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Programa Educativo de Prevencin Escolar (PEPE) Cuaderno de Actividades para la Educacin Preescolar

Segundo Grado

VERSION PRELIMINAR

Borrador elaborado por la FAD para la SEP en el marco del programa financiado por BBVA Bancomer. Abril 2004

Cuaderno de actividades para la Educacin Preescolar. Segundo grado

Direccin Tcnica Desde la SEP: Desde la FAD: Coordinacin: Desde la SEP: Desde la FAD:

Eusebio Megas Valenzuela

Miguel ngel Rodrguez Felipe Elena Ares Nieto Nieves Prez Adrados

Textos: Desde la SEP: Desde la FAD:

Carlos Alonso, Elena Ares, Fernando Bayn, Pilar Colao, Agustn Compadre, Nuria F. Daz, Gerardo Lerma, Esperanza Lpez, Carmen Loureiro, Susana Mndez, Jess Palomino, Nieves Prez, Miguel ngel Rodrguez, Mara Luisa Sainz de Aja, Luis Salarich, Concepcin Sanz

Colaboraciones: Desde la SEP: Desde la FAD:

Sara Domnguez Lugo Rolando Fernndez Macein Jos Luis Oller Oller

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NDICE

Introduccin 4 Objetivos 4 Propuesta de intervencin 6 Lneas estratgicas preventivas en la educacin preescolar 7 Actividades para la educacin preescolar 10 Estructura del contenido de las actividades 11 Las actividades 13 1. El cuaderno de los momentos mgicos.......................................13 2. Cuando estamos malitos..........................................................18 3. Mis amigos los animales...........................................................26 4. ...Un beso y a dormir...............................................................37 5. Corre, sombra, que te alcanzo..................................................42 6. El viaje imaginario...................................................................45 7. Yo te quiero!.........................................................................50 8. Cmo podemos ayudar?.........................................................53 9. El crculo de la papa: los alimentos amigos.................................61 10. Cuidando de mi amigo............................................................72 Anexo 1: Orientaciones metodolgicas para actividades de prevencin en educacin preescolar 77 Anexo 2: Cuestionario para el profesor 85

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INTRODUCCIN El PEPE es un programa global de acciones en materia de prevencin educativa ante las necesidades vinculadas al desarrollo integral de la poblacin mexicana de educacin bsica. Asimismo, se define como un programa integral, debido a que Est diseado para la prevencin de riesgos psicosociales en los alumnos y alumnas mexicanos mediante herramientas de actuacin dirigidas a todos los actores que directa o indirectamente intervienen en la comunidad escolar: educadoras, padres y personal de apoyo tcnico pedaggico. Ofrece propuestas de actividades escolares para alumnos desde la Educacin Preescolar hasta la Secundaria, ajustadas a su edad y proceso de crecimiento. Incluye acciones educativas favorecedoras de un desarrollo integral de los alumnos porque atiende a los diversos mbitos en que se estructura ese desarrollo: el mbito personal, el interpersonal y el social de cada individuo.

Se apoya en un modelo educativo en el que las actividades de prevencin son compatibles con las actividades cotidianas del aula, insertndose plenamente en el currculo escolar, pero tambin con la flexibilidad necesaria para adaptarse a cada situacin o realidad concreta en el centro educativo. OBJETIVOS: Objetivo general Favorecer el desarrollo integral de los alumnos y reducir los riesgos psicosociales que inciden en ellos. Objetivos particulares: Retardar la edad inicio en el consumo de tabaco, alcohol y otras drogas. Reducir los niveles de consumo de drogas legales e ilegales. Objetivos especficos: Los alumnos, a travs de los objetivos especficos lograrn en el rea personal:

Fortalecer e incrementar la autoestima Favorecer la adquisicin de valores positivos y la clarificacin del esquema personal de los mismos

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Favorecer una adecuada capacidad para la asuncin de responsabilidades sobre las consecuencias de sus comportamientos, de modo progresivo y adecuado a la edad. Mejorar la capacidad para ejercer el autocontrol sobre su conducta. Desarrollar la capacidad de empata con respecto a los dems. Reducir la influencia de una visin positiva que pudieran tener hacia las drogas

En el rea interpersonal:

Proporcionar habilidades personales bsicas para la relacin social y elementos para la reflexin sobre estas relaciones Favorecer la adquisicin de habilidades de comunicacin que favorezcan una relacin positiva con los dems. Propiciar el desarrollo en los alumnos de habilidades para la expresin y defensa de las propias opiniones y posiciones. repropiciar el desarrollo de habilidades asertivas para la defensa respetuosa pero firme de las propias ideas y convicciones, as como para la resistencia frente a presiones no deseadas. Desarrollar las habilidades para tomar decisiones de manera autnoma y razonada.

En el mbito comunitario o social:


Promover la adquisicin de valores prosociales, que favorezcan su adecuada incorporacin social. Favorecer la adquisicin de hbitos positivos de empleo de su tiempo libre y de ocio.

El PEPE parte de la consideracin de que la prevencin ms efectiva es la que se hace con un mayor nmero de actores que medien de forma directa y cotidiana con nios y adolescentes. De este modo, pese a que se centra en ofrecer al profesorado herramientas para realizar actividades educativas que tengan resultados preventivos en el desarrollo de sus alumnos, tambin pretende implicar a padres y madres y a la comunidad en general en dicha tarea. Concretamente, el programa contiene una serie de actividades para el aula que podrn ser complementadas con la familia, as como un conjunto de materiales que permiten a los padres participar en procesos educativos que se desarrollen en el centro escolar dirigidos a transmitirles pautas bsicas acerca de cmo ejercer un efecto preventivo desde la familia. PROPUESTA DE INTERVENCIN Las variables o mbitos que propone el PEPE para su trabajo, guardan relacin con las conductas de riesgo y, especialmente, con aquellas definidas por consumo de drogas. Sera deseable trabajar todas ellas en cada grado o nivel educativo, pero las inevitables limitaciones de tiempo en el quehacer escolar y la imposibilidad

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de realizar acciones tan amplias, exigen que se establezcan prioridades y que se asigne a cada edad o cada nivel escolar aquellas variables que se consideran ms eficaces e importantes para la misma. En el grfico siguiente se aprecia la distribucin relativa del peso de cada variable preventiva dentro de los niveles educativos. La resultante final ser una intervencin equilibrada que permita el desarrollo armnico de los alumnos, pero ajustada a su edad disponibilidad real de tiempo y recursos para trabajar en el aula. DISTRIBUCIN POR NIVELES
Habilidades de com unicacin Asum responsabilidades ir Educacin en Valores Em pata Prom ocin de valores prosociales Autocontrol Autoestim a Habilidad de relacin es Autoafirm acin Uso del tiem libre po Tom de decisiones a Asertividad Actitudes hacia las drogas
0% 20% 40% 60% 80% 100%

Preescolar Prim aria Secundaria

Segn esa carga de trabajo, los programas de intervencin bsica que se proponen para cada grado de la Educacin Preescolar se sealan en los siguientes apartados. LNEAS ESTRATGICAS PREESCOLAR Autoconcepto y autoestima De entre los mbitos de desarrollo del ser humano ms citados a la hora de potenciar el crecimiento personal, la autoestima ocupa un lugar preferente, tanto en las investigaciones tericas como en los programas de desarrollo social. La Educacin Preescolar recoge en sus metas, objetivos y contenidos, a lo largo de todo el currculo, el carcter esencial de estos parmetros de la persona, aludiendo a los mismos de forma explcita en mltiples referencias PREVENTIVAS EN LA EDUCACIN

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legales, abordando procedimientos para su desarrollo y fundindolos en un concepto clave: la Identidad Personal (primera de las reas curriculares). El autoconcepto es una elaboracin cognitiva del sujeto que se desarrolla a partir de la interaccin con el medio social. Contiene la percepcin de uno mismo, abarcando lo que se es, lo que se tiene y lo que se es capaz de hacer. La autoestima se revela como la valoracin, positiva o negativa, de ese autoconcepto, caracterizndose por un marcado componente emocional, ya que refleja el grado de conformidad o rechazo con aquello que la persona percibe al contemplarse a s misma. Por ello los individuos con un slido autoconcepto, que mantienen una positiva valoracin de s mismos, se sitan en ptimas condiciones para afrontar un entorno de riesgo. Actuar preventivamente consiste en dotar al sujeto de recursos personales, que le permitan identificar los riesgos, contar con herramientas para evitarlos, as como preparar a la persona para convivir en un medio social en el que se desarrollan pautas de consumo de drogas y poder rechazarlas. Las personas conscientes de las posibilidades de su propio yo, que consideran equilibrada la interaccin entre sus propias demandas afectivas y de reconocimiento social, con las respuestas que le brinda el contexto social, superarn con facilidad obstculos a la hora de incorporar a su esquema cognitivo y emocional valores que favorezcan una insercin social satisfactoria como la tolerancia, el respeto o la solidaridad. Por el contrario, nios y adolescentes con una visin pobre de s mismos y centrados en exceso en su propia problemtica interna, pueden llegar a depender con mayor probabilidad de las demandas y exigencias de sus pares y se comportarn socialmente en funcin de la evaluacin positiva o del rechazo de los dems. Se mostrarn, asimismo, ms vulnerables a la sugestin de determinadas ofertas publicitarias que sin una adecuada reflexin, pueden poner en peligro su equilibrio psicosocial, al estar escasamente capacitados para desarrollar actitudes crticas ante incitaciones al consumo indiscriminado, incluyendo las drogas legales (alcohol y tabaco. Dos lneas de intervencin deben inspirar la labor educativa del docente: Las actitudes y la calidad de los mensajes del maestro en su relacin individual con el nio, y la generacin de un clima positivo en el grupo; Las oportunidades que de forma sistemtica debe ofrecer al alumno para que explore el conocimiento de s mismo en los mbitos fsico, mental, afectivo y social, as como sus posibilidades a la hora de transformar positivamente el entorno.

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Autonoma personal La capacidad para tomar decisiones autnomas y responsables, teniendo en cuenta los efectos a corto, mediano y largo plazo del propio comportamiento sobre uno mismo y sobre el entorno, constituye un factor de proteccin primordial en la prevencin del consumo de drogas. Individuos competentes en la deteccin de situaciones de riesgo y capacitados para inhibir acciones que le gratifican a corto plazo y que prefieren otro tipo de satisfacciones ms bien internas y a largo plazo, son personas que logran mantener un estilo propio al manejarse en el entorno social, distancindose de los estmulos hacia el consumo de drogas a travs del ejercicio del autocontrol. Desde un enfoque evolutivo, la capacidad para tomar decisiones prosociales evaluando consecuencias y generando alternativas de accin es un logro que no se alcanza plenamente hasta los albores de la adolescencia. Previamente, la persona deber desarrollar eficazmente estilos de pensamiento que relacionen hechos con consecuencias y causas con efectos. Y an antes, a lo largo de la infancia, despegarse de un egocentrismo que le mantiene centrado en s mismo como nico referente fsico y social. La educadora facilita la conquista de la autonoma personal cuando pone al nio en situacin de afrontar retos simples, invitndole a elegir entre dos opciones y permitiendo, en la medida de lo prudente, que experimente las consecuencias de sus propias acciones, de forma que extraiga conclusiones que pueda incorporar y utilizar ante nuevos desafos. Cuando el maestro se involucra en un estilo educativo que facilita estos procesos en la mente infantil, acompaando su despliegue con mensajes que transmitan al nio la confianza y seguridad de que es aceptado plenamente, est haciendo posible que madure una persona eficaz en su despliegue social, capaz de resolver sus propios retos y conflictos cotidianos. Los hbitos de vida saludables Los comportamientos relativos al cuidado del propio cuerpo, la alimentacin, la higiene y la presencia o ausencia de ejercicio fsico en la vida cotidiana son estilos personales que acaban por estructurarse en rutinas que se ponen en prctica a diario sin ser cuestionadas. Estos hbitos conforman estilos de vida que influyen de forma directa a la salud individual. El entorno social ofrece incuestionablemente todo tipo de estmulos al consumo de productos que perjudican la salud a mediano plazo en tanto que sustituyan la ingesta de alimentos necesarios para un desarrollo fsico equilibrado y armnico. A menudo nios y adolescentes se fijan ms en una llamativa envoltura que en su contenido como producto alimenticio. Promover acciones educativas intencionadas que contrarresten la influencia

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de ciertos estilos publicitarios con informacin objetiva, fomentando el sentido crtico ante los medios de comunicacin social, capacitar a nios y jvenes para disminuir su influencia. El cuidado del propio cuerpo, y ms especficamente la higiene personal, constituyen acciones que precisan, sobre todo en los ms pequeos, un seguimiento sistemtico que asegure su puesta en prctica, dado que son hbitos que por s solos no seran desarrollados por los nios de corta edad. Las relaciones sociales Las relaciones sociales constituyen un factor de una alta importancia en el consumo de drogas. Los sujetos que establecen una variada red personal de contactos tienen una menor probabilidad de entrar en un proceso adictivo: adolescentes y jvenes que tejen a su alrededor distintos crculos de relacin estn ms capacitados para hacer frente a la presin grupal, en la medida en que se sienten seguros emocionalmente a la hora de distanciarse de situaciones y/o personas proclives al consumo porque se saben insertos en otros grupos a los que pueden acudir, como alternativa socialmente positiva. A la par, las relaciones sociales pueden erigirse como un factor de riesgo cuando el individuo se encuentra en situacin de aislamiento o dependencia de un nico grupo. Si sus amigos optan por comportamientos de consumo de drogas, la alternativa que se le plantea al joven es percibida de forma desalentadora: o accede al consumo o se quedar solo. Para ejercer una intervencin social preventiva, hacia una tolerancia cero en el consumo de drogas legales lo que resulta esencial para propiciar el desarrollo en nios y adolescentes de recursos de comunicacin eficaces para relacionarse en el grupo de pares: saber hacer amigos, autoafirmarse en opiniones prosociales, elaborar crticas que incluyan peticiones de cambio de conducta y enfrentarse asertivamente a los dems sin temor al rechazo. El aprendizaje de la competencia social en etapas evolutivas tempranas no presenta las mismas caractersticas que en otros momentos del desarrollo. Dado que los primeros aos de la infancia se caracterizan por una apertura al entorno fsico y social que trasciende lo meramente contemplativo y se adentra en el terreno de lo experimental, el nio necesita ser guiado cuidadosamente por el adulto en la incorporacin de destrezas que le permitan iniciar contactos, cooperar, prestar ayuda y solicitarla, compartir objetos y espacios y, en general, toda la gama de habilidades sociales necesarias para abrirse a su mundo de relaciones. La comunicacin es la herramienta fundamental por la que se regula el trnsito social y los ms pequeos tienen en el maestro el referente ms prximo de quien recibir, incorporar y reproducir estilos de interaccin.

