Sunteți pe pagina 1din 99

DIRECIA GENERAL DE ASISTEN SOCIAL I PROTECIA COPILULUI IAI CENTRUL DE PLASAMENT C.A.

ROSETTI

GHID AL JOCURILOR PENTRU COPII


- sintez a jocurilor util educatorilor specializai i instructorilor animatori -

Autori: Penelea Maricica, psihopeddagog Vadana Mona, psiholog

Cuprins

Introducere

Jocuri

de autocunoatere,

de prezentare i

de

cunoatere

interpersonal Jocuri de cooperare i de comunicare

Jocuri de creativitate i de confecionare

Jocuri de energizare i de spargere a gheii

Jocuri de afirmare

Jocuri de ncredere

Jocuri dinamice

Alte jocuri pentru copii ce pot nlocui privitul la televizor

Bibliografie

Scurt introducere despre importana pe care o are jocul n viaa copilului


Din totdeauna i pretutindeni, jocul a fost i este strns legat de mirifica lume a copilriei. Nici un copil nu-i triete deplin aceast minunat vrst fr joc, fr veselie, fr mirajul care nsoete zilele i orele de el nsui dorite i nfptuite dup propria sa plcere. Jocul este un factor important al socializrii copilului, deoarece acesta, potrivit unor reguli scrise sau nu, i determin pe copii s se cunoasc mai bine, s comunice mai mult, s se simt bine unul cu cellalt i s doreasc acest lucru. Jocurile au rol important n dezvoltarea fizic, intelectual, moral i estetic a copiilor. Jocul este pentru el la fel de important ca munca pentru aduli, i mbuntete capacitatea de comunicare, l determin s se implice n ct mai multe activiti, fcnd posibil, dezvoltarea armonioas a personalitii acestuia. n jocuri se dezvolt interesul i obinuina pentru munc, pentru corectitudine, se fixeaz deprinderile, se automatizeaz micri foarte complexe. Jocurile care sunt inspirate din viaa de toate zilele i arat copilului regulile mari ale vieii civilizate, oglindesc stadiul de dezvoltare al societii n care triete. Sunt i un material foarte bogat pentru dezvoltarea gndirii i afectivitii copilului. Prin joc, imaginaia copilului se dezvolt, la fel i puterea de inventivitate. Copilul dorete s semene cu cel pe care-l interpreteaz n joc. Copilul observ personajul pe care l imit n jocul su. Prin joc copilul mbogete i dezvolt felul de a vorbi.. A te juca presupune a-i propune o sarcin de ndeplinit i de a te obosi, a face un efort pentru a ndeplini aceast sarcin, jocul este o ncercare. n cadrul acestora, copilul trebuie s respecte anumite consemne, reguli. Prin joc copilul nva ce este o sarcin, nva s-i fixeze atenia, s-i stpneasc instabilitatea natural, s fac un efort. Jocul reprezint tipul fundamental al activitii copilului. Sub influena lui se formeaz, se dezvolt i se restructureaz ntreaga lui activitate psihic. Prin intermediul jocului, n psihicului copilului se produc schimbri importante: copilul

dobndete numeroase i variate cunotine despre mediul nconjurtor, i se dezvolt procesele psihice de reflectare direct i mijlocit a realitii (percepia, reprezentrile, memoria, imaginaia, gndirea, limbajul, etc) n jocuri intervin, se dezvolt i se exerseaz elementele creative, mobilitatea, comprehensiunea gndirii, capacitatea de a imagina soluii noi, aplicarea n practic a soluiilor memorate i care sunt eficiente Privind jocurile unor copii putem observa c unii nu respect regulile jocului i se manifest individualist, sunt nervoi i impulsivi, alii coopereaz i sunt disciplinai, conformndu-se regulilor jocului. Celor din prima categorie trebuie s le acordm mai mult atenie din punct de vedere educativ deoarece pot s dezvolte unele trsturi negative de personalitate. Ei trebuie introdui n colective omogene, echilibrate i s le acordm mai mult atenie. Astfel, ei pot deveni mai ateni, mai receptivi la influena grupului i pot aprea perspective ale unei dezvoltri armonioase. Prin joc, copilul nva s-i organizeze aciunile pentru a le sincroniza cu cele ale celorlali copii care se joac. Prin joc copilul ajunge s dobndeasc angajeaz ntreaga fiin. Jocul este micare, explorare, este comunicare i socializare, este exerciiu i nvare, este observaie i imitaie, este disciplinare. Esena jocului este reflectarea i transformarea, pe plan imaginar, a realitii nconjurtoare. Jocul nu este numai o simpl distracie, ci, prin joc, copilul descoper i lumea i viaa ntr-un mod accesibil i atractiv, o cerceteaz, o prelucreaz i o transform n nvare, n experien personal. De aceea, n timpul jocului, copilul desfoar o variat activitate de cunoatere. n joc copilul manifest liber tot ceea ce a vzut, a neles, a nvat din jurul su, din viaa sa. Jocul este de o mare importan n viaa copilului, e tot att de important ca i activitatea, munca sau serviciul pentru aduli; jocul produce copilului bucurie. autonomie, i modeleaz personalitatea i i va exersa diferite abiliti care i vor folosi mai trziu n via,

Jocul dezvolt curiozitatea i interesul copilului; face recurs la imaginaia, inventivitatea, gndirea i iniiativa copilului; jucndu-se nu se plictisete niciodat; i consum energia i reprezint activitatea pe care o realizeaz cu plcere. Etape ale jocului 0 2 ani: etapa senzorio motorie Acum copilul dobndete controlul asupra sa i asupra obiectelor din jur. Copilului i place micarea i nva s-i stpneasc i s-i controleze micrile, s exploreze lumea imaginilor, sunetelor i efectele pe care le produce asupra lor. Ei se joac n paralel cu copii de vrsta lor. 1 7 ani: etapa pre-operaional Folosind simboluri copilul se joac sau interpreteaz anumite situaii. Joaca include elemente de fantezie, de simulare, copilul ntrebuineaz cuvintele sau obiectele n mod simbolic. El colaboreaz cu ali copii. Peste 7 ani: Etapa operaional Gndirea copilului devine mai logic, jocurile i activitile includ reguli. La nceput i stabilesc propriile lor reguli, dar, mai trziu, pe parcursul dezvoltrii lor, devin capabili s respecte regula jocului. Adolescenii Adolescenii vor s experimenteze pe viu viaa adultului i relaiile cu cellalt. Adolescenii nu muncesc la fel ca adulii, ei pot munci din greu studiind, deci au nevoie de joc. nainte de toate au nevoie de timp n care s nu fac altceva dect s fie cu cei de vrsta lor, s asculte muzic, s afle cu adevrat ce-i intereseaz. Jocul este important pentru formarea relaiei dintre adult i copilul pe care l are n grij. l cunoatem mai bine, dar i el ne cunoate pe noi; ne apropiem de el; i putem dezvolta diverse deprinderi i obiceiuri bune ntr-un mod plcut; i oferim atenie, prin joc nva s stabileasc relaii cu cei din jur; exploreaz, cunoate lumea nconjurtoare; se dezvolt sntos, armonios, att din punct de vedere fizic, ct i psihic; jocul dezvolt imaginaia, creativitatea, gndirea logic, simul de observaie, vorbirea, memoria, motricitatea, simurile; l disciplineaz.

Jocuri de autocunoatere, de prezentare i de cunoatere interpersonal


Scopul principal al jocurilor este facilitarea autocunoaterii realizat n grupul de copii, stabilirea primului contact i apropierea dintre ei. Aceste jocuri vor ajuta participanii: - s descrie propria persoan; - s exploreze concepia de sine; - s valorifice calitile personale i ale grupului; - s recunoasc propria valoare i a altora; - s defineasc propria unicitate i unicitatea altor persoane; - s recunoasc schimbrile care s-au produs cu ei n timp; - s examineze cercul lor de prieteni i relaii; - s respecte diferenele dintre membrii grupului. Aceste jocuri vor permite copiilor posibiliti de explorare a caracteristicilor personale i de exersare a diferitelor modaliti de exprimare a personalitii, vor permite compararea cu ali copii pentru a descoperi propria individualitate i unicitate. Jocuri de prezentare 1. M mnnc aici Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 15 minute. Materiale: nimic. Obiective: A nsui numele tuturor participanilor. Procedur: Tot grupul formeaz un cerc. Prima persoan i spune numele: M numesc Nicu i m mnnc aici, improviznd gestul, spre exemplu spre cap. Urmtoarea

persoan spune numele lui este Nicu i l mnnc acolo, scrpinnd capul lui Nicu. Apoi continu cu propriul nume. Jocul se ncheie odat cu nchiderea cercului. Note: n dependen de mrimea grupului se poate repeta aciunea n sens invers. 2. Spune-mi numele Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani Timp de desfurare: 15 minute. Materiale: un rulou de hrtie sau un obiect similar ( inofensiv). Obiective: A nsui numele tuturor participanilor. Procedur: Jocul se desfoar ntr-un ritm rapid. Tot grupul formeaz un cerc. Cineva merge n centru, cu ruloul de hrtie. O alt persoan din cerc spune un nume i respectivul individ trebuie s reueasc s spun alt nume, naintea celui din centru. n caz contrar, primete o pedeaps i se schimb cu locurile. Jocul continu, persoana din centru numind pe altcineva. 3. Trenul numelor Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani Timp de desfurare: 15 minute. Materiale: nimic. Obiective: A nsui numele ntr-o form dinamic. Procedur: Jocul trebuie s se desfoare rapid. Toi se plimb prin sal pn cnd animatorul strig o cifr. Trebuie s se formeze grupuri din numrul respectiv de persoane i acestea s-i spun numele n cadrul grupurilor formate. Apoi, persoanele se separ i se plimb din nou ( aciunile se repet). 4. Nume ncptoare

Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani Timp de desfurare: 15 minute. Materiale: nimic. Obiective: A nsui toate numele. Procedur: Juctorul formeaz un cerc. Animatorul ncepe, spunndu-i numele. Urmtorul, din dreapta, continu, repetnd numele animatorului i spune i numele su. Urmtorul repet numele anterioare, adugndu-l i pe al su. Grupul poate ajuta. Jocul continu pn cnd animatorul n cor, cu ntreg grupul, repet numele tuturor. Note: La nume se poate aduga un gest ce caracterizeaz personalitatea fiecruia. Pentru grupuri foarte numeroase, se pot repeta, de exemplu, ultimele 7-9 nume. 5. Mingea pe plaj Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani Timp de desfurare: 20 minute. Materiale: o minge. Obiective: A nsui numele tuturor. Procedur: Participanii stau n picioare, formnd un cerc. Animatorul ncepe jocul, innd mingea ntre picioare. Mergnd cum poate, se apropie de o alt persoan, prezentndu-se. O transmite, fr a o atinge cu mna. Jocul continu pn toate persoanele se prezint. Note: Pentru grupuri numeroase se pot utiliza mai multe mingi. 6. Ai neles desenul? Mrimea unui grup este de la 10 pn la 20 de participani Timp de desfurare: 45-60 de minute.

Materiale: carioca, foarfece, clei, ziare, reviste. Obiective: A stimula contientizarea de ctre participani a propriei persoane i a partenerilor. Procedur: Fiecare participant va avea o foaie de hrtie i o carioca. Ei trebuie s separe n dou foile printr-o linie perpendicular i s scrie n partea de sus a fiecrei jumti : Acesta sunt eu! i Acesta este viitorul meu !. participanii vor tia fotografiile, cuvintele, desenele i frazele despre ei i despre viitorul lor. Pentru partea cu denumirea Acesta sunt eu!, exemplele pot s includ trsturi fizice, pri ale corpului, haine, hobby, succese, trsturi ale personalitii etc. Toate aceste lucruri trebuie s fie lipite ntr-un singur loc, formnd un colaj. Participanii trebuie s prezinte colajele lor grupului. Note: Variante: desenai cu carioca; tiai dou pri n jumtate, amestecai-le i apoi ghicii ce parte corespunde cu cealalt. 7. Pantomima Mrimea unui grup este de la 10 pn la 25 de participani Timp de desfurare: 20-30 de minute. Materiale: nimic. Obiective: A ncuraja participarea reciproca a participanilor. Procedur: Participanii trebuie s creeze un cerc i s se gndeasc despre o ocupaie pe care vor putea s o demonstreze prin intermediul pantomimei ( de exemplu: sportivul poate imita fuga, muzicantul interpretarea la un instrument). Fiecare participant trebuie s imite ocupaia lui i va ncerca s i aminteasc pantomima fiecrui participant. Animatorul spune c participanii sunt gata s nceap exerciiul, dar pn atunci fiecare participant are un minut pentru a practica pantomima lui. n

continuare, procedura este urmtoarea: o persoan bate din palme, arat pantomima lui, apoi iari bate din palme i spune numele unuia din participani, artnd spre dnsul. Acesta continu, artnd la alt participant. 8. Copacul vieii Mrimea unui grup este de la 10 pn la 40 de participani Timp de desfurare: 40 de minute. Materiale: hrtie i carioca. Obiective: A ajuta participanii s mediteze despre propria lor via. Procedur: Rugai fiecare participant s deseneze copacul vieii: RDCINILE reprezint familia din care provenim i influenele puternice care ne-au format ca personalitate; TULPINA reprezint viaa noastr actual: locul de lucru, familia, organizaia, micarea din care facem parte; FRUNZELE reprezint sursele noastre de informare: presa, radioul, televiziunea, crile, prietenii; FRUCTELE reprezint succesele noastre, proiectele i programele care le-am organizat, grupurile ce le-am format i materialele produse; MUGURII reprezint speranele noastre pentru viitor. Jocuri de cunoatere 1. ntrevederi Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 20 de minute. Materiale: nimic. Obiective: A nelege diferena dintre relaiile bazate pe ncredere i nencredere.

10

A cunoate mai bine, pe ct posibil, cum se autoapreciaz partenerul. Procedur: Animatorul explic ntregului grup, apoi se formeaz perechi, fiecare ncercnd s aleag pe cineva cu care nu s-ar nelege n mod obinuit. Fiecare pereche trebuie s se izoleze i s nu intre n contact cu ceilali. Perechile se izoleaz i timp de 10 minute fiecare membru povestete colegului su prerea despre sine nsui, ncercnd s se neleag reciproc. Evaluare: Se poate discuta despre schimbarea sentimentelor pe parcursul jocului ( a conversaiilor n perechi), despre schimbrile aprute n comportamentul ambelor persoane i cele ce ar putea aprea. 2. Acesta mi-e prieten Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 15 minute. Materiale: nimic. Obiective: A integra toi juctorii ntr-un grup. Procedur: Participanii se aeaz formnd un cerc, cu minile unite. Cineva ncepe jocul, prezentnd persoana din stnga, cu formula acesta mi-e prietenul X i cnd i spune numele, ridic mna prietenului su. Jocul continu pn toate persoanele sunt prezentate. Evaluare: Se tinde spre integrarea n grup a tuturor participanilor. E foarte important s se cunoasc numele tuturor participanilor.

3. Ce mi place mai mult? Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 30 de minute.

11

Materiale: fie sau foi, stilouri sau creioane . Obiective: A cunoate gusturile i pasiunile participanilor. A favoriza afirmarea fiecruia. Procedur: Animatorul mparte fiecrui participant o fi cu urmtoarele ntrebri: spune-mi care este poezia / nuvela ta preferat; spune-mi care este cntecul; spune-mi care este discul / caseta / albumul; spune-mi care este jocul / ocupaia; spune-mi care este filmul / serialul; spune-mi care sunt bucatele preferate; spune-mi care este tipul de peisaj; spune-mi care este ora din zi; spune-mi care este proverbul sau expresia ce l-ai auzit sau i-a fost spus.

Fiecare rspunde, completnd fia. Cnd toi au terminat , se ncearc de a face o medie a gusturilor, implicnd participarea ntregului grup. Apoi, se poate ntocmi o list unic. 4. Viitoarea mea cas Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 50 de minute. Materiale: mese i scaune, hrtie n ptrele pentru fiecare participant ( 21* 29 cm), creioane, vopsele, radiere, ascuitori, echere i rigle. Obiective: A stimula comunicarea iniial n grup, a favoriza cunotinele. Procedur: Fiecare deseneaz conturul palmei sale stngi sau drepte, atribuind fiecrui deget o ntrebare. Apoi, completeaz interiorul cu rspunsul la aceasta. Exemple de ntrebri: motivul aflrii tale aici;

12

realizrile ce ai vrea s le faci ntr-o perioad de timp mpreun cu tot grupul; aspecte ale personalitii ce le apreciezi cel mai mult; problema de care eti acum cel mai preocupat, contribuiile pe care eti gata s le faci.

Animatorul poate schimba ntrebrile, n funcie de dinamica grupului. Odat foile completate, se realizeaz o interogare comun. Pentru final, se realizeaz un perete al minilor. Evaluare: Ce impresii i-a lsat activitatea? Ce dificulti ai ntlnit? Ce ai reuit? Ce concluzii ai fcut? 5. Spionul Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 25 de minute. Materiale: un numr de fulare ( broboade, fii de stof) egal cu numrul participanilor. Obiective: A facilita cunoaterea membrilor. A intra n contact tactil. Procedur: Jocul se desfoar n linite i cu ochii legai. Se va delimita un spaiu din care nimeni nu va putea iei. Participanilor le sunt legai ochii. n linite fiecare ncepe s se plimbe prin sal. Cnd se ntlnesc dou persoane, vor ncerca s-i ghiceasc identitatea, atingnd hainele, coafura, etc. Cela care reuete primul s ghiceasc, i spune celuilalt participant numele su i trece n spatele lui. Mai departe ei merg mpreun. Dac nici una din presupuneri nu e corect, fiecare i spune numele, apoi se separ. Cnd se ntlnesc iruri, cpeteniile sunt partea activ i unul dintre cei doi ghicete corect numele celuilalt, i spune i el numele , l separ de irul su i ambii trec la captul rndului descoperitor. Animatorul se apropie de unul dintre participani, declarndu-l spion. El, de asemenea, se plimb prin ncpere. Cnd o persoan se ntlnete cu un spion i reuete s-i ghiceasc numele, nu se ntmpl

13

nimic. n caz contra, persoana este declarat spion, iar dac are ir, acesta se disperseaz. 6. Propoziii incomplete Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 25 de minute. Materiale: o list de propoziii. Obiective: A favoriza cunoaterea reciproc. Procedur: Se mpart fiele i fiecare le completeaz individual. Participanii trebuie s completeze aceste propoziii. Apoi are loc evaluarea. Cnd sunt tcut ntr-un grup, m simt................. Cnd sunt cu o persoan i nu vorbesc, m simt................. Cnd m supr pe cineva, m simt................. Cnd e cineva suprat pe mine, m simt................. Cnd critic ( cert) pe cineva, m simt................. Cnd cineva de lng mine plnge, m simt................. Cnd fac cuiva un compliment, m simt................. Cnd cineva mi face un compliment, m simt................. Cnd sunt nedreptit, m simt................. Cnd cineva e injust cu mine, m simt................. 7. Sherlock Holmes Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 15 minute. Materiale: nimic. Obiective: A dezvolta, a antrena atenia participanilor. A cunoate ceilali membrii ai grupului. Procedur:

14

Toi stau n picioare. Fiecare devine un detectiv pentru o pist ( de exemplu pista pictorilor talentai sau a cntreilor etc). V apropiai de oriicine, avnd dreptul la 4 ntrebri indirecte. Niciodat nu poi divulga identitatea ta, dnd ntrebri directe referitoare la pista pe care ai pornit. Dac dup rspunsuri credei c suntei siguri, vei spune eti un bun desenator, sau eti un cntre mediocru, n dependen de opinie. Dac cellalt confirm sau neag afirmaia, detectivul va trebui s explice cum a ajuns la aceast concluzie. Se pot prelua i alte piste.

