Sunteți pe pagina 1din 84

Cheia tuturor tiinelor este semnul de ntrebare H.

de Balzac
Am un miel n deal la stn i pe altu-l in n mn Spunei-mi acuma voi Ci mielui am oare? Doi. Doi pisici beau lptior i mai vine-un mior. Ci sunt deci? S-mi spui de vrei. Ai ghicit. Cu toi sunt trei. Trei rute sunt pe lac i-un roi e sub copac. De le numrm pe toate Cte fac? Ghiceti nepoate? Dac-adun patru tilinci i cu una, cte fac? Iepuril-i suprat. S-a-ncurcat la numrat, Cu cinci morcovi n hambar i cu altu-n buzunar A-nceput mintea s-l lase Nu tie c toi fac ase. Socotete binior. Dac Miu-Mior Ar bea ase ceti cu lapte

(1+1=2)

(2+1=3)

(3+1=4)

(4+1=5)

(5+1=6)

(6+1=7)

i-nc una? Ar bea ... Am pus pentru Nicuor apte mere n cuptor. i mai pun unul la copt Sunt acum de toate ... opt. Am cules azi n secret Opt flori, s fac un buchet. i-am mai pus una cu rou n buchet acum sunt ... nou. Nou pepeni mari ct roata i-nc unul, a luat tata. Eu i-am pus bine la rece Sunt acum, cu toii ... zece. Doi pisoi pndesc c-un el. Vor s prind-un oricel. i-nc doi vin s-i ajute. Ci pisoi pndesc n curte? Trei copiii joac otron Afar, sub un opron. i mai vin s joace doi. Ci s-au adunat? tii voi? Din ograd au plecat Ctre lac agale Dou rae: mac, mac, mac. Dar s-au ntlnit pe cale

(7+1=8)

(8+1=9)

( 9 + 1 = 10 )

(2+2=4)

(3+2=5)

(2+5=7)

Cu cinci boboci rtcii. Ci acum vor fi n ap? Vei afla de socotii! Cloca mea cea glbioar i-a scos puii-n uliciaor. Zece mici i unul mare. Socotii ci pui ea are! n curte, chiar nspre strad Au fost oameni de zpad. S-au topit patru din ei i-au mai rmas nc trei. Oare ci oameni erau Dac ei nu se topeau? Dou vrbii certree Tare se sfdesc. Se aude cum pe srm Stau i ciripesc. Dar deodat am zrit Trei n loc de dou. Cte au mai poposit N-am s v spun vou. Cci voi singuri o s-mi spunei Pe trei dac-l descompunei! Am o ciocolat mare i v pun o ntrebare: De-o mnnd, tcnd chitic, Voi rmne cu ... nimic.

( 10 + 1 = 11 )

( 4 + 3 = 7)

(3=2+1)

(11=0)

Am n mn dou mere, Unul i-l dau ie, vere! Cine poate ca s spun Cu ce-am mai rmas n mn? Trei cei se bat pe-un os. Unul pleac mofturos. Cine-mi spune cu frumosul Ci mpart acum i osul? Patru curci, parc-s plouate, Stau n curte suprate. Una pleac la plimbare. Cte sunt acuma oare? Sunt opt porumbei pe cas i stau bucuroi la mas; Unul zboar jos, n drum. Ci au mai rmas acum? Cinci pitici sap de zor Colo-n grdinia lor. Doi se duc s se-odihneasc. Ci rmn s mai munceasc? Sunt pe mas opt gutui. De iei trei eu vreau s-mi spui: Dac bine socoteti Cte-au mai rmas? Ghiceti? Sunt cinci gte laolalt; Patru pleac nspre balt.

(21=1)

(31=2)

(41=3)

(81=7)

(52=3)

(83=5)

(54=1)

Dac patru-s la scldat Cte rmn pe uscat? ntr-o curte-s cinci purcei Pe porti pleac trei. Ci au mai rmas din ei? La Ciric, n lac, apte rae baie fac. Dou pleac: mac, mac, mac! Cte-au mai rmas pe lac? Mndr e Pestria mea: Nu este nimeni ca ea. Puii ei mici i pufoi Au crescut toi sntoi. Dar sunt cam zglobii, drguii, Cci dau de furc micuii. Patru umbl-ncolo-ncoace, Doi abia ies din goace, Iar sub arip mai are nc patru ouoare. Socotii i vei afla: Puiori ea ci avea? Cinci degete am la o mn, Cinci degete la alt mn. Cte degete or avea Doi copii de vrsta mea? mpratul Rou are O fat cum e o floare.

(53=2)

(72=5)

( 4 + 2 + 4 = 10)

( 5 + 5 = 10) ( 10 + 10 = 20)

ns mpratul Verde Are mai mult cu trei fete. Socotii acum i voi: Cte fete-au amndoi? Pe un cmp cu ghiocei Pteau apte mieluei. Cinci dintre ei au plecat. Ci mieluei au rmas? Sus pe munte, zgribulii, Stau de veghe opt brdui. Ci brdui ar rmnea Dac patru s-ar tia? A primit astzi Ion De la tata, un balon, De la mama nc dou. Poate ne spunei i nou Cu cte a mai rmas Dac unul s-a i spart? n vaz sunt nou flori De diferite culori. Dou albe, patru roii. S afle acum puturoii Cte flori roz au rmas Nesocotite n vas? O cprin-n disperare Strig n poian tare: - Vai de mine, ce-ntmplare!

( 1 + 3 = 4) (4 + 1 = 5)

(75=2)

(84=4)

(1+21=2)

[9(2+4)=3]

Toi cei cinci iedui ai mei Au fugit, nu tiu de ei! Unu-i colo-n pdurice, Altu-i n csu aice. Cel de-al treilea e-n zvoi Iar restul aflai i voi. i chemai-i la micua, C-i tot strig, srcua! Sus n deal, la derdelu, Sunt copii la sniu: Dou fete, opt feciori Toi cu obraji roiori. Pentru c s-a nserat Patru pleac nspre sat. Ci copii mai sunt acu Sus, pe deal, la derdelu? Lui Azor i se dau oase Tot mereu de la trei case. Acolo-s prietenii si, Daniel, Andrei, Matei. Azi Matei i-a dat vreo patru, Daniel i-a adus altul, Andrei i-a aruncat cinci Oase puintel mai mici. St Azor i le privete Cte-or fi? el se gndete. Cloca are zece pui, Unul alb, altul glbui, Altul negru cu cucui,

(5111=2)

(2+84=6)

( 4 + 1 + 5 = 10)

Unul are-o pat-n frunte, Altul are pete multe. Restul, toi, sunt cafenii. Ci or fi aa, copii? Zece rae stau la mas i nici una nu e gras. Alte opt se-ntorc acas i numai una e gras. nc zece stau la balt i sunt grase, dar noat. Socotii, iute, n gnd Cte rae slabe sunt? Fiind linite n cas, oriceii-ncep s ias, Unsprezece mai micui i-nc nou mai mruni. St motanul de-i pndete, i la toi lacom privete. Prinde unul dintr-un pas, Ceilali, ci au mai rmas? Pe msu-s nou pini, Una-i mic, alta-i mare, Restu-s la fel fiecare. Cte-s la fel, cine tie S-mi opteasc numai mie! - Hei, flci, suntei doi? - Hei, hei, hei, suntem trei. i cu cei care vor trece

[ 10 (1 + 1 + 1 + 1 + 1) = 5 ]

[ 10 + (8 1 ) = 17 ]

( 11 + 9 1 = 19 )

[9(1+1)=2]

( 10 3 = 7 )

Suntem zece. Ci vor trece, dac-s zece? E mai mare cu un an Bieelul cu ghiozdan, Iar dup o mic ceart, Prietenii lui cei mai buni, Un cel i-un motnel, L-au condus pn la poart. Sunt prieteni buni, o tii: Ci sunt aceti prieteni, mi ghicii? Toamna mi mngie frunzele de nuc, Psri cltoarede la noi se duc. Iat-n zbor cum pleac de aici, apte dintre ultimele rndunici. O rndunic mic, De-aici n-ar mai pleca, Dar tare i e fric De iarna cea grea ... i-n zbor cu celelalte Pornete apoi i ea. Un pisoi al nu tiu cui A plecat la drum hai-hui. Mai departe-ntr-un zvoi, I se-altur ali doi. Ei se joac lng tei Dar vin iute nc trei... i mai vin patru pisoi S nvee jocuri noi. Toi pisoii-acum n hor se adun,

(1+1+1=3)

(7+1=8)

( 1 + 2 + 3 + 4 = 10 )

Danseaz i-s cu mult voie bun. Spunei-mi: Ci pisoi se joac mpreun? Eu te rog s socoteti Ca s poi s mi numeti Pe un numr indicat: - Pe vecinii acestui numr cutat, Eu, cu 4 i-am micorat pe fiecare i am obinut 2 i 4 Pentru fiecare micorare. n luna mai, joi Pe data de douzeci i trei, Medicul dentist i spune lui Matei: - Vei veni la consultaie Fix peste trei sptmni Dup-amiaza, tot pe la ora trei. Cnd va veni din nou La consultaie Matei? Unchiul Timotei A parcurs cu bicicleta Pn la tanti Nicoleta Kilometri 43. El a ajuns la ea dup-amiaz Fix la ora 3. Acest traseu, unchiul l-a terminat n 4 ore exact. Calculeaz: La ce or el de acas a plecat?

( 2 + 4 = 6 ; 4 + 4 = 8) Numrul cutat este 7.

31 zile 23 zile = 8 zile 7 zile + 7 zile + 7 zile = 21 zile 21 8 = 13 Matei trebuie s vin la consultaie pe 23 iunie la ora trei.

( 15 4 = 11 ) Unchiul Timotei a plecat la ora 11.

Vrul meu Nstase, De la el de-acas A pornit la ora 6. Pn la noi cnd a sosit Trei ore i-au trebuit. La-ntrebare s-mi rspundei voi: Vrul meu, Nstase, La ce or a sosit la noi? Ca s afli cine-s eu, Socotete c nu-i greu: - nti faci suma dintre mine i 22 Iar totalul ce-l primeti l aduni apoi cu diferena Dintre mine i acelai 22. i vei primi ca rezultat final exact 102. Zice tata: - Mi, copile! O bil dintre 8 bile Este cu ceva mai grea. Eu te rog a cuta Care-anume este ea. Ai numai o balan i trebuie s reueti Din numai dou cntriri Bila ce-i mai grea, s o gseti. Latr veseli prin zpad Celuii din ograd. La-nceput erau doar trei, Dar mai vin i ali cei

(6+3=9) Vrul Nstase a juns la ora 9.

Vrsta mea este 51 (metoda segmentelor).

Se mpart bilele n dou grupe: una de 2 bile i alta de 6. Se pun pe balan cele 2 bile: dac este echilibrat, nseamn c bila mai grea se gsete n grupa de 6, dac nu, ea este acolo unde balana este mai jos. Dac este echilibrat, punem pe taler 3 bile i trei bile. Raionamentul se repet.

