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Ajedrez en Cuba
//////////////////////////////////////////// Revista Quincenal Editada por la Federacin Cubana de Ajedrez y el Instituto Superior Latinoamericano de Ajedrez (ISLA)
VOL III-2 No 33 / Enero de 1999

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///////////////////////////////// Cuban Chess Twice Monthly Bulletin Cuban Chess Federation and ISLA //////////////////////////////////////
/ Segunda quincena

REPORTAJES - TEORIA - BIOGRAFIAS - CALENDARIO DE EVENTOS AJEDREZ POSTAL - NOTICIAS !!! y muchas partidas !!!

Tournaments-Theory-Biographies-Calendar-News-Cchess Games /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\

CONTENIDO-SUMMARY
\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 1TORNEOS RECIENTES - III Copa UNECA - Varadero 1998 - Copa Liberacin de Puerto Padre 1998 - Final Provincial Cienfuegos 1998 PROXIMOS TORNEOS - VII Festival Universitario AJEDUNI99. LA ESTRATEGIA DESDE LA APERTURA La Variante Capablanca en la Def. Ortodoxa. Polmica y contradicciones. CONFERENCIAS AJEDUNI Ajedrez y Computacin PROPOSICIONES La Ciencia y sus leyes en el ajedrez CURIOSIDADES, ANECDOTAS Y ALGO MAS... Existe o no la suerte en ajedrez ?
(Bol33-t1.doc)

2. 3.

(Bol33-t2.doc) (Bol33-t3.doc)

4. 6. 6.

(Bol33-t4.doc) (Bol33-t5.doc) (Bol32-t6.doc)

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1. TORNEOS RECIENTES
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AJEDREZ EN VARADERO
Ronier Gonzlez vencedor en la III Copa UNECA
Reportan:AN Miguel Angel Pineda - Director del Torneo AN Lic. Lus P. Cuervo - Arbitro Principal Auspiciada por la EBISE (Empresa de Bienes y Servicios de la UNECA) en Varadero, la Federacin Nacional de Ajedrez y la Comisin Provincial de Ajedrez de Matanzas, se desarroll entre el 8 y el 18 de diciembre de 1998 el torneo especial III Copa UNECA, teniendo como sede la sala de ajedrez de la EBISE, en el campamento Villa Angola, Isla del Sur, Varadero. El evento principal cont con la participacin de 5 Maestros Internacionales, 2 Maestros Nacionales y 5 Expertos Provinciales, siendo la mitad de los participantes del sexo femenino. Result vencedor, con una extraordinaria actuacin, el joven Experto Provincial matancero Ronier Gonzlez, en calidad de invicto, desplazando del lugar de honor a los Maestros Internacionales presentes en la justa, que opaca las no menos importantes actuaciones del MI Rodney Prez y de la MI Zirka Frmeta ocupantes de los puestos 2 y 3 respectivamente. III Copa UNECA -Varadero, Matanzas, 8 al 18 de Diciembre / 98
L Participantes 1 Gonzlez, Ronier 2 Prez, Rodney 3 Frmeta, Zirka 4 Arribas, Maritza 5 Fandio,Roquelina 6 Barroso, Wildried 7 Fleites, Yuleifis 8 Boudy, Julio 9 Miguez,Dagglays 10 Boseli, Yacqueline 11 Hernndez, Deinniel 12 Zayas, Michel Tit ELO ep mi mi mi mf ep mn mi mn ep ep ep 1 X 0 0 0 0 0 0 0 2 1 X 0 0 0 0 0 0 0 3 1 X 0 0 1 0 0 4 1 1 X 1 0 0 0 0 0 5 1 X 0 0 1 0 6 1 1 X 0 1 0 0 7 1 1 1 0 1 X 0 0 8 1 1 0 X 1 1 9 1 0 1 1 X 1 0 1 1 1 0 0 X 1 1 1 1 1 1 1 0 0 X 2 1 1 1 1 1 1 1 0 X Pts 9.0 8.5 6.5 6.5 6.0 5.5 5.0 4.0 4.0 4.0 4.0 3.0

Paralelamente, se llevo a cabo el torneo Campeones de la UNECA, integrado por 12 jugadores, campeones de centros pertenecientes a UNECA, en el que resultaron vencedores los trabajadores Eliecer Duane y Miguel Paz. El evento cont con muy buenas condiciones generales. y merece destacarse especialmente la grata acogida, las buenas condiciones de alojamiento y

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alimentacin y las atenciones recibidas por los participantes y tcnicos durante la competencia, que hicieron del certamen algo inolvidable. HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH

TORNEO ESPECIAL LIBERACIN DE PUERTO PADRE


HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH Reporta: AN Lus S. Guevara Esta vez desde Las Tunas llega el reporte del torneo especial Liberacin de Puerto Padre, uno de los tantos esfuerzos que se realizan por todo el pas para dar fogueo a las nuevas figuras, al tiempo que se dan posibilidades para que los ajedrecistas de cualquier regin puedan luchar por mejorar paulatinamente su rating internacional. Torneo Liberacin de Puerto Padre - Dic. 3 al 18 - 1998
L 1 2 3 4 5 6 7 8 Participantes Guerra, Pablo Gonzlez, Renier Otero, Diasmany Prez Campo, Isael Perea, Osmany Alonso Pea, Lus Rodrguez, Dagoberto Castro Cruz, Javier Tit mf mi mf mn mf mn ELO 2330 2385 2320 2280 2335 ur 2265 ur 1 X 0 0 00 00 2 X 0 00 0 10 0 3 X 1 0 0 00 4 1 1 X 0 00 01 5 1 11 0 X 0 0 0 6 10 1 1 1 X 1 00 7 11 01 1 11 1 0 X 0 8 Pts 1 10.0 1 9.5 11 8.5 10 7.5 1 7.5 11 5.5 1 5.0 2.5 X

Director: AN Lus S,Guevara Arbitro Principal: AN Gusmn Marrero Espinosa Arbitro Adjunto: Riboberto Velzquez Santiesteban El torneo result bastante equilibrado, y tras doble vuelta result vencedor invicto el MF camagueyano Pablo Guerra, superando en medio punto al siempre bien ubicado MI Renier Gonzlez, de Matanzas, ocupando la tercera plaza el MF villaclareo Diasmani Otero. HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH

FINAL PROVINCIAL CIENFUEGOS 98


HHHHHHHHHHHHHHHHHHHH Reporta: AI Fidel Bermdez Cada ao, durante los meses de noviembre a enero, se desarrollan en todo el pas las eliminatorias provinciales del Campeonato de Cuba, evento clasificatorio que permite a los mejores de cada regin del pas ocupar una plaza en alguno de los grupos semifinales nacionales - normalmente 4 - que se disputan en diferentes ciudades del pas. Indudablemente la Perla del Sur - Cienfuegos - estar bien representada en la nueva fase, en la persona del MF Julio Morella, que result claro vencedor de la Final Provincial de esta ciudad, superando en punto y medio al segundo clsificado, el veterano MN Lus Fuentes, sin dudas otra digna representacin, por tratarse de

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un ajedrecista experimentado en estas lides, en las que viene participando desde hace muchos aos. Torneo Final Provincial Cienfuegos 98 - ELO = 2224
L Participantes Tit ELO 1 Morella Julio - 2245 2 Fuentes Luis mn 2225 3 Subit Jose L mf 2300 4 Fernndez Erick - 2205 5 Martnez Boris - 2235 6 Terry Luis A. ur 7 Campos Milena mn 2105 8 Morffi Andy ur 9 Aguiar Jose ur 10 Ruiz Luis ur 11 Moreno Gustavo ur 1 X 0 0 0 0 0 0 0 0 2 1 X 0 0 1 1 0 0 0 0 0 3 1 X 0 0 0 0 0 1 4 1 X 0 0 1 0 0 0 5 1 0 X 0 1 0 0 6 1 0 1 1 1 X 0 0 0 0 7 1 1 1 1 1 X 0 0 0 0 8 1 1 1 0 1 X 9 1 1 1 1 0 1 1 X 0 10 1 1 1 1 1 1 1 X 0 11 1 1 0 1 1 1 1 1 1 X Pts 9.0 7.0 6.5 6.5 6.0 5.5 4.5 3.5 3.0 2.0 1.5

Arbitro Principal : AI Fidel Bermdez

Arbitro Adjunto: AP Einar Granda

En la base de datos se podrn encontrar partidas seleccionadas de los tres eventos antes comentados. --------------------------

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2. PROXIMOS TORNEOS
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Colabora distribuyendo esta informacin en las Universidades y en el Club o sala de ajedrez de tu localidad !

AJEDUNI'99
VII FESTIVAL UNIVERSITARIO DE AJEDREZ POR EQUIPOS Semana Santa
Villa Clara, Cuba, 29 de marzo al 2 de abril de 1999 El Instituto Superior Latinoamericano de Ajedrez (ISLA), el Consejo Nacional de Deportes Universitarios de Cuba y la Universidad Central de las Villas convocan a todas las Universidades a participar en el VII Festival de Ajedrez Universitario AJEDUNI'99 a celebrarse en Villa Clara, Cuba del 29 de marzo al 2 de abril de 1999. Un festival hecho tradicin que mantiene los siguientes eventos: - TORNEO ABIERTO DE AJEDREZ POR EQUIPOS - CURSO DE POSTGRADO DE ACTUALIZACION - TALLER INTERNACIONAL DE AJEDREZ Y ENCUENTRO PRO-AJEDREZ UNIVERSITARIO

TORNEO ABIERTO DE AJEDREZ POR EQUIPOS


Fecha: del 29 de marzo al 2 de abril de 1999

CUOTA DE INSCRIPCION 120.00 USD por cada equipo de cuatro personas y un suplente. Los capitanes de equipos o delegados estn exentos de este pago. Sistema de juego: Se jugar a 7 rondas por el Sistema Suizo. Podrn participar equipos integrados por 4 personas y un suplente, indistintamente del sexo, representativos de pases, pudiendo presentar una misma una misma universidad tantos equipos como desee. PREMIOS Y RECONOCIMIENTOS Se entregarn TROFEOS a los equipos ocupantes de los tres primeros lugares y las MEDALLAS correspondientes a sus integrantes, adems se entregarn MEDALLAS a los mejores anotadores del torneo de cada tablero.

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Todos los participantes recibirn un certificado acreditativo.

CURSO DE POSTGRADO DE ACTUALIZACION EN AJEDREZ


De lunes a Viernes en el horario de la maana. Para los lectores habituales de nuestra publicacin seguramente resulta familiar el curso de referencia, pues regularmente han ido apareciendo en estas pginas las principales conferencias impartidas en el mismo, durante los ltimos seis aos. Pero nunca el texto de una conferencia escrita puede sustituir o superar la experiencia que supone la participacin en vivo y el intercambio con colegas de las ms diversas ramas profesionales vinculadas al Ajedrez, pues en estos cursos participan - invitados como alumnos - decenas de profesores y entrenadores que trabajan en escuelas de alto rendimiento y otros centros educacionales e instalaciones deportivas del pas. Por tanto, no lo piense ms: contacte con la agencia de viaje MERCADU, haga sus maletas, incluya ponencias y documentos profesionales de su inters - seguramente los va a necesitar - y tome rumbo a Cuba, lo esperamos. Temticas: Conferencias magistrales sobre: Metodologa de la enseanza del ajedrez El entrenamiento ajedrecstico Aspectos tcnicos del juego, el arbitro en ajedrez El ajedrez en las escuelas.

Las conferencias sern impartidas por especialistas del ISLA, profesionales cubanos de diversas ramas de la ciencia, as como invitados especiales de reconocido prestigio internacional. RECONOCIMIENTOS Se entregarn diplomas avalados por el ISLA, la Federacin Internacional de Ajedrez y la Universidad Central de las Villas. Las personas con ttulos universitarios debern presentar constancia de estos para solicitar la certificacin acadmica correspondiente. Cuota de inscripcin: 60 00 USD por participante.

TALLER INTERNACIONAL DE AJEDREZ


Fecha: 31 de marzo de 1999 La experiencia de varios cursos AJEDUNI ha demostrado que muchos de los participantes son personas con inquietudes y experiencia profesional dentro del campo de la enseanza y el entrenamiento ajedrecstico, interesadas adems en

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exponer estas experiencias en un marco apropiado. Ese espacio es el Taller Internacional de Ajedrez, un dia dedicado a la presentacin y debate de ponencias por parte de los propios participantes del curso de personas especialmente interesadas en la presentacin de trabajos. El encuentro debate Pro-ajedrez universitario se desarrollar el da 2 de abril de 1999. Temticas: - Experiencia en la enseanza del ajedrez - Experiencia del entrenamiento de ajedrez - El trabajo con nios talentos - Periodismo ajedrecstico - Estudios tericos sobre la tcnica del juego - Encuentro Pro-ajedrez universitario, para anlisis de la problmatica ajedrecstica en este nivel. SOLICITUD DE INSCRIPCION Un resumen de cada ponencia debe ser enviado antes del 20 de marzo de 1999. Con extensin mxima de dos cuartillas, incluyendo en estas un breve currculum del ponente. El texto definitivo podr presentarse al comienzo del Taller, con un mximo de 10 cuartillas. Los participantes sin ponencias podrn inscribirse al comienzo de la actividad. Cuota de inscripcin: 60.00 USD por participante. ////////////////////////////////////////// PAQUETE DE ESTADIA ////////////////////////////////////////// OFERTA 1 - Villa Panamericana (dos estrellas) - Habana (1 noche) - Residencia Estudiantil UCLV Santa Clara (6 noches) PRECIOS: .............................................. CP MAP 190.00 USD 230.00 USD

OFERTA 2 - Villa Panamericana (dos estrellas) - Habana (1 noche) - Hotel Santa Clara Libre (dos estrellas) (6 noches) PRECIOS ............................................... CP 210.00 USD MAP 275.00 USD OFERTA 3 - Hotel (tres estrellas) en La Habana (1 noche) - Motel Los Caneyes (tres estrellas) (6 noches) Santa Clara PRECIOS ............................................... CP MAP 275.00 USD 340.00 USD

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INCLUYE Recibimiento en el aeropuerto Jos Mart, en La Habana, alimentacin escogida MAP (desayuno-cena). Hospedaje en habitaciones dobles (6 noches en Santa Clara y una en La Habana). Transfer en las actividades oficiales del evento. Brindis de bienvenida. Servicio de guia especializado. Recorrido por la ciudad de santa Clara y visita al Mausoleo Monumento que guarda los restos mortales del Comandante Ernesto Che Guevara. NOTA ACLARATORIA Los interesados en habitaciones sencillas tienen que abonar un precio adicional de: Hotel (tres estrellas) + 10.00 USD por noche Hotel (dos estrellas) + 8.00 USD por noche Residencia estudiantil + 3.00 USD por noche

TRANSPORTACION - La salida de los omnibus para Santa Clara se realizar desde los hoteles de La Habana, previa coordinacin con MERCADU el domingo 28 de marzo de 1999 a las 14 horas. - El regreso colectivo a La Habana se realizar el sbado 3 de abril a las 8 horas, va Varadero, con varias horas de esparcimiento en una de las playas ms lindas del mundo. El servicio de transfer Habana-Santa Clara-Habana tiene un precio adicional de 25.00 USD por participante. NOTA IMPORTANTE Las cuotas de inscripcin de equipos o participantes en cualquiera de los eventos del festival se debe realizar ante el Comit de Acreditacin de AJEDUNI'99 Los precios que aparecen en esta informacin son vlidos EXCLUSIVAMENTE para los participantes que utilicen Paquetes Tursticos de la Agencia de Viajes MERCADU. La confirmacin de participacin debe notificarse antes del 20 de marzo de 1999 a: Lic. Amado Gonzlez Mirabal Gerente Sucursal MERCADU Villa Clara Universidad Central de Las Villas Tels: (53-422) 81528 Fax: (53-422) 81449 e-mail: cidem@esivc.colombus.cu Lic. Silvino Garca Martnez Gran Maestro Internacional Rector del ISLA Presidente Fed. Cubana de Ajedrez Calle 21 No. 855 e/ 4 y 6, Vedado C.P. 10400 Habana 4, Cuba Telfonos: (53-7) 34763/37955/333313 Fax: (53-7) 333313 e-mail : isla@ceniai.inf.cu

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3. LA ESTRATEGIA DESDE LA APERTURA


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LA VARIANTE CAPABLANCA DE LA DEFENSA ORTODOXA


Polmica y contradicciones
Francisco Acosta Ruiz Hace algunas semanas, consultando la bibliografa durante la preparacin de una clase, encontr cierto comentario de Alekhine, relativo al procedimiento a seguir contra el movimiento 4.Ag5, jugada que anuncia la entrada a la Variante Capablanca de la defensa Ortodoxa. De momento qued un tanto confundido, pues haciendo memoria ,me pareca haber ledo antes esa referencia, en otro texto, pero exactamente fundamentando una opinin contraria. Asum de inmediato mi segura equivocacin, pensando, obviamente que los dioses del tablero no se equivocan, y mucho menos se contradicen, pero la curiosidad profesional pudo ms y a poco termin enfrascado en la bsqueda de la referencia aclaratoria. Resultado de esas pesquisas es el presente trabajo, surgido como consecuencia del inters, que en el propio autor, despert el descubrimiento de otros criterios contrapuestos, en torno a una cuestin aparentemente tan intrascendente como puede parecer la decisin de anteponer el movimiento 4.Ag5, al clsico avance 4.Cc3, en las primeras jugadas del Gambito de Dama . A manera de introduccin, vale recordar que la Variante Capablanca se presenta, directa o indirectamente, luego de las jugadas 1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cf3 Cf6 4.Ag5, demorando la salida del caballo, para luego de 4...Cbd7 5.e3 c6, continuar con 6.Cbd2, en vez del desarrollo natural de la pieza por c3, aprovechando que ya las negras han efectuado el movimiento ...c6, lo que permite al blanco desarrollar el caballo por d2 con los siguientes objetivos bsicos: Poder jugar directamente el alfil rey a d3, sin preocuparse por la captura ...dxc4, dado que ahora es posible retomar con el caballo, que al ubicarse entonces en c4 controla adicionalmente la importante casilla e5. Estar en situacin ms favorable para enfrentarse a la Cambridge-Springs, disminuyendo la fuerza de la clavada que en esa lnea de juego las negras afectuan sobre el caballo, normalmente ubicado en c3.

Ms, como veremos en el trabajo, el asunto no es tan simple como pudiera imaginarse, y de hecho muchas incgnitas quedan sin respuesta hasta el presente. Como ya es estilo de esta seccin, abordaremos el estudio a partir de un conjunto de partidas modelos, resumiendo cada una un propsito especfico, que van: desde la presentacin de la polmica terica, as como la caracterizacin de las ideas de Capablanca en relacin con el tema, en base a sus propias partidas, hasta la actualizacin, con ejemplos recientes, del desarrollo de la variante en nuestros das.

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LOS DIOSES TIENEN LA PALABRA... Retornando al punto de partida, comenzaremos por presentar, a travs de un interesante ejemplo, los distintos anlisis y criterios que hacen, de la Variante Capablanca, una especie de polmica terica, que trasciende hasta nuestro tiempo. Los comentarios que siguen son arto elocuentes. Partida Modelo No 1 ///////////////////////////////////////////////////////////// Torre,C - Schapiro,M [D43] New York, 1924 ///////////////////////////////////////////////////////////// 1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cf3 Cf6 4.Ag5 " En las primeras dcadas de este Siglo la jugada del texto, de apariencia tan natural, fue recomendada y usada por Capablanca, quien supona que las blancas haran bien en esperar hasta que las negras moviesen su pen de alfil dama, bien a c5 bien a c6, ya que en el ltimo de los casos su caballo dama estara mucho mejor situado en d2 que en c3, lo que sera aconsejable si las negras ya hubiesen realizado el movimiento ...c5. En cambio Alekhine critic duramente la jugada 4.Ag5, afirmando que lo correcto es jugar primero 4.Cc3, toda vez que contra 4.Ag5 las negras no juegan ni ...c6 ni ...c5, sino 4...h6!, obligando a las blancas a cambiar su alfil, ya que si 5.Ah4, seguira 5...Ab4+!, y si 5.Af4, entonces 5...c5!, que es una buena respuesta." La cita anterior la hemos tomado de comentarios del libro de Gabriel Velazco, "Vida y Partidas de Carlos Torres", pero curiosamente, el propio Alekhine afirma exactamente lo contrario en los comentarios de su partida contra Asztalos, torneo de Kecskemet 1927, cuando dice, respecto a la jugada 4...h6,lo siguiente: " Esto es considerado poco satisfactorio con justa razn, porque el par de alfiles de las negras no ser suficiente para compensar la ventaja de espacio que poseen las blancas ". Incluso, como veremos a continuacin, Alekhine empleo el plan 4.Ag5 contra el propio Capablanca, en el Match de Buenos Aires. Cabe entonces preguntarse: quin tiene la razn, Alekhine Alekhine ? Si hasta los ms grandes maestros de la historia se dicen y se contradicen, qu podemos entonces criticar a los dems ... 4...h6! ( 4...h6 ?!) Resulta realmente sorprendente encontrar tantos criterios divergentes en algo aparentemente tan trivial como es el orden de jugadas blancas 4.Ag5 versus 4.Cc3, y las posibles rplicas del negro antes mencionadas. En tanto unos consideran sta, denominada variante Fine, como la rplica ms fuerte, pues pone en tela de juicio el valor de la jugada 4.Ag5, dado que las blancas estn obligadas ahora a ceder la pareja de alfiles sin compensacin, otros opinan exactamente lo contrario.

