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Lo ms importante en una computadora es el procesador. Este, junto con otros componentes muy importantes, se encuentra en la mainboard (placa madre).

Por lo tanto, he decidido que lo primero que vas a aprender es a reconocer la mainboard y a cada una de las partes que van ah. No te preocupes, es sencillo, solo procura prestar atencin. Empecemos por un rpido concepto de lo que es la Mainboard. *Mainboard*: Es una tarjeta de circuitos impresos donde alojas todos los componentes del computador. (Eso, si no lo sabas, ya lo deduciste con lo hablado hace un prrafo, no es verdad?). Muy bien, la primera mainboard que vas a estudiar es...(Suenan los tambores...): MSI X58-ms7593

Te gusta? Tal vez la ves muy complicada, pero solamente porque todava no conoces nada. A m, personalmente, me parece hermosa, una completa maravilla. Veamos por ahora las partes ms importantes que debes conocer:

1. El cerebro de la computadora: Procesador o CPU. En otro post, ms adelante, lo veremos con ms detalle, por ahora simplemente trata de reconocerlo. Siempre est protegido por el socket o zcalo en espaol. Hay distintos tipos de sockets para cada uno de los distintos tipos de procesadores. Ejm: el socket 478 para el procesador Pentium 4, el socket 775 para el procesador Core 2 Duo, el socket AM3 para el Athlom II, etc. (As que recuerda, el Procesador y el Socket van juntos). 2. Puertos: son vas para comunicar a la computadora con diversos dispositivos, como la impresora, el mouse, el micrfono, los parlantes, los mdems, etc. (En el siguiente post, hablaremos de los puertos). 3. Bancos o slots de memoria RAM: Aqu se coloca la memoria principal o RAM, seguro que la has escuchado, aunque sea de nombre.

4. Chipset Norte. Hay dos chipsets: el Norte y el Sur. (Fcil de recordar, verdad?). Entre los dos, el Chipset Norte o North Bridge es el ms importante, ya que ste se comunica con el procesador, la tarjeta de video y antigamente con la memoria RAM (Ahora la RAM se comunica directamente con el procesador). Se llama as porque est conformado por un conjunto de chips. Recuerden que tanto el chipset Norte como el del Sur se han creado para ayudar al trabajo de procesador, ya que, como se ha mencionado antes, se comunica con los distintos componentes, puertos y buses. 5. PCI express 16x. Uhmm, ahora creo que te deb haber mencionado antes el PCI, antes que ste. Pero bueno, ya enumer la imagen, as que continuemos. El PCI express es estrictamente para tarjetas de video. 6. PCI. No es estrictamente para video, acepta tarjetas de audio, de red, de sonido, etc. 7. PCI express 4x. Aj, ya te puedes imaginar que el nmero es para describir el tamao. Si te das cuenta, es ms pequeo que el de 16. Existen de 1x, 2x, 4x, 8x y 16x. Pero, los ms usados son los siguientes: 1x, 4x y 16x. Lo ms comn son los PCI ex.4x para red, y los 1x para sonido. 8. Chipset Sur. Se comunica con los dispositivos de E/S (Entrada y salida). 9. Conector ATX. Hay otros, no solo el ATX, pero tranquilo, el ms comn es ste. Se usa para conectar con la fuente de poder. (Si no sabes qu es la fuente de poder, no te impacientes, no puedes aprender todo en un da, solo dedcate a seguir un ritmo gradual). 10. El conector ATX auxiliar. Se usa para transmitir energa al procesador. 11. IDE. Es una interfaz de disco antiga. Ah puedes conectar tu disco duro. 12. FLOPPY. Mucho ms antigo todava, se usa para disqueteras.

13. SATA. El ltimo! Ah conectas tu disco duro. ste es mucho ms moderno, adems, es fcil de reconocer, porque se parece a una L. Mrala bien, (en la primera imagen, porque se puede agrandar) y te dars cuenta. Puertos del computador Hola! Si ests aqu, en este post, quiere decir que ya estudiaste en general sobre la placa madre. Ahora vamos a dar un paseo por los puertos. Recuerdas qu eran los puertos del post anterior? Los puertos son vas para comunicar a la computadora con diversos dispositivos. (Acertaste ). Empecemos por estudiar los puertos ms bsicos y luego, los de la placa madre que estudiamos en el post pasado. Lo recuerdas? El MSI X58 - ms7593. Con todo esto claro, Iniciemos!

Bien, he elegido para ti el ms simple que se pueda encontrar. Recuerda que se encuentran en la misma motherboard (Placa madre). Este, es muy bsico y viene en motherboards antigas.

1. PS/2. Son los ms fciles de reconocer. Generalmente, el verde es para conectar el mouse (o ratn). Aunque ahora, este puerto ha sido desplazado por el puerto USB. 2. PS/2. Su parejita. El morado es para conectar el teclado. 3. Puertos USB. Seguro que s los conoces. En este puerto se pueden conectar infinidad de dispositivos, como dijimos anteriormente, el mouse, el teclado, impresoras, escneres, mandos, etc. 4. Paralelo (LPT1). Usado para conectar una impresora antiga (Paralela). 5. Serial (COM1). Usado para conectar mouses antigos (seriales) y mdems analgicos. 6. VGA. Tambin llamado puerto de video. Se usa para conectar el monitor. 7. Ethernet o LAN o De Red o RJ45. A travs de este puerto puedes comunicarte con otras computadoras, de manera que se forme una red de rea local. Se usa, para esto, un cable UTP. Ahora veamos los puertos de la motherboard que estbamos estudiando, Te parece?.

1. PS/2. Los reconoces? S, son para el mouse (verde) y para el teclado (morado). 2. USB. Pues s, generalmente te vienen de 6 a 8 puertos USB. Si te das cuenta, el de impresoras antigas (El puerto paralelo) no se encuentra. 3. Ethernet o LAN o De Red o RJ45. Otro conocido por ti. Ya te ests volviendo un experto. 4. Puertos de Audio. Ya te lo debiste de haber imaginado. A simple vista se nota que es de audio. Por ahora, solo te dir en general que es de audio. Solo recuerda esto: El verde es para tus parlantes o auriculares y el rosado para tu micrfono. 5. E-SATA. Recuerdas que vimos los puertos SATA en el post de la motherboard? Pues es parecido, si recuerdas bien, sirve para conectar los discos duros, solo que este puerto es para discos duros SATA externos. 6. IEEE 1394 (Puerto Firewire). Permite conectar dispositivos digitales, como las cmaras digitales o videocmaras para tu computadora. Eso es todo por hoy. Practica, mira diversos puertos (ya sea fsicos o en imgenes) e intenta reconocerlos. Vers que no es muy complicado, si tienes duda por algn puerto, investiga en internet o pregntame dejando un comentario. Nos vemos en el siguiente post. En esta leccin vamos a hablar brevemente de los sistemas y su unidad. <<Pero, Qu es un sistema?>>. Fcil, sencillamente es un conjunto de componentes que interactan entre s con un mismo objetivo. Pues bien, en el mundo que vivimos existen solo dos tipos de sistemas:

Sistemas Analgicos. Sistemas Digitales.

Los que ms te deben interesan a ti son los sistemas digitales, ya que la computadora es un sistema digital. Veamos brevemente de qu trata cada uno. 1. Sistema Analgico: Sus variables, tanto de entrada como de salida, son necesariamente analgicas. O sea, que tienen distintos valores y cambian frecuentemente. Creo que con ejemplos es ms fcil de entender. Por ejemplo...El sonido es un sistema analgico, ya que vara frecuentemente. Todo lo que escuchas no es lo mismo, adems que tambin tiene variaciones en su intensidad. Con esta lgica, tu voz es un sistema analgico. La temperatura tambin. 2. Sistema Digital: Obviamente, sus variables, tanto de entrada como de salida, son necesariamente digitales. O sea, no cambia y solo posee dos valores. Ejemplo: La pantalla, porque o est prendida o est apagada. El foco, o est prendido o est apagado. La puerta, o est abierta o est cerrada. Muy fcil diferenciar un sistema digital de uno analgico, No es verdad? Una de las cosas ms importantes en un sistema digital es el Bit, ya que es su unidad bsica. Por lo tanto, el bit tambin tiene dos estados, como: - 1 o 0. - Cerrado o abierto. - Alto o bajo. - 5 voltios o 0 voltios. - Encendido o apagado. - Activado o desactivado.

Pero, en una computadora se necesita mucho ms que un solo bit, se requiere infinidades. Por lo tanto, se ha necesitado agruparlos. As que recuerda...