De-a crescut de patru ori Numrul de ltrtori. Are raa bobocei i la face papucei Micilor desculi Pentru vreme rea. Ca 13, papucii sunt mai muli ns sunt mai puin ca 15. Toi boboceii raei, de la mic la mare, Poart papucei, cte o pereche fiecare. S-mi rspundei la-ntrebare Ci bobocei ruca noastr are? Pe ursul pclit de vulpe Mai ieri l-am ntrebat aa: - Mi ursule, coada ta Ce-i era cu mult mai mare nainte de acea ntmplare Din cunoscuta poveste, Pe atunci, coada ta, ce lungime avea? Ursul m-a rugat ca singur s socot: - tiind c n prezent Coada mea doar zece centimetri are, Dac i-ai mai aduga centrimetri opt, Iar apoi, de 10 ori ea mi-ar crete mai mare Atunci vei afla Ct de mare era, mai demult coada mea. n parc se jucau 30 de copii: Fetie i bieei.

( 4 x 3 = 12 )

( 13 < 14 < 15 ) ( 2 x 7 = 14 )

( 10cm + 8 cm = 18cm ) ( 18cm x 10 = 180cm) ( 180cm = 1,8m )

De-ar fi fost tot fetie nc 3 dintre bieei, Atunci numrul fiecrora n parte, Ar fi la egalitate. Rspunde, dac poi i vrei: Cte erau n realitate fetie i ci erau bieei?

( 30 : 2 = 15 ) ( 15 + 3 = 18 bieei ) ( 15 3 = 12 fetie )

CU ELE OPERM LA ORA DE MATEMATIC


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 2 1 3 14 1. 2. 3. 4. 5. Operaia prin care aflm un numr cu att mai mare dect altul. Rezultatul adunrii se numete ............ Operaia invers operaiei de nmulire. Operaia invers operaiei de adunare. Rezultatul scderii se numete .................

6. Rmne la o mprire inexact. 7. Operaia prin care aflm produsul unor numere 8. Simbol pentru scrierea unui numr. 9. Rezultatul mpririi se numete ................ 10. Semnul corespunztor operaiei de scdere. 11. Are enun, date, ntrebri i rspuns. 12. l efectum pentru a afla rezultatul unui operaii 13. Semnul corespunztor operaiei de adunare. 14. Zece uniti formeaz o ..........

LE FOLOSIM MEREU LA ORELE DE MATEMATIC


1 2 3 4 5 6 7 8 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Fiecare clas a miliardelor, milioanelor, miilor i unitilor au cte trei .... Semnul folosit pentru operaia de adunare. Operm cu ele la ora de matematic. Simbolurile folosite pentru scrierea numerelor. Trei ordine formeaz o ............. Operaia invers mpririi. Semnul folosit pentru operaia de scdere. Semnul folosit pentru operaia de nmulire.

FOLOSITE PENTRU A MARCA ORDINEA UNOR OPERAII

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1. Rezultatul unei operaii matematice se obine prin .............. 2. Prin ce operaie poate fi scris o adunare repetat? 3. Numerele care se nmulesc se numesc .................. 4. Adunarea este una dintre .................... 5. Numere ce urmeaz unul dup altul. 6. Numerele care au ultima cifr 0, 2, 4, 6 sau 8. 7. Rezultatul nmulirii se numete ............... 8. Numerele care au ultima cifr 1, 3, 5, 7 sau 9. 9. Trei ordine formeaz o ..................... 10.Un numr scris cu o cifr este de ordinul ................ 11.Rezultatul scderii se numete ..................

SEMNE GRAFICE CARE STABILESC ORDINEA EFECTURII OPERAIILOR

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1. Rezultatul nmulirii se numete ....................... 2. Suma este rezultatul operaiei de ................ 3. Pentru a marca ordinea unor evenimente sau obiecte din viaa de toate zilele, se folosesc cifre ........................ 4. Scrie cu litere urmtoarea cifr roman: VI. 5. Clas ce cuprinde ordinul unitilor, al zecilor i al sutelor respectiv ordinul 1, 2 i 3. 6. Ordinul 3 din clasa unitilor. 7. Rezultatul scderii se numete .................. 8. Nul nseamn egal cu ............. 9. Numerele care se adun se numesc ...............

. UNA SAU MAI MULTE PRI DINTR-UN NTREG CE A FOST MPRIT N PRI EGALE

1 2 3 4 5 6 7

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Rezultatul scderii se numete ..................... Numerele care se adun se numesc ................. Suma este rezultatul operaiei de ....................... Numrul din care se scade se numete ................. Numerele care se nmulesc se numesc ................. Este o adunare repetat de termeni egali. Operaia invers adunrii.

CU ELE INTRI N LUMEA FORMELOR


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 16 Una sau mai multe pri considerate dintr-un ntreg care a fost mprit n pri egale. Fracie cu numrtorul egal cu numitorul. Semnul dup care urmeaz rezultatul unui calcul matematic. Fracie cu numrtorul mai mic dect numitorul. Numr natural care, prin mprire la 2, d restul 1. Arat n cte pri egale a fost mprit ntregul. Unitate de msur pentru masa corpurilor. Ultimele tipuri de paranteze. Rezultatul nmulirii.

10. Pentru a marca ordinea unor evenimente sau obiecte din viaa de

11. 12.
13.

14. 15. 16.

toate zilele, se folosesc cifre ............ Adunarea, scderea, nmuliree, mprirea sunt ............. Semne grafice utilizate pentru a exprima faptul c operaiile aflate n interiorul lor trebuie efectuate naintea celor din afara lor. Fracie care are numrtorul mai mare dect numitorul. Numerele care se adun se numesc ......... Numere unul dup altul. Adunarea unui numr cu ........ nu modific valoarea numrului.

PENTRU CA OAMENII S POAT EXPRIMA LUNGIMEA, VOLUMUL, MASA N ACELAI FEL AU FOST INVENTATE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1. Operaia prin care aflm suma. 2. Semnul care ne ndeamn s efectum operaia de scdere. 3. O adunare repetat de termeni egali. 4. Rezultatul mpririi. 5. Rezultatul unei operaii se obine prin ................. 6. Operaia invers nmulirii. 7. Rezultatul scderii. 8. Numrul care se mparte se numete .............. 9. Are enun i ntrebri. 10.Rezultatul adunrii. 11.Numrul pe care l scdem. 12.Numrul din care scdem. 13.Rezultatul nmulirii. 14.mprirea poate fi exact i cu ............. 15.Operaia invers adunrii.

. AU ENUNURI I NTREBRI
1 2 3 4 5 6 7 8 1. Rezultatul nmulirii. 2. Simbol pentru scrierea numerelor. 3. O facem s verificm dac am calculat corect. 4. Cifrele pe care le folosesc oamenii foarte des. 5. Egal cu zero. 6. Rezultatul scderii.

7. Rezultatul adunrii. 8. Numere unul dup altul.

LECIA PRIN CARE REPETM CUNOTINELE NVATE ANTERIOR


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1. Dreptunghi cu laturile de lungimi egale. 2. Suma lunginilor tuturor laturilor unui poligon. 3. Are numitor i numrtor. 4. Unitate principal pentri msurarea trecerii timpului. 5. De trei ori mai mare sau nmulit cu trei. 6. Unitate principal de msur a capacitii vaselor. 7. Lungimile i limile sunt laturi ale unui .............. 8. Este rezultatul mpririi oricrui numr sau ntreg n dou. 9. Unitate principal pentru msurarea masei corpurilor. 10.Metrul ptrat este unitatea de msur pentru ............... 11.Paralelogram cu laturile de lungimi egale. 12.Unitate de msur principal pentru lungime.

. LECIA PRIN CARE SE FACE VERIFICAREA CUNOTINELOR DOBNDITE


1 2 3 4 5 6 7 8 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Suma lungimilor tuturor laturilor unui poligon. Litrul este unitatea de msur pentru ............... Sunt rotunde (mici), ptrate (mari) i acolade. Unitate de msur pentru timp, egal cu 1000 de ani. Poligon cu trei laturi. Numr natural care, prin mprire la 2, d restul 1. Una sau mai multe pri considerate dintr-un ntreg care a fost mprit n pri egale. 8. O ptrime dintr-un ntreg.

SOLUIILE REBUSURILOR
Cu ele operm la ora de matematic numere naturale. Pe orizontal: adunare, sum, mprire, scdere, diferen, rest, nmulire, cifr, ct, minus problem, calcul, plus, zece.

Le folosim mereu la ora de matematic operaii. Pe orizontal: ordine, plus, numere, cifre, clasa, nmulire, minus, ori. Folosite pentru a marca ordinea unor evenimente cifre romane. Pe orizontal: calcul, nmulire, factori, operaii, consecutive, pare, produs, impare, clas, unitilor, diferen. Semne grafice care stabilesc ordinea efecturii operaiilor paranteze. Pe orizontal: produs, adunare, romane, ase, uniti, sute, diferen, termeni. Una sau mai multe pri dintr-un ntreg ce a fost mprit n pri egale fracie. Pe orizontal: diferen, termeni, adunare, desczut, factori, nmulire, scdere. Cu ele intri n lumea formelor figuri geometrice. Pe orizontal: fracie, echiunitar, egal, subunitare, impar, kilogram, acolade, produs, romane, operaii, paranteze, subunitare, termeni, consecutive, zero. Pentru ca oamenii s poat exprima lungimea, volumul, masa n acelai mod au fost inventate uniti de msur. Pe orizontal: adunare, minus, nmulire, ct, calcul, mprire, diferen, demprit, problem, sum, scztor, desczut, produs, rest, scdere. Au enunuri i ntrebri probleme. Pe orizontal: produs, cifr, prob, arabe, nul, diferen, sum, consecutive. Lecia prin care repetm cunotine nvate anterior recapitulare. Pe orizontal: ptrat, perimetru, fracie, secund, triplu, litrul, dreptunghi, jumti, kilogram, arie, romb, metru. Lecia prin care se face verificarea cunotinelor dobndite evaluare. Pe orizontal: perimetru, volum, paranteze, mileniu, triunghi, impar, fracie, sfert.

PUCULIA FERMECAT Scopul jocului: recunoaterea semnelor de relaie ( < ; > ; = ); folosirea lor logic n compararea numerelor; dezvoltarea gndirii logice; formarea deprinderilor de calcul. Materiale: puculi, semne de relaie, cret colorat i cret alb. Regula jocului: pe tabl sunt scrise coloane cu perechi de numere: 3+5 60 2+3 55 72 3+3 96 2+1 44 1+5 74 1+0 Elevii vor extrage, pe rnd, din puculi, cte un carton pe care este scris un semn de relaie, vor numi semnul respectiv i-l vor scrie n unul din ptratele din exerciiul scris pe tabl aa nct relaia s se verifice. Ceilali elevi vor interveni numai dup ce elevul de la tabl va scrie semnul n exerciiul corespunztor. Recompens: Celui care a rezolvat exerciiul i se va spune: Bine-mi pare / Ai ghicit! / Treci la loc, / Eti fericit!, iar elevului care a greit: Ru ne pare, / N-ai ghicit! / Treci la loc, / Eti pedepsit! Cel pedepsit va trebui s recite o strof dintr-o poezie, s spun o ghicitoare etc. DOMINO Scopul jocului: formarea conceptului de numr natural; dezvoltarea gndirii logice, a creativitii; dezvoltarea spiritului competitiv; dezvoltarea deprinderilor de calcul rapid i corect etc. Materiale: fie de munc individual.