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Entre los que toman partido en este segundo bando vale la pena mencionar a una figura tan importante como Roberto Grau, quien al comentar la jugada 4.Ag5, afirma: " Esta jugada es inferior a 4.Cc3, por cuando da margen a que las negras puedan jugar 4...c5, entrando en una de las lneas de juego favorables de la defensa Tarrasch, que no puede ser destruida con la variante Rubinstein, (fianchetto g3. N de Redac..) a causa de que dicha variante carece de eficacia cuando el alfil dama blanco ha sido desarrollado a g5 ". Sin dudas se trata de una afirmacin muy certera. El lector puede ampliar sobre esta referencia consultando la partida modelo No 2. Tambien podr encontrar un resumen de como Capablanca aplic el plan Ag5 - Cdd2, consultando la partida modelo No 3. Del libro de Velasco extraemos las siguientes reflexiones, a las que adicionamos algunas referencias complementarias. A parte de las mencionadas, la alternativa viable es 4...Ae7, porque en caso de 4...c6 si funcionara la idea de Capablanca 5.Cbd2!. Slo les quedara intentar la celada 5....Da5? 6.e3 Ce4 7.Ae2 ( si7.Ad3? Cxg5 seguida de ...dxc4.) 7...dxc4 8.Af4 g5 que se refuta fcilmente con 9.Ac7! En cuanto a; 4...Ae7 5.e3 Cbd7 (O tambin 5...00 As jug Beihoff contra el propio Torre. Como vemos, el Maestro mexicano tambin fue partidario de la Variante Capablanca, pues la empleo con xito en algunas partidas. El juego sigui con 6.Cbd2 h6 7.Ah4 c5 8.Ad3 dxc4 9.Cxc4 Cbd7 10.00 b6 11.De2 Ab7 12.Tfd1 cxd4 13.Cxd4 Cd5 14.Ag3 C7f6 15.Tac1 a6 16.e4 b5 17.Ce5 Cb4 18.Ab1 Tc8 19.Txc8 Dxc8 20.a3 10 Torre,C-Beihoff,G/New York 1924) 6.Cc3 00 Es preferible seguir con 7.Tc1, pus el yugoslavo Pirc descubri, en la dcada de los aos treinta, que contra 7.Dc2 es muy fuerte 7...h6! 7...c5 8.cxd5 cxd4 9.Cxd4 Cxd5 10.Axe7 Dxe7 11.Cxd5 exd5 12.Ad3 Db4+ 13.Dd2 Ce5 14.Ae2 Dxd2+ 15.Rxd2 Ad7 16.Tac1 Tfc8 Justo a tiempo las negras logran ocupar la columna. (Ver a continuacin la opinin de Alekhine respecto a esta variante, en la referencia que se hace con relacin a la jugada 7.Dc2). 17.b3 Rf8 18.f4 Cc6 19.Ab5 Re7 20.Axc6 bxc6 21.Tc5 a5 22.Thc1 Rd6 23.T1c3 Ta6 24.Cb5+ Re7 25.Cd4 Rd6 26.e4 dxe4 27.Re3 Tb8 28.Cf5+ Axf5 29.Txf5 f6 30.Tc4 Tb5 31.Td4+ Re6 32.Txb5 cxb5 33.Txe4+ Rf7 34.Td4 Tc6 35.Td7+ Rg6 36.Rd2 Tc5 37.Ta7 b4 38.g4 h5 39.h3 h4 40.f5+ Rh6 41.Ta8 Rh7 42.Re3 Tc3+ Alekhine,Alexander-Capablanca,Jose/Buenos Aires Wch-m (08) 1927) 8.Ah4 c5! con buen juego. La jugada 7.Tc1 est planeada precisamente para hacer frente a la respuesta ...c5. Sin embargo, al comentar su partida contra Foltys, del torneo de Podebrad de 1936, Alekhine afirma, respecto a la jugada 7.Dc2, que: " ...permite a las Negras iniciar un contraataque en el centro con 7...c5, pero como esa accin no puede ser apoyada por las torres, la apertura de columnas consiguiente favorecer a las blancas. Por lo tanto, creo que en reemplazo de 7...c5 debe considerarse el siguiente sistema:(8...c6 9.a3 Impidiendo ...Ce4) 9...Ce8 10.Axe7 ( 10.Ab3 Cd6) 10...Dxe7 seguido de ...Cd6, etc".) ] 5.Axf6

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No sirve ahora. 5.Ah4 Ab4+ 6.Cc3 dxc4 7.Da4+ (7.e4? g5!) 7...Cc6 8.a3 Axc3+ 9.bxc3 Dd7 10.Axf6 gxf6 11.Dc2 (Velasco). 5...Dxf6 6.Cc3 Ms agresivo es 6.Db3 c6 7.Cbd2 Cd7 8.e4 dxe4 9.Cxe4 Df4 10.Ad3 Por ejemplo: A) 10...e5 11.00 Ae7 12.Tfe1 exd4 13.Cxd4 (13.c5!?) 13...00 14.Ac2 Cf6 15.Tad1 g6 16.Cxf6+ Axf6 17.Te4 Dc7 18.De3 Rg7 Las Blancas tienen mejor desarrollo pero las negras conservan la pareja de alfiles. Euwe-Fine, AVRO 1938.; B) 10...Cf6 11.Cxf6+ Dxf6 12.00 Ad6 13.Tfe1 00 14.c5 con juego complcado. Stahlberg-Capablanca, Buenos Aires 1939. 6...c6 7.e3 Lo mejor y ms simple. El lance 7.Db3 ya no tiene razn de ser porque el pen de d5 est slidamente protegido, aunque contra 7.Db3 vale 7...dxc4 ( seguir en cambio con 7...Cd7 sin intenciones de romper por ahora la tensin central. Asi jug Capablanca contra Vidmar logrando buenas posibilidades despus de 8.e3 Ad6 9.Ae2 De7 10.Cd2 00 11.000 Cf6 12.Af3 b5 13.c5 Ac7 14.e4 dxe4 15.Cdxe4 Cd5 16.The1 Ad7 17.Rb1 a5 18.Dc2 a4 19.Cg3 Dd8 20.Cce4 a3 21.b3 Aa5 22.Ra1 Dh4 23.Ch5 Axe1 24.Txe1 Dd8 25.g4 g6 26.Dd2 Rh7 27.Cf4 f5 28.Cd6 Cxf4 29.Dxf4 fxg4 30.Dxg4 Da5 01 Vidmar,Milan -Capablanca,Jose / Nottingham (12) 1936) 8.Dxc4 Cd7 9.Td1 g6! 10.e4 e5 11.d5 Cb6 y las negras estn bien. (Velasco). 7...Cd7 8.Ad3 En nuestras pesquisas tras ejemplos concretos que demuestren como Capablanca jugaba contra la lnea 4...h6, slo hemos encontrado la siguiente partida, en la que el maestro cubano opt por 8.Tc1 Ad6 9.Ad3 00 10.00 De7 11.Dc2 dxc4 12.Axc4 e5 13.Ce4 exd4 14.Cxd6 Dxd6 15.Tfd1 Ce5 16.Cxe5 Dxe5 17.Txd4 Af5 18.Dc3 Tae8 19.Da3 a6 20.Tcd1 Ac8 21.b4 Dc7 22.Dc3 Te5 23.a3 Tfe8 24.Tf4 Af5 25.h3 a5 26.g4 axb4 27.axb4 Ae6 28.Tfd4 Ac8 29.Tf4 Ae6 30.Axe6 T5xe6 31.Dd4 Te5 Capablanca,J-Levenfish,G / Mosc (14) 1936. 8...Dd8 Era digno de considerar 8...Ab4 9.00 De7 10.Tc1 00 11.a3 Ad6 para responder al avance 12.c5 con 12...Ab8, con buen juego. 9.00 Ae7 10.e4! dxc4 11.Axc4 00 Aunque se asume que una partida tan conocida como sta, (en la que se da por descontado que hay ventaja blanca) no alcance segundas versiones, identico camino se continu muchos aos despus, en la partida Gueller-Dorfman, 1978, pero ahora las negras optaron por el avance inmediato 11...b5 12.Ab3 y slo entonces continuaron con 12...00 13.Tc1 Aa6 14.Te1 c5 15.a4 b4 16.Cb5 Ab7 y ahora Gueller forz con 17.d5 exd5 18.exd5 a6 19.Cc7 Tc8 20.d6 pero el negro cancelo las posibilidades del agresivo pen haciendo 20...Axf3! 21.dxe7?! (21.Dxf3

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Axd6 22.Cxa6 evitaba al menos la prdida del pen y mantena las paosibilidades.) 21...Axd1 22.exd8D Tfxd8 23.Tcxd1 Txc7 24.Ac4 a5 y el negro se impuso en la jugada 60. Gueller-Dorfman, Lvov 1978. 12.De2 b5?! Buscando lanzar una rpida ofensiva con ...Db6, ...a6 y ...c5, pero se afirma que esto es my arriesgado porque las blancas son las que controlan el centro, siendo preferible conformarse con la pasiva 12...b6. Al parecer, por la experiencia del encuentro Gueller-Dorfman citado anteriormente, este criterio merece ser reconsiderado. 13.Ad3 Db6 14.e5! Jugada de gran clase que refuta la dudosa estrategia de las negras. El debilitamiento de la casilla d5 no tiene ahora ningna consecuencia porque las negras no estn en condiciones de explotarlo ni con su caballo ni con su alfil. En cambio, ha quedado libre el escaque e4, que servir para trasladar los efectivos blancos hacia el flanco Rey. 14...Td8 15.De4 Cf8 16.Tfd1 Ab7 17.Dg4 c5 18.Ce4 c4?! Las Negras subestiman los peligros que se ciernen sobre su Rey. Era esencial ahora 18...Axe4 seguido de 19...Tac8. 19.Cf6+! Axf6 En caso de 19...Rh8 las blancas ganaran brillantemente con 20.Cg5!. 20.exf6 g6 21.Dh4 e5 22.dxe5 Axf3 23.Dxh6 Ce6 24.Axg6! La posicin es muy engaosa. Despues de la partida los analistas sugirieron como preferible [24.Af5 (Amenazando Axe6) con la idea de seguir con 24....gxf5 25.gxf3 Db7 26.Dh5! segido de Rh1, etc, pero el propio Torre dijo que eso sera un error por la continuacin 24...Txd1+ 25.Txd1 Td8! 26.Tf1 gxf5 27.gxf3 Dc6! 28.Rg2 Td4! y seran las negras las que ganaran. 24...fxg6 25.Dxg6+ Rf8 26.gxf3 Db7 27.f4! (Con la fuerte amenaza 28.f5) 27...Cd4 28.Txd4! Txd4 29.e6 Td7 30.Te1 Te8 31.Dxe8+! Bello remate para culminar esta partida de ataque. Si 31...Rxe8 32.exd7+ Rxd7 33.Te7+ ganando. 10 VARIANTE TARRASCH versus VARIANTE CAPABLANCA El primer ejemplo ha dejado planteada la problemtica general, y ha permitido presentar algunos de los ngulos de la polmica. En una de estas referencias, Roberto Grau declara que la respuesta 4...c5 es el camino acertado, por cuanto

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transpone la partida hacia una lnea favorable de la Defensa Tarrasch, favorable al negro. Si bien se trata de un hecho incuestionable, ocurre sin embargo que no es sta una continuacin popular para impedir la variante Capablanca. Los detalles los veremos en la siguiente partida. Partida Modelo No 2 //////////////////////////////////////////////////////////////////// Fernndez Coria - Grau,R [D30] Buenos Aires, 1924 //////////////////////////////////////////////////////////////////// 1.d4 Cf6 2.Cf3 d5 3.c4 e6 4.Ag5 c5 Resulta significativo que esta jugada, sobre la que algunos maestros se han manifestado favorablemente, como el propio Grau, como vimos en la partida modelo anterior, sea en cambio casi desconocida en la prctica. Pensamos que esto est asociado, al parecer, a que muchos ajedrecistas no se sienten cmodos en posiciones de la Defensa Tarrasch, an cuando, como destaca Grau, las blancas no podran emplear su mejor arma, la variante Rubinstein (desarrollo del alfil por g2) dada la presencia del alfil en g5, defecto que ilustra magistralmente la presente partida. En la actualidad muchos prefieren, en cambio, la continuacin 4...Ab4+ sobre la que se incluyen algunas referencias en la partida modelo No 4. Lo normal es continuar con 5.Cbd2 dxc4 6.e3 variante vista ya desde los aos 30, como en la partida Bensadon-Villegas, Buenos Aires 1933, que continu con 6...c3 pero luego de 7.Da4+ Cc6 8.bxc3 Axc3 9.Tc1 las negras terminaron por perder importantes tiempos, y finalmente la partida, despus de 9...Ab4 10.Ab5 Ad7 11.00 Ae7 12.Tfd1 a6 13.Axc6 Axc6 14.Dc2 h6 15.Ah4 Aa3 16.Tb1 Dd5 17.Axf6 gxf6 18.e4 Dd7 19.Dc3 Ae7 20.Te1 0-0-0 21.Cc4 Rb8 22.Cce5 fxe5 23.Cxe5 De8 24.Cxc6+ Rc8 25.Txb7 Rxb7 26.Tb1+ 10 5.g3?! Coria, reincidente por transposicin ( pues antes, como seala Grau, empleo el orden 4.g3 y 5.Ag5, en una partida contra Palau), comete el error tpico de mezclar dos planes antagnicos - al decir del propio Grau - pues no es conveniente aplicar ahora un esquema Rubinstein - sin dudas lo mejor contra la variante Tarrasch - por la presencia del alfil en g5, ya que en caso de ...h6 las blancas se veran casi obligadas a cambiar su alfil por el caballo, dejando al negro con una fuerte pareja de alfiles en posicin abierta. Incluso el propio Rubisntein, en su partida contra Lasker, de San Petersburgo 1909, opt por 5.cxd5 exd5 (A relativa igualdad conduce 5...cxd4 6.Dxd4 Da5+ 7.Ad2 Dxd5 8.Cc3 Dxd4 9.Cxd4 y ahora 9...a6 10.g3 b5 11.Ag2 Ta7 12.Tc1 Ab7 13.Cf3 Ac5 14.00 Cbd7 15.a3 00 y aunque los alfiles negros se tornan agresivos, desaparecieron como por encanto del tablero despus de 16.b4 Ab6 17.a4 bxa4 18.Cxa4 Ad5 19.Cxb6 Cxb6 20.Ce5 Tb7 21.Axd5 Cbxd5 y la partida concluy en empate despus de 22.Cd3 Ce4 23.Ae1 h6 24.f3 Cef6 25.e4

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Ce7 26.Cc5 Tc7 27.Af2 Tfc8 28.Ta1 Cg6 29.Txa6 Ce5 30.Ad4 Cc6 31.Axf6 Cxb4 32.Ad4 Txc5 33.Axc5 Cxa6 Muenz,S-Weiss,M/Bayern-chW2 (04) ;TD 92\07 1991) 6.Cc3 cxd4 7.Cxd4 Cc6 8.e3 Aqu las negras debieron buscar contrajuego con 8...Ab4!?, pero hicieron en cambio 8...Ae7 permitiendo 9.Ab5 que da a las blancas la ganancia de un pon luego de 9...Ad7 10.Axf6 Axf6 11.Cxd5 logrando materializar la ventaja despus de 11...Axd4 12.exd4 Dg5 13.Axc6 Axc6 14.Ce3 0 00 15.00 The8 16.Tc1! Txe3? 17.Txc6+ bxc6 18.Dc1! Txd4 19.fxe3 Td7 20.Dxc6+ Rd8 21.Tf4 f5 22.Dc5 De7 23.Dxe7+ Rxe7 24.Txf5 Td1+ 25.Rf2 Td2+ 26.Rf3 Txb2 27.Ta5 Tb7 28.Ta6 Rf8 29.e4 Tc7 30.h4 Rf7 31.g4 Rf8 32.Rf4 Re7 33.h5 h6 34.Rf5 Rf7 35.e5 Tb7 36.Td6 Re7 37.Ta6 Rf7 38.Td6 Rf8 39.Tc6 Rf7 40.a3 10 Rubinstein-Lasker,E/St.Petersburg 1909. Otra altrenativa es 5.dxc5 Axc5 6.Cc3 que obliga a entrar en las conocidas posiciones del gambito con 6...Db6 7.e3 Dxb2 8.Tc1 Ab4 que es favorable al negro ya que el blanco casi est obligado a jugar 9.Dd2 Da3 O tambin (9...Dxd2+ 10.Cxd2 Ce4 11.Cdxe4 dxe4 12.Ae2 b6 con ventaja.) 10.Axf6 gxf6 11.cxd5 Ad7 12.dxe6 fxe6 13.Ac4 Ca6 14.Cd4 Tc8 15.Ab3 Dxc1+ 16.Dxc1 Txc3 17.Re2 Txc1 18.Txc1 Re7 19.f4 Ac5 20.Cf3 Tc8 21.g4 Ab5+ 22.Re1 Ab4+ 01 Schlatter,DDiesterweg,U/RLPF-chJ U15 (01) ;GER 05 1989. Pero Grau recomienda continuar con; 5.Cc3 que considera debe dar equilibrio despus de 5...Ae7 6.dxc5 Da5 7.e3 (Tambin menciona las respuestas: 7.e4 00; 7.Tc1 00 8.a3 Cc6 9.e3 Dxc5 10.Axf6 Axf6 y tambin las negras quedan bien. Marshall-Rubisntein, Lodz 1908.) 7...00 ,etc.] 5...Cc6 6.cxd5 exd5 7.dxc5 Una nueva imprecisin. Era esencial continuar con 7.Cc3 y si ahora 7...Ae6 8.Tc1 h6 9.Axf6 Dxf6 10.Db3 con posibilidades muy superiores a las que conduce la jugada original, que da paso a una posicin Tarrasch francamente superior al negro. 7...Axc5 Con algunas pequeas pero importantes diferencias, esta posicin se ha presentado en innumerables partidas desde el pasado siglo, que provienen de la linea 1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 c5 4.cxd5 exd5 5.dxc5 Cf6 6.Ag5 Axc5 7.e3 Ae6 8.Cf3 Cc6, radicando la diferencia fundamental en la mencionada - y errnea - mezcla de planes, producto del lance "g3", en tanto que el plan natural es aqu el desarrollo del alfil por d3. 8.Axf6 Aqu Grau declara que sta es la nica posibilidad del blanco, ante la amenaza ...Axf2+ y ... Ce4. Ciertamente las blancas estn confrontando serior problemas para completar su desarrollo, pero la presencia de la dama en f6 crear nuevas dificultades.La alternativa era 8.Cc3 d4 (8...Db6 Introduce interesantes, pero no claras complicaciones: 9.e3 Ce4 10.Dxd5 Cxf2 11.Rxf2 Dxb2+ 12.Dd2 Dxd2+ 13.Cxd2) 9.Axf6 Dxf6 10.Cd5 Dd8 11.Cf4 Da5+ 12.Cd2 Af5 y el negro se torna cada vez ms amenazador.] 8...Dxf6 9.Cbd2

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Buscando un respiro las blancas deciden sacrificar el pen de b2, pero Grau tiene el tema y no se deja llevar por la ganancia engaosa de un pen. El resto de la partida es una clase magistral de como explotar la ventaja posicional obtenida. 9...g5! Las negras han captado que la casilla crtica es "f2", e inician acciones inmediatas que obliguen a las blancas de debilitar ms su posicin en este sector,dilatndoles adems el enroque. 10.Dc2 Ab6 11.h3 Af5 12.Db3 000 13.Ag2 Rb8 14.00 h5 y las blancas estn tcnicamente perdidas, como demuestra el curso final de la partida 15.Dc3 d4 16.Db3 h4 17.g4 Axg4! 18.Ce4 Df4 19.Ch2 Axe2 20.Tfe1 d3 21.Cf1 f5
0-1