8 bits = 1 Byte Para reconocerlo siempre, el bit se escribe con "b" (minscula) y el Byte con "B" (mayscula). Para hacrtelo fcil, te lo voy a poner de esta manera, siempre intenta de recordarlo as. 1 KB (1 Kilobyte) = 1024B (Bytes). 1 MB (1 Megabyte) = 1024KB. 1GB (1 Gigabyte) = 1024MB. 1 TB (1 Terabyte) = 1024 GB. O para que lo veas mejor: 1KB = 1024. 1MB = 1024x1024 1GB = 1024x1024x1024 1TB = 1024x1024x1024x1024 No te compliques demasiado, no es tan difcil como se ve la primera vez, seguramente ms adelante lo dominars con ciertos ejercicios que te propondr. Por ahora, solo lo pongo para que lo conozcas. Una cosa antes de terminar, Recuerdas que un bit puede tener 2 estados? Con la misma lgica, seguro te das cuenta que dos bits tienen 4 estados. Tres bits tienen 8 estados diferentes. Y as...De esta manera, se puede concluir con una frmula que lo pondra ms fcil si te preguntan con nmeros ms elevados.

El # de estados = 2^# de bits. En otras palabras, Te piden cuntos estados puede tener 3 bits, en tu mente simplemente elevas 2 al cubo.

Diagrama en Bloques Hola de nuevo! Cmo les fue en el repaso? Si les fue bien es hora de continuar con el aprendizaje. Recuerdan que les mencion en la tercera leccin que les iba a dejar ejercicios? Pues esto lo vern en la leccin "Memoria". Como otro refuerzo para los conocimientos, vamos a tocar cada tema ya visto anteriormente pero en mayor profundidad, como los puertos, ya que los vimos de manera muy general para la simplicitud del caso, pero tienes que aprenderlo de manera ms profunda, esto te ayudar no solo en mantener los conocimientos aprendidos en las primeras lecciones, sino tambin a expandirlos. Pero, antes de todo esto, Decid que vamos a ver el Diagrama en Bloques, ya que les va a ser muy til, debido a que entendern mejor dnde va cada cosa. Aparte, aprendern cosas nuevas. Emocionados? Entonces empecemos. Qu es un Diagrama en Bloques? La respuesta no podra ser ms fcil y ms obvia. Es un grfico, hecho mediante bloques para visualizar las funciones y estructuras de un sistema tan hermoso como lo es la computadora. Obviamente, en este caso, vamos a ver el Diagrama en bloques del procesador. Para ejemplarizar mejor el concepto, veamos una imagen cualquiera o aleatoria de Internet.

Pues bien, de seguro que no has entendido todo. Inclusive, est en ingls. Para ser ms neutral, voy a asumir que no sabes ingls. Pero, de todas maneras, teniendo un conocimiento ms amplio sobre el tema, el ingls no debera ser una barrera. En otras palabras, no es necesario que sepas ingls para entender el diagrama visto si tus conocimiento son slidos. El diagrama visto es de un procesador en especfico, lo que yo quiero que aprendas es que T desarrolles tu propio diagrama en bloques. Yo te ensear a hacer un general, y t lo hars. Luego, como practicando, espero que desarrolles el de tu propia computadora. Es sencillo una vez que sepas cmo, sencillsimo.

Pasos a seguir: 1. Ten a la mano una hoja de papel. 2. Dibuja un cuadrado en el comienzo de la hoja. Dentro del cuadrado, escribe procesador. (Y, sin en caso sabes de qu procesador se trata tambin escrbelo ah). 3. Con una flecha para abajo, dibuja el cuadrado que representar al chipset Norte. (Si te das cuenta los nicos grandes bloques son el procesador y los chipsets, los dems componentes solo son ramas, y, claro, como un pequeo bloque, al final se encuentra el BIOS.) 4. Del Chipset Norte jala tres flechas para tres componentes: Los slots o ranuras para la tarjeta de video (PCI express), la memoria RAM, y el ltimo que sea para abajo, para el Chipset Sur. 5. Del chipset Sur jala un montn de ramas, que sern para los siguientes: los PCIs, el BIOS, SATA, COM1 o serial, LPT1 o paralelo, Firewire, audio, Ethernet o LAN, etc. Viendo todo esto, creo que no te he mencionado el BIOS. Tengo que disculparme y explicarte enseguida. El ROM BIOS (Antigamente, ahora es FLASH BIOS), se encuentra tambin en la mainboard y es un "Sistema Bsico de Entrada y Salida" como sus siglas en ingls lo indica (Basic Input/Output System). Permite que el procesador cargue el Sistema Operativo (S.O) del disco duro a la memoria RAM. ~NOTA~ Del chipset Norte jalaste para la memoria RAM, como te dije anteriormente, ahora va directo al procesador, pero ten en cuenta que esto se da a partir del procesador i7 de Intel. El siguiente diagrama es una versin simplificada que he diseado, lo ms simple que he podido, para que puedas notar la sencillez de desarrollar uno. Este diagrama te servir de mucho para que puedas, con mayor facilidad, ubicar los diferentes componentes, adems de cules son los que maneja el chipset

Norte y cules son los que maneja el chipset Sur. Este modelo puedes expandirlo conforme tus conocimientos vayan avanzando. Pero, aqu entre nosotros, Verdad que est fcil? :)

Memoria - Parte I Hoy vamos a estudiar la primera parte de uno de los principales componentes de la computadora: La memoria. Generalmente, cuando se habla de memoria, uno siempre piensa en la memoria principal o RAM. Pero, ten en cuenta, hay cinco memorias importantes y son:

RAM principal. VRAM o RAM de Video. Memoria cach. ROM o FLASH BIOS. RAM CMOS.

Solo son cinco y t ya conoces dos de ellas, al menos en general. Veamos a cada una!

1. RAM Principal

Recuerdas que en el captulo de la mainboard te dije que en los bancos se colocan estas memorias? Pues as es. Recuerdas bien. Hay muchas cosas que tienes que saber, al menos sta: La memoria RAM es voltil, o sea, cuando apagas tu computadora se va la informacin y queda vaca. Pero, eso s, cuando est prendida, todos los programas que se van a ejecutar deben estar cargados en la RAM. Aparte de las aplicaciones, tambin almacena el sistema operativo. 2. VRAM (Video RAM) Est localizada en la tarjeta de video y como puedes deducir, su funcin es almacenar los grficos a mostrar en tu monitor, la cual se almacena en forma de bits. 3. Memoria Cach Recuerdan el diagrama de bloques? Pues bien, les tengo un dato para que vaya creciendo. Del cuadrado que has dibujado para hacer el papel del procesador, jala una flechita ondeada y escribe "Cach", porque la memoria cach se encuentra en el procesador y es de almacenamiento temporal. Sirve de apoyo a la memoria RAM, ya que almacena instrucciones que el procesador quiere ejecutar. Existen tres diferentes tipos de cach: L1, L2 y L3. 4. ROM BIOS Memoria no voltil (Todo lo contrario de la RAM). En esta memoria se almacena el BIOS (Sistema Bsico de Entrada/Salida). Como les dije en la anterior leccin. El BIOS almacena el S.O (Sistema Operativo) del disco duro a la memoria RAM. Adems, consta de tres programas importantes: POST (Diagnstico del sistema), BOOT(Sistema de arranque) y SET UP (Configuraciones).

5. RAM CMOS Componente del BIOS. Se encarga de guardar los datos que se han configurado en el SET UP. Como puedes ver por el nombre, tambin es voltil, por lo que necesita de una pila o batera y asimismo, de un reloj a tiempo real, para mantener actualizada tanto la fecha como la hora de tu computadora. Memoria - Parte II: La memoria RAM Hola! Hoy vamos a ver un montn de cosas, as que preprate. Tambin, voy a aprovechar este espacio para hablarles un poco de la memoria ROM. Por lo tanto, para hacerlo ms fcil, partamos de un mapa.

La memoria RAM (Random Access Memory) como bien sabes, es de almacenamiento temporal. Asimismo, tambin sabes que es voltil. Pues, como puedes ver en el grfico, se clasifica en dos tipos: SRAM y DRAM. SRAM (Static RAM): Trabajan a altas velocidades y sus celdas de memoria estn hechas a base de bioestables Flip Flops D. No requiere pulsos de refresco. Ejm: Memoria cach. DRAM (Dynamic RAM): Pueden almacenar una gran cantidad de informacin y se guardan a travs de la carga de los condensadores. Como pueden adivinar, s requieren pulsos de refresco. Ejm: Memoria principal o RAM.