Regula jocului: nvtorul mparte elevilor fie pe care sunt desenate piese de domino i le va cere s rezolve urmtoarele exerciii: 1. Completeaz jumtatea alb a fiecrei piese cu attea puncte nct totalul de puncte de pe o pies s fie 8. 2. Calculeaz punctele de pe cte dou piese alturate! Ce observi? Fcnd suma pe vertical, obinem 6 puncte. Recompens: primii trei elevi care au rezolvat corect vor primi cte un joc Domino. CHIPUL CIFRELOR Scopul jocului: formarea deprinderilor de a numra de la 1 la 10, n ordine cresctoare i descresctoare; dezvoltarea gndirii logice; formarea deprinderilor de a recita expresiv. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: elevii vor nva poezia cu ajutorul cadrului didactic. Recompens: copilul care memoreaz corect va primi calificativul F.B. DOI se-ndoaie uor UNU parc e un b Pe picior. ugub Gtul, vezi, e cam aa Poart chipiu tras Cum l are lebda. Cu cozorocul pe nas. TREI a fost un inelu Pe deget nvrtecu. Meterul l-a rupt n dou, S-i dea folosin nou. PATRU scaun ar prea Cu sptarul n podea i picioarele n sus. Cine oare-aa l-a pus?

CINCI: credei c m-nel? E o secer de-oel. Dar, dei unealta-i nou, Coada ei e frnt-n dou. APTE parca-ar fi o coas Nu v temei, nu-i tioas. NOU un crlig s fie? Cine tie?

ASE e un melc rotit, n csu rsucit. Parca-ar vrea s se rstoarne i s scoat-n grab coarne. OPT e ca un colac Uns cu miere i cu mac. Nu-l mncai C v-nelai. ZECE v trimite vestea C s-a terminat povestea i-a semnat, pe ct se pare: Un b c-un ou n spinare.

ZECE NEGRI MIITEI Scopul jocului: dezvoltarea deprinderilor de a numra n intervalul 0 10; formarea deprinderilor de calcul oral; dezvoltarea gndirii, a ateniei i a voinei. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: nvtorul recit urmtoarea poezie: ZECE negri mititei CINCI negri mititei au mncat la ou, s-au dus la teatru, unul s-a intoxicat unul s-a fcut artist ... i-au rmas doar 9. ... i-au rmas doar 4. NOU negri mititei mncau porumb copt, unul s-a-necat c-un bob ... i-au rmas doar 8. PATRU negri mititei au sdit ardei, unu-a obosit din ei ... i-au rmas doar 3.

OPT negri mititei au but lapte, unul a but prea mult ... i-au rmas doar 7. APTE negri mititei purtau mrgele lucioase, unul din ei le-a vndut ... i-au rmas doar 6. ASE negri mititei au cumprat ieri opinci, unul s-a mpiedicat ... i-au rmas doar 5.

TREI negri mititei goleau un butoi, unul s-a cam ameit ... i-au rmas doar 2. DOI negri mititei au tras cu tunul, unul a fcut explozie ... i-au rmas doar 1. UN negru mititel s-a-nsurat c-o fat iar nevasta i-a fcut ... 10 negri mici deodat!

Recompens: elevii care memoreaz corect poezia vor primi calificativul F.B. CIREELE Scopul jocului: formarea deprinderilor de adunare a numerelor naturale; dezvoltarea gndirii i a rapiditii n calcul; dezvoltarea spiritului competitiv. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: nvtorul recit versurile de mai jos i le cere elevilor s fac operaiile corespunztoare. Cireele s-au copt, perechi-perechi, Am dou i-nc dou la urechi, Dar una dintre ele, cea mai mare, I-o dau acuma dragei surioare ... Cte ciree mi-au rmas? tii oare?

Recompens: primii trei elevi care rspund corect vor primi un jeton cu ciree. IRUL S-A NTRERUPT Scopul jocului: determinarea algoritmului de calcul al numerelor irului.. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: elevii vor gsi logica alctuirii irului, ca s-l poat completa. a. 3, 6, 9, .................................................................................................... b. 5, 10, 15, ................................................................................................ c. 1, 4, 7, 10, .............................................................................................. d. 8, 12, 20, 24, .......................................................................................... Recompens: calificativul F.B. HAI LA JOC! Scopul jocului: formarea gndirii logice; formarea deprinderilor de calcul; dezvoltarea spiritului competitiv. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: elevii vor primi o fi cu reprezentrile de mai jos. Vor completa spaiile libere cu elementele corespunztoare, apoi vor face operaia de adunare, pentru a stabili numrul total de elemente. Recompens: un fanion rou.

N VALSUL ISTORIEI Scopul jocului: formarea deprinderilor de a scrie i de a folosi cifrele romane; dezvoltarea interesului pentru faptele istorice ale poporului nostru. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: nvtorul le cere elevilor s completeze fiele. Exprim: a. n litere b. n secole 102 o sut doi secolul al II-lea 1504 1821 1848 1914 1944 1989 Recompens: calificativul F.B. PARTENERII Scopul jocului: formarea deprinderilor de a realiza corespondena element cu element; formarea deprinderilor de adunare; dezvoltarea gndirii logice. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: va trebui ca elevii s

realizeze corespondena dintre elementele mulimilor i elementele pieselor de domino, s fac operaiile de adunare i s completeze spaiile libere cu cifra corespunztoare. Recompens: un fanion verde.

AXA NUMERELOR Scopul jocului: fomerea deprinderilor de a aduna i scdea n concentrul 0 100. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: copiii vor primi fie pe care le vor completa.. Recompens: calificativul F.B. -: .....................-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 ...........100 ................. +: u I. Adunarea numerelor naturale pe ax: -: .....................-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7............................ +: 3u + 4u = 7u II. Scderea numerelor naturale pe ax: D -: .....................-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 ...........100 ................. +: R S 5 3 = 2 sau D S = R SGEATA FURIOAS Scopul jocului: formarea deprinderilor de adunare i scdere; fermarea deprinderilor de calcul rapid;

dezvoltarea gndirii i a spiritului competitiv. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: elevii vor face calculele cerute, n sensul sgeii. n dreptul punctelor vor scrie rezultatele calculelor succesive. Recompens: un fanion rou.

SGEATA MAGIC (1) Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul; dezvoltarea gndirii logice. Materiale: fie cu imaginile de mai jos. Regula jocului: nvtorul mparte elevilor fie pe care le vor completa n ptratele libere. Recompens: primii elevi care rezolv corect exerciiul vor primi un fanion rou. 8 9 5 3 + 2 + 3 + 3 + 2 3 +

SGEATA MAGIC (2) Scopul jocului: dezvoltarea gndirii i a deprinderilor de calcul.

Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: elevii trebuie s completeze ptratele libere. Recompens: calificativul F.B. SGEATA MAGIC (3) Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul corect i rapid. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: elevii vor completa ptratele cu cifrele corespunztoare. Recompens: un fanion rou. 3 + ... 2 + ... ... + ... 2 + ... 7 - ... 10 - ... 8 - ... 7 6 + ... ... 9 5 4 + ... 4 + ... 10 - ... 5 + ... ... + 3 ... 2 8 - ... SGEATA MAGIC (4) Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul corect i rapid; dezvoltarea gndirii logice. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: copiii trebuie s rezolve exerciiile. Recompens: un fanion cu o sgeat roie.
5+

Start!

7-

8+ 2-

3+ 5+ 41-

3=

Urmrete sgeata! Folosete operaiile nvate! Pornete de la Start! scrie operaiile! CURSA ISTEILOR

Scopul jocului: dezvoltarea gndirii, a capacitii de calcul rapid i a spiritului competitiv. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: urmrind sgeata, elevii trebuie s fac adunri i scderi n lan. Dac rezultatul este fals, isteul va plnge, iar dac rezultatul este corect, isteul va rde (nvtorul va desena isteul zmbind sau plngnd, dup caz). Recompens: va ctiga elevul al crui iste va rde.

NCOTRO? Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul rapid; formarea unei gndiri flexibile i rapide. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: urmrind sgeata, elevii vor face calculele corespunztoare, iar rezultatul l vor trece n cercuri. Recompens: calificativul F.B.

SEMNUL S-A PITIT! Scopul jocului: folosirea corect a semnelor de relaie ( < ; > ; = ); perfecionarea tehnicii de calcul. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: elevii vor primi fie de munc independent i vor pune n ptrele semnul de relaie care se impune. 2 3 10 + 4 14 15 15 9 3 16 27 72 18 8 10 Recompens: primii elevi care vor utiliza corect toate semnele de relaie vor primi cte un balon. DOMINOUL BUCLUCA Scopul jocului: formarea deprinderilor de adunare i scdere a numerelor naturale de la 010; formarea deprinderilor de a calcula corect i rapid. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: elevii primesc fie. nvtprul le cere elevilor: I. S realizeze corespondena dintre elementele reprezentrii i elementele de pe piesele de domino, apoi s scrie operaia de adunare. 4+1 5 + ... Recompens: 1 + ... un fanion rou. 3 + ... 2 + ... II. S realizeze corespondena dintre piesele de domino i operaii. Recompens: un fanion rou.

4+1 3+1 8-5

10+ 1 4 5 61 1+3+1

711 943 0+1+1 3+211

S ROTUNJIM Scopul jocului: dezvoltarea gndirii logice i a raionamentului matematic; formarea deprinderilor de calcul rapid. Materiale: fie de munc independent sau culegerea Matematic ... prin joc. Regula jocului: se cere elevilor s rotunjeasc pn la 10, apoi pn la 20, numerele date. I. Rotunjirea pn la 10 9 5 8 2 7 4 6 10 10 ...................................................................... II. Rotunjirea pn la 20 19 15 16 12 17 14 13 20 20 .................................................................... 9 5 8 2 7 4 6 20 20 ...................................................................... Recompens: cel care completeaz toate numerele corect i rapid va primi un fanion verde sau va fi apreciat prin calificativul F.B. CLEPSIDRA

Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul rapid i corect; dezvoltarea gndirii i a spiritului competitiv. Materiale: fie cu desenul de mai jos. Regula jocului: nvtorul va mpri fiele. Le se va cere copiilor s fac repede i corect operaiile ce se impun. Recompens: primii trei elevi care rezolv corect exerciiul vor primi calificativul F.B. 4 6 10 5 8 3 -2 5 CT FAC? Scopul jocului: formarea deprinderilor de adunare i scdere; dezvoltarea gndirii, a rapiditii n calcul i a spiritului 4 + 5 competitiv. Materiale: fie cu imaginile alturate. Regula jocului: nvtorul le va da elevilor fiele de lucru, le va cere s fac operaiile care se impun i s completeze 8 - 3 cercurile i ptratele cu numerele lips. Recompens: primii trei elevi care rezolv corect vor primi calificativul F.B. SGEATA ZBURTOARE Scopul jocului: consolidarea adunrii numerelor naturale fomate din zeci; dezvoltarea gndirii logice; formarea capacitilor de analiz i sintez; dezvoltarea spiritului competitiv. Materiale: fie cu schema de mai jos. 7 8 6 -4 7 9

Regula jocului: elevii primesc fiele de lucru. nvtorul le cere s fac adunrile din dreptunghiuri i s uneasc printr-o sgeat dreptunghiurile coninnd operaii cu acelai rezultat, astfel nct relaiile s fie adevrate. Recompens: primii trei elevi care au calculat corect i au fcut corespondenele primesc un fanion verde. 10 + 30 60 + 0 30 + 30 60 20 + 20 40 + 20 50 + 10

20 + 20 + 20 10 + 10 + 20

CE SEMN LIPSETE? 34= 7 55= 0 62= 8 62= 4 63= 9 88= 0 50= 5 10 0 = 10 Scopul jocului: formarea deprinderilor de adunare i scdere; folosirea corect a simbolurilor scderii i adunrii. Materiale: fie coninnd coloanele de cifre alturate. Regula jocului: nvtorul va da elevilor fiele i le va cere s pun n ptrate simbolul corespunztor fiecrui exerciiu, n aa fel nct relaia s fie corect. Recompens: primii trei elevi care vor pune simbolurile ( + ; ) corect vor primi calificativul F.B.