Las blancas abandonaron. -------------------------CAPABLANCA, AUTOR e INTERPRETE ... Hemos visto hasta el momento slo una parte de la cuestin, centrada en el criterio unnime - al parecer, en esto todos estn de acuerdo - de que las negras deben enfrentar la variante de Capablanca, precisamente impidindola, es decir, mediante planes que se anticipen al plan del blanco Cbd2, y evitar hacer, al menos inicialmente, la jugada ...c6. Esto significa un indirecto reconocimiento de que el plan que fundamenta la variante en s es acertado, y de hecho aport a Capablanca resultados significativos en las numerosas oportunidades en que pudo hacer uso de ella, como se podr apreciar en el siguiente. Partida Modelo No 3 //////////////////////////////////////////////////////////////////// Capablanca,J - Janowski,D [D30] New York, 1918 //////////////////////////////////////////////////////////////////// 1.d4 d5 2.Cf3 Fue particularmente interesante el curso de la partida Capablanca-Treybal, Karlsbad 1929, donde las blancas aplican la idea bsica haciendo primero 2.c4 c6 3.Cf3 e6 4.Ag5 y ahora despus de 4...Ae7 5.Axe7 Dxe7 6.Cbd2 resulta obvio que las negras tendrn problemas con sus casillas negras, sobre todo si el blanco logra hacer e4. Por eso la partida continu con 6...f5 7.e3 Cd7 8.Ad3 Ch6 9.00 00 10.Dc2 g6 11.Tab1 Cf6 12.Ce5 logrando Capablanca amarrar paulatinamente a su oponente, en un proceso lento pero casi matemtico, como se pueda apreciar en las jugadas que sigue. 12...Cf7 13.f4 Ad7 14.Cdf3 Tfd8 15.b4 Ae8 16.Tfc1 a6 17.Df2 Cxe5

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18.Cxe5 Cd7 19.Cf3 Tdc8 20.c5 Cf6 21.a4 Cg4 22.De1 Ch6 23.h3 Cf7 24.g4 Ad7 25.Tc2 Rh8 26.Tg2 Tg8 27.g5 Dd8 28.h4 Rg7 29.h5 Th8 30.Th2 Dc7 31.Dc3 Dd8 32.Rf2 Dc7 33.Tbh1 Tag8 34.Da1 Tb8 35.Da3 Tbg8 36.b5 axb5 37.h6+ Rf8 38.axb5 Re7 39.b6 Db8 40.Ta1 Tc8 41.Db4 Thd8 42.Ta7 Rf8 43.Th1 Ae8 44.Tha1 Rg8 45.T1a4 Rf8 46.Da3 Rg8 47.Rg3 Ad7 48.Rh4 Rh8 49.Da1 Rg8 50.Rg3 Rf8 51.Rg2 Ae8 52.Cd2 Ad7 53.Cb3 Te8 54.Ca5 Cd8 55.Aa6 bxa6 56.Txd7 Te7 57.Txd8+ Txd8 58.Cxc6 10 Capablanca,J-Treybal,K/Karlsbad 1929. 2...Cf6 3.c4 e6 4.Ag5 Por la informacin con que contamos, la presente partida es de las primeras en que Capablanca delino completamente el plan de este sistema de juego, que como se ha dicho, demora la salida del caballo en espera de la decisin que tomen las negras en relacin la ubicacin de su pen de la columna "c", considerando que si este se juega finalmente a c6, el caballo blanco estar mejor desarrollado via d2, lo que permitir posteriormente la recaptura en c4, liberando al alfil blanco de esa responsabilidad. 4...Cbd7 Esto es lo ms frecuente, pero tambin se juega: I) Sub-variante 4...Ae7 5.e3 y entonces 5...Cbd7 Nada de esto era nuevo en tiempos de Capablanca, incluso Alekhine jug con blancas esta posicin, pero para continuar posteriormente con el desarrollo del caballo por c3: por ejemplo, despus de 5...b6 6.Cc3 Ab7 7.cxd5 Cxd5 8.Axe7 Dxe7 9.Ab5+ c6 10.Ad3 Cd7 11.00 00 no logr particular ventaja contra Salve, y la partida concluy en empate despus de 12.Tc1 Tfc8 13.Dd2 c5 14.Cxd5 Axd5 15.e4 Ab7 16.De2 cxd4 17.Cxd4 Ce5 18.Tfd1 g6 19.f3 Rh8 20.Rh1 Rg8 21.Rg1 Rh8 22.Rh1 Rg8 Alekhine,AlexanderSalwe,Georg/Hamburg (17) 1910 Por eso, la tpica variante Capablanca queda realmente formulada despus de que el blanco juega ahora 6.Cbd2 Sin embargo, an el propio Capablanca evado durante un largo perodo su propio plan, retornando al plan general 6.Cc3 Esto fue especialmente significactivo en su match por el campeonato mundial contra Lasker, donde en 5 oportunidades prefiri seguir la continuacin clsica. Es tambin particularmente interesante su partida contra Germann, en Londres 1920, que tuvo el siguiente desenlace. 6...a6 7.Dc2 00 8.Tc1 dxc4 9.Axc4 b5 10.Ad3 Ab7 11.a4 b4 12.Axf6 Cxf6 13.Ce4 Axe4 14.Axe4 Cxe4 15.Dxe4 Llegndose a uno de sus famosos finales de Dama-Caballo contra DamaAlfil, que resultaron un aporte significativo a la teora de la poca. El desarrollo que sigue es sumamente instructivo. 15...c5 16.dxc5 Da5 17.b3 Axc5 18.Cg5 g6 19.Dh4 h5 20.Ce4 Tfc8 21.Dg5 Forzando el cambio de damas para llegar a un final que para muchos pudiera resultar hasta dudoso, pero en el que Capablanca logra imponer su maestra sin par. 21...Ab6 22.Dxa5 Axa5 23.Re2 Ad8 24.Cd6 Tc7 25.Tc4 Td7 26.Ce4 Ae7 27.Td1 Txd1 28.Rxd1 Td8+ 29.Re2 Td5 30.Tc6 a5 31.Cd2 Rg7 32.Cc4 Ad8 33.e4 Td4 34.f3 Td7 35.Ta6 Rf6 36.Cxa5 Axa5 37.Txa5 Td4 38.Tb5 e5 39.a5 Re6 40.a6 Td6 41.a7 Ta6 42.Tb6+ 10 Capablanca,J.R.Germann/Miller/Skillicorn/London 1/18 1920.

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Despus de 6.Cbd2 son de inters las siguientes partidas: A) 6...Ce4 7.Axe7 Dxe7 8.Ad3 f5 As jug Golmayo, y la lucha se torn sumamente difcil, y slo tras mltiple intentos logr Capablanca romper el bloqueo del negro. La partida fue como sigue: 9.00 00 10.Tc1 c6 11.a3 a5 12.Ce1 Rh8 13.f3 Cxd2 14.Dxd2 Cf6 15.Ab1 Td8 16.Cd3 Tf8 17.De1 Te8 18.f4 g6 19.Tc3 Tg8 20.Dh4 Tg7 21.Ce5 Rg8 22.De1 Ad7 23.cxd5 exd5 24.Tc5 Dd8 25.Dh4 De7 26.h3 Ac8 27.De1 Dd8 28.Tc1 Ae6 29.Rh2 Cd7 30.Cd3 Db6 31.Tf2 Te7 32.Dc3 Tae8 33.b4 axb4 34.axb4 Af7 35.Ce5 Cxe5 36.dxe5 Ae6 37.Tb2 Tc8 38.Dd4 Dd8 39.Ad3 Tec7 40.Tbc2 De7 41.Db6 Rf7 42.Tc5 Rg7 43.b5 Dd7 44.Ae2 h5 45.Da5 De8 46.Dc3 Rh7 47.Ad1 Af7 48.Aa4 De6 49.Da5 Rh6 50.Db6 Dd7 51.bxc6 bxc6 52.Txc6 10 Capablanca-Golmayo/Barcelona 1929; B) 6...h6 7.Ah4 Ce4 (Con pequea ventaja quedaron las blancas despues de 7...00 8.Tc1 c5 9.cxd5 Cxd5 10.Ag3 b6 11.Ad3 cxd4 12.exd4 Ab7 13.00 C7f6 14.Te1 Tc8 15.Txc8 Dxc8 16.Ce5 Dd8 17.a3 a6 18.Cb3 Ad6 19.De2 a5 20.Cd2 De7 21.Ab1 Tc8 22.Dd3 Ab8 23.f4 Df8 24.Cd7 De8 25.Cxb8 Txb8 26.f5 Td8 27.Cf3 Ac8 28.fxe6 Axe6 29.Ce5 Df8 30.Cg6 De8 31.Cf4 Cxf4 32.Axf4 Dd7 33.Ae5 Rf8 34.h3 Ce8 35.Dh7 f6 36.Dh8+ Re7 37.Ag3 Dd5 38.Ag6 10 Capablanca,JGilg,K/Karlsbad 1929) 8.Axe7 Dxe7 9.Tc1 c6 10.Cxe4 dxe4 11.Cd2 f5 12.c5 00 13.Cc4 alcanzando una posicin si se quiere ideal, dentro del nimo de la variante. Las negras intentaron debilitar la cadena con 13...e5 14.Cd6 exd4 15.Ac4+ Rh8 16.Dxd4 Ce5 17.00 Tb8 18.Ae2 derivndose a un final de torres, favorable al blanco, que sin embargo concluy en empate despues de. 18...Ad7 19.Tfd1 Df6 20.Cc4 Cxc4 21.Axc4 Ae8 22.Dd6 Dxd6 23.Txd6 Af7 24.Axf7 Txf7 25.g3 Tc7 26.b3 Rg8 27.Tc4 Te8 28.Tcd4 Rf7 29.Rg2 Te5 30.b4 a5 31.a3 axb4 32.axb4 Te6 33.h3 Rf6 34.Td8 h5 35.g4 hxg4 36.hxg4 Tf7 37.T8d7 Txd7 38.Txd7 Te7 Capablanca,J-Rubinstein,S/Budapest 1929; C) 6...00 7.Tc1 b6 (Probablemente mejor sea 7...c5 pues luego de 8.cxd5 Cxd5 9.Axe7 Dxe7 10.e4 Cb4 11.a3 Cc6 12.dxc5 Cxc5 los caballos negros son bastante activos. El empate se acord despus de 13.Dc2 Cd7 14.Ab5 Cde5 15.Cxe5 Cxe5 16.Dc7 Dg5 17.g3 Cf3+ 18.Cxf3 Dxb5 CapablancaMaroczy/Hastings 1930) 8.cxd5 exd5 (8...Cxd5 9.Axe7 Cxe7 10.Ad3 Ab7 11.Dc2 c5 12.Axh7+ Rh8 13.Ae4 Cd5 14.00 Tc8 15.Da4 Ac6 16.Da3 f5 17.Axd5 Axd5 18.Tfd1 c4 19.Te1 Dc7 20.e4 fxe4 21.Cg5 Cf6 22.Dh3+ Rg8 23.Cdxe4 Df4 24.Cxe6 Axe6 25.Dxe6+ Rh8 26.Tc3 Tce8 27.Cxf6 10 CapablancaSergeant/Ramsgate 1929) 9.Ab5! Ab7 10.Ac6 y el blanco se asegur una ventaja que pudo materializar despus de 10...Tb8 11.Da4 Axc6 12.Dxc6 Tc8 13.00 Cb8 14.Db7 a6 15.Ce5 c5 16.dxc5 Axc5 17.Cg4 Tc7 18.Axf6 gxf6 19.Dxd5 Td7 20.Df5 Ae7 21.Ce4 Rg7 22.Dh5 Rh8 23.Ch6 De8 24.Tfd1 Txd1+ 25.Txd1 Cc6 26.Cg4 Db8 27.Cexf6 Axf6 28.Cxf6 Rg7 29.Dg5+ 10 Capablanca,J.R.Gaye,A./Bristol 10/9 1920; II) Sub-variante 4...dxc4 Especial atencin merece este lnea Curiosamente as jug Capablanca, ahora con negras, contra el propio Janowski, jugada en el mismo torneo que la partida que hemos tomado como modelo No 3, rbol principal de este resumen.. Es interesante ver como se enfrenta Capablanca, en este ejemplo nico, a su propio sistema. 5.e3

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c5!? Capablanca sabe perfectamente que el pen debe ir a c5, y cuanto antes mejor. 6.Cc3 a6 7.a4 cxd4 8.exd4 Ab4 9.Axc4 Dc7 Capablanca refuta su propio sistema? En slo pocas jugadas, tras el cambio 4...dxc4, las negras han alcanzado una posicin sumamente peligrosa. 10.De2 Pero Janowski es uno de los ajedrecistas tcticos ms peligroso de la poca - Capablanca bien lo sabe, desde los das de San Sebastian - por eso comienza a premeditar planes contra el rey negro, an en posicin poco segura. Esto justifica la posicin que ahora ocupa su dama, en vez de llevarla a las casillas d3 o b3, donde adems defendera el caballo amenazado. El desarrollo posterior de la partida le otorga la razn. 10...Ce4 11.00 Cxg5 Un cambio que el transcurso de la partida dej produjo algunas dificultades, pero realmente la situacin es complicada. Por ejemplo, una alternativa convencional como 11...Axc3 12.bxc3 Cxc3 13.Dd3 Cd5 puede tener un curso poco claro luego de 14.Tac1 Cc6 15.Tfe1 Dd6 16.De4 00 17.Ad3 f5 18.Dh4 y aunque el negro conserva el pen, su posicin no es todava del todo segura.) 12.Cxg5 De7 13.Dh5 g6 14.Dh6 Df8 15.Dh4 Ae7 16.Dg3 Axg5 Logrando disminuir la tensin, pero las dificultades an no terminan. 17.Dxg5 Cd7 18.Cd5! Dd6 19.Tfe1 00 20.Cf6+ Cxf6 21.Dxf6 Dd8 22.De5 Ad7 23.d5 exd5 24.Axd5 Ac6 25.Axc6 bxc6 26.Tad1 Db6 y se llega a un final favorable al blanco, que debe intentar explotar las debilidades del negro en el flanco dama, pero Janovsky piensa que puede forzar un ataque decisivo en el flanco rey, y termina por perder la partida despus de 27.h4 Tab8 28.h5 Dxb2 29.Td4?! Tfe8! 30.Dxe8+ Txe8 31.Txe8+ Rg7 32.Th4 Dc1+ 33.Rh2 Dh6 34.f4 gxh5 35.Te5 Dd6 36.g3 h6 37.Thxh5 Rg6 38.g4 f6 39.Tef5 Dd2+ 40.Rg3 Dd3+ 41.Rf2 Dd2+ 42.Rg3 De1+ 43.Rg2 Dd1 44.Rg3 Db3+ 45.Rf2 Dxa4 46.Rg3 Db3+ 47.Rf2 Dc2+ 48.Rg3 De2 49.Th2 De3+ 50.Rh4 c5 51.Tc2 c4 52.Ta2 c3 53.Tg2 De4 54.Tg1 De2 55.Tg3 c2 01 Janowski,D-Capablanca,J/New York 1918; II) Sub-variante 4...h6 Alekhine, uno de los primeros maestros en aplicar la variante 4.Ag5, perdi contra Duras, en esta continuacin, pues despus de 5.Af4 dxc4 6.e3 Ab4+ 7.Cfd2 b5 8.a4 c6 9.axb5 cxb5 10.Df3 Dd5 qued en inferior posicin, llegando a un final prcticamente perdido despus de 11.Axb8 Dxf3 12.gxf3 Txb8 13.Txa7 Ab7 14.Cc3 Axc3 15.bxc3 00 16.Rd1 Ac6 17.Rc2 Ta8 18.Txa8 Txa8 19.Rb2 Cg4 20.Tg1 Cxf2 ganando el negro en la jugada 85. Alekhine-Duras, Hamburg 1910, Retornemos a la lnea de la partida central. 5.e3 c6 Jugada que satisface los proyectos del blanco y por tanto se recomienda debe ser evitada. Veamos como jug Capablanca contra las siguientes alternativas: a) 5...Ab4+ 6.Cbd2 c5 7.a3 Axd2+ 8.Dxd2 Ce4 9.Axd8 Cxd2 10.Cxd2 Rxd8 11.dxc5 Cxc5 12.cxd5 exd5 13.Tc1 pasando en plena apertura a un final en el que Capablanca liquida sin dificultades a su adversario. 13...Ca4 14.b3 Cb6 15.Cf3 Ae6 16.Rd2 Tc8 17.Ad3 Txc1 18.Txc1 Rd7 19.Cd4 a6 20.h4 h6 21.f4 Rd6 22.Axa6 Ac8 23.Ad3 Ad7 24.Af5 Ac6 25.a4 g5 26.a5 Ca8 27.g4 Cc7 28.h5 gxf4

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29.exf4 Cb5 30.Cxb5+ Axb5 31.Tc8 Ae8 32.b4 Tg8 33.b5 10 Capablanca,JoseVajda,Arpad/Budapest (13) 1929; b) 5...h6 As jug Thomas en dos oportunidades contra Capablanca, y auque no logr hacerse justicia, cierto es que en una de ellas obtuvo en la apertura buenos resultados. Ambas partidas continuaron con 6.Ah4 c6 7.Cbd2 Ae7 8.Ad3 00 9.00 pero ahora Thomas opt por las siguientes continuaciones: b1) 9...c5! 10.Tc1 b6 11.cxd5 exd5 12.dxc5 Cxc5! 13.Ae2 Cfe4 14.Axe7 Dxe7 15.Cd4 Cxd2 16.Dxd2 Ab7 17.Dc3 Df6! y las negras pueden luchar de igual a igual, pero despus de 18.Cf3 Dxc3 19.Txc3 Tfc8? (19...Ce6!=) 20.Cd4 Ce6 21.Cf5 Txc3 22.bxc3 Cc5 23.Af3 Ce4 24.Axe4 dxe4 25.Td1 se lleg a un final muy difcil, que culmin en empate despus de 25...Rf8 26.Td7 Ac6 27.Tc7 Ad5 28.c4 Ae6 29.Cd4 Te8 30.h3 Te7 31.Cxe6+ fxe6 32.Tc8+ Rf7 33.c5 Rf6 34.Rh2 Re5 35.Rg3 Rd5 36.cxb6 axb6 37.Tb8 Rc5 38.Td8 b5 39.Td4 b4 40.Txe4 Ta7 41.Txe6 Txa2 42.Te7 Ta6 43.Tc7+ Tc6 44.Tb7 Tb6 45.Tc7+ Tc6 46.Txg7 b3 47.Td7 Td6 Capablanca,J-Thomas,G/Karlsbad 1929. b2) 9...Te8 10.De2 a6 11.Tac1 Ch7 12.Ag3 Cdf8 13.e4 dxe4 14.Cxe4 Cf6 15.Tfd1 Cxe4 16.Dxe4 Af6 17.Ce5 De7 18.c5 y las blancas estn muy bien. Capablanca-Thomas, Ramsgate 1929. Gan el blanco por mate en 58 jugadas. 6.Cbd2 Ae7 Una de las ideas bsicas de Capablanca con su sistema de sacar el caballo por d2, radica exactamente en disminuir la fuerza de la variante Cambridge -Springs, que origina la jugada 6...Da5, en idntica posicin, pero con el caballo blanco desarrollado por c3. Veremos como se libra ahora el blanco de la molesta presin de la clavada. 7.cxd5 (O tambin 7.a3 lo que con el caballo en c3 sera respondido con 7...Ce5 y si 8.b4 Cxc3, etc. 7...Ae7 8.b4 Dd8 9.Ad3 00 10.00 dxc4 11.Cxc4 Cd5 12.Axe7 Dxe7 13.Dc2 y el blanco rechaza la intentona quedando con ventaja. 13...g6 14.h4 C5b6 15.Ca5 e5 16.h5 exd4 17.exd4 Cd5 18.Dd2 Df6 19.Dh6 Cf4 20.hxg6 hxg6 21.Cg5 Dg7 22.Dxg7+ Rxg7 23.Tfd1 Cb6 24.Af1 Tb8 25.g3 Ce6 26.Cf3 Td8 27.Td2 Cc7 28.Te1 Ae6 29.Cg5 Te8 30.f4 f6 31.Cxe6+ Txe6 32.Txe6 Cxe6 33.Rf2 f5 34.Ag2 Rf6 35.Td3 Cc7 36.Cb3 Cbd5 37.Cc5 Re7 38.Td1 Cf6 39.Af3 Rf7 40.Te1 Cb5 41.Ce6 Te8 Capablanca-Kupchik/Lake Hopatcong 1926) 7...exd5 8.Ad3 Ce4 9.00 Cxg5 10.Cxg5 Cf6 11.h3 h6 12.Cgf3 Ad6 13.Ce5 00 14.f4 c5 15.Cb3 Db6 16.dxc5 Axc5 17.Cxc5 Dxc5 18.Dd2 y las blancas obtuvieron mejores posibilidades, ganando tras larga lucha, en la jugada 73. CapablancaTartakover, Mosc 1925. 7.Ad3 dxc4 [7...00 8.00 Te8 9.De2 Ch5 10.Axe7 Dxe7 11.Ce5 Chf6 12.f4 y Capablanca repite el plan que hemos visto en otros ejemplos. 12...c5 13.Tac1 cxd4 14.exd4 dxc4 15.Cdxc4 Cd5 16.Cxf7!? Tf8 17.Cg5 Cxf4 18.De4 Dxg5 19.Dxh7+ Rf7 20.Txf4+ Dxf4 21.Tf1 Dxf1+ 22.Axf1 10 Capablanca,J.R.-Llusa/Barcelona 12/14 1935] 8.Cxc4

