Sunteți pe pagina 1din 9

JOCURI DE CAMP (I NU NUMAI)

Motto: Jocul este un mijloc ideal de educaie (prof. Constantin Gherasim)


n deschiderea acestui capitol nu se poate gsi un argument mai convingtor pentru a susine pledoaria pentru ideea de JOC, att pentru rdcina nobleei sale umane, ct i pentru convingerea c el este un exerciiu de educaie, dect cel pe care l-a lefuit Lucian Blaga n celebra sa bijuterie poetic Trei fee: TREI FEE Copilul rde: nelepciunea i iubirea mea e JOCUL! Tnrul cnt: Jocul i-nelepciunea mea IUBIREA! Btrnul tace: Iubirea i jocul meu e NELEPCIUNEA! Prin urmare, JOCUL este i iubire, dar i nelepciune, toate laolalt devenind chintesena ideal pentru motivaia de a ncropi simbolice, dar i durabile puni ntre vrste. Aceste simbolice puni pot oricnd acredita ideea c JOCUL nu are vrst! Aa cum se tie, conduita cercetailor de pretutindeni, cu vrste cuprinse ntre 8 i 88 de ani, este n armonioas consonan cu acel triunghi echilateral al vrstelor imaginat de Blaga. Fiind o activitate simbolic i virtual, imitnd situaii reale, JOCUL este mai ales o concentrare de aciuni, de stri i triri sufleteti. JOCUL ne ajut adesea s spargem crusta rutinii din fiecare zi i de aceea este nelept s nu irosim niciodat prilejul de a ne juca. Indiferent de vrsta pe care o avem trecut n cartea de identitate! i nc ceva: ce-ar fi s ne facem timp, dragii mei cercetai, s urmrim jocul psrilor i al mamiferelor? V garantez, ncercarea merit cu prisosin risipa de timp!

Acest capitol este o culegere de jocuri clasificate n funcie de mesaj, de locul desfurrii i de finalitatea lor educativ. Ele nu constituie nite mijloace care pot fi folosite mecanic pentru atingerea obiectivelor propuse n cadrul grupului. n schimb, folosirea jocurilor ca mijloc de cunoatere i educaie a grupului cere o experien minim n acest domeniu. STRUCTUR Structura jocurilor este format din cteva puncte: mrimea grupului, timp, materiale, obiective, procedur de desfurare i (eventual) evaluare, ncercnd s inculd n sine toate elementele necesare pentru nelegerea i realizarea lor cu succes. Obiectivele sunt un ghid orientativ pentru facilitarea folosirii jocurilor. Procedura explic etapele desfurrii acestora. Evaluarea este uneori necesar, iar uneori opional. Ea are scopul de a-i face pe participani s reflecteze asupra experienelor trite n grup i asupra contribuiei personale la reuita final. CLASIFICAREA JOCURILOR n mod tradiional, jocurile sunt folosite ca o form de a petrece timpul n mod plcut i de a crea o atmosfer relaxant. Ca experien de grup, jocurile sunt un factor important n evoluia acestuia. Ele provoac punerea n valoare a anumitor valori personale, stimulnd un anume tip de relaii care conduc la coeziunea grupului. Clasificarea jocurilor cuprinde cteva categorii care rezult din situaiile sau caracteristicile fundamentale ale grupului: 1. Jocurile de prezentare i cunoatere. Sunt jocuri aparent simple care permit un prim contact i o prim apropiere a membrilor grupului. Cnd participanii nu se cunosc, acesta este primul pas pentru creearea unui grup ce lucreaz dinamic i destins. De obicei, evaluarea nu este necesar. Ea poate fi fcut doar pentru a se putea observa diferena ntre aceast form de cunoatere i modul rece de a pune n valoare experiena fiecrui individ n cadrul grupului. Cunoaterea reciproc faciliteaz crearea unei ambiane pozitive n grup, mai ales pentru participanii care anterior nu se cunoteau. 2. Jocurile de afirmare. Sunt jocuri n care un rol aparte l are afirmarea tuturor indivizilor ca persoane, dar i a grupului n general. Jocul se bazeaz pe mecanismele de ncredere n sine, ct i pe corelaia cu influenele externe, percepute de la ceilali membri ai grupului.