CASTELUL FERMECAT Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul corect i rapid; recunoaterea figurilor geometrice nvate; dezvoltarea spiritului competitiv. Materiale: fie dup modelul de mai jos.

Regula jocului: castelul este format din mai multe niveluri, pe fiecare fa a fiecrui nivel este un numr care se adun sau se scade din numrul precedent. Rezultatele obinute dup prima operaie vor fi puse n turnul castelului. Recompens: ctigtorul va fi numit prin la castel. LABIRINTUL MAGIC Scopul jocului: dezvoltarea deprinderii de calcul; dezvoltarea gndirii logice i rapide. Materiale: fie cu un labirint (vezi desenul). Regula jocului: elevii vor primi cte o fi cu un labirint, n interiorul cruia sunt operaii de adunare i de scdere. Vor ncepe calculul de la Start. Recompens: cine va calcula repede i corect va primi o gum. DOMINO MATEMATIC Scopul jocului: dezvoltarea gndirii, ateniei i a rapiditii n calcul; consolidarea adunrii i scderii; Materiale: fie de munc independent sau culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: n jumtatea alb a piesei, sub operaiile scrise, se va trece rezultatul acestora. Recompens: elevul care termin primul operaiile i calculeaz corect primete un fanion sau este apreciat prin calificativul F.B. 12 + 7 19 1812 ..... 14 + 5 ..... 20 13 ..... 15 + 5

FLUTURAII Scopul jocului: formarea deprinderilor de scdere a numerelor naturale; dezvoltarea gndirii i raionamentului matematic; dezvoltarea spiritului competitiv. Materiale: fie (vezi desenul). Regula jocului: nvtorul recit versurile de mai jos. Elevii vor face, pe fiele individuale, operaiile cerute: ase fluturi n grdin, Se rotesc lng-o sulfin. Ma st i mi-i pndete, Hector latr i-i gonete. Doi din fluturii zglobii S-au ascuns n blrii, Ceilali zboar tot mai sus. Socotii-i: ci s-au dus? Recompens: jetoane cu fluturai. BUBURUZELE Scopul jocului: formarea deprinderilor de adunare a numerelor naturale; dezvoltarea gndirii, a raionamentului i a rapiditii n calcul; dezvoltarea spiritului competitiv. Materiale: fie (vezi desenul). Regula jocului: nvtorul va mpri copiilor fiele i va recita versurile de mai jos: Am o gz buburuz, apte puncte are-n spate. Trei sunt sus, dar cte-s jos, Pe spatele ei lucios?

Copiii vor face, oral, scderea cerut prin versuri, apoi vor lucra independent la calculele de pe fi. Recompens: primii trei elevi care au calculat corect vor primi cte un jeton cu o buburuz. SECRETUL PIRAMIDEI Scopul jocului: verificarea i consolidarea deprinderilor de calcul; formarea deprinderilor de munc organizat. Materiale: o plan. Regula jocului: nvtorul deseneaz, pe o plan, o piramid. Pe una din feele piramidei se schieaz cteva trasee, alctuite din exerciii. n vrful piramidei se scrie rezultatul final i se acoper. Pentru a afla secretul piramidei, elevii nu trebuie s omit nici o operaie. Fiecare copil va scrie rezultatul final pe caiet, dup care acesta va fi anunat cu voce tare de ctre nvtor. Recompens: primilor 10 copii care au rezolvat corect, li se va acorda calificativul F.B. TRENUL N OPT Scopul jocului: dezvoltarea gndirii, a ateniei; consolidarea adunrii i scderii; dezvoltarea rapiditii n calcul; calcularea n lan. Materiale: fie de munc independent sau culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: nvtorul le cere elevilor s rezolve urmtoarea problem: Trenul are patru vagoane, n fiecare vagon fiind un numr de cltori. n gar

coboar x cltori i urc y cltori n fiecare vagon. Ci cltori vor ajunge n staia S? (nvtorul va hotr valoarea necunoscutelor.) Recompens: cel care calculeaz repede i bine va ctiga un fanion rou. S sosire n gar P direcia de plecare PETELE Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul rapid; dezvoltarea libertii gndirii, a raionamentului scderii i adunrii n lan n concentrul 0 10. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: contra cronometru, la comanda Start! copiii au libertatea s construiasc (cu cifrele scrise pe pete) exerciii n lan i s le rezolve. La expirarea timpului (moment n care nvtorul va spune Stop!), se stabilete ctigtorul. Recompens: cel care a rezolvat corect cele mai multe exerciii n lan este apreciat prin calificativul F.B.

VALSUL MATEMATICIENILOR Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul rapid; dezvoltarea gndirii logice. Materiale: fie cu exerciiile de mai jos.

Regula jocului: elevii vor uni printr-o linie exerciiul cu rezultatul corespunztor. 15 4 11 10 + 10 12 + 6 18 19 8 14 3 20 18 + 0 20 + 0 17 - 6 Recompens: o gum de ters. CSUA MAGIC Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul corect i rapid n intervalul 0 100; dezvoltarea gndirii logice, a spiritului de observaie i a spiritului competitiv; recunoaterea figurilor geometrice. Materiale: fie cu figura de mai jos. Regula jocului: elevii vor primi fiele. nvtorul va analiza cu elevii desenul, atrgndu-le atenia c s-au folosit cuburi, un trapez i un dreptunghi. Pe fiecare fa a cuburilor sunt scrise adunri i scderi n lan. Rezultatele finale se vor trece pe peretele csuei, respectiv pe acoperi, apoi cele dou rezultate se vor nsuma. Recompens: primii trei elevi care vor rezolva corect exerciiul vor fi apreciai prin calificativul F.B.

FLOAREA NOROCULUI

Scopul jocului: formarea deprinderilor de adunare i scdere; dezvoltarea gndirii i a raionamentului matematic; dezvoltarea spiritului competitiv. Materiale: fie cu desenele de mai jos. Regula jocului: nvtorul va mpri elevilor fiele i le va cere s completeze termenii lips, n aa fel nct rezultatul s fie cel scris n mijlocul florii. Recompens: primii trei elevi care au calculat corect vor primi un jeton cu o floare.

LA INT Scopul jocului: formarea deprinderilor de adunare a numerelor naturale n intervalul 0 100; dezvoltarea gndirii logice, a rapiditii n calcul i a spiritului de competiie. Materiale: fie cu imaginea de mai jos. Regula jocului: nvtorul mparte copiilor fiele. Pe un panou este desenat aceeai figur. Adunrile se pot face radial sau n spiral, dup care se poate apela la o gam variat de calcule. (Continuarea jocului este la latitudinea nvtorului.)

Recompens: calificativul F.B.

STELUA MAGIC Scopul jocului: dezvoltarea gndirii, a capacitii de calcul rapid i a spiritului competitiv. Materiale: fie cu desenele de mai jos. Regula jocului: elevii primesc fiele pe care vor face calculele necesare, urmnd s treac rezultatul n ptratul din fiecare col al steluei. Recompens: primii trei elevi care au calculat corect vor fi apreciai prin calificativul F.B.

17 11 14 11

17 14

+3
16 10 12 16

-3
12 8

TRENUL MAGICIENILOR Scopul jocului: dezvoltarea gndirii, a ateniei; consolidarea adunrii i scderii, a noiunii de numere pare i impare. Materiale: fie de munc independent cu desenele de mai jos i culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: I. Se va desena o locomotiv cu cteva vagoane, fiecare avnd un anumit numr de locuri. Elevii vor calcula ci cltori sunt n tren.

Se pot alctui probleme pornind de la urcarea i coborrea cltorilor din tren.

II. Se pot ataa vagoane n ambele pri ale locomotivei, n stnga vagoane cu numr par de locuri, n dreapta vagoane cu numr impar de locuri (numerele pot fi sau nu consecutive).

Recompens: copilul care a calculat numrul corect de cltori va avea, la sfritul jocului, rolul de impiegat de micare. ADUNM N JOC Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul rapid i corect; dezvoltarea gndirii logice i a spiritului competitiv. Materiale: fie cu desenele de mai jos. Regula jocului: nvtorul va mpri fiele. Elevii vor face operaiile de adunare de pe fie. Operaiile pot fi scrise sub form de coloan. Recompens: primii trei elevi care vor face corect toate calculele vor primi cte un fanion rou. 6 4 4 5 3 5 +3 2 LANUL BUCLUCA Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul oral. 7 2 3 +5 1 8

Materiale: o plan cu imaginile de mai jos. Regula jocului: se fixeaz concentrul n intervalul cruia se vor face calculele. Jocul se desfoar pe iruri de bnci. Primul elev rezolv oral calculul din prima verig a lanului, urmtorul elev pe al doilea .a.m.d. Dac unul dintre elevi a greit, lanul se rupe. Recompens: pentru echipa la care lanul nu s-a rupt, se va striga Ura!. JOC MUT Scopul jocului: formarea deprinderilor de autocontrol; cultivarea voinei ca trstur de caracter, prin sarcini matematice. Materiale: fie cu figurile de mai jos. Regula jocului: li se explic elevilor n ce const jocul i li se cere s rezolve primul exerciiu, apoi pe urmtoarele (sub form de coloan). Se va urmri ca elevii s rezolve corect toate exerciiile, n ritm propriu i s scrie ct mai frumos. Recompens: calificativul F.B. pentru cei care rezolv corect totul, B. pentru cei care rezolv doar dou exerciii.

TREPTELE Scopul jocului: formarea unei gndiri flexibile; consolidarea adunrii i a scderii. Materiale: fie cu imaginile de mai jos. Regula jocului: elevii vor efectua calculele de pe fiecare treapt a scrii.

Recompens:

cel care va ajunge primul la steag va fi apreciat prin

calificativul F.B.

