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Maestro Francisco Javier Sierra Vzquez sierraj@colegio-frances.edu.

mx Introduccin En este artculo se hace una resea sobre el uso creciente de las computadoras en las escuelas, as como el planteamiento de lo que puede hacer el maestro, como protagonista de la educacin, para incorporar la tecnologa informtica en el desempeo de su misin. Primero se describe el Proyecto PLATO IV que fue muy significativo, sobre todo porque introdujo las pantallas con capacidad para presentar elementos grficos, cuando se iniciaba apenas la tercera generacin de computadoras y an faltaban casi veinte aos para que las computadoras personales fueran una realidad. A continuacin, se aborda un segundo ejemplo que tambin contribuy a definir el rumbo que seguira el uso de las computadoras en el mbito educativo. Esto ocurra cuando se consolidaba la computadora personal prcticamente en todo el mundo y la programacin estuvo al alcance de los nios a travs del lenguaje LOGO. Siguiendo el curso de la historia, se discute un fenmeno que consisti en la instalacin de "Laboratorios de Computacin" en las escuelas del Primer Mundo y cuales fueron las principales acciones que se llevaron a cabo en Mxico. Para tener una mejor comprensin de los usos de la computadora en la escuela, se presentan dos conceptos: "La Educacin sobre Informtica" y "La Informtica Educativa". Para el primero de ellos, se analiza qu conocimientos son necesarios hoy en da en ese campo y cmo la escuela puede orientar parte de su actividad hacia tal fin. Por otro lado, se discuten las caractersticas generales de los llamados "programas educativos" y el uso de Internet en la tarea educadora de la escuela. Finalmente se plantea como interrogante, si esas dos vas se contraponen o son complementarias y se propone cul puede y debe ser la misin del maestro como educador en una sociedad "informatizada". La computadora va a la escuela En 1963, en algunas escuelas en los Estados Unidos, los equipos de cmputo se comenzaron a utilizar en un intento por incorporar esta tecnologa a la enseanza. An faltaban 12 aos para que la primera computadora personal se vendiera al pblico. Sin embargo, el uso de los transistores que haba hecho posible la segunda generacin de computadoras (1959-1963), dio paso a la tercera generacin (1964-1975) y el tamao de las computadoras fue reducido considerablemente. Estos equipos procesaban la informacin por lotes (batch), es decir, los datos y los programas no eran cargados en la memoria principal de la computadora por el usuario, sino que ste tena que esperar a que el operador de la computadora hiciera esta labor en algn momento del da o de la noche y los resultados del procesamiento eran entregados posteriormente. Por esta razn se dificultaba su uso en la enseanza. En esa poca, se desarroll el BASIC, un lenguaje informtico fcil de usar que permita a los maestros universitarios entrenarse en la programacin. Dos aos ms tarde, algunas escuelas de primaria y secundaria en los Estados Unidos, tuvieron la oportunidad de poseer computadoras, que fueron utilizadas principalmente para la

administracin escolar. Los primeros avances en la enseanza asistida por computadora (EAC) Un ao decisivo para el uso de la computadora en la escuela fue 1966, que marc la culminacin de un gran proyecto que se haba iniciado en 1959. El Dr. Donald L. Bitzer invent en la Universidad de Illinois el sistema PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) y junto con el Dr. Gene Slottow desarrollaron la Terminal PLATO IV. En 1967, fue incorporado a este sistema un lenguaje de programacin llamado TUTOR, que permita preparar material didctico para usarse directamente en la computadora. En esa poca, cuando la televisin educativa haba tomado una gran fuerza, apareca este novedoso sistema que estaba constituido por una computadora y terminales en las que trabajaban los alumnos. Las primeras aplicaciones las promovieron los profesores de ciencias, quienes preparaban el material que se daba a los alumnos a travs de la computadora. Por ejemplo, en Biologa, para explicar las leyes de la herencia a los alumnos, a cada uno se le presentaba en la terminal una familia de moscas que podan poseer algunos rasgos mutantes como ojos blancos, el tamao de las alas, el color del cuerpo o rayas en l. La imagen de las moscas estaba formada por partes: cabeza, ojos, trax, alas y abdomen y mediante una codificacin rigurosa, la computadora poda presentar combinaciones caractersticas, de tal forma que al seleccionar el estudiante un apareamiento, en unos cuantos segundos se le presentaba toda su descendencia. Algunas caractersticas no aparecen en el linaje de la primera generacin por ser recesivas, as que el estudiante poda escoger moscas de la primera generacin como padres de otra generacin. Estos estudiantes deban llevar un cuaderno de anotaciones para sus experimentos, probaban estadsticamente sus hiptesis y elaboraban sus informes de laboratorio. La computadora haca una verdadera analoga del sistema biolgico real mediante nmeros al azar y se basaba en las leyes de Mendel. Este ejemplo muestra qu se entenda en esa poca por Enseanza Asistida por Computadora. Los experimentos se realizaban principalmente en las Universidades y los pases que ms participaron fueron Estados Unidos y Francia. Adems, el ejemplo tambin deja en claro la enorme importancia que tena la posibilidad de presentar elementos grficos en las terminales de los alumnos. Las pantallas basadas en tubos de rayos catdicos (CRT) eran excesivamente costosas, pero el Dr. Bitzer y el Dr. Slottow haban inventado en 1964 una pantalla de plasma que se haba constituido en el elemento principal de cada terminal del Sistema PLATO. Esta pantalla meda 21 por 21 centmetros y presentaba textos y grficos en color anaranjado sobre fondo negro y tena una capacidad de un poco ms de un cuarto de milln de puntos. En su construccin se haban utilizado un par de placas de vidrio, una de ellas con 512 electrodos verticales y la otra con igual cantidad de electrodos horizontales. Entre las dos placas de vidrio se tena gas nen y cuando se aplicaba energa elctrica a un electrodo horizontal y uno vertical, el gas emita luz en el punto de interseccin. As, controlando los electrodos de las dos placas se poda formar la imagen, punto por punto. La gran complejidad de las soluciones tecnolgicas que se daban conllevaban costos demasiado elevados y esto impeda que su utilizacin fuera en gran escala. Con estos sistemas se desarrollaron lecciones no slo de biologa, sino de qumica, fsica y matemticas y permitieron experimentos en los que incluso los nios aprendieran los fundamentos de la programacin, con un lenguaje con diez instrucciones para gobernar un mueco en la pantalla. Aunada a la complejidad de los equipos, tambin la programacin era costosa. Podra uno pensar que si la computadora le preguntaba al estudiante una ecuacin, la seleccin se haca de una lista de posibles respuestas. Sin embargo, esto no era as. Mediante algoritmos, la computadora

poda valorar la ecuacin propuesta por el estudiante y en caso de ser incorrecta, le presentaba ejemplos en los que mostraba que los resultados obtenidos con tal ecuacin podan ser absurdos o ilgicos. Si la ecuacin del estudiante resultaba algebraicamente correcta pero con la posibilidad de simplificarse, tambin lo poda detectar la computadora mediante sus algoritmos y poda proponer una expresin equivalente ms sencilla. Todava en 1968, el uso de la computadora en las escuelas presentaba grandes dificultades porque segua vigente el procesamiento por lotes y esto impeda a los maestros convertirse en los operadores directos de la mquina. Al cumplirse los primeros veinticinco aos de la historia de las computadoras electrnicas, la programacin se haba convertido en una tarea difcil en la que los programas, cada vez ms grandes eran al mismo tiempo, cada vez ms confusos y frecuentemente, fuentes de enorme frustracin y de prdidas multimillonarias si se cometan errores. Surgieron nuevos avances que desembocaron en la llamada Programacin estructurada que obligaba a programar con ms disciplina. En 1970 se cre el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la computadora en la enseanza de este lenguaje en un intento por substituir el BASIC para aprovechar los beneficios de la Programacin Estructurada. En 1972, en una reunin convocada por la UNESCO y por el Comit de Enseanza de la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific Unions), en Pars, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro, fue la demostracin del sistema PLATO conectado desde las terminales de Pars hasta la computadora en Illinois. Este sistema contaba ya en dicha universidad, con 2,000 terminales y se estaba construyendo otro con 4,000 para 1974. La microelectrnica hace posible la computadora personal El campo de la electrnica vena desarrollando los circuitos integrados o microcircuitos desde 1963. Los procesos de produccin de microcircuitos comienzan con cilindros de silicio qumicamente puro que son cortados en rebanadas muy delgadas. Despus, un diseo preconcebido es grabado en una capa protectora de la superficie de la oblea, mediante el uso de luz en un proceso fotogrfico. Una vez que la superficie de la oblea de silicio ha sido procesada de esta manera, es puesta en un bao cido para eliminar las partes de la capa protectora que no fueron expuestas a la luz y as dejar al descubierto parte de la superficie. Para permitir que el silicio pueda transportar cargas elctricas, se agregan impurezas en las partes descubiertas y este proceso se repite capa por capa hasta que todo un circuito electrnico ha sido construido en la oblea. En un principio, los circuitos integrados eran diseados para cumplir con una sola funcin, por ejemplo, sumar, o retardar una seal, o actuar como memoria principal, o comparar dos nmeros. Sin embargo, los ingenieros aprendieron a fabricarlos ms fcilmente y tuvieron la idea de construir sistemas electrnicos que pudieran realizar varias funciones. Estos circuitos llegaron a contener hasta 6000 transistores y podan realizar operaciones como la suma, la resta, la multiplicacin y la divisin. Rpidamente, esta tecnologa se populariz y con 15,000 transistores en un circuito, los ingenieros electrnicos lograron acomodar las funciones de una computadora en lo que se conoce con el nombre de microprocesador. Surgieron las primeras calculadoras electrnicas de bolsillo y surgieron tambin las computadoras de la cuarta generacin y en 1975, las computadoras personales. Cuando el mundo vivi la Revolucin Industrial en el siglo XVIII, la Mquina de Vapor se convirti en el gran motor que movera la industria. En las fbricas, las enormes calderas generaban el vapor necesario y la fuerza se transmita a travs de poleas y bandas de cuero o mediante cadenas a las diferentes mquinas; y los ferrocarriles transportaban a cientos de personas. Pero

un da fue posible el motor de combustin interna, el motor personal y la sociedad tuvo que adaptarse al automvil. Hasta la tercera generacin de computadoras, stas ocupaban grandes habitaciones y se construan enormes "centros de cmputo" que funcionaban como fbricas para procesar datos. Pero un da fue posible el microprocesador y la sociedad tuvo que adaptarse a la computadora personal. Desde 1965, el ingeniero Gordon Moore lleg a la conclusin de que cada 18 meses se duplicaba la capacidad de los circuitos electrnicos. Esta observacin se conoce hoy como la Ley de Moore. No es una ley fsica, sino una descripcin de lo que viene ocurriendo en el desarrollo de la tecnologa informtica y se ha cumplido con asombrosa precisin. El microprocesador Pentium tiene ms de cinco millones de transistores y parece no haber final.