De asemenea aceste jocuri conduc i la contientizarea propriilor limite. Cu toate acestea jocurile de afirmare ncearc s valorifice calitile pozitive ale fiecrei persoane din grup, pentru a favoriza o ambian n care toi s se simt ca parte a unui ntreg. 3. Jocurile de ncredere. Sunt, n mare parte exerciii fizice pentru a consolida ncrederea n sine i n grup. Este un lucru important s gseti susinere n interiorul grupului, att pentru manifestrile de solidaritate i unitate a ntregului grup, ct i pentru a preveni consecine care vizeaz elemente de risc personal sau colectiv. 4. Jocurile de comunicare. Aceste jocuri tind s creeze un mediu favorabil ascultrii active i comunicrii verbale, s stimuleze comunicarea nonverbal (expresii, gesturi, contact fizic, priviri) pentru a iniia noi mijloace de comunicare ntre membrii grupului. Aceste jocuri pot oferi noi canale de expresie a sentimentelor i a relaiilor n grup. Ele i gsesc propria valoare prin procesul de lucru, prin dinamica lor, realizarea lor, conducnd la noi experiene inedite n grup. 5. Jocurile de cooperare. Ele presupun n primul rnd depirea relaiilor competitive. Sunt jocuri n care doar colaborarea este elementul esenial. Acest lucru creaz un mediu favorabil cooperrii n grup. Chiar dac n multe jocuri exist un scop anumit, aceast nu nseamn c obiectivul lor const doar n finalitate. Important este experiena cooperrii i a comunicrii, precum i colaborarea ntre participani. 6. Jocurile de relaxare. Sunt utile i indicate pentru orice ocazie, dar pot fi practicate i cu un anume scop: de nclzire, de contactare cu participanii, pentru ruperea strii de monotonie i tensiune, pentru trecerea de la o activitate la alta sau ca punct final al unei activiti comune. Ele ncearc s elimine cu desvrire aspectul de competivitate din alte jocuri n care diversitatea se realizeaz prin spiritul de echip. JOCURI DE PREZENTARE I CUNOATERE OBIECTIVE: Permit cunoaterea numelor participanilor i introduc de la nceput o atmosfer plcut n cadrul grupului. Permit nsuirea rapid i dinamic a numelor sau a poreclelor. Permit introducerea prin joc a unor maniere originale de a face cunotin. 1/1 INIIALELE CALITILOR Mrimea grupului: 10-30 participani
3

Timp: 15 minute Materiale: nimic Procedur: Fiecare membru din grup i spune numele i dou caliti pozitive ce-l caracterizeaz, a cror denumire ncepe cu aceleai iniiale ca i numele. De exemplu: Petru Anghel plcut i amabil. Fiecare vorbete cnd i vine rndul, nu prea repede, pentru ca ceilali s aib timp s-i memoreze numele. Evaluare: Se poate ncepe de exemplu cu ntrebarea: Cum v-ai simit atunci cnd ai fost obligai s gsii caliti pozitive pentru voi? 1/2 CUTIA CU SURPRIZE Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 15 minute Materiale: nimic Procedur: Tot grupul se afl n cerc, n poziia ezut. Cineva se ridic, spunndu-i numele: Sunt Mihai. Pentru a demonstra c a reinut numele colegilor prezint 4 persoane care stau la stnga sa, ncepnd cu cea mai ndeprtat. Dac numele rostite sunt reale, acele persoane se ridic crendu-se astfel impresia unei cutii cu surprize. Jocul continu cu persoana a 5-a, pn cnd cunoaterea reciproc are sori de izbnd. 1/3 EU Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 15-20 minute Materiale: hrtie, carioca, scotch Procedur: Fiecare participant primete cte o foaie de hrtie i o carioca, pe care i va scrie numele n partea de sus, iar mai jos 6 calificative ale sale. De exemplu: Eu sunt frumos, detept, flmnd, somnoros, etc. Aceste calificative trebuie scrise n coloan. Hrtia fiind lipit pe pieptul fiecruia devine vizibil pentru toi ceilali membri ai grupului. n final aceste hrtii pot fi lipite pe un panou la vedere.

JOCURI DE AFIRMARE OBIECTIVE: Realizeaz afirmarea fiecrui membru din grup, cu scopul unificrii acestuia. Dezvolt i faciliteaz comunicarea n cadrul grupului.