DREPTUNGHIURI EGALE Scopul jocului: dezvoltarea flexibilitii gndirii, a creativitii, a preciziei i a rapiditii n calcul; stabilirea relaiilor de egalitate ( = ) sau de inegalitate ( < ; > ). Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: se vor desena dreptunghiuri, dup modelul de mai jos:

19 6 30 + 18

... ...

31 + 10 22 - 12

51 + 22 96 36

... ... 21

13 + 84 63

44 + 12 ... 25 + 32 41 20 ... 10 + 11 Elevii trebuie s fac operaiile din dreptunghiuri, apoi s treac semnul corespunztor ( < , > , =) ntre cele dou dreptunghiuri. Semnele de relaie se completeaz numai dup ce elevii au fcut calculele. Dac dreptunghiurile aflate n coresponden nu conin exerciii de acelai fel, se pune semnul inegalitii i se strig Fals!, iar dac rezultatul este acelai se strig Adevrat!. Exerciiile pot fi rezolvate apoi contra cronometru, sub form de coloan, sau elevii silitori pot alctui alte exerciii dup modelul dat. Recompens: o trus cu figuri geometrice din plastic sau un desen format din figuri geometrice. STELUA MAGIC Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul; dezvoltarea gndirii logice, a ateniei i a spiritului competitiv. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: nvtorul va mpri fiele. Elevii vor face calculele corespunztoare i vor trece rezultatul n vrfurile steluei. Recompens: primii trei elevi care vor rezolva corect exerciiul vor fi declarai ctigtori i vor primi cte un ecuson sub form de stelu.

12 10 +5 9 8 7 14 14

16 20 -5 11

LANUL

Scopul jocului: dezvoltarea gndirii logice i a deprinderilor de calcul rapid. Regula jocului: li se cere elevilor s-l descompun pe 15 n trei numere, n aa fel nct dac vor aduna la primul 2, dac din al doilea vor scdea 2 i dac pe al treilea l vor nmuli cu 2, s obin acelai rezultat. Soluie: I 4 4+2=6 II 8 8 2 = 6 III 3 3 x 2 = 6 Recompens: un pix. JOCURI MUTE Scopul jocului: formarea deprinderilor de a calcula corect i ordonat, n linite; dezvoltarea gndirii i a spiritului competitiv. Materiale: fie cu imaginile de mai jos. Regula jocului: n linite deplin elevii vor aduna numrul din centru cu numerele din vrful figurilor. Fiecare calcul va fi scris sub form de coloan. Recompens: ctig un creion copiii care au lucrat bine i n linite. 5 96 17 15 + 8 28 9 + 16 7 103 + 28 51 +9 24 19 3 80 47 MELCUL Scopul jocului: dezvoltarea capacitii de orientare; consolidarea operaiilor de adunare, scdere, nmulire i mprire. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.

Regula jocului: copiii sunt mprii pe dou echipe i alctuiesc, cu numerele scrise pe melc, adunri, scderi, nmuliri i mpriri. Dac un coechipier greete calculele (structurate n adunri, scderi, nmuliri i mpriei scrise pe coloan), trece urmtorul la tabl. Jocul continu pn se epuizeaz toate csuele. Recompens: echipa care termin toate exerciiile (n cele patru variante, corespunztoare celor patru operaii aritmetice) n timp record, va primi un fanion verde.

N VALSUL SOCOTELILOR Scopul jocului: dezvoltarea gndirii i a deprinderilor de calcul; formarea i dezvoltarea spiritului competitiv. Materiale: fie cu imaginile de mai jos. Regula jocului: elevii vor completa n ptrelele libere termenii care lipsesc, n aa fel nct egalitatea dintre exerciii s fie adevrat. Recompens: un creion. 30 ... ... + ... 23 + 4 16 6 LA INT Scopul jocului: formarea deprinderilor de a nmuli i mpri numerele naturale n intervalul 0 100; dezvoltarea rapiditii n calcul.

Materiale: un panou pe care este desenat o int (vezi desenul); o sgeat. Regula jocului: un elev numit de nvtor va trage cu sgeata la int, iar restul clasei va face calculele scrise n spaiul n care a nimerit sgeata. Calculul se face oral. Recompens: primul elev care rspunde corect ctig un fanion galben. PIRAMIDA Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul n concentrul 0 1.000.000; familiarizarea cu corpurile geometrice. Materiale: o plan pe care este desenat piramida 102 alturat. Regula jocului: nvtorul le va cere elevilor s 411 602 calculeze, contra cronometru, suma numerelor scrise pe feele triunghiulare ale piramidei. 605 308 Recompens: primii trei elevi care au calculat corect i au descoperit toate variantele posibile primesc cte o cutie cu creioane colorate. ARPELE ANACONDA Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul rapid i corect; dezvoltarea spiritului competitiv. Materiale: fie cu desenul de mai jos. Regula jocului: pornind de la capul arpelui, fiecare elev va face operaiile aritmetice n ordinea n care apar ele, iar rezultatul final l va scrie pe coada

arpelui. Copiii vor fi mprii pe echipe. Pentru fiecare rezultat final corect, elevii vor primi cte un punct. Recompens: echipa cu cele mai multe puncte va deveni campioan.

STELUE MAGICE Scopul jocului: consolidarea deprinderilor de nmulire/mprire cu/la 10, 100, 1000; dezvoltarea flexibilitii gndirii. Materiale: un disc stabil (Soarele) i nou buline sau bile (planetele) lipite pe un disc. Regula jocului: un copil numit de nvtor rotete discul cu planetele. Cnd discul se oprete, se calculeaz repede n scris produsul sau ctul (cifra de pe planet se nmulete/mparte cu/la 10, 100, 1000). Recompens: ctigtorii vor primi cte un glob mic.

RACHETA ISTEILOR Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul rapid i corect; nsuirea ordinii operaiilor; dezvoltarea gndirii logice i a spiritului competitiv. Materiale: o plan cu desenul alturat. Regula jocului: elevii vor rezolva exerciiile, ncepnd de la baza rachetei, n ordinea n care apar ele. Recompens: cine va ajunge primul la rezultatul corect, care va fi scris n ultimul

ptrat, va fi ctigtorul. nvtorul va desena sub rachet nite flcri, semn c a decolat. MATE PILOT COSMONAUT Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul; dezvoltarea gndirii logice; stimularea spiritului competitiv. Materiale: fie cu desenul de mai jos. Regula jocului: nvtorul va mpri elevilor fiele. Pe fiecare treapt a desenului vor fi scrise exerciii cu grad crescnd de dificultate. Dup rezolvarea fiecrui exerciiu, elevii vor primi cte un titlu: pentru prima treap pilot de ncercare, pentru a doua treapt pilot pe elicopter, pentru a treia treapt pilot de curse interne, pentru a patra treapt pilot pe curse externe i pentru ultima treapt cosmonaut. Recompens: un ecuson pe care scrie cosmonaut. CROS Scopul jocului: formarea rapiditii n calcul; educarea flexibilitii gndirii. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: nvtorul mparte copiii pe trei grupe de nivel. La comanda Start! copiii completeaz csuele libere. Dup ce au fcut calculele, elevii predau fia la catedr. Recompens: grupa care termin prima va fi aplaudat. Grupa cu cele mai multe calificative F.B. este stimulat att motal, ct i material. 32 x 9 = + 465 = 321 =

41 x 7 = 8 x 56 =

+ 394 = + 214 =

263 = 415 =

ROBOCALCUL Scopul jocului: dezvoltarea raionamentului matematic; formarea deprinderilor de calcul corect; respectarea ordinii operaiilor; dezvoltarea spiritului competitiv. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: elevii vor primi cte o fi i vor rezolva exerciiile, ncepnd din partea de jos a robotului. Recompens: dac elevii rezolv corect exerciiile, nvtorul va desena gura robotului rznd. Dac elevii greesc, nvtorul va desena lacrimi n ochii robotului i gura cu colurile n jos, trist. CT LIPSETE Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul rapid; dezvoltarea creativitii i a gndirii logice. Materiale: fie cu imaginea de mai jos.

Regula jocului: la comanda ncepei! elevii vor completa dreptunghiurile libere. Cele dou echipe, stabilite dinainte, vor face schimb de caiete i vor corecta exerciiile, fiecare greeal sancionndu-se cu 1 punct. Se nsumeaz aceste puncte la nivelul grupelor. Recompens: ctigtoare este grupa care are cele mai puine puncte. Elevii care au rezolvat corect ntregul exerciiu vor primi calificativul F.B. 5+4 > ( > 72 > ( 56 : 8 > 6x3 ( 3x2 > ( ( > 2x4 (

CINE SOCOTETE MAI BINE Scopul jocului: descoperirea procedeelor de calcul rapid; folosirea proprietilor operaiilor; dezvoltarea spiritului inventiv-creator i a flexibilitii gndirii. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: folosindu-se asociativitatea adunrii i nmulirii, se efectueaz rapid calculele: a. 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 = ? b. 10 + 20 + 30 + 40 + 50 + 60 + 70 + 80 + 90 = ? c. 2 x 3 x 5 x 6 : 2 = ? d. 300 x 4 x 5 x 2 x 25 = ? Recompens: primii cinci copii care ajung la rezultatul final utiliznd aceast metod vor primi drept recompens cte o radier. DETECTIVUL DONALD Scopul jocului:

formarea deprinderilor de calcul n intervalul 0 1000; nelegerea ordinii operaiilor. Materiale: fie cu imaginea de mai jos. Regula jocului: fiecare copil primete cte o fi. La comanda ncepei! copiii ncep s calculeze. Jocul se poate completa prin scrierea exerciiilor sub form de coloan i poate continua i cu alte operaii n lan, n funcie de cunotinele acumulate de elevi. Recompens: elevul care ajunge primul la rezultatul final corect va primi calificativul F.B. 32 x 9 = + 465 = 321 = 41 x 7 = 8 + 394 = 263 =

x 56 = + 214 = 415 = Descoperii numerele lips! SOCOTETE CU ATENIE

Scopul jocului: consolidarea deprinderilor de nmulire i mprire. Materiale: un disc alb, n interiorul cruia sunt lipite opt discuri mici, albastre; discul are n centrul su o sgeat mobil. Regula jocului: prin rotirea sgeii se stabilete nmulitorul numrul din vrful sgeii i denmulitul numrul opus sgeii. Se calculeaz produsul. Se pot face la fel i mpriri. Este penalizat cu 1 punct copilul care a gsit un produs sau un ct greit. Recompens: un pix. STRZILE ORAULUI MEU Scopul jocului: recunoaterea liniilor paralele, a unghiurilor, a liniilor frnte i a liniilor drepte; formarea deprinderilor de a colora.

