sociabilit qui soit puisquelle serait base sur les dsirs et les volontariats mutuels. Linternet offrirait de nouvelles agoras, ces places ou les citoyens grecs se rassemblaient pour commercer et pour rgler les affaires de la cit. Lagencement du cyberespace permettrait de construire des socits dans lesquelles la libert de parole serait garantie tout comme laccs aux ressources ncessaires chacun pour sa formation. Dans le cyberespace, lindividu est galement libr de son corps, topie implacable (Foucault, M.). Le corps de chair est abandonn pour un corps glorieux, rayonnant, symbolique, fait de langage et de dsir. Le cyberespace est lespace o lon peut rver dun autre espace pour soi, non pas ce lieu sans recours auquel je suis condamn ce corps de viande mais un espace qui est celui du rve. Etre autre, et ltre radicalement, avec un autre corps, un autre sexe, et mme plusieurs sexes, cela est possible dans le cyberespace. Finalement, le cyberespace est un cyberespace est un espace utopique effaant laffront fait au Je davoir un corps. Il est un corps utopique se substituant au corps rel. Le cyberespace donne chacun la possibilit dexprimer diffrents aspects de soi. Il est un espace permettant de diviser le self dans une multiplicit radicale et le remde au fait davoir un corps. Pour le Michel Foucault, trois utopies effacent le corps : le pays des fes, des lutins, des magiciens , le pays des morts et le grand mythe de lme . Il est remarquable que le cyberespace les contient toutes.
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En ligne, les cratures de lhroic-fantasy sont banales, et les wizard ralisent quotidiennement des miracles. Les comptes des sites de rseaux sociaux gardent dans une vie numrique ternelle les images des morts ; certains sites sont de vritables ncropoles numriques. Enfin, le cyberespace est un espace qui se parcourt en pense. Il rend accessible tout ce qui est connect. Il est la fontaine de jouvence dans laquelle nos doubles numriques vivent un prsent ternel (Stenger)

CONCLUSION
Linternet procde du rve de quelques hommes de mettre sur pied un rseau intergalactique , ou mettre en place une symbiose homme-machine Dans les annes 1950, les ordinateurs sont encore des computers cest--dire des machines calculer. Ils sont loin dtre les assistants de vie quils sont aujourdhui. Pourtant, en amont de ces modifications, ces transformations nont t possibles que parce quelles ont t rves par quelques-uns. Limaginaire explorateur et individuel du rve, limaginaire explicatif et collectif du mythe et limaginaire idologique de lutopie sont tous trois au travail dans nos usages du cyberespace.

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