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Con esto las blancas logran uno de sus principales objetivos estratgicos en la aplicacin de esta lnea de juego. 8...00 9.00 c5 Necesidad tarda, intentando completar el desarrollo en el flanco dama. Otro plan es 9...Cd5 10.Axe7 Cxe7 11.Tc1 Cg6 y ahora Capablanca valor certeramente la posicin y continu con 12.Axg6 hxg6 13.e4 Cb6 14.Cce5 Ad7 15.Dd2 logrando ventaja posicional que logro imponer. no sin lucha, despus de 15...Ae8 16.Db4 f6 17.Cd3 g5 18.Cc5 De7 19.h3 Ah5 20.Db3 Tfe8 21.Tfe1 Tad8 22.g4 Ag6 23.a4 Tb8 24.De3 Cd7 25.Cd3 Tbd8 26.Rg2 Cf8 27.Th1 Dd6 28.Tcd1 f5 29.Cde5 fxe4 30.Cxg5 c5 31.Df4 cxd4 32.Cxg6 Dxf4 33.Cxf4 e5 34.Ce2 10 Capablanca-Tylor/Hastings 1931 10.Tc1 b6 11.De2 Ab7 12.Tfd1 Cd5 13.Cd6! y Capablanca logra, con los singulares y conjugados movimientos de caballo presentes en muchas de sus partidas, obtener una ventaja mnima, y ahora, despus de 13...Ac6 14.Ce4 f5 15.Axe7 Dxe7 16.Ced2 e5 17.dxe5 Cxe5 18.Cxe5 Dxe5 19.Cf3 De7 20.Cd4! cxd4 21.Txc6 alcanza ventaja posicional decisiva. 21...Cb4 22.Ac4+ Rh8 23.Te6 d3 24.Txd3 Dc5 25.Td4 b5 26.Axb5 Cxa2 27.Ac4 Cb4 28.Dh5 g6 29.Txg6 Tad8 30.Tg7 10 ---------------------LA VARIANTE EN NUESTROS DIAS Veremos a continuacin, en el ejemplo final, un resumen que incluye referencias a partidas jugadas durante la dcada actual, siendo posible encontrar la mayora de estos ejemplos en la base de datos adjunta, Partida Modelo No 4 ///////////////////////////////////////////////////////////// Surjadnji,A - Kulikov,A [D30] Pardubice CZE 1997 ////////////////////////////////////////////////////////////// 1.Cf3 d5 2.c4 e6 3.d4 Cf6 4.Ag5 Entrando por transposicin a la variante, pero esta no ser tpicamente Capablanca hasta tanto el caballo sea desarrollado por d2. En este resumen no se incluyen las continuaciones en las que el caballo se desarrolla por c3, pues en general conducen a otros sistemas de la Defensa Ortodoxa. 4...c6 En este caso las negras declaran de inmediato su esquema de juego, y esto permite a las blancas pasar al sistema Capablanca si lo desean, pues ya el pen se encuentra ubicado en c3. Veamos algunos ejemplos con las principales alternativas del negro en este momento.

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I) 4...Ab4+ Una jugada enrgica que antes apenas era tomada en cuenta pero que hoy es de uso frecuente. 5.Cbd2 No es una respuesta nica, pero prcticamente es universal, pues no sera lgico llevar el caballo a c3, que es lo que precisamente se quiere evitar, y tampoco es bueno retornar con el alfil, pues las negras pueden simplemente retirar el suyo hacia e7, dejando a las blancas con el alfil psimamente ubicado. 5...dxc4 (Propablemente lo mejor, pues entra en una lnea de gambito aceptado que da al negro un juego movido. En cambio, parece preferible al blanco seguir con 5...00 6.a3 Ae7 7.e3 b6 8.b4 dxc4 9.Axc4 Ab7 10.00 Cbd7 11.Dc2 Te8 12.Tac1 Tc8 13.Ad3 h6 14.Ah4 Ver partida Lossnitzer-Goesswald, op Belheim 1994.) 6.Dc2 (No parece suficiente 6.Da4+ Cc6 7.Tc1 Ad7 8.Dc2 b5 y an cuando el blanco siga con el avance e2e4-e5, las negras tienen al menos igualdad.) 6...b5 7.a4 c6 8.e3 Cbd7 9.Axf6 Cxf6 10.axb5 cxb5 11.b3 Ab7 12.bxc4 00 con juego ms activo para el negro. El resto de la partida fue como sigue: 13.c5 Axf3 14.gxf3 e5 15.dxe5 Cd7 16.Axb5 Cxe5 17.Re2 Tb8 18.Aa6 Axd2 19.Dxd2 Df6 20.f4 Cg4 21.Ta2 Dh4 22.De1 Dh5 23.f3 Cxe3 24.c6 Tfe8 25.Dc1 Dd5 26.Ta4 Cd1+ 27.Te4 Txe4+ 28.fxe4 Dxe4+ 29.Rxd1 Td8+ 01 Gelpke,P-Winants,L/Nederland tt(8) 1996; 4...Cbd7 5.e3 Ab4+ 6.Cbd2 00 7.a3 Axd2+ 8.Dxd2 dxc4 9.Axc4 Ce4 10.Axd8 Cxd2 11.Rxd2 Txd8 y el juego concluy tablas en 40 jugadas. Ver partida Tseitlin-Peredy, Budapest 1994.;

II)

III) 4...h6 La continuacin de Fine, sobre la que ya hemos hablado bastante en la partida modelo No 1. 5.Ah4 y ahora: a) 5...c5 Recomendada por Alekhine en los comentarios de referencia. 6.e3 cxd4 7.exd4 Ab4+ 8.Cc3 g5 9.Ag3 Da5 10.Db3 Ce4 11.Tc1 Cc6 12.a3 Axc3+ 13.bxc3 f5 14.Ae5 Tg8 15.cxd5 exd5 16.Ab5 Tg6?! (16...Ae6) 17.Dxd5 Cxc3? (17...Dxa3 18.Axc6+ bxc6+) 18.Axc6+ Txc6 19.Dxa5 10 Kilisch,SSchneider,T / Balatonbereny opB (2) ;EXP 53 1996; b) 5...Ab4+ Sin dudas es el plan de moda. 6.Cc3 dxc4 7.Da4+ Cc6 8.a3 Axc3+ 9.bxc3 Dd5 10.Axf6 gxf6 11.Cd2 b5 12.Dd1 Tb8 El negro gan en la 84. Ver partida Gurevich-Bareev, Copa Presidente / Elista 1998.; IV) 4...Ae7 5.e3 00 (Equivalente a 5...Cbd7 6.Cbd2 h6 7.Ah4 00 8.Ad3 b6 9.cxd5 exd5 10.00 c5 11.dxc5 bxc5 y las negras, como en otras lneas, tienen cuando menos la igualdad. Pero ahora las blancas decidieron entregar su pen central con 12.e4 Cxe4! 13.Axe7 Dxe7 14.Te1 Cdf6 15.Cxe4 dxe4 16.Da4 Ad7 17.Da3 Af5 y el blanco tiene ahora que emplear dos tiempos en salvar ambas piezas; pero en el ajedrez como en el boxeo, toda la ventaja se puede perder en instante con un golpe fatal, y eso exactamente ocurri en esta partida. 18.Cd2 De5 19.Ac2 Tad8 20.Cc4 Dc7 21.Ce3 Ag6 22.Tac1 Td4 23.Ab3 Tc8 24.Ted1 Td3 25.Da6 No es menos cierto que las negras tienen debilidades, que las blancas han logrado presionar jugada tras jugada como nica manera de evitar llegar a un final perdido. 25...Rh7 26.Ac2 Td4 27.Aa4 Tcd8 28.Txd4 Txd4 29.Db5 Td2 30.g3 Cd7 31.b4 f5 32.bxc5 Ce5 33.c6 Cd3 34.Tc2 Txc2 35.Axc2 Para las negras todo parece seguro, pero adems, con

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posibilidades de forzar la victoria, por eso ahora, en vez de hacer tranquilamente 35. Ce5, consolidando la posicin, deciden avanzar sobre el Rey blanco (al tiempo que abren la diagonal sobre el Rey propio) y juegan 35...f4?! 36.Cc4 e3 Dejando semi desnudo, en solo dos jugadas, a su monarca, que tranquilo, no se siente siquiera amenazado por piezas enemigas cercanas; en tanto, las blancas han encontrado un tema salvador y hacen 37.Cxe3! Cxf2 Suicidio!, las negras han quitado una tercera pieza de la diagonal fatdica, como boxeador que lanza golpes a ciegas para rematar al rival acosado, y es entonces que las blancas lanzan el golpe decisivo.. 38.Axg6+ Rxg6?? 39.Df5# 10 Gabriel,R-Neunhoeffer,H/BL2-S ;BL2 1996) 6.Cbd2 y ahora podemos incluir los siguientes ejemplos: a) 6...Ce4 7.Axe7 Dxe7 8.Tc1 c6 9.Ad3 Cxd2 10.Dxd2 dxc4 11.Txc4 Cd7 12.Ab1 e5 13.00 e4 14.Ce5 Cb6 15.Tcc1 f6 16.Cc4 Cxc4 17.Txc4 Ae6 18.Tc5 Ad5 Ver : Hebden-Dobrovolsky / Cappelle op 1994. Gan el blanco en 40 jugadas.; b) 6...c5 Una continuacin que, como hemos visto en ejemplos anlogos, responde a los intereses de la posicin, considerando que el paso al juego abierto puede resultar desagradable a un Rey blanco que necesita tiempos para enrocar. 7.dxc5 Ca6 Una respuesta rara o atpica. Pareca preferible seguir con (7...Axc5 8.cxd5 exd5 y si 9.Tc1 Ae7 10.Ad3 Da5 seguido probablemente de ...h6.) 8.cxd5 Cxd5 9.Axe7 Dxe7 10.Axa6 bxa6 11.Ce4 Dc7 12.Tc1 Da5+ 13.Cfd2 Dxa2 14.Cc4 Ad7 15.b3 Tab8 con fuerte lucha en el flanco dama que culmin en empate en 49 jugadas. Ver: Dunnington- Joao / Cappelle op 1994.; c) c1) 6...h6 7.Ah4 b6 8.Tc1 Ab7 9.a3 Asi jug Hebden contra Parker, en Hastings 1995. Hebden es, de los contemporneos, uno de los maestros que emplea con ms frecuencia la Variante Capablanca, pero aqu no qued bien despus de 9...Cbd7 10.cxd5 Cxd5 11.Axe7 Cxe7 12.Da4 a6 13.Ae2 c5 14.00 b5 15.Dc2 Tc8 16.Db1 Db6 pues las negras dominan ms espacio, pero ahora, despus de 17.Ce4 Cf5 Las negras permitieron una fuerte simplificacin, cuando era preferible incrementar sus posibilidades haciendo (17...cxd4 18.Cxd4 f5 y ninguna ubicacin para el caballo impedir que las negras queden con muy buenas casillas a disposicin de sus piezas.) 18.Cxc5 Cxc5 19.dxc5 Txc5 20.Txc5 Dxc5 21.Tc1 Db6 22.Ad3 Cxe3 23.fxe3 Dxe3+ 24.Rh1 Axf3 25.Tc3 Axg2+ 26.Rxg2 Dd2+ 27.Rh1 g5 28.Dc2 Df4 29.Ae2 Td8 30.Tc8 Hebden,MParker,J/Hastings Masters (02) ;EXP 48 1995; 9.cxd5 9...Cxd5 10.Axe7 Dxe7 11.Ac4 Tc8 12.00 Cd7!? (12...c5) 13.e4 Cf4 14.Te1 Td8!= 15.h4?! c5 16.g3 Cg6 17.d5 Cge5 18.dxe6 fxe6 19.Dc2 Df6 20.Ae2 Kortchnoi,VPigusov,E/Biel (izt) 58/(430) 1993(20.Ae2 Tf8 Pigusov,E) ; 11.Ab5 El alfil sale de paseo, pero pronto tendr que retirarse, dndole vida a la mayora de peones que en el flanco dama poseen las negras, lo que pudo traer consecuencias graves. Las blancas no desarrollan el alfil por d3 a causa del salto ...Cb4, pero en tal caso siempre quedaba

c2) c2a)

c2b)

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la retirada Ab1, manteniendo el control de la importante diagonal. 11...Tc8 12.00 c5 13.Da4 a6 14.Ad3 b5 15.Da3 c4 16.Dxe7 Cxe7 17.Ab1 LLegndose al mismo punto, pero con la diferencia de que ya no hay damas sobre el tablero. No obstante, Hebden logr imponerse despus de 17...Cd7 18.Ce4 Axe4 19.Axe4 Tab8 20.Ce5 Cb6 21.f4 Tc7 22.g4 Cbd5 23.Tce1 f6 24.Cg6 Cxg6 25.Axg6 c3 26.bxc3 Txc3 27.e4 Ce7 28.f5 Cxg6 29.fxg6 Tc4 30.e5 fxe5 31.Txe5 Txd4 32.h3 Ta4 33.Tf2 Tf8 34.Td2 Ta3 35.Rg2 a5 36.Txb5 Taf3 37.g5 hxg5 38.Txa5 10 Hebden,M-Averkin,O/Cappelle op (08) ;TD 94\02 1994; V) 4...dxc4 y regresamos a la lnea Capablanca vs Capablanca, que antes le vimos aplicar en su partida, con negras, contra Janowski. 5.Da4+ Cbd7 6.Cbd2 a6 7.Dxc4 c5 8.e4 cxd4 9.e5 h6 10.Ah4 g5 11.Ag3 (O la simplificadora 11.exf6 gxh4 12.Dxd4 Dxf6 13.Dxf6 Cxf6 14.Cxh4 Ad7 15.Tc1 Ac6 que concluy en luchado empate despus de 16.Chf3 Td8 17.a3 h5 18.Ce5 Ah6 19.Tc2 Aa4 20.b3 Axd2+ 21.Txd2 Txd2 22.Rxd2 Axb3 debido a la interesante maniobra tctica 23.Axa6! bxa6 24.Tb1 Ce4+ 25.Re3 Cc5 26.Rd4 Re7 27.Rxc5 Ad5 28.Tb6 Tc8+ 29.Cc6+ Axc6 30.Txc6 Td8 31.Txa6 Td2 32.Ta8 Txf2 33.Tg8 Arencibia,WVera,R/Capablanca mem Elite, Havana CUB (03) 1998) 11...Ch5 12.Dxd4 Db6 13.Dxb6 Cxb6 14.Ae2 Ag7 15.000 Ad7 16.The1 Re7 Ver : Hebden-Illescas, Escaldes 1998. Gan el negro en 41 jugadas. 5.e3 Si consideramos importante la idea de retomar en c4 con el caballo, se explica la conveniencia de adelantar la jugada 5.Cbd2 aunque normalmente las negras ignoran la posible captura y juegan 5...Cbd7 6.a3 Ae7 A) 7.e3 Ce4 8.Axe7 Dxe7 9.Ae2 f5 pasando a esquemas de sistema Stonewald, que en artculos anteriores ya estudiamos, vinculados directamente a posiciones de defensa holandesa que nacen en la variante Lasker de la Defensa Ortodoxa. Vaya mezcla! 10.Tc1 00 11.00 f4 12.exf4 Txf4 13.Ad3 e5 14.cxd5 cxd5 15.Te1 exd4 16.Db3 y el blanco obtiene ventaja que obliga a las negras a optar por 16...Cdc5 17.Txc5 Cxc5 18.Txe7 Cxb3 19.Cxb3 Ag4 20.Cfxd4 final complicado que el blanco debe ganar, pero el triunfo result an ms fcil despus de 20...Tf7? (20...Taf8 21.f3 Ac8 22.Cb5+-) 21.Axh7+ Rf8 22.Txf7+ Rxf7 23.Ad3 Tc8 24.f4 Ad1 25.Rf2 b6 26.Re1 Axb3 27.Cxb3 Th8 28.h3 Th4 29.f5 Rf6 30.Cd2 Th8 31.Cf3 a5 32.Rd2 Re7 33.h4 Rd6 34.g4 Rc5 35.g5 b5 36.f6 gxf6 37.g6 b4 38.axb4+ Rxb4 39.h5 Rb3 40.g7 10 Arbakov,V-Cubas,Ju/Linares op ;EXP 45 1995; B) 7.Dc2 7...00 8.e3 h6 9.Ah4 a6 10.Ae2 b5 11.cxb5 cxb5 12.Ag3 y las blancas intentarn explotar su dominio sobre la casilla c7. Ver : Pinheiro-Silva, Lisboa 1995. 5...Cbd7 Ms agresivo es 5...Da5+ 6.Cbd2 Ce4 7.Af4 Cd7 pero el humo desaparece luego de 8.a3 Cxd2 9.Dxd2 Dxd2+ 10.Rxd2 a5 11.b3 pasando de la apertura casi al final, con ligera ventaja del blanco.Ver : Ziembinski-Kaliszewski, Varsovia op 1993.