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ACTIVIDADES PARA EDUCACIN PREESCOLAR La secuencia de actividades de Educacin Preescolar se inicia con el cuaderno de los momentos mgicos, una actividad preparatoria y de presentacin para los alumnos que dar lugar a la creacin de un soporte fsico que recoja el resto de las actividades que se realicen. Continua con propuestas que ayudan al nio a la canalizacin de su inquietud por relacionarse, para ello trabajarn en primera instancia las habilidades de interaccin. Cuando el nio toma conciencia real de su posicin en el contexto social prximo, tiene mayor sentido el esfuerzo mediador por desarrollar en l actitudes positivas hacia la salud, en particular en el campo de la higiene y la alimentacin, en tanto que resultan rituales colectivos en el centro escolar. El entrenamiento en autocontrol como aspecto crucial para el desarrollo personal de los alumnos de esas edades, les permitir aprender a autorregularse a la hora de contener impulsos en su relacin con el entorno. Asimismo con las actividades de expresin emocional, autoestima y autoafirmacin consolidarn tambin el autocontrol y ayudarn al nio a ajustar su autoconcepto. A continuacin se presenta una tabla con las actividades planteadas para este grado de preescolar:
N 1 Nombre El Cuaderno de los momentos mgicos Cuando estamos malitos Mis amigos los animales ...Un beso y a dormir Corre, sombra, que te alcanzo El viaje imaginario Yo te quiero! Cmo podemos ayudar? rea principal desarrollada Habilidades de autoafirmacin Educacin en valores (Salud) Educacin en valores (Respeto) Autocontrol Toma de decisiones Educacin en valores (Salud) Asuncin de responsabilidades Promocin valores prosociales (cooperacin) Autocontrol Autoestima Promocin de valores prosociales (ayuda) Otras reas desarrolladas Habilidades de comunicacin

2 3

5 6 7 8

Autocontrol Autoestima Habilidades de comunicacin Empata

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El crculo de la papa: los alimentos amigos Cuidando de mi amigo

Habilidades de relacin Promocin de valores prosociales (cooperacin)

Educacin en valores (salud) Habilidades de relacin

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ESTRUCTURA DEL CONTENIDO DE LAS ACTIVIDADES Cada actividad incluye toda la informacin necesaria para su planificacin, presentacin y ejecucin, as como las fichas destinadas al trabajo de los alumnos. Se empieza con la descripcin de los objetivos. A continuacin se describen los recursos materiales necesarios para el desarrollo de la actividad. Sentido preventivo es el apartado en el que se explica y describe la actividad justificando las reas de desarrollo que se abordan. Posteriormente, en el desarrollo de la actividad, encontrar la relacin de las fases ordenadas que configuran la actividad, en las cuales se especifican los pasos y acciones necesarios para su ejecucin. Estn muy estructurados, y contienen indicaciones para retomar la actividad das despus de su ejecucin. Las fichas que acompaan a las actividades son los instrumentos que van a posibilitar la aplicacin de cada una de las actividades propuestas. La educadora, si lo precisa, debe fotocopiarlas y entregarlas a los alumnos con el objeto de promover su participacin durante el desarrollo de la actividad. Por ltimo, este cuaderno cuenta con una ficha de evaluacin (Anexo 2) con la que se puede valorar la ejecucin de las distintas actividades y del programa en general.

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LAS ACTIVIDADES

ACTIVIDAD 1. EL CUADERNO DE LOS MOMENTOS MGICOS Objetivos: Valorar adecuadamente los espacios y momentos que conformarn las intervenciones preventivas. Recibir informacin sobre las actividades que se van a desarrollar y la forma en que se llevarn a la prctica. Recursos materiales: Lpices y/o crayones de colores. Una foto de cada alumno. Se sugiere que las fotos que se hayan aportado al principio del curso (para colocar en la ficha de alumno, por ejemplo) sean pegadas en una cartulina (o en varias), que despus ser fotocopiada para finalmente proceder a recortarlas. Lpiz adhesivo, apto para uso infantil. Dos hojas de cartoncillo de color para cada alumno (Hacer dos agujeros en el margen para atravesar con estambre y atar el cuaderno). Dos trozos de listn o estambre de 25 cm. por cada alumno. Duracin aproximada de la actividad: 40 minutos. Sentido preventivo: Los alumnos elaborarn, con la gua del maestro, un cuaderno que se ir construyendo a medida que se vayan desarrollando las actividades del programa. Se buscar un nombre altamente significativo para los nios (alusiones a cuentos, personajes fantsticos, ...) para generar un ambiente clido y mgico en torno a las acciones que se lleven a cabo en el marco del programa de prevencin. La confeccin de un cuaderno permitir que los alumnos lo puedan revisar de vez en cuando y revivir as los momentos de mayor agrado e impacto. La educadora procurar facilitar esos espacios peridicamente. Asimismo, la posibilidad de compartir con otros el soporte material de las actividades preventivas, compromete a los pequeos en la tarea de afianzar en s mismos los mensajes protectores que recibe, en la medida en que los puede compartir con diversas personas de su entorno afectivo (familiares), pudiendo transmitir el significado emocional que ellos mismos le confieren y recibiendo los comentarios favorables de sus seres queridos.

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75 Desarrollo: 1 FASE: INTRODUCCIN Y MOTIVACIN El maestro propone a los alumnos la confeccin de un cuaderno muy especial, el Cuaderno de los momentos mgicos: Hoy haremos algo muy especial, que empezaremos ahora y que acabaremos dentro de muchos das: el Cuaderno de los momentos mgicos. Preguntas de aproximacin: Quin de ustedes ha visto a un mago? qu hacen los magos? Qu magos conocen? () Merln? El Mago de Oz? Saben qu es un momento mgico? (). Es un momento muy especial, en el que adems de pasarla bien, te sientes muy a gusto haciendo cosas y compartindolas con tus compaeros. Ustedes tienen otros cuadernos como el de dibujos, verdad? Ahora vamos a hacer un cuaderno de nuestros momentos mgicos. Para qu nos servir? Muy sencillo!: para poder repasarlo de vez en cuando, para acordarnos de lo que pas cada da, para enserselo a nuestros paps. 2 FASE: PREPARACIN DE LOS MATERIALES Y CONFECCIN DEL CUADERNO La educadora indica a los alumnos que para esta tarea cada uno ha de permanecer en su lugar, compartiendo con los compaeros de la misma mesa los materiales necesarios para elaborar el cuaderno. Se irn mostrando los elementos que compondrn el cuaderno uno a uno, repartindose a continuacin a cada nio: Qu cosas tiene un cuaderno? () Unas tapas no es cierto? Es mejor que sean duras, de cartn, como stas. [El maestro muestra los cartoncillos y reparte dos a cada alumno]. Ya tenemos las tapas del cuaderno. Cmo podemos ahora unirlas para que podamos ir metiendo entre ellas las hojas de nuestros momentos mgicos? A alguien se le ocurre una idea? () Aqu tenemos estambre. Podemos pasar el estambre entre los dos agujeros y hacer un nudo. [Se reparten los estambres con un tamao adecuado para poder anudarlos entre las dos cartulinas]. Ahora vamos a unir con ellas las tapas. Lo primero ser poner una tapa encima de otra, de forma que coincidan los agujeros. Yo voy a ir acercndome a cada uno y les voy a ayudar a hacer los nudos, de acuerdo? [El maestro ayudar si lo considera preciso a cada nio a anudar sus tapas].

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3 FASE: PERSONALIZACIN DEL CUADERNO El maestro plantear al grupo la necesidad de convertir el cuaderno en algo muy personal para cada nio. Se piden propuestas para conseguirlo. Es muy importante que cada cuaderno sea algo muy nuestro, exclusivo para cada uno. Qu podemos hacer para que en todo momento sepamos de quin es? (). Podemos pintar algo? Se me ocurre que, al ser un cuaderno que tiene que ver con la magia, pueden dibujarse ustedes mismos disfrazados de magos, les parece bien? cmo va vestido un mago?, qu usa? qu es una varita?, llevan capa? El maestro puede guiar a los nios en la elaboracin de un dibujo en la portada del cuaderno, dibujando en el pizarrn aquello que pudieran incluir en l: capa, varita, sombrero, cajas de colores A continuacin, el maestro ensea a los nios las fotografas de cada uno, ya recortadas, y les pide que la peguen en la portada del cuaderno: Adems de los preciosos dibujos que han hecho, podemos hacer algo ms: pegar su propia foto junto al dibujo, de acuerdo? [Se reparten las fotos y ser el maestro quien pegar las fotos con la colaboracin de cada nio y pondr el nombre del nio. Finalmente les pedir que decoren el nombre, ayudando a los que lo necesiten] 4 FASE: REFLEXIN SOBRE LA UTILIDAD DEL CUADERNO DE MOMENTOS MGICOS Los alumnos se sentarn en crculo en el suelo. El maestro ocupar un lugar entre ellos y se dirigir al grupo para plantear los usos que tendr el cuaderno: Nos han quedado unos cuadernos preciosos. A partir de ahora, cada da que hagamos algo especial meteremos dentro del cuaderno algo que nos lo recuerde: un dibujo, un trocito de material con el que hayamos jugado y otras cosas. Qu ms podemos hacer con el cuaderno?, podemos repasarlo de vez en cuando?, en qu momentos? (), quiz cuando estemos en el rincn de biblioteca? [si lo hubiere]. A quin ms se lo podemos ensear y comentar? (), a pap y mam?, a nuestros hermanos?, entre nosotros mismos? 5 FASE: CANCIN POPULAR Se proceder a cantar una cancin alusiva al tema de la magia. Se permite que los nios, en una primera fase, la canten en crculo, de pie y tomados de la mano. En un segundo momento, cantarn desplazndose libremente por el aula, esta vez (unas estrofas nicamente) a un ritmo ms vivo.

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La brujita Bobabo La brujita Bobab Es tan tonta tonta to Que no sabe usar la escoba Al salir por el balcn Choca contra el paredn Y se pega un coscorrn Con sangre en la nariz y un chichn de color de berenjena La pobre hace reir y eso no, No lo puede permitir Oeo eo la brujita Bo Boba Boba Bo E oe oe slo piensa en volar super bien. 6 FASE: ESPACIO PARA HACER MEMORIA El maestro formular varias preguntas para cerrar la actividad a los alumnos, como por ejemplo: Recuerdan cmo se llamaba la actividad? Qu hemos preparado? Ha sido fcil o difcil? Y qu hemos dibujado? Qu cancin hemos cantado? Qu les ha gustado ms, dibujar o cantar?

Para terminar har un resumen de todo lo que han hecho, diciendo: Hoy hemos preparado un cuaderno muy especial, mgico..., y ha quedado precioso. Qu bien la vamos a pasar los prximos das completndolo, ya vern!.

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ACTIVIDAD 2: CUANDO ESTAMOS MALITOS (Educacin en valores) Objetivos: Incorporar actitudes favorables hacia el cuidado de la salud. Eliminar sentimientos de temor y ansiedad hacia la figura del mdico. Adquirir conocimientos precisos sobre la utilidad de las medicinas y los riesgos del uso inadecuado. Recursos materiales: Lminas en las que se representan escenas alusivas al proceso de la enfermedad y que se incluyen al final de la actividad (fichas 1, 2 y 3). Fotocopias de la ficha 2. Duracin aproximada de la actividad: 40 minutos. Sentido preventivo: Los aspectos fsicos y afectivos que rodean la enfermedad ejercen un poderoso atractivo sobre los nios. La experiencia de haber estado enfermos convierte en significativa una realidad que a menudo les genera ansiedad y temor. A travs de una actividad en la que los nios cantan una cancin alusiva a un animal enfermo, una posterior reflexin guiada seguida de una dramatizacin y la expresin de lo aprendido en un dibujo, los nios y nias reviven el proceso natural de la enfermedad, asimilando las conductas que han de observar en el cuidado de s mismos y las cautelas debidas en el correcto uso de los medicamentos. Desarrollo: 1 FASE: INTRODUCCIN Y MOTIVACIN El maestro anuncia una actividad sobre la salud y las enfermedades, proponiendo cantar, reflexionar y hacer una dramatizacin. Se formulan preguntas de aproximacin que orienten la atencin de los alumnos hacia el tema: Qu nios han faltado hoy a clase? Quin sabe por qu? Dnde te tienes que quedar para curarte, Susana? A quin te llevan a ver cuando ests malito?