Tercera Generacin de Computadoras Cuando los circuitos integrados comenzaron a desplazar a los transistores de las computadoras, se inici la llamada Tercera Generacin. Esta nueva miniaturizacin junto con el desarrollo de programas que permitan que las computadoras pudieran realizar varios servicios simultneamente, llevaron a la computadora hacia nuevas aplicaciones como la administracin. La Tercera Generacin se considera de 1965 a 1970. Programacin Por programacin se entiende la serie completa de pasos para resolver un problema en una computadora. A menudo la palabra programacin ha sido usada como sinnimo de codificacin, es decir el proceso de escribir instrucciones en un lenguaje informtico; sin embargo, antes de codificar una solucin es necesario realizar una enorme cantidad de trabajo. La programacin se compone de dos fases: A Fase de resolucin del problema: Definicin del problema: Un entendimiento claro de qu es lo que se pretende resolver para crear una solucin adecuada. Desarrollo de la solucin: Excepto en los casos de problemas simples, un programa no est formado por una nica tarea, sino que sern varias tareas interrelacionadas. Es extremadamente importante especificar en qu consiste cada tarea y cmo se relaciona con las dems. Seleccin de algoritmos: Un algoritmo es un mtodo especfico para resolver un problema. Una vez que se han determinado las tareas y subtareas, para cada una de ellas se debe especificar qu informacin requiere y qu resultados va a producir. Hay que especificar detalladamente cmo se realiza la tarea. Prueba: Seguir exactamente los pasos para ver si la solucin resuelve verdaderamente el problema. B Fase de instalacin: Codificacin: Para los pasos anteriores no ha sido necesario usar un lenguaje informtico en particular, pero una vez que se ha organizado la solucin del problema y se tienen los detalles paso a paso del algoritmo, se escribe el programa en el lenguaje informtico ms conveniente. Depuracin: Muy rara vez un programa corre adecuadamente una vez que ha sido codificado; es necesario localizar y corregir todos los errores que inevitablemente se cometen. Validacin: No basta con obtener resultados de un programa, es necesario garantizar que los resultados que se obtienen son correctos en todos los casos. Documentacin: La documentacin de un programa debe contener la definicin del problema, la descripcin de los algoritmos y el listado del programa. Se debe considerar tanto la documentacin tcnica para que otros programadores puedan modificar el programa si es necesario, as como la documentacin para el usuario del programa. Mantenimiento: Los programas escritos y que estn en uso, frecuentemente requieren modificaciones o correcciones. Transistor Un transistor es un dispositivo construido con materiales semiconductores -generalmente silicio- que tiene la propiedad de poder controlar una corriente elctrica mediante una seal. En su funcin, es similar a la vlvula electrnica o bulbo, sin embargo, su tamao es mucho menor (comparable al de un grano de arroz) y consume menos energa, pues no requiere de temperaturas elevadas para funcionar. El transistor revolucion le electrnica en general y las computadoras en particular. Segunda Generacin de Computadoras El desarrollo del transistor hizo posible que las primeras computadoras, que usaban bulbos o vlvulas al vaco, fueran

reemplazadas por computadoras que por usar transistores, consuman menos energa, ocupaban un espacio mucho menor y fueran ms rpidas. Este cambio en los sistemas electrnicos de las computadoras, aunado al desarrollo de lenguajes informticos como el FORTAN y el COBOL, as como la utilizacin por vez primera de los discos magnticos dieron lugar a lo que se conoce como Segunda Generacin de computadoras. La Segunda Generacin comprende de 1959 a 1964. Programas Los programas son secuencias de cdigos que representan los pasos simples que la computadora debe seguir para resolver un problema. Datos No se deben confundir los datos con la informacin. La informacin tiene un significado, los datos son solamente smbolos que representan informacin. Un dato es todo aquello susceptible de ser captado por la mente y en el caso de las computadoras, un dato es un smbolo almacenado en la memoria. La informacin es el resultado de recabar datos y darles estructura de tal modo que resulten tiles para tomar decisiones. Aqu utilidad se entiende como la cualidad de ser aplicable en el momento de efectuar una accin. Memoria Principal La Memoria funciona como un almacn en el que se guardan las instrucciones y los datos. Existen dos tipos de memoria: la memoria RAM en la que se puede escribir y leer, y la memoria ROM que slo se puede leer y en la que se tienen programas instalados por las fbricas que las construyen. Pantalla de plasma La pantalla de plasma es un dispositivo de salida de la computadora que permite presentar texto y grficas mediante la luminiscencia de puntos que se encuentran arreglados en filas y columnas en una superficie de vidrio. El principio en que se basa es la ionizacin de un gas y no usa los rayos catdicos de las pantallas convencionales. Algoritmos Los algoritmos son las series de pasos que se deben seguir en orden para resolver un problema. Programacin estructurada La programacin estructurada es el proceso de diseo y codificacin de los pasos para resolver un problema en la computadora, con reglas rigurosas que garanticen que la solucin es alcanzada. Circuitos Integrados Las tcnicas empleadas en la fabricacin de transistores son empleadas para construir sistemas electrnicos completos en pequeas hojuelas rectangulares de silicio de unos tres o cuatro milmetros por lado. Los primeros circuitos integrados o microcircuitos, incorporaban varios transistores (desde cuatro hasta 20 30). Hoy, los circuitos integrados pueden llegar a contener millones de transistores y miden un poco ms de un centmetro por lado. Funciones de una computadora Las funciones bsicas de una computadora son las operaciones lgicas y aritmticas simples en las que se basa su funcionamiento. Cada procesador se disea con un conjunto reducido de funciones bsicas y los programadores hacen uso de ellas para desarrollar funciones ms complejas. Microprocesador Desde que en 1946 John von Neumann y sus colegas propusieron un diseo de computadora en el que las instrucciones de los programas fueran grabados en una memoria, las partes esenciales de las computadoras son una unidad para procesar que efecta las operaciones lgicas y aritmticas y una unidad de control que gobierna la memoria en la que se almacenan las instrucciones y los datos. Cuando la microelectrnica hizo posible que todo el procesador de la computadora (Unidad Lgicoaritmtica y Unidad de Control) fueran integrados en un solo microcircuito, naci el microprocesador. Se puede decir que un microprocesador es un circuito integrado que realiza las funcin de control y las operaciones aritmticas y lgicas de una computadora. Cuarta Generacin de Computadoras La Cuarta Generacin de computadoras es una extensin de la Tercera Generacin. Se considera que la Cuarta Generacin se inicia cuando es posible que un circuito integrado realice todas las funciones del procesador de la computadora. A este tipo de

circuito se le conoce con el nombre de Microprocesador. As, el uso de los Microprocesadores marca el inicio de la Cuarta Generacin de computadoras. La Cuarta Generacin comprende de 1971 a nuestros das, aunque en 1983 hubo un intento de desarrollar una Quinta Generacin por parte de los japoneses, pero el entusiasmo decay y no se ha desarrollado an.

Surgen nuevas ideas en el uso de la computadora personal Con el advenimiento de las computadoras personales, se inicia tambin una nueva era en el uso de las computadoras en las escuelas. En 1980, Seymour Papert da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educacin y promueve el lenguaje LOGO. Las hiptesis de Papert son dos: los nios pueden aprender a usar computadoras y este aprendizaje puede cambiar la manera de aprender otras cosas. La propuesta de Papert es diametralmente opuesta a lo que se vena haciendo con las computadoras. En el sistema PLATO, la computadora tena una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el nio programe la computadora para que sta haga lo que el nio desea. En esencia, el LOGO le proporciona al nio un ambiente grfico en el que hay una "tortuga" que puede obedecer una serie de instrucciones bsicas como avanzar una distancia determinada, girar un cierto ngulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o no dibujado un trazo por el camino que recorre; y si la pantalla de la computadora es en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero adems, la computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lgicas predeterminadas. Veamos con ms detalle lo que pretenda el Dr. Papert con el proyecto LOGO. Papert recordaba que desde su niez, tena un fuerte inters por los sistemas mecnicos y desde muy temprana edad haba desarrollado un entendimiento claro sobre el funcionamiento de estos elementos mecnicos. Un da descubri que muchos adultos no entendan o ni siquiera les importaba el funcionamiento de una caja de engranes; sin embargo l haba desarrollado la habilidad para relacionar el funcionamiento de los engranes con otros temas, incluidas las ecuaciones algebraicas. Cuando Papert ley las obras de Piaget, reconoci la nocin de "asimilacin" de la teora piagetiana y entendi que los engranes eran para l los objetos que le permitieron asimilar las matemticas e integrarlas en sus estructuras mentales. Papert tambin haba cado en la cuenta de que el conocimiento no es slo razonamiento, sino tambin sentimiento. Si el nio puede sentir los engranes o mejor an sentirse engrane, podr asimilar mejor las ideas matemticas. La computadora poda ofrecer esa posibilidad y surgi la idea de la "Tortuga". El nio puede "ser" la tortuga, avanzar con ella, girar con ella, "hacer" geometra, "hacer" matemticas. Por desgracia, la idea de Papert no fue bien entendida y muchos han credo que el LOGO es slo un programa para dibujar. El mundo entero comienza a reaccionar En la dcada de los ochenta, el uso de las computadoras en la escuela se ha extendido no slo en los Estados Unidos sino en Europa. Sin embargo, los maestros no estn tranquilos, unos piensan que es un medio excesivamente complejo, otros sienten desconfianza. Surge el mito de que es necesario saber programacin y se produce un distanciamiento entre los maestros y las computadoras. Los pocos resultados publicados sobre el uso de la computadora en las escuelas, muestran que se dio un fenmeno doble: los centros educativos de clase media-baja utilizaban la computadora con programas educativos que eran dados con la computadora, mientras que los centros de clase media-alta se distinguieron por el inters en programar.