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6.Cbd2 Pasando de la puerta al vestbulo, en la variante Capablanca. Como antes aclaramos, en caso de jugar el caballo a c3 las blancas estaran retornando al curso principal de la Defensa Ortodoxa, de la cual la lnea de Capablanca - objeto de estudio de este trabajo - es una de sus ramas. 6...Ae7 O tambin : a) 6...h6 7.Ah4 Ae7 (7...Ad6 8.Ad3 De7 9.00 g5 10.Ag3 Axg3 11.hxg3 00 12.Ce5 Rg7 13.f4 dxc4 14.Cdxc4 c5 15.Df3 Th8 16.Tf2 g4 17.Cxg4 Cxg4 18.Dxg4+ Rf8 19.f5 10 Taleb,M-Reschun,S/WchJM-U20 Halle (09) ;EXP 48 1995) 8.Ad3 b6 9.00 Ab7 10.De2 00 11.cxd5 Cxd5 12.Ag3 c5 13.Tfd1 cxd4 14.Cxd4 Cc5 15.Ab5 Ad6 16.Cc4 Axg3 17.hxg3 a6 18.Ac6 Axc6 19.Cxc6 Dc7 20.Cd4 b5 21.Cd2 Tfd8 22.Tac1 Db6 23.C2f3 Tac8 24.Ce5 Con juego parejo. Ver : KoziakSulipa / Yalta op 1995. Gan el blanco en 59 jugadas.; b) 6...Da5 7.a3 dxc4 8.Axc4 b5 9.Ad3 Db6 10.00 Ab7 11.De2 h6 12.Axf6 gxf6 13.Tfc1 a6 Ver : Speelman-Flear / Londres 1993. 7.Ad3 Para 7.Tc1 Ce4 8.Axe7 Dxe7 9.Ad3 Cxd2 10.Dxd2 00 11.00 dxc4 12.Txc4 e5 13.dxe5 Cxe5 14.Cxe5 Dxe5 15.f4 De7 16.Te4 Df6 17.Te5 Ae6 18.Db4 Tad8 19.Ab1 Ac8 Ver : Hebden-ElAssiouti, Londres 1993. 7...00 Muchas partidas llegan a posiciones similares o identicas por caminos diversos. Asi ocurre en este caso si se juega 7...b6 8.00 Ab7 posicin en la que el blanco mantiene la ventaja de la salida, en tanto el negro se prepara para golpear en el flanco dama y en el centro. 9.cxd5 Cxd5 10.Cc4 C7f6 11.e4 Cb4 12.e5 b5 13.exf6 gxf6 14.Ad2 bxc4 15.Axc4 Cd5 16.Te1 Dd7 17.De2 h5 18.Tac1 Tc8 19.Aa6 Rf8 20.Tc2 Ab4 21.Axb7 Dxb7 22.a3 Ad6 23.b4 Re7 24.Ch4 Rd7 25.g3 Db5 26.Df3 Da4 27.Dd3 Db5 28.Df3 Da4 29.Dd3 Db5 Szabolcsi,J-Flear,G/French tch 1995. 8.00 b6 Siempre es posible, y hasta recomendable, expulsar al alfil con 8...h6 9.Ah4 y ahora seguir el plan normal 9...b6 10.cxd5 cxd5 11.De2 Ab7 12.Tfc1 con ventaja blanca por la mejor cordinacin y desarrollo de sus piezas, que le permitieron ganar despus de 12...a6 13.Ag3 Ce4 14.Ac7 De8 15.Cb3 f5 16.Ce5 Ah4 17.g3 Ad8 18.f3 Cg5 19.h4 Cxe5 20.dxe5 Ch7 21.Cd4 Dd7 22.Ad6 Tf7 23.g4 Cf8 24.gxf5 exf5 25.Dh2 f4 26.exf4 Da4 27.Ce2 Ce6 28.b3 Da5 29.Ag6 10 Szabolcsi,J-Lukacs,P/FSGM Aug, Budapest HUN (05) 1998. 9.Tc1

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Puede servir tambin la captura 9.cxd5 exd5 10.Dc2 Ab7 11.Tac1 y rpidamente las blancas dominan la situacin, que se transform en ventaja decisiva despus de 11...Te8 12.Ce5 Cxe5?! (12...c5) 13.dxe5 Cd7 14.Axh7+ Rh8 15.Af4 g6 16.Axg6 fxg6 17.Dxg6 Cf8 18.Df7 Ch7 19.Cf3 c5 20.e6 Aa6 21.Tfe1 Tf8 22.Ce5 Txf7 23.Cxf7+ Rg8 24.Cxd8 Txd8 25.b3 Cf8 26.Ae5 Cxe6 27.f4 con avalancha de peones en el flanco rey. Ver : Linden-Lacrosse / Eupen op 1993. 9...Ab7 10.cxd5 exd5 11.De2 y ahora el negro continua con 11...a5 12.Tfd1 Te8 13.Cf1 Ce4 14.Axe7 Dxe7 15.Cg3 De6 16.Cd2 Cd6 y aunque las blancas han logrado sus objetivos bsicos y mantienen la ventaja de inicio, el negro puede luchar por alcanzar el equilibrio. La partida concluy en empate tras difcil y larga lucha. 17.Df3 c5 18.dxc5 Cxc5 19.Af5 De5 20.Dg4 Cxf5 21.Dxf5 Dxb2 22.Tc2 De5 23.Dxe5 Txe5 24.Cf3 Te7 25.Tb1 Ca4 26.Cf5 Te6 27.Tc7 Aa6 28.Ce7+ Rf8 29.Cxd5 Td8 30.Cf4 Te7 31.Txe7 Rxe7 32.Cd4 Rf8 33.h4 Ac4 34.a3 Tb8 35.g4 b5 36.Cc6 Ta8 37.Tc1 Cb6 38.e4 a4 39.Td1 Ab3 40.Ta1 Tc8 41.Cd4 Tc4 42.Cfe2 b4 43.f3 bxa3 44.Txa3 Ad1 45.Rf2 Tb4 46.Td3 Axe2 47.Rxe2 Tb2+ 48.Rd1 f6 49.Rc1 Tb4 50.Cc2 Tc4 51.Td6 Cc8 52.Ta6 Ce7 53.Rd2 Cg6 54.Ce3 Td4+ 55.Rc3 Td7 Surjadnji,A-Kulikov,A Llegamos as al final de este estudio, que esperamos haya servido a los interesados para comprender mejor cuan importante puede resultar una valoracin conceptual de los planes sobre los que se decide, desde el planteo, la suerte de una partida. En cuanto a la variante en si misma, pensamos que los ejemplos vistos permiten ratificar el criterio de que slo la aplicacin de variantes como 4...h6, 4...dxc4, 4...Ab4+ y 4...c5 pueden evitar con xito el plan de las blancas trazado por Capablanca. -------------------------------------

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4. CONFERENCIAS AJEDUNI
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AJEDREZ Y COMPUTACIN
Sabe usted cmo juegan las mquinas ? Lic. Francisco Acosta Ruiz
1

ACLARACION

NECESARIA

La presente conferencia, impartida por primera vez en el Curso de Postgrado AJEDUNI, desarrollado en el ao 1993, tiene como origen directo la Tesis para la Defensa de un trabajo acadmico, que el autor elabor en los aos 1988-90, cuando trabajaba en investigaciones relacionadas con el desarroll de Sistemas Expertos con comunicacin hombre-mquina empleando lenguaje natural. Teniendo en cuenta los aos transcurridos, y los importantes avances que en este campo se han producido en la presente dcada, tena decidido no volver a presentar este trabajo, teminedo, lgicamente, que para una gran parte del pblico contemporneo esta informacin resultara desactualizada tcnica y periodsticamente. Por esa razn no habiamos incluido ms el tema Ajedrez y Computacin, al menos con el tipo de contenido que aqu aparece, en las ltimas versiones del postgrado de referencia; pero ocurri una situacin imprevista, en el postgrado del pasado ao 1998, que nos hizo reconsiderar el asunto y pensar en la conveniencia - en benefiicio de muchos lectores - de divulgar finalmente este trabajo. Ocurri que en los debates de una de las conferencias, se toc de improvisto - con participacin casi masiva - el tema de las aplicaciones de la Computacin dentro del campo del Ajedrez, pero llegndose a puntos contradictorios y hasta desinformantes, que obligaron a que, por mi responsabilidad como Director del Postgrado y nico especialista presente con competencia en esa rama, interrumpiera el debate para realizar algunas aclaraciones tcnicas, que terminaron por transformar el intercambio colectivo de ideas en una conferencia improvisada sobre el tema, una de las que ms satisfaccin me han dado en la vida, que sirvi ante todo para demostrarnos a nosotros mismos que el asunto no estaba ni remotamente agotado y que todava hoy, a las puertas del prximo milenio, en la era de las supercomputadoras Pentium y Deep Blue, que ni siquiera se conocian cuando se inici este trabajo, es normal encontrar a muchsimos ajedrecistas y tcnicos de esa materia, que no cuentan con amplios conocimientos tericos de Computacin y s les interesa tener una respuesta a esa pregunta que tanto intriga sus mentes : Cmo es que juegan las mquinas? Pensando especficamente en esas personas es que hemos decidido traer a estas pginas este trabajo.

INTRODUCCION Como en muchas otras ramas en las que la computacin juega un papel importante el ajedrez se encuentra hoy inevitablemente vinculado al desarrollo de esta joven ciencia, y

Fsico. Profesor universitario por ms de 20 aos. Profesor Principal de Geometra Descriptiva 1975-85. Profesor Principal de Ciencias de la Computacin 1985-92. Desde 1992 profesor del ISLA. Desde 1997 funcionario de la Federacin Cubana de Ajedrez.

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por tanto, resumir en el limitado espacio de una conferencia el resultado de mltiples estudios antolgicos, es prcticamente imposible. En consecuencia, los objetivos que nos proponemos en este trabajo estn dirigidos a personas sin conocimientos bsicos en el campo de la computacin, de manera que esta actividad les permita: - Informarse sobre las tcnicas que han permitido el desarrollo de mquinas o programas que juegan al ajedrez, el por qu de los esfuerzos, y los principales resultados alcanzados por la ciencia en este campo. - Conocer las posibilidades que brindan para el entrenamiento, el trabajo investigativo y otras lneas profesionales vinculadas al ajedrez, los programas de gestin de bases de datos ajedrecsticas. - Formarse una visin general de los diferentes puntos de contacto existentes entre el ajedrez y la computacin, de manera que el conocimiento de esta informacin pueda ayudarle en la toma de decisiones en asuntos de su competencia profesional. Planteadas estas considera-ciones generales, podemos entrar de lleno en el desarrollo de los tpicos propuestos. 1) Vnculo histrico entre la computacin y el ajedrez. No es posible realizar un breve recuento que resumalos antecedentes histricos entre la Computacin y el juego ciencia, sin hacer al menos una obligada referencia al viejo sueo del hombre, de construir una mquina de jugar al ajedrez. Para ser precisos, es nece-sario decir que ms que un autmata capaz de jugar con dignidad un determinado juego, el hombre ha dedicado inconta-bles esfuerzos en el desarrollo de mquinas capaces de realizar tareas que slo han podido ser ejecutadas con presencia del intelecto humano. Como es conocido, la idea de construir mquinas inteligentes se remonta a la antiguedad, y ya desde La Iliada se encuentran referencias de artefactos capaces de realizar la simulacin de procesos propios de inteligencias artificiales; y aunque se ha dicho que no existe una definicin universal sobre este concepto, se acepta con bastante generalidad que la Inteligencia Artificial pretende lograr el desarrollo de mquinas capaces de hacer cualquier actividad que requiera de la accin del intelecto humano. As, el desarrollo de autmatas ha alcanzado activi-dades tan diversas como: la traduccin de textos; la resolucin de problemas, la interpretacin de imgenes, la composicin de poemas, y por supuesto, la construccin de mquinas capaces de jugar al ajedrez. No vamos a relatar con todo detalle la vieja historia del Baron Wolfgang von Kepelen, y su famoso autmata conocido como El Turco, uno de los timos ms bien guardados de la historia, y que desde 1779 recorri cortes y ciudades, enfrentndose a emperadores y todo tipo de celebridades, para concluir sus das en un clsico incendio de museo, cien aos despus. Otros autmatas semejantes surgieron tras la estela del "turco", siendo tambin famosos el inventado por Charles Godfrey Gumpel, en 1878, conocido por MEPHISTO, nombre con el cual se comercializa una de las principales marcas de computadoras de

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ajedrez de nuestros das, capaz de vencer incluso a jugadores de primera categora, al decir de sus fabricantes. Pero en lo que respecta al desarrollo especfico de pro-gramas de computacin capaces de jugar ajedrez, sus orgenes se remontan precisamente a los padres de esta ciencia, pues fueron Babbage (1864), Shannon (1950) y Turing (1951), los que establecieron la arquitectura bsica de programas capaces de jugar atenindose a ciertas tcnicas y estratgias de bsqueda. Ellos no desarrollaron propiamente programas para ejecutarlos en una computadora, pero dejaron en sus trabajos toda una metodologa que en gran medida est presente, an hoy, en muchos de los programas que se comercializan mundialmente. Sin el nimo de aburrir al lector con formulaciones matemticas (que sencillamente pueden ser omitidas sin afectacin de los objetivos del trabajo), es conveniente presentar al menos algunas expresiones esenciales, para poder trasmitir claramente la idea de que, en ltima instancia, el programa de ajedrez que ejecuta la mquina no hace otra cosa representar numricamente aspectos puramente ajedrecsticos como son: las ventajas materiales, la centralizacin de las piezas, las mejores estructuras de peones, etc., de tal forma que estos conceptos o principios que nacen del pensamiento humano, puedan modelarse en trminos matemticos tan simples como decir que, para una posicin dada, en que las blancas poseen un caballo en la casilla f3, con las siguientes alternativas : Ce5 = 115 ; Ch3= 75 ; Cg1= 25, el programa decidir muy probablemente que la jugada correcta es mover el caballo a la casilla e5, algo muy claro para cualquier ajedrecista de mediana fuerza, aunque no sepa nada de matemticas, dado que el caballo en esa casilla se encuentra fuertemente ubicado en el centro del tablero. A Shannon se deben las ideas de la necesidad de establecer una "funcin de evaluacin" capaz de expresar en trminos matemticos la valoracin cualitativa de una posicin, siendo esta una expresin polinmica del tipo siguiente:

S (x) = a1 C1 + a 2 C 2 +...+ a n C n 0
donde (a) son factores que modifican o condicionan los parmetros bsicos, en dependencia de la etapa de la partida, y (C) son condicionales cualitativas tales como: diferencia de material, mobilidad de las piezas, estructura de peones, seguridad relativa del rey propio, etc. Pero esto es asunto que requiere de un estudio ms concreto, como veremos explicitamente en el prximo tpico. 2) Cmo juegan las mquinas ? No sin razn los primeros investigadores intentaron utilizar las extraordinarias posibilidades de clculo de los ordenadores, para lograr que un programa fuese capaz de encontrar las mejores jugadas en una posicin, en analoga a como ya se haba logrado en otros juegos basados en el razonamiento lgico, y no en el azar. Pero pronto se supo que ni an los ms potentes ordenadores del podran resolver, en tiempo razonable, un rbol de variantes que abarca en ancho y profundidad millones de posibilidades durante el transcurso de una sola partida. De hecho, esta situacin permite establecer que en el desarrollo de programas de ajedrez se han utilizado las siguientes tcnicas:

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A) Tcnicas clsicas

B) Tcnicas de Inteligencia Artificial

Denominamos tcnicas clsicas al procedimiento general empleado desde los primeros aos, basado en las ideas de Shannon dada en la combinacin de las estrategias de programacin A o B, con los algoritmos clsicos de la teora de los juegos, conocidos como MINIMAX y ALFA - BETA, y que de una forma u otra intentaban dar solucin al problema de encontrar la jugada apropiada utilizando, en lo fundamental, las potencialidades de clculo del ordenador, por lo que han recibido la denominacin de tcnicas de " fuerza bruta ". Pero en la prctica se haba visto que los programas desarrollados segn esta concepcin, no lograban vencer cierta barrera u "horizonte" de visibilidad pre-establecido, que determina las posibilidades de clculo del programa; y como quiera que estos no pueden establecer juicios, el resultado concreto de sus clculos puede conducir a conclusiones absurdas. Como se sabe, la mayora de estos programas no lograban, hasta hace pocos aos, vencer a ajedrecistas de mediana categora, debido fundamentalmente a que existen diferencias esenciales entre el pensamiento ajedrecistico en el hombre, y el nivel de simulacin que se logra empleando tcnicas de fuerza bruta, an cuando se utilice la estrategia de programacin tipo (B), en la cual se realiza una seleccin previa de las jugadas " no absurdas " o carentes de lgica, permitiendo una importante reduccin de los clculos a realizar en cada posicin. Sucede que estos programas no realizan sus jugadas segn la concepcin de planes atenidos a una lgica cualitativa, sino que slo se limitan a resolver posiciones aisladas, sin relacin entre jugada y jugada, an cuando en ciertas circunstancias realicen conjuntos de movimientos que den la impresin errnea de que el programa " ha visto " un plan estratgico determinado. En definitiva, hoy se sabe que el rbol de anlisis que producen estos programas es bien distinto del rbol de variantes que desarrolla en sus anlisis un Maestro en una situacin dada. Por tanto, si realmente deseamos lograr una simulacin efectiva del pensamiento ajedrecstico, es necesario buscar formas capaces de simplificar el procedimiento de clculo en funcin de obtener mtodos de evaluacin cualitativa que permitan el desarrollo de planes, y no especificamente de simples jugadas; de tales propsitos se ocupan precisamente los estudios que se realizan en el campo de la Inteligencia Artificial. Trtese de un mtodo u otro, el desarrollo de programas de jugar ajedrez requiere, entre otros, de la presencia de mdulos bsicos: - El mdulo de generacin de movimientos - El mdulo de evaluacin de la posicin Obviamente, todo programa requiere de un mdulo de generacin de las jugadas legales de una posicin dada; y de un mtodo capaz de discriminar cual es la jugada apropiada dentro de ese conjunto de jugadas legales, atenindose a ciertas reglas predefinidas. En lo que sigue, trataremos de abordar en la forma ms resumida posible, los aspectos ms importantes de ambas cuestiones.

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MDULO DE GENERACIN DE MOVIMIENTOS Si, en principio, nuestro objetivo va dirigido a lograr el desarrollo de un sistema artificial que sea capaz de realizar una actividad inherente al hombre, es necesario lograr un mtodo de representacin de las acciones simblicas, en forma tal que puedan ser procesadas numricamente. En lo que concierne al ajedrez, la tcnica ha consistido fundamentalmente en plasmar en nmeros las diferencias entre piezas, color de las piezas y situacin fsica en el tablero, entre otros aspectos tcnicos del juego que conducen a la maestra ajedrecstica. De acuerdo con esto, resulta habitual emplear una escala segn la cual el valor que identifica quien es en el tablero cada pieza viene dado por la siguiente representacin: Pen 6 .... 1 Caballo ... 2 Alfil...... 3 Torre ... 4 Dama..... 5 Rey....

Adems, la diferencia entre piezas blancas y negras puede ser representada con un signo, por ejemplo (-). y la indicacin de casilla vaca puede tomar el valor nulo (0). Visto as, la representacin computacional del tablero con las piezas ocupando la posicin inicial es la siguiente: Negras -4 -2 -3 -5 -6 -3 -2 -4 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 5 6 3 2 4 Blancas Por otra parte, dada esta situacin inicial es necesario contar con la posibilidad de que el programa sea capaz de generar las posibles jugadas legales de cada pieza, atenindose a las reglas dadas para su movimiento. Varios mtodos se emplean para lograr este propsito, pero en principio, estn basados en la idea de considerar cada casilla como una posicin espacial capaz de ser ubicada atendiendo a cierto sistema de referencia, equivalente a un sistema de coordenadas. Por ejemplo, una representacin vlida para lograr determinar las jugadas legales en el tablero podra hacerse utilizado la notacin habitual para el Ajedrez por Correspondencia. 18 28 38 48 58 68 78 88 17 27 37 47 57 67 77 87 16 26 36 46 56 66 76 86 15 25 35 45 55 65 75 85

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14 24 34 44 54 64 74 84 13 23 33 43 53 63 73 83 12 22 32 42 52 62 72 82 11 21 31 41 51 61 71 81 De acuerdo con esto, un rey ubicado en la casilla 54 tendra, como posibles jugadas legales, las que producen movimientos a las siguientes casillas: 45, 55, 65, 44, 64, 43, 53, 63 siendo la expresin general para el clculo de jugadas legales correspondientes al rey las que cumplen con las expresiones: R-9, R+1, R+11, R-10, R+10, R-11, R-1, R+9 y as para cada una de las piezas, estableciendo consideraciones especficas para jugadas especiales, como el enroque, la toma al paso, la coronacin. etc. MDULO DE EVALUACIN DE LA POSICIN Resuelto el problema de la representacin de las piezas en el tablero, y la generacin de las jugadas legales, corresponde resolver una de las tareas ms difciles: encontrar la forma ms conveniente de evaluar el resultado a que conducira una jugada legal en el desarrollo posterior del juego, es decir lograr lo que ni siquiera los Grandes Maestros son capaces de afirmar de manera general en cualquier posicin alcanzada en el tablero. Por tanto, la tarea esencial consiste en establecer una funcin de evaluacin que integre los diferentes factores a tener en cuenta en la evaluacin de la posicin; de esto ya hemos hablado anteriormente. Para lograr plasmar estas ideas en un ejemplo simple, podemos partir de la suposicin de que estamos interesados en desarrollar un programa que en su funcin de evaluacin slo tome en cuenta los factores siguientes: a) Material ............ (M) b) Movilidad ........... (V) c) Control del centro .. (C) d) Ataque al rey ....... (A) rey. es decir, si una jugada produce desequilibrio material + es decir, que jugada ofrece ms movilidad general que otras. es decir, cal jugada produce un mayor control del centro es decir, cu jugada permite incrementar mejor el ataque al

A esto pudieran sumarse muchos otros parmetros, como estructura de peones, relacin entre pieza atacada y defensoras, y tantos parametros como requiera la maestra ajedrecstica. Considerando estos factores, podemos establecer que, para una posicin dada, una jugada (X) pudiera ser evaluada calculando la expresin
S (x) = p1 M (x) + p2 V (x) + p3 C(x) + p4 A(x) 0

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donde p1, p2, p3 y p4 son valores prefijados en cada etapa del juego, y M(x), V(x), C(x) y A(x) toman valores numricos correspondientes a la evaluacin dada a cada uno de los parmetros tenidos en cuenta. Para ilustrar esta idea comentaremos cada uno de ellos por separado. a) Material

Una representacin del valor relativo de cada pieza, respecto a las otras, pudiera ser considerado el siguiente: Pen Caballo Alfil Torre Dama Rey = = = = = = 1 3 3 5 9 1000

Tales valores representan la fuerza relativa de cada pieza en forma genrica, y nada tienen que ver con el valor que identifica a las piezas, unas de otras, en el tablero, y que relacionbamos anteriormente. La razn de poner simblicamente un valor tan alto al Rey es para destacar el hecho de que es la pieza ms importante del tablero y nunca se puede realizar un clculo en el que finalmente el rey pueda ser capturado. Segn este convenio, si consideramos una posicin cualquiera de un final de torre y rey (blancas) contra rey (negras), la evaluacin de la posicin dara al parmetro M el valor: M= (Material Blancas - Material Negras) M= (Rey Blanco + Torre Blanca) - (Rey Negro) M = (1000 + 5) - ( 1000 ) M=5 Es decir, 5 puntos de ventaja en favor de las blancas, equivalentes precisamente a la diferencia de una torre presente en el tablero. b) Movilidad