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2 FASE: CANCIN El maestro sita a los nios y nias en crculo dndose la mano y juntos cantan Tengo una mueca. La educadora acompaar las palabras de la cancin con gestos expresivos, invitando a los nios a proceder de la misma manera. Tengo una mueca Tengo una mueca vestida de azul zapatitos blancos delantal de tul la saqu a la calle y se me constip la met en la cama con mucho dolor esta maanita me dijo el doctor que le de jarabe con un tenedor brinca la tablita yo ya la brinqu brncala de nuevo yo ya me cans dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis seis y dos son ocho y ocho diecisis brinca la tablita yo ya la brinqu brncala de nuevo y te curo yo (Otra cancin que se puede utilizar: El borreguito enfermo Francisco
Gabilondo Soler "Cri-Cr el Grillito Cantor"

Beeeee, beeee Mi borreguito est enfermito. beeee, beeee no s que tiene el pobrecito. Fuimos a ver al doctor, que es un sabio y buen seor; y tras de sus lentes al pequeo examin. Que le den aceite de ricino de ricino mmm!, de ricino mmm! que le den aceite de ricino de ricino Jo jo jo! beeee, beeee Qu borreguito tan malcriado meeee, beeee todo el aceite has regado.

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Otra vez te voy a dar, no lo vayas a tirar. si no te lo tomas al doctor voy a llamar. Que le den aceite de ricino, de ricino mmm!, de ricino mmm! que le den aceite de ricino de ricino Jo jo jo! beeee, beeee No tengas miedo borreguito. beeee, beeee Si slo es cosa de un ratito. Si lo tomas ya vers qu bonito te pondrs, y cuando ests bueno t solito cantars. Que me den aceite de ricino, beeee de ricino beeee, de ricino, beeee que me den aceite de ricino beeee beeee, beeee, beeee )

3 FASE: REFLEXIN GUIADA Los nios y nias se sientan en el suelo formando un crculo. El maestro ocupa un puesto en el crculo y formula preguntas que recuerdan a los pequeos todos los males de la mueca que protagoniza la cancin, para adentrarse poco a poco en la relacin nio-enfermedad y nio-mdicomedicinas, utilizando lminas o transparencias. Preguntas de informacin: Qu le duele a la mueca de la cancin? A quin va a visitar? Qu cosas le manda hacer para que se cure? Preguntas ante una lmina que refleja un nio en la cama: Qu le pasa a este nio? Dnde le van a llevar para que le digan cmo curarse? Cundo es la ltima vez que estuviste malito?, qu te dola? Preguntas ante una lmina que refleja un nio en la consulta con el medico: Qu te hace el mdico?, cmo lo hace? El mdico, es tu amigo o no lo es?

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Preguntas ante una lmina en la que aparece un nio tomando una medicina dada por su madre: Qu toma el nio?, piensas que la medicina tiene buen sabor? Son buenas las medicinas? Puedes tomar medicinas cuando quieras? Qu te podra pasar? Qu pasa si escupes la medicina sin que se d cuenta mam? Fue una buena idea escupirla? 79 4 FASE: CANCIN A MI BURRO EN DOS EQUIPOS . Se divide el grupo de alumnos en equipos de cuatro nios, agrupados de manera aleatoria. Los nios, de la mano, cantarn de nuevo la cancin A mi burro. ANEXAR CANCION COMPLETA Con grupos de alumnos muy creativos es posible inventar nuevas partes de la cancin, repasndose as las distintas partes del cuerpo: A mi burro, a mi burro / le duelen las orejas / el mdico le ha dado / una gorrita negra... 5 FASE: DRAMATIZACIN POR EQUIPOS El maestro guiar una dramatizacin por equipos. Se explicar a todos los equipos a la vez lo que ha de hacerse. Se elegirn los papeles con la gua del maestro, resolviendo ste las controversias (la mayora de los nios querrn ocupar el papel de mdico o enfermera), incluso sorteando cada rol. El acompaamiento del maestro se intensificar en nios y nias poco habituados a esta tcnica Dnde se tiene que poner el nio malito?, en la cama o en un silln?, qu hace la mam?, dnde se pone el mdico? Las representaciones se harn ante todo el grupo. Tras cada actuacin, el maestro formular preguntas a los actores: qu te duele? qu medicina te ha mandado el mdico?, sabe bien? Se puede presentar un mural en el que aparezca dibujado un burrito, instando a los nios a que marquen las partes del cuerpo que le duelen al burrito. En paralelo se puede dibujar un nio para que sealen en su cuerpo aquellas zonas que les duelen cuando estn enfermos. 6 FASE: TRABAJO PARA EL CUADERNO DE LOS MOMENTOS MGICOS Los nios se dirigen a las mesas y sillas, y el maestro les entregar una lmina para ser coloreadas. El maestro mostrar las producciones individuales ante el grupo, destacando lo favorable de las mismas. A continuacin las incluirn en el Cuaderno de los momentos mgicos.

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ESPACIO PARA HACER MEMORIA:80 El maestro formular varias preguntas a sus alumnos para cerrar la actividad, como por ejemplo: Cmo se llam la actividad de hoy? Qu cancin cantamos? A qu jugamos? Luisa, qu personaje te toc representar: la mam, el doctor, la nia enfermita? Te pareci difcil? Qu fue lo ms divertido: cantar, pintar o representar?

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ACTIVIDAD 3: MIS AMIGOS LOS ANIMALES (Educacin en valores) 86 Objetivos: Identificar las caractersticas de distintos animales. Conocer el estilo de relacin que ha de mantenerse con las distintas especies del reino animal. Fomentar actitudes de respeto y cuidado del entorno. Recursos materiales: Lminas en las que figuren distintos animales (una lmina por cada alumno). Crayones y lpices de colores, una cuerda y pinzas. Duracin aproximada de la actividad: 40 minutos. Sentido preventivo: Los alumnos realizan una actividad en la que representan distintos animales y se buscan entre s. En un juego posterior interiorizan a travs de la accin, la representacin y la gua reflexiva del maestro el valor del respeto y el cuidado hacia los animales, la importancia de saber convivir con ellos y la utilidad de los mismos para el ser humano. Un adecuado desarrollo psicosocial precisa que los nios aprendan a convivir armnicamente no slo entre s, sino tambin con otros seres vivos. Desarrollo: 1 FASE: INTRODUCCIN Y MOTIVACIN El maestro presenta la actividad como un trabajo de descubrimiento de los animales que rodean al ser humano y anuncia una dramatizacin y un juego muy divertido. Se formularn preguntas de aproximacin: Dganme animales que vivan con las personas: en casa, en el jardn Qu otros animales viven lejos de nosotros: en el bosque, en el campo? Qu sonidos hacen (la vaca, el perro, el conejo...)? 87 2 FASE: REPRESENTACIN Se divide el grupo en parejas, que se distribuyen por el aula. A cada una se le entrega dos lminas iguales en las que figure un animal. La educadora dar las siguientes pautas: Tienen que hacer como si fueran ... y tratar de

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que los dems adivinen qu animal son. Para ello, piensen cmo van a imitarlo ante sus compaeros: cmo camina?, qu sonido hace?, qu come?, es amigo de las personas?, se le puede acariciar? El maestro se aproximar a las parejas para orientar la representacin y sugerir posibilidades pueden imitar uno al gato y otro a un nio que le acaricia. Sus compaeros podrn adivinar que su animal es un mono si hacen como que trepan a un rbol y se rascan la cabeza) Una vez preparada la representacin, el maestro sita a los alumnos en un semicrculo sentados en el suelo, dejando un espacio vaco en el centro que har las veces de escenario, donde cada pareja de nios representar el animal asignado, pudiendo expresarse tanto verbalmente como por medio de la mmica. Los observadores se abstendrn de decir en voz alta el nombre del animal que crean haber adivinado, limitndose a levantar la mano. Para conseguir este ejercicio de autocontrol, el maestro recordar varias veces la regla: No se puede decir el nombre del animal. Quien crea saberlo, levantar la mano. Cuando un nmero significativo de nios hayan alzado la mano, la educadora anunciar que todos dirn a la vez el nombre del animal: Atencin, todos a la vez! : Una, dos y tres: Una vez que se adivin el nombre del animal, se proceder a un turno de preguntas del grupo de observadores (guiado por el maestro) a los actores que a su vez respondern ayudados por el maestro, si es preciso: Qu ests comiendo, vaquita? Puedo acariciarte, cerdito? Te vendras a mi casa, conejito? Dnde vives, amigo mono?

Los actores contestarn a las preguntas, si es preciso con ayuda del maestro. Se proceder de la misma forma con cada una de las parejas (representacin y preguntas). El maestro concluir esta fase con un comentario general en el que resaltar los valores de respeto hacia los animales, cuidado de los mismos, valor de cada especie, etc. 3 FASE: TRABAJO PARA EL CUADERNO DE LOS MOMENTOS MGICOS El maestro indicar a los alumnos que se redistribuyan unindose a su pareja original (cada cual con quien hizo la representacin) y se siten en el lugar del aula que ellos mismos elijan (suelo, mesas) para colorear juntos las lminas que se repartieron inicialmente, aadiendo por su cuenta todos los detalles que les parezcan oportunos. Finalmente, las lminas se colgarn (con pinzas) de una cuerda tendida entre dos paredes del aula, permaneciendo en ella hasta el da siguiente, en que sern incluidas en el Cuaderno de los momentos mgicos.

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4 FASE: ESPACIO PARA HACER MEMORIA El maestro formular varias preguntas a sus alumnos para resumir y cerrar la actividad, como por ejemplo: Recuerdan cmo se llam la actividad? A qu jugamos? Ana, qu animal te toc representar? te pareci difcil? Qu les ha gustado ms?

5 FASE: ESPACIO PARA HACER MEMORIA (VARIOS DAS DESPUS) El maestro, varios das despus de la actividad, buscar el momento adecuado para que los alumnos recuerden la actividad. Para ello les invitar a que tomen su Cuaderno de los momentos mgicos y busquen la lmina que dibujaron. El maestro preguntar dir a algunos nios que relaten lo que recuerden de la actividad, el significado de la lmina y los momentos ms divertidos que vivieron. Si fuera necesario, el proceso de recuerdo ser ms guiado, preguntando a los nios de forma dicotmica (Te toc ser un mono o un elefante?) o cerrada (Quin era tu pareja?). Se procede a cantar colectivamente nuevas canciones de animales (por ejemplo: Caminito de la Escuela, o La granja) aprovechando para realizar actividades motrices de imitacin de distintos tipos de ritmos. Caminito de la Escuela Caminito de la escuela, Apurndose a llegar Con sus libros bajo el brazo, Va todo el reino animal. El ratn con espejuelos De cuaderno el pavo real Y en la boca lleva el perro Una goma de borrar Cinco gatitos Muy bien baados, Alzando los pies Van para el kinder Entusiasmados De ir por primera vez. Caminito de la escuela Pataleando hasta el final, La tortuga va que vuela Procurando ser puntual.

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Caminito de la escuela, Porque quieren aprender, Van todos los animales Encantados de volver. El camello con mochila. La jirafa con su chal. Y un pequeo elefantito Da la mano a su mam. No falta el len, Monos tambin; Y hasta un tiburn. Porque en los libros Siempre se aprende Cmo vivir mejor. La tortuga por escrito Ha pedido a Santacls Sus dos pares de patines Para poder ir veloz.
Chacho muchacho Francisco Gabilondo Soler "Cri-Cr el Grillito Cantor"

Un perrito, una zorra, un ratn. Y ya son tres, qu curioso!, qu bonito!, todos tienen cuatro pies. Pero al rato vino un pato, y ms tarde un cienpies. Con el pato ya son cuatro, el patudo y t son seis. Chacho muchacho no s que vas a hacer. En tu casita jams podrn caber. La verdad que en tu vivienda ya no cabe un alfiler, los cajones estn llenos, hay trebejos por doquier. Y con tantos libros viejos no se puede caminar. Imposible que estn juntos porque no tendrn lugar. Un perrito, una zorra, un ratn. Y ya son tres, qu curioso!, qu bonito, todos tienen cuatro pies. Pero al rato vino un pato, y ms tarde un cienpies. Con el pato ya son cuatro, el patudo y t son seis.

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Chacho muchacho no se que vas a hacer. En tu casita jams podrn caber. El patito a la piscina y la zorra al corredor. El perrito a la cocina El ratn al comedor. Mas no cabe ni de guasa ese pcaro cienpies. Que se vaya pa' su casa caminando al revs.
La granja

Vengan a ver mi granja Que es hermosa. Vengan a ver mi granja Que es hermosa. El patito hace as, cu, cu. El patito hace as, cu, cu. Oh, vengan, amigos, Vengan amigos, Vengan, amigos, vengan. Vengan a ver mi granja Que es hermosa. Vengan a ver mi granja Que es hermosa. El gatito hace as, miau, miau. El gatito hace as, miau, miau. Oh, vengan, amigos, Vengan amigos, Vengan, amigos, vengan. Vengan a ver mi granja Que es hermosa. Vengan a ver mi granja Que es hermosa. El pollito hace as, po, po. El pollito hace as, po, po. Oh, vengan, amigos, Vengan amigos, Vengan, amigos, vengan. Vengan a ver mi granja Que es hermosa. Vengan a ver mi granja Que es hermosa. El perrito hace as, gua, gua. El perrito hace as, gua, gua.

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Oh, vengan, amigos, Vengan amigos, Vengan, amigos, vengan. Vengan a ver mi granja Que es hermosa. Vengan a ver mi granja Que es hermosa. La vaquita hace as, m, m. La vaquita hace as, m, m. Oh, vengan, amigos, Vengan amigos, Vengan, amigos, vengan. Vengan a ver mi granja Que es hermosa. Vengan a ver mi granja Que es hermosa. El gallito hace as, kikiri, k. El gallito hace as, kikiri, k. Oh, vengan, amigos, Vengan amigos, Vengan, amigos, vengan. Vengan a ver mi granja Que es hermosa. Vengan a ver mi granja Que es hermosa. El puerquito hace as, oinc, oinc. El puerquito hace as, oinc, oinc. Oh, vengan, amigos, Vengan amigos, Vengan, amigos, vengan. Vengan a ver mi granja Que es hermosa. Vengan a ver mi granja Que es hermosa. El burrito hace as, ja, ja. El burrito hace as, ja, ja. Oh, vengan, amigos, Vengan amigos, Vengan, amigos, vengan.