<Como suele pasar, los DRAM evolucionaron a SDRAM (Synchronous Dynamic RAM). Como puedes deducir por la palabra: "Sincrnica", es controlada por una seal de reloj. Estas memorias tienen una frecuencia de 66, 100 y 133 MHz. La SDRAM se representa mediante mdulos DIMM (Doble hilera de contactos) con diferentes capacidades. A partir de esta memoria, se hicieron mejoras las cuales son: DDR1 (Double Data Rate), DDR2 y DDR3 (El DDR4 todava no sale). Estos tres no son compatibles entre s. Para finalizar con la RAM, existen tres modos distintos en los que pueden trabajar tus memorias: Single Memory Channel (O simplemente "Single Channel"): Se intercambia informacin a travs de un solo canal desde el mdulo RAM hasta el procesador. Dual Memory Channel: Se puede leer dos memorias al mismo tiempo, por lo que el intercambio de informacin se logra a una mayor velocidad. Los mdulos que lo soportan son los DDR2 y los DDR3. Para esto, generalmente en la mainboard te ponen en parejas los slots; dos de un color y los otros dos de otro color. Pero, para que funcione, las memorias tienen que tener la misma capacidad y de preferencia el mismo fabricante. Por ejm: Es mucho mejor tener 2 memorias RAM de 4GB en dual channel que una sola memoria de 8GB en single channel. Triple Memory Channel: Como puedes imaginar, lee tres memorias al mismo tiempo (simultneamente). La ROM (Read Only Memory): T ya sabes que este tipo de memoria no pierde su informacin cuando la computadora es apagada, porque no es voltil. Pues bien, esta memoria se clasifica en PROM y en EPROM. Los PROM NO son modificables y no se pueden actualizar. Las EPROM S son modificables, programables y borrables. Adems, a su vez, se dividen en UVEPROM y EEPROM.

Las UVEPROM se pueden borrar (Porque son un tipo de EPROM *-*) mediante la exposicin de luz ultravioleta alrededor de una hora. Ejm: ROM BIOS. Las EEPROM se pueden borrar (Porque son otro tipo de EPROM *-*) elctricamente, por lo que son fciles de borrar, a 5 voltios. Es tan fcil de usar que fue desplazando a las UVEPROM. Ejm: FLASH BIOS. Tambin, estas memorias (EEPROM) son usadas en las memorias USB y en los nuevos discos duros (SSD). Empecemos por hablar rpidamente sobre los buses que existen en el computador. El bus es un circuito impreso por donde fluye la informacin, si miras la mainboard te dars cuenta enseguida cules son. Son tres los ms importantes: Bus de Datos, Bus de Control y Bus de Direcciones. Bus de Datos Como su nombre lo indica transporta los datos del procesador al dispositivo requerido o viceversa, por ende, es bidireccional. Bus de Control Transporta las seales de reloj entre los dispositivos, por lo tanto, controla la ejecucin de las instrucciones (Tambin llamadas operaciones). Bus de Direcciones Brinda el lugar lgico o la direccin en la memoria donde se encuentra el dispositivo. Empecemos con los clculos! 1. Digamos que tienes una memoria de 16 bits de Bus de Datos y 12 bits de Bus de Direcciones. Cul crees que sera la capacidad de la memoria?

Simple! Si tienes un bus de Datos de 16 bits, entonces est transportando 2B (Bytes). Recuerdas que 8 bits es un byte? 2B sera el ancho de Bus de datos. 8 bits ---- 1 Byte 16 bits ---- 2 Bytes. Te das cuenta? La capacidad de la memoria simplemente se consigue multiplicando el ancho de bus de datos con el espacio de direccionamiento. Capacidad de Memoria = Ancho de Bus de datos x Espacio de Direccionamiento. Cmo es el espacio de Direccionamiento? Solo es 2 elevado al Bus de Direcciones. No es tan difcil como parece. Para ayudarte, veamos lo siguiente, les va a servir mucho. 2^10 (2 elevado a la 10): 1KB. 2^20: 1MB. 2^30: 1GB. Ahora s calculemos la capacidad de la memoria! Capacidad de Memoria = Ancho de Bus de datos x Espacio de Direccionamiento. Capacidad de Memoria = 2B x 2^12. Descomponiendo... Capacidad de Memoria = 2B x 2^10 x 2^2 Porque cuando la base es la misma los exponentes se suman. O sea, 2^10x2^2 es igual a 2^12. Entonces, de la misma manera puedes descomponer 2^12 en 2^10x2^2. Espero que eso haya quedado claro si no lo sabas. Recuerdas cunto es 2^10? As es, es 1KB. Es fcil saber por qu. Si resuelves 2^10 te da 1024 y 1KB equivale a 1024B.

Entonces reemplazando... Capacidad de Memoria = 2 x KB x 2^2 Capacidad de Memoria = 2 x KB x 4 Capacidad de Memoria = 8KB. Listo! La memoria es de 8KB!. Bastante poco, Verdad? Veamos otro ejercicio para que entiendas mejor. 2. Tienes una memoria de 8 bits de Bus de Datos y 16 bits de Bus de Direcciones. Cul es el ancho de Bus de Datos y cul es la capacidad de la memoria?. Empecemos! Sera mejor si intentas hacerlo t primero/a. Resolvamos el ancho de Bus de Datos primero, de todas maneras, lo necesitamos para resolver la capacidad de la memoria. Adems, est bien fcil, porque justo sabes que 8 bits es 1B y justo te dan 8 bits. Entonces, Cunto es el ancho de Bus de Datos? Pues s, es 1B. Recuerda: Capacidad de Memoria = Ancho de Bus de datos x Espacio de Direccionamiento. Capacidad de Memoria = 1B x 2^16. Capacidad de Memoria = 1 x 2^10x2^6. Capacidad de Memoria = 1 x 2^6 x KB. Capacidad de Memoria = 64 KB. Eso es todo! Rpta: El ancho de Bus de Datos es 1B y la capacidad de la memoria es de 64KB. Ahora una un poco ms difcil. nimo! 3. Tienes una memoria con un Bus de Datos de 24 bits y un Bus de Direccionamiento de 32 bits. Calcula su capacidad y cuntos archivos de 128KB puede almacenar si tiene el 75% de la memoria ocupada. Manos a la obra!

Empecemos por la capacidad, porque eso ya lo sabes hacer bien. Ancho de Bus de Datos: 8 bits ---- 1B 24 bits ---- 3B O sea, 24/8 (24 entre 8): 3. Capacidad de Memoria = Ancho de Bus de datos x Espacio de Direccionamiento. Capacidad de Memoria = 3B x 2^32. Capacidad de Memoria = 3 x 2^30 x 2^2. Capacidad de Memoria = 3 x GB x 4. Capacidad de Memoria = 12 GB. Listo, la memoria es de 12 GB. Jeje, mucho ms aceptable. Pero, la memoria est ocupada al 75% y obviamente tienes que ver cuntos archivos alcanzan en el espacio libre. Entonces si est ocupada el 75%, queda libre el 25% de la memoria. Lo ves, verdad? Pongmoslo as para que vea ms obvio: Toda la memoria es un 100% y se ocupa el 75%. Cunto queda? Pues 100 - 75. Te queda 25% para que puedas almacenar ms datos. 25% de 12GB: 25 x 12 = 1/4x12. Simplificando, te queda 3GB. -100 Ahora, lo dems es simplemente regla de tres simple, igual que como se resolvi el ancho de Bus de Datos. Pero los archivos estn en KB y tu memoria est en GB. Hay que pasarlo a KB. Esto es fcil. Recuerdas la leccin "Sistemas Digitales"? Espero que s. En esa leccin te dije lo siguiente: 1 KB : 1024 B. 1GB: 1024x1024x1024 B.

Solo tienes que reemplazar. 1 GB: 1024x1024x KB. Entonces 3 GB sera 3x1024x1024 KB. No lo resolvamos, nos conviene as para poder simplificar ms a gusto. Ahora la regla de tres simple! 1 archivo --- 128 KB. x archivos --- 3x1024x1024KB. x = 3x1024x1024KB x 1 ---------------------128 KB Sabiendo que 1028 x 8 = 1024, lo simplificamos y de paso, tambin, simplificamos el KB. x = 3x1024x8 ---------1 x = 24x1024 x = 24 576 archivos. En resumen, la memoria es de 12 GB, pero solo estaba libre 3GB. En ese espacio (de 3GB) solo pueden entrar 24 576 archivos.

