Sunteți pe pagina 1din 10

FILMUL

Contents
Introducere .............................................................................................................................................. 2 Ce este animatia 3D? ............................................................................................................................... 2 Istoria animatiei 3D ................................................................................................................................. 2 Linia de productie (The Production Pipeline) .......................................................................................... 5 Preproductia ........................................................................................................................................ 5 Productia ............................................................................................................................................. 7 Post-productia ..................................................................................................................................... 8

Introducere
Animatia 3D a devenit un sprijin de baza in film, televiziune si jocuri video si o parte integrala a unei industrii care nu a considerat-o atat de utila la inceput. Tehnologia digitala este modul de renastere continua a animatiei. Puterea, in continua dezvoltare, a tehnologiei si raspandirea ei in toate domeniile vietii moderne permit posibilitatea de a utiliza animatia intr-o paleta larga de domenii si contexte: medicina, arhitectura, dreptul sau chiar criminalistica. Desi este inca in stadiul incipient, grafica pe computer este una dintre industriile care se dezvolta si se schimba cu mare rapiditate, determina tehnologia actuala si ceea ce se va putea crea in viitorul apropiat prin intermediul calculatoarelor.

Ce este animatia 3D?


Animatia incepe din nimic. Chiar si legile fizice ca greutatea, inertia, directia luminii, nu sunt un dattotul trebuie creat sau controlat in animatie. (Mike Wellins) Animatia este reprezentarea grafica ce reda, printr-o succesiune de atitudini dinamice, miscarea unui personaj sau al unui element care completeaza imaginea in cadrul unei suite de imagini. In productia cinematografica, acest termen se refera la tehnici prin care fiecare secventa a unui film este realizata individual; este o analiza a miscarii. Secventele pot fi imagini desenate si apoi fotografiate, fotografii consecutive facute unui obiect in miscare cu ajutorul unui aparat de filmat sau pot fi generate cu ajutorul calculatorului. Cand secventele sunt derulate una cate una cu viteze de la 1 la 24 cadre pe secunda, se creeaza iluzia miscarii. Animatia 3D, parte a unui domeniu larg de grafica pe calculator, este un termen general care descrie o industrie ce utilizeaza programe de modelare 3D in diferite tipuri de productie. Include o gama larga de grafici 3D, imagini statice sau modele reale obtinute cu ajutorul unui printer 3D (rapid prototyping). Animatia 3D este similara randarilor arhitecturale in care produsele pot fi proiectate si testate in programe 3D si ulterior prezentate investitorilor. Dupa ce desenul este desenat, un designer grafic va crea un model 3D intr-un program pentru a-i testa constructia. Ulterior se va realiza o animatie pentru a arata cum produsul respectiv va functiona si, daca este necesar, modul in care este asamblat. Acest tip de vizualizare ajuta investitorii sa aiba o mai buna viziune asupra investitiei si poate sa fie utilizat si pentru scopuri comerciale pentru prevanzari.

Istoria animatiei 3D
Istoria animatiei 3D este in stransa legatura cu istoria si ritmul de dezvoltare al calculatoarelor. Primele calculatoare mecanice au fost Z1, realizat de Konrad Zuse in 1938 si Colossus in 1943. Acestea au fost utilizate pentru a sparge codurile mesajelor germane. Nici unul dintre ele nu este in vreun fel asemanator calculatoarelor de astazi, dar arata cat de devreme a aparut industria animatiei 3D, dat fiind faptul ca punctul de pornire a fost acum mai bine de 70 de ani.