Materiale: fie cu desenul de mai jos. Regula jocului: elevii vor colora strzile principale (1 i 2) cu o culoare, cu alt culoare strzile care fac legtura ntre 1 i 2 i, n sfrit, cu o alta strzile care fac legtura ntre 3, 4, 5, 6. n continuare se va analiza ce fel de linii au folosit. Recompens: cine va termina primul i va colora corect, va primi ca recompens un fanion verde sau va fi apreciat prin calificativul F.B. PRIVETE! GNDETE! ALEGE! Scopul jocului: dezvoltarea flexibilitii gndirii. Materiale: fie cu imaginea de mai jos. Regula jocului: I. La semnalul nvtorului, elevii vor alege i vor numra: a. toate figurile care sunt triunghiuri; b. toate figurile care au mai puin de trei laturi; c. toate figurile care au patru laturi (patrulatere); d. toate figurile care au mai mult de patru laturi. II. n imaginea a doua elevii vor reprezenta toate figurile desenate la I. Recompens: cine rezolv primul exerciiul va primi calificativul F.B.
Figuri cu 3 laturi Figuri cu 4 laturi Figuri cu mai mult de 4 laturi Figuri cu mai puin de 3 laturi

3 triunghiuri

TMPLARUL UGUB Scopul jocului:

recunoaterea figurilor geometrice nvate la grdini; desenarea unor figuri geometrice, pri componente ale csuei; realizarea conexiunilor ntre activitatea intelectual i cea motric; Materiale: figuri geometrice din plastic. Regula jocului: din trusa cu figuri geometrice copiii vor construi o csu asemntoare cu desenul de mai jos i, la comanda Start! a nvtorului, elevii vor desena separat figurile geometrice folosite n construirea csuei. Recompens: lucrrile copiilor care au reprezentat corect figurile geometrice vor fi afiate la expoziia clasei. A B H I 1 D C E 1 J K F G a b CE PIES LIPSETE? Scopul jocului: realizarea corespondenei element cu element; compararea elementelor unei mulimi. Materiale: fie pe care sunt reprezentate mulimi. Regula jocului: elevii vor realiza corespondena ntre mulimi pentru a arta c sunt tot attea cldrue cte lopele i ci brdui, apoi vor realiza corespondena ntre elementele celuilalt grup de mulimi, artnd ce piese lipsesc. Recompens: un balon.

COMPUNEREA FIGURILOR GEOMETRICE Scopul jocului: recunoaterea figurilor geometrice nvate; dezvoltarea spiritului competitiv. Materiale: fie cu figuri. Regula jocului: li se cere elevilor s numere triunghiurile din prima figur, apoi s precizeze ce fel de figuri (i cte) conine a doua figur. Recompens: un balon.

FIECARE FIGUR Scopul jocului: recunoaterea figurilor geometrice; dezvoltarea gndirii logice; formarea deprinderilor de a aduna i scdea numerele naturale n intervalul 0 10. Materiale: fie de munc independent dup modelul de mai jos. Regula jocului: figurile identice reprezint acelai numr. Copiii trebuie s descopere numerele corespunztoare fiecrei figuri i s fac operaiile n aa fel nct egalitatea s fie adevrat. Recompens: primii trei elevi care vor rezolva corect exerciiul vor primi calificativul F.B. ... + ... = 5 ... + ... = 7 ... - ... = 1 ... - ... = 3

4 + ... = ... ... - ... = ... ... + ... = 10

... - ... = ... 8 - ... = ... ... + ... = 6

ISTEUL MATE Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul; dezvoltarea gndirii logice; folosirea corect a limbajului matematic. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: nvtorul le cere elevilor: I. S exprime numrul 24 prin trei cifre identice, folosind adunarea. II. S exprime numrul 225 folosind o singur dat cifrele nvate (mai puin cifra zero) i pstrnd ordinea cresctoare. III. S exprime numrul 165 sub form de sum a patru termeni formai din cte dou cifre. IV. Pstrnd ordinea termenilor i folosind adunarea, s obin acelai numr 165. Soluie: I. 24 = 22 + 2 sau 8 + 8 + 8 = 24; II. 1 + 23 + 45 + 67 + 89 = 225; III. 165 = 82 + 36 + 13 + 34 ; IV. Se adun numerele, dar rsturnate: 28 + 63 + 31 + 43 = 165 Recompens: calificativul F.B. DETECTIVUL ALADIN Scopul jocului: formarea deprinderilor de a aduna numere naturale n intervalul 0 10; dezvoltarea gndirii logice; stimularea spiritului competitiv. Materiale: jetoane cu diverse desene (figuri geometrice, flori, mijloace de transport) i cu cifre de la 0 la 10.

Regula jocului: nvtorul afieaz pe tabl jetoane cu desene (3 flori, 7 mingi, 9 avioane, 6 mere etc.). Sub fiecare jeton aaz nite cifre, altele dect cele care s-ar potrivi conform numrului de elemente al fiecrei mulimi: sub 6 mere aaz cifra 2, sub 3 flori aaz cifra 7 etc. Detectivul Aladin (adic elevul numit de nvtor) va trebui s cerceteze toate situaiile expuse, s descopere greeala i s realizeze corespondena corect dintre numrul obiectelor desenate i cifr. nvtorul ncearc s ncurce detectivul numrnd Unu, doi, ase, patru ..., iar copiii vor spune Nu! la fiecare greeal i o vor corecta. Rolul nvtorului l poate lua un copil care va ncerca s-l pcleasc pe detectiv. Recompens: un ecuson pe care scrie Detectiv.

HAIDEI LA NTRECERE! Scopul jocului: dezvoltarea gndirii logice; formarea deprinderii de a rezolva corect exerciii de adunare i scdere, nmulire i mprire; respectarea ordinii operaiilor i a parantezelor. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: li se va cere elevilor ca la comanda Pornii! s foloseasc semnele +, -, x, : i parantezele astfel nct egalitatea s fie adevrat. Recompens: ctigtorii sunt cei care vor gsi soluia corect n cel mai scurt timp. 1,2,3,4 =1 1,2,3,4,5=1 1,2,3,4,5,6=1 1,2,3,4,5,6,7 =1

1,2,3,4,5,6,7,8 =1 1,2,3,4,5,6,7,8,9 =1 SGEATA Scopul jocului: cultivarea spiritului de competiie i a rapiditii n gndire.; Materiale: un disc cu cifrele de la 0 la 9 i o sgeat mobil. Regula jocului: se formeaz echipe a cte ase elevi. Fiecare copil urmrete sgeata pe care o mic nvtorul i adun n scris numerele pe care se oprete vrful sgeii. Ctig echipa care a dat ase rspunsuri corecte. Recompens: grupa ctigtoare va primi un fanion pe care scrie grup frunta. PTRATELE MAGICE Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul rapid, a intuiiei; dezvoltarea spiritului competitiv. Materiale: fie de munc independent. Regula jocului: nvtorul le cere elevilor s rezolve urmtoarele exerciii: I. S se completeze ptratele cu numere de la 1 la 9, astfel nct suma magic, pe orizontal i pe vertical, s fie 15. 2 7 6 4 7 2 9 5 1 7 9 5 4 3 8 1 8 8 II. Ptratele trebuie s fie completate cu numerele 2, 4, 6, 8 astfel nct s se obin suma 20. 1 8 6 6 6 8 4 III. Ptratele vor fi completate cu numere de la 6 la 21, astfel nct suma magic s fie 54. 2 8

8 1 6

1 1

2 0

IV. Ptratele vor fi completate cu numere de la 1 la 16, astfel nct suma magic s fie 34. Recompens: calificativul F.B.

1 6 1 1 7

PTRATUL BUCLUCA Scopul jocului: consolidarea deprinderilor de calcul n concentrul 0 100; nelegerea de ctre elevi a calcului propoziional. Regula jocului: cte doi elevi au o foaie de hrtie de matematic pe care deseneaz 3 ptrate a cte 116 csue; acestea vor fi completate cu numere cuprinse ntre 1 i 16 inclusiv, pentru ca suma s fie 34; cu numere cuprinse ntre 6 i 21 inclusiv pentru ca suma s fie 54; cu numere cu so pn la 10 pentru ca suma s fie 20. Se completeaz mai nti n diagonal, dup care se completeaz celelalte csue libere. Recompens: un caiet de matematic 16 11 6 1 9 12 15 18 8 6 4 2

CURIOZITI MATEMATICE ENIGMA CERCULUI

Scopul jocului: dezvoltarea gndirii i a creativitii; formarea deprinderilor de calcul. Materiale: fie cu imaginea alturat. Regula jocului: elevii trebuie s afle ce cifre trebuie puse n cele 8 cercuri legate prin operaii aritmetice, pentru a obine rezultatul 10. Recompens: un balon. MONEDELE BUCLUCAE Scopul jocului: dezvoltarea gndirii logice i a inventivitii; dezvoltarea spiritului competitiv. Materiale: 36 de monede. Regula jocului: ntr-un ptrat se aaz simetric 36 de monede (6 x 6). Elevii trebuie s scoat 9 monede, astfel nct pe fiecare dintre cele 8 rnduri exterioare (cte 2 de fiecare latur) s rmn 4 monede. Recompens: un creion. ALTITUDINI Scopul jocului: dezvoltarea gndirii i a raionamentului matematic. Regula jocului: elevii vor scrie nmulirea cu 9 i li se va cere s remarce c cifrele din coloana zecilor (de la produs) se succed pe vertical n ordine cresctoare, iar cifrele din coloane unitilor produselor se succed n ordine descresctoare. 1x9= 9 6 x 9 = 54 2 x 9 = 18 7 x 9 = 63

3 x 9 = 27 8 x 9 = 72 4 x 9 = 36 9 x 9 = 81 5 x 9 = 45 10 x 9 = 90 Recompens: cel care va observa primul aceast curiozitate va primi un balon. LA VNTOARE Scopul jocului: dezvoltarea gndirii i a raionamentului matematic. Regula jocului: li se cere elevilor s rezolve urmtoarea problem: Doi tai i doi fii au mpucat fiecare cte un fazan. Cnd i-au numrat, au vzut c au doar doi fazani. De ce? Soluie: un fazan a fost mpucat de tat, care este i fiu; un fazan a fost mpucat de bunic, care este i tat; un fazan a fost mpucat de fecior. Recompens: un balon. BUNICUL I NEPOTUL Scopul jocului: dezvoltarea gndirii i a logicii matematicii; formarea deprinderilor de calcul. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: elevii vor rezolva urmtoarea problem: Bunicul a murit n anul 1887. Nepotul a murit la 140 de ani dup naterea bunicului. Vrsta nepotului i cea a bunicului nsumeaz 128 de ani. n ce an s-a nscut nepotul? Soluie: Diferena dintre vrsta bunicului i cea a nepotului este: 140 128 = 12 ani Nepotul s-a nscut: 1887 + 12 = 1899 Recompens: calificativul F.B. ENIGMA CIFRELOR Scopul jocului:

formarea deprinderilor de calcul; respectarea ordinii efecturii operaiilor; dezvoltarea spiritului competitiv. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: nvtorul le cere elevilor s rezolve urmtoarele exerciii: I. Folosii cifra 1 de 6 ori ca s obinei 12. II. Folosii cifra 3 de 5 ori ca s obinei 37. III. Folosii cifra 4 de 5 ori ca s obinei 55. IV. Folosii cifra 5 de 5 ori ca s obinei 8. V. Folosii cifra 8 de 8 ori ca s obinei 1000. VI. Folosii cifra 9 de 4 ori ca s obinei 20. VII. Folosii cifra 9 de 6 ori ca s obinei 100. Soluie: I. 11 + 11 : 11 = 12 II. 333 : (3 x 3) = 37 III. 44 + (44 : 4) = 55 IV. 5 + (5 + 5 + 5) : 5 = 8 V. 888 + 88 + 8 + 8 + 8 = 1000 VI. 9 + (99 : 9) = 20 VII. 99 + (99 : 99) = 100 Recompens: o revist Gazeta matematic. GHICITOAREA NUMERELOR Scopul jocului: dezvoltarea gndirii i a raionamentului matematic; consolidarea operaiilor matematice. Regula jocului: elevii trebuie s exprime n trei feluri numrul 100, folosind de fiecare dat cifre identice: Soluie: 111 11 = 100 (5 x 5 x 5) (5 x 5) = 100 (5 + 5 + 5 + 5) x 5 = 100 Recompens: un fanion verde.

