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21 de Agosto del 2012.

CURSO UML (LENGUAJE MODELADO UNIFICADO)


Existen 3 diferentes maneras de uso de UML: SKETCH: Sirve para que los desarrolladores comuniquen aspectos generales del sistema. BLUEPRINT: Se requiere que un diseador realice los diagramas a tal detalle que el programador lo entienda para comenzar la codificacin. Requiere ms detalle. LENGUAJE DE PROGRAMACIN: Los desarrolladores dibujan diagramas y generan automticamente cdigo listo para compilarse. Existen aproximadamente 13 diagramas: 1. Diagramas Estructurales: Presentan modelos estticos como clases, paquetes y componentes. Describe los tipos de objetos en un sistema. Describe la estructura esttica de las clases en el sistema e ilustra los atributos, operaciones y relaciones entre las clases. Notas: Relacin (Multiplicidad) / Herencia (Generalizacin)/ Todo lo que se encuentre entre << >> es una palabra reservada a. Diagramas de Clases: Lo componen Nombre, atributos y operaciones Nombre: Son sustantivos y empezaran con Maysculas. Las operaciones y atributos o propiedades pueden tener visibilidad +public, #protected, -private y ~package Una Propiedad es un conjunto de atributos y asociaciones. VISIBILIDAD: + public: Visible para todas las clases # protected: Es conocido en el mismo paquete, su visibilidad es por paquete siempre y cuando estn en el mismo paquete ~ package: Solo puede ser visto en su mismo paquete - private: Solo la misma clase lo puede ver IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS DE UN DOMINIO ANALISIS ORIENTADO A OBJETOS: Descomposicin por cosas Estrategias: Lista de Categoras y Frases Nominales Notas: Dominio (NEGOCIO, entender el negocio) Ejercicio: Identifique las posibles clases existentes bajo el siguiente escenario:

Se necesita modelar las potenciales clases para las siguientes elecciones, por lo tanto es necesario contemplar la emisin del voto y la contabilidad de los mismos, mostrando un reporte del ganador de la eleccin Urna Votante Candidatos Funcionarios de Casilla Papeleta Mampara Marcador de Papeleta Boleta de Resultados Credencial de Elector Tinta Indeleble Lista Nominal Marcadora de Credencial Cmputo de Votos 2. Diagramas de Comportamiento: Muestran la conducta en el tiempo de ejecucin. 3. Diagramas de Interaccin: Representa la forma en que los objetos interactan y se comunican entre s.

22 de Agosto del 2012. Continuacin Diagramas de Clase Diagramas Estructurales: Presentan modelos estticos como clases, paquetes y componentes. a. Diagramas de Clases: Las clases que se utilizaran en un diagrama UML deben tener comportamiento dado de que manipula sus propias variables. MULTIPLICIDAD: La multiplicidad en una propiedad es un indicativo de cuantos objetos pueden llenar la propiedad, 1 a 1 (uno a uno: Una orden debe tener exactamente un cliente), 0..1 (uno a muchos: Un cliente corporativo puede o no tener representante de ventas) y de * 0..* (muchos a muchos: Un cliente puede poner desde cero a muchas ordenes) OPERACIONES DE LA CLASE: Es cualquier accin que puede llevar a cabo una clase, todas las operaciones se escribirn a travs de verbos. Es necesario hacer distincin entre operacin y mtodo: Una operacin es aquella que es invocada en un objeto (la forma) mientras que el mtodo es lo que se ejecuta en s. Las operaciones que no afectan el comportamiento de una clase se llaman queries. GENERALIZACIN: Lo particular (SUBTIPO) abajo del diagrama de clases y lo genrico arriba (SUPERTIPOS) del diagrama de clase. La generalizacin se representa con una flecha. Los comentarios con una lnea discontinua. ---------DEPENDENCIA: Existe entre dos elementos si cuando cambia la definicin de uno hace cambiar al otro elemento. La dependencia se representa con una lnea discontinua y flecha. ---------> ALTA COHESIN: Clases con objetivo nico, que haga lo que se le asigno. Y solo tenga una sola responsabilidad. BAJO ACOPLAMIENTO: Que no tengan dependencias cclicas y dependencias innecesarias. EJERCICIO: Se necesita leer un archivo que est alojado en una ruta el sistema de archivos, el layout del archivo ya est determinado, una vez que es ledo el archivo, se debe de transformar en xml y enviar su contenido a otro sistema mediante un llamado a un servicio Web que ya est publicado. Las variables estticas se representaran de manera subrayada en los atributos y operaciones. AGREGACIN y COMPOSICIN son asociaciones especficas. Tiene un, en trminos generales un objeto es parte de otro objeto.