Si entendemos como movilidad la suma de todas las jugadas legales de cada pieza de uno de los bandos en una posicin dada, entonces para cada bando es posible calcular sus posibilidades de movimiento por la expresin: V(x) = (Mov pieza 1) + (Mov pieza 2) + ... + (Mov pieza n) Por ejemplo, luego de las jugadas 1.c4 e6 2.Cf3 d5 3.d4 Cf6 4.Cc3 Ae7 5.Ag5 0-0

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Blancas: Re1, Dd1, Th1, Ta1, Af1, Ag5, Cf3 y Cc3 Peones en a2, b2, c4, d4, e2, f2, g2 y h2 Negras: Rg8, Dd8, Ta8, Tf8, Cb8, Cf6, Ac8 y Ae7 Peones en a7, b7, c7, d5, e6, f7, g7 y h7

la movilidad calculada para el total de piezas es: Blancas = 39 Negras = 29 pero luego de los movimientos 6.e3 h6 7.Ah4 b6 8. cd5 Cd5 9.Axe7 Dxe7 10.Cxd5 de5 sucede que ahora las posibilidades de movimiento son Blancas = 32 Negras = 37

Este orden de jugadas corresponde con el seguido en la famosa 6 partida del primer match Fischer-Spassky, de 1972, uno de los ms claros ejemplos desarrollados por Davud Levy en su libro Manual de Ajedrez por computadoras, el cual ha sido tomado como principal fuente de consulta en la preparacin de esta conferencia. En esta partida a la altura de la jugada 30 ya la relacin de movilidad era la siguiente: Blancas: Rg1, Dg3, Tf1, Tf5 y Ac4 Negras : Rh8, Dd8, Tb7, Te7 y Ch7 Blancas = 45 Negras = 25 Pocas jugadas despus las blancas entregaron la calidad a cambio de caballo y pen, obteniendo ms movilidad tras lo cual vencieron en la jugada 41. c) Control del centro Como es del conocimiento hasta de los ajedrecistas ms bisoos, el dominio del centro es un elemento esencial en ajedrez, y por tanto es necesario poder determinar que efecto produce una jugada sobre este parmetro en la funcin de evaluacin. Una forma simple de evaluar este aspecto se puede lograr si establecemos un peso relativo a cada casilla del tablero, de tal forma que resulte un esque-ma que destaque este objetivo. Resultados positivos se pueden obtener si establecemos, por ejemplo, la siguiente representacin de valores relativos: 1 2 3 4 2 5 6 7 3 4 4 3 6 7 7 6 8 9 9 8 9 10 10 9 2 5 6 7 1 2 3 4 Peones en 0 a2, b3, e5, g2 y h4 Peones en a5, c5, d4, g7 y h6

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4 3 2 1 7 6 5 2 9 10 10 9 8 9 9 8 6 7 7 6 3 4 4 3 7 6 5 2 4 3 2 1

Como se observa, el esquema produce un gradual incremento del valor relativo de cada casilla, en la medida en que la pieza ocupa posiciones cada vez mas cercanas al centro del tablero, y en consecuencia, el programa podra trazar estrategias teniendo en cuenta esta manera de " razonar " una posible respuesta. d) Ataque al rey

Parte fundamental de la estrategia del juego es la preparacin de planes que conllevan, en ltima instancia, al propsito de dar mate, y por tanto, todo programa necesita contar tambin con representaciones de esta estrategia. Esto puede ser logrado si evaluamos las casillas del tablero en dependencia de la posicin en que se encuentra el rey enemigo, derivando de esto el valor de la accin que realiza cada una de las piezas. Blancas : Rg1, De2, Te1, Tf1, Ac4, Ad2, Cd5 Peones en a2, b2, c2, d3, g2 y h2 Rd8, Df5, Ta8, Th8, Ac8, Ah6 y Cc6 Peones en a7, b7, c7, d7, f7, f4 y h7

Negras :
0

Tomemos como referencia la posicin del diagrama, y analicemos la situacin desde el punto de vista de cada bando. Para las blancas, su tablero de accin toma la representacin siguiente: 5 5 5 5 4 3 2 1 6 6 6 5 4 3 2 1 7 7 6 5 4 3 2 1 7 7 6 5 4 3 2 1 7 7 6 5 4 3 2 1 6 6 6 5 4 3 2 1 5 5 5 5 4 3 2 1 4 4 4 4 4 3 2 1

De acuerdo con este esquema, la accin de ataque de sus piezas toma los valores que siguen: Te1 Tf1 Rg1: pa2: : 1+1+1+1+1+2 = 7 : 1+1+2+3+4 = 11 1+1+2+2+2 = 8 3 = 3

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pb2: pc2: Ad2: De2: pd3: Ac4: Cd5: 3+3 = 6 3+3 = 6 1+1+3+4+5+3+4 = 21 1+1+1+2+2+3+3+4+ 5+6+7+3+4+4 = 46 4+4 = 8 2+3+3+5+6+5 = 24 3+3+4+4+6+6+7+7 = 40

Total de las blancas = 180 En cuanto a las negras, su visin del tablero es la siguiente: 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 3 3 3 3 3 3 1 2 3 4 4 4 4 4 1 2 3 4 5 5 5 5 1 2 3 4 5 6 6 6 1 2 3 4 5 6 7 7 1 2 3 4 5 6 7 7 1 2 3 4 5 6 7 7

Para esta representacin, la evaluacin de la posicin reporta para las negras los siguientes valores: Ta8: Ac8: Rd8: Th8: pa7: pb7: pc7: pd7: Ce7: pf7: ph7: Cc6: Ah6: Df5: pf4: 1+2 = 3 2+2 = 4 1+1+2+2+2 = 8 1+1+1+1+2 = 6 3 = 3 2+3 = 5 3+3 = 6 3+3 = 6 1+1+3+3+4+4 = 16 3+3 = 6 3 = 3 1+1+2+2+2+4+3+5 = 20 1+2+4+5 = 12 2+3+2+3+2+3+4+4+4+4+5+5+5+5+6 = 57 6+6 = 12

Total de las negras = 167 Esto significa que en esta posicin las blancas poseen una ventaja aparente de (180167) unidades; pero esto es slo una valoracin superficial del asunto, porque no refleja la verdadera fuerza de la posicin blanca, dada en la importante accin que realiza la torre de e1 sobre el punto e7.

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Tal accin, conocida como ataque a rayos X, puede ser considerada si adicionamos el valor que aportan las piezas segn este aspecto. En el caso que estamos analizando, la evaluacin total tomara entonces los siguientes valores: Blancas = 212 puntos Negras = 167 puntos Es decir, una diferencia de 45 unidades, contra las 13 obtenidas en la valoracin inicial. Hasta aqu hemos mostrado, a manera de ejemplo, el procedimiento de clculo de algunos de los parmetros que puedan formar parte de la funcin de evaluacin; pero no podemos olvidar que este clculo nos ha permitido conocer qu ocurre cuando se propone una jugada en una posicin dada. Luego, este mismo proceso de anlisis tiene que ser realizado varios miles de veces para llegar a conclusiones respecto a las posibilidades existentes en un rbol de n niveles en una posicin dada. La necesidad de truncar esta explosin combinatoria qued clara ya desde la poca de Shannon, y para ello se propusieron diferentes algoritmos, siendo el MINIMAX y el ALFA-BETA los ms utilizados. En el primero de estos procedimientos, se realiza una bsqueda en las ramas del rbol de posibilidades, partiendo del criterio de recorrer sus ramas en sentido inverso, calculando las jugadas de manera que sea posible determinar cual es la que ofrece al oponente mximas posibilidades, para optar por jugadas propias que minimicen esa accin. Pero este camino conduce a simulaciones, cuando ms, groseras, del comportamiento humano ante el tablero, y por tanto no queda otra alternativa que buscar otras vas de representacin del pensamiento simblico, aplicando tcnicas de Inteligencia Artificial. INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y AJEDREZ Ya hemos comentado que, desde sus orgenes las tcnicas de Inteligencia Artificial tomaron al ajedrez como laboratorio, lo cual no tiene nada de fortuito o extraordinario. Ms, qu se entiende, en definitiva, por Inteligencia Artificial? Hagamos un parntisis necesario para establecer algunos conceptos fundamentales. El martes 17 de febrero de 1987 la seccin HILO DIRECTO, del peridico cubano Granma, publicaba el siguiente comentario de la agencia REUTER: COMPUTADORA CON FUNCIONES DE CEREBRO HUMANO " El organismo ejecutivo de la Comunidad Econmica Europea, la Comisin Europea, anunci ayer planes para construir una supercomputadora con las funciones del cerebro humano, con el objetivo de hacer frente al nuevo desafo japons en el campo de la llamada Inteligencia Artificial. El aparato deber ser capaz de aprender, ver, reconocer objetos y emitir juicios."

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Un mes antes, la revista Mundo Cientfico -versin espaola de La Recherche- incluy en uno de sus trabajos la siguiente referencia: " Segn anlisis de la firma DM DATA, en 1987 se realizarn negocios en Inteligencia Artificial por 1000 millones de dlares, de los cuales 140 millones corresponden a Sistemas Expertos." Por supuesto, hoy da esa astronmica cifra parece risible. Partiendo de estas referencias es inevitable preguntarse: - Qu nueva revolucin se est gestando en la informtica para que grandes intereses econmicos y polticos se muevan tras el escenario? - Qu se entiende por Inteligencia Artificial? - Ser realmente posible desarrollar programas de ajedrez que jueguen atenindose a planes y juicios similares a los realizados por el hombre? Al concepto de Inteligencia Artificial se han referido numerosos autores, sin que exista unanimidad de criterios al respecto; para Jacques Petrat: " La Inteligencia Artificial es una ciencia cuyo objetivo es lograr que una mquina haga todo lo que el hombre es capaz de hacer." Pero por su parte Marvin, uno de los fundadores de la Inteligencia Artificial plantea, un tanto en broma y bastante en serio, que: " La Inteligencia Artificial es la Ciencia que hace hacer a las mquinas cosas que los hombres juzgan inteligentes cuando las hacen ellos mismos." Pero ha sido en el campo de la Filosofa en el que mayores polmicas se han producido entre partidarios y detractores de esta ciencia. Segn Jacques Bourversse, " Hay algunas personas (y especialmente los filsofos) que todava creen en la posibilidad de demostrar que ciertas capacidades y actividades humanas de diversa naturaleza no pueden, por razones apriorsticas, ser producidas por mquinas inteligentes. Sin embargo, las afirmaciones que se crean poder emitir sobre pretendidas limitaciones de las mquinas han sido rebatidas tan a menudo por progresos posteriores, que resulta evidente que, en estos momentos y en este campo, debera imponerse la mayor prudencia." El punto de vista contrario es defendido por D.C.Dennett afirmando que: " La tarea que consiste en hacer que una mquina piense es muy distinta de la que consiste en hacer que esta misma mquina sienta." Pero a esta opinin respondi Bourvesse en forma totalmente categrica planteando que:

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" La cuestin est en construir mquinas capaces de hacer lo que nosotros hacemos, sin exigir que estas sean como nosotros somos." En el orden prctico, las tcnicas de Inteligencia Artificial han reportado, hasta nuestros das, trascendentales resultados que incluyen, como es de suponer, el desarrollo de programas de jugar ajedrez. En realidad los ms potentes programas actuales, comos "Pensamiento Profundo", responden a una combinacin de ms de una tcnica, incluidos de alguna manera elementos del campo de la IA, aunque sigue prevaleciendo la aplicacin de tcnicas de fuerza bruta, consecuencia natural de la potencialidad de clculo cada vez superiores con que cuentan las mquinas de nuevas generaciones. En lo que sigue trataremos de plasmar, mediante un ejemplo, como puede un programa manifestar un "comportamiento racional", y nada mejor para ello que hacerlo simulando uno de los procesos que mejor caracteriza la actividad intelectual en el comportamiento humano: el proceso de adquisicin de conocimientos. Las mquinas tambin aprenden solas ...! Para la inmensa mayora de las personas, la posibilidad de que una mquina sea capaz de aprender -es decir, acumular experiencia a partir de los errores propios- es algo totalmente inslito, propio del cine de ficcin. Pero desde hace casi medio siglo los cientficos transitan por estos caminos, con resultados alentadores. En 1967, los especialistas del Instituto de Investigaciones de Stanford desarrollaron el robot "SHAKEY", que era capaz de construir en su memoria (es decir, no se trataba necesariamente de un robot que camina, sino un programa que hace las veces de la mente de un robot) un plano de su universo o mundo de accin, en el que representaba todos los objetos que iba "conociendo" a travs de sus sensores visuales y de contacto directo, este robot era capaz de simular la solucin a los problemas que se le planteaban, y si la tarea le resultaba peligrosa la abandonaba; por tanto, tena la facultad de prever las consecuencias de sus actos. Pero ya antes de 1959, Samuel present un programa que no slo era el primero que jugaba bien un juego de tablero, sino que adems "aprenda" en la medida que jugaba ms y ms partidas, este programa de "Checkers" o damas americana, era capaz de mejorar su nivel de juego hasta alcanzar una fuerza notable. Obviamente, no resultan comparables las complejidades del juego de damas con las del juego de ajedrez, y por tanto, muy meritorios resultan los trabajo de Jacques Petrat, Director del Centro Nacional de Investigaciones Cientficas de Francia. El grupo de Petrat desarroll el programa de ajedrez Robin, una verdadera revolucin en la informtica, capaz de desarrollar planes para desarrollar una jugada, con resultados aceptables. En esta conferencia nos limitaremos a mostrar, haciendo uso de un ejemplo, cmo es posible simular el proceso de aprendizaje en un programa de ajedrez, aunque sea de forma muy primitiva. Partiremos de la posicin que ilustra el siguiente diagrama. Blancas : Negras : Re6 y pen en d6 Rd8

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Si en esta posicin corresponde jugar al negro, cualquier aficionado lograra tablas aplicando el concepto de oposicin, mediante la jugada 1... Re8; pero si se tratara de un jugador novato, sin "experiencia ajedrecstica anterior, lo ms probable que no fuese capaz de encontrar, desde el primer momento, el camino correcto, realizando jugadas perdedoras como ...Rc8, etc.; pero si la historia se repitiese una y otra vez, lo ms probable es que este aprendiz de ajedrecista -que bien pudiera tratarse de un nio- terminara por aprender la leccin, no cometiendo nuevamente el mismo error. Esta misma tcnica de ensayo y error es completamente aplicable si sustituimos al nio por un programa de jugar ajedrez, en el cual las jugadas no se realicen por el mtodo de fuerza bruta, sino aplicando procesos de acumulacin de experiencias. Para ello el programa -que inicialmente responde escogiendo las jugadas posibles al azar-, contar con dos posibles opciones, las respuestas 1... Rc8? 1... Re8!, necesitando adems de un mecanismo que permita aumentar o disminuir la probabilidad de ocurrencia de una jugada, de forma tal que una variable interna aumenta o disminuye dependiendo el resultado (victoria o derrota) provocado por cada jugada considerada como posible en la posicin. De acuerdo con esto si una jugada (1,,,Rc8?) provoca un resultado desfavorable, la variable de control disminuye cada vez que el rror se comete; y de igual forma, ante una jugada que participa de un resultado exitoso (como 1...Re8!) la variable de control se incrementa, logrndose como resultado de este proceso, que las jugadas malas se hagan cada vez menos probables, y las buenas comiencen a aparecer cada vez con mayor frecuencia, hasta el punto en que la computadora termina por jugar sin errores, aunque para ello se requiera que juegue antes, cientos de partidas, a partir de la posicin objeto de estudio. En una experiencia que realizamos como parte de la fundamentacin en una Tesis acadmica, simulamos el proceso de aprendizaje de un programa que aprende a jugar la posicin antes presentada, y para ello utilizando una computadora manual, es decir, una simple caja con sobres que hacan las veces de banco de jugadas, de manera tal que cada sobne se corresponda con una posicin del arbol de posiciones que se derivan de la posicin inicial, y dentro del sobre se inclan todas las jugadas posibles en ese momento, buenas o malas, repetidas cada una de ellas no menos de 10 veces. En una de las pruebas iniciales, se desarrollaron contra la "mquina" doce "partidas" iniciadas en el diagrama anterior, obtenindose los resultados que muestra la tabla anterior.

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Como se observa, luego de una fase inicial en la que "la mquina" pierde varias partidas alternativamente por incurrir en diversos errores, comienza poco a poco a "comprender" cuales son las jugadas correctas, hasta llegado el momento en que la mquina no vuelve a perder nuevas partidas.

Blancas : Hombre Negras : Mquina Partida 1 Partida 2 Partida 3 Partida 4 --------- --------- --------- --------1...Rc8? 1...Re8 1...Re8 1...Rc8? 2.Re7 2.d7+ Rf8? 2.d7+ Rf8? 2.Re7 (1-0) 3.d8 3.d8 (1-0) (1-0) (1-0) Partida 5 Partida 6 Partida 7 Partida 8 --------- --------- --------- --------1...Re8 1...Rc8? 1...Re8 1...Re8 2.d7+ Rd8! 2.Re7 2.d7+ Rf8? 2.d7+ Rd8! (tablas) (1-0) 3.d8 (tablas) (1-0) Partida 9 Partida 10 Partida 11 Partida 12 --------- ---------- ---------- ---------1...Re8 1...Re8 1...Re8 1...Re8 2.d7+ Rd8! 2.d7+ Rd8! 2.d7+ Rd8! 2.d7+ Rd8! (tablas) (tablas) (tablas) (tablas)

Tal mtodo de aprendizaje, que pudiera resultar poco aplicable para el desarrollo de una tarea compleja -por ejemplo, una partida completa- s puede resultar de extraordinaria importancia en condiciones donde la tarea sea muy concreta, reducida a un universo bien definido. Tal mtodo de aprendizaje, que pudiera resultar poco aplicable para el desarrollo de una tarea compleja -por ejemplo, una partida completa- s puede resultar de extraordinaria importancia en condiciones donde la tarea sea muy concreta, reducida a un universo bien definido. Con lo dicho podemos dar por terminado el tratamiento de esta temtica, sin antes olvidar destacar que en los ltimos aos las investigaciones en este campo han sido numero-

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sas, por lo que nadie debe poner en duda la prxima ocurrencia de hechos espectaculares, como en su momento lo fuera la invencin de la televisin. PRINCIPALES PROGRAMAS DE JUGAR AJEDREZ Despus de ms de 40 aos de historia, hoy resulta realmente difcil enumerar los programas ms populares de ajedrez computarizado, en una poca en la que se anuncian hasta catlogos en las principales revistas especializadas en el mundo.