En 1979, Francia pretenda dotar con 10,000 microcomputadoras a las escuelas de enseanza media en un plazo de cinco aos. La razn de ser de este plan estaba basada en una estrategia que pretenda incorporar el aprendizaje de la tecnologa informtica en las escuelas, para responder a las demandas reales de empleo en esta rama, debido a que la proporcin de tareas relacionadas con informtica en ese pas era de las ms altas del mundo. En 1982 se haba alcanzado ya la dotacin de 5,000 computadoras y el programa se intensific. Para 1985, la meta era llegar a 120,000 equipos. Experiencias similares ocurrieron en Estados Unidos, Canad, Gran Bretaa, Israel y Japn. Sin embargo, se conoce poco de los resultados de la mayora de estas experiencias y da la impresin de que los gobiernos de muchos pases parecen preocuparse ms por la "informatizacin" de la enseanza -caracterizada por la incorporacin de los equipos de cmputo en las escuelas, motivados por el arquetipo de la moda- que por el analfabetismo y el fracaso escolar, sobre todo cuando se trata de pases que no tienen una demanda real de empleo en este campo. En los ltimos diez aos Durante la dcada de los noventa se desarrollaron los sistemas operativos con y los programas de aplicacin dirigidos principalmente al procesamiento de textos, al clculo matemtico mediante hojas electrnicas, al manejo de bases de datos y los sistemas multimedia capaces de incluir imgenes, sonido, vdeo. En las ltimas dos dcadas, en forma paralela al desarrollo de la informtica, tambin se han elaborado programas computacionales para la enseanza. En una primera categora, encontramos los programas de ejercicios y prcticas que han tenido como principal propsito, auxiliar al maestro en las actividades montonas y tediosas dirigidas al aprendizaje de habilidades especficas, sobre todo en matemticas, como por ejemplo, la mecanizacin de las suma, la resta, la multiplicacin y la divisin; o en el caso de la lengua, la separacin silbica y las reglas de acentuacin. Otros programas tienen una funcin demostrativa y suelen limitarse a presentar informacin para ilustrar conceptos que el alumno ha aprendido previamente. Tambin existen programas que simulan fenmenos y situaciones que de otra manera no estaran al alcance de los alumnos, como por ejemplo, el funcionamiento de un reactor atmico o procesos relacionados con la industria o experimentos peligrosos o costosos. Para los alumnos ms jvenes, se han desarrollado los llamados juegos educativos, que presentan actividades ldicas. La evaluacin educativa no ha quedado de lado y tambin existen programas para aplicar exmenes. En el campo de las teleinformtica, en 1965 se logr conectar una computadora en Massachusetts con otra en California a travs de una lnea telefnica. De estos experimentos se deriv el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones como el correo electrnico. El crecimiento de ARPANET desemboc en lo que hoy se conoce como INTERNET, que fue establecida como una tecnologa para dar soporte a la comunicacin de datos para la investigacin en 1985 y hoy interconecta decenas de miles de redes de cmputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, INTERNET tambin se ha convertido en uno de los recursos tecnolgicos vinculados con la escuela. La situacin en Mxico Los primeros indicios del uso de computadoras en la educacin datan de 1978. La Academia de la Investigacin Cientfica daba los primeros pasos para que los nios usaran las computadoras mediante su programa "Domingos en la Ciencia". En la Universidad Nacional Autnoma de Mxico, la Secretara de Educacin Pblica, el Instituto Politcnico Nacional y la Fundacin Arturo Rosenblueth existan grupos de investigacin que se dedicaban a estudiar la interaccin de los nios con las computadoras.

Las expectativas de que el empleo estuviera fuertemente orientado hacia la tecnologa informtica, impulsaron a algunos pases a instalar una gran cantidad de computadoras en las escuelas. En Mxico, las aspiraciones que se tenan para utilizar las computadoras en el mbito educativo se tornaron ms reales a partir de 1984, cuando fue posible adquirir computadoras personales a precios razonables. Ese ao, se llev a cabo el "Primer Simposio Internacional La Computacin en la Educacin Infantil" en Mxico, organizado por la UNAM y la Academia de la Investigacin Cientfica. Aunque el sistema PLATO fue un antecedente muy importante, el costo elevado de las terminales grficas lo hizo poco accesible. Sin embargo, las versiones del LOGO de Papert para computadoras personales permitieron su utilizacin para los alumnos ms pequeos, mientras que el BASIC, se consider apropiado para los adolescentes y los jvenes. Muchos de los trabajos presentados en el "Primer Simposio Internacional de Computacin Infantil" haca referencia al uso de estos dos lenguajes. Por estos motivos, la primera tendencia que se observ en la incorporacin de la informtica a la escuela fue el surgimiento "Laboratorios de Computacin" -principalmente en las escuelas privadas- y el uso del LOGO y del BASIC. En la mayora de los casos, el maestro fue ignorado, puesto que quienes decidan si se compraban o no computadoras eran los directores y los padres de familia; y generalmente se contrataba un ingeniero para que diera las "clases de computacin" sin tomar en cuenta la opinin de los maestros. Un buen da, en la escuela haba entrado la computadora. Los maestros se sintieron atrapados por la tecnologa informtica y la mayora decidieron ignorar sus posibilidades, otros se animaron a usar pasivamente las computadoras y los menos decidieron aventurarse a explorar las posibilidades reales para mejorar su prctica docente. En un segundo momento (1985-1990), la SEP encomend al ILCE (Instituto Latinoamericano de la Comunicacin Educativa) el desarrollo de un modelo pedaggico y la dotacin de computadoras para las escuelas pblicas, as como el desarrollo de programas educativos. En 1986 se inici el proyecto COEEBA-SEP (Computacin Electrnica para la Educacin Bsica) en su etapa experimental y que tena como objetivo la instalacin de 30,000 computadoras para ser usadas en los grupos de tercero de secundaria, con dos modalidades: como apoyo didctico en el saln de clases y para la enseanza del LOGO y el BASIC. En octubre de ese ao, se definieron los modelos para el desarrollo de programas educativos para las reas de: Espaol, Matemticas, Ciencias Naturales y Ciencias Sociales. En junio de 1989, el proyecto COEEBA-SEP haba capacitado a ms de 31,000 maestros, atenda a ms de un milln de alumnos en ms de 4,700 planteles y haba distribuido ms de 5,000 computadoras. Adems, se haban instalado 35 Centros COEEBA-SEP para capacitacin y soporte tcnico y se haban desarrollado 297 programas de apoyo didctico para todos los grados de secundaria. En 1990, el ILCE haba terminado la investigacin para el diseo de un modelo pedaggico para el uso de la computadora en primaria y lanz una convocatoria para el Concurso Nacional de Guiones para Programas Educativos Computacionales. Ms tarde, en 1994 la SEP introdujo en los Programas de Secundaria la asignatura "Educacin Tecnolgica en Computacin". Por su parte, la UNAM incorpor para el primer ao de Preparatoria la materia de "Informtica". A partir de 1996, el Gobierno Federal apoy el establecimiento de aulas con infraestructura de cmputo y telecomunicacines y as naci "Red Escolar". Actualmente, el modelo educativo de Red Escolar es la educacin a distancia mediante programas de televisin y el uso de computadoras conectadas en red. La seal de televisin se distribuye a travs de EduSat y la red

de computadoras est conectada a travs de Internet. Hoy, el uso de la computadora en la escuela se ha convertido en un asunto de gran importancia por la cantidad de computadoras instaladas y ha mantenido las dos tendencias del modelo COEEBA-SEP, es decir, se atiende tanto a la instruccin en temas propios de la tecnologa informtica, as como el uso de la computadora como auxiliar didctico. Algunos padres de familia se sienten ansiosos si sus hijos no tienen acceso a las computadoras en la escuela, porque piensan que la computadora es un instrumento poderoso; y estn convencidos de que al usarla, estn mejor preparados para el futuro. Por este motivo, las escuelas hacen esfuerzos, en algunas ocasiones desproporcionados, para adquirir computadoras y tener acceso a INTERNET, con la esperanza de que los alumnos se beneficien con ello. Es decir, se est procurando que las escuelas proporcionen Educacin sobre Informtica. Al mismo tiempo, a pesar de las grandes dificultades para conseguir o desarrollar programas educativos, la computadora es un instrumento valioso para apoyar los procesos de enseanzaaprendizaje y cada da hay ms aplicaciones en Informtica Educativa como Enciclopedias Interactivas, programas para hacer mapas conceptuales, programas para desarrollar habilidades en pensamiento estratgico y programas multimedia interactivos para la enseanza de matemticas.