8. tafeta cu lingurile Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 15 minute. Materiale: cte o lingur pentru fiecare participant i cte o bucat de zahr sau o minge de ping-pong pentru fiecare echip. Obiective: A energiza grupul. Procedur: Participanii se mpart n 2-3 echipe i formeaz numrul respectiv de iruri. Scopul fiecrei echipe este de a transmite o bucat de zahr de la o persoan la alta, folosind numai linguriele, fr ajutorul minilor. Lingura trebuie inut n gur, iar minile la spate. Animatorul pune cte o bucat de zahr / minge de ping-pong n lingura primului participant din fiecare echip. Ctig echipa care transmite prima bucica de zahr sau mingea de ping-pong de la primul pn la ultimul participant. Dac bucica de zahr / mingea de ping-pong cade, echipa ncepe totul de la nceput. 9. Haosul Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 10-15 minute. Materiale: pix i hrtie. Obiective: A energiza grupul i a mbunti concentrarea.

15

Procedur: Pregtii fiele pe care sunt nscrise nsrcinrile pentru fiecare participant. Participanii formeaz un cerc i animatorul le d fiele. La semnalul animatorilor, participanii trebuie s nceap s fac ceea ce este scris pe fie, iar la urmtorul semnal trebuie s se opreasc. Exerciiul trebuie repetat de cteva ori. Note: Exemple de nsrcinri: sari ca iepurele, latr, cnt happy birthday. Pot fi pregtite cteva nsrcinri care sunt legate ntre ele i trebuie scrise pe fie separate. Fiecare participant trebuie s caute persoana cu nsrcinarea asemntoare ( de exemplu f ca o vac corespunde nsrcinrii mulge vaca. 10. Dansul Mrimea unui grup este de la 15 pn la 40 de participani. Timp de desfurare: 45 de minute. Materiale: hrtie, creioane, radio, instrument muzical sau casetofon. Obiective: A energiza grupul n timpul activitilor de dezvoltarea a participrii n activiti. Procedur: Participanii primesc o ntrebare, spre exemplu: ce v place cel mai mult n lucrul vostru?. Ei trebuie s rspund succint. Fiecare participant scrie numele su i rspunsul pe o hrtie pe care o prinde pe piept. Se include muzica i participanii sunt invitai s danseze nu n perechi. Lmurii-le c n timpul dansului ei trebuie s caute participanii cu un rspuns asemntor. Persoanele a cror rspuns coincid, se apuc de mini i continu micarea. Animatorul oprete muzica i vede cte grupuri s-au format. Dac muli participani nu i-au gsit parteneri, muzica este inclus iari i ei au posibilitatea s-i gseasc grupul lor. Cnd majoritatea a format grupuri, animatorul oprete muzica i roag grupurile s discute ntrebrile lor. 11. Cltoria Mrimea unui grup este de la 15 pn la 20 de participani.

16

Timp de desfurare: 15-20 de minute. Materiale: nimic. Obiective: A concentra atenia participanilor i a dezvolta memoria. Procedur: Participanii formeaz un cerc i bat din palme n unison. Unul din participani ncepe cu cuvintele: Eu plec n cltorie i iau cu mine.... ( un obiect sau o fiin, de exemplu: periua de dini, cine .a.m.d.). urmtorul participant repet ce a spus i adaug ce ar dori s ia cu dnsul. Jocul continu pn ce ultimul participant nu repet ntreaga list. 12. Transmite batista Mrimea unui grup este de la 15 pn la 40 de participani. Timp de desfurare: 10 minute. Materiale: dou earfe mari. Obiective: A activiza participanii. Procedur: Participanii formeaz un cerc. Animatorul ia dou earfe mari. Una trebuie legat n jurul gtului cu dou noduri, iar cealalt doar cu un nod. Ambele earfe nu trebuie s se afle n acelai timp la aceeai persoan. Animatorul transmite vecinului din dreapt o earf i i arat cum se leag dou noduri. Dup aceasta, el trebuie s o scoat i s-o transmit mai departe. Dup ce prima earf a parcurs 1/3 din drum se ncepe transmiterea celei de a doua earfe. Batista legat doar cu un nod se va mica mai repede ca cea legat cu dou. Participanii vor trebui s se grbeasc pentru ca la o persoan s nu se afle ambele earfe n acelai timp. 13. Transmite inelul Mrimea unui grup este maxim 30 de participani. Timp de desfurare: 10-15 minute. Materiale: un creion neascuit pentru fiecare participant, 2-3 inele .

17

Obiective: A activiza grupul. Procedur: Participanii formeaz dou rnduri egale, unul n faa celuilalt. Fiecare participant va lua n gur un creion neascuit. Primul participant din fiecare rnd mbrac pe creion un inel i ncearc s-l transmit celuilalt participant tot pe creion. Dac inelul cade, grupul va relua jocul de la nceput. Ctig grupul care va reui primul s transmit inelul de la primul la ultimul participant. 14. Nu exist....fr... Mrimea unui grup este de la 10-20 de participani. Timp de desfurare: 15-20 de minute. Materiale: o minge sau un obiect moale. Obiective: A concentra atenia participanilor. A-i face s asculte atent i s gndeasc. Procedur: Participanii formeaz un cerc. Participantul care are mingea , i-o arunc altui juctor, spunnd: Nu exist...fr.... ( spre exemplu: Nu exist var fr flori). Urmtorul juctor arunc mingea i spune urmtoarea fraz , de exemplu Nu-i fum fr foc, Nu-s copii fr glgie etc. Dac vreun participant nu poate inventa vreo fraz, ceilali pot s-l ajute. 15. Dispoziii Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 15 minute. Materiale: nimic. Obiective: A examina mijloacele de comunicare non-verbal. Procedur: Toi se aeaz n cerc. Participanii formeaz perechi. Fiecare pereche va primi cte o fi pe care este trecut o dispoziie ( ciud, fric, dragoste, dezamgire,

18

exaltare, dispoziie victorioas, dezamgire). Participanii trebuie s in n secret ceea ce este scris pe fie. Fiecare pereche iese pe rnd n centru. Unul din membrii perechii va fi lutul, iar cellalt sculptorul care va mica picioarele, minile, capul, lipind expresia feei primului i crend sculptura. Grupul trebuie s ghiceasc ce dispoziie a ncercat s arate perechea. Jocul continu pn particip toate perechile. Note: Variante posibile: pentru a economisi timpul jumtate din perechi pot s arate sculpturile sale, iar cealalt jumtate s umble prin sal i s ghiceasc sculpturile. 16. Pisica i oricelul Mrimea unui grup este de la 15 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 8-10 minute. Materiale: nimic. Obiective: A crea o atmosfer liber, neformal. Procedur: Participanii vor crea un cerc, inndu-se de mini. ntre ei trebuie s fie destul spaiu, pentru ca s treac o persoan. Doi doritori vor juca rolul de pisic i de oarece. oarecele st n centrul cercului, iar pisica n afar. oarecele ncepe s alerge n form de zig-zag prin cerc, trecnd pe sub minile participanilor. Pisica va alerga dup oarece pn l va prinde. Participanii pot s ncurce pisica, ridicnd sau cobornd minile. Jocul se repet de vreo cteva ori cu alt pisic i alt oarece. 17. Oamenii, hoii i poliia Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 5 minute. Materiale: nimic. Obiective: A stimula atenia participanilor. Procedur:

19

Juctorii se numr de la 1 la 3. numrul 1 vor fi poliia, numrul 2 oameni, iar numrul 3 hoi. Animatorul va povesti o istorie despre aceste grupuri de oameni. De fiecare dat, cnd va rosti denumirea grupului, acesta trebuie s se ridice i s se aeze repede. Exemplu de povestire: Oamenii triau ntr-o cas. ntr-o sear cnd oamenii au mers la culcare, au venit hoii pentru a le fura banii. n timp ce hoii cutau banii, oamenii s-au trezit de la zgomotul pe care l fceau ei. Hoii s-au speriat i s-au ascuns. Oamenii au hotrt s sune la poliie i s comunice c n casa lor se afl hoii. Poliia a ntrebat oamenii dac ei tiu unde se afl hoii. Oamenii au zis c hoii s-au ascuns n subsol. Cnd a venit poliia, hoii au fugit din subsol n pod. Poliia a nceput s-i caute pe hoi. Oamenii ajutau poliia. Oamenii i poliia erau bucuroi cnd i-au gsit pe hoi. Hoilor le-a prut ru c au intrat n casa oamenilor i ei au rugat s fie iertai. Hoii au nceput s plng. Oamenii i poliia i-au iertat pe hoi i ei mpreun au luat cina.

Alte jocuri de autocunoatere, de prezentare i de cunoatere interpersoanl


Prenumele i mingea Folosete o minge sau un balon pentru a facilita cunoaterea. Pentru nceput, participantul care prinde mingea i spune prenumele. Apoi cel care arunc mingea stabilete un contact vizual cu o persoan din grup i pronun prenumele su,

20

plasndu-i mingea. Dac cineva nu este sigur de prenumele cuiva are posibilitatea s ntrebe. Odat cu avansarea jocului poi mri ritmul de aruncare a mingii, dup care poi introduce nc una sau dou, pn cnd viteza de aruncare crete considerabil. Obiecte zburtoare Animatorul arunc o minge, spunnd prenumele celui cruia i este aruncat. Cel care a prins mingea rostete prenumele altui participant i i arunc mingea. Pentru a complica jocul, pe rnd, se introduc i alte obiecte ( minge, mr, hrtie igienic, un ervet etc.). Jocul ia sfrit cnd ncepe haosul. Coloreaz-mi lumea Distribuie foi i creioane colorate i roag participanii s scrie culoarea lor preferat. Apoi, pe rnd, fiecare anun culoarea sa preferat i pentru fiecare liter din cuvntul respectiv numete o caracteristic personal, de exemplu: galben glgios, amabil, liberal, bucuros, energic, nervos. Foaia cu autograf Distribuie fiecrui participant cte o fi i un pix sau creion. Roag-i s se reprezinte printr-un desen i s adauge o propoziie care s descrie un lucru unic despre sine, o preferin, o deprindere, o realizare etc ( de exemplu, mi place varza, rezolv bine ecuaii, vorbesc limba spaniol, m descurc la jocurile cu mingea, mi place fotbalul). Cnd toi au terminat, colecteaz fiele ntr-o pung, amestec-le i distribuie-le la ntmplare. Dac cineva a extras fia sa, spune-i s o schimbe. Acum propune participanilor s gseasc posesorul fiei i s-i ia un autograf. Siluete pe perete Participanii formeaz perechi. Partenerii lipesc o foaie de hrtie pe perete i, n perechi, i deseneaz unul altuia silueta. Apoi le coloreaz i scriu sau deseneaz alturi cteva lucruri pe care le-au aflat unii despre alii. Pe rnd, perechile se prezint tuturor membrilor grupului.

21

Eu sunt... Distribuie fiecrui participant cte o foaie sau o copie a fiei Eu sunt...i roagi s completeze propoziiile. Dup ce toi au terminat de scris, invit-i s prezinte rspunsurile pe rnd. Alte modaliti de prezentare pot fi: colecteaz toate foile i apoi redistribui-le, iar participanii s ncerce s gseasc autorul fiei, dup care s-l prezinte grupului; participanii i pot mprti rspunsurile n perechi, iar apoi fiecare va prezenta grupului fia partenerului. 1. Eu sunt.................................................................................................................. 2. Cel mai mult mi place.............................................................................................. 3. Dac a fi un animal ( insect, pasre), a fi........................................................... 4. Prietenii spun despre mine....................................................................................... 5. Dac a avea puteri magice, a................................................................................. Propoziii Participanii formeaz grupuri de 2-3 persoane care urmeaz s completeze propoziiile din fi. Dac nu dispui de suficient timp, poi dicta sau scrie pe tabl doar cteva dintre ele. Fia propoziii pn modul lucrul pe prietenul a veni n care l meu aici care in interesul mi-ai minte cel cel mai meu cel descrie mai bine mai mare familia din era............................................................... este........................................................................... coal............................................................. neobinuit este................................................................................ - lucrul pe care l preuiesc cel mai mult este.....................................................................

22

- modul meu preferat de a petrece timpul este..................................................................... lucrul care m nelinitete cel mai mult este..................................................................... - unele lucruri care m bucur sunt.................................................................................... - n peste lucrul pe cinci care vreau ani s-l sper realizez s anul ajung............................................................................................... acesta.................................................................... prima zi cnd ne-am ntlnit, lucrurile pe care le-am observat la tine au de atunci ce-mi lucrurile care place m-au la surprins au tine fost.............. fost............... .................................................. este........................................................................................................ - eu cred c lucrul cel mai important pe care l-am nvat din aceast discuie este........... Floarea Fiecare participant primete cte o fi floarea i i scrie numele pe ea. n fiecare petal participanii noteaz cte un lucru despre sine. Cei care doresc i pot colora florile. Dup prezentri, poate fi organizat o expoziie de flori. Poi ncuraja participanii s deseneze florile singuri. Steaua mparte fiecrui participant cte o foaie de hrtie i un creion sau o carioc de o culoare diferit, pentru a accentua faptul c fiecare este unic. Anun participanii c urmeaz s-i reprezinte personalitatea printr-o stea. Fiecare i va desena propria stea, alegnd 7-10 caracteristici importante ale personalitii sale i scriind fiecare din ele ntr-o raz separat a stelei. Roag participanii s mearg n cerc i s-i compare stelele. Cnd cineva va gsi o alt persoan care are aceeai raz, va scrie numele acelei persoane lng raza respectiv a stelei sale.

23

Taxiul Roag participanii s-i imagineze c sunt taxiuri. Spune-le c se vor mica prin sal, fcnd cunotin unii cu alii. Explic regulile: - cnd muzica ncepe s cnte, toi se mic; - cnd aud un fluierat, taxiurile intr n coliziune cu alte taxiuri. Numrul de oferi din coliziune va fi determinat de numrul de fluierturi auzite; - n timpul coliziunii, oferii se vor cunoate ntre ei; - cnd participanii aud un alt fluierat, ei continu micrile; - de fiecare dat se intr n coliziune cu alte persoane. Include muzica. Dup 30 de secunde, fluier de 3 ori i oprete muzica. Acord-le 30 de secunde ca s fac schimb de informaie. Include din nou muzica. Repetai procesul pn la 5 fluierturi. Fluieratul poate fi nlocuit cu o btaie din palme sau cu lovitura ntr-un obiect. Avem ceva n comun? Anun c vei citii o caracteristic pe care fiecare din ei o poate avea n comun cu ali participani. Atunci ei ar trebui s gseasc imediat o alt persoan care posed aceast caracteristic. Explic-le c de fiecare dat ei trebuie s-i gseasc o alt persoan cu care s aib ceva n comun. Uneori vor fi persoane care nu vor avea asemnri. Roag acei participani s ridice minile n sus, s strige suntem unici i s se alture unui grup. Poi folosi lista de mai jos pe care o vei completa pe parcurs: - culoarea prului; - culoarea ochilor; - mrimea nclmintei; - culoarea preferat; - vrsta; - greutatea; - mncarea preferat; - gen de muzic;

24

- gen de sport; - echipa favorit; - ara de vis; - emisiunea preferat. Jocul frnghiilor Pregtete din timp buci de frnghie de diferite mrimi. Propune participanilor s aleag cte o bucat de frnghie. Sarcina lor este s nfoare toat frnghia pe degetul arttor al unei mini. La fiecare nfurare a frnghiei persoana trebuie s dezvluie un detaliu despre sine. Ziua de natere Spune-le participanilor despre importana srbtoririi zilelor de natere reamintirea i preuirea unor persoane doar pentru existena sa. Roag-i s se plimbe prin sal repetnd propria lun de natere i s gseasc alte persoane care s fie nscute n aceeai lun. Cnd toi s-au mprit pe grupuri lunare spune-le s se aranjeze n ordine cresctoare ncepnd cu luna ianuarie. Propune-le s-i afle zilele de natere. ntreab cine a descoperit zile de natere comune. Poi introduce condiia ca participanii s se gseasc doar prin gesturi. Graficul zilelor de natere Roag participanii s se alinieze conform lunilor sau anotimpurilor de natere. mpreun cu ei constat n care lun sau n care anotimp s-a adunat cel mai mare numr de participani i discut care ar putea fi cauza. Ct de repede se uit Spune participanilor s se ridice i s gseasc o persoan pe care nu o cunosc i s fac cunotin. Dup cteva minute roag participanii din perechi s se ntoarc cu spatele unul la altul, poate chiar s se ndeprteze puin. Important este s nu se ntoarc napoi sau s discute. Distribuie participanilor cte un chestionar. Spune-le c au 30 de secunde pentru a completa chestionarul referitor la partenerul

25

su. Dup 30 de secunde perechile se vor reuni i vor vedea cte rspunsuri corecte sunt. Te rugm s completezi rubricile de mai jos cu referin la partenerul tu: Culoarea ochilor....................................................................................................... Culoarea prului..................................................................................................... Greutatea................................................................................................................ Hainele.................................................................................................................... Cu sau fr ochelari.............................................................................................. Prenumele............................................................................................................. Numele...................................................................................................................... . Alte amnunte............................................................................................................ Aleea plecciunilor Grupul se mparte n dou coloane ce se aranjeaz una n faa alteia ( cu faa unul spre altul, lsnd o trecere ntre rnduri). Toi participanii vor trece unul cte unul prin aceast alee improvizat ( alegndu-i un mers i o plecciune ct mai original). Ceilali i vor ncuraja cu aplauze. Oglinda magic Un voluntar va ncepe activitatea. Ceilali vor forma o oglind unic de dimensiunea unui perete. Voluntarul st n faa oglinzii i face diverse micri, pe care oglinda le reflect cu exactitate. Cnd dorete, persoana se ntoarce la locul su, iar altcineva trece n fa. mi place deoarece......... Participanii sunt rugai s se aeze n cerc i s spun ce le place la persoana din dreapta lor. Ofer-le timp pentru ca mai nti s se gndeasc la ntrebare.