El microprocesador Qu es Intel?

Es una compaa de Estados Unidos que fabrica microprocesadores. Es una de las compaas ms famosas en fabricarlas, as que recurdala bien, De acuerdo?. (Los ms conocidos fabricantes de procesadores son Intel y AMD, no lo olvides). Qu es el microprocesador? Es el <cerebro> de la computadora. Se encarga de procesar todas las instrucciones o operaciones que tiene que hacer la computadora para su correcto funcionamiento, ejecuta los programas, realiza operaciones y mucho ms. (Recuerda que un programa es solo un conjunto de instrucciones).

Muy bien, basta de introducciones, ahora veamos la evolucin de los procesadores en Intel. Las computadoras que la mayora ha usado o usa pertenecen a la familia x86. Es una historia bien interesante, te invito a que investigues todo lo quieras sobre ello. Pero, aunque sea te dir lo bsico de una manera muy general y sin entrar en detalles, ya que eso lo tienes que hacer t. El primer microprocesador que hubo en un solo chip fue el Intel 4004, luego evolucion en 8000 y despus al 8080. He aqu el punto inicial de todo esto, el 8080, gracias a este sali el 8086 de 16 bits. IBM (Empresa Multinacional Estadounidense) us el 8080 bajo el nombre de IBM PC en 1981 y la IBM XT en 1983 y tuvo un xito inmediato. La IBM XT tena el sistema operativo MS-DOS (Microsoft Disk Operating System) con 8 slots ISA, tarjeta de video CGA (320x200 y 640x200), 640KB de RAM, 64 KB de ROM y una frecuencia de reloj de 4.77MHz. Te imaginas eso?

Recuerdas que el Generador de reloj le entrega pulsos al microprocesador para obligarle a hacer una nueva tarea por cada pulso que llega?

Luego, al 8086 lo sucedieron el 80286, 80386 (El primero en ser de 32 bits) y el 80486. A partir de aqu se dej de usar nmeros y el siguiente en salir en 1993 fue llamado Pentium. Hay diferentes tipos de arquitecturas, pero la arquitectura o familia x86 es la ms conocida. Otra muy importante, por ejemplo, es la... ARQUITECTURA RISC Y CISC. ARQ. RISC Y CISC Supongo que tan emocionados estaban por saber ms, que ya investigaron sobre la arquitectura x86 a fondo. Si es as, entonces continuemos con la leccin. Primero tienes que captar que esta arquitectura est basada en registros. Ahora, antigamente se consideraba siempre como una disputa. RISC o CISC?. Esa era la pregunta ms importante y como vers a continuacin de qu trata cada uno, posiblemente respondas RISC. Pero, al final se ha decidido que cada uno tiene sus ventajas, por lo que las computadoras de hoy en da son una combinacin de RISC y CISC. CISC (Complex Instruction Set Computer) (Computadoras con un juego de instrucciones complejas) Fue desarrollada por Intel. Entonces, te imaginas en qu computadoras ha sido usada este tipo de arquitectura? As es, el procesador 8088 utilizado por IBM para su PC XT lo us. Por ende, los microprocesador de la familia Intel x86 es de arquitectura CISC.

Qu caractersticas tiene?

1. Utiliza microprogramacin. En otras palabras, requiere que cada intruccin sea interpretada por un microprograma localizada en una memoria interna del circuito integrado del procesador. 2. Por lo tanto, los procesadores tenan poderosos y complejos conjuntos de instrucciones, pero para esto necesitan de varios ciclos de reloj, con lo que consiguen ser ms lentos (Baja velocidad) que los RISC. 3. La longitud de intrucciones vara, ya que dependen del modo de direccionamiento que se usaron en los operandos. Esto suele reducir el rendimiento del sistema. 4. Usan pocos registros (Alrededor de 14). 5. Son implementados por software. 6. Compatibles con todo tipo de procesadores.

RISC (Reduced Instruction Set Computer) (Computadoras con un juego de instrucciones reducidas) Este tipo de arquitectura se empez a utilizar a mediados de los 80, mayormente para trabajar. RISC tiene un solo y hermoso objetivo, que las instrucciones de un programa sean ejecutadas lo ms rpido posible. Verdad que es lo que todos quieren?. Esto lo consiguieron gracias a su simplificacin de instrucciones y a su ejecucin superescalar (lograr que varias instrucciones se realizen al mismo tiempo). Qu caractersticas tiene? 1. Instrucciones simplificadas que tienen como mnimo una intruccin por ciclo de reloj, lo que significa mayor velocidad. 2. Instrucciones de longitud fija, lo que provoca que se agilize las ejecuciones de stas.

3. Enorme nmero de registros (alrededor de 138 de 32 y 64 bits), para contener la mayor cantidad de datos posibles y, de esta manera, minimizar los accesos a la memoria RAM. 4. Son implementados por hardware. 5. Necesita de una memoria rpida. Para terminar, Recuerdas que te dije que los CISC son usados en la familia x86? Pues, los RISC son usados en smartphones y en videojuegos como Nintendo 64, PS2, PS, etc. Tambin, en los procesadores SPARC y UltraSPARC de Sun Microsystems y Fujitsu ;), que son modelos de servidores. El microprocesador - Parte II Es hora de hablar de algo muy importante que es el Hyper Threading (HT), pero antes... Cosas a tener en cuenta para comprar un microprocesador:

Nmero de ncleos (Cores) Frecuencia. FSB. Memoria cach. Compatibilidad con tu socket y tu placa madre (motherboard).

Eso es lo ms bsico que tienes que mirar antes de comprarte uno. Generalmente, el chipset, en Intel, determina el modelo de tu motherboard. Adems, tambin lo dice en la misma placa, as que no creo que tengas problemas al identificarla. Las marcas de procesadores que hay son Intel, AMD y VIA. (Siendo las ms conocidas las dos primeras). Si quieres saber cul procesador es compatible con tu computadora, recuerda fijarte en tu motherboard y tu socket. Luego, buscar en Internet si son compatibles o guiarte segn el siguiente dato que te voy a dar:

Socket 478 (Intel) Pentium IV, Pentium D, Core 2 Duo. Socket 775 (Intel) Core 2 Duo, Dual Core, Quad Core. Socket 1366 (Intel) i7. Socket 1156 (Intel) i3/i5/i7 (Primera generacin) Socket 1155 (Intel) i3/i5/i7 (Segunda Generacin) - Con tecnologa Sandy Bridge y compatible con la tercera generacin Ivy Bridge. Socket 939 (AMD) Athlon 64x2, Semprom (No recomiendo la Semprom, aunque dudo mucho que la compres). Socket 940 (AMD) Athlon 64x2, Opteron, Phenom. Socket AM3 (AMD) Athlon II, Phenom II. Socket C32 (AMD) Opteron (Serie 4000). Socket AM3+ o AM3-R2 (AMD) AMD FX (Con tecnologa Bulldozer). Hyper Threading (HT) Gracias a esta tecnologa se dio el paralelismo en la computadora, ya que hablar de HT es hablar de mltiple ncleo. Esto significa que un microprocesador puede tener 2 o ms ncleos virtuales, esto ayuda al rendimiento de tu procesador en un 30% aproximadamente. Difcil el nombre que tiene? Lo vas a ver fcil si tienes en cuenta esto: Tarea = Thread. Digamos que mnimo tienes un Pentium IV con HT. En este caso, tienes un solo procesador, pero puede realizar dos tareas al mismo tiempo. Puedes darte cuenta de si el procesador que tienes o el que deseas comprar tiene HT en las especificaciones que hay en Internet. Buscas en Google (Por ejemplo) el procesador y miras sus especificaciones. No tiene que decir necesariamente que tiene HT, pero t te das cuenta. Por ejemplo (En las especificaciones del procesador llegas a una parte en donde dice as): #Cores: 4 (Nmero de Cores) # Threads: 4 (Nmero de Threads) Ten en cuenta que: Core = Ncleo y Threads = Tareas. En otras palabras, ese procesador no tiene HT, sino dira:

# Cores: 4. # Threads: 8. Ves la diferencia? Ya sabes reconocer la tecnologa Hyper Threading y tienes una idea de qu trata. Turbo Boost Se podra decir que es como un Overclocking inteligente. Qu es un Overclocking (OC)? Pues es el aumento de frecuencia del procesador. Como dije anteriormente, es inteligente, en otras palabras, controlado. Te dejo este video de youtube para que lo entiendas mejor, ya que al ver un video puedes retener ms que con solo leer lo que te digo. http://www.youtube.com/watch?v=N3H39LZBCVs

NOTA: (Para tener en cuenta) Hyper Threading (Intel) - SMT (AMD). Turbo Boost (Intel) - Turbo Core (AMD). Entrando a la programacin: Algoritmos Bienvenidos a todos a esta nueva etapa a la que van a entrar: Programacin! Esta vez no solo te saludo a ti, que ests siguiendo cada post desde la primera entrada, sino tambin a los nuevos estudiantes que recin estn conociendo esta pgina. Lo primero que tenemos que entender, es que el mundo en el que vivimos est rodeado de datos. El dato, para aclarar, es un valor que asume un atributo o campo de una entidad (Estos trminos los vers mejor cuando te ensee Base de Datos). Para hacrtelo ms fcil, porque tal vez no comprendes en totalidad estos trminos, vemoslo con un ejemplo: T eres una persona, veamos solamente un atributo tuyo, por ejemplo "Nombre". Digamos que tu nombre es Fany. Entonces, "Fany" es un dato y "nombre" es un atributo o campo, NO un dato.