Seymour Papert Seymour Papert es matemtico y uno de los pioneros de la Inteligencia Artificial. Naci y fue educado en Sudfrica. De 1954 a 1958 realiz investigacin en matemticas en la Universidad de Cambridge. Tabaj con Jean Piaget en la Universidad de Ginebra de 1958 a 1963. Invent el lenguaje LOGO, que constituy el primer esfuerzo para que los nios aprendieran a programar computadoras. Sus trabajos en el uso de computadoras en la educacin ha sido reconocido internacionalmente. Asimilacin Jean Piaget estudi el aprendizaje espontneo en los nios y encontr un proceso que llam asimilacin, mediante el cual los nios absorben los nuevos conocimientos sobre los anteriores. Adems encontr que el conocimiento se construye trabajando con l. Sin embargo, puede haber contradicciones entre el conocimeinto nuevo y el viejo. Algunos conocimientos pueden ser reconciliados, pero otros, son abandonados o mantenidos como conocimientos independientes. Programacin Por programacin se entiende la serie completa de pasos para resolver un problema en una computadora. A menudo la palabra programacin ha sido usada como sinnimo de codificacin, es decir el proceso de escribir instrucciones en un lenguaje informtico; sin embargo, antes de codificar una solucin es necesario realizar una enorme cantidad de trabajo. La programacin se compone de dos fases: A Fase de resolucin del problema: Definicin del problema: Un entendimiento claro de qu es lo que se pretende resolver para crear una solucin adecuada. Desarrollo de la solucin: Excepto en los casos de problemas simples, un programa no est formado por una nica tarea, sino que sern varias tareas interrelacionadas. Es extremadamente importante especificar en qu consiste cada tarea y cmo se relaciona con las dems. Seleccin de algoritmos: Un algoritmo es un mtodo especfico para resolver un problema. Una vez que se han determinado las tareas y subtareas, para cada una de ellas se debe especificar qu informacin requiere y qu resultados va a producir. Hay que especificar detalladamente cmo se realiza la tarea. Prueba: Seguir exactamente los pasos para ver si la solucin resuelve verdaderamente el problema. B Fase de instalacin: Codificacin: Para los pasos anteriores no ha sido necesario usar un lenguaje informtico en particular, pero una vez que se ha organizado la solucin del problema y se tienen los detalles paso a paso del algoritmo, se escribe el programa en el lenguaje informtico ms conveniente. Depuracin: Muy rara vez un programa corre adecuadamente una vez que ha sido codificado; es necesario localizar y corregir todos los errores que inevitablemente se cometen. Validacin: No basta con obtener resultados de un programa, es necesario garantizar que los resultados que se obtienen son

correctos en todos los casos. Documentacin: La documentacin de un programa debe contener la definicin del problema, la descripcin de los algoritmos y el listado del programa. Se debe considerar tanto la documentacin tcnica para que otros programadores puedan modificar el programa si es necesario, as como la documentacin para el usuario del programa. Mantenimiento: Los programas escritos y que estn en uso, frecuentemente requieren modificaciones o correcciones. Sistemas Operativos Una computadora para funcionar tiene que utilizar las partes que la forman: el procesador, con el que hace las operaciones lgicas y aritmticas; la memoria en la que guarda los datos y las instrucciones; los dispositivos de entrada y salida de informacin con los que se comunica con los usuarios, como por ejemplo las pantallas, los teclados y las impresoras; los discos magnticos que se usan para almacenar datos o programas para su utilizacin posterior. Las grandes computadoras tambin utilizan sistemas de telecomunicaciones para conectar las terminales remotas a la computadora central, como en el caso de las computadoras de los bancos en los que las terminales de las sucursales y las cajas automticas estn conectadas a travs de las lneas telefnicas a la computadora de la casa matriz. Si se trata de una computadora que atiende a varios usuarios al mismo tiempo, todos estos elementos deben ser usados de tal manera que un usuario no perjudique a otro; por ejemplo, debe haber protecciones que eviten la posibilidad de que una persona borre informacin de otra. El procesador, la memoria, los dispositivos de entrada y salida, los discos, etc. son recursos con los que la computadora debe hacer su trabajo y deben ser usados de manera ordenada. Para que esto sea posible, todas las computadoras tienen al menos un programa que establece cmo se deben administrar esos recursos, evita conflictos y respeta las prioridades previamente establecidas. Los programas que hacen este tipo de funciones se llaman Sistemas Operativos. Ambiente Grfico Con el propsito de darle facilidades al usuario para operar, tanto los sistemas operativos como los programas de aplicacin, se han creado ambientes grficos, que consisten en organizar la informacin en la pantalla de la computadora mediante rectngulos, llamados ventanas, que pueden abrirse o cerrarse y tienen una serie de funciones asociadas que se invocan mediante menes. Con los ambientes grficos se evita la limitacin de escribir slo texto en la pantalla de la computadora, ya que acepta dibujos y fotografas. El ambiente grfico para el sistemas operativo ms popular es el Windows. Programa de Aplicacin Los programas o paquetes de aplicacin son aquellos con los que se pueden realizar funciones especficas. Los programas de aplicacin ms importantes son: los procesadores de texto, las hojas electrnicas de clculo y las bases de datos. Los Procesadores de texto sirven para generar, cambiar, corregir, almacenar e imprimir textos. El usuario teclea el texto en el teclado y la computadora lo va acomodando en su memoria y lo presenta en la pantalla. Se tienen rdenes para borrar, cambiar y acomodar fragmentos del texto; y el usuario puede revisar todo en la pantalla, finalmente puede almacenar su documento en un disco e imprimirlo. Las hojas electrnicas sirven para hacer clculos con datos organizados en renglones y columnas. Se presentan en la pantalla una coleccin de celdas organizadas en renglones y columnas. La computadora acomoda en su memoria los mismos datos que presenta en la pantalla. Los datos que corresponden a cada celda pueden ser pequeos textos, cantidades o frmulas para calcular algn resultado con base en las cantidades de otras celdas. Las bases de datos permiten registrar, buscar, seleccionar y generar informes, a partir de colecciones de datos almacenados con un formato fijo. Cada dato constituye un Registro que puede tener varios Campos. Por ejemplo, para tener una bases de datos personales con el nombre, el domicilio y el telfono, para cada persona se requiere un registro y en cada uno, habr un campo para el nombre, otro para el domicilio y otro para el telfono.

Educacin sobre informtica En la medida en que la computadora se ha venido incorporando en la vida cotidiana, tambin se ha perdido el inters por saber cmo funciona, cmo se programa y en qu se puede utilizar; simplemente, se usa. Este fenmeno ocurre invariablemente con los nuevos productos tecnolgicos. Hoy muy poca gente se pregunta cmo funciona el motor de un automvil, un elevador o un televisor. Cuando la computadora estaba haciendo su aparicin en el mundo, la curiosidad que despert fue uno de los motivos para que en las escuelas se enseara programacin. Hoy, el asombro ha disminuido considerablemente. La curiosidad que motivaba el aprendizaje de lenguajes de programacin fue vencida por las dificultades reales que se tienen al programar computadoras.

Sin embargo, la propia sociedad nos exige que nuestra cultura informtica tenga por lo menos un cierto nivel. Es decir, se requiere contar con Educacin Informtica que permita un entendimiento claro del funcionamiento y limitaciones de las diferentes partes del "hardware" de la computadora, incluidos el procesador central, la memoria principal, las unidades de memoria auxiliar, los dispositivos perifricos de entrada y salida de datos; as como los principales tipos de "software" como los sistemas operativos, los paquetes de aplicacin o herramientas de productividad, los programas de uso especfico como los programas de administracin, los programas multimedia e Internet. Vale la pena preguntarse si la Educacin sobre Informtica debe limitarse slo al uso y aplicacin de paquetes como los editores de texto y las hojas de clculo, o si es necesario conocer ms sobre programacin de computadoras. El uso de los paquetes de aplicacin es sencillo, por supuesto cada aplicacin tiene su funcin, pero finalmente, si el usuario sabe con claridad qu quiere, le es suficiente conocer los comandos del programa particular que est usando y estar familiarizado con el equipo. En un primer nivel de educacin en informtica, quizs sea suficiente saber sobre "software", que los procesadores de texto sirven para generar, cambiar, corregir, almacenar e imprimir textos; que las hojas electrnicas sirven para hacer clculos con datos organizados mediante una coleccin de celdas que se presentan en la pantalla en renglones y columnas; las bases de datos permiten registrar, buscar, seleccionar y generar informes a partir de colecciones de datos almacenados con un formato fijo y que los paquetes para publicacin tienen la funcin principal de proporcionar en la pantalla de la computadora una serie de herramientas para elaborar textos y grficos como lneas, rectngulos y crculos. Y en el caso del "hardware", quizs sea suficiente saber cules son los microprocesadores vigentes, cunta memoria principal es recomendable para los programas actuales, qu capacidad debe tener del disco duro y cules son los requerimientos mnimos para que la computadora tenga capacidad Multimedia o se pueda conectar a Internet. Si se tratara de un automvil la pregunta clave sera: Es suficiente saber manejar para viajar? Evidentemente la respuesta es no. Manejar es algo mecnico, se aprende una vez y se practica para tener suficiente habilidad. Viajar supone conocer qu lugares quiero visitar, qu carreteras hay, qu vehculos puedo usar, qu otras opciones tengo para seleccionar el medio de transporte. E incluso manejar en carretera requiere desarrollar ciertas habilidades y capacidades especiales. Lo mismo pasa con la computadora. Ese nivel mnimo de cultura informtica permite manejar la computadora, pero cuando se desea aprovechar al mximo el potencial de tan extraordinario invento, se necesita tener habilidad para utilizar el pensamiento lgico, se requiere capacidad para organizar la informacin y tomar decisiones, y creatividad para encontrar soluciones nuevas. Al aprender a programar computadoras se adquieren habilidades que el mero uso de paquetes no proporcionan. Ahora bien, si se pretende abordar el reto de programar computadoras, hay que tomar en cuenta que el funcionamiento de la computadora requiere que cada dato y que cada instruccin estn representados simblicamente sin ambigedades en la memoria principal de la mquina. Por esta razn, el tipo de pensamiento que se necesita para programar una computadora, debe ser pensamiento lgico-matemtico. A una computadora hay que "decirle" en un lenguaje informtico, qu tiene que hacer. Se limita a seguir las instrucciones que constituyen un programa. Entre el lenguaje humano y el lenguaje informtico hay diferencias. Los lenguajes naturales de los seres humanos son ambiguos y no son muy tiles para decirle a las computadoras lo que tienen que hacer para resolver un problema. Por esta razn se han desarrollado los lenguajes informticos.