26

Biletul Alctuiete o list cu nsrcinri simple pe care participanii le vor trage la sori la nceputul sesiunii i le vor ndeplini pe parcurs ntr-un mod discret, fr ca alii s-i dea seama. Copiaz activitile pe fie separate i distribuie-le participanilor. Pe parcursul sesiunii reamintete-le participanilor s ndeplineasc sarcina. La sfritul sesiunii revezi nsrcinrile i discut despre lucrurile pe care leau descoperit participanii. Fia Biletul D mna cu cel puin 5 persoane. F complimente la cel puin 5 persoane. ntreab 2 persoane despre hobby-urile lor. ntreab 4 participani care sunt echipele lor favorite de fotbal. Afl 3 lucruri deosebite despre 3 persoane. ntreab 5 persoane despre lucrurile pe care le pot confeciona. Gsete-i nuca Rstoarn n mijlocul slii o pung cu nuci i roag participanii s-i gseasc nuca care li se potrivete cel mai mult i care i reprezint. Dup ce fiecare i-a prezentat obiectul i a explicat de ce l-a ales, ntreab participanii cum i-au recunoscut nuca, dac au aprut conflicte pentru o anumit nuc i cum au fost soluionate. Iniiaz o discuie despre unicitatea i similaritatea oamenilor. n loc de nuci poi folosi pietricele sau alte obiecte care se aseamn mult ntre ele. Amestec de semnturi Distribuie fiecrui participant cte o fi Amestec de semnturi. Scopul lor este s gseasc pe cineva care s-i scrie prenumele n dreptul fiecrei afirmaii din fi. Ei se vor apropia de cineva, i vor pune o ntrebare i, dac rspunsul este nu, vor merge la altcineva nainte de a reveni peste un timp la aceeai persoan cu o alt ntrebare. Dac rspunsul este da persoana va fi rugat s-i scrie prenumele n

27

dreptul afirmaiei. Dup 10 minute se determin persoana cu cele mai multe semnturi. Roag participanii s spun pe cine au gsit pentru fiecare enun din fi. Amestec de semnturi .................................Eu m spl pe dini de 3 ori pe zi. .................................Eu am o gaur n ciorap la momentul de fa. ...................................Eu privesc emisiuni tv pentru copii. ...................................Eu am fost nscut la 250 de km de aici. ............................. .....Mie mi place s joc fotbal. ............................. .....Eu cred n drepturile omului. ...................................Eu dansez tangou. ...................................Eu am dinii afectai de carii. ...................................Eu mi-am petrecut vara n tabr. ...................................Eu am mers clare pe cal. ...................................Eu am o colecie. ...................................Mie mi place s ascult manele. ...................................Eu plng privind filme. ................... ...............Eu m tem de nlime. Fcnd cunotin mparte fiecrui copil cte o fi i roag-i s scrie pe ea mncarea, animalul preferat, emisiunea, sportul i culoarea preferat. Apoi colecteaz toarte fiele i citete pe rnd rspunsurile ntregului grup. Copiii vor ncerca s ghiceasc cui aparine fia. Cine i cunoate cel mai bine colegii? Transmite coletul Animatorul mpacheteaz din timp un cadou mic n multe straturi de hrtie. Pe fiecare strat este scris o nsrcinare sau o ntrebare. Exemplu: cnt o pies, mbrieaz persoana de lng tine, numete culoarea ta preferat, spune cum te cheam etc. Animatorul poate include o muzic energic sau poate bate din palme. Participanii transmit coletul aruncndu-l unul altuia. Cnd animatorul oprete muzica sau nceteaz s bat din palme, persoana care are n mn coletul,

28

desface un strat de hrtie i ndeplinete nsrcinarea sau rspunde la ntrebarea scris. Activitatea continu pn cnd toate straturile de hrtie sunt desfcute. Cadoul este ctigat de ultima persoan care l despacheteaz. Puterea mingii Anun copiii c cel care are mingea deine puterea i poate adresa oricui din grup o ntrebare. Participanii i transmit mingea unul altuia, de fiecare dat ntrebnd cte ceva i primind rspunsurile care i intereseaz. Luptnd cu ursul Descrie o scen n care o persoan merge singur prin pdure i ntlnete un urs. Roag copiii s dea un rspuns alctuit dintr-un singur cuvnt care ar arta ce ar face el n asemenea situaie. nregistreaz toate rspunsurile pe-o coal mare de hrtie. Apoi dezvluie faptul c rspunsurile date sunt de asemenea feluri n care reacionm la urii cu care ne ntlnim zilnic probleme cu care ne confruntm.

29

Jocuri de cooperare i de comunicare

Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, ncredere, bunvoin, comunicare deschis, fcnd ca procesul de convieuire n grup s fie mai puin anevoios. Scopul principal al acestor jocuri l constituie consolidarea grupului i promovarea unei comunicri eficiente ntre participani: - s se simt parte a unui grup; - s-i dezvolte ncrederea n propria persoan i n ceilali; - s demonstreze respectul pentru sine i pentru alii; - s deosebeasc emoiile de gnduri, realitatea de fantezie; - s cerceteze i s analizeze realitatea; - s ia decizii de sine stttor i n grup; - s manifeste empatie i ajutor reciproc; - s-i exprime liber opiniile; - s fac fa stresului i fricii; - s gseasc modaliti de lucru i comunicare nonviolente; - s asigure echilibrul ntre dorina de a fi independent i nevoia de a menine relaii cu ceilali; Aceste jocuri i propun s stimuleze comunicarea ntre participani; ajut grupul s exploreze alte ci de comunicare dect cele verbale, s stimuleze comunicarea non - verbal: expresiile, gesturile, contactul fizic, privirea etc. Sunt un mijloc eficient de integrare social a participanilor tradiional exclui, izolai. Sarcina educatorului const n implicarea tuturor participanilor.

30

1. Jocul contrariului Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 15 minute. Materiale: nimic. Obiective: A percepe dificultile i posibilitile de a comunica ceva prin diferite metode. A ajunge la comunicarea verbal i nonverbal la nivel de persoan i de grup. Procedur: Grupul se divizeaz, fiecare subgrup avnd un numr egal de membrii. Se aranjeaz n dou iruri, fiecares aib n fa o persaon din grupul cellalt, la o distan de 3 m. Animatorul jocului prezint succesiv sau alternativ urmtoarele condiii: vorbii cu una dintre persoanele din grupul de vis-a-vis; comunicai cu privirea cu una din persoanele din cellalt grup; intrai n contact cu cineva din grupul din fa prin intermediul gesturilor, conversai ntre grupuri ca echipe.

2. Zoo Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 15 minute. Materiale: foi de hrtie cu nume de animale ( cte dou pentru un animal). Obiective: A ajunge la cooperare n pereche pentru a se putea ntlni pentru lucru. A favoriza sensibilitatea i atenia. Procedur: Jocul se desfoar n ntuneric ( sau cu ochii legai). Fiecrui participant i se d o fi cu numele un animal, sunetul cruia trebuie s-l imite. Jocul const n a-i gsi perechea, adic persoana ce imit acelai sunet. Cutarea se permite doar prin intermediul sunetului fr a pune ntrebri. Evaluare:

31

Fiecare persoan va ncerca s explice cum s-a simit, ce dificulti a avut pentru a-i ntlni perechea. Note: Cu cei mai mici, trebuie s se ncerce a face acest joc nu pe perechi, ci pe grupuri mai mari, pentru a evita ntinderea jocului sau pierderea interesului, pentru a evita pericolul izolrii vreunui copil. 3. Oglinda Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 15 minute. Materiale: nimic. Obiective: A dezvolta concentrarea i comunicarea nonverbal. Poate fi aplicat ca preludiu pentru un joc teatral, de roluri , etc. Procedur: Participanii formeaz dou rnduri, la 2-3 m distan ntre ele. Participanii dintr-un rnd ncep s fac o serie de gesturi, care sunt copiate, ca ntr-o oglind, simultan, de parteneri. Animatorul d semnalul de ncepere i de sfrit. Terminnd, participanii rmn la locurile lor, observndu-i colegul. Apoi, schimb rolurile. 4. Microfonul fermecat Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 20 de minute. Materiale: un creion, un deodorant, etc, orice obiect care ar putea imita un microfon. Obiective: A anima membrii timizi ai grupului s vorbeasc. A favoriza cooperarea n utilizarea cuvintelor, a auzului, etc n situaii ca dialoguri ntre surzi. Procedur:

32

Participanii formeaz un cerc. Microfonul este transmis de la unul la altul. Este permis de a vorbi doar prin intermediul microfonului. Participanii decid dac vor sau nu s spun ceva. Se poate conversa cu persoana de la care primeti microfonul ( A primete de la B microfonul i ei mpreun vorbesc de tema propus de A, apoi B i transmite microfonul lui C vorbind despre tema propus de B etc.), ceea ce reprezint cooperare. Note: Cum te-ai simit cnd nu poi spune nimic fiindc nu ai microfonul? te-a provocat la discuie deinerea acestuia? 5. Luarea rapid a deciziilor Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 30 de minute. Materiale: nimic. Obiective: A nva s se concentreze asupra esenialului pentru luarea deciziilor. A dezvolta creativitatea n vederea cutrii unor soluii rapide n situaii dificile. Procedur: Se divizeaz grupul n echipe de cte 3-4 membrii. Timpul de meditaie va fi foarte scurt ( 30 sec.). animatorul prezint diferite situaii, acordnd timp pentru ca grupurile s-i formuleze soluiile. Apoi, n acelai timp, se procedeaz i n celelalte situaii ( aproximativ 6). La sfritul jocului, se recitesc situaiile i se ascult soluia fiecrui grup. nainte de a trece la o nou situaie, se face o evaluare a soluionrii ce4lei precedente. 6. Modelarea plastilinii Obiective A stimula comunicarea pe diverse canale alternative. A stimula luare deciziilor. Procedur Se leag ochii copiilor care nici nu pot vorbi si nici nu pot emite vreun sunet. Perechile se formeaz pe nevzute. Fiecare pereche se situeaz fa n fa. ntre ei se

33

pune o bucat de plastilin , destul de mare i moale pentru a o putea modela. Apoi minile participanilor sunt puse pe aceast bucat i ei sunt rugai s modeleze ceva mpreun. 7. Fantoma Obiective A dezvolta atenia, favoriznd un climat relaxant. A iniia o form de comunicare neobinuit. Procedura ntr-un capt al camerei se ntinde cortina. Dup cortin se aprinde lumina, meninnd restul ncperii n ntuneric. Cteva persoane trec dup cortin pentru a-i proiecta umbra. Acetia trebuie s reprezinte ceva: diferite aciuni, gesturi, un film etc. Restul juctorilor vor ncerca s identifice fantoma i ceea ce reprezint. 8. Furtuna de idei Obiective A stimula creativitatea n grup. A favoriza participarea la ntregului grup la activitate. Procedur Animatorul formuleaz o ntrebare sau prezint o situaie. Participanii trebuie s spun ct mai multe idei. Nimeni nu poate fi ntrerupt sau corectat. Orice idee este foarte bun, admis, iar cu ct este mai original cu att mai bine. Toate ideile sunt nscrise pe o bucat de hrtie. Se pot analiza aspecte diferite ale unei probleme sau situaii problematice ntlnite de copii. 9. Afirmarea in grup Obiective A cunoate diferite aprecieri ale tuturor participanilor. A nva s respectm opiniile celorlali. A favoriza comunicarea i dialogul. Procedura

34

Se alege o tem concret asupra creia participanii urmeaz s-i expun prerile. Juctorii i pot scrie ideile pe o list. Apoi de face o prezentare n comun. Se scriu prerile pro i contra. Apoi se desfoar o dezbatere referitor la cauza alegerii unei anumite opinii. 10. Transmitei desenul Obiective A observa diferite metode de comunicare Procedur Realizai un desen simplu pe o foaie mare sau folosii o imagine deja desenat. Desenul trebuie sa fie destul de mare pentru a-l vedea copiii. Rugai 5 voluntari s plece din sal. Artai desenul celor rmai. Rugai s vin unu din voluntari s intre i s priveasc desenul. Acoperii desenul. Chemai urmtorul voluntar. Primul voluntare trebuie s-i povesteasc desenul i tot aa pn la ultimul voluntar, care este rugat s deseneze pe baza descrierii. La final se arat grupului ambele desene. Se discut cu copiii despre maniera n care a decurs jocul. JOCURI DE COOPERARE 1. estoasa gigant Obiective A reui coordonarea micrilor, dezvoltarea motricitii i a ateniei Procedur Se formeaz echipe din 7-8 persoane. Cei 7 sau 8 participani din fiecare grup se aranjeaz ca cele 4 labe ale unei estoase sub un cearaf (carapace) i ncearc s se mite mpreun ntr-o singur direcie. Se poate ncerca ca estoasa s urce pe un munte (de exemplu o mas), sau s mearg pe un drum cu obstacole. n cazul grupurilor cu copii mici, se cere ceva timp pentru ca ei s neleag c trebuie s mearg mpreun ntr-o singur direcie.

35

2. Cercuri muzicale Obiective A inocula, prin intermediul micrilor, ideea cooperrii ntre copiii mici. Procedur Grupul se divizeaz n perechi i fiecare pereche se plaseaz n interiorul unui cerc de gimnastic. Fiecare participant ine o parte a cercului i n timp ce rsun muzica, sar prin ncpere, rmnnd n interiorul cercului. Cnd muzica se oprete, echipele din cercuri diferite formeaz o echip, ocupnd spaiul n interiorul celor dou cercuri (un cerc deasupra celuilalt). Acest proces continua pana cnd n interiorul cercului se afl un numr maxim de partcipani. 3. Din vas n vas Obiective A coordona efectiv micrile i a colabora n grup. Procedura Participanii cu un recipient n dini (pahare din plastic) formeaz un cerc. Un copil cu vasul plin cu ap o vars n paharul vecinului, fr a atinge paharul cu minile. Jocul se termin odat cu ajungerea apei la sursa iniial 4. Mgruul Obiective A realiza colaborarea n grup. Procedur Regulile sunt comunicate pe grupuri separate. Mgruilor li se comunic c pot merge nainte doar atunci cnd aud cuvinte de laud, cnd sunt mngiai, etc. Grupul trebuie s conduc mgruul la un anumit punt. Fiecrui grup de 4/5 persoane i corespunde un mgru. Grupurile primesc misiunea de a conduce mgruul ctre linia indicat, ct mai repede posibil, innd cont c mgruul nu merge dect n anumite condiii. Mgruul merge n 4 labe. n final, toi participanii discut despre sentimentele i tririle mgruului.

36

5. Povetile prieteniei Obiective A compune mpreun. A dezvolta imaginaia. A crea un mediu distractiv. Procedur Toi se aeaz, formnd un cerc. Primul juctor spune un cuvnt. n continuare restul participanilor dezvolt povestirea. De exemplu: eu...am ....vzut.....un monstru......n.....farfuria.....de bor.....a lui....Petru..... 6. Sufl pana Obiective A crea ideea de grup, favorizeaz colaborarea i creeaz un mediu plcut. Procedur Copiii trebuie s stea unul aproape de cellalt, cu minile la spate. Lansm o pan spre ei, iar ei trebuie s sufle ca pana s nu cad. Jocul se termin cnd pana a czut. 7. Sardinele Obiectiv Cutarea alternativelor de cooperare. Procedur Delimitm spaiul de joac. Un copil se ascunde. Ceilali plac n cutarea lui. Cine l gsete se ascunde alturi de el. Jocul continu pn se ascund toi mpreun, apoi poate continua cu o alt persoan. 8. Sfoara fermecat Obiective Demonstrarea eficienei n grup. Procedur Se formeaz dou grupe. Echipele stau fa n fa. ntre ele se traseaz o linie. Grupele trag de sfoar cu scopul ca una din echipe s treac peste linie. Ctig echipa care nu a depit linia.

37

Alte jocuri de cooperare i de comunicare


Convieuirea n grup Copiii primesc instruciunea s deseneze, descrie sau s confecioneze individual din materialele oferite ( creioane, hrtie, foarfece, clei etc.) un animal inexistent sau real, care le place mai mult. Cnd toi au terminat, fiecare este invitat s-i prezinte animalul. Anun c toate animalele urmeaz s se adune ntr-o hait i de acum nainte trebuie s nvee a tri i a lucra mpreun. Propune copiilor s alctuiasc nite legi ale haitei care s-i ajute s se descurce mai bine. Regulamentul se consider adoptat atunci cnd toi sunt de acord cu punctele din el. Loteria punctualitii La nceputul stagiului animatorul anun pe copii c la sfritul zilei va avea loc o loterie. Pe parcursul zilei copiii care vor veni la timp de la pauze vor primi bilete la loterie. La sfritul zilei, copiii i pun biletele ntr-o cutie, iar un voluntar le amestec bine i extrage unul sau mai multe bilete ctigtoare. Posesorul biletului norocos obine un cadou i aplauzele celorlali copii. Ca alternativ, biletele de loterie pot fi acordate pentru alte comportamente ( de exemplu: pentru cel mai amabil copil, pentru cel mai cuminte copil, pentru cel care a aranjat dulapul cel mai frumos etc.). Exact la timp F rost de dou mingi mici de culori diferite. Pentru a nveseli atmosfera, copiii pot gsi nite prenume hazlii pentru fiecare minge. Sarcina grupului este s le transmit unul altuia pe cerc ntr-un timp ct mai scurt n diferite modaliti: - I tur: o singur minge, trecnd prin minile fiecrui participant; - II tur: aceeai minge este transmis n direcie opus; - III tur: a doua minge este lansat n aceeai direcie, dar la puin timp dup prima; - IV tur: prima minge continu s fie transmis n aceeai direcie, iar a dou este lansat n direcia opus; 38

- V tur: prima minge este transmis cu mna dreapt pe la spate, iar a doua este transmis peste un copil. Fiecare tur poate fi exersat de cteva ori nainte de a trece la urmtoarea. Dac una din mingi este scpat, jocul se reia de la nceput. De fiecare dat este fixat timpul cu care mingile ajung napoi la persoana care le-a lansat. mpreun cu participanii, poi inventa i alte modaliti de a transmite mingea. Cursa de canguri Divizeaz participanii n perechi. Fiecare pereche primete cte un balon umflat. Un participant ( cu balonul) trebuie s stea la perete ntr-o parte a slii, n timp ce partenerul su st n partea opus, la fel, lipit de perete. Acum persoana care ine balonul l va plasa ntre genunchi. Dup ce a fost plasat ntre genunchi, balonul nu mai poate fi atins. La semnalul animatorului, participanii cu balonul vor sri asemenea cangurilor ctre partea opus a auditoriului. Dup ce ajung la destinaie i ating peretele, ei transmit balonul partenerului, fr a folosi minile. Dup ce schimbul a fost efectuat, cealalt persoan trebuie deja s ajung srind cu balonul ntre genunchi n partea opus a auditoriului i s ating peretele. ntoarce-te pe dos Copiii se in de mn formnd un cerc. La semnalul animatorului toi vor nchide ochii i se vor rsuci pe dos n aa fel nct s stea cu faa spre exterior, adic cu spatele unii la alii, inndu-se ncontinuu de mini. Aplaud i indic Copiii formeaz un cerc. Animatorul transmite o btaie din palme unui vecin din dreapta sau din stnga. La nceput, btaia din palme se mic ntr-o singur direcie, iar animatorul transmite nc una, n cealalt direcie. Participanii pot schimba sensul micrii, indicnd cu palmele direcia opus. Procedeul este repetat pn cnd aplauzele vor circula uor prin grup, iar schimbarea direciei se va produce fr ratarea vreunei lovituri. n final, copiii i pot demonstra capacitatea de a arunca aplauzele unei persoane din cerc.