Pues bien, con eso aclarado (Si an tienes dudas, puedes dejarme un comentario, te responder), podemos notar que la informacin es un conjunto de datos. Ten en cuenta que un solo dato no nos dice nada, mas al unir varios datos con sus atributos respectivos tenemos una informacin valiosa y relevante para procesar. Qu es un algoritmo? Un algoritmos es, simplemente, los pasos a seguir en cualquier proceso. Cualquiera!, incluso cuando comes pan, de esa actividad puedes crear un algoritmo Pasos a seguir al crear un programa 1. Analizar el problema o proceso que quieras disear. 2. Crear un algoritmo eficaz. 3. Empezar a escribir el cdigo con el lenguaje de programacin que quieras.

Como te dije en la leccin introductoria, debes intentar buscar diversas soluciones y entre ellas elegir la que mejor satisface al usuario. Debes buscar la mejor solucin posible!. Por esta razn, el paso 2 (Crear un algoritmo eficaz) es al que debes dedicarle ms tiempo. Procura hacerlo antes de que empieces a escribir cdigo. Recuerda bien: Un programa o software que no funciona, quiere decir que el programador no realiz bien el algoritmo. Porque el algoritmo es la base de todo, es como los cimientos del programa. Por ende, si no lo construyes bien, tu programa no funcionar satisfactoriamente. Tal vez funcione, eso s, pero no con el mayor rendimiento que podra tener. Recuerda bien: Que un programa o software funcione no quiere decir que sea bueno. *Diseando un Algoritmo!*

Son dos las formas ms utilizadas y conocidas para crear algoritmos: Pseudocdigo y mediante un Diagrama de Flujo. Ahora, yo te aconsejo que uses los dos, en el orden que quieras. Pero lo mejor sera crear tu diagrama de flujo y luego hacer un pseudocdigo para que luego, ese mismo pseudocdigo lo puedas transformar en un lenguaje de programacin.

Diagrama de flujo

Ya vern qu simple y divertido es! Seguramente lo han visto en la serie de televisin "The big bang Theory". En el captulo, Sheldon disea un algoritmo de amistad mediante un diagrama de flujos, como vern a continuacin:

Diagrama de Flujo, Usando Bizagi!

Digamos que tenemos que desarrollar un algoritmo para comprar un libro en especfico. Lo primero que tenemos que hacer es pensar en los pasos que tenemos que seguir. Ten en cuenta que mi algoritmo puede ser diferente del tuyo, esto se debe a que todas las personas tienen su propio estilo y pensamiento de hacer las cosas, pero lo importante es que llegemos al mismo objetivo: Comprar el libro.

OJO: Recuerda que hay distintas formar de comprar un libro. Tal vez yo piense en una tienda; t, en descargarla por Internet; otro, lo

compra en MercadoLibre, etc. Para este ejemplo, supongamos que lo quiero comprar en una tienda. (Si quieres, aparte practica en todas las otras opciones que mencion).

Vamos a empezar, como les dije, a escribir los pasos a seguir:

Inicio 1. Identifico en mi mente el libro que quiero comprar. 2. Me dirijo a una tienda. 3. Pregunto si tienen el libro. 4. Si lo tienen Pedir el libro Dice el costo Cuentas con el dinero? S Pagar entrega el libro fin del algoritmo no volver al paso 2 Sino Volver al paso 2 Fin

Ahora debes identificar las personas que harn las acciones. En este caso, puedes ver que son dos: La persona y el/los vendedor/es. Lo

ves?, es sencillo. Como ya se ha identificado quines realizan las acciones, ya podemos realizar un Diagrama de Flujo: NOTA: Se puede realizar en una hoja de papel cualquiera o en una pizarra. Pero, para mayor comodidad, vamos a usar un programa muy bueno: Bizagi Process Modeler. Pueden descargarlo directamente de la pgina: www.bizagi.com. Les dejo el link de descarga:

http://www.bizagi.com/index.php?option=com_content&view=arti cle&id=27&catid=5&Itemid=98

Bien, una vez descargado lo pueden empezar a usar, es una herramienta muy fcil, ligera y perfecta para este tema. Cuando abran Bizagi, les saldr lo siguiente:

Lo que les sale por defecto es una Pool, dentro de sta disearemos nuestro Diagrama de Flujo, al cual llamaremos "Compra de Libro". Pero, primero tenemos que ubicar a la Persona y Vendedores. Para sto arrastremos dos Lanes. Haciendo doble click sobre ellas, podremos cambiarles de nombre. Cuando lo hagan, vern lo siguiente:

Todo algoritmos empieza por un "Inicio" y en Bizagi se identifica por el crculo verde. Como pueden imaginar, el crculo rojo es "Fin". Luego de arrastrar "Inicio" en el Lane Persona, salen alrededor de ste para jalar diferentes objetos. Las acciones son los "rectngulos". Por lo tanto, al arrastrar "Inicio" hacia el Lane Persona, jala de ste el rectngulo azul. (Para escribir la accin, doble click).

As queda al finalizar. Po si te da un poco de problemas, te doy pequeas pausas: Arrastra una flecha para unir tu diagrama, si en caso no aparece. Cuando la arrastras al Pool y le haces click, te sale en sus extremos un punto verde y otro rojo. El verde lo vas a arrastrar hacia el objeto donde inicia y el rojo hacia el que contina.

El extremo verde lo arrastran hacia "Hola a Todos"; y el rojo, hacia "Adis!". Debido a que "Hola a todos" es antes que "Adis!". Otra cosa sera que si quieres escribir en las flechas "S" y/o "No" para las condicionales (El rombo amarillo), simplemente haz doble click en la flecha, te saldr un cuadrado, escribe ah y finalmente desaparecer el cuadro y solo quedar lo que has escrito. Pseudocdigo Cmo estn? Espero que me hayan seguido visitando y estudiando. Recuerden que cualquier cosa que quieran decir, solo djenme un comentario y yo les responder. En caso tengan alguna sugerencia o algo en especfico del que quieren que les ensee, no hay problema, dejen el comentario, yo lo leer y ver si puedo hacer un pause en las lecciones para ensearte el tema que menciones.

Esta vez, como el ttulo dice, vamos a ver pseudocdigos. Sabes que un programa es un conjunto de instrucciones que se realizan para ejecutar una tarea, fin u objetivo. Por lo tanto, requiere de entradas, procesos y salidas. Tu trabajo ser transformar esas entradas en salidas. Lo primero que tienes hacer, entonces, es declarar las variables entradas; al declararlas debes especificar qu tipos de variables son para que la computadora entienda. Por ejemplo tu nombre: Cadena nombre "Cadena" es el tipo de dato. "nombre" es la variable. En el caso anterior has declarado una variable, exactamente, una variable de entrada. Ahora, no solo la declarars, sino tambin, la inicializars. Cadena nombre = "Jane" Cadena es el tipo de dato que se usa para un conjunto de letras, por lo tanto se requiere el uso de dos comillas para especificar que lo que est dentro de ellas es el valor de la variable "nombre". Claro, ten en cuenta que estamos viendo pesudocdigo. Eso de usar comillas para el tipo de dato Cadena puede cambiar segn el lenguaje de Programacin que estemos usando. Si quieres crear una variable que solo use una letra o carcter, usa el tipo de dato caracter. caracter letra = 'Z' Para nmeros enteros ser:

entero edad = 25 Para nmeros reales: real precio = 25.50 Algo muy importante que vimos en la leccin pasada son las condicionales. stas se usan, como su nombre lo indica, para verificar condiciones y se usan con "si" y "sino". Por ejemplo, veamos un pseudocdigo en el que salga un mensaje y tipo dependiendo de cuntos libros lees.