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ACTIVIDAD 4: UN BESO Y A DORMIR (Educacin en valores) Objetivos: Fomentar hbitos saludables de descanso e higiene. Identificar y distinguir comportamientos favorables para la salud.

Recursos materiales: Un cepillo de dientes. Lminas ilustrativas del proceso de la higiene dental (opcional). Tarjetas de colores rojo y verde (una de cada color para cada alumno). Lpiz adhesivo.

Duracin aproximada de la actividad: 50 minutos. Sentido preventivo: Los alumnos, mediante la representacin del proceso de acostarse, un juego de identificacin de comportamientos y una cancin colectiva reflexionan sobre la importancia de dormir un nmero suficiente de horas y aprenden a valorar la higiene dental. Desarrollo: 1 FASE: INTRODUCCIN Y MOTIVACIN La actividad se presenta como una propuesta de juegos y representaciones acerca de algo que hacemos todos los das en ltimo lugar, qu es? (acostarse). Preguntas de aproximacin: Dnde solemos dormir por las noches? A qu hora nos acostamos? Qu cosas hacemos antes?, qu ropa nos quitamos?, cul nos ponemos? Qu nos cepillamos? 98 2 FASE: JUEGO DE ADIVINACIN El grupo de alumnos se situar en una zona amplia del aula, sentados en el suelo en doble semicrculo, dejando un espacio abierto para la representacin. La educadora explica que l va a representar mmicamente una situacin de la vida cotidiana, teniendo los nios que adivinar qu est pasando. Representacin:

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El maestro representa estar jugando (qu estoy haciendo?) [...] Bosteza y se le cierran los ojos (qu me est pasando?) [...] Se dirige a otra habitacin (el bao) y se cepilla los dientes empleando un cepillo de dientes para acompaar el gesto (qu hago ahora?) [...] Se despide con la mano y con un beso de alguien (de quin me despido?)[...] Se desviste, se mete en la cama, lee un cuento, apaga la luz y se tapa (qu cosas he hecho?) [...] El maestro refuerza a los alumnos por sus respuestas, y a continuacin se sienta con el grupo. 3 FASE: REFLEXIN GUIADA JUEGO CON TARJETAS En un primer momento, el maestro formula preguntas de informacin: Qu he hecho? Ustedes se acuestan de la misma manera? Alguno de ustedes duerme acompaado?, por quin? Duermen con alguna luz encendida cerca? Se introduce un juego de valoracin de ciertos comportamientos: el maestro reparte a cada nio dos tarjetas, una de color rojo y otra de color verde, explicando que habrn de mostrar la verde cuando aprecien que est bien hecho lo que vean hacer y la tarjeta de color rojo cuando entiendan que est mal hecho. Para ilustrar cmo proceder, el maestro representa ante los nios y nias un ejemplo: Si decido acostarme encima de una mesa (representa mmicamente la accin) est bien hecho o mal hecho?, mal? Entonces qu tarjeta tenemos que ensear? Muy bien!: la roja, porque la mesa no es un sitio adecuado para dormir. A continuacin yo representar algunas situaciones y ustedes ensearn la tarjeta roja o verde segn les parezca mal o bien lo que hago, de acuerdo? El maestro representa ante los alumnos distintas posibilidades, requiriendo en cada caso una valoracin positiva o negativa por medio de las tarjetas: Si no quiero lavarme los dientes (gesto de rechazo a un cepillo de dientes) est bien o mal? (los nios muestran una tarjeta). Si no se ha desarrollado en otra ocasin una actividad centrada en los hbitos saludables que incluya la higiene dental, en esta fase proceder una Reflexin guiada: Muy bien! Est mal no lavarse los dientes por la noche. Saben por qu? (A continuacin la educadora explica la necesidad de eliminar los residuos alimenticios tras la cena, imprescindible para una adecuada higiene dental. Se procurar emplear un mtodo expositivo adecuado a la edad concreta de los alumnos. Cabe utilizar alguna lmina ilustrativa que acompae grficamente la explicacin).

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Si cuando mam o pap se van yo enciendo la luz, est bien o mal hecho? [Los alumnos muestran una tarjeta] Qu puede pasar si se queda la luz encendida? (que no podrn dormirse, que aumenta el consumo de electricidad, etc.) Si me tapo y abrazo mi mueco (se acompaa con mmica la narracin) est bien o mal hecho? [los alumnos muestran una tarjeta]. Si salgo de la cama y me pongo a jugar? [los alumnos muestran una tarjeta], por qu?, qu puede pasar? [...] 4 FASE: CANCIN COLECTIVA El maestro propone al grupo cantar la cancin Los cochinitos. 99 Cochinitos Dormilones Francisco Gabilondo Soler "Cri-Cr el Grillito Cantor" Los cochinitos ya estn en la cama muchos besitos les di su mam y calientitos los tres en pijama dentro de un rato los tres roncarn. Uno soaba que era rey y de momento quiso un pastel su gran ministro hizo traer 500 pasteles noms para l. Otro soaba que en el mar en una lancha iba a remar mas de repente al embarcar se cay de la cama y se puso a llorar. Los cochinitos ya estn en la cama muchos besitos les di su mam y calientitos los tres en pijama dentro de un rato los tres roncarn. El ms pequeo de los tres un cochinito lindo y corts se soaba con trabajar para ayudar a su pobre mam. Y as soando sin despertar los cochinitos pueden jugar ronca que ronca y vuelta a roncar al pas de los sueos se van a pasear.

5 FASE: TRABAJO EN EL CUADERNO DE LOS MOMENTOS MGICOS Se propone a los alumnos dibujarse a s mismos cepillndose los dientes y/o colorear la ficha de la actividad, y pegar al lado la tarjeta verde.

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ACTIVIDAD 5: CORRE SOMBRA, QUE TE ALCANZO (Autocontrol) Objetivos: Desarrollar la atencin en la interaccin. Descubrir las caractersticas corporales, sus posibilidades y limitaciones. Desarrollar la capacidad para trabajar cooperativamente. Aumentar la capacidad para ejercer el autocontrol.

Recursos materiales: Luz artificial potente. Duracin aproximada de la actividad: 40 minutos. Sentido preventivo: En esta actividad los nios aprenden a trabajar cooperativamente a travs de un juego de accin, en el que cada nio alterna los roles de perseguidor y perseguido en sucesivos intentos por cazar la sombra de otro. Las tcnicas de trabajo cooperativo con poblacin infantil muy joven, cuando incorporan el movimiento fsico en el contexto de un juego, generan un poderoso impacto emocional. Desarrollo: 1 FASE: INTRODUCCIN Y MOTIVACIN DEL GRUPO DE ALUMNOS Crear expectacin y estado de nimo favorable: Hoy vamos a jugar a un juego especial y les anuncio que ser muy divertido. Se llama Nuestras sombras y nosotros. Vamos a jugar, a movernos, a seguirnos pero tienen que estar muy atentos a lo que hay que hacer para que todo salga bien, de acuerdo? 110 2 FASE: JUGANDO A ALCANZAR LA SOMBRA DEL COMPAERO. - Descubrimiento de la propia sombra. Saben qu es la sombra?, alguien sabe dnde est? (esperar respuesta). Muy fcil! La sombra es lo que vemos en el suelo o en las paredes cuando nos da la luz. Pero tiene que haber una luz muy cerca o muy fuerte, porque si no, apenas la veremos.

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Con poca luz, como ahora, vemos nuestra sombra? Vamos a buscarla! Alguien la ha encontrado? [Con mucha luz]:Y ahora? es ms fcil? Intentemos tocarla con las manos. As (el profesor demuestra como hacerlo). Ustedes tambin. A ver, a ver? Muy bien! Y pisar?, podemos pisar nuestra propia sombra? Probemos (el maestro demuestra como hacerlo). Ahora todos. Alguien puede?, nos cuesta conseguirlo? Claro! Pisar la sombra es una de las muchas cosas que no podemos hacer sin la ayuda de los dems. Sin ayuda es imposible, pero con ayuda es muy fcil. Vamos a probarlo! [Sacar dos nios y darles instrucciones] Fjense, Juan va a hacer de estatua quedndose quieto. Lo has entendido, Juan? Marta, t tienes que atrapar su sombra. Lo intentamos? (El maestro ayuda a que el cazador toque con la mano, y luego pise, la sombra de la estatua). Muy bien!! Ven? Si Juan se est quieto o se mueve despacito, Marta puede atrapar su sombra. Lo probamos? (Se acompaa la accin). 3 FASE: PAREJAS DE ESTATUAS Y CAZADORES - Seleccin aleatoria de parejas: Vamos a dejar que la suerte elija parejas. Lo haremos bailando: sonar la msica mientras bailamos, y cuando pare la msica paramos nosotros tambin, de acuerdo? Ya! Todos quietos! Muy bien! Ahora, el nio que tengamos ms cerca es nuestra pareja (el maestro ayuda a los nios a encontrar su pareja). Dense la mano. (Si un nio queda sin compaero por ser nmero impar el grupo, el maestro lo tomar como su pareja). - Juego de las estatuas y los cazadores: Por parejas:

Vamos a dividirnos en estatuas y cazadores. En cada pareja uno ser estatua, el otro cazador. Luego cambiaremos. (El maestro designa roles individualmente y los verifica: Levanten la mano las estatuas los cazadores Muy bien!). Qu tenemos que hacer? Muy sencillo: las estatuas se quedan quietas y los cazadores pisan su sombra. Ya! Muy bien! Ahora vamos a cambiar: levanten la mano las estatuas ahora ustedes son los cazadores Ya! Hagmoslo en movimiento: las estatuas cobran vida y se mueven despacito. A ver? Los cazadores siguen su sombra Muy bien! Ahora un poco ms deprisa. Ms an! Ms! CAMBIO. (Los nios cambian de rol y se repite el proceso). La diversin aumenta cuando el maestro pone una msica misteriosa, como por ejemplo, La Pantera Rosa (H. Mancini). Dobles parejas:

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El maestro divide el grupo en dos mitades: cazadores y estatuas. Se organizan parejas por el procedimiento de dar cada nio la mano al compaero situado a su derecha. Muy bien! Ahora tenemos distinto compaero. Tenemos parejas de cazadores (seala) y de estatuas (seala). Qu vamos a hacer? Divertirnos ms! (el maestro selecciona una pareja de cada grupo). Ahora es ms difcil: tienen que tener cuidado en no soltarse de la mano. Es muy importante! Ustedes (estatuas) tienen que moverse. Ustedes (cazadores) tienen que pisar su sombra. Ya! Todos pueden empezar, pero tmense muy fuerte de la mano! Ya! [El maestro acompaa el juego, regulando ritmos excesivamente lentos o excesivamente rpidos]. Vamos a cambiar. Los que eran estatuas, son cazadores y al revs. (El maestro ayuda en el cambio de rol). Empecemos. Tros:

El maestro agrupa aleatoriamente a los nios en tros, asignando roles. Cuando un tro se suelta accidentalmente, salen momentneamente del juego o reciben un aviso. Cuartetos:

Por el mismo procedimiento se eligen equipos de cazadores y estatuas, bajo la misma consigna. 4 FASE: TRABAJO PARA EL CUADERNO DE LOS MOMENTOS MGICOS Los alumnos se dibujarn a s mismos y a su sombra, coloreando de negro esta ltima. El maestro comentar los dibujos felicitando a cada alumno, y despus se incluirn en el Cuaderno de los momentos mgicos. 5 FASE: ESPACIO PARA HACER MEMORIA El maestro, para resumir y cerrar la actividad, formula a los alumnos preguntas como estas: Cmo se llam el juego? qu cosas hicimos? Fue o difcil? podas atrapar tu solo la sombra, Miguel?, fue ms fcil entre dos?, y entre tres? Cundo te divertiste ms, Ana?, fue ms emocionante ser cazador o estatua? , te reste ms con un compaero, o con dos?

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ACTIVIDAD 6: EL VIAJE IMAGINARIO (Autoestima) Objetivos: Consolidar el autoconcepto a travs de expresiones verbales. Aprender a relajarse. Detectar aspectos positivos de uno mismo. Fortalecer el nivel de autoestima.