39

Valurile Copiii se aranjeaz n semicerc, iar animatorul se plaseaz la un capt al acestuia. Animatorul demonstreaz un val tipic, ridicnd minile n sus i rugnd persoana de alturi s fac la fel, apoi urmtoarea i urmtoarea etc. Atunci cnd micarea ajunge la participantul ce ncheie semicercul, toi pe rnd trebuie s coboare minile, astfel ca micarea s se ntoarc la cel care a lansat-o. Grupul va repeta micarea de cteva ori, pn o va perfeciona, astfel nct, valul s se mite foarte lin de la un capt la altul. Dac doresc, copiii pot introduce un sunet pentru a amplifica efectul valului. Apoi spune participanilor c valurile pot fi de multe tipuri. Unul dintre ele poate fi realizat fcnd un pas spre stnga cu minile ridicate n sus i mai apoi un pas spre dreapta cu minile coborte jos. Continu activitatea, folosindu-i imaginaia i pe cea a participanilor. Pstreaz activitatea pe o not vesel, distrndu-v mpreun pe seama diferitelor ncercri, dar apreciind n acelai timp progresele grupului. Vijelia Copiii pot sta n picioare sau aezai pe scaune sau jos, formnd un cerc. Animatorul ncepe frecndu-i palmele pentru a imita sunetul ploii. Participantul din dreapta animatorului face acelai lucru, apoi urmtorul i aa mai departe. Cnd s-a inclus i ultimul participant, animatorul lanseaz alt micare pentru a face ploaia s sune mai tare plind cu un deget n palm, apoi pocnind din degete. Apoi animatorul bate din palme pentru a imita vijelia, pe urm se lovete cu palmele peste coapse. Cnd se bate din picioare, ploaia se transform n uragan. Pentru a indica sfritul furtunii, animatorul inverseaz ordinea micrilor, iar copiii i urmeaz unul cte unul lovindu-se peste coapse, apoi btnd din palme, pocnind din degete, lovind palma cu un deget, frecndu-i palmele i ncheind cu tcerea. Mesagerul nainte de a ncepe activitatea, animatorul va construi o figur din piese Lego i va acoperi creaia cu o stof. Participanii formeaz grupuri mici, crora li

40

se ofer cte un set de piese de lego. Fiecare grup i va alege un mesager, care are permisiunea de a se uita ce este sub stof. Mesagerii transmit grupurilor ceea ce au vzut. Lor ns nu le este permis s pun mna pe piese i nici s arate cum trebuie realizat construcia ei au numai dreptul s descrie cum ar trebui s arate construcia. Grupurile pot delega i alte roluri, de exemplu arhitect, constructor, responsabil de timp sau de buna dispoziie a membrilor. Cnd toate echipele au finisat, lucrrile lor sunt comparate cu originalul. Transmite desenul Deseneaz ceva simplu pe o coal de hrtie, cum ar fi o omid, o floare sau o cas i acoper desenul. Roag 5 copii s ias din sal. Arat desenul celor rmai, apoi invit un copil i arat-i desenul, dup care acoper-l. cheam urmtorul copil n sal. Primul copil i va explica desenul celui de al doilea. Regula principal este s nu se pronune denumirea obiectului desenat, ci s se explice cum arat acesta folosind denumiri de figuri geometrice sau alte simboluri. Apoi se invit al treilea copil care va asculta descrierea celui de al doilea copil i tot aa pn la al patrulea. Cheam ultimul copil i roag-l pe al 4 lea s-i descrie desenul. Al 5-lea copil va desena imaginea pe o coal de hrtie, bazndu-se pe descrierea primit de la al 4 lea. La final se arat grupului ambele desene i se discut despre cauzele diferenei dintre desene, despre transmiterea mesajului, pierderea informaiei etc. Cu minile n lut Cu ochii legai i fr a vorbi sau a emite un sunet copiii formeaz perechi. Partenerii se situeaz fa n fa. Fiecrei perechi i se d o bucat de plastilin destul de mare pentru a putea fi modelat. Participanii sunt rugai s modeleze ceva mpreun. Cnd toi au terminat, spune-le s-i scoat earfa de la ochi i s priveasc sculpturile. Ofer-le posibilitatea s-i mprteasc experiena n grupul mare: cum au decis ce s fac, cine a luat decizia, cum s-a produs comunicarea, sunt mulumii sau nu de rezultat, ce asemnri exist ntre aceast activitate i viaa lor real, etc. Dragonul i muc coada

41

Copiii stau unul dup altul. Se in de talia primului copil care este capul dragonului. Ultimul copil va fi coada dragonului. Primul ncearc s-l prind pe ultimul ( capul prinde coada). Ceilali se in bine unul de altul. Dac dragonul nu-i poate prinde coada, se schimb capul. Cursa dragonilor Alege un teren fr obstacole i fixeaz liniile de start i de fini. Se aleg capetele dragonilor ( cte unul la fiecare 5 copii), iar ceilali copii formeaz dragonii: se plaseaz unii dup alii apucndu-se de bru, n spatele capetelor sale. La semnalul animatorului ncepe cursa. De fiecare dat cnd iun dragon se dezmembreaz pe drum, pierde un punct. Primul dragon care ajunge la fini marcheaz 10 puncte, urmtorul 9 .a.m.d. Mingea Copiii formeaz un cerc, pstrnd o oarecare distan ntre ei. Un copil va juca rolul de cronometror i va nregistra timpul n care participanii vor transmite mingea tuturor. Arunc mingea persoanei din stnga ta. Cnd mingea ajunge din nou n minile tale ntreab cronometrorul de ct timp a fost nevoie pentru aceasta. Repet activitatea de cteva ori, de fiecare dat ntr-un ritm mai rapid. Exerciiul se va sfri atunci cnd copiii se vor situa att de aproape unul de cellalt, nct nu va mai fi nevoie s arunce mingea, ci doar s o transmit din mn n mn, micornd astfel considerabil timpul necesar. Deseneaz ce simi Grupuri de 5-6 persoane, copiii se aranjeaz pe rnduri. Ultimul copil din fiecare rnd deseneaz cu degetul ceva pe spatele celui din faa sa. Dup ce ultimul a finisat, penultimul, la rndul su, deseneaz pe spatele colegului din faa sa ceea ce a simit i tot aa mai departe. Primul copil deseneaz ce a simit pe spate pe o foaie de hrtie. Apoi se compar desenul obinut cu ideea pe care a vrut s o transmit ultimul copil.

42

Tunelul Se formeaz 2-3 echipe, fiecare echip primind cte o minge. Membrii fiecrei echipe se aranjeaz n linii la distan de 30 de cm unul n spatele celuilalt, innd picioarele deprtate. La semnalul de start primul copil din fiecare rnd va rostogoli mingea printre picioarele colegilor si, astfel ca s ajung la ultimul membru al echipei. Dup ce o prinde, acesta alearg cu mingea la nceputul liniei, plasndu-se n faa primului i repet procedura. Jocul se termin cnd primul participant dintr-o echip revine la nceputul liniei. Dac n timpul transmiterii mingea iese din tunel, trebuie readus la locul su i rostogolit pn la sfrit. Pentru diversificare, roag copiii de la urm s alerge n fa cu mingea ntre picioare sau s mping mingea cu capul mergnd pe mini i picioare. Din vas n vas Toi formeaz un cerc. Fiecare participant are cte un pahar de plastic n dini. Un singur copil are paharul plin cu ap. Scopul lui este s o verse n paharul vecinului, fr a atinge paharul cu minile. Jocul se termin atunci cnd apa ajunge napoi la surs. Cursa de pene Copiii formeaz echipe de 5-6 persoane i se plaseaz la un perete al slii. Fiecare echip primete cte o pan, care este plasat jos, lng echip. Copiii nu au voie s ating pana. Scopul fiecrei echipe este de a duce pana pn la peretele opus al slii. Crocodilii i broscuele Plaseaz prin sal cteva foi sau ziare care vor reprezenta insulele. Se aleg 1 sau 2 crocodili. Anun participanii c toi sunt nite broscue care triesc n apele unui ru plin de crocodili. Ei pot nota liber printre insule att timp ct rechinii sunt departe, iar tu i vei anuna cnd se va apropia pericolul strignd tare crocodilii. n acest moment crocodilii se vor repezi s mute pe cineva, de aceea toi trebuie s se urce pe insule, unde sunt n siguran. Dac cineva are un

43

picior sau o parte a corpului n afara insulei, crocodilii l vor pica uurel, insinund o muctur. Pe rnd, animatorul i crocodilii rup buci din insule sau extrag pe rnd cte una. Pn la urm toi participanii trebuie s ncap pe o bucat de insul. Transmite portocala Copiii se aranjeaz ntr-o linie sau un cerc i transmit o portocal ( poate fi nlocuit cu o minge sau un mr) de la unul la altul innd-o sub brbie. Este interzis folosirea minilor. Portocala poate fi transmis i innd-o sub genunchi. Toi la bord! mprtie prin toat sala baloane dezumflate. Fiecare copil va fi vagon. Roag vagoanele s se uneasc cte 5-6 pentru a forma trenuri. Anun trenurile c sarcina lor este s adune cte 2 pasageri pentru fiecare vagon, adic 2 baloane pentru o persoan. Baloanele devin pasageri foarte uor, tot ce trebuie este s fie umflate pn la capt. La semnalul adultului trenurile vor ncepe s se mite prin sal, vagoanele inndu-se strns unele de altele. Un copil va ridica un balon, l va umfla i l va lua cu el. Trenul care se va umple primul va ctiga. Reguli: trenul st pe loc ct timp cineva umfl un balon i nu are voie s se desfac pn la ncheierea activitii. Ca alternativ poi organiza o competiie pentru a vedea care tren se va umple mai repede cu pasageri de aceeai culoare. Pentru a complica sarcina, distribuie fiecrei echipe cte o carioca i spune-le c balonul devine pasager dup ce a fost umflat i s-a desenat o figur vesel pe el.

Corsarul rou ( cunoscut i n varianta ar, ar, vrem ostai) Copiii formeaz dou echipe care se aranjeaz fa n fa n dou linii, la o distan de civa metri i se in de mini. O echip ncepe, spunnd Corsarul rou, corsarul rou, va veni pe aici! i numete o persoan din cealalt echip. Persoana

44

strigat va alerga ncercnd s rup linia celeilalte echipe. Dac reuete, va putea lua pe cineva n echipa sa, dac nu, se altur echipei adverse. Acum, este rndul celeilalte echipe s cheme pe cineva. Fotbal n mersul piticului Dou echipe se aliniaz la o distan mic una de alta. Membrii echipelor se numr. Mingea de fotbal este plasat la mijloc. Animatorul va striga cte un numr. Juctorii din fiecare echip al cror numr este strigat se vor mica n mersul piticului i vor nscrie un gol n poarta advers. Cnd este nscris un gol, mingea este repus la centrul terenului i un alt numr este strigat. Membrii echipei pot ajuta colegul, dar nu pot nscrie. Vntoarea de rae Grupul se mparte n dou echipe cu numr egal de participani: pe de o parte raele, iar pe de cealalt parte vntorii i cinii. Raele se ascund fr s fie vzute de vntori sau de cini. Cnd toate raele sunt ascunse, animatorul d semnalul pentru nceperea vntorii. Vntorii poart o minge cu care vneaz raele. Dac o minge aruncat atinge o ra, aceasta se transform n cine. Rolul cinelui este de a descoperi raele i de a atrage vntorii prin ltrat. Raele fiind descoperite au dreptul s fug n alt loc. Dac o ra prinde mingea lansat n ea, o va lsa jos i nu se va considera vnat. Activitatea se termin cnd toate raele au fost vnate. tafeta sufltorilor Traseaz liniile de start i de fini la o distan de 3 m una de alta. Copiii formeaz 2 echipe. Fiecare copil are cte un pai. Primii doi din fiecare echip se aeaz n genunchi naintea propriei mingi de ping-pong, care e plasat pe linia de start. Ei trebuie s sufle cu for n pai pentru a mpinge mingea cu aerul suflat i a o transporta pn la fini. Sufltorul i ia mingea i o transmite n grab urmtorului coleg de echip. Ctig echipa celor mai rapizi sufltori. Se interzice atingerea mingii

45

ntre liniile de start i la fini. Cel care o face, se va ntoarce imediat la linia de start i va continua de la nceput. Cartoafa fierbinte Copiii formeaz un cerc. i vor imagina c mingea este un cartof fierbinte. Ei trebuie s o transmit ct mai repede posibil de la unul la altul! Este un joc de vitez foarte distractiv. Tragerea odgonului Se formeaz dou echipe. Fiecare echip apuc un capt al funiei. Grupurile trebuie s trag de frnghie pentru a aduce echipa advers pe jumtatea sa de teren. ntrecerea cu cartofi Traseaz liniile de start i de fini. Fiecare copil primete cte o lingur n care ine un cartof. Copiii se aliniaz la start. La semnalul adultului, toi se mic repede pentru a ajunge la fini. Cel care scap cartoful, trebuie s-l ridice folosind doar lingura, fr a se ajuta cu minile. Adulii de asemenea pot fi ncadrai n joc. ncheie cu un piure de cartofi....pentru a nu irosi cartofii!

Jocuri de creativitate i de confecionare

46

Creativitatea este un proces care const n utilizarea potenialului personal cu scopul de a dezvolta abilitile de generare a ideilor noi i concepte originale i utile, dar i pentru soluionarea problemelor practice. Aceste jocuri ajut participanii s: - i dezvolte deprinderile de cooperare pentru gsirea mpreun a soluiilor la diverse situaii problem; - produc idei aplicabile att individual, ct i n grup; - se implice n soluionarea unor probleme; - i mbunteasc abilitile manuale i ale altor pri ale sistemului locomotor; - i foloseasc imaginaia i memoria ntr-o manier creativ; - perceap greelile i micile nereuite ca un mijloc de dezvoltare personal; - depeasc frica de a experimenta, explora i descoperi noi lucruri i situaii; - manifeste respect fa de sine i ncredere n sine. Oricine poate fi creativ. Unul din lucrurile minunate ale creativitii este c nu exist o cale greit de a fi creativ. Oricine se poate amuza fiind creativ, indiferent de talent sau de pregtire. Paradisul creator Copiii formeaz grupe de cte 4-5 persoane. Fiecare grup primete 3 foi A4 de diferite culori din care trebuie s confecioneze un animal i s-i dea o denumire. Cartoful fierbinte Grupul se aranjeaz n cerc. Participanii vor transmite cartoful ( o minge, un cartof adevrat sau orice alt obiect) pe cerc de ct mai multe ori este posibil timp de 3 minute. Regula de prindere a cartofului este c nimeni nu are dreptul s utilizeze minile i de fiecare dat cnd cartoful este transmis, procesul trebuie s fie original: nici o tehnic nu poate fi utilizat de 2 ori. Asociaii

47

Un copil este rugat s imite o alt persoan din grup prin gesturi, mimic, adic s arate obiceiurile lui, trsturile care i sunt caracteristice aa cum vede el / ea. Ceilali vor ncerca s ghiceasc cine este imitat. Supererou Pune la dispoziia copiilor dou coli mari de hrtie, nite panglic, foarfece i 2 carioca pentru a inventa un supererou i a schia un costum pentru acest personaj nou creat. Cltoria rostogolit Anun copiii c prietenul lor cel mai bun ( o minge de tenis) trebuie s se duc pn la casa bunicii sale, dar nu poate gsi mijlocul de transport potrivit. Utiliznd 5 nasturi, 4 creioane, 20 de buci de spaghetti i 15 buci de plastilin sau gume de mestecat, vor crea un vehicul pentru prietenul lor. Pana plutitoare Avnd un papuc, 5 hrtii subiri, o lup i un balon, copiii vor menine o pan plutind n aer 5 minute, la o distan de cel puin 60 cm de la sol. Pana poate fi atins pentru a fi ridicat mai sus, dar nu poate rmne pe vreunul din obiecte ea trebuie s pluteasc n aer. Minuni din plastilin Pune la dispoziia copiilor cteva cutii de plastilin sau spune-le s o creeze singuri: amestecnd 2 pri de fin, o parte de sare, o linguri sau dou de ulei vegetal i ap suficient nct s mbine totul pn la o consisten de lut. Dac doresc, pot aduga colorant alimentar ( atenie la colorantul alimentar deoarece poate pta). ncurajeaz copiii s foloseasc plastilina sau lutul fcut de ei i s ncerce s fac o sculptur care s-i reprezinte sau pe altcineva cunoscut.

Vitralii

48

Copiii i vor crea un vitraliu. Lund o hrtie de calc sau un pergament subire, vor desena sau trasa pe ea nite linii. Desenul va fi conturat cu o carioca negru intens, apoi umplut cu culori strlucitoare. Copiii pot s coloreze toat hrtia sau doar s traseze un contur, i dup ce au terminat, s decupeze forma. Lipete lucrrile pe o fereastr nsorit i admirai privelitea. Gravuri Copiii adun obiecte plate cu texturi interesante: monede, materiale dure, buci de lemn ncrustate, carton gofrat, o farfurie mecher, o frunz. Spune-le s pun unul din obiecte pe o mas i s aeze deasupra o foaie de hrtie. Apoi vor freca uor un creion moale peste locul unde se afl obiectul pn cnd pe hrtie apare o urm a acestuia. Ei pot ncerca s foloseasc creioane colorate i diferite tipuri de hrtie pentru a obine efecte multiple. Acelai lucru poate fi fcut i cu obiecte mai mari: un zid de crmid, un panou de onoare, un trunchi de copac etc. Este destul s lipeasc uor hrtia pe locul respectiv ca s nu alunece. Mozaicul Copiii vor lipi capace de sticl, semine, boabe uscate de fasole, pietricele rotunde sau toate cele de mai sus pe o bucat de carton pentru a obine o form interesant. Dac vor, pot picta bucelele nainte ori dup ce le lipesc. Pentru un efect interesant, pietricelele ( sau alt material folosit) pot fi pictate n culori diferite. Dup ce se usuc, vor fi turnate pe bucata de carton i mprtiate cu degetele pentru a le amesteca ntr-o form neobinuit. Vor fi lipite exact acolo unde se afl. Colajul Spune copiilor s caute ct mai multe poze vechi sau s fotografieze singuri vreo dou filme. Ar putea fi poze ale prietenilor, animalelor de cas, indicatoare de circulaie, orice doresc. Toate vor fi montate ntr-un colaj. Copiii le vor decupa., le vor amesteca n combinaii ciudate le pot decora sau aduga legende. Colaj cu form

49

Se poate realiza un colaj cu un contur bine definit. Dac doresc s fac o floare, vor decupa din reviste imagini cu flori i le vor lipi pe o foaie n forma unei flori. Pot alege i alte imagini: cri, pantofi, etc. Poster pentru film Individual sau n grupuri, copiii vor concepe un poster pentru filmul lor preferat. Cum l-ar promova? Ce fel de imagini ar folosi? Cuvinte decupate Ofer copiilor ziare i reviste vechi. Spune-le s decupeze cuvinte la ntmplare din titluri i anunuri, apoi s le rearanjeze ntr-o poezie, orict de aiurit sau serios doresc. Descoper artistul din tine Iat unele activiti care pot inspira copiii: 1. nvai s tricotai; 2. inventai cel mai mare avion de hrtie din lume; 3. organizai o petrecere cu o anumit tem: pirai, mod; trimitei invitaii adecvate temei i ncurajai-i pe invitai s se deghizeze; 4. facei ppui din osete. Decorai-le cu bucele de estur i alte resturi i rmie ( nasturi, panglici, buci de polietilen, orice putei gsi); 5. crearea unui album de amintiri. Ofer-le cte un album sau nva-i cum s confecioneze singuri unul prin capsare, legare cu o sfoar ori printr-un mod de a mbina foi groase de hrtie. Spune-le s lipeasc pe suprafaa paginilor bucele de amintiri ( resturi de bilete, un plic cu petale de flori uscate, fotografii, scrisori, felicitri etc.). dac doresc, pot scrie legende n care s explice ce reprezint fiecare lucru n parte i pot decora foile. 6. confecionai flori din erveele de hrtie; 7. construii un zmeu; 8. decupai fulgi de zpad din hrtie; 9. decorai un borcan de dulcea ( splat i gol) sau o cutie de iaurt pentru

50

a confeciona un suport de creioane. 10. confecionai mti din farfurii de carton, pungi de hrtie, carton decupat n diverse forme. Nu uitai s le decorai. Design vestimentar Copiii rsfoiesc cteva reviste. Decupeaz poze cu oameni care consider c arat bine ( celebriti, modele, politicieni etc.), ncercnd s aleag poze cam de aceeai dimensiune. Apoi s taie din fiecare poz capul, bustul i picioarele i s foloseasc bucile pentru a mixa i asorta diferite frizuri, bluze i pantaloni / fuste. Pot amesteca fetele cu bieii pentru a le combina i mai mult. Aceste imagini pot fi folosite cnd doresc s se mbrace mai neobinuit. Visnd cu ochii deschii Spune copiilor s realizeze un colaj de imagini i cuvinte care s reprezinte cel mai ndrzne i nebunesc vis al lor de viitor. Aplicaii naturale Spune-le c vor ncerca s reprezinte natura n miniatur. Trebuie s adune diferite elemente naturale: fire de iarb, ramuri, frunze, flori, semine etc. Pune-le la dispoziie buci de carton sau lemn i clei non-toxic sau band adeziv. Ei pot lucra individual sau n grupuri mici. ncurajeaz-i s creeze peisaje ct mai asemntoare cu cele reale. Cnd aplicaiile sunt gata, roag autorii s le pun ntr-un loc uscat sau la soare i las-le pentru cteva zile. La sfrit, poi organiza o expoziie pentru alte grupuri din comunitate. Dac ai carton alb, participanii pot confeciona ilustrate cu aplicaii. Vip i vor imagina c sunt vedete. Vor crea o copert de revist cu poza lor i vor scrie fraze despre cine sunt i de ce apar n revist. Pot realiza acest lucru cu ajutorul decupajelor i colajelor.