Programa Autmata de Quevedo Turochamp MADM S.G.P. N.S.S. Mac Hack IV Chess 3.0 Chess 4.0 Kaissa Chess 4.6 Belle Pioneer

Ao 1890 1952 1951 1958 1959 1967 1970 1972 1974 1978 1980

Pas ESP USA USA USA USA USA USA USA URS USA USA URS

Autores Torres y Quevedo Turing Dr. Gunter Newell, Shaw y Simon Newell, Shaw y Simon R. Green Slate, Atkin y Leith Slate, Atkin y Leith Arlazarov y Donsky Slate, Atkin y Leith Thompson y Codon Botvinnik

Principales resultados Final de torres y rey contra rey Partidas con clculo manual de jugadas 1er programa escrito para computadora Solucin general de problemas Programacin eurstica o tipo C Estrategia Shannon (B) Campen USA 1970 1 en IV Campeonato USA Primer Campen Mundial Vence al MI D. Levy en simultneas Campen Mundial 1980 Norma de Maestro en USA Tcnicas de Inteligencia Artificial

Nos limitaremos, por tanto, a relacionar aquellos trabajos que en su momento significaron un hito importante para el desarrollo de las investigaciones en este campo, segn se muestra en la tabla anterior. En la actualidad diversos grupos de investigadores se afanan por lograr nuevos y ms poderosos programas, con la espectativa de que estos

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adelantos cientficos sean aplicables en otras ciencias, y especialmente en el campo de la Psicologa, y el desarrollo de mquinas pensantes. En los ltimos aos una verdadera furia de programas comienzan a aparecer "en vivo", como participantes de importantes eventos internacionales. Uno de esos programas, conocido mundialmente como Deep Thought (Pensamiento Profundo), desarrollado por el ex-campen mundial por correspondencia, el GM (ICCF) Hans Berliner, de la Universidad de Carnegie, obtuvo espectaculares resultados al vencer en el Open de los Angeles, en 1988, venciendo, entre otros, al GM Bent Larsen. (Como se sabe, una nueva versin sofisticada de esta mquina, denominada Deep Blue, venci a Kasparov 3 a 2 en 1997. N. de Red.) Como dato curioso vale sealar que en el mencionado evento el programa produjo una interesante partida contra el jugador David Gliksman (2255), al cual le anunci mate !en 19 movimientos!, cuando la partida iba a la altura de la jugada 30 de una defensa francesa. Un interesante estudio fue publicado en la revista PERGAMON CHESS, en julio de 1991, que incluy la evaluacin de diversas posiciones por un grupo de calificados ajedrecistas, incluyendo Grandes Maestros , y de los principales programas de ajedrez del momento. Esta investigacin fue actualizada por Roberto G. Alvarez, y sus resultados publicados en la revista "Ajedrez de Estilo", de abril de 1992. En este trabajo se aprecia que programas como MCHESS y ZARKOV 2.5 obtienen resultados que son incluso superiores a los de algunos Grandes Maestros. Precisamente este mismo programa MCHESS, muy popular por su participacin endiferentes eventos internacionales, ocup el 6 lugar entre 110 jugadores en el Torneo Abierto de Villa Ballester, en Argentina, alcan-zando un perfomance de 2473 contra jugadores rankeados FIDE, con ELO promedio de 2280 puntos. En nuestros das esto ya es algo casi frecuente, pero hace una dcada nadie poda que en tan pocos aos las mquinas lograran desplazar de los primeros puestos de importantes torneos a consagrados maestros, Una nota pintoresca y sorprendente produjo en su momento el programa The King 2.0, en el III Torneo Abierto "Principe de Asturias, ocupando la posicin 15 entre varios cientos de participantes, incluidos no pocos Grandes Maestros, alcanzando 9.5, de los cuales 6.5 fueron realizados contra jugadores con ELO, algo realmente extraordinario en ese momento, y an en nuestros das. La importancia del xito alcanzado por King 2.0 se hizo patente si tenemos en cuenta que otro famoso programa, el Genius 2.0, campen mundial de micros en esa poca, totaliz en ese evento 8 puntos, para ocupar finalmente la posicin 101 del torneo. Tanto Genius 2.0, del famoso programador ingls Richarg Lang, como el King 2.0, del holands Johan de Koming, ocuparon los primeros puestos de la lista rating mundial a comienzos de la actual dcada, encabezada entonces por los siguientes programas: 1. 2. 3. 4. 5. Mephisto Genius 2.0 The King 2.0 Mephisto Gideon Chess Machine Gideon Genius 1.0 2364 2326 2319 2316 2286

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Esta cifras son, por supuesto, puras referencias, pues en la prctica muchos de estos programas obtienen resultados superiores, incluso contra Grandes Maestros, como demuestran algunas de las partidas que han recorrido el mundo en los ltimos aos, y que dan una idea del nivel de juego que han alcanzado estos ingenios en nuestros das.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS PROGRAMAS DE JUGAR AJEDREZ

Tanto para los cientficos como para el pblico en general, queda clara la importancia alcanzada por los diferentes trabajos realizados durante todos estos aos en el campo del ajedrez por computadora, siendo para muchos un logro extraordinario del pensamiento humano haber llegado a construir tales mquinas. An as, y sin pasar por alto que el desarrollo de estos trabajos han permitido al hombre acercarse ms al propio hombre, no podemos dejar de mencionar que estos programas, en si mismos, presentan ventajas y limitaciones que resumiremos a continuacin.

Ventajas Pueden llegar a superar, en partidas rpidas o en apuros de tiempo, incluso a fuertes jugadores, dado que su ventaja radica precisamente en la rapidez y precisin de sus clculos. - Puede jugar con mejores posibilidades contra cualquier apertura, pues esta informacin la mantiene actualizada, sin posibilidad de olvido en el tratamiento de las variantes fundamentales que les suministra el diseador o administrador mediante detallados y actuales libros de aperturas. El programa slo comienza a jugar verdaderamente cuando lo sacan del librito, o cuando se acaba la teora. - No sufre agotamiento fsico o mental, aunque funcione durante varias horas de juego. - En variantes forzadas juega de forma insuperable, con ventaja incluso sobre los resultados prcticos del ser humano. - Las motivaciones psicolgicas le son ajenas, y por tanto no modifica su nivel de juego por razones de esta naturaleza, cuestin que si suele modificar, en favor o en contra, el rendimiento del hombre. - Es muy difcil que la mquina pierda una pieza por descuido o en combinaciones forzadas. - Son herramientas extraordinariamente tiles para el entrenamiento del ajedrecista, y en esta tarea resultarn insustituibles en el futuro ms cercano. Limitaciones - Comparadas con el pensamiento humano, la mayora de las mquinas actuales necesitan calcular infinitas variantes en cada posicin, incluyendo aquellas que no tienen ningn sentido, y que el hombre generalmente descarta intuitivamente. Al menos por ahora, seguimos siendo superiores...

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- En la mayora de los casos, no desarrollan planes estratgicos, sino que se dedican fundamentalmente a realizar jugadas buenas o malas, normalmente sin relacin entre una y la siguiente. - No pueden "ver" ms all del lmite de profundidad del rbol establecido, para un nivel de juego determinado, dado por la velocidad que posea la mquina. Esta es una limitante relativa, pues la velocidad de las nuevas generaciones de mquinas llegar a valores impensados, permitiendo cada vez ir ms lejos y ms rpido en el anlisis de un rbol casi infinito de jugadas. - Por lo general desconocen el sacrificio estratgico, salvo que la diferencia de material sea extraordinariamente compensada. Dar solucin a esta problemtica es una de los principales retos a resolver por los diseadores en los prximos aos. - Juegan dbilmente muchos finales clsicos, llegando a realizar, incluso, jugadas absurdas en posiciones ganadas. Resulta obvio que algunas de estas "desventajas" dejarn de ser tales a la vuelta de unos pocos aos, pero para entonces la lista de "ventajas" tambin se habr ampliado considerablemente. Por otra parte, no hemos abordado en este trabajo un tema tan importante como el de Psicologa, Ajedrez, y Computacin, campo en el que se viene trabajando muy seriamente desde hace varios aos, y que incluye incluso el anlisis y observacin de conductas humanas durante el desarrollo de la partida, as como el anlisis de la forma en que el hombre realiza la valoracin de las posiciones. Pero no es este el nico campo donde la computacin puede ayudar al trabajo intelectual del ajedrecista, como veremos en el prximo epgrafe. 3) Software de utilidad para ajedrecistas y tcnicos

Para muchas personas no familiarizadas con las tcnicas de computacin, los puntos de contactos entre esta y el ajedrez lo establecen exclusivamente a travs de los programas de juegos, que son actualmente muy populares, pues se encuentran prcticamente al alcance de la mano de cualquier persona que tenga acceso a una microcomputadora, ya sea porque posee una propia, o porque est disponible en escuelas, centros de trabajo, etc. Pero en realidad las tcnicas de computacin son de uso frecuente en nuestros das dentro del trabajo tcnico del ajedrez, y fundamentalmente a travs de los siguientes tipos de programas: Sistemas de gestin de bases de datos ajedrecsticas, y sus utilitarios. Clculo de pareos por Sistema Suizo y otras variantes. Editores de texto y programas para la edicin especializada de documentos de ajedrez. Programas para el entrenamiento y/o la enseanza en el ajedrez - Utilitarios de uso diverso. Hoy en da la computadora ha pasado a ocupar un espacio esencia en la mesa de trabajo del ajedrecista y del tcnico, derivndose de esto ventajas ineludibles. Mi experiencia profesional dentro del trabajo periodstico ajedrecstico se remonta a ms de 25 aos, cuando en mis inicios dedicaba semanas y hasta meses, en recopilar y -

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elaborar trabajos tericos para diferentes publicaciones de habla hispana, y an as no era materialmente posible llegar a obtener toda la informacin indispensable relacionada con el tema en cuestin. Pero hoy la bsqueda de centenares de partidas importantes jugadas en los ltimos aos, relacionadas con el tema en cuestin, pude obtenerlas en slo algunos minutos, con slo "pedrselo" a la base de datos con ms de un milln de partidas, existente en nuestro instituto. En la actualidad son de uso frecuente entre muchos ajedrecistas este tipo de programas, los cuales brindan entre otras, las siguientes ventajas : - Seleccionar y pasar partidas, con todos sus anlisis, en uno o ms tableros que se proyectan en la pantalla de la computadora, sin necesidad de tener que reponer manualmente las piezas al final de cada subvariante. - Introducir partidas sin errores de notacin. - Exportar hacia ficheros textos, todo el material ajedrcisticos presente en las bases de datos, clasificados en la forma deseada, con el objetivo de obtener la copia impresa en papel, o para utilizar esta informacin en la preparacin de textos, artculos, etc. - Ordenar las partidas por aperturas, jugadores, torneos, fechas, etc. - Hacer un resumen terico o un rbol de variantes, de forma totalmente automtica, incluyendo cientos de partidas, en solo cuentin de segundos. - Buscar posiciones tpicas o con analogas, que permitan, por ejemplo, hacer estudios sobre: *Estructuras de peones aislados. *Parejas de alfiles. *Sacrificios en el ataque al enroque. *Finales de posiciones especficas. - Realizar evaluaciones de posiciones, solicitando a la mquina la generacin automtica de variantes. Podran enumerarse aqu muchas otras ventajas presentes, de una forma u otra, en los productos que actualmente se comercializan mundialmente (CHESS BASE, NICBASE, etc.), pero basta con destacar que la informacin que se deriva del extraordinario conjunto de competencias que se celebran actualmente en el mundo, jams estara disponible a la inmensa mayora de ajedrecistas, entrenadores, y tcnicos, si no contsemos hoy con la ayuda de las tcnicas modernas de computacin. 4) Jugarn las mquinas definitivamente mejor que el hombre?

Quizs una de las preocupaciones ms ingenuas que han manifestado muchos ajedrecistas de renombre, y hasta importantes hombres de ciencia, es su temor por la afectacin que el desarrollo de las mquinas pueda provocar al ajedrez en si mismo. Para algunos, la existencia de computadoras capaces de jugar con fuerza de Grandes Maestros, conducir inevitablemente a la muerte del ajedrez, alegando que el juego perderi su encanto para la inmensa mayora de los aficionados.

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Para otros, jams se lograr el desarrollo de mquinas inteligentes que superen al hombre, alegando razones de tipo filosficas que ya antes hemos comentado. En un interesante artculo publicado hace algn tiempo en la revista espaola "Jaque", su autor, el especialista Angel Vega Varela, defiende la participacin de estos programas en el torneo "Principe de Asturias", alegando que: " Solo cuando un programa logre ganar con facilidad un torneo como este, carecer de sentido presentarlo a participar. Pero entonces los Maestros dispondrn de un aliado de ensueo para sus horas de estudio. Mientras, son ellos los que, desde la superioridad, ayuden al desarrollo de estos futuros aliados." Visto sin pasiones ni en favor ni en contra, lo ms razonable es dedicar la atencin a definir que estrategia seguir, previsto el caso de que ciertamente en el plazo de unos pocos aos estemos ante el hecho consumado de que han sido desarrolladas mquinas de fuerza de juego capaz de vencer, como algo cotidiano, a los mejores jugadores del rating mundial. Pensamos que en tales circunstancias el mundo del ajedrez podra llegar a contar con condiciones muy favorables no solo para el desarrollo masivo del ajedrez, sino para lograr un incremento mundial del nivel de juego, pues se hara realidad el sueo de que cada ajedrecista pudiese entrenarse cada da, y en su propia casa, contra un Gran Maestro, sin olvidar adems que los programas del futuro no sern solo fuertes ajedrecistas, sino verdaderos especialistas en el entrenamiento, con amplio dominio de todas las ramas tcnicas vinculadas al juego ciencia. CONCLUSIONES Como hemos visto a lo largo de todo esta conferencia, ha existido desde los mismos orgenes de la ciencia de la computacin un vnculo muy estrecho entre esta y el ajedrez, dado en la propia naturaleza del noble juego, y porque en gran medida resulta un reto que el hombre no puede dejar de enfrentar. Es necesario concluir este resumen dejando establecido que, de una forma u otra, ms temprano o ms tarde, los hombre de ciencia no slo darn solucin a los problemas an insolubles, y que muy brevemente hemos comentado, sino que adems encontrarn nuevos retos y dejarn abierto el camino para que el ajedrez se abra nuevos horizontes, y ocupe la posicin que realmente le corresponde en la formacin de las generaciones futuras. Finalmente consideramos importante recomendar a los interesados en profundizar en los aspectos aqu tratados, acudir directamente al libro del maestro David Levy que incluimos en la bobliografa y que antes hemos mencionado, siendo posiblemente la principal fuente para aquellos que se inician en el estudio de esta temtica, especialmente para personas de habla hispana, pues el resto de la literatura especializada hay que buscarla generalmente en lengua inglesa, siendo en tal caso importante subscribirse a la revista ICCA Journal, que edita la International Computer Chess Association. BIBLIOGRAFA

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- La Inteligencia Artificial y los Juegos del Intelecto. Revista Mundo Electrnico N 53/1983 - El Ajedrez y la Inteligencia Artificial Revista Mundo Electrnico N 14/1982 - Davy Levy: The Chess Computer Handbook. Editorial Batsford, Londres 1984. - Davy Levy. Manual de Ajedrez por Computadora. Editorial Mitre, Barcelona 1986 - N.Monroe : Computer Chess. New York 1975. - Vnculo histrico entre el ajedrez y la ciberntica. Tesis de Diploma. GM Silvino Garca y MI Gerardo Lebredo, Inst. Sup. de Cultura Fsica Cmde Manuel Fajardo,1990.

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5. PROPOSICIONES
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LA CIENCIA Y SUS LEYES EN EL AJEDREZ.


Por: Gerardo Lebredo Zarragoitia Maestro Internacional Si alguien afirmara que el ajedrez es ciencia, probablemente estara entrando en un pantano, y ya todos estamos advertidos que de estos lugares no es muy fcil salir. Sucede que si esto se pretendiera nos encontraramos ante la necesidad de responder a la pregunta: cual es el objeto de estudio del ajedrez? ; para la cual habra que encontrar y defender una respuesta coherente. No obstante lo planteado, quienes por mucho tiempo ya nos dedicamos al estudio y la practica del ajedrez, llegamos a ver en el algo que sobrepasa las dimensiones de un juego, yo, por ejemplo, tengo la impresin de que el ajedrez pudiera ser la ciencia que se ocupa de la solucin de problemas, pero no en el sentido estrecho de los problemas que pueden presentarse en el tablero, sino a travs de sus posibilidades de aportarnos los conocimientos y habilidades necesarias, los algoritmos y estrategias, para enfrentarnos a la solucin de cualquier problema. Si la apreciacin anterior fuera cierta, (aunque puedo asegurar que no poco de verdad tiene) y si pudiera demostrarse, todo el mundo comenzara a estudiar y jugar al ajedrez (aunque ya tiene altos ndices de preferencia), porque imagnense, a cuantos problemas no se enfrenta el hombre en su vida laboral y cotidiana. Lo cierto es que el ajedrez plantea a sus practicantes problemas tales, que por su diversidad, complejidad y mltiples variables a tener en cuenta, se asemejan muchsimo a los que nos plantea la vida misma. Ya el famoso literato Miguel de Cervantes y Saavedra afirmo: El ajedrez es semejante a la vida, y creame que esta afirmacin no parece muy descabellada, incluso si usted no jugase como tal al ajedrez y tan solo dedicara un tiempo a solucionar posiciones-problemas, extradas de la practica magistral o compuestas, vera que sus posibilidades de enfrentarse a la vida mejoran. Al llamar a la reflexin sobre este asunto, sin dudas que ya me hallo cerca del citado pantano, pero descuide que no voy a entrar (al menos por ahora), y entonces, refirindome solo a lo que es jugar al ajedrez, voy a derivar mis inquietudes a considerar que la practica del juego tiene un carcter cientfico. Para defender que jugar al ajedrez tiene un carcter cientfico, podra afirmar que el proceso de juego o partida es su objeto de estudio y que su objetivo final es conseguir la victoria . Ya por este camino y luego de transcurrido tanto tiempo de ajedrez, ir en busca de aquellas regularidades, que a partir de una generalizacin de orden superior, pueden significarse como esenciales al fenmeno.

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Ahora nos estamos refiriendo a las leyes de este proceso de juego o partida y no a las simples y bien conocidas reglas del ajedrez que es preciso dominar para poder jugar y que aparecen detalladamente en cualquier manual elemental. Las leyes para jugar al ajedrez a las que nos referiremos en esta exposicin, son aquellos postulados mnimos, es decir, el conjunto relativamente pequeo, de aspectos esenciales que muestran el ncleo de una teora, porque toda ciencia que se precie de serlo, tiene este resumido aparato terico que refleja sus regularidades mas generales y esenciales y alrededor del cual se organizan los principios en correspondencia con una o varias de estas leyes. Volviendo al objetivo de jugar al ajedrez y a su objeto de estudio, ya enunciados en esta exposicin, apreciamos en primer lugar, que tanto el objetivo como el objeto estn referidos a la posicin, porque la partida se gana solo si es posible alcanzar la posicin de jaque mate y porque el proceso del juego, la partida, no es mas que una sucesin de posiciones a partir de la posicin inicial, por ello al jugar al ajedrez la posicin es siempre un denominador comn.. Cuando ahora fijemos nuestra atencin en la posicin, veremos que todas ellas estn compuestas por el espacio o tablero, los elementos operativos (piezas y peones) o fuerza, y si de jugar se trata, por supuesto que tambin hay que considerar la oportunidad de hacerlo o tiempo, que alternativamente pasa de un jugador a otro. En la relacin de estos componentes se da la posicin. Pero resulta que en el proceso de juego o partida, las posiciones que se suceden pueden agruparse por sus caractersticas mas generales y por los objetivos de juego dentro de ellas, - y esto no por gusto ya se hizo hace mucho tiempo -, en tres fases: Apertura, Medio Juego y Final. Jugar al ajedrez , es un constante transitar por las diferentes posiciones que se suceden con el propsito de obtener ventaja o al menos mantener el equilibrio. La ventaja expresa la oportunidad de llegar a ganar, y es a partir de esta evaluacin, de quien la tiene o no, que decidimos planes y jugadas, por tanto la ventaja, con su moderna gradacin que aparece en los comentarios de los INFORMADORES AJEDRECISTICOS: algo mejor - mejor - ventaja decisiva, o su ausencia, reflejada en los trminos igualdad - compensacin - complicado o incierto, atraviesa como un concepto bsico todas las fases de la partida de ajedrez. Otro concepto siempre presente al jugar al ajedrez, es el de valor, cuanto vale una pieza o pen, cuanto vale un cuadro o punto, cuanto vale un tiempo, esto es sin duda importantisimo en las tres fases del juego y tambin tiene una incidencia fundamental en las decisiones que se toman en cualquier posicin. Por ultimo (aunque tal vez debera de ser el comienzo), hay que significar que es el pensamiento el que se aplica a los problemas que nos plantean las posiciones ajedrecisticas, jugar al ajedrez plantea a quien lo hace la obligacin de emplearse a fondo intelectualmente, reflejndose en la toma de decisiones su personalidad, en esa mezcla entre lo objetivo y lo subjetivo que caracteriza toda actuacin humana.

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Respetando a otros autores que hayan tenido igual o similar propsito, con las diferencias de criterio y/o matices que podamos tener, lo cierto es que habra que convenir que este tema de lo cientfico del ajedrez y de lo esencial-teorico reflejado en leyes, parece tan importante como insuficientemente investigado. . Recordando mis comienzos en el ajedrez , - y pido a usted recuerde los suyos - no viene a mi memoria, que persona, manual o libro alguno, me haya concretado los tpicos a los que hasta aqu nos hemos referido. Se habla de que el ajedrez es a la vez arte-deporte-ciencia, se reconocen como leyes del ajedrez moderno las expresadas por Steinitz y son muchos los autores que se refieren amalgamadamente a leyes y principios; as luego de transcurrido el tiempo me he vuelto a preguntar: donde esta la ciencia del ajedrez y cuales son sus leyes ?. Si queremos facilitar metodolgicamente para su estudio una actividad tan compleja como es jugar al ajedrez, habra que convenir que no es ocioso arrojar un poco mas de luz sobre estos asuntos. Cuanto ayudara a quien pretende hacer progresos en la practica ajedrecistica, tener a su alcance un aparato teorico-conceptual, bien expresado, a travs del que pueda transcurrir el proceso de ensenanza-aprendizaje en cualquiera de sus variantes?. Estos son los propsitos que me animan al plantear estas inquietudes, y como que todo que aqu afirmo valdra de muy poco si personalmente no asumiera riesgos, aun me atrevo - aunque es prcticamente una obligacin - a adentrarme algo mas en los criterios ya expuestos. Las seis leyes del ajedrez: - Ley del resultado. - Ley de la posicin y sus componentes integrantes. - Ley de las fases de juego. - Ley del valor. - Ley de la actuacin. - Ley de la ventaja. Luego haber esbozado una explicacin sobre las regularidades esenciales encontradas al jugar al ajedrez, paso a detallarlas en funcin de leyes. Ley del resultado: El resultado de una partida de ajedrez depende de la posicin, la posicin es lo primero en el ajedrez porque en este juego es precisamente una de ellas, Jaque Mate, la que define la victoria, derrota y/o empate en el caso de que nadie pueda alcanzarla. Fuera de la posicin no hay partida de ajedrez, ella comienza con la posicin inicial y termina igualmente en otra posicin.