La principal ventaja de saber programar computadoras no est en el hecho de que se domine algn lenguaje informtico, sino en las habilidades que se desarrollan al aprender a usar dichos lenguajes, como por ejemplo, aprender la forma de plantear un problema, organizar la solucin del problema como una secuencia lgica de pasos y formular la toma de decisiones; en pocas palabras, se refuerza el pensamiento lgico. La Educacin sobre Informtica en las escuelas no es una tarea fcil. Adems de los conocimientos bsicos de " hardware", nociones de programacin, conocimientos elementales sobre sistemas operativos y el manejo de los cuatro programas bsicos de productividad (editor de texto, hoja de clculo, bases de datos y programas para publicar); es necesario que los alumnos usen eficiente y eficazmente Internet para la bsqueda de informacin y para la comunicacin a travs del correo electrnico y los grupos de discusin. Los estndares internacionales actuales definidos por la ISTE (International Society for Technology in Education) exigen que una persona que termina el bachillerato sea capaz de: 1. Identificar las capacidades y limitaciones de los recursos tecnolgicos informticos contemporneos y emergentes y evaluar el potencial de estos sistemas y servicios al conducir la vida personal, en el aprendizaje permanente y en las necesidades en el mbito laboral. 2. Hacer seleccin sustentada de sistemas, recursos y servicios tecnolgicos. 3. Analizar las ventajas y desventajas del uso amplio y confiado de la tecnologa en el mbito laboral y en la sociedad en lo general. 4. Demostrar y defender comportamientos ticos y legales en el uso de tecnologa informtica y de la informacin entre compaeros, familiares y en la comunidad en la que se vive. 5. Usar herramientas y recursos tecnolgicos para administrar y comunicar informacin personal y profesional (textos, clculos financieros, agendas, e-mail, correspondencia). 6. Evaluar opciones tecnolgicas, incluyendo la educacin a distancia, la universidad virtual y la educacin continua. 7. Usar de manera natural, rutinaria y eficiente las fuentes de informacin en lnea para satisfacer necesidades de colaboracin, investigacin, publicacin, comunicacin y productividad. 8. Seleccionar y aplicar herramientas tecnolgicas para el anlisis de informacin, la resolucin de problemas y la toma de decisiones en el mbito del aprendizaje. 9. Investigar y aplicar sistemas expertos, inteligencia artificial y simuladores para situaciones del mundo real. 10. Colaborar con compaeros, expertos y otros para contribuir en la generacin y mantenimiento de una base de conocimientos mediante la compilacin, sntesis, produccin y difusin de informacin, modelos y trabajos creativos. Para alcanzar estos objetivos, la Educacin sobre Informtica debe abordar los siguientes temas: I Importancia del uso de la computadora en la sociedad actual. II Nociones del funcionamiento del "hardware" A Procesador Central y Memoria B Dispositivos de Entrada y Salida C Dispositivos de almacenamiento D Dispositivos de telecomunicaciones III Nociones de "software" A Lenguajes y programacin B Sistemas Operativos C Paquetes de aplicacin

IV La computadora como instrumento personal A Procesador de texto B Hoja de clculo C Bases de datos D Programas para publicar E Redes e Internet V Aspectos sociales del uso de las computadoras A Historia de las computadoras B Impacto de la computadora en el medio ambiente C Seguridad (mantenimiento, respaldos, virus) D tica y aspectos legales E Aplicaciones de las computadoras F Tendencias futuras VI Programacin A Solucin de problemas B Algoritmos C Lenguajes Informticos

Con mayor o menor nfasis en una u otra de sus ramas, la educacin sobre informtica ha estado y est presente en muchas escuelas, primero a travs de materias extracurriculares, sobre todo en las instituciones privadas; y actualmente mediante asignaturas incorporadas tanto al curriculum de secundaria como en el bachillerato. No obstante, hay que sealar que una de las dificultades que se tienen al pretender impartir este contenido en la educacin formal, se deriva del hecho de que an no hay suficientes maestros que las impartan, por lo que muchas veces se recurre a profesionales del campo de la informtica que no tienen suficiente preparacin para la labor docente. Qu visin tuvieron aquellos pioneros como Bitzer que invent el sistema PLATO y como Papert ide el lenguaje LOGO! La informtica ha provocado verdaderamente una nueva revolucin industrial, efectivamente estamos viviendo la Revolucin Informtica. La sociedad actual necesita que todos tengamos conocimientos suficientes para usar las computadoras con naturalidad, no es cuestin de moda efmera. La informtica est presente prcticamente en toda actividad humana, directa o indirectamente. Por eso, ha adquirido tanta relevancia que es imprescindible la preparacin de los nios y jvenes, no slo en el uso de la computadora y en el desarrollo de ciertas habilidades prcticas en este campo, sino en la comprensin de su funcionamiento y en la valoracin de su potencial, as como en el conocimiento de sus limitaciones y los riesgos que le acompaan. La labor educativa no se escapa de la presencia de las computadoras, la informtica tambin est presente en la Educacin por lo que tiene mucho sentido hablar de Informtica Educativa. Informtica educativa Las primeras concepciones de la Informtica Educativa, estaban apoyadas en un modelo de la enseanza que vea al maestro como transmisor de conocimientos y al alumno como receptor, generalmente pasivo y en el aula se vean traducidas en prcticas que privilegiaban las teoras conductistas. La computadora era considerada como una " Caja de Skinner" moderna. Esta situacin ha cambiado. El papel de la computadora ha de definirse dentro de la metodologa actual de la enseanza. La computadora no puede ni debe sustituir al maestro en el desempeo

de la funcin docente. En la metodologa de enseanza-aprendizaje ms reciente no se considera al profesor nicamente como conocedor y transmisor de conocimientos, ni como autoridad definitiva en la clase. Se destaca en cambio, su papel de facilitar las condiciones en las que el alumno pueda responsabilizarse de su propio aprendizaje. En el uso de las nuevas tecnologas, el maestro asume la responsabilidad de poner a disposicin del alumno las ventajas que stas pueden proporcionarle dentro del programa de estudios. Por otra parte, el cambio en el papel del profesor determina un papel ms activo para el alumno, que interviene ahora directamente en los procesos de aprendizaje. Los programas computacionales de aplicacin didctica, exceptuando los lenguajes de programacin, y excluyendo tambin las aplicaciones propiamente informticas como los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de clculo, etc., son designados generalmente como programas educativos. Es decir, se excluyen aquellos temas que pertenecen propiamente a la Educacin sobre Informtica. Los primeros programas educativos evocaban la idea de Enseanza Programada (EP), que fue introducida por Skinner en 1954. La EP deja escaso margen al mtodo de investigacin, ya que siempre se anticipa la respuesta que deber de repetir y memorizar el alumno. Ello se debe a la obsesin conductista de programar (no necesariamente en computadora, puede ser en un libro de texto), paso a paso y exhaustivamente la enseanza y el aprendizaje de todas y cada una de las nociones y conceptos de una determinada materia. Este modelo resulta tremendamente aburrido para los alumnos. Sin embargo, la Informtica Educativa no se limita solamente a uso de los programas educativos en computadoras instaladas en las aulas de computacin, comprende tambin el uso de las computadoras en los laboratorios y como instrumentos capaces de organizar diferentes medios de comunicacin como son el video y el sonido. Adems Internet es un recurso muy rico en informacin y con un gran potencial educativo. La Informtica Educativa tambin tiene una parte de "hardware" y una parte de "software" como ocurre con el estudio de las computadoras, pero esto no es suficiente. La Informtica Educativa no combina el "hardware" con "el "software" de una manera rgida, no existe un procedimento "paso por paso" para incorporar la Informtica Educativa en el proceso de enseanzaaprendizaje. Se necesita un tercer ingrediente que determina la forma de combinar el "hardware" y el "software" en un contexto especfico. Este ingrediente est sustentado en el maestro, a travs de su experiencia y de su creatividad. Informtica educativa versus educacin sobre informtica El anlisis retrospectivo sobre la participacin de la informtica en la educacin, nos muestra que se han dado en las escuelas estos dos aspectos. Por un lado, la Informtica Educativa se ha venido desarrollando desde aquellos primeros intentos con el Sistema PLATO hasta los programas multimedia y el uso de Internet; por otro lado, las escuelas han abordado la Educacin sobre Informtica y han ido construyendo laboratorios de computacin en los que los alumnos han aprendido lenguajes de programacin y el uso de paquetes de aplicacin; principalmente, editores de texto. Los dos aspectos son necesarios y uno no debe excluir al otro. Pero es imperativo hacer nfasis en la palabra Educacin porque es muy fcil criticarla y decir que la educacin es anticuada o pasiva porque no ha incorporado la computadora. Y qu difcil resulta no perder de vista que el sujeto y protagonista de la educacin son el hombre y la mujer enteros, que hoy viven en nuestros alumnos y alumnas, necesitados de un conjunto de accionesgua que desplieguen la potencialidad que tienen para ser personas en todo el sentido de la palabra.