Recursos materiales: Un mueco de trapo que no represente a un personaje popular para los alumnos. Msica clsica. Plastilina. Duracin aproximada de la actividad: 40 minutos. Sentido preventivo: El autoconcepto infantil se ve poderosamente influido por los mensajes de los adultos significativos. La interaccin y la gua del docente pueden favorecer su consolidacin y enriquecimiento. A travs del dilogo con un mueco, en la presente actividad, los alumnos exploran aquello que contiene su mundo, tanto interno como externo. Asimismo, la verbalizacin de sus propias capacidades permite a los nios enriquecer la visin de s mismos y aumentar su autoestima. La intervencin en el rea del autoconcepto y la autoestima abre a los pequeos a niveles de mayor autonoma personal y crea las condiciones para afrontar con confianza su futuro en un entorno social de riesgo. Desarrollo: 1 FASE: INTRODUCCIN Y MOTIVACIN El maestro pide a los nios que se sienten en crculo en el suelo y les plantea la actividad sealando que todos van a recibir una visita y harn despus un viaje imaginario a un planeta muy bonito. 129 Preguntas de aproximacin:

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Cuntos de ustedes son muy buenos? Levanten la mano los que son muy buenos. [El maestro procurar que todos los nios levanten la mano. Si alguno se abstuviera de hacerlo, le animar citando una cualidad positiva del nio. El propio educador levantar la mano]. Cmo sabemos que somos buenos?, podra ser que seamos buenos porque hacemos cosas buenas? Les gustara jugar a recibir una visita de un mueco extraterrestre?, saben lo que significa extraterrestre? Alguien que viene de muy muy lejos. Adems me he enterado de que quiere ser su amigo. Quieren que se lo presente? 2 FASE: MI AMIGO, EL MUECO EXTRATERRESTRE La educadora muestra un mueco y, alterando la voz, le da vida: Hola, me llamo Benjamn y soy el mueco ms pequeo de una familia de muecos. Vengo de muy lejos para hacer amigos. Quieren ser mis amigos? (). Mi planeta es muy bonito: tiene ros, bosques, lagos y casas, como el suyo. Me gustara enserselo. Quieren conocerlo? () Pero para poder llevarlos en mi nave espacial, tengo que estar seguro de una cosa, se la digo? () Vern: en mi planeta slo pueden entrar los nios que sepan cmo son y adems tienen que ser muy buenos, porque all todos somos buenos. Ustedes son muy muy buenos?, estn seguros? Bien, pues tienen que demostrrmelo. Ahora me voy a ir a explorar un poco su planeta y cuando vuelva, le preguntar al maestro si cada uno sabe ya cmo es y si de veras son tan buenos. Si es as, les invitar a mi viaje imaginario. De acuerdo? () Hasta pronto! 3 FASE: LA RONDA DE AUTOEXPRESIONES POSITIVAS El maestro se sienta en el crculo y explica a los alumnos que durante un rato van a descubrir por qu cada cual es bueno, para poder decrselo a Benjamn y hacer con l el viaje imaginario: Tenemos un ratito hasta que Benjamn vuelva. Mientras tanto, vamos a pensar y a decirnos unos a otros cmo somos y las cosas buenas que hacemos. As podremos hacer con l el viaje imaginario. Para que sea ms fcil, yo les voy a ayudar. La educadora explica que para conocerse a s mismo cada nio necesita saber quin es y qu le gusta, cmo son las personas con quienes vive y, por supuesto, qu sabe hacer cada una muy bien. El procedimiento de la ronda consiste en formular preguntas directas a cada nio. Es preferible utilizar preguntas de corte ms bien cerrado (te gusta pintar?) y, en su caso, dicotmicas (prefieres bailar o jugar a las escondidillas?).

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Es importante pedir a los nios que recuerden todo lo que ellos mismos vayan diciendo en la ronda para poder luego contrselo a Benjamn. [A continuacin se ofrece un listado de posibles preguntas que exploran el autoconcepto de los nios, atendiendo bsicamente a: lo que hacen, lo que tienen, las personas que les rodean, lo que saben hacer bien, sus preferencias, sus habilidades Cuntos aos tienes? Si fueras una planta seras Qu color te gusta ms? Cuando tienes sueo lo que haces es Qu haces mejor: pintar o cantar? En clase te sientas con Tu juguete favorito es Te gusta ms un cuento o una pelcula? Si fueras un animal seras Tu mam te felicita cuando t Cuando ests contento la cara que pones es La cancin que ms te gusta es Cmo se llaman tus mejores amigos? Te pones muy contento cuando La comida que ms te gusta es Una cosa que te encanta de tu mam es La comida que menos te gusta es Ests aprendiendo a Lo que ms te gusta hacer en la escuela es Un juego que se te da muy bien es]

4 FASE: LA VUELTA DE BENJAMN (DILOGO CON EL MUECO) El maestro ensea de nuevo el mueco y entabla un dilogo con los nios: Hola! Ya estoy de vuelta. Me gusta mucho su planeta!. Ya saben cmo son y si son buenos de verdad? [Dirigindose el mueco al profesor]: se conocen? son buenos? El maestro afirma que s, pero que sern los propios nios los que se lo demuestren. A continuacin invitar al mueco a hacerles preguntas. El maestro, en boca del mueco, formula preguntas a los nios en secuencia muy rpida y reforzando cada una de las respuestas: Qu haces t muy bien?, cantar o jugar? () Muy bien! A m tambin me gusta Qu cosas te ponen contento? () Eso est muy bien! 5 FASE: EL VIAJE IMAGINARIO La educadora, en su papel de mueco, invita a los alumnos a hacer con l el viaje imaginario a la vista de lo bien que se conocen a s mismos y lo buenos que son: Ya veo que se conocen muy bien. Adems, me gusta descubrir que tambin son muy buenos. Por eso les invito a todos a viajar

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conmigo a mi planeta. Pero recuerden que es un viaje imaginario, es decir, que no nos moveremos del aula para hacerlo. Estn preparados? () El maestro establece las condiciones para hacer el viaje: Los nios y nias han de acostarse en el suelo, poniendo cada uno suavemente la cabeza en la panza de otro nio. El grupo, al situarse los alumnos de esta manera, acaba por conformar una serpiente humana. Se pone msica clsica relajante a bajo volumen. Se pide a los nios que cierren los ojos. Si algn nio tuviera dificultad para hacerlo, se le puede sugerir que se tape los ojos con una mano. La educadora, empleando un tono suave, pero con un volumen suficientemente alto como para ser escuchado por todos sin dificultades (si es preciso se bajar al mnimo la msica) guiar el Viaje imaginario, que puede consistir en cualquier paisaje familiar a los nios o completamente fantstico (por ejemplo, un escenario lunar). En cualquier caso es preciso que la descripcin no altere, con su viveza, a los nios. Si se observa que la posicin que ocupan los pequeos (cabeza sobre vientre) les resulta incmoda, el maestro separar a los nios, situndoles en paralelo. El Viaje imaginario concluye hacindoles retornar mentalmente al aula. (Ejemplo de Viaje imaginario: Salimos todos de la escuela y nos montamos en una nave muy, muy grande y bonita. Dentro nos encontramos con preciosos sillones donde nos sentamos para que la nave pueda despegar. Durante el viaje vemos estrellas, planetas, y muchas cosas ms que flotan en el espacio. Rodeados de tantas cosas bonitas nos quedamos plcidamente dormidos. Al poco tiempo Benjamn nos dice que ya hemos llegado a su planeta... Cuando bajamos de la nave nos encontramos muchas flores y rboles de todos los colores, los amigos de Benjamn nos estn esperando y nos llevan a un palacio de piedras preciosas y brillantes de color rojo, verde y amarillo. Qu precioso es! Entramos a un saln donde nos esperan bandejas con riqusima comida. Comemos con Benjamn y sus amigos,... pero el tiempo pasa muy deprisa y tenemos que volver a casa. Nos despedimos de todos y Benjamn programa la nave para que nos regrese a nuestro saln. Ha sido muy, muy divertido!) 6 FASE: CUADERNO DE MOMENTOS MGICOS Los alumnos harn con plastilina una nave espacial y la pegarn en una hoja para su inclusin en el Cuaderno de momentos mgicos. El maestro construir un modelo de nave para facilitarles el ejercicio. 7 FASE: ESPACIO PARA HACER MEMORIA El maestro pregunta a sus alumnos, para resumir y cerrar la actividad: Recuerdan cmo se llamaba la actividad?

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Quin nos visit hoy, cmo se llama? A dnde viajamos? Por qu viajamos todos al planeta de Benjamn? Porque somos como...............? Fue muy difcil encontrar las cosas que nos gustan, qu hacemos bien? Qu les gust ms?

Para terminar el profesor har un resumen de la actividad: Hoy ha sido un da muy especial y emocionante. Hemos tenido la visita de un amigo: BENJAMN. Y hemos podido viajar a su planeta, porque todos tenemos cosas buenas.

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ACTIVIDAD 7: YO TE QUIERO! (H. Comunicacin) Objetivos: Mejorar la capacidad de expresin de sentimientos positivos. Mejorar la autoestima. Aumentar la atencin hacia el entorno social prximo. Recursos materiales: Un paliacate. Un lpiz labial. Duracin aproximada de la actividad: 40 minutos. Sentido preventivo: La verbalizacin del afecto y los contactos fsicos de corte emocional (besos, caricias y abrazos) constituyen expresiones naturales en el entorno familiar del nio, que se van inhibiendo por la influencia de modelos de relacin que ofrece un entorno social cada da ms fro y distante. La actividad Yo te quiero! implica a los nios y nias del aula en la exteriorizacin de expresiones de afecto por medio de un juego (quin fue?) que consiste en detectar al autor de una muestra de cario (un beso o una caricia). La subsiguiente bsqueda de los motivos que dan sentido a dicho gesto contribuye a mejorar la sensibilidad de los alumnos y a extender un clima de interaccin clida en el grupo. Desarrollo: 1 FASE: INTRODUCCIN DE LA ACTIVIDAD Y SENSIBILIZACIN DEL GRUPO El maestro introduce la actividad con preguntas que centren el inters del nio hacia las manifestaciones de cario (Qu personas recuerdas que te hayan dado un beso?). La educadora rodea la actividad de una cierta dosis de misterio, al proponer un juego en el cual ha de descubrirse el amigo misterioso que te da un beso. 132 2 FASE: EL JUEGO DEL BESO MISTERIOSO

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Se sita a los alumnos sentados en el suelo en un amplio crculo. El maestro se sienta como un participante ms del juego. Ha de elegirse un nio o nia para ocupar el centro. La seleccin debe ser al azar. Una vez sentado el nio ante sus compaeros, se explica a todo el grupo la mecnica del juego: el elegido debe adivinar, con los ojos tapados por un paliacate, quin le ha dado un beso. El maestro procede a tapar los ojos del nio situado en el centro y recorre el crculo de alumnos, sealando a uno cualquiera (o tocndole suavemente el hombro). El nio designado se acerca en silencio al centro y le da un beso a su compaero, regresando inmediatamente a su lugar. Ya sentado dice He sido yo. Quin soy? El alumno besado, con el paliacate an puesto, intenta adivinar la procedencia del beso, pronunciando el nombre de aqul a quien crey escuchar. El resto de los nios guiarn su bsqueda con las palabras Fro, fro, caliente, caliente. El maestro proporcionar algunas pistas que ayuden al nio a encontrar a su misterioso amigo invisible: Es una nia, y hoy va vestida con una falda azul, se sienta en la mesa de Mara y la semana pasada estuvo enferma. 3 FASE: LOS MOTIVOS DE UN BESO Cuando se haya adivinado quin era el amigo invisible, el maestro pedir a este ltimo que diga una razn para darle un beso. Existe una alta probabilidad de que el nio no sea capaz de generar por s solo una razn para su gesto, por lo que la educadora proceder a ayudarle, ofreciendo una amplia gama de aspectos positivos del nio besado: Podras decirle que le has dado un beso porque es tu amigo, o porque cuando juegas con l la pasas muy bien, o porque( ) Qu eliges? 4 FASE: CAMBIO DE ROLES Una vez resuelto el enigma, otro nio ocupar el centro y se repetir el juego. Se pueden introducir, como variantes, una caricia o un abrazo en lugar del beso. La mecnica del juego ser la misma. 5 FASE: EL BESO EN EL CUADERNO DE LOS MOMENTOS MGICOS El maestro propone, como tarea para el Cuaderno de los momentos mgicos, pintarse todos los alumnos con lpiz labial y dejar varios besos en una hoja. 6 FASE: ESPACIO PARA HACER MEMORIA El maestro formular varias preguntas para cerrar la actividad a los alumnos, como por ejemplo: Recuerdan cmo se llam la actividad? A qu jugamos? Qu tuvimos que adivinar?

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Mara, fue difcil o fcil adivinar quien te di un beso? Qu les gust ms? Qu fue lo ms emocionante para ti, lvaro?

Para terminar el profesor har un resumen de la actividad: Hoy jugamos a adivinar quien nos di un beso, y a decirnos cosas bonitas. Cuando nos decimos cosas bonitas todos nos ponemos contentos y nos sentimos bien.

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ACTIVIDAD 8: CMO PODEMOS AYUDAR? (Empata) Objetivos: Afianzar la capacidad para detectar estados emocionales. Fomentar la habilidad para ponerse en el lugar de otros (empata). Generar comportamientos de ayuda. Recursos materiales: Lminas con dibujos de nios que reflejen distintos estados emocionales (miedo, alegra, tristeza, enojo). Doce juegos de ocho lminas en las que figuren imgenes de nios que muestren las cuatro emociones mencionadas. Duracin aproximada de la actividad: Dos sesiones de 25 minutos hasta dnde termina la primera sesin Sentido preventivo: Los nios y nias se esforzarn en la deteccin de estados emocionales a partir de la observacin de las lminas. El maestro guiar el proceso orientando la atencin de los nios y nias hacia la concepcin de comportamientos de ayuda a partir de las emociones detectadas. El acompaamiento del adulto en la toma de conciencia de que ante estados emocionales y sentimientos de los dems, el nio tiene un papel activo que genera mecanismos de ayuda hacia los otros y produce satisfaccin interna, es una tarea esencial para la mejora de la capacidad de empata en los pequeos, necesaria para un desarrollo afectivo armnico de la persona. Desarrollo: 1 FASE: INTRODUCCIN Y MOTIVACIN DEL GRUPO El maestro introduce la actividad explicando que va a mostrar unos dibujos (o dibujar en el mural) y que tienen que adivinar qu le sucede a los personajes que vayan apareciendo. Sealar, como regla bsica de la actividad, que aquel nio o nia que crea conocer la respuesta, necesariamente tendr que levantar la mano y, nicamente cuando el maestro se lo indique, podr decirla en voz alta. 141 2 FASE: LA DETECCIN DE ESTADOS EMOCIONALES