51

Ilustrate cu flori presate Adunai plante i flori. Punei-le ntre erveele de hrtie i aranjai-le sub greuti ( cri, pietre, vase pline etc.) sau ntre pagini de cri. n timp ce florile se usuc, ajut copiii s taie cartonul n diferite forme pentru a confeciona ilustrate. Pune la dispoziia lor clei non-toxic i invit-i s lipeasc florile pe cartonae. Ilustratele pot fi nfrumuseate cu decoraii de hrtie, cu iarb, nasturi sau alte obiecte. Pot fi colorate cu acuarel, creioane sau carioca. Sculee aromate mpreun cu copiii colecteaz rmurele nflorite de plante frumos mirositoare ( levnic, iasomie, salvie, busuioc, mint etc.) i lsai-le cteva zile s se usuce la soare. ntre timp, copiii pot confeciona sculee: se pune un borcan de 3 litri pe o bucat de stof, se traseaz conturul fundului borcanului cu cret sau spun subire i se taie cu foarfecele. Florile aromate se pun n mijloc i se leag sfoara cu o panglic colorat. Sculeele mirositoare pot fi puse n dulapuri, n sertare, printre haine, pe mobil. Vei observa c hainele vor fi parfumate. Coliere din semine Diferite semine ( gru, orz, hric, semine de mr, harbuz, smburi de ciree sau prune etc.) pot fi transformate n coliere i brri din cele mai graioase. Ajut copiii s gureasc seminele i explic-le cum s introduc seminele gurite pe un fir de a legat cu un nod la un capt folosind un ac gros. Colierul poate fi introdus n lac pentru a-l face lucios i rezistent sau seminele pot fi decorate folosind oj pentru unghii. Cutia de comori Ajut copiii s confecioneze o cutie de comori. O cutie simpl poate fi decorat ntr-o mulime de modaliti, important este s-i ncurajezi n ceea ce fac: o aplicaie pe exteriorul cutiei cu desene proprii sau din foie colorate, lipirea ilustratelor decupate din reviste, colorarea cutiei cu creioane, carioca etc.

52

Zmeii zburtori Taie o bucat de polietilen rezistent i formeaz un romb. ndoiete fiecare unghi al peliculei spre interior, formnd margini de 3 cm. n fiecare col al rombului f cte o gaur ce trece prin ambele straturi ale polietilenei. Taie 4 buci de sfoar cu lungimea de 65 cm i introdu n fiecare gaur cte un capt. Unete capetele ntr-un nod, astfel nct s obii un inel. Gsete 2 bee subiri i uoare de 60 i 80 cm lungime. Introdu primul b n gurile de sus i de jos i fixeaz-le bine cu band adeziv. Plaseaz al doilea b perpendicular cu primul, introducndu-l n gurile laterale ( din stnga i din dreapta) i fixeaz-l ca pe cellalt. ntinde bine polietilena. Pentru confecionarea cozii zmeului, leag o sfoar lung de 13 m de nodul de la mijloc. Deapn cellalt capt al sforii pe o rigl sau pe o bucat de lemn. Lipete dou buci de band adeziv la centrul zmeului i acum copiii se pot dedica decorrii cozii zmeului. Mini fabrica de baloane F rost de un inel din plastic pentru a face baloane. Acesta poate fi confecionat, trecnd un fir de srm n jurul unui pahar, iar apoi rsucind capetele pentru a-l putea ine n mn. Un alt accesoriu poate fi confecionat dintr-un pai obinuit de suc, fcnd 4 tieturi cu lungimea de 1 cm la captul paiului i ndoind fiile formate din afar. Reete soluiei pentru baloane: un pahar de detergent pentru vesel la 2 pahare de ap amestecat ncetior ntr-un vas.

53

Jocuri de energizare i de spargere a gheii


Aceste jocuri sunt activiti fizice care au scopul s mbunteasc circulaia sangvin n tot corpul, inclusiv n creier, astfel restabilind energia dup o pauz sau o activitate ndelungat. Ele ajut la : - restabilirea ateniei i a concentrrii; - relaxare, la ridicarea dispoziiei i la distracie; - schimbarea locului de aflare n spaiu; - stabilirea unui contact cu semenii; - diminuarea strii de monotonie sau tensiune; - trecerea mai uor de la o activitate la alta; - ncheierea unei activiti sau a zilei pe o not pozitiv. 1. Buldogul britanic Toi copiii se plaseaz la un capt al slii. n mijlocul slii se afl 3 voluntari, care vor fi buldogii. Cnd sunt pregtii, ei vor striga buldog britanic!. Copiii trebuie s alerge pn la partea opus a slii fr a fi atini de buldogi. 2. Pcleala orbului Un voluntar legat la ochi este nvrtit de 3 ori, dup care ncearc s prind pe cineva din jurul su. Ceilali pot s se furieze n jurul orbului i s strige Bo! sau s stea nemicai i s nu fac zgomot. Totui, n cele din urm, cineva va fi neatent i va fi prins. Acesta va fi legat la ochi pentru a se continua jocul. 3. Cald i rece Un copil este legat la ochi. Ceilali ascund un obiect undeva n sal, fr ca cel legat la ochi s tie unde este ascunztoarea. Copilul legat la ochi va ncepe cutarea. Cnd este aproape de obiectul ascuns, participanii strig cald, iar cnd se ndeprteaz, i se spune rece. Dup ce obiectul a fost gsit, un alt copil este legat la ochi.

54

4. Ghicete animalul Un voluntar este ales ghicitor. El va iei din sal pentru cteva clipe. ntre timp ceilali copii se vor gndi la o denumire de animal, pasre, pete sau plant. La ntoarcere, ghicitorul trebuie s afle cuvntul. n acest scop el va adresa grupului ntrebri la care se poate rspunde prin da sau nu. Activitatea poate continua prin alegerea altui ghicitor. 5. Reginua Un copil va fi reginua i va sta cu spatele la ceilali. El va arunce mingea deasupra capului su, iar un copil o va prinde. Apoi copiii i vor ascunde minile la spate, iar reginua se va ntoarce cu faa la ei. Copiii o vor ntreba: reginu, reginu, cine are mingea?. Reginua are 3 ncercri pentru a ghici. Dac nu reuete, copilul care are mingea va deveni noua regiunu. n caz contrar, nu se schimb nimic, actuala reginu continu jocul. 6. Ct e ceasul, domnule Lup? Traseaz o linie la o distan de 1 m de la un perete al slii. Copiii se vor plasa dup aceast linie, n timp ce domnul Lup va sta la cellalt capt al slii, cu spatele la copii. Ei vor nainta, ntrebnd: Ct e ceasul, domnule Lup?. Lupul va rspunde indicnd o or oarecare, iar participanii vor face un numr de pai egali cu ora pe care a spus-o lupul. Cnd lupul va rspunde e ora mesei toi participanii vor alerga napoi la linia de start pentru a nu fi prini de lup. Lupul nu are voie s peasc peste linie. Cei prini de lup devin i ei lupi. Ctig ultima persoan care reuete s nu fie prins. 7. Domnul Urs Gsete un loc pentru casa participanilor i unul pentru vizuina ursului. Un voluntar va fi Domnul Urs. El va ncerca s doarm n vizuina sa. Participanii se vor strecura pn n vizuina ursului i l vor ntreba: Domnule Urs, eti treaz?. Ursul va pretinde c nu i aude pn cnd va deveni foarte furios. Ursul va urmri participanii ncercnd s-i prind. Toi cei care vor fi atini de urs nainte s ajung

55

acas, care este un loc sigur, vor deveni puii ursului. Ei se vor ntoarce cu ursul n vizuina sa. Cnd participanii rmai vin din nou s-l trezeasc pe Urs, puii acestuia l vor ajuta s-i prind. Dup ce toi au fost prini, Ursul va alege pe cineva s-i ia locul. 8. Urii albi Se determin locul unde vor tri urii albi. Doi copii se apuc de mini ( ei sunt urii albi) i, rostind cuvintele Urii ies la vntoare!, ncep s alerge prin sal, ncercnd s prind sau s ncercuiasc participanii. Cei care au fost prini sunt dui spre casa urilor. Apoi urii iari ies la vntoare. Jocul se termin cnd au fost prini toi participanii. 9. Cunoate-m dup glas Un copil va juca rolul fermierului. El va sta n centrul cercului i va fi legat la ochi. Ceilali copii stau n picioare i pstreaz linitea. Fermierul va numi un animal, o pasre i va sta n dreptul unui participant. Acesta din urm va emite sunetele pe care le face animalul numit. Fermierul va ncerca s cunoasc copilul dup voce. Dac reuete, cel care s-a aezat n brae devine noul fermier. Dac nu mai ncearc o dat! 10. Patru medii Copiii stau n cerc. Animatorul anun c atunci cnd va rosti cuvntul pmnt, toi trebuie s lase minile jos; dac va rosti cuvntul ap, toi vor ntinde minile nainte; cer vor ridica minile sus; foc vor roti minile de la coate. Cine greete, se aeaz. 11. Scaunele muzicale Scaunele ( cu unul mai puin dect numrul participanilor) sunt aezate cu speteaza n interior n form de cerc. Toi se mic n jurul scaunelor n timp ce cnt o melodie vesel. Cnd muzica se oprete, fiecare se aeaz pe un scaun. Cel care rmne n picioare iese din joc, lund cu el un scaun. Apoi muzica este inclus din

56

nou i jocul continu n acelai mod. Jocul se termin cnd unul din doi copii rmai n joc reuete s se aeze pe scaun. 12. Doctorul ncurctur Copiii formeaz un cerc, inndu-se de mini. Unul sau doi voluntari vor fi doctorul ncurctur i vor prsi sala pentru cteva minute. n acest timp ceilali vor face tot ce le st n puteri pentru a crea o ncurctur mare, trecnd peste sau pe sub braele celorlali, dar fr a lsa minile. Cnd cercul este suficient de ncurcat, participanii strig Doctorule ncurctur, vino i ne desclcete. Doctorul va veni i va ncerca s desclceasc cercul, ghidnd copiii s treac peste sau pe sub braele celorlali pentru a rezolva problema. 13. Dansul ursului Fiecare copil primete cte o cutie de iaurt goal pe care i-o pune pe cap. Toi danseaz cu cutiile pe cap. Ctig cel care pstreaz cutia mult timp pe cap, fr a o atinge cu mna. 14. Caracatia Traseaz cte o linie la o distan de 1 m de la doi perei opui ai slii. Participanii petii se plaseaz toi n unul din aceste spaii. Caracatia ( un alt copil) triete n ocean spaiul dintre cele dou linii i nu are voie s peasc peste acestea. Caracatia anun petii c pot traversa oceanul, spunnd: petiori, petiori, venii s notai n ocean. La acest semnal petii vor ncerca s treac n cealalt parte a slii. Cei care vor fi atini de caracati se opresc din micare i devin tentacule ale caracatiei. 15. Ce fel de animal? Copiii formeaz perechi i realizeaz un cerc. Pune scaune pe cerc, astfel nct toate perechile n afar de una s aib locuri. Fiecare pereche decide n mod secret ce fel de animal va reprezenta. Cei doi copii fr scaune vor fi elefanii. Ei se mic n jurul cercului numind diferite animale. Cnd elefanii pronun o specie de animal

57

care a fost aleas de o pereche, acel cuplu se va ridica i va merge din urma elefanilor, imitnd animalul ales de ei. Aceast aciune continu pn cnd elefanii nu mai pot ghici alte specii de animale. Atunci ei strig leii i toate perechile fug spre scaune pentru a se aeza. Doi copii rmai fr scaune devin elefani pentru runda urmtoare. 16. Flux i reflux Adultul deseneaz o linie care s reprezinte rmul mrii i roag copiii s stea dup ea. Cnd va spune reflux, toi copiii vor sri nainte peste linie. Cnd va spune flux, toi copiii vor sri n urm peste linie. Copiii care se vor mica la pronunarea de dou ori la rnd a cuvntului reflux vor iei din joc. 17. Crocodilul Un copil va fi crocodilul. Ceilali formeaz o linie ca i cum ar sta pe malul unui ru lung i i cer crocodilului permisiunea de a trece rul: Domnule crocodil, d-ne voie s trecem rul tu frumos. Crocodilul rspunde: pot s treac toi cei care... i de fiecare dat zice o alt caracteristic, de exemplu: poart maiou rou, au nasturi verzi, sunt mbrcai n galben, au ochelari etc.. Crocodilul va ncerca s prind pe cineva. Dac cel prins corespunde descrierii date, va fi eliberat, dac nu va deveni noul crocodil. Ca alternativ, cei prini pot deveni i ei crocodili, astfel vor prinde mai muli participani. 18. Mingea sub brbii Adultul va confeciona din timp mingi din orice material disponibil ( de ex. hrtie mototolit). Copiii vor forma echipe i fiecare din ele se va aranja ntr-o linie. Persoanele dintr-o linie vor transmite mingea lor cu ajutorul brbiilor. Dac mingea cade, este ntoars la nceputul liniei. Jocul continu pn cnd una din echipe a transmis mingea de-a lungul liniei. 19. Hochei Cochei Copiii stau pe cerc pentru a cnta melodia de mai jos i a realiza micrile:

58

Pui piciorul drept nuntru, Scoi piciorul drept n fa l pui, l scoi i-l agii ct de tare poi. Tu faci Hochie Cochei ( copiii se rsucesc din talie) i te roteti Asta-i tot ce trebuie s ndeplineti. Cntecul poate fi repetat de multe ori, de fiecare dat nlocuind piciorul drept cu alte pri ale corpului: piciorul stng, mna dreapt, mna stng, capul sau tot trupul. 20. Provocarea Copiii se aeaz haotic prin sal. Cel care ncepe se va apropia de o persoan i va face diferite aciuni pentru a o provoca s se mite i s rd. Este permis totul, n afar de atingerea persoanei. Dac reuete, persoana se ridic i mpreun cu cel care a nceput jocul continu s provoace ali copii ( mpreun sau separat). Jocul se ncheie cnd o singur persoan rmne aezat. 21. De-a ngheatul Un copil este gheaa. Ceilali trebuie s fug pentru a nu fi ngheai. Atunci cnd gheaa va atinge pe cineva, persoana va fi ngheat i va trebui s stea nemicat cu minile ntinse nainte i cu picioarele ndeprtate. Pentru a fi dezgheat, o alt persoan trebuie s treac i s i dea via. Jocul se termin atunci cnd toi copiii sunt ngheai. Atunci se poate alege o alt ghea. 22. 1,2,3 Soare! Un copil mijete la perete. Ceilali se aeaz ntr-o linie la peretele opus. Scopul lor este s ajung la peretele unde mijete copilul. Ei au voie s se mite doar atunci cnd nu sunt vzui. nainte de a se uita, copilul care mijete va spune 1,2,3, soare! i va ntoarce repede capul n urm. n acest moment, copiii vor nmrmuri n poziia n care se afl i vor sta nemicai pn cnd voluntarul va ncepe iar s mijeasc.

59

Dac copilul vede pe cineva micndu-se, persoana este trimis napoi la linia de start i va continua de acolo.

Jocuri de afirmare
60

1. mbriri muzicale cooperative Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 10 minute. Materiale: un casetofon sau un instrument muzical. Obiective: A ncuraja o ambian destins stimulnd atitudinea pozitiv a tuturor membrilor grupului. Procedur: Sun muzica, timp n care toi danseaz prin ncpere. Cnd muzica e oprit, fiecare mbrieaz o persoan. Nimeni nu trebuie s rmn izolat. Muzica continu s sune i participanii i pot continua dansul solitar sau cu tovarul lor. Odat oprit muzica, e mbriat a treia persoan. La fiecare pauz grupului i se mai altur o persoan, mbriarea crescnd continuu. Note: Jocul i propune s depeasc potenialele tensiuni existente la nceputul unei primi ntlniri. Fiecare e lsat s exprime ce simte i cum a trit jocul. 2. Spltorul de automobile Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 10 minute. Materiale: nimic. Obiective: A favoriza afimarea fiecruia, pentru a fi iubit i integrat n grup. Procedur: Grupul formeaz dou iruri care se situeaz unul n faa celuilalt. Fiecare pereche se transform ntr-o poriune a unui aparat de splat automobile, fcnd micrile corespunztoare. Minile mngie, freac i lovesc uurel automobilul- o persoan care trece prin tunel. Dup ce a fost splat, reintr n sistem i alt persoan merge printre rnduri. Jocul se termin cnd toate persoanele (automobilele) au fost splate.

61

Note: Exist varianta trenului de splat, n care tot grupul formeaz un cerc, orientat ntr-o direcie, cu picioarele desfcute i minile la nivelul acestora. Astfel toate automobilele vor trebui s treac printre picioarele tuturor participanilor. 3. Dac eram.... Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 35 de minute. Materiale: o carte potal, stilou sau creion, pioneze, un panou, o tabl sau un perete amenajat. Obiective: A favoriza cunoaterea i afirmarea fiecruia. Procedur: n decurs de 5 minute fiecare completeaz fia. Se repartizeaz fiele care conin propoziii sau ntrebri la care se rspunde. Exemple de ntrebri: dac a fi un automobil a fi un ...., dac a fi un loc geografic , a fi...., dac a fi un animal, a fi...., dac a fi un cntec sau o melodie, a fi..... Cnd aceast fraz s-a terminat, se strng fiele, se amestec i se mpart dezordonat. Grupul trebuie s precizeze cine a scris-o, discutnd. Cnd sursa a fost ghicit, pe fi se scrie numele i se fixeaz pe perete sau pe un panou. Evaluare: Opional. Se pot discuta greutile pentru identificarea surselor sau se poate iniia un dialog n perechi referitor la ce crede cealalt persoan despre aceste rspunsuri etc. Note: Acest joc este mai adecvat pentru participanii care nu se cunosc prea bine. Se poate inversa dup prima faz i fiecare participant i va alege un coleg, rspunznd la ntrebrile dac era un....ar fi un.... n locul acelei persoane i poate descoperim nite surprize. 4. Ochelarii

62

Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 15 minute. Materiale: o ram de ochelari vechi, fr sticle. Obiective: A nelege punctul de vedere al celorlali i cum o alt postur poate schimba prerea noastr. Procedur: Participanii trebuie s se concentreze pentru a percepe realitatea prin intermediul unor prisme, adic ochelari. Animatorul explic. Acetia sunt ochelarii nesiguranei. Cnd pori aceti ochelari, devii foarte nencrezut. Cine vrea s priveasc prin ei, pentru a ne spune ce crede despre noi? Dup un timp sunt prezentai ali ochelari, fiecare avnd o alt optic (ncredere, fac totul ru, toi m iubesc, nimeni nu m accept, etc.) Evaluare: n grup. Fiecare poate s-i exprime cum s-a simit i ce a vzut prin aceti ochelari. Acesta poate fi nceputul unui dialog despre problemele comunicrii n grup. 5. Ghemul Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 15 minute. Materiale: un ghem de a groas sau de ln. Obiective: A favoriza afirmarea tuturor. A unifica grupul. Procedur: Grupul se aeaz n cerc. Animatorul ncepe, aruncnd ghemul fr a face vreun pas. n acelai timp spune ceva bun persoanei creia l arunc. Cine prinde ghemul, apuc firul i-l arunc altcuiva, cu aceeai procedur i aa mai departe pn se termin ghemul fr a rupe aa, doar esem o pnz... Evaluare: Cum v-ai simit? Cum apreciai i valorificai unitatea pnzei? Se recunoate grupul n pnz?