Entre los medios de educacin, el de mayor importancia es la escuela, que en virtud de su misin institucional, a la vez que cultiva con asiduo cuidado las facultades intelectuales, desarrolla la capacidad de juicio recto, introduce en el patrimonio de la cultura conquistada por les generaciones pasadas, promueve el sentido de los valores, fomenta el trato amistoso y promueve la vida en comunidad. Es ah, en la escuela, donde la personalidad madura de los educadores, su preparacin, su equilibrio y su talento en el uso adecuado de la tecnologa, influyen fuertemente sobre los nios, nias, seoritas y jvenes. Es ah donde el educador desarrolla su tarea, fuera del ambiente familiar y con una preparacin seria. Es ah, donde est en disposicin de escuchar, aconsejar, orientar e informar a sus alumnos. Es ah donde la computadora puede convertirse en un valioso instrumento para educar. Es ah donde la Informtica Educativa y la Educacin sobre Informtica se convierten en Educacin con Informtica. Pero esta conversin no ocurre sola, la crea el maestro.

Hardware Las computadoras estn constituidos por dos partes fundamentales: La parte fsica y la parte lgica. El Hardware es la parte fsica de una computadora. Consta de elementos electrnicos, mecnicos y electromecnicos. Es el equipo de cmputo. Procesador Central Es la parte de la computadora encargada de efectuar las operaciones lgicas y aritmticas. Memoria Principal La Memoria funciona como un almacn en el que se guardan las instrucciones y los datos. Existen dos tipos de memoria: la memoria RAM en la que se puede escribir y leer, y la memoria ROM que slo se puede leer y en la que se tienen programas instalados por las fbricas que las construyen. Dispositivos Perifricos La computadora se comunica con el mundo exterior mediante los sistemas de Entrada de informacin como el teclado y el ratn; y mediante dispositivos de Salida como la pantalla de video y la impresora. Los dispositivos de entrada y de salida se llaman dispositivos perfricos. Las Unidades de disco tambin son consideradas equipo perifrico, ya que no forma parte del Procesador Central, su funcin es guardar datos y programas en discos magnticos u pticos para que puedan ser conservados. Software Las computadoras estn constituidos por dos partes fundamentales: La parte fsica y la parte lgica. El Softaware es la parte lgica de una computadora. Consta de elementos intangibles como son los programas y los datos. Sistemas Operativos Una computadora para funcionar tiene que utilizar las partes que la forman: el procesador, con el que hace las operaciones lgicas y aritmticas; la memoria en la que guarda los datos y las instrucciones; los dispositivos de entrada y salida de informacin con los que se comunica con los usuarios, como por ejemplo las pantallas, los teclados y las impresoras; los discos magnticos que se usan para almacenar datos o programas para su utilizacin posterior. Las grandes computadoras tambin utilizan sistemas de telecomunicaciones para conectar las terminales remotas a la computadora central, como en el caso de las computadoras de los bancos en los que las terminales de las sucursales y las cajas automticas estn conectadas a travs de las lneas telefnicas a la computadora de la casa matriz. Si se trata de una computadora que atiende a varios usuarios al mismo tiempo, todos estos elementos deben ser usados de tal manera que un usuario no perjudique a otro; por ejemplo, debe haber protecciones que eviten la posibilidad de que una persona borre informacin de otra. El procesador, la memoria, los dispositivos de entrada y salida, los discos, etc. son recursos con los que la computadora debe hacer su trabajo y deben ser usados de manera ordenada. Para que esto sea posible, todas las computadoras tienen al menos un programa que establece cmo se deben administrar esos recursos, evita conflictos y respeta las prioridades previamente establecidas. Los programas que hacen este tipo de funciones se llaman Sistemas Operativos.

Paquetes de Aplicacin Los programas o paquetes de aplicacin son aquellos con los que se pueden realizar funciones especficas. Los programas de aplicacin ms importantes son: los procesadores de texto, las hojas electrnicas de clculo y las bases de datos. Los Procesadores de texto sirven para generar, cambiar, corregir, almacenar e imprimir textos. El usuario teclea el texto en el teclado y la computadora lo va acomodando en su memoria y lo presenta en la pantalla. Se tienen rdenes para borrar, cambiar y acomodar fragmentos del texto; y el usuario puede revisar todo en la pantalla, finalmente puede almacenar su documento en un disco e imprimirlo. Las hojas electrnicas sirven para hacer clculos con datos organizados en renglones y columnas. Se presentan en la pantalla una coleccin de celdas organizadas en renglones y columnas. La computadora acomoda en su memoria los mismos datos que presenta en la pantalla. Los datos que corresponden a cada celda pueden ser pequeos textos, cantidades o frmulas para calcular algn resultado con base en las cantidades de otras celdas. Las bases de datos permiten registrar, buscar, seleccionar y generar informes, a partir de colecciones de datos almacenados con un formato fijo. Cada dato constituye un Registro que puede tener varios Campos. Por ejemplo, para tener una bases de datos personales con el nombre, el domicilio y el telfono, para cada persona se requiere un registro y en cada uno, habr un campo para el nombre, otro para el domicilio y otro para el telfono. Microprocesador Desde que en 1946 John von Neumann y sus colegas propusieron un diseo de computadora en el que las instrucciones de los programas fueran grabados en una memoria, las partes esenciales de las computadoras son una unidad para procesar que efecta las operaciones lgicas y aritmticas y una unidad de control que gobierna la memoria en la que se almacenan las instrucciones y los datos. Cuando la microelectrnica hizo posible que todo el procesador de la computadora (Unidad Lgicoaritmtica y Unidad de Control) fueran integrados en un solo microcircuito, naci el microprocesador. Se puede decir que un microprocesador es un circuito integrado que realiza las funcin de control y las operaciones aritmticas y lgicas de una computadora. Representados simblicamente En toda comuncacin, adems de la informacin que se pretende comunicar, es necesario un sustento fsico. Por ejemplo, en la voz humana, el sustento fsico lo constituyen las ondas sonoras y los diferentes sonidos son smbolos que representan la informacin; en el caso de la palabra escrita, el medio fsico puede ser la tinta impresa en el papel y los smbolos son las letras o las palabras. En el caso de las computadoras, la informacin requiere de seales elctricas y las combinaciones de seales son los smbolos que representan las rdenes que se le dan a la computadora o los datos que debe procesar. Lenguaje informtico Un Lenguaje Informtico es un conjunto de palabras especializadas, smbolos y reglas que hay que seguir y respetar. Estos lenguajes son muy precisos y permiten a las computadoras seguir las instrucciones en forma no ambigua. Caja de Skinner La Caja de Skinner es un dispositivo simple que dise Skinner para que los nios aprendieran aritmtica bsica. El diseo original consista en una caja pequea en la que a travs de una ventana se le presentaba al nio la operacin que deba resolver, y mediante unas correderas escoga los nmeros que correspondan a su respuesta. Si la respuesta era correcta, sonaba una campana y el nio poda girar una perilla para resolver otra pregunta. Si la respuesta era incorrecta, el nio no poda hacer girar la perilla.

Programas educativos El concepto de Informtica Educativa hoy suele abarcar un variado repertorio de programas computacionales potencialmente ms interesantes que la EP. Los tipos de programas educativos ms conocidos son: Ejercicios y prcticas Programas de presentacin-demostracin Tutoriales Programas de simulacin Sistemas expertos Sistemas de dilogo

Juegos educativos (programas ldicos)

Ejercicios y prcticas por computadora Existe un campo de aplicacin muy amplio para las prcticas y ejercicios realizados por computadora, siempre y cuando estos programas se adapten flexiblemente a la secuencia y metodologa de cada maestro. La ejercitacin de ciertas habilidades es siempre imprescindible. La informtica tiene planteado un desafo en la renovacin de los mtodos de enseanza. Los ejercicios de asociacin o emparejamiento, por ejemplo, pueden ser sencillos y eficaces como forma de trabajo. Este formato de ejercicio tambin sirve para realizar actividades de descubrimiento, como forma de presentacin que permite al alumno descubrir informacin o establecer nuevas relaciones. Pero corresponder siempre al maestro determinar si el ejercicio justifica el uso de la computadora, o si por el contrario, su realizacin sera ms prctica utilizando medios convencionales como papel, lpiz, pizarrn, voz viva, material impreso, etc. Para tomar esta decisin, el maestro deber tener en cuenta las principales ventajas de un sistema de cmputo, que pueden ser aplicables o no, en funcin de cada objetivo de aprendizaje. Por ejemplo, si se pretende que el alumo aprenda las tcnicas para el anlisis de datos experimentales, la computadora ofrece la ventaja de procesar ms rpido los clculos que si los hace el alumno y as se puede dedicar ms tiempo al anlisis, pero si se trata de que el alumno ejercite operaciones aritmticas, el uso de la computadora, no tiene razn de ser. As como en este caso la velocidad de clculo puede ser una ventaja o una desventaja, el maestro debe analizar otras caractersticas como la capacidad de memoria, la posibilidad de generar datos al azar, capacidad para hacer dibujos, entre otras. En el caso de las matemticas el programa Math Trek es un ejemplo de este tipo. En la siguiente direccin estn disponibles las caractersticas y versiones de demostracin (http://www.nectar.on.ca/catalog.htm). Programas de presentacin-demostracin. Existen distintas clases de programas de demostracin. Muchos suelen limitarse a presentar nueva informacin. Otros sirven para ejemplificar o ilustrar conceptos previamente estudiados. Aunque su estructura es a menudo secuencial, estos programas tambin ofrecen otras formas de presentacin, con ndices de actividades o mens de opciones disponibles. Tambin suelen llamarse programas de demostracin los que sirven para ilustrar un concepto ya dado en clase, mediante grficos o animaciones que permiten un mnimo de interaccin. La mayora de estas aplicaciones son aptas para ser usadas directamente por el maestro al frente de la clase a modo de pizarrn electrnico. Las posibilidades que ofrece la computadora de incluir representaciones grficas, con animacin o movimiento, y crear efectos sonoros, junto con su gran rapidez y capacidad de clculo, son recursos a tener en cuenta al evaluar el uso de lenguajes y sistemas para crear programas de demostracin. Con la tecnologa actual los programas de este tipo pueden usarse en las aulas con proyectores de pantalla gigante o con convertidores de seal que permiten utilizar televisores grandes, aunque en este ltimo caso, la resolucin y por ende la calidad de la imagen, es menor. Un ejemplo de este tipo de programas es: "A Field Trip to the Sky" de la compaa Sunburst, que incluye un lbum de fotos y videos de la NASA* . Programas tutoriales.