entero lecturas Cadena mensaje caracter tipo leer lecturas si (lectura >=1000) mensaje = "Felicitaciones, t s sabes." tipo = 'A' sino si(lectura>=50) mensaje = "Vas por muy buen camino" tipo = 'B' sino si(lectura=10) mensaje = "Bien, anmate a leer ms" tipo = 'C' sino mensaje = "Qu esperas? Te ests perdiendo de mucho" tipo = 'D' imprimir mensaje, tipo Tipos de Programacin

La leccin pasada vimos lo siguiente: entero lecturas Cadena mensaje caracter tipo leer lecturas si (lectura >=1000) mensaje = "Felicitaciones, t s sabes." tipo = 'A' sino si(lectura>=50) mensaje = "Vas por muy buen camino" tipo = 'B' sino si(lectura=10) mensaje = "Bien, anmate a leer ms" tipo = 'C' sino mensaje = "Qu esperas? Te ests perdiendo de mucho" tipo = 'D' imprimir mensaje, tipo

Estoy segura de que lo han entendido todo, sino escriban un comentario con la parte que no est clara. En todo caso, lo nico que veo que podra decirles ahora cmo va sera la parte de si-sino. Veamos parte por parte: si (lectura >=1000) mensaje = "Felicitaciones, t s sabes." Tengan muy claro esto. El mensaje solo se ver si la condicin es verdadera. De lo contrario, pasar a la siguiente lnea. Al hacerlo, choca con otra condicionante.

Este cdigo lo cree con puras condicionantes para que lo tengan claro. Digamos que ninguna condicionante cumple. En ese caso, pasa a la siguiente lnea hasta que ya no haya ms y da fin. Mira bien el cdigo: tanto mensaje como tipo estn dentro de la condicionante: " si (lectura >=1000) ". Por lo tanto, cuando digo que al no cumplir pasa a la siguiente lnea, me refiero a " sino si(lectura>=50) ". sino si(lectura>=50) A qu se refiere "sino"? Exacto, quiere decir que NO es >=1000. Pero, Qu quiere decir esto? En programacin, cuando hay un "sino", lo que la mquina ve es esto: "lectura < 1000" Adems, aparte del sino, hay un "si" con otra condicionante. En resumen, quedara as: sino si(lectura>=50) = si(lectura<1000 & lectura>=50) Esto quiere decir que otra forma de escribir el pseudocdigo sera as: entero lecturas Cadena mensaje caracter tipo leer lecturas si (lectura >=1000) mensaje = "Felicitaciones, t s sabes." tipo = 'A' si(lectura<1000 & lectura>=50) mensaje = "Vas por muy buen camino" tipo = 'B' si(lectura<50 & lectura=10)

mensaje = "Bien, anmate a leer ms" tipo = 'C' si(lectura!=10) mensaje = "Qu esperas? Te ests perdiendo de mucho" tipo = 'D' imprimir mensaje, tipo

Pero, Para qu tanta cosa, si puedes hacerlo ms simple y resumido usando "sino"?. Adems, hay 'algo' que est haciendo que el cdigo no sea tan eficiente como pdra y al desdoblar el cdigo como lo hemos hecho hace un rato, resalta ms ese 'algo'. Espero que te hayas dado cuenta y que lo intentes mejorar. Sino, entonces no te preocupes, ya te dars cuenta ms adelante. Pasando a otro tema, la programacin tiene tres tipos importantes y se diferencian en la forma de programar. 1. Programacin Modular. 2. Programacin Estructurada. 3. Programacin Orientada a objetos. En la programacin modular, un programa se divide en mdulos independientes, cada uno de stos realiza una sola tarea. Hay un mdulo principal, donde todos los dems mdulos al terminar su tarea, lo devuelven al principal; y, si en caso, el mdulo tiene que realizar una tarea muy ardua y grande, puede, a su vez, dividirse en ms mdulos, llamados submdulos. Este tipo de programacin se denomina tambin como "divide y vencers". En la programacin estructurada, el menos usado de los tres, el procedimiento es la base de todo, ya que es solamente un conjunto de sentencias o tareas. El programador tiene muchos problemas y se genera un caos total cuando estas tareas son excesivas, ya que ac no las dividen, sino que se realizan uno por uno. Por esta razn, se empez a usar funciones, pero al ser enfocadas al procedimiento no funcion tan eficaz como el

siguiente tipo. En la programacin Orientada a objetos (POO), los programas enfatizan en los datos. Aqu todo es un objeto y la funcin de un objeto, depende del lenguaje, puede llamarse funcin miembro o mtodo. stos estn ocultos, de manera que para llamar a los datos se usan mensajes Estructura de Control: Switch Hola! Han repasado bien la condicionante if/else?. Repsenlo bien, porque les va a servir de mucho, aunque veremos ms despus. Hoy veremos algo muy importante: El switch-case. Switch-case es una estructura de control como if/else Empecemos a ver cmo funciona! +_+ Realmente puedes usar if/else en vez de ste, ya que funcionan de manera muy similar. Por lo tanto, para algunos casos t tienes que ver con cul te sientes ms cmodo/a. Si con if/else o switchcase, ya que hay muchas formas de programar y cada uno tiene su propio estilo. Pero, de todas maneras, tienes que aprender ambas y ya t vers cul usas. Aunque es ms recomendable usar switch-case para cosas ms concretas, ya te dars cuenta ms adelante: Veamos! Por ejemplo veamos el captulo de Suzumiya Haruhi no Yuutsu (Anime) cuando Haruhi menciona por qu cada da cambia su peinado. Ac ella dice que el Lunes sera 0 y por el Kanji (escritura) de Lunes, que es "Luna" sera amarillo, ya que cada da tiene una imagen diferente. NOTA: El "//" se usa para hacer comentarios. Estos sirven para que anotes cosas, no se toma en cuenta como cdigo. Segn el lenguaje de programacin que usas puede ser un poco distinto la forma de crear un comentario. //Declaramos variables

entero dia cadena color //Dentro del parntesis de switch, va la variable switch(dia){ case 0: color="amarillo" break; case 1: color="rojo" break; case 2: color="azul" break; case 3: color="verde" break; case 4: color="dorado" break; case 5: color="marrn" break; case 6: color="blanco" break; } imprimir dia,color Un ejemplo muy sencillo, debido a que es solo para mostrar la estructura. Esta es la ms importante, ya que para usar switch debes saber previamente lo bsico, lo dems es solo implementarle lgica.

El switch-case tambin permite un valor default (predeterminado o por defecto) en caso no sea ninguno de los case (casos). Por ejemplo, en el anterior caso, podramos agregarlo para tener un programa ms robusto. Veamos! //variables entero dia cadena color //Agregamos el "default al final", este no necesita un "break" al final, es opcional. switch(dia){ case 0: color="amarillo" break; case 1: color="rojo" break; case 2: color="azul" break; case 3: color="verde" break; case 4: color="dorado" break; case 5: color="marrn" break; case 6: color="blanco"

break;

default: color="Error. No hay color para el da o no existe el da." //opcional break; } imprimir dia,color