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Ley de la posicin y los componentes que la integran: La posicin se define en la relacin de sus componentes integrantes: fuerza, espacio y tiempo. Toda apreciacin de la posicin, todo lo referido a ella, se define en la relacin que se establece entre estos tres componentes, sin elementos operativos (piezas y peones), sin espacio (tablero) y sin la oportunidad de jugar (tiempo) la posicin no existe, pero por otro lado la posicin en su conjunto, es decir, ella como tal, determina la importancia y el valor de piezas y peones (fuerza), de los diferentes cuadros o puntos del tablero (espacio) y de la oportunidad de jugar (tiempo) . Ley de las fases: La partida de ajedrez puede transcurrir siempre por tres fases, Apertura, Medio Juego y Final, no se trata tan solo de una divisin metodolgica para su estudio (lo que tambin es valido y necesario), sino que cada una de estos estadios del juego tienen sus caractersticas propias bien definidas. Ley del valor: El valor real (tambin pudiramos referirnos a valor pronstico) que pueda tener un elemento operativo, pieza o pen (fuerza), un cuadro o punto del tablero (espacio) y la oportunidad de jugar (tiempo), esta dado por el acertado anlisis de la posicin y sus proyecciones futuras. En este anlisis se ponen en una balanza los valores absolutos y relativos de todos estos componentes. Los llamados valor absoluto y valor relativo, no son exclusivos de piezas y peones cuando estos se dan, en sus respectivas propiedades y en las posibilidades reales que la posicin les brinda, sino que existen adems para los cuadros o puntos del tablero y para la oportunidad de jugar. Por ejemplo, todos conocemos, al iniciarse el juego, de la importancia de los cuadros o puntos centrales del tablero (valor absoluto), pero este valor puede no prevalecer en toda la partida significndose otras reas, como sucede en los finales ante la posibilidad de promover un pen; la importancia de la jugada puede ser decisiva en muchas posiciones, pero en otras hay que perder esta oportunidad (perder un tiempo) para lograr determinado objetivo o incluso en ocasiones, paradojicamente, la obligacin de jugar nos hace perder. Ley de la actuacin: A enfrentarse a las posiciones ajedrecsticas el pensamiento se aplica como a la solucin de un problema, desarrollando sus operaciones fundamentales, anlisis, sntesis, abstraccin y generalizacin, a a partir del reflejo de la realidad objetiva que se manifiesta a travs de las condiciones internas de la persona (personalidad), experiencia y desarrollo cognitivo. En una posicin hay que responder a las preguntas donde actuar y como?, con que elementos operativos actuar? y cuales son las posibilidades de actuar del adversario?. En toda posicin hay que actuar de manera tal que se aumenten las posibilidades propias al mximo y/o se reduzcan las posibilidades del adversario al mnimo. Ley de la ventaja:

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Una posicin es realmente ventajosa para un color, si y solo si, fuera posible demostrarlo con jugadas, de manera tal, que se observe un incremento o progreso de la superioridad en la sucesin de posiciones que se deriven, es decir, que se observe un fortalecimiento de la posicin para un color y de debilidad para el opuesto. Si esto no ocurre as, la posicin original no era ventajosa sino equilibrada, relativamente equilibrada, o con posibilidades reciprocas, lo que ofrecer suficiente contrajuego al color opuesto. La ventaja se detecta o se mide en las debilidades y/o problemas que presenta la posicin para uno y otro color en sus relaciones interactivas. Hasta el momento es esta mi propuesta, no soy nada absoluto ni pretencioso, puede que halla como virar todo esto de cabeza, restarle, incorporarle y/o refutarlo completamente. Lo que si hallo muy valioso es reflexionar sobre el tema y solo me resta, de todo corazn, invitarlo a no guardarse sus conclusiones.

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6. ANECDOTAS, CURIOSIDADES Y ALGO MAS


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EXISTE O NO LA SUERTE EN EL AJEDREZ ?


M.I. W.Sariego

Uno de los aspectos ms debatidos dentro del ajedrez es la llamada suerte. Si esta existe o no dentro de una partida. Nosotros en nuestro trabajo no pretendemos dar una respuesta definitiva a tal incgnita, sencillamente daremos algunas consideraciones generales basadas en la experiencia acumulada durante aos en la practica de este noble juego. Muchos jugadores tratan de justificar sus resultados durante un torneo achacndole a la tan tratada "suerte" toda la responsabilidad de sus acciones. Lo primero que me viene a la mente es al comenzar un torneo el sorteo para escoger el nmero que nos identificar durante todo el evento. (Por supuesto estamos hablando de un torneo cerrado, ya que los torneos abiertos tienen otras especificidades, las cuales trataremos ms adelante) Aqu se decide si uno juega una vez ms con blancas o con negras. Si uno est bien preparado con negras pues por supuesto que preferir un nmero de la mitad de la tabla hacia abajo, por el contrario, si estamos ms dbiles con negras pues estaremos "rezando" para que nuestro nmero seleccionado sea de la mitad de la tabla para arriba. Muchas veces un resultado de un torneo se decide desde este momento. Es muy difcil que un jugador sea a la vez buen jugador con negras y bueno con blancas, siempre habr aunque sea una pequea diferencia con un color que con otro, o sencillamente se nos hace ms difcil con un color que con el otro.Al respecto Lasker, quien fue un gran estudioso de sus rivales planteaba "...As, las partidas de Reti, por ejemplo, indican que l juega mejor con blancas que con las negras; las de Maroczy que es muy cauteloso, y que solamente ataca impulsado por la necesidad; Janowski detesta los finales porque no los juega bien." Solo a modo de curiosidad planteamos la siguiente ancdota, extrada de nuestra Jaque Mate N 4-1970: " Efim Bogoljubow (1889-1952) a quien se conoca como el "len de Ucrania", tena a veces expresiones, que revelaban su poca modestia. En cierta ocasin, durante una entrevista, le preguntaron qu color de las piezas prefera. La respuesta dej atnitos a los presentes:

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No tengo preferencia alguna. Si juego con las blancas yo gano porque tengo el primer movimiento.Cuando juego con las negras gano tambin, porque soy Bogoljubow ". Aqu mismo se decide tambin contra qu jugadores jugaremos con blancas y contra cuales con negras. Por supuesto que si nos toca jugar contra los jugadores ms fuertes con blancas, pues estaremos felices desde ese momento, y ya psicolgicamente estaremos ganando parte de la batalla. Hay jugadores que prefieren jugar contra los supuestos jugadores dbiles con blancas para tratar de "asegurarlos", pero otros prefieren negras para aprovechar las blancas con los fuertes, cosa sta que se decide en el mencionado sorteo. Al respecto Pachman en su libro "Partidas Decisivas", plantea: "...el sorteo tiene una gran importancia en el torneo. No es indiferente que una partida contra los competidores principales se lleve las piezas blancas o las negras." Otro de los factores es el orden con que jugaremos contra los mejores jugadores del torneo: Si nos corresponde jugar con los ms fuertes seguido pues tendremos un pareo ms difcil. Si jugamos por normas internacionales, pues preferiremos que los jugadores que se encuentren en la nmina, no conozcan mucho nuestro repertorio, y nosotros s el de ellos (Cosa esta cada vez ms difcil producto de otro mago dentro del juego "la computadora"). En varias oportunidades he podido escuchar en los torneos internacionales que otorgaban normas de Gran Maestro, a varios aspirantes, hacer este comentario: " Es que aqu es muy difcil de lograr esto, pues todos los jugadores nos conocen hasta la saciedad, es ms "fcil" de lograrlo en el extranjero". Una muestra de ello es que la mayora de las normas de Gran Maestro que han logrado nuestros mximos titulados, se realizaron en el exterior, aunque ya ltimamente se han logrado varias aqu en nuestro pas, como por ejemplo, la de Walter en el Capablanca de 1988, la de Becerra en el Campeonato Nacional de 1995 y la de Irisberto en el Campeonato Nacional de Las Tunas en 1996. Muchas veces las nminas de los torneos estn "hechas" a nuestra medida, con jugadores donde presentamos un buen score personal por lo que nos sentimos ms seguros al comienzo del evento. Hay una frase muy bien conocida que dice:"La suerte acompaa al mejor"; esto viene apoyado en que el mejor jugador siempre tiene recursos de cuales valerse, y an en posiciones perdidas logra encontrar algn detalle que lo salve de la catstrofe, si su contrario no realiza la forma correcta de materializar la ventaja.

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Otro momento de indiscutible "suerte", es cuando un jugador nos cae en una lnea que tenamos preparada y en la cual quedaremos con ventaja evidente, o cuando sale una novedad en el ltimo informador y ya nosotros conocemos su posible refutacin y nuestro rival va derechito al precipicio. Por el contrario cuando estamos bien preparados y solo tenemos alguna pequea laguna en nuestro repertorio, depende mucho de la terrible "suerte", que nos encuentren dicho dficit, y pasemos un mal momento durante el torneo. Por ejemplo somos jugadores de pen rey y solo nos falt en la preparacin por revisar las ltimas partidas de la defensa Owen, donde existe una novedad y el negro queda bien en la lnea, y nuestro rival encuentre esta aguja dentro del pajar. Muchas veces hemos odo decir:: " Tuve en este torneo bastante suerte, me cayeron en todo lo que tena preparado y no tuve que pasar por ningn mal rato durante el mismo." Cuando estamos preparados para jugar contra un jugador que su nica defensa es la Siciliana y nos sorprende con una defensa Francesa, debemos decidir si aceptamos el reto y entramos en la lnea que regularmente nosotros jugamos contra esta defensa o variamos, pues muy bien sabemos que l no se va a sentir bien en la partida por ser muy poca su experiencia en este tipo de posiciones. Para esto ltimo es importante tener una buena cultura ajedrecstica, conocimientos amplios sobre ajedrez, as como un repertorio eventual bien preparado y estudiado. La "suerte" en este caso radica en que el jugador debe de elegir una de las dos tendencias anteriormente expuestas y depende mucho de esta eleccin hallar el punto dbil del contrario dando en el clavo, o punto exacto del mismo.A lo mejor, la jugada que trae preparada no es realmente fuerte y ya nosotros la hemos previsto con anterioridad, pero decidimos no entrar en esto y por aqu se nos va una posible fcil victoria; o a lo mejor lo contrario, entramos valientemente en esta variante y nuestro rival trae una fuerte jugada, ya sea creada por l, o que ha conocido una ltima partida que refuta la variante. Un curioso hecho ocurri en una partida entre Marshall y Maroczy, segn se narra en la Jaque Mate Ns 2 y 3 de 1971. Marshall inici 1.e4, a lo que sigui 1...e6 2.d4 d5 3.Cd2. Ante la sorpresa general, Maroczy medit la respuesta, cuarenta y cinco minutos!. Al concluir la partida, con la victoria de las negras, preguntaron a Maroczy por qu haba demorado tanto tiempo estudiando su tercera jugada. A lo cual contest que durante ese tiempo l no haba estudiado la posicin. Sus reflexiones eran de otra ndole: Por qu Marshall, su rival en match y torneos durante treinta aos, le planteaba por primera vez 1.e4 en vez de su habitual 1.d4?

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Qu nuevas lneas de juego le haban recomendado a Marshall? Dnde haba competido ste recientemente? Qu nuevas variantes de ataque se jugaron contra la Defensa Francesa en dicho torneo? Al cabo de sus reflexiones, Maroczy crey llegar a la conclusin de lo que traa Marshall en la mente... El resultado del juego parece justificar la visin del gran maestro hngaro, que expres finalmente: " No cabe la menor duda, los cuarenta y cinco minutos que emple para responder la tercera jugada 3.Cd2, fueron bien empleados "... Actualmente, con la introduccin de las computadoras porttiles, y las bases de datos, donde prcticamente cada jugador tiene una radiografa de su rival, es muy frecuente encontrar jugadores que se basen en su preparacin previa a la partida, en estudiar los ltimos juegos del contrario y venir con alguna novedad o mejora de stas. Aqu se est corriendo el riesgo de que le varen la lnea, por lo que es necesario la consabida suerte. Donde mayor repercusin tiene el aspecto que estamos tratando, es en los torneos suizos (o abiertos). Aqu tiene mayor grado debido a que los pareos se conocen apenas minutos antes de realizarse la ronda, anulando en parte la preparacin para una partida, as como lo que juega nuestro rival. En este caso son varios los aspectos a tener en cuenta: - No sabemos contra quienes nos vamos a enfrentar durante todo el torneo. - No tenemos confirmacin de cuantas veces vamos a jugar con blancas y con negras. - Nuestro resultado tambin depender de los sistemas de desempate, que se lleven a cabo en el torneo. - Algunas veces estamos en un mismo grupo de jugadores con una cantidad de puntos determinada y por orden del suizo, nos toca jugar con el ms fuerte, de este grupo; si por el contrario tenemos suerte, nos tocar jugar con el ms dbil y por consiguiente debemos tener un mejor resultado, debido a que el orden con que se ordenan los jugadores desde el inicio del torneo, es por ELO, y este no es un medidor exacto de la fuerza real de los jugadores. Por otra parte, cuntas veces no se decidieron partidas por una mala anotacin de la jugada sellada, estando en ventaja de material o de posicin evidente?. Muchos jugadores sellaban sus encuentros en desventaja y al otro da de la reanudacin slo se sometan a esperar que se abriera el sobre y ver si la jugada era correcta o no. Esto ya se ha solucionado con el nuevo reglamento vigente actualmente.

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A continuacin daremos algunos ejemplos de casos curiosos donde usted podr tener algunos datos a la hora de hacerse de elementos para que pueda valorar con ms propiedad el tema que estamos tratando: 1- En el boletn II-13 N23 Julio-1998, en un artculo de Jos Luis Barreras nos resea una breve historia del gran Rogelio Ortega, la cual transcribimos aqu ntegramente por estar directamente ligada a este punto: - Rendicin inesperada ! En el Torneo Nacional de Ajedrez, La Habana, 1958, desde las primeras rondas se estableci una fuerte pugna por el primer lugar entre los experimentados maestros Francisco Planas, Rogelio Ortega y Miguel Alemn. A la altura de la sexta ronda, se enfrentaron en crucial encuentro, Planas vs Ortega. Fue una partida complicada, muy larga, con movimientos bien meditados... y llegaron al movimiento 60, correspondiendole jugar a Ortega, en la posicin del siguiente diagrama: ////////////////////////////////// Planas - Ortega La Habana, 1958 /////////////////////////////////// Blancas: Rh3-Th6-Cb2 Peones en a4, g3 y g4 Negras: Re8-Tc7-Cc1-Ce1 Peones en a7 y g5 El jugador de la piezas negras tiene en mente la idea del mate a su rival por la columna h; no puede jugar de momento Th7 liquidando la lucha por impedirlo la Torre blanca. (Por qu no intentarlo via h2? Con estos pensamientos se traza un plan victorioso: ocupar la segunda lnea obligando a la retirada del Caballo blanco y tras ubicar su Caballo en f3 el mate en h2 sera inevitable. Seguro de la pronta victoria Ortega jug: 60...Tc2?? Los jugadores y aficionados que rodean la mesa de juego quedan en suspenso... Reaccionando en cadena se percatan del error y "clavan" la vista sobre la Torre blanca, seguros de que Planas aprovechar esta oportunidad que le brindan, jugando enseguida 61.Te6+ seguido de 62.Txe1, con tablas aseguradas. Lo que sucedi entonces dej atnitos a los presentes... Planas observ un instante la posicin, luego detuvo el reloj:

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-- Abandon la partida, rindindose !! Sugestionado con el plan de mate de Ortega no atin a ver un simple JAQUE DOBLE liberador. Prima facie... se consider perdido. -Cosas del Ajedrez!" Hasta aqu la narracin de Barreras, a lo cual el llama "Cosas del Ajedrez". No es acaso "suerte", lo que tuvo Ortega en esta partida, pues de un posible empate sali con un increble triunfo? 2- Final Inesperado Un ejemplo bien conocido ocurri en la partida Benko-Gueller en la ltima ronda del Torneo de Candidatos en Curazao, 1962. Gueller necesitaba a toda costa de la victoria.La posicin era igual cuando Gueller le ofreci tablas a Benko,(lo cual hubiera terminado con sus aspiraciones en el torneo), el cual rechaz pues su oponente se encontraba apurado de tiempo; arm un "trap" en el cual Efim cay y perdi un pen. La partida se aplaz y a Benko tratando de evitar jaques perpetuos se le cay la banderita del reloj, lo que produjo un match ulterior Gueller-Keres para decidir el segundo lugar de tan importante certamen. 3.- Polica convertido en verdugo Otra ancdota curiosa lo fue la del interzonal realizado en Biel en 1993, donde al Gran Maestro Julio Granda, lo detuvieron las autoridades de ese pas y no pudo llegar a tiempo a jugar su partida de la primera ronda, logrando su afortunado rival (nuestro Gran Maestro Walter Arencibia) un punto por no presentacin del sudamericano. En la base de datos de la computadora aparece debajo de la primera jugada de Walter, 1.e4, el siguiente comentario: "Granda Ziga still on the road" (Granda Ziga, an sobre el camino). 4.- Suerte o Talento En la Jaque Mate, N 11 y 12 de 1971, se relata la siguiente curiosidad: Entre 1957 y 1960, los aos de mayor esplendor y xitos deportivos, muchos ajedrecistas resentidos, de los que nunca faltan, comenzaron a decir de Mikhail Tal: - Simplemente tiene mucha suerte Otros enfilaron la crtica en otras direcciones, hasta el extremo de afirmar que el, en ese entonces joven Gran Maestro de Riga, se limitaba a hipnotizar a sus adversarios!. Paul Benko, gran maestro hngaro-norteamericano, impresionado con estos rumores, se "protegi" con gafas negras en su partida contra Tal del Torneo de Candidatos de 1959...

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Dems est decir que Benko, a pesar de todo, no pudo impedir su derrota.! 5.- La suerte ayud a Korchnoi En el segundo Capablanca In Memriam, celebrado en La Habana, con una selecta nmina que inclua entre otros a Tal, Gueller, Ivkov, Trifunovic, Uhlman, Robatsch, Barcza, Okelly, Bobotzov, Darga, etc; Korchnoi se alz con la victoria. Como dira ms tarde Pachman refirindose al vencedor: " Korchnoi perdi contra Gueller;pero a diferencia de suscompatriotas - Gueller perdi con el cubano Garca (Se refiere al aguerrido Gilberto ), y Tal incluso con el ltimo de la tabla, Calero -, derrot implacablemente a todos sus adversarios de la mitad inferior de la tabla. Consigui esto no sin que le ayudara la suerte."

Pachman se refera a la partida que Vctor gan contra Wade, donde teniendo pieza de menos y peor posicin logr alzarse con la victoria. Korchnoi, despus de la partida, dijo que lo que le haba salvado haba sido precisamente su apuro de tiempo. A consecuencia de una falta absoluta de tiempo, no haba tenido oportunidad para abandonar la partida. " Para los expertos en las luchas de torneo, -agrega Pachman-, estuvo claro en aquel momento que Korchnoi vencera con toda seguridad en el torneo. Porque cuando los participantes estn equilibrados, siempre se necesita suerte para conseguir el primer puesto, y es un viejo hecho demostrado por la experiencia el que en los torneos o se tiene suerte o no se tiene. Raramente la fortuna oscila aqu y all entre las mesas de ajedrez."

Desde mi punto de vista, suerte, psicologa y buen entrenamiento, estn estrechamente ligados. Ahora bien usted puede tener otra opinin. Bibliografa Consultada 1.- Jaque Mate, Octubre de 1966. 2.- "Partidas Decisivas", Ludec Pachman. 3.- Jaque Mate, N 11 y 12 de 1971. 4.- Jaque Mate, N 4 de 1970.

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