AGREGACIN: Una clase es el contenedor de otras clases. Sin embargo, las clases contenidas no tienen dependencia con su contenedor. Se representa con una lnea y un diamante --------<> COMPOSICIN: La relacin es an ms fuerte que la agregacin. Un objeto no puede existir sin la existencia del otro. Se representa con una lnea y un diamante de color negro --------<>

23 de Agosto del 2012. Continuacin Diagramas de Clase CLASES ABSTRACTAS E INTERFACES: Una clase abstracta es aquella que solo presenta operaciones abstractas y no abstractas. El nombre en las clases abstractas se escribe en CURSIVA Una interface es una clase que es 100% abstracta, no contiene operaciones con cuerpo. TAREA: Realice un diagrama de clases considerando lo siguiente: Se requiere que se programe un traductor de idiomas extranjeros a otom; los lenguajes existentes deben ser Ingles, Francs y Alemn. DIAGRAMA DE OBJETOS. Proporciona informacin acerca de las relaciones entre instancias de clase en un punto en particular, tambin se puede encontrar como diagrama de instancias. Un diagrama de objetos solo se representa mediante un rectngulo sin compartimentos. DIAGRAMA DE PAQUETES. Las clases representan la forma bsica en un sistema construido bajo el paradigma orientado a objetos. PAQUETE: Permite agrupar elementos bien relacionados. Comnmente se usan para agrupar clases en un diagrama, adems se usan para agrupar cualquier otro elemento UML. As como una clase pertenece a un nico paquete, un paquete tambin puede pertenecer a otro paquete. Otra forma de representar los paquetes anidados en UML es java::til::Date Los paquetes se agrupan conforme a su funcionalidad. Son extremadamente tiles cuando se desea representar componentes a grande escala, ayudan a mantener la relacin de dependencias bajo control. EJERCICIO: Realice un diagrama de paquetes considerando lo siguiente Modele un diagrama de paquetes considerando una arquitectura usando el patrn MVC, el sistema deber tener dependencias externas de algn framework conocido, estas dependencias tambin deberan de estar consideradas.

27 de Agosto del 2012. DIAGRAMA DE COMPONENTE. Se usan para ilustrar como los componentes de un sistema interactan juntos a un nivel alto de abstraccin. Se unen a travs de interfaces, las cuales pueden ser fsicas o lgicas. Son tiles las interfaces para que un componente no dependa de otro componente. La relacin entre un componente u su interfaz se llama realizacin. DIAGRAMAS DE DESPLIEGUE Es un diagrama de arquitectura en tiempo de ejecucin del sistema en el mundo real. Nos muestra como las entidades del software se despliegan en hardware fsico, nodos y dispositivos, son diagramas realmente simples. En el diagrama de despliegue la asociacin (lnea vertical) tambin se conoce como ruta. Un NODO es algo que puede almacenar software, dentro de un nodo se almacenan artefactos. 2. Diagramas de Comportamiento: Muestran la conducta en el tiempo de ejecucin. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO Son tiles como herramienta de Alto nivel para representar los requerimientos funcionales del sistema, describen interacciones tpicas entre el usuario y el sistema en si, proporcionando una narrativa de cmo funciona el sistema. ESCENARIO: Secuencia de pasos que describen entre el usuario y el sistema.

28 de Agosto del 2012. Diagramas de Comportamiento: Muestran la conducta en el tiempo de ejecucin. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO Son tiles como herramienta de Alto nivel para representar los requerimientos funcionales del sistema, describen interacciones tpicas entre el usuario y el sistema en s, proporcionando una narrativa de cmo funciona el sistema. ESCENARIO: Secuencia de pasos que describen la interaccin entre el usuario y el sistema. ACTOR: Es el rol que el usuario juega con respecto al sistema.

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