Nos vemos! En la siguiente leccin combinaremos tus conocimientos de switch-case con otro tema muy usado: "Contadores". Antes de entrar a contadores, tienes que consolidar bien tus conocimientos de if-if/else y switch-case. Pues nada mejor que con un pequeo proyecto, te voy a dejar un tiempo prudencial para que lo resuelvas, en otro post te dar la solucin y la explicacin debida. Tranquilo, no es nada difcil. Lo nico que tienes que hacer es resolverlo con los conocimientos bsicos que ya tienes. Recuerdas que en la primera parte haban repasos en forma en preguntas?. Ahora, como es introduccin (Recuerda que recin ests empezando, por eso solo es introduccin, todo a su tiempo) se harn pequeos proyectos. Imagnate que con un lenguaje de programacin se ha diseado un programa, el cual consiste en dos pestaas y dos paneles. El primer panel es una interfaz de bienvenida al usuario (En este caso un alumno), en el que le piden sus datos correspondientes (como cdigo de alumno) para poder ingresar al segundo panel. En el segundo panel se encuentran las dos pestaas mencionadas. La primera se llama "Notas". Ah muestran las notas de los 4 cursos que lleva el alumno y el peso correspondiente a cada una de las prcticas teniendo en cuenta el dicho curso. Ms abajo, hay un pequeo cuadro donde el alumno tiene que ingresar el curso del que quiere averiguar

su promedio para ver si aprob. En esta pestaa tendrs que tener como variable de salida (imprimir) los cuatro siguientes: el curso ingresado, el promedio y un mensaje si es que aprob o no (Ten en cuenta que la nota mnima aprobatoria es 12), y aparte un promedio ponderado de todos sus cursos. La segunda pestaa se llama "Costo". En esta pestaa se mostrar la mensualidad que paga el alumno. (Esto no tienes que hacer t, el programa mismo ya lo muestra por default), y su estado de beca (Segn la anterior pestaa, se sabr si tiene beca o no, sto S lo tienes que hacer, si el alumno tiene un promedio ponderado mayor o igual a 17 obtuvo media beca). Adems desarrollars el descuento que va a tener (En este caso el 50%, ya que solo existe media beca en este proyecto). y su total a pagar. Eso es todo. NOTA PARA ACLARAR LAS COSAS: Lo que tienes que resolver no son tantas cosas como parece. La mayora de lo que escrib es solo para que sepas el aspecto del programa. En resumen, lo nico que tienes que resolver es lo siguiente: Para la primera pestaa "Notas" - El promedio ponderado de todos los cursos con sus respectivas notas. - Segn el curso: Imprimir El curso Promedio del curso mensaje si aprob o no el curso Para la segunda y ltima pestaa "Costo" - Un mensaje que imprima si el alumno tiene beca o no (El estado de beca es un boolean, si no les expliqu, un boolean es un tipo de variable que solo contiene dos valores: Por ejemplo 'verdadero' o 'falso')

- Imprimir el descuento. - Imprimir el total a pagar (Como ayuda: El total a pagar es la cantidad que paga actualmente - el descuento)

DATOS PARA EL DESARROLLO DE TU ALGORITMO Notas y peso de cada prctica que ha tenido el alumno

CURSOS PESOEXAMEN1 PESOEXAMEN2 PESOPARCIAL PESOFINAL Matemtica 20 - 1 18 - 1 08 - 2 15 - 3 Base de Datos 16 - 2 13 - 2 17 - 4 11 - 5 Ingls Avanzado 11 - 1 20 - 1 15 - 2 17 - 2 Algoritmia 20 - 3 20 - 3 18 - 5 19 - 6

El primer nmero de cada fila es la nota y despes del guin el peso de la prctica. Si se dan cuenta el parcial y el final tienen ms peso que las dems prcticas. Mensualidad actual del alumno S/. 150 ~ Nos vemos ~ Espero que les haya quedado claro qu es lo que van a desarrollar. Solamente enfquense en el algoritmo; ms adelante, cuando les ensee un lenguaje de programacin aprendern a disear el programa e implementar el pseudocdigo que hacen ahora para que el programa funcione. nimo! Si tienen alguna duda sobre cmo desarrollar alguna parte, me avisan dejando un comentario.

Retornando! (Solucin) Hola de nuevo! Les he dado suficiente tiempo para que desarrollen el proyecto. Ahora se van a dar cuenta que no es nada difcil, sobretodo se darn cuenta los que lo hayan resuelto. Vamos a empezar con la primera pestaas "Notas": entero curso real promedio cadena estado switch(curso){ case 0: promedio = (20x1+18x1+8x2+15x3)/7 break; case 1: promedio = (16x2+13x2+17x4+11x5)/13 break; case 2: promedio = (11x1+20x1+15x2+17x2)/6 break; case 3: promedio = (20x3+20x3+18x5+19x6)/17 break; } si(promedio>=12) estado="Aprob" sino estado="Desaprob" imprimir curso,promedio,estado Eso era todo para la primera pestaas. Verdad que estaba fcil? Incluso por si se perdan en el texto, les escrib un pequeo resumen especfico de lo que tenan que hacer, recuerdan?

Para la primera pestaa "Notas" - El promedio ponderado de todos los cursos con sus respectivas notas. - Segn el curso: Imprimir

El curso Promedio del curso mensaje si aprob o no el curso

Muy bien, veamos la siguiente pestaa "Costo". Como siempre pasa en programacin, hay varias formas de resolverlo. Pero, una de ellas, la que veo ms simple por ahora, sera la siguiente: real promedio1=(20x1+18x1+8x2+15x3)/7 real promedio2=(16x2+13x2+17x4+11x5)/13 real promedio3=(11x1+20x1+15x2+17x2)/6 real promedio4=(20x3+20x3+18x5+19x6)/17 real pPonderado = promedio1+promedio2+promedio3+promedio4 boolean beca = 'falso' cadena mensaje = "No posee beca" real descuento real pago si(pPonderado>=17) beca = 'verdadero' mensaje = "becado" descuento=0.50*150 sino descuento =0.0 pago=150-descuento imprimir mensaje, descuento, pago Recuerden bien el resumen de la leccin anterior:

Para la segunda y ltima pestaa "Costo" - Un mensaje que imprima si el alumno tiene beca o no (El estado de beca es un boolean, si no les expliqu, un boolean es un tipo de

variable que solo contiene dos valores: Por ejemplo 'verdadero' o 'falso') - Imprimir el descuento. - Imprimir el total a pagar (Como ayuda: El total a pagar es la cantidad que paga actualmente - el descuento)

Este problema se pudo realizar muy bien sin usar el boolean, pero he preferido incluirlo para que lo conozcan de una vez, ya que despus les puede servir bastante. Recuerden que en programacin traten de conocer todo, en cualquier momento pueden implementarlo. Pero, tienen que darse cuenta cundo usar cada uno. Espero que les haya salido, y sino, espero que hayan analizado bien y que hayan comparado con lo que han hecho. Como siempres les digo, recuerden bien que tal vez el cdigo de ustedes est diferente del mo, ya que cada uno tiene su propio estilo de programar. Lo importante es que el resultado sea el mismo. Traten de resolver su cdigo, y si se percatan de que sale igual que el mo, entonces el suyo tambin est bien. Esto se llama "prueba de escritorio" (El de intentar, puede ser en una hoja de papel, de resolver lnea por lnea como si fueran la computadora). Ms teora: For (Bucles) Espero que hayan pasado una buena Navidad (PD: Les gusta el pequeo cambio de look navideo?), ya nos estamos acercando a un nuevo ao y espero que ustedes estn satisfechos con la pgina hasta ahora. Recuerdan el uso de if/else (si/sino) y de switch-case? Pues ahora aprenderemos un poco de for, while y aleatorios. Como a m me gusta siempre decirles qu va a venir para que ms o menos tengan un cierto control con las lecciones, aqu viene: Continuando con lo dicho anteriormente, se darn cuenta que he tocado lo ms bsico, tanto de hardware como de programacin hasta ahora. Por lo tanto, terminando los nmeros aleatorios, veremos hardware de nuevo, de manera menos superficial, luego por fin aprenders a programar realmente con un lenguaje de programacin y

veremos lo que te he subrayado en las primeras lecciones: bases de datos, sistemas operativos y muchas cosas ms. Terminemos de una vez con for, while y aleatorios para empezar un nuevo ao con nuevas lecciones!

For? Pues s, lo que pasa es muy buena parte del cdigo que vas a aprender para programar est en ingls. Pero tranquilo, a programar con un lenguaje de programacin (duh!) lo vas a aprender despus de ao nuevo, ms adelante. Por ahora, concntrate en el pseudocdigo. (Como te expliqu anteriormente, el pseudocdigo lo usan bastante para centrarse nicamente en el buen desarrollo de la lgica del programa, en vez de estar perdiendo el tiempo tratando de recordar cmo era la sintaxis del cdigo del lenguaje con el que vas a hacerlo, ya que sabes tantos lenguajes de programacin que a veces te puedes enredar). Entonces, espera, qu es For? Ah s, es verdad, an no te he explicado, es sencillamente para lograr hacer un ciclo (bucle), y en este caso, lo usaremos en espaol "para". Para empezar, Sabes lo que es un ciclo? Esto es muy importante, porque en la programacin de programas se ha llegado a una conclusin, de que cualquier problema, cualquier programa que desees crear, el 90% se logra usando secuencias (Orden, primero hacer el paso 1, luego luego el paso 2, y as sucesivamente), decisiones (si/sino, ya que todos los problemas y todo en nuestra vida est llena de decisiones) y ciclos (Permiten repetir instrucciones bajo ciertas condiciones, lo cual genera una mayor calidad y menos redundancia de cdigo). Estructura de un for: Para(inicializacin de variables a usar; intervalo que se debe cumplir; incrementos o decrementos) secuencia de instrucciones (Cuerpo del For)