CE-AR FI DAC... ? Scopul jocului: dezvoltarea gndirii logice i a spiritului competitiv. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: elevii vor rezolva urmtoarele probleme: I. O gospodin ducea la trg, ntr-un co, doi curcani, trei rae i o bibilic. Cte picioare se ndreptau spre trg? II. O gin i jumtate, ntr-o zi i jumtate, fcea un ou i jumtate. Cte ou fac trei gini n trei zile? III. Punem un semn ntre 4 i 5, astfel nct obinem un numr mai mare dect 4 i mai mic dect 5. Care este acel semn? Recompens: un caiet de matematic. PROBLEME-FULGER Scopul jocului: formarea deprinderilor de calcul corect i rapid; dezvoltarea gndirii logice; dezvoltarea spiritului competitiv. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: elevii vor rezolva problemele, fiind ateni la capcane. I. Cum este corect: 5 cu 7 fac 13 sau face 5 + 7 = 12 13? 88 II. mprii numrul 88 pe din dou, ca s obinei un rezultat nul! Dup 72 de ore nu poate III. Acum este 11 noaptea. Afar e frig, e fi soare. urt i plou. Ce credei, peste 72 de ore vremea se va schimba, va fi frumoas, 11 x 1 = 11 cu soare? IV. nmulii dou numere naturale, astfel 0+0=0 nct produsul lor s fie 11! V. Suma a dou numere nu poate fi egal Unchiul are 50 de ani,

cu unul din ele. Care este excepia? VI. Poate fi cineva de 600 de ori mai n vrst dect o rud a sa? VII. mprii cadranul unui ceas n ase pri, astfel nct suma orelor s fie aceeai n oricare din aceste pri. Recompens: calificativul F.B. S ADUNM DATE

nepotul o lun.

Scopul jocului: dezvoltarea gndirii i a raionamentului matematic. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: nvtorul le va prezenta elevilor urmtoarea curiozitate din domeniul matematicii: Dac din produsele obinute prin nmulirea numerelor de la 1 la 10 cu factorul 10 scdem numerele de la 1 la 10, obinem produsele nmulirii cu factorul 9. 1 x 10 = 10 1 = 9 6 x 10 = 60 6 = 54 2 x 10 = 20 2 = 18 7 x 10 = 70 7 = 63 3 x 10 = 30 3 = 27 8 x 10 = 80 8 = 72 4 x 10 = 40 4 = 36 9 x 10 = 90 9 = 81 5 x 10 = 50 5 = 45 10 x 10 = 100 10 = 90 Recompens: un balon. TESTAMENTUL Scopul jocului: formarea i dezvoltarea gndirii logice; dezvoltarea deprinderilor de calcul. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: nvtorul le va cere elevilor s rezolve urmtoarea problem: Un aristocrat roman, pe patul de moarte, i-a spus soiei sale, care atepta un copil: Dac nou-nscutul va fi biat, acesta s moteneasc 2/3 din averea mea, iar tu s moteneti 1/3; dac va fi fat, aceasta s

moteneasc 1/3, iar tu 2/3. Dup un timp aristocratul a murit, iar soia sa a nscut doi gemeni, un biat i o fat. Judectorul a fost n mare ncurctur. Dup ce a chibzuit ndelung, a gsit o soluie prin care a respectat dorina defunctului. Aflai aceast soluie. Soluie: n loc de 3 pri egale, motenirea a fost mprit n 7 pri egale: fata primete o parte, mama 2 pri, iar biatul 4 pri. Recompens: calificativul F.B. FIELE MATEMATICIENILOR Scopul jocului: dezvoltarea gndirii i a logicii matematice; dezvoltarea ateniei i a spiritului competitiv. Materiale: fie cu ntrebrile-problem de mai jos. Regula jocului: elevii vor da rspunsul. De cte ori Ce este mai Cte capre treceau orarul i greu, un kilogram puntea, dac minutarul de pene una mergea naintea unui ceas se sau unul altor dou, alta suprapun de plumb? ntre dou i n 24 de ore? alta dup dou? Recompens: o ascuitoare SPUNEI! Scopul jocului: dezvoltarea imaginaiei i a perspicacitii; dezvoltarea gndirii logice i a rapiditii n calcul. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: elevii vor rspunde la urmtoarele ntrebri: I. Cnd are omul atia ochi cte zile din n 2 ianuarie. an au trecut? II. n ce lun mnnc omul mai puin? n februarie. III. Exist o linie care nu ncepe nicieri i Cercul. nu sfrete nicieri i totui nu se

ntinde ntr-un domeniu infinit? Desenai-o! IV. Ce cntrete mai mult: un kilogram de monede de 50 lei sau un kilogram de monede de 100 lei? V. Gsii trei cifre care, fie prin adunare, fie prin nmulire s dea acelai rezultat! Recompens: calificativul F.B.

La fel.

1+2+3=6 1x2x3=6

PROBLEMA PESCARILOR Scopul jocului: dezvoltarea gndirii logice; formarea deprinderilor de analiz i sintez a situaiilor matematice. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: nvtorul le spune elevilor urmtoarea poezie, cerndu-le s fac, n scris, calculele care se impun. Un grup veseli de pescari Poposi pe rm de mare, Trebuind s pescuiasc Zilnic 60 de chintale. Harnici cum erau din fire Depesc al zilei plan (n balans) Cu vreo 5 cintale; n fine... Ei termin pescuitul Cu trei zile n avans i au prins, se zice,-n plus ase-ori douzeci cintale Per total Care-i planul nu am spus... Socotete, dumitale, viitor ... pescar! Soluie: x = nr. zile

y = ct trebuie s pescuiasc n total x = 63 zile 60x = y 65 (x - 3) = y + 120 y = 3780 Recompens: un pete (jeton sau jucrie) HANGIUL DETEPT Scopul jocului: antrenarea gndirii logice i a perspicacitii elevilor. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: nvtorul citete poezia i le cere elevilor s fac operaiile ce se impun. ntr-o noapte, pe furtun, - Cum vrei voi, aa voi face. La un han, nerbdtori, Orict ar fi de bizar, Au cerut n han s doarm n odaia A s intre Zece vajnici cltori. Primii doi ini temporar. - Nou camere cu pat avem, Hangiul le-a zis greoi, Opt din voi vor dormi singuri i-ntr-un pat vor dormi doi. Auzind aceste vorbe Cltorii s-au nfuriat Fiindc fiecare-n parte Voia singur ntr-un pat. Scrpinndu-se n cretet, Agerul stpn de han Le-a cerut un pic zbav i-a grit plin de elan n odaia B primete Cel ce este insul 3 Iar n C i D s intre 4 i cu 5, c-s grei. E, F, G au paturi bune Pentru 6, 7, 8, Iar n H va fi culcuul Lui nea 9, c-i mai copt. 10-i unul din cei doi Care-au stat pn aci n odaia A. S-l scoatem i s-i dm odaia I.

Iat cum hangiul nostru, Spre uimirea tuturor, A cazat n nou paturi Zece vajnici cltori. Cum a satisfcut hangiul dorina celor 10 cltori? Soluie: hangiul l-a mutat pe al doilea cltor din camera A n camera I, la un loc cu al 10-lea cltor. Recompens: calificativul F.B. SCRIITORI I STATISTICI Scopul jocului: dezvoltarea gndirii logice; cunoaterea unor aspecte statistice privind creaia literar. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: nvtorul le citete elevilor urmtorul fragment din Romnia liber (18 iunie 1982): Ocupndu-se de scriitori, statisticienii au scos la iveal cteva cifre surprinztoare: Lope de Vega, de exemplu, a scis 2700 piese de teatru, din care s-au pstrat 440. Dumas-tatl a scris peste 250 de volume de proz i 25 de teatru, n timp ce Balzac, considerat printre cei mai prolifici romancieri ai lumii, n-a scris dect ... 8150 de volume. Revenind n zilele noastre, s notm c Georges Simenon are deja la activ 4851 romane, 215 dintre acestea fiind semnate cu numele su, iar restul cu diferite pseudonime. A. De cte ori a fost mai prolific Lope de Vega dect ceilali scriitori la un loc? B. Stabilii o ierarhie a prolificitii autorilor citai, referindu-v numai la lucrrile pstrate ori semnate cu numele real al scriitorului. Soluie: A. Lope de Vega a fost de trei ori mai prolific dect ceilali trei scriitori . B. Lope de Vega, Dumas, Simenon, Balzac.

Recompens: calificativul F.B. MO URSIL Scopul jocului: deprinderilor de analiz i sintez a situaiilor-problem; stimularea interesului pentru situaiile-problem din literatur. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: nvtorul le citete elevilor urmtorul fragment de poveste: - Mai bine s ne ntrecem din trnt! - Din trnt? Doar de i-i greu de via. M! Tot am auzit din btrni c dracii nu-s proti; d-apoi cum vd eu, tu numai nu dai n gropi de prost ce eti. Ascult! Eu am un unchi (mo Ursil, n.n.) btrn de 999 ani i 52 de sptmni; i de-l vei putea trnti pe dnsul, atunci s te ntreci i cu mine, dar cred c i-a da pe nas! Ce vrst are nepotul (Dnil), dac din vrsta lui mo Ursil ntrece cu 220 de ani dect 5/8 din vrsta nepotului? (1000 x 1/4 - 220 = 5/8 x x x = 48ani) Recompens: calificativul F.B. IVAN TURBINC I MOARTEA Scopul jocului: dezvoltarea ateniei, a raionamentului i a gndirii logice; stimularea interesului pentru . Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: nvtorul citete n faa clasei urmtorul fragment din Ivan Turbinc: Ivan atunci se duce de-a dreptul naintea lui Dumnezeu i zice: - Doamne, nu tiu dac ai la tiin au ba, dar eu slujesc la poarta raiului de mult vreme. i acum vine Moartea i ntreab ce mai poruncii!