Menine ncrederea ntre membrii grupului i creaz o atmosfer relaxant. 1/1 GHEMUL Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 15 minute Materiale: un ghem de a groas Procedur: Grupul se afl n cerc. Animatorul ncepe aruncnd ghemul din mijlocul cercului spunnd persoanei respective ceva bun despre ea. Urmtorul participant l arunc procednd la fel. Jocul continu pn cnd fiecare participant a prins ghemul i a reinut aa. n felul acesta se realizeaz o pnz a calitilor pozitive pentru fiecare membru. 1/2 AMBIDEXTRIA Mrimea grupului: 10-20 participani Timp: 30 minute Materiale: coli desen, materiale de scris Procedur: Participanii sunt pui n situaia de a desena cu mna stng (dac sunt dreptaci) i cu mna dreapt (dac sunt stngaci) un obiect, un peisaj sau chiar un portret. Dup epuizarea primei faze vor executa acelai desen i cu mna pe care o folosesc n mod curent. Evaluare: Jocul acesta poate oferi satisfacia c de multe ori ambele mini sunt la fel de pricepute. 1/3 DESENEAZ CU PICIORUL (VARIANT) Acelai lucuru se poate realiza folosind degetul mare i urmtorul de la ambele picioare, finalitatea fiind analizat i evaluat la fel ca n jocul de mai sus. JOCURI DE NCREDERE I COMUNICARE OBIECTIVE: Faciliteaz coeziunea ntre membrii grupului, dezvoltnd ncrederea reciproc. Dezvolt de asemenea ncrederea n propria persoan. Testeaz i dezvolt simul de orientare n spaiu. Favorizeaz contactul corporal dintre participani fr ca acesta s devin un lucru jenant, incomod sau deplasat.
5

1/1 NAS LA NAS Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 20 minute Materiale: fular sau pamblic Procedur: Participanii se mpart n perechi la o distan de 2-3 metri unul de altul. O persoan din fiecare pereche i acoper ochii i ncearc s se apropie ncet de perechea sa, ncercnd s-i ating nasul cu nasul su. Juctorii i pot schimba rolurile sau, pentru a complica jocul, ambii pot fi legai la ochi. Not: jocul este indicat numai n grupurile n care nivelul de cunoatere i ncredere reciproc este destul de avansat. 1/2 GRDINARUL Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 25 minute Materiale: o gleat sau un alt obiect din grdin, fular sau pamblic Procedur: Juctorii formeaz 2 rnduri la o distan de aproximativ 2 metri unul de altul. Ei reprezint, chipurile nite copaci pe o alee. Un membru desemnat din grup este grdinarul care, cu ochi nchii, trebuie s traverseze toat aleea n cutarea gleii. Dup ce o gsete, el parcurge drumul pn la locul de unde a plecat. n cazul n care reuete, neatingnd nici un copac, el iese din joc, cednd locul aproapelui su. Not: dac participanii sunt mai mari ca vrst jocul se poate complica, prin schimbarea traiectoriei (de exemplu, s aib ntorsturi). 1/3 ORIENTAREA N SPAIU Mrimea grupului: nelimitat Timp: 60 minute Materiale: nimic Obiectiv special: dezvoltarea orientrii n spaiu, foarte necesar fiecrui cerceta Procedur: n primul rnd se ia un reper pentru stabilirea punctului cardinal nord. Se gsete astfel sudul. n funcie de stabilirea acestor 2 puncte cardinale se stabilesc estul i vestul. Se poate grei intenionat, astfel ca participanii s se corecteze ntr-un timp ct mai scurt. Dup primele exerciii reuite animatorul ncearc s dirijeze grupul de participani prin comenzi scurte: trei pai ctre nord, apte pai ctre est, nou pai ctre sud etc.

Se poate complica jocul pentru participanii iniiai, folosindu-se o hart n care se poate localiza o eventual comoar. 1/4 O PERECHE DE STATUI Mrimea grupului: 10-20 participani Timp: 15 minute Materiale: fular sau pamblic Procedur: Se realizeaz grupuri de cte trei. Unul este legat la ochi, iar al doilea devine statuie. Acesta ncremenete ntr-o anumit poziie. Cel legat la ochi l pipie, ncercnd s-i perceap poziia, pe care ulterior o va imita. Atunci cnd consider c a reuit, roag observatorul (a treia persoan) s-i dezlege ochii. Se compar rezultatele, apoi juctorii i pot schimba rolurile. Not: i acest joc presupune evitarea unui comportament ce poate deranja sau jena pe cel care este statuie. 1/5 CU MINILE N LUT Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 2-10 minute Materiale: lut sau plastilin Procedur: Se leag ochii tuturor juctorilor care nu au dreptul s vorbeasc sau s emit vreun sunet. Perechile se formeaz pe nevzute. Aflndu-se fa n fa, fiecare pereche primete o bucat de lut sau de plastilin. Minile participanilor vor modela mpreun un obiect folosindui doar percepia digital. Evaluare: 1. Ce ai decis s facei? 2. Cine a luat decizia? 3. Prin ce mijloace s-a produs comunicarea? 1/6 PANTOFII CLTORI Mrimea grupului: 10-30 participani Timp: 15 minute Materiale: nclmintea din dotare Procedur: Fiecare participant i arunc unul din pantofi ntr-o grmad comun. La o anumit comand fiecare ia un pantof la ntmplare din acea grmad. Organizndu-se apoi ntr-un cerc, ei i transmit pantofii ctre stnga sau ctre dreapta, pn cnd i primesc perechea proprie. n acest moment se retrag din joc.