63

6.Corul serii Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 25 de minute. Materiale: nimic. Obiective: A favoriza i ncuraja respectul de sine, unitatea echipei. A nva s gndim pozitiv. Procedur: Grupul se aeaz, formnd un cerc. Animatorul explic ceea ce fiecare persoan trebuie s spun. Exemplu: numete floarea, animalul sau copacul de care i amintete persoana de alturi; numete o calitate a persoanei i ofer-i una dintre calitile tale pozitive ; numete un cuvnt, sau mai multe care exprim sentimentele tale de mulumire i satisfacie referitor la aflarea ta n grup. Evaluare: i-a fost uor s gseti calitile pozitive? Dar s le auzi despre tine? 7. Copcelul meu Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 20 de minute. Materiale: nimic. Obiective: A favoriza cunoaterea reciproc i a propriei persoane. A ncuraja autoafirmarea i valorificarea pozitiv a fiecruia. A stimula ncrederea i comunicarea n cadrul grupului. Procedur: Fiecare participant deseneaz un copac, cel care i place cel mai mult ( ca specie), cu rdcini, trunchi, crengi, frunze i fructe. La rdcini va scrie calitile i

64

capacitile pe care le are. n crengi, trunchi calitile pozitive, lucrurile frumoase ce le face. Frunzele i fructele vor reprezenta succesele i triumfurile. La sfrit se face expoziia, pe parcursul creia fiecare va aduga elemente ce sunt indicate de grup. Evaluare: Te apreciezi suficient? Ceilali au descoperit multe caliti pe care tu nu le-ai inclus? Cum te simi? 8. Plec n cltorie Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 20 minute. Materiale: nimic. Obiective: A favoriza afirmarea i unificarea grupului. Procedur: Toi se aeaz, formnd un cerc. Cineva ncepe spunnd: plec ntr-o cltorie spre..., i voi lua un..., de exemplu pupic, care l d lui B, aflat la dreapta sa. B acum spune: plec n ... i voi lua un pupic i o pictur, ce i-o d lui C, i aa mai departe. Note: Se pot lua i lucruri nemateriale, care doar se transmit. 9. Poc! Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 20 minute. Materiale: nimic. Obiective: A destinde i uni grupul. A intra n contact fizic i a uita de prejudeci. Procedur: Animatorul ncearc s pite pe cineva, atingndu-l. dac reuete, acesta trebuie s pite pe altcineva. Pentru a evita de a fi picat, trebuie s se opreasc, s strige

65

POC i s bat din palme, innd minile ntinse nainte. Dar de aici rmne nemicat. Pentru a reanima aceast persoan, juctorul trebuie s intre n spaiul format de minile ei i s-o srute. n acelai timp, fr a da un srut, aflat ntre mini, se afl ntr-o zon liber, unde nu poate fi picat. Note: Cnd grupul este numeros pot exista cteva persoane care pic. Pentru a le putea indica, ele pot avea un semn distinctiv. n cazul unui singur participant ce pic, e foarte important de a avea un spaiu redus pentru un schimb mai eficient i contact mai intens.

Jocuri de ncredere
1. Elefanii 66

Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 30 de minute. Materiale: un obiect care produce mult zgomot, panglici pentru a lega ochii. Obiective: A mri ncrederea, acrea un mediu relaxant. Procedur: Se alege un ghid ce va conduce turma de elefani. Ghidul va menine linitea. Toi ceilali i leag ochii, lundu-se de mini, formnd un ir lung. Ghidul va face semnale cu un oarecare instrument sau obiect ales de grup. Condiiile jocului trebuie s fie cunoscute de toi: ghidul conduce turma pn la un anumit punct, pe drumul ales de animator, cunoscnd doar el toate obstacolele; turma va trebui s ajung la capt. Turma urmeaz s treac prin diferite obstacole ( trectori nguste, pe sub mese). Din cnd n cnd, cineva din exteriorul echipei va ncerca s rup irul (participanii trebuie s poat s-i menin capacitatea de a continua jocul). Evaluare: ntr-un mediu foarte relaxat, fiecare membru al turmei poate s-i exprime temerile, emoiile, ncrederea n grup etc. 2. Turnul de control Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 15 minute. Materiale: panglici de stof. Obiective: A dezvolta ncrederea. A favoriza colaborarea. Procedur: Se formeaz perechi i se nominalizeaz cine este avion i cine turnul de control. Se face o pist cu dou rnduri de scaune i obstacole pe traseul de aterizare. Avionul are ochii legai i turnul de control trebuie s-l dirijeze

67

verbal, evitnd obstacolele pentru o aterizare formidabil. Dup aceast rolurile se schimb, fiind posibil i modificarea situaiei pe pista de obstacole. Evaluare: Cum s-au simit participanii? Note: Turnurile de control trebuie s menin avioanele n zbor pn ce ele vor putea s intre pe pista de aterizare. 3. Grdinarul Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 25 de minute. Materiale: o cldare sau un alt obiect folosit la grdinrit, panglici de stof. Obiective: A dezvolta ncrederea n sine nsui. A favoriza orientarea n spaiu. Procedur: Juctorii formeaz dou rnduri, la distan de aproximativ 2 m unul de altul. Ei reprezint copacii dintr-o alee. Unul dintre membrii grupului e grdinarul care trebuie s traverseze cu ochii nchii, tot drumul ( dintr-un capt al aleii n cellalt) pentru a-i lua cldarea. Drumul trebuie astfel trecut, nct s nu fie atini copacii. Dac condiia este nclcat, juctorul iese din joc, acesta fiind continuat de o alt persoan. Acelai lucru se ntmpl n cazul n care se ajunge la fini. Jocul ia sfrit cnd se epuizeaz numrul participanilor. Note: Pentru participanii mai mari jocul se poate complica, prin schimbarea traiectoriei, de exemplu s aib ntorsturi, etc. 4. O pereche de statui Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 15 minute. Materiale: panglici de stof. Obiective:

68

A favoriza contactul corporal. A ntri ncrederea. Procedur: n grupuri de 3, unuia i se leag ochii, altul devine statuie. Statuia ncremenete, iar cel cu ochii legai ncearc s perceap poziia, pentru a o imita, atingnd statuia. Atunci cnd consider c a reuit, roag observatorul ( a treia persoan) s-i dezlege ochii. Se compar rezultatele. Apoi juctorii se schimb cu rolurile. Evaluare: Nu v-a deranjat sau incomodat contactul fizic? Ce v-a plcut mai mult? Note: Se poate realiza n grupul mare, alegnd 3-4 statui rolurile. 5. Colecia Mrimea unui grup este de la 10 pn la 30 de participani. Timp de desfurare: 20 de minute. Materiale: diferite obiecte, cel puin unul pentru fiecare persoan. Obiective: A ntri ncrederea i orientarea n spaiu. Procedur: Grupul e divizat n subgrupuri A i B. Toi juctorii din A nchid ochii, iar cei din B strng diferite obiecte. Cei din A trebuie s ia un numr ct mai mare de obiecte, urmnd indicaiile celor din B. Apoi A i B i schimb rolurile. Evaluare: Cum ai perceput spaiul? Ai ntlnit vreo dificultate? Cum vi s-a prut comunicarea cu colegul? Note: Se poate pune condiia s se numeasc obiectul, nainte ca s se caute un alt i diviznd restul persoanelor n jumtate, n observatori i imitatori, care i vor schimba consecutiv

Jocuri dinamice

69

1. Nimerete gropia La 5 m de linia de aruncare , fiecare copil sap cu clciul o gropi, n care trebuie s arunce cu o pietricic sau o minge mic. Cine izbutete s nimereasc de 10 ori n gropi ctig jocul. 2. Cursa pe numere Sunt dou echipe, egale ca numr. Fiecare copil primete un numr, de exemplu de la 1 la 5 dac sunt 5 copii ntr-o echip. Plecarea n curs se poate face din picioare, din aezat ncruciat sau stnd cu spatele spre direcia de alergare. Un copil, ales prin tragere la sori, strig un numr, de exemplu 3. cei 2 juctori din ambele echipe care au acest numr se ridic i alearg, ocolesc obstacolul din fa ( o minge), sar peste dou linii care reprezint un an, ntr n cercul de la captul traseului, apoi se ntorc la locurile de plecare. Ultimul sosit schimb locul cu cel care a strigat numrul. Dac amndoi sosesc deodat, acelai copil strig alt numr. 3. Coroana e rotund Se face un cerc mare. Un copil st n cerc i este legat la ochi. Se plimb prin cerc iar ceilali cnt: Coroana e rotund, / Rotund e i luna, / Frumoas e i fata / Pe care o iubesc. Se aeaz jos, iar cel din mijloc se aeaz i el. Apoi este ntrebat: Pe ce stai? / Pe o ldi. /Cum o dai? / Pe o feti. /Cum o cheam? Se spune un nume de copil ce va trece n mijlocul cercului. 4. ranul e pe cmp Se formeaz un cerc. n mijloc st un copil. El i alege pe rnd: nevast, copil, ddac, pisic, oarece, brnz i butoi, cu care joac n mijlocul cercului. ranul e pe cmp, / Ura, drgua mea! / El are o nevast, / Ura, drgua mea! / Nevasta, un copil, / Ura, drgua mea! / Copilul, o ddac, / Ura, drgua mea! / Ddaca un pisoi, brnz, / Ura, drgua mea! / Pisoiul prinde oareci, / i oarecii la / i brnza e-n butoi, / Butoiul e-n cmar, / Ura, / Ura, drgua mea!

70

drgua mea! /Cmara e-ncuiat, / Ura, drgua mea! /i cheia e la tata, / Ura, drgua mea! 5. Batistua Se formeaz un cerc. Unul rmne afar. Avnd o batistu n mn, pornete n jurul cercului, cntnd versurile de mai jos. Am pierdut o batistu / i m bate mama, / Cine o are s mi-o dea, / C-l srut o dat. / Batista parfumat se afl la o fat, / O fat frumoas / Pe care o iubesc. Mergnd, las s-i cad batista n dreptul unui copil din cerc. Acesta i va lua locul i va alerga el n jurul cercului. 6. Sticla i creionul Avem nevoie de o sticl, o a lung de cca 1m i un creion. Fiecare juctor i leag un capt al aei n jurul mijlocului, iar la cellalt capt leag marginea creionului, astfel nct s cad pe mijloc. Apoi avnd sticla ntre picioare, juctorii vor ncerca s introduc creionul n sticl fr ajutorul minilor. Aceast operaiune se face mai nti cu faa iar apoi cu spatele. Cel care reuete primul s introduc creionul n sticl este declarat ctigtor. 7. Mim Jocul se poate juca n dou echipe de cte doi sau mai muli juctori. Scopul jocului este de a ghici mima partenerului. Astfel prima echip va stabili un cuvnt ce poate reprezenta un lucru, o fiin, o meserie etc, care va fi transmis unuia dintre juctorii echipei adverse care va avea rolul de mim. Acesta va trebui s mimeze colegilor de echip cuvntul primit. Mima se realizeaz doar cu ajutorul gesturilor, a mimicii feei, prin orice alte mijloace, n afara cuvintelor verbale. Aadar cel care mimeaz nu are voie s vorbeasc. Cuvntul poate fi mimat direct, sau cu ajutorul altor cuvinte care s duc la identificarea cuvntului cheie. Dup primirea cuvntului ce trebuie mimat, mimul va avea circa 1 minut de gndire la modul cum va mima. Dup aceea ntr-un interval de timp, n comun stabilit de ctre cele dou echipe ( de exemplu 5 minute), mimul va trebui s mimeze. Dac colegii de echip ai

71

mimului reuesc s identifice cuvntul n timp util, sunt declarai ctigtori, dac nu nvini. Apoi rolurile celor dou echipe se inverseaz. Cuvintele mimate vor trebui s fie bine nelese i cunoscute de ctre mim. 8. Raele i vntorii Juctorii unei echipe, aezai pe ambele pri ale terenului de joc, jucnd rolul de vntori, vor ncerca s loveasc cu o minge juctorii echipei adverse, care alearg prin mijlocul terenului i jucnd rolul de rae. Mingea se arunc n picioarele celui care alearg prin mijlocul terenului, care se va feri de minge srind, astfel nct raei s nu i se dea posibilitatea de a prinde mingea n brae. Dac acest lucru se ntmpl totui raa respectiv are o via n plus, pe care i-o poate folosi n cazul unei loviri ulterioare. Raa lovit va prsi jocul ( n cazul n care nu are mai multe viei salvatoare). Dup vnarea raelor rolul se inverseaz, vntorii devenind rae i raele devenind vntori. 9. otron Pe tern se marcheaz cu cret una din figurile alturate. 9 7 6 4 3 2 1 start 8 5

10

72

8 5 4 2

7 6 3 1 Echipele sunt formate din 2 sau 3 juctori. Fiecare juctor va avea n mn

cte o pietricic cu suprafaa neted. Unul dintre juctori se instaleaz n faa otronului i arunc piatra n primul compartiment. Dac aruncarea este reuit juctorul sare ntr-un picior pn n compartimentul n care a czut piatra, o mpinge cu vrful piciorului napoi, dup linia de plecare i srind revine la locul de unde a plecat. n acest mod arunc piatra n toate compartimentele urmtoare, sare dup ea ntr-un picior, o mpinge peste toate compartimentele trecute anterior i revine srind la linia de plecare. Ctig cel care reuete s nimereasc n ultimul compartiment i s scoat piatra din figur primul, fr greeal. n cazul n care piatra aruncat cade pe linia delimitativ compartimentelor sau n alt compartiment dect cel vizat, ori juctorul nu reuete s mping piatra peste linia de plecare, acesta cedeaz locul juctorului urmtor, fiind considerate greeli. Cedeaz locul i juctorii care, pierzndu-i echilibrul, sar pe dou picioare, trec linia de plecare cnd arunc piatra etc. Cnd i revine rndul fiecare juctor continu cu compartimentul la care a comis greeala.

10. Compartimente Pe tern se traseaz cu creta compartimente n form de ptrate i se numeroteaz cu cifre.

73

9 6 8 3 1 2

10 5 7 4

Suprafaa fiecrui compartiment este de 30 cm ptrai. Se cere ca fiecare juctor s sar n ordinea numerotrii dintr-un compartiment n altul. Fiecare juctor va obine un numr de puncte egal cu numrul compartimentelor pe acre le-a srit, fr s calce liniile delimitative ale acestora. Jocul se poate complica cerndu-se ca la fiecare sritur s se efectueze o ntoarcere n zbor spre dreapta sau spre stnga. 11. Soarele i ploaia Copiii stau p bnci sau pe scaune. Adultul rostete: E soare. Mergem la plimbare!. Copiii merg sau alearg pe tot terenul. La cuvintele Ploaia a venit fugii repede acas! ei se ntorc la locurile lor. Cnd educatorul repet Iat soarele din nou! Putei s ieii la plimbare! jocul rencepe. 12. Motanul i oriceii Copiii sunt mprii n dou grupe: motanii i oriceii. Lng un perete se afl scunelele pe care stau motanii, n partea opus csua oriceilor. oriceii se deplaseaz n mers obinuit pe vrfurile degetelor: oriceii ntr-o zi / Mult au vrut s tie, / Ct e ceasul, ct o fi? / Hai la sonerie!. Dup ce a recitat versurile, educatoarea sun din clopoel. Copiii se opresc din mers i l reiau numai la urmtoarea versuri: La drum iari ei pornesc, / Vor s se ascund, / Cnd motanii se zresc / Fugi s nu te-ajung!. La versul fugi s nu te-ajung motanii alearg dup oricei, ncercnd s prind ct mai muli. La reluarea jocului se schimb rolurile ntre grupe. 13. Psrile n cuiburi La un capt al terenului sunt puse cercuri sau desenate cercurile, conform numrului de juctori. Fiecare copil ( psric) ocup cuibul ( cercul). La

74

semnalul educatorului psrile zboar pe teren; la alt semnal alearg la cuiburi ( n orice cerc liber). 14. Cinele ciufulit Adultul marcheaz un spaiu, care reprezint csua cinelui. Unul dintre copii este cinele ciufulit i st n aceast csu. Ceilali se plaseaz n alt loc, marcat la o distan mare casa copiilor. Copiii se apropie tiptil de cine, recitnd urmtoarele versuri: Cinele cel ciufulit / S-a culcat n cuc. / St cuminte, linitit, / Nu latr, nu muc. / Doarme? / Haide s-l trezim / S vedem ce zice / i-apoi s fugim!. La atingerea copiilor cinele latr i fuga dup ei! Copilul prins i ia locul, iar ceilali se ntorc la casa copiilor i jocul rencepe. 15. Ogarul i iepurele Copiii stau n cerc. n afara lui alearg 2 juctori unul ogarul . l urmrete pe cellalt, care este iepuraul. Copiii din cerc se deplaseaz spre dreapta, ori spre stnga cntnd: Un ogar se ostenete / Ca s prind-un iepura, / El alearg nebunete, / Prin livad i ima. / Dac-l scap ori l prinde / Mai ncoace de hotar, / Jocul va urma-nainte, /Cu alt iepure i-ogar.. Dac ogarul prinde iepuraul, copiii din cerc se opresc, aleg alt iepura i lat ogar i jocul rencepe. 16. Pinea Jocul se organizeaz n formaie de hor. Un copil st n centrul cercului. De ziua lui Frnel Am copt o pine mare Iat aa de nalt sus Iat aa de joas Iat aa de ngust - execut genuflexiunea - se apropie de centru - se opresc, se ridic pe vrfuri, braele n - merg n cerc inndu-se de mini

75

Iat aa de mare. Pine, pine, pine Alege pe cine

se mic napoi, lrgind cercul - bat din palme - copilul din centru alege un juctor care i ia locul

Jocul se repet. 17. Gsete-i csua Fiecare copil i alege o csu ( un cerc plat, o buturug, o bucat de placaj, un cerc desenat pe pmnt). Ei ncep s alerge la semnal pe teren n diferite direcii. La semnalul gsete-i casa copiii ocup csuele. 18. Alb i negru Copiii sunt mprii n dou echipe egale. O echip reprezint culoarea neagr, iar cealalt culoarea alb. Echipele sunt aezate pe dou rnduri, spate n spate. La mijlocul terenului adultul ine n mn un disc de carton pe o parte alb i pe cealalt negru. La nceputul jocului adultul arunc discul n sus i, dup ce acesta cade, numete culoarea prii de deasupra. Copiii vizai i prind pe ceilali, care reprezint culoarea opus. Acetia se pot salva dac depesc linia trasat n partea opus a slii, la aproximativ 10 m de cea de pornire a jocului. Dup ce au fost prini toi copiii dintr-o echip, jocul continu prin schimbarea culorii. 19. Hai, noroc, noroc! Copiii stau n cerc cu faa spre centru, minile la spate. Unul dintre ei alearg n afara cercului, se oprete la spatele unui copil, l atinge pe umr, apoi continu alergarea. Cel atins alearg i el n afara cercului n direcie opus. Cnd se ntlnesc, se opresc fa n fa, i dau mna i i ureaz Hai, noroc, noroc!. Apoi amndoi continu alergarea strduindu-se s ocupe locul rmas liber. Cel care a ntrziat continu alergarea, atinge alt copil pe umr i jocul continu.

76

20. Gtele ntr-o parte a terenului se deseneaz o linie casa, n care sunt gtele. n partea opus e pstorul. Lateral de cas e vizuina, unde se afl lupul. Restul terenului e lunca. Copiii care ndeplinesc rolul lupului i al pstorului sunt numii de adult, ceilali sunt gtele. Pstorul scoate gtele pe lunc, ele ciugulesc iarb, zboar. Pstorul: Gte, gte! Gtele ( se opresc i rspund n cor): Ga, ga, ga Pstorul: Vrei mncare? Gtele: Da, da, da! Pstorul: Hai zburai! Gtele: Nu se pate! Lupul sur e dup munte, Noi acas n-om ajunge! Pstorul: Hai zburai cum dorii i aripioarele pzii! Gtele, desfcnd aripile ( braele n lateral), zboar acas, iar lupul, ieind din vizuin, alearg s le prind ( le atinge cu mna). Gtele prinse trec n vizuin. Dup cteva alergri ( conform condiiilor jocului) sunt numrate gtele prinse, apoi este numit alt lup i alt pstor. Jocul se repet de 3-4 ori.