Fin_Para Un poco de explicacin: Como puedes apreciar, hay ciertas condiciones que se deben cumplir antes de realizar un ciclo. En realidad el For envuelve al While, ya que con los dos se puede hacer lo mismo, lo nico que cambia es la sintaxis. Por lo tanto, depende de ti cul te gusta usar ms; te voy a ensear los dos, en donde te dars cuenta que son usados para las mismas circunstancias y luego t decides. La primera sentencia dentro del parntesis es la declaracin de variables, generalmente ah se declara una sola variable que servir como contador. Pero, ese no siempre es el caso. Ten en cuenta, que en las tres sentencias, si necesitas tener ms de una sola condicin o variable o incremento, solo debes separarlos por comas. (Justamente por esa opcin de tener mltiples, se separan las sentencias principales con punto y coma ";"). Orden segn lo que la computadora ejecuta y entiende: 1. Lee y crea las variables que has escrito en la primera sentencia. 2. Si o Mientras cumpla con el intervalo, desarrolla todas las instrucciones que estn en el cuerpo del For. 3. Al terminar con ello, se realizan los incrementos. 4. Si al incrementar la variable sigue estando dentro del intervalo, entonces regresar al paso 2. 5. Una vez la variable ya no se encuentre dentro del intervalo, entonces Fin_Para y acaba todo. Espero que se haya entendido, para aclarar ms las cosas, vamos a ver un ejemplo. Ejemplos simples para entender For (En forma ascendente) Veamos, qu tal si te han regaado y quieren, como castigo, que escribas en una hoja cien veces "No debo comportarme as" y que lo entregues al da siguiente.

Es uno de los ejemplos ms bsicos que te puedo mostrar para que veas mejor la estructura y funcionamiento de For (Para) cadena mensaje = "No debo comportarme as" Para (entero i = 1; i<=100; i++) imprimir cadena Fin_Para En este ejemplo, usamos For y adems un contador. No les ense contadores ni acumuladores? Vaya, pues yo siempre trato de ensearles de la manera ms fcil posible. Contadores y acumuladores no es difcil. Miren: Qu hace un contador? Se encarga de contar. Almacena en variables y gracias a un switch-case o un For o un While logra su propsito, ya que solito no puede contar nada. Lo mismo pasa con un acumulador, solo que ste acumula en una variable. La estructura de ambos es as: (Supongamos que la variable en la que queremos almacenar es la "i", lo cual es muy tpico). Contador: i++ i-Acumulador: i+=otraVariable i-=otraVariable i*=otraVariable (Menos usada que las anteriores) A qu se refiere i++? Ya lo vern cuando les explique el For que hicimos hace poco, que es lo siguiente que voy a hacer: La condicin o el intervalo que requiere nuestro ciclo para que se imprima la cadena previamente declarada es que el contador que hemos creado (Como est dentro del For, no se necesita declararlo como hicimos con la cadena) sea menor o igual a 100, ya que queremos que lo imprima 100 veces. Veamos el orden segn este caso:

1. Crea la variable mensaje de tipo cadena ya inicializada (Ya posee un valor). 2. Pasa a la siguiente lnea (es una secuencia, como vimos arriba) y se encuentra con un For (Un ciclo). Crea el contador "i" y lo inicializa en uno. 3. Lee el intervalo o condicin. Uno es menor o igual a 100? Como la respuesta es s, desarrolla el cuerpo del For. Imprime (OJO: Una sola vez) el mensaje. 4. Va a la tercera parte (i++). Entonces, el "i" que vala "uno", ahora va a valer "dos" (Ya que i++ solo se encarga de incrementar en uno en valor que tenga la variable). 5. Como "dos" es menor o igual a 100, entonces sigue dentro de la condicin para permancer en el ciclo. Por lo tanto, imprime por segunda vez el mensaje. 6. El valor de "i" que vale "dos", ahora va a ser "tres". 7. Y as sucesivamente hasta que llegue a 101, como no cumple con el intervalo. Ah acaba el For y ya no imprime nada ms. NOTA: Si te confunde un poco que empiece en "uno", entonces inicializa el contador en cero, pero en el intervalo ya no lo iguales, sino imprimir 101. cadena mensaje = "No debo comportarme as" Para (entero i = 0; i<100; i++) imprimir cadena Fin_Para Espero que se haya entendido el ejemplo, recuerda que si tienes dudas puedes dejarme un comentario, en caso no tengas ninguna cuenta, puedes simplemente comentar con tu nombre o como annimo. Pasemos al segundo ejemplo: Qu tal que se sumen nmeros desde el 1 hasta un nmero cualquiera que el usuario ingrese? entero num, suma =0

leer num Para(entero i=1;i<=num;i++) suma += i Fin_Para imprimir suma Para entender mejor el cdigo, hagamos una pequea prueba de escritorio, De acuerdo?. Recuerden que "suma += i" suma es un acumulador. Supongamos que el nmero que han ingresado es 3 (Un nmero pequeo, solo para probar el cdigo, No queremos probar cmo funciona hasta el 50, o s?). Entonces: Contador "i":1 suma = 0+1 = 1 (i++) i = 2 suma = 1+2 = 3 (i++) i = 3 suma = 3+3 = 6 (i++) i = 4 Pero 4 se sale del intervalo, porque en esta prueba el nmero ingresado es 3 (i<=3). Por lo tanto, termina el for y se va a la siguiente lnea e imprime la suma. Como ven, la suma qued resultando "6" . Lo cual es correcto!, ya que sumamos del 1 al 3: 1+2+3 = 6 Las pruebas de escritorio se pueden hacer de diversas formas, si t quieres lo puedes hacer de manera grfica en un papel. Dibujas cmo quedara tu programa y un botn que diga calcular o algo as. El asunto es que te salga el mismo resultado y trates de seguir lnea por lnea tu cdigo y respetar las condicionales como si fueras una computadora. While y aleatorios aleatorios

Hola a todos, este enero ha sido un mes bastante sobrecargado, al menos para m. Recuerdan que en la anterior leccin se vio un ejemplo simple para entender for (ciclos)? Pues veamos ese mismo ejemplo para entender su diferencia con while. --For cadena mensaje = "No debo comportarme as" Para (entero i = 1; i<=100; i++) imprimir cadena Fin_Para --while cadena mensaje = "No debo comportarme as" entero i = 1 while(i<=100) imprimir cadena i++ Fin_While

Como pueden apreciar, ambos se pueden usar para la misma situacin, la cuestin es el gusto del programador. En While (en espaol significa "mientras"), el contador se inicializa (declara) primero. Luego, entre parntesis se coloca el intervalo que debe cumplir, y despus de la tarea a realizar, se aumenta el contador. Espero que haya quedado claro, como ven, si saben For, es fcil While y viceversa. Aleatorios!

Los nmeros aleatorios, adems de ser divertidos, son muy usados. Presten atencin a cmo son y recuerden que depende del lenguaje de programacin que aprendan, la sintaxis puede cambiar.

-- do while (Hacer mientras) entero num do num = aleatorio(1,6) imprimir num if(num = 1) imprimir "El nmero es muy bajo, vuelve a tirar" else if(num = 2) imprimir "Te va mejor, pero sigues mal" else imprimir "Muy bien" while(num != 6) Si se dan cuenta, se ha hecho un pequeo ejercicio mostrando cmo trabaja un aletorio y de paso cmo se realiza un do-while (Hacer mientras). Este ejercicio trata sobre una persona lanzando un dado mediante un programa de computadora. Naturalmente, solo le pueden salir nmeros entre el uno y el seis. Pero, se ha puesto "hacer(todo el cuerpo), mientras el nmero aleatorio sea diferente de seis". Pues s, mala suerte para el usuario, jams le saldr el esperado seis. Agreg un simple if-else para que vean que todo se puede combinar todo lo que se va aprendiendo. De esta manera, cuando llegues a aprender un montn, realizars programas robustos de mayor nivel, combinando tus conocimientos. Recuerda: aleatorio(nmero menor,nmero mayor): Solo entre el intervalo de esos nmeros va a generar nmeros aleatorios. BASE DE DATOS

A partir de ahora, las lecciones sern modificadas un poco en cuanto a su estructura. Cuando vean antes del nombre un [BD] es una leccin de Base de Datos, y naturalmente, si ven un [H] es una leccin sobre HTML. Al igual que como se da en [OT] refirindose a OffTopic.

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