Abia in anii 1950, John Whitney Sr. a utilizat un calculator pentru a crea arta si secventa de deschidere a filmului Vertigo, al lui Alfred Hitchcock. Whitney a folosit o tableta care recunostea scrisul de mana, in colaborare cu designerul grafic Saul Bass. 1960 este anul in care apar pentru prima oara notiunile de grafica pe computer sau animatii pe computer. Este decada in care se observa o evolutie a calculatorului de la o masinarie de calculat la un instrument care permite creatia si schimbarea, se dezvolta ideea de hardware cu interfata pentru utilizatori si de software capabil sa creeze modificari in timp relativ scurt. William Fetter este acreditat ca fiind creatorul notiunii de grafica pe computer (CG) in 1960. El este considerat parintele animatiei 3D, datorita muncii sale in Boeing, unde a folosit calculatorul pentru a crea modele 3D a obiectelor si a unui corp uman care a ajuns sa fie cunoscut ca Boeing Man. In 1962, programatorul Steve Russell si o echipa de la Institutul de Tehnologie din Massachusetts au creat primul joc video din istorie Spacewar. In acest joc de 2 jucatori, doua nave spatiale incearca sa se distruga reciproc si in acelasi timp sa evite coliziunea cu soarele. Aceste prime realizari in domeniul graficii pe computer nu aveau o interfata grafica, fundalul era complet negru cu un cursor care trepida, iar utilizatorii trebuiau sa inteleaga sistemul si memoria pentru a accesa orice fel de informatie necesara. In 1963, Ivan Sutherland a creat un desen pe computer numit Sketchpad care introducea un creion pentru a desena forme simple. Este sistemul care a pavat multe drumuri catre programele de desen si pictura care pot desena forme perfecte. Sistemul sau introducea si prima interfata grafica pentru calculatoare. Tot in 1963, a fost inventat si mouseul; primul mouse a fost sub forma unui bloc de lemn cu doua rotite care controlau cursorul. Anii 70 reprezinta perioada in care calculatoarele au devenit mai mici si mai rapide, s-a inventat microprocesorul, si s-a introdus ideea de suprafete virtuale 3D. Multe dintre notiunile de baza a animatiei 3D pe care le folosim astazi (umbrirea sau randarile obiectelor ca suprafete 3D) au fost inventate in aceasta perioada, ca si prima interventie a unei animatii 3D intr-un film. In anii 80, animatia 3D incepe sa devina o industrie comerciala. Se inventeaza Silicon Graphics care fac animatiile 3D mult mai rapide si mai eficiente, ramanand in industrie pentru 2 decenii, Autodesk si primul Macintosh. In 1983, a fost inventat data glove care permitea utilizatorilor 2 Pixar - 1984 sa manipuleze obiecte 3D in spatiu 3D in aceasta perioada, se credea ca realitatea virtuala va inlocui tehnologii ca ecranele televizoarelor si calculatoarelor si ca antrenamentele militare se vor desfasura tot intr-o realitate virtuala.
1 Lucasfilm - 1982

Multe dintre studiourile care sunt si astazi in productie au fost create in aceasta perioada: Lucasfilm, Pixar, Pacific Data Images, Digital Productions. Deoarece animatiile in film erau inca extrem de greu de realizat, atat pentru artisti cat si pentru cercetatori, Hollywood nu vedea inca potentialul lor. Totusi, au continuat sa fie realizate filme de animatie de scurtmetraj, care au permis evolutia lor la performanta din zilele noastre. Abia in anii 90, animatiile 3D au inceput sa fie apreciate in domeniul comercial, in film si in jocuri video. Este perioada in care sunt create filme si animatii care atrag atentia Hollywoodului: Terminator 2, Frumoasa si Bestia, Jurassic Park etc, dar si primul film de animatie de lung metraj: Toy Story. Mileniul al treilea debuteaza, in acest domeniu, cu o diversificare spectaculoasa a genului, filmele de animatie depasind de mult, ca si public tinta, copiii. Exista animatii cu tenta sociala, futuriste, in care acuratetea desenului merge pana la perfectiunea detaliului, productii japoneze, filme de animatie ce combina filmarile de personaje reale cu imaginea obtinuta prin animatie. Evolutia graficii pe computer a permis animatorilor sa utilizeze personaje de tip desen animat, dar sa le ofere si o baza extrem de realista care nici nu ar fi putut fi luate in considerare intr-un film traditional de animatie.

Linia de productie (The Production Pipeline)


3D animation production pipeline este un grup de oameni, hardware si software care lucreaza intr-o anumita ordine pentru a crea o animatie 3D. Produsul final poate fi film,un scurt metraj sau joc video etc. Productia animatiilor 3D este o munca in echipa unde fiecare isi are propriul rol ce duce la definitivarea acestui proces. Fiecare artist care lucreaza la o animatie 3D este nevoit la un moment dat sa lase munca pentru a fi preluata de altcineva. Sunt parti in care fiecare are cate ceva de facut si altele in care toata echipa lucreaza. Etapele de productie care sunt urmate in fiecare segment al animatiilor 3D sunt: Preproductia Productia Postproductia

Acasta industrie investeste mult timp in stadiul de preproductie, in cercetarea si dezvoltarea a ceea ce vor sa reprezinte sau sa creeze. Productia este etapa in care este creat proiectul , iar postproductia este atunci cand proiectul ajunge in starea finala, gata sa fie publicat.