JOCURI DE RELAXARE OBIECTIVE: Se introduc atunci cnd se simte nevoia unui moment de destindere. Dezvolt o atmosfer de comunicare ntre membrii grupului prin mijloace specifice. Dezvolt i ntrein n permanen un spirit de echip. 1/1 MARELE ARPE Mrimea grupului: 10-20 participani Timp: 10 minute Materiale: nimic Procedur: Se ncepe pe perechi. Animatorul explic grupului c perechile vor trebui s se uneasc pe parcursul jocului, pentru a forma un arpe lung. Perechile se aaz jos cu faa la pmnt una lng tlpile celeilalte. Se formeaz astfel doar un arpe din 2 participani care va trebui s se trasc pn la cel mai apropiat grup. Succesiv fiecare pereche va trebui s se agae de capul sau coada arpelui, fr ca el s se rup. Pentru complicarea jocului, arpele poate parcurge un traseu ondulat, sau urca diferite obstacole. Evaluare: Reuita const n meninerea integral a arpelui. 1/2 DRAGONUL (VARIANT) Procedur: Grupul mare se mparte n subgrupe de 6-7 persoane, care se in de talie. Capul va ncerca s apuce cozile celorlali dragoni care, la rndul lor, ajutai de ntreaga echip, nu se vor da btui. Cnd coada unui dragon este prins, membrii grupului sunt obligai s ntregeasc dragonul ctigtor. Jocul se termin atunci cnd se formeaz un dragon comun. 1/3 DANSUL N PERECHI Mrimea grupului: 10-20 participani Timp: 15 minute Materiale: nimic Procedur: Toi participanii se mpart n perechi i se lipesc spate la spate. Pe fondul unei melodii, ei ncearc s danseze pe aceleai micri. Pentru o mai bun coordonare a micrilor se pot ine i de mini (minile

fiind ntinse). Cnd apare o pauz n bucata muzical, fiecare i caut un nou partener. Not: perechile nu trebuie s se repete. 1/4 SRITURI CU SACUL Mrimea grupului: 10-20 participani Timp: 30 minute Materiale: saci sau couri de pern Procedur: n echipe de doi sau de mai muli, participanii pleac de la un start srind cu ambele picioare introduse n sac. Se fixeaz o int. Ctig cel care ajunge primul la aceasta. 1/5 PERECHI CU 3 PICIOARE Mrimea grupului: 10-20 participani Timp: 30 minute Materiale: fii de crpe curate (sau ciorapi vechi) Procedur: Fiecare pereche, aezat alturi se va lsa legat de ambele picioare vecine. Astfel perechea va avea 3 picioare. Dup o prealabil perioad de acomodare, perechile intrate n concurs primesc anumite comenzi legate de modul de deplasare: nainte, la stnga, la dreapta, napoi. Animatorul are grij s constate acurateea ndeplinirii fiecrui ordin. Variant: se pot organiza concursuri de rapiditate pentru atingerea unei inte, unde intr n competiie cte dou perechi. Pentru a da o not de dificultate jocului, se pot imagina i unele obstacole (care trebuie ocolite sau escaldate).

Prof. Constantin Matei, Unitatea Ion Simionescu, ACoCeRo, Iasi Bibliografie 1. Gherasim, Constantin: Jocuri n lecia de educaia fizic, Editura ALTFEL, Iai, 2003 2. Moldovanu, Iosif i colaboratorii: Cartea mare a jocurilor, UNICEF, Centrul de informare i documentare asupra drepturilor copilului din Republica Moldova, 1999 3. Bennett Steve: nchide televizorul (365 de jocuri pentru copii i prini) editura Hiperion&Alexandra, 1998