21. Uliul i raele Pe teren se deseneaz dou cercuri ( lacurile), distana dintre ele este de 5 10 pai. Prin numrare se alege uliul, care se afl ntre lacuri. Ceilali copii ( raele) noat n lacuri. La semnal raele i schimb locurile, iar uliul caut s la prind. Reguli: uliul atinge raele numai cnd ele se afl n afara lacului. Raele prinse ies din joc i reiau jocul doar dup ce este numit alt uliu i sunt numrate raele prinse.

77

22. Podul mictor Copiii sunt aranjai n linie i se in de mini, formnd un lan. La o anumit distan adultul pune 2 copii fa n fa, care se in de minile ridicate, formnd o porti. La comanda de ncepere a jocului toi copiii trec n fug pe sub pod i cnt: podul de piatr s-a drmat, / a venit apa i l-a luat / vom face altul / pe ru n jos / altul mai trainic / i mai frumos. Copilul care la nchiderea cntecului se afl sub pod ( cei 2 copii care formeaz podul l rein, lsnd braele n jos) este ntrebat ce dorete s fie i jocul continu, la fel ca cel anterior. 23. Inelu nvrtecu Copiii se in de mini. Formeaz un cerc, stnd cu faa spre centru. n mijlocul cercului se afl adultul i un copil, care st n poziia sprijin ghemuit ( spatele ncovoiat, capul aplecat n jos i ochii nchii). La semnalul adultului copiii din cerc se apropie de colegul din centru i fiecare pune degetul arttor al minii drepte pe spatele lui. Apoi adultul pune degetul arttor al minii drepte pe degetul unui copil, nsoind aceast aciune prin urmtoarele cuvinte: inelu nvrtecu, / pe-al cui deget eu am pus? Copilul din centru deschide ochii i ghicete numele celuia de al crui deget s-a atins adultul. Dac a ghicit, el trece n cerc n locul celui numit, iar acesta din urm vine n centru i jocul continu cu o nou repriz. n acest moment copiii rostesc n cor: bravo, bravo, ai ghicit, / treci n cerc, fii mulumit!. Dac copilul din cerc nu-l ghicete pe acel coleg, el continu s rmn n centru pentru o nou faz de joc. n acest caz copiii scandeaz: n-ai ghicit, na-i ghicit, / stai pe loc, te-ai pclit. Dac juctorul din centru nu ghicete de 3 ori la rnd, este nlocuit cu un alt copil. 24. De-a baba oarba

78

Juctorii aleg baba-oarba, i leag ochii cu o earf, apoi se mprtie n jurul ei. Toi tac, numai unul vorbete cu baba-oarba: - bab-oarb, unde-ai mas? - pe cuptor! - i ce-ai ars? - o catrin i-un cojoc! - vin la noi n joc! i baba-oarba se pornete n cutarea juctorilor. Primul pe care l va prinde, va deveni 2 baba-oarba, jocul continu. 25. Bucheelele Copiii merg n circuit, executnd comenzile adultului ca: mers ca piticul, ca iepuraul, ca vrbiua etc. La un moment dat, adultul numete o cifr, de ex. 5. la auzul acestei comenzi copiii se strng n grupuri cte 5. gruparea se face sub form de bucheele, lan de brae. Cei care nu au reuit s se grupeze n bucheel alctuit din numrul de membri comandat n cerc rmn negrupai i sunt scoi din joc. Jocul continu pn cnd n cerc rmn doar 4 copii. 26. Vntorul i pasrea n cuib Stau n cerc 2 cte 2 fa-n-fa, inndu-se de mini. Ei reprezint cuibul. n fiecare cuib st cte o pasre. n centrul cercului st un copil, care este vntorul, iar n afara cercului se afl alt copil, care este pasrea fr cuib. La nceperea jocului vntorul alearg s prind pasrea. Pentru a se salva aceasta intr ntr-un cuib. Vntorul alearg n continuare dup cealalt pasre ieit din cuib, care are dreptul s intre i ea n alt cuib. Dac vntorul prinde pasrea fr cuib, rolurile se inverseaz. Dac, ns, psrile nu pot fi prinse, adultul va alege alt vntor pentru a nu-l obosi pe acesta. Dup ce au alergat toate psrile, se schimb rolurile i jocul rencepe. 27. tafeta jucriilor

79

Sunt dou echipe egale aranjate n coloane la linia de plecare. n faa fiecrei echipe sunt desenate dou cercuri. n primul cerc este aezat o ppu, iar n al doilea un ursule. La comand, primii juctori din fiecare echip alearg pn la cele dou cercuri, iau jucriile i revin, transmindu-le juctorilor urmtori, apoi trec la coada coloanei. Urmtorii alearg i aeaz jucriile la loc. Jocul continu, pn cnd vor participa la tafet toi juctorii. Echipa care termin prima este nvingtoare. 28. tafeta simpl Dou echipe sunt aranjate n coloane la linia de plecare. n faa fiecrei echipe, la o distan de 5-6 m, se fixeaz un punct de ntoarcere. La comand primul juctor din fiecare echip alearg spre acest punct, l nconjoar, revine la loc i l atinge pe urmtorul juctor, care parcurge acelai drum. Jocul continu pn alearg toi copiii. Echipa care a terminat alergarea prima este nvingtoare. 29. Cursa cu fluturi Sunt dou echipe. La o distan de 2 m de linia de plecare se ntinde o sfoar pe care sunt suspendai la nlime convenabil 2 fluturi ( confecionai de adult). La semnal, copiii ncep s alerge, la comanda prindem fluturii! se opresc n dreptul fluturilor i sar ct mai sus pentru a-i atinge. Echipa la care toi copiii au atins fluturii i au ajuns primii este nvingtoare.

30. Joac, joac Copiii se in de mini, formnd un cerc. n centru se afl o feti. Cei din cerc merg mprejur i cnt: Joac, joac, tnr feti, / Eti frumoas ca o garofi, / Jocul nostru este format / Dintr-o fat i un biat!

80

Fetia i alege din cerc un biat i danseaz cu el. Toi cei din cerc bat din palme n tactul melodiei. Apoi fetia pleac la loc i n centru rmne bieelul. Cei din cerc cnt: Joac, joac, mi biete, / Nu te mai uita la fete, / Fetele te-or refuza / i la dans nu te-or mai lua! Biatul i alege o feti i joac cu ea n cerc. Ceilali cnt melodia i bat din palme, stnd pe loc. Apoi n centru rmne fetia i jocul continu. 31. De-a paiul Unul dintre copii mijete. Ceilali, aranjai ntr-un rnd, in braele ntinse nainte, cu palmele lipite una de alta. Un alt juctor, ce ine n minile sale piorul ( un beior micu ori o pietricic), i trece palmele printre minile tuturor juctorilor, lsnd la cineva piorul. Copilul care a mijit trebuie s ghiceasc la cine se afl piorul, cntnd: M-a trimis mama i tata / S gsesc unde e piatra, / Pietricic de argint / Eu ghicesc ce a aici! Dac a ghicit toi cnt: Ai ghicit, ai ghicit / Treci la loc, fii mulumit!. Juctorul care a ghicit ocup locul celui la care a fost gsit piorul ori pietricica. Acesta, la rndul su, mijete i jocul continu. Piorul de aceast dat l ascunde cel care a ghicit. Dac cel care mijete nu poate ghici, copiii cnt: N-ai ghicit, n-ai ghicit / Stai pe loc, eti pclit! Dac nu ghicete de 3 ori la rnd, el va fi pedepsit. 32. Rostogolete mingea Copiii ed n semicerc, iar educatorul cu o minge st n fa. El rostogolete mingea pe rnd fiecruia. Copilul o oprete i o rostogolete napoi educatorului. Copiii ed cu picioarele n lateral sau turcete. Reguli: a prinde mingea cu minile fr a o strnge la piept; a izbi mingea cu degetele. 33. Arunc peste sfoar

81

La nlimea de 1 m de la pmnt se atrn o sfoar. La distana de 1 1,5 m naintea ei se traseaz o linie ori se ntinde un nur. Lng el se afl 3-4 mingi. 3-4 copii se apropie de nur, iau cu ambele mini mingile i le arunc de dup cap peste sfoar. Apoi merg dup ele, le prind i le ntorc la locul iniial. 34. Mingea pe deasupra Copiii sunt mprii n dou sau mai multe echipe i stau n coloan cte unul. Primul juctor din fiecare echip are o minge. La semnal el ridic mingea deasupra capului i o transmite n urm, juctorului din spate, care, la rndul su, o transmite mai departe n acelai mod, pn ce mingea ajunge la ultimul copil. Acesta fuge cu ea n capul coloanei i continu transmiterea mingii. Echipa, al crui cap iniial de coloan revine primul la locul su, este nvingtoare. 35. Doboar popicele Juctorii se aranjeaz la 2-3 m dup linie, n faa creia sunt puse popice. Copiii in n mini mingi. La semnal ei le rostogolesc spre popice, strduindu-se s le doboare. La urmtorul semnal copiii adun mingile, ridic popicele czute i rostogolesc mingile nc de dou ori. Educatorul numr cine a dobort mai multe popice. 36. Soarele i ploaia Copiii stau n cerc i repet micrile executate de educator, care st n centru: - btaie din palme, la nceput rar, apoi din ce n ce mai repede; - btaia palmelor de asupra genunchilor, tropind din picioare; - ncruciarea braelor, imitnd vjitul vntului; - ducerea braelor spre spate, executnd o sritur; - ghemuire cu braele sprijinite nainte, apoi btaie cu deplasare pe sol, imitnd ritmul ploii i spunnd n acelai timp: plou, plou, plou; - ridicare n picioare, ducerea braelor sus, strignd A ieit soarele! Ura!. 37. Florile

82

Copiii sunt aezai pe scunele, iar n faa lor st un copil care are rolul de vnztor. mpreun cu educatorul el d n secret, fr s aud cumprtorii, nume de flori copiilor, de exemplu: albstric, panselu, trandafir etc. Ali 2 copii, care stau n partea opus a slii, sunt cumprtorii. La semnalul de ncepere a jocului, cumprtorii vin pe rnd, srind ntr-un picior, pn n faa copiilor, salut frumos pe vnztor, l roag s le vnd o floare anume. Dac cumprtorul cere o floare, al crei nume l poart vreun copil, acesta iese din grup la ndemnul vnztorului i trece n spatele celui care l-a cumprat; urmeaz al doilea cumprtor care procedeaz la fel i jocul continu, cei 2 cumprtori formndu-i alternativ cererea pn au fost cumprate toate florile. La sfritul jocului cei 2 cumprtori se aeaz fa n fa, avnd ntre ei tras o linie. n spatele lor se prind de talie florile pe care au reuit s le cumpere. Ctig echipa care reuete s-l trag pe adversar peste linie. 38. Barza Copiii stau la linia cercului cu minile pe olduri ( broatele). Educatoarea alege un copil pe acre l aeaz n mijlocul cercului, acesta fiind barza. Broatele se deplaseaz n circuit, cntnd: Barza cu picioare lungi, / Ce pofteti ca s mnnci? / Carne de broasc? Oac! Oac! Oac! / poftim aici de mnnc, / N-o lsa ca s se duc! La cuvintele N-o lsa ca s se duc! broatele se ghemuiesc i sar pentru a nu fi prinse de barz. Dac vreo broasc a fost prins de barz nainte de a fi srit, schimb locul cu ea i jocul continu.

Alte jocuri pentru copii ce pot nlocui privitul la televizor


1. Abecedar cu animale

83

Putem crea o grdin zoologic acas. Lum un carton pe care l tiem n ptrate de dimensiuni potrivite pe care vom pune copiii s scrie litere din alfabet ( la alegere). Dup aceea, amestecai bine i cerei copilului s aleag un cartona. Apoi, punei-l s enumere animale care ncep cu litera respectiv i s le scrie pe o hrtie; repetai procedeul pn la extragerea ultimului bileel. Alt variant: dac bucile de carton sunt mai mari putem face cri de joc din ele: pe o parte s figureze animalul desenat sau lipit, iar pe partea cealalt litera corespunztoare. 2. Teatru de ppui cu animale Luai o bucat de carton i ndoii-i capetele n aa fel nct s fie sprijinite pe mas. Copilul s deseneze pe carton plante, pmntul, cerul i tot ce ine de natur, n afar de animale. Desenai apoi pe carton sau lipii fotografii cu animale i tiai dup contur. Tiai din carton dreptunghiuri de 10 cm lungime i 2,5 cm lime i lipii pe acestea ilustraii cu animale. ntrebai copiii unde ar dori s aeze animalele n natur i facei o deschiztur pe desen, n locul indicat de ei. Dac animalul respectiv e unul mai puin activ, atunci deschiztura trebuie s fie scurt, dac animalul este mai mobil deschiztura trebuie s fie mai lung. Amenajai teatrul de ppui la captul mesei, pentru a putea pune n micare animalele cu ajutorul bucii de carton. 3. Volei cu balonul O camer se poate transforma uor ntr-un teren de volei. Facei loc, ntindei o sfoar i legai-i capetele de sptarele a dou scaune. Astfel avei terenul i fileul. Umflai un balon i suntei gata. Pentru ca jocul s fie ct mai oficial, agai de fileu funde i resturi de ae. Pentru amuzament, balonului i se fac ochi, nas, gur, urechi. 4. Ma cu ...fasole Punei boabe de fasole ( o jumtate de ceac) ntr-o pung i legai bine cu o sfoar ( s rmn loc n pung att ct s se poat mica boabele). Punei punga cu fasole ntr-o oset i tiai captul care atrn. Apoi legai bine oseta, ca s nu se

84

desfac. La acest joc avem nevoie de dou sculee cu fasole i de bariere fcute din scaune, msue. Un copil este ma, iar cellalt oarecele; ambii trebuie s poarte pe cap un scule de fasole. Scopul este ca ma, trecnd de toate obstacolele din camer, s ating oarecele, fr ca vreunuia s i cad sculeul. 5. Ppua de carton Punei copilul s stea pe spate, pe o coal mare de hrtie, i desenai-i conturul cu creionul. Cnd terminai, decupai hrtia i lipii-o pe un carton. Copilul este lsat s o decoreze cu carioca, creioane colorate, acuarele, hrtie colorat, etc pentru ca forma de carton s prind via. Dac vrei ca ppua s i mite picioarele sau minile, trebuie mai nti s le decupai i apoi s le prindei cu ace cu gmlie. 6. La ce folosete verdeaa morcovilor Avem nevoie de captul mai gros cu verdea de la morcov. Cerei copilului s pun captul cu verdea ntr-o farfurie cu puin ap. Aezai farfuria aproape de fereastr i avei grij ca apa s nu scad. Din prima zi msurai nlimea plantei. Copilul va putea s observe dup cteva zile c planta s-a dezvoltat. 7. La ce folosesc frunzele de elin Cutai o frunz groas de elin i facei din tulpina sa dou picioare, adic despicai de la baz, n lungime, cam 10 cm. Umplei apoi dou pahare cu ap: n unul turnai colorant alimentar rou i n cellalt, albastru. Peste noapte, aezai elina cu o parte de tulpin n apa roie, iar pe cealalt parte, n apa albastr. Dimineaa, copilul va fi uimit s vad c jumtate din frunze sunt roii i jumtate sunt albastre. Explicai-i c apa colorat a fost absorbit de mai multe vinioare care conduc lichidul la esuturile frunzelor. Tot aa se ntmpl cnd o plant este n pmnt. Dup aceea, despicai tulpina ca s se poat vedea i mai bine.

85

8. Un ora construit din cutii Cutiile goale de la lapte sau orice alt tip de cutii sunt bune pentru jocul nostru. Cutiile de la smntn pot sluji drept case, iar cele de lapte nlocuiesc blocurile mari, cu 10 etaje. Pentru ca aceste cldiri s fie perfecte, trebuie s le ambalm n prealabil n hrtie, pe care s desenm geamuri, ui, terase etc. Ferestrele i uile se pot decupa n aa fel nct s se deschid. Copilul va lipi cldirile pe o coal mare de carton pe care ve desena strzi. Noi l putem ajuta s amenajeze construi oraul: fixm tufe din vat, iarb din hrtie verde, felinare din beioare, copaci din pahare etc. Dac aezm i cteva maini de jucrie, oraul este gata. 9. Desene fr sfrit La nceput, trasai o linie sau facei o form oarecare pe o coal de hrtie. Copilul trebuie s continue cum dorete, dup care este din nou rndul dvs, i tot aa, pn terminai desenul ( ncercai s desenai n aa fel nct, de cte ori v vine rndul, s desenai cu alt culoare). nainte de a tresa o nou linie, spunei ce vedei i cerei copilului s fac la fel; poate fi amuzant, mai ales dac privii desenul din diferite unghiuri. Dac vrei s antrenai mai muli copii, luai o coal mare de hrtie sau carton, pe acre fiecare s deseneze ceva inedit. Dup ce terminai, opera de art se poate colora. Desigur, artitii trebuie s se gndeasc apoi la denumirea pe care o va purta lucrarea. 10. Pete colorate ndoii o hrtie n jumtate i, dup aceea, desfacei-o. Punei cantiti din tuburile tempera pe o parte a hrtiei. ndoii din nou, n aa fel nct culoarea s se ntind bine. Cnd vei desface hrtia, vei vedea tot felul de modele ciudate. Ce descoper copilul n aceste modele? Dac ntrevede o fizionomie, cerei-i s traseze conturul ( dup ce s-a uscat vopseaua). Dac vede urme de animal sau un fluture, s procedeze la fel, adic s completeze desenul conturnd figura pe care o percepe.

86

11. Specialistul n culori Putem nva copilul s simt culorile fr s le vad. Prietenii lui vor crede c e ceva magic la mijloc. Cum se face? Copilul va susine n faa prietenilor c poate deosebi culorile fr s se uite la ele. Pentru demonstraie, va cere celor din jurul su s aleag o cret de o anume culoare, apoi o va introduce ntr-o pung de hrtie. Fr s o vad copilul va numi culoarea cretei, pentru ca este un adevrat specialist: n timp ce pipie creta, i nfige unghia n ea, astfel nct s i rmn un fragment infim de cret sub unghie. Mai trziu, cnd se concentreaz, spunnd cteva cuvinte magice, se uit la deget cu pruden, fr s fie observat. 12. Cri potale ilustrate Se dau copilului cteva coli de carton, plicuri i carioca. ndoii cartoanele i apoi lsai-l s se descurce singur. Cei mai mici vor face doar desenele, noi vom concepe textul i l vom scrie pe felicitare. Se pot folosi i frunze i flori presate sau putem orna cu nisip. 13. n cutarea oaselor de dinozaur Strngei beioare sau lingurie de la ngheat. Din ele vom confeciona oasele de dinozaur. Punei copilul s reconstituie gigantica creatur. Cnd scheletul e gata poate fi aezat la loc de cinste. 14. Diorame Este ceva magic n dioramele expuse n muzeu, care au ca subiect peisaje din inuturi ndeprtate sau din epoci de mult apuse. Parc timpul ar fi oprit n loc i oferit privirii noastre. Dac dorim s confecionm diorame avem nevoie de un recipient de mrimea unei cutii de pantofi. Putei pune aici diferite jucrii ( maini, ppui) sau chiar poze decupate din reviste. De exemplu: Scen din jungl. Pentru fundal, folosii poze cu animale i plante din jungl. Punei n cutie ( dac avei) animale de jucrie sau chiar un explorator n miniatur i ncercai s facei o colib din carton.