Preproductia
Preproductia este planificarea, crearea si exploatarea intregului proiect 3D. Este o etapa indispensabila pentru ca aici se elaboreaza cele mai bune idei si planurile care au scopul de a intelege cum se conduce proiectul. Astazi, putem face orice sa arate uimitor in 3D, dar fara un concept solid, nu ai decat niste imagini frumoase care vor fi uitate de indata ce audienta termina de vizionat. In final, produsul trebuie sa spuna o poveste indiferent de segmentul industriei din care face parte. Stadiul de preproductie se divide in 5 componente. Ordinea tipica a acestora este: Idee/poveste Scenariu/screenplay Fir narativ Animatie/ pre-vizualizare Designul

Ideea pentru un proiect poate veni de oriunde si din orice. Ea poate fi cuprinsa intr-o propozitie sau chiar intr-un cuvant, o culoare sau un sunet. Ideeile trebuie sa fie amuzante si simple. Dupa ce gasesti acesat ideea buna este timpul sa capete o forma narativa. Pentru elaborarea povestii, trebuie sa raspunzi in la intrebarile: Cine sunt caracterele? Pentru ce este acest proiect? Cine reprezinta

audienta? Care este conflictul? Care e produsul final? Cine vrea sa-mi foloseasca ideea? Cine vrea sa-mi cumpere ideea? Scenariul este scrierea formala a formei finale a povestii. Trebuie sa descrie actiunile personajelor, mediul inconjurator, timpul, actiunile si dialogurile. El are menirea de face echipa de productie sa vizualizeze o imagine de ansamblu. O pagina scrisa este chivalentul unui minut de animatie. Un film are 100-120 de pagini de scenariu. Unui episod tv de 30 de minute, ii revin 15-22 de pagini daca se scad 8 minute de reclame. Firul narativ cuprinde partea vizuala a scenariului, era prima reprezentare vizuala a intregii povesti. Pre-vizualizarea este partea in care toate elementele unei animatii 3D sunt create. Fiecare artist este responsabil pentru o anumita parte a proiectului. Etapa de design include urmatoarele componente: Layout-ul Research and development (R&D ) Cercetarea si dezvoltarea Modelarea Texturarea Montarea Animatia Efectele 3D (VFX) Iluminarea/randarea

Iar de aici intra echipa de productie. Procesul de creare i redare a animaiei/graficii 3D parcurge etapele de: modelare creare a modelului matematic trei dimensional al scenei i al obiectelor de pe ea, model care descrie procesul de generare a formelor obiectelor i a amplasrii lor n scen, precum i a micrii obiectelor componente, proiecie (rendering) a modelului 3D pe ecran/plan, redare a animaiei/imaginii pe dispozitivul de ieire ecran sau imprimant.

Scena, ca spaiu virtual pentru modelare, include obiecte din urmtoarele categorii: geometric modele matematice i sisteme de coordonate, material proprieti vizuale ale obiectelor ce in de culoare, reflecie/difracie, a surselor de lumin direcie, putere i spectru optic, a camerei virtuale punct de referin i unghi de construire a proieciei, a forei i aciunii setare a deformrilor dinamice ale obiectelor i a caracteristicilor ce in de micare, a efectelor speciale obiecte care imit fenomenele naturii.

Productia
Etapa de pre-productie este succedata de cea a productiei propriu zise, cand procesul de munca poate demara pe baza directiei stabilite in etapa precedenta. O structura a acestei etape poate fi determinata de layout, modelare, texturare, iluminare, rigging si animare. a. Layout Utilizand modele de rezolutie mica sau blocuri geometrice in locul setului final de personaje, artistul de Layout este responsabil pentru structura compozitionala a scenei si livrarea unei animatii nefinisate animatorilor, care sa servesca drept ghid pentru acestia. Ceea ce produc ei este de fapt varianta 3D a desenelor de mana din etapa de pre-productie. In aceasta etapa, regizorul isi da acordul pentru miscarile camerei, adancimea campului vizual, compozitia modelelor si scenografia spatiului. Devine responsabilitatea departamentului de modelare sa livreze aceste configurari aprobate, a recuzitei si modelele in stadiile finale ale compozitiei. b. Modelarea Modelatorii sunt de obicei impartiti in doua sau mai multe departamente. In timp ce modelatorii organici au in general experienta in sculptura si sunt specializati pe construirea personajelor sau a altor suprafete libere, modelatorii de suprafete rigide au mai ales un trecut specializat pe arhitectura sau design industrial, asa ca modeleaza autoturismele, armele, recuzita sau cladirile. Odata ce modelul este aprobat, acesta trece la departamentele de rigging si pictura, care il aduc la stadiul final pentru animare si randare. Desi se poate intampla ca modelul sa treaca prin linia de productie fara a se reveni la ajustari, de cele mai multe ori aceastea sunt inevitabile unele probleme apar abia in etapa de randare, caz in care modelul trebuie trimis intr-o etapa anterioara pentru corectare. c. Texturarea Fie ca isi creeaza texturile de la zero, fie ca editeaza o imagine deja existenta, artistii care se ocupa de acest domeniu sunt responsabili pentru umbrirea si colorarea texturilor in conformitate cu cerintele scenei. Lucrand mana in mana cu departamentele de shading si surfacing, texturile sunt create pentru a indeplini conceptul de arta si design livrat de departamentul de arte. Acestea sunt realizate sunt forma unor maps, care sunt apoi atribuite modelului. d. Iluminarea Un artist de iluminare, pe langa gandirea iluminarii scenelor individuale, trebuie sa se ia in calcul aducerea laolalta a tuturor elementelor realizate in etapele anterioare. In cele mai multe companii,