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La educadora mostrar la imagen de un nio o nia alegre (o la dibujar en el mural). Recordar la regla del juego (alzar la mano) y formular una pregunta que oriente a los alumnos en la identificacin de la emocin representada en la imagen: Cmo est este nio: contento o triste? (Pregunta dicotmica). [La eleccin de una pregunta dicotmica o abierta (qu le pasa a este/a nio/a?) debe tomarse en funcin de la capacidad percibida en el grupo para etiquetar adecuadamente emociones y sentimientos a partir de estmulos visuales. La forma idnea para esta evaluacin es formular ambas modalidades en secuencia y observar la competencia del grupo a travs de sus respuestas]. Cuando un nmero significativo de nios haya levantado la mano, el maestro pedir a un alumno (no necesariamente el primero en alzar la mano) la respuesta, reforzando el probable xito (Muy bien, Andrea! Es cierto: el nio est muy contento). La educadora estimular a continuacin la capacidad de los alumnos para hacerse conscientes de los signos externos que manifiestan el estado de nimo detectado: Cmo lo sabemos?, quiz porque le vemos sonrer, Mara? o por sus ojos tan abiertos? [Combinar preguntas generales con preguntas directas produce, como efecto, la alternancia del protagonismo del grupo al individuo y de ste nuevamente al grupo, manteniendo activa la atencin de cada nio]. El maestro formular preguntas que guen a los alumnos hacia el anlisis de sus propios estados emocionales: Y nosotros?, qu hacemos cuando estamos contentos?, qu cara ponemos? Por ejemplo, cuando vamos a jugar a un juego que nos encanta A ver, a ver? A continuacin, el maestro mostrar otras lminas en las que aparezcan nuevos estados emocionales (miedo, pena, enojo), repitiendo las preguntas formuladas ante la primera imagen. 3 FASE: ASOCIACIN DE ESTADOS EMOCIONALES DETECTADOS A TRAVS DE UN PROCESO DE COMPARACIN El maestro divide el grupo en parejas de alumnos y reparte a cada par un juego de ocho lminas en las que aparezcan rostros que reflejen las siguientes emociones: dos de alegra, dos de miedo, dos de enojo y dos de tristeza. Se explica a los nios que su tarea consiste en seleccionar una lmina en la que aparezca un estado emocional similar al que se proyecta en la pantalla: Ahora quiero que, con ayuda de su compaero, escojan un dibujo en el que aparezca un nio o nia que tenga una cara parecida al dibujo que les muestro. El maestro acompaa el proceso, introduciendo un monlogo en alta voz que gue la tarea de los nios: Veamos qu se ve aqu qu le pasa a

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este nio/a?, cmo est?, cmo lo sabemos? Muy bien! Ahora busquemos en los dibujos que tenemos Yo veo una dos! caras de nios que se le parecen sta y sta. Muy bien!, y ustedes?, encuentran un dibujo parecido? Vamos a levantarlos con la mano As, muy bien! En sucesivas puestas en escena, la educadora gua el proceso nicamente si detecta dificultad en algunos nios. La mecnica se repite con distintas lminas que representen de nuevas emociones. 4 FASE: CAUSAS DE LAS EMOCIONES El maestro formular preguntas que orienten la atencin de los nios hacia la exploracin de posibles causas que pudieran motivar los estados de nimo que se van detectando: Por qu puede estar este nio enojado?, qu le puede haber pasado? La estimulacin del pensamiento causa-efecto puede requerir de ayudas ms especficas por parte de la educadora, dado que los nios se sitan ante una tarea que requiere mayor capacidad de abstraccin. Para solventar este obstculo cognitivo, el maestro formular preguntas de apoyo: A lo mejor lo que le pasa es que no le sali bien un dibujo o que no le dejan jugar a la pelota cul de las dos cosas crees que le est pasando, Pedro? Est contento porque le gusta el juego o porque su maestra le ha felicitado por haber ayudado a un compaero? 5 FASE: EL PAPEL DEL COMPORTAMIENTOS DE AYUDA DOCENTE EN LA GENERACIN DE

El docente retoma algunas de las lminas ya analizadas y formula preguntas que estimulen a los nios en la concepcin de posibles ayudas ante los estados de nimo: Qu le podemos decir a este nio tan triste?, que no llore, que se le va a curar muy pronto la herida?, o mejor podemos decirle que vamos a pedir ayuda a la maestra? Le podramos decir a este nio asustado que no se preocupe, que el perro no le va a morder porque est atado?, o le decimos que se venga con nosotros a jugar a las escondidillas? El maestro introduce cuantas preguntas de apoyo sean precisas para que los alumnos alcancen el xito, procurando personalizar de manera constante, de forma que sean muchos los nios que alcancen los objetivos, tanto en la indagacin de las causas que motivan los estados de nimo, como en la creacin de conductas de ayuda. 6 FASE: CUADERNO DE LOS MOMENTOS MGICOS El maestro plantea a los nios la posibilidad de dibujar un estado de nimo e incluirlo en el Cuaderno de los momentos mgicos: Qu podramos guardar en el Cuaderno de los momentos mgicos?, les parece que

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dibujemos algo?, podra ser la cara que nos ha quedado despus de esta actividad?, cmo estamos: tristes, contentos, enojados?. Pueden copiarlo de un dibujo o hacerlo a su gusto, de acuerdo? El maestro se acercar a cada alumno, pidindole que explique su dibujo. Se procurar reforzar a todos. A continuacin, cada nio meter su dibujo en el cuaderno. 7 FASE: ESPACIO PARA HACER MEMORIA El maestro formula varias preguntas a sus alumnos, para resumir y cerrar la actividad: Se acuerdan del nombre de la actividad de hoy? Qu tenas que encontrar, Mario? era difcil? Les gust la actividad?

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ACTIVIDAD 9: EL CRCULO DE LA PAPA: LOS ALIMENTOS AMIGOS (Habilidades de Relacin) Objetivos: Entender el valor de los alimentos para el crecimiento y la necesidad de mantener hbitos alimenticios basados en la variedad y el equilibrio. Ampliar las relaciones sociales a travs del juego y el canto. Promover hbitos de vida saludables. Recursos materiales: Cartulinas tamao carta de color blanco (con alimentos ya dibujados o en blanco) o fotocopias de las lminas de alimentos que se incluyen al final de la actividad. Lpices de distintos colores (pueden emplearse crayones, plumones o materiales similares). Pinzas, una por alumno. Duracin aproximada de la actividad: 60 minutos. Sentido preventivo: Los nios incorporan progresivamente a travs de tcnicas como la cancin, el baile y el juego cooperativo, el valor de la salud. La reflexin sobre los alimentos se estimula a travs del movimiento y el canto. Por su parte, las relaciones de amistad y el concepto de grupo se trabajan desde la accin ldica, empleada como soporte para las asociaciones alimenticias. Desarrollo: 1 FASE: INTRODUCCIN Y MOTIVACIN HACIA LA ACTIVIDAD El maestro explica brevemente la actividad y anuncia sus elementos en clave de diversin y aprendizaje: Hoy vamos a pasarla muy bien: jugaremos, cantaremos, pintaremos, bailaremos y nos reiremos mucho. Adems aprenderemos que para crecer sanos y fuertes necesitamos comer de todo. Nos daremos cuenta de que los alimentos saben mejor si estn en el plato unos con otros, formando grupos de amigos. Preguntas de aproximacin: Qu comida te gusta ms, Alberto? Qu otra cosa te suelen poner en el plato cuando comes huevos, Miguel? 159

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2 FASE: SELECCIN DE ROLES Y TRANSMISIN DE INFORMACIN Los nios cantan y bailan Al crculo de la papa en un gran crculo, del que formar parte tambin el maestro. Al crculo de la papa Al crculo de la papa, comeremos ensalada, lo que comen los seores: naranjitas y limones. Achup, achup, sentadita me qued. Al finalizar, y ya todos sentados la cancin finaliza as, se asignan roles diversos, empezando por el alumno situado a la derecha del maestro: de tres en tres, los nios sern papas, lechugas, tomates, naranjas, limones, carne y pescado. Los tros de alumnos tienen que situarse en distintos rincones del aula para escuchar la explicacin del maestro. La informacin que se les d a continuacin debe ser breve, accesible y expresada en clave positiva. Se explica que han formado equipos de alimentos que aparecen en la cancin, junto con otros dos alimentos que no aparecen en ella (carne y pescado). Se pregunta si algn nio se ha dado cuenta de cules son. Una vez desvelados, se resalta su importancia. Es necesario dejarles claro que hay otros muchos alimentos importantes que no se mencionan en la cancin, pero que son tambin muy sanos: verduras, pasta, fruta, etc., y que otro da hablarn de ellos. Las caractersticas de cada alimento deben explicarse a todos, pero cada mensaje se dirigir ms especficamente hacia el equipo de nios que asumen cada uno de los distintos papeles. Se resaltan las caractersticas fsicas de cada alimento y se sealan en clave positiva su importancia. A los efectos de una adecuada comprensin del juego posterior, los nios han de entender que todos los alimentos se necesitan unos a otros: el concepto de interdependencia afecta a su valor nutritivo y a su sabor. Para ello se introduce la idea de que los alimentos, como los nios, necesitan amigos para divertirse formando platos sabrosos: Las papas se pueden consumir por s solas, pero junto con la carne, su amiga, forman un plato completo. La ensalada, para ser tal, necesita encontrarse con otros amigos (lechuga, tomate), quienes a su vez pueden jugar con otros alimentos (carne, pescado) de forma que la diversin (y el sabor) aumenten.

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Las naranjas son frutas, y stas constituyen el alimento amigo de cualquier otro: se toman con todos, pero despus de todos, aunque tambin por s solos sean importantes, por ejemplo, en forma de jugo. Los limones, en cambio, son quienes ms necesitados estn de encontrar un amigo: si se comen solos, no acaban de saber bien, pero junto con otros amigos, la carne o el pescado, saben deliciosamente. En la explicacin deben aparecer los dulces, que tambin se pueden comer y saben muy bien, pero slo pueden consumirse de vez en cuando y nunca en lugar de los equipos de amigos de los que se est hablando. La conclusin ha de ser la de que todos los alimentos se necesitan unos a otros y que para ello tienen que jugar y comerse juntos. Se reparte a cada nio una cartulina con el alimento ya dibujado, procediendo a colorearlo. Finalizada la tarea todos debern, con la pinza, fijar su cartulina en su ropa. 3 FASE: EL BAILE DE LOS AMIGOS Los distintos equipos se toman de la mano para cantar y bailar Al crculo de la papa. Finalizado el baile, el maestro resalta cmo, al ser tan pocos, no ha resultado tan divertido como bailar en grupos grandes. Se rescata as la necesidad de encontrar amigos y se introduce la necesidad de sumarse los equipos entre s para formar platos ms sabrosos y divertidos. Los pasos sern los siguientes: Baile por equipos formados por el mismo alimento: De tres en tres, los nios cantan y bailan. Ya en el suelo, el maestro orienta la atencin de los nios hacia el grado de diversin en funcin del nmero: cuantos ms amigos bailen, ms divertido resultar. 160 Baile de los platos: El maestro propone a los nios asociarse coherentemente, guiando la formacin de equipos de amigos (platos) ms amplios y sabrosos: A quin pueden buscar las papas? les parece que a la carne? Hummm, qu rico plato: carne con papas! Jntense para el nuevo baile. De la misma manera, se unirn: pescado y limn, se formar la ensalada (el maestro se suma al equipo con las naranjas). Se baila nuevamente, en crculos ms amplios, Al crculo de la papa. Se propone una nueva suma de amigos para bailar: Cmo nos podemos juntar an ms amigos? Se me ocurre qu tal separar la ensalada y juntar carne-papas-tomate; pescado-limn-lechuga? Las naranjas se pueden juntar a cualquiera de los dos grandes equipos: todos sabemos que son importantes para los dos grupos, aunque se coman al final... son las que mejor sabor de boca dejan!

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El baile de la salud: El maestro explica que lo ms interesante es que todos sean amigos entre s, porque todos son importantes y por ello propone a los nios que formen un gran grupo para bailar por ltima vez, todos unidos de la mano: vamos a hacer el baile de la salud!. 4 FASE: TRABAJO PARA EL CUADERNO DE LOS MOMENTOS MGICOS Los alumnos pegan en una hoja de papel la cartulina con el alimento que les correspondi, dibujando junto a aqul otros alimentos de su agrado. El maestro pide a cada nio que explique su dibujo, procurando resaltar los aspectos positivos de cada uno y se procede a incluirlo en el Cuaderno de los momentos mgicos. 5 FASE: ESPACIO PARA HACER MEMORIA El maestro formular varias preguntas a los alumnos: Cmo se llam el juego? Qu alimentos bailaron juntos? Qu te gust ms: pintar o bailar?

Para terminar el profesor har un resumen de la actividad: Hoy ha sido un da muy especial. Entre todos hemos aprendido el Baile de la Salud, en el que todos los alimentos son amigos y bailan juntos, todos son importantes por eso hay que comer de todo. Yo tambin me divert mucho, estoy muy satisfecho con todos ustedes.