Los programas tutoriales presentan informacin como en un libro o en un manual, pero bajo el control del alumno y a su ritmo. El programa puede incluir algunas interacciones elementales, tales como interrogar al alumno sobre su comprensin de la presentacin, o darle la oportunidad de reforzar su aprendizaje. Los programas tutoriales tienen ms utilidad para presentar conceptos elementales e informacin que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos. Un ejemplo es el programa "SuccessMaker" de la Compaa Computer Curriculum Corporation (http://www.ccclearn.com/products/successmaker/index.html). Programas de simulacin. Los programas de simulacin pueden convertir a la computadora en un microlaboratorio artificial. A diferencia de los programas de demostracin basados en un tipo de exposicin muy poco interactiva, las simulaciones por computadora facultan al alumno para dar datos y manipular los elementos que intervienen en la experiencia, y que modifican el resultado del experimento. Las simulaciones pueden referirse a actividades, procesos y fenmenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la tcnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc. Gracias a la memoria y velocidad de la computadora, y a su capacidad para localizar y visualizar instantneamente todo tipo de informacin, las simulaciones se han extendido desde los sistemas matemticos, fsicos o qumicos, a los campos biolgico, geolgico, astronmico, econmico y social entre otros. Los procesos y fenmenos simulados constituyen modelos o esquemas tomados de la realidad, pero no deben confundirse con la experimentacin directa de los hechos reales. El contacto directo con la realidad cuando resulta viable, no debe ser sustituido por experimentos realizados con la computadora. Pero explorar el espacio exterior, adentrarse en los ms recnditos pliegues geolgicos de la Tierra o controlar la trayectoria de un satlite no son experiencias que estn al alcance de los nios en la vida real. La simulacin de un experimento de qumica, por ejemplo, puede incluir una serie de reacciones (cambios de color, variaciones en la temperatura, estados de ebullicin, etc.) que podran resultar complicadas o peligrosas de realizar en un laboratorio. Estos programas exploran situaciones presentadas mediante secuencias grficas, fijas o dinmicas, que evolucionan segn la tctica que aplique el alumno para resolver cada caso. El objetivo de esta modalidad de aprendizaje es reflejar la importancia de los distintos factores que intervienen en un determinado proceso, y descubrir la naturaleza de las condiciones que posibilitan su modificacin. En general, crear programas de simulacin con grficos requiere tener nociones de programacin bastante avanzadas y es necesario dominar un lenguaje de programacin como el BASIC, el PASCAL o el C. Por ejemplo, la compaa Entrex tiene un programa que simula el funcionamiento de una estacin meteorolgica. (http://www.entrex.org/sims.html). Sistemas expertos. Los sistemas expertos son programas basados en una forma de programacin que tiene la capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante su ejecucin. El desarrollo de estos programas se halla estrechamente relacionado con el campo de la investigacin en inteligencia artificial (IA). Por ejemplo, un sistema experto para ensear lgebra puede detectar que el alumno llega al resultado correcto pero no reduce las expresiones a su forma ms simple, entonces el programa establece una relacin con lecciones sobre reduccin de expresiones o hace sugerencias al estudiante para que ste descubra cmo puede reducir sus resultados.

Sistemas de dilogo. Los sistemas de dilogo tienen dos modalidades. Cuando la computadora tiene la iniciativa, el programa presenta un cuestionario seleccionado al azar, entre las muchas preguntas que el sistema es capaz de formular a partir de unos datos bsicos. En la segunda modalidad, el estudiante decide interrogar al programa sobre cualquier informacin y el sistema puede contestar a preguntas cuyas respuestas no hayan sido previstas, mediante inteligencia artificial. Juegos educativos. Los juegos educativos tienen mucha aplicacin en la EAC. El elemento ldico suele convertir un ejercicio en un desafo motivador. El alumno considera a la computadora como un adversario al que puede ganar. Los juegos pueden tener tambin desventajas. Tanto el alumno como el maestro pueden confiar demasiado en el funcionamiento automtico de las actividades como mecanismo de aprendizaje. Para evitar el riesgo de un aprendizaje poco profundo, es conveniente que las clases incluyan actividades adicionales para consolidar lo aprendido por medio de la computadora. Un ejemplo es el programa "La mquina del tiempo" en el que los nios conocen las formas de vida de diversas culturas a lo largo de la historia. (http://www.zetamultimedia.com). La creacin de programas educativos en los centros docentes Los maestros interesados en conseguir un mayor control y rendimiento del potencial de la computadora como herramienta didctica, no deben dudar en invertir algunas horas en la experimentacin con lenguajes de programacin y con paquetes de aplicacin especialmente diseados para crear programas educativos. En principio, iniciarse en los primeros pasos de la programacin suele ser ms fcil para los docentes familiarizados con la tecnologa y con cierta clase de abstracciones; pero a menudo, personas sin experiencia previa se adaptan sin grandes dificultades a la nueva tecnologa. Algunos conocimientos de programacin pueden ayudar a entender mejor el uso de programas educativos y son tiles para el trabajo en un centro de enseanza auxiliada por computadora. Un buen comienzo para iniciarse tentativamente en la programacin es la experiencia de teclear en la computadora un programa didctico sencillo, y a continuacin modificar su contenido o algunos parmetros. Con la tecnologa actual, un lenguaje muy recomendable para empezar es el VisualBasic. Los paquetes de aplicacin para crear programas educativos parten de la idea de construir un "libro electrnico", es decir, los proyectos son concebidos y desarrollados de manera anloga a un libro, pero en la pantalla de la computadora. Sin embargo, el libro electrnico tiene ventajas y desventajas con respecto a los libros convencionales. Entre las ventajas estn el costo y la posibilidad de pasar en forma directa de una pgina a otra relacionada con el tema mediante palabras o botones que hagan el salto. La principal desventaja es la necesidad del acceso a una computadora para leerlo. En general, los paquetes de aplicacin para realizar este tipo de desarrollos parten de un libro en blanco en el que el autor define el estilo (color de las pginas, tamao, tipo de letra, adornos, etc.). Una vez seleccionado el estilo, se hace la composicin de cada pgina: se introduce el texto, las figuras, fotografas y palabras de enlace o botones para saltar a temas afines. Una vez desarrollado el libro, se puede distribuir por medio de CD-ROMs, a travs de redes locales o mediante pginas web en Internet. Un ejemplo de este tipo de paquetes es el "Toolbook II Assistant 7" de Asymetrix.

(http.//www.asymetrix.com).

Programacin Por programacin se entiende la serie completa de pasos para resolver un problema en una computadora. A menudo la palabra programacin ha sido usada como sinnimo de codificacin, es decir el proceso de escribir instrucciones en un lenguaje informtico; sin embargo, antes de codificar una solucin es necesario realizar una enorme cantidad de trabajo. La programacin se compone de dos fases: A Fase de resolucin del problema: Definicin del problema: Un entendimiento claro de qu es lo que se pretende resolver para crear una solucin adecuada. Desarrollo de la solucin: Excepto en los casos de problemas simples, un programa no est formado por una nica tarea, sino que sern varias tareas interrelacionadas. Es extremadamente importante especificar en qu consiste cada tarea y cmo se relaciona con las dems. Seleccin de algoritmos: Un algoritmo es un mtodo especfico para resolver un problema. Una vez que se han determinado las tareas y subtareas, para cada una de ellas se debe especificar qu informacin requiere y qu resultados va a producir. Hay que especificar detalladamente cmo se realiza la tarea. Prueba: Seguir exactamente los pasos para ver si la solucin resuelve verdaderamente el problema. B Fase de instalacin: Codificacin: Para los pasos anteriores no ha sido necesario usar un lenguaje informtico en particular, pero una vez que se ha organizado la solucin del problema y se tienen los detalles paso a paso del algoritmo, se escribe el programa en el lenguaje informtico ms conveniente. Depuracin: Muy rara vez un programa corre adecuadamente una vez que ha sido codificado; es necesario localizar y corregir todos los errores que inevitablemente se cometen. Validacin: No basta con obtener resultados de un programa, es necesario garantizar que los resultados que se obtienen son correctos en todos los casos. Documentacin: La documentacin de un programa debe contener la definicin del problema, la descripcin de los algoritmos y el listado del programa. Se debe considerar tanto la documentacin tcnica para que otros programadores puedan modificar el programa si es necesario, as como la documentacin para el usuario del programa. Mantenimiento: Los programas escritos y que estn en uso, frecuentemente requieren modificaciones o correcciones. Datos No se deben confundir los datos con la informacin. La informacin tiene un significado, los datos son solamente smbolos que representan informacin. Un dato es todo aquello susceptible de ser captado por la mente y en el caso de las computadoras, un dato es un smbolo almacenado en la memoria. La informacin es el resultado de recabar datos y darles estructura de tal modo que resulten tiles para tomar decisiones. Aqu utilidad se entiende como la cualidad de ser aplicable en el momento de efectuar una accin. Paquetes de Aplicacin Los programas o paquetes de aplicacin son aquellos con los que se pueden realizar funciones especficas. Los programas de aplicacin ms importantes son: los procesadores de texto, las hojas electrnicas de clculo y las bases de datos. Los Procesadores de texto sirven para generar, cambiar, corregir, almacenar e imprimir textos. El usuario teclea el texto en el teclado y la computadora lo va acomodando en su memoria y lo presenta en la pantalla. Se tienen rdenes para borrar, cambiar y acomodar fragmentos del texto; y el usuario puede revisar todo en la pantalla, finalmente puede almacenar su documento en un disco e imprimirlo. Las hojas electrnicas sirven para hacer clculos con datos organizados en renglones y columnas. Se presentan en la pantalla una coleccin de celdas organizadas en renglones y columnas. La computadora acomoda en su memoria los mismos datos que presenta en la pantalla. Los datos que corresponden a cada celda pueden ser pequeos textos, cantidades o frmulas para calcular algn resultado con base en las cantidades de otras celdas. Las bases de datos permiten registrar, buscar, seleccionar y generar informes, a partir de colecciones de datos almacenados con un formato fijo. Cada dato constituye un Registro que puede tener varios Campos. Por ejemplo, para tener una bases de datos personales con el nombre, el domicilio y el telfono, para cada persona se requiere un registro y en cada uno, habr un campo para el nombre, otro para el domicilio y otro para el telfono.