87

Scen din spaiu. Fundalul se poate face dintr-o hrtie neagr, pe care, cu tempera alb, desenai stelele. Lipii poze care reprezint imagini din spaiu. De tavan putei atrna o nav spaial confecionat din carton. Scen din apartament. Fundalul l facei cu poze tiate din reviste. Punei n cutie ppui, mobil de jucrie etc. Pentru nchiderea dioramelor folosii celofan, prins cu band adeziv, transparent ( scotch). 15. Puncte, puncte, puncte Acest mod de a desena deschide o ntreag lume nou a culorilor, pentru copil. Regula este simpl: indiferent cu ce se coloreaz ( creioane, acuarel, carioca), copilul va putea folosi un singur procedeu, s fac puncte. Ca s sporim puin dificultatea sarcinii l putem pune s fac puncte doar n culorile de baz ( rou, galben, albastru). Dac are nevoie de alte culori, trebuie s le obin din amestecul acestora. Privit de aproape, combinaia rou albastru, de pild, va aprea n mod distinct, dar de la distan nu se va zri dect o nuan de mov. 16. Cas din cri de joc Nu e nevoie s sacrificai un pachet de cri de joc pentru c putei confeciona din carton nite buci dreptunghiulare, cu dimensiunea de 8x15 cm. Apoi trebuie s tiai crile (vezi desenul) cu foarfecele n patru locuri.

Casa se construiete prin potrivirea cartoanelor n locurile tiate, n aa fel nct s reziste dac suflai asupra lor. La nceput, ajutai copilul s proiecteze o cldire simpl; trecei apoi i la construcii mai complexe. Ai putea s i cerei s construiasc un tren, un pod, un avion, un robot sau un castel.

88

17. Dansul elefanilor Cum putem realiza o masc de elefant? Avei nevoie de o pung mare de hrtie, care va fi capul elefantului. Gurii-o n 3 locuri, pentru ochi i pentru tromp. Dintr-o9 coal de carton ( de cel puin 60 de cm lungime) rulat strns, putei realiza trompa, pe care trebuie apoi s o lipii de pung ( pe dinuntru). Din hrtie, croii o pereche de urechi ct mai mari i prindei-le cu band adeziv lat, pe cele dou laturi nguste ale pungii de hrtie. Ele nu trebuie ns s stea nemicate, pentru c elefantul i mic urechile cu o mare mobilitate. Masca e gata i copilul o poate pune pe cap. 18. Blazonul centrului Blazonul este un simbol special. Pentru a-l proiecta avem nevoie de hrtie, carioca i tempera. Putei desena copilului un scut sau un cerc pe care el l va colora i l va completa cu nsemne heraldice, dup dorin. Cnd blazonul e gata l putei lipi pe un perete. 19. Teatru de ppui dintr-o mnu Luai o mnu veche pe care n-o mai folosii i tiai-i prile n care se introduc degetele, cu care vei confeciona ulterior ppuile. Desenai cu carioca trsturile feei pe degetul decupat din mnu. Din vat lipii barb, pr, musta etc. Teatrul l facei ntr-o cutie de lungimea de 30 cm, n care tiai un loc pentru scen. Introducei mna n cutie i spectacolul poate ncepe. 20. O figur apetisant Decupai din reviste poze cu diferite mncruri, legume, fructe, ou, etc. Cnd avei mai multe imagini ale fiecrui aliment, lsai copilul s fac o fa din ele: o banan poate fi gura, din roii se pot face ochii, din struguri pr etc. Pentru conturul feei, copilul poate folosi o farfurie. 21. Zar uria

89

Tiai capacul unei cutii de lapte, n aa fel nct s obinei un cub perfect. Dintr-o bucat de carton, decupai un ptrat cu care s nlocuii capacul cutiei cu lapte. mpachetai cubul, strns, n hrtie, i lipii-l cu band transparent. n acelai fel, confecionai nc un zar. Decorai cuburile pe toate prile cu diferite forme, animale, litere, numere sau cuvinte. Avei la dispoziie cele dou zaruri. Inventai jocuri! Cine poate s arunce zarurile i s dea dou numere identice? De cte ori trebuie s aruncm ca s obinem un anumit numr? Dac folosii litere, copilul va trebui s gseasc nume cu iniiala respectiv. 22. Cri album Decupai poze din diferite reviste i lipii-le pe coli de carton. Lsai-l pe copil s aleag ordinea imaginilor. Perforai colile n partea stng i prindei-le cu sfoar. nainte de a prinde colile laolalt, copilul ar putea s fac i o copert, cu ilustraii i cu titlu. Exemple de titluri: maini preferate, animale preferate, staruri de fotbal etc. Scriei data pe carte i pstrai-o. 23. Pr verde Cu acest joc putem crea un cap de animal sau de om cruia i crete foarte repede prul. Prul va fi din iarb. Jocul se desfoar n felul urmtor: dai copilul pahare de plastic pe care s deseneze o fa de om sau de animal cu ajutorul creioanelor. Pentru nas putem folosi i lipi un dop de plut, pentru musta vat. Umplei paharele cu pmnt i plantai semine de iarb. Udai pmntul i punei paharele ntr-un loc rcoros. Fii ateni ca pmntul s fie n permanen umed. Peste o sptmn dou, vor rsri n pahar fire de iarb care din cnd n cnd vor trebui smulse i rrite. Sub supravegherea noastr copilul poate s treac de la meseria de grdinar la aceea de frizer, pentru a tunde prul fiinei de plastic, dup fantezia lui. 24. Truc cu plrie Trebuie s aruncai de la distan crile de joc ntr-o plrie.

90

Punei plria n mijlocul camerei. Fiecare juctor va primi un numr egal de cri. Ei vor arunca, pe rnd, cte o carte n plrie. Se stabilete linia de la care se arunc. Juctorul care a nimerit inta, mai poate arunca o dat. Ctig cel care a aruncat mai multe cri n plrie. Drept recompens el ncepe urmtorul joc. 25. Ou goale Splm oule, le gurim cu un ac, la ambele capete. Se sufl n gaura de sus pn ce coninutul oului se scurge ntr-un vas. Coaja de ou va fi lsat o zi la uscat. Putem acum s ncepem decorarea oului. Vom folosi acuarele, carioca, dar i pietre preioase, adic materiale lipite pe coaj i vopsite strident, pentru efect ( utilizai, de pild, rondele de paste finoase, dup ce , n prealabil, le-ai fiert). 26. Copil robot Construii un robot. Avei nevoie de o pung de hrtie, n care s decupai guri pentru ochi, nas i gur. Decupai partea inferioar a dou cutii de smntn i lipii-le n locurile lsate pentru ochi. Din carton, confecionai un nas n form de ptrat. ntr-o pung ct mai mare de hrtie ( bineneles, alta dect cea din care ai confecionat capul), facei din nou guri, pentru gt i brae. Lipii tuburile goale de la prosoapele de hrtie, capace de la cutii de plastic i alte obiecte ptrate, triunghiulare sau rotunde. Folosii ct mai mult plastic pentru c sugereaz uor o mainrie. mpachetai apoi n hrtie o cutie goal de la cacao i lipii-o pe capul robotului. Desenai pe ea, cu carioca sau cu creioane colorate, butoanele de comand. 27. Presarea frunzelor Alegei frunze czute din cele mai proaspete. Pentru o conservare reuit avei nevoie de multe ziare pentru c fiecare frunz trebuie pus separat. Aezai apoi ziarele unul peste altul i punei deasupra o greutate. Dup o sptmn sunt uscate i copilul poate s le lipeasc pe hrtie. Poate nota de fiecare dat ziua n care a fost culeas frunza, locul i specia de plant creia i aparine.

91

28. Felicitri din paste finoase Pentru acest tip de felicitri, folosim buci uscate i crude de macaroane ( sau orice alt tip de paste finoase). Le lipim pe o foaie de hrtie cu un adeziv nontoxic, dup care le lsm s se usuce i le colorm, mpreun cu foaia, cu acuarele tempera. 29. Sculptur cu magnet Pentru a crea operele de art magnetice, vom avea nevoie de un magnet puternic i de nite agrafe de birou. Agrafele vor fi magnetizate prin frecare cu magnetul, n aceeai direcie, n mod repetat. Dup aceasta, copilul le va aeza una peste alta sau le va lega orizontal, crend nenumrate forme i figuri. Putem sugera mai multe teme: sperietori de psri, litere sau cifre, cel sau alte figuri simple. Jocul ofer posibilitatea de a explica celor mai mari fenomenul magnetizrii. Punem magnetul sub o bucat de hrtie i presrm deasupra pilitur de fier. Pilitura se va aranja n funcie de liniiile de for ale cmpului magnetic. S explicm c magnetul are un pol pozitiv i unul negativ, iar polurile opuse se atrag, pe cnd cele asemntoare se resping. 30. S confecionm o pasre! Lum o coal de hrtie i rugm copilul s deseneze conturul acesteia dup o ilustraie decupat dintr-o revist. Dup aceea, putem ncepe s decorm pasrea cu pene i frunze. Adunm din timp frunze de diferite culori pe care le presm. Dup ce le-am lipit, culorile se vor asorta dup cum vrem s arate pasrea: de exemplu, cu capul rou, gtul galben, trupul maro, aripile portocalii. Frunzele vor fi lipite pe hrtie n aa fel nct s se suprapun parial, pentru a da senzaia de pene veritabile. 31. Scrierea cu pan Dac procurai o pan de gsc sau de gin putei caligrafia cu ea. nainte de ntrebuinare, ascuii pana tindu-i captul n diagonal. Luai apoi acuarele tempera i diluai-le cu puin ap. Povestii copiilor dvs despre vechile culturi, cnd oamenii foloseau pana n locul actualelor instrumente de scris. Lsai copilul s experimenteze pe o ciorn scrierea cu pan, pn cnd i va nsui metoda

92

de folosire a acesteia. Cnd scrisul devine cursiv i poate mnui uor pana, rugai-l s scrie o scrisoare sau un mesaj unei rude sau unui prieten. 32. Plastelin Amestecai amidonul cu puin ap. Rezultatul este plastilin, sau cel puin un material asemntor, cu o compoziie de o consisten mai dur i mai aspr; dar frmntat puin, ajunge s fie moale ca untul. n timp ce copilul se joac, materialul i schimb continuu starea fizic, fiind o surpriz pentru copil. Pentru a obine amestecul avem nevoie de un vas mare n care punem dou pri de amidon i o parte ap. Se amestec pn la ntrire. Putem aduga i nite colorant alimentar. 33. Ornamente de hrtie Avem nevoie de hrtie i foarfec. mpturim hrtia n patru sau opt i tiem cu o foarfec, de-a lungul ndoiturilor, mici triunghiuri. Despturim i observm c sa transformat ntr-o hrtie frumos decorat. Copilul o poate colora sau o poate nfrumusea lipind pe ea staniol sau hrtie colorat. Se poate obine un ornament frumos dac punem o farfurie sau un vas rotund de hrtie, trasndu-i conturul; astfel, putem obine un cerc. O mpturim i tiem diferite forme i triunghiuri pe margini. Folosim pe urm tehnicile de ornamentare menionate. Putem s atrnm podoabele cu ajutorul unei sfori pe un b sau alt obiect alungit. 34. Mti din hrtie Cu ajutorul unei farfurii de carton i al ctorva ornamente, putem organiza te un bal mascat la fiecare sfrit de sptmn. Putem face o masc dintr-o farfurie de carton. Tiem dou guri pentru ochi, pe urm lsm copilul s o coloreze. Dac vrem o masc mai nostim, putem folosi i alte materiale pentru decorarea ei: de exemplu, vata sau lna colorat pentru pr, mirghelul pentru sprncene sau musta, srm pentru a face prul s stea n sus

93

etc. Se pot tia din carton de grosime medie coarne sau alte accesorii, pe acre le putem lipi de farfurie. Fixai la sfrit un suport ( poate fi un b sau o eav de carton), n interiorul mtii, pentru a o putea ine. 35. Confecionarea unui parautist Luai un material alb sau o batist i 4 sfori de lungime egal. Copilul coloreaz pnza, apoi legm cele 4 sfori de colurile materialului. Capetele rmase libere fixai-le de o verig. De aceast verig legm o figurin sau o ppu mic i uoar. Aruncm parautistul de la o oarecare nlime. 36. Csu din bee de ngheat Adunm bee de la ngheat i putem construi din ele csue, staii de cale ferat, brci, vapoare i submarine. Folosind un adeziv nontoxic lipim beele. Pentru construciile mai complexe este nevoie s lipim mai nti elementele componente, iar abia dup uscarea acestora, s le mbinm pentru realizarea ansamblului final.

37. Chipuri din cartofi Lum un cartof mare i l curm cu o perie. Copilul poate s i fac nas, urechi, buze din plastilin, argil sau aluat. Ochii pot fi confecionai din hrtie, nasturi sau bile. Plastilina se poate fixa cu bee de scobitori. Prul se poate confeciona din vat sau ln. Putem face o ntreag familie din chipuri de cartofi. n cazul chipului feminin putem pune i o fund n pr. 38. Tipografie din cartofi Avem nevoie de cartofi i cteva ustensile casnice obinuite. Tiem cartofii n jumti, longitudinal, apoi dm cartofii copilului. Fiecare jumtate va fi o liter. i cerem copilului s deseneze pe partea tiat a cartofilor cte

94

o liter ntoars ( imaginea literei n oglind). Cartofii se pot colora cu carioca, dup ce s-au uscat. Trebuie s tiem prile din jurul i interiorul literelor, astfel nct s rmn literele n relief, avnd o nlime de circa 5 mm. Putem face i alte forme din cartofi. Cerneala tipografiei va fi vopsea tempera turnat ntr-un vas nu foarte adnc. i cerem copilului s vopseasc prile tiate i sculptate ale jumtilor de cartofi, dup care s le apese pe hrtie. 39. Picturi cu nisip Trebuie s desenm cu un creion o form pe hrtie, apoi, interiorul formei se acoper cu substan adeziv. Se presar nisip i se las s se usuce adezivul. Apoi se ndeprteaz nisipul nelipit. Acel nisip se poate vopsi cu tempera i desenul poate fi completat. 40. Foaie de cusut Desenm pe un carton subire o mainu, un animal sau un contur al unui obiect. Facem guri n carton, n punctele de intersecie i de ntlnire a liniilor. Lum o a groas creia i introducem capetele ntr-un adeziv i le vom lsa s se usuce. Copilul va putea s introduc aa n gurile pe care le-am fcut n carton. 41. Ser n cutia de pantofi Cofrajele de ou sunt ideale pentru rsaduri. Umplem cofrajele de ou cu pmnt de flori, umed. Perform partea inferioar a adnciturilor pentru a permite scurgerea apei de prisos. Punem n fiecare adncitur mai multe semine de legume, flori. Cofrajele de ou se pun ntr-o ser, care va fi o cutie de pantofi, izolat n interior cu folie de aluminiu. Sera se acoper cu celofan i se pune ntr-un loc ntunecos i cald. Dup ce seminele au ncolit, ndeprtm folia i aezm cutia la soare. Dup ce cresc rsadurile se pot planta n grdin.

95

42. Popice cu 10 tuburi Avem nevoie de 10 tuburi de la hrtia igienic pe care le putem vopsi, decora cu carioca, tempera sau hrtie colorat. Aezm tuburile n form de V apoi lansm bila ( care trebuie s fie de cauciuc, cu diametru de 15 cm). Scopul jocului este de a drma mai mult de 3 tuburi odat. Putem introduce reguli pentru a spori gradul de dificultate, putem juca pe echipe, etc. 43. Construcii din scobitori Avem nevoie de o cutie de scobitori, plastilin. Facem bile mici care vor fi elementele de rezisten. Putem construi poduri, case bidimensionale, vapoare, tunele, etc. 44. Coul cu fructe Obiective Favorizeaz destinderea i dezvolt reflexele. Procedur Copiii stau pe scaune, n form de cerc. n centrul cercului st un copil care nu are scaun. Copiii au nume de fructe. Persoana care st n centru va numi dou fructe i juctorii vor trebui s se schimbe cu locurile, ncercnd s ocupe un loc liber, inclusiv juctorul din centrul cercului. Cine rmne fr scaun reia jocul. Poate fi strigat i cuvntul fructe i toi copiii vor trebui s i schimbe locurile. 45. Dragonul Obiective Crearea unui mediu plcut. Favorizeaz coordonarea i comunicarea n grup. Procedur Formm 6-7 grupuri. Fiecare grup st n ir indian, inndu-se de talia celui din fa. Capul va ncerca s apuce cozile celorlali dragoni. Cnd o coad este prins, dragonul creia i aparine, se unete cu cel de care a fost prins, formnd un dragon mai mare. Jocul ia sfrit cnd rmne un singur dragon.

96

46. Dansul n perechi Obiective Stabilirea de relaii ntre membrii grupului, favorizeaz contactul personal. Procedur Copiii se mpart n perechi, lipindu-se spate n spate. Se pune muzic i copiii se mic prin sal, lipii. Cnd cntecul se oprete, fiecare i caut un alt partener. Perechile nu trebuie s se repete. 47. Floricele de porumb Obiective mbuntirea coordonrii micrilor. Procedur Copiii sunt floricele de porumb ce sar continuu pe o tigaie, innd minile lipite de corp. Sar prin ncpere, dar dac se ating de un alt copil, se lipesc i vor sri mai departe mpreun, inndu-se de mn. Jocul se termin odat cu formarea unei aglomerri imense. 48. Atinge albastrul Un copil spune atinge albastrul. Ceilali trebuie s ating un obiect sau o hain de culoarea indicat, sau partea obiectului / corpului ce a fost numit. 49. Pietrarul

Formm dou echipe ce stau n dou spaii ce sunt desprite de un teritoriu. Pietrarul se poate mica doar pe teritoriul ce desparte cele dou tabere. La fiecare lovitur din palme a pietrarului, toi trebuie s i schimbe teritoriul. Pietrarul poate atinge pe cineva. Acesta se transform i mpietrete. Jocul se termin odat cu epuizarea numrului de participani.

97

50. Cursa Cangurilor -joc cu caracter sportive Copii vor fi mprii pe dou echipe. Fiecare echip va avea cte o minge, care va fi inut ntre genunchi. La semnalul conductorului, primul copil din fiecare echip va pleca, imitnd sritura cangurului, pe un traseu stabilit n prealabil. Apoi se intoarce prin alergare uoar i pred mingea urmtorului coechipier. Jocul va fi executat de fiecare copil din echip, ctignd echipa care termin prima jocul. 51. Da sau nu Jocul se joac n dou sau mai multe persoane, se pune o ntrebare oarecare i nu trebuie s rspunzi cu da i nu . Dac ai rspuns cu da sau nu, primeti pedeapsa. Exemplu corect: ntrebare: "Ai fost la magazin ?" Rspuns: "Am fost. Pedeapsa poate fi :s spun un numr de cuvinte care ncep cu un sunet, s enumere obiecte sau fiine ntlnite ntr-un anume loc, etc.

Bibliografie:
Centrul Naional de Resurse pentru Tineri 855 de jocuri i activiti. Ghidul animatorului, Asociaia European Youth Exchange Moldova, Centrul Naional de Resurse pentru Tineri, Chiinu, 2005 Ion Bogdnescu, Rus Grigore Nicolae 110 jocuri pentru copii, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti, 2001; Centrul de Informare i Documentare privind Drepturile Copilului, UNICEF Cartea mare a jocurilor Mariana Brjoveanu, Romel Brjoveanu Carte de nvtur pentru cei mici, prini i bunici, vol II, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1970; Angela Dumitrescu-Begu Iei, papucule, de sub pat!, Editura Ion Creang, Bucureti, 1978;

98

Mariana Iordchescu Ala bala portocala, Editura Sport Bucureti, 1970;

Turism,

Maria Taiban, Maria Petre, Valeria Nistor, Antonia Berescu Jocuri didactice pentru grdiniele de copii, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1976;

99