inginerii tehnici de iluminare combina ultimele versiuni de animare, efecte, miscari de camera, umbrire si texturare in scenele finale, si randeaza o versiune updatata zilnic. Responsabilitatea acestui departament este una larga, incluzand plasarea luminilor, definirea proprietatilor acestora, cum interactioneaza lumina cu diverse tipuri de materiale, calitatile si complexitatea unor texturi realiste fiind inclusa, cum pozitia si intensitatea luminii afecteaza atmosfera si credibilitatea scenei, cat si culoarea si armonia. Ei trebuie sa stabileasca lumina directa si reflectata pentru fiecare cadru, asigurandu-se de continuitatea inlantuirii acestora intr-o secventa in acelasi timp avand si datoria de a indeplini viziunea creativa a regizorilor, designarilor de productie sau directorilor artistici. e. Rigging Rigging (intr-o traducere directa echipare) este de fapt procesul de adaugare unei structuri osoase personajelor, sau definirea miscarii unui obiect mecanic, si este un element esential in procesul de animatie. Un director tehnic face teste de animatie pentru a determina cum arata un anumit caracter sau personaj, cand este deformat in diverse pozitii, in functie de rezultat deseori realizandu-se ajustari de corectare. Acest departament este de asemenea implicat in realizarea simularii materialelor asa ca pe langa a face un personaj capabil sa-si stranga pumnul sau sa-si roteasca bratele, echipa de rigging este responsabila si de miscarea costumului sau intr-o maniera credibila.

f. Animarea In companiile moderne de productie, practica meticuloasa de planificare a unui personaj cadru dupa cadru este aplicata in grafica 3D dupa aceleasi principii de baza si hotarari de maniera estetica dezvoltate prima data pentru animatia 2D sau stop-cadru. Daca studioul utilizeaza captearea miscarii unor actori reali pentru a o digitaliza, atunci o mare parte din timpul animatorului va fi folosit pentru curatarea acestei miscari captate si completarea ei cu parti care poate nu au fost digitalizate (ca ochii sau palmele).

Post-productia
Post-productia este a treia si ultima etapa din crearea unui film si se refera la procesele care trebuie completate sau realizate dupa ce filmarea propriu-zisa s-a incheiat. Acestea includ editarea materialului brut, alipirea scenelor, introducerea efectelor tranzitionale, lucrul cu vocea actorilor sau dublarea, printre multe altele.

Per ansamblu cele trei mari etape ale post productiei sunt compositingul, editarea de sunet si editarea video. a. Compositing (keying) Departamentul de compositing aduce laolalta toate elementele 3D produse de departamentele anterioare in linia de productie, pentru a crea imaginea randata finala, pregatita pentru film. Acesta ia imaginile randate de la departamentul de lumina si cateodata incepe procesul de compositing a scenariului dezvoltat initial de directorii tehnici pentru a monta primele versiuni de film. Sarcinile generale ale acestei echipe includ randarea diferitelor pasaje livrate de departamentul de lumina, ajustarea colorarii si rotoscoparea (desi de cele mai multe ori se bazeaza pe o echipa specializata in domeniu), cat si compositingul lementelor fx si gradarea generala a culorii. b. Editarea de sunet Acest departament este responsabil de selectarea si asamblarea inregistrarilor audio pentru a le pregati pentru mixajul final, asigurand sincronizarea cu imaginea si adaugand toate efectele necesare pentru filmul final. c. Editarea video Editarea video este procesul de manipulare si rearanjare a cadrelor pentru a crea un produs final omogen, acest stadiu fiind cel in care orice material filmat nedorit este sters. Editarea este cruciala in asigurarea ca filmul curge in directia dorita initial. Alte sarcini includ titrarea si adaugarea de orice alte efecte filmului sau textului.

Evaluare