- Spune-i, Ivane, din partea mea, c poroncesc s moar trei ani de zile, de-a rndul, numai oameni btrni, aa ca tine..., zise Dumnezeu zmbind cu buntate. - Bine, Doamne, zise Ivan, uitndu-se cam lung la Dumnezeu. M duc s-i spun cum ai poroncit. i ducndu-se el, scoate Moartea din nchisoare (din turbinc, n.n.) i-i zice: - Dumnezeu a poroncit ca s mannci trei ani de zile de-a rndul numai pdure btrn, dar, n primul an, numrul copacilor pe care-i vei mnca s fie nici cu so, nici fr so, n anul urmtor s mnnci de trei ori mai muli copaci dect ai mncat n primul an, iar n al treilea an s mnnci cu o sut mai puin. neles-ai? Hai, pornete i-i f datoria! (Ion, Creang, Ivan Turbinc) Ci copaci a mcat moartea n trei ani de zile? Soluia: zero copaci Recompens: calificativul F.B. POVESTE Scopul jocului: formarea deprinderilor de orientare i investigaie; stimularea interesului pentru situaiile-problem din literatur. Materiale: fie. Regula jocului: nvtorul le citete elevilor urmtorul fragment de poveste: ... Iaca, dragele mele spuse mpratul sunt silit s merg la rzboi. Vrjmaul s-a sculat cu oaste mare asupra noastr. Cu mare durere m despart de voi. n lipsa mea bgai de seam s fii cumini, s v purtai bine i s ngrijii de treburile casei. Avei voie s v preumblai prin grdin, s intrai prin toate cmrile casei, numai n cmara din fund, din colul din dreapta s nu intrai, c nu va fi bine de voi... (Petre Ispirescu, Porcul cel fermecat)

Alegei un traseu pe care l-ar urma fetele de mprat, trecnd o singur dat prin toate camerele, astfel nct ultima vizit s fie camera din captul coridorului. Soluie: un traseu poate fi cel indicat n figur. Recompens: un balon.

PROBLEME RAPIDE Scopul jocului: dezvoltarea gndirii logice i a rapiditii n calcul; formarea deprinderilor de calcul. Materiale: culegerea Matematica ... prin joc. Regula jocului: li se cere elevilor s rezolve rapid urmtoarele probleme i exerciii: I. Un grup de 10 oameni au hotrt s cumpere un cort pe care s-l foloseasc pe rnd n excursii. Dac din grup ar mai fi fcut parte nc cinci oameni, cheltuiala ar fi fost mai mic cu 100 de lei de persoan. Care a fost contribuia fiecruia dintre cei zece? (300 lei) II. nmulii rapid 96 cu 104! [(100 4) x (100 + 4) = 9984] III. Dac dintr-un numr scdem 7 i diferena o nmulim cu 7 i dac scdem din acelai numr 11 i diferena o nmulim cu 11, se obine acelai numr. S se determine acest numr. (7 + 11 = 18) IV. Dac un om se duce pe jos la locul de munc i se ntoarce cu maina, face drumul dus-ntors ntr-o or i jumtate. Fcnd ambele drumuri cu maina, el cltorete 30 de minute. Ct ar dura dac el ar face ntregul drum, dus i ntors, pe jos? Recompens: calificativul F.B. CT FAC?

Scopul jocului: formarea deprinderilor de a raporta numere la cantiti; exersarea operaiilor de adunare i scdere n cadrul primei zecimi. Materiale: buline, cartonae cu numere (dou serii de numere 1 10 pentru fiecare copil); un cartona cu semnul adunrii i unul cu semnul scderii pentru fiecare elev; foi de hrtie pe care s-a desenat schema de mai jos, ns fr buline sau cifre. Desfurarea jocului: schema este desenat pe tabl de ctre nvtor. Elevii completeatz problema folosind buline n cerculee i cifre n dreptunghiuri. Dup modelul dat, elevii lucreaz pe banc cu material confecionat dinainte. Elevii trebuie s completeze cerculeele i csuele aa cum acestea sunt completate pe tabl apoi completeaz i ptrelele rmase libere, iar dup semnul operaiilor adun sau scad numerele i aaz n csua de jos cartonaul cu numrul corespunztor rezultatului. n figur se cere: completarea cantitii din cercul care nu cuprinde buline; adunarea celor dou cantiti i aezarea n csua de jos a cartonaului pe care este scris cifra corespunztoare rezultatului. La un semn al nvtorului ncepe jocul care const n completarea cerculeelor cu buline (bulinele sunt din carton sau material plastic), din aezarea cartonaelor cu numere sub

cerculee, din fixarea semnului de adunare sau scdere i din rezolvarea exerciiului cerut. Jocul se repet de mai multe ori cu noi combinaii de numere. S COMBINM Scopul jocului: consolidarea cunotinelor privitoare la noiunea de zece i unitate; formarea deprinderii de a compune numere de la 1 la 10. Materiale: cartonae cu numere pn la 10, plus 10 cartonae cu cifra 1. Desfurarea jocului: elevi vor forma din 2 cartonae numere folosind obligatoriu cartonaul cu cifra 1.

Cel care reuete s formeze 10 numere ridic mna i este ctigtorul.

CE FEL DE SEMN S-A ASCUNS? Scopul jocului: exersarea folosirii semnelor mai mare, mai mic i stimularea elevilor la munc punctual i exact. Desfurarea jocului: se mpart elevii n dou grupe. Pe tabl, pentru fiecare grup, scriem dou coloane de exerciii, fr a trece semnele > i <. 9 7 5 4 3 4 8 7

6 5 2 8 Pentru a da exerciiului un caracter distractiv, nvtorul anun c dintre perechile de cifre au disprut semnele mai mare, mai mic. Elevii au ca sarcin s caute semnele i cu creion colorat s le noteze n caietele lor la locurile potrivite. Dup efectuarea lucrrii de ctre ntreaga clas nvtorul scrie pe tabl rezolvarea corect. Jocul este ctigat de elevii din rndul de bnci n care un numr mai mare a efectuat corect exerciiile i s-au comportat mai disciplinat. Jocul se poate folosi i pentru concentrul 0 100. CT LIPSETE? Scopul jocului: dezvoltarea gndirii logice; formarea deprinderilor de a stabili relaiile dintre cantiti; formarea unui stil de munc disciplinat i corect n cursul numrrii. Materiale: figuri desenate pe tabl sau pe carton. Desfurarea jocului: nvtorul pregtete pe tabl desenul alturat. n dou din cele patru csue scrie exerciii care conin operaii de adunare i scdere n concentrul 1-10. Stabilindu-se ct timp dureaz exerciiul, elevii efectueaz cerinele. Fiecare exerciiu corect se noteaz cu 1 punct. Punctajul se totalizeaz individual sau pe rnduri de bnci. CT A REZULTAT, CT A RMAS? Scopul jocului: exersarea adunrii i scderii numerelor n concentrul nvat.

Materiale: foi de matematic pentru toi elevii. Desfurarea jocului: nvtorul deseneaz pe tabl desenul alturat. Se pornete de la ptrelul cu numrul 6 urmrind direcia sgeilor. Pentru o not distractiv, nvtorul anun c ptrelele sunt popasuri, iar cifrele sunt excursioniti care se opresc sau se duc mai departe. Pe foi elevii deseneaz figura i urmresc cele spune de nvtor: 6 elevi au plecat n excursie. La primul popas s-au alturat nc 3 elevi, la popasul urmtor au rmas 2 din ei .a.m.d. pn la ultima csu. Odat cu expunerea nvtorului elevii noteaz cu creionul colorat semnele corespunztoare exerciiului. Rezultatul final al jocului este numrul de la care s-a plecat. Dup aceea, fiecare elev va trece sub desen i rezolvarea calculului. JOC DE COMPLETARE Scopul jocului: dezvoltarea gndirii creatoare i a deprinderii de a numra n mod contient. Materiale: desene, cartonae cu numere, semnele > i <. Desfurarea jocului: nvtorul deseneaz pe tabl desenul alturat. Pornind de la numrul dat, elevii trebuie s completeze numerele care lipsesc din cercurile respective innd cont de semnele > i <. nvtorul poate recomanda ca elevii s compare apoi i numerele adugate de ei punndu-le semnele potrivite.

CARE SEMN DE OPERAIE I NUMR LIPSESC? Scopul jocului: exersarea operaiei de recunoatere a raporturilor dintre cantiti; obinuirea elevilor cu folosirea corect a semnelor de operaie. Materiale: foi cu numere. Desfurarea jocului: n dreptul fiecrui rnd de bnci nvtorul aaz pe tabl cte o foaie mai mare cu numere sau scrie pe tabl numerele n felul urmtor: A B C 2 1 5 9 8 3 6 6 7 8 9 4 1 8 9 Fiecare rnd de bnci alege un reprezentant care ieind la tabl caut raportul dintre numrul aezat deasupra i cel urmtor, aezat sub el, scriind cu cret colorat dup fiecare numr semnele operaiilor i numrul cerut: 2+7=9 1+7=8 52=3 93=6 82=6 3+4=7 6+2=8 6+3=9 73=4 87=1 91=8 4+5=9 Elevii din bnci au datoria de a ajuta reprezentantul, dac se ncurc, trecnd la tabl. Ctig rndul de bnci al crui reprezentant rezolv toate exerciiile fr sau cu cel mai puin ajutor i greeli. HAIDEI LA NTRECERE Scopul jocului: dezvoltarea ateniei i a gndirii logice; formarea deprinderii de a rezolva corect exerciii de adunare i scdere; formarea simului estetic.

Desfurarea jocului: pe tabl vor fi scrise exerciiile din figura de mai jos:

Numrul exerciiilor va fi n funcie de numrul elevilor dintr-un rnd, de aceea figurile obinute vor putea varia, ca n figurile:

Jocul se va desfura n cea mai perfect linite, sub forma unui joc mut. Se va indica de unde ncepe exerciiul i la semnalul nvtorului primii copii din fiecare rnd de bnci vor merge i vor rezolva primul exerciiu, apoi vor da creta urmtorului. Ctig rndul care va rezolva corect toate exerciiile i le vor aranja frumos pe tabl. Ultimul elev din ir are dreptul s corecteze exerciiile greite. JOC CU SEMNE I CSUE CU NUMERE Scopul jocului: dezvoltarea flexibilitii gndirii creatoare i obinuirea elevilor cu socotirea corect i exact. Materiale: flanelograf, figuri i cartonae cu numere, cartonae cu operaii de adunare i scdere i semnele > , < , = .

Desfurarea jocului: figurile pentru exerciii sunt aezate ca n figura alturat. nvtorul arat prima figur din exerciiu, iar elevii efectueaz mintal operaiile cerute i cu ajutorul cartonaelor aaz pe banc numrul care reprezint rezultatul obinut la care adaug semnele care indic raportul de mrime dintre ele. Cel care a terminat primul exerciiul pe banc, trece la flanelograf pentru a-l efectua n faa clasei. Jocul se continu i cu alt figur. Pot fi folosite numai cartonaele cuprinznd operaiile aritmetice ntre care se pun semnele indicnd raporturile de mrime dintre rezultatele lor:

Figura de pe flanelograf poate fi format din 2 sau 3 cartonae cu numere (sau operaii) de la care pornesc, spre locul gol, semne indicnd raportul de mrime dintre cantitile reprezentate i cele sau aceea care trebuie adugat. Dup completarea csuelor i a semnelor le cerem elevilor ca relaiile ntre numere s fie stabilite i n linie diagonal.