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ACTIVIDAD 10: CUIDANDO DE MI AMIGO (Promocin de valores prosociales) Objetivos: Desarrollar el sentimiento de cooperacin entre iguales en situaciones de estado de indefensin. Facilitar comportamientos de ayuda. Llenar de contenido emocional las relaciones entre iguales. Recursos materiales: Msica alegre. Paliacates aptos para tapar los ojos de los nios (uno por cada dos alumnos). Fotocopia de las fotos de todos los alumnos. Para ello el maestro dispondr en una o varias hojas las fotos (tamao credencial) de los alumnos y las fotocopiar, recortando despus cada fotografa. Duracin aproximada de la actividad: 50 minutos. Sentido preventivo: El concepto de amigo en la etapa infantil es sumamente utilitario: amigos son quienes juegan juntos. Incorporar contenidos de apoyo, ayuda y gua al concepto de amistad permite a los pequeos ampliar la perspectiva egocntrica de sus relaciones y prepara el terreno para la asimilacin de valores como el altruismo y la ayuda. A travs de una actividad en la que los alumnos se ponen literalmente en manos de un compaero (de quien reciben masaje y que posteriormente les gua por un recorrido de obstculos mientras tienen los ojos tapados), la educadora genera en los nios la percepcin de vulnerabilidad y la necesidad de confiar en los dems. Desarrollo: 1 FASE: INTRODUCCIN Y MOTIVACIN Se plantea a los alumnos la posibilidad de compartir una parte de la maana con un compaero del aula, a quien se cuidar, procurar alegrar, divertir y proteger. 2

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Preguntas de aproximacin: Alguna vez los han llevado a un lugar en el que conocan a pocas personas?, una fiesta?, una excursin?, un parque? Les hubiera agradado que en situaciones como stas alguien cuidara de ustedes?, les hubiera gustado que estuviera cerca un amigo en quien confiar? Quieren jugar a tener un amigo y a la vez ser ustedes ese amigo que cuida de otro? 2 FASE: RONDA DE EXPRESIONES El maestro invita a los nios a sentarse en el suelo en un crculo y formula preguntas que permiten tomar conciencia de las propias capacidades y destrezas significativas: Ahora cada uno de ustedes dir en alto qu cosas sabe hacer muy bien. [La educadora, se ayudar de preguntas dicotmicas para la deteccin individual de las propias habilidades]. Qu haces t muy bien, Celia? Qu sabes hacer mejor, Luis: pintar o correr? Qu te sale mejor a ti, Ana: cantar o hacer construcciones? El maestro recorre todo el grupo, generando en los nios la identificacin de sus capacidades y guindoles en la verbalizacin. Les pide que no olviden lo dicho, dado que en un momento posterior tendrn que compartir lo que saben hacer bien con un compaero de juego. 3 FASE: CANCIN COLECTIVA Y BAILE PARA ELEGIR COMPAERO Los alumnos forman dos crculos concntricos compuestos por el mismo nmero de nios, dndose la cara unos a otros. Los nios y nias de cada crculo se unirn dndose la mano. Se hace sonar msica, y cada crculo gira en sentido opuesto (un crculo en el sentido de las agujas del reloj y el otro en sentido contrario). Se deja que los nios giren al son de la msica durante unos minutos y se interrumpe la msica. Cuando el maestro pare la msica, los nios debern quedarse quietos. La educadora cuidar que cada alumno quede encarado directamente con un compaero del otro crculo. El maestro indica que las parejas de amigos se forman con el nio que a cada cual le toc frente a frente. Invitar a cada pareja a: saludarse, dndose la mano o un beso. tomarse de la mano y sentarse juntos en el suelo.

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4 FASE: IDENTIFICACIN DE LAS HABILIDADES Y DESTREZAS DEL COMPAERO La educadora invita a las parejas a que manifiesten sus gustos, preferencias y cosas que le desagradan en voz baja: cada pareja le tiene que decir a su compaero qu cosas le gustan ms: qu juguete, qu comida, qu color, qu juego. [El maestro har las preguntas de una en una, sealando el turno (ahora uno al odo del otro: el juego que me gusta ms es la pelota o las escondidillas? Ahora se cambia y el otro har lo mismo al odo del primero)]. Cuando se haya abierto un espacio de intimidad verbal en cada pareja, el maestro les pedir que cada uno exprese a su compaero sus habilidades personales: a continuacin se dirn lo ms importante: aquello que saben hacer muy bien. Recuerden lo que dijeron antes, en la ronda. Si se les ocurren ms cosas que sepan hacer bien, se las dicen tambin al odo. El maestro promueve una puesta en comn sentados por parejas, pero formando un gran crculo. El maestro pregunta a los nios: cules son los gustos de su amigo?. cules son las habilidades que su amigo le comunic?. 212 5 FASE: MASAJE ENTRE AMIGOS Las parejas se sientan en el suelo formando un crculo, de forma que en cada pareja uno de los nios se siente detrs de su compaero. El maestro se sita en medio del crculo y, tomando a un alumno por pareja, muestra cmo se hace un masaje suave en la espalda, recorriendo suavemente con las palmas de las manos abiertas, desde el cuello hasta la base de la espalda. A continuacin, los nios harn el mismo masaje a su compaero durante unos minutos, tomando como modelo al maestro. La educadora acompaar esta accin orientando sus mensajes hacia el aprecio del bienestar que se est experimentando: nuestro amigo nos acaricia la espalda suavemente sentimos bonito y un cosquilleo muy agradable. Qu divertido y qu placentero! Transcurridos unos minutos, los nios cambian de posicin, inicindose un nuevo masaje. El maestro pregunta a varios nios cmo se sienten al finalizar la experiencia y si les ha agradado la caricia de su amigo. Es importante que los nios sean guiados en este tipo de acciones de forma que el contacto fsico resulte suave y lento. La motricidad de los ms pequeos no est completamente desarrollada y la supervisin de los masajes por la educadora resulta imprescindible.

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6 FASE: GUA A CIEGAS ENTRE COMPAEROS El maestro propone un juego de confianza que se har por parejas. Para ello, se dispondr en el aula un espacio inicialmente vaco, en el que a continuacin se irn colocando sillas y otros objetos, distribuidos sin orden fijo. Para ensear a los alumnos el procedimiento a seguir, el maestro tapar a un alumno los ojos con un paliacate, a la vista de todo el grupo, y le pedir que se deje guiar por l, tranquilizndole al sealar que no correr ningn peligro, puesto que l le conducir por el recinto cuidando de que no choque con ningn objeto: Slo tienes que dejarte llevar. Yo cuidar de ti. Reljate y djame ser tus ojos. Es muy frecuente que los nios ms pequeos no les guste que les tapen los ojos con un paliacate. No est indicado forzarles a ello, por lo que, como alternativa, se sugiere que los nios se tapen ellos mismos los ojos con la mano. No debe preocupar la posibilidad de que entreabran los ojos. Con cuidado y lentitud, el maestro gua al nio por el circuito, sorteando los obstculos. Finalizado el recorrido, seala que todos harn lo mismo por parejas, procedindose a tapar los ojos de un nio de cada par y dando las instrucciones al otro para guiarle. Si el nmero de parejas fuera muy elevado o demasiado pequeo el recinto, se procurar poner muy pocos obstculos, de forma que no se interfieran los nios entre s. Es posible, incluso, hacer dos tandas en lugar de una. El maestro, mientras los nios se guan entre s, relata lo que ve en clave de diversin y transmitiendo confianza con sus palabras: Les est guiando su amigo. No hay nada que temer. l evitar que choquen. Se pueden sentir seguros y confiados. Tras unos minutos de gua, se cambiarn las posiciones y se repetir la accin. 7 FASE: TRABAJO PARA EL CUADERNO DE LOS MOMENTOS MGICOS El maestro propone a los pequeos pegar la foto de su mejor amigo del da en una hoja y dibujar alrededor de la fotografa los obstculos que juntos han sorteado, incluyendo posteriormente los dibujos en el Cuaderno de los momentos mgicos. 213 8 FASE: ESPACIO PARA HACER MEMORIA Varios das despus, el maestro propone a los alumnos que recuerden a su mejor amigo del da, se busquen entre s las parejas y juntos dibujen libremente algo que les gustara hacer juntos (jugar al baln, celebrar juntos sus respectivos cumpleaos, viajar, etc.). Las producciones se incluirn en el Cuaderno de los momentos mgicos.

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ANEXO 1 ORIENTACIONES METODOLGICAS PARA PREVENCIN EN EDUCACIN PREESCOLAR ACTIVIDADES DE

FORMAS DE INICIAR UNA ACTIVIDAD DE PREVENCIN El nio de corta edad necesita centrarse en torno a aquello que ha de acontecer en el futuro inmediato por medio de estmulos lo suficientemente potentes como para atraer su inicialmente dispersa atencin. Las actividades de ndole preventiva precisan, como cualquier otra actuacin educativa escolar, ofrecer ingredientes iniciales que convoquen la motivacin infantil y la dirijan hacia sus contenidos y mensajes. Por ello, el presente epgrafe plantea distintas posibilidades para acceder a la percepcin de los nios y nias del aula y suscitar su curiosidad e inters. Las premisas bsicas para generar motivacin en el alumnado de la escuela infantil son, fundamentalmente, las siguientes: 37 Provocar impacto. La educadora incidir en la atencin de los alumnos en el momento en que sepa crear cierta expectacin ante lo que ha de suceder. Cuando un adulto se sita ante alumnos muy jvenes, casi cualquier procedimiento de comunicacin puede ser utilizado con xito para estimular su inters, como variar el tono, el ritmo o el volumen de su discurso o anunciar elementos sorpresa para un momento posterior. Garantizar diversin en el proceso. Las fases de una actividad de prevencin han de incluir y as ha de anunciarse constantes elementos ldicos, que combinen movimiento, risa, descubrimiento y reflexin desde lo emocional, capaces de ilusionar sus mentes. El docente que presenta una secuencia de accin en estos trminos, con bastante probabilidad se habr ganado, sin esfuerzo, a su audiencia infantil (quiero que estn muy atentos a lo que vamos a hacer, porque vamos a divertirnos como nunca). As, en las actividades preventivas que contiene este Material de prevencin, se propone, desde un primer momento, el empleo de este tipo de formulaciones verbales que sitan emocionalmente a los nios en el inicio de una espiral de diversin y entretenimiento. Ofrecer ttulos estimulantes. Cuando la educadora pregunta a los alumnos pasearon alguna vez por un parque repleto de emociones?, la novedad que se anuncia con estas palabras ejerce por s sola un notable poder de convocatoria en los nios. Las actividades, si ofrecen un ttulo atractivo y, ms all del ttulo, proponen secuencias que evocan diversin (jugaremos a un crculo de la papa muy especial), atraen poderosamente la atencin del alumnado.

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La estructura de todas las actividades planteadas se inicia con una 1 Fase: Introduccin y motivacin que persigue intrigar, ilusionar y centrar a los nios. Los mensajes del docente consisten, en este estadio temprano, en dos tipos de estmulos verbales: Breve descripcin de los procesos: a los alumnos se les incentiva anuncindoles qu van a hacer, un somero recorrido por las acciones que de inmediato protagonizarn (cantaremos, jugaremos a detectives y haremos un poco de teatro) de forma que, con este breve ndice, los nios y nias estn en posesin de una elemental brjula que les permita manejarse a lo largo de las distintas fases de la actividad (an queda el juego). A diferencia de otros contextos evolutivos, como el adolescente y el adulto, en los que la madurez intelectual precisa ahondar en el por qu y el para qu de una propuesta, los nios no precisan conocer previamente el sentido de su actividad. Al aprender por experimentacin, les basta con conocer cmo va a guiarles la educadora hacia el aprendizaje. Preguntas de aproximacin: las preguntas (objeto de anlisis en otro apartado de este captulo, Propuesta metodolgica) son herramientas de comunicacin ptimas para ubicar mentalmente a los alumnos en los contenidos que se van a abordar. En la fase inicial de una actividad, pueden plantearse en cualquiera de sus modalidades (de informacin, emocionales, causales, etc.) siempre que sirvan al fin de orientar cognitivamente a los oyentes: Cmo nos sentimos cuando estamos malitos y tenemos que quedarnos en casa varios das? Saben lo que significa agua potable? Qu es lo que ms te ilusiona de un cumpleaos? Cundo tienes que lavarte las manos? Desde las respuestas de los alumnos, el maestro conectar con la siguiente fase, consciente de haber creado una primera resonancia cognitiva en los nios, que les predispondr para las posteriores actuaciones. Es conveniente continuar la dinmica de la actividad con propuestas que despierten emocionalmente a los alumnos, creando un impacto desde el cual guiar una posterior reflexin que facilite la extraccin de los aprendizajes. 38 Entre otras posibilidades, el maestro puede proponer: Una cancin colectiva en la que los pequeos bailen, contacten fsicamente, acomoden sus ritmos y descarguen ordenadamente una buena dosis de tensin fsica. Un juego de accin, que responda a los mismos propsitos de activacin.

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Medios audiovisuales: la proyeccin de una secuencia flmica, unas transparencias, la audicin de un cuento grabado que incluya msica, etc. son estmulos visuales y sonoros que pueden facilitar extraordinariamente la aplicacin de otras tcnicas, como la dramtica. Los nios se introducirn con mayor naturalidad en aquellos roles que se desarrollaron con anterioridad en imgenes o sonidos. PARA CAPTAR LA ATENCIN DE LOS ALUMNOS Resulta tan sencillo atraer la atencin de un nio, como difcil conseguir retenerla. Anclados en el disfrute del instante presente, los pequeos se ven arrastrados por la interminable sucesin de toda suerte de estmulos que ante ellos se desgranan, siendo incapaces de ejercer un autocontrol consciente que les mantenga centrados ms all de unos breves instantes. La educadora infantil, sabedor de esta caracterstica psicoevolutiva, ha de desplegar un variado abanico de recursos de motivacin que capturen la atencin de sus alumnos, hacindoles recorrer senderos en los que, tras cada recodo, un elemento nuevo les sorprenda, activando su curiosidad y centrando su atencin. Las actividades con objetivos preventivos no han de alejarse de la metodologa especfica para la adquisicin de logros educativos, pero pueden combinar adecuadamente distintos recursos, de forma que su desarrollo atraiga el inters de todo el grupo y de cada nio. A continuacin se indican algunos recursos de comunicacin que pudieran mostrarse eficientes para gestionar la atencin de los alumnos en el curso de una actividad de prevencin: Es muy conveniente variar los estmulos comunicativos en su triple dimensin verbal, no verbal y paralingstica:

Crear expectacin: la educadora puede suscitar el deseo de los nios por descubrir algo que permanece oculto a sus ojos (tengo un secreto en mi bolsillo que no s si ensearles...) o anunciar para un futuro muy prximo un acontecimiento excitante (les tengo reservada una sorpresa increble para el final) o envolver en misterio lo que inmediatamente ha de suceder (no se van a creer lo que va a pasar ahora mismo). Cambiar con frecuencia el tono, el ritmo y la velocidad de las palabras: cuando un maestro mira fijamente a los nios, baja ostensiblemente el volumen de sus palabras, adoptando un lenguaje cmplice, mientras les invita a compartir el secreto mejor guardado del mundo, la atencin del grupo se ve poderosamente imantada hacia el adulto, quien, una vez captada, la conduce suavemente hacia los objetivos que se haya planteado.