La computadora como recurso didctico

Como instrumento de medida Entre los usos de la computadora en la educacin, tambin est su aprovechamiento en los laboratorios escolares. Sin embargo, no se trata de un tipo de programa para ser usado en el laboratorio, sino de un concepto ms amplio que comprende tambin los aditamentos para conectar la computadora con los experimentos. La importancia de los laboratorios en la enseanza de ciencias como la fisica, la qumica y la biologa en secundaria y preparatoria es indiscutible. El trabajo prctico en el laboratorio proporciona al alumno la experimentacin y el descubrimiento personal y evita el concepto de "resultado correcto" que se tiene cuando el alumno aprende slo los datos de un libro en el que cree ciegamente y no tiene oportunidad de aprender directamente de los experimentos. No obstante, el uso de laboratorios requiere de tiempo adicional al de una clase convencional para que los alumnos descubran por s mismos y aprendan de sus propios errores. La manera en que el estudiante descubre el mundo y lo que es relevante para una investigacin particular, depende de la experiencia previa que l tenga. Si el nio no tiene el concepto de lo que espera ver, fracasa en la interpretacin de un experimento. Muchas veces este conocimiento se consigue con una mezcla de demostracin y discusin, pero hay adems, otras razones importantes que justifican el trabajo emprico: el desarrollo de habilidades prcticas, el desarrollo de capacidades para resolver problemas cientficos y el desarrollo de sensibilidad para apreciar el trabajo de los cientficos. Las computadoras pueden convertirse en instrumentos de laboratorio mediante la conexin a adaptadores electrnicos especiales que permitan utilizarlas como: medidor de tiempo, de tensin elctrica, de intensidad de corriente, de intensidad luminosa, de pH, de sonido, de temperatura, etc. Al tener la posibilidad de analizar los datos, la computadora se convierte en un instrumento que permite contrastar la teora con el trabajo experimental y facilita el anlisis de los fenmenos a partir de las ideas previas de los alumnos. Con la ayuda de la computadora, el trabajo en el laboratorio puede ser mucho ms eficiente, ya que el tiempo dedicado a la toma de datos y su anlisis matemtico puede automatizarse y esto permite que los maestros dediquen ms tiempo a la interpretacin de los experimentos realizados. Un ejemplo es el sistema que propone la compaa Pasco con el que se pueden realizar decenas de experimentos. (http://www.pasco.com/).

En multimedia "Multimedia" se ha convertido en una palabra clave a partir de la dcada de 1990. En un sentido muy real, Multimedia define la Computadora Personal para los prximos aos. Mientras un nmero de personas se han adaptado a comunicarse con las computadoras a travs de un teclado y recibiendo respuestas de texto o quizs una imagen bidimensional en la pantalla, la mayora de las personas no encuentran la computadora verdaderamente til hasta que pueden comunicarse con ella como lo hacen con otras personas, con movimientos, sonido y con interaccin en tiempo real. Justamente como encender un televisor o un automvil son acciones intuitivas para la mayora de las personas, las computadoras deben ser simples de usar. Para que las computadoras sean ms simples se requiere la unin de mltiples medios: video, audio, imgenes fijas con calidad fotogrfica, grficos de alta velocidad, as como texto. Es tambin imperativo que el medio sea interactivo, esto es, que responda en tiempo real a las rdenes que d el usuario. En las aplicaciones educativas, los beneficios que un Multimedia puede traer a diferentes reas del conocimiento son numerosos. Por ejemplo, en vez de planear una visita a zona arqueolgica

lejana, el maestro puede conducir a sus alumnos por un recorrido multimedia en el que puedan visitar los diferentes edificios y construcciones. Un sistema multimedia interactivo trae el realismo necesario para un aprendizaje efectivo. La posibilidad de dividir la pantalla en partes, permite al usuario comparar selectivamente imgenes fijas o en movimiento, estudiar cualquier cosa, desde la preparacin de alimentos hasta la reparacin de un automvil. Los grficos de alta calidad pueden ser combinados con video para permitir a un estudiante ver y or la explicacin de un procedimiento y luego practicar en otra seccin de la pantalla. Mltiples eventos pueden ocurrir simultneamente en un orden al azar para simular eventos complejos que requieren entrenamiento. Como una herramienta de informacin de escritorio para apoyar la educacin, una computadora personal multimedia da todos los niveles de acceso a la administracin de grandes conjuntos de recursos. En vez de buscar en un libro para aprender sobre un tema nuevo, se puede traer a la pantalla un instructor para que proporcione la instruccin. Se espera que este tipo de entrenamiento incorporado mejore la utilidad de las computadoras a travs de un amplio espectro de aplicaciones. Un ejemplo de material multimedia para la educacin es la "Gran Enciclopedia Multimedia de los Seres Vivos" del Grupo Editorial Planeta. Este producto consta de 13 CD-ROMs.

En internet No cabe duda que Internet es un recurso didctico formidable. Resulta prcticamente inimaginable lo que se puede hacer al tener la posibilidad de conectar las computadoras de la escuela con millones de computadoras en el mundo entero. Desde luego existen miles de instituciones educativas cuyas computadoras estn en Internet y muchas de ellas ofrecen informacin valiosa, recursos didcticos, cursos, artculos de divulgacin y artculos de investigacin. Tambin existen museos, asociaciones profesionales, instituciones gubernamentales, laboratorios de investigacin y compaas que publican material con gran valor educativo. No obstante, tambin est presente una gran cantidad de informacin intil, engaosa y hasta inmoral; este hecho representa uno de los retos que deben enfrentar los maestros para educar a los alumnos en el uso de este importante medio de comunicacin. Pero Internet no se reduce solamente a las llamadas pginas web, tambin comprende otros servicios como el correo electrnico, los grupos de discusin, los programas de aulas virtuales y los protocolos para intercambio de archivos. La bsqueda de informacin en Internet proporciona a los alumnos un doble beneficio. Adems de la informacin que por s misma es valiosa, los alumnos aprenden tcnicas de bsqueda y a discernir entre la informacin valiosa y la que no lo es. El correo electrnico es un medio muy valioso para la asignacin y envo de tareas, que al quedar registradas en la computadora del maestro, son susceptibles de un mejor control. Se facilita el seguimiento de los alumnos debido a que se puede comentar con cada uno a travs de este medio, la calidad del trabajo realizado, es decir, se favorece la instruccin personalizada eficaz y eficientemente. Los grupos de discusin son el mbito por excelencia para el trabajo colaborativo en el anlisis de temas especficos y propician el pensamiento crtico. Un tema propuesto por el maestro, es analizado por diferentes alumnos y se establecen comentarios y juicios entre ellos. Si adems se trabaja de una manera estructurada, en la que algunos participantes hacen aportaciones iniciales, otros comentan y al final todos elaboran conclusiones, el resultado es an mejor. El uso de Internet para fines educativos ha trado nuevas aplicaciones computacionales que

aprovechan este medio de comunicacin para establecer espacios privados para los alumnos de una asignatura, en los que pueden disponer de recursos como un tablero de avisos, un editor de mapas conceptuales, una agenda, correo electrnico, grupos de discusin y enlaces directos a pginas web. Los protocolos para intercambio de archivos permiten que los maestros pongan a disposicin de sus alumnos parte del disco duro de su computadora. Los documentos que el maestro coloque en un directorio que se declara pblico, estarn accesibles para ser distribuidos entre esos alumnos.

Datos No se deben confundir los datos con la informacin. La informacin tiene un significado, los datos son solamente smbolos que representan informacin. Un dato es todo aquello susceptible de ser captado por la mente y en el caso de las computadoras, un dato es un smbolo almacenado en la memoria. La informacin es el resultado de recabar datos y darles estructura de tal modo que resulten tiles para tomar decisiones. Aqu utilidad se entiende como la cualidad de ser aplicable en el momento de efectuar una accin. Mapas Conceptuales Los mapas conceptuales son recursos esquemticos grficos que se usan para representar un conjunto de significados conceptuales que pertenecen a una estructura de proposiciones. Los mapas conceptuales constan de conceptos, representados mediante valos o mediante rectngulos, que se unen entre s mediante palabra- enlace, representadas por lneas que conectan los valos o los rectngulos involucrados para formar proposiciones en una estructura que mantiene un rden jerrquico de lo general a lo particular. Este recurso se debe considerar como una tcnica centrada en el alumno para organizar el material objeto del aprendizaje.

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