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Las seales no verbales: Gestos, posturas, incluso secuencias rtmicas de sonidos (el golpeteo suave y metdico de los nudillos en la ventana o la pizarrn) ejercen un efecto motivador sobre la atencin de los nios que una instruccin verbal en demanda de silencio (silencio!) no puede provocar.

Frecuentar el cambio en los espacios en los que se desarrollar la siguiente fase de interaccin generar en la mente de los nios una notable curiosidad por el nuevo escenario, dnde ha de ubicarse cada cual y cul ser el contenido de la nueva tarea. Dividir la actividad en secuencias muy breves pero intensas. Respetar las limitaciones fsicas de los nios y tener en cuenta el momento emocional en el que se encuentra el grupo. Dirigirse a cada nio o nia individualmente de forma que, en su visin infantil, la posibilidad de verse interpelado (atendido) por el adulto sea una expectativa siempre presente. Combinar equilibradamente accin, observacin y experimentacin: alternar movimiento con reposo, interaccin verbal con otras formas de expresin (juego, cancin, cuentos o libre expresin corporal), siguiendo siempre los ritmos que respondan a las actitudes de los nios. Permitir ciertas dosis de iniciativa al alumnado, siempre y cuando ello no conduzca a situaciones contraeducativas (interaccin agresiva o situaciones de riesgo fsico). En resumen, el control de la atencin de los alumnos por el docente pasa por una gua suave que haga coincidir los intereses educativos con el cambiante flujo de la motivacin de los nios, sin confundir el estado de atencin con los efectos del silencio impuesto: estar callado no siempre es sinnimo de permanecer atento. Con frecuencia, un nio forzado a inhibir sus impulsos es un nio ausente y no comprometido con una actitud de aprendizaje. 41 FORMAS DE CONCLUIR UNA ACTIVIDAD DE PREVENCIN Los aprendizajes que se pretende que los alumnos asimilen a travs de las secuencias de accin y experimentacin tras una actividad de prevencin, no afloran conformando una estructura ordenada y til para el nio, salvo por la accin intencionada del maestro. Por intensa e impactante que haya resultado la experiencia para los nios, ser precisa una gua de la educadora que acompae al grupo en un recorrido por las distintas fases, poniendo etiquetas verbales (hemos aprendido a relajarnos), categorizndolas y agrupndolas (ahora sabemos que hay que tener cuidado con algunos objetos que hay en casa que pueden ser peligrosos, como...) y facilitando la ordenacin de recursos

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cognitivos y emocionales tiles y generalizables (antes de iniciar la tarea pueden preguntarse qu tengo que hacer). El maestro ser el mediador del nio entre la experiencia del haber hecho y la conclusin del para qu sirve. Sin esta gua manifiesta, el nio se puede perder en la mera vivencia emocional, agotando su aprendizaje en el recuerdo de la ltima accin ldica, como el dibujo que puso fin a la actividad. Desde estas consideraciones, las actividades preventivas incluyen, fases intermedias en las que se estructuran las adquisiciones y un espacio comunicativo final, en el cual la educadora conduce al grupo por la senda de una reflexin que modele la experiencia, dndole forma de aprendizaje til y evitando que sea nicamente la accin (hemos bailado de la mano) la que permanezca en su memoria. En esta tarea en la que se conjuntan las experiencias, es conveniente: Promover la reflexin en el contexto del grupo de alumnos. Emplear un estilo de comunicacin exclusivamente verbal. Facilitar la participacin de buen nmero de nios: guiando las intervenciones con preguntas que permitan mensajes breves (ahora diremos con una sola palabra cmo nos sentimos). Conduciendo las expresiones hacia lo ms?). positivo (qu les agrad

Los recursos de comunicacin a disposicin d la educadora para alcanzar el objetivo final de estructurar los aprendizajes son: Preguntas-resumen: Mediante esta modalidad de preguntas, los nios, en sus respuestas, exploran retrospectivamente la secuencia completa de la actividad, verbalizando todos y cada uno de sus elementos. Preguntas de dificultad percibida: Los alumnos necesitan establecer en su mente aquello que les implic un mayor esfuerzo al finalizar el conjunto de sus actuaciones. Cuando la educadora hace aflorar las dificultades por las que se pas, el nio es capaz de apreciar con todo su valor la superacin de las mismas. Preguntas emocionales: Estructuran el bienestar de los alumnos y conectan con lo que se anunci al inicio de la actividad. Pueden referirse al estado anmico que se tiene al finalizar o al agrado sentido a lo largo de todo el proceso o en un momento especial para el nio preguntado. Cierre a cargo d la educadora: El maestro ha de ser la ltima persona en tomar la palabra. Por regla general, el ltimo mensaje es el que ms firmemente se instala en cada nio. Por este motivo el cierre ha de ser general, breve y con cierta dosis de impacto:

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Es importante que se verbalice la satisfaccin del adulto. As se ratifica y valida el bienestar del grupo: Yo tambin me divert mucho, y me re como nunca. Resumir de forma breve (si no se ha hecho ya). Reforzar al grupo por su participacin e inters es una forma de concluir que agrada al grupo en su conjunto y a cada alumno en particular: Estoy muy satisfecho con todos ustedes. Otras posibilidades de finalizar con impacto son emplear el humor o promover un aplauso general. 47 EL REFUERZO AL ALUMNO Y EL REFUERZO DEL GRUPO 51 La intervencin preventiva se ha de sustentar en un sistema de mensajes que refuercen todos y cada uno de los avances de los nios y nias en la conquista de un espacio protector frente a los riesgos del medio social. Lo que el nio haga en favor de la construccin de su propia identidad y la generacin de actitudes y comportamientos prosociales, se relaciona de forma directa con el valor que las personas significativas de su entorno concedan a sus logros. Se ha dicho que el nio pequeo, para sobrevivir psicolgicamente, depende de la atencin, la ayuda y el refuerzo del adulto. Tal afirmacin trasciende el plano de los constructos: que un comportamiento concreto sea repetido, consolidndose en el repertorio conductual del nio hasta constituir un hbito, depende de la aprobacin explcita del adulto. Los nios no poseen otro parmetro para medir la bondad de sus acciones que el refuerzo directo del adulto, que actuar como estmulo para sucesivas puestas en prctica de la conducta elogiada. Cuando un nio recibe la felicitacin de su maestro, se ve estimulado a repetir el comportamiento elogiado, con la esperanza de volver a ser objeto de la atencin positiva del adulto. Sin embargo el refuerzo al grupo, an siendo necesario, genera un impacto limitado en el individuo. Escuchar lo hicieron muy bien es un mensaje que apenas roza al nio, quien no se siente plenamente identificado con el concepto de grupo. La estrategia reforzadora siguientes posibilidades: docente puede incorporar algunas de las

-Promover el aplauso, para valorar por parte del grupo el esfuerzo individual de un individuo. -Mirar y sonrer al alumno de manera directa. -Felicitaciones individuales por parte del maestro.

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-Promover el refuerzo individual entre compaeros. -Facilitar la repeticin ante el grupo de una accin positiva realizada por un alumno. LA ORIENTACIN DE COMPORTAMIENTOS DISRUPTIVOS EN LAS ACTIVIDADES PREVENTIVAS Los nios y nias de corta edad actan socialmente siguiendo sus demandas internas, esto es, sus propios impulsos. El mal comportamiento no se desarrolla a partir de una decisin individual de atentar contra una norma o la intencin de producir el mal en los dems; en el esquema de interaccin de los ms pequeos no existe una plataforma desde la que voluntaria y conscientemente opten por una conducta disruptiva. El docente con vocacin mediadora ha de implicarse en la tarea del ajuste de la conducta individual del alumno a la dinmica colectiva. La base del desarrollo social de los alumnos en la etapa infantil se inicia con el necesario despegue de su egocentrismo y la conquista de un incipiente autocontrol. Las actividades preventivas en la Educacin Preescolar se caracterizan por el impacto, la variedad y la interaccin mltiple. Por ello, la educadora debe ser consciente de que ser preciso desplegar un amplio abanico de recursos de reconduccin del grupo y del alumno, que permitan un intercambio ordenado de relaciones. En la prctica, la gua de los nios hacia la consecucin de objetivos preventivos se traducir, desde la ptica de la educadora, en la asuncin de ciertas estrategias disciplinarias bsicas para el ejercicio de su funcin mediadora: Desplegar el recurso de la retirada de la atencin ante comportamientos del nio centrados en obtenerla por medios que interfieran o entorpezcan la dinmica del grupo (protestar en exceso, llorar ante la imposibilidad de actuar conforme a sus deseos). Facilitar que el nio asuma las consecuencias de su comportamiento. Ello supone aplicar sanciones por reciprocidad, en la terminologa de Piaget: al nio se le exige actuar reparando aquellos desarreglos materiales o relacionales que se produjeron por su desajuste emocional. Entre otros, pedir perdn, ordenar aquello que se tir, permanecer fuera del juego en tanto finalice una ronda si se incumpli una regla del mismo, etc. Explicitar que se reprueba la conducta, dejando a salvo la persona, evitando los mensajes eres. Recordar peridicamente las normas a las que los nios han de atenerse.

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Retirar privilegios, nunca derechos. Emplear con moderacin el recurso al de tiempo fuera. El alumno que se ve obligado a alejarse temporalmente del espacio fsico en el que transcurre la interaccin, por breve que sea el tiempo, experimenta una sensacin de abandono del adulto y rechazo de sus pares. Razonar en todos los casos el motivo de un castigo, cual ha sido la causa del mismo, que efectos tuvo su comportamiento y que se esperaba que hiciera en lugar de lo realizado.

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ANEXO 2 CUESTIONARIO DE EVALUACIN PARA EL PROFESOR Nombre del Centro Localidad Nombre del profesor Delegacin o Zona

Instrucciones para completar el apartado ACTIVIDADES QUE HA REALIZADO

siguiente,

1.- A la hora de sealar las actividades realizadas: Si ha incorporando modificaciones sustanciales a la actividad seale al lado del ttulo Adaptada Si ha realizado actividades completamente nuevas y elaboradas por usted, seale Produccin propia Si el nmero de actividades es mayor que el de lneas, utilice otra ficha. 2.- Seale los Grados y grupos en que ha realizado el programa:
Por ejemplo: Supongamos que ha realizado la actividad Puedo comer dulces? con alumnos de 1 grado de Preescolar, en los grupos A y C, y la actividad Qu tranquilos estamos! en el grupo B. Adems, sta ltima la ha realizado tambin en 2 grado, grupos A y B reformndola sustancialmente. En este caso escribir lo siguiente: Grado 1 Grado 1 Grado 1 Grado2 Grupo A Grupo B Grupo C Grupo A Puedo comer dulces? Qu tranquilos estamos!

Qu tranquilos estamos! (Adaptada) Puesto que en esta ficha slo puede recoger la informacin de 4 grupos, tendra que utilizar una nueva ficha para la informacin correspondiente a 2B.

ACTIVIDADES QUE HA REALIZADO


Ttulo El cuaderno de los momentos mgicos Cuando estamos malitos Mis amigos los animales Un beso y a dormir... Corre sombra que te alcanzo El viaje imaginario Yo te quiero! Cmo podemos ayudar? El crculo de la papa: los alimentos amigos Grado Grupo Grado Grupo Grado Grupo Grado Grupo

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Cuidando de mi amigo N de alumnos de cada grupo:

alumnos

alumnos

alumnos

alumnos

1.- En conjunto, cmo valora su experiencia con las actividades realizadas Muy satisfactoria Bastante Poco satisfactoria Nada satisfactoria

2.- En los prximos aos, volver a aplicar el programa? Probablemente s, con la misma dedicacin (nmero de grupos y/o nmero de actividades) Probablemente s, pero con ms dedicacin (nmero de grupos y/o nmero de actividades) Probablemente s, pero con menos dedicacin (nmero de grupos y/o nmero de actividades) Probablemente no lo aplicar No lo s en absoluto 3.- En general, los alumnos de los grupos sealados han mostrado inters por las actividades? Demasiado Mucho Poco Nada

4.- Ha integrado las actividades realizadas en su Planeacin Programtica? S No

5.- En que grado considera que las actividades de PEPE han servido para ayudar a sus alumnos a... (1= Nada; 2= Ligeramente; 3= Bastante; 4= Notablemente) Sentirse ms seguros de s mismos Expresar ms adecuadamente sus opiniones o sentimientos Aprender a contener progresivamente sus impulsos Adoptar actitudes ms positivas hacia la salud Relacionarse ms y mejor con sus compaeros Comprender mejor a los dems 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4

6.- En qu medida han colaborado los padres en la realizacin de las actividades para casa que prev el programa? Mucho, generalmente las han realizado correctamente Regular, no siempre han realizado las actividades para casa Poco, casi nunca han realizado las actividades para casa 86

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7.- Durante la realizacin del programa, ha mantenido informados a los padres sobre el mismo? S, tal y como propone el Cuaderno para el Trabajo con Padres del programa S, pero sin apoyarme en el Cuaderno para el Trabajo con Padres No ha sido posible 8.- Considera que la realizacin de actividades del programa ha influido en el ambiente del aula? S, notablemente S, ligeramente No especialmente 9.- Cmo le ha resultado la aplicacin en el aula de las actividades del programa? Muy sencilla Sencilla Algo complicada Especialmente complicada

10.- Seale, por favor, cual ha sido la actividad que le ha parecido ms til: 11.- Seale, por favor, cual ha sido la actividad que ms le ha gustado, en general: Si desea hacer alguna sugerencia sobre las actividades, puede escribirla en este espacio o en papel aparte y remitirla junto al cuestionario. Ser tenida en cuenta.

MUCHAS GRACIAS POR SU COLABORACIN Entregue este cuestionario a la Direccin del Centro para que sea remitido a la SEP. Si ha aplicado el programa en ms de cuatro grupos, no olvide rellenar tantos cuestionarios